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Avaliação à Distância – AD1

Período: 2019.1
Disciplina: Computação II

Aluno: LUIZ VICTOR DE BRITO SOARES


Matrícula: 17217160060

Data: 19/02/2019

Questão 1) [1,0 ponto]

Um algoritmo é uma sequência finita de instruções bem definidas e não ambíguas, cada
uma das quais pode ser executada mecanicamente num período de tempo finito e com
uma quantidade de esforço finita.

Fonte: Wikipédia

Um algoritmo nada mais é do que uma receita que mostra passo a passo os procedimentos
necessários para a resolução de uma tarefa. Ele não responde a pergunta “o que fazer?”, mas
sim “como fazer”. Em termos mais técnicos, um algoritmo é uma sequência lógica, finita e
definida de instruções que devem ser seguidas para resolver um problema ou executar uma
tarefa.

Embora você não perceba, utilizamos algoritmos de forma intuitiva e automática


diariamente quando executamos tarefas comuns. Como estas atividades são simples e
dispensam ficar pensando nas instruções necessárias para fazê-las, o algoritmo presente
nelas acaba passando despercebido. Por exemplo, quando precisa trocar uma lâmpada,
você:

Início
Verifica se o interruptor está desligado;
Procura uma lâmpada nova;
Pega uma escada;
Leva a escada até o local;
Posiciona a escada;
Sobe os degraus;
Para na altura apropriada;
Retira a lâmpada queimada;
Coloca a lâmpada nova;
Desce da escada;
Aciona o interruptor;
Se a lâmpada não acender, então:
Retira a lâmpada queimada;
Coloca outra lâmpada nova
Senão
Tarefa terminada;
Joga a lâmpada queimada no lixo;
Guarda a escada;
Fim

De acordo com as informações acima, descreva a sequência de passos necessária para :

- Fritar um ovo - Atravessar a rua

- Trocar um pneu furado - Jogar o jogo da velha


Resolução:

- Fritar um ovo

Início
Verificar se tem gás no fogão;
Pegar o ovo;
Pegar uma frigideira;
Pegar uma colher;
Pegar um prato;
Pegar o óleo;
Pegar o sal;
Colocar a frigideira no fogão;
Colocar o óleo dentro da frigideira;
Acender o fogão;
Se o óleo estiver frio, então:
Aguardar o óleo aquecer;
Senão
Coloque o ovo para fritar;
Jogar a casca do ovo no lixo;
Verificar se o ovo está frito;
Se o ovo não estiver frito, então:
Aguardar o ovo ficar pronto;
Senão
Tarefa terminada;
Desligar o fogão;
Retirar o ovo já pronto da frigideira;
Colocar o ovo no prato;
Colocar sal à gosto no ovo pronto;
Lavar a frigideira;
Lavar a colher;
Guardar o óleo;
Guardar a frigideira;
Guardar a colher;
Fim

- Trocar um pneu

Início
Abrir o porta-malas do carro;
Pegar o estepe;
Pegar o triângulo de sinalização;
Pegar a chave de roda;
Pegar o macaco hidráulico;
Posicionar o triângulo de sinalização à uma boa distância do carro;
Posicionar o macaco hidráulico abaixo do carro próximo ao pneu furado;
Afrouxar as porcas de roda com a chave de roda;
Elevar o carro com o macaco hidráulico;
Retirar todas as porcas de roda;
Retirar o pneu furado;
Aplicar o estepe no carro;
Aplicar as porcas de roda;
Descer o carro através do macaco;
Verificar o aperto das porcas de roda:
Se as porcas de roda estiverem frouxas, então:
Apertar as porcas com a chave de roda;
Senão
Tarefa terminada;
Verificar a possibilidade de reparo do pneu furado;
Se o pneu puder ser reparado, então:
Levar o pneu no borracheiro;
Senão
Descartar o pneu furado em local apropriado;
Guardar o triângulo de sinalização;
Guardar o macaco hidráulico;
Pegar a chave de roda;
Fechar o porta-malas do carro;
Fim

- Atravessar a rua

Início
Posicionar-se na faixa de pedestres;
Verificar a cor do semáforo;
Se o semáforo estiver vermelho, então:
Atravesse a rua pela faixa de pedestres;
Senão
Aguarde o semáforo ficar vermelho;
Fim

- Jogar o jogo da velha

Início
Pegar um papel;
Pegar uma caneta;
Desenhar duas colunas interceptadas por duas linhas, formando o jogo da velha
Jogador 1 preenche as células obtidas com o desenho do jogo da velha com “x”;
Jogador 2 preenche as células obtidas com o desenho do jogo da velha com “o”;
Os jogadores preenchem alternadamente as nove células no papel;
Se houver três “x” consecutivos numa mesma linha, mesma coluna ou em uma das
duas diagonais, então:
O jogador 1 será o vencedor;
Se houver três “o” consecutivos numa mesma linha, mesma coluna ou em uma das
duas diagonais, então:
O jogador 2 será o vencedor;
Senão
O jogo da velha terminará sem nenhum vencedor.
Fim

Questão 2) [0,5 pontos]

Considerando as variáveis abaixo, assinale N para as do tipo inteiro, R para as do tipo real,
C para texto/caractere e L para Lógico:

( N ) 1000 ( C ) “4.56”

( C ) “12” ( L ) verdadeiro.

( C ) “Casa 8” ( C ) “5”

( N ) -456 ( N ) 456

( R ) -4.56 ( R ) 45.8976

Questão 3) [1,0 ponto]

Escreva o tipo de dado ideal para se representar as seguintes informações:

a) O número da conta bancária → Double (Real)

b) A altura de uma pessoa em metros → Double (Real)

c) A placa de um veículo → String (Texto)

d) O número de filhos de uma pessoa → Int (Inteiro)

e) A população de um país → Int (Inteiro)

f) A cor de um objeto → String (Texto)

Questão 4) [1,5 pontos]

Escreva um algoritmo, na linguagem Java, que leia três valores: A, B e C. A seguir,

calcule e mostre:

a) a área do triângulo que tem A por base e C por altura.

b) a área do círculo de raio C.

c) A área do trapézio que tem A e B por bases e C por altura.


Resolução:

Questão 5) [2,0 pontos]

Faça um algoritmo, na linguagem Java, que leia as 3 notas obtidas por um aluno em 3
verificações e a média dos exercícios que fazem parte da avaliação. O algoritmo deve
calcular a média de aproveitamento, usando a fórmula:

media_de_aproveitamento = ((N1 + (N2 * 2) + (N3 * 3) + Média_exercícios)) / 7

Ao final o algoritmo deve retornar o conceito que o aluno obteve, de acordo com a tabela abaixo:
Resolução:

Questão 6) [2,0 pontos]

Escreva um algoritmo, na linguagem Java, que leia um valor em Reais. A seguir, calcule o
menor número de notas possíveis no qual o valor pode ser decomposto. As notas consideradas
são de 100, 50, 20, 10, 5, 2 e 1. A seguir mostre o valor lido e a relação de notas necessárias.
Questão 7) [2,0 pontos]

Suponha que existam um país A com 90 milhões de habitantes, crescendo com uma taxa
anual de 3.5 % e um país B cuja população seja de 140 milhões de habitantes, crescendo a
uma taxa anual de 1%. Faça um algoritmo, na linguagem Java, que calcule e mostre quantos
anos serão necessários para que a população do país A ultrapasse a população do país B.

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