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DOTES BARDOS Y PICAROS

Acrobático [General]
Tienes un esquema corporal y una coordinación excelentes.
Beneficio: obtienes un bonificados +2 en todas las pruebas de Saltar y Piruetas.
Arrebatar arma [General]
Puedes desarmar a un oponente y hacerte con su arma en vuelo.
Prerrequísitos : Desarme mejorado .
Beneficio: si tienes éxito en desarmar a un oponente y una mano libre, puedes coger el arma en lugar de
dejarla caer. Si puedes esgrimir ese arma con una mano, puedes realizar inmediatamente un único ataque
con ella, aunque sufres las penalizaciones normales por un segundo ataque con un arma en la mano torpe.
Normal: después de un intento de desarmar con éxito, el arma cae a los pies del defensor, salvo que intentes
el ataque de desarmar estando sin armas.
Atlético [General]
Eres un experto en los deportes al aire libre, y tienes un físico apropiado para ellos.
Beneficio: obtienes un bonificados +2 en pruebas de Trepar y Nadar.
Canción persistente [General]
Tu música de bardo permanece con los oyentes mucho después de que haya muerto la última nota .
Prerrequisito: aptitud de música de bardo.
Beneficio: si usas música de bardo para inspirar gran actitud, infundir valor o inspirar grandeza, los efectos
duran el doble de lo que lo harían normalmente.
Normal: infundir valor e inspirar grandeza duran mientras el bardo cante, más S asaltos adicionales. inspirar
gran aptitud dura 2 minutos.
Carrera [General]
Te mueves más deprisa de lo normal para tu raza .
Beneficio: si llevas armadura ligera oninguna armadura; carga ligera o menos, tu velocidad es Y más rápida
de lo que sería normalmente.
Charlatán [General]
Eres un experto en engañar a la gente. Sabes como decir justamente lo que quieren oír.
Beneficio: obtienes un bonificados +2 en pruebas de Engañar y Disfrazarse.
Conjuro camuflado [General]
Puedes lanzar conjuros sin que los observadores se den cuenta
Prerrequisito: aptitud de música de bardo, 12 o más rasgos en Interpretar.
Beneficio: has dominado el arte de lanzar conjuros sin que nadie se percate, mezclando los componentes
verbales y son únicos con tus actuaciones tan hábilmente que rara vez te atrapar en el acto. Como si se
tratase de un conjuro en silencio sin sentirse o verse, un conjuro camuflado no puede ser identificado mediarte
una prueba de Conocimiento de conjuros. Tu interpretación es evidente para todos los que estén en los
alrededores, pero el hecho de que estás lanzando un conjuro no lo es. Salvo que el conjuro emane
visiblemente de ti o los observadores tengan algún otro método de determinar su origen, no sabrán de donde
vino el efecto. Un conjuro camuflado utiliza un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel real del conjuro.
Conocimiento oscuro [General]
Eres un tesoro oculto de información poco conocida.
Prerrequisitos: aptitud de conocimiento de bardo.
Beneficio: ganas un bonificados +3 en pruebas que usen tu aptitud de conocimiento de bardo.
Desjarretar [General]
Puedes herir a un oponente en las piernas, dificultando su movimiento .
Prerrequisitos: ataque base +4, aptitud de ataque furtivo
Beneficio: si impactas con un ataque furtivo, puedes elegir descartar +2d6 del daño de tu ataque furtivo para
reducir la velocidad terrestre de tu oponente a la mitad. Otras formas de movimiento (volar, excavar y demás)
no resultan afectados. La reducción de velocidad concluye cuando el blanco recibe una curación (una prueba
de Sanar con éxito, cualquier conjuro de Curar, u otro medio mágico de curación) o después de 24 horas, lo
que suceda primero. Un ataque de desjarretar no entorpece a criaturas que sean inmunes al daño de los
ataques furtivos o a aquellas sin piernas o con más de cuatro piernas. Se requieren dos ataques de
desjarretar con éxito para afectar a un cuadrúpedo.
Digno de confianza [General]
Los demás se sienten cómodos contándote sus secretos .
Beneficio: ganas un bonificador de +2 en todas las pruebas de Diplomacia y Reunir Información.
Encantador [General]
Los demás sienten el impulso inexplicable de creer cualquier cosa que digas.
Prerrequisito: Persuasivo, Digno de confianza
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de
Diplomacia y sumas +2 a las CDs de las TS en todos tus conjuros enajenadores, idioma-dependientes .
Giro de muñeca [General]
Con un único movimiento puedes desenfundar un arma ligera y realizar un ataque devastador.
Prerrequisitos: Des 17+, Desenvainado rápido .
Beneficio: si desenvainas un arma ligera y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella en el mismo asalto,
coges a tu oponente desprevenido (sólo a efectos de este ataque). Esta dote funciona sólo una vez por
combate.
Golpe a la arteria [General]
Tus ataques furtivos se dirigen a los grandes vasos sanguíneos, dejando heridas que causan pérdidas masivas
de sangre.
Prerrequisito: ataque base +4, aptitud de ataque furtivo.
Beneficio: si impactas con un ataque furtivo, puedes elegir abandonar +ld6 puntos de daño adicional por
ataque furtivo para causar una herida que no dejará de sangrar. Cada herida infligida de este modo provoca 1
punto de daño adicional por asalto .
Las heridas de varios golpes a la arteria producen una pérdida acumulativa de sangre, esto es, dos golpes a
la arteria con éxito causan 2 puntos de daño adicionales por asalto. La pérdida de sangre, sea de una herida o
de varias, se detiene cuando la víctima recibe una prueba de Sanar con éxito, cualquier conjuro de curar o
cualquier otra forma de curación mágica. Las criaturas que no estén sujetas a ataques furtivos son inmunes a
este efecto.
Hombre de mundo [General]
Has conseguido unas nociones de incluso las habilidades más raras.
Prerrequisito: personaje de nivel 8.° o más.
Beneficio: puedes utilizar cualquier habilidad no entrenada, incluso aquellas que normalmente requieren
entrenamiento y aquellas que son exclusivas de clases que no posees.
No puedes, sin embargo, ganar rangos en una habilidad salvo que te sea posible seleccionarla .
Multicultural [General]
Té mezclas bien con miembros de otra raza .
Prerrequisitos : hablar un idioma (tu raza elegida) .
Beneficio: elige cualquier raza humanoide diferente de la tuya propia . Siempre que encuentres a miembros de
esa raza, tienden a tratarte como uno de ellos. Ganas un bonificador+4 a las pruebas de Carisma realizadas
para alterar la actitud de tu raza seleccionada (de acuerdo con la sección de Actitudes de los PNJs en el
(Capítulo 5 de la Guía del DuNGFON MASrER).
Más rápido que la vista [General]
Tus manos se mueven tan rápido que los observadores no
ven lo que haces.
Prerrequisitos : Des 19+.
Beneficio: mientras estés bajo observación directa, puedes realizar una prueba de Engañar como una acción
equivalente a moverse, enfrentada a las pruebas de Avistar de todos los observadores.
Si tienes éxito, tu distracción hace que miren a otra parte mientras realizas tina acción parciaL Si tu acción
parcial es un ataque contra alguien que falló la prueba enfrentada, este oponente no puede beneficiarse de su
bonificador de Destreza a la CA
Música adicional [General]
Puedes utilizar tu música de bardo más a menudo de lo que podrías normalmente.
Prerrequisito: aptitud de música de bardo.
Beneficio: puedes utilizar tu música de bardo cuatro veces adicionales por día.
Normal: un bardo sin la dote de Música adicional puede utilizar música de bardo una vez por nivel cada día.
Especial: un personaje puede obtener esta dote varias veces.
Oído verde [General]
Tu música de bardo y actuación de virtuoso afecta a plantas y criaturas planta .
Prerrequisitos: aptitud de música de bardo, 10+ rangos en Interpretar.
Beneficio: puedes alterar cualquiera de tus efectos enajenadores de música de bardo o actuación de virtuoso
para que influencie a las plantas y las criaturas planta además de a cualesquiera otras criaturas a las que
afectaría normalmente.
Normal: las plantas normalmente son inmunes a todos los efectos enajenadores.
Persuasivo [General]
Puedes venderle un sombrero de ramitas de yesca a un troll.
Beneficio: ganas un bonificador +2 en pruebas de Engañar e Intimidar.
Pies ligeros [General]
Corres tan ágilmente que puedes doblar esquinas sin perder velocidad.
Prerrequisitos : Des 15+, Correr
Beneficio: corriendo o cargando, puedes hacer un único cambio de dirección de 90 grados o menos. No
puedes utilizar esta dote mientras lleves armadura intermedia o pesada,
o si estás llevando más peso que una carga ligera .
Normal: sin esta dote sólo puedes correr o cargar en línea recta.
Pirómano [General]
Eres bueno incendiando objetos y oponentes.
Beneficio: si prendes fuego a algo o a alguien por el medio que sea (fuego de alquimista, por ejemplo); las
llamas hacen un punto adicional de daño por dado, y la CD de la TS de
Reflejos para extinguir las llamas aumenta en +5.
Normal: el fuego generalmente causa Id6 puntos de daño
. I1na TS de Reflejos (CD 15) con éxito lo extingue.
Punto débil [General]
Eres un experto en deslizar un arma entre las placas de la armadura o en las costuras.
Prerrequisito: Pericia.
Beneficio: si dedicas una acción estándar a estudiar a un oponente, puedes ignorar la mitad de su bonificador
de armadura (redondeando hacia abajo) durante un único ataque sub siguiente . Sólo se reducen los
bonificadores de armadura real (incluyendo armadura natural), no los de escudos, bonificadores de mejora de
la armadura, ni de objetos mágicos que proporcionen un bonificador de armadura.
Réquiem [General]
Tu música de bardo afecta a los muertos vivientes.
Prerrequisitos : aptitud de música de bardo, 12+ rangos en Interpretar.
Beneficio: puedes extender tus efectos enajenadores de música de bardo y actuación de virtuoso para que
influencien incluso a los muertos vivientes. Todos los efectos sobre muertos vivientes de música de bardo
tienen sólo la mitad de su duración normal sobre los vivos.
Normal: los muertos vivientes normalmente son inmunes a los efectos enajenadores.
Sombra [General]
Eres bueno siguiendo a la gente subrepticiamente .
Beneficio: ganas un bonificador de competencia de +2 en pruebas de Esconderse y Avistar realizadas en el
seguimiento de una persona específica.
Subsónico [General]
Tu música puede afectar incluso a aquellos que no pueden escucharla conscientemente.
Prerrequisito: aptitud de música de bardo,10+ rangos en Interpretar.
Beneficio: puedes tocar tan suavemente que los oponentes no se percatan de ello, mientras que tus aliados
siguen ganando los beneficios usuales de tu música de bardo. De modo similar, puedes afectar a oponentes
dentro del alcance de tu música, y salvo que puedan verte actuando obtengan otra manera de descubrirlo, no
podrán determinar el origen del efecto.
Táctico experto [General]
Tu habilidad táctica te favorece .
Prerrequisitos : Des 13+, ataque base +2, Reflejos de combate.
Beneficio: puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo adicional
(o hacer cualquier cosa que equivalga a un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque de toque cuerpo a cuerpo,
incluyendo intentos de desarme, derribo o un agarre para iniciar una presa) contra un enemigo que esté a
alcance de cuerpo a cuerpo y haya perdido su bonificador de Destreza contra tus ataques cuerpo a cuerpo por
la razón que sea. Realizas tu ataque adicional en tu turno, antes o después de tu acción normal.
Si hay varios enemigos a alcance de cuerpo a cuerpo y con sus bonificadores de Destreza perdidos respecto
a tus ataques, puedes utilizar esta dote sólo contra uno de ellos.
Nota: esta dote apareció inicialmente en Puño y Espada . Esta versión reemplaza a la original impresa allí.

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