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UX design em aplicativos móveis

Análise dos fatores que mais impactam na conversão de vendas a varejo

Arthur Mapa, Kayo Gamas, Larissa Petterssen, Lucas Fraguas


Sistemas de Informação
Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais
Belo Horizonte - MG - Brazil
lucas.fraguas@sga.pucminas.br

RESUMO
1.3 MOTIVAÇÃO
A disponibilização de produtos e serviços com qualidade para O interesse pelo tema surgiu após a leitura de uma pesquisa da
clientes é essencial para a eficácia de organizações. Essa demanda Criteo que identificou a tendência de crescimento do mercado de
na atual Revolução Industrial 4.0 se alimenta em soluções vendas online, principalmente da conversão de vendas utilizando
tecnológicas de alta usabilidade, no caso deste estudo, os aplicativos mobile. A mesma analisou o E-commerce no 4°
aplicativos mobile com foco em vendas. Para propor ao mercado
trimestre de 2017 no Brasil, e informou que nesse período
final um aplicativo de alta competência, é necessário compreender
os fatores – características peculiares diferenciais - que levam a este Smartphone e Tablets converteram juntos 33.1% das vendas em
aplicativo a aguçar à experiência do usuário como um todo. A varejo no país. Ademais, projetou para este ano de 2018, que os
pesquisa defini os princípios e as considerações-chave no acesso de dispositivos moveis serão responsáveis por 48% das vendas em
aplicativos mobile para identificar o que e como a experiência do varejo. Com isso, surgiu a curiosidade quanto a quais fatores
usuário, para assim melhorar o desempenho do aplicativo e sua impactam nessa conversão de vendas, que em um volume alto de
conversão de vendas de maneira mais eficiente. celulares acessando, dará um impulso no crescimento das vendas,
foi definida a seguinte questão de pesquisa: “Como o design focado
PALAVRAS-CHAVE em experiência de usuário impacta na venda de produtos e serviços
UX Design. Marketing. Smartphones. Aplicativos Mobile. em aplicativos mobile?”.
Conversão de Vendas.
1.4 JUSTIFICATIVA
ABSTRACT O mercado de aplicativos para smartphones é, mundialmente, um
Traduzir o resumo dos mais promissores. Grande parte desse sucesso é devido ao
número de aparelhos disponíveis e a facilidade de uso para usuários
leigos em tecnologia. Segundo estudo da Fundação Getúlio Vargas
1 INTRODUÇÃO em maio de 2018, no Brasil já existem mais smartphones do que
pessoas.
1.1 OBJETIVO GERAL
Objetivo geral desta pesquisa é analisar o ambiente para definir Com todo esse público em potencial, as empresas de
quais são os fatores no design de aplicativos mobile que mais desenvolvimento de software estudam como engajar o usuário,
impactam na experiência de usuário em aplicativos de venda de proporcionar-lhe uma boa experiência e mantê-lo utilizando a
produtos e serviços. O intuito dessa análise é definir critérios de plataforma e um dos tópicos mais discutidos é o UX Design¹.
aceitação e satisfação dos usuários visando o aumento do índice de
conversão de vendas.
2 REFERENCIAL TEÓRICO
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1.1 AMBIENTE DE NEGÓCIOS
Para que o aplicativo tenha uma interface que aumente a conversão
de vendas, deixando o cliente mais propício a adquirir produtos e Desde a criação da internet, o ambiente de negócios para vendas
serviços a curto e longo prazo, é necessário identificar e ranquear mudou drasticamente, pois tornou-se possível fazer a comparação
os fatores de design e definir critérios de aceitação em cada uma de preço entre as concorrentes lado-a-lado
das áreas do desenvolvimento de aplicativos mobile: Tela de O atual ambiente de negócios é extremamente propício para as
abertura e dicas, Tela inicial e navegação, Cadastro, Login e empresas investirem em aplicativos móveis, pois lojas que
permissões no fluxo de telas, Buscas e Apresentação do produto ou investem em vendas via app e web mobile já têm 48% das
serviço. transações online feitas em dispositivos móveis. Além disso, das
Março, 2018, Belo Horizonte, MG Brazil

compras realizadas pelo computador, 22% dos compradores Outro fator que deve ser levado em consideração é a influência que
passaram antes pelo aplicativo. as empresas podem ter com o uso das estratégias de marketing
através da web, como e-mail marketing, posts pagos através de
1.2 APLICATIVOS MÓVEIS influenciadores digitais, redes sociais e banners.
Os aplicativos móveis – ou apps, são sistemas desenvolvidos com
o objetivo de facilitar o desempenho de atividades práticas dos Liao e Cheung (2001), no estudo que fizeram sobre o mercado de
usuários (sendo elas para entretenimento, educação ou compras por Cingapura, também incluíram o nível de uso da Internet para
exemplo), são executados em dispositivos eletrônicos móveis e se explicar a propensão à compra pela rede. De forma similar,
baseiam em sistemas operacionais específicos, os mais utilizados Emmanouilides e Hammond (2000) afirmam que os preditores de
são o iOS, sistema operacional que acompanha os dispositivos uso mais freqüente da Internet (“heavy users”) são a utilização da
Apple e o Android, que acompanha aparelhos de diversas marcas e rede para aplicações amplas, como e-mail pessoal e profissional,
é administrado pelo Google. tempo decorrido desde o primeiro uso da rede e local de uso (casa
ou trabalho). (MORGADO, 2003, p.17)
Com a evolução da tecnologia de redes e serviços, assim como de
novos aplicativos, a possibilidade de trazer, para um celular, tarefas Cada usuário pode já estar propenso ou não a efetuar a compra,
como conectar-se a internet, controlar contas bancarias, ou, até independente das estratégias da empresa, devido a diversos fatores
mesmo, divertir-se, relacionar-se, externos, mas tornar o ambiente de compras seguro e simples
procurar um bom lugar para jantar, ouvir música, jogar e gravar resolve os principais problemas em relação dificuldade e
vídeos e fotos ficou muito mais acessível (GONZÁLEZ. confiabilidade na plataforma.
MESONES, 2007, p.9).
1.5 UX DESIGN
A distribuição é feita através de lojas online, específicas de cada O UX Design – Design focado em experiência de usuário, adquire
plataforma, em que é possível fazer a compra dos aplicativos os conceitos de UX e aplica a toda a interface do sistema e
através de cartão de crédito, sendo a App Store do iOS e a Play interações com o usuário, desde o fluxo das telas, passando pelas
Store do Android. cores e áreas onde os olhos tendem a focar mais, até onde ficaria
melhor posicionado um botão. Tudo isso focando na experiência
1.3 CONVERSÃO DE VENDAS que o usuário terá ao utilizar daquela forma.
A taxa de conversão de vendas é a relação entre quantidade de
acessos a determinado endereço eletrônico e a quantidade de A maioria das pessoas acredita que User Experience é somente
negócios efetuados. encontrar a melhor solução para seus usuários- mas não é. UX se
trata sobre definir o problema que precisa ser resolvido (o porquê),
Tendo em vista o crescimento e a importância do comércio definir para quem esse problema precisa ser resolvido (o quem), e
eletrônico para economia existe a preocupação em melhorá-lo. Um definir o caminho que dever ser percorrido para resolvê-lo (o
indicador sobre o número de acessos a determinado endereço como). (HESS. 2010, Online)
eletrônico e a efetivação dos negócios ali disponibilizados é
chamado de taxa de conversão. (HALCHUK, 2013, p.2) Através do UX Design é possível deixar o usuário mais engajado
na plataforma, aumentando o tempo em que ele fica aberto além de
Diversas são as formas de aumentar a taxa de conversão de vendas, passar uma sensação de segurança.
como deixar o usuário seguro na plataforma, apresentando
informações sobre a empresa e fornecendo um atendimento online REFERÊNCIAS
por exemplo. [1] FNM Surname (2018). Article Title. Journal Title, 10(3), 1–10.
[2] F.N.M Surname, Article Title, https://www.acm.org/publications/proceedings-
template.
1.4 MERCADO DE VENDAS DIGITAIS [3] F.N.M Surname and F.N.M Surname, 2018 Article Title, The title of book two
(2nd. ed.). Publisher Name, City, State, Country.
Com a chegada dos sites, dos aplicativos e de diversas formas de se [4] Ian Editor (Ed.). 2018. The title of book two (2nd. ed.). University of XXX Press,
fazer comércio eletrônico, foi criado todo um mercado em que as City, Chapter 100. DOI: http://dx.doi.org/10.1000/0-000-00000-0.

empresas devem se adaptar para sobreviver, pois a concorrência


está a um clique de distância e o comprador – agora também
usuário, deve se sentir seguro no ambiente de compras.

“Com o crescimento desse mercado, chegou-se a um ponto onde a


percepção de confiança dessas lojas virtuais devem ser analisadas
e entender como esses sites podem influenciar na compra de um
produto.” (SOUZA. PINHEIRO, 2014, p.2)