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Por otra parte, las empresas encargadas de ofrecer servicios para las desarrolladoras de
videojuegos publican cada vez mejores alternativas para simplificar su desarrollo. Servicios
de marketing, promoción, análisis de la competencia, comportamiento de los usuarios, y
todas las posibles necesidades de las desarrolladoras están siendo cubiertas y simplificadas,
haciendo mucho más accesible la barrera de entrada a este mercado.
Esta oportunidad está siendo aprovechada por una infinidad de empresas, desde peque-
ños estudios de desarrollo independientes, hasta grandes empresas como Disney, Electronic
Arts, Rovio, PopCap, etc. Todas ellas publican nuevos juegos en cada vez menos tiempo y
de mejor calidad. Como principal consecuencia, la oferta de juegos es cada vez mayor y el
marco de consumidores es cada vez más exigente.
La situación actual da lugar a que, a la hora de crear un juego para dispositivos smartp-
hones, la planificación sea un punto crucial. El diseño de un juego ha de plantearse para
satisfacer las necesidades de los consumidores, maximizar todos aquellos aspectos que me-
joran la experiencia durante su uso, y aplicar estrategias específicas para su promoción y
expansión.
Cada juego es distinto y por tanto requiere un enfoque diferente en todas sus etapas de
creación, sin embargo en la mayor parte de los juegos que defienden las primeras posiciones
de los rankings hay estrategias comunes. Estudiando las tendencias actuales, la evolución
del mercado y las aplicaciones de éxito que se mantienen en la cima, se puede extraer aquel
conjunto de estrategias que actualmente hacen que un juego funcione, y qué factores se
deben configurar para analizar a los usuarios y maximizar los resultados para crear un
producto rentable.
2
El mercat dels videojocs per a dispositius smartphones evoluciona a una velocitat verti-
ginosa, tant l’oferta com la demanda creixen sense parar des del llançament de les botigues
digitals de Google i Apple el 2008. Només comptant 2012, els videojocs per a smartphones
van generar 18.000 milions de dòlars, i el 2013, 26.000 milions.
D’altra banda, les empreses encarregades d’oferir serveis per a les desenvolupadores
de videojocs publiquen cada vegada millors alternatives per simplificar tots els procesos.
Serveis de màrqueting, promoció, anàlisi de la competència, comportament dels usuaris, i
totes les possibles necessitats de les desenvolupadores estan sent cobertes i simplificades,
fent molt més accessible la barrera d’entrada a aquest mercat .
Aquesta oportunitat està sent aprofitada per una infinitat d’empreses, des de petits
estudis de desenvolupament independents, fins a grans empreses com Disney, Electronic
Arts, Rovio, PopCap, etc. Totes elles publiquen nous jocs i cada cop en menys temps i de
millor qualitat. Com a principal conseqüència, l’oferta de jocs és cada vegada més gran i el
marc de consumidors més exigent.
La situació actual fa que, a l’hora de crear d’un joc per a dispositius smartphones, la
planificació sigui un punt crucial. El disseny d’un joc ha de plantejar-se per satisfer les
necessitats dels consumidors, maximitzar tots aquells aspectes que milloren l’experiència
durant el seu ús, i aplicar estratègies específiques per a la seva promoció i expansió.
Cada joc és diferent i per tant requereix un enfocament diferent en totes les seves
etapes de creació, però en la major part dels jocs que defensen les primeres posicions dels
rànquings hi ha estratègies comunes. Estudiant les tendències actuals, l’evolució del mercat
i les aplicacions d’èxit, es pot extreure aquell conjunt d’estratègies que actualment fan que
un joc funcioni, i quins factors s’han de configurar per analitzar els usuaris i maximitzar els
resultats per crear un producte rendible.
3
Abstract
The Video game industry for smartphones devices is evolving at breakneck speed, both
supply and demand are growing steadily since the launchment of Google and Apple digital
stores in 2008. Just in 2012, videogames generated 18,000 million dollars, and 26,000 in
2013.
Moreover, the companies that provide services for game developers are publishing better
alternatives to simplify all the development stages. Marketing services, promotion, market
analysis, user behavior, and all possible needs of developers are being met and simplified.
Videogames development is now easier than ever.
Many companies are taking advantage of this opportunity, from small independent de-
velopment studios to large companies like Disney, Electronic Arts, Rovio, PopCap, etc. This
companies provide the user with better games at a faster rate. Consequently, the choice of
games is growing and consumers are becoming more demanding.
Because of the current situation, planning has become crucial in the development of new
games. The design has to meet consumer needs, maximizing those aspects that enhance user
experience, and implement specific promotion strategies.
The objective of this project is to collect all the features that make a game succesful,
in order to create a benchmark for developers when designing a smartphones videogame.
Each game is different and requires a different approach to all its stages of creation.
However, most games that make it to the top rankings have common strategies. By studying
current trends, market evolution, and successful applications that remain on top, we can
extract the strategies that make a game succesful, and which systems can be used to analyze
user trends and maximize results to create a profitable product.
5
Índice
1. Introducción 11
1.1. Justificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.2. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.3. Fuentes de información . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3. Estrategia de Monetización 19
3.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.2. Sistemas de monetización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.2.1. Venta directa (Paid Apps) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.2.2. Anuncios (Ads) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.2.3. Compras Integradas (IAP’s) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2.4. Tendencias de consumo en los sistemas de monetización . . . . . . . 27
3.3. Sistemas de Engagement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.3.1. Notificaciones (Notifications) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.3.2. Tablas de Clasificación (Leaderboards) . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.3.3. Logros (Achievements) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.4. Diseño de una estrategia concreta de Monetización . . . . . . . . . . . . . . 34
3.4.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.4.2. Estrategia 1: Limitación por tiempo de juego . . . . . . . . . . . . . 35
3.4.3. Estrategia 2: Características visuales exclusivas . . . . . . . . . . . . 35
3.4.4. Estrategia 3: Pagar para Ganar (Pay to Win) . . . . . . . . . . . . . 36
3.4.5. Estrategia 4: Quitar Recompensas (Reward Removal) . . . . . . . . 37
3.4.6. Estrategia 5: Paid App . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.5. Estudio Real: Resultados Prácticos de aplicar diferentes sistemas de moneti-
zación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.5.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.5.2. Caso Práctico: Aplicación de Pago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.5.3. Caso Práctico: Anuncios integrados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.5.4. Caso Práctico: Compras Integradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.5.5. Estudio Real: Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
6
7. Conclusiones 92
9. ANEXO II 96
Bibliografía 104
Índice de figuras
1 Introducción
1.1. Justificación
El mercado de los videojuegos ha experimentado un crecimiento significativo gracias a
la evolución de los dispositivos móviles y tabletas de última generación. Dado que cualquier
usuario de un smartphone es un consumidor potencial de videojuegos, las desarrolladoras
han aprovechado esta oportunidad para crear aplicaciones de entretenimiento dirigidas a
todos los públicos imaginables, teniendo en cuenta diferentes edades, aficiones etc.
Uno de los aspectos más significativos en esta evolución es el cambio en la distribución del
consumo que realizan los usuarios de videojuegos. La siguiente figura muestra la distribución
de las transacciones (pagos) que realizan los usuarios de móviles en cinco diferentes rangos
de edad.
Como puede observarse en la figura 1.1, el rango de los consumidores que genera un
mayor beneficio a las desarrolladoras es el comprendido entre 25-34 años y en segundo lugar
el que está comprendido entre 35-54 años, mayor aún que el de los usuarios más jóvenes
como cabría esperar. Esto refleja principalmente que, independientemente del número de
usuarios en cada uno de estos rangos, el poder adquisitivo de los consumidores influye
significativamente en el gasto que estos realizan. Además de esto, el gasto está muy igualado
entre hombres y mujeres.
A causa de todos estos factores, muchas desarrolladoras centran hoy en día como princi-
pales consumidores objetivo nuevos sectores antiguamente inexistentes, ya que hasta ahora
los juegos estaban destinados exclusivamente a propietarios de videoconsolas o aficionados.
Además de esto, hay que destacar, como será explicado más adelante en el proyecto,
que de el conjunto de todas las aplicaciones para smarphones y tabletas la categoría que
tiene un mayor peso es la de juegos, tal y como puede comprobarse a través de la figura
siguiente que muestra la distribución del tiempo invertido en las aplicaciones en función de
su categoría.
La mayoría de los emprendedores en el mercado de los videojuegos tiene buenas ideas, sin
embargo, esto no es suficiente. Ante la la creciente competencia en la publicación de nuevos
juegos, cada vez más es indispensable un estudio detallado del mercado y de las tendencias
de consumo actuales. Así este proyecto surge de la necesidad de organizar aquellos factores
13
Figura 1.3: Juegos: Happy Crow, Hungry Danbo, Neon Pong, Light and Darkness, Eurovi-
sion Fan Quiz
1.2. Objetivos
Ante la situación actual del mercado, las desarrolladoras de videojuegos han de indagar
cada vez más en cómo planificar el diseño de un videojuego para maximizar aquellas estra-
tegias que influyen directamente en la adquisición y retención de los usuarios, así como los
sistemas integrados de monetización que permiten obtener ingresos.
Estudio de las estrategias a implantar en cada una de las etapas del plan, para maxi-
mizar su posicionamiento en el mercado y los ingresos del mismo.
14
Hay un motivo por el cual estas empresas son la fuente más fiable de este mercado: En el
proceso de desarrollo de cualquier aplicación para smartphones se pueden activar servicios
de estadísticas que analizan una gran cantidad de información acerca de los usuarios, así
como de las acciones que realizan al interactuar con una aplicación en concreto. Se puede
registrar el número de veces que abren una aplicación, a qué hora, cuántas veces pulsan
en qué botones, cuánto tiempo pasan en cada pantalla, etc. También se puede registrar
la información básica del usuario del móvil de manera anónima: edad, género y lugar de
origen.
Estos servicios están disponibles gratuitamente para los desarrolladores a través empre-
sas como AppAnnie, Flurry ó Distimo. A cambio, estas empresas poseen la información del
comportamiento a nivel global de los usuarios de manera muy precisa, y es por ello que son
la fuente más fiable de información, cuyos reportes son usados por la mayoría de empresas
de soluciones de marketing para aplicaciones móviles.
El ingreso total (Revenue) que recibe un juego para smarphones es producto de dos
sencillos factores: El primero de ellos es el número de usuarios (Users), y el segundo, el
ingreso medio que se obtiene por cada uno de estos usuarios, más conocido como ARPU
(Average Revenue Per User).
A continuación se planteará la estructura del plan de negocio, que será desglosada punto
por punto en los diferentes capítulos de este proyecto. A medida que se vaya avanzando,
se realizarán breves estudios de las tendencias de consumo actuales relacionadas con cada
punto, y se plantearán estrategias específicas que pueden aplicarse en un proyecto concreto.
16
Revenue
ARPU
# Users X (Average Revenue
Per User)
Icon &
App Ads IAP's
Screenshots
Figura 2.1: Estrategia de Negocio para un videojuego para dispositivos smartphones. Fuente:
Revenue
Diseño Propio
ARPU
# Users X (Average Revenue
Per User)
Monetization
Organic Downloads
System Engagement System Monetization
Organic Downloads
System Engagement System
Paid Paid
Ads Ads
IAP's IAP's
17
En el capítulo 3 se estudiará la rama derecha del esquema: Cómo plantear una estrate-
gia de monetización que maximice el ARPU. Para ello, en primer lugar se describirá
el funcionamiento de los tres principales sistemas de monetización. Por otra parte
se plantearán los sistemas de engagement (compromiso) que permiten mantener la
atención de los usuarios. Una vez descritos estos puntos, se plantearán diferentes es-
trategias específicas a integrar en un juego concreto y por último resultados reales
obtenidos con los juegos presentados en la introducción al aplicar distintos sistemas
de monetización.
En el capítulo 4 se estudiará la rama izquierda del esquema: Todos los factores que
influyen en la adquisición de nuevos usuarios, así como las estrategias que pueden
implantarse para maximizar la adquisición de nuevos usuarios a partir de los usuarios
activos.
3 Estrategia de Monetización
Revenue
3.1. Introducción
El primer y más importante medidor estadístico directamente ligado a los ingresos tota-
ARPU
les es el ARPU ó Average Revenue
# Users
Per User, es decir, Xen media, cuánto(Average
ingresa un videojuego
Revenue
por cada usuario. Si bien es un medidor que a priori no puede estimarse, Per se pueden
User) plantear
estrategias basadas en las tendencias actuales de consumo y en aquellas que están usando
las empresas que másUser
ingresan a través de las tiendas digitales.
Adquisiton Strategy Monetization Strategy
Sistema de monetización.
Digital Stores Reviews, Articles Paid
Estrategias de engagement.
Revenue
ARPU
# Users X (Average Revenue
Per User)
Figura 3.1: Estrategia de Negocio para un videojuego para dispositivos smartphones, ARPU
Monetization Strategy Monetization Strategy
Monetization
Organic Downloads
System Engagement System Monetization
Organic Downloads
System Engagement System
Paid Paid
Ads Ads
IAP's IAP's
User Adquisiton Strategy Monetization Strategy
Monetization
Organic Downloads
System Engagement System Monetization
Organic Downloads
System Engageme
Paid Paid
Ads Ads
IAP's IAP's
Figura 3.2: Estrategia de Negocio para un videojuego para dispositivos smartphones, Sis-
tema de Monetización
21
El precio de la aplicación debe cumplir los estándares impuestos por cada tienda digital,
los cuales están descritos en el Capítulo 4 para el caso de las tiendas Google Play y App
Store.
Game Game
Game Digital App
Consumers
Developers Stores
$ $
Figura 3.3: Estructura del Mercado para Venta Directa. Fuente: Diseño Propio
Tanto en Google Play como en App Store, para poder realizar los pagos, los usuarios
han de tener vinculada sus cuentas de Gmail ó iTunes, respectivamente, a una cuenta
bancaria. De esta manera cuando van a realizar una compra, el terminal lanza una petición
de contraseña y una vez verificada se realiza el cargo y la aplicación es descargada.
Existen una gran cantidad de empresas que hacen de intermediarias entre los anunciantes
y las desarrolladoras de aplicaciones para smartphones, encargándose de poner los anuncios
adecuados a cada uno de los usuarios. Estos anuncios se muestran en función de caracterís-
ticas como: edad, horas de uso, región geográfica, etc. De esta manera, a un usuario de entre
18-25 años que ejecute una aplicación con anuncios por la noche se le cargarán anuncios de
ocio nocturno, mientras que a un padre de familia se le cargarán anuncios de aplicaciones
educativas para sus hijos.
Game Game
Game Digital App
Consumers
Developers Stores
Los usuarios que descargan la aplicación interactúan con los anuncios durante su uso
y la empresa intermediaria anunciante se encarga de almacenar la información sobre
esta interacción.
24
1. Banner: Anuncio que ocupa una porción fija de la pantalla, en la mayoría de casos
permanente a lo largo del juego.
3. Video: Anuncio en formato vídeo que puede mostrarse en cualquier momento progra-
mado.
Figura 3.6: Anuncios integrados: Banner permanente, Anuncio intersicial, Anuncio en for-
mato vídeo
25
El sistema de ingresos y la matriz de precios está descrita para Google Play y App Store
en el Capítulo 4. Es la misma que el caso de la venta directa de una aplicación, la única
diferencia es que en este caso la compra se realiza dentro de la aplicación.
Game Game
...
$ $
Figura 3.7: Estructura del mercado para Compras Integradas. Fuente: Diseño Propio
Para realizar una compra, un usuario accederá a una tienda personalizada dentro del
juego que ofrezca una compra integrada. Una vez hecho esto accederá a la compra a través
de la tienda digital que ejecutará un proceso de verificación del usuario, o bien con su
contraseña personal o con su huella dactilar, tras la cual el usuario confirmará la compra.
Es absolutamente necesario que previamente el usuario tenga vinculado un sistema de pago
para realizar las transacciones.
Los usuarios que descargan la aplicación, pueden realizar compras dentro de la apli-
cación, al igual que en el caso de “aplicación de pago”, a través de un proceso de
verificación del usuario con una petición de contraseña o huella dactilar.
La tienda digital acumula los ingresos recibidos por la aplicación y una vez se ha acu-
mulado el mínimo impuesto por la tienda, realiza el pago a la desarrolladora aplicando
sus tasas.
La competencia evoluciona y se adapta para satisfacer cada vez más a los usuarios.
Como puede observarse en la última publicación de AppAnnie: “App Annie and IDC Mobile
App Advertising and Monetization Trends 2012-2017" las tendencias favorecen a aquellas
estrategias que parten de un sistema de aplicación completamente gratuita.
Figura 3.9: Freemium and In-App Advertising tower over other app business models. [6]
Nota: “Freemium” es el modelo que engloba a aquellas aplicaciones gratuitas con compras
integradas (Free + Premium)
El conjunto de ingresos recibido por aplicaciones ha crecido entre 2012 y 2013 tal y como
se puede observar en la Figura (3.9). Ha aumentado por una parte un 56 % los ingresos que
generan los sistemas de anuncios integrados y un 211 % los ingresos que generan las compras
integradas en aplicaciones gratuitas (modelo Freemium). En contraste los ingresos han caido
un 29 % en aplicaciones de pago, y un 23 % en aquellas aplicaciones de pago que además
incluyen compras integradas.
Las tendencias son una clara respuesta de las necesidades de los consumidores. Es mucho
más sencillo para una desarrolladora conseguir nuevos usuarios si el acceso a sus aplicaciones
es completamente gratuito y es por ello que la proporción de ingresos recibida en las tiendas
28
En el reporte publicado por App Annie en enero de 2014 “App Annie Index: 2013
Retrospective” presenta la proporción de juegos que contienen compras integradas.
Los modelos Freemium y los modelos gratuitos con anuncios integrados se estructu-
ran creando aplicaciones completamente gratuitas para todos los usuarios, las cuales, más
adelante ofrecen algún tipo de contenido adicional dentro del juego a cambio de una com-
pra integrada o la visualización de un anuncio. Las desarrolladoras se esfuerzan en crear
productos atractivos, virales y altamente adictivos, con el objetivo final de conseguir el
mayor volumen de compras integradas. Siempre habrá usuarios que no deseen realizar nin-
guna compra, en estos casos las desarrolladoras se preocupan de obtener ingresos de estos
usuarios a través de anuncios integrados.
29
Hasta ahora, todos los sistemas de monetización formaban una proporción importante
de los ingresos totales recibidos en las tiendas digitales. Sin embargo, desde la aparición
del sistema de compras integradas, la tendencia ha cambiado sin cesar haciendo que este
sistema, junto con los nuevos sistemas de anuncios en formato vídeo sean los sistemas de
monetización que representan actualmente casi la totalidad de los ingresos por juegos.
Para empresas consolidadas que desarrollan juegos de mucha calidad con despliegues
y campañas publicitarias importantes, sigue teniendo sentido el modelo de “aplicación de
pago”. Sin embargo para aquellas desarrolladoras con un presupuesto ajustado, es más
sencillo entrar en el mercado ofreciendo aplicaciones gratuitas. De esta manera, se pueden
conseguir grandes volúmenes de descargas, y una vez conseguidos, ofrecer a los usuarios la
posibilidad de mejoras, en forma de compras integradas o anuncios integrados.
ARPU
# Users X (Average Revenue
Per User)
30
anic Downloads
3.3.
Promotion
Sistemas Monetization
de Engagement
Organic Downloads
System Engagement System
Hasta ahora se han estudiado los sistemas de monetización a través de los cuales las
Digital Stores desarrolladoras
Reviews, Articles pueden obtenerPaid
ingresos con un juego. A continuación se estudiará otro pun-
to clave, y este es el conjunto de sistemas que pueden configurarse para conseguir maximizar
ASO el tiempo
Users Promotionmedio de uso de un Ads
videojuego.
Icon & El engagement o su traducción literal “compromiso” reúne aquél conjunto de caracterís-
App Ads IAP's
Screenshots ticas de un videojuego que hace que los usuarios vuelvan a abrirlo, mantengan el interés y,
en última instancia, decidan realizar compras integradas dentro del mismo.
ElRevenue
diseño de cualquier videojuego está centrado en una idea principal, una mecánica
con un atractivo peculiar, que crea interés y atracción de una manera u otra para atraer a
la mayor cantidad de usuarios posible. Sin embargo, el tiempo medio que un usuario dedica
a utilizar dicho juego puede ser muy corto. Hay que definir un conjunto de estrategias que
ARPU
# Users X (Average Revenue
consigan que los usuarios accedan una y otra vez al juego, a lo largo de varios días.
Per User)
Existe un conjunto de sistemas que pueden integrarse en un juego para conseguir dicho
r Adquisiton Strategy objetivo. A continuaciónMonetization
se pasaráStrategy
a describir estos sistemas.
Organic
onetization
Downloads
System Engagement System Monetization
Organic Downloads
System Engagement System
Paid Paid
Ads Ads
IAP's IAP's
Figura 3.11: Estrategia de Negocio para un videojuego para dispositivos smartphones, Sis-
temas de Engagement
Una alerta puede avisar al usuario de nuevo contenido disponible, nuevas “monedas
virtuales” para que el usuario gaste en el juego, puede avisar a un usuario de que un
amigo suyo ha superado su máxima puntuación o simplemente alertarlo de lo que ocurre
internamente en el juego en caso de que este se trate de mantener una ciudad, granja, zoo
etc. El sistema de notificaciones puede configurarse de cualquier manera para crear una
atención extra y atraer a los usuarios para que vuelvan a ejecutar el juego.
Hay que tener en cuenta que si se activa el sistema de notificaciones, este requerirá
un permiso extra, previo a su instalación, y puede que algunos usuarios no instalen la
aplicación debido a dicha barrera. Es por ello que la integración de notificaciones deberá
estar justificada, y en caso de que demuestre que no ayuda a maximizar el ARPU, deberá
ser quitada para mejorar el sistema de adquisición de usuarios.
Son un sistema muy útil si se quiere implantar una estrategia que atraiga a los usuarios
una y otra vez, aplicando como incentivo principal el mantenerse en lo mas alto de la tabla
de clasificación a medida que otros usuarios van superando sus puntuaciones.
Realizar alguna acción de tipo social (compartir en las redes sociales, superar a un
amigo, etc.).
Estos logros pueden representar un reto atractivo para los usuarios, de manera que estos
decidan completar todos los logros existentes y esto les motive a entrar una y otra vez en
el juego hasta que los han completado todos.
Como cada juego es distinto no existe una “fórmula” aplicable a todos. No obstante,
se pueden estudiar aquellas estrategias que utilizan los juegos que más ingresos generan en
cada categoría y tomarlas como punto de referencia para adaptarlas al juego que se pretende
diseñar.
1. Un usuario descarga el juego y juega una serie de niveles hasta que agota el recurso
definido dentro del juego, por ejemplo, el “número de vidas” (Candy Crush).
2. Una vez que el usuario ha agotado las “vidas” tiene dos opciones, o bien esperar hasta
que se “recarguen” pasado un cierto tiempo, o bien pagar una cantidad por recargarlo
automáticamente a modo de Compra Integrada (IAP).
Cuantas menos opciones tengan los usuarios a elegir, mas probabilidades habrá de que
realicen una de ellas, quitando los anuncios es muy probable que aumente ligeramente el
consumo en las compras integradas.
Entre estas características pueden estar por ejemplo, algún complemento de vestimenta
al protagonista del juego, zonas de juego con estéticas cambiadas etc. En este caso estas
mejoras no facilitan el progreso en el juego, pero dan la opción a los usuarios de marcar
una diferenciación y una sensación de exclusividad frente a sus amigos y conocidos.
36
Un ejemplo de juego que utiliza dicha estrategia es el “Ski Safari Adventure Time” de
Cartoon Network, un juego con una estética muy atractiva y que centra su sistema de
monetización en la adquisición de monedas virtuales. Una vez que un usuario compra estas
monedas, puede gastarlas en complementos estéticos o nuevos personajes de la serie.
Muchos de los juegos que utilizan una estrategia de Pay-to-Win, intentan crear una
sensación de frustración de los usuarios a la hora de superar ciertos retos en el juego. Un
ejemplo muy interesante de este modelo es el Candy Crush, donde en muchos de sus niveles
los usuarios tienen un número limitado de movimientos para conseguir una puntuación. Si
los usuarios se quedan sin movimientos, pero son conscientes de que con solo dos o tres
movimientos más podrían superar el nivel, se les ofrece 5 movimientos extra por el precio
de 0,89€.
1. Un usuario utiliza el juego hasta que llega a un punto que no es capaz de superar.
Los resultados de algunas investigaciones han dado como resultado que a las personas
les gusta recibir recompensas, pero la sensación de perderlas es mucho más intensa que la
sensación de recibirlas. Para aplicar de manera eficiente esta técnica hay que involucrar a
los jugadores con el juego, y conseguir que sientan que la recompensa que se les ofrece es
realmente valiosa.
El uso de esta estrategia en el “Puzzle and Dragons” se aplica del siguiente modo: El
objetivo principal del juego es completar un conjunto de “mazmorras”. Para el consumidor,
una mazmorra se presenta como un reto de habilidad. Una vez el consumidor tiene suficiente
tiempo como para sentirse confortable con la idea de que se trata de un juego de habilidad,
la dificultad sube progresivamente. La clave está en que para completar una “mazmorra”
un usuario ha de ir derrotando un conjunto de enemigos, y cada vez que los derrota, recibe
una recompensa. Sin embargo, si el usuario derrota 9 “grupos de enemigos” y pierde en el
décimo grupo, que es cuando termina la mazmorra, perderá todas las recompensas ganadas
en los grupos de enemigos anteriores, es por ello que justo antes de perder en el décimo
asalto, se le ofrece la opción de realizar una compra que le ayude a superarlo, por ejemplo
derrotar un enemigo automáticamente, recuperar toda su vida, etc.
2. Llegado a un punto, hay una alta probabilidad de que el usuario no sea capaz de
superar un reto, en cuyo caso, perderá todas las recompensas acumuladas.
Por supuesto no tendrá sentido establecer, un juego que no tenga una calidad suficiente
con una estrategia de aplicación de pago, ya que dará lugar a muchas críticas de usuarios
insatisfechos, y esto hará que pierda popularidad y posiciones en los rankings.
38
"We didn’t have to put any money into marketing or advertising, because
we felt that there was no better way to sell the game than to get the images
and the trailer out there" [8]
Los creadores del Monument Valley pudieron hacer de este juego un producto
exitoso con un sistema de monetización de pago, debido a la increible calidad
de dicho juego respecto a cualquier otro del mercado. Tan solo con el trailer,
consiguieron miles de descargas, es decir, miles de compras por el precio de 4$.
39
A pesar del volumen de descargas acumulado y la popularidad de dicho juego, tan solo
se realizaron dos compras en el período que estuvo puesta como aplicación de pago. Una el
26 de enero y otra el 2 de febrero. Los resultados son coherentes con el estudio de mercado
presentado en el punto 3.2.4. Actualmente el sistema de monetización de aplicación de pago
es el sistema que menos ingresos genera a través de las tiendas digitales.
Por otra parte, es interesante destacar que en el momento que la aplicación volvió a
establecerse como gratuita, experimentó un brusco incremento en el número de descargas,
probablemente, debido al algoritmo interno de posicionamiento de la tienda digital de Apple.
Antes de haber puesto la aplicación de pago, la aplicación tenía en torno a 10 descargas
diarias, tras establecerla como aplicación de pago y al ponerla otra vez gratuita el 8/02/2014
subió a 485 en tan solo dos días, tendiendo a decaer los días siguientes.
Para cada uno de estos sistemas se han calculado las ratios más significativas en los
sistemas de anuncios, y estas son, el ARPU (Average Revenue Per User) ó ingreso medio
por usuario y el eCPM (estimate Cost Per Mile), que representa el ingreso medio que recibe
la desarrolladora por cada 1000 impresiones en pantalla de anuncios. El eCPM se calcula
a partir del total de ingresos obtenidos en un período de tiempo dividido entre el total de
impresiones de anuncios en pantalla multiplicado por mil.
En Figura (3.19) se pueden obtener los resultados para los distintos países, y en la última
línea aparece el Total de estos resultados, que es lo que interesa estudiar para analizar la
efectividad del sistema. Se puede observar que de las 6228 impresiones, es decir, el número
de veces que un anuncio apareció exitosamente en el juego, la desarrolladora tan solo ingresó
un total de 0,29$. Para el cálculo del ARPU se sabe que durante el período de la figura 3.7
Happy Crow obtuvo un total de 2591 descargas.
Los valores de eCPM y ARPU para anuncio de tipo banner que se han obtenido son:
42
eCP M = 0, 05$
ARP U = 0, 29$/2591 = 0, 000112$
Como puede observarse estos valores son tan reducidos, que sería necesario tener volú-
menes de descargas altísimos para obtener ingresos significativos. Es interesante destacar,
que un banner es un formato de anuncio muy molesto para los usuarios, ya que es permanen-
te a lo largo del juego, ocupando una porción fija de la pantalla, influyendo negativamente
en la estética del juego. Debido a esto, el sistema de tipo banner no sólo es poco efectivo,
sino que además es muy molesto. Según los resultados obtenidos por esta desarrolladora, el
banner es el peor sistema de inserción de anuncios que se ha probado.
Anuncio Intersicial
Figura 3.20: Light and Darkness - Ingresos con anuncios de tipo Intersicial
43
Un anuncio intersicial, es molesto de manera diferente para los usuarios. Mientras que
un anuncio de tipo banner es permanente a lo largo del juego, un anuncio intersicial aparece
únicamente en un momento determinado, pero en este caso, ocupando la pantalla por
completo, siendo posible su eliminación pulsando en una cruz en una de las esquinas del
anuncio.
Como puede observarse en la tabla de la Figura (3.20), los resultados son mucho mejores
que con el anuncio de tipo banner. Con un total de 1524 impresiones en pantalla (muchas
menos que las del banner) se obtiene un total de 2,69$. Para el cálculo del ARPU se ha
registrado durante este periodo un total de 2082 descargas en el Light and Darkness.
eCP M = 1, 76$
ARP U = 2, 69$/2082 = 0, 0013$
En este caso el eCPM es de 1,76$, mucho mayor que en el caso del banner. El sistema
de anuncios de tipo intersicial es mucho mejor, aunque las cifras siguen siendo bajas, los
ingresos obtenidos son mayores que en el caso del banner, y el formato de anuncios sola-
mente es molesto para los usuarios durante un breve instante cuando aparecen en pantalla,
permitiendo así a la desarrolladora, la opción de utilizar toda la pantalla del dispositivo en
el diseño del juego.
Los anuncios en formato vídeo funcionan de la misma manera que los intersiciales. La
desarrolladora establece un momento en el juego donde se reproduce un vídeo de 15 segundos
de una aplicación en pantalla completa. Este anuncio puede configurarse de manera que el
usuario pueda quitarlo en cualquier momento, o bien que el usuario tenga que verlo por
completo, para poder volver al juego.
Estos anuncios pueden configurarse en distintos puntos dentro de un juego, siendo confi-
gurables de maneras distintas, para adaptarlos de manera eficiente en cada juego concreto.
En el artículo expuesto en el Anexo III, la empresa Vungle expone diferentes estrategias
sobre dónde colocar los anuncios en función de la satisfacción de los usuarios y los ingresos
esperables.
Figura 3.21: Light and Darkness - Ingresos con anuncios en formato Vídeo - Vungle
eCP M = 4, 75$
ARP U = 13, 52$/1315 = 0, 0103$
45
Como se puede observar tanto el eCPM como el ARPU es más del doble que el obtenido
al aplicar anuncios intersiciales y más de un orden de magnitud superior a los anuncios de
tipo banner. Hay que tener en cuenta que en Vungle, en la mayor parte de los anuncios la
desarrolladora solo recibirá ingresos si un usuario visualiza el vídeo y descarga la aplicación
anunciada. Debido a ello, es muy posible que haya días, que a pesar de tener un total de
200 impresiones de anuncios, no se ingrese ni un solo céntimo. Sin embargo, en media, es
el mejor sistema de anuncios actualmente.
El “Happy Crow” es un juego en el cual hay que ir pasando a través de dos tuberías sin
tocarlas, para hacer el mayor número de puntos posible. El juego es infinito, y utiliza un
sistema de Tablas de Clasificación para crear competitividad entre los jugadores. Cuando
un usuario choca con una tubería, pierde, y tiene dos opciones, o bien empezar desde el
principio, o bien continuar desde donde ha chocado, realizando una compra integrada de
0,99$.
Figura 3.22: Happy Crow: Menu principal, Juego, Menu final. [9]
El principal componente que se aplicó para animar a los jugadores a realizar compras,
es el hecho de que siempre han de empezar el juego desde cero. De esta manera un usuario
que haya conseguido esquivar un número elevado de columnas, por ejemplo 50, pensará que
nunca va a llegar tan lejos, y que quizás le gustaría poder continuar desde ahí. La gracia
está en que si vuelve a chocar, tiene la opción de volver a pagar por continuar, creando la
posibilidad de que un usuario realice muchas compras consecutivas. Además de esto cada
cierto número de tuberías superadas, sobre la cabeza del “pajarito” aparece un sombrero de
color, con un diseño distinto a medida que se llega más lejos.
47
Usando este sistema tan solo se realizó una compra integrada para la versión de iOS y
4 compras en Android, dos de las cuales fueron realizadas por el mismo usuario.
Se obtuvo un total de 0,74$ + 3,44$ = 4,18$ durante el tiempo que el juego mantuvo
un volumen considerable de descargas: 274 en iOS y 2881 en android. El cálculo del ARPU
da como resultado:
Según el tipo de juego que se quiera desarrollar, habrá una estrategia de monetización
concreta que se adapte de manera óptima para maximizar los beneficios finales que pueden
obtenerse. Es importante probar a diario los nuevos títulos que van apareciendo para tener
una visión general de la evolución de las tendencias actuales. De esta manera, a la hora del
lanzamiento de un juego, se podrá escoger y aplicar la estrategia que mejor se adapte al
juego que quiere publicarse para maximizar los ingresos finales.
49
4 Estrategia de adquisición de
usuarios
4.1. Introducción
Una de las características más relevantes del mercado de las aplicaciones para dispo-
sitivos smartphones, es que tiene como posible consumidor cualquier propietario de un
dispositivo móvil alrededor del globo. Cada uno de los detalles involucrados en el proceso
de adquisición de nuevos usuarios está siendo optimizado por las desarrolladoras siendo
cada vez más difícil conseguir nuevos usuarios. Ante esta situación, si una desarrolladora
de juegos se preocupa únicamente por el contenido de su producto tendrá una desventaja
abismal, y no podrá competir aunque la calidad de su producto sea muy buena.
Revenue
ARPU
# Users X (Average Revenue
Per User)
Figura 4.1: Estrategia de Negocio para un videojuego para dispositivos smartphones, Nú-
mero de Usuarios. User Adquisiton Strategy User Adquisiton Strategy
Para una empresa desarrolladora existen dos canales principales para adquirir nuevos
usuarios, y hay que analizarlos a fondo para conseguir los mejores resultados posibles al
mínimo coste. Por Downloads
Organic una parte están lasPromotion
descargas orgánicas y, por otra,Downloads
Organic los canales conven-
Promotion
cionales de promoción. Además, habrá que tener en cuenta que con cuantos más dispositivos
sea compatible un juego, más extenso será el conjunto de posibles consumidores, es por ello
Digital Stores Reviews, Articles Digital Stores Reviews, Articles
que habrá que diseñar el juego para que sea compatible con la mayor cantidad de disposi-
tivos y tiendas digitales posible.
Se han separado estos dos canales de adquisición de usuarios, por una parte debido a la clara
diferencia de su funcionamiento, y por otra debido a que las descargas orgánicas representan
actualmente el mayor canal de adquisición de usuarios respecto a los canales convencionales.
En este capítulo se estudiarán ambos canales de adquisición de usuarios, así como las
principales estrategias que pueden aplicarse para maximizar las descargas en cada uno de
ellos.
51
Figura 4.3: Estrategia de Negocio para un videojuego para dispositivos smartphones, Des-
cargas Orgánicas
52
Las principales tiendas digitales son Google Play (Google) y App Store (Apple) aunque
hay otras que muestran una tendencia creciente y en un tiempo podrían abarcar una parte
importante del mercado, como son Windows Phone Store, Amazon Appstore, BlackBerry
World ó Samsung Apps. Sin embargo, este estudio se enfocará solamente en las tiendas
digitales que lideran el mercado.
Cada una de estas tiendas es accesible y compatible con un sistema operativo deter-
minado y un conjunto de terminales concretos. Además, cada tienda ofrece condiciones
diferentes para las desarrolladoras, y el comportamiento de los usuarios también varía.
Figura 4.4: Tiendas digitales: Google Play, App Store, Windows Phone Store, Amazon
AppStore, BlackBerry World y Samsung Apps
Google Play
Google Play fue lanzada 22 de octubre de 2008 y es la tienda de software desarrollada por
Google para dispositivos Android. La aplicación que da acceso a la tienda viene integrada en
la mayoría de los terminales Android y ofrece acceso directo a todo el conjunto aplicaciones
disponibles. Los usuarios pueden realizar búsquedas específicas de aplicaciones o revisar
según un conjunto de categorías populares, por precio, género, novedades, etc.
Características
Para inscribirse como empresa desarrolladora de aplicaciones, en Google Play se ha de
pagar una tasa de registro de 25 USD una sola vez, independientemente del número
de aplicaciones que se vaya a publicar.
Google Play no realiza ningún tipo de revisión previa de las aplicaciones. Una vez que
una aplicación es publicada, tarda una media de 3 horas hasta que está disponible
para su descarga. Si una aplicación contiene contenido inadecuado o malware ésta
será revisada por el equipo de Google en respuesta a las quejas de los usuarios.
En Google Play las desarrolladoras pueden establecer cualquier precio entre 0.99 y 200
dólares estadounidenses ó entre 0.5 y 100 euros a la hora de vender sus aplicaciones.
Si se quiere implantar un sistema de monetización de tipo compras integradas (IAP)
hay que configurar una cuenta de comerciante de Google Wallet, a través de la cual
se realizan las transacciones. Google Play se lleva un 5 % y la empresa desarrolladora
de la aplicación el 95 % restante.
Google Play
U.S. - US $ Europe - Euro
Customer Price Your Proceeds Customer Price Your Proceeds
0.99 0.70 0.5 0.475
... ... ... ...
200 190 100 95
Figura 4.6: Google Play: Precios y Tasas en Estados Unidos y Europa. [11]
Una aplicación publicada de manera “gratuita” en Google Play nunca puede cam-
biarse y establecerse como de pago. Google impone esta política, para evitar que los
usuarios valoren y puntúen una aplicación gratuita muy bien, para que después las
desarrolladoras suban el precio. De esta manera, las valoraciones de una aplicación
son coherentes con su relación calidad/precio.
Figura 4.7: Google Play (Capturas con Nexus 5). De izquierda a derecha: Menu principal
de Google Play, Top ranking aplicaciones de pago, detalles del juego “World of Goo”.
55
App Store
App Store fue lanzada el 10 de Julio de 2008. Es la tienda de sofware de aplicaciones de
Apple y ofrece aplicaciones para todos los dispositivos con sistema operativo iOS (iPhone,
iPod Touch y iPad). La aplicación de la tienda viene integrada por defecto en todos estos
dispositivos dando acceso a todo el conjunto de aplicaciones disponibles para su sistema
operativo.
Características
Para que una empresa pueda registrarse como desarrolladora de aplicaciones iOS, ésta
debe pagar una tasa anual de 99 USD.
A diferencia de Google Play, en App Store los rankings de aplicaciones están separados
entre los dispositivos iPhone y iPad, siendo estos tiendas independientes. De esta
manera pueden estudiarse diferentes tendencias de consumo y enfocar la planificación
de una estrategia orientándola a un dispositivo concreto (móvil ó tableta).
Separadamente para las tiendas digitales Google Play y App Store, separando entre
iPhone y iPad la proporción de las descargas que tiene cada categoría es la siguiente:
Figura 4.13: Descargas por categoría, App Store - iPad. Distimo. [7]
La categoría más descargada en las tres tiendas digitales fue Juegos. En iPhone un 33 %
del total correspondían a juegos, en Google Play un 37 % y en iPad la proporción asciende
a un 48 %. La tendencia más común de los usuarios es utilizar los dispositivos de mayor
tamaño (como se ha visto en el caso del iPad) para juegos.
59
Canada
Russia
United Kingdom
South Korea
France Japan
Australia
Hay que tener en cuenta que a la hora del lanzamiento de una aplicación, si se utiliza un
sistema multiplataforma, no supone un coste adicional el hecho de publicar las aplicaciones
en todo el mundo simultáneamente. Es por ello que enfocar estrategias basadas en países
concretos puede no ser adecuado y es más interesante enfocar su desarrollo para cualquier
60
usuario del mundo. Como se puede observar, las tendencias no varían de una manera im-
portante en la mayoría de los países occidentales. La respuesta al consumo es muy parecida,
aproximadamente entre un 70 % y un 80 % de los ingresos tienen como origen las tiendas
digitales de iPhone y iPad, mientras que tan solo entre un 20 % y 30 % son generados a
través Google Play.
Los usuarios con dispositivos iOS están acostumbrados a comprar música, aplicaciones,
libros etc. Mientras que en Google Play, la proporción de usuarios con una cuenta bancaria
asociada a su cuenta de Google es mucho menor.
Esta tendencia cambia en los países orientales, si nos fijamos en Korea del Sur y Japón,
Google Play se lleva la mayor parte de los ingresos. De esta manera hay que tener en cuenta
estos países a la hora de monetizar la aplicación a través de Google Play. Por su parte se
puede observar que Google Play no estaba disponible en China hasta hace unos meses, es
por ello que en este gráfico no hay ingreso alguno a través de esta tienda en China.
Esta gráfica representa una comparación entre 2013 y 2012 para el periodo comprendido
entre Enero y Noviembre, combinando los ingresos totales de las tiendas App Store y Google
Play. Como puede observarse, como resultado de la reciente publicación de Google Play en
China y Korea del Sur se ha producido un crecimiento pronunciado tanto del número de
aplicaciones como del consumo de los usuarios.
Sin embargo, el desarrollo de un juego puede ser complejo y si se quiere que sea compa-
tible con distintos sistemas operativos para que sea publicado en distintas tiendas digitales,
habrá que desarrollarlo en diferentes lenguajes de programación. Es por ello que lo más re-
comendable es utilizar un sistema de desarrollo multiplataforma, de manera que solo haya
que programar el juego una vez, y pueda compilarse para ser publicado en varias tiendas
digitales, siendo posible su instalación en distintos dispositivos. En el ANEXO I se describen
los sistemas de desarrollo multiplataforma más populares, así como el Framework Corona
SDK, que ha sido el utilizado para desarrollar los juegos presentados en este proyecto.
62
Un usuario abre la aplicación de una tienda digital, por ejemplo la App Store, y acce-
de a una pantalla principal donde aparecen las aplicaciones más populares del momento.
Este usuario puede seleccionar una categoría concreta, por ejemplo “Juegos”, y acceder a
una nueva pantalla principal con los juegos más populares del momento divididos en tres
columnas: de pago, gratuitos, o todos.
Aparte de esto, el usuario puede realizar una búsqueda a partir de un término concre-
to. Por ejemplo, si realiza una búsqueda a través de la palabra “hockey”, aparecen 2142
aplicaciones de juegos relacionadas con el “hockey” como puede observarse a continuación:
Figura 4.16: App Store: Featured, Top Charts , Resultado de búsqueda por: Hockey
63
Como resultado de realizar dicha búsqueda, las 2142 aplicaciones aparecerán ordenadas
según un algoritmo interno y privado de App Store. Cuanto más cerca de las primeras
posiciones se encuentre un juego como resultado de búsqueda más descargas tendrá, y es
éste el principal objetivo del ASO.
Cada tienda digital tiene sus propios algoritmos de ordenación de aplicaciones. Estos
algoritmos son completamente privados y eventualmente se actualizan para ser más justos
y evitar que las desarrolladoras busquen estrategias para intentar posicionarse mejor. Sin
embargo, hay un conjunto de factores comunes que siempre influyen directamente en el
posicionamiento de una aplicación. Estos son:
1. Valoraciones.
3. Número de descargas.
A continuación se describirán uno a uno así como las estrategias que existen para optimi-
zarlos.
64
1 Valoraciones
Las valoraciones son un sistema que que tiene como objetivo escuchar a los consumidores,
y ayudar a las tiendas digitales a organizar las aplicaciones según su calidad. Tanto en
Google Play como en App Store cualquier consumidor puede escribir una valoración de una
aplicación, junto con una puntuación de 1 a 5 estrellas. De esta manera, tanto usuarios
satisfechos como insatisfechos tendrán un lugar donde poder plasmar sus opiniones.
A continuación se muestran algunas valoraciones que se han hecho al uno de los juegos
de este proyecto “Light and Darkness”:
Como puede observarse, las dos primeras valoraciones tienen la máxima puntuación. En
la última la valoración es de 4 estrellas, donde un usuario se queja de que el juego tiene
una dificultad excesiva. Este comentario, puede ayudar a tomar las decisiones adecuadas
de cara a la próxima actualización del juego.
Si bien en la mayoría de tiendas digitales está prohibido utilizar estrategias que intenten
forzar a los usuarios a que puntúen una aplicación, se pueden plantear estrategias para dar
65
Una manera para seleccionar aquellos usuarios que están satisfechos con un juego, es
contabilizar el tiempo que pasan jugando. Aquellos jugadores que pasen al menos 5 minutos
jugando a un juego, estarán más satisfechos que los que solo jueguen 1 minuto. De esta
manera, en el desarrollo del juego se puede registrar en una variable la hora a la que se
abre una aplicación, y definir una función que contabilice el tiempo que ha pasado hasta
acumular, por ejemplo, “5 minutos”.
Una vez se ha pasado el tiempo mínimo para seleccionar a los usuarios que están sa-
tisfechos, hay que buscar un punto concreto del juego en el que los usuarios tengan una
sensación lo más eufórica posible. Por ejemplo cuando completan un nivel con éxito y se
ejecutan efectos sonoros de aplausos y éxito.
3. Mostrar por pantalla a dichos usuarios una petición humilde que les redirec-
cione a la página de valoraciones del juego
App Store
En App Store, a la hora de entregar una aplicación, se puede rellenar un espacio de hasta
100 caracteres de Keywords. En él, se pueden poner aquellas palabras clave separadas por
coma a través de las cuales la aplicación entregada aparecerá como resultado de búsqueda.
No es necesario hacer separación alguna entre palabras, de manera que se puede optimizar el
espacio. Tampoco es necesario incluir como Keyword las palabras del título de la aplicación
ya que por defecto forman parte de las palabras clave.
Por ejemplo, para el juego “Neon Pong” las palabras claves que ocupan exactamente 100
caracteres en total son:
Keywords: paddle,clm,2,ls,vtt,versus,ball,2player,two,players,deporte,contra,prodigy,
immortal,joystick,against
Google Play
En Google Play no hay una sección explícita de Keywords, sino que estas son obtenidas
por Google a través del título de la aplicación y la descripción. Todas las palabras del título
y descripción serán keywords, pero tendrán distinto “peso” en función de su frecuencia de
aparición. Si bien los algoritmos de posicionamiento de Google son privados, se sabe que
la repetición de las palabras clave en la descripción de la aplicación ayuda a mejorar la
visibilidad que esta tiene en las búsquedas. Debido a ello muchas de las descripciones de
las aplicaciones de Google Play son repetitivas y confusas, en un intento de mejorar la
visibilidad por parte de las desarrolladoras.
En cualquier caso, el proceso es el mismo que para la App Store. Las desarrolladoras
han de seleccionar las keywords adecuadas, y una vez hecho esto, en el caso de Google Play,
redactar una descripción de la aplicación que incluya la mayor parte de estas palabras clave,
a ser posible repetidas veces.
67
Hay servicios que permiten medir el tráfico de una keyword concreta, así como el número
de aplicaciones que aparecen como resultado de búsqueda por esa keyword. De esta manera,
se puede orientar el ASO de una aplicación a un nicho de mercado que no esté saturado.
Una de los servicios mas populares de ASO es “Sensor Tower”, que permite medir la
competencia y el tráfico que tiene cualquier Keyword. El servicio tiene un coste de 79$ al
mes, pero ofrece un conjunto de opciones muy interesantes.
Como puede observarse en la Figura (4.18), existen más de 2000 aplicaciones para estas
palabras clave. Cuando se lance la aplicación, será imposible que se posicione en los primeros
resultados de búsqueda por estas keywords, ya que la aplicación entregada competirá con
otras que tienen millones de descargas y valoraciones, y que por tanto se posicionarán mejor.
Debido a esto, hay que pensar en estrategias alternativas. Por ejemplo, se deberían
buscar otras “Keywords” que no tengan tanto tráfico, y que no sean tan directas, por
ejemplo: “educativa”, “educativo” y “educa”.
68
Figura 4.19: Sensor Tower - Optimización de Keywords: educativa, educativo, educa [1]
Si escribimos en Sensor Tower las Keywords podemos ver como la competencia es mucho
menor, es decir, estas tres keywords probablemente darán lugar a más descargas que las de
la Figura (4.18).
Por mucho tráfico que genere una “Keyword” si el juego no está en los primeros 20
resultados de búsqueda, el número de descargas será prácticamente nulo, es por ello que
hay que elegir las keywords adecuadamente, para maximizar el número de descargas.
3 Número de Descargas
Por último el número de descargas que tiene una aplicación es el factor que más influye
en el ASO. En los servicios web ó los vídeos de YouTube, cuantos más usuarios acceden
a cualquier tipo de contenido, más prioridad toma en los resultados de búsqueda. En el
mercado de las aplicaciones sucede exactamente lo mismo. Cuantas más descargas tiene
una aplicación, el algoritmo de búsqueda la posiciona mejor, de esta manera el tráfico
aumenta y como resultado se obtienen más descargas.
A medida que una aplicación tenga más descargas, se posicionará mejor. Debido a
esto, a es importante conseguir la mayor cantidad de descargas posibles, a través de otros
medios, que serán explicados en la Sección 4.3. También, una vez que una aplicación tiene
más descargas se puede ir actualizando con keywords más competitivas y que tengan más
tráfico.
70
Estos usuarios probablemente descargarán una de las aplicaciones que aparezca como
resultado de dicha búsqueda, y es por ello que la primera impresión es muy importante. El
icono del juego y la captura de pantalla principal deben hablar por si solos y, sobre todo,
ser mejores que los que lo rodean.
A continuación se muestran los tres primeros iconos y capturas de pantalla que aparecen
como resultado de búsqueda de la Keyword “adventure”.
1. Seguir las tendencias en los iconos de los juegos que defienden las primeras posiciones
de los rankings. El estilo y diseño, evoluciona en los juegos de la misma manera que la
moda, cuando un estilo de diseño se pone de moda da lugar a muchas más descargas
71
porque es coherente con la estética actual. En iOS por ejemplo, cada versión del
sistema operativo trae consigo una estética nueva, y son muchas las aplicaciones se
adaptan a esta estética, para atraer más usuarios.
2. Ver el icono y captura de pantalla que se ha diseñado para el juego junto con el
icono y captura de aquellos juegos de la competencia que usen keywords similares.
Al final, los usuarios buscarán a través de una keyword, y les aparecerá un conjunto
de aplicaciones, una tras otra. Debido a esto, hay que comparar el producto que
se ha diseñado, con el de la competencia directa, y a ser posible que marque una
diferencia respecto a ella. Los diseñadores gráficos, normalmente no tienen en cuenta
estos aspectos, así que hay que mantenerlos informados para que tengan estos factores
en cuenta a la hora de diseñar el icono y las capturas de pantalla.
72
4.3. Promoción
La promoción reúne el conjunto de sistemas que permiten adquirir nuevos usuarios, es
decir, todas aquellas descargas que no son orgánicas. Por una parte, existen aquellos medios
con los que se puede anunciar cualquier otro tipo de producto, como son la televisión, radio,
artículos en prensa ya sea en formato físico ó digital. Por otra parte existen canales propios
del mercado de los dispositivos smartphones, entre ellos se encuentran aquellas estrategias
que hacen los usuarios activos generen nuevos usuarios, o bien, como se describió en la
Sección 3.2.2 intermediarios de anuncios a los que se les puede pagar a cambio de conseguir
descargas de una aplicación.
Revenue
Cada uno de estos medios requiere una inversión para la empresa desarrolladora, es por
ello que es muy importante investigar la capacidad de adquisición de usuarios que tiene
cada uno, para buscar una estrategia que plantee adquirir el máximo número de usuarios
con la menor inversión posible.ARPU
# Users X (Average Revenue
Per User)
A continuación se plantearán los principales medios de adquisición de usuarios. Estos
son, las “reviews” y artículos de revistas digitales, la promoción a partir de los usuarios
quisiton Strategy activos y por último, los Monetization
anuncios aStrategy
través de las Ad Networks.
Figura 4.22: Estrategia de Negocio para un videojuego para dispositivos smartphones, Pro-
moción
Para ello, hay que realizar un estudio de cuáles son las páginas web que publican artículos
sobre aplicaciones y que están de moda actualmente.
Ante el crecimiento tan pronunciado de este mercado, los servicios web que publican
información sobre nuevos juegos reciben cada vez más emails, y por tanto pasan de largo la
mayoría de peticiones de publicación de un artículo sobre una aplicación. Debido a ello hay
que poner especial énfasis en crear una primera impresión atractiva, por ejemplo a través
de un vídeo trailer del juego, junto con capturas de pantalla que la revista pueda utilizar
para la redacción de su artículo.
Aparte de esto, antes de la publicación de un juego puede ser un buen medio para
conseguir llamar la atención de los redactores ofrecerles acceso a las versiones “beta del
juego”.
Conseguir artículos hara que un juego se posicione mucho mejor, no solo en las tiendas
digitales sino también en las búsquedas a través de internet. De todos los usuarios que
acaben viendo el artículo una proporción acabará por descargar la aplicación, y si se con-
siguen muchos artículos sobre un juego, esto puede atraer a nuevos redactores dando lugar
a nuevas publicaciones.
Muchas de las aplicaciones que lideran el mercado utilizan estrategias para que los
usuarios activos, de una manera u otra interactúen con sus amigos, apareciendo, de esta
manera nuevos consumidores. Este conjunto de estrategias, se desarrolla principalmente a
través de las redes sociales. Se pueden plantear ilimitadas estrategias que hagan uso del
factor social, para atraer nuevos usuarios. Sin embargo, como siempre, es recomendable
estudiar muy bien el “estilo” que tiene un juego, ya que estrategias agresivas pueden dar la
impresión a los consumidores de que se trata de un producto de poca calidad, y que intenta
aprovecharse de ellos para ofrecer promoción.
Si se crea una aplicación con un sistema de monetización de venta directa, aplicar estra-
tegias de promoción a través de los usuarios, podría ser perjudicial de cara a la popularidad,
ya que cuando se paga por un producto, no se espera que dentro de el mismo haya anun-
cios, incitaciones a realizar compras ó a compartir puntuaciones con tus amigos. Hay que
ser coherente con el estilo de juego.
4.3.3. Anuncios
Por último, se pueden conseguir nuevos usuarios, pagando a un intermediario de anun-
cios. Al igual que se puede ganar dinero estableciendo anuncios en un juego, se puede pagar,
para conseguir descargas a través de estos mediadores.
No obstante, este sistema solo será rentable si el ingreso medio por usuario es superior
al coste de adquisición de un usuario. Es decir, por ejemplo, si conseguir un usuario nuevo
tiene un coste de 0,20€ y de media se ingresa 0,30€ por usuario a través del juego (ARPU
= 0,30€). Entonces se puede invertir progresivamente cualquier cantidad en la adquisición
de nuevos usuarios a través de anuncios, ya que esta inversión siempre será recuperada.
No hay muchas empresas que tengan un ARPU tan alto, como para poder aplicar este
sistema. Para saber a cuales les es completamente rentable, basta con integrar un sistema
de anuncios en una aplicación, y el 90 % de los anuncios que aparecerán serán de estas
empresas, actualmente: Candy Crush Saga, Clash of Clans, Hay Day.
Debido a ello, realizar una gran inversión en obtener usuarios a través de anuncios tiene
sentido, solamente una vez se ha medido el ARPU del juego, cosa que solo se podrá hacer,
un tiempo después del lanzamiento del mismo.
75
5.1. Introducción
En este proyecto se han planteado diferentes estrategias en la planificación de un juego
para su lanzamiento al mercado. Cualquier juego tendrá un extenso conjunto de estrategias
y características, orientadas a que los usuarios tengan la máxima satisfacción posible. Sin
embargo, es imposible que todas las decisiones tomadas por la desarrolladora, sean las más
adecuadas. No se puede predecir con exactitud la respuesta de los consumidores. Sin embar-
go, una vez lanzado el juego al mercado, lo que si se puede, es estudiar el comportamiento
de los usuarios durante su uso.
Existen muchas empresas de análisis de estadísticas que permiten realizar esta medicio-
nes como Flurry, AppAnnie, Distimo, GameAnalytics, etc. En el desarrollo de esta memoria
se utilizará como ejemplo GameAnalytics, por una parte debido a que es un sistema di-
señado específicamente para aplicaciones de tipo juegos y por otra, debido a que es uno
de los pocos sistemas que tienen la capacidad de ofrecer acceso a la información con un
retardo de tan solo 5 minutos desde la interacción del usuario con la aplicación, hasta que
la información está disponible para la desarrolladora a través de internet.
actualizaciones del juego para mejorar su contenido, y adaptarlo a los gustos de los consu-
midores. Estos sistemas pueden ayudarnos de diferentes maneras:
Si se sabe que “objetos” del juego son demasiado caros, se puede ajustar el precio para
aumentar el consumo.
Si se sabe que el juego está teniendo éxito en alguna región geográfica concreta, se
pueden incluir elementos para que el juego sea más atractivo para esta población.
Hay que tener en cuenta que un juego planteará una estrategia de monetización principal,
orientada a que los usuarios interactuen con anuncios, hagan compras integradas ó simple-
mente descarguen el juego a cambio de pagar una cantidad fijada. Debido a ello, una vez
planteada la estrategia de monetización, habrá que estudiar cuáles son los indicadores más
representativos en dicha estrategia, para poder medir su eficiencia, y saber en qué puntos
puede mejorarse.
Como puede verse en la Figura (5.2), la mayor parte de las descargas son de Estados
Unidos (azul), seguido de Dinamarca (naranja), Reino Unido (rojo) e Italia (violeta). El
color verde agrupa aquellos países sin identificar, o cuyos usuarios no han configurado dicha
información en sus terminales.
Como se explicó en la sección 2.1, los ingresos de la desarrolladora serán directamente
proporcionales al número de nuevos usuarios, debido a ello el volumen de nuevos usuarios
será un importante indicador del éxito del juego.
Mientras que otros indicadores solo presentan información útil una vez se ha acumulado
un número de usuarios considerable, los nuevos usuarios son el punto principal de partida
para estudiar el éxito de la estrategia de adquisición de usuarios. Pueden darse cambios
bruscos en días concretos, coincidiendo con publicaciones de artículos sobre el juego en
revistas digitales con muchas visitas diarias.
78
El MAU (Monthly Active Users) es el número de usuarios que ejecutan el juego cada
mes, tomando un espectro mucho mayor que el DAU.
La DAU/MAU ratio será proporcional a la calidad del juego, este indicador será espe-
cialmente bajo cuando muchos usuarios descarguen el juego, lo ejecuten una vez y luego no
lo vuelvan a usar, o lo desinstalen
Algunos valores de DAU/MAU de juegos populares del mercado son los siguientes:
5.2.4. ARPU
El ARPU (Average Revenue Per User) es el ingreso medio por usuario que recibe un
juego. Se calcula dividiendo los ingresos totales en un periodo de tiempo divido por el
número de usuarios, típicamente calculado a lo largo de un mes.
Casual Social Game: Un juego casual está diseñado para todo el mundo, incluyendo
aquellos que no tienen ningún tipo de experiencia anterior a juegos. Por ejemplo
juegos como el Farmville, CityVille, Bejeweled, Words with Friends tienen un ARPU
en torno a 0,10$-0,20$.
Virtual Currency Poker y Casino Games: Este tipo de juegos en los que se juega con
monedas virtuales suele tener un ARPU mayor, en torno a 0,25$-1,25$.
Virtual Worlds: Los mundos virtuales donde los jugadores crean sus personajes e
interaccionan en tiempo real, como Habbo Hotel, Club Penguin, Runescape ó Puzzle
Pirates tienen un ARPU muy elevado, de entre 0,84$ y 1,62$
5.2.5. ARPDAU
El ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active Users) es el «Ingreso Medio por Usua-
rios Activos Diarios». Este indicador mide el promedio de ingresos diarios por usuarios
activos en un período de un día. Es uno de los indicadores más usados en el análisis de
aplicaciones, dando a las desarrolladoras una medida de la efectividad que tiene su sistema
de monetización contabilizado diariamente.
Si un juego está centrado en maximizar el número de usuarios que acceden una y otra
vez al juego en varios días consecutivos, entonces el ARPDAU es uno de los indicadores
más importantes. En este ejemplo de GameAnalytics han sido muy optimistas presentando
valores de ARPDAU en torno a los 9$.
5.2.6. ARPPU
El ARPPU (Average Revenue Per Paying Users) ó «Ingreso Medio por Usuarios que
Pagan» es un indicador que mide el promedio de ingresos por “usuarios que realizan compras
integradas” en un período x de tiempo (normalmente un mes).
Este indicador solo tiene sentido en aplicaciones con compras integradas, ya que existen
usuarios que pagan. Da una medida de la cantidad media que gastan aquellos usuarios que
realizan compras integradas habitualmente. Normalmente, el ARPPU oscila entre 5$ y 20$
y está medido mensualmente.
Algunos ejemplos de ARPPU en juegos comerciales son:
Este indicador solo tiene sentido en juegos que planteen una mecánica que incite a los
usuarios a comprar una y otra vez a lo largo de varios días seguidos.
6 Proceso de desarrollo de un
videojuego
6.1. Introducción
El desarrollo de un videojuego para dispositivos smartphones actualmente no difiere
mucho del desarrollo de un videojuego para otras plataformas. Dada la actual capacidad de
los dispositivos móviles los proyectos son complejos y requieren una profunda investigación
de cada uno de los elementos a aplicar dando lugar a muchas etapas de prueba y error
en cada uno de los procesos de desarrollo: diseño, sonido, jugabilidad, diseño de niveles,
estrategia de monetización etc.
Muchas de las empresas de desarrollo de videojuegos para PC, Mac, Web ó videoconsolas
han aprovechado el crecimiento en el sector de los móviles y tabletas para expandirse y
competir ante los abrumadores resultados de las empresas más exitosas de este mercado.
6.2. Roles
6.2.1. Diseñador
El Diseñador ó Game Designer es la persona que diseña la jugabilidad del juego, dise-
ñando y adaptando las reglas y estructura del mismo. Es el principal ideador del juego y
tiene la responsabilidad de que todo el juego gire en torno a un concepto y sea coherente
en todas sus etapas de desarrollo. Su papel es, en cierto modo, similar al de un director de
cine.
Los equipos de desarrollo habitualmente tienen un diseñador principal que coordina el
trabajo de otros diseñadores.
86
6.2.2. Artista
Los artistas son aquellos que crean todo el contenido visual de un juego. Este papel
puede estar orientado a 2D ó 3D. Independientemente de si el juego está desarrollado en 2
ó 3 dimensiones, en la mayoría de casos siempre habrá un artista 2D para desarrollar los
diseños de las imágenes de la página web, carteles publicitarios, texturas etc.
En función de la envergadura del proyecto, un juego requerirá más o menos artistas,
asignando a cada uno un conjunto de tareas, como pueden ser el diseño del escenario,
el fondo, los personajes, animaciones introductorias, trailers publicitarios, efectos visuales
como humo, chispas etc.
6.2.3. Programador
El programador es un un ingeniero de software cuya tarea principal es utilizar todo el
contenido creado por el resto del equipo para desarrollar una aplicación funcional. Norm-
lamente hay varios programadores centrados en adaptar el juego para que sea compatible
con diferentes plataformas.
En función de la complejidad del proyecto serán necesarios varios programadores dis-
tribuyendo el trabajo entre las diferentes tareas necesarias en el desarrollo del juego. Entre
las tareas específicas de los programadores se encuentran:
Físicas: Configuración del motor físico, colisiones, movimiento de los objetos etc.
Gráficos: Gestión del contenido gráfico utilizado, producción del motor gráfico así
como la integración de texturas y animaciones
Sonido: Integración del sonido de ambiente, música, transiciones sonoras entre escenas,
lanzamiento de efectos etc.
Gameplay: Implementación de las reglas del juego definidas por los diseñadores.
UI (User Interface): Producción de la interfaz de los usuarios, así como los elementos
del texto, menús, botones etc.
Input Processing: Adaptación de la compatibilidad con los controles del juego, man-
dos, teclado, interacción con una pantalla táctil etc.
Comunicaciones de red: Desarrollo de la implementación de entradas y salidas para
los juegos multijugador a través de internet.
6.2.6. Testers
La calidad final del juego se comprueba a través del equipo de los Testers. Un Tester
analiza los videojuegos, haciendo multiples pruebas y prediciendo la reacción de los futuros
consumidores. Es necesario, que los testers tengan experiencia en programación y compe-
tencias analíticas, para poder hallar los principales problemas y buscar las soluciónes más
adecuadas para maximizar la experiencia de los usuarios.
Una vez planteados los objetivos principales del proyecto se pasará a aplicar las meto-
dologías ágiles. Haciendo uso de estas metodologías, se realizarán múltiples reuniones en las
cuales deberá de tenerse una versión funcional del juego, para obtener una visión general
del producto antes de pulir cada uno de los detalles. En cada una de estas reuniones se
estudiará el contenido creado hasta el momento analizando todos los aspectos: interfaz,
niveles, jugabilidad, sonido, arte etc.
Los juegos para dispositivos smartphones tienden a funcionar mejor usando sistemas
ágiles. Gracias al reducido tamaño de los equipos de desarrollo en el mercado móvil, estas
metodologías hacen que las iteraciones sean más rapidas y simples de gestionar. En vez de
producir el juego en una sola etapa con una fecha de entrega, el producto entero se desglosa
en pequeñas piezas que han de terminarse e irse mejorando progresivamente en cada una
de las iteraciones que se llevarán a cabo.
De esta manera, en cada prototipo del juego salen a la luz los principales errores o
aquellas mecánicas de juego que pueden mejorarse, permitiendo así mejorar el planteamiento
de todas las etapas sin tener que desechar parte del trabajo. Así, se consiguen muy buenos
resultados, y en caso de que surja la necesidad de publicar el producto antes de tiempo, al
final de cada etapa ya se dispone de una versión completamente funcional.
Gracias a los avances en los sistemas de desarrollo de videojuegos cada vez es más
89
sencillo realizar cada una de los procesos, dando lugar a que las limitaciones creativas sean
el principal factor que retrasa el desarrollo.
Tomando ejemplos reales, el Flappy Bird fue creado en tan solo 3 días por una única
persona, Dong Nguyen y, antes de que fuera retirado por su creador, este ingresaba 50,000$
diariamente en concepto de publicidad. Tomando un caso mas realista la primera versión
del conocido “Angry Birds”, tuvo como costes de producción 100,000$ y fue desarrollado
durante 6 meses. El Angry Birds fue el videojuego número 52 de una empresa formada por
3 personas, y fue creado como último intento de hacer su empresa rentable.
Por su parte, el “Light and darkness” es un juego más complejo, desarrollado con un
conjunto total de 40 niveles, el tiempo de desarrollo duró poco más 2 meses a jornada
laboral completa. Los niveles han sido progresivamente balanceados en dos actualizaciones
en función de la respuesta de los consumidores, medida con indicadores como los que están
descritos en el apartado 5.3.
El Happy Crow fue creado en el evento “Ludum Dare 48”, en el cual se ha de desa-
rrollar un juego en 48 horas consecutivas. Posteriormente se realizaron tres actualizaciones
90
Por último el Eurovision fan Quiz fue desarrollado con ayuda de un diseñador y un mo-
derador del foro español de eurovisión. Este juego fue desarrollado buscando como objetivo
probar la competencia en la nueva categoría “Quiz” implantada recientemente en la tienda
digital de Google Play.
Hay que tener cuenta que el tiempo de desarrollo de los juegos de la tabla 6.3 ha sido
progresivamente menor, a medida que se ganaba experiencia. Teniendo en cuenta estos
resultados el desarrollo de un videojuego de tipo casual para dispositivos smartphones es
variable y depende del estilo de juego. Si hay que diseñar un amplio conjunto de niveles
(caso del “Light and Darkness”) el tiempo de producción será mucho mayor.
El mercado evoluciona con demasiada rapidez como para planificar un proyecto de du-
ración prolongada, debido a esto, el tiempo de desarrollo de un videojuego para dispositivos
smartphones puede variar entre 1 semana y unos 6 meses, y solo puede ser estimado con
cierta precisión a partir de la experiencia de un director que conozca en profundidad a su
equipo de desarrollo.
El objetivo final, es desarrollar un juego que sea capaz de marcar una diferencia en el
mercado y que sea rentable. Para ello, ha de tener una jugabilidad original, una dificul-
tad progresiva, medida y estudiada, una estética atractiva y un sonido bien integrado. A
parte de esto, deberá implantarse la estrategia de monetización más adecuada y un plan
de lanzamiento para conseguir muchos usuarios. Si todas estas etapas pueden ser creadas
por una sola persona, no hay necesidad de formar un gran equipo. De hecho, el producto
probablemente sea mejor, dado que este desarrollador tendrá una única idea y el resultado
será coherente.
91
Ahora bien, en general, es imposible que una sola persona sea experta en todas estas
disciplinas, debido a ello, lo más común es formar un pequeño equipo. Cuanto mayor sea el
equipo, mejor será la calidad del producto, pero mayores deberán ser los beneficios obtenidos
para que la empresa funcione.
A continuación se muestra una tabla con los resultados obtenidos por los juegos expues-
tos en este proyecto desde que estos fueron lanzados al mercado, resultados actualizados a
día 12 de Junio de 2014.
Hay que tener en cuenta, que un juego, es un producto que una vez publicado puede
generar una cierta cantidad durante muchos años. Tal y como se ha plasmado en el apartado
3.5 el sistema que ha dado mejores resultados es el de anuncios integrados en formato vídeo a
través de la red anunciante Vungle, sistema implantado desde abril de 2014 y que se mantiene
actualmente en todos los juegos que aparecen en la tabla. A día de hoy, considerando el
conjunto de todos los juegos de la tabla 6.3, dicho sistema da lugar a una media de 70$
mensuales.
92
7 Conclusiones
Si se estudian a fondo todos los aspectos que intervienen en este mercado, se podrá
planificar una estrategia de negocio orientada a realzar las características principales de
un juego concreto y adaptarla al mercado actual, para así conseguir hacer de un juego, un
producto rentable.
93
8.1. Introducción
El desarrollo de un videojuego para dispositivos móviles conlleva muchas dificultades,
no solo en la parte de diseño y marketing sino también en la parte más técnica. Debido
a ello es imprescindible escoger la herramienta que mejor se adecue al objetivo que se
quiere alcanzar. Se debe buscar aquella plataforma de desarrollo que permita crear un
videojuego de la manera más sencilla y rápida posible. También hay que tener en cuenta
que es imprescindible lanzar el videojuego en la mayor cantidad posible de tiendas digitales
y que sea compatible con la mayor parte de los dispositivos del mercado.
8.2. Unity
Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Windows y OS X, y permite
crear juegos para Windows, OS X, Linux, Xbox 360, PlayStation 3, Playstation Vita, Wii,
Wii U, iPad, iPhone, Android y Windows Phone. Gracias al Plug-In Web de Unity, también
se pueden desarrollar juegos de navegador, para Windows y Mac. Unity es la plataforma
de desarrollo más extendida y que utilizan la mayor parte de los estudios de desarrollo de
videojuegos tanto 3D como 2D.
Unity tiene un plan gratuito (versión actual 4.3.4) para todos aquellos desarrolladores
que solo deseen publicar en iOS, Android, Windows Store, Windows Phone, BlackBerry,
desktop and Web. En esta versión gratuita, al iniciar un juego aparece previamente una
94
pantalla con el logotipo de Unity. La versión de pago más básica es la “Pro” y cuesta 1,500$
anuales más 1500$ anuales por plataforma.
Corona SDK ofrece una versión gratuita, sometida a restricciones de acceso a algunos
plugins, el plan más básico cuesta 588$ anuales.
95
Ansca es la compañía detrás de Corona, y este SDK permite a los desarrolladores crear
aplicaciones rápidas, poderosas y multiplataforma que tienen acceso a API’s de otros fra-
meworks que nos permitirán manipular componentes de hardware como la cámara, GPS y
acelerómetro.
96
9 ANEXO II
En este anexo se estudian los resultados obtenidos tras aplicar la estrategia descrita en
el apartado 4.2.3 para maximizar el número de valoraciones positivas. Esta estrategia se ha
implantado en el juego “Light and Darkness” con muy buenos resultados.
2. Por otra parte, hay que buscar un punto del juego en el que el usuario se sienta en
su máximo apogeo, para que valore con la máxima puntuación. En este caso, cuando
un usuario termina un nivel, unas letras de “Level Complete” unidas a un sonido de
97
3. El tamaño de los botones también es un factor clave. Se desea que valoren la aplicación,
solamente aquellos usuarios que lo deseen, aumentando así las posibilidades de que la
valoración sea positiva. Es por ello que se muestra como botón mas grande el de “No
Thanks”, de manera que un usuario que no quiera puntuar la aplicación pueda pasar
de largo rápidamente y sin ninguna molestia.
4. El Pop-up muestra la foto del desarrollador con la dirección de Twitter, creando una
impresión de juego independiente. Al ser un juego que ha sido creado por una sola
persona y no un equipo, transmitir a los usuarios la cercanía de que el desarrollador
pide por favor la puntuación de su juego, da un motivo más de apoyo para que siga
mejorando dicho juego.
Como podemos observar tan solo 75 usuarios (el 10 %) de todos a los que les ha mostrado
en pantalla el pop-up han valorado la aplicación. A priori, esto no es un resultado muy
bueno, pero hay que tener en cuenta, que lo que se busca es obtener el mayor número de
valoraciones positivas, por tanto, hay que contrastar estos resultados con la distribución de
las valoraciones.
98
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101
LEGEND
Revenue User Experience Maximum Reach
Rewarded Interstitial
SUMMARY
Placement Goals
Primary Secondary
Recommended
Implementation UX
UX
UX
Agradecimientos
En primer lugar, quiero agradecer a mi tutora Carolina Consolación Segura, tanto sus
orientaciones como la oportunidad de permitirme desarrollar el proyecto final de carrera en
el campo en el que he estado trabajando estos últimos años.
También quiero agradecer a todos los imbatibles compañeros de carrera, cuyo apoyo ha
sido de gran ayuda a lo largo de estos años.
Por último quiero expresar un especial agradecimiento a mis padres y mi hermana que
siempre me han apoyado en mis proyectos y sin cuya confianza me hubiera sido imposible
llegar hasta aquí.
104
Bibliografía
[2] Unity: Development engine for the creation of 2d and 3d games and interactive content.
http://www.unity3d.com.
[3] The mobile media report: State of the media q3 2011. Nielsen, 2011.
[8] Kris Graft. Designing the surprise mobile game hit, monument valley. Gamasutra,
2014.
[10] Trevor McCalmont. How do i know i have a healthy game? Gamasutra, 2013.
[13] Kimberly Unger and Novak Jeannie. Game career guide. 2011.
[14] Jeferson Valadares. Mobile freemium games: Women thrifty, men binge. Flurry, 2011.
105
Martin, Chuck. Mobile Influence : The new power of the consumer / Chuck Mar-
tin, 2013.
Stratten, Scott. UnMarketing : Stop marketing. Start Engaging - Rev. and upda-
ted. / Scott Stratten, 2012.
Shokrizade, Ramin. The top F2P Monetization Tricks. Gamasutra / Ramin Shor-
kizade, 2013.
Warneford, Matthew (2012). The 2012 social gaming glossary: the 13 terms and
8 benchmarks everyone should know.