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FACULDADES INTA

ESPECIALIZAÇÃO EM DIDÁTICA DA MATEMÁTICA

JOGOS E DIVERSÕES
MATEMÁTICAS

Prof. Esp. Wendel M. Andrade

SOBRAL
MAIO-2008
SUMÁRIO

PARTE I

1. Considerações acerca dos jogos matemáticos

2. Alguns jogos numéricos


2.1 - Triângulo numérico
2.2 - Jogo dos sinais (soma 6)
2.3 - Triângulos mágicos
2.4 - Quadrados mágicos
2.5 - Os quatro quatros
2.6 – Os triângulos

3. Alguns jogos geométricos


3.1 - Quebra-cabeças geométricos
3.2 - Pentaminós
3.3 - Geoplanos

4. Atividades com Dominós

5. Atividades com Damas

6. Atividades com Xadrez

7. Curiosidades Matemáticas
7.1 - Paradoxo de Curry

Referências Bibliográficas

Anexos

• Caleidociclo
• Geoplanos
1 - Considerações acerca dos jogos matemáticos
Consideremos jogos matemáticos aqueles com objetivos voltados apenas para o ensino de
matemática, ou seja, aqueles jogos que necessitem de conhecimentos matemáticos para resolvê-los,
ou ainda, aqueles que utilizam regras que despertem o raciocínio para a construção de estratégias que
solucionem uma situação-problema.
Para Macedo (2000, p. 32) qualquer jogo pode assumir as características de um jogo
educativo, desde que seu propósito seja a aquisição de conhecimento. Ele conjectura que: “A questão
não é o material, mas o modo como ele será explorado. Pode-se dizer portanto que serve qualquer
jogo, mas não de qualquer jeito.”
Nesta perspectiva, os jogos devem atuar de forma a contribuir com o ensino de matemática, e
não atuando apenas como atividade de lazer. Sua aplicação deve ser explorada ao máximo, devendo
o professor extrair do jogo o máximo de conhecimento possível.
A utilização destes jogos em sala de aula ou fora da sala de aula deve atuar como
complemento as atividades curriculares normais, contribuindo assim para o ensino de matemática.
Sobre este aspecto, Groenwald; Timm (2004, p.1) conjectura que: “Os jogos, se
convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento
matemático. Referimo-nos àqueles que implicam conhecimentos matemáticos.”
Tais jogos devem ser analisados e aplicados conforme o conteúdo a ser explorado ou objetivo
que se deseja alcançar.
Uma característica importante nestes jogos devem ser as presenças de regras que devem
atuar nas condições impostas para a solução de uma problemática.

Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico,


pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais
adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o
trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os procedimentos devem ser
apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e
possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar
pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da
confiança em dizer honestamente o que pensa.(GROENWALD; TIMM, 2004, p. 2)

Para uma maior compreensão do estudo da aplicação dos jogos no desenvolvimento cognitivo
das crianças, é imprescindível destacar as pesquisas desenvolvidas por Piaget (1975, 1982,1990). Em
suas obras, ele destaca que os jogos de regras são instrumentos fundamentais para o de
desenvolvimento cognitivo, seja na decodificação de símbolos ou até mesmo no cumprimento de leis e
regras da sociedade.

Em resumo, os jogos de regras são jogos de combinações sensório-motoras (corridas,


jogos de bola de gude ou com bolas) ou intelectuais (cartas, xadrez etc) com
competições dos indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados quer por
códigos transmitidos de gerações em gerações, quer por acordos
momentâneos.(PIAGET, 1975, p. 184-185)

Tais jogos provocam um conflito interno, e a necessidade de se buscar uma saída. Desse
conflito, o pensamento sai enriquecido, reestruturado e apto a lidar com novas transformações.
De um modo geral Groenwald; Timm (2004, p.2) busca classificar os jogos matemáticos em
três tipos:
• JOGOS ESTRATÉGICOS;
• JOGOS DE AZAR;
• JOGOS GEOMÉTRICOS.

Nos jogos estratégicos, são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico, com
eles os alunos lêem as regras do jogo e buscam caminhos para atingir o objetivo final, utilizando
estratégias para isso. Neste tipo de jogo, o fator sorte não deve interferir no resultado. Um dos
exemplos mais conhecidos deste tipo de jogo é o xadrez.
Nos jogos de azar, o fator sorte sempre está presente, e deve ser trabalhado de uma forma
diferenciada, uma vez que este fator tem a capacidade de alterar o resultado do jogo, o que pode
frustrar as idéias anteriormente colocadas. Aconselha-se a sua utilização nos estudos de
probabilidades ou na formação de dados estatísticos. Dentre estes jogos, podemos destacar os jogos
com dados.
Nos jogos geométricos, o principal objetivo é desenvolver a habilidade de observação e o
pensamento lógico. Com eles, conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança, ângulos,
polígonos, além de ampliar a visão espacial do aluno. Os quebra-cabeças são os principais exemplos
deste tipo jogo.
É importante destacar que muitos jogos podem apresentar duas ou mais características
classificadas anteriormente, pois um mesmo jogo pode ser ao mesmo tempo estratégico e geométrico,
ou até mesmo, ser um jogo de azar e estratégico como por exemplo no jogo de dominós, que possui
característica de jogo de azar, pois o fator sorte está presente, uma vez que as peças são sorteadas
para os participantes e também pode ser um jogo estratégico porque seus participantes buscam
estratégias e caminhos para vencer o jogo.
É válido enfatizar que muitos jogos matemáticos também podem ser criados ou adaptados
conforme a necessidade do professor em utilizá-los com complemento didático no ensino de
determinado conteúdo.

2 - Alguns jogos numéricos

2.1 - Triângulo numérico


Partindo do ápice da pirâmide ao lado (n.º
1) percorra um caminho até a base, de modo
que a soma dos números seja igual a 60.

2.2 - Jogo dos sinais (soma 6)


Com o auxílio das operações de adição, subtração, multiplicação, divisão e raiz quadrada e
fatorial, torne verdadeiras as seguintes igualdades (OBS : é permitido usar os parênteses)
0 0 0 = 6
1 1 1 = 6
2 2 2 = 6
3 3 3 = 6
4 4 4 = 6
5 5 5 = 6
6 6 6 = 6
7 7 7 = 6
8 8 8 = 6
9 9 9 = 6
10 10 10 = 6

2.3 - Triângulos mágicos


Um triângulo é mágica quando a soma de dois quadrinhos consecutivos for igual ao que está
imediatamente em cima. Complete os triângulos abaixo para que sejam mágicos:
O triângulos abaixo são mágicos. Determine o valor das incógnitas.

2.4 - Quadrados mágicos

Tomemos um quadrado e dividamos em 9, 16, 25 ... quadrados iguais, os quais


denominaremos casas. Em cada uma dessas casas, coloquemos um número inteiro. A figura obtida
será um quadrado mágico quando a soma dos números que figuram numa coluna, numa linha ou
sobre suas diagonais for sempre uma constante (C) .
Complete os quadrados abaixo com os n primeiros números naturais sem repetí-los de modo
que se obtenha quadrados mágicos.

Encontre uma fórmula que possa descobrir a constante (C) de um quadro mágico de ordem n.

2.5 - Os quatro quatros


Usando a penas quatro algarismos 4 e as seguintes operações: Soma , subtração ,
multiplicação , divisão , raiz quadrada, potenciação e fatorial.
Tente construir o maior número possível de expressões matemáticas no intervalo de 0 até 100,
siga o exemplos abaixo:
Exemplos:
44 4 4 4+4+4 4−4  4+ 4
=1 + =2 =3 4+ =4 4 +  =5

44 4 4 4 4  4 

ATENÇÃO : só podem aparecer nas expressões somente os quatro algarismos 4 e os sinais


operatórios de soma, subtração, multiplicação, divisão, radiciação e os parênteses quando
necessário.

2.6 – Os triângulos

Coloque nos círculos da figura abaixo os algarismos


de 0 a 9 de modo que a soma dos vértices dos triângulos
escuros sejam iguais.
3 - Alguns jogos geométricos
3.1 - Quebra-cabeças geométricos
I - Os vinte triângulos

Este é um simples jogo formado por vinte triângulos retângulos exatamente iguais, sendo que
o objetivo do jogo é formar figuras planas com estes vinte triângulos
Desenhe e recorte vinte triângulos retângulos de papelão com as seguintes dimensões da
figura ao lado.
OBS : A base deste triângulo deve ser o dobro da altura.

OBJETIVO: Montar as figuras geométricas

II - Quebra-cabeça geométrico 1

Consiste num quebra-cabeça de cinco peças formadas a partir de dois quadrados.

INSTRUÇÕES PARA A MONTAGEM DO JOGO


Desenhe no papelão dois quadrado seguindo as
indicações dadas no esquema abaixo. Para formar as peças
do jogo, recorte a figura nos contornos escuros.
O objetivo deste jogo é formar (utilizando as 5 peças)
um quadrado.
OBS : Obtemos com este jogo uma demonstração
geométrica do Teorema de Pitágoras.

III - quebra-cabeça geométrico 2

Consiste num quebra-cabeça de quatro peças formado a partir de um quadrado.

INSTRUÇÕES PARA A MONTAGEM DO JOGO

Desenhe no papelão um quadrado, seguindo as indicações dadas


no esquema abaixo. Para formar as peças do jogo, recorte a figura nos
contornos escuros.
O objetivo deste jogo é formar figuras geométricas utilizando as 4
peças.

IV - Quebra-cabeça geométrico 3

Consiste num quebra-cabeça de cinco peças formado a partir de uma cruz grega.

INSTRUÇÕES PARA A MONTAGEM DO JOGO

Desenhe no papelão uma cruz grega seguindo as indicações


dadas no esquema abaixo. Para formar as peças do jogo, recorte a
figura nos contornos escuros.
O objetivo deste jogo é formar figuras geométricas utilizando as
5 peças.
3.2 - Pentaminós
Os pentaminós pertencem à classe dos "poliminós", assim como o conhecidíssimo dominó. O
termo "poliminós" teria sido proposto por Solomon W. Golomb, matemático chefe do Laboratório de
Jato Propulsão do Instituto de Tecnologia da Califórnia, no ano de 1954. Os pentaminós são 12 peças
diferentes, cada uma formada por cinco quadrados unidos pelos seus lados. Veja os exemplos abaixo:

Encontre os outros 10 pentaminós

Os pentaminós e a planificação de caixas cúbicas

Na figura abaixo, podemos ver um pentaminó, em três fases da construção de uma caixa
cúbica aberta no topo. A parte sombreada do pentaminó corresponde à base da caixa aberta.

Encontre outros pentaminós que também possibilitam a construção de uma caixa idêntica, e
destaque no pentaminó o quadrado que corresponde à base da caixa aberta.

3.3 - Geoplanos
O geoplano é uma ótima ferramenta para o ensino de geometria plana, ele consiste apenas de
uma tábua com pregos dispostos tal como mostra as figuras abaixo, onde temos um exemplo de um
geoplano de 3 x 3 e um de 5 x 5 :

Usando um elástico ligado aos pregos do geoplano podemos formas diversas figuras, o que
possibilita trabalhar com os alunos as áreas das figuras planas. Desenvolveremos a seguir algumas
atividades que podem ser trabalhadas com este material.

ATIVIDADE 01  Num geoplano 3 x 3 é possível construirmos com um elástico


figuras de área correspondente a 2 u.a., como mostra a representação ao lado.
Usando um elástico e o geoplano 3 x 3, tende formar o número máximo de
outras figuras de área igual a 2 u.a.

ATIVIDADE 02  Num geoplano 3 x 3 é possível construir com um elástico, vários


tipos de triângulos, ao lado temos um exemplo de um destes triângulos.
Descubra exatamente quantos tipos de triângulos podem ser construídos com
este geoplano, e determine a sua área em unidades de área.

ATIVIDADE 03  Num geoplano 3 x 3 é possível construir com um elástico, vários


tipos de quadriláteros, ao lado temos um exemplo de um destes quadriláteros.
Usando um elástico num geoplano 3 x 3 tente descobrir quantos tipos diferentes
de quadriláteros podemos formar, e determine a sua área em unidades de área.
ATIVIDADE 04  Num geoplano 5 x 5 é possível construir com um elástico,
vários tipos de quadrados, ao lado temos um exemplo de um destes quadrados.
Usando agora um elástico num geoplano 5 x 5, descubra exatamente
quantos tipos de quadrados podem ser construídos, e determine a sua área.

ATIVIDADE 05  Num geoplano 5 x 5, utilizando um elástico é possível formar


um hexágono, como mostra o exemplo abaixo:
Agora tente formas as seguintes figuras, e determine as suas áres:
a) Um hexágono sem lados paralelos
b) Um hexágono com três lados paralelos (diferente do exemplo ao lado)
c) Um hexágono com todos os lados diferentes
d) Um hexágono com todos os lados iguais

4 - Atividades com Dominós


Dominó é uma associação de dois quadrados semelhantes unidos um ao outro através de um
dos seus lados. Com o auxílio desta associação de dois quadrados e é composto de 28 peças
formadas por uma combinação de pares de números que variam de 0 até 6. Veremos a seguir
algumas maneiras diferentes de utilizar estas peças com atividades que exigem raciocínio lógico e
matemático.

ATIVIDADE 01  Coloque as peças abaixo no retângulo ao lado de modo que as duas linhas de o
mesmo valor (4) e as quatro colunas de o mesmo valor (2)

0–0
0–1.1–1
0–2.1–2.2–2

ATIVIDADE 02  Forme um triângulo com as peças de


dominó abaixo, de modo que os três lados contenham a
mesma quantidade de pintas. Não é preciso que as
pontas das peças combinem como no jogo.

ATIVIDADE 03  Usando as peças ao lado, forme o retângulo da figura abaixo


sendo que todos os lados do retângulo tenham o mesmo numero de pontos.
ATIVIDADE 04  Um matemático organizou as peças de
um dominó, como se fossem azulejos, de modo que os
números iguais apareceram agrupados em módulos
quadrados. A tabela ao lado representa o resultado final
da organização.
Cada letra representa um número, onde um número
pode ter sido representado por mais de uma letra,
Encontre o número correspondente a cada letra
representada na tabela.

ATIVIDADE 05  Usado as peças ao lado, construa frações


cuja soma seja igual a 10.

ATIVIDADE 06  Usando as peças ao lado, forme


um quadrado de modo que em nenhuma coluna ou
fileira apareça o mesmo número mais de uma vez.

ATIVIDADE 07  Os números abaixo estão representando as casas numéricas de um dominó


completo (28 peças), porém as peças estão numa posição desconhecida pois não podemos observar
os seus contornos. Tente descobrir como está posicionada todas as peças deste dominó. No exemplo
podemos identificar as peças 5-5 e 0-0, encontre as demais.
5 - Atividades com Damas
ATIVIDADE 01  EXPLORANDO O TABULEIRO
Quantos quadrados podemos formar num tabuleiro de Damas (8 x 8) ?

ATIVIDADE 02  EXPLORANDO AS PEÇAS


Disponha 8 peças quaisquer do jogo de damas numa fileira conforme a ilustração abaixo.

Neste jogo uma peça pode formar um a dama saltando duas peças consecutivas (obs: os espaços
vazios não devem ser considerados). Sendo que uma dama tem valor de duas peças consecutivas .
Veja o exemplo:

Tente formar quatro damas obedecendo as regras deste jogo.

ATIVIDADE 03  EXPLORANDO AS PEÇAS E O TABULEIRO


Coloque 16 peças quaisquer do jogo de damas nas casa pretas do
tabuleiro de modo a formar 10 fileiras retas de 4 peças cada fileira.

ATIVIDADE 04  AS BRANCAS JOGAM E VENCEM


No tabuleiro abaixo que jogada deve ser efetuada pelas brancas para que elas ganhem o jogo ?

a) b) c)

d) e) f)
6 - Atividades com Xadrez

ATIVIDADE 01  Coloque 10 peões num tabuleiro 5x5 de modo que três peões
não fiquem alinhados, ou seja, numa mesma linha, coluna ou diagonal.

ATIVIDADE 02  Coloque 12 peões num tabuleiro 6x6 de modo que três


peões não fiquem alinhados, ou seja, numa mesma linha, coluna ou diagonal.

ATIVIDADE 03  Coloque 14 peões num tabuleiro 7x7 de modo que três


peões não fiquem alinhados, ou seja, numa mesma linha, coluna ou
diagonal.

ATIVIDADE 04  Coloque 16 peões num tabuleiro 8x8 de modo que


três peões não fiquem alinhados, ou seja, numa mesma linha, coluna
ou diagonal.

ATIVIDADE 05  Qual o modo de colocar seis rainhas num tabuleiro de xadrez


de maneira que não se ameacem mutuamente.

ATIVIDADE 06  Efetue saltos com um cavalo no tabuleiro ao lado de


modo que o cavalo percorra todo o tabuleiro sem passar duas vezes pelo
mesmo local.

ATIVIDADE 06  Efetue saltos com um cavalo no tabuleiro ao lado de


modo que o cavalo percorra todo o tabuleiro sem passar duas vezes pelo
mesmo local e regresse para o local de partida .
7 - Curiosidades Matemáticas
7.1 - Paradoxo de Curry
COMO É POSSÍVEL ?

Na figura abaixo, a parte escura corresponde a um triângulo retângulo com dissensões (altura =
5 e base = 13) cuja área é igual a 65/2 u.a.. Podemos perceber que este triângulo é formado pela
união dos polígonos I, II, III e IV

Na figura abaixo, percebemos um absurdo, pois a parte escura desta figura é composta pelos
mesmos polígonos I, II, III e IV dispostos agora numa outra posição e ocupando as mesmas
dimensões (altura = 5 e base = 13), porém como se percebe a figura já não possui mais a mesma
área.

Como é possível uma figura composta pelos mesmos polígonos, possuir em um momento uma
determinada área e em outro momento uma outra área ?

Referências Bibliográficas

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Petrópolis-RJ: Vozes, 2004

ANDRADE, Wendel Melo. Jogos e Educação Matemática: Reflexões acerca da utilização de jogos
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<http://www.somatematica.com.br/artigos/a1/>. Acesso em: 05 nov. 2004.

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_______. Epistemologia Genética. São Paulo: Livraria Martins Fontes, 1990.

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Scipione, 1997.

SITES CONSULTADOS :
• http://www.somatematica.com.br
• http://www.start.com.br/matematica
ANEXO

GEOPLANOS
ATIVIDADE 01

ATIVIDADE 02
ATIVIDADE 03

ATIVIDADE 04

ATIVIDADE 05
CALEUDOCICLO (folha 01)
CALEUDOCICLO (folha 02)