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Facultad de Ingeniería
Facultad de Ingeniería
Escuela Académico Profesional de Ingeniería de Sistemas
ALUMNOS:
- Gonzales Castillo Jorge Arcadio
- Ramos Suyón Juan Carlos
DOCENTE ASESOR:
Ing. MENDOZA RIVERA, RICARDO DARIO, Dr.
CICLO:
IX
TRUJILLO – PERÚ
2016
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SISTEMA DE GESTION DE INGRESOS Y SALIDAS DE PRODUCTOS DE ALMACEN
Contenido
1. Generalidades ....................................................................................................................... 3
2. Formulación de problema ..................................................................................................... 3
2.1. Realidad Problemática .................................................................................................. 3
3. Objetivos ............................................................................................................................... 3
3.1. Objetivo principal .......................................................................................................... 3
3.2. Objetivo secundario ...................................................................................................... 4
4. Metodología .......................................................................................................................... 4
4.1. La metodología a utilizar es la XP .................................................................................. 4
4.2. Características fundamentales ...................................................................................... 4
4.3. Fases de la metodología XP ........................................................................................... 5
4.4. Ventajas e inconvenientes de la metodología ............................................................ 11
5. Bibliografía .......................................................................................................................... 11
6. Presupuesto ........................................................................................................................ 12
7. Materiales tecnológicos a utilizar ....................................................................................... 12
8. Cronograma de ejecución ................................................................................................... 13
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1. Generalidades
Nombre Comercial:
“TRIMBLE PERU CORPORATION SAC”
RUC:
20566082901
Dirección:
Av. General Salaverry Nro. 674 Dpto. 203 Jesús María Lima, Perú
2. Formulación de problema
2.1. Realidad Problemática
Actualmente la empresa TRIMBLE PERU CORPORATION SAC no cuenta con
un sistema para el área de almacén, que permita tener el control de las entradas
y salidas así como el seguimiento de los productos. Los registros se venían
haciendo en hojas de cálculo de Excel. Estos déficit pueden provocar problemas
mayores como desinformación de los ingresos y egresos de productos al
almacén.
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4. Metodología
4.1. La metodología a utilizar es la XP
La programación extrema o eXtreme Programming (de ahora en adelante, XP)
es una metodología de desarrollo de la ingeniería de software formulada por
Kent Beck, autor del primer libro sobre la materia, Extreme Programming
Explained: Embrace Change (1999). Es el más destacado de los procesos ágiles
de desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación extrema se
diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más
énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Los defensores de la XP
consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural,
inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de
adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto
es una aproximación mejor y más realista que intentar definir todos los
requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después en controlar los
cambios en los requisitos(«Programación extrema» 2016).
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2ª Fase: Diseño.
- Diseños simples: La metodología X.P sugiere que hay que conseguir diseños
simples y sencillos. Hay que procurar hacerlo todo lo menos complicado
posible para conseguir un diseño fácilmente entendible e impleméntable que
a la larga costará menos tiempo y esfuerzo desarrollar.
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3ª Fase: Codificación.
Como ya se dijo en la introducción, el cliente es una parte más del equipo
de desarrollo; su presencia es indispensable en las distintas fases de X.P.
A la hora de codificar una historia de usuario su presencia es aún más
necesaria. No olvidemos que los clientes son los que crean las historias
de usuario y negocian los tiempos en los que serán implementadas. Antes
del desarrollo de cada historia de usuario el cliente debe especificar
detalladamente lo que ésta hará y también tendrá que estar presente
cuando se realicen los test que verifiquen que la historia implementada
cumple la funcionalidad especificada.
La codificación debe hacerse ateniendo a estándares de codificación ya
creados. Programar bajo estándares mantiene el código consistente y
facilita su comprensión y escalabilidad.
Crear test que prueben el funcionamiento de los distintos códigos
implementados nos ayudará a desarrollar dicho código. Crear estos test
antes nos ayuda a saber qué es exactamente lo que tiene que hacer el
código a implementar y sabremos que una vez implementado pasará
dichos test sin problemas ya que dicho código ha sido diseñado para ese
fin. Se puede dividir la funcionalidad que debe cumplir una tarea a
programar en pequeñas unidades, de esta forma se crearán primero los
test para cada unidad y a continuación se desarrollará dicha unidad, así
poco a poco conseguiremos un desarrollo que cumpla todos los requisitos
especificados.
Como ya se comentó anteriormente, X.P opta por la programación en
pareja ya que permite un código más eficiente y con una gran calidad.
X.P sugiere un modelo de trabajo usando repositorios de código dónde
las parejas de programadores publican cada pocas horas sus códigos
implementados y corregidos junto a los test que deben pasar. De esta
forma el resto de programadores que necesiten códigos ajenos trabajarán
siempre con las últimas versiones. Para mantener un código consistente,
publicar un código en un repositorio es una acción exclusiva para cada
pareja de programadores.
X.P también propone un modelo de desarrollo colectivo en el que todos
los programadores están implicados en todas las tareas; cualquiera puede
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- Ventajas:
o Da lugar a una programación sumamente organizada.
o Cuenta con una tasa de errores muy pequeña.
o Propicia la satisfacción del programador.
o Facilita los cambios.
o Permite ahorrar mucho tiempo y dinero.
o Puede ser aplicada a cualquier lenguaje de programación.
o El cliente tiene el control sobre las prioridades.
o Se hacen pruebas continuas durante el proyecto.
- Inconvenientes:
o Es recomendable emplearla solo en proyectos a corto plazo.
o En caso de fallar, las comisiones son muy altas.
o Requiere de un rígido ajuste a los principios de XP.
o Puede no siempre ser más fácil que el desarrollo
tradicional(«Metodología xp» 18:00:32 UTC).
5. Bibliografía
- Fases. [en línea], [sin fecha]. [Consulta: 15 mayo 2016]. Disponible en:
http://programacionextrema.tripod.com/fases.htm#primeraFase.
- Metodología xp. [en línea], 18:00:32 UTC. S.l. [Consulta: 15 mayo 2016].
Disponible en: http://es.slideshare.net/Piskamen/metodologa-xp.
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6. Presupuesto
- Software:
HTML 5, javascript(jquery), PHP 5 (Framework laravel),
CSS 3 (Framework Bootstrap)
MySQL Open Source
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8. Cronograma de ejecución
Las prácticas se desarrollarán en 4 meses, desde inicios de mayo del 2016 a finales
de agosto 2016, realizando un total 656 hrs.
Los dias de la semana en que se desarrollará son de lunes a domingo realizando un
total 41 horas por semana.
Hora
Dias
Inicio Termino
9 am 1 pm
Lunes
2 pm 6 pm
9 am 1 pm
Martes
2 pm 6 pm
9 am 1 pm
Miercoles
2 pm 6 pm
Jueves 3 pm 6 pm
Viernes 9 am 1 pm
Sabado 3 pm 6 pm
9 am 1 pm
Domingo
3 pm 6 pm
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