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Um exemplo é o do professor Ashok Goel, que a fim de

melhorar o aproveitamento do seu curso online no Instituto de


Tecnologia da Geórgia, contava com a ajuda de uma assistente,
Jill Watson. Sua função era responder cerca de 10.000
mensagens enviadas pelos alunos em fóruns relacionados ao
tema da disciplina, auxiliando estudantes de pós-graduação
com questões de rotina. Mas Jill na verdade era um robô – uma
versão avançada do Watson, da IBM – programada para
compreender questões complexas, analisar dados e
apresentar respostas e soluções.

Outra plataforma que utiliza a inteligência artificial é o Geekie,


um software brasileiro que, ao interagir com o estudante,
traça um plano de estudos personalizado levando em
consideração os pontos fortes e fracos de cada aluno. Entenda
como funciona:

Impressão 3D

Professores estão transformando a dinâmica vigente, na


qual os alunos apenas consomem o conteúdo, ao empregar
impressoras 3D como ferramenta pedagógica. O uso desse
tipo de equipamento revolucionará os ambientes de ensino e
otimizará o papel do professor ao inserir mais didática,
interatividade e dinamismo nas aulas.

A implementação dessa tecnologia estimula o aprendizado


colaborativo, aumenta a exposição à resolução de problemas,
desenvolve habilidades requeridas no mercado de trabalho
futuro, produz novos conhecimentos e aumenta o
envolvimento do aluno ao colocá-los diante de novos
desafios.

No Japão, uma escola utiliza a tecnologia de impressão 3D


para auxiliar crianças com deficiência visual na realização de
pesquisa e na exploração de um universo que, caso não fosse
a impressora 3D, não seria apresentado a elas. A impressora,
que faz parte do projeto “Hands on Search”, é acionada por
comandos de voz e dá as crianças a oportunidade de tocar
objetos que elas não podem ver.

Realidade virtual
A realidade virtual está se tornando uma importante
aliada da educação. Devido ao alto impacto visual, diversas
instituições de ensino já estão apostando na realidade virtual
para aumentar o engajamento dos alunos e tornar as aulas
mais interessantes. A experiência educacional oferecida pela
realidade virtual permite que o aluno visualize o seu próprio
ambiente, como a sala de aula, mesclado a objetos virtuais.

Segundo a Diretoria de Políticas de Formação, Materiais


Didáticos e de Tecnologias para a Educação Básica do MEC,
para melhorar a fixação dos conteúdos apresentados em aula
é essencial proporcionar experiências que aproximem o aluno
da prática. Logo, com a implementação da realidade virtual o
processo de aprendizagem se tornaria mais concreto e
próximo à prática.
A Beenoculus, por exemplo, desenvolveu uma metodologia de
ensino chamada “Educação Imersiva em Primeira Pessoa” que
promete transformar o ensino formal, técnico e
profissionalizante no Brasil. A ferramenta transforma o
smartphone em um ambiente de realidade virtual por meio de
um aplicativo ou vídeo, utilizando uma máscara conectada ao
celular. Além do ensino em primeira pessoa, a Beenoculus
aproxima a teoria da prática, personaliza a experiência do
estudante, incentiva a curiosidade e, principalmente,
democratiza o ensino.

De acordo com Marcelo Mejlachowicz, a realidade virtual é a


melhor ferramenta para gerar empatia entre estudantes e

educadores uma vez que ela permite que uma pessoa viva a
experiência de outra. Mas, segundo o especialista, é preciso
cuidado na hora de adotar essa tecnologia.

“O potencial que a realidade virtual tem na educação é


gigantesco. Mas nós temos que entender todo o processo de
aprendizado para entender como essa tecnologia vai afetar o
aluno. Temos que fazer um trabalho pedagógico muito grande
para descobrir com isso vai ser usado da melhor forma”, conta.
Gamificação
A gamificação, que aplica conceitos de jogos em outras
atividades, engaja os alunos a resolverem problemas reais,
aprimora o aprendizado, desperta a curiosidade e estimula o
pensamento analítico e o desenvolvimento de novos
conhecimentos. De acordo com Samir Iásbeck, a gamificação
leva o aluno a um aprendizado por consequência e, por conta
disso, acaba sendo mais divertido.
Além disso, a gamificação estimula os alunos a se
envolverem no processo de aprendizagem ao explicar um
conceito amplo por meio de uma série de elementos
menores. No método, utilizado pela Qrânio, os alunos
recebem um feedback imediato sobre suas respostas, medem
seu progresso por meio da coleta e armazenamento de dados,
ganham recompensas ou premiações e constroem seu
conhecimento sobre o tema abordado de uma maneira mais
dinâmica.

Os chamados serious games transformam a educação em


algo mais leve e fluído para os alunos. Porém, quando
desenvolvido de forma incongruente para o público, a
gamificação pode não ser efetiva. “Não tem porque você fazer
um jogo de console ou de RPG para ensinar alguma coisa para
um determinado público, se esse público não gosta desse tipo
de jogo”, defende Samir.