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3° Grado de Primaria

Edición a cargo del Área de Informática del C.E.P.

Dirección :
Promotor :
Profesor Principal :
Diagramación :
Presentación

La mejora educativa va de la mano con los adelantos en la


tecnología y cabe resaltar que nuestra enseñanza no sólo es la
enseñanza tradicional, sino también la enseñanza multimedia para
reforzar así los puntos más importantes en todas las materias. Es así
que el Área de Informática del C.E.P. “ ” pone al alcance de sus
alumnos el libro para el 3° Grado de Primaria.

Este libro tiene como finalidad introducirte en el tratamiento


automático de la información y el manejo de la computadora. Además,
aprenderás diversos conceptos y adquirirás habilidades que te
permitirán usar las computadoras y algunos programas, como se tiene
previsto en el Programa Curricular del C.E.P.
“ ”.

Esperando que este libro correspondiente al 3° Grado de Primaria


sea una guía útil para aquellas personas que desean ingresar al
fascinante mundo de la informática.

Profesor Principal
@hotmail.com
C.E.P. “ ” Informática

1
LA COMPUTADORA
Una máquina electrónica de propósito general que procesa datos
de acuerdo con el conjunto de instrucciones que están almacenadas
internamente, ya sea temporal o permanentemente. La computadora y todo
el equipo conectado a ella se denomina hardware. Las instrucciones que le
dicen lo que tiene que hacer se llaman software. Un conjunto de
instrucciones que lleva a cabo una tarea específica se denomina programa,
o programa de software.

C.P.U.

MONITOR

MOUSE TECLADO

¿Qué hace una computadora?

Las instrucciones en el programa ordenan a la computadora ejecutar


entradas, procesos y salidas, como se indica a continuación:

ENTRADA PROCESAMIENTO SALIDA

ALMACENAMIENTO

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Unidad Central de Proceso (C.P.U.)

Es en sí el cerebro de la computadora, el cual


se compone a su vez de Unidad Aritmética,
Lógica y de Control. Esta unidad trabaja en base
a un reloj maestro que coordina la ejecución de
todas las operaciones que realiza el
microprocesador.

La Memoria

Es la capacidad de almacenar información, la cual se realiza en bancos


separados de la CPU. Su unidad de almacenamiento es el BYTE que es la
capacidad de almacenar un carácter: una letra, número o cualquier símbolo
como #, $, &, etc.

 Memoria ROM
Esta memoria es sólo de lectura, y sirve para almacenar el programa
básico de iniciación, instalado desde fábrica. Este programa entra en
función en cuanto es encendida la computadora y su primera función es
la de reconocer los dispositivos.

 Memoria RAM
Esta es la denominada memoria de acceso aleatoria, o sea, como puede
leerse también puede escribirse en ella, tiene la característica de ser
volátil, esto es, que sólo opera mientras esté encendida la computadora.
En ella son almacenadas tanto las instrucciones que necesita ejecutar el
microprocesador como los datos que introducimos y deseamos procesar,
así como los resultados obtenidos de esto.

El Disquete

Son también llamados discos flexibles. Estos son los


más comunes y baratos.

Disco Duro

Es el que se instala fijo dentro de la computadora, son más rápidos y


seguros que las unidades de lectura de disquete.

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HISTORIA DE LA COMPUTADORA
Las computadoras no siempre han sido como las conoces ahora; hace
tan sólo unos años, no había monitores, ni impresoras láser, ni correo
electrónico. ¿Sabes cómo eran las computadoras antes?

Ahora vamos a ver los


aparatos que ayudaron a
construir las modernas
computadoras que actualmente
conocemos y manejamos.

El ser humano
primitivo utilizó los dedos de
sus manos y pies para contar. El
intercambio de mercancías,
herramientas, pieles, animales,
plantas, minerales dio como
resultado el desarrollo de
sistemas de numeración.

Algunos pueblos utilizaron


sistemas de cinco en cinco, otros de diez en diez y algunos de veinte en
veinte. Estos sistemas se basaban en el número de dedos de una mano:
cinco; en el número de dedos de las cuatro extremidades: veinte. Sin
embargo, el que más éxito tuvo fue el de diez o sistema decimal.

En Inglaterra existe un lugar llamado Stonehenge que se construyó


hace más de tres mil seiscientos años. Tenía como propósito ayudar a
efectuar cálculos, registrar la llegada de las estaciones y predecir eclipses.

PRÁCTICA N° 1

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1. Investiga en el pasado del Perú, quiénes y qué emplearon para


sacar cuentas.

___________________________________________________________

El aparato de cálculo más


antiguo es el ábaco. Las primeras
versiones de este instrumento son
de aproximadamente dos mil
quinientos años antes de nuestra
era.

El muy conocido ábaco chino


(de aproximadamente mil
doscientos años antes de nuestra
era) se compone de un marco de
madera atravesado por alambres;
en cada alambre se deslizan
cuentas de madera o vidrio (de ahí
viene la palabra contar).

¿Sabías que un operador de ábaco bien entrenado puede ganarle a sumar


columnas de números a un operador de calculadora electrónica?

En 1642, a la edad de 19 años, el francés


Blas Pascal inventó una máquina para
ayudar a su padre (cobrador de impuestos).
La manera de calcular es mecánica, ya que
una serie de ruedas con los números 0 a 9
giran y llevan acarreo.

En la actualidad se
siguen usando pascalinas
(llamadas así en honor de
su inventor) en los
cuentakilómetros de los automóviles y contadores de cinta
de casete, despachadores de gasolina y otros.

PRÁCTICA N° 2

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1. Investiga y anota qué otra cultura de la antigüedad desarrolló el


ábaco.

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___________________________________________________________

El matemático alemán Gottfried


Wilhelm Leibniz utilizó por primera vez el
sistema binario. En el sistema binario sólo se
emplean dos símbolos: 1 y 0. Este sistema es
la base con que trabajan las modernas
computadoras.

En 1671 Leibniz fue la primera persona


que desarrolló un aparato mecánico (basado
en la pascalina) capaz de multiplicar, dividir,
sumar y restar a la vez.

En 1804 el francés Joseph-Marie Jacquard desarrolló una máquina


que empleaba tarjetas perforadas para fabricar telas. Según la forma de las
perforaciones, la máquina seguía un programa de tejido.

Este descubrimiento fue muy importante en el desarrollo de la


informática, pues años más tarde se programarían computadoras con
tarjetas perforadas.

PRÁCTICA N° 3

1. Contesta las siguientes preguntas.

a) ¿Hace cuántos años se utilizó el sistema binario por primera vez?

___________________________________________________________

b) Con ayuda de tu profesor, explica en qué consiste el sistema binario.

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___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________

El inglés Charles Babbage (1791–1871) es


considerado el padre de la computadora. A sus
veinte años (1811) y siendo aún estudiante,
observó errores en los cálculos de las tablas
matemáticas, resultado del trabajo que se hacía a
mano y no siempre se efectuaba bien.

Por ello, Babbage desarrolló la Máquina de


diferencias (Difference Engine). Pero en su época
no disponía más que de piezas mecánicas que no
eran tan precisas como requería. A pesar de que no
logró construir su máquina, ideó otra nueva, llamada Máquina analítica
(Analytical Engine).

La nueva máquina de Babbage disponía de mecanismos de entrada,


memoria, unidad de control, unidad aritmético-lógica y
mecanismos de salida. ¡Tal como hoy
están construidas nuestras modernas
computadoras!

En 189 en Estados Unidos de


América se convocó a un concurso para
preparar un sistema que permitiera contar a la
población rápidamente. Hermann Hollerith
ganó el concurso. Su propuesta redujo el tiempo de
cálculo de siete años a sólo dos y medio. En 1824,
Hollerith fundó la IBM (International Business Machine).

PRÁCTICA N° 4

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1. Investiga qué organismos hace los censos en Perú y qué


tecnología usa para realizarlos.

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___________________________________________________________
___________________________________________________________
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En 1936, el ingeniero alemán Konrad Zuse


construyó, en un laboratorio instalado en su casa, la
Z1, computadora digital binaria. Los resultados no
salían en impresoras ni monitores, había que
interpretar hileras de focos encendidos y apagados.

Howard Aiken (1900–


1973), físico de la universidad de
Hardvard, construyó en 1942
(respaldo por IBM) una
computadora electromecánica,
que se llamó MARK I.

PRÁCTICA N° 5

1. Con base en la lectura de las lecciones anteriores, completa el


cuadro.

INSTRUMENTO O
AÑO INVENTOR
MÁQUINA
Prehistoria Ser humano primitivo Dedos y troncos

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3000 a. de nuestra era. Chinos árabes Ábaco


Blas Pascal
1690 Sistema binario
1801 Jacquard Telares con tarjetas
Charles Babbage Máquina analítica
1890 Herman Hollerith Tarjetas perforadas
1936 Z1
1942 Howard Aiken

Hasta la fecha, ha habido cuatro generaciones de computadoras:

1ra GENERACIÓN (1951-1958)

Esta generación usó la tecnología de bulbos


en unas máquinas gigantescas, de treinta
toneladas de peso, que usaban más de 10 000
bulbos (parecidos a los focos).

Los bulbos producían mucho calor, lo que


hacía necesario emplear ventiladores y sistemas
de refrigeración. Los usuarios de estas computadoras eran científicos y su
programación fue muy difícil. La UNIVAC I fue utilizada en 1951. Su manejo
era muy complicado.

2da GENERACIÓN (1959-1964)

La tecnología usada son los


transistores. El tamaño se redujo a un piso
de un edificio.

Los transistores son doscientas veces


más pequeños que los bulbos; su vida útil es
mayor y no se calientan tanto. Las
velocidades de cálculo aumentan a
millonésimas de segundo. Más lenguajes de
programación y usuarios especialistas en
computación.

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En la segunda generación destacan los modelos IBM series 1400 y


1700, así como SPERRY RAND.

PRÁCTICA N° 6

1. Pregunta a tus papás o abuelos qué aparatos de la casa


utilizaban bulbos para funcionar y anótalos.

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___________________________________________________________

3ra GENERACIÓN (1965-1970)

La tecnología utilizada en la
construcción de computadoras son los
chips (obleas de silicio que contienen
muchos transistores). Se continúa
reduciendo el tamaño de las
computadoras.

En esta generación, aparece el


sistema 360 de IBM con la novedad
de poder conectarse en red (varias computadoras entre sí) y compartir sus
datos. Ocupaban el tamaño de un ropero o un refrigerador y el consumo de
electricidad era menor.

Los usuarios de las computadoras de tercera generación fueron


técnicos que usaban lenguajes más fáciles de aprender (FORTRAN, COBOL) y
se crearon aplicaciones para la industria.

4ta GENERACIÓN (1971 a la fecha)

Tecnología de microchips (miniaturización de transistores en espacios


cada vez más pequeños). Estas computadoras tienen
mayor capacidad de memoria, mayor velocidad de
cálculo y tamaño menor; algunas de ellas son
portátiles (trabaja también con baterías). Los usuarios
son muchos (niños como tú).

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Las aplicaciones de las computadoras se diversifican en todas las


ramas del conocimiento. Gran poder de cómputo.

PRÁCTICA N° 7

1. Investiga y anota sobre las líneas en qué consistirá la quinta


generación de computadoras.

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___________________________________________________________

PRÁCTICA N° 8

1. Completa el cuadro con base en el texto sobre las cuatro


generaciones de computadoras.

TAMAÑO
AÑO TECNOLOGÍA APLICACIONES
APROXIMADO

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UNIDADES DE ENTRADA DE DATOS
La computadora es un conjunto de elementos relacionados entre sí
para meter los datos, procesarlos (ordenarlos) y dar salida a la información
útil.

Las unidades de entrada de datos son las partes de la computadora


que nos permiten introducir información en ella.

PRÁCTICA N° 9

1. Los datos entran a la computadora por el teclado y el ratón.


Colorea de amarillo estos dos.

2. Se trabajan o procesan en el CPU. Colorea éste de rojo.

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3. La información sale por el monitor o la impresora. Colorea de


verde estos dos elementos.

A las unidades de entrada de datos también se les conoce como


INPUT (palabra en inglés que significa entrada).

Los datos pueden ser capturados de varias maneras. La más usual es


utilizar el teclado, que es similar a una máquina de escribir y se conecta a la
computadora por medio de un cable.

Para introducir datos con el teclado, el usuario lee los datos escritos en
un papel, por ejemplo, y los captura oprimiendo las teclas de letras y
números.

Otra manera de proporcionar o dar entrada a los datos es usar el


ratón o mouse, que es un aparato que posee dos botones.

Con el ratón se mueve en la pantalla de la computadora una flecha


llamada cursor, que puede señalar o abrir y cerrar programas y funciones.

Actualmente la gran mayoría de las computadoras incluyen un ratón


porque éste ayuda a trabajar con la máquina fácilmente, sobre todo cuando
se usa Windows.

PRÁCTICA N° 10

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1. Colorea de verde el teclado y de azul el ratón.

Existen unidades de entrada llamadas digitalizadores (en inglés


scanners) que son dispositivos que permiten pasar imágenes, textos y datos
a una computadora, copiándolos de una fotografía, un papel, un libro, un
código de barras o la realidad.

Algunos digitalizadores se parecen a una fotocopiadora, pasa una luz


intensa sobre el documento o fotografía, y ésta se convierte en una imagen
que la computadora puede copiar, almacenar y transformar. Con estos
aparatos se digitalizan, por lo general, imágenes y textos.

Otros digitalizadores se usan para captar la realidad y son como


cámaras fotográficas, llamadas cámaras digitales, que en lugar de usar una
película o videocasete tienen un dispositivo que capta las imágenes del
entorno y las transforma en información que puede ser procesada por una
computadora.

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PRÁCTICA N° 11

1. Colorea el digitalizador de textos e imágenes de rojo y la cámara

digital de verde.
Ahora vamos a conocer un código de barras. Si miras con atención
en tu próxima visita al supermercado, verás que todos los productos tienen
una etiqueta parecida a ésta:

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¿Son igual de anchas las líneas o barras que tiene la etiqueta? _________

Cada barra se sustituye con un valor numérico y se le asigna el precio


al producto. Por ejemplo, mira las etiquetas de los jabones de distinta marca.

¿Son iguales sus códigos de barras? ______________________________

Mira los primeros números y verás que coinciden, ya que son


productos de la misma clase, sólo los números y barras finales son
diferentes.

Los códigos de barras facilitan el cobro de mercancía, te evitan largas


esperas y dan entrada a datos que se leen con un aparato especial (lector
óptico) conectado en la computadora.

PRÁCTICA N° 12

1. Busca dos códigos de barras de cuadernos distintos; observa en


qué se parecen y en qué son diferentes. Anota tus observaciones
en seguida.

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___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________

Hay unos monitores


especiales que permiten
introducir datos o información
con sólo tocar la pantalla en vez
de usar el teclado o el ratón.
Estos monitores reciben el
nombre de Touch Screen.

En los bancos y algunos


museos de la capital puedes

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encontrar las pantallas Touch Screen. Para que las personas puedan
consultar estados de cuenta y saldos.

¿Has utilizado alguna vez un monitor así? No pierdas la oportunidad de


hacerlo en algún Museo Interactivo de tu ciudad.

PRÁCTICA N° 13

1. Explica por qué los monitores Touch Screen son unidades o


dispositivos de entrada de datos.

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___________________________________________________________
___________________________________________________________

2. Investiga el significado de la palabra interactivo y escríbelo sobre


las líneas. Compara tu definición con la de tus compañeros.

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___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________

El lápiz óptico es otra unidad de


entrada de datos. Se utiliza sobre todo para
dibujar planos y figuras. No es cualquier lápiz,
se conecta al CPU mediante un cable, su
punta es chata y no raya la pantalla del
monitor.

Otra unidad de entrada de


datos es el micrófono; con él
es posible ¡hasta dar órdenes a
la computadora! También se
puede dictar a un procesador de
texto y lo que dices se escribirá

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en la pantalla. Esta aplicación requiere un software especial pero ya está


disponible.

Una unidad más de entrada de datos es la


cámara de video. Con ella puede haber una
video conferencia, es decir, puede oír y ver a
una persona a través de una computadora y
una línea telefónica.

Si empleas Internet – la red de datos más


grande del mundo –, es posible que te comuniques con personas de otros
países con el costo de una llamada local.

PRÁCTICA N° 14

1. Colorea las unidades de entrada de datos que utilizarías para


realizar una

videoconferencia.
RESUMEN: las unidades de entrada permiten introducir datos o información
en la computadora: textos, gráficos, video, sonido, entre otros, para que
puedan ser procesados por el CPU.

El teclado, el ratón o mouse, el digitalizador, la cámara digital, el


monitor sensible al tacto (Touch Screen), el lápiz óptico, el micrófono, y la
cámara de video son ejemplos de unidades de entrada o INPUT.

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PRÁCTICA N° 15

1. Explica qué son las unidades de entrada y escribe ejemplos de


algunas de ellas.

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___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________

2. Anota los nombres de a unidades de entrada que poseen las


computadoras de la escuela.

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___________________________________________________________
___________________________________________________________
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PRÁCTICA N° 16

1. Relaciona con una línea las unidades de entrada con su


comentario correspondiente.

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También conocido como escáner,
permite introducir en la
computadora imágenes y textos.

Se utiliza en los autoservicios


para cobrar más rápido.

Es la unidad de entrada más


utilizada, la información se
introduce presionando teclas.

Pantalla sensible al tacto.

Se desliza por un tapete y


permite manejar con facilidad los
programas.

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UNIDADES DE SALIDA DE DATOS


Las unidades de salida presentan la información procesada o trabajada
con la computadora. Las unidades de salida nos proporcionan una vista en
papel o impresión de los datos.

La información puede salir a través del monitor y de las impresoras.

PRÁCTICA N° 17

1. Anota sobre las líneas los nombres de estas unidades de salida


de información.

____________________ ____________________

____________________ ____________________

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El monitor es la unidad de salida de información y es parecido a un


televisor. En él vemos los resultados de nuestros trabajos. Los hay de colores
o monocromáticos (un solo color con varios tonos).

El monitor es un elemento muy importante del sistema de cómputo y


de él depende que nuestros resultados se vean mejor.

PRÁCTICA N° 18

1. Colorea los monitores o unidades de salida de información del


color que prefieras.

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Otras unidades de salida de información son las impresoras. Al igual


que los monitores, nos proporcionan información, pero en las impresoras los
resultados se ven en papel.

PRÁCTICA N° 19

1. Encuentra cinco diferencias y márcalas.

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Los plotters o trazadores son impresoras especiales porque utilizan


plumillas de colores para dibujar planos. Los plotters son unidades de salida
y los utilizan mucho los dibujantes, ingenieros y arquitectos.

En los plotters se pueden imprimir hojas de papel del tamaño de una


cartulina.

PRÁCTICA N° 20

1. Colorea el plano que se está trazando en el plotter y anota sobre


la línea qué profesionista usa en su trabajo este tipo de
impresora.

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________________________________
La impresora láser es un tipo de impresora cuya salida en papel es
de gran calidad. Casi no se ven los puntos con que se hacen las letras:
además de la excelente calidad, suele ser muy eficiente en cuanto al tiempo
de impresión, un minuto es suficiente para imprimir varias hojas con texto.

En las editoriales donde se hacen libros y revistas, se emplean


impresoras láser, su uso se ha extendido hasta el hogar.

Entre mayor sea la resolución de la impresora (medida en puntos por


pulgada cuadrada), mejor se verá en papel nuestro trabajo.

PRÁCTICA N° 21

1. Investiga y anota la resolución de las impresoras de tu escuela.

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Las impresoras de
inyección de tinta son un tipo de
impresoras de recién aparición.
Pequeñas gotas son disparadas
sobre el papel y cuando caen
sobre éste son secadas
rápidamente.

Como resultado del uso de


esta tecnología se ha logrado
producir impresoras a color con un
bajo costo.

PRÁCTICA N° 22

1. Consulta una revista de computación y escribe el nombre de tres


impresoras de inyección de tinta y compáralas. Anota cuál te
pareció mejor y por qué.

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RESUMEN: las unidades de salida nos ayudan a ver en video o papel la


información que se introduce o procesa en la computadora.

El monitor, las impresoras y los plotters o trazadores son ejemplos de


unidades de salida o OUTPUT.

PRÁCTICA N° 23

1. Describe la importancia de las unidades de salida de la


computadora.

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___________________________________________________________
___________________________________________________________
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___________________________________________________________

2. Dibuja, en el espacio siguiente, las unidades de salida de las


computadoras de tu escuela y anota su nombre.

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PRÁCTICA N° 24

1. Rodea en la sopa de letras los nombres de las unidades de salida


de la computadora y escríbelas donde corresponde.

K E I M P R E S O R A
I G G A E E J Á S P E
M A W M O N I T O R O
P Í E H T X T E C L P
R L Y A D O A D O É L
E E P L O T T E R C E
S L O Á S D I Ó D Ó T
O R R S A U N E D E R
R A D E T S T Y E Y A
A M B R O B A N A Ó T
M V S Ó X I M E J L N
O I N Y E C C I Ó N D
I N Í J H A G A L I C

_____________________________ Es la unidad de salida que sirve para


hacer planos con plumillas; maneja hojas
grandes.

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_____________________________ Tipo de unidad de salida de gran calidad.


Se emplea en imprentas.

_____________________________ Su principal característica es la inyección


de gotas de tinta a gran velocidad.

_____________________________ Salida en video de la información.

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LAS VENTANAS DE WINDOWS
Las ventanas de Windows son áreas de trabajo que se ven en el
monitor y que contienen programas o aplicaciones. Puedes tener varias
ventanas abiertas, pero sólo tendrás activa la que se encuentre al frente de
todas.

¿Por qué se emplean ventanas para trabajar? Porque tiene varias ventajas.

Pueden cambiar de tamaño, abrirse y cerrarse fácilmente con el ratón


y el teclado. Los datos observados pueden copiarse a otras ventanas.

No es necesario aprender complicados nombres para abrir un archivo


de trabajo o una aplicación.

PRÁCTICA N° 25

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1. Colorea la ventana

abierta en el centro de la pantalla.


Las ventanas tienen elementos con los que podemos interactuar,
vamos ahora a conocer los nombres de cada uno de esos elementos. En la
parte superior de cada ventana hay una barra larga que recibe el nombre de
barra de título, con el nombre del programa o aplicación abierta.

Aquí se muestra la barra de título de la aplicación abierta.

PRÁCTICA N° 26

1. Localiza el nombre de la ventana activa en la barra de título y


escríbelo sobre la línea.

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En Windows, una ventana completa se puede mover a través de la


pantalla. Para realizar esta acción se utiliza el ratón y se emplea la técnica
de arrastre, tomándola por la barra de título.

Par mover una ventana por el escritorio, se hace un clic sobre la barra
de título sin soltar el botón primario del ratón y se desplaza hasta el lugar
deseado y ahí soltamos el botón primario.

Ventana antes y después del arrastre.

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PRÁCTICA N° 27

1. Anota en la figura el nombre de botón primario del ratón donde


corresponde.

_____________________ ____________________

2. Desplaza en Windows una ventana con la técnica de arrastre.


Las ventanas que aparecen en Windows son fácilmente ajustables al
tamaño que prefieras. Cuando se encuentra activa en la pantalla, podemos
aumentar o reducir su tamaño.

Si desplazas el puntero alrededor de una ventana, éste cambiará de


forma. Cuando tiene el puntero la forma de una flecha doble, usando el
arrastre, podemos aumentar el tamaño lateral (arriba, abajo, izquierda o
derecha) de la ventana.

Si la flecha doble está en una de las cuatro esquinas de la ventan,


aumentará el tamaño de ésta en dos formas: horizontal y vertical.

Zonas donde el puntero cambia a flecha doble.

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PRÁCTICA N° 28

1. Practica en tu computadora a cambiar de tamaño una ventana en


Windows.
En la parte derecha de la barra de título de todas las ventanas de
Windows aparecen tres botones: minimizar, maximizar y cerrar.

 Minimizar significa reducir al mínimo el tamaño la ventana que estamos


usando; el icono y el nombre de esa ventana aparecen en la barra de
tareas.

 Maximizar es agrandar la ventana hasta que ocupe el tamaño de toda la


pantalla del monitor.

 Cerrar significa terminar de usar esa ventana. Se es una ventan con una
aplicación, se abrirá un cuadro que te preguntará si deseas guardar tu
trabajo.

PRÁCTICA N° 29

1. Colorea de amarillo el botón de minimizar, de azul el de


maximizar y de rojo el de cerrar.

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3° de Primaria
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Las ventanas minimizadas se vuelven a activar con sólo hacer un clic


sobre el icono que las representa en la barra de tareas.

 Por ejemplo: abrimos la ventana de la calculadora presionando el botón


Inicio, Programas, Accesorios y Calculadora.

Después minimizamos la calculadora y observamos la barra de tareas.

Aparece el icono de la calculadora


junto con el nombre de la aplicación.
Basta con hacer clic sobre ese icono
para abrir nuevamente la calculadora.

PRÁCTICA N° 30

1. Minimiza y activa ventanas desde


la barra de tareas.

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3° de Primaria
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Es posible reducir el tamaño de una ventana que está completa en la


pantalla si presionas el botón de maximizar.

PRÁCTICA N° 31

1. Reduce el tamaño de ventanas que estén completas.

La combinación de teclas ALT y F4 también puede cerrar ventanas.

Para cerrar la ventana que esté activa, presiona la tecla ALT con un dedo y
sin soltarla presiona la tecla de función F4.

Si continúas cerrando varias ventanas, cuando llegues al escritorio, se


activará la caja de diálogo de apagar el sistema.

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En esta lección vamos a repasar algunas características generales de


las ventanas de Windows.
PRÁCTICA N° 32

1. Encierra en una circunferencia de color rojo las flechas dobles


que hacer crecer la ventana. Señala con una flecha la barra de
título, colorea de verde el botón de minimizar, de azul el botón
maximizar y de amarillo el botón de cerrar.

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3° de Primaria
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6
LA AYUDA DE WINDOWS

Una de las opciones más


completas de Windows es la ayuda.

Podemos acceder a los archivos


de ayuda de varias formas en Windows.

La ayuda generalmente se
representa como un símbolo de
interrogación en los programas.

PRÁCTICA N° 33

1. Colorea el signo de ayuda en Windows.

2. Puedes encontrar la ayuda desde el menú de Inicio.

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3° de Primaria
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3. También puedes obtener ayuda presionando la tecla F1


de las teclas de función.
La ayuda puede estar también en las aplicaciones. Se
representa con un icono del signo de interrogación.

Algunas aplicaciones nos muestran la ayuda mediante


personajes como el clip que aquí ves.

Las aplicaciones de la mayoría del software para Windows


tienen una interfaz común, es decir, puedes encontrar en el
mismo sitio el icono de ayuda, aunque utilices distintos
programas.

PRÁCTICA N° 34

1. Rodea con rojo la ayuda en las pantallas siguientes.

39
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

En la ventana de ayuda podemos elegir tres formas de buscar un tema.


Contenido, Índice y Búsqueda son las opciones del menú de ayuda.

 Contenido nos nuestra una lista con los temas generales de ayuda.

 Índice proporciona información de los temas particulares en orden


alfabético.

 Búsqueda es una opción donde puedes teclear directamente la palabra


que buscas con el tema que desees.

PRÁCTICA N° 35

1. Marca con una flecha roja la opción Contenido, con una azul
Índice y con una verde Búsqueda.

40
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

La opción de Contenido nos muestra una pequeña introducción a


Windows. Basta con hacer un clic sobre el reglón con el tema. Otra manera
de elegirlos es mover las teclas del cursor – en el teclado- y presionar Intro
(también llamada Enter) al seleccionar un tema.

La ventana de ayuda tiene una sección que muestra el contenido de


los temas seleccionados.

PRÁCTICA N° 36

1. Rodea con una línea verde el perímetro de la ventana que


muestra el contenido de un tema del menú.

41
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

En la opción Índice de la
ventana de ayuda de Windows
encontramos los temas en
orden alfabético.

Una barra de
desplazamiento nos permite
ver todos los temas que se
muestran en esta opción.

En esta pantalla se
muestra la opción de ayuda
por índice.

Marcamos la barra de
desplazamiento que indica en
qué parte del índice nos encontramos.

PRÁCTICA N° 37

1. Escribe los pasos que debes seguir para llegar a la opción Índice
de la ayuda de Windows y encontrar el tema agregar hardware.

Primero___________________________________________________________________
_________________________________________________
__________________________________________________________________________
________________________________________________
__________________________________________________________________________
________________________________________________
__________________________________________________________________________
________________________________________________
__________________________________________________________________________
________________________________________________
__________________________________________________________________________
________________________________________________

2. Compara el procedimiento que escribiste con tus compañeros.

42
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

Dentro de la opción Búsqueda del menú de ayuda encontramos un


recuadro con un puntero que parpadea (prende y se apaga).

Con esta parte de la ayuda podemos buscar un tema con sólo teclear
la palabra que deseemos. Por ejemplo, si deseamos saber algo de las
unidades de disco, basta con teclear unidades de disco. Aparecerá una lista
con los temas relacionados y podemos consultarlos.

El texto que aparece en las ventanas de las ayudas se puede imprimir


si lo deseamos, para ello debemos elegir las palabras Opciones en el menú
de la ventana y seleccionar Imprimir.

PRÁCTICA N° 38

1. Busca tres palabras relacionadas con Informática dentro de la


opción de Búsqueda y verifica se encuentras temas de ayuda.

43
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

Las ayudas de cada aplicación de Windows tienen las mismas


opciones; puedes encontrar temas mediante el Contenido, Índice y
Búsqueda.

Hay programas, como Word (procesador de texto que sirve para crear
documentos como en una máquina de escribir), que tienen el mismo formato
de búsqueda que hemos visto.

Recuerda que en la mayoría de software puedes obtener ayuda con


sólo presionar la tecla F1.

PRÁCTICA N° 39

1. Colorea la tecla que presionarías para obtener ayuda al usar un


programa de computadora.

N um Caps S c r o ll
E sc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 P r in t
S c re en
S c r o ll
Lock
Pause L o ck Lo ck Lock

~ ! @ # $ % ^ & * ( ) + In s e r t H om e Page Num


/
B ackspace *
` 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 = Up Lo ck

Tab Q W E R T Y U I O P { } | D e le t e E nd Page 7 8 9
[ ] \ D ow n H om e PgUp
+
C aps A S D F G H J K L : " 4 5 6
E n te r
Lo ck ; '

S h if t Z X C V B N M < > ? S h ift 1 2 3


, . / E nd PgDn
E n te r

0 .
C trl A lt A lt C trl
In s Del

2. Escribe el nombre de los elementos que se utilizan en Windows


98 para obtener ayuda.

F1
_________________ ___________________ _________________

44
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

Algunos programas disponen de ayudas especiales en forma de


asistentes. Los asistentes son elementos especiales que nos permiten
automatizar tareas. Por ejemplo, hay asistentes para auxiliar a conectar tu
computadora en Internet.

Esto facilita las instrucciones que debes dar y en vez de entrar en


menús, el asistente hace por ti los cambios para que funcione tu sistema.

PRÁCTICA N° 40

1. Anota el nombre de dos asistentes más que encuentres en el


menú de Inicio.

45
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

____________________________________________________________

____________________________________________________________
7

PROCESADOR CENTRAL
El corazón de toda computadora es el
microprocesador o chip, el cual procesa la
información y realiza las operaciones
matemáticas.

El microprocesador está hecho de silicio


(material que forma parte de la arena), con
miles de conexiones con hilos pequeñísimos.

¿En dónde más se emplean microprocesadores?

No sólo las computadoras emplean microprocesadores. El reloj sin


manecillas (digital) emplea un microprocesador que se especializa en darte
la hora. Los tableros de automóviles, los radios, televisores, licuadoras,
lavadoras y aparatos eléctricos en general que se programen los usan. Las
naves espaciales, compañías eléctricas, satélites y muchos aparatos más
emplean los recursos de los microprocesadores.

PRÁCTICA N° 41

1. Conversa con tu profesor y compañeros acerca de lo importante


que son los microprocesadores para el funcionamiento de
algunos aparatos de uso cotidiano.

46
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

2. Escribe el nombre de cinco aparatos que conozcas y utilicen un


microprocesador en su funcionamiento.

__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

__________________________________________________________
¿Cómo se construye un microprocesador o chip?

 Un equipo de ingenieros diseña los circuitos electrónicos que tendrá el


microprocesador.
 Un dibujante traza los planos de los circuitos como una carretera
conectada entre sí.

47
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

 Se fotografía el plano y se hace una reducción al tamaño en que el


microprocesador quedará.
 En una oblea de silicio se pegan las fotos de los circuitos y se bañan de
ácido para que se graben en el silicio y conduzcan la electricidad por
ellos.
 Se ensamblan cuidadosamente las partes en un ambiente muy limpio
(una partícula de polvo podría dañar el chip) y se encapsula.
 Se realizan las pruebas de trabajo.
 El chip está listo para ser ensamblado en la tarjeta madre (mother
board, en inglés) del CPU de la computadora.

PRÁCTICA N° 42

1. Discute con tus compañeros la pregunta y anota la conclusión


que obtengan.

2. ¿Por qué la posibilidad de fabricar muchos microprocesadores a


la vez ha permitido que se extienda el uso de las computadoras?

____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

Existen diferencias entre un microprocesador que trabaja en una


computadora y otro que trabaja en un reloj.

Las computadoras trabajan con elementos de entrada/salida


(input/output) y memoria que se programan para muchas tareas: escribir un
resumen de Historia, repasar divisiones, jugar a la ortografía, tocar una
melodía, modificar una fotografía y muchas aplicaciones más.

En el reloj, hay elementos de entrada/salida y memoria programados


por el fabricante para realizar tareas, como dar la hora, sonar una alarma y
llevar un cronómetro, pero nada más.

48
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

A partir de ahora, llamaremos microcontroladores a los circuitos que


se encargan de controlar funciones específicas en aparatos domésticos.

PRÁCTICA N° 43

1. Anota microprocesador o microcontrolador según corresponde.

Este despertador está La computadora puede hacer


programado para sonar a las muchas tareas gracias a su…
7:00 a.m. por su…

___________________________ ____________________________

2. Escribe una diferencia entre los microprocesadores y los


microcontroladores y compárala con la de tus compañeros.

____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
PRÁCTICA N° 44

1. Encierra en un rectángulo azul los aparatos que usan


microcontroladores y en una circunferencia roja los que utilizan
microprocesadores.

49
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

PRÁCTICA N° 45

1. En los chips está escrito el factor que falta en las


multiplicaciones. Localiza ese factor y anótalo en su lugar.

Ejemplo:

3 * 5 * 2 = 30

50
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

5 * ___ * 4 = 100
2

7 * 7 * ___ = 98
7
5
5 * ___ * 2 = 70

___ * 8 * 4 = 64
2

6
___ * 6 * 1= 36
3

2 * 8 * ___ = 48

PRÁCTICA N° 46

1. Localiza en los chips la palabra que es sinónima de las letras


escritas y anótalas sobre el renglón correspondiente.

CAMINAR _________________________________

HABLAR _________________________________

51
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

CELEBRAR _________________________________

SALTAR _________________________________

LLORAR _________________________________

COMPUTADORA _________________________________

BRINCAR LLANTO
ORDENADOR

FESTEJAR ANDAR
CHARLAR

A pesar de lo importante que es el procesador central en la velocidad


de una computadora, hay que considerar que los demás componentes son
muy importantes en su desempeño.

El disco duro (medio magnético para almacenar información) tiene


una velocidad para acceder a la información que se mide en milisegundos,
por ello entre menos milisegundos necesite para entregar los datos, mejor
será su trabajo.

52
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

La memoria RAM (memoria de trabajo que permite mejorar los datos,


modificándose constantemente) también es un elemento importante. Entre
más memoria RAM, mayor rendimiento y velocidad. Actualmente la mayoría
de las aplicaciones requieren un mínimo de 32 megabytes en RAM,
mejorando el rendimiento con 64.

La tarjeta de video, que traduce la


información generada o procesada por la
computadora para que pueda verse en el
monitor, también usa chips de memoria,
entre 1 y 2 megabytes son suficientes para
trabajar con al menos 256 colores a la vez.

Lo recomendable es adquirir un
equipo de una marca reconocida, pues
aunque es más caro, presenta menos fallas,
la calidad de los componentes es similar y
la garantía tiene vigencia más tiempo.

PRÁCTICA N° 47

1. Investiga las marcas de computadoras que existen en tu


localidad y con tu profesor comenten cuál les parece mejor.

____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

8
53
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

TIPOS DE MEMORIA RAM Y ROM


Las computadoras tienen dos tipos
de memoria: RAM y ROM.

La memoria ROM es de sólo


lectura, en ella se encuentran grabadas
las instrucciones básicas para el
funcionamiento de la computadora y no
puede modificarse.

La memoria RAM es la encargada


de almacenar temporalmente los datos y
los programas que la CPU está
procesando; cuando un usuario escribe
en un procesador de textos, por ejemplo,
la información se guarda en la RAM.

Si se apaga la máquina, se perderán los datos de la RAM y por eso es


necesario guardar en un disco o cinta magnética nuestra información.

La memoria ROM es como un


periódico o un libro: puedes leer la
información, pero no modificarla. La
memoria RAM es como un
cuaderno: puedes leer y escribir
datos, modificar (cambiar) y volver
a escribir cuantas veces quieras.

La capacidad de
almacenamiento de información de
una computadora (en la memoria
RAM, ROM o la de un medio
magnético, como un disquete) se
mide en bytes. Un byte es un
conjunto de ocho bits y un bit es la unidad mínima de información que puede
guardarse en la computadora (cero o uno).
PRÁCTICA N° 48

1. Averigua cuántos bytes en memoria RAM tienen cuatro de las


computadoras de tu escuela y escríbelo sobre la línea.

54
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

Computadora 1 _______________________ bytes de memoria RAM.

Computadora 2 _______________________ bytes de memoria RAM.

Computadora 3 _______________________ bytes de memoria RAM.

Computadora 4 _______________________ bytes de memoria RAM.

Cuando se abre una aplicación, como Paint, se almacena


temporalmente en la memoria RAM. Ahora vamos a practicar con un
ejemplo de programa que funciona con la memoria RAM.

La RAM está en uso mientras la computadora está encendida, se


pierde cada vez que la apagas, por eso debes guardar en un disquete o en el
disco duro su contenido.

En la memoria RAM, la CPU puede guardar, de forma temporal, los


datos que ha calculado y ordenado con base en las instrucciones
proporcionadas por un programa o aplicación.

55
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

PRÁCTICA N° 49

1. Observa con atención y contesta lo que se te pide.

Une con líneas la respuesta correcta de cada operación.

12 + 14 + 5 = 28

24 + 9 + 7 = 40

8 + 17 + 3 = 27

19 + 3 + 5 = 31

La memoria ROM sólo se puede leer. Viene grabada en chips; ésta se


usa para comprobar que trabajen correctamente los elementos de la
computadora.

56
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

PRÁCTICA N° 50

1. Observa con atención y contesta lo que se te pide.

14656 Kb OK
(En ROM se realiza una prueba de la cantidad de
memoria y su adecuado funcionamiento.)

¿Cuánta memoria revisa la ROM de tu


computadora escolar?

______________________ Kb

Los datos o información que capturas se almacenan en la memoria


RAM y pueden guardarse para no perderlos.

57
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

Cuando realizas alguna actividad con tu computadora, los datos se


cargan en la RAM. Cuando la máquina se apaga, los datos que están en la
RAM se borran; por eso, es necesario guardarlos en un medio magnético
para poder recuperarlos después.

Un medio magnético es un dispositivo elaborado con metales,


principalmente hierro, que almacena información electrónica de forma
magnética.

Los medios de almacenar el contenido de la RAM son los disquetes, los


discos duros reescribibles, la cinta magnética, entre otros medios de
almacenamiento.

PRÁCTICA N° 51

1. Rodea con verde los elementos donde puedes almacenar el

contenido de la RAM.

58
3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

La memoria ROM se activa cuando enciendes tu computadora. Al


apagar la computadora, la información que está en la ROM no se pierde ni
se borra.

La ventaja de la memoria ROM es que se activa rápidamente. Si un


programa o el sistema operativo se encuentran almacenado en ROM,
aparecerá instantáneamente al prender la computadora.

La ROM se almacena en los chips o en los discos compactos o CD.


ROM significa memoria de sólo lectura (Read Only Memory en inglés).

PRÁCTICA N° 52

1. Rodea con un rectángulo azul los elementos donde se puede


almacenar el contenido de la ROM.

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3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

PRÁCTICA N° 53

1. Escribe RAM o ROM según corresponda al enunciado.

 Es una memoria de sólo lectura _______

 Puede leerse y escribirse a la vez en ella _______

 Los datos de esta memoria se pierden cuando se apaga la máquina

_______

 Los datos de esta memoria no se borran al apagar la computadora

_______

 Se usa para poder comprobar el correcto funcionamiento del sistema


_______

2. Explica por qué los usuarios de las computadoras sólo pueden


guardar información en la RAM.

____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

3. Completa el resumen con las palabras que faltan.

 En las computadoras hay dos tipos de


memoria: __________ y _________.

 La memoria ____________ es utilizada


para manejar los datos y programas
RAM
temporalmente, se borra al apagar la
máquina y se puede leer y escribir en ROM
ella.

 La memoria __________ está grabada en


circuitos, no puede cambiarse, sólo es

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3° de Primaria
C.E.P. “ ” Informática

posible leer la información de ella y se usa para verificar los


componentes del hardware.

 La ___________ no se pierde al apagar la computadora

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3° de Primaria

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