Você está na página 1de 73

Angle Kamera

•   Dilihat  dari  Ukuran  Gambar  


•   Dilihat  dari  Tinggi  Pengambilan  Gambar  
•   Dilihat  dari  Posisi  Objek  
•   Dilihat  dari  Sudut  Pandangan
•   Dilihat  dari  Pergerakan  Kamera
Angle  Kamera  
Dilihat  dari  Ukuran  Gambar
Istilah dan ukuran yang populer

ELS – Exstreme Long Shot


LS - Long Shot
FS – Full Shot
Knee S – Knee Shot
MS – Medium Shot
MCU – Medium Close Up
CU – Close Up
BCU – Big Close Up
ECU – Extreme Close Up
Extreme Long Shot
(ELS)
Shot ini biasanya
digunakan pada bagian
opening yang
memberikan informasi
general. Dalam opening
biasanya lebih
dipentingkan orientasi
terhadap lingkungan
sehinga tidak terlalu
menjadi masalah ketika
obyek muncul sangat
kecil,
Long Shot (LS)
Shot ini juga biasanya
digunakan pada
bagian opening,
namun porsi gerakan
sama pentingnya
dengan orientasi
lingkungan, dalam
shot ini pengenalan
figure secara individu
belum dipentingkan.
Extreme Close-Up (ECU)
Shot yang memperlihatan
adegan dengan sangat detail
ini banyak digunakan pada
program-program
pengetahuan atau
instruksional. Dalam film
naratif, shot ini digunakan
untuk memancing
keingintahuan penonton.
Big Close-Up (BCU)
BCU adalah shot yang
memperlihatkan obyek
dengan sangat dekat,
sehingga hanya dapat
digunakan pada situasi
yang emosional dan
memperlihatkan ekspresi
obyek secara detail.
Close-Up (CU)
Shot ini menangkap gerak-
gerak kecil (business act)
sebagai ekspresi aksi-
reaksi. Masalah dalam
shot ini adalah tanpa
penerangan yang cukup
pada lingkungan
Medium Close-Up (MCU)
MCU memfokuskan
pandangan pada wajah
obyek, sehingga background
menjadi tidak penting lagi.
Masalah dalam shot ini
adalah tanpa penerangan
yang cukup karena masih
mementingkan ekspresi
Medium Shot (MS)
Merekam dengan jelas
gerak-gerik (gesture)
pemain. MS bagus untuk
pembuatan film TV, karena
jarak ini menyajikan
semua action dalam batas
wilayah yang bisa diterima
penanyangan TV,
Knee Shot
Shot ini digunakan ketika
gerakan badan bagian
atas lebih ditekankan
daripada gerakan kaki.
Dengan menghilangkan
lutut ke bawah, fokus
pandangan penonton akan
mengarah pada gerakan
tangan
Full Shot (FS)
Shot yang sudah
menampakkan obyek
secara utuh ini biasanya
digunakan ketika obyek
melakukan gerakan,
namun detail gerakan
belum dapat dilihat
dengan jelas
Angle  Kamera  
Dilihat  dari  Tinggi  Pengambilan
Sudut Pengambilan Gambar

1.  High Angle

2.  Eye Level

3.  Low Angle


Eye Level Angle
(Standart Angle)

shot yang diarahkan dari


tinggi orang lazim, atau dari
level mata dari subjek.

Angle ini menimbulkan kesan


objektif yang netral, penting
untuk menunjukkan
kedudukannya logika dari
hubungan mata ke mata antar
pemain
High Angle (H/A)

Segala macam shot dimana


mata kamera diarahkan ke
bawah untuk menangkap
subyek (Cam.1)

Angle ini menimbulkan kesan


subyek menjadi kecil/kerdil,
sehingga kedudukannya tidak
lagi superior atas pemain yang
lain. High angle memberikan
kesan lamban atas pergerakan
dari subyek.
Low Angle (L/A)

Semua kamera yang arah lensanya


mendongak ke atas disebut low
angle (Cam.3)

Low Angle digunakan untuk


memberikan kesan kagum atau
kegairahan; mengurangi foreground
yang tidak disukai; menurunkan
cakrawala dan menyusutkan latar
belakang; mendistorsikan garis-
garis komposisi menciptakan
perspektif yang lebih kuat; dan
mengintensifkan dampak dramatik.
Low angle menempatkan penonton
dalam kerendahan sehingga ia
harus melihat ke atas pada lambang
kekuasaan.
Tilt Dutch Angle

Dalam bahasa studio Hollywood


istilah dutch angle adalah angle
kamera dengan kemiringan gila-gilaan.
Shot ini menimbulkan efek kengerian,
kekerasan, tidak stabil, impresionistis.
Shot-shot pendek dari jam dinding,
penanggalan, kaki berjalan, roda
berputar, peluit, dll. digunakan dalam
montage sequence, untuk
menciptakan impresi perjalanan ruang
dan waktu (time laps).
Angle  Kamera  
Dilihat  dari  Posisi  Objek
CAMERA POSITIONS
POSISI OBYEK
- Profile ¾

Profile ¾ adalah shot objektive dari subyek yang sedang berbicara


atau melihat ke orang lain yang tidak nampak dalam frame.

CU MS
CLOSE UP MEDIUM SHOT
¾ PROFILE ¾ PROFILE
- Profile
Shot ini hanya memperlihatkan subyek dari sisi samping.

BCU CU
PROFILE PROFILE
DIRECT TO CAMERA

Two shot direct to camera dalam frame CU. Jika


posisi subyek tidak saling berhadapan, head room
relatif sama dan memberikan efek kedua subyek
adalah setara.
Angle  Kamera  
Dilihat  dari  Sudut  Pandangan
Angle  kamera  dilihat  dari  Sudut  Pandangan

a.  Obyektif Shot


b.  Subjektif Shot
c.  Point Of View
a.  Obyektif Shot
Adalah  penempatan  angle  kamera  dari  sudut  pandang  
penonton  yang  tersembunyi.  

Sifat  objek@f  shot  :


•   Sudut  pandang  yang  @dak  mewakili  siapapun.
•   Penonton  @dak  dilibatkan  tetapi  diajak  mengama@          
peris@wa.
•   Pemain  @dak  tahu  akan  adanya  kamera  yang  sedang  
meng-­‐observasi-­‐nya    
•   Tidak  ada  pemain  yang  melihat  kearah  lensa  
Simulasi sample film
b. Subjektif Shot
adalah   penempatan   angle   kamera   yang   bersifat   mengajak  
penonton   ikut   berperan   dalam   peris@wa   atau   adegan.   Atau   dengan  
cara  memandang  dari  sudut  pandang  pemain.

Tujuan  :
•   Mengajak  penonton  berpar@sipasi  dalam  peris@wa
•   Efek@f  dalam  meningkatkan  drama@ka  film
•   Mendekatkan  penonton  pada  adegan  yang  terjadi
•   Efek@f  dalam  menyamakan  rasa  antara  pemain  dan  penonton
Jenis  Subjek@f  Shot  :

i.  Subjek@f  Shot  Sutradara


ii.  Subjek@f  Shot  Pemain/Actor    
             (bisa  juga  berupa  benda)  
iii.    Subjek@f  Shot  Penonton
i.  Subjek@f  Shot  Sutradara
Bilamana   penonton   diarahkan   pada   special   efek   yang  
membuat   kita   untuk   lebih   merasakan   drama@sasi  
adegan.  

Contoh  :  Adegan-­‐adegan  yang  di  slow  mo@on,  Fast  


Mo@on,  Stop  ac@on,  Fer@go  Shot  dsb.
Sample film slow motion,fast,etc
Baraka Dokumentary
ii.  Subjek@f  Shot  Pemain/Actor  (bisa  juga  berupa  benda)
 Tehnik  dasar  pembuatan  :    
Kamera  bergan@  tempat  dengan  seseorang  yang  berada  dalam  
peris@wa  gambar  

Pemain  yang  memandang  ke  arah  atas  ke1ka  ke1ka  dihubungan  dengan  gambar  
gedung   dengan   agle   dari   bawah   (low   angle)   membuat   kesan   bahwa   kamera  
bergan1   tempat   meminjam   mata   pemain   sekaligus   pendangan   ini   milik   pemain  
tersebut.
Kamera  berlaku  sebagai  mata  penonton  untuk  menempatkan  
mereka  berada  di  dalam  adegan
Contoh  :  
• Kamera-­‐kamera  mini  yang  di  tempatkan  pada  sepeda  motor  
saat  balapan.
• Kamera  dijatuhkan  dari  ke1nggian  untuk  mengesankan  apa  
yang  nampak  oleh  seseorang  yang  terjatuh.
• Kamera  bisa  ditempatkan  di  kursi  pilot  mengiku1  pandangan  
pesawat  yang  sedang  mendarat.
iii.  Subjek@f  Shot  Penonton

Kamera  ber@ndak  sebagai  mata  penonton  yang  @dak  kelihatan


Banyak   dipraktekkan   pada   format   film   documenter.   Misalkan  
reporter   yang   memandang   langsung   ke   kamera.   Dengan   kata  
lain   lensa   kamera   adalah   mata   kita   yang   sedang   diajak  
interaksi.
Contoh  :  
• Pembaca   berita   yang   memandang   langsung   kearah   kamera,  
membrikan   efek   bahwa   kita   sebagai   penonton   merasa   disapa  
langsung  secara  pribadi.    
Kita sebagai penonton merasa
terlibatkan dengan pemain, dan
Pandangan ini milik kita
(Subjektif penonton.)
c. Point Of View
POV  adalah  shot  obyek@f  dalam  kemampuan  meng-­‐approach  
sebuah  shot  subjek@f.  
(shot  subjek@f  yang  dijaga  keobjek@fitasannya)  
Tehnik dasar POV :
Penonton tidak melihat kejadian melalui mata pemain,jadi agle kamera tetap
objektif,pemain memandang sedikit ke sisi kamera tidak tepat kearah lensa.
Sebuah shot lewat bahu (over shoulder shot) mempersiapkan penonton
Untuk menghadapi close-up P.O.V

Karena didahului dengan sebuah shot lewat lewat bahu shot ke dua jadi
Terkesan milik pemain lawan.
Shot 1 adalah POV Malena
Shot 1 begitu juga
Shot 2 adalah POV dari Renato

Shot 2

Renato

Pemain hanya memandang


sisi lensa tidak tepat melihat Malena
lensa

Ini untuk mempertahankan


tetap objetif walaupun sudah
bersifat subjektif shot pemain
Setiap Shot bisa menjadi POV kalau diikuti dengan shot pemain yang
memandang ke luar layar. Penonton akan menerima bahwa shot
berikutnya tersebut adalah titik pandang dari pemain tersebut.

Shot gedung
Objektif shot tadi menjadi
sebuah gedungPOV pemain setelah digabungkan
bertingkat
dengan gambar ini.
Objek@f  Shot  yang  murni  pada  dasarnya  adalah  Point  Of  
View  penonton.  (tergantung  dari  mo@vasi  edi@ng)  
Rangkaian  gambar  dengan  sudut  pandang  yang  1dak  mewakili  siapapun  
menjadi  hak  milik  penonton.  

Shot yang ke dua padangannya milik lawan main / menjadi POV Nyoya
Shot satu dan dua jadi objektif shot (POV penonton)
Larangan  pen@ng  dalam  P.O.V
Jangan  memperlihatkan  pemain  memandang  keluar  layar    kemudian  -­‐  
CUT  pada  apa  yang  dia  lihat  kemudian  dalam  shot  yang  sama  kamera  
pan  berkeliling  dan  berakhir  pada  pemain  tersebut.
Angle kamera dilihat dari
PERGERAKAN KAMERA
- Panning

Left - Right

Jika dilihat dari top elevation, pan adalah gerakan


kamera, tanpa berpindah posisi, ke kiri atau kanan
Motivasi Panning

- For Largeness

- For Distance

- Following
- Panning
- Tilting

Jika dilihat dari side elevation, Tilt adalah gerakan


kamera, tanpa berpindah posisi, ke atas atau bawah
Motivasi Tilting

- For Highly
UP
-
- For Distance
DOWN
- Following
- Tilting
- Zooming

Zoom into close-up


- Zooming
- Dollying Shot

1.  Track In.

2. Track Out.

Jika dilihat dari top elevation, Dollying adalah


Perpindahan kamera mendekati atau menjauhi obyek
- Dollying Shot
Dollying vs Zooming
- Tracking Shot

1.Follow Track Right/Left. 2. Revolve Track.

Jika dilihat dari top elevation, Track adalah perpindahan


kamera ke kanan atau kiri
- Tracking Shot
Tracking vs Panning
Dolly Track Equipment
- Crane

Crane Shot
Footage Film Forrest Gump

Crane, Gerakan Kamera meninggi ataupun menurun


dari titik sudut ketinggian awal kamera
- Crane

Footage Opening Film Forrest Gump


- Steady Shot
- Steady Shot
- Steady Shot

Footage Film Before Sunset


Pergerakan kamera dengan Steady Shot
- Hand Held Camera
Syuting dengan sistem kamera pegang tangan sehingga banyak
menghasikan pergerakan angle bebas.

Sering di pakai untuk para jurnalis dalam mengejar sebuah moment


berita. Estetika gambar tidak terlalu utama yang penting peristiwa.

Menghasilkan gambar goyang yang kadang malah diperlukan dalam


mendukung dramatika cerita.
Elemen Penting Dalam Pengambilan Gambar

- Nose Room

- Head Room

- Walking Room
HEAD ROOM

FOOT ROOM

Você também pode gostar