Você está na página 1de 58

ACTIVIDAD : COMPETENCIAS BÁSICAS TIC

¿Cómo entender e incorporar una programación en Competencias TIC?


Si nos remontamos a la enseñanza de la lecto-escritura puede servirnos de marco de comparación. Para enseñar a leer y escribir los docentes, al comienzo,
utilizan una enseñanza centrada tal vez en la técnica, quizá más mecánica, en la que el contenido no es siempre lo primordial.
Una vez que se han adquirido los conocimientos mínimos para leer y escribir, ambas actividades se convierten en un instrumento que se utiliza a lo largo de
toda la educación obligatoria, de toda la vida, y se va perfeccionando con el tiempo.
Con las TIC deberemos realizar un camino similar. La técnica y su enseñanza serán la base de las TIC, pero ésta sólo tiene sentido si luego utilizamos ese
conocimiento como herramienta para enseñar / aprender otras cosas a lo largo de toda la educación obligatoria.
El profesorado ha de integrar las tecnologías disponibles y que el alumnado adquiera unas competencias básicas. Por este motivo será importante para
nosotros ser conscientes de nuestros objetivos, conocer con un alto nivel de precisión qué se espera del alumnado en materia de conocimientos TIC. Para
ello analizaremos diferentes propuestas con la invitación a adoptar unos u otros modelos de currículum TIC. Pero no olvidemos que el verdadero reto está en
lograr esta integración de manera que se vuelva invisible o transparente hacia el alumnado, progresivamente también a los docentes, y adherirse al proceso
curricular habitual, poniéndose al servicio de cada materia.
1. LAS COMPETENCIAS TIC PARA EL CIUDADANO
Difundir la existencia de la “Acreditación Europea de Manejo de Ordenador” (ECDL) puede ser un buen argumento con el fin de sensibilizar a la comunidad
educativa en su conjunto acerca de las necesidades de integrar las TIC en la escuela.
Se trata de una acreditación internacional europea que otorga el reconocimiento de poseer una formación básica y completa en informática a nivel de
usuario.
La existencia de una licencia de estas características pone en evidencia la preocupación por promover y aumentar la competencia de los europeos en el uso
de las Tecnologías de la Información. Del mismo modo define la alfabetización básica en TIC que se demandará a nuestros alumnos cuando salgan al
mundo real. La Acreditación se obtiene aprobando un examen que se realiza en los Centros de formación autorizados y distribuidos en toda Europa.

Pensad que cualquier centro que se sume a esta iniciativa está ayudando en gran forma a sus alumnos, quizá pueda extenderlo a los padres, consiguiendo a
un tiempo su complicidad y habilidades para revertirlas en el proyecto TIC del centro. Y, si lo difunde adecuadamente, ganando el apoyo de instituciones,
asociaciones vecinales...

Las habilidades necesarias para obtener dicha acreditación se especifican con un alto nivel de concreción que nos permitirá conocer en detalle lo que se
espera de nuestros alumnos como ciudadanos en materia TIC.
El estándar ECDL garantiza conocimientos que organiza en torno a los siguientes temas:
Conceptos básicos de las Tecnología de la Información
Uso del ordenador y gestión de ficheros
Tratamiento de textos
Hojas de cálculo
Bases de datos
Presentaciones
Información
Comunicación

Veamos qué se espera en el interior de cada eje temático:


Conceptos básicos de las Tecnologías de la Información
• Funcionamiento de un ordenador personal, tanto hardware como software.
• Almacenamiento de información.
• Redes informáticas.
• Uso del software en la vida cotidiana.
• Aspectos sobre seguridad y legalidad asociados al uso de los ordenadores.
Uso del ordenador y gestión de ficheros.
• Sistema operativo (configuración general, utilizar las características de ayuda incorporadas y actuar adecuadamente ante las aplicaciones que
no respondan, operar con efectividad a través del entorno del escritorio y trabajar con sus iconos y ventanas).
• Manejar y organizar archivos y directorios/carpetas (duplicar, mover, eliminar, comprimir y extraer).
• Comprender qué es virus informático y ser capaz de utilizar programas antivirus.
• Herramientas sencillas de edición.
• Gestión de impresión.
Tratamiento de textos.
• Uso de procesador de textos.
• Creación, formateo y finalización de documentos breves, dejándolos listos para su distribución.
• Duplicación y desplazamiento de un texto dentro de un mismo documento o entre documentos.
• Creación de tablas.
• Incorporación de gráficos e imágenes en un documento.
• Herramientas de combinación de correspondencia.
Hojas de cálculo.
• Habilidad en el uso de una aplicación de hojas de cálculo instalada en un ordenador.
• Tareas relacionadas con el desarrollo, formateo, modificación y distribución de hojas de cálculo sencillas.
• Escribir y aplicar operaciones matemáticas y lógicas utilizando funciones y fórmulas estándar.
• Creación y edición de gráficos.
Bases de datos.
• Conceptos relacionados con las bases de datos
• Manejo de bases de datos instaladas en un ordenador.
• Crear y modificar tablas, consultas, formularios, informes y preparar entornos que puedan distribuirse.
• Relacionar tablas, recuperar y manipular información de una base de datos utilizando las opciones de consulta y de clasificación disponibles.
Presentaciones.
• Uso de herramientas de presentación instaladas en un ordenador.
• Realización de tareas de creación, formateo, modificación y preparación de presentaciones utilizando distintos modelos de diapositivas aptos
para proyecciones y distribuciones impresas.
• Duplicación y desplazamiento de texto, dibujos, imágenes y gráficos dentro de una misma presentación o entre varias.
• Dominio en operaciones básicas con imágenes, gráficos, objetos dibujados.
• Utilización de efectos relacionados con la presentación de las diapositivas.
Información
• Conceptos y vocabulario asociados al uso de Internet
• Consideraciones relacionadas con la seguridad.
• Acceso a sitios Web utilizando un explorador de Web y los motores de búsqueda disponibles.
• Almacenamiento de direcciones de páginas web de su interés (marcadores), impresión de páginas y búsqueda de información en ellas.
• Utilización de formularios de páginas web.
Comunicación
• Correo electrónico (e-mail)
• Aspectos de seguridad correspondientes.
• Habilidad en el uso de software de correo electrónico para enviar y recibir mensajes y manejar archivos adjuntos.
• Organización y utilización de las carpetas de mensajes disponibles en el software de correo electrónico.
De la misma manera que durante siglos la escuela cumplió (y lo sigue haciendo) la función social de enseñar a leer y escribir como herramientas básicas
para desempeñarse en el mundo adulto, hoy día el mundo adulto exige nuevas competencias a sus ciudadanos y la escuela está “obligada” a contribuir en
ello.
Como hemos visto estas nuevas competencias ya no son una idea vaga y remota, sino que se pormenorizan en detalladas acciones esperables de todo
ciudadano

COMPETENCIAS BASICAS ( LOE)

5.- Tratamiento de la información y competencia digital.

Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para
transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el acceso a la información hasta su
transmisión en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la
comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse.
Está asociada con la búsqueda, selección, registro y tratamiento o análisis de la información, utilizando técnicas y
estrategias diversas para acceder a ella según la fuente a la que se acuda y el soporte que se utilice (oral, impreso,
audiovisual, digital o multimedia). Requiere el dominio de lenguajes específicos básicos (textual, numérico, icónico,
visual, gráfico y sonoro) y de sus pautas de decodificación y transferencia, así como aplicar en distintas situaciones y
contextos el conocimiento de los diferentes tipos de información, sus fuentes, sus posibilidades y su localización, así
como los lenguajes y soportes más frecuentes en los que ésta suele expresarse. Disponer de información no produce
de forma automática conocimiento. Transformar la información en conocimiento exige de destrezas de razonamiento
para organizarla, relacionarla, analizarla, sintetizarla y hacer inferencias y deducciones de distinto nivel de
complejidad; en definitiva, comprenderla e integrarla en los esquemas previos de conocimiento. Significa, asimismo,
comunicar la información y los conocimientos adquiridos empleando recursos expresivos que incorporen, no sólo
diferentes lenguajes y técnicas específicas, sino también las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la información
y la comunicación.

Ser competente en la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como instrumento de trabajo
intelectual incluye utilizarlas en su doble función de transmisoras y generadoras de información y conocimiento.

Se utilizarán en su función generadora al emplearlas, por ejemplo, como herramienta en el uso de modelos de
procesos matemáticos, físicos, sociales, económicos o artísticos. Asimismo, esta competencia permite procesar y
gestionar adecuadamente información abundante y compleja, resolver problemas reales, tomar decisiones, trabajar en
entornos colaborativos ampliando los entornos de comunicación para participar en comunidades de aprendizaje
formales e informales, y generar producciones responsables y creativas.

La competencia digital incluye utilizar las tecnologías de la información y la comunicación extrayendo su máximo
rendimiento a partir de la comprensión de la naturaleza y modo de operar de los sistemas tecnológicos, y del efecto
que esos cambios tienen en el mundo personal y sociolaboral.

Asimismo supone manejar estrategias para identificar y resolver los problemas habituales de software y hardware que
vayan surgiendo. Igualmente permite aprovechar la información que proporcionan y analizarla de forma crítica
mediante el trabajo personal autónomo y el trabajo colaborativo, tanto en su vertiente sincrónica como diacrónica,
conociendo y relacionándose con entornos físicos y sociales cada vez más amplios. Además de utilizarlas como
herramienta para organizar la información, procesarla y orientarla para conseguir objetivos y fines de aprendizaje,
trabajo y ocio previamente establecidos.

En definitiva, la competencia digital comporta hacer uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles para resolver
problemas reales de modo eficiente. Al mismo tiempo, posibilita evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e
innovaciones tecnológicas a medida que van apareciendo, en función de su utilidad para acometer tareas u objetivos
específicos.

En síntesis, el tratamiento de la información y la competencia digital implican ser una persona autónoma, eficaz,
responsable, crítica y reflexiva al seleccionar, tratar y utilizar la información y sus fuentes, así como las distintas
herramientas tecnológicas; también tener una actitud critica y reflexiva en la valoración de la información disponible,
contrastándola cuando es necesario, y respetar las normas de conducta acordadas socialmente para regular el uso de
la información y sus fuentes en los distintos soportes.

COMPETENCIAS TIC EUSKADI


EDUCACIÓN PRIMARIA
INTRODUCCIÓN
La Unión Europea ha mostrado repetidamente su sensibilidad hacia la utilización de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) como recurso al servicio de la educación.
La LOE establece que las TIC en la Educación Primaria contribuirán a desarrollar en los niños y niñas las capacidades que les
permitan iniciarse en su utilización desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran. E stá
reconociendo la importancia de estas herramientas cada vez más presentes en muchas de las actividades que todos-as
realizamos diariamente, ya se trate del ocio, el comercio, la salud, la cultura, la ocupación laboral o la educación.
Internet, los bancos on-line, el correo electrónico, los teléfonos móviles, la prensa digital, las compras en la red y la
formación on-line... se han desarrollado tanto en los últimos años que de hecho se están convirtiendo en instrumentos
básicos para el desarrollo de la vida personal y profesional de cualquier persona. En consecuencia, se producen aprendizajes
paralelos a los escolares. Son aprendizajes informales, no reglados, pero que deben ser reconocidos e integrados en el
currículum del centro, y así conseguir que el alumnado sea capaz de adaptarse a esta sociedad tan cambiante, y, a la vez,
mantenga una actitud crítica y responsable ante la avalancha de información.
Por tanto, la inserción de las TIC en el currículum escolar es una necesidad que ninguna administración educativa, ni ningún
docente se puede permitir ignorar, y más sabiendo que el alumnado tiene el derecho de, al terminar la etapa, dominar las
competencias básicas exigidas para desenvolverse sin problemas en la sociedad actual.
Debe quedar claro que estas tecnologías no constituyen objeto de conocimiento por sí mismas, sino que son una herramienta
al servicio del desarrollo de múltiples habilidades claves en la formación de la persona, especialmente la de su capacidad de
aprender a aprender.
No debemos olvidar la función compensatoria que debe realizar la escuela en relación con el uso de las nuevas tecnologías,
ya que no todos los alumnos tienen acceso en sus casas a una infraestructura suficiente, y quizás sea la escuela el único
lugar en el cual puedan adquirir competencias y destrezas tecnológicas que les sirvan para no ser excluidos de la sociedad del
conocimiento.
Compete al sistema educativo poner las medidas necesarias para evitar la brecha digital, y no sólo entre el alumnado, sino
también entre el profesorado. Esa finalidad preside la redacción del presente currículo y debe ser tenida en cuenta para su
adecuada comprensión.

COMPETENCIAS DEL ÁREA


INTRODUCCIÓN
En uno de los objetivos de la educación primaria, la LOE explicita el sentido y el reto de las TIC en esta etapa: “iniciarse en la
utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante
los mensajes que reciben y elaboran”. El foco, por tanto, se pone en los aprendizajes, entendiendo las TIC como herramienta
al servicio de los mismos.
Entre los principios pedagógicos que presiden la LOE se proclama: “Sin perjuicio de su tratamiento específico en algunas de
las áreas de la etapa, (...) las tecnologías de la información y la comunicación (...) se trabajarán en todas las áreas”. No se
les concede la categoría de área, sino que se declara a todas las áreas afectadas por las TIC.
La idea que preside el presente currículo es que las TIC merecen una doble consideración en la etapa: la primera, tal como se
explicita más arriba, es que las TIC son herramientas privilegiadas al servicio del aprendizaje, en su sentido más amplio. Por
tanto, están al servicio del profesorado y del alumnado. La segunda, que el aprovechamiento adecuado de estas
herramientas necesita de planteamientos precisos de uso que garanticen al alumnado las competencias necesarias para
sacarles el mayor partido posible. Por tanto, hay que tener también presentes estas competencias en el currículo.
Sin embargo, al no gozar de la condición de área, no parece razonable explicitar unos contenidos de trabajo, en la medida en
que equivaldría a constituir las TIC en objeto de aprendizaje en sí mismas, lo que desvirtuaría su condición y acarrearía
enormes problemas organizativos. De ahí que únicamente se identifiquen las competencias que debería poseer el alumnado
al final de la etapa y los criterios de evaluación que guíen los planteamientos a lo largo de toda ella.
Bajo la denominación general de TIC se hace referencia a múltiples dispositivos. El rápido avance tecnológico invita a no
precisar demasiado, pero es necesario establecer alguna referencia orientadora. Hoy por hoy el ordenador, monopuesto y
cliente de una red de centro, con un conjunto amplio de periféricos, ocupa un lugar privilegiado. Sin embargo, hay que
ampliar el catálogo a lo que se considera tecnología de uso habitual; es decir, teléfonos móviles, agendas electrónicas, GPS,
sistemas de comunicación interactiva que puedan aparecer en un futuro próximo... No se pueden olvidar tampoco medios tan
influyentes como la radio y la televisión.
Se establece una clasificación de competencias sencilla atendiendo a la palabra TIC:
· Tecnología , reúne aquellas competencias más directamente relacionadas con el uso de diferentes aparatos y aplicaciones,
imprescindibles para el aprendizaje
· Información , agrupa las competencias relacionadas con el tratamiento de la información, en la medida en que es una de las
utilidades fundamentales de las TIC al servicio del aprendizaje
- Comunicación , engloba las capacidades relativas al aprovechamiento educativo de las posibilidades de comunicación de las
TIC.
Todas las competencias formuladas se consideran básicas. No obstante, la distinción entre los aspectos básicos y los
propedéuticos deberá hacerse en los comportamientos observables que se desarrollan en los criterios de evaluación.
La contribución de las áreas a asegurar estas competencias estará condicionada básicamente, por un lado, por las
metodologías de trabajo seguidas; y, por otro, por la selección y priorización de los recursos TIC más adecuados a las
actividades de aprendizaje planteadas en cada momento.
Es posible que el logro de algún aspecto parcial de las competencias definidas entre en conflicto con la configuración de la
infraestructura de los centros (Por ejemplo, instalar programas). Deberán buscarse formas alternativas para alcanzarlos o
bien, si procede, no considerar como básico ese aspecto de la competencia.

COMPETENCIAS DEL ÁREA (Consideramos que son básicas todas las competencias)
TECNOLOGÍA
Utilizar las prestaciones básicas del ordenador, redes de ordenadores, y otros dispositivos electrónicos e informáticos cotidianos, en la
ejecución de actividades escolares, para familiarizarse con el uso de la tecnología.
Utilizar las prestaciones del ordenador, redes de ordenadores, y otros dispositivos electrónicos e informáticos cotidianos, en la ejecución de
actividades escolares, interesándose por la sostenibilidad, y progresando en la toma de decisiones autónomas, para habituarse a usar la
tecnología de modo responsable y adecuado.
Utilizar programas y aplicaciones en las actividades de aula para adquirir destrezas en la utilización de las opciones propias de estas
herramientas informáticas.
Ejercitarse en el uso del teclado para adquirir una velocidad y precisión mínimas que garanticen su aprovechamiento en actividades de
aula.
Identificar y valorar los elementos fundamentales de ergonomía y seguridad para fomentar hábitos básicos de salud en el uso del
ordenador.
Ejercitarse en la utilización autónoma de diferentes materiales interactivos para la adquisición de aprendizajes específicos
Identificar e interesarse por algunas peculiaridades de la tecnología y sus avances, mostrando una actitud abierta, responsable y crítica
ante su utilización, para valorar su aportación al propio aprendizaje..
INFORMACIÓN
8. Explorar y analizar entornos hipertextuales y diferentes materiales audiovisuales, manteniendo una actitud crítica, para interpretar y
comprender los lenguajes propios de las TIC.
9. Obtener, seleccionar, organizar y guardar información (texto, imagen, audio, video...), con diferentes finalidades, para adquirir habilidad y
eficacia en estos procesos.
10. Elaborar información en diferentes formatos, con la finalidad de comunicarla a iguales, familias u otros estamentos para adquirir
habilidad y eficacia en estos procesos.
COMUNICACIÓN
11. Enviar y recibir mensajes a través de medios de comunicación electrónicos (gestores de correo, web, sms, chat...), en el marco de
actividades de aula, para lograr un uso adecuado y eficaz de estos medios.
12. Enviar y recibir mensajes a través de medios de comunicación electrónicos (gestores de correo, web, sms, chat...) en el marco de
actividades de aula, para desarrollar hábitos de uso crítico y seguro en la comunicación electrónica.
13. Utilizar herramientas de trabajo en grupo, en la ejecución de proyectos ‘colaborativos’, para descubrir y valorar la importancia del
aprendizaje en grupo.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL ÁREA


INTRODUCCIÓN
Las situaciones de partida y las opciones de acercamiento a las TIC por parte del alumnado fuera del centro son muy
variadas, y corresponde a la educación obligatoria tomar las medidas necesarias para evitar la brecha digital. Las
competencias establecidas pretenden servir de referencia en esta tarea.
Por otra parte, el crecimiento rápido de las opciones de acceso a las TIC se traduce en otro gran reto para la educación:
asumir la tarea de sistematizar, completar y corregir hábitos de uso que lo requieran.
La evaluación de las competencias tiene como finalidad principal orientar la acción educativa para que, al final de la etapa, el
alumnado haya incorporado las TIC como herramientas habituales en su aprendizaje.
Por tanto, será necesario incorporar las TIC en los procesos de enseñanza – aprendizaje, en todas las áreas curriculares, para
que el alumnado adquiera las competencias que se evalúan mediante los criterios.
De la misma forma, la evaluación tiene sentido dentro de los contextos habituales de trabajo, es decir, actividades de
aprendizaje en todas las áreas. Carece de sentido, en general, el diseño de actividades específicas de evaluación.
Los criterios propuestos se desglosan en diferentes comportamientos observables. Ya que todas las competencias propuestas
son básicas, convendrá identificar cuáles de los comportamientos observables serán considerados como básicos y cuales
propedéuticos.
Es posible que alguno de los comportamientos observables definidos entren en conflicto con la configuración de la
infraestructura de los centros. Deberán buscarse formas alternativas para alcanzarlos o bien, si procede, no considerarlos
como básicos.

COMPETENCIAS CRITERIOS DE EVALUACIÓN


TECNOLOGÍA
El alumno-a domina la competencia cuando...
Utilizar las prestaciones básicas del ordenador, redes de · Comprende y utiliza la terminología básica
ordenadores, y otros dispositivos electrónicos e informáticos · Localiza e identifica los elementos físicos básicos y sus funciones.
cotidianos, en la ejecución de actividades escolares, para · Sigue las rutinas habituales de uso: encender, apagar, abrir y cerrar
familiarizarse con el uso de la tecnología. programas; organizar y compartir, imprimir, guardar, recuperar y
eliminar archivos
Utilizar las prestaciones del ordenador, redes de ordenadores, y El alumno-a domina la competencia cuando...
otros dispositivos electrónicos e informáticos cotidianos, en la · Contribuye a mantener en buen estado los dispositivos
ejecución de actividades escolares, interesándose por la · Se compromete activamente con el ahorro de energía, papel,
sostenibilidad, y progresando en la toma de decisiones consumibles...
autónomas, para habituarse a usar la tecnología de modo · Es consciente de los riesgos de seguridad más comunes y de la
responsable y adecuado. necesidad de adoptar comportamientos consecuentes: virus, intrusos,
pérdidas de información...
· Solicita ayuda al profesor-a ante cualquier necesidad de instalación
de programas y complementos, aparición de mensajes desconocidos,
actualizaciones...
· Adquiere autonomía ante problemas técnicos cotidianos, como
bloqueos, cables sueltos, mensajes inhabituales.
Utilizar programas y aplicaciones en las actividades de aula El alumno-a domina la competencia cuando...
para adquirir destrezas en la utilización de las opciones propias · Utiliza con soltura el entorno de los programas (menús, iconos,
de estas herramientas informáticas. barras de herramientas, menú contextual, combinaciones de teclas,
ayuda específica), en la ejecución de actividades escolares..
· Se interesa por conocer y aplicar otros recursos que ofrecen los
programas de uso habitual
Ejercitarse en el uso del teclado para adquirir una velocidad y El alumno-a domina la competencia cuando...
precisión mínimas que garanticen su aprovechamiento en · Teclea con precisión y alcanza una velocidad mínima de 80
actividades de aula. pulsaciones por minuto.
El alumno-a domina la competencia cuando...
· Se ajusta a las convenciones establecidas en cuanto a posturas,
Identificar y valorar los elementos fundamentales de ergonomía distancia y posición con respecto a las pantallas, tiempo de
y seguridad para fomentar hábitos básicos de salud en el uso exposición...
del ordenador.
El alumno-a domina la competencia cuando...
· Utiliza materiales interactivos sobre aspectos concretos de las
diferentes áreas.
Ejercitarse en la utilización autónoma de diferentes materiales
· Se desenvuelve en entornos web orientados al autoaprendizaje
interactivos para la adquisición de aprendizajes específicos
· Interacciona adecuadamente con los materiales y entornos
· Se autorregula de acuerdo con los planes concretos que se
establezcan en el aula
El alumno-a domina la competencia cuando...
Identificar e interesarse por algunas peculiaridades de la
· Asume de forma crítica y activa el avance y la aparición de nuevas
tecnología y sus avances, mostrando una actitud abierta,
tecnologías, y las incorpora a su quehacer cotidiano.
responsable y crítica ante su utilización, para valorar su
· Tiene presente su poder de adicción y controla el tiempo que dedica
aportación al propio aprendizaje..
al entretenimiento con la tecnología.
INFORMACIÓN
Explorar y analizar entornos hipertextuales y diferentes El alumno-a domina la competencia cuando...
· Se desenvuelve en entornos hipertextuales, utilizando
adecuadamente vínculos, iconos...
materiales audiovisuales, manteniendo una actitud crítica, para · Considera la peculiaridad de cada género (publicidad, informativos,
interpretar y comprender los lenguajes propios de las TIC. documentales...), interpretando elementos verbales y no verbales.
· Muestra una actitud crítica ante los mensajes procedentes de los
medios audiovisuales.
El alumno-a domina la competencia cuando...
· Planifica, realiza, revisa y colabora en actividades de tratamiento de
información.
· Usa los navegadores de Internet para navegar, almacenar,
Obtener, seleccionar, organizar y guardar información (texto, recuperar, clasificar e imprimir información.
imagen, audio, video...), con diferentes finalidades, para adquirir · Utiliza los buscadores para localizar información específica.
habilidad y eficacia en estos procesos. · Consulta bases de datos sencillas
· Organiza y comparte información en entornos de red
· Cita sistemáticamente las fuentes de la información que utiliza
· Es consciente de la necesidad de una actitud crítica y selectiva ante
la abundancia de información disponible y la calidad de la misma.
El alumno-a domina la competencia cuando...
· Utiliza los programas informáticos más adecuados al objetivo
perseguido.
· Compone, edita y revisa textos por medio de un procesador.
· Crea y manipula textos, imágenes, audio y vídeo.
· Crea documentos que combinan información gráfica, textual y
audiovisual.
Elaborar información en diferentes formatos, con la finalidad de
· Considera la importancia de la estética en la comunicación,
comunicarla a iguales, familias u otros estamentos para adquirir
manteniendo un equilibrio entre textos, imágenes, sonidos, vídeos...
habilidad y eficacia en estos procesos.
en la estructuración de trabajos.
· Respeta el honor de las personas y organizaciones, no invadiendo
ámbitos privados y ofreciendo una información real y contrastada.
· Valora si la comunicación ha sido eficaz o si se requieren
modificaciones.
COMUNICACIÓN
El alumno-a domina la competencia cuando...
· Elige la herramienta adecuada en función de la intención
comunicativa.
Enviar y recibir mensajes a través de medios de comunicación · Utiliza las funciones básicas de los medios de comunicación
electrónicos (gestores de correo, web, sms, chat...), en el marco electrónicos: enviar y recibir mensajes, organizar libretas de
de actividades de aula, para lograr un uso adecuado y eficaz de direcciones y adjuntar archivos.
estos medios. · Considera la relación entre la eficacia de los mensajes, la corrección
del lenguaje y la peculiaridad del medio utilizado.
· Respeta las normas de cortesía y corrección en la comunicación por
la red.
El alumno-a domina la competencia cuando...
Enviar y recibir mensajes a través de medios de comunicación · Tiene en cuenta la relación entre el coste y la necesidad de la
electrónicos (gestores de correo, web, sms, chat...) en el marco comunicación electrónica.
de actividades de aula, para desarrollar hábitos de uso crítico y · Reacciona con seguridad ante situaciones delicadas: rechaza
seguro en la comunicación electrónica. archivos adjuntos sospechosos, mensajes imprevistos o de origen
desconocido, y no comunica información sensible a desconocidos.
El alumno-a domina la competencia cuando...
· Usa herramientas como el correo electrónico , foros, entornos
‘colaborativos’, videoconferencia.
Utilizar herramientas de trabajo en grupo, en la ejecución de
· Acepta y cumple los roles asignados, y coopera en proyectos
proyectos ‘colaborativos’, para descubrir y valorar la importancia
‘colaborativos’.
del aprendizaje en grupo.
· Considera las herramientas de trabajo en grupo como medio
privilegiado para ampliar su entorno de relación con otros
compañeros, profesores, culturas...

COMPETENCIAS TIC - EUSKADI


EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA
INTRODUCCIÓN
La Unión Europea ha mostrado repetidamente su sensibilidad hacia la utilización de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) como recurso al servicio de la educación.
La LOE atribuye a las TIC en la Educación Secundaria las funciones siguientes: “Desarrollar destrezas básicas en la utilización
de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el
campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación”.
Internet, los bancos on-line, el correo electrónico, los teléfonos móviles, la prensa digital, las compras en la red y la
formación on-line... se han desarrollado tanto en los últimos años que de hecho se están convirtiendo en instrumentos
básicos para el desarrollo de la vida personal y profesional de cualquier persona. En consecuencia, se producen aprendizajes
paralelos a los escolares. Son aprendizajes informales, no reglados, pero que deben ser reconocidos e integrados en el
currículum del centro, y así conseguir que el alumnado sea capaz de adaptarse a esta sociedad tan cambiante, y, a la vez,
mantenga una actitud crítica y responsable ante la avalancha de información.
Por tanto, la inserción de las TIC en el currículum escolar es una necesidad que ninguna administración educativa, ni ningún
docente se puede permitir ignorar, y más sabiendo que el alumnado tiene el derecho de, al terminar la etapa, dominar las
competencias básicas exigidas para desenvolverse sin problemas en la sociedad actual.
Debe quedar claro que estas tecnologías no constituyen objeto de conocimiento por sí mismas, sino que son una herramienta
al servicio del desarrollo de múltiples habilidades claves en la formación de la persona, especialmente la de su capacidad de
aprender a aprender.
No debemos olvidar la función compensatoria que debe realizar la escuela en relación con el uso de las nuevas tecnologías,
ya que no todos los alumnos tienen acceso en sus casas a una infraestructura suficiente, y quizás sea la escuela el único
lugar en el cual puedan adquirir competencias y destrezas tecnológicas que les sirvan para no ser excluidos de la sociedad del
conocimiento.
Compete al sistema educativo poner las medidas necesarias para evitar la brecha digital, y no sólo entre el alumnado, sino
también entre el profesorado. Esa finalidad preside la redacción del presente currículo y debe ser tenida en cuenta para su
adecuada comprensión.
COMPETENCIAS DEL ÁREA
INTRODUCCIÓN
En uno de los objetivos de la educación primaria, la LOE explicita el sentido y el reto de las TIC en esta etapa: “iniciarse en la
utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante
los mensajes que reciben y elaboran”. El foco, por tanto, se pone en los aprendizajes, entendiendo las TIC como herramienta
al servicio de los mismos.
Entre los principios pedagógicos que presiden la LOE se proclama: “Sin perjuicio de su tratamiento específico en algunas de
las áreas de la etapa, (...) las tecnologías de la información y la comunicación (...) se trabajarán en todas las áreas”. No se
les concede la categoría de área, sino que se declara a todas las áreas afectadas por las TIC.
La idea que preside el presente currículo es que las TIC merecen una doble consideración en la etapa: la primera, tal como se
explicita más arriba, es que las TIC son herramientas privilegiadas al servicio del aprendizaje, en su sentido más amplio. Por
tanto, están al servicio del profesorado y del alumnado. La segunda, que el aprovechamiento adecuado de estas
herramientas necesita de planteamientos precisos de uso que garanticen al alumnado las competencias necesarias para
sacarles el mayor partido posible. Por tanto, hay que tener también presentes estas competencias en el currículo.
Sin embargo, al no gozar de la condición de área, no parece razonable explicitar unos contenidos de trabajo, en la medida en
que equivaldría a constituir las TIC en objeto de aprendizaje en sí mismas, lo que desvirtuaría su condición y acarrearía
enormes problemas organizativos. De ahí que únicamente se identifiquen las competencias que debería poseer el alumnado
al final de la etapa y los criterios de evaluación que guíen los planteamientos a lo largo de toda ella.
Bajo la denominación general de TIC se hace referencia a múltiples dispositivos. El rápido avance tecnológico invita a no
precisar demasiado, pero es necesario establecer alguna referencia orientadora. Hoy por hoy el ordenador, monopuesto y
cliente de una red de centro, con un conjunto amplio de periféricos, ocupa un lugar privilegiado. Sin embargo, hay que
ampliar el catálogo a lo que se considera tecnología de uso habitual; es decir, teléfonos móviles, agendas electrónicas, GPS,
sistemas de comunicación interactiva que puedan aparecer en un futuro próximo... No se pueden olvidar tampoco medios tan
influyentes como la radio y la televisión.
Se establece una clasificación de competencias sencilla atendiendo a la palabra TIC:
· Tecnología , reúne aquellas competencias más directamente relacionadas con el uso de diferentes aparatos y aplicaciones,
imprescindibles para el aprendizaje
· Información , agrupa las competencias relacionadas con el tratamiento de la información, en la medida en que es una de las
utilidades fundamentales de las TIC al servicio del aprendizaje
Comunicación , engloba las capacidades relativas al aprovechamiento educativo de las posibilidades de comunicación de las TIC.
Todas las competencias formuladas se consideran básicas. No obstante, la distinción entre los aspectos básicos y los
propedéuticos deberá hacerse en los comportamientos observables que se desarrollan en los criterios de evaluación.
La contribución de las áreas a asegurar estas competencias estará condicionada básicamente, por un lado, por las
metodologías de trabajo seguidas; y, por otro, por la selección y priorización de los recursos TIC más adecuados a las
actividades de aprendizaje planteadas en cada momento.
Hay que considerar también la presencia en el currículo del área de tecnología, que asume una labor importante en el logro
de competencias TIC. Es necesaria una adecuada coordinación dentro de cada centro para que el alumnado consiga todas las
competencias.
Es posible que el logro de algún aspecto parcial de las competencias definidas entre en conflicto con la configuración de la
infraestructura de los centros (Por ejemplo, instalar programas). Deberán buscarse formas alternativas para alcanzarlos o
bien, si procede, no considerar como básico ese aspecto de la competencia.

COMPETENCIAS DEL ÁREA (Consideramos que son básicas todas las competencias)
TECNOLOGÍA
1. Utilizar las prestaciones del ordenador, redes de ordenadores, y otros dispositivos electrónicos e informáticos cotidianos, en la ejecución
de actividades escolares, para ser autónomos en el uso de la tecnología.
2. Utilizar las prestaciones del ordenador, redes de ordenadores, y otros dispositivos electrónicos e informáticos cotidianos, en la ejecución
de actividades escolares, interesándose por la sostenibilidad y mostrando seguridad en la toma de decisiones, para habituarse a usar la
tecnología de modo responsable y adecuado.
3. Utilizar programas y aplicaciones en las actividades de aula para dominar las opciones propias de esas herramientas informáticas.
4. Introducir información, a través del teclado, en el marco de actividades escolares, para mejorar la agilidad y precisión.
5. Identificar y valorar los elementos fundamentales de ergonomía y seguridad para fomentar hábitos saludables en el uso del ordenador.
6. Ejercitarse en la utilización autónoma de diferentes materiales interactivos, para adquirir aprendizajes específicos y valorar el aprendizaje
autónomo
7. Desenvolverse en entornos de teleformación para adquirir autonomía en la participación en cursos y actividades
8. Identificar y analizar diferentes peculiaridades de la tecnología y sus avances, mostrando una actitud abierta, responsable y crítica ante
su utilización, para incorporarla con garantías a la propia capacidad de aprender a aprender
9. Manejar diferentes aplicaciones de trabajo en común en Internet, considerando la presencia virtual creciente de los individuos y
colectividades, para gestionar adecuadamente la propia presencia en la red.
INFORMACIÓN
10. Explorar y analizar entornos hipertextuales y diferentes materiales audiovisuales, manteniendo una actitud crítica, para interpretar y
comprender los lenguajes propios de las TIC
11. Obtener, seleccionar, organizar y guardar información (texto, imagen, audio, video...), con diferentes finalidades, para adquirir
autonomía y eficacia en estos procesos.
12. Elaborar información en diferentes formatos, con la finalidad de comunicarla a iguales, familias u otros estamentos, para adquirir
autonomía y eficacia en estos procesos
COMUNICACIÓN
13. Enviar y recibir mensajes a través de medios de comunicación electrónicos (gestores de correo, web, sms...), en el marco de
actividades de aula, para lograr un uso adecuado y eficaz de estos medios
14. Enviar y recibir mensajes a través de medios de comunicación electrónicos (gestores de correo, web, sms...), en el marco de
actividades de aula, para desarrollar hábitos de uso crítico y seguro en la comunicación electrónica
15. Utilizar herramientas de trabajo en grupo, en la ejecución de proyectos colaborativos, para descubrir y valorar la importancia del
aprendizaje en grupo
CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL ÁREA
INTRODUCCIÓN
Las situaciones de partida y las opciones de acercamiento a las TIC por parte del alumnado fuera del centro son muy
variadas, y corresponde a la educación obligatoria tomar las medidas necesarias para evitar la brecha digital. Las
competencias establecidas pretenden servir de referencia en esta tarea.
Por otra parte, el crecimiento rápido de las opciones de acceso a las TIC se traduce en otro gran reto para la educación:
asumir la tarea de sistematizar, completar y corregir hábitos de uso que lo requieran.
La evaluación de las competencias tiene como finalidad principal orientar la acción educativa para que, al final de la
educación obligatoria, el alumnado haya incorporado las TIC como herramientas habituales en su aprendizaje.
Por tanto, será necesario incorporar las TIC en los procesos de enseñanza – aprendizaje, en todas las áreas curriculares, para
que el alumnado adquiera las competencias que se evalúan mediante los criterios.
De la misma forma, la evaluación tiene sentido dentro de los contextos habituales de trabajo, es decir, actividades de
aprendizaje en todas las áreas. Carece de sentido, en general, el diseño de actividades específicas de evaluación.
Los criterios propuestos se desglosan en diferentes comportamientos observables. Ya que todas las competencias propuestas
son básicas, convendrá identificar cuáles de los comportamientos observables serán considerados como básicos y cuales
propedéuticos.
Es posible que alguno de los comportamientos observables definidos entren en conflicto con la configuración de la
infraestructura de los centros. Deberán buscarse formas alternativas para alcanzarlos o bien, si procede, no considerarlos
como básicos.

COMPETENCIAS CRITERIOS DE EVALUACIÓN


TECNOLOGÍA
El alumno-a domina la competencia cuando...
· Comprende y utiliza la terminología habitual, especialmente la de
magnitudes como la velocidad, memoria y capacidad.
Utilizar las prestaciones del ordenador, redes de ordenadores, y
· Identifica los elementos físicos, periféricos, y sus funciones.
otros dispositivos electrónicos e informáticos cotidianos, en la
· Se desenvuelve en el entorno de red del centro, incorporando a las
ejecución de actividades escolares, para ser autónomos en el
rutinas habituales otras como: guardar y eliminar los archivos de
uso de la tecnología .
manera ordenada y segura, hacer sistemáticamente copias de
seguridad de sus propios trabajos, valerse de la combinación de
teclas más habituales para la realización de operaciones rutinarias.
El alumno-a domina la competencia cuando...
· Contribuye a mantener en buen estado los dispositivos
· Se compromete activamente con el ahorro de energía, papel,
Utilizar las prestaciones del ordenador, redes de ordenadores, y consumibles...
otros dispositivos electrónicos e informáticos cotidianos, en la · Es consciente de los riesgos de seguridad más comunes y de la
ejecución de actividades escolares, interesándose por la necesidad de adoptar comportamientos consecuentes: protecciones
sostenibilidad y mostrando seguridad en la toma de decisiones, antivirus, detectores de intrusos, cortafuegos...
para habituarse a usar la tecnología de modo responsable y · Actúa con autonomía ante la aparición de mensajes inhabituales y
adecuado. ante problemas técnicos cotidianos como bloqueos, cables sueltos,
periféricos.
· Instala y desinstala programas, de manera guiada, con las debidas
precauciones.
El alumno-a domina la competencia cuando...
· Maneja adecuadamente distintas utilidades de los sistemas
operativos
Utilizar programas y aplicaciones en las actividades de aula · Maneja adecuadamente distintos programas de utilidades:
para dominar las opciones propias de esas herramientas compresión de archivos, visualizadores de documentos (gráficos,
informáticas. textos), reproductores de audio y vídeo.
· Utiliza la ayuda propia de los programas, así como otros tutoriales y
manuales para investigar las opciones avanzadas y resolver
problemas de forma autónoma.
Introducir información, a través del teclado, en el marco de El alumno-a domina la competencia cuando...
actividades escolares, para mejorar la agilidad y precisión. · Teclea con precisión y alcanza una velocidad mínima de 120
pulsaciones por minuto.
El alumno-a domina la competencia cuando...
Identificar y valorar los elementos fundamentales de ergonomía
· Se ajusta a las convenciones establecidas en cuanto a posturas,
y seguridad para fomentar hábitos saludables en el uso del
distancia y posición con respecto a las pantallas, tiempo de
ordenador.
exposición...
El alumno-a domina la competencia cuando...
· Utiliza entornos web y materiales interactivos en soportes
multimedia, sobre aspectos concretos de las diferentes áreas, como
Ejercitarse en la utilización autónoma de diferentes materiales recursos de autoaprendizaje.
interactivos, para adquirir aprendizajes específicos y valorar el · Conoce y accede a múltiples fuentes de formación e información en
aprendizaje autónomo Internet: bibliotecas, cursos, materiales formativos, prensa…
· Interacciona adecuadamente con los materiales y entornos
· Se autorregula de acuerdo con los planes concretos que se
establezcan en el aula
El alumno-a domina la competencia cuando...
- Utiliza adecuadamente las herramientas disponibles
Desenvolverse en entornos de teleformación para adquirir
- Participa y valora la importancia de la construcción colectiva del
autonomía en la participación en cursos y actividades
conocimiento
- Respeta las aportaciones de otras personas
El alumno-a domina la competencia cuando...
- Asume de forma crítica y activa el avance y la aparición de nuevas
tecnologías, incorporándolas a su quehacer cotidiano.
- Es consciente del conjunto de intereses, valores, posiciones
Identificar y analizar diferentes peculiaridades de la tecnología y
sociales... ocultos tras la tecnología y de la necesidad de mantener
sus avances, mostrando una actitud abierta, responsable y
una actitud vigilante ante su uso.
crítica ante su utilización, para incorporarla con garantías a la
- Conoce y valora las diferencias entre el software propietario y de
propia capacidad de aprender a aprender
libre distribución para servirse de uno u otro en función de criterios de
utilidad, precio y conciencia social.
- Es consciente del poder de adicción de la tecnología y controla el
tiempo que dedica al entretenimiento con ella.
Manejar diferentes aplicaciones de trabajo en común en El alumno-a domina la competencia cuando...
Internet, considerando la presencia virtual creciente de los - Conoce, valora y aprovecha algunas aplicaciones como agendas,
blogs, entornos web, wikis, herramientas de ofimática, de gestión de
imágenes, audio y vídeo en Internet.
individuos y colectividades, para gestionar adecuadamente la - Valora la importancia y la necesidad de compartir para el
propia presencia en la red. enriquecimiento personal y colectivo
- Organiza y gestiona adecuadamente sus cuentas de correo, registro
en diferentes entornos y aplicaciones en Internet

INFORMACIÓN
El alumno-a domina la competencia cuando...
- Se desenvuelve en entornos hipertextuales, utilizando
adecuadamente vínculos, iconos...
- Valora la importancia de la imagen en la transmisión de información
(lectura de imagen)
Explorar y analizar entornos hipertextuales y diferentes
- Considera la peculiaridad de cada género (publicidad, informativos,
materiales audiovisuales, manteniendo una actitud crítica, para
documentales...), distingue la oportunidad de cada uno en función de
interpretar y comprender los lenguajes propios de las TIC
intereses o necesidades, e interpreta elementos verbales y no
verbales.
- Mantiene una actitud crítica ante los mensajes procedentes de los
medios audiovisuales, considerando la importancia de las fuentes y
sus motivaciones.
Obtener, seleccionar, organizar y guardar información (texto, El alumno-a domina la competencia cuando...
imagen, audio, video...), con diferentes finalidades, para adquirir - Planifica, realiza, revisa y colabora en actividades de tratamiento de
autonomía y eficacia en estos procesos. información.
- Domina las distintas opciones de los navegadores de Internet para
capturar, almacenar, recuperar, clasificar e imprimir información, así
como gestionar favoritos/marcadores.
- Utiliza las opciones avanzadas de los buscadores para localizar
información restringida o muy precisa
- Consulta e introduce información en bases de datos
- Organiza y comparte información en entornos de red
- Respeta la autoría intelectual de la información, ya se trate de
información propietaria o acogida a licencias de dominio público,
como GNU y copyleft.
- Mantiene una actitud crítica ante la información disponible,
diferenciando la abundancia de la calidad de la misma.
El alumno-a domina la competencia cuando...
- Utiliza los programas informáticos más adecuados al objetivo
perseguido.
- Mantiene un cierto equilibrio entre texto, imágenes, audio y vídeo en
la presentación de trabajos
- Compone, edita y revisa textos por medio de un procesador
- Crea y manipula imágenes, audio y vídeo
- Utiliza las funciones básicas de un gestor de bases de datos
Elaborar información en diferentes formatos, con la finalidad de
- Utiliza las funciones básicas de una hoja de cálculo
comunicarla a iguales, familias u otros estamentos, para adquirir
- Crea documentos que combinan información gráfica, textual y
autonomía y eficacia en estos procesos
audiovisual
Considera la importancia de la estética en la comunicación
- Respeta el honor de las personas y organizaciones, no invadiendo
ámbitos privados y ofreciendo una información real y contrastada
- Usa responsablemente las TIC como medio de comunicación
interpersonal en grupos (chats, foros…)
- Valora si la comunicación ha sido eficaz o si se requieren
modificaciones.
COMUNICACIÓN
El alumno-a domina la competencia cuando...
- Elige la herramienta adecuada en función de la intención
comunicativa
Enviar y recibir mensajes a través de medios de comunicación
- Utiliza los medios de comunicación electrónicos para enviar y recibir
electrónicos (gestores de correo, web, sms...), en el marco de
mensajes, organizar libretas de direcciones y adjuntar archivos
actividades de aula, para lograr un uso adecuado y eficaz de
- Considera la relación entre la eficacia de los mensajes, la corrección
estos medios
del lenguaje y la peculiaridad del medio utilizado.
- Respeta las normas de cortesía y corrección en la comunicación por
la red
El alumno-a domina la competencia cuando...
- Tiene en cuenta la relación entre el coste y la necesidad de la
Enviar y recibir mensajes a través de medios de comunicación
comunicación electrónica
electrónicos (gestores de correo, web, sms...), en el marco de
- Reacciona con seguridad ante situaciones delicadas: rechaza
actividades de aula, para desarrollar hábitos de uso crítico y
mensajes de origen desconocido o imprevistos, rechaza archivos
seguro en la comunicación electrónica
adjuntos sospechosos y no comunica información sensible a
desconocidos
El alumno-a domina la competencia cuando...
- Usa eficazmente herramientas como el correo electrónico, foros,
entornos “colaborativos”, videoconferencia.
Utilizar herramientas de trabajo en grupo, en la ejecución de
- Acepta y cumple los roles asignados y coopera en proyectos
proyectos “colaborativos”, para descubrir y valorar la
“colaborativos”.
importancia del aprendizaje en grupo
- Valora las herramientas de trabajo en grupo como medio
privilegiado para ampliar su entorno de relación con otros
compañeros, profesores, culturas...

Dimensión LOS SISTEMAS INFORMÁTICOS (HARDWARE, REDES, SOFTWARE….)


Competencia1 Utilizar las prestaciones del ordenador, redes de ordenador, y otros dispositivos electrónicos e informáticos cotidianos, en
la ejecución de actividades escolares, interesándose por la sostenibilidad, y progresando en la toma de decisiones
autónomas, para habituarse a utilizar la tecnología de modo responsable y adecuado
Competencia 2 Conectar los principales periféricos de entrada y salida del ordenador, realizando operaciones básicas de conexión para
mantener en buen grado de utilización dichos periféricos.
Competencia 3 Instalar y configurar aplicaciones, siguiendo las instrucciones de la pantalla y el manual para ampliar las posibilidades de
utilización de los ordenadores

Dimensión EL SISTEMA OPERATIVO


Competencia 4 Conocer los diferentes elementos representativos del escritorio: iconos, barras de herramientas…, reconociendo los
elementos básicos de las ventanas y distinguiendo entre programas, carpetas, documentos y los iconos que los representan
para facilitar el acceso a los mismos y conocer el significado de los diferentes términos.
Competencia 5 Guardar y recuperar la información en el ordenador en diferentes soportes ( Pen Driwer, disco duro…) explorando
localizando y recuperando archivos de una unidad de almacenamiento, de igual forma que copiando moviendo creando y
borrando archivos en las unidades de almacenamiento para la adquisición de buenos hábitos al almacenar y recuperara
archivos.
Competencia 6 Organizar adecuadamente la información mediante archivos y carpetas, creando carpetas y nombrándolas de acuerdo con
su contenido para respetar las carpetas y archivos de los demás dispuestas en los ordenadores o en la red.
Competencia 7 Realizar actividades básicas de mantenimiento del sistema (eliminar información innecesaria…..) utilizando
adecuadamente la papelera de reciclaje del sistema para mantener en un buen estado de utilización el ordenador y los
datos que se organizan en el mismo.
Competencia 8 Conocer diferentes programas de utilidades: compresor de archivos, visualizadores de documentos… identificando y
utilizando los existentes en el ordenador para saber aplicarlos en casos de necesidad.
Competencia 9 Saber utilizar recursos compartidos en red (impresoras, discos, archivos….) distinguiendo y respetando los recursos
propios y compartidos para utilizar de una forma apropiada los recursos que se ponen a la utilización de ellos.

Dimensión USO DE INTERNET


Competencia 10 Disponer de criterios para evaluar la fiabilidad de la información que se encuentra en Internet, discriminando y
diferenciando la información objetiva, opinión, ficción y publicidad….para hacer un uso racional y formativo del mismo.
Competencia 11 Usar básicamente los navegadores: navegar en Internet, almacenar, recuperar, clasificar e imprimir información,
utilizando las funciones básicas del ordenador y sabiendo el significado de enlaces, así como capturando y almacenando
textos e imágenes para utilizarlos en pequeños trabajos personales o dentro del currículo escolar.
Competencia 12 Utilizar los buscadores para localizar información específica en Internet, realizando búsquedas a través de los diferentes
cauces que se encuentran habilitados para utilizar la información obtenida en pequeños trabajos personales o dentro del
currículo escolar.
Competencia 13 Conocer las normas de cortesía y corrección en la comunicación por la red, respetando las normas ortográficas y
gramaticales e incluyendo el asunto, remitente y destinatario en los mensajes escritos para llevar a cabo una comunicación
de acuerdo con los cánones de respeto al destinatario del mensaje, la gramática y ortografía.
Competencia 14 Enviar y recibir mensajes de correo electrónico, organizar la libreta de direcciones y saber adjuntar archivos, enviando y
recibiendo correos electrónicos así como gestionando los mensajes en las diferentes bandejas de correo, utilizando la
libreta de direcciones para organizar una cuenta de correo electrónico
Competencia 15 Usar responsablemente las TIC como medio de comunicación interpersonal en grupos ( Chat….) conociendo el
procedimiento para acceder a ellos, respetando las opiniones de los participantes para utilizar las aplicaciones TIC de
acuerdo a parámetros de respeto entre personas.
Competencia 16 Conocer algunas fuentes de información que proporciona Internet: Enciclopedias, prensa, bibliotecas…..accediendo a
información y sitios Web para utilizar posteriormente esa información obtenida en pequeños trabajos personales o del
currículo escolar.

Dimensión USO DE PROGRAMAS BÁSICOS


Competencia 17 Conocer y utilizar el programa de tratamiento de textos manipulando las principales herramientas de que dispone el
mismo para elaborar pequeños trabajos dentro del currículo escolar
Competencia 18 Conocer y utilizar de forma básica un editor de gráficos, hacer dibujos y gráficos sencillos, almacenar e imprimir,
manipulando las principales herramientas de que dispone el programa para elabotat pequeños trabajos entro el currículo.
Competencia 19 Saber qué es y para qué sirve una base de datos; identificando estructuras básicas del mismo (carpetas y registros),
consultando bases de datos sencillas para utilizar la información obtenida en pequeños trabajos dentro del currículo
escolar.
Competencia 20 Utilizar la información de ayuda que proporcionan los manuales y programas conociendo su ubicación y estructura para
tener un mayor conocimiento y destreza en la utilización de programas.

Dimensión ACTITUDES NECESARIAS CON LAS TICs


Competencia 21 Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción
Competencia 22 Telegestiones: Conocer las precauciones que se deben seguir al hacer telegestiones monetarias, dar o recibir
información…
Competencia 23 Desarrollar una actitud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías: contenidos, entretenimiento…
Competencia 24 Estar predispuesto/a al aprendizaje continuo y a la actualización permanente.
Competencia 25 Evitar el acceso a información conflictiva y/o ilegal.

En rojo – pendiente de reformulación

EJERCICIO DE COMPROBACIÓN
EL SOFTWARE EDUCATIVO Y SU CLASIFICACIÓN
1. CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO
A medida que los ordenadores fueron entrando a la escuela el concepto de “software educativo” se fue transformando. Lo
“educativo” ya no venía solamente inscrito en la cajita del CD-ROM comercial sino que eran los propios docentes quienes
comenzaban a vislumbrar posibilidades educativas en programas que no fueron diseñados como tales; así el peso de lo
“educativo” se fue equilibrando con relación al “software”. Pero la confusión para algunos se hizo aún mayor: ¿es acaso el
word un software educativo? ¿la página web del zoológico de mi ciudad puedo considerarla como educativa? ¿y si me resulta
más educativa la información de la NASA que el programa educativo “Aprendiendo ciencias con Markitos”? ¿Qué es y qué no
es?
En este curso partimos del supuesto de que así como existe software diseñado desde sus orígenes para enseñar algún
contenido “educativo”; existen otras aplicaciones informáticas que no fueron pensadas con un fin educativo, y que aún así
pueden ser aprovechadas para promover aprendizajes. En definitiva, somos nosotros, los docentes, quienes a través del
abordaje que realizamos de la herramienta imprimimos una intencionalidad pedagógica y habilitamos el apócope “educativo”
a los recursos.
Hoy día casi todos coinciden en denominar “software educativo” a aquellos productos informáticos con los que se puede
aprender (Gros, 2000) y ésta, en definitiva, es una decisión pedagógica del claustro docente, no de los ingenieros de
software.
En palabras de un educador cubano podemos sintetizar “ El software educativo constituye una aplicación informática, que
soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza-aprendizaje...”.
(Rodríguez Lamas, 2005)
2. PROGRAMAS EDUCATIVOS: ¿DÓNDE ESTÁN, CUÁLES SON?
Como las “cosas se comprenden mejor practicando” es hora de ver y tocar el llamado “software educativo”. ¿Os parece?
La cantidad de recursos comerciales, programas en Internet, aplicaciones y portales es muy vasta. Quizás el principal
problema de todos ellos es su deficiente clasificación, lo que dificulta la búsqueda. En ocasiones no es fácil encontrar estos
recursos y saber si son precisos. Por ello os preparamos una selección que reúne:
A. Programas para crear actividades multimedia
B. Portales educativos que recomiendan programas ya clasificados educativamente. Estos portales a su vez los hemos
dividido en:
- Nacionales y Europeos
- De las diferentes comunidades autónomas
A. Programas para crear actividades multimedia
Como dinamizadores TIC nos tocará ejercer el rol de animador en el uso de programas educativos en las diferentes áreas,
niveles y contextos educativos. Pero además podremos fomentar la edición propia de este tipo de recursos por parte de los
docentes. Para ello existen diversos programas llamados “de autor” que permiten generar programas interactivos sin
necesidad de conocer un lenguaje informático.
A continuación describimos algunos de los más utilizados, para los profesores que deseen hacer sus “pinitos” en este ámbito:
CLIC
Clic es una aplicación para el desarrollo de actividades educativas multimedia en el entorno Windows. Permite crear distintos tipos de actividades:
rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita... Las actividades
pueden contener texto, gráficos o sonidos. Clic es un software desarrollado por Francesc Busquests y posiblemente uno de los programas más
utilizados por el profesorado para editar contenidos multimedia. Se distribuye en forma gratuita desde el Portal Xtec en castellano y catalán. Toda la
información disponible puede encontrase en la “zonaClic”: http://clic.xtec.net/es/index.htm
Hot Potatoes
Hot Potatoes es un paquete de programas (suite) que funciona a partir de la versión 95 de Windows. Permite realizar cuestionarios interactivos en
formato web basados en lenguaje java y DHTML, de manera muy sencilla y sin necesidad de saber programar en estos entornos. El programa es un
desarrollo de Half Bakes Software Inc. Para utilizar con fines educativos su uso es gratuito. Se puede descargar la última versión desde su página
web: http://hotpot.uvic.ca/ . Una vez descargado se puede seleccionar el idioma (el castellano es uno de ellos)
Para aprender a realizar una pequeña actividad con Hot Potatoes recomendamos acceder al tutorial elaborado por Ismail Ali Gago, que se encuentra
en: http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm (en castellano)
O a los siguientes espacios en euskara:
- presentación, descarga y mucho más: http://www.proarabatic.org/hotpot/index1.htm
- Y un buen curso para iniciarse: http://www.elkarrekin.org/elk/gela/
B. Portales educativos que recomiendan programas
Portales Educativos:
Permiten el acceso a múltiples servicios didácticos, entre ellos libre acceso a aplicaciones educativas que se pueden ejecutar
en línea o guardar en el disco local.
Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE)
http://www.cnice.mecd.es/
En su página web encontramos un completo directorio de recursos y software educativo organizado por niveles educativos y áreas curriculares.
Incluye programas de producción propia y programas premiados por el MEC desde 1998 hasta hoy.
DOCE
El software en portales de–las
Documentos de Educación
comunidades autonómas
http://www.eurosur.org/DOCE/form_cdr.html
Ramón y Cajal La comunidad Aragonesa en el marco del programa “Ramón y Cajal” desarrolló un completo catálogo de
El programa DOCE elaboró
http://ryc.educaragon.org/ un educativos.
recursos amplio catálogo con más de 700 programas educativos (en soporte CD-ROM) y 5000 videos didácticos. Ofrece un
Educarm importante motor de búsqueda.
El portal educativo de la región de Murcia en su sección “Recursos” y allí “Descarga de software” ha logrado
Educared
http://www.educarm.es/ una importante directorio de programas educativos organizados por nivel.
ElKarrekin http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_software_educativo/index.jsp?idapr=12_61_esp_1__
El portal educativo del País Vasco en su biblioteca presenta un listado de software educativo en euskera.
http://www.elkarrekin.org/
Edu365 El portal del Departamento de Educación de Catalunya presenta gran cantidad de aplicaciones multimedia en
http://www.edu365.com/ catalán clasificado por nivel educativo y áreas curriculares.
Berritzegune de Vitoria/Gasteiz Un buscador multicriterio con muchísimos materiales en euskara.
http://www.berrigasteiz.com/ Cada software incluido en su directorio se presenta con una completa ficha de catalogación, una valoración
educativa y la relación con los diseños curriculares españoles
Guía de enlaces para el aula Una iniciativa del Grupo DIM y edebé que está naciendo y recibe aportes de enlaces interesantes para la
http://www.edebedigital.net/guiaenlaces labor educativa.
Proyectos de Innovación en TIC
(Alava)
Y otro importante espacio para el mundo de la educación en Euskadi.
http://www.proarabatic.org/

SELECCIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO


Pautas para una correcta selección y evaluación de recursos
1. SELECCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
La selección de recursos electrónicos es una tarea que puede realizar el dinamizador/a TIC en conjunto con los
docentes a cargo de un curso. Para que la mediateca se enriquezca será necesario sumar el aporte de todos los
docentes que conozcan o utilicen recursos electrónicos.
Para seleccionar un buen recurso sugerimos tener en cuenta los siguiente criterios de fuerte carácter didáctico que,
expresados a modo de pregunta, facilitarán nuestra selección:
Permite establecer una relación con el currículum
¿A qué objetivo didáctico podría responder? ¿Qué es lo que queremos que aprendan los alumnos? ¿Creemos que
el recurso puede ayudar a aprender algún contenido?
No olvidemos que son una herramienta más al servicio de los objetivos educativos.
Claridad.
¿El recurso será fácil de manejar por docentes y alumnos? ¿Entenderán con pocas explicaciones su
funcionamiento?
Uso intuitivo; que no presente demasiadas dificultades para entender el funcionamiento del programa.
Autonomía de funcionamiento y versatilidad.
¿Permite cierta autonomía al alumno? ¿Al docente le facilita la identificación de itinerarios de aprendizaje,
diferentes abordajes, contextos de uso.?
Promueve el desarrollo de estrategias específicas.
¿El recurso ofrece al alumno alguna facilidad de aprendizaje o facilita la enseñanza al profesor respecto a otros
recursos ( libro, pizarra, ficha, etc.)?
Para facilitar nuevas maneras de aprender, de buscar, de leer o de escribir, necesitamos interfaces claras,
acceso rápido a la red, links a otros programas, soportes a la escritura, incorporación de herramientas de
revisión.
Orientación positiva que anima al usuario a continuar.
En los casos de recursos que funcionan basándose en premios y penalizaciones verificaremos que no generen
nerviosismo y tendencia al abandono. Estaremos atentos a que el recurso genere algún desafío a los alumnos,
valoraremos especialmente aquellas aplicaciones que propongan una tarea concreta a realizar.
Infraestructura necesaria
¿Disponemos en el centro de ordenadores en los que se pueda implementar?

Tengamos en cuenta que como docentes, NO será importante detenernos en:


• la cantidad de interacciones que demande una aplicación.
• la simpleza o complejidad de las opciones que permita.
SI tendremos en cuenta:
• El grado de implicación que le exige al usuario
• Las operaciones o habilidades intelectuales que esa interacción puede suscitar en nuestros alumnos.
Estos criterios nos permitirán realizar una primera selección y señalar los recursos elegidos para realizar luego
una evaluación más profunda.

2. EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO


Una vez que tenemos un recurso seleccionado, podremos realizar una evaluación detallada que oriente a los docentes en su
implementación y posibilidades educativas.
A diferencia de la catalogación que procura la descripción de un recurso, la evaluación conlleva una valoración, y es por tanto personal
y subjetiva, ligada a un docente concreto que piensa en un grupo concreto de alumnos. Por ello insistimos en que la evaluación de
software educativo debe personalizarse al contexto de cada uno y así podrá ser utilizada como orientación válida para nuestro claustro
docente.
Existen actualmente diversos protocolos de evaluación de software de los que podemos echar mano para adaptarlos en función de
nuestras necesidades o bien utilizarlos como fuente de inspiración para crear el propio. Lo importante en un protocolo de evaluación es
que sea plausible de apropiación por parte de los docentes de nuestro centro y factible de llevar a la práctica.
Analicemos algunos de los protocolos de evaluación de software educativo ya desarrollados:
1. El grupo de Investigación DIM ha elaborado un interesante y exhaustivo protocolo de evaluación para materiales multimedia offline
y otro para materiales on-line. Ambas versiones pueden consultarse en: http://www.pangea.org/dim/mediateca/emediat.htm . Dichos
protocolos reúnen la condición de catalogación de los recursos y la valoración de un profesional en una sola ficha. En el mismo sitio web
pueden consultarse evaluaciones ya realizadas. En la misma línea, Pere Marquès, director del grupo DIM, ofrece un extenso desarrollo
sobre aspectos a evaluar y plantea múltiples formas de clasificación en el sitio: http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm .

2. Desde el Instituto Pedagógico de Caracas, Venezuela, el profesor Pablo Ríos Cabrera propone una serie de preguntas generadoras
que permiten realizar una valoración desde una perspectiva pedagógica. En su artículo “Concepción del software educativo desde la
perspectivapedagógica” (http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_17/a_208/208.htm) recomendamos prestar
atención a las razones que fundamentan la elección de este sistema de evaluación a partir de preguntas y no con un listado de verificación
SI/NO.

FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA

Pere Marquès-98
Título del programa
(+ versión, idiomas)

Autores
(+ e-mail)

Editorial
(+ año, lugar, web)

Temática
(área, materia)

Objetivos

.
.
.
Contenidos que se tratan
(hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)

.
.
.
.
Destinatarios
(características, etapa educativa)

(subrayar uno o varios de cada apartado)

TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA

USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE


COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS

ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO

DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS –NINGUNA
Breve descripción
.
.
.
Requisitos técnicos
(hardware y software)

Valores que potencia o presenta

ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD


valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA

_______ Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende)


_______ Facilidad de uso e instalación (entorno amable)

_______ Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes)


ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
_______ Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)
_______ Calidad en los contenidos (texto,audiovisual...)

_______ Navegación e interacción

_______ Originalidad y uso de tecnología avanzada


ASPECTOS PEDAGÓGICOS

_______ Capacidad de motivación

_______ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación)

_______ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...)

_______ Fomento de iniciativa y autoaprendizaje

_______ Enfoque pedagógico actual

_______ Documentación (SI TIENE)

Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades:


marcar uno o varios

• CONTROL PSICOMOTRIZ • RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)


• MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN • PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
• COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN • RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
• COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, • EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR
clases...) • EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
• ANÁLISIS / SÍNTESIS
• REFLEXIÓN METACOGNITIVA
• CÁLCULO
OBSERVACIONES
Ventajas que comporta respecto a otros medios
.
Problemas e inconvenientes
.
A destacar...
. IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado: si no lo recomendaría: si no

FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA


 DiM-UAB/2003
Título del programa:
Versión:
Idiomas: ALEMÁN , CASTELLANO, CATALÁN, EUSKERA, FRANCÉS, GALLEGO, INGLÉS,
ITALIANO.
Autores / Productores:
E - mail del autor o productor:
Editorial:
Año:
Web de la editorial:
Descripción:
Temática:

Área: CIENCIAS NATURALES, CIENCIAS SOCIALES, CONOCIMIENTO DEL MEDIO


NATURAL, CONOCIMIENTO DEL MEDIO NATURAL / CIENCIAS NATURALES,
CONOCIMIENTO DEL MEDIO SOCIAL, CONOCIMIENTO DEL MEDIO SOCIAL / CIENCIAS
SOCIALES, DESCUBRIMIENTO DEL ENTORNO NATURAL, DESCUBRIMIENTO DEL
ENTORNO SOCIAL, EDUCACIÓN FÍSICA, INFORMÁTICA, INTERCOMUNICACIÓN Y
LENGUAJES, INTERDISCIPLINARIA, LENGUA CASTELLANA, LENGUA CATALANA,
LENGUA INGLESA, LENGUAJE MATEMÁTICO, LENGUAJE PLÁSTICO, LENGUAJE
VERBAL, LENGUAS, MATEMÁTICAS, MÚSICA, OTROS LENGUAS, RELIGIÓN Y ÉTICA,
TECNOLOGÍA, VISUAL Y PLÁSTICA
Objetivos didácticos

Contenidos conceptuales y procedimentales:

Contenidos actitudinales:

Nivel educativo: INFANTIL, INFANTIL / PRIMARIA, PRIMARIA, PRIMARIA /


SECUNDARIA, SECUNDARIA, INTERNIVEL
Destinatarios-edad:
(borrad las que no correspondan)
TIPOLOGÍA: PROGRAMA DE EJERCITACIÓN - PROGRAMA TUTORIAL - BASE DE DATOS - LIBRO -
SIMULADOR / AVENTURA - JUEGO / TALLER CREATIVO - HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: ENSEÑANZA DIRIGIDA - EXPLORACIÓN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO
FUNCIÓN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER -
EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS
Mapa de navegación:

Breve descripción de les actividades:

Valores que potencia o presenta:


(borrad las que no correspondan )
DOCUMENTACIÓN: CABEZA -MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA
DOCUMENTACIÓN (SOPORTE): EN PAPEL, EN CD, DONDE-LINE
SERVICIO DE TELEFORMACIÓN Y ASISTENCIA: CABEZA - CONSULTAS – TUTORIAL
REQUISITOS TÉCNICOS: IMPRESORA - SONIDO - CD - DVD – INTERNET
SISTEMA OPERATIVO: WINDOWS 3.11, WINDOWS 95, WINDOWS2000,WINDOWS MX, OS (MAC)
RESOLUCIÓN PANTALLA: 640x480;800x600;1024x768;1280x1024;1600x1200
COLORES PANTALLA: 16 COLORES, 256 COLORES, COLOR DE ALTA DENSIDAD (16BIT), COLOR
VERDADERO (32BIT)
OTROS (Procesador, tarjeta de sonido...):
.
.
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD marcar con una X

EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

Eficacia (puede facilitar la consecución de sus objetivos)


Relevancia de los aprendizajes que facilita.
Facilidad de uso e instalación (entorno amable)
Versatilidad modificable, niveles, ajustes, informes)
Documentación (si tiene y se ha utilizado)
Servicio de teleformación y asistencia si tiene
y se ha utilizado)
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

Entorno audiovisual (presentación, pantallas, sonido,


tipos de letra)
Elementos multimedia (calidad, cantidad)
Contenidos (calidad, profundidad, organización)
Originalidad y uso de tecnología avanzada
Navegación (fiabilidad, eficacia, velocidad adecuada)
Interacción (tipos de diálogo, entrada de datos, análisis
respuestas)

Valoración diseño general: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA, MUY BAJA


Valoración técnica general: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA, MUY BAJA
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

Capacidad de motivación (atractivo, interés)


Adecuación al usuario (contenidos, actividades)
Enfoque aplicativo/ creativo de les actividades
Posibilita el trabajo cooperativo da facilidades
para este

Autoaprendizaje fomenta iniciativa, toma decisiones


Recursos para buscar y procesar datos
Tutorización y evaluación (preguntas, refuerzos)
Recursos didácticos actividades, organizadores)
RECURSOS DIDÁCTICOS QUE UTILIZA: borrad las que
no correspondan
 INTRODUCCIÓN  EJERCICIOS DE APLICACIÓN

 ORGANIZADORES PREVIOS  EJEMPLOS


 ESQUEMAS  RESÚMENES / SÍNTESIS

 GRÁFICOS  ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN


 IMÁGENES 

 PREGUNTAS
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES: borrad las que no correspondan

 CONTROL PSICOMOTRIZ  RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)

 MEMORIZACIÓN / EVOCACIÓN  PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN


 COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN  PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR

 COMPARACIÓN / RELACIÓN  HACER HIPÓTESIS / RESOLVER PROBLEMAS


 ANÁLISIS / SÍNTESIS  EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN

 CÁLCULO / PROCESO DE DATOS  EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica..) / CREAR

 BUSCAR / VALORAR INFORMACIÓN  REFLEXIÓN METACOGNITIVA


Valoración pedagógica general: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA, MUY BAJA
OBSERVACIONES

Eficiencia, ventajas que comporta respeto de otros medios

Problemas e inconvenientes:
En destacar (observaciones):
VALORACIÓN
Valoración global: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA, MUY BAJA
Evaluación realizada por:
Fecha de evaluación:
Imagen del Cd (200 x 200 píxeles):

ASESORAMIENTO DEL PROFESORADO EN EL USO DE SOFTWARE EDUCATIVO


A la hora de utilizar software educativo será importante tener en cuenta que se trata de un recurso didáctico más, que se
debe utilizar dentro de un proyecto pedagógico definido, por lo que es muy importante no olvidar considerar qué aspectos
podemos trabajar con un programa informático que no podamos trabajar de forma tan eficaz con medios de enseñanza
tradicionales.
Por otra parte debemos tener presente que se deben realizar con el programa los mismos trabajos de planificación,
preparación y acompañamiento que se realizan con cualquier otro material didáctico en el aula. Esta integración curricular es
la que optimizará la inversión realizada en la adquisición del material informático.
¡Claro que junto a esto también debemos ilusionar en las nuevas posibilidades que se le abren!
Estos momentos de la tarea docente tendrán algunas particularidades que analizamos a continuación.
1. Momento de planificación.
Aspectos didácticos
· Identificar los objetivos a largo plazo: ¿a dónde queremos llegar? ¿qué destrezas quiero que mis alumnos adquieran?
· Definir el tiempo disponible ¿cuánto tiempo puedo dedicar a este proyecto?
· Definir el alcance y el plan de acción: ¿por dónde empezar? ¿qué temas quiero abarcar?
· Revisar las aplicaciones seleccionadas y preparar las actividades didácticas.
· Trabajar previamente en clase los aspectos relacionados con el material con el que se va a interactuar.
· Preparar una guía orientativa o un mini-manual de las actividades.

Aprovechar las posibilidades que brinda Internet en cuanto a:


el tratamiento de la diversidad: cada estudiante puede acceder fácilmente a la información que necesite y
organizar actividades distintas en cada ordenador.
la comunicación interpersonal: correo electrónico, foros, mensajes instantáneos

· Planificar la utilización de los materiales que se emplearán.


· Hay que estructurar los materiales de acuerdo con los conocimientos previos de los alumnos y, si es necesario, se establecerán niveles.
· Evitar un uso descontextualizado.
· Los materiales multimedia en soporte CD o en Internet pueden utilizarse de distintas maneras: en forma individual, en pequeños grupos,
con toda la clase a la vez. Y además en contextos diferentes: en un rincón del aula, en la mediateca, en casa, en el aula de informática, etc.
· Se puede recomendar un recurso en función de las necesidades individuales de cada alumno.
· Se tendrá en cuenta la secuencia didáctica: ¿con qué objetivos lo presento?, ¿en qué momento lo utilizo?, ¿cómo organizo la clase?, etc.
· Se sugiere empezar siempre con objetivos modestos y asequibles.
· El primer proyecto debe ser corto y simple. Si la experiencia es positiva se puede seguir por otros más ambiciosos.

Aspectos técnicos
· Consultar la disponibilidad del aula.
· Asegurarse que todos los equipos funcionan (ordenadores y periféricos) y que no tengan virus.
· Asegurarse que los programas están instalados en el disco duro, en el servidor de red local o en los disquetes.
· Verificar la conexión y la velocidad de Internet.
· Verificar si las páginas de Internet están disponibles.
Será deseable que el dinamizador/a TIC o quien éste designe ayude al docente a asegurarse la infraestructura necesaria.

2. Al inicio de la sesión
· Explicitar los objetivos de uso y los resultados esperados. Los alumnos antes de enfrentarse al ordenador, deben tener claro qué se pretende
que aprendan y qué producto final deben obtener. Así podrán saber a dónde se va y cómo ir.
· Plantear un desafío, un problema concreto para resolver.
· Involucrar al alumnado parar conseguir más interés y motivación. Proponer actividades relacionadas con el "hacer" (en oposición a
actividades puramente demostrativas).
· Acompañar la práctica con guías de trabajo para promover el registro (cuando valga la pena). Los registros de la experimentación con
determinado programa pueden ser un buen material para el estudio posterior de los alumnos. Recordad la posibilidad de capturar pantallas y
pegarlas en un procesador de textos.

Aspectos organizativos: administrar la clase:


La organización de la clase puede ser todo un desafío para el educador y más cuando se trabaja y se relaciona con el alumno
de una forma tan diferente, que incluso llegamos a sentir que "perdemos el control". Para organizar la sesión será bueno
prever:

La distribución del tiempo. Será inevitable reservar una parte de la sesión a la exploración de la aplicación que presentamos.
· Plantear una consigna muy clara, un tiempo para hacerlo y un producto a entregar.
· Es recomendable brindar algunas instrucciones, antes de ir al aula: cómo agruparse, cómo empezar, qué hacer.
El agrupamiento estará en función de los objetivos, según el caso:
En parejas: con conocimientos similares, con un alumno experto que pueda orientar. Evitaremos que se formen parejas que puedan generar
problemas de comportamiento.
En grupos: repartir roles y funciones rotativos para cada integrante: un operador, un secretario, etc. Designar responsables de las diferentes
etapas del trabajo.
Individualmente: es aconsejable cuando un alumno que conoce bien el trabajo a realizar quiera trabajar solo, cuando se quiere evaluar los
conocimientos individuales o bien cuando las características de los estudiantes lo aconsejen.
El material complementario:
Entregar las guías de trabajo, si las hubiera.
Facilitar rápidamente la dirección de una página web o el archivo a trabajar, según el caso.
Recordar la consigna de trabajo y asegurarse que los alumnos han comprendido la tarea.

3. Durante la sesión de trabajo


Estimular el trabajo colaborativo entre alumnos.
Si surgen problemas técnicos en un ordenador y no se encuentra una solución rápida se redistribuirá a los estudiantes entre los demás
ordenadores. No es prudente que el profesor se concentre en hallar la solución y desatienda al grupo.
Es conveniente que el profesor pasee entre los estudiantes, observe lo que hacen y atienda las consultas. Si se queda sentado en su mesa los
alumnos se distraerán con más facilidad.
Será de gran utilidad la posibilidad de capturar pantallas y pegarlas en un procesador de textos con el que se puede trabajar paralelamente a
la aplicación. (ImpPnt)
Para obtener más información de los aprendizajes que se realizan, el maestro puede hacer preguntas relacionadas con las actividades a
algunos alumnos.

4. Al finalizar la sesión de trabajo


Avisar a los estudiantes que guarden su trabajo en el disco duro cinco minutos antes de finalizar la sesión.
Promover la reflexión sobre lo realizado: "¿Qué hemos hecho?", "¿Qué hemos aprendido?", "Observasteis que...”
El programa puede quedar a disposición de los estudiantes que estén interesados en llevárselo a su casa o trabajar más en el centro.
Organizar alguna sesión de trabajo autónomo para reforzar algunos temas de las asignaturas o para el desarrollo de algún trabajo.
Se pueden encargar trabajos complementarios sin necesidad del ordenador.
Si estaba previsto, entregar el trabajo en soporte digital o impreso.

EJERCICIO DE COMPROBACIÓN:

ACTIVIDADES QUE UTILIZAN INTERNET PARA CONSULTAR INFORMACIÓN


1. Webquest
¿Qué son?
El modelo de Webquest fue desarrollado en 1995 por Bernie Dodge, Profesor de Tecnología educativa en la Universidad de San Diego,
California, Estados Unidos. Ha tenido una rápida propagación en numerosos países y miles de profesores ya construyen hoy día sus
propias WQ.
En el sitio “The Webquest Page” se encuentra el documento fundacional en inglés: http://webquest.sdsu.edu/materials.htm
Una webquest (WQ) es, según define su creador “... una actividad de investigación guiada en la cual la mayoría o toda la información
utilizada por los alumnos procede de Internet. Diseñadas para favorecer un buen uso del tiempo, las WQ están más orientadas al
tratamiento de la información que a su búsqueda.”

Ejemplo de Webquest disponible en: http://www.phpwebquest.org/wq/derechos_humanos2/index.htm


¿Para qué pueden utilizarse?
Las WQ permiten desarrollar habilidades para el procesamiento de la información y fomentar actividades cognitivas de alto nivel, como el
análisis, la síntesis y la evaluación. El contenido de la tarea investigadora puede orientarse hacia múltiples contenidos curriculares que
puedan ser resueltos con información disponible en Internet.
¿Cómo realizar una webquest?
Una webquest se presenta como una página web con unos elementos determinados.
Para facilitar la creación de la página web existen hoy día programas específicos tales como:
Generador de webquest y cazas del tesoro
www.phpwebquest.org/
http://phpwebquest.org/wq25 (buscador)
PHP Webquest es un programa educativo pensado para realizar Webquest, Miniquest y Cazas del Tesoro sin necesidad de escribir código
HTML o usar programas de edición de páginas web. El usuario puede también editar o borrar las actividades creadas por él/ella.
Generador de Webquest
http://www.aula21.net/Wqfacil/index.htm
Además de numerosos enlaces, artículos y recursos sobre las WQ, ofrece un muy interesante recurso para generar las propias Webquest
de manera sencilla y directamente en línea. El generador se presenta en diversos idiomas. Página desarrollada por Francisco Muñoz de la
Peña Castrillo, profesor de I.E.S. Carolina Coronado de Almendralejo, Badajoz.
Para analizar la estructura de una Webquest sugerimos ir visitando en cada ítem un WQ de ejemplo. Recomendamos especialmente para ello, alguna de las
siguientes:
La estructura del atomo:
http://phpwebquest.org/wq25/miniquest/soporte_tabbed_m.php?id_actividad=15763&id_pagina=1
Una sencilla y fácil de realizar (contiene un apartado donde se presentan los trabajos de los alumnos)
http://www.colegio-jaimebalmes.com/webquest/terremotos/index.htm
Esta otra es más innovadora, tanto en la presentación como en la tarea ( es un pequeño trabajo de investigación en grupo)
http://sauce.pntic.mec.es/~jotero/Ejercicios/investiga/investiga.htm
La siguiente es más compleja y más “barroca” pero muy completa: http://www.fornies.net/interpeques/trabajos/webquestmaquinas/webquestprincipal.html
Otra más, sencilla y al grano:
http://www.quimicaweb.net/webquests/marie_curie/marie_curie_y_la_radiactividad.htm
Dos ejemplos en Euskara:
Animalien albuma
http://www.proarabatic.org/webquest/seminario/seminario03_04/animaliak/orrialdeak/INDEX.HTM
Etxeabereak gure lagunak
http://www.proarabatic.org/webquest/seminario/seminario04_05/Gure%20lagunak/index.htm
La estudiada estructura de las WQ procura asegurar el correcto tratamiento y procesamiento de la información. Además el concepto de
“plantilla homogénea” facilita el intercambio con docentes de todo el mundo:
Estructura de una Web Quest
Introducción:
Se presenta a los alumnos un problema para resolver, a menudo curioso, controvertido, misterioso, atractivo. Se anticipa brevemente lo
que van a encontrar durante todo el proceso.
Tarea :
Se explica a dónde se debe llegar al finalizar el ejercicio, qué es lo que se espera que consigan como resultado.
En general, tras el trabajo de investigación, los estudiantes deben elaborar nuevos materiales que tengan sentido (un análisis reflejado en
un texto, una síntesis representada en una presentación multimedia, una página web, una comunicación o publicación digital ....). Las
respuestas a las WQ no se encuentran directamente en la red, si no que deben crearse a partir de distintas fuentes de información.
Proceso :
Se describen, uno a uno, los pasos a seguir para llevar a cabo la Tarea, con los enlaces que corresponden a cada paso. En ocasiones este
proceso puede durar varios días o semanas.
Recursos :
Se proporciona una lista de enlaces de páginas web previamente seleccionadas por el profesor que ayudan a realizar la tarea.
Evaluación :
Se anticipan los criterios de evaluación de la tarea, de manera comprensible para el alumnado.
Conclusión :
Se resume la experiencia y estimula la reflexión con el fin de que los alumnos puedan generalizar lo aprendido a otros contextos.
El trabajo se realiza generalmente en grupos de trabajo cooperativo, asumiendo los distintos miembros diferentes tareas.
Más pistas y ejemplos
Proarabatic. Proyectos educativos de Álava. Berritzegune Vitoria/Gasteiz - IKT/TIC PROGRAMA - 2004/2005
http://www.proarabatic.org/webquest/index.htm
Sitio dedicado a las Webquest que explica su estructura, ofrece buenos ejemplos, enlaces interesantes sobre el tema y un buscador de
Webquest.
Centro de Apoyo a la Formación e Innovación educativa. Berritzegunes Vitoria-Gasteiz
Un completo buscador de webquest que ofrece múltiples criterios de búsqueda (área, nivel, idioma, modalidad, etc)
http://www.berrigasteiz.com/seleccionwebquest.php
The Webquest page (en inglés)
http://webquest.sdsu.edu/
Página web del creador de las Webquest, Bernie Dodge, que presenta artículos, un buscador de recursos y diversos materiales para
aprender a diseñar buenas WQ.
Tareonomía del Webquest
http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0011
Artículo de Bernie Dodge, publicado en castellano en el portal colombiano Eduteka en el que establece una taxonomía de las tareas que se
pueden realizar a través de la webquest. Muy útil como guía para el docente que desea embarcarse en la creación de webquest.
2. Las cazas del tesoro
¿Qué son?
La caza del tesoro (conocidas en inglés como “Treasure Hunt”, “Scavenger Hunt” o “Knowledge Hunt”) es un tipo de actividad que se
utiliza para trabajar un tema específico de forma motivadora a partir de una serie de preguntas que deben ser respondidas por l@s
alumn@s.
El modelo de “caza del tesoro” se ha popularizado rápidamente, por su facilidad de creación y su efectividad para desarrollar destrezas de
búsqueda de información en un formato que resulta motivador para los alumnos.

Ejemplo de Caza del Tesoro disponible en: http://www.phpwebquest.org/wq2/caza/soporte_tabbed_c.php?


id_actividad=731&id_pagina=1
¿Para qué pueden utilizarse?
Para promover la adquisición de conocimiento sobre un tema curricular concreto. Permiten además trabajar habilidades y procedimientos
de búsqueda de información en la web y fomentar el desarrollo de destrezas de lectura y comprensión de hipertextos.
¿Cómo realizar una Caza del tesoro?
Se presenta a los alumnos una serie de preguntas acompañadas de un listado de páginas web. A través del contenido de estas páginas
deben encontrar o deducir la respuesta a las preguntas planteadas.
Pueden realizarse en grupo o de forma individual.
Para seguir paso a paso la estructura de la Caza del Tesoro sugerimos utilizar de ejemplo:.
El Universo, nuestro entorno (Ciencias Naturales, ESO) una completa propuesta para trabajar desde el origen del Universo hasta la
posibilidad de vida inteligente.
http://www.proarabatic.org/webquest/La%20caza%20del%20tesoro/Ejemplos/El%20Universo.htm
Habitualmente la estructura de la caza del tesoro consta de los siguientes apartados:
Introducción :
Se describe el trabajo y las instrucciones para realizarlo. Es importante que despierte el interés del alumnado, puede plantearse a la
manera de enigma, dilema o caso a resolver.
Preguntas :
Listado de preguntas que animan la lectura orientada a una finalidad específica. Las preguntas deben estar formuladas de modo que
fomenten habilidades de pensamiento, básicas o complejas, que no se resuelvan con un “copiar y pegar”.
Recursos :
Listado de enlaces de páginas web en las que podrán encontrar la respuesta (directa o para deducir) a las preguntas planteadas en el
apartado anterior.
La gran pregunta :
En ocasiones se plantea resolver al final de la actividad una pregunta con la que se pretende que integren los conocimientos adquiridos a
medida que respondían a las preguntas anteriores. La respuesta a esta pregunta final no tiene respuesta de forma directa en las páginas
web que han consultado, sino que debe ser el resultado de la síntesis de conocimientos.
A diferencia de las Webquest, las cazas de tesoros no acostumbran a proponer a los alumnos la resolución de problemas, ni la exposición
de conclusiones finales. En general requieren un tiempo de resolución menor que las Wequest.
También existen programas “Generadores de Cazas del tesoro” que facilitan su creación:
Phpwebquest para crear Cazas del tesoro
www.phpwebquest.org/
Aula21.net. Generador de Cazas del tesoro
http://www.aula21.net/cazas/index.htm
Incluye, además de ejemplos y enlaces, un Generador para que los docentes puedan crear sus propias cazas del tesoro.
También podéis encontrar Plantillas de referencia en:
http://www.emamedia.net/recursos.htm
Esto es un poco más flexible ya que quien domine un poco las herramientas de creación de páginas web podrá incluir imágenes o alterar
el formato como lo desee.
Más pistas y ejemplos
Berritzegune Vitoria/Gasteiz - IKT/TIC PROGRAMA
Completa web sobre las cazas del tesoro, qué son, buenos ejemplos, cómo hacerlas.
http://www.proarabatic.org/webquest/La%20caza%20del%20tesoro/cazatesoros.htm
3. Lesson Plan o Unidad Didáctica multimedia (UDM)
¿Qué son?
En esencia una “Lesson plan” sería equivalente a una unidad didáctica. Nacidas antes de la llegada de las TIC a la escuela, la integración
de elementos multimedia y de interactividad no han variado su objetivo: ser un recurso que posibilite trabajar determinados contenidos y
alcanzar los objetivos previamente planteados. Lo que sí ha variado de forma sustancial es el contenido, su forma y proyección.
Su contenido, porque, más que nuevos conceptos, lo que se introduce son nuevas metodologías y estrategias de acceso a la información
y de comunicación, que se enriquecen y se complementan con las ya existentes.
Su forma, porque la incorporación de elementos multimedia posibilita que estos contenidos no se basen exclusivamente en el texto
escrito, e integra de manera interrelacionada e interactiva imagen (fija o en movimiento) y sonido.
Su proyección, porque su formato digital permite que cualquiera las pueda publicar, adaptar, actualizar y sobre todo, compartir con
facilidad.
En concreto las Lesson Plan son guías de clase que ayudan al docente en la organización de la tarea, el material y los tiempos para
dedicar en clase para la aplicación de los contenidos que trabaja.
¿Para qué pueden utilizarse?
Básicamente para facilitar al profesorado el trabajo y planificación de las clases.
¿Cómo diseñar una unidad didáctica multimedia?
Hay muchísimas variantes sobre la estructura de las llamadas “Lesson Plan” y no hay un criterio único que las defina. Sin embargo Josep
Olivella y Ramon Barlam, integrantes del grupo de formación en Tecnologías de la Comunicación y la Información del ICE de la
Universidad Autónoma de Barcelona (Barcelona, España), han propuesto y sugerido un esquema común a todas ellas que puede resultar
útil como guía.
Para seguir paso a paso la estructura de la Unidad didáctica multimedia sugerimos consultar una propuesta realizada por los mismos
autores de la estructura, J. Olivella y R. Barlam titulada “El día y la noche” que incluimos como anexo en esta unidad.
Unidad didáctica multimedia. El día y la noche {enlace a CoordTIC_U7_Anexo_UDEldiaylanoche.doc}
La estructura básica propuesta contempla los siguientes apartados:
1. Ficha técnica
La ficha técnica es el apartado que describe la UDMC. En ella se incluye todo al información básica que debe permitir de un vistazo captar
la idea general de la propuesta planteada.
Autor(es) de la propuesta
Título
Fecha de elaboración Información útil por si en un futuro se realiza una actualización de la misma
Palabras claves (descriptores) Muy útil a la hora de registrarla en una base de datos, motor de búsqueda o en las
etiquetas (tags) de la página web que la contiene
Resumen
Área(s)
Niveles/ cursos de aplicación
Ámbito de aplicación (grupo clase/otros Informa si la actividad ha sido diseñada para el grupo clase, para una escuela o para la
centros) cooperación entre diferentes centros
Temporalización (número de sesiones) Se consigna a modo orientativo ya que en cada caso el profesor lo adaptará a sus
necesidades y circunstancias concretas.
URL Dirección de Internet para el caso en que se haya alojado la propuesta en algún sitio web.
Correo e de contacto Para contactar con el autor de la propuesta y poderle comentar la actividad, proponerle
mejoras, etc.
Otras informaciones
2. Descripción de objetivos y contenidos
- Objetivos generales
- Objetivos específicos
- Contenidos conceptuales
- Contenidos procedimentales
- Contenidos actitudinales
3. Material necesario
- Requerimientos de conectividad y equipamiento informático
- Material complementario
En el caso de las UDM este apartado es relevante tanto para el profesor que diseña la propuesta como para el que pueda utilizarla como
referencia o modelo, puesto que en algunos casos algunas actividades no pueden realizarse por falta de esta infraestructura.
4. Actividades
- Actividades de exploración
- Actividades de seguimiento
- Actividades de ampliación
- Actividades de refuerzo
En el Caso que se considere necesario cada actividad puede organizarse en la siguiente estructura:
- Título de la actividad
- Breve descripción
- Temporalización
- Material necesario
- Fuentes de información web y/o otros soportes
- Acciones a realizar
- Orientaciones
5. Evaluación
En referencia a la evaluación se deberá tener en cuenta el grado de adquisición de los objetivos y contenidos previstos al inicio de la UDM.
Es interesante partir de una buena evaluación inicial que, además de los conocimientos previos relativos a los contenidos curriculares
establecidos para cada área, tenga en cuenta el conocimiento de las herramientas informáticas y telemáticas del alumnado. En este
sentido la experiencia demuestra que hay una diferencia de nivel notable entre los alumnos más dispuestos a utilizar los ordenadores y
conectarse a Internet regularmente desde casa.
En la evaluación continua, dado el carácter flexible de este recurso didáctico, es posible reorientar el enfoque de las actividades en función
de su evolución para introducir actividades de ampliación y refuerzo según sea necesario.
Es recomendable que al finalizar cualquier propuesta de actividades de una UDM, los alumnos realicen un pequeño trabajo de síntesis
utilizando un procesador de textos e incluyendo imágenes u otros elementos multimedia.
Más pistas y ejemplos
Educared. Un dinosaurio en mi mochila (Conocimiento del Medio Natural y Social – Primaria)
http://www.educared.net/ProfesoresInnovadores
El portal “Profesores innovadores” de Educared presenta una sección “Unidades didácticas” en las que se pueden encontrar buenas
unidades didácticas multimedia para trabajar en el aula. En el ejemplo vemos una propuesta interactiva para introducir las fases y
evolución de la Tierra.

Eduteka. Creando acertijos (Lengua – Primaria) http://www.eduteka.org/espcreacer.php3


El sitio colombiano Eduteka ofrece múltiples y completas unidades didácticas, identificadas como “Proyectos de Integración de
Tecnología en el currículo”. En este caso, un ejemplo para desarrollar habilidades de escritura.
Lesson Plans Page (en inglés) http://www.lessonplanspage.com/
Portal que ofrece más de 2000 unidades didácticas de manera gratuita. Construido por estudiantes de la Universidad de Missouri y
enriquecido con el aporte de los profesores usuarios del portal.

ACTIVIDADES CON OTROS: LOS PROYECTOS TELEMÁTICOS


Vamos ahora un paso más allá para zambullirnos en el mundo de los llamados “Proyectos telemáticos”. Estas propuestas invitan a utilizar
Internet como lugar de encuentro virtual entre personas. Estudiantes y educadores de diversos centros, profesionales, científicos,
aventureros, crean “redes humanas” que favorecen el intercambio y el aprendizaje. Internet permite así atravesar no sólo las fronteras
del aula, sino del centro, la comunidad y/o el país.
El eje común en estas propuestas es el aprendizaje a partir de la cooperación. A través del trabajo cooperativo los niños y niñas conocen
otras culturas y experiencias de vida, aprenden a valorar la singularidad de sus costumbres y creencias y se involucran en el trabajo
telemático.
Para llevar a la práctica estas actividades es necesario ponerse en contacto y planificar tareas con otros colegas u organizaciones que
gestionan este tipo de proyectos. ¡Hay muchas propuestas que invitan a sumarse!
Analizaremos en esta actividad solo 4 modelos de los muchos existentes por ser lo más populares hoy día y orientados a diferentes
niveles, áreas y objetivos curriculares.
1.- Procesos de escritura
Estas actividades sirven de soporte a la función del docente para fomentar la lectura y la escritura. Se invita a los alumnos a que
construyan, de forma cooperativa, con alumnos de otros centros un cuento, una historia, una novela....
Son actividades dirigidas a alumnos de Educación Infantil y de Primaria, niveles en los que el aprendizaje de la lectura y la escritura
tienen un papel muy importante.
Estas propuestas buscan fomentar la motivación para la lectura y la escritura y conseguir que el alumnado se sienta solidario en un
proyecto compartido con otros niños y niñas. Al mismo tiempo dinamizan la utilización de las tecnologías de la comunicación y potencian
el intercambio de experiencias entre el alumnado de diversas escuelas.
¿Cómo se desarrolla?
Cada grupo es responsable de redactar un capítulo del cuento o de la novela. Un grupo escribe el primer capítulo y los demás grupos
deben seguir la línea argumental del grupo que le ha precedido. El trabajo de los grupos no se realiza simultáneamente. Cuando un grupo
finaliza un capítulo debe pasarlo a otro grupo-escuela para que elabore el siguiente y así sucesivamente hasta completar la historia.
Previo al trabajo que se envía a los otros centros hay todo un proceso a realizar con los alumnos del grupo clase: discusión en grupo para
encontrar soluciones a los temas propuestos, la creación de los textos, los dibujos, la lectura de los mensajes de otras escuelas...
Una variante de esta actividad consiste en que todos los grupos reciben de forma simultánea un mismo capítulo inicial y a partir de este
capítulo deben completar cada uno de ellos toda la historia.
Ejemplos que nos pueden inspirar:
Proyectos telemáticos para el territorio histórico de Álava
http://www.proarabatic.org/
Textos telemáticos y colaborativos
http://www.proarabatic.org/testu_telematikoak/
A partir del curso 2005-2006, el proyecto de textos, se abre a la
pluralidad de lenguas de nuestro sistema educativo. Se ofrece la
posibilidad de trabajar, además del euskara, con el inglés (proyectos
INEBI y BINEBI) y con el castellano (en colaboración con centros de
Ecuador).
La elaboración de textos en sí, no es ninguna novedad, lo novedoso de la propuesta se centra en las
siguientes peculiaridades:
- calidad de la tarea: los textos elaborados se pondrán en Internet a disposición de otros centros.
- Pautas de elaboración: en algunos casos habrá que someterse a restricciones procedentes del hecho de
trabajar en común con otros centros: continuar un texto ya iniciado por otros.
- Formato de los productos: tanto textos como ilustraciones deberán aportarse en formato digital, a fin de
poder “colgarlo” en Internet.
CRP Les Corts. Interconte (en catalán)
http://www.xtec.es/gt/interconte/
Iniciado por la Escuela Lavínia en 1997, el proyecto Interconte sigue
adelante proponiendo a los alumnos de infantil la construcción
secuencial de un cuento ilustrado [entre diversos centros].
2.-Clases globales
Son intercambios entre grupos clase de diferentes centros educativos que estudian simultáneamente una temática común durante un
período de tiempo acordado. Los proyectos, generalmente, son interdisciplinares y previamente organizados temáticamente.
Estas propuestas procuran establecer vínculos estrechos entre dos grupos clase geográficamente distantes al tiempo que fomentan la
claridad en la exposición de las ideas, la negociación de acuerdos y soluciones a los problemas que surgen durante la tarea.
¿Cómo se desarrolla?
Se crea un espacio de aprendizaje virtual en el que una clase propone a debate el tema que está trabajando, para que otras escuelas que
estén trabajando el mismo tema puedan saber cómo van avanzando.
Esta forma de trabajo permite centrarse en un contenido específico, lo que hace que, en ocasiones, los profesores vean este tipo de
actividades más fácilmente relacionadas con el currículo escolar.
Algunos proyectos de Clases Globales pueden ser estructuralmente muy simples y de breve duración, mientras que otros son más
complejos y pueden implicar a estudiantes de otros países durante períodos de tiempo más largos.
Ejemplos que nos pueden inspirar:
Aulas Unidas
http://www.educared.net/asp/aulasunidas/
Una vez establecido el contacto entre dos centros escolares y pactado un único proyecto conjunto, se propone que entre los grupos
participantes exista una negociación y reparto de tareas, así como una definición de los objetivos y contenidos que van a trabajar.
Para ello, se habilitan herramientas de contacto e intercambio.
Epals Intercambios entre aulas
http://www.epals.com/
Es una compañía con sede en Ottawa, Canadá, que ayuda a estudiantes de todo el mundo a comunicarse entre sí a través de
diversas herramientas de comunicación electrónica.
También plantea ideas muy interesantes y creativas sobre proyectos de colaboración entre aulas y presenta una potente herramienta
para buscar un aula amiga y ser encontrado por otros. Al inicio es preciso seleccionar “español” para navegar todo el sitio en
castellano.
3.-Intercambios culturales
Propuestas que se sirven del potencial de Internet de forma contundente para encontrarse con otras personas, otras culturas y
costumbres. Se invita a estudiantes y docentes de diversos puntos geográficos a generar contenidos relacionados con su entorno más
cercano y realizar , luego , tareas de comparación entre lo propio y lo ajeno en busca de similitudes y diferencias.
El trabajo de indagar en el propio entorno genera una valoración de la propia cultura y costumbres. Se busca conocer diferentes culturas
y costumbres fomentando la aceptación de lo diferente y reflexionando sobre las actitudes etnocéntricas.
¿Cómo se desarrolla?
Cada grupo se vuelca a la investigación de los valores, costumbres y cultura de su propio lugar.
Una vez realizadas las descripciones del propio lugar, se comparten en un espacio web común y se intercambian pareceres, similitudes y
diferencias.
Ejemplos que nos pueden inspirar:
Proyectos telemáticos para el territorio histórico de Alava:
Proyecto conocerNOS
http://www.proarabatic.org/textos%5Fcolaborativos/
Proyectos telemáticos para el territorio histórico de Gipuzkoa:
www.elkarrekin.net
Ositos de peluche (Pelutxeak) http://www.elkarrekin.net/Pelutxe/Index.htm
Basado en el proyecto de la red telemática IEARN, realizado en euskara, está dirigido a alumnos de Educación Infantil y tiene como
objetivos trabajar la comunicación y las relaciones entre los alumnos y profesores de diferentes entornos educativos, la producción
de textos escritos y la utilización de las nuevas tecnologías de forma significativa y colaborativa.
Los centros se agrupan por parejas e intercambian los pelutxes. Las experiencias que vive el pelutxe en la nueva localidad se
intercambian por medio del correo electrónico y también se pueden ver en la web de elkarrekin.net.
La versión del proyecto en castellano se puede visitar en: http://www.telar.org/telar/proyectos/ositos/ositos.htm
Gipuzkoan zehar
http://www.elkarrekin.net/Gipuzkoa/Index.htm
El proyecto está dirigido a alumnos de Educación Primaria del
ciclo medio y se realiza en euskara. El objetivo general es la
aproximación a la provincia de Gipuzkoa partiendo del
conocimiento del pueblo y posteriormente de la comarca,
utilizando las nuevas tecnologías y trabajando la comunicación y
las relaciones de los alumnos y profesores de diferentes
localidades.
Utilizando entre otras herramientas el correo electrónico, Internet
para la búsqueda de información y el procesador de textos los
alumnos realizan un estudio de su localidad y la provincia
compartiéndolo con otros alumnos de distintas localidades.
Kutxa bidaiaria (caja viajera) http://www.elkarrekin.net/Kutxa/Index.htm
Es un proyecto dirigido a Educación Primaria de segundo ciclo, en euskara, con el que se pretende mantener contactos entre varios
centros que comparten entre sí aquello que introducen en la caja. Dicha caja irá pasando de escuela en escuela.
El proyecto se completa con un entorno Web dentro que permite el trabajo colaborativo entre los centros participantes.
Se realizarán dos itinerarios diferentes, en uno de ellos tomarán parte centros de toda la provincia y en el otro solamente los centros
que al acabar la educación primaria van a continuar la secundaria en el instituto Luberri de Donostia.
Sus objetivos generales son el refuerzo de las relaciones entre alumnos de diferentes entornos, la utilización de forma significativa de
las nuevas tecnologías y la realización de un texto multimedia para compartir con los participantes. Basado en la propuesta de red
telemática IEARN. La versión en castellano la podemos ver en esta dirección: http://www.telar.org/ (en la sección “más proyectos)
Proyectos telemáticos para el territorio histórico de Bizkaia
Ostadarra http://www.saretik.net/ostadarra/
Este proyecto se inició en el curso 2003-2004 en el ámbito de los Berritzegunes de Bizkaia
Consiste en una recopilación de cuentos, canciones, juegos, recetas, etc, de diferentes lugares del
mundo de donde proceden algunos de los alumnos de los centros participantes en el proyecto.
La recopilación ha sido realizada por niños y niñas de 3 a 12 años de centros principalmente de
Bizkaia y están escritos en diferentes idiomas, principalmente en euskara y castellano. Para desarrollar
el proyecto el profesorado implicado ha aprendido las técnicas TIC necesarias y las ha utilizado con el
alumnado. (Webquest, cazatesoros, búsquedas en Internet, elaboración de webs, presentaciones de
power point, herramientas para hacer ejercicios como webquestions, hot potatoes, puzzles,.....)
4.- Recogida y análisis de datos
Alumnos de diferentes centros docentes realizan un trabajo de campo para recoger datos sobre aspectos variados: consumo energético,
clima, tiempo meteorológico, etc. Temáticas en general relacionadas con las ciencias naturales y de carácter tanto cualitativo como
cuantitativo.
Se dispone de un espacio web propio que es compartido por todos los grupos participantes y que incluye herramientas de comunicación
que facilitan el conocimiento y la comunicación entre los grupos: foros, chat...
Estas propuestas invitan a aplicar la metodología de investigación científica y aprovechan las tecnologías de la comunicación y de la
información en pos de un producto común.
¿Cómo se desarrolla?
Cuando se inicia la actividad, cada grupo-clase accede a un espacio web personalizado en el que encuentra la información y las
herramientas necesarias para realizar la actividad.
Durante un período de tiempo, acordado con anterioridad, todos los grupos realizan la recogida de información. Esta información se
introduce, a través de una página web, en una única base de datos. Se van recopilando así los resultados obtenidos por todos los grupos.
Finalmente, se plantean a los grupos diferentes propuestas de investigación científica para que comparen una o más variables. Los
estudiantes interrogan la base de datos que han creado conjuntamente, construyen gráficos para su análisis y elaboran conclusiones.
Ejemplos que nos pueden inspirar:
H2O Viva. Un estudio del medio ambiente y la calidad del agua http://www.k12science.org/curriculum/dipproj2/es
Un proyecto colaborativo, organizado por el CIESE, para examinar la calidad del
agua dulce de diferentes lugares. Permite trabajar con los alumnos temas
curriculares como la química del agua, los macroinvertebrados y otros
contenidos de ciencias del ambiente.
Si las rocas hablaran... ¿qué nos dirían? http://www.orillas.org/rocks.html
El proyecto propone a los estudiantes que recojan, clasifiquen y analicen diferentes tipos de rocas en alguna área de su comunidad,
describan su formación y aprecien su paisaje en estado natural. A través de este proceso, los estudiantes crean productos visuales
concretos (rocas), literarios o matemáticos (gráficas) en torno al tema de las rocas que comparten e intercambian con alumnos y
alumnas de otros centros.
ACTIVIDADES DE PRODUCCIÓN MULTIMEDIA
Internet se ofrece como un medio viable, rápido y eficaz para que los estudiantes se conviertan en productores de información.
Hoy día puede publicarse todo tipo de información multimedia (textos, imágenes, audio y video) de manera muy sencilla. Esto permite
situar a los alumnos frente a distintas situaciones educativas que antes hubieran sido impensables.
En las propuestas reunidas en esta actividad, estudiantes y docentes crean todo tipo de publicaciones electrónicas de forma cooperativa
dentro del mismo grupo clase o bien con niños de otros centros.
Los trabajos publicados en Internet son de acceso libre y pueden ser comentados por otros estudiantes o público en general.
Para llevar a la práctica estas propuestas será necesario disponer de un espacio web en el que publicar las producciones de los alumnos.
Hoy día se puede acceder a muchas variantes gratuitas que facilitan esta tarea.
1. Alumnos Periodistas
Actividades telemáticas en las que los alumnos se convierten en los redactores de una revista o de un periódico y elaboran conjuntamente
una publicación on-line en torno a una determinada temática.
La colaboración se puede realizar con alumnos de otros centros, o con diferentes grupos clase del mismo centro.
Este tipo de iniciativas permite ejercitar las habilidades específicas del lenguaje escrito: ortografía, léxico, construcciones gramaticales,
redacción de textos, etc. Por otra parte permite sistematizar el proceso de documentación: contrastar, analizar, seleccionar y jerarquizar
la información.
¿Cómo se desarrolla?
La elaboración de una revista o periódico es un trabajo en equipo. Los alumnos no sólo redactan un artículo, sino que, además, deben
reunirse con los demás participantes, en un consejo de redacción para sacar adelante, conjuntamente, la publicación online.
Durante el desarrollo de la actividad, cada grupo-clase accede a un espacio web personalizado en el que encuentra la información y las
herramientas necesarias para realizar la actividad. Las herramientas telemáticas (foro, chat, correo…) son claves para poder trabajar
junto a los centros alejados geográficamente.
Una herramienta de edición permite a los equipos de trabajo diseñar una portada común y maquetar los artículos como si se tratara de la
redacción de una revista o periódico.
En este modelo puede participar toda la comunidad educativa: alumnos, profesores, padres, AMPAS, ex alumnos, etc. Cada grupo puede
participar en la actividad con diferentes aportaciones en función de sus posibilidades: cartas, artículos, dibujos, fotografías, vídeos,
crónicas de una excursión, poesías…
Ejemplos que nos pueden inspirar:
El País de los estudiantes http://www.estudiantes.elpais.es/
Espacio patrocinado por el periódico El País y la empresa
Endesa, en el que escuelas de toda España elaboran cada
una de ellas su propio periódico. Actividad destinada a los
estudiantes de segundo ciclo de ESO, bachillerato, y
formación profesional de grado medio.
2. Weblog
Los weblogs, blogs o bitácoras son una nueva forma de expresarse y de compartir opiniones, fruto de un nuevo estilo de comunicación
on-line. ¡La escuela también está invitada a crear sus propias bitácoras!
Se trata de un espacio personal de escritura en Internet ordenado cronológicamente. A la manera de diario personal en línea, es
básicamente un sitio web que una persona o grupo usa para escribir periódicamente.
Es un sistema que está al alcance de todos y con una gran interactividad. Cualquier persona que tenga algo que decir, tiene un espacio en
el mundo de los weblogs.
A través de los Weblog podemos motivar la escritura creativa, favorecer la expresión de opiniones personales y mejorar las habilidades
argumentativas de nuestros alumnos.
¿Cómo funciona un Weblog?
Un weblog está diseñado para que, como en un periódico, cada artículo (post) tenga una fecha de publicación, de forma que el escritor
(weblogger) y los lectores pueden seguir un camino cronológico de todo lo publicado y archivado. A su vez, los lectores pueden dejar sus
comentarios.
El weblogger es el autor del weblog, el que escribe con frecuencia variable (todos los días, semanal o mensualmente). Cada weblogger
administra su sitio, coordina, borra notas escritas y modera las discusiones que surgen a partir de los comentarios que dejan sus lectores.
Ejemplos que nos pueden inspirar:
El blog de Don Quijote y de Sancho
Don Quijote http://www.actilingua.net/blogsliterarios/quijote/
Sancho Panza http://www.actilingua.net/blogsliterarios/sancho/
A partir de la lectura de El Quijote, los alumnos de 3ESO del IES Matadepera entusiasmados por su
docente Bea Marin, se pusieron en el lugar de sus personajes emblemáticos y escribieron dos bitácoras
de ficción: las que hubieran escrito Quijote y Sancho de haber existido entonces tal herramienta. La
propuesta fue un desafío al uso de Internet que actualmente disfrutan creando muchos alumnos de la
ESO.
Aulablog Un proyecto colaborativo sobre las TIC en el aula.
http://www.aulablog.com/
Un grupo de profesores con experiencia en el uso educativo de las TIC han unido sus fuerzas para crear
un sitio Web destinado a todos aquellos docentes que desean iniciarse en la publicación de contenidos
en la Red a través de un blog o bitácora.
Se pueden encontrar ideas y recursos para iniciarse en el mundo de los Blogs y sacarles el máximo
partido como herramienta educativa: información sobre los distintos sistemas de publicación,
experiencias con los blogs en el aula, enlaces a servicios para la creación de blogs, tutoriales, trucos,
complementos, etc.
3. La página WEB de la clase
Los profesores y estudiantes diseñan y editan una página Web con información relacionada con su clase: en el portal de la escuela o en
un sitio propio.
Estos espacios facilitan la labor del docente ya que motivan y centralizan en un único lugar muchos datos relativos a la clase y permiten
un acceso rápido y desde cualquier lugar a la información.
Facilitan también los aprendizajes de los estudiantes ya que les proporciona información sobre contenidos a conocer, recursos para el
aprendizaje y un espacio para la expresión.
La página web de la clase ofrece a los alumnos su propio espacio en el web para la publicación de sus trabajos y opiniones individuales o
colectivas.
Para el docente puede ser una buena herramienta para proporcionar recursos para el autoaprendizaje (complementarios, de refuerzo o de
ampliación) y realizar el seguimiento de las actividades del aula en el caso de los niños/niñas que por diversos motivos no puedan asistir
a clase .
Por ejemplo elimina llamadas entre alumnos por las tareas y proporciona informaciones fiables a los padres.
¿Cómo crear la página web de la clase?
Para construir la página web de la clase se puede utilizar un espacio en el servidor del centro escolar, si lo hubiera, o recurrir a espacios
gratuitos.
Una alternativa sencilla es utilizar el Generador de Webs que permite crear páginas web de manera muy rápida y clara sin necesidad de
tener conocimientos técnicos.
El desarrollo de la página puede estar a cargo del profesor, que puede utilizarlo para publicar trabajos, tareas y material para sus
alumnos. Pero también puede construirse en conjunto con los alumnos, no sólo para publicar sus trabajos, sino desde su propia génesis,
pues será el momento de decidir la estructura de la página, qué secciones contendrá, cómo organizarán la actualización, etc.
En los niveles superiores se puede delegar la administración del web en un grupo de estudiantes de forma rotativa. Si lográramos que los
alumnos se ‘apropien’ de este espacio tendremos gran parte del camino ganado y menos tarea ‘extra’ en un plano básico.
Un ejemplo bien desarrollado con el Generador de Webs puede ser:
La de Naro 2005 que es un proyecto de Emakunde y el Departamento de Educación con el tema del Foro para la Igualdad
http://www.elkarrekin.org/web/naro2005/
4.La radio Internet en la escuela
En estas actividades alumnado y docentes participan en común de la creación de una radio escolar en todos sus aspectos: elaboración de
noticias, programación, locución, control de la emisora... introduciéndose así los alumnos en el mundo de la radiodifusión.
Con la radio se pretende abrir un espacio de participación y comunicación en la escuela en el que los niños y las niñas elaboren,
perfeccionen textos escritos, se expresen libremente y difundan sus trabajos y experiencias en forma oral y a través de Internet.
Los alumnos conocen de esta manera un nuevo medio de comunicación y participan activamente en él realizando:
Reportajes
Entrevistas
Espacios musicales
….
La radio en la escuela permite trabajar habilidades específicas del área de lengua y literatura:
Facilitar la lectura y la comprensión de textos.
Agilizar las tareas de redacción de los alumnos.
Mejorar la expresión oral y el lenguaje escrito: léxico, fonética y gramática
A un tiempo fomenta el trabajo en equipo y el respeto con las opiniones y con los trabajos de los demás, y contribuye a organizarse y
distribuirse el trabajo para llevar a término el programa de radio.
Los contenidos que se exponen a través de la radio pueden ser producto del trabajo en diversas áreas curriculares, a modo de
curiosidades, enigmas, informes....
¿Cómo organizar una radio en la escuela?
Es un trabajo que puede adaptarse a las posibilidades que tenga cada centro. Desde producir programas semanales o mensuales hasta
realizar ocasionalmente un “programa especial”.
Las locuciones pueden grabarse utilizando sencillos programas para grabar audio (como la grabadora de sonido de Windows) o programas
más complejos que permiten la edición de audio (Audacity) y luego publicarse en una página web. Incluso lanzarse a la aventura de una
verdadera emisora de radio que, digitalizando el sonido, se puede escuchar desde la web.
La actividad puede implicar, de diferentes formas, a alumnos de todas las edades y niveles educativos.
Ejemplos que nos pueden inspirar:
Onda escolar.fm – Talleres de radio
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/iesabdera/der_1_05c.htm

Radio Club escolar


http://www.rcescolar.org/
Radio en línea llevada adelante por los alumnos del Colegio San Pedro y San Felices de Burgos.
http://encina.pntic.mec.es/~flopez17/
Otros enlaces que pueden interesar:
http://www.educasites.net/radio-tv.htm
http://www.iescairascodefigueroa.org
/http://www.iescairascodefigueroa.org/radioweb2/radioblog/index.html

Você também pode gostar