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Introdução
Diferente de SoCs móveis antigos, que estavam sempre duas ou três gerações atrasados
em relação à técnica de fabricação, o Exynos 4 é produzido em uma técnica de 32nm com
HK+MG, bem similar à técnica usada pela Intel na produção do Sandy Bridge.
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07/03/2019 A evolução dos smartphones - parte 1 - Hardware.com.br
Entretanto, mesmo essas diferenças fundamentais estão caindo por terra com a entrada do
Atom Medfield e sucessores, que estão levando o x86 aos tablets e smartphones, a
introdução do Windows 8 e dos aplicativos Metro, que permitem que as duas classes rodem
os mesmos aplicativos e a introdução do Ubuntu for Android e dos tablets com teclado
como o Asus Transformer, que novamente invadem o território dos PCs, possibilitando usar
estes dispositivos também para a produção de conteúdo. A partir de 2013 teremos também
a entrada de muitos notebooks com telas touch-screen e designs conversíveis (ou com
teclados destacáveis) que também invadirão o território dos tablets. Em outras palavras, a
linha divisória tende a se tornar cada vez mais tênue com o tempo.
Já que eles vieram para ficar, vamos aproveitar para falar um pouco sobre a evolução dos
smartphones e tablets, bem como sobre os processadores ARM, que com sua arquitetura
de baixo consumo permitiram que essa revolução acontecesse.
A história dos smartphones pode ser traçada até a década de 70, quando o surgimento dos
primeiros microchips possibilitou o surgimento dos organizadores pessoais de bolso, como
as agendas eletrônicas. No início eles eram dispositivos muito simples, que permitiam
apenas armazenar números de telefone e fazer anotações curtas, mas com o tempo eles
foram ganhando mais funções. Eventualmente surgiram os PDAs, como o Palm Pilot e o
Psion, bem como os aparelhos com o Windows CE, que além de trazerem mais recursos e
poder de processamento, rodavam sistemas operacionais completos e permitiam a
instalação e o desenvolvimento de aplicativos, o que permitia classificá-los como
computadores e bolso. Com a ajuda de um modem discado, era possível até mesmo
conectá-los na Internet, baixar e-mails e navegar, embora na grande maioria dos casos eles
fossem usados offline, para tarefas diversas, agenda e edição de documentos, geralmente
sincronizados via cabo com aplicativos no PC.
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07/03/2019 A evolução dos smartphones - parte 1 - Hardware.com.br
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07/03/2019 A era Symbian - Hardware.com.br
A era Symbian
PRÓXIMO: ARM 9 e ARM 11
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07/03/2019 A era Symbian - Hardware.com.br
A época de ouro do Symbian foi durante o reinado de aparelhos como o N95 e do E71, que
levaram o sistema às massas. Embora ainda utilizassem processadores ARM 11 de baixo
clock e telas QVGA, estes modelos ofereciam um bom conjunto de funções, a ponto de
ainda continuarem a ser largamente utilizados mesmo depois a entrada de aparelhos mais
modernos no mercado. Aparelhos da geração do E71 são muito bons como comunicadores,
combinando um teclado QWERTY completo com um design compacto, enquanto aparelhos
como o N95 são fortes em relação às fotos e vídeos. Os aparelhos dessa geração oferecem
um desempenho bem melhor que os da classe do E61 devido à combinação de
processadores mais rápidos (a maioria é baseada em chips ARM11 na casa dos 330 MHz) e
melhorias no sistema operacional.
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07/03/2019 A era Symbian - Hardware.com.br
A Microsoft tentou concorrer com o Windows Mobile, sucessor do Windows CE usado nos
organizadores pessoais, mas o sistema nunca foi muito popular, mal chegando a ocupar
15% do mercado. O sistema era pesado, carecia de bons aplicativos e a interface era pouco
intuitiva, parecendo mais um cruzamento do Windows 3.11 com o Palm:
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07/03/2019 ARM 9 e ARM 11 - Hardware.com.br
ARM 9 e ARM 11
Os chips ARM11 oferecem um desempenho por ciclo ligeiramente superior (1.2 DMIPS por
MHz, contra 1.1 DMIPS por MHz dos ARM9), mas a grande diferença (do ponto de vista do
desempenho) entre as duas famílias reside no número de estágios de pipeline, usados no
processamento das instruções. Os chips ARM9 utilizam um pipeline de 5 estágios, enquanto
os ARM11 utilizam um pipeline de 8 estágios.
Similar ao que temos nos processadores para micros PC, o uso de mais estágios de pipeline
permite que cada estágio execute um volume menor de processamento por ciclo (ou seja,
que cada um execute um percentual menor do trabalho), o que permite que o processador
opere a uma frequência mais elevada. Uma analogia simples seria comparar com uma linha
de produção, imaginando que cada estágio de pipeline corresponde a um operário. Se o
trabalho é dividido entre um número maior de operários, cada um passa a executar um
número menor de passos e a esteira pode correr mais rápido, resultando em uma
produção maior.
Isso explica porque os chips baseados em chips ARM9 ficam restritos à casa dos 200 a 300
MHz (e são por isso usados em aparelhos mais antigos, como no caso do E61, bem como
em aparelhos muito baratos, como no caso de muitos tablets made-in-china), enquanto os
baseados em processadores ARM11 atingem frequências de 400 a 800 MHz.
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07/03/2019 ARM 9 e ARM 11 - Hardware.com.br
Tanto os chips ARM9 quanto os ARM11 são processadores single-issue, que são capazes de
processar uma única instrução por vez, de maneira similar aos antigos chips 486. Apesar
disso, o conjunto de instruções otimizado e as muitas outras otimizações fazem com que o
desempenho seja relativamente competitivo e existe a possibilidade de integrar
processadores de sinais e decodificadores dedicados nos SoCs, permitindo que eles
decodifiquem formatos diversos de mídia e executem outras tarefas que normalmente
exigiriam chips muito mais poderosos.
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07/03/2019 A era iPhone/Android - Hardware.com.br
A era iPhone/Android
O domínio do Symbian começou a ruir com o lançamento do iPhone em 2007, que trouxe a
combinação de um sistema operacional mais moderno com o uso de uma interface touch
baseada no uso de gestos, em um aparelho com mais recursos de hardware e uma tela
capacitiva que tornava o uso muito confortável. Embora a plataforma da Apple fosse muito
limitada no início (carecendo de recursos básios como o MMS e sequer oferecendo suporte
ao desenvolvimento nativo de aplicativos, limitando os desenvolvedores ao uso de applets
web) o iPhone fez um grande sucesso, mudando os rumos da indústria em direção às
interfaces touch e telas maiores.
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07/03/2019 A era iPhone/Android - Hardware.com.br
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07/03/2019 A era iPhone/Android - Hardware.com.br
É bem verdade que com o tempo o Google foi lentamente apertando as amarras sobre o
Android, impondo restrições às formas como o sistema pode ser usado (em resumo, o
Android em si é aberto, mas os fabricantes precisam seguir uma série de normas e pagar
royalties para usar os aplicativos do Google, como o Gmail, Maps, etc. bem como para
incluir acesso ao Google Play), realizando a maior parte do desenvolvimento a portas
fechadas, demorando para liberar o código-fonte de novas versões, e até mesmo
comprando a Motorola, obtendo assim uma influência mais direta sobre os produtos.
A Apple por outro lado tornou o iOS um pouco mais aberto com o tempo, passando a
oferecer melhores facilidades os desenvolvedores e removendo muitas das limitações
artificiais que existiam na plataforma. De certa forma, podemos dizer que o Android
começou como um sistema aberto que com o tempo foi se tornando mais fechado,
enquanto o iOS começou como um sistema completamente fechado, que com o tempo foi
se tornando um pouco mais aberto.
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07/03/2019 A era iPhone/Android - Hardware.com.br
A primeira geração de aparelhos com o Android, como o HTC G1, eram muito lentos e
pouco atrativos e o sistema ainda estava longe de presentar os recursos e a variedade de
aplicativos que ele apresenta hoje. O iPhone por sua vez também seguiu um lento caminho
evolutivo, demorando a incorporar muitas funções. Isso deu um certo tempo para que a
Nokia tentasse se adaptar às novas regras. Até um certo ponto a estratégia da empresa
pareceu acertada: desenvolver uma versão touch do Symbian (o 5ed.) ao mesmo tempo em
que continuava a desenvolver o Symbian clássico (o 3ed.) para uso em dispositivos business
e nas linhas de baixo custo e que investia no desenvolvimento do Meego, um sistema de
nova geração baseado em Linux.
Os esforços em torno do Symbian deram frutos, dando uma grande sobrevida à plataforma,
que continuou sendo a mais usada até a metade de 2010 e a Nokia chegou a lançar um
aparelho com o Meego, o N9, que foi bem recebido pelo mercado, além de ter criado uma
loja centralizada de aplicativos, a Ovi Store (posteriormente renomeada para Nokia Store),
que teve uma boa adesão por parte dos desenvolvedores da plataforma.
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07/03/2019 A era iPhone/Android - Hardware.com.br
De fato, a Samsung acabou por herdar a posição da Nokia como a maior fabricante de
celulares, ganhando em vendas tanto nos smartphones, com a linha Galaxy, quanto nos
modelos mais básicos, graças aos modelos entry-level com o Bada. Além de manter os
esforços em torno do Android e de seu próprio sistema, a Samsung também passou a
lançar alguns modelos com o Windows Phone e abraçou também o Tizen, o sistema open-
source herdeiro do Meego, que pode vir a se tornar uma quarta força no mercado de
smartphones, ao lado do Android, iOS e Windows Phone. A Samsung anda trabalhando
ativamente com os desenvolvedores, distribuindo aparelhos de referência e oferecendo
incentivos aos interessados em escrever aplicativos para a plataforma. Este da foto é o
modelo de referência para desenvolvedores, equipado com uma tela de 4.3″ e um SoC ARM
dual-core de 1.2 GHz:
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07/03/2019 A era iPhone/Android - Hardware.com.br
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07/03/2019 A evolução dos smartphones - parte 2 - Hardware.com.br
Introdução
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07/03/2019 A evolução dos smartphones - parte 2 - Hardware.com.br
Para obter o feito, eles foram obrigados a reduzir o tamanho da placa lógica (para que ela
compartilhasse o espaço com a bateria, reduzir a espessura do teclado e do mecanismo de
abertura, reduzir a espessura da tela (daí o uso do Gorilla Glass, que é mais fino e
resistente) e assim por diante. Para a época, ele foi um verdadeiro milagre da engenharia,
como ilustra essa foto do iFixit:
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07/03/2019 A evolução dos smartphones - parte 2 - Hardware.com.br
Essa mesma tendência de miniaturização da placa lógica continua sendo seguida em níveis
cada vez mais extremos nos modelos atuais, onde temos quase sempre uma placa lógica
cuidadosamente desenhada, que ocupa os espaços vagos em torno da bateria, permitindo
que ela fique diretamente sob a tela. Isso permite que os fabricantes cheguem a aparelhos
com 10 mm ou menos, diferente dos 13 ou 14 mm que teríamos em um aparelho onde a
placa lógica ficasse entre a tela e a bateria, como é o caso de muitos dos modelos de baixo
custo da Nokia, entre outros. Veja o que temos no caso do Galaxy S II, por exemplo:
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte2/ 3/4
07/03/2019 A evolução dos smartphones - parte 2 - Hardware.com.br
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte2/ 4/4
07/03/2019 O degrau seguinte - Hardware.com.br
O degrau seguinte
O sucessor direto foi o Motorola Milestone 2, que oferece especificações muito similares à
primeira versão versão, mantendo a mesma câmera de 5 MP e a mesma tela. As melhorias
(além de detalhes secundários, como o novo layout do teclado) se limitam ao uso de uma
versão de 45 nm do processador (operando a 1.0 GHz em vez de 550 MHz), o uso de 512
MB de RAM e a inclusão de 8 GB de memória interna, complementados pelo cartão.
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte2/degrau-seguinte.html 1/3
07/03/2019 O degrau seguinte - Hardware.com.br
No caso do Milestone, por exemplo, é possível overclocar o processador para até 1.2 GHz,
chegando perto do desempenho do Milestone 2 sem gastar nada (embora com uma grande
redução na autonomia da bateria), bem como rodar o Gingerbread (2.3). Naturalmente, não
é possível fazer nada em relação aos 256 MB de memória, ao teclado ou aos demais fatores
estéticos, mas estas duas mudanças acompanhadas de outros tweaks são mais do que
suficientes para dar um novo folego ao Milestone, fazendo com que o aparelho obtenha
uma sobrevida inesperada.
Continuando com a linha do tempo, temos o Galaxy S I9000, que acabou se tornando o
aparelho mais icônico da safra de 2010, a ponto de o Google aproveitar o projeto no Nexus
S, que com exceção de algumas pequenas alterações (como a inclusão da tela curvada e a
remoção do suporte a cartões microSD) compartilha do mesmo projeto do I9000.
Ele também inclui uma GPU bastante poderosa para a época, a PowerVR 540, que além de
um forte desempenho 3D, suporta decodificação via hardware para a maioria dos formatos
de vídeo, suportando até mesmo vídeos 1080p (que pode ser aproveitada ao usar a porta
HDMI em dispositivos que a oferecem). Hoje em dia, decodificação 1080p via hardware é
um recurso comum, disponível até mesmo em muitos tablets baratos made-in-china, mas
na época foi uma grande evolução, já que mesmo os PCs low-end tinham dificuldade em
exibir os arquivos.
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07/03/2019 O degrau seguinte - Hardware.com.br
Uma peculiaridade do I9000 é que ele oferece uma saída de vídeo analógica 720p através
do conector de áudio, utilizável através de um cabo RCA Composite com um conector de
3.5mm de um lado e as saídas RCA do outro. A versão vendida no Brasil, o I9000b oferece
um receptor de TV digital (1-Sec) compatível com o padrão nacional, com uma pequena
antena disponível ao lado do conector do fone de 3.5mm, dois recursos que também não
estão disponíveis no Nexus S.
O Galaxy S foi também um dos primeiros aparelhos a trazerem o uso de uma tela AMOLED,
substituindo o bom e velho LCD IPS que era norma até então. Em uma tela AMOLED, cada
componente de um pixel é na verdade um minúsculo LED obtido através da deposição de
um composto orgânico capaz de emitir luz. Por emitirem luz, em vez de bloquearem
seletivamente a luz do backlight como fazem os LCDs, as telas AMOLED oferecem uma
reprodução de cores muito mais fiél e níveis muito mais altos de contraste, com o preto
realmente sendo perfeitamente preto.
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07/03/2019 A questão das telas AMOLED - Hardware.com.br
As telas AMOLED são também mais econômicas do ponto de vista do consumo elétrico
(uma tela AMOLED pode gastar mais energia ao exibir uma imagens predominantemente
brancas, já que nesta situação todos os sub-pixels ficam acesos, mas em situações normais
de uso elas se saem melhor, principalmente nos temas atualmente usados no Android, que
são predominantemente escuros), não possuem limitações em relação aos ângulos de visão
e, principalmente, são mais finas e leves que as telas LCD, o que permite reduzir a
espessura dos aparelhos em cerca de 1 mm e reduzir o peso em de 10 a 20 gramas. Isso é
intensificado no Super AMOLED, onde a camada sensível ao toque é produzida diretamente
sobre a tela, em vez de ser um componente separado como tradicionalmente.
Um bom exemplo da questão do peso é o Nexus S, que foi lançado em duas versões, com
tela AMOLED e Super LCD. Embora as duas versões compartilhassem a mesma carcaça e
por isso tivessem a mesma espessura, a versão Super LCD pesava 140 gramas, enquanto a
versão AMOLED pesava apenas 129 gramas.
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte2/questao-das-telas-amoled.html 1/3
07/03/2019 A questão das telas AMOLED - Hardware.com.br
Nesse layout, temos intercalados pixels verde/vermelho com verde/azul, em vez de pixels
“completos”, com verde, vermelho e azul. O software controla cuidadosamente a
luminosidade individual dos sub-pixels, de forma a obter as cores desejadas, resultando em
um resultado satisfatório a média distância. Entretanto, sempre que você olha perto o
suficiente para ver os pixels individuais da tela, você percebe que as cores dos pixels ficam
embaralhadas e as margens das fontes pouco nítidas, já que, ao exibir um fundo branco,
cada par de pixels se funde na prática em um pixel branco e um verde:
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07/03/2019 A questão das telas AMOLED - Hardware.com.br
Se você tiver a oportunidade de comparar lado a lado dois dispositivos, com telas LCD e
AMOLED pentile de mesmo tamanho e resolução, vai notar que a tela LCD apresenta uma
nitidez bem superior quando olhada de perto, o que não é de se admirar, já que ela
realmente possui um número 50% superior de sub-pixels. A grosso modo, podemos dizer
que uma tela AMOLED pentile se comporta na prática como uma tela LCD que tivesse
apenas metade da resolução vertical. Em outras palavras, os ganhos em termos de
reprodução de cores e contraste vêm ao custo de uma redução na nitidez.
Duas outras razões por trás da preferência é que as telas pentile oferecem um consumo
elétrico mais baixo (já que temos menos pontos luminosos na tela) e que o uso do pentile
ajuda a aumentar a longevidade relativa da tela, já que as telas AMOLED possuem uma vida
útil relativamente curta e os sub-pixels azuis são os primeiros a se degradarem. O uso do
layout pentile torna os artefatos visuais introduzidos pela degradação dos sub-pixels azuis
menos pronunciável, permitindo que a tela possa ser usada confortavelmente por mais
tempo.
Tipicamente, displays AMOLED oferecem uma vida útil de cerca de 14.000 horas, um valor
que vem aumentando ao longo do tempo. A longevidade é ainda um problema para o uso
em TVs e monitores, que tendem a ficar ligados continuamente, mas não é considerado
uma questão muito importante nos smartphones, que geralmente ficam com a tela ligada
apenas alguns minutos por vez. Geralmente, outros defeitos (como problemas no touch-
screen, nos circuitos de alimentação, na placa lógica ou danos físicos) acabam fazendo com
que os aparelhos sejam aposentados antes que a tela tenha tido a oportunidade de esgotar
sua vida útil.
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07/03/2019 A safra de 2011 - Hardware.com.br
A safra de 2011
Continuando a saga, temos o Galaxy S II (I9100), sucessor direto do I9000, que se tornou o
aparelho mais popular dentro da safra de 2011. Ele é baseado no Exynos 4210, um SoC que
combina dois processadores Cortex-A9 operando a 1.2 GHz com uma GPU Mali400MP, que
atualmente já pode ser encontrada em diversos aparelhos, mas que na época do
lançamento era a mais rápida entre os smartphones, perdendo apenas para a GPU do iPad
2, que por trabalhar em uma faixa de consumo muito mais alta, estava em outra categoria
de desempenho. Ele foi também um dos aparelhos a usar 1 GB de RAM, que acabaram se
tornando norma daí em diante.
Além de marcar a transição para os SoCs dual-core, o Galaxy SII trouxe outra tendência que
inspirou outros aparelhos, que é a combinação de telas muito grandes, acima de 4
polegadas, com um layout fino, que permite que o aparelho continue fácil de carregar,
apesar das dimensões avantajadas. Graças à combinação da tela AMOLED com um corpo
plástico, o I9100 possui apenas 8.5 mm de espessura e pesa apenas 130 gramas:
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte2/safra-2011.html 1/4
07/03/2019 A safra de 2011 - Hardware.com.br
Aparelhos com telas tão grandes acabam sendo um pouco desconfortáveis para chamadas
telefônicas, mas a tela torna o uso para navegação, redes sociais, leitura, mídia e jogos bem
mais confortável, mostrando outra tendência, que é o fato de cada vez mais usuários
priorizarem estas atividades em detrimento das velhas chamadas telefônicas, que estão
perdendo espaço para o uso das redes sociais e mensagens de texto.
Apesar de adotar uma tela AMOLED, o Galaxy S II não sofre do problema da perde de
nitidez, já que o aumento no tamanho da tela permitiu que a Samsung adotasse um layout
RGB-RGB em vez do pentile (tecnologia batizada de Super AMOLED Plus pela Samsung),
chegando a uma tela AMOLED que oferece apenas vantagens em relação ao LCD. Olhando
a tela em um microscópio você pode notar a familiar disposição de sub-pixels vermelhos,
azuis e verdes:
A maior densidade dos sub-pixels também faz com que a tela do S II seja mais luminosa que
uma tela AMOLED pentile típica, o que permite usar a tela bem mais confortavelmente sob
o sol. Por outro lado, a tela também consome mais energia limitando um pouco a
autonomia.
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07/03/2019 A safra de 2011 - Hardware.com.br
Embora tenha abandonado o uso da saída de vídeo analógica através do conector de som,
o I9100 oferece uma saída MHL, que combina o conector micro-USB com uma saída de
vídeo digital com suporte a 1080p. O MHL é um padrão criado por um consórcio de
fabricantes, que passou a ser usado em grande parte dos aparelhos lançados a partir de
então.
Além da aplicação óbvia de usar o telefone para exibir vídeos HDs na TV, a saída digital abre
também as portas para usar o telefone como um substituto de emergência para um
desktop, combinando a TV com um teclado e mouse bluetooth. O Android 4 oferece
suporte nativo ao uso do mouse e as teclas de atalho do Android (home, menu, etc.) são
mapeadas para teclas do teclado físico, permitindo que você efetivamente use todas as
funções da interface sem precisar tocar na tela.
O MHL utiliza a mesma sinalização do HDMI, o que torna os dois padrões diretamente
compatíveis, ao mesmo tempo em que permite que o aparelho seja carregado enquanto
transmite o sinal de vídeo. TVs com suporte ao MHL podem ser conectadas ao telefone
diretamente, usando um cabo adaptador simples, porém ao usar uma TV sem suporte ao
padrão você precisa de um cabo especial, que combina a saída HDMI com um conector
micro-USB fêmea, que permite conectar um carregador externo. Inicialmente eles eram
relativamente caros, mas atualmente existem várias opções de cabos alternativos com
preços baixos:
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07/03/2019 A safra de 2011 - Hardware.com.br
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07/03/2019 Telas grandes e chips quad-core - Hardware.com.br
A principal delas é a adoção de uma tela AMOLED de 4.65″ com resolução de 1280×720
(720p, com proporção 16:9), que ocupa toda a parte frontal do aparelho, eliminando o
espaço dos botões capacitivos, que passaram a ser exibidos em uma barra na base da tela.
Este layout permite tornar os aparelhos um pouco mais compactos, mas em troca sacrifica
parte do espaço útil da tela, além de aumentar a possibilidade de os botões pararem de
funcionar devido a panes e bugs do sistema, forçando um reset. Embora seja a visão do
Google para o futuro do sistema, o uso dos botões virtuais por parte dos fabricantes é
opcional:
Embora inclua uma câmera de apenas 5 MP, o Galaxy Nexus é capaz de gravar vídeos a
1080p. Na verdade, o suporte à gravação de vídeos full-HD depende mais do poder de
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte2/telas-grandes-chips-quad-core.html 1/3
07/03/2019 Telas grandes e chips quad-core - Hardware.com.br
O Galaxy Nexus introduziu também suporte ao NFC, uma solução para transmissão de
dados a curtas distâncias que permite que o telefone seja usado para realizar pequenos
pagamentos em equipamentos compatíveis. O Google têm interesse em entrar no mercado
de pagamentos, por isso está investindo pesado no NFC, mas a adoção ou não do padrão
depende de uma série de ouros fatores, incluindo o interesse do público e das instituições
financeiras.
Concluindo, temos o Galaxy S III, o primeiro smartphone a vir com um SoC quad-core, que
tende a se tornar norma nos aparelhos high-end lançados a partir dele. Ele também
incorpora várias das tendências dos aparelhos com o Android em geral, como a transição
da tela de 800×600 para a de 1280×720, telas com bezel mais fino para aumentar o
tamanho da tela sem aumentar muito as dimensões do aparelho. Apesar de rodar o
Android 4.0, assim como o Galaxy Nexus, ele mantém o uso do botão home via hardware e
dos botões menu e voltar capacitivos, assim como nas gerações anteriores:
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07/03/2019 Telas grandes e chips quad-core - Hardware.com.br
O Galaxy S III é baseado no Exynos 4412 Quad, que além dos 4 núcleos ARM Cortex A9,
inclui uma versão mais rápida da GPU Mali400 MP4, do Galaxy II, com um clock mais alto e
um barramento mais largo com a memória. Assim como os processadores, as GPUs móveis
têm passado por uma evolução notável nos últimos anos, não apenas oferecendo um
melhor desempenho 3D, mas também acumulando mais funções de decodificação de vídeo
e outros formatos de mídia.
Infelizmente, o aumento na resolução fez com que a Samsung voltasse a adotar um layout
pentile na tela AMOLED do Galaxy S III (SAMOLED HD, sem o “plus”), trazendo de volta o
mesmo problema de legibilidade que tínhamos no Galaxy S original. Para alguns, a tela
pode soar como um downgrade em relação ao modelo anterior, apesar do aumento na
resolução.
Em relação ao software, o Galaxy S III mantém o uso da interface TouchWiz, que inclui uma
série de mudanças incluídas pela Samsung como uma forma de diferenciar seus produtos.
No Galaxy S original, o TouchWiz deliberadamente imitava o look-and-feel do iPhone (o que
levou a uma batalha jurídica com a Apple) enquanto nas versões subsequentes ela ganhou
uma aparência mais própria. Apesar de algumas mudanças serem justificáveis, o TouchWiz
é uma camada adicional rodando sobre o Android, que consome memória e recursos do
sistema. Quem prefere a interface padrão do Android acaba migrando para o
CyanogenMod ou outras imagens alternativas. Além da Samsung, praticamente todos os
outros fabricantes aplicam personalizações sobre o Android, criando uma fragmentação
artificial da plataforma, embora esta prática venha decaindo nos últimos tempos.
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07/03/2019 A evolução dos smartphones - parte 3 - Hardware.com.br
Introdução
Depois de falar sobre os aparelhos e sobre a evolução dos sistemas operacionais, falta falar
mais sobre a evolução da arquitetura dos chips ARM, bem como dos SoCs, que são o
coração que qualquer smartphone ou tablet que você possa encontrar no mercado. O nível
de integração obtido nos SoCs atuais é um verdadeiro milagre da engenharia por seu
próprio mérito e é a chave para a eficiência energética dos aparelhos atuais. Ela é também o
principal motivo de a Intel ter demorado tanto tempo para conseguir entrar no mercado
móvel, já que embora tivesse o Atom já há vários anos, só recentemente foram capazes de
integrar os demais componentes, criando um SoC competitivo, como o Medfield. Vamos a
eles:
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/ 1/3
07/03/2019 A evolução dos smartphones - parte 3 - Hardware.com.br
Na verdade (assim como outros chips ARM), o Cortex A8 é apenas um projeto de chip, que é
licenciado pela ARM pra diferentes fabricantes, que se encarregam da produção e têm
liberdade para realizar mudanças no projeto, incluindo desde pequenas modificações,
como uma quantidade maior de cache L2, por exemplo, até modificações mais profundas
na forma como o processador executa instruções, o que acaba levando a diferenças de
desempenho nos diferentes SoCs equipados com o mesmo chip. Alguns fabricantes, como a
nVidia e a Texas Instruments costumam preservar o projeto básico do chip, tentando
diferenciar seus SoCs com base no chipset de vídeo e outros componentes integrados,
enquanto outros, como a Samsung e a Qualcomm são mais ávidos por implantar
modificações nos chips que possam oferecer algum benefício competitivo. Em geral essas
modificações resultam em ganhos pequenos de desempenho, na casa dos 3 a 10%, com o
desempenho bruto continuando a depender mais da frequência de clock e dos caches.
estavelmente a 1.0 GHz ou mais, como no caso do TI OMAP 3430, usado no Milestone.
Entretanto, a frequências tão altas o consumo do chip cresce bastante, comprometendo a
autonomia da bateria. Assim como temos no caso dos chips ULV para notebooks, a
frequência de operação dos SoCs ARM é geralmente limitada pelo envelope de consumo
desejado pela fabricante, e não pelo que o chips realmente podem oferecer.
A grosso modo, poderíamos comparar o ARM11 com o 486 (que processava uma instrução
por ciclo e estacionou na casa dos 100 MHz) e o Cortex A8 com o Pentium (que processava
duas instruções por ciclo e chegou aos 200 MHz). É possível também traçar um paralelo
com o Atom, que (sendo baseado na arquitetura do Pentium 1) também processa duas
instruções por ciclo e também usa um pipeline relativamente curto (para um processador
x86), com 16 estágios.
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/ 3/3
07/03/2019 Usando o Cortex A8 na prática - Hardware.com.br
O PowerVR SGX 530 é um chipset 3D relativamente poderoso para a época, que inclui uma
unidade programável para o processamento de shaders, batizada de USSE. Operando a 200
MHz, ele oferece um fill-rate de 250 megapixels, o que equivale à quase metade do poder
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/usando-cortex-pratica.html 1/3
07/03/2019 Usando o Cortex A8 na prática - Hardware.com.br
de processamento de uma GeForce 6200, por exemplo, porém com um consumo elétrico
ridiculamente baixo.
Ele é descendente do Kyro II, que concorreu com as GeForce 2 MX no início do milênio e,
assim como ele, faz uso do tile-based rendering, para minimizar o uso de processamento e
texturas, renderizando apenas os polígonos visíveis dentro de cada frame. Embora a
arquitetura não tenha feito muito sucesso nos PCs (onde perdeu para a força bruta das
GPUs da nVidia e da ATI), o Power SGX acabou encontrando um bom nicho nos dispositivos
móveis, onde o bom nível de eficiência oferece a possibilidade de desenvolver títulos 3D
com gráficos complexos sem comprometer a autonomia das baterias. Um bom exemplo
são os jogos 3D do iPhone 3GS, que também é baseado nele.
Como comentei, a primeira geração de SoCs baseados no Cortex A8 (como o TI OMAP 3440)
foram fabricados usando técnicas de 65 nm, o que já os tornava mais eficientes que os
antigos ARM11 (90 nm), demandando menos energia para executarem o mesmo volume de
operações. Entretanto, os fabricantes logo migraram para o uso de técnicas de 45 nm,
dando origem à segunda geração de chips, que inclui o TI OMAP 3640 (usado no Milestone
2) e o Samsung Hummingbird, usado no Galaxy S. Embora a primeira geração tenha
estacionado nos 600 MHz, a segunda geração foi bem mais longe, começando nos 800 MHz
e logo chegando aos 1.0, 1.2 e 1.4 GHz (como no caso do Hummingbird usado no Galaxy S
L9001 plus).
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/usando-cortex-pratica.html 2/3
07/03/2019 Usando o Cortex A8 na prática - Hardware.com.br
Assim como nos PCs, o clock dos processadores móveis é limitado pelo consumo elétrico
máximo sob o qual eles devem trabalhar. Do ponto de vista da arquitetura, não seria muito
difícil produzir processadores ARM capazes de operar a 2 ou mesmo 3 GHz, o problema é
que, operando a essas frequências, o consumo ficaria acima da casa dos 5 watts, e eles
precisariam de dissipadores para funcionarem.
Devido a isso, a frequência máxima dos processadores móveis tem ficado na faixa dos 1.0 a
1.5 GHz, e isso não deve mudar muito a curto prazo. A cada nova geração, os fabricantes
arriscam um processador com clock um pouco mais alto, mas os avanços são lentos e
cautelosos.
Ao contrário do que pode parecer à primeira vista, um processador com um único núcleo,
operando a 2.0 GHz, consome muito mais do que um processador com dois núcleos
similares operando a 1.0 GHz, pois o clock maior aumenta o gate leakege (a energia perdida
na forma de calor cada vez que um transistor muda de estado) e torna necessário aumentar
a tensão do processador. Com um sistema de gerenciamento de energia bem desenvolvido,
os núcleos adicionais consomem energia apenas quando estão sendo realmente usados, já
que o sistema pode desligá-los quando não estão em uso.
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/usando-cortex-pratica.html 3/3
07/03/2019 Cortex A9: a era multi-core - Hardware.com.br
Em seguida temos o Cortex A9, que é uma versão multicore do A8, capaz de oferecer um
desempenho bruto superior ao de muitos processadores para PC. Além do suporte a
multiprocessamento, permitindo o desenvolvimento de SoCs com 2, 4 ou mais núcleos
(como no caso do Tegra 3, que utiliza 5 núcleos, sendo o último reservado para os estados
de baixo consumo), o Cortex A9 é o primeiro chip ARM a utilizar um design de
processamento fora de ordem, mantendo as duas unidades de execução do A8, mas agora
incluindo um ordenador de instruções, circuitos de execução especulativa e outros
componentes tipicamente encontrados nos processadores x86 modernos. Ele mantém os
64 KB de cache L1 do Cortex A8 (32 KB para dados e 32 KB para instruções), e oferece a
possibilidade de uso de 256 KB a 8 MB (a maioria dos fabricantes optam por 512 KB a 1 MB)
de cache L2, compartilhado entre todos os núcleos
Com menos estágios de pipeline, chegaram a um chip bastante eficiente, que oferece um
consumo similar, ou até mesmo um pouco inferior a um Cortex A8 do mesmo clock.
Naturalmente, combinando 2 ou 4 processadores Cortex A9 no mesmo chip chegamos a
um SoC que pode ser mais gastador, mas em uma comparação direta o Cortex A9 oferece
apenas vantagens sobre o antecessor.
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/cortex-era-multi-core.html 1/5
07/03/2019 Cortex A9: a era multi-core - Hardware.com.br
Enquanto a maioria dos SoCs single-core baseados no A8 estacionaram na casa dos 600
MHz nos 65 nm e 1.2 GHz nos 45 nm, os SoCs dual-core baseados no A9 chegaram ao
mercado operando a 1.0 GHz e logo avançaram para 1.2 e 1.4 GHz, atingindo frequências
equivalentes à da geração anterior. Como um SoC Cortex A9 dual-core oferece um
desempenho bruto cerca de 2.5x superior a um Cortex A8 single-core, tivemos um ganho
notável de poder de processamento, mesmo sendo mantida a mesma técnica de
fabricação.
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/cortex-era-multi-core.html 2/5
07/03/2019 Cortex A9: a era multi-core - Hardware.com.br
Você pode notar que os dois A9’s ocupam um espaço pequeno dentro do SoC, com a maior
parte do espaço sendo reservado aos caches, à GPU e o decodificador de vídeo, combinado
com outros componentes, em especial o Image Signal Processor (ISP), responsável por
processar as imagens e vídeos capturados pela câmera. Pode parecer desproporcional que
um componente relativamente simples, como o ISP consuma quase tanto espaço no SoC
quando os dois processadores, mas a verdade é que o trabalho executado por esses
componentes especializados é indispensável, primeiro pelo fato de eles executarem tarefas
que nem mesmo 4 núcleos Cortex A9 seriam capazes de realizar (devido a executarem o
trabalho diretamente via hardware, de forma muito mais eficiente do que qualquer
processador de propósito geral poderia realizar) e segundo pelo fato de eles fazerem isso
consumindo muito menos energia. Estes tantos componentes especializados são os
grandes responsáveis por termos smartphones capazes de gravar vídeos 1080p e exibi-los
através da porta HDMI, bem como rodar jogos 3D com gráficos avançados, mas em
compensação pagamos por eles na forma de espaço ocupado dentro do SoC.
Assim como outros SoCs atuais, o Tegra 2 é construído em duas etapas. Na primeira etapa
são produzidos apenas os dois núcleos Cortex A9 usando uma técnica de produção de uso
geral (G), que permite construir transistores de chaveamento rápido mas que em troca
resulta em componentes que consomem muita energia. Todo o restante do SoC, incluindo a
GPU e os componentes dedicados são produzidos usando uma técnica de baixo consumo
(LP), que resulta em transistores bem mais econômicos, mas que possuem um
chaveamento muito mais lento. Como resultado, temos os dos processadores operando a
1.0 GHz e todo o restante do chip, incluindo a GPU, operando a apenas 300 MHz, o que
permite manter o consumo total do SoC sob controle, apesar de todas as funções
oferecidas.
Continuando, logo surgiram também SoCs quad-core, como o Exynos quad e o Tegra 3, que
dobraram o poder bruto de processamento, em troca de uma pequena redução na
frequência de clock. Assim como nos chips para desktops, a migração dos 2 para 4 núcleos
nem sempre é sentida muito diretamente, dependendo da otimização dos softwares e de
otimizações por parte do sistema operacional. De uma forma geral, sente-se um ganho de
responsividade mais direto nos aparelhos com o Android, já que ao contrário do iOS o
sistema não prioriza muito diretamente o processamento da interface, fazendo com que o
sistema pareça lento e irresponsível quando outras tarefas estão sendo executadas em
segundo plano. Com 4 núcleos, isso acontece bem mais raramente.
Exemplos de SoCs quad-core baseados no Cortex A9 são o Tegra 3 (produzido numa técnica
de 40 nm) e o Exynos 4412 Quad, produzido usando uma técnica de 32 nm.
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07/03/2019 Cortex A9: a era multi-core - Hardware.com.br
Os 5 núcleos são os blocos mais claros, destacados no centro da imagem. Veja que mesmo
combinados os núcleos não representam uma parcela muito grande do SoC, com a maior
parte do espaço continuando a ser ocupado pelos demais componentes. Na verdade, incluir
4 ou 8 ou 16 núcleos no mesmo SoC não é um desafio técnico muito grande. A grande
dificuldade é como fazer isso mantendo todos os outros componentes e sem acabar com
um SoC gastador demais para qualquer uso prático em mãos.
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07/03/2019 Cortex A9: a era multi-core - Hardware.com.br
núcleos ativado na maior parte do tempo, com os outros sendo ativados apenas quando
vários aplicativos fossem usados simultaneamente, ou em tarefas específicas, como em
jogos capazes de tirar proveito dos vários núcleos.
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07/03/2019 Cortex A15: o futuro? - Hardware.com.br
PRÓXIMO: Cortex A5
Concluindo, temos o Cortex A15, que representa a geração seguinte. Para quem
costumava relacionar os chips ARM à arquitetura simples dos ARM9 e ARM11, o Cortex A15
pode ser um choque, já que ele é um chip consideravelmente mais complexo que os
anteriores, se parecendo muito mais com chips x86 contemporâneos, como o Barcelona e o
Sandy Bridge do que com o design simples do ARM11.
O Cortex A15 implementa uma arquitetura superescalar, com 3 unidades de execução, com
as unidades de execução de inteiros sendo compostas por 15 estágios de pipeline e as
unidades de processamento de ponto flutuante recebendo pipelines ainda mais longos.
Acompanhando o enlargamento do chip, as unidades de branch-prediction e execução
especulativa foram ampliadas e se tornaram consideravelmente mais complexas.
O pipeline mais longo foi adotado com o objetivo de aumentar as frequências de operação
suportadas pelo chip, permitindo que os SoCs operem na casa dos 2.0 a 2.5 GHz. O Cortex
A15 também incrementa o suporte a multiprocessamento, permitindo o desenvolvimento
de SoCs com até 8 núcleos, divididos em dois clusters com 4 núcleos cada, conectados
através de links CoreLink 400. Cada cluster pode ter até 4 MB de cache L2, compartilhados
entre todos os núcleos:
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07/03/2019 Cortex A15: o futuro? - Hardware.com.br
Um bom exemplo é o OMAP 5, que combina dois chips A15 com dois núcleos ARM Cortex
M4 (que implementam um design muito simples, com um conjunto de instruções reduzido)
usados para tarefas auxiliares, como o processamento das imagens capturadas pela
câmera e processamento de áudio e video. Ele é um SoC produzido usando uma técnica
half-node de 28 nm (uma geração à frente dos SoCs Cortex A9, produzidos usando os 40
nm), com 2 MB de cache L2 e uma GPU SGX544 MP2:
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/cortex-a15-futuro.html 2/3
07/03/2019 Cortex A15: o futuro? - Hardware.com.br
O principal alvo do Cortex A15 são os tablets e outros dispositivos maiores, onde o
desempenho do chip não seja tão restrito pelo envelope térmico e a ARM possa tentar uma
batalha mais direta com os chips da Intel, possivelmente atacando até mesmo no ramo dos
notebooks. Este tipo de batalha seria impensável a poucos anos atrás, onde o lock-in em
relação aos aplicativos do Windows era mais forte, mas hoje em dia o crescimento do
Android, iOS e Linux, bem com o lançamento do Windows RT (que também roda sobre
processadores ARM) torna uma concorrência mais direta bem mais crível.
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/cortex-a15-futuro.html 3/3
07/03/2019 Cortex A5 - Hardware.com.br
Cortex A5
No outro extremo temos o Cortex A5, o caçula da família. Como a numeração sugere, ele é
um processador de baixo custo e baixo consumo, destinado a substituir os chips ARM9 e
ARM11 nos dispositivos mais simples. Ele é destinado ao uso nos smartphones mais
baratos, bem como players de mídia e outros dispositivos mais simples.
Do ponto de vista da arquitetura, ele é basicamente uma versão reduzida do Cortex A8, que
mantém o mesmo conjunto de instruções, mas adota uma arquitetura mais simples,
baseada em uma única unidade de processamento (single-issue), com um pipeline muito
mais curto, de apenas 8 estágios. Essa mudança faz com que ele não seja capaz de atingir
frequências de clock tão altas, mas em compensação seja muito menor e ofereça um
consumo elétrico por ciclo muito mais baixo.
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07/03/2019 Cortex A5 - Hardware.com.br
Produzido usando uma técnica de 40 nm, cada Cortex A5 ocupa uma área de apenas 0.9
mm² (incluindo os 64 KB de cache L1), o que é menos de 4% do tamanho do Atom de 45 nm
(que já é pequeno, com seus 25 mm²). Mesmo uma versão quad-core do A5 ocuparia
apenas 6 mm² (incluindo os circuitos de apoio adicionais), o que seria ainda apenas um
quarto da área do Atom. Uma área menor significa processadores mais baratos e mais
espaço para incluir aceleradores e outros componentes diversos, resultando em SOCs mais
completos e acessíveis.
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/cortex.html 2/3
07/03/2019 A questão dos SoCs - Hardware.com.br
O chip ARM usado e o número de núcleos disponíveis estão longe de ser tudo o que define o
desempenho de um SoC. Assim como dois PCs baseados no mesmo processador podem
oferecer um desempenho completamente diferente devido à diferenças nos outros
componentes, SoCs de diferentes fabricantes ou de diferentes famílias podem oferecer um
desempenho muito distinto, mesmo quando baseados no mesmo processador ou GPU e
operando na mesma frequência.
A primeira questão é a memória RAM. Smartphones e tablets tipicamente usam chip LPDRR
(low power DDR) que operam de forma muito similar aos módulos para desktop, com a
diferença que operam com tensões mais baixas e por isso oferecem um consumo elétrico mais
baixo. As memórias LPDDR passaram pela mesma evolução das memórias para PC, com os
padrões LPDDR1, LPDDR2 e mais recentemente o LPDDR3 sucessivamente dobrando as taxas
de transferência em relação à geração anterior.
O TI OMAP 3640 (usado no Milestone 2), por exemplo, é apenas uma atualização direta do
antigo OMAP 3430 (usado no Milestone 1), produzido usando uma técnica de produção de 45
nm, contra os 65 nm do antecessor. Apesar de ele não trazer mudanças na arquitetura
mantendo o mesmo Cortex A8 e a mesma GPU PowerVR SGX 530, ele oferece um desempenho,
clock por clock, pelo menos 20% superior ao do chip anterior, com benchmarks que privilegiam
o desempenho 3D reportando um desempenho até 80% superior. Em outras palavras, mesmo
mantendo a mesma arquitetura, um OMAP 3640 de 1.0 GHz oferece um desempenho de 120 a
350% superior ao do OMAP 3430 de 550 MHz, mesmo que a diferença de clock entre os dois
seja de apenas 82%.
Essa enorme disparidade é explicada pelo fato de o OMAP 3430 ainda utilizar memórias
LPDDR1, o que torna o chip terrivelmente limitado pelo desempenho no acesso à memória,
enquanto o OMAP 3640 usa memórias LPDDR2, que desafogaram o processador, melhorando
o desempenho. Além de desafogar o processador, a migração para o LPDDR2 dobrou a banda
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/questao-dos-socs.html 1/2
07/03/2019 A questão dos SoCs - Hardware.com.br
do chipset de vídeo, permitindo que a frequência dele fosse aumentada de 110 para 200 MHz,
o que explica os ganhos dramáticos em relação ao desempenho 3D. É por isso que mesmo que
se faça overclock do Milestone 1 de 550 MHz para 1 GHz, o desempenho continuará bem
diferente do desempenho do Milestone 2, baseado no novo chip.
Além do tipo da memória usada temos a questão da frequência e do número de canais usados.
O Samsung Hummingbird (usado no Galaxy S I9000), por exemplo, utiliza chips de memória
LPDDR2 de 200 MHz, acessados através de um barramento de 32 bits, dual-channel. O Exynos 4
quad do Galaxy S III, por sua vez suporta o uso de módulos LPDDR3 de 800 MHz ou módulos
LPDDR2 de 533 MHz acessados através do mesmo barramento de 32 bits dual-channel, o que
significa uma banda uma mais larga.
ÍNDICE
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/questao-dos-socs.html 2/2
07/03/2019 As GPUs móveis - Hardware.com.br
As GPUs móveis
Depois da memória, temos a questão da GPU, que não apenas determina os formatos e
resoluções de vídeo que poderão ser decodificados via hardware, mas também o
desempenho em jogos e diversos tipos de aplicativos.
Assim como as GPUs para desktop, todas as GPUs móveis recentes oferecem suporte ao
OpenGL 2.0 (que é tradicionalmente a a API mais usada no ambiente móvel, preferida tanto
no Android quanto no iOS), com muitas já oferecendo suporte também ao DirectX 10.1, que
vem ganhando espaço no mercado móvel devido ao Windows Phone.
Por ser usada apenas nos chips da Quallcomm, a família Adreno foi bastante popular entre
os aparelhos Android de primeira e segunda geração, devido à grande popularidade dos
SoCs da família Snapdragon, mas com a entrada dos SoCs da Samsung, Texas Instruments,
nVidia e outros, eles acabaram perdendo espaço, embora ainda sejam usados em muitos
aparelhos.
O Adreno 200 é a mais antiga entre as GPUs encontradas nos aparelhos atuais, ela foi
usada por exemplo no Nexus One. Ele suporta frequências de operação modestas, de até
128 MHz, frequência na qual ele é capaz de desenhar 22 milhões de triângulos por segundo,
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/gpus-moveis.html 1/5
07/03/2019 As GPUs móveis - Hardware.com.br
Em seguida temos o Adreno 205, que implanta suporte à aceleração via hardware para o
Adobe Flash e melhor suporte a shaders, com suporte frequências de até 200 MHz e um
desempenho bruto de 40 milhões de triângulos e 432 megapixels por segundo. O Adreno
220 representa um grande salto em relação aos dois chipsets anteriores, com uma grande
melhora tanto no processamento matemático, quanto nas unidades de renderização. Ele
oferece um desempenho 3D competitivo em relação ao PowerVR SGX 540 usado no
Samsung Hummingbird. Ele é usado no SoC Quallcomm MSM8x60, usado por exemplo no
HTC Evo 3D. Em seguida temos o Adreno 225, que é capaz de operar a frequências mais
altas (até 400 MHz, contra os 266 MHz do Adreno 200), além de oferecer suporte a memória
em dual-channel, oferecendo mais um ganho de desempenho considerável em relação ao
220.
A família Adreno oferece uma curva de evolução bastante acentuada. Apesar da pequena
diferença na numeração, o Adreno 205 oferece o dobro do desempenho do Adreno 200,
enquanto o Adreno 220 novamente dobra o desempenho do anterior. O Adreno 225 por
sua vez é uma evolução um pouco menos dramática, que mantém a mesma arquitetura,
mas opera a um clock mais alto, oferecendo um ganho de mais 50% em relação ao Adreno
220, cerca de 6 vezes mais rápido que o Adreno 200 original.
A linha PowerVR é descendente das placas Kyro e Kyro II para desktops, que na virada do
milênio, desafiaram momentaneamente o reinado da ATI e da nVidia, oferecendo um
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/gpus-moveis.html 2/5
07/03/2019 As GPUs móveis - Hardware.com.br
sistema de renderização de superfície (tile based) que renderiza apenas as camadas visíveis
da imagem, sem desperdiçar ciclos de clock renderizando objetos e superfícies que não são
visíveis para a câmera. Esta é uma técnica que permite melhorar bastante a eficiência do
chip, resultando em mais frames por cada unidade de processamento disponível, mas que
em troca resultou em muitos problemas de compatibilidade nos desktops. No ramo móvel
por sua vez, a empresa encontrou um terro muito mais fértil, pois a arquitetura se tornou
uma vantagem técnica importante, ajudando a reduzir o consumo e melhorar a eficiência
dos chips.
A linha atual é composta por chips das séries 5 e 5XT, que estão duas gerações à frente das
antigas placas para desktop e foram cuidadosamente miniaturizados para ocuparem pouco
espaço nos SoCs.
O topo de linha enquanto escrevo é o SGX543, que mantém o mesmo projeto básico
do SGX540, com 4 pipelines e 1 gigapixel e 7.2 gigaflops a 200 MHz. A grande mudança é a
inclusão de suporte à combinação de várias GPUs no mesmo SoC, multiplicando o
desempenho. O iPhone 4S, bem como o iPad 2 utilizam o SGX543MP2, com dois núcleos,
enquanto o iPad 3 usa o SGX543MP4, de 4 núcleos. Graças à combinação da GPU poderosa
com o alto clock de operação, estes modelos da Apple têm dominado os benchmarks 3G
entre os dispositivos móveis a algum tempo.
Entre as GPUs da ARM, a mais proeminente é a Mali-400 MP, usada especialmente pela
Samsung nos SoCs da família Exynos (Galaxy S II, etc.). Assim como o SGX543, a Mali-400 MP
é uma GPU modular, que permite que o fabricante escolha quantos núcleos deseja
combinar para atingir o desempenho desejado. O mais comum é que sejam combinados 4
núcleos (Mali-400 MP4), chegando a uma GPU capaz de oferecer 7.2 gigaflops a 200 MHz,
com um desempenho consideravelmente superior ao de uma SGX540. A Samsung usou o
Mali-400 MP4 no Galaxy S II, superando todos os smartphones da época em desempenho,
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/gpus-moveis.html 3/5
07/03/2019 As GPUs móveis - Hardware.com.br
até que a Apple respondeu incluindo o SGX543MP2 no iPhone 4S que (embora operando a
um clock mais baixo) superou o Galaxy S II em 3D por uma boa margem, apenas para voltar
a ser superada pelo Galaxy S III, que trouxe uma implementação bem mais rápida do Mali-
400 MP, operando a um clock muito mais alto (devido à nova técnica de fabricação) com um
barramento mais largo com a memória. Isso mostra como a mesma GPU pode apresentar
grandes diferenças de desempenho em diferentes implementações, de acordo com o clock,
barramento com a memória e técnica de produção emprega. Este gráfico no Anandtech
ilustra bem este ponto, mostrando a diferença de desempenho 3D do Galaxy S II e do S III:
Finalmente temos a nVidia, que equipa os SoCs da linha Tegra com diferentes gerações da
GeForce ULV. Elas possuem muitas semelhanças com as GPUs usadas em desktops, mas
utilizam um volume muito menor de unidades de execução e implementam mudanças na
arquitetura (como a redução no número de estágios de pipeline) com o objetivo de reduzir
o consumo. O Tegra 2 inclui uma GPU com 8 unidades de processamento de shaders (4
para pixel shaders e 4 para vertex shaders), que, operando a 333 MHz oferece um
desempenho em 3D similar ao da PowerVR SGX540 usada no Samsung Hummingbird.
O Tegra 3, por sua vez, usa 8 unidades de processamento de pixel shaders e 4 de vertex
shaders (12 no total), privilegiando o desempenho em jogos, bem como oferece suporte a
frequências de operação mais altas. Devido a essas melhorias, o Tegra 3 fica no meio do
caminho entre o desempenho da SGX540 e da SGX543MP2 do iPad 2, o que é um
desempenho forte, mas não algo conclusivo como muitos esperavam da nVidia. Este outro
benchmark do Anandtech ilustra bem esse ponto:
https://www.hardware.com.br/tutoriais/evolucao-dos-smartphones-parte3/gpus-moveis.html 4/5
07/03/2019 As GPUs móveis - Hardware.com.br
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