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Compêndio de

Ficção Científica

Escrito originalmente por


Paul “Wiggy” Wade-Williams

Atualizado por Shane Lacy Hensley


com Clint & Jodi Black, John Goff,
Matthew Cutter, Mike McNeal, Steve Todd,
Piotr Korys, Preston Dubose, Ed Wetterman,
David Jarvis e Adam Loyd

RetroPunk Publicações
CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL:
Originalmente escrito e desenvolvido por Paul “Wiggy” Wade-Williams
Nova Edição por Shane Lacy Hensley com Clint & Jodi Black, John Goff,
Matthew Cutter, Mike McNeal, Steve Todd, Piotr Korys, Preston Dubose,
Ed Wetterman, David Jarvis e Adam Loyd
Layout de Shane Hensley
Capa por Tomek Tworek
Direção de Arte por Aaron Acevedo
Arte Interna por Aaron Acevedo, Rick Hershey, MKUltra Studios, Ricky Otey,
Mack Sztaba, Vincent Hie e Slawomir Maniak
Dedicado a Heath “Pepster” Medlin, Dawson Kriska e Timm Booker por nos ajudarem a
chegar além das estrelas.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA:


Traduzido por Fernando “Del Angeles” Pires.
Revisão de Thiago Rosa, Fernando “Del Angeles” Pires e G. Moraes.
Diagramação e identidade visual (baseada na versão original) por Fernando “Del Angeles”
Pires com G. Moraes

WWW.PEGINC.COM | WWW.RETROPUNK.NET

1a EDIÇÃO, OUTUBRO/2016
ISBN: 978-85-64156-32-6
VERSÃO 0.1

© 2014-2016 RETROPUNK PUBLICAÇÕES. © 2016 PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP. SAVAGE


WORLDS, SMILING JACK, E TODAS AS MARCAS E LOGOS RELACIONADAS SÃO DE PROPRIEDADE DA
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Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

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Índice
Capítulo Um: Personagens................................. 3 Capítulo Sete: Espaçonaves.............................. 42
Raças Customizadas....................................... 3 Logística de Espaçonaves............................. 42
Habilidades Raciais Positivas....................... 4 Tabela de Tamanho....................................... 43
Habilidades Raciais Negativas...................... 6 Combate......................................................... 44
Modelos de Raças........................................... 7 Espaçonaves Customizadas.......................... 46
Novas Complicações..................................... 11 Modificações.................................................. 46
Novas Vantagens........................................... 12 Acertos Críticos............................................. 49
Vantagens de Antecedentes.......................... 12 Modelos de Espaçonaves.............................. 50

Capítulo Dois: Equipamento............................ 13 Capítulo Oito: Veículos...................................... 54


Equipamento Pessoal.................................... 14 Logística de Veículos.................................... 54
Níveis Tecnológicos...................................... 15 Tabela de Tamanho....................................... 55
Armaduras..................................................... 16 Combate......................................................... 55
Armas de Combate Corpo a Corpo.............. 18 Veículos Customizados................................. 56
Armas de Longo Alcance............................. 19 Modificações.................................................. 56
Armas Veiculares........................................... 23 Modelos de Veículos..................................... 59

Capítulo Três: Regras de Ambientação........... 27 Capítulo Nove: Mechas..................................... 61


Atmosfera....................................................... 27 Combate......................................................... 61
Alcance Extremo........................................... 27 Tabela de Tamanho....................................... 62
Gravidade....................................................... 28 Mechas Customizados.................................. 62
Hacking.......................................................... 28 Modificações.................................................. 63
Pilhagem e Comércio.................................... 29 Modelos de Mechas....................................... 64

Capítulo Quatro: Cibernéticos.......................... 30 Capítulo Dez: Gerador de Mundos.................. 66


Instalação/Remoção...................................... 30
Tensão............................................................. 30 Capítulo Onze: Viajantes e Xenos.................... 66
Cibernéticos................................................... 31 Personagens................................................... 69
Impérios......................................................... 75
Capítulo Cinco: Armaduras Energizadas........ 33 Xenos.............................................................. 78
Tabela de Tamanho....................................... 34
Armaduras Customizadas............................. 34
Modificações.................................................. 34
Modelos de Armaduras Energizadas........... 36

Capítulo Seis: Robôs.......................................... 37


Tabela de Defeitos......................................... 38
Robôs Customizados..................................... 38
Modelos de Robôs......................................... 38
Modificações.................................................. 40

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Personagens
Heróis, bandidos e malandros do outro lado da galáxia estão
prontos para aventura. Eles exploram mundos desconhecidos,
contrabandeiam cargas através de bloqueios inimigos e lutam contra
piratas sempre presentes no espaço.
O Compêndio de Ficção Cientifica para Savage Worlds estrutura essas
histórias de horror, aventura e intriga no espaço, com regras para
raças alienígenas, espaçonaves, robôs, bugigangas e mais, muito mais.
O nível de tecnologia apresentado neste livro é o encontrado
nas mais populares histórias de ficção cientifica. Ele é familiar o
suficiente ao presente para que o Mestre e jogadores o entendam,
porém futurista o suficiente para se sentirem verdadeiramente
no gênero sci-fi.
O sistema usado para customizar tecnologia mais complexa, como
espaçonaves ou veículos, também é modular e de fácil compreensão.
A maioria dos Mestres encontrará tudo que precisa aqui, enquanto
aqueles que precisem adicionar algo novo verão que é fácil adicionar
Modificações com base nas listas existentes.

Raças
Vamos começar nossa viagem ao futuro examinando as várias
espécimes que lá vivem.
As regras do Savage Worlds: Edição Brasileira já permitem que
você crie uma ampla variedade de seres. Adicionamos algumas
novas habilidades e demos uma ajeitada em algumas outras para
representar melhor a vastidão de espécies que podem ser encontradas
na imensidão do universo. Também adicionamos novas raças
“padrão” para representar a maioria das alegorias encontradas na
ficção científica.
Ao criar suas próprias raças, apenas escolha as habilidades
raciais nas páginas seguintes. Todas as raças ou culturas começam
com dois pontos “gratuitos” de habilidades positivas (como a
Vantagem grátis dos humanos na maioria dos cenários).
Para personagens jogadores, habilidades positivas adicionais
devem ser balanceadas com um valor igual de habilidades
negativas. Por exemplo, uma habilidade +2 pode ser balanceada
por uma única habilidade -2 ou duas -1.
Se você quer criar uma nova habilidade, apenas determine
um valor baseado nos exemplos abaixo.

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HABILIDADES RACIAIS POSITIVAS
O número em parênteses após o nome de cada entrada representa o número de vezes que essa habilidade
em especial pode ser escolhida. S significa Sem Limites.
Habilidade Valor
Ação Adicional (S): O personagem ganha uma ação extra que não de movimento sem 3
penalidades de ação múltipla. Isso pode se dar devido a um apêndice adicional, reflexos
aprimorados ou coordenação incrível.
Adaptável (S): A raça possui povos e culturas bem variados. Personagens começam com uma 2
Vantagem de nível Novato a sua escolha (e devem preencher todos os requisitos).
Alcance (3): Braços longos ou caudas preênseis concedem Alcance extra à criatura. 1

Andar pelas Paredes (1): A espécie pode andar em superfícies verticais normalmente, ou em 1
superfícies invertidas com metade do deslocamento.
Aparar (3): Devido a uma cauda, reflexos aprimorados, ou um cérebro que pode antecipar os
movimentos do oponente, o aparar natural da criatura é aumentado em +1.
Aquático/Semiaquático (1): Por um ponto o personagem é semiaquático e pode prender a 1/2
respiração por 15 minutos antes de testes de afogamento. Por dois, ele se torna um nativo
da água. Ele não pode se afogar em líquidos oxigenados e tem um d6 gratuito em Nadar. Sua
Movimentação na água é igual a sua Perícia Nadar.
Arma Natural (S): A raça tem um ataque por mordida ou garras que causa Força+d6 de dano. 1
Ele não é tratado como defensor desarmado e cada vez que essa habilidade é comprada, o dano
aumenta em um tipo de dado ou adiciona PA +2.
Armadura (S): A espécie tem escamas grossas ou é coberta por materiais sólidos como placas 1
ou até mesmo rocha. Isso garante Armadura +2 cada vez que é comprada.
Aumento de Atributo (S): Durante a criação de personagem, a espécie aumenta um atributo 2
específico (Agilidade, Astúcia, Espírito, Força, ou Vigor) em um tipo de dado. Isso aumenta o
máximo da Característica na mesma quantidade.
Bônus de Perícia (1/Perícia): Por 2 pontos, ele recebe um bônus de +2 quando usa uma perícia 2
específica (isso pode ser comprado apenas uma vez por perícia).
Carisma (S): Os representantes típicos desta espécie são muito atraentes, liberam feromônios 1
ou são venerados e respeitados de alguma forma, garantindo a eles Carisma +2.
Cavar (1): A espécie se desenvolveu no subsolo. O personagem pode cavar em terra macia e se 1
mover através dela com metade de sua Movimentação. Ele normalmente não pode ser atacado
enquanto cavando e pode tentar surpreender oponentes que não o vejam chegando ao fazer uma
rolagem resistida de Furtividade contra Perceber. Se bem-sucedido, o personagem adiciona +2
a sua rolagem de ataque naquele turno, ou +4 se for bem-sucedido com uma ampliação.
Construto (1): Construtos são robôs feitos de material inorgânico. Eles recebem +2 para se 8
recuperar do estado Abalado, ignoram um nível de modificadores de ferimento, não respiram e
são imunes a doenças e venenos. Não podem se curar naturalmente, mas podem ser Consertados
(e ignoram a ‘Hora de Ouro”). A maioria dos Construtos possui o Modificador Racial Negativo
Dependência (para energia).
Imune a Doenças e Venenos (2): A espécie é imune a doenças ou venenos (você escolhe). Pode 1
Personagens

ser comprado duas vezes para ambos os efeitos.


Infravisão (1): A criatura detecta e “vê” calor, seja através dos olhos ou outro órgão sensorial. 1
Isso permite que ela diminua à metade as penalidades por baixa visibilidade quando ataca
criaturas que emanam calor.
Movimentação (S): A Movimentação do personagem aumenta em +2 e seu dado de corrida 1
aumenta em um tipo.

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Não Respira (1): A espécie não respira. Os indivíduos não são afetados por toxinas inaladas, 2
não se afogam e não sufocam no vácuo (entretanto ainda podem congelar).
Perícia (S): O personagem começa com um d6 em uma Perícia. 1
Pontos de Poder (S): A raça é mais propensa a certos talentos naturais do que outras e recebem 1
+5 Pontos de Poder para usar com um Antecedente Arcano específico.
Redução de Sono (2): O ser precisa da metade do tempo de sono normal. Se comprado uma 1
segunda vez, o ser nunca dorme.
Regeneração (1): A criatura se regenera rapidamente. Ela pode fazer uma rolagem de Cura 2
natural uma vez por dia (ao invés de uma vez por semana).
Resistência (3): O personagem possui pele endurecida, escamas ou tecido extremamente denso 1
que aumenta sua Resistência em +1. Criaturas com Resistência maior do que +3 deveriam ser
feitas usando Super Habilidades (ver abaixo).
Resistência Ambiental (S): A espécie recebe um bônus de +4 para resistir a um único 1
efeito ambiental negativo como calor, frio, falta de ar, radiação, etc. Isso também conta como
Armadura para ataques baseados nesse elemento.
Robusto (1): Um segundo resultado Abalado não causa ferimento. 3
Saltador (1): O ser dobra a distância normal de salto e adiciona +1d6 quadros com uma 1
rolagem bem-sucedida de Força.
Sem Órgãos Vitais (1): Essas espécies possuem órgãos vitais escondidos, extremamente 1
resistentes ou redundantes. Ataques Localizados contra elas não provocam dano extra.
Sentidos Aguçados (S): +2 nas rolagens de Perceber para um sentido escolhido. 1
Tamanho +1 (3): A criatura é maior do que o normal. Cada ponto de Tamanho é adicionado 1
diretamente à Resistência. Espécies grandes podem ter dificuldade em usar equipamentos
desenvolvidos para humanoides de tamanho comum.
Toque Venenoso (1): Com um Ataque de Toque bem-sucedido, a vítima deve rolar Vigor ou 2/3
sofre um nível de Fadiga. Isso é recuperado depois de uma hora. Múltiplos ataques causam
Fadiga adicional que pode levar à Incapacitação, mas não à morte. Por 3 pontos a rolagem de
Vigor é feita com -2.
Vantagem (S): A raça tem uma vantagem específica escolhida entre as disponíveis na 2
campanha. Isso é diferente de Adaptável, pois todos os personagens desta raça ou cultura
possuem a mesma Vantagem, diferente de heróis adaptáveis que podem escolher a Vantagem
que quiserem individualmente.
Visão No Escuro (1): O ser ignora as penalidades por baixa visibilidade exceto escuridão total. 1
Voo (S): A espécie pode voar com sua Movimentação padrão e tem Subida 0. Cada vez que é 2
comprada além da primeira, aumente a Movimentação em +6 ou a Subida em 1.

SUPER HABILIDADES
Para habilidades verdadeiramente exóticas, tais como uma forma amorfa, morto vivo e assim por
diante, o Compêndio de Superpoderes pode ser mais apropriado. Isso cria personagens extremamente
poderosos e um tipo bem diferente de cenário de ficção científica, então certifique-se que o Mestre
tenha liberado o uso.
Personagens

Cada Ponto de Poder selecionado do Compêndio de Superpoderes é igual a um ponto de Habilidades


Raciais. Personagens em campanhas realmente de supers recebem o Antecedente Arcano (Superpoderes)
gratuitamente. Porém, a não ser que o Mestre decida que todos o recebem, personagens de ficção
científica com essas habilidades precisam gastar 2 pontos adicionais para essa vantagem.
Perceba que nem toda habilidade é exatamente a mesma (ou tem o mesmo valor) entre estes dois
livros. Voar em um cenário de super heróis, por exemplo, é baseado em uma forma diferente do que as
espécies de ficção científica e é bem mais poderoso. Se uma habilidade existe neste livro, use-a. Caso
contrário, e com a permissão do Mestre, use o Compêndio de Superpoderes.

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HABILIDADES RACIAIS
NEGATIVAS
Habilidade Valor
Aparar Baixo (3): A raça, por alguma razão, é lenta para reagir em combate; Aparar -1. -1
Complicações (I): A criatura tem uma Complicação Maior por dois pontos, ou uma -2/-1
Complicação Menor por um.
Dependência (1): A criatura deve consumir ou ter contato com algum tipo de substância -2
relativamente comum. Criaturas de mundos aquáticos, por exemplo, podem precisar ficar
imersos em água uma hora a cada 24 horas; povos-planta podem precisar de uma hora de luz do
sol por dia. Sem o contato necessário, ficam automaticamente Fatigados a cada dia até ficarem
Incapacitados, morrendo um dia após atingir esse estágio. Cada hora gasta se recuperando na
substância apropriada restaura um nível de Fadiga.
Frágil (2): A criatura é menos resistente que a maioria e sofre Resistência -1. -1
Fraqueza Ambiental (I): A raça sofre uma penalidade de -4 para resistir a um efeito ambiental -1
específico, tais como calor, frio, etc. Se o ser sofre um ataque baseado nesse efeito, a penalidade
age como um bônus de dano.
Inimigo Racial (I): A espécie não gosta de outra espécie relativamente comum no cenário. -1
Eles sofrem Carisma -4 quando lidam com a raça odiada e podem se tornar hostis com pouca
provocação. Isso só pode ser comprado uma vez por raça.
Lento (2): A raça é mais lenta que o padrão. A Movimentação é reduzida em 2 (até um mínimo -1
de 2) e tem d4 como dado de corrida.
Não Fala (1): A raça ou não tem cordas vocais, ou não pode formar os sons comuns feitos pela -1
maioria das raças. Eles podem se comunicar com membros de sua própria raça normalmente
(talvez através de música, feromônios, linguagem corporal, etc). Outras raças também não
podem falar seu idioma já que não são capazes de replicar seus sons. Entretanto, a espécie pode
escutar e entender outros idiomas comuns e pode se comunicar através de dispositivos.
Penalidade de Atributo (I): Um atributo sofre uma penalidade de -1 em todas as rolagens -2/-3
(incluindo dano na Força). Por -3 pontos, ele sofre uma penalidade de -2.
Pequeno (2): A entidade é menor que o normal; Resistência -1. -1

Personagens

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Raças de Avianos
Avianos são humanoides com asas. Eles tendem
exemplo a ser bem leves devido aos seus ossos ocos.
• Agilidade (+2): Avianos são hábeis e agéis
A seguir modelos de raças que podem ser usados
— começam com um d6 na Agilidade.
para povoar sua campanha de ficção científica.
Estas raças possuem detalhes específicos para que • Vôo (+2): Avianos podem voar com sua
sejam mais completas, mas é muito simples alterá- Movimentação básica e Subida 0.
las para que se adequem a um cenário específico. • Frágil (-1): Avianos têm Resistência -1
Por exemplo, os aurax em seu jogo podem ser devido aos seus ossos ocos.
cientistas de alta tecnologia, insectoides podem • Complicação Nativo de Mundo de Baixa
falar normalmente ou florans vir de mundos de Gravidade (-1): O mundo natal dos avianos
gravidade alta. possui baixa gravidade.
Apenas lembre-se que cada raça deve
terminar com um modificador racial de +2 (para Construto
personagens jogadores). Construtos são qualquer tipo de ser artificial.
Aqueles que podem passar por humanos
Aquarianos normalmente são chamados de androides. Aqueles
Aqueles que provêm de mundos aquosos são que obviamente são máquinas são robôs.
chamados coletivamente de “aquarianos”. Construtos devem pagar custos de manutenção
• Aquático (+2): Espécies aquáticas não podem como todos os robôs (veja Manutenção na pág.
se afogar na água, possuem Movimentação 37).
igual à perícia Nadar e começam com um d6 • Circuitos de Asimov: Alguns construtos são
em Nadar. programados com os “Circuitos de Asimov”
• Dependência (-2): Aquarianos devem que os proibem de causar mal (ou deixar
mergulhar em água por uma hora a cada que mal seja causado por omissão) a seres
24 ou ficam automaticamente Fatigados a sapientes.. Então, uma das Complicações do
cada dia até que eles fiquem Incapacitados, personagem deveria ser Pacifista (Maior).
morrendo no dia seguinte. Cada hora gasta Esta não é uma Complicação exigida já que
dentro d’água restaura um nível de Fadiga. nem todos os robôs são projetados com isso
• Resistência (+2): A vida nas profundezas de em mente.
seu mundo aquático fez com que a pele dos • Construto (+8): Acrescentam +2 para se
aquarianos se tornasse dura e resistente. Eles recuperar de Abalado, não respiram, não
adicionam +2 a sua Resistência. sofrem modificadores de ferimentos e são
imunes a venenos e doenças. Construtos não
podem se curar naturalmente. Curar um robô
Aurax requer a perícia Consertar — que é usada
Os aurax são nativos de um mundo de planícies como a perícia Curar, sem a “Hora de Ouro.”
onduladas e feras hostis. Eles combinam a parte • Dependência (-2): Este ser deve se
inferior do corpo de um pequeno hipopótamo com recarregar via eletricidade por pelo menos
a parte superior de um humanoide de pele cinzenta. uma hora a cada 24. Deixar de fazê-lo
• Complicação Nível Tecnológico Baixo resulta em Fadiga a cada dia que pode levar
(–2): O nível tecnológico dos aurax é baixo se à Incapacitação. Cada nível de Fadiga é
comparado com mundos mais desenvolvidos. recuperado com uma hora de recarga.
Eles possuem a Complicação Nível • Modificações (+1): Construtos não
Tecnológico Baixo (Maior). podem usar apetrechos cibernéticos, mas
• Tamanho +2 (+2): A parte humanoide de podem comprar Modificações da Tabela de
um aurax é larga, troncuda e de tamanho Modificações para Robôs (pág. 40). Como
humano, enquanto a parte inferior do corpo todos os robôs, possuem 5 espaços para
Personagens

é do tamanho de um touro. Isso adiciona +2 Modificações. (A Vantagem Equipado, pág.


à Resistência. 12, pode ajudá-lo a comprar essas melhorias.)
• Forte (+2): O Aurax são criaturas grandes Mestres normalmente não devem permitir
como touros. Eles começam com um d6 em que personagens escolham Tamanho além de
Força. +3 ou o herói não “caberá” na maioria das
aventuras. Construtos podem remover ou
instalar um Modificador com uma rolagem

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de Consertar e 1d3 horas (metade disso com • Aparar Baixo (-2): Os movimentos lentos
uma ampliação). Uma falha crítica significa e hesitantes dos deader fazem com que eles
que o Modificador foi destruído e precisará sejam alvos fáceis em combate corpo a corpo.
ser substituído. Aparar -2.
• Complicação Forasteiro (Maior, –2): • Lento (-1): Deaders tendem a cambalear
Espécies orgânicas normalmente tratam conforme se movem, reduzindo sua
construtos como propriedade ao invés de Movimentação para 4 e dado de corrida para
seres sapientes. Em muitos sistemas eles não d4.
têm direitos e sofrem Carisma -2 quando • Complicação Forasteiro (Maior, –2):
lidam com seres que sabem de sua natureza Deaders normalmente são menosprezados e
artificial (e que não sejam construtos alguns podem ser hostis se o parasita “veste”
também). alguém que conheciam.
• Complicação Voto (Maior, –2): Construtos • Fraco (-2): Deaders têm dificuldade de usar
são programados para um propósito os músculos de seus hospedeiros na sua
específico. Personagens jogadores que capacidade máxima. Eles subtraem 1 de suas
sejam construtos têm amplas diretrizes rolagens baseadas em Força, incluindo dano.
como servir uma corporação específica ou • Morto-Vivo (Super-Habilidade +12):
uma facção política. Isso conta como um Vantagem Antecedente Arcano (Super
Voto Maior para a diretriz específica que Poderes): Carisma -2; Resistência +2; +2
deve ser seguida. Se isso causar um conflito para se recuperar de Abalado; não respira;
de interesses, o jogador e Mestre devem imune a venenos e doenças; sem dano
descobrir como a programação do construto adicional por Ataques Localizados; ignora 1
se comporta. nível de penalidades de ferimentos. (Inclui
• Fraqueza Ambiental (Eletricidade, 2 pontos por Antecedente Arcano [Super
-1): Seres artificiais sofrem +4 Poderes]).
de dano de ataques elétricos e
possuem uma penalidade de
-4 para resistir a outros efeitos
Floran
elétricos. Em alguns mundos, “pessoas-plantas”
evoluíram para humanoides. O
exemplo abaixo representa os que
Deader vieram de plantas verdes.
Em sua foma natural, essas Dependência (-2): Esse tipo de
criaturas são lesmas parasitas. forma de vida baseada em planta
Para interagir melhor com deve ser aquecida pela luz do sol (ou
outras espécies e fazer uso artificial) uma vez por dia ou sofre
comum de tecnologia, eles se Fadiga. Isso pode levar à morte.
enxertam no sistema cerebral Fadiga é recuperada na taxa de
de cadáveres humanoides um nível por hora de sol.
razoavelmente intactos e
Fraqueza Ambiental (Calor/
preservam os corpos em
Fogo, -1): Florans sofrem +4
trajes especiais. A simbiose
de dano de ataques baseados em
da criatura com o hospedeiro
calor/fogo e uma penalidade de
é permanente, então o
-4 para resistir a outros efeitos.
personagem normalmente
é tratado como de costume Robusto (+3): Um segundo
e morre quando o hospedeiro Resultado Abalado não causa
“morre”. O parasita criado aqui ferimento.
é capaz de habitar apenas corpos Complicação Nível Tecnológico Alto
humanoides. Outros tipos, como (–1): Florans vêm de mundos muito
Personagens

o deader-insetóide, pode ser criado avançados e encontrar tecnologia


como uma raça customizada. padrão é confuso. Eles sofrem uma
• Desajeitado (-3): O corpo penalidade de -2 quando usam sistemas
do hospedeiro é rígido e eletrônicos comuns.
manejado com dificuldade Sem Orgãos Vitais (+1): Os orgãos
pelos parasitas. Eles sofrem -2 dos Florans são espalhados ao longo de
nas rolagens de Agilidade.

Deader 9
seu estranho sistema vascular, tornando-os menos • Não Fala (-1): Insectoides se comunicam
suscetíveis a Ataques Localizados. com feromônios e estranhos barulhos
Regeneração (+2): Desde que eles não estejam estalados. A maioria carrega telas portáteis
Exaustos por falta de sol, florans fazem rolagens para traduzir sua fala aos outros.
de cura natural uma vez por dia. • Arma Natural (+2): As criaturas possuem
pinças ou mandíbulas extremamente fortes,
Humanos causando For+d6, PA 2.
De modo geral, humanos são tanto pessoas da • Complicação Forasteiro (–1): Tudo, desde
Terra quanto qualquer raça com a mesma forma os hábitos alimentares dos insectoides à
básica e uma tendência para adaptabilidade. Eles sua mentalidade de colmeia, é estranho e
podem receber uma Vantagem gratuita como de alienígena para a maioria das raças. Eles
costume ou podem ser customizados para refletir possuem a Complicação Forasteiro (Menor).
um mundo ou cultura particular que agregue
novas habilidades. Kalian
• Adaptável (+2): Humanos são uma espécie Kalians são humanoides extremamente ágeis
grande e variada. Eles começam com com quatro braços e são conhecidos por suas
qualquer Vantagem de nível Novato à sua reações rápidas, sagacidade afiada como navalha,
escolha. Eles devem atender os Requisitos bons de pontaria e habilidade com espada.
como de costume. • Ação Adicional (+3): Devido a seus quatro
braços, kalians possuem uma ação extra, que
Insectoide não seja movimento, uma vez por turno sem
Em alguns mundos, insetos se tornaram a penalidades de ações múltiplas.
espécie senciente dominante. Este exemplo • Frágil (-1): Kalians tem uma altura normal,
em específico representa um tipo híbrido de mas são mais magros. Isso diminui sua
formiga-louvadeus-humanoide. Resistência em 1.
• Armadura (+2): Insectoides são cobertos
por um exoesqueleto ou carapaça dura. Isso Rakashanos
garante a eles Armadura +4. Rakashanos possuem a forma de humanos com
os traços de felinos. Aparecem em uma grande
variedade: as cores brilhantes dos tigres, a pele
manchada dos leopardos, e a aparência exótica
dos gatos siameses são todas apropriadas.
Possuem garras e presas afiadas e uma
natureza cruel ao lidar com suas presas.
Ágil (+2): Rakashanos têm a graça felina
de seus ancestrais. Eles começam com um
d6 em Agilidade.
Complicação Sanguinário (Maior, –2):
Rakashanos podem ser cruéis com seus
inimigos, muitas vezes brincando com
eles por pura diversão. Eles raramente
fazem prisioneiros e sentem pouco
remorso por inimigos capturados.
Recebem -4 em Carisma quando
estão entre indivíduos mais
“civilizados”.
Inimigo Racial (-1): A sociedade
Rakashana cresce em detrimento de
Personagens

outra. Escolha uma raça comum em


seu cenário. Membros de cada cultura
sofrem Carisma -4 quando lidam uma
com a outra. A menos que unidas
por outras autoridades ou metas
comuns, indivíduos das duas raças
normalmente se atacam assim que

Insectoide
se veem.

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• Arma Natural (+2): Rakashanos têm sofrem uma penalidade de -1 em todas as
Garras retráteis que causam For+d6 de rolagens de Força.
Dano, PA 2. • Vantagem Noção do Perigo (+2):
• Visão No Escuro (+1): Os olhos Serrans têm uma intuição extremamente
Rakashanos ampliam a luz, logo não desenvolvida ou quem sabe percepção extra
sofrem penalidades por Penumbra e Baixa sensorial de forma limitada, o que lhes dá a
Visibilidade. Vantagem Noção do Perigo.
• Aparar (+2): A PES dos serrans aumenta
Robô seu Aparar em +2.
Veja Construtos.
Yeti
Sáurios Qualquer tipo de mamífero coberto de pelos
de um mundo frio inevitavelmente é chamado de
Homens-lagarto normalmente vêm de selvas “yeti” pelos terráqueos. Este tipo de xeno é alto,
fumegantes ou de desertos ermos onde possuem peludo e feroz quando ameaçado.
civilizações únicas, desconhecidas de outras raças
• Resistência Ambiental (Frio, +1): Yetis
sencientes.
adicionam +4 para resistir aos efeitos de
A maioria parece ter cores de pele que os ajudam frio e possuem Armadura +4 contra ataques
a se esconder nos seus terrenos de origem, mas baseados em frio/gelo.
outros possuem cores incrivelmente brilhantes, • Fraqueza Ambiental (Calor, -1): Sua grossa
manchas ou listras. camada de pelos é uma fraqueza no calor
• Arma Natural (+1): Os dentes dos Sáurios e umidade extremos. Yetis subtraem 4 dos
lhes permitem morder em combate com testes de Fadiga feitos para resistir aos
For+d6 de dano. efeitos do calor e recebem 4 pontos de dano
• Sentidos Afiados (+2): A língua de lagarto adicional de ataques baseados em calor/fogo.
dos Sáurios pode “provar” o ar, concedendo • Complicação Nível Tecnológico Baixo
a eles +2 em rolagens de Perceber. Isso pode (Maior, -2): Yetis normalmente vêm de
ser acumulado com Prontidão.
• Fraqueza Ambiental (Frio, -1):
Embora não sejam verdadeiramente
de sangue frio, sáurios não se
sentem confortáveis em ambientes
frios. Eles sofrem uma penalidade de
-4 para resistir aos efeitos ambientais do
frio e sofrem +4 de dano de ataques
baseados em frio/gelo.

Serran
Em um mundo remoto
longe das rotas comerciais
normais vive uma raça de seres
chamados de serran. Eles
são um povo pensativo e
cauteloso frequentemente
abençoados com poderes
telepáticos. Pretensos
conquistadores pensaram que
os serrans eram fracos devido a
sua compleição - mas rapidamente
Personagens

aprenderam o oposto quando


tentaram prejudicá-los.
• Fraco (-2): Serrans são
fracos se comparados à
maioria das raças. Eles

Yeti 11
mundos menos desenvolvidos. Muitos são forma, ele é considerado selvagem ou um malfeitor
fascinados por tecnologia, mas não são tão e pode ser capturado, sequestrado ou destruído
adeptos como os demais e seus dedos não são pelos cidadãos da região.
adequados aos teclados ou touch screens (que O redutor de Carisma do Forasteiro continua
se quebram com uma frequência alarmante). sendo -2, assim como a versão menor dessa
• Tamanho (+2): Estes seres normalmente Complicação.
medem 2,10 m de altura, são bem largos e
densos. Adicione +2 à Resistência.
• Forte (+2): Yetis são grandes e possuem
Nativo de Mundo de Baixa Gravidade (Menor)
força feroz. Eles começam com um d6 em O ser vem de um mundo com baixa gravidade, o
Força. que torna seus músculos mais fracos se comparados
com o de outras espécies.
Ele diminui 1 de todas as rolagens de Força
Novas (incluindo dano), mas não sofre a penalidade de -2
na Agilidade em gravidades normais.
Complicações Nativo de Mundo com Gravidade Zero
Ciber-Resistência (Menor) (Maior)
Cibernéticos não se fundem ao corpo do O personagem nasceu em um mundo sem
viajante espacial. Ele nunca poderá instalar um gravidade. Ele diminui 2 de todas as rolagens de
cibernético em seu corpo. Se por algum motivo Força (incluindo dano), mas não sofre a penalidade
ele possuir um, o equipamento não funciona. Esta de -2 na Agilidade em gravidades normais. Isso é
Complicação só pode ser escolhida se cibernéticos cumulativo com os redutores de Habilidades Raciais
forem relativamente difundidos na campanha. em Atributos se o personagem possuir os dois.
Cibernéticos são explicados na pág. 30.
Nível Tecnológico Alto/Baixo (Menor/
Enjoo de Gravidade Zero (Maior) Maior)
A falta de gravidade faz este viajante espacial
vomitar. Ele fica tonto e vomita intermitantemente O personagem vem de um mundo onde a
o que causa um nível de fadiga automático quando tecnologia está algumas gerações à frente ou atrás
em zero-g e não está preso de alguma forma. Fadiga da média galáctica. Isso faz com que o uso de
causada por zero-g pode causar Incapacitação, mas computadores e outros dispositivos de um nível
não a morte e é recuperada após uma hora em de tecnologia desconhecido seja complicado e
qualquer outro tipo de gravidade. haverá uma penalidade de -2 ao fazê-lo (-4 se for a
Complicação Maior).
Isto é diferente de Desajeitado — o personagem
Enjoo por FTL (Menor) não tem aversão a tecnologia, ele apenas está
Esta Complicação só pode ser escolhidas em acostumado a paradigmas ou sistemas operacionais
campanhas onde viagens FTL (Mais rápidas que a diferentes. A penalidade é ignorada quando opera
Luz, do inglês Faster Than Light) são comuns. equipamentos de seu próprio mundo ou nível
Algo neste viajante espacial não se entende com tecnológico.
os efeitos bizarros do hiperespaço. Após cada uso
de viagens FTL, ele sofre um nível de Fadiga que
demora 24 horas para desaparecer. Enjoo por FTL
pode causar Incapacitação, mas não morte.
Novas
Forasteiro (Maior)
Vantagens
Seu personagem não tem direitos legais na
Vantagens de Antecedentes
Personagens

maioria dos lugares comuns em seu cenário.


Ele pode ser um alienígena odiado pelos locais e
ignorado pela lei, ou mesmo um ser artificial em Cibertolerância
uma civilização que não o considera senciente. Requisitos: Novato
A maioria das áreas habitadas exigirá um O corpo do indivíduo lida melhor com
guardião que possua direitos legais — como outro cibernéticos. Sua Tensão Máxima para estes
personagem jogador — para se responsabilizar e equipamentos aumenta em +4 (veja pág. 30).
“controlar” a entidade ou “propriedade.” De outra

12
Ciborgue Piloto Atirador
Requisitos: Novato Requisitos: Novato, Pilotar d8, Atirar d6
Ciborgues são humanos (ou outras espécies O piloto pode atirar com um sistema de armas por
orgânicas) que foram modificados com partes ação sem penalidade de ações múltiplas enquanto
mecânicas. Algumas vezes isso é feito por escolha; Pilota ou Dirige um veículo, nave ou espaçonave.
em outras é a única forma de salvar um membro
ferido gravemente.
A Tensão Máxima do personagem é dobrada (veja
pág. 30). Isso não é cumulativo com Cibertolerância,
ele deve ter um ou outro. O indivíduo deve assumir
uma Complicação Maior ou duas Menores para
compensar esta Vantagem poderosa. Em geral, isso
deveria ser relacionado à história de como o herói se
tornou um ciborgue.

Equipado
Requisitos: Novato
Esta Vantagem só pode ser escolhida na
criação do personagem. Seu personagem têm até
$10.000 em posses cada vez que esta Vantagem é
comprada. Este é um benefício de uso único — se o
equipamento for perdido, ele está perdido.

Nativo de Mundo com Gravidade Alta


Requisitos: Novato
O personagem vem de um mundo denso com
uma gravidade mais forte. Ele começa com um d6
em Força, dobra a distância de saltos, adiciona +1
à sua Movimentação, seu dado de corrida aumenta
em um tipo e ele não sofre o redutor de -2 em
Agilidade por gravidade Normal.
O personagem deve assumir uma Complicação
Maior ou duas Menores para compensar essa
poderosa Vantagem.

Vantagens Profissionais
Aclimatação Atmosférica
Requisitos: Novato
Viajantes que tenham gasto um tempo
substancial em atmosferas Finas ou Densas (veja
pág. 27) podem aprender técnicas de respiração
que anulam seus efeitos. Esta Vantagem pode
ser comprada duas vezes, uma para cada tipo de
atmosfera. Fazer isso permite que o personagem
aja normalmente nesses ambientes sem fazer
rolagens de Vigor.
Personagens

Aclimatação Gravitacional
Requisitos: Novato, Agilidade d6+
O viajante espacial sabe como agir em diferentes
gravidades. Ele ignora a penalidade normal de -2
ao operar em uma gravidade diferente da sua (veja
Gravidade na pág. 28).
Serran
13
equipamento
Neste capítulo temos uma galáxia cheia de Mísseis, bombas e torpedos são contabilizados
dispositivos e armas que um herói pode usar para individualmente e o número que pode ser estocado
explorar e sobreviver no espaço. Os preços são em cada espaço é listado em sua descrição.
configurados para uma média padrão e devem ser Para armas balísticas, assuma que um pente
ajustados pelo Mestre de acordo com a campanha, completo (seu valor de Tiros) ocupa metade dos
escassez de materiais e até mesmo políticas que espaços de Modificações da arma (arredonde para
possam afetar o comércio galático. cima). Uma recarga de 100 balas do Canhão Pesado
Dinheiro ou equipamento inicial depende Automático, por exemplo, ocupa dois espaços de
da campanha, mas recomendamos que os Modificadores.
personagens na maioria das campanhas de ficção Lasers consomem a energia central se montados
científica comecem com $1,000 ao invés dos $500 em uma nave, veículo ou outra plataforma
normais. avançada. Se uma arma destas estiver fixada
em uma plataforma mais convencional (como
Ultra Tech um veículo com um motor de combustão, por
Alguns itens são categorizados como “Ultra exemplo), assuma que um núcleo de energia
Tech”. Isso significa que o dispositivo é de um substituto com o total de disparos ocupa metade
nível tecnológico ainda mais alto que outros dos espaços de Modificadores da arma, da mesma
deste livro. Um transporte interplanetário, por forma que armas balísticas. Uma célula de energia
exemplo, é padrão na ficção científica, mas substituta de 100 disparos para um Laser Grande,
teleportadores continuam existindo apenas no por exemplo, requer 4 Modificadores.
reino da teoria. Munição Cinematográfica: A maioria dos
Esse tipo de tecnologia avançada muda o jogo e grupos deve contar mísseis, bombas e torpedos
o Mestre deve decidir se quer que exista ou não em normalmente. Assume-se que Lasers se recarregam
seu mundo de campanha. constantemente. Para armas balísticas, saque uma
Incluir equipamentos Ultra Tech também requer carta depois de cada combate. Se a carta for um
algumas decisões. Por exemplo, se tecnologia de Cinco ou menor, o grupo está com pouca munição.
teleporte existe, uma pessoa pode se teleportar para Mais um combate e eles ficam sem munição.
um lugar que não tenha visto? O que acontece se Assim, recarregar se torna algo mais relacionado à
há um obstáculo onde ela chegar? Ou uma pessoa? história ao invés de anotações.
Ela pode carregar outra pessoa em seus braços com
segurança?
O Mestre ocasionalmente deve responder a
Equipamento Pessoal
Abaixo estão alguns itens para complementar
essas questões de acordo com as circunstâncias e os equipamentos comuns da lista encontrada
no nível de realidade de seu cenário. na Edição Brasileira do Savage Worlds - a maioria
deveria estar disponível em um cenário padrão
Contando Munição de ficção científica. O Mestre pode decidir que
A munição dos personagens deve ser contada versões futuristas de itens contemporâneos são
normalmente ou seguir a opção Munição mais leves, baratas (ou mais caras) ou eficientes,
Cinematográfica descrita abaixo. mas a funcionalidade em geral é a mesma.

14
Adesivos para Trajes Espaciais: Estes material possua. Como uma arma corpo a corpo
pequenos adesivos quadrados feitos do mesmo improvisada, ele causa 3d6 de Dano com PA 10 e
material de trajes espaciais são usados como um kit diminui 2 das rolagens de Lutar e Aparar. (7,5 Kg,
de reparos rápidos. É necessário um adesivo para $500)
cada brecha. Veja Trajes Espaciais (pág. 17) para Cyberdeck: Um computador portátil de alta
informação de como usá-los. (0,5 kg, $20) tecnologia para hackers. Personagens normalmente
Binóculos: Estes dispositivos avançados de não podem hackear um sistema sem um desses, a
observação oferecem ampliação de até 500x, menos que sejam capazes de se conectar a uma
incluindo uma leitura digital de distância e estação dedicada. Um cyberdeck com os últimos
bússola. Um botão permite ativar Visão no cracks de segurança custa três vezes mais, mas
Escuro e Infravisão (eliminando as penalidades de adiciona +2 às rolagens de Conhecimento
iluminação). Binóculos adicionam +2 às rolagens (Computadores) do hacker. (1 kg, $1000)
baseadas em visão para ver coisas a distância. Por
DDP (Dispositivo de Dados Pessoais): Um
mais $2000, os binóculos permitem enxergar até
computador pessoal com 100 TB de espaço além
10 metros através de qualquer coisa exceto pedra
de conexões de dados e serviços de atualização.
sólida, metal ou outros materiais densos. (1 kg,
Podem existir em vários tamanhos e formatos,
$250)
desde relógios a tablets. Além das funções normais
Carregador de Carga: Esta ferramenta poderosa
dos aplicativos, adiciona +4 às rolagens de
é essencialmente uma armadura energizada sem
Conhecimento (Eletrônica) feitas para testes de
o equipamento de comunicação ou proteção e
Conhecimento Comum. (0,5 kg, $500)
tem Força d12+6 e Movimentação 2. Possui dois
braços com duas pinças simples para carregar Detector de Minerais: Um aparelho portátil
e transportar cargas pesadas. As pinças são que detecta minerais a até 2 metros de profundidade
desajeitadas se usadas em combate e funcionam em uma área do tamanho de um Modelo Grande
como Armas Improvisadas (Lutar e Aparar -1). de Explosão por turno. Isso também elimina a
Elas causam For+d6 de dano. (1000 Kg, $200) penalidade de -4 para detectar minas. (2 Kg, $100).
Comunicador: Um dispositivo comunicador Dispositivo de Projeção de Luz: Um projetor
ativado por voz que pode ser usado no ouvido, 3D ou holográfico que gera imagens a partir de uma
pescoço, colar, ou preso na mão. Tem um alcance entrada de dados. As imagens podem preencher até
de 1,5 km, mas pode ser conectado à canais de três metros cúbicos. (2 kg, $1000)
transmissão como celulares, satélites ou serviços Escudo Psiônico: Um capacete feito com
de internet para um alcance quase infinito. (100g, circuitos que bloqueiam ataques psiônicos,
$100) garantindo ao usuário +4 na Armadura ou rolagens
Conjunto de Sensores: Ótico, químico, de contra ataques psiônicos. Isso é cumulativo com a
movimento e outros sensores ativos ignoram Vantagem Resistência Arcana. (0,5 kg, $1000)
penalidades de iluminação e adicionam +2 às Exoesqueleto: Este dispositivo pode ser usado
rolagens de Perceber para detectar determinados por baixo de roupas largas e aumenta a Força básica
tipos de alvos como seres biológicos, assinaturas de um indivíduo em 2 níveis. (2,5 kg, $10,000)
químicas, metal, etc. Os alvos não precisam estar
Filtro Purificador de Água: Esses recipientes
visíveis, embora materiais densos possam causar
do tamanho de latas limpam até mesmo a água
imprecisões ou leituras falsas determinadas pelo
mais tóxica de sedimentos e impurezas (que são
Mestre. Conjuntos pequenos de sensores podem
ser carregados na mão e têm alcance de 50 metros. drenadas pela parte de baixo). Produzem 350 ml de
Conjuntos médios são do tamanho de uma mochila água limpa em cerca de um minuto. (0,5 kg, $100)
e têm alcance de 500 metros. (Pequeno: 1 Kg, $500; Gerador de Campo de Força Pessoal: Este
Médio: 9 Kg, $5000) dispositivo cria um campo de força do tamanho
Cortador de Matéria: Estes dispositivos podem de um Modelo Médio de Explosão (em forma
ser ultrasônicos, lasers, disruptores moleculares esférica). Ela se adapta ao chão, paredes e outros
ou de antimatéria (Ultra Tech) que fazem cortes objetos sem os destruir. A bateria do dispositivo
contém uma hora de uso contínuo e são necessárias
Equipamento

limpos em matéria. Normalmente são usados por


tripulações de salvamento ou marinheiros para cinco horas para carregá-la completamente. O
atravessar o casco de naves ou lugares selados. Cada campo de força bloqueia 20 pontos de dano de
corte de 1,5 de largura com 30 cm de comprimento qualquer ataque (exceto arcano). Se um ataque
e 30 cm de profundidade requer apenas um turno passa o campo de força (21 ou mais pontos de dano
(medidas do mundo real, não quadros no mapa em um ataque), a esfera se desfaz e perde metade
de combate). Dobre o tempo necessário para de sua energia restante. Religar o campo de força
cada 30 pontos completos de Armadura que o requer uma rolagem de Consertar. (15 Kg, $500)

15
Hoverboard: Uma prancha de skate leve que
permite que o usuário flutue a alguns centímetros
do chão usando a perícia Pilotar. Esta versão é
COMO ISTO
energizada e possui uma Aceleração 5 e Velocidade
Máxima de 20. (1 kg, $200) FUNCIONA?
Impressora 3D: Uma impressora “3D” usa Ficção científica muitas vezes depende
matéria prima para criar dispositivos de esquemas de descobertas específicas ou tecnologias
pré-desenvolvidos. A impressora pode manufaturar que iniciam ou fornecem explicações para
a maioria dos objetos comuns pelo preço comum
os dispositivos que os personagens usam.
da matéria prima em cerca de um minuto para cada
Em um cenário as “Viagens Mais Rápidas
meio quilo. (5 quilos para uma impressora portátil
Que a Luz” podem vir da descoberta de um
que pode produzir itens de até 25 Kg, $500)
supercombustível fantástico. Em outras, podem
Lençol de Energia: Esta película de 2,5x1,5
se basear nas últimas teorias reais da NASA.
cm com células de energia leves absorve e libera
Da mesma forma, um campo de força em um
energia para fornecer uma proteção ambiental de
cenário ficção científica tradicional pode usar
65°C até -45°. Uma vez carregada, ela retém energia
sensores e campos eletromagnéticos, enquanto o
suficiente para 72 horas de uso ininterrupto. Este
mesmo campo “simplesmente funciona” em um
é o tamanho usado em camas individuais. 0,5 kg,
$200) cenário de space opera.
Medi-Gel: Um tubo de um gel curativo Ao invés de tentar explicar como todos
avançado. Ele adiciona +2 às rolagens de Curar os dispositivos deste livro funcionam, nós
feitas em ferimentos recentes ou para estabilizar decidimos explicar sua função. Dessa forma o
sangramentos, tem 10 usos. (100g, $20) Mestre pode decidir como as coisas funcionam
Minas: Minas anti-veiculares causam 5d10 exatamente e como é sua inteiração com os
de dano, PA 20, mas só são acionadas com pelo usuários baseado no tom da campanha e a
menos 250 kg de pressão. Minas anti-pessoais importância dos detalhes.
neste nível tecnológico detectam movimento e
provocam 4d6 de dano em um Modelo Grande Nível Tecnológico
de Explosão. Encontrar uma mina requer uma O equipamento listado neste capítulo foca em
rolagem de Perceber -4 e removê-la é uma rolagem equipamento de “aventura” que é provável que
de Consertar -2. (2,5 kg, $1000) os jogadores usem enquanto exploram mundos
Miras Telescópicas: Miras Telescópicas podem alienígenas ou batalham com rivais em centros
ser montadas em rifles e outras armas longas. Ao urbanos.
usar a manobra Mirar, o personagem adiciona
Outras tecnologias podem ser definidas
+2 extra às rolagens de Atirar contra alvos em
pelo cenário. Em um futuro civilizado, roupas
Alcance Médio, Longo ou Extremo (veja a pág.
LED, hologramas, e comida impressa podem
27 para Alcance Extremo). Por 3x o preço, a mira
ser comum. Em um ambiente mais distópico,
telescópica também pode incluir Visão no Escuro
provavelmente apenas os ricos ou a elite terão
e Visão Noturna, que podem ser ativadas como
uma ação livre e eliminam todas as penalidades acesso a esse tipo de “magia”.
de iluminação. Além dos benefícios acima, miras
telescópicas adicionam +2 às rolagens de Perceber Respirador: Uma máscara que fornece 12
feitas para ver coisas a distância. (0,5 kg, $300) horas de ar respirável e adiciona +2 aos testes
Nutri-Bar: Técnicas avançadas de liofilização para resistir a gases ou atmosferas nocivas. Se a
e condensação permitiram que uma refeição atmosfera contém o ar necessário para o ser respirar
completa coubesse em uma barra de 10x1,5 cm. (como oxigênio), o respirador pode funcionar
(100g, $5) indefinidamente apenas filtrando os gases nocivos.
Removedor de Matéria: Esta ferramenta (0,5 kg, $250)
Equipamento

normalmente é usada por mineiros para atravessar Scanner Médico: Estes scanners e tela
rochas em planetas distantes ou asteroides ricos portáteis exibem a estrutura interna de seres
em minerais. Ele remove até 30 cm de rocha ou orgânicos. Isso é de grande ajuda a médicos
terra por turno. Superfícies blindadas reduzem procurando por dano interno e adiciona +2 a suas
isso à metade. Se usado como arma corpo a corpo rolagens de Curar. Com uma pequena amostra de
improvisada, ele causa 3d6 de Dano com PA 5 e sangue, o scanner médico também pode detectar
diminui 2 das rolagens de Lutar e Aparar. (5 Kg, venenos conhecidos, doenças e outras doenças. (1
$40,000) kg, $600)

16
Sinal: Quando ativado, este poderoso
dispositivo transmite um sinal para o ponto de Armaduras
retransmissão mais próximo, transmitindo uma Armaduras antiquadas como Kevlar, trajes de
mensagem de socorro. O enorme gasto de energia couro e até mesmo cotas de malha continuam em
drena a bateria após um uso, o que significa que uso em mundos atrasados. Entretanto, a maior
a mensagem contém a localização do dispositivo parte das sociedades avançadas possui dispositivos
quando foi ativado. Uma vez detectado por uma mais avançados, alguns dos quais estão listados
rede ou repetidor de algum tipo, a mensagem abaixo. A menos que especificado o contrário, um
contendo a última localização conhecida do personagem só se beneficia da armadura de maior
sinal é retransmitida até ser desativada. (2,5 kg, valor que estiver usando.
$2000) Armadura Corporal: Este material leve pode
Sistema de Aderência: Com estas luvas, ser usado sob roupas comuns sem inconvenientes.
joelheiras e ponteiras para calçados, o usuário Ela adiciona Armadura +4 e ignora até 4 pontos
pode escalar qualquer tipo de superfície — de PA de ataques balísticos (mas não energia ou
desde vidro liso até rocha bruta. O personagem armas corpo a corpo). (2 kg, $200)
faz rolagens de Escalar como de costume, mas Armadura de Combate: Esses trajes incluem
ignora as penalidade devido à superfície. O um macacão completo, capacete, arreios de suporte
sistema também adiciona +2 à Movimentação de para mochila e outros equipamentos, botas e luvas.
escalada. (1 kg, $300) O traje (2,5 kg, $300) e o capacete (1 Kg, $100),
Suporte de Arma: Certas armas pesadas, como também podem ser comprados separadamente. Uma
miniguns, são difíceis de serem operadas “na mão” armadura de Combate adiciona Armadura +6 e
pela maioria dos soldados Um suporte de arma ignora até 4 pontos de PA de ataques balísticos (mas
ignora 12,5 kg do peso de uma arma (embora ele não energia ou armas corpo a corpo). (6 Kg, $800)
pese 2,5 por si só) e permite ao usuário ignorar Campo de Força Pessoal: Ultra Tech. Um
qualquer penalidade de recuo e Força mínima. (2,5 campo de força pessoal normalmente é usado como
kg, $100) um cinto. Fornece Armadura +4 contra todos os
Tenda de Energia: Uma tenda fácil de tipos de ataque (exceto arcano). Uma vez carregado,
montar para 2 pessoas que usa o mesmo material retém energia suficiente para 24 horas de uso
encontrado do lençol de energia (acima). A tenda e contínuo antes de precisar ser carregado por uma
as hastes de suporte são armazenadas em uma bolsa hora. Campos de Força são cumulativos com todos
pequena. (1 kg, $500)
Tradutor: Estes tradutores são encontrados na
forma de software para dispositivos existentes ou
como um pequeno dispositivo do tamanho de um
barbeador e podem decodificar sinais de áudio
comuns assim como altas e baixas frequências. A
tradução é feita em forma de texto ou áudio, como
o usuário preferir. A perícia do dispositivo em um
idioma conhecido é d12+2. Ele não pode traduzir
idiomas desconhecidos, mas modelos avançados
(normalmente 5x o preço) podem “aprendê-
los”. Role um d6 para cada dia completo que o
dispositivo interage com o falante. Com um 4+, ele
ganha um d4 naquele idioma. Ele pode continuar
se “treinando” dessa forma até que sua perícia seja
d12+2. (0,5 kg, $2000)
Traje de Camuflagem: Este é um traje, manto
ou poncho LED, que copia e exibe os arredores
para esconder o usuário. Observadores além a
Equipamento

mais de 10 metros de distância subtraem -4 de


suas rolagens de Perceber para detectar ou atingir
o alvo desde que ele não se mova mais do que 3
quadros por turno. A curtas distâncias, o brilho do
traje pode ser visto e a penalidade é apenas -2. (1
kg, $250)

17
os outros tipos de armadura exceto outros campos Por mais $1000, o traje contém um pequeno
de força e não são afetados por PA. (2 kg, $2000) sistema propulsor que o permite manobrar em
Escudo de Polímeros: Esse dispositivo gravidade zero por até oito horas. (10 Kg, $2000)
funciona exatamente como escudos comuns, mas Traje Espacial de Combate: Este é o mesmo
é muito mais leve e durável. Eles adicionam +4 traje espacial acima, mas com placas balísticas
à Armadura contra ataques de longa distância ao adicionais, aumentando o bônus de Armadura
invés de +2. (Pequeno: 1 kg, $200; Médio: 2 kg, para +4. Ele ignora até 4 pontos de PA de ataques
$300; Grande: 3 kg, $400). balísticos, mas não de energia ou armas corpo a
corpo. (13 kg, $2500)
Película Energética: Este material reflexivo ultra
Traje Inteligente: Este macacão de borracha
leve dispersa luz concentrada garantindo Armadura
se molda ao corpo e tem dezenas de bolsos
+8 e ignora 2 pontos de PA de lasers. Ela não
estrategicamente colocados que reduzem em 20% o
oferecem proteção contra outros tipos de ataque. peso de qualquer coisa que possa ser colocada neles.
Películas Energéticas podem ser usadas por O traje tem Armadura +2 e acrescenta +2 às
cima (ou ser fixadas a) outros tipos de armadura, rolagens para resistir a calor, frio, sede ou fome
mas devido ao seu brilho subtraem 2 de rolagens conforme recicla os resíduos do usuário e estoca
de Furtividade. energia para controle climático. Trajes inteligentes
Se o usuário receber dano, role um dado por mudam suas cores básicas para combinar com os
ferimento. Um resultado ímpar em qualquer dado arredores do local, adicionando +1 às rolagens
significa que os refletores ou o sistema de retorno de Furtividade. Por mais $1000, o traje contém
estão arruinados e não oferecem mais proteção (é membranas retráteis entre os braços e tronco,
por este motivo Película Energética raramente são permitindo que funcione como o traje planador. (6
utilizadas por exércitos tradicionais). (2,5 kg, $500) Kg, $2000)
Traje Espacial: Esse é um traje espacial Traje Planador: Um traje que permite ao
usuário planar longas distâncias em alta velocidade
hermético típico feito de tecido flexível. Ele
— Movimentação 48 (190 km/h), Subida -2. A
fornece Armadura +1 e inclui um capacete com
Distância é igual a aproximadamente 10x a altura
um rádio (75 km de alcance) e HUD (Heads Up
da qual o usuário é lançado, logo o usuário pode
Display) que mostra a composição atmosférica ou
planar um máximo de 10 quilômetros a partir
mensagens. Os tubos de oxigênio do traje contêm de um pico de 1,5 km (ele não consegue ganhar
oitos horas de ar, e uma lâmpada integrada oferece altitude significativa). A perícia Pilotar é usada
iluminação poderosa. para manobrar e aterrissar. Uma falha na rolagem
O traje fornece proteção completa contra frio e para aterrissar resulta em 3d6 de dano.
vácuo, além de proteção contra radiação (+4 para O Traje Planador adiciona +1 à Armadura e se
resistir a rolagens de fontes mais intensas). Se molda ao corpo, então não pode ser utilizado com
o usuário sofre um ferimento no vácuo, ele deve qualquer outro tipo de proteção exceto campos de
aplicar um adesivo (veja pág. 14) gastando uma força pessoais (se eles existirem em seu cenário).
ação. Se não o fizer, ele sofre despressurização (veja (4 kg, $1500)
Vácuo, página 27) no turno seguinte.
Equipamento

18
ARMAS DE COMBATE
CORPO A CORPO
Todas as armas de combate corpo a corpo listadas na Edição Brasileira do Savage Worlds normalmente
estão disponíveis nos cenários de ficção científica. Essas armas podem ser melhoradas por inúmeros
upgrades, tais como uma espada ter lâmina “molecular”, adicionando poder e energia ou até mesmo uma
lâmina rotatória de diamante. Qualquer arma de combate corpo a corpo (incluindo uma simples luva ou
manopla) pode ser melhorada com uma (e apenas uma) das Modificações abaixo.
Células de Energia: Armas energizadas requerem “células de energia.” Elas se recarregam
continuamente usando uma combinação de energia cinética, radiação ambiental e até mesmo calor
corporal, mas podem sobrecarregar. Com um 1 no dado de Lutar, a célula de energia sobrecarrega e a arma
não tem energia até ser substituída, o que requer uma ação. Cada Célula de Energia custa $50 e pesa 0,5
kg. O peso de cada modificação abaixo que necessita de energia já inclui uma célula de energia. O efeito
exato de ficar sem energia em cada modificação é listado em sua descrição.
Modificações Peso Custo
Armas Energéticas: Uma arma com uma lâmina de pura energia ou alta frequência +0,5 $500
vibratória. Isso aumenta o dano da arma em um tipo de dado e garante PA +4 além de
qualquer habilidade especial da arma base. Armas energéticas não possuem limitação
de Força mínima e contam como Arma Pesada. Elas são inúteis quando sem energia.
Arma de Força: A arma contém uma rajada de energia que é liberada no impacto. Isso +0,5 $500
adiciona +1d6 ao dano do personagem. Com uma ampliação na rolagem de ataque, o
dano do personagem é um d10 ao invés de um d6. Armas de força funcionam como seu
dano básico quando estão sem energia.
Carga Atordoante: Armas contundentes podem ser alteradas para infligir uma carga +0,5 $500
de energia atordoante. Após o alvo ser atingido pela arma (incluindo um Ataque de
Toque), resolva o dano. A vítima deve fazer uma rolagem de Vigor ou cai prostrada
e Incapacitada. No início de cada turno seguinte, ela faz uma rolagem de Vigor para
acordar. Um sucesso significa que ela acorda, mas está Abalada pelo restante do
turno e pode se recuperar como de costume. Uma Ampliação significa que ela acorda
imediatamente e não está Abalada. Uma arma atordoante descarregada provoca dano
normal.
Lâmina Corrente/Vibratória: Qualquer arma laminar, como uma espada ou machado, +1 $500
pode ser modificada com uma corrente giratória de lâminas de diamante, ou modificada
para vibrar em frequências extremamente altas. Lâminas corrente ou vibratórias são
extremamente barulhentas, mas adicionam +1d6 de dano e PA +2 nas estatísticas
básicas da arma. Sem energia, a lâmina é uma arma normal do seu tipo.
Lâmina Molecular: Armas com ponta, tais como adagas e espadas, podem receber um — $500
monofilamento “molecular”, ou ponta extremamente fina, tornando-as mais afiadas
que o normal. Isso dá a arma dano +2 e adiciona metade do seu tipo de dado em PA
(+2 de PA para um d4, +4 de PA para um d8 e assim por diante). Lâminas moleculares
não necessitam de energia.
Equipamento

19
ARMAS DE LONGO ALCANCE
USO PESSOAL
A galáxia é cheia de armas mortais desenvolvidas para atordoar ou matar inimigos a distância.
Observações: R3B= Rajada de 3 Balas, PA= Perfurante de Armadura, AP= Arma Pesada, SA=
Semiautomática (pode disparar tiros únicos ou disparos duplos). Modelos de Explosão são Pequenos
(MPE), Médios (MME), Grandes (MGE) ou Cones.
Desintegradores
Estas armas malignas e geralmente ilegais desfazem matéria com resultados horríveis. Quando um alvo
é atingido por um desintegrador, ele sofre o dano listado. Se o raio causa um ferimento, role o local
atingido usando a Tabela de Lesões e permita que o alvo faça uma rolagem de Vigor. Uma ampliação
não causa resultados adicionais, mas um sucesso significa que o membro está aleijado até o ferimento
ser curado. Falha significa que o membro foi completadamente desintegrado. Uma falha na cabeça ou
tronco causa morte. Se o alvo for de matéria inorgânica, o ataque desintegra uma área de 30 centímetros
de diâmetro e 10 de profundidade de matéria por ataque.
Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo
Pistola 3/6/12 3d10 1 5 — 2,5 $3K
Observações: Ultra Tech. Arma Pesada. Cada Célula de Energia custa $20 e pesa 0,5 kg.
Rifle 5/10/20 3d10 1 5 d6 6 $10K
Observações: Ultra Tech. Arma Pesada. Cada Célula de Energia custa $20 e pesa 0,5 kg.
Canhão de Mão
Estas armas similares a um mosquete disparam uma bola que explode no impacto, liberando uma chuva
de fragmentos superdensos em todas as direções. os estilhaços foram criados para atingir alvo macios
como carne e é muito menos efetiva contra alvos protegidos por armadura.
Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo
Canhão de Mão 12/24/48 3d6+2 1 6 d6 7,5 $500
Observações: MGE, Armaduras valem o dobro contra canhões de mão desde que cubram a maior
parte do corpo. Cada bola do canhão custa $40 e pesa 0,5 kg.
Lança Chamas
Lança-Chamas usam combustível líquido ou em vapor para queimar os alvos. Normalmente são usados
para expulsar oponentes de cavernas ou outros lugares apertados. Os listados aqui são mais poderosos,
leves e carregam mais combustível que as versões antigas (como as encontradas na Edição Brasileira do
Savage Worlds).
Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo
Lança chamas de Cone 2d12 1 10 — 2,5 $500
mão
Observações: Arma Pesada, Cone, pode deixar alvos em dia. Arma pesada do tamanho de uma pistola
com um tanque de combustível do tamanho de um jarro. Afeta a área menos protegida do alvo.
Tanques de combustível custam $40 e pesam 0,5 kg.
Lança chamas Ver 3d12 1 30 d6 15 $1000
Equipamento

pesado observações.
Observações: Arma Pesada, pode deixar alvos em chamas. Pode ser usada como um Cone ou MME
a até 18 quadros de distância. Afeta a área menos protegida do alvo. Tanques de combustível custam
$60 e pesam 1,5 kg.

20
Armas de Dardos
Dardos são pedaços de metal leve ou plástico endurecido desenvolvidos para serem usados dentro de
espaçonaves. Eles causam um dano considerável em materiais macios, mas não possuem a habilidade
Perfurante de Armadura e por isso são menos úteis contra alvos protegidos por armadura.
Alcance Dano CdT Tiros For Min Peso Custo
Armas de Dardos 12/24/48 2d4+1 3 90 — 2 $600
Observações: Um conjunto de dardos custa $30 e pesa 0,250 kg.
Granadas
Granadas de alta tecnologia são menores que as versões atuais, tornando-as mais fáceis de carregar e
arremessar. Há quatro tipos comuns.
Alcance Dano CdT Tiros For Min Peso Custo
Granadas 5/10/20 Por Tipo 1 1 — 0,100 $50
• PEM: Granadas de Pulso Eletromagnético desativam todos os dispositivos eletrônicos em
um Modelo Médio de Explosão. Para construtos, armadura energética e dispositivos blindados,
role 3d6 de dano não letal contra a Resistência base (sem Armadura).
• Fragmentação: Dano 3d6. Arma Pesada, MGE.
• Fumaça: Cria uma área de fumaça em um MGE que obscurece a visão (-4). Pelo dobro
do preço, a fumaça também contém partículas que diminuem à metade o dano de armas de
energia.
• Térmica: Dano 3d10. Arma Pesada, MPE, pode deixar alvos em chamas. Ignora todas as
Armaduras, exceto armaduras seladas.
Lançador de Granadas 24/48/96 — 1 20 d6 4 $700
Observações: Pode disparar qualquer uma das granadas acima. Pode ser fixada em um rifle ou arma
de tamanho similar.
Girofoguetes
Girofoguetes possuem propulsão própria, como foguetes em miniatura, e oferecem vários tipos de
ogivas.
• Perfurante de Armadura: Dano 2d6, PA 10, Arma Pesada.
• Malvada: Dano 5d6, MGE, Arma Pesada. O custo é dobrado. Malvadas têm uma distância
mínima para serem armadas de 20 quadros (40 metros) e só podem ser usadas em rifles.
• Localizadora de Calor: Dano 3d6. Usa as regras para mísseis (veja a Edição Brasileira do
Savage Worlds), exceto o fato de que o atacante usa Atirar e o defensor usa Agilidade.
• Foguete: Dano 3d6, Arma Pesada. O projétil básico de linha de visão com uma ponta com
micro-explosivos.
Alcance Dano CdT Tiros For Min Peso Custo
Pistola Girofoguete 12/24/48 Por tipo 1 10 — 1,5 $400
Observações: Arma Pesada. Munição custa $40 e pesa 250 gramas por 10 balas.
Gyrojet Rifle 24/48/96 By Type 1 30 d6 10 $600
Observações: Arma Pesada. Munição custa $60 e pesa 500 gramas por 10 balas.
Equipamento

21
Lasers
Lasers disparam raios de luz extremamente focados que penetram e queimam seus alvos.
• Cauterização: Qualquer um Incapacitado por um laser adiciona +2 a suas rolagens de Vigor
para parar o sangramento.
• Sobrecarga: Os lasers abaixo podem ser sobrecarregados para causar um d6 extra de dano, mas
se qualquer um dos dados de Atirar for um 1, a arma deve recarregar por um turno antes de
disparar novamente.
• Recuo: Não há modificador de recuo ao atirar lasers em modo automático.
Alcance Dano CdT Tiros For Min Peso Custo
Pistola 15/30/60 2d6 1 50 — 1 $250
Observações: PA 2, Semi-Auto. Célula de Energia: $20, 100g.
SMG 15/30/60 2d6 4 100 — 2 $500
Observações: PA 2, Semi-Auto, sem penalidade de recuo. Célula de Energia: $20, 250g.
Rifle 30/60/120 3d6 3 100 d6 4 $700
Observações: PA 2, R3B, sem penalidade de recuo. Célula de Energia: $20, 250g.
Gatling Laser 50/100/200 3d6+4 4 800 d6 10 $1000
Observações: PA 2, sem penalidade de recuo. Célula de Energia: $50, 2 kg.

Aceleradores de Partículas (Armas de Energia)


Aceleradores eletromagnéticos disparam pequenas partículas em alta velocidade. Elas causam mais
dano que as armas tradicionais e podem carregar uma grande quantidade de munição já que cada
partícula é tão minima.
Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo
Pistola 12/24/48 2d6+2 1 100 — 0,5 $300
Observações: PA 2, Semiuto. Um conjunto de partículas custa $20 e pesa 100 g.
SMG 12/24/48 2d6+2 3 100 — 0,5 $300
Observações: PA 2, Semi-Auto. Um conjunto de partículas custa $20 e pesa 100 g.
Rifle 24/48/96 2d8+2 1 100 — 2,5 $500
Observações: PA 2, Semi-Auto. Um conjunto de partículas custa $20 e pesa 100 g.
Gatling de Energia 24/48/96 2d8+4 4 100 d6 6 $800
Observações: PA 2. Um conjunto de partículas custa $20 e pesa 100 g.
Armas de Plasma
Plasma é gás superaquecido que pode derreter a pele de um homem ou fera em um piscar de olhos.
Diferente de um lança chamas, o tanque de energia fica na arma em si, normalmente na forma de
energia ao invés de combustível líquido. Quando o gatilho é acionado, o gás é aquecido e ejetado em
uma bola pequena similar a um cometa.
Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo
Pistola de Plasma 12/24/48 2d10+2 1 8 — 3,5 $600
Equipamento

Observações: Arma Pesada, afeta a área menos protegida, o alvo pode entrar em chamas. Uma recarga
de plasma custa $20 e pesa 250 g.
Rifle de Plasma 24/48/96 3d10 1 12 — 6 $1200
Observações: Arma Pesada, afeta a área menos protegida, o alvo pode entrar em chamas. Uma recarga
de plasma custa $40 e pesa 0,5 kg.

22
Lança-Mísseis Portátil
Um lança-mísseis portátil é apoiado no ombro. Mísseis teleguiados custam 2x e possuem +2 para
acertar. Esta arma de curto alcance não usa as regras normais de mísseis. Ogivas PEM também podem
ser usadas (pág. 26).
Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo
Lança-Mísseis 50/100/200 6d6 1 1 — 4 $700
Portátil
Observações: PA 20, Arma Pesada, MPE, Tiro Rápido. Mísseis custam $10K e pesam 1,5 kg.
Lança-Projéteis
Armas de fogo tradicionais continuam sendo usadas em vários mundos no futuro distante. As listadas
abaixo são versões de alta tecnologia das atuais, então são mais leves, possuem contadores digitais de
munição e usam munições sem cartucho.
Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo
Pistola Leve 10/20/40 2d6-1 1 12 — 0,100 $200
Observações: PA 2, Semi-Auto. Munição custa $10, 500 gramas por caixa com 50. Perceber -2 para
detectar.
Pistola Média 12/24/48 2d6 1 24 — 1 $300
Observações: PA 3, Semi-Auto. Munição custa $25 e pesa 1 kg por caixa com 50.
Pistola Pesada 12/24/48 2d6+1 1 12 — 2 $400
Observações: PA 4, Semi-Auto. Munição custa $30 e pesa 2 kg por caixa com 50.
Submetralhadora 12/24/48 2d6 3 45 — 3,5 $700
Observações: PA 2, Semi-Auto, R3B. Munição custa $25 e pesa 1 kg por caixa com 50.
Rifle de Assalto 24/48/96 2d8+1 3 60 d6 5,5 $1500
Observações: PA 3, Semi-Auto, R3B. Munição custa $50 e pesa 3 kg por caixa com 50.
Rifle de Caça 24/48/96 2d8+1 1 8 — 3 $600
Observações: PA 3, Tiro Rápido Munição custa $50 e pesa 4 kg por caixa com 50.
Rifle 50/100/200 2d10 1 12 — 4 $700
Observações: PA 4, Arma Pesada, Tiro Rápido. Munição custa $50 e pesa 4 kg por caixa com 25.
Espingarda 12/24/48 1–3d6 1 8 — 3 $600
Observações: Semi-Auto. Munição custa $20 e pesa 2 kg por caixa com 10.
Espingardas 12/24/48 1–3d6 3 18 d6 9 $900
Automáticas
Observações: Munição custa $20 e pesa 2 kg por caixa com 10.
Metralhadora Leve 30/60/120 2d8 4 200 d8 10 $700
Observações: PA 2. Munição custa $150 e pesa 4 kg por tambor com 200 balas.
Metralhadora Pesada 50/100/200 2d10 3 200 d8 30 $700
Equipamento

Observações: PA 4, Arma Pesada Munição custa $250 e pesa 7,5 kg por tambor com 200 balas.
Normalmente é usada montada ou em um tripé.
Minigun 24/48/96 2d8+4 4 1000 d8 40 $10K
Observações: PA 3, Arma Pesada. Um arma com seis tambores com uma cadência extremamente
alta. Normalmente é usada montada ou em um tripé. Um tambor extra com 1000 balas pesa 10 kg e
custa $1000.

23
Armas Atordoantes
Estas armas atordoam os inimigos com um raio de energia disruptora. Elas não têm efeito em criaturas
sem sistema nervoso.
Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo
Armas Atordoantes 5/10/20 — 1 12 — 0,5 $300
Observações: Após ser atingida, a vítima deve fazer uma rolagem de Vigor ou cai prostrada
e Incapacitada. No início de cada turno seguinte, ela faz uma rolagem de Vigor para acordar. Um
sucesso significa que ela acorda, mas está Abalada pelo restante do turno e pode se recuperar como de
costume. Uma Ampliação significa que ela acorda imediatamente e não está Abalada.

ARMAS VEICULARES
Mods (Modificações) representa o número de Espaços para Modificações que a arma ocupa quando é
instalada em uma armadura, nave, veículo ou mecha.
Canhão Automático
Canhões automáticos são armas poderosas que disparam rajadas de munição com propulsão química
no alvo. Elas são usadas principalmente em naves para destruir alvos terrestres ou como pontos de
defesa contra espaçonaves. O custo de munição é pela carga completa.

Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo


Leve 50/100/200 2d12 4 100 1 $50K
Observações: PA 4, Arma Pesada, Tiro de Reação. Munição de até 20mm. Uma recarga completa
custa $200.
Médio 50/100/200 3d8 3 100 2 $75K
Observações: PA 6, Arma Pesada. Munição de 21mm até 30mm. Uma recarga completa custa $400.
Pesado 75/150/300 4d8 3 100 3 $200K
Observações: PA 8, Arma Pesada. Munição de 31mm até 50mm. Uma recarga completa custa $1000.
Bombas (Aeronaves apenas)
O lançamento de bombas usa Conhecimento (Bombardeiro) ao invés de atirar. As aeronaves devem
estar na atmosfera para bombardear. Noite, cobertura de nuvens, chuva, altitude (decisão do Mestre)
ou outros fatores que possam interferir no sistema de alvos da bomba infligem uma penalidade de -2.
Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo
Pequena Lançada 6d10 1 1 12/1* $500K/12
Observações: PA 10, Arma Pesada, Tiro Rápido. Bombas de até 250 libras.
Média Lançada 8d10 1 1 8/1* $1M/8
Observações: PA 20, Arma Pesada, 10 de raio. Bombas de 251 até 500 libras.
Grande Lançada 10d10 1 1 4/1* $1M/4
Observações: PA 30, Arma Pesada, 20 de raio. Bombas de 501 até 1000 libras.
Equipamento

Arrasa Quarteirão Lançada 10d10 1 1 2/1* $1M/2


Observações: PA 40, Arma Pesada, 30 de raio. Bombas de 1001 até 4000 libras.
Arrasa Cidades Lançada 10d10 1 1 1 $1M
Observações: PA 40, Arma Pesada, 50 de raio. Bombas de 4001 até 8000 libras.
*Uma observação como 12/1 significa que 12 bombas gastam 1 espaço de Modificação.

24
Canhões
Canhões disparam grandes cápsulas explosivas quimicamente impulsionadas. As cápsulas listadas
abaixo são as mais comuns. Versões com explosivos poderosos reduzem o tipo de dado de dano para
d8 e a PA à metade, mas aumenta o Modelo de Explosão para Grande ou 10 de raio se ele já é Grande.
Munição custa $6000 e pesa 150 kg por carga.
Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo
Pequeno 50/100/200 3d10 1 50 2 $400K
Observações: PA 10, Arma Pesada, MME. Munição de até 40mm.
Médio 75/150/300 4d10 1 40 3 $600K
Observações: PA 20, Arma Pesada, MME. Munição de 41mm até 60mm.
Pesado 100/200/400 5d10 1 30 4 $800K
Observações: PA 30, Arma Pesada, MGE. Munição de 61mm até 80mm.
Super Pesado 150/300/600 6d10 1 20 5 $1M
Observações: PA 40, Arma Pesada, MGE. Munição de 81mm até 200mm.
Lança-Chamas
Lança-Chamas usam combustível líquido ou em vapor para queimar os alvos. Normalmente são usadas
para expulsar os oponentes de cavernas ou outros lugares apertados.
Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo
Lança-Chamas Pesado Ver obs. 3d12 1 30 2 $1000
Observações: Arma Pesada, o alvo pode entrar em chamas. Pode ser usada como um Cone ou MME
a até 18 quadros de distância. Afeta a área menos protegida do alvo. Tanques de combustível custam
$60 e pesam 1,5 kg.
Lançador de Granadas
Lança-Granada futurísticos são menores, mais leves e desferem um golpe mais poderoso que seus
predecessores. Lança-granas podem usar as granadas encontradas na pág. 20.
Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo
Lança-Granadas 24/48/96 3d6 1 20 1 $700
Observações: Arma Pesada. MGE. Granadas custam $50 e pesam 100 g. Elas são as mesmas granadas
listadas na pág. 20 e também podem ser arremessadas. Equipamento

25
Lasers (Veiculares)
Lasers deste tamanho queimam através de material sólido e derretem carne. (Eles não usam as regras
de Lasers pessoais listados na pág. 21.)
Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo
Leve 150/300/600 2d10 1 100 1 $100K
Observações: PA 5, Arma Pesada, Tiro de Reação. Núcleos de energia custam $200.
Médio 150/300/600 3d10 1 100 2 $500K
Observações: PA 10, Arma Pesada. Núcleos de energia custam $1000.
Pesado 150/300/600 4d10 1 100 3 $1M
Observações: PA 15, Arma Pesada. Núcleos de energia custam $2000.
Super Pesado 150/300/600 6d10 1 100 5 $2M
Observações: PA 25, Arma Pesada. Núcleos de energia custam $5000.
Enorme 150/300/600 8d10 1 100 7 $4M
Observações: PA 40, Arma Pesada. Tamanho 14 e Suportes Grandes apenas. Núcleos de energia
custam $10k.
Mega 150/300/600 10d10 1/2 100 10 $10M
Observações: PA 50, Arma Pesada. Tamanho 16 e Suportes Grandes apenas. Núcleos de energia
custam $25k.
Condutor de Massa/Arma de Trilhos
Condutores de Massa (normalmente chamados de arma de trilhos na atmosfera) são sistemas usados
para propelir magneticamente projéteis pesados a grandes velocidades, causando dano devastador onde
acertam. Os projéteis são feitos de materiais metálicos densos tais como os que podem ser encontrados
em vários asteróides e planetas, tornando-as as armas de longo alcance favoritas de naves militares que
precisam se abastecer de materiais naturais (1d6 x $500 em disparos podem ser minerados da maioria
dos asteróides por hora). Aceleradores maiores lançam projéteis maiores, então o nível do condutor
de massa é o de d12s de dano que causa e a quantidade de Modificações que usa é igual à metade do
nível do condutor de massa (arredonde para cima). Por exemplo, um Condutor de Massa 6, provoca
6d12 Dano e usa 3 espaços de Modificadores. O nível de condutor de massa não pode exceder metade
do tamanho da nave. Uma nave Enorme (Tamanho 16) só pode ter armas de condutor de massa 8, por
exemplo.
Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo
Condutor de Massa 100/200/400 Ver obs. 1 15 Ver $100K x
obs. Tamanho
Observações: Arma Pesada. Projéteis pesam 5kg por nível e custam $100 por nível cada. O alcance
efetivo é triplicado no espaço.

Lança-Projéteis
Lança-Projéteis são as armas de fogo tradicionais que disparam munições quimicamente propelidas.
Duas metralhadoras Leves ou Pesadas ocupam um espaço de Modificador, miniguns ocupam um.
Elas são equipadas principalmente em veículos ou aeronaves atmosféricas neste nível tecnológico, mas
Equipamento

podem ser encontradas em caças planetários ou em mundos atrasados. Use as estatísticas encontradas
na pág. 22.

26
Mísseis e Torpedos
Estas armas usam as regras de mísseis da Edição Brasileira do Savage Worlds e requerem lançadores
de mísseis ou tubos de torpedo para serem lançadas. Atacantes usam Atirar para travar ao disparar
diretamente ou Conhecimento (Eletrônica) ao disparar indiretamente de uma ponte ou estação de
armas. Defensores usam Pilotar para se desviar diretamente ou Conhecimento (Eletrônicos) se tentar
criar interferência ou bloquear o lançamento.
Determine se uma nave travou a mira — se conseguir travar, ela pode disparar todos os mísseis ou
torpedos permitidos. As naves se desviam de cada míssil disparado separadamente. Um míssil
disparado a Curto Alcance atinge o alvo naquele turno.
Ogiva PEM: Qualquer um dos mísseis abaixo podem ser adaptados com ogivas de pulso eletromagnético
sem custo adicional. Elas não provocam dano de verdade, mas role o “dano” normalmente e compare
com a Resistência da nave, ignorando a Armadura. Um sucesso desliga os sistemas de forma que todos
os eletrônicos são desligados (painéis defletores, escudos, armas, manobra, etc.) e não pode realizar
ações até que a tripulação faça uma rolagem de Consertar -4. Com uma ampliação, a penalidade é
-8. Se a rolagem de Consertar for bem-sucedida, os sistemas da nave reiniciam e podem funcionar
normalmente no próximo turno. Com uma ampliação, a nave pode funcionar imediatamente. Ogivas
PEM são impedidas por escudos, então o atacante primeiro deve eliminá-los para atingir o casco da
nave e fritar seus sistemas.
Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo
Míssil Leve 200/400/800 6d6 1 1 12/1* $50K/4
Observações: PA 8, Arma Pesada, MPE.
Míssil Pesado/Anti-Tanque 200/400/800 8d6 1 1 8/1* $100K/4
Observações: PA 15, Arma Pesada, MME.
Míssil/Anti-Tanque 100/200/400 6d6 1 1 8/1* $200K/4
Observações: PA 20, Arma Pesada, MME.
Torpedo Leve 300/600/1200 8d12 1 1 8/1* $1M/8
Observações: PA 40, Arma Pesada, MGE. Apenas espaço/aeronaves. Metade do Alcance na água.
Torpedo Pesado 300/600/1200 10d12 1 1 4/1* $1M/4
Observações: PA 80, Arma Pesada, MGE. Apenas espaço/aeronaves. Metade do Alcance na água.
*Uma observação como 12/1 significa que 12 mísseis ocupam 1 espaço de Modificação.

Aceleradores de Partículas (Armas de Energia/canhões Iônicos)


Armas de energia veiculares disparam um fluxo de partículas energizadas (íons). Devido à arma
disparar um fluxo, uma ampliação na rolagem de ataque causa +2d6 de dano ao invés de 1d6 de
costume. Partículas são filtradas da poeira do ambiente (ou micrometeoros no espaço), garantindo
munição ilimitada quando conectado a uma fonte de energia contínua. Caso contrário, um núcleo de
energia pode ser conectado fornecendo 100 disparos (o preço está listado em cada arma abaixo).
Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo
Leve 100/200/400 3d8+2 1 I 3 $100K
Observações: PA 5, Arma Pesada, Tiro de Reação. Núcleos de energia custam $250.
Equipamento

Médio 100/200/400 4d8+2 1 I 4 $500K


Observações: PA 10, Arma Pesada. Núcleos de energia custam $1500.
Pesado 100/200/400 6d8+2 1 I 6 $1M
Observações: PA 20, Arma Pesada. Núcleos de energia custam $3000.

27 27
Regras de
Ambientação
Este capítulo traz regras adicionais para Atmosferas entre Normal e Fina ou Densa
ajudá-lo a narrar jogos na miríade de mundos da também podem existir. Use a condição que mais se
ficção científica, incluindo efeitos atmosféricos, aproximar, mas uma falha na rolagem de Vigor não
gravidade, hacking e comércio intergaláctico. pode levar à Incapacitação.
Densa: Atmosferas densas possuem uma
pressão maior do que a da Terra e é tão difícil
Atmosfera respirar como em atmosferas finas. Um indivíduo
deve vestir algum aparato respiratório ou fazer
A grande maioria das formas de vida respiram
nitrogênio, oxigênio ou uma mistura dos dois. rolagens de Vigor a cada 30 minutos. Uma falha
Sabendo que tipo de atmosfera um planeta possui resulta em um nível de Fadiga que pode levar à
e se o ar é respirável é literalmente uma questão de Incapacitação, mas não à morte. A vítima recupera
vida ou morte. um nível de Fadiga a cada 10 minutos que esteja
Atmosferas são divididas em 5 categorias: em uma pressão atmosférica padrão.
Vácuo, Fina, Normal, Densa ou Perigosa. Perigosa: O conteúdo gasoso de uma atmosfera
Perigosa não abriga vida humana, independente
Vácuo: Vácuo não contém ar ou atmosfera,
da pressão. Ela pode possuir muito dióxido de
significando que a maioria dos seres orgânicos
carbono ou ser feita de gases primordiais como
deve respirar através de meios artificiais (como
metano, hidrogênio e amônia, como Júpiter e
trajes espaciais). A falta de atmosfera também
outros gigantes gasosos.
significa que a pressão é extremamente baixa
ou inexistente. Isso faz com que os vasos Um personagem sem respirador (ou traje
sanguíneos estourem e os pulmões explodam. Se espacial se a pressão também é baixa) deve fazer
o personagem não possuir um traje selado (ou uma rolagem de Vigor a cada turno (minuto,
estiver danificado), ele deve fazer um rolagem de ou hora para ambientes menos tóxicos, sendo
Vigor todo turno para não sofrer um ferimento determinado pelo Mestre) ou sofrem um nível de
pela descompressão. Fadiga que pode levar à morte. Recuperação só é
possível quando o personagem receber ar em uma
Fina: Atmosferas finas possuem pouco oxigênio
pressão normal e se recupera um nível de Fadiga a
respirável e a pressão pode causar traumas já que
cada 10 minutos.
os vasos sanguíneos expandem e se rompem.
Personagens precisam de trajes pressurizados para
operar de forma segura nessa atmosfera. Qualquer
ruptura no traje obriga o indivíduo a fazer uma Alcance
rolagem de Vigor a todo minuto para evitar ganhar
um nível de Fadiga (assumindo que pelo menos Extremo
tenha algum ar respirável). Isso pode levar à morte. Um personagem que assume a manobra Mirar
A vítima recupera um nível de Fadiga a cada 10 pode sacrificar o bônus de +2 para atirar com
minutos que esteja em uma pressão atmosférica Alcance Extremo (até 4x o Alcance Longo),
padrão. com uma penalidade de -8 (-6 com uma mira
Normal: Atmosferas como a da Terra são telescópica). Isso se aplica tanto a armas pessoais
ditas “normais” e não possuem efeitos especiais. como veiculares.

28
Gravidade Na maioria das vezes, hacking é feito por um
personagem plugado em uma rede hostil com um
Partidas espaciais podem visitar desde mundos pequeno computador ou dispositivo portátil, ou
de gravidade alta até cascos à deriva no espaço.
por acesso físico no próprio sistema alvo através de
Abaixo estão os efeitos em jogo de viajar para esses
um terminal. Em alguns cenários, um hacker pode
ambientes variados.
se plugar diretamente no “Ciberespaço” onde ele
Todos os indivíduos sofrem alguma desorientação
visualiza a rede como um mundo virtual.
física em gravidades diferentes da que estão
acostumados. Isso inflige uma penalidade de -2 na Na maioria dos casos, o Mestre simplesmente
Agilidade e perícias baseadas na Agilidade a menos deve resolver a situação com uma rolagem de
que o personagem tenha a Vantagem Aclimatação Conhecimento (Computadores) com a dificuldade
Gravitacional. apropriada. Se a tarefa deve ser feita em um certo
Os personagens também podem experimentar espaço de tempo — digamos antes que os guardas
Força, velocidade e habilidade de pular maiores apareçam ou que o sistema de segurança acione o
em planetas com gravidades menores e o contrário alarme ou desligue tudo - use o sistema de Tarefa
naqueles com gravidade maior, assim como Dramática.
mostrado na Tabela de Efeitos Gravitacionais. Complicações: Falhar durante uma
complicação significa que o sistema desliga
Efeitos Gravitacionais ou aciona o alarme. Se o hacker está plugado
diretamente através de um conector cibernético e o
Gravidade Salto For Mov. sistema possui defesas, ele também sofre dano (veja
Super Pesada x 0.5 -2 -4 Conectores Cibernéticos na página 31).
Pesada x 0.5 -1 -2 Observação: Os Mestres devem ter certeza
que os outros personagens tenham algo para
Normal — — — fazer durante uma Tarefa Dramática de Hackear,
Baixa x2 +2 +2 de outra forma, as coisas podem não ser muito
Zero Veja +2 +4 rápidas, divertidas e furiosas para eles.
Abaixo

Efeitos de Gravidade Zero: Movimento e Pilhagem


combate em zero-G é complicado devido ao
momentum e desorientação. Personagens que rolem
um 1 no dado de uma Característica física quando em
E Comércio
Durante o decorrer de suas aventuras, os
gravidade zero perdem o controle e tombam (-2 em
heróis da campanha podem encontrar espaço para
todas as rolagens de Característica). Eles podem se
comprar e vender itens ou pilhar os destroços
recuperar ao fazer uma rolagem de Agilidade como
uma ação livre em qualquer turno subsequente — de seus inimigos. Regras para ambos podem ser
assumindo que tenham como se estabilizar. encontradas abaixo.
Personagens que pulem de uma plataforma
estável se impulsionam com Movimentação Pilhagem
igual a sua Força x 2,5 centímetros por turno até Tripulações normalmente conseguem pilhar
que entrem em contato com um objeto maior coisas como armas ou naves de piratas derrotados,
Regras de Ambientação

ou apliquem propulsão de outra fonte. Ataques naves à deriva ou esconderijos de artefatos


físicos e disparos de armas de fogo (exceto lasers alienígenas. Uma rolagem de Manha em qualquer
e girofoguetes) empurram o atirador 1 quadro para instalação de tamanho razoável permite a um
trás com o disparo (2 com armas de calibre maiores
vendedor descarregar toda a sua pilhagem por
ou altas rolagens de dano em combate corpo a
um quarto de seu preço listado. Uma ampliação
corpo, decisão do Mestre).
encontra um comprador que irá pegar tudo pela
metade do preço. A rolagem só pode ser feita uma
Hacking vez por semana.
Reduza a oferta em 25% por equipamento
Computadores são parte integrante de qualquer
sociedade avançada. Usá-los é uma segunda danificado (decisão do Mestre) ou para cada
natureza para personagens em cenários de ficção ferimento em uma nave, mecha ou veículo
científica — e hackeá-los normalmente é uma capturado. Naves destruídas valem 10% de seu
necessidade. valor listado.

29
Comércio
Bens comercializáveis são cargas relativamente
Oferta e Demanda
A oferta e demanda de um local específico muda
comuns como alimento, minério, madeira ou uma vez por mês. Vale a pena descobrir qual a
matérias-primas. Carregamentos mais exóticos demanda para uma carga específica antes de se
devem ser customizados pelo Mestre. aventurar pelo sistema.
Bens são medidos em “tamanho de carga”
de 3m³. Assuma que isso é igual a um espaço de d20 Demanda
Modificador para naves sem superestrutura de 1–2 Nenhuma: A mercadoria é abundante e
carga pesada. vale metade do seu valor listado.
O valor base de cada carga depende do tipo de
bem, como mostrado na Tabela de Bens. 3–5 Baixa: A mercadoria vale 75% do seu
valor listado.
O valor real depende da oferta e demanda do
local, como determinado pela Tabela de Oferta e 6–12 Normal: A mercadoria vale o valor
Demanda. Negociantes bem-sucedidos compram listado.
bens em lugares com excesso e os revendem onde 13–15 Alta: A mercadoria vale 50% a mais do
há grande demanda. valor listado.
Quando o grupo se depara com um novo local
ou mundo, o Mestre pode rolar na Tabela de 16–18 Muito Alta: A mercadoria vale o dobro
Demanda para ver o valor de cada categoria. Role do valor listado.
uma vez para cada tipo de bem e anote o resultado. 19 Extrema: A mercadoria vale três vezes
Comprar de um mundo sem demanda e vender em o valor listado.
outro com grande demanda pode ser extremamente
lucrativo. 20 Desesperada: A mercadoria vale cinco
vezes o valor listado.

Bens
Bens Valor
Alimento: Frutas, vegetais, carne $1000
congelada, especiarias, grãos.
Combustível: Combustíveis de baixo $2000
nível tecnológico como petróleo e
gasolina. Também abrange substâncias
químicas comuns.
Equipamentos Industriais: $1500
Maquinários ou componentes de
grande porte, lâmpadas de rua,
geradores, unidades de aquecimento
ou resfriamento.
Bens Manufaturados: Eletrônicos de $800
baixo custo, móveis, livros, utensílios
domésticos, itens esportivos.
Regras de Ambientação

Minério: Minérios comuns incluem $1400


carvão, cobre, chumbo ou ferro.
Tecnologia: Produtos de alto custo $1800
como telas de vídeo, sistemas de som,
computadores, DDPs, tocadores de
música.
Madeira: Pré-cortada em várias $800
lâminas e pranchas.

30
cibernéticos
Ciência Médica avançada pode substituir normalmente é $50 para um braço, perna ou olho
tecido por metal, plástico e sistemas eletrônicos não funcional. Substitutos eletrônicos sem funções
conhecidos coletivamente como cibernéticos. especiais custam $2000 e gastam 1 Tensão (essa
Os preços supõem que o implante é perceptível Tensão e custo estão inclusos com um implante
se a área em questão for exposta. Se o nível completo). Substitutos de proveta “clonados”
tecnológico do cenário dá suporte para tal, custam $3000, mas não infligem Tensão. Esses
cibernéticos podem ser invisíveis a tudo exceto preços refletem um ambiente de alta tecnologia
busca direta com um custo adicional de 50%. com fácil acesso a equipamento médico avançado.
Cada implante possui as seguintes informações, Assim como com os cibernéticos, mundos menos
seguidas por uma descrição de seus efeitos dentro desenvolvidos ou áreas onde modificação corporal
do jogo: é ilegal aumentam esses custos significativamente.
Tensão: A quantidade de estresse que o
cibernético causa no tecido físico, sinapses mentais Tensão
etc. Personagens sofrem Fadiga se excederem sua Cibernéticos são invasivos. Eles substituem
Tensão Máxima. ossos e tecidos e aplicam tensão elétrica e biológica
Custo: O preço do cibernético e sua instalação na mente e corpo do alvo (e quem sabe também em
em um local profissional e higienizado. Os preços sua alma).
podem dobrar ou até mesmo triplicar em mundos Cada cibernético tem um valor de Tensão. A
onde a modificação do corpo é ilegal. quantidade de cibernéticos que um personagem
pode instalar em seu corpo é igual ao dado de Vigor
Instalação e Remoção de Cibernéticos ou Espírito, o que for menor. Isso é chamado de
Tensão Máxima.
O custo por implante inclui a instalação. O custo
pode ser reduzido em 25% ao procurar um “médico Uma vez que o personagem atinge sua Tensão
de fundo de quintal”, mas o herói deve fazer uma Máxima em cibernéticos, sua mente e corpo
rolagem de Vigor -4. Se for bem-sucedido, tudo simplesmente não aguentam mais qualquer
corre bem. Se ele é falhar, o implante é rejeitado e estresse ou processar qualquer outra intervenção.
está inoperante. O “médico” não faz reembolsos... Se Tensão adicional for aplicada, o usuário sofre
Se o personagem quiser remover um implante, Fadiga constante igual a quantidade que excedeu
poderá pagar 25% do preço do implante para fazê- seu máximo. Ninguém pode exceder sua Tensão
lo. Médicos de fundo de quintal normalmente o Máxima em mais de dois pontos.
fazem de graça se puderem ficar com o implante,
mas o personagem deve fazer uma rolagem de
Vigor -2 ou fica Exausto pela cirurgia malfeita
pelas duas semanas seguintes.
Membros: Se um implante pretende
substituir um membro e não for feito com
sucesso, o personagem agora está sem o membro
e provavelmente precisa de uma prótese ou de
um substituto de proveta. O custo de próteses

31
CIBERNÉTICOS
O número em parênteses após o nome de cada entrada representa o número de vezes que essa habilidade
específica pode ser escolhida. S significa Sem Limites.
Tipo Tensão Custo

Aprimoramento nas Pernas (S): O personagem ganha Movimentação +2 2 $5K


e aumenta seu dado de corrida em um dado. Ele também aumenta a distância
de pulo em 1 quadro. Cada vez que é comprada além da primeira, aumente a
Movimentação em +2.
Armadura (I): Placas ou fibras subcutâneas foram colocadas sob a pele do 1 $3K
personagem, garantindo a ele +2 de Armadura. Isso é cumulativo com Armadura
comum, mas não Armadura Pesada (use o maior valor).
Armas Corpo a Corpo (2): O personagem tem garras retráteis ou lâminas 1 $5K
conectadas diretamente ao osso de um antebraço. Essas lâminas podem ser
“sacadas” como uma ação livre e instantânea e causa For+d6 de dano. Por
um custo adicional, pode ser dado a elas quaisquer Modificações de Armas de
Combate Corpo a Corpo encontradas na página 18.
Armas de Longa Distância (2): Uma pequena arma de fogo ou pistola laser foi 1 $5K+
instalada no antebraço do personagem. A recarga é feita ao remover uma tampa Custo
de pele falsa e inserindo manualmente pentes ou baterias individuais. Outras da
armas pequenas também podem ser instaladas com a aprovação do Mestre. Arma
Aumento de Atributo (S): Cada vez que este implante é escolhido, um atributo 2 $3K
pode ser aumentando em um tipo de dado. Cada tipo após d12 adiciona +1.
Bônus de Característica (S): Isto representa uma grande variedade de 1 $10K
dispositivos que adicionam um bônus de +2 em qualquer perícia ou atributo
(mas apenas uma vez por Característica). Um olho biônico, por exemplo, pode
adicionar +2 a Atirar. Isso é cumulativo com quaisquer outros bônus.
Chip de Perícia (S): Adiciona ou aumenta uma perícia em um tipo de dado, 1 $3K x
mas não mais do que +4 níveis em qualquer perícia. Chips de perícias podem Bônus
ser trocados livremente sem cirurgia. Isso é uma ação livre, mas demora o turno de
inteiro antes que a nova perícia esteja ativa. Chips carregados separadamente são Perícia
do tamanho de unhas e não possuem peso significativo.
Comunicador (1): Um pequeno rádio é instalado no crânio do personagem. Ele 1 $1K
tem um alcance de 5 quilômetros e pode se comunicar com equipamentos de
rádio padrão.
Conector Cibernético (1): Hackers de verdade não usam teclados — eles se 1 $3K
conectam diretamente ao sistema através de um conector em sua cabeça e “entram
na matrix”. Isso adiciona +4 a todas as rolagens ao lidar com eletrônicos. Se o
personagem falhar nessa rolagem, o retorno intenso causa um nível de Fadiga
que se recupera em uma hora e pode causar Incapacitação, mas não morte. Se
o sistema for especialmente poderoso e bem protegido, uma falha (incluindo
durante uma Tarefa Dramática) causa 3d6 de dano (ou mais para computadores
de ponta de corporações ou militares). Armaduras não oferecem proteção contra
o ataque.
Cibernéticos

Especialista em Combate (S): O personagem pode escolher uma Vantagem de 2 $5k/


Combate ignorando todos os requisitos exceto os requisitos de outras Vantagens. Estágio
Os benefícios da Vantagem não são cumulativos com a mesma Vantagem se o
personagem já a possuir naturalmente ou através de cibernéticos.

32
Filtros (1): Filtros nos ouvidos, nariz, garganta e pulmões removem a maioria 1 $5K
das toxinas transportadas pelo ar e aumentam a absorção de oxigênio. O herói
adiciona +4 às rolagens feitas para resistir aos efeitos de doenças transportadas
pelo ar, venenos ou gases mortais e Atmosfera Fina ou Densa.
Kit Aquático (1): O beneficiário é equipado com guelras e membranas entre os 2 $5K
dedos. Ele pode respirar em líquidos oxigenados (a maioria dos lagos, rios ou
oceanos) e sua Movimentação na água é igual a sua perícia Nadar.
Modificador Facial (1): Os músculos, ossos e cordas vocais do rosto do 3 $15K
personagem foram substituídos por substâncias sintéticas adaptáveis, permitindo
que ele altere suas características faciais com um pensamento. Cada mudança leva
cinco minutos e requer uma rolagem de Astúcia. O personagem pode aumentar
ou diminuir seu Carisma em 1 ponto por sucesso e ampliação. O implante pode
ser usado para duplicar o rosto e voz de uma pessoa específica (assumindo que
elas são relativamente do mesmo tamanho) se houver uma foto (e amostra de voz
para as cordas vocais).
Mula (1): O esqueleto do personagem foi fortalecido, aumentando seu Limite 2 $5K
de Carga para 4x sua Força. Se ele também possuir a Vantagem Musculoso, seu
Limite aumenta para 5x Força.
Nanomédico (1): Nanorobôs locais curam o beneficiário quando ferido. Ele cura 2 $10K
automaticamente um ferimento por dia e adiciona +4 às rolagens para resistir
a ferimentos. Eles têm 50% de chance de curar qualquer doença ou veneno que
consiga infiltrar o sistema sanguíneo (desde que o personagem esteja vivo).
Surto de Adrenalina (1): A glândula adrenal do personagem foi melhorada 2 $5K
cirurgicamente. Ele recebe +2 para se recuperar do Estado Abalado. Isso é
cumulativo com a Vantagem Reflexos de Combate.
Visão Aprimorada (1): Olhos Cibernéticos garantem ampliação (50x), visão 1 $10K
térmica e visão no escuro. Isso adiciona +2 às rolagens de visão apropriadas de
Perceber e elimina as penalidades de iluminação se o modo adequado for usado.
Mudar os modos é uma ação livre.

Cibernéticos

33
Armaduras
Energizadas
Fontes avançadas de tecnologia permitem que A energia é fornecida por baterias de longa
soldados futuristas possuam mais do que trajes. duração que duram 72 horas. Recarregar a partir
Os verdadeiros pesos pesados usam Armaduras de uma unidade especial de recarga leva seis horas.
Energizadas — trajes completos avançados que Tamanho: A medida do tamanho do traje, usada
aumentam suas habilidades naturais, sistemas principalmente para Armaduras Energizadas
eletrônicos e armamento. Customizadas.
Algumas se vestem rapidamente, trajes móveis Armadura: Cada chassi oferece uma
desenvolvidos para observar o inimigo ou causar quantidade diferente de Armadura Pesada e pode
destruição além das linhas inimigas. Outros se ser modificada com blindagem adicional para
aventuram cenários infernais com armas e armadura proteção extra (veja Modificadores de Armaduras
pesada o bastante para penetrar as defesas inimigas Energizadas).
mais fortes. Líderes em armaduras energizadas
Modificações: Cada chassi permite um certo
podem servir como centros de comando móveis,
número de pontos de Modificações adicionais
coordenando a infantaria, veículos blindados ou até
que refletem tanto o espaço físico como a energia
mesmo mechas enormes.
necessária.
Movimentação: Personagens em armaduras
Características energizadas se movem com a Movimentação
Chassi: Há três tipos de Armadura Energizada: de seu traje. Vantagens que modifiquem sua
leve, média e pesada. Os três tipos envolvem e Movimentação pessoal são ignoradas enquanto
protegem todo o corpo. usam a armadura.
Dentro do capacete há uma tela HUD (Heads Peso: O peso do traje é anulado por seu próprio
Up Display) completamente customizável que sistema de força e não aumenta a carga do usuário.
monitora a energia do traje, a entrada áudio-visual O peso de cada traje é listado para outros propósitos,
e os sinais vitais do usuário. tais como transporte e movimentação através de
Lentes ópticas oferecem ampliação de 50x com superfícies frágeis como gelo ou madeira.
visão térmica e noturna (ignore penalidades por Custo: O custo listado assume que armaduras
iluminação como uma ação livre). Equipamento de energizadas normalmente só estão disponíveis
áudio capta sussurros a até 100 metros de distância. para forças militares ou corporações licenciadas.
No conjunto, isso adiciona +2 às rolagens de Se os trajes estiverem disponíveis comercialmente,
Perceber. deverão ser consideravelmente mais acessíveis.
O rádio integrado possui alcance de 30
quilômetros.
Os trajes são hermeticamente selados para
proteger o usuário de elementos patogênicos,
bactérias, gases ou outros ataques químicos e
biológicos. Eles possuem aquecimento, resfriamento
e suprimento de oxigênio próprios o bastante por 72
horas. (Tanques de oxigênio se limpam e recarregam
constantemente em atmosferas puras.)

34
TABELA DE TAMANHO DE
ARMADURAS ENERGIZADAS
Tipo Tamanho Armadura Mods Mov. Peso Custo
Leve 1 +8 5 8 50 $500K
Média 2 +10 8 6 100 $1M
Pesada 3 +12 12 4 150 $2M

Armaduras Energizadas
Customizadas
Para criar uma armadura energizada customizada, escolha um chassi, depois adicione qualquer
Modificador da tabela abaixo sem ultrapassar o número limite de Modificações suportado pelo chassi.
A Tabela de Modificações para Armaduras Energizada listas todos os acessórios disponíveis, seus
efeitos, o número de Modificações que ocupam e seu preço. Instalar um Modificador requer uma rolagem
de Consertar, ferramentas básicas e 1d4 horas por Modificador (metade com uma ampliação na rolagem
de Consertar).

MODIFICAÇÕES PARA
ARMADURAS ENERGIZADAS
O número em parênteses após o nome de cada modificação representa o número de vezes que aquela
habilidade específica pode ser escolhida. S significa Sem Limites.
Tipo Mods Custo
Amortecedores Magnéticos (1): As solas e palmas do traje são equipadas 1 $5K
com ímãs poderosos, permitindo que o usuário ande ou se agarre a superfícies
metálicas. Isso é comumente usado em zero-g para permitir que fuzileiros se
fixem nos cascos das naves ou passarelas.
Amplificador de Sinal (1): Aumenta o alcance da comunicação para 500 km. 1 $5K
Armadura (Tamanho): Adiciona +2 pontos de Armadura Pesada cada vez 1 $10K x
que esta Modificação é comprada. Tamanho
Autosselante (1): O traje sela automaticamente pequenas brechas (um ou dois 1 $10K
ferimentos) com um selante de endurecimento rápido. Isso é crucial quando
se opera no vácuo. Entretanto, se o usuário sofre três ou mais ferimentos de
Armaduras Energizadas

um único ataque, o traje não consegue selar e está danificado.


Conjunto de Sensores (1): Uma gama de vários sensores estende o bônus de 1 $5K
+2 do traje para rolagens visuais e auriculares de Perceber para 500 metros.
Força Ampliada (S): Aumenta a Força em um tipo de dado cada vez que é 1 $5K
comprado. Após d12, adicione +1 por cada (d12+1, d12+2, etc).
Jatos de Propulsão (1): Pequenos jatos de propulsão que permitem ao 1 $5K
personagem se mover no vácuo ou na água com Movimentação 6. Os jatos não
fornecem benefícios fora desses ambientes.
Kit de Comando (1): Um conjunto de aplicativos e sensores HUD para 1 $50K
monitorar constantemente até 100 membros de equipe dentro de até 30 km.
Isso amplia a Vantagem Comando para todos aqueles em contato. O Kit de
Comando requer primeiro a Modificação Sistema de Sensores.

35
Kits de Energia (S): Células e energia adicionais para mais 72 horas de 1 $50K
energia.
Movimentação (3): Poderosos motores nas juntas das pernas combinados 1 $5K
com estabilizadores giroscópicos para aumentar a Movimentação em +2 e o
dado de corrida para d10. Cada vez que é comprada além da primeira, aumente
a Movimentação em +2.
Pacote para Salto (1): O usuário pode pular até 2x a Movimentação do traje 2 $5K x
horizontalmente ou 1x a Movimentação verticalmente. Tamanho
Sistema Anti-Pessoal (1): Quando ativado (uma ação via comando de voz), 1 $5K
detonadores presos ao traje explodem em um Modelo Grande de Explosão ao
redor da armadura, causando 5d6 de dano (a explosão é projetada para fora
do traje, portanto o usuário sofre apenas metade do dano). Recomenda-se que
este recurso seja ativado apenas. A Recarga do explosivo custa $1000, pesa 5 kg
e leva uma hora para instalar.
Sistema de Mira (1): Um sistema integrado se conecta a todas as armas 1 $20K
pessoais ou fixas para compensação de movimento, alcance, ações múltiplas
e similares. Isso ignora até dois pontos de Penalidades de Atirar do usuário.
Sistema de Trauma (1): Sistemas automatizados do traje são carregados com 1 $25K
antibióticos, estimulantes e anestésicos suaves desenvolvidos para manter um
soldado vivo após sofrer traumas. O sistema possui Curar d8 e adiciona +2 na
recuperação do estado de Abalado e na resistência a Sangramentos.
Sistema Furtivo (1): Este fino e flexível material piezoelétrico combina o 3 $10K
visual da pele de camaleão com defletores de calor, embaralhadores de radares
e outros dispositivos para impedir que o traje seja detectado pela visão ou
sensores. Aqueles tentando atacar ou detectar o traje subtraem 4 de suas
rolagens contra ele. O efeito é acionado como uma ação livre, mas cancelado
em qualquer turno no qual o usuário dispara uma arma ou emite algum outro
sinal perceptível como sinais de rádio ou buscas com sensores ativos.
Suporte para Armas (2): Um suporte capaz de suportar qualquer arma pessoal 1 $5K
de até 50 kg, ou um Ponto de Modificação de armas veiculares. Dois suportes
podem ser combinados em um único sobre a cabeça para uma arma veicular
com um custo de Modificação 2. O usuário pode disparar armas montadas e
pessoais com os redutores padrão de ações múltiplas (veja Sistema de Mira).
As armas são compradas separadamente.
Voo (S): O traje possui asas retráteis e propulsores para voos na VTOL Tamanho $5K x
(decolagem e aterrissagem vertical) de acordo com a Movimentação inicial da Tamanho
armadura e Subida 0. Cada nível adicional dobra a Movimentação e aumenta
a Subida em 1.
Armaduras Energizadas

36
Modelos de veículos rápidos ou médicos que precisem se
mover rapidamente entre agrupamentos de tropas.

Armaduras • Armadura Energizada Leve: Armadura


+8, Movimentação 14 (Corrida d10), Custo

Energizadas $540K, Modificações Restantes 0


• Observações: Kit de Salto, Movimentação
x3, Sistema de Mira
Traje de Invasão • Arma: Pessoal Apenas
Trajes de Invasão são usados por tropas de
choque com a missão de atravessar as linhas
inimigas e causar o máximo de destruição.
Armadura de reconhecimento
A armadura de reconhecimento é usada por
• Armadura Energizada Média: Armadura batedores e para missões de infiltração.
+14, Movimentação 6, Custo $1.115M,
• Armadura Energizada Leve: Armadura +8,
Modificações Restantes 0
Movimentação 8, Custo $535K, Modificações
• Observações: Armadura x2, Força Ampliada Restantes 0
x2, Sistema de Mira, Sistema de Trauma
• Observações: Conjunto de Sensores,
• Armas: Suporte com Lançador de Granada, Sistema Furtivo, Sistema de Mira
Suporte com Minigun
• Arma: Pessoal Apenas

Traje de Comando Armadura Zero-G


Comandantes usam esta versão do traje de
Usada por fuzileiros espaciais em missões de
invasão modificada para liderar, rastrear e
abordagem de naves inimigas, a armadura Zero-G
organizar seus homens.
apresenta uma tecnologia de auto-reparo contra
• Armadura Energizada Média: Armadura brechas — algo essencial no vácuo.
+12, Movimentação 8 (Corrida d10), Custo
• Armadura Energizada Leve: Armadura +8,
$1.145M, Modificações Restantes 0
Movimentação 8, Custo $655K, Modificações
• Observações: Armadura, Kit de Comando, Restantes 0
Movimentação, Conjunto de Sensores,
• Observações: Amortecedores Magnéticos,
Amplificador de Sinal, Sistema de Mira,
Jatos de Propulsão, Auto-Reparo, Sistema de
Sistema de Trauma
Mira, Sistema de Trauma
• Armas: Suporte com Minigun
• Armas: Pessoal Apenas

Atirador Suporte
Este traje pesado é usado para fornecer suporte
para esquadrões de infantaria ou tropas em
armaduras mais leves. Esta versão possui um
canhão automático em um suporte central. Tropas
de Atiradores de Suporte normalmente carregam
um rifle de plasma ou de girofoguetes em suas
mãos (adicionados separadamente).
Armaduras Energizadas

• Armadura Energizada Pesada: Armadura


+16, Movimentação 4, Custo $2.21M,
Modificações Restantes 1
• Observações: Armadura x2, Sistema
Anti-Pessoal, Conjunto de Sensores, Força
Ampliada x2, Sistema de Mira, Sistema de
Trauma
• Armas: Suporte Central com Canhão
Automático

Longstride
A Armadura Longstride é a preferida de
soldados que precisam acompanhar fileiras de

37
Robôs
Robôs servem onde seres vivos não podem (ou ficção científica Eu, Robô do autor Isaac Asimov. O
não querem). Eles podem fazer soldas no fundo do propósito do circuito é impedir que um robô, por
oceano, consertar naves no vácuo com gravidade ação ou omissão, permita que um humano (ou ser
zero, ou até mesmo servir como companheiros sapiente) seja ferido.
sencientes. Este capítulo apresenta alguns robôs O circuito só pode ser desativado pelo fabricante
comuns que os personagens podem encontrar (ou mediante autorização das autoridades, permitindo
comprar), e explica como construir seus próprios que corporações de segurança comprem e empreguem
seres artificiais. robôs sentinelas, por exemplo.
Circuitos de Asimov: Nos mundos regula- Um indivíduo também pode tentar desativar um
mentados, os robôs são vendidos com “Circuitos Circuito de Asimov. Para tal ele faz uma rolagem
de Asimov”, nomeados em homenagem à obra de de Conhecimento (Engenharia Eletrônica) -6 já
que os sistemas são criptografados. Consequências
de uma falha podem incluir o robô sinalizando às
autoridades, impedindo seu dono de forma não
violenta, fugindo ou queimando sua própria placa
mãe.
Extras: Robôs são Extras a menos que a
opção Carta Selvagem seja comprada (veja
Robô Básico, página 38).
Energia: Robôs funcionam sem células
de energia e podem ficar por cerca de um
mês com uma única carga. Depois disso
devem se carregar através de uma fonte
de energia potente (normalmente
eletricidade).
Consertos: Incapacitação ou ferimen-
tos requerem uma rolagem de Consertar
com uma penalidade igual aos ferimen-
tos do Robô. O custo é 10% do custo
básico do robô por ferimento (incluindo
Incapacitação), pago quer a rolagem seja
bem-sucedida ou não. Isso leva 1d4 horas mais
uma hora por ferimento. Uma ampliação na rola-
gem reduz o tempo à metade.
Manutenção: A cada mês de uso geral, o
dono deve gastar 1% do custo base do robô em
manutenção. Dessa forma um robô de $81.000
consome $810 por mês. Se o custo de manutenção
não for pago, o jogador deve rolar na Tabela de
Defeitos (na página seguinte).

38
Tabela de Defeitos Robôs
2d6
2
Resultado
Colapso: Algo no robô entra em
Customizados
curto. Ele fica Incapacitado (com três Robôs podem ser criados ao modificar o modelo
ferimentos se for Carta Selvagem). básico abaixo com Modificações para Robôs.
3–4 Fadiga: O robô sofre uma forma de
Fadiga. Cada nível pode ser Consertado Robô Básico
com metade do custo e tempo de O robô básico é senciente e interpreta ordens
consertos comuns. Se a Fadiga levar à com sua Astúcia, custa $10.000 ($50K se for Carta
Incapacitação, ao invés disso, o robô sofre Selvagem) e pode ter até 5 pontos de Modificações.
um Colapso (veja acima). Ele possui 5 pontos de atributos e 15 pontos
de perícias (usados como na construção de
5–6 Defeito: Uma das características do robô
personagens). Cada ponto de atributo e cada dois
é reduzida em um dado até ser consertado
pontos de perícia podem ser reduzidos em troca de
com metade do custo e tempo comum.
um desconto de $1000 (valor mínimo de $1000) e
Role um d6: 1=Agilidade, 2= Astúcia,
um espaço para modificações adicional.
3=Espírito, 4=Força, 5=Vigor, 6=uma
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
perícia decidida aleatoriamente.
Espírito d4, Força d4, Vigor d4
7 Sem Efeito • Perícias: -
8–9 Sistemas: Uma das Modificações do • Movimentação: 4; Aparar: 2;
robô, determinada aleatoriamente, deixa Resistência: 4
de funcionar. • Construto: +2 para se recuperar de
10 Vazamento de Energia: As baterias do Abalado; não respira; ignora um nível
robô começam a se esgotar. Cada vez de modificadores de ferimentos; imune a
que esse resultado ocorre, a vida útil da venenos e doenças.
bateria reduz à metade até que ele seja • Fraqueza Ambiental (Eletricidade): Robôs
Consertado (como um ferimento). sofrem +4 de dano de ataques elétricos.

11 Personalidade: A IA do robô desenvolve


um novo traço de personalidade. Use a
Tabela de Personalidade de Aliados
Modelos de
da Edição Brasileira do Savage Worlds. A
dimensão desta característica depende
Robôs
o nível de “inteligência” do robô, mas Todos os robôs abaixo possuem as Habilidades
até mesmo uma IA relativamente básica Especiais Construto e Fraqueza Ambiental
pode ser afetada. (Eletricidade) além das Habilidades específicas.
12 Diretriz Prime: O robô não obedece
(ou quem sabe reinterprete) sua função Robô de Reparos
principal. O resultado pode ser perigoso Um robô técnico normalmente encontrado em
e potencialmente mortal. O efeito exato naves auxiliando a tripulação. Ele é pequeno, com
pode não ser aparente até que uma pernas grossas e curtas e três braços, um para usar
situação específica o apresente. ferramentas (como um cortador laser) e os outros
dois com pinças.
• Custo: $60K, Modificações Restantes: 3
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d4, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Perceber d4, Consertar d10
• Movimentação: 4; Aparar: 2;
Resistência: 4
• Equipamento: Cortador de Matéria
Robôs

• Amortecedores Magnéticos: Robôs


engenheiros podem andar em superfícies
metálicas com sua Movimentação.

39
• Tamanho -1: Robôs de Reparos possuem Robô Sentinela
cerca de 1,00-1,20 m de altura.
Sentinelas são robôs esféricos com sensores e
• Suporte de Arma (Cortador de Matéria): armados com dois lasers SMG.
Robôs engenheiros são equipados com
• Custo: $11K, Modificações Restantes:0
cortadores de matéria. Outras ferramentas
são usadas pelas outras mãos se necessário. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d4, Força d4, Vigor d4
• Perícias: Atirar d8, Furtividade d6,
Robô de Companhia Perceber d8
Robôs de companhia existem para servir aos • Movimentação: —; Aparar: 2;
humanos (e outras espécies). Eles são programados para Resistência: 6 (4)
exibir emoções e seguir tópicos básicos de conversação,
• Equipamento: O robô possui duas SMG
mas eles não são construtos com livre arbítrio.
laser ao invés de braços. Alcance 15/30/60;
• Custo: $25K, Modificações Restantes: 1 Dano 2d6; CdT 4. Cada arma possui 100
Robôs de companhia podem ser disparos.
desenvolvidos para se parecer com uma • Armadura +4: Blindagem adicional.
imagem específica por um adicional de
• Voo: Movimentação 6, Subida 1.
$10,000. Estrelas de filmes são muito
populares, assim como amores perdidos. • Imóvel: Robôs sentinelas não podem se
mover exceto quando usam sua habilidade
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
de voar.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Conjunto de Sensores: Perceber +4 para
• Perícias: Conhecimento (Técnicas de
som, movimentação, produtos químicos,
Entretenimento) d6, Perceber d6
radiação e campos elétricos a até 500 metros
• Movimentação: 6; Aparar: 2; de distância.
Resistência: 5
• Tamanho -2: Robôs Sentinelas são do
• Androide: Robôs de Companhia lembram tamanho de bolas de basquete.
humanos (ou outras espécies), possuindo
pele sintética, olhos úmidos, e cabelo macio.
• Atraente: Robôs de Companhia são muito Robô de Guerra
bonitos e possuem Carisma +4. Robôs de guerra são construtos bípedes
desenvolvidos para matar qualquer coisa e qualquer
um em seu caminho. Modelos padrão carregam
gatling laser em suas mãos e um lançador de granadas
em um suporte no ombro, mas a configuração das
armas são alteradas de acordo com a missão.
• Custo: $85.7K, Modificações Restantes: 0
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d12-1, Vigor d10
• Perícias: Atirar d10, Lutar d10, Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 13 (4)
• Equipamento: Gatling Laser (Alcance
50/100/200; Dano 3d6+4; CdT 4; Tiros 800).
• Armadura +4: Armadura Pesada. Robôs de
guerra possuem estruturas reforçadas.
• Conjunto de Sensores: Perceber +4 para
som, movimentação, produtos químicos,
radiação e campos elétricos a até 500 metros
de distância.
• Tamanho (+2): Robôs de guerra possuem
2,10 m de altura e são volumosos.
• Sistema de Mira: Ignora até 2 pontos de
redutor de ataques de longa distância.
Robôs

• Suporte de Arma (Lançador de Granada):


Alcance 24/48/96, Dano 3d6 (frag), CdT 1,
Tiros 20, Arma Pesada, MPG

40
MODIFICAÇÕES PARA ROBÔS
O número em parênteses após o nome de cada entrada representa o número de vezes que essa habilidade
em especial pode ser assumida. S significa Sem Limites.
Modificações Mods Custo
Amortecedores Magnéticos (1): As solas e palmas são equipadas com ímãs 1 $5K
poderosos, permitindo que o robô ande ou se agarre a superfícies metálicas com
sua Movimentação total.
Andar pelas Paredes (1): Pode andar em superfícies verticais ou invertidas com 1 $5K
metade da Movimentação.
Androide (1): O Robô é desenvolvido para parecer, inclusive ao toque, orgânico. 2 $5K

Aquático (1): Movimentação na água igual à Perícia Nadar. 1 $5K


Armadura (S): Armadura +2. Dobre o preço e adicione +1 Modificador no caso 1 $5K
de Armadura Pesada.
Atributo (S): Aumente um atributo em um tipo de dado (após d12 adicione +1 5/1 $5K
por nível).
Aumentar Tamanho (S): Aumenta o Tamanho do Robô e espaço de Modificações — $5K
em +1. Isso aumenta a Força e Resistência em +1 cada vez que é comprada.
Bônus de Característica (S): +2 em uma Característica qualquer. Isto abrange 1 $10K
qualquer coisa desde programas de mira (+2 em Atirar) a giroestabilizadores
(Agilidade +2) e assim por diante. Só pode ser comprado uma vez por Característica.
Células de Energia (1): O robô dobra sua capacidade de energia para que precise 1 $10K
de uma recarga apenas a cada dois meses.
Conector de Dados (1): Um conector padrão para se conectar com outros — $1K
eletrônicos. Isso garante +4 em qualquer rolagem de Conhecimento feita para usar
ou acessar o dispositivo.
Conjunto de Sensores (1): Funciona como o Conjunto de Sensores Médio (pág. 1 $5K
14).

Diminuir Tamanho (2): Reduz o Tamanho e espaço de Modificações em 1. — -$5K


Imóvel (1): O robô não tem pernas, pés ou rodas. Entretanto, ele ainda pode voar. — -$5K
Aumente os espaços de Modificações em 2.
Movimentação (S): Movimentação +2 e d10 como dado de corrida. Adiciona +2 1 $5K
para cada compra adicional desta modificação.
Perícia (S): Adiciona ou aumenta uma perícia em um tipo de dado. Após d12, 5/1 $5K
adicione +1. Robôs não precisam se preocupar com custos em relação a Atributos
ligados quando perícias são aumentadas com essa Modificação.
Rodas/Esteiras (S): O robô possui rodas (Movimentação 6) ou esteiras — —
(Movimentação 4, ignora terrenos difíceis) ao invés de pernas. Ele não pode
transpor obstáculos maiores que um terço de sua altura. Cada gasto adicional de
$5K aumenta sua Movimentação em +6.
Sistema de Mira (1): Ignora até 2 pontos de redutor de Atirar. 1 $20K
Sistema Furtivo (1): Pele camaleônica, abafadores de calor, embaralhadores de 2 $20K
radar e outros dispositivos que fazem o robô difícil de ser detectado visualmente
ou por sensores. Aqueles tentando detectar ou atacar o robô subtraem 4 de suas
Robôs

rolagens. O efeito é acionado como uma ação livre, mas anulado em qualquer
turno no qual o usuário dispara uma arma ou emite algum outro sinal perceptível
como sinais de rádio ou buscas com sensores ativos.

41
Suporte de Arma (S): O robô tem um suporte com rotação de 360° para armas 1 Custo
de 50 kg ou menos. Ele pode usar essa arma adicional sem penalidades de Ações da
Múltiplas. Arma
Vantagem (S): O Robô tem uma vantagem e pode ignorar todos os Requisitos, 1/Estágio $5k/
exceto versões prévias da Vantagem. Estágio

Voo (S): O Robô voa com Movimentação 6 e Subida 0. Cada compra adicional 2 $10K
desta Modificação dobra sua Movimentação ou adiciona +1 à Subida.

* Uma marcação como 5/1 significa que 5 ampliações deste tipo ocupam 1 espaço de modificações. Arredonde para
cima.
Robôs

42
Espaçonaves
O cerne da maioria dos cenários de ficção
científica é a habilidade de viajar além das estrelas
Logística de
audaciosamente indo onde nenhum homem jamais
esteve e explorar novos planetas maravilhosos Espaçonaves
e estranhos. Para isso são necessárias naves Viajar pelo espaço é algo custoso. Naves precisam
espaciais... com as seguintes informações: de tripulação e combustível, e tripulação precisa
• Tamanho: Um reflexo do tamanho, energia, de alimento e outras provisões para sobreviver e
eficiência e capacidade principalmente funcionar efetivamente.
ao customizar naves. Isso aumenta em Alguns grupos gostam de contabilizar essas
progressão geométrica em níveis maiores. coisas; outros podem preferir ignorar isso e
• Acc/VM: Aceleração e Velocidade Máxima partir diretamente para a ação. As regras abaixo
na atmosfera, como descrito na Edição procuram ser simples o bastante para a maioria,
Brasileira do Savage Worlds. No espaço use os mais ainda mantendo o drama de ocasionalmente
mesmos valores, mas aumente a escala em ficar sem provisões. Algumas das melhores
um fator de 100. aventuras começam com a tripulação visitando um
• Subida: A capacidade da nave de manobrar. planeta coberto de selva em busca de água fresca,
• Resistência: A Resistência da estrutura da barganhando provisões em algum porto longínquo
nave, com sua Armadura entre parênteses. ou arriscando uma batalha desesperada com
• Modificações: O número de Modificações inimigos superiores para garantir que a nave não
que podem ser feitas na nave baseado em seu fique sem combustível.
tamanho. Espaços para Modificadores não
utilizados garantem um espaço de carga de Energia e Provisões
1,5 m³. Espaçonaves precisam de energia em
• Tripulação: Espaço para tripulação e abundância. O tipo exato de energia depende
passageiros. Exatamente quantos tripulantes do nível tecnológico, realismo e conceitos da
são necessários para pilotar a nave e manejar campanha específica. A maioria das ficções
suas armas dependendo da naves específica. científicas teorizam poderosos reatores de fusão
Naves grandes ou maiores incluem espaço alimentados por fontes relativamente baratas e
para quartos, celas, enfermaria, vestiários, acessíveis. Outros exploram o conceito de matéria
cozinhas, despensa, ambientes de trabalho, escura, cristais estranhos ou tecnologia alienígena.
áreas de lazer, academia, e tudo mais que é Qualquer que seja a fonte de energia, a
necessário para se viver na nave por longos Capacidade Energética de uma nave está listada na
períodos. Tabela de Tamanho de Naves abaixo de Energia.
• Energia: Veja Energia e Provisões. Esse é o número de dias de energia que uma nave
• Custo: O preço listado em milhares tem. Uma nave Enorme, por exemplo, comporta
($K), milhões ($M) ou bilhões ($B). 500 dias de energia em circunstâncias normais.
Recomendamos uma nave Média e um Em emergências, as naves podem reduzir
orçamento de $2M para customização e uma o consumo à metade ao usar apenas sistemas
unidade FTL. essenciais e o necessário para manobras.

43
TABELA DE TAMANHO DE
ESPAÇONAVES
Nave Tam. Acc/VM Subida Resistência Mods Trip. Energia Custo
Pequena 6 50/700 3 20 (5) 20 1 25 $2M
Observações: Caças, Transporte Rápido
Média 8 45/600 2 25 (6) 25 5 100 $5M
Observações: Bombardeiros, transportadores grandes.
Grande 12 40/500 1 35 (8) 30 50 300 $20M
Observações: Naves de Assalto, naves de exploração científica, cargueiros pequenos
Enorme 16 35/400 0 45 (10) 40 300 500 $50M
Observações: Cargueiros, corvetas, fragatas leves.
Gigante 20 30/300 -1 50 (11) 50 1K 1000 $200M
Observações: Cruzadores, destróieres, naves de combate, naves de tropas.
Colossal 24 25/200 -2 55 (13) 70 3K 2000 $1B
Observações: Naves de Combate, cargueiros
Descomunal 28 20/200 -3 60 (15) 90 8K 2000 $5B
Observações: Encouraçados, transportes de invasão
Leviatã 32 20/200 -4 70 (20) 120 20K 2000 $10B
Observações: Superelaborados, supertransportadores, naves colonizadoras.
Destruidor 40 20/200 -5 80 (25) 150 50K 2000 $30B
de Mundos
Observações: Megaencoraçados, megatransportadores, naves colonizadoras

Carregar a fonte de energia custa $100x o Dano ao casco pode ser consertado pela
tamanho da nave por dia (normalmente comprado tripulação usando “veículos auxiliares” e kits
em um espaçoporto). Mestres também podem usar de solda ou similares para remendar o estrago.
a Tabela de Demanda na pág. 29 para calcular a Isso requer uma rolagem de Consertar com -1
flutuação do custo dos combustíveis no cenário. por ferimento pelos membros da tripulação
Provisões: Provisões são contabilizadas como que realizam o conserto e leva 1d4 horas por
a Energia mas custam $10x a tripulação da nave ferimento. Um sucesso remove um ferimento e
por dia. Por exemplo, uma nave grande comporta cada ampliação remove outro. A rolagem pode
alimento, água, oxigênio e outras necessidades ser feita várias vezes até que todos os ferimentos
básicas o bastante para sua tripulação inteira (e um sejam recuperados.
pouco mais para emergências) por 300 dias. Acertos Críticos são consertados da mesma
Se uma tripulação não possui provisões forma, mas não necessitam de veículos auxiliares
adequadas por alguma razão, faça uma rolagem (decisão do Mestre), dependendo de qual sistema
de Vigor em grupo ao final de cada semana. foi danificado.
Uma falha resulta em um nível de Fadiga que Se for rolado um 1 na tentativa de realizar o
Espaçonaves

pode levar à Morte por fome, sufocação, sede, conserto, o sistema ou ferimentos restantes requerá
exposição, etc. instalações apropriadas, como uma estação espacial
ou atracadouro.
Consertos Custo: Reparos feitos pela tripulação não têm
Espaçonaves podem receber três ferimentos outro custo além do tempo. Em uma estação
antes de ser destruídas e podem sofrer dano por espacial, os consertos custam 10% do valor total
combate ou acidentes ao manobrar. da nave por ferimento (incluindo incapacitação).

44
Remuneração Custo de Energia: Saltar para o hiperespaço
requer energia, Consumindo um número de dias da
Governos e grandes corporações são responsáveis
capacidade geral da nave como mostrado na coluna
pela remuneração de naves patrocinadas. A média
Energia da Tabela de Astronavegação acima.
da tripulação é de $10,000 por pessoa por mês para
pessoal experiente, metade disso para novatos ou
tripulação menos preparada. Combate entre
Naves particulares, piratas, de exploração ou
resgate normalmente trabalham com divisão do Espaçonaves
que conseguiriam obter.
Combates entre espaçonaves normalmente usam

Hiperespaço as regras de Perseguição (veja a Edição Brasileira do


Savage Worlds), com algumas alterações.
Viagens FTL (Mais rápido que a Luz) no Observe que sempre que as regras se referem
Compêndio de Ficção Cientifica utilizam o conceito a rolagens de “Pilotar” elas cobrem todas as
de “hiperespaço”, um caminho extradimensional manobras. Se a nave tem uma tripulação na ponte
ou “buraco de minhoca” entre dois pontos no (normalmente naves grandes ou maiores), a rolagem
espaço. passa a ser Conhecimento (Astronavegação). Isso
Saltar para o Hiperespaço requer um significa que a nave é controlada por um sistema
computador avançado que traça uma rota longe de computadorizado na ponte ao invés de um piloto
planetas, campos de asteroides ou outras coisas que diretamente no controle.
poderiam de alguma forma interferir no salto.
Traçar a rota do salto requer uma rolagem de Tiro de Reação (Regras de Perseguição
Conhecimento (Astronavegação) que leva 1d6
minutos sob condições normais e é modificado apenas)
pela distância do salto (Narrativamente): Tiro de Reação é uma nova habilidade especial
para armas que pode ser usada apenas durante
Perseguições. Ela reflete a existência de disparo
Astronavegação rápido, longa distância, velocidade ou outra
Mod. de qualidade da arma que permite que seja disparada até
Distância Energia mesmo quando a nave não está na posição mais ideal.
Astronavegação
A arma pode ser disparada mesmo se a nave
Mesmo Metade do não tiver a Vantagem. O alvo deve ter uma Carta
0
sistema solar Tamanho de Iniciativa 10 ou menor e o atirador sofre uma
Mesma penalidade de -2.
-2 Tamanho
Galáxia
Galáxia Abordagem
-4 2x Tamanho Espaçonaves se movem a dezenas de milhares
Diferente
de quilômetros por hora e operam em um espaço
Falhar na rolagem significa que a nave não com três dimensões, então atacantes não podem
pode saltar por 2d6 minutos. Isso pode causar uma abordar uma nave inimiga a menos que esteja
Tarefa Dramática para encontrar um novo lugar desativada. Visto que mesmo naves desativada
para saltar ou um vetor se uma ameaça é iminente. ficam a deriva, a abordagem requer que a nave em
Falhar em um Contratempo durante uma Tarefa perseguição faça uma rolagem de Pilotar para se
Dramática significa que o sistema falha e deve ser ajustar ao vetor e velocidade do alvo. Se a rolagem
consertado (2d6 turnos, Consertar -2). falhar, cada nave sofre 1d6 de dano multiplicado
Um sucesso significa que a nave faz o salto para pelo Tamanho da nave.
o hiperespaço e chega a 2d6 dias de seu destino. Uma vez que as naves estejam conectadas,
Cada ampliação na rolagem de Conhecimento os atacantes ainda precisam conseguir acesso.
Cortadores de Matéria (pág. 14) normalmente são
Espaçonaves

(Astronavegação) retira dois dias do total. A nave


deve viajar o resto da distância (medido em dias necessários para abrir uma passagem através do casco
restantes) de forma convencional. (use a Resistência e Armadura normal da nave).
Um capitão pode reduzir o tempo de viagem ao Uma vez dentro, os invasores devem atravessar as
gastar dois dias de energia. Uma nave gigante que portas internas, atravessar partes destruídas e abertas
chegue a 7 dias de seus destino, por exemplo, pode para o vácuo do espaço e lutar contra os inimigos
gastar 14 dias de energia para chegar no mesmo sobreviventes. As portas e paredes interiores
dia. normalmente possuem Resistência 14 (4). As paredes

45
Armas Conectadas por um sistema de armas
são consideradas como uma única arma para esse
propósito (veja Armas Conectadas).

Compartimentos e Acertos Críticos


Espaçonaves Grandes e acima são
compartimentadas com sistemas redundantes
de controle de dano, travas emergenciais e
outras medidas de segurança para impedir falhas
catastróficas simultâneas. Por isso, naves Grandes
e Enormes nunca podem sofrer mais do que dois
ferimentos de um único ataque, independente do
resultado do dano, enquanto Gigantes ou maiores
nunca podem receber mais do que um ferimento em
um ataque.
O atacante ainda rola um Acerto Crítico para
cada ferimento que o ataque causaria e um Acerto
Crítico “avariado” continua inutilizando a nave
como de costume, atingindo seu reator ou depósito
de armas. A Tabela de Acertos Críticos em
e portas de segurança ou de áreas pressurizadas Espaçonaves, na pág. 49, substitui a Tabela de
possuem Resistência 27 (15). Acertos Críticos em Veículos da Edição Brasileira
do Savage Worlds.
Mestres podem fazer disso um combate tático,
ou considerar usar regras de Combate em Massa se
houver um número considerável de combatentes. Perdendo o Controle e Colisões
No segundo caso, os defensores recebem um Espaçonaves fora de controle (ou que falhem em
bônus de +2 em suas rolagens de Conhecimento um Obstáculo Maior ou Menor) no espaço aberto
(Combate) todos os turnos até a batalha acabar. Não são abaladas pelo dano ou manobras evasivas. Não
há como recuar, mas combatentes normalmente se role na Tabela de Contratempos. Ao invés disso,
rendem se falharem em sua rolagem de Moral. a espaçonave perde sua próxima ação. Se a nave
estiver em uma área que pode atingir um obstáculo,
Disparando Armas o capitão faz uma segunda rolagem de Pilotar com
-2 (-4 se estiver em um campo de asteroides ou outra
Alcance: O Alcance das armas é listado como
área igualmente complicada). Se falhar, a nave sofre
de costume em quadros e representa mais o alcance
uma colisão. O dano máximo de colisão é 20d6.
efetivo em combate do que seu alcance máximo de
verdade. Veja Usando Miniaturas na pág. 49 se Se a nave sofre um Desastre em espaço aberto
você decidir renunciar as regras de Perseguição e durante uma Perseguição, ela sofre um ferimento
fazer um Combate Tático. (e um acerto crítico automático).
Tamanho: Adicione +2 se o alvo possui pelo
menos dois pontos de Tamanho acima do atacante Espaçonaves
e subtraia 2 se ele for 2 pontos (ou mais) menor.
Plataforma Instável: O sistema de armas usado no Customizadas
vácuo (espaço) não sofre penalidades por Plataforma Comece com os cascos listados na Tabela
Instável. Se a nave entra em uma atmosfera ou passa de Tamanho de Espaçonaves então adicione
por alguma outra fonte de turbulência, como uma qualquer Modificação da Tabela de Modificações
tempestade cósmica ou por um buraco negro, as de Espaçonaves nas páginas seguintes, ou
penalidades de costume se aplicam. qualquer Arma Veicular listada na pág. 23.
Armas: Ao usar as regras de Perseguição, uma Naves Grandes ou maiores possuem quartos,
Espaçonaves

nave com a Vantagem e uma carta ilustrada (valete refeitórios, arsenais, cápsulas de fuga, sala de estar,
ou maior) consegue manobrar assim como atirar enfermaria, estações de trabalho, ponte, academia (se
todas as suas armas. viagens longas forem esperadas) e assim por diante.
Uma nave com a Vantagem e uma carta menor Serviços especializados, tais como laboratórios
que um valete só pode acionar metade de suas avançados, coleção de criaturas ou até mesmo piscinas
armas (arredonde para baixo, e sem Armas Fixas). para membros aquáticos da tripulação podem ser
O jogador deve decidir que armas podem ser usadas. colocados em espaços de Modificação remanescentes.

46
MODIFICAÇÕES EM
ESPAÇONAVES
O número entre parênteses após o nome de cada item representa o limite de vezes que aquele
Modificador pode ser escolhido. S significa Sem Limite. Arredonde todas as frações para cima.

Tipo Mods Custo

Armadura (Tamanho): Aumenta o valor da Armadura da nave em +2. Devido 1 $10K x


à natureza do espaço, tamanho e formato das espaçonaves, todas as Armaduras Tamanho
são consideradas Armaduras Pesadas.
Armadura Inclinada (1): Ataques não energéticos e balísticos contra a nave 2 $5K x
sofrem um redutor de -2. Não surte efeito contra ataques de energia. Tamanho
Armas Conectadas (S): Armas do mesmo tipo podem ser transformadas em — —
duplas ou quádruplas e disparar como uma (conexão tripla é ineficiente). Armas
duplas conectadas adicionam +1 para atingir e +2 de dano; armas quádruplas
conectadas adicionam +2 para atingir e +4 de dano. Calcule primeiro o total
de todas as Armas Conectadas, então divida à metade seu custo em Modificações
(se as armas Conectadas forem fixas, divida à metade novamente.)
Armas Fixas (S): Armas fixas não podem girar. No mapa de combate seu Ver obs. —
arco é de ação de 45°. Nas regras de Perseguição, armas fixas só podem atirar
quando a nave tem a Vantagem e uma Carta de Iniciativa igual a Valete ou
maior. Calcule o total de todas as armas Fixas e então divida à metade seu custo
combinado de Modificações.
Atmosférico (1): Permite que a nave entre na atmosfera planetária. Isso inclui Metade do $50K x
escudos de calor e trabalho adicional para lidar com o estresse e tensão da entrada. Tamanho Tamanho
Todas as espaçonaves possuem a capacidade de decolagem vertical (VTOL).
Campo Defletor (1): A nave é protegida por um campo de energia que desvia 2/3/5 $10K x
ataques balísticos (sem efeito contra lasers). Atacantes devem subtrair -2 de Tamanho
suas rolagens de Atirar. O custo em Modificações é 2 para naves Pequenas a
Grandes, 3 para Enormes a Colossais e 5 para maiores.
Cápsula para Passageiros (I): Apenas naves Pequenas e Médias. Este é um 1 $50K
transporte com fileiras de assentos espaçosos com cintos de segurança, telas
pessoais e outras comodidades para viagens curtas (normalmente menos de 24
horas). Cada cápsula transporta 10 passageiros.
Comércio (S): Encontrado apenas em naves Enormes ou maiores, pode 2 $100K
representar um restaurante, comissariado ou loja especializada. Cada um gera
Tamanho +$1d4K por mês para a nave (e o mesmo para o dono do comércio).
A loja tem 90 metros². Cada Modificação adicional adiciona 30 metros² e
+$1d4 de renda.
Compartimento de Bombas (S): Cada compartimento de bombas pode 1 $50K
lançar até 4 Bombas Pequenas, 2 Médias ou 1 Grande (ou maior) por turno
sem penalidades. Todas usam a mesma rolagem de ataque. Lançar bombas usa
a perícia Conhecimento (Bombardeiro).
Espaçonaves

Conjunto de Sensores Galácticos (1): Sensores de luz, substâncias químicas, 2 $1M


movimento, entre outros, permitem a detecção de alvos a até um ano luz com
uma rolagem de Conhecimento (Eletrônicos). A até 15.000 km, os sensores
adicionam +2 às rolagens. Penalidades de iluminação são ignoradas. Os alvos
não precisam estar na linha de visão, mas asteroides e campos energéticos
poderosos podem causar imprecisão ou leituras falsas (decisão do Mestre).

47
Conjunto de Sensores Planetários (1): Funciona exatamente como o 1 $50K
Conjunto de Sensores Médio (pág. 14), mas com alcance de 15.000 km.
Diminuir Tripulação (5): Reduz o espaço comum, quartos e instalações para — $10K x
tripulação em um total de 20% da Tripulação listada no Tamanho da nave, Tamanho
gerando um total de Tamanho/4 Modificações. Se a Tripulação for reduzida a
0, a nave é um drone completamente automatizado.
Escudo Eletromagnético (1): Adiciona +6 à Resistência da nave contra 2 $5K x
mísseis PEM (veja pág. 26). Tamanho
Escudos (1): A nave é projetada com campos de energia ablativos que absorvem Metade do $25K x
10x Tamanho em pontos de dano antes de serem desativados. Aplique o dano Tamanho Tamanho
primeiro ao escudo, então qualquer sobra à nave (PA conta normalmente).
Escudos ativos detonam mísseis e torpedos antes de atingirem seus alvos,
reduzindo seu dano à metade. Uma nave pode regenerar seu Tamanho em
pontos de escudo se não realizar ataques naquele turno.
Espaço Para Tripulação (S): Espaço e instalações suficientes para mais 1/4 $10K x
pessoas em um total de 20% da Tripulação listada no Tamanho da nave. Para Tamanho Tamanho
acomodar ainda mais passageiros use Superestruturas.
Garagem/Hangar (S): Um pequeno hangar (ou garagem ou ganchos externos) 4 $1M
que suportam até 8 pontos de tamanho em naves, veículos ou mechas, desde que
cada item não seja maior que metade do Tamanho da nave.
Inteligência Artificial (1): A IA da nave pode operar todos os sistemas, desde — $10K x
locomoção até armas e abertura ou fechamento de escotilhas. Ela possui um Tamanho
nível de perícia igual a d10 nessas tarefas, mas é um “Extra” e não recebe um
Dado Selvagem. A IA não sofre de penalidades por Ações Múltiplas para realizar
tarefas simultâneas. Em combate a IA age na Carta de Iniciativa do Capitão. Dar
um comando verbal curto à IA é uma ação livre.
Lança-Mísseis (S): Permite até quatro mísseis Leves ou dois Pesados (ou AT) 1 $50K
disparados de uma vez.
MAM (1): Medidas Anti-Mísseis são embaralhadores e chamarizes. Elas 1 $5K x
adicionam +2 às rolagens de Pilotar [Conhecimento (Astronavegação) para a Tamanho
tripulação da ponte] ou Conhecimento (Eletrônicos) feitas para evitar ataques
de mísseis (e raios tratores).
Raio Trator (S): Raios tratores são armas especializadas desenvolvidas para 5 $1M
prender a nave inimiga no lugar e puxá-la para o “atacante”. Só podem afetar
naves de Tamanho menor. Seu alcance é curto (cerca de 1 km), então eles devem
conseguir um Alcance Curto no resultado da Tabela de Perseguição para usar
a arma. Isso requer uma rolagem resistida de Conhecimento (Eletrônicos)
-4 contra o Pilotar do defensor (ou Conhecimento (Eletrônicos) para naves
Grandes ou maiores). Se o atacante for bem-sucedido, a nave inimiga é presa
e puxada para contato em 2d6 turnos. O sistema de suporte de vida da nave
capturada se mantém ativo, mas os sistemas de movimentação e armas são
desligados.
Redutor de Velocidade (3): A nave troca energia e velocidade por espaço — —
adicional. Cada nível comprado reduz a Aceleração da nave em 5 e a Velocidade
Máxima em 50 para ganhar metade do Tamanho da Nave em espaço para
Espaçonaves

Modificações.
Sistema de Mira (1): Os sensores internos da nave e computadores são 1 $10K x
conectados a todas as armas. Isso compensa pelo movimento, distância e ações Tamanho
múltiplas, ignorando até dois pontos de penalidades em Atirar.

48
Sistema Furtivo (1): Pintura absorvente de radares, abafadores de calor, Tamanho $50K x
embaralhadores e outros dispositivos que dificultam a detecção da nave Tamanho
visualmente ou por sensores. Aqueles tentando atacar (ou travar as armas) ou
detectar a nave subtraem 4 de suas rolagens. O acionamento do efeito é uma ação
livre, mas é anulado em qualquer turno no qual a nave dispara uma arma ou emite
algum outro sinal perceptível como sinais de rádio ou buscas com sensores ativos.
Superestrutura (S): Superestruturas são acrescemos enormes que adicionam 10 $5M
grandes quantidade de espaço a naves Grandes ou maiores, normalmente
para acomodar mais passageiros ou carga. Cada superestrutura adiciona 1 ao
combustível usado por dia, consome 10 Modificações e subtrai 1 da Resistência
da nave (não Armadura) conforme reduz a integridade estrutural da nave.
Escolha o tipo de Superestrutura dentre as opções a seguir (pág. 53).
Tanques de combustível (S): Cada tanque de combustível aumenta a Metade do $100K x
capacidade de energia da nave em 50% (veja Energia e provisões, pág. 42). Tamanho Tamanho
Teleporte (S): Ultra Tech. Teleportes funcionam transformando objetos em 2 $5M
energia, enviando-os pelo espaço e então reconstruindo-os no destino. Cada
teleportador pode transportar até seis pessoas de tamanho humano de uma
vez, 500 kg de carga a até 150 km de distância, ou até 1500 km se conectado a
um transmissor no destino.
Tubos de Torpedo (S): Cada tubo comporta até dois torpedos Leves ou um 1 $500K
Pesado disparados de uma vez (em um ou dois alvos).
Unidade FTL (1): Inclui tanto a unidade quanto o sistema de astronavegação Metade do $2M x
necessário para utilizá-la. Tamanho Tamanho
Velocidade (S): Cada nível comprado aumenta a Aceleração da nave em 1 $100K x
5 e a Velocidade Máxima em 50. (Não pode ser comprado com Redutor de Tamanho
Velocidade.)

SUPERESTRUTURAS
Abaixo estão listadas as instalações que podem ser escolhidas com a Modificação Superestrutura.
Apenas naves de Tamanho Grande ou maior podem ter superestruturas.
• Espaço de Carga: Grandes espaços abertos para transporte de carga. Isso equivale a 18 vagões de
trem e podem carregar até 20.000 m³ de carga (mas não mais de 1800 toneladas se a nave entrar na
atmosfera). Diminua o custo à metade se a área de armazenamento é no vácuo.
• Fábrica: A nave contém instalações de processo e manufatura que podem transformar matérias-
primas e criar novos bens (normalmente necessários para longas viagens, operações militares ou
sobrevivência colonial). Isso adiciona 100 Tripulantes. A nave deve ter pelo menos um transporte
por Superestrutura (Fábrica) para conseguir matéria prima. Cada fábrica gera 2d6x100K em itens,
suprimentos ou matéria prima em uma semana em um ambiente comum (como um campo de
asteroide ou pequeno planeta). Adicione ou subtraia um 2d5 por material esparso/abundante. Os
produtos podem ser usados para abastecer a nave (ou outras naves).
• Hangar: Uma grande baía que suporta até 24 pontos de Tamanho em veículos, mechas, ou
naves Pequenas ou Médias (Grandes ou maiores não cabem devido ao dimensionamento). Isso
inclui combustível adicional armazenado, baías de manutenção, salas de treinamento e áreas de
planejamento e adiciona mais 50 tripulantes.
• Passageiros Civis: Acomodações luxuosas para viagens longas, incluindo jardins hidropônicos,
teatros, academias, shoppings, restaurantes e alojamento para 700 passageiros e 50 tripulantes
Espaçonaves

adicionais. Passageiros normalmente pagam 200$ por dia.


• Passageiros Militares: Quarteis espartanas, instalações de treinamento, salas de armas e algumas
áreas multifuncionais de recreação para 450 fuzileiros e 50 tripulantes (cozinheiros, técnicos etc).
• Especializado: Isso cobre qualquer coisa não detalhada acima, como grandes áreas médicas para
uma nave hospitalar, instalações de pesquisa, etc. A função específica determina as especificidades,
mas uma guia base é uma Superestrutura Especializada que abriga e suporta 200 indivíduos e seu
equipamento.

49
ACERTOS CRÍTICOS DE
ESPAÇONAVES
2d6 Efeito
2 Superestrutura: O ataque rasga a superestrutura. Esse ataque e quaisquer críticos são
inteiramente anulados sem causar qualquer ferimento.
3 Motor: O motor ou seu sistema é atingido. A aceleração é diminuída à metade (arredonde para
cima). Isso não afeta a desaceleração. Motores normalmente são voláteis, espalhando radiação ou
calor para o resto da nave. A tripulação tem 2d6 turnos para fazer uma rolagem de Consertar -2
(ignore quaisquer outros ferimentos que a nave tenha sofrido nesta rolagem). Isso não conserta o
motor, mas impede que ele exploda, destruindo a nave e provavelmente matando todos à bordo.
4 Sistema FTL: A unidade FTL da nave é danificada e deve ser consertada antes do próximo
salto para o hiperespaço.. Isso requer 1d4 turnos por rolagem de Consertar -2 para cada ferimento
recebido, até um máximo de -6. Isso pode ser uma boa Tarefa dramática, dependendo da situação
e se os personagens estiverem diretamente envolvidos ou não.
5 Propulsores: Os propulsores da nave foram atingidos. Rolagens de Pilotar são feitas com -2 até
que o acerto crítico seja consertado (máx. -4). Acertos seguintes significam que a nave não pode
mais manobrar e fica à deriva na última direção que estava indo antes dos consertos serem feitos.
6–8 Casco: O veículo sofre um golpe no casco sem efeitos especiais.
9–10 Tripulação: A explosão causa um golpe no casco (como acima) e afeta um número de membros
da tripulação determinado pelo tamanho da nave. Rerole o dano do ataque e subtraia a Armadura
do veículo, aplique esse dano a 1 Membro da Tripulação para uma nave Pequena, 1d6 para uma
nave Média, 2d6 para uma Grande, 3d6 para uma Enorme, 4d6 para uma Gigante, 5d6 para uma
Colossal ou maior.
11 Arma: Uma arma aleatória é destruída e não pode mais ser usada. Se não houver Arma, trate
como um acerto no Casco..
12 Avariado: A nave começa a explodir. Veja Avariado, abaixo.

Avariado
Quando uma nave é avariada (mais do que
três ferimentos ou o Acerto Crítico Avariado),
USANDO
a tripulação e passageiros têm uma chance de
ejetar (Naves Pequenas) ou alcançar as cápsulas
MINIATURAS
de fuga. Os personagens devem rolar o menor Nós recomendamos o uso das regras de
entre sua Astúcia e Agilidade para evacuar. Perseguição para combates de espaçonaves.
Aqueles que falharem ficam na nave. Assuma Entretanto, se quiser fazer um combate tático,
que 50% dos NPCs da tripulação também aqui vão alguns conselhos: Divida o Tamanho
conseguem escapar. da nave por 5 (arredonde para baixo) para seu
Aqueles que ejetam de naves Pequenas tamanho em quadros. A largura depende da
aparência geral da nave, mas em geral é 25% do
aterrissam com paraquedas se estiverem na
comprimento.
atmosfera ou ficam à deriva no espaço até serem
Divida a Velocidade Máxima e Alcance das
recuperados. Cápsulas de fuga têm espaço para 10
armas por 25 e a Aceleração por 10. Certamente
ocupantes de tamanho humano e contêm um mês
Espaçonaves

isso não é realista, mas deve criar uma experiência


de comida, água e energia. O sinal de emergência
melhor na mesa. Use o Modelo de Curva das
da cápsula possui energia suficiente para um ano Regras de Veículos da Edição Brasileira do Savage
e emite um sinal que alcança 1500 km — mais se Worlds como de costume. A Subida é adicionada
restransmitido por satélites. Se um planeta está ao às rolagens de Pilotar quando realizar manobras.
alcance (determinado pelo Mestre), a cápsula tem A maioria das batalhas começa com as naves se
combustível suficiente para se posicionar e realizar movendo na “velocidade de cruzeiro”, ou metade
uma aterrissagem. de sua Velocidade Máxima.

50
Modelos de • Espaçonave Média: Tamanho 8, Acc/
VM 45/600, Subida 2, Resistência 33 (14),
Tripulação 5, Custo $13,8M, Modificações
Espaçonaves Restantes 1
Abaixo encontram-se inúmeros exemplos de • Observações: IA, MAM, Armadura,
espaçonaves criadas usando as Modificações das Atmosférico, Conjunto de Sensores
páginas anteriores. Estas naves podem ser usadas Planetários, Sistema de Mira
como estão descritas, customizadas usando os • Armas: Lasers Médios Duplos Conectados
espaços remanescentes para Modificações ou x2, Compartimento de Bombas (com 20
simplesmente como modelos como base para suas Bombas Grandes, 8 Bombas Médias, 12
próprias. Bombas Pequenas), Lançador de Mísseis (
• Tripulação da Ponte: Naves de porte Grande com 12 Mísseis Leves)
ou maior normalmente têm uma tripulação
na ponte que consiste em Capitão, Copiloto,
Navegador, Oficial de Comunicações,
Transportador de Ataque
Transportadores de ataque carregam caças e
Engenheiro Chefe, Oficial Médico, Oficial
bombardeiros para ataques rápidos, normalmente
de Suprimentos, Mestre de Carga (em um
em postos ou colônias pouco protegidos. Eles
transportador) e Oficial de Artilharia ou um
possuem poucas armas e defesa, deixando isso
atirador para cada arma.
principalmente para sua escolta ou caças. Esta
• Armas: Perceba que um Laser Leve versão carrega três naves de transporte, doze caças,
Quádruplo Conectado x4 significa quatro três bombardeiros, 500 soldados e equipe de apoio.
grupos de quatro lasers conectados.
• Espaçonave Colossal: Tamanho 24, Acc/
VM 10/50, Subida –2, Resistência 49
Nave Leve de Combate (13), Tripulação 3700, Custo $1,196B,
Naves leves de combate são espaçonaves Modificações Restantes 13
poderosas capazes de assumir vários papéis em um • Observações: IA, MAM, Campo Defletor,
combate. Elas são uma das naves militares mais Unidade FTL, Conjunto de Sensores
comuns devido ao seu custo relativamente baixo. Galácticos, Redutor de Velocidade x3,
Esta versão equilibra poder de fogo com proteção Superestrutura (Hangar) x5, Superestrutura
e possui quatro conjuntos de dois lasers leves para (Passageiros Militares), Sistema de Mira
destruir os caças inimigos.
• Armas: Lasers Leves Quádruplos
• Espaçonave Gigante: Tamanho 20, Acc/ Conectados x4, Tubos de Torpedo Fixos
VM 25/250, Subida –1, Resistência 62 (23), x2 (com 20 Torpedos Pesados sendo 4 com
Tripulação 1000, Custo $236B, Modificações ogivas PEM)
Restantes 7
• Observações: IA, MAM, Armadura x6,
Campo Defletor, Unidade FTL, Conjunto
Nave de Assalto
Sensores Galácticos, Escudos, Redutor de Estas naves são desenvolvidas para ataques do
Velocidade, Sistema de Mira tipo “bater e correr” em naves maiores ou para
proteção contra piratas ou caças. Normalmente
• Armas: Condutor de Massa (Fixo),
são usadas como naves de patrulha ou escolta
Condutores de Massa Duplos Conectados
diplomática.
x2, Lasers Leves Duplos x4, Compartimento
de Bombas (com 2 Arrasa Cidades, 4 • Espaçonave Grande: Tamanho 12, Acc/
Arrasa Quarteirão, 12 Bombas Grandes), VM 50/600, Subida 1, Resistência 35 (8),
Lançadores de Mísseis x4 (com 16 Mísseis Tripulação 50, Custo $55M, Modificações
Pesados), Tubos de Torpedo Fixos x2 (com 20 Restantes 0
Torpedos Pesados) • Observações: IA, MAM, Unidade FTL,
Sensores Galácticos, Escudos, Velocidade,
Bombardeiro Sistema de Mira
Espaçonaves

• Armas: Lasers Médios Duplos Conectados


Este é um bombardeiro atmosférico versátil
x2, Laser Super Pesado (Fixo), Tubos de
desenvolvido para destruir alvos terrestres ou
Torpedo Fixos x2 (com 8 Torpedos Pesados)
amolecer as defesas antes do ataque da infantaria.
Ele é equipado com cargas médias e uma bateria de
mísseis leve para manter os caças inimigos longe. Translador
A tripulação normalmente consiste em um Transladores carregam pessoas para a superfície
piloto e co-piloto, dois atiradores e um artilheiro. de um planeta. Esta carrega até 40 passageiros. Ela

51
vem equipada com MAM para garantir que sua • Observações: IA, MAM, Redutor de
carga seja entregue no destino. Tripulação x4, Campo Defletor, Conjunto de
• Espaçonave Média: Tamanho 8, Acc/ Sensores Planetários, Redução de Velocidade
VM 45/600, Subida 2, Resistência 33 (14), x2, Superestrutura x4 (Espaço de Carga,
Tripulação 5+20, Custo $6,8M, Modificações vácuo).
Restantes 6 • Armas: Canhões Automáticos Pesados
• Observações: IA, MAM, Armadura x4, Duplos Conectados x2
Atmosférico, Campo Defletor, Cápsulas
para Passageiros x4, Conjunto de Sensores Transportador Interestelar
Planetário, Sistema de Mira Transportadores interestelares são os
• Armas: Canhões Automáticos Médios transatlânticos do futuro, transportando grandes
Duplos Conectados números de passageiros entre as estrelas. Esta versão
gigantesca comporta mais de 6.000 pessoas. Também
Caça possui um hangar com seis ônibus espaciais para
Um caça padrão usado no espaço e na atmosfera embarque, desembarque e excursões planetárias.
desenvolvido para proteger naves importantes ou • Espaçonave Colossal: Tamanho 24, Acc/
para patrulhas curtas. VM 20/150, Subida –2, Resistência 49
• Espaçonave Pequena: Tamanho 6, Acc/ (13), Tripulação 3200-2800, Custo $1,1B,
VM 70/900, Subida 3, Resistência 22 (7), Modificações Restantes 9
Tripulação 1, Custo $5,32M, Modificações • Observações: IA, MAM, FTL, Redutor de
Restantes 3 Velocidade, Superestrutura x4 (Passageiros
• Observações: IA, MAM, Armadura, Civis), Superestrutura x2 (Hangar).
Atmosférico, Campo Defletor, Velocidade x4, • Armas: Nenhuma
Sistema de Mira
• Armas: Lasers Médios Quádruplos Nave Pirata
Conectados (Fixo) Onde há comércio, há piratas. A maioria é
capturada e convertida a partir de naves comerciais,
Cargueiro Leve equipada com uma variedade de equipamentos
Estas naves são utilizadas para cargas roubados de suas vítimas. O espaço restante é
especializadas de alta qualidade (e ocasionalmente usado para seus ganhos ilícitos.
por contrabandistas). Esta é uma nave perfeita para • Espaçonave Grande: Tamanho 12, Acc/
um grupo iniciante de personagens jogadores. VM 50/600, Subida 1, Resistência 35 (8),
• Espaçonave Média: Tamanho 8, Acc/ Tripulação 50, Custo $28,77M, Modificações
VM 55/700, Subida 2, Resistência 25 (6), Restantes 5
Tripulação 5, Custo $23,53M, Modificações • Observações: IA, MAM, Campo Defletor,
Restantes 4 Conjunto de Sensores Galácticos, Escudos,
• Observações: IA, MAM, Atmosférico, Velocidade x2, Sistema de Mira
Campo Defletor, Unidade FTL, Conjunto • Armas: Lasers Leves Duplos Conectados x2,
de Sensores Planetários, Escudos, Lasers Médios Duplos Conectados x2, Tubos
Velocidade x2 de Torpedo Fixos x2 (com 8 Torpedos Leves
• Armas: Lasers Pesados Duplos Conectados sendo metade deles são PEM)

Cargueiro Automatizado
Estas naves são desenvolvidas para transportar
cargas de um planeta para outro de forma
APARÊNCIA
automatizada com o mínimo de tripulação. Algumas A aparência das naves deve refletir o tom de
versões têm seus próprios hangares com naves de sua campanha. O transporte pode ser branco e
Espaçonaves

transporte para a superfície. Para essas, adicione uma imaculado com paredes transparente e linhas
Superestrutura (Hangar) com mais 50 tripulantes, suaves - como a nave de Tom Cruise em
três esteiras de carga e um ônibus espacial. Oblivion. Ou pode ser sujo e irregular como você
• Espaçonave Grande: Tamanho 12, Acc/ espera ver na franquia Aliens. Ambos possuem
VM 30/400, Subida 1, Resistência 31 (8), as mesmas estatísticas, mas a descrição de cada
Tripulação 10, Custo $32M, Modificações nave a torna memorável e única.
Restantes 4

52
Nave de Pesquisa
Naves de pesquisa são laboratórios móveis
desenvolvidos para audaciosamente ir aonde nenhum
homem jamais esteve. Esta versão possui quartos para
50 tripulantes, incluindo pilotos, cozinheiros, vigias,
manutenção e 200 cientistas e seus assistentes. Ela
também inclui uma superestrutura de um hangar com
dois ônibus espaciais e veículos de exploração (veja
pág. 59). A Superestrutura Especializada está repleta
de laboratórios, celas e caixas de armazenamento
para amostras coletadas e equipamento de ponta para
análises.
• Espaçonave Grande: Tamanho 12, Acc/
VM 40/500, Subida 1, Resistência 35 (8),
Tripulação 100+200, Custo $46,82M,
Modificações Restantes 2
• Observações: IA, Unidade FTL, Conjunto
de Sensores Galácticos, Superestrutura
(Hangar), Superestrutura (Especializado
- Laboratórios)
• Armas: Nenhuma Estação Espacial
Uma estação espacial independente desenvolvida
Ônibus Espacial para reabastecimento, reparos, comércio e
Esta é uma pequena nave para transporte de descanso. A maioria das naves se conecta através de
dignatários, feridos e equipes de batedores. Ela acoplamento externo, mas ela possui dois hangares
pode carregar 60 passageiros além do piloto. O internos para naves menores. Um terceiro hangar
ônibus de mineração e trabalho possuem espaço de inclui seis caças para defesa, embora ela dependa
carga ao invés de cápsulas para passageiros. basicamente da neutralidade e de seus escudos
• Espaçonave Pequena: Tamanho 6, Acc/ para se manter segura. A estação tem uma equipe
VM 50/700, Subida 3, Resistência 20 (5), de segurança a bordo para manter a paz entre as
Tripulação 1+50, Custo $2,8M, Modificações centenas de visitantes presentes simultaneamente.
Restantes 7 • Espaçonave Leviatã: Tamanho 32, Acc/
• Observações: IA, MAM, Atmosférico, VM 5/50, Subida –4, Resistência 5(20),
Campo Defletor, Cápsula para Passageiro x6, Tripulação 20K, Custo $10,8B, Modificações
Conjunto de Sensores Planetários Restantes: 1
• Armas: Nenhuma • Observações: IA, Comércio x10, Conjunto
de Sensores Planetários, Escudos, Redução
de Velocidade x3, Superestrutura (Espaço de
Nave de Tropas Carga) x2 Espaço de Carga, Superestrutura
Vários batalhões de fuzileiros ou outras tropas (Passageiros Civis) x6, Superestrutura x2
podem viver nestas naves com um certo conforto. (Estações de Combustível), Superestrutura
Ela acomoda 900 fuzileiros, 250 membros da x3 (Hangar), Superestrutura (Passageiros
equipe do hangar e dos fuzileiros, mais a tripulação Militares, Superestrutura (Especializada —
da nave. Os hangares possuem três transladores. Conserto de Atracadouro)
• Espaçonave Gigante: Tamanho 20, Acc/ • Armas: Nenhuma
VM 25/250, Subida –1, Resistência 47 (11),
Tripulação 1250-900 fuzileiros, Custo $1,1B,
Modificações Restantes 6
Espaçonaves

• Observações: IA, MAM, Campo Defletor,


Unidade FTL, Redutor de Velocidade x3,
Superestrutura (Hangar), Superestrutura
(Passageiros Militares) x2, Sistema de Mira
• Armas: Canhões Automáticos Pesados x2,
Lançadores de Mísseis Fixos x2 (com 16
Mísseis Pesados com metade são PEM)

53
Veículos
Exploradores Galácticos não viajam apenas
entre planetas, eles também devem viajar neles. Logística de Veículos
Neste capítulo exploraremos os veículos que Assume-se que veículos usados por acaso
podem ser usados nessas missões. possuam combustível suficiente e munição
• Tamanho: O tamanho e capacidade de extra para cumprir a tarefa sem que precisem ser
customização do veículo. contabilizados.
• Acc/VM: Aceleração é o número de quadros Isso, porém, faz parte do desafio de expedições
que um veículo pode adicionar a sua mais longas ou de usos prolongados, logo nessas
velocidade atual ao usar um mapa de combate. situações a tripulação deve ser mais atenta ao
Velocidade máxima é o número de quadros combustível e à munição.
que um veículo pode se mover no mapa. Isso
representa a “velocidade operacional” para Munição
combates táticos com miniaturas em terreno A munição pode ser contabilizada normalmente
misto ao invés da velocidade real. Velocidade ou, como nas espaçonaves, considerando
Máxima também é usada em Perseguições, quantidades quase ilimitadas para tudo exceto
onde o veículo mais rápido recebe um bônus. projéteis maiores como mísseis ou granadas.
• Resistência: Resistência básica e Armadura
(em parênteses). Por exemplo, 15 (4) significa
que o veículo possui uma Resistência básica Combustível
com 4 pontos de Armadura. Se um veículo Normalmente presume-se que veículos
tiver uma Armadura diferente em sua traseira avançados têm quanta energia ou combustível
ou laterais, ela é listada como Frente/Lateral/ seja necessário para usos comuns. Para usos
Traseira. prolongados, o Mestre deve decidir o quão longe
o veículo pode viajar sem reabastecer ou recarregar
• Modificações: O número de Modificações
baseado no tipo de tecnologia.
que podem ser feitas no veículo de acordo com
seu tamanho. Espaços para Modificadores Veículos com motores de combustão e
não utilizados garantem um espaço de carga combustível líquido (gasolina) normalmente
de 1,5m³. podem operar 12 horas sob situações comuns sem
reabastecer. Reabastecer completamente custa
• Tripulação: O número listado na coluna
$100 x Tamanho por dia no futuro.
Tripulação é o total de posições para a
tripulação ou assentos no veículo. Isso Veículos com reatores de fusão em miniatura,
pode ser alterado para mais ou menos com baterias avançadas ou outras fontes de tecnologia
Modificações. avançada podem trabalhar por uma semana
(sete dias) sob circunstâncias comuns antes de
Isso é diferente da Tripulação na Edição
precisarem de uma recarga. Reabastecer custa $100
Brasileira do Savage Worlds, já que estamos
x Tamanho.
criando veículos ao invés de usar modelos
prontos. Usando baterias avançadas ou reatores de fusão
em miniatura, a recarga requer uma fonte de
• Custo: O custo de um veículo típico deste
eletricidade potente ou outra fonte de energia e 1
modelo.
hora x Tamanho do veículo.

54
TABELA DE TAMANHO DE
VEÍCULOS
Chassi Tam Acc/VM Resist. Mods Trip. Custo
Ultraleve 1 10/35 5 2 1 $500
Leve (Motos) 2 10/30 9 (2) 5 2 $1K
Médio (Carros) 3 10/25 12 (3) 10 4 $8K
Grande (SUV, Pickups) 4 10/20 15 (4) 15 6 $12K
Pesados (Blindados, Tanques Leve) 6 5/15 20 (5) 20 8 $30K
Super Pesado (Tanques) 8 5/10 25 (6) 25 10 $60K
Titânicos (Tanques) 10 5/10 30 (7) 30 20 $100K
Colossais (Tanques) 12 5/10 35 (8) 40 40 $500K
Descomunal (Plataformas de Combate) 14 5/10 40 (9) 50 80 $1M

Consertos • Acerto Crítico: Se os veículos em seu cenário


usam fontes avançadas de energia, é possível
Veículos danificados podem ser consertados
que eles explodam quando destruídos. Caso
com ferramentas básicas e um pouco de tempo.
aconteça, o veículo que sofra um Acerto
Cada rolagem de Consertar requer duas horas por
Crítico do tipo Avariado explode provocando
ferimento (independente de quantos realmente
3d10 de dano em um raio de 10 quadros (20
forem consertados).
metros).
Trabalhar fora de uma oficina subtrai 2 da
• Tamanho: Adicione +2 se o alvo possui pelo
rolagem. Uma oficina comum ignora a penalidade
menos dois pontos de Tamanho acima do
e uma instalação própria ou avançada adiciona +2
atacante e subtraia 2 se ele for 2 pontos (ou
à rolagem.
mais) menor.
Cada sucesso e ampliação repara um ferimento
• Velocidade: Para combates com uso de
ou acerto crítico e cada ampliação adicional reduz
mapa, a penalidade para Alvos Velozes
o tempo de conserto à metade.
tem um máximo de -10. (A Velocidade é
• Custo: Consertos custam 5% do custo do veículo contabilizada nas regras de Perseguição pelo
por ferimento e acerto crítico consertado. bônus de Velocidade Máxima.)
Consertar um Acerto Crítico e dois ferimentos
em um carro de $10.000, por exemplo, custa
15% de $10.000 — ou seja, $1.500. Veículos
Aquisição Customizados
A maioria dos veículos está além do alcance dos
Para criar veículos customizados, comece com os
personagens iniciantes. Se a maioria das pessoas
chassis listados na Tabela de Tamanho de Veículos
no cenário têm um veículo, o Mestre pode querer
então adicione quaisquer Modificações das tabelas
permitir que os personagens tenham um carro
nas páginas seguintes. Veículos também podem
Médio sem extras de graça.
possuir qualquer uma das Armas Veiculares
Em um cenário onde combates veiculares listadas na página 23.
são comuns, o Mestre pode dar aos personagens
Modificações de Veículos normalmente são
um orçamento de $30,000. Eles podem juntar
diferentes daquelas listadas na Edição Brasileira do
seu dinheiro para comprar um veículo maior ou
Savage Worlds para refletir designs mais avançados
melhor equipado.
ou materiais mais leves.

Combate Veicular Se presume que veículos possuam rodas,


Veículos

exceto caso possuam as Modificações Aeronave,


As regras padrão para combate veicular apresentadas Embarcação, Esteira ou Flutuador.
na Edição Brasileira do Savage Worlds continuam
válidas, com duas considerações adicionais:

55
MODIFICAÇÕES DE VEÍCULOS
O número em parênteses após o nome de cada entrada representa o limite de vezes que aquela
Modificação pode ser escolhida. S significa Sem Limite. Arredonde todas as frações para cima.
Modificações Mods Custo
4x4 (1): Ignore as penalidade de terreno difícil. No mapa de combate, trate 1 $1K x
cada quadro de terreno difícil como 1,5 ao invés de 2. Tamanho
Aeronave Antigravidade (1): Ultra Tech. O veículo é uma aeronave 2 $20K x
energizada por propulsão anti gravitacional. Ele pode planar ou voar, e tem Tamanho
Acc/VM 30/100 e Subida 2.
Aeronave Helicóptero (1): O veículo é um helicóptero. Ele pode planar ou Metade $5K x
voar, e tem Acc/VM 10/80 e Subida -1. do Tamanho
Tamanho
Aeronave Motorizada (1): Um tradicional avião à hélice. Acc/VM 20/150, Metade $5K x
Subida 1. Ele deve se mover pelo menos metade de sua Velocidade Máxima a do Tamanho
cada turno ou fica fora de controle (estol). A Modificação Velocidade aumenta Tamanho
a Velocidade Máxima em 50 ao invés de 10.
Aeronave, Jato (1): Jatos possuem Acc/VM 50/600, Subida 2. Eles devem se Metade $10K x
mover pelo menos metade de sua Velocidade Máxima a cada turno ou ficam do Tamanho
fora de controle (estol). A Modificação Velocidade aumenta a Acc em 10 ao Tamanho
invés de 5 e a Velocidade Máxima em 100 ao invés de 10.
Alojamento (Especial): Apenas veículos Grandes ou maiores. O veículo 3 $5K
tem uma superestrutura com beliches, armários pessoais para até quatro
indivíduos, um banheiro compartilhado e uma cozinha compacta
(independente da quantidade de vezes a Modificação for comprada)) para
viagens de longa distância. A superestrutura diminui a Resistência em 1 para
cada vez que é comprada. O limite é metade de Resistência do veículo.
Anfíbio (1): O veículo pode se mover com metade da Acc/Velocidade Máxima 1 $1K x
na água. Tamanho
Armadura (Tamanho): Aumenta o valor da Armadura do veículo em +2. 1 $1K x
Armadura +4 ou maior é considerada Armadura Pesada. Armadura veicular Tamanho
também pode ser concentrada na frente, se desejar. Caso deseje, a Armadura
máxima passa a ser 2x Tamanho e cada nível aumenta a armadura frontal em
+3, lateral e da parte de cima em +2 e traseira e na parte de baixo em +1. Nas
regras de Perseguição, um atacante com Vantagem e um Valete ou maior, pode
mirar na lateral da armadura, e um com um Rei ou maior pode mirar na traseira.
Armadura Inclinada (1): Esta armadura é inclinada de tal forma que projéteis 2 $3K x
frequentemente são desviados para longe do veículo. Atacantes subtraem 2 Tamanho
para atingir com armas não energéticas.
Armas Conectadas (S): Armas do mesmo tipo podem ser transformadas Ver obs. —
em duplas ou quádruplas e disparar como uma (conexão tripla é ineficiente).
Armas duplas conectadas adicionam +1 para atingir e +2 de dano; armas
quádruplas conectadas adicionam +2 para atingir e +4 de dano. Calcule
primeiro o total de todas as Armas Conectadas, então divida à metade seu
custo em Modificações. (Se as armas Conectadas forem fixas, divida à metade
novamente.)
Armas Fixas (I): Armas fixas não podem girar. No mapa de combate elas Ver obs. —
Veículos

possuem um arco de ação de 45°. Nas regras de Perseguição, armas fixas só


podem atirar quando a nave tem a Vantagem e uma Carta de Iniciativa igual
à Valete ou maior. Calcule o total de todas as armas Fixas e então divida à
metade seu custo combinado de Modificações.

56
Campo Defletor (1): O veículo é protegido por um campo de energia que 2 $10K x
desvia ataques balísticos (não surte efeito contra lasers). Atacantes devem Tamanho
subtrair -2 de suas rolagens de Atirar.
Características de Luxo: Normalmente usado em veículos civis, características 1 $1K x
de luxo inclui sistema de música, minibar, telas de vídeo e outros confortos. Tamanho
Quanto maior o veículo, mais extravagantes essas características.
Chassi Reforçado (3): Aumenta a Resistência do chassi em +1. 1 $1K x
Tamanho
Conjunto de Sensores (1): Funciona exatamente como o Conjunto Médio de 1 $50K
Sensores (pág. 14).
Diminuir Tripulação (S): Adiciona 1 espaço de Modificação para cada 4 — —
tripulantes reduzidos (arredonde para cima).
Embarcação (1): O veículo é um barco. Sua Aceleração e Velocidade Máxima — —
são diminuídas à metade (arredonde para cima). A Modificação Velocidade
aumenta a Acc em 3 e a VM em 5. Para embarcações maiores como navios
transatlânticos, use as regras de Espaçonaves para Tamanho, Resistência e
Tripulação e adicione quaisquer Modificações que não sejam especificamente
desenvolvidas para veículos espaciais, como unidades FTL. Se uma
Modificação estiver listada em Veículos, use-a no lugar. Barcos podem ter
Tubos de Torpedo.
Escudo Eletromagnético (S): Adiciona +6 à Resistência do veículo contra 2 $5K x
mísseis PEM (veja pág. 26). Tamanho
Escudos (1): O veículo é projetado com campos de energia ablativos que Metade $25K x
absorvem 10x Tamanho pontos de dano antes de ser desativado. Aplique o dano do Tamanho
primeiro ao escudo, então qualquer sobra à nave (PA conta normalmente). Tamanho
Escudos ativos detonam mísseis e torpedos antes do impacto, reduzindo seu
dano à metade. Um veículo pode regenerar seu Tamanho em pontos de escudo
se não realizar ataques naquele turno.
Espaço Para Tripulação (S): Espaço para quatro passageiros ou tripulantes 1 $1K
adicional.
Esteira (1): O veículo possui esteiras ao invés de rodas e pode passar por — $1K x
cima de pequenos obstáculos. Isso reduz a Acc em 2 e a VM em 5 e ignora Tamanho
os redutores de Dirigir em Terreno Difícil. Em um mapa de combate, cada
quadro de movimento é tratado como 1,5.
Flutuador (1): O veículo usa flutuadores ao invés de rodas. Isso ignora os Tamanho $5K x
modificadores de terreno difícil e obstáculos com menos de um metro de altura. Tamanho
Arredonde o custo da Modificação para cima. A versão Ultra Tech usa anti-
gravidade. Isso dobra o custo, mas diminui à metade o Custo de Modificações.
Inteligência Artificial (1): A IA do veículo pode operar todos os sistemas — — $10K x
desde locomoção até armas. Ela tem um nível de perícia igual a d10 nessas Tamanho
tarefas, mas é um “Extra” e não recebe um Dado Selvagem. A IA não sofre
de penalidades por Ações Múltiplas para realizar tarefas simultâneas. Em
combate a IA age na Carta de Iniciativa do condutor. Dar um comando verbal
curto à IA é uma ação livre.
Lança-Mísseis (S): Permite até quatro mísseis Leves ou dois Pesados (ou 1 $50K
AT) disparados de uma vez.
Veículos

MAM (1): Medidas Anti-Míssil são embaralhadores e chamarizes. Eles 1 $5K x


adicionam +2 às rolagens de Pilotar (ou Conhecimento (Eletrônicos)) feitas Tamanho
para evitar ataques de mísseis.

57
Manobralidade (3): O veículo foi feito com precisão e é extremamente 1 $1K x
manobrável. Isso adiciona +1 às rolagens de Dirigir por nível. Tamanho
Propulsores (S): Óxido Nitroso e outros propulsores dobram a Aceleração 1 $1K x
e Velocidade Máxima de um veículo por um turno. Cada propulsor tem Tamanho
seis usos antes precisar ser substituída Os efeitos não são cumulativos. O
reabastecimento custa $100 por uso.
Redutor de Velocidade (3): O veículo troca energia e velocidade por espaço — —
adicional. Cada nível comprado reduz a Acc do veículo em 1 e a Velocidade
Máxima em 2 para ganhar metade do Tamanho em espaço de Modificações.
Sistema de Ejeção (1): Quando o veículo sofre um resultado Avariado, os Metade $5K x
tripulantes podem fazer rolagens de Agilidade -4 (ou sem penalidade se o do Tamanho
indivíduo estava Aguardando ou ainda não agiu naquele turno). Uma falha Tamanho
resulta no dano como de costume e falha para ejetar naquele turno. Aqueles
bem-sucedidos são lançados para o ar para descer de forma segura com um
paraquedas. O sistema cobre todos os passageiros e tripulação.
Sistema de Mira (1): O computador do veículo está conectado a todas as 1 $10K x
armas. Isso compensa por movimento, distância e ações múltiplas, ignorando Tamanho
até dois pontos de penalidades em Atirar. O benefício não auxilia passageiros
disparando suas armas pessoais.
Sistema Furtivo (1): Pintura que absorve radar, abafadores de calor, Tamanho $10K x
embaralhadores e outros dispositivos que dificultam que o veículo seja Tamanho
detectado visualmete ou através de sensores. Aqueles tentando atacar ou
detectar o veículo subtraem 4 de suas rolagens contra ele. O efeito é acionado
como uma ação livre, mas anulado em qualquer turno no qual o veículo
dispare uma arma ou emite algum outro sinal perceptível como sinais de rádio
ou buscas com sensores ativos.
Tripulação Exposta (1): Motos e outros veículos não oferecem proteção para — -50% do
seus passageiros. A Tripulação não recebe bônus de Armadura caso sofra um Custo
Acerto Crítico de Tripulação. Base
Velocidade (S): Cada nível comprado aumenta a Acc do veículo em 5 e a 1 $1K x
Velocidade Máxima em 10. (Não pode ser comprado com Redutor de Tamanho
Velocidade.)
Veículos

58
MODELOS DE • Observações: Armadura x3 (Pesado), Espaço
Para Tripulação, Velocidade x4
• Armas: Nenhuma
VEÍCULOS
Abaixo segue alguns exemplos de veículos civis Moto Offroad
e militares encontrados pela galáxia. • Veículo Ultraleve: Tamanho 1, Acc/
As estatísticas dos veículos foram baseadas VM 10/35, Resistência 6, Custo $1.250,
em uma progressão lógica e em uma tecnologia Modificações Restantes 0
levemente avançada. Mestres podem fazer mudanças • Observações: Tripulação Exposta, 4x4,
baseadas em marcas, avanços tecnológicos ou até Chassi Reforçado
mesmo tendências culturais. Por exemplo, um carro • Armas: Nenhuma
esportivo de ponta manufaturado por uma empresa
tida como “símbolo de status” pode custar 10 vezes
o seu custo normal. Da mesma forma, avanços em Moto Flutuadora
um polímero em um determinado cenário podem • Veículo Ultraleve: Tamanho 1, Acc/VM
tornar a blindagem mais leve e forte, quem sabe 15/45, Resistência 5, Tripulação 1, Custo
dobrando os efeitos da Modificação Armadura. $3.250, Modificações Restantes 0
• Observações: Tripulação Exposta,
Veículos Civis Flutuador, Velocidade
• Armas: Nenhuma

Caminhão de Carga Moto de Estrada


• Veículo Pesado: Tamanho 6, Acc/VM 15/35,
Resistência 23 (5), Tripulação 2, Custo $60K, • Veículo Leve: Tamanho 2, Acc/VM 20/50,
Modificações Restantes 17 Resistência 10 (2), Tripulação 1, Custo
$8.500, Modificações Restantes 1
• Observações: Redução de Tripulação x2,
Chassi Reforçado x3, Velocidade x2 • Observações: Tripulação Exposta,
Manobralidade, Velocidade x2, Chassi
• Armas: Nenhuma
Reforçado
• Armas: Nenhuma
Veiculo de Exploração
Esta “lagarta” é equipada para longas viagens
em terrenos hostis. O espaço extra é usado
Carro de Passageiros
para laboratórios em miniatura, amostras e • Veículo Médio: Tamanho 3, Acc/VM 30/65,
equipamentos de sobrevivência de ponta. Resistência 12 (3), Tripulação 4, Custo $23K,
Modificações Restantes 5
• Veículo Super Pesado: Tamanho 8, Acc/VM
3/5, Resistência 28 (6), Tripulação 18, Custo • Observações: Características de Luxo,
$177K, Modificações Restantes 3 Velocidade x4
• Observações: Anfíbio, Espaço Para • Armas: Nenhuma
Tripulação x2, Quartos x5, Conjunto de
Sensores, Chassi Reforçado, Esteira Carro Flutuador de Passageiros
• Armas: Nenhuma • Veículo Médio: Tamanho 3, Acc/VM 30/65,
Resistência 12 (3), Tripulação 4, Custo $38K,
Helicóptero Modificações Restantes 2
• Veículo Médio: Tamanho 3, Acc/VM 40/140, • Observações: Flutuador, Características de
Resistência 12 (3), Tripulação 14, Custo Luxo, Velocidade x4
$43K, Modificações Restantes 2 • Armas: Nenhuma
• Observações: Aeronave (Helicóptero,
Subida –1), Velocidade x6 Carro Esportivo
• Armas: Nenhuma • Veículo Leve: Tamanho 2, Acc/VM 25/60,
Resistência 9 (2), Tripulação 2, Custo $19K,
Veículos

Limusine Blindada Modificações Restantes 0


• Veículo Grande: Tamanho 4, Acc/VM 30/60, • Observações: Manobralidade,
Resistência 21 (10), Tripulação 10, Custo Características de Luxo, Velocidade x3
$317K, Modificações Restantes 4 • Armas: Nenhuma

59
Utilitário (SUV) Caça de Ataque
• Veículo Grande: Tamanho 4, Acc/VM 25/50, • Veículo Grande: Tamanho 4, Acc/VM
Resistência 23 (12), Tripulação 8, Custo 90/1000, Resistência 15 (4), Tripulação 2,
$61K, Modificações Restantes 2 Custo $1,342M Modificações Restantes 1
• Observações: Armadura x2, Espaço Para • Observações: Aeronave (Jato, Subida 2),
Tripulação, 4x4, Chassi Reforçado x3, MAM, Propulsores, Conjunto de Sensores,
Velocidade x3 Velocidade x4
• Armas: Nenhuma • Armas: Lasers Médios Duplos Conectados
x2, Lançador de Mísseis com 12 Mísseis
Veículos Militares Leves

Transporte Pessoal Blindado Barco de Patrulha


O transporte blindado tem um condutor e três • Veículo Pesado: Tamanho 6, Acc/VM 9/18,
atiradores e pode acomodar mais 12 passageiros Resistência 32 (17), Tripulação 8, Custo
$310K, Modificações Restantes 9
• Veículo Pesado: Tamanho 6, Acc/VM 5/15,
Resistência 32 (17), Tripulação 16, Custo • Observações: Armadura (Pesada) x6,
$435K, Modificações Restantes 4 Conjunto de Sensores, Armadura Inclinada,
Velocidade x2
• Observações: Anfíbio, Blindagem Pesada
x6, Espaço para Tripulação x2, Conjunto de • Armas: Canhão Automático Médio,
Sensores, Escudos, Armadura Inclinada, Miniguns x2
Sistema de Mira
• Armas: Canhão Automático Médio, Tanque Flutuador
Miniguns x2 • Veículo Pesado: Tamanho 6, Acc/VM 5/15,
Resistência 56/44/31 (41/29/17), Tripulação 4.
Veículo de Ataque Rápido Custo $1,676M, Modificações Restantes: 0
Este é o veículo certo para forças de operações • Observações: IA, Armadura Pesada x12
especiais agirem nas linhas inimigas. (Frontal), Redutor de Tripulação, Flutuador,
Conjunto de Sensores, Escudos, Sistema de
• Veículo Leve: Tamanho 2, Acc/VM 20/50,
Mira.
Resistência 9 (2), Tripulação 2, Custo $215K,
Modificações Restantes 0 • Armas: Canhão Super Pesado, Miniguns x2
• Observações: Flutuador, Velocidade x2
• Armas: Lasers Leves Duplos Conectados Tanque
• Veículo Super Pesado: Tamanho 8, Acc/
Helicóptero de Ataque VM 5/10, Resistência 61/49/37 (42/30/18),
Tripulação 4, $1.9M, Modificações
• Veículo Grande: Tamanho 4, Acc/VM Restantes 5
20/100, Resistência 23 (12), Tripulação 2,
• Observações: Armadura Pesada x12
Custo $428K, Modificações Restantes 0
(Frontal), Redutor de Tripulação, Conjunto
• Observações: Aeronave (Helicóptero, de Sensores, Escudos, Esteira
Subida –1), MAM, Armadura Pesada
• Armas: Canhão Pesado, Miniguns x2
x4, Redutor de Tripulação, Conjunto de
Sensores, Armadura Inclinada, Velocidade
x2, Sistema de Mira
• Armas: Miniguns x2, Lançador de Mísseis
com 12 Mísseis Leves
Veículos

60
mechas
Guerreiros bípedes mecanizados, as vezes • Compartimentos: Mechas grandes
chamados de “walkers” ou “mechas”, ficaram são maquinários complexos com vários
disponíveis quando a tecnologia avançou o compartimentos e salvaguardas. Mechas
suficiente para permitir uma relativa estabilidade Grandes nunca podem sofrer mais do que dois
de construtos bípedes e a miniaturização de armas ferimentos de um único ataque, independente
poderosas. do resultado do dano. Entretanto, o atacante
O chassi básico inclui o esqueleto, um cockpit ainda rola um Acerto Crítico para cada
totalmente funcional (completo com sensores ferimento que o ataque causaria e um Acerto
básicos e um rádio com 30 km de alcance) e Crítico “Avariado” continua inutilizando o
uma fonte de energia. As estatísticas de Mechas Mecha como de costume.
incluem: • Acerto Crítico: Mechas utilizam fontes de
• Tamanho: O tamanho e capacidade de energia avançadas que podem causar um
customização do mecha. dano terrível se destruídas. Quando o Mecha
• Movimentação: A Movimentação do Mecha. sofre um Acerto Crítico do tipo Avariado, ele
Todos os mechas rolam 2d6 como seu dado explode provocando d6 x Tamanho de dano
de corrida. em um raio de 10 quadros (20 metros). O
Mecha é totalmente destruído com a explosão.
• Força: A Força do mecha.
• Morte Vinda de Cima: Pilotos de Mechas
• Resistência: A Resistência e Armadura
às vezes tentam uma manobra desesperada
combinadas do mecha, com a Armadura
chamada “Morte Vinda de Cima”, onde usam
listada entre parênteses.
propulsores ou posições estratégicas para
• Modificações: O número de Modificações pular sobre seus rivais. Isso é uma rolagem
que podem ser instaladas no mecha, com resistida de Pilotar entre os dois. Se o piloto
base nos requisitos de tamanho e potência. perde ou empata a rolagem, seu Mecha sofre
• Tripulação: Todos os mechas são d6 de dano para cada 6 metros de queda
manipulados por um único tripulante a até um máximo de 10d6 (essencialmente
menos que seja especificado o contrário. “metade” do dano já que ele está pousando
• Custo: O custo do Mecha. com seus pés).
Se o piloto vencer, ele aterrissa em seu
Combate com Mechas inimigo e provoca Xd6 de dano, onde X é
o Tamanho de seu Mecha, mais um d6 para
Há algumas regras especiais necessárias para cada 3 metros entre sua altura máxima e
lidar com combates envolvendo esses titãs no o alvo. Pular de uma altura de 18 metros
campo de batalha. Mechas são veículos e usam as para um Mecha de 15 metros, por exemplo,
regras normais para eles, substituindo Dirigir por adiciona um único d6 em seu dano (pelos 3
Pilotar. metros de distância).
• Tamanho: Adicione +2 se o alvo possui pelo • Sistema de Ejeção: Mechas são equipados
menos dois pontos de Tamanho acima do com sistema de ejeção. Quando o Mecha
atacante e subtraia 2 se ele for 2 pontos (ou sofre um resultado Avariado, o piloto pode
mais) menor. tentar fazer uma rolagem de Agilidade -4

61
TABELA DE TAMANHO DE
MECHAS
Chassi Tam Mov. Força Resistência Mods Trip. Custo
Leve (6m) 6 24 d12+4 20 (5) 20 1 $1M
Médio (9m) 8 18 d12+6 25 (6) 25 1 $3M
Pesado (15m) 10 12 d12+8 30 (8) 30 1 $5M
Super Pesado (25m) 12 8 d12+10 35 (8) 40 1 $10M
Titânico (35m) 14 8 d12+12 40 (9) 50 1 $20M

(ou sem penalidade se o indivíduo estava Escala em um Mapa de Combate


Aguardando ou ainda não agiu naquele
Ao usar um mapa de combate com estatuetas
turno). Uma falha resulta no dano como de
de Mechas em tamanho padrão (normalmente
costume e falha para ejetar naquele turno.
escala de 1/285 ou 6mm) divida a movimentação
Um sucesso lança o piloto para o ar para
e alcance das armas por 5 (arredonde para cima).
descer de forma segura com um paraquedas.
Um Mecha, por exemplo, pode andar 5 quadros
• Queda: O piloto deve fazer uma rolagem por turno e um Canhão Automático Médio tem
de Pilotar sempre que seu Mecha sofra um Alcance Curto igual a 10.
ferimento. Se falhar, o Mecha cai. Ao tentar
se recuperar do impacto, o mecha pode
oscilar, tropeçar ou compensar em excesso. Mechas
Customizados
Role um d12 e leia o resultado como a face
de um relógio quando o mecha cai para
descobrir a direção. Mechas sofrem Xd6
Para criar seu próprio Mecha, escolha um chassi
quando caem, onde X é seu Tamanho.
e então adicione Modificações e quaisquer armas
• Qualquer coisa abaixo do titã faz uma da Tabela de Armas Veiculares.
rolagem de Agilidade, Pilotar ou Dirigir
Antes de começar, pense no propósito do Mecha.
para escapar (com -2 a menos que esteja
Um batedor deve ser pequeno, rápido e com armas e
Aguardando). Uma falha significa que a
armaduras leves. Sua função é reconhecer o terreno
vítima também sofre Xd6 de dano, onde X é
a frente do exército principal e reportar dados
o Tamanho do Mecha.
importantes. Um Mecha construído apenas para
• Pisotear: Mechas podem usar uma ação para destruir quantos inimigos puder provavelmente
esmagar inimigos menores que não sejam vai sacrificar velocidade em troca de uma gama de
maiores do que metade de sua altura. O armas e armadura pesada.
piloto faz uma rolagem de Pilotar resistida
pela Agilidade do alvo se for um ser, Pilotar
se for um Mecha menor ou Dirigir se for
um veículo. Se o Mecha vencer, o alvo
recebe For+2d6 de dano do Mecha. Apenas
Armadura Pesada protege contra o dano
(aplicado contra a parte menos protegida por
armadura no caso de um veículo).
Se um Mecha Pesado consegue pisotear um
soldado inimigo, ele causa d12+8+2d6 de
dano.
Mechas

62
MODIFCAÇÕES EM MECHAS
O número em parênteses após o nome de cada entrada representa o limite de vezes que aquela
Modificação pode ser escolhida. S significa Sem Limite. Arredonde todas as frações para cima.
Modificações Mods Custo
Armadura (Tamanho): Aumenta o valor da Armadura do mecha em +2. 1 $10K x
Toda Armadura de mechas é considerada Armadura Pesada. Tamanho
Armadura Inclinada (1): A armadura do mecha é inclinada de tal forma 2 $5K x
que projéteis frequentemente são desviados para longe do veículo. Atacantes Tamanho
subtraem 2 para atingir com ataques diretos.
Armas Conectadas (S): Armas do mesmo tipo podem ser transformadas em — —
duplas ou quádruplas e disparar como uma (conexão tripla é ineficiente). Armas
duplas conectadas adicionam +1 para atingir e +2 de dano; armas quádruplas
conectadas adicionam +2 para atingir e +4 de dano. Calcule primeiro o total de
todas as Armas Conectadas, então divida à metade seu custo em Modificações.
(Se as armas Conectadas forem fixas, divida à metade novamente.)
Armas de Combate Corpo a Corpo (2): Alguns mechas são equipados com Metade $75K
lâminas-correntes ou espadas desenvolvidas para cortar através da armadura do
de mechas rivais, construções ou tanques inimigos. Elas possuem PA igual ao Tamanho
Tamanho do mecha e causam For+2d10 de dano (Arma Pesada). O piloto usa
o menor entre Lutar ou Pilotar para acertar. O Número Alvo para atingir um
mecha inimigo ou veículo é 4, somando ou subtraindo a velocidade normal
ou modificadores de Tamanho. Mechas não são sujeitos as regras normais de
combate corpo a corpo, mas os Mestres podem usar às regras básicas para
modificadores situacionais baseados em circunstâncias específicas (tais como
vários mechas agrupando contra um inimigo).
Armas Fixas (I): Armas fixas não podem girar. Em um mapa de combate seu Ver obs. —
arco de ação é de 45°. Nas regras de Perseguição, armas fixas só podem atirar
quando o mecha tem a Vantagem e uma Carta de Iniciativa igual à Valete ou
maior. Calcule o total de todas as armas Fixas e então divida à metade seu
custo combinado de Modificações.
Campo Defletor (1): O mecha é protegido por um campo de energia que 2 $10K x
desvia ataques balísticos (não surte efeito contra lasers). Atacantes devem Tamanho
subtrair -2 de suas rolagens de Atirar.
Chassi Reforçado (3):: Aumenta a Resistência do chassi em +2. 1 $10K x
Tamanho
Compartimento de Passageiro (S): Espaço apertado para quatro passageiros. 1 $5K
Mechas de resgate normalmente usam esta Modificação.
Conjunto de Sensores (1): Perceber +4 para som, movimentação, produtos 1 $50K
químicos, radiação e campos elétricos a até 1000 metros de distância.
Escudo Eletromagnético (1): Adiciona +6 à Resistência do mecha contra 2 $5K x
mísseis PEM (veja pág. 26). Tamanho
Escudos (1): O mecha é projetado com campos de energia ablativos que Metade $50K x
absorvem 10x Tamanho pontos de dano antes de ser desativado. Aplique do Tamanho
o dano primeiro ao escudo, então qualquer sobra ao mecha (PA conta Tamanho
normalmente). Escudos ativos detonam mísseis e torpedos antes do impacto,
reduzindo seu dano à metade. Um mecha pode regenerar seu Tamanho em
Mechas

pontos de escudo se não realizar ataques naquele turno.


Força Ampliada (1): Adicione +2 à Força do Mecha. 1 $5K x
Tamanho

63
Jatos de Propulsão (1): Foguetes poderosos permitem ao mecha se impulsionar Metade $100K x
para o alto para passar por obstáculos ou realizar um ataque do tipo “morte vinda do Tamanho
de cima”. Para pular, o piloto usa uma ação para realizar uma rolagem de Pilotar Tamanho
tanto para manobrar seu mecha quanto para lidar com sua reserva de energia.
Cada turno gasto pulando aumenta sua altura em 15 metros para mechas Leves, 9
para Médios e 6 para Pesados. Cada turno seguinte gasto saltando (teoricamente
voando) inflige um -2 na rolagem de Pilotar, acumulativo até um máximo de -6.
Uma falha significa que o mecha desce imediatamente (uma falha crítica resulta
em uma queda — veja Queda, pág. 62).
Lança-Mísseis (S): Permite até quatro mísseis Leves ou dois Pesados (ou 1 $500K
AT) disparados de uma vez.
MAM (1): Medidas Anti-Mísseis são embaralhadores e chamarizes. Eles 1 $5K x
adicionam +2 nas rolagens de Pilotar ou Conhecimento (Eletrônicos) feitas Tamanho
para evitar ataques de mísseis (e Raios Tratores).
Movimentação (3): Aumenta a Movimentação do mecha em +4. (Não pode 1 $5K x
ser comprado com Redutor de Velocidade.) Tamanho
Redutor de Velocidade (3): O mecha troca energia e velocidade por espaço — $20K x
adicional. Subtraia 2 da Movimentação e adicione metade do seu Tamanho em Tamanho
espaço de Modificações (arredonde para cima).
Sistema Furtivo (1): Pintura que absorve radar, abafadores de calor, Tamanho $50K x
embaralhadores e outros dispositivos dificultam que o veículo seja detectado Tamanho
visualmente ou por sensores. Aqueles tentando atacar ou detectar o mecha
subtraem 4 de suas rolagens contra ele. O efeito é acionado como uma ação
livre, mas anulado em qualquer turno no qual o mecha dispare uma arma
ou emita algum outro sinal perceptível como sinais de rádio ou buscas com
sensores ativos.
Sistema de Mira (1): Os sensores internos do mecha e computadores são 1 $10K x
conectados a todas as armas. Isso compensa o movimento, distância e ações Tamanho
múltiplas, ignorando até dois pontos de penalidades em Atirar.

Modelos de Mecha de Assalto


Desenvolvido para balancear poder ofensivo e
Mechas defensivo e uma grande variedade de missões, os
mechas de assalto são a espinha dorsal de qualquer
Abaixo seguem alguns exemplos de Mechas exército mecanizado.
militares encontrados pela galáxia.
• Mecha Médio: Tamanho 8, Força d12+6,
Resistência 33 (14), Movimentação 18
Anti-Infantaria (corrida 2d6), Custo $5,5M, Modificações
Embora sejam alvos fáceis para Mechas Restantes 0
inimigos, estas plataformas de armas leves são • Observações: MAM, Armaduras x4, Campo
puro terror para a infantaria inimiga. Suas armas Defletor, Conjunto de Sensores, Escudos,
são focadas em derrubar alvos mais frágeis como Sistema de Mira
pessoas ou veículos pouco blindados. • Armas: Canhões Automáticos Pesados
• Mecha Leve: Tamanho 6, Força d12+4, Duplos Conectados, Arma de Trilhos Dupla
Resistência 20 (5), Movimentação 24 (corrida Conectada, Lançador de Mísseis com 12
2d6), Custo $3,311M, Modificações Restantes 0 Mísseis Leves e 8 Mísseis Pesados
• Observações: MAM, Campo Defletor,
Conjunto de Sensores, Escudos, Sistema de Lutador
Mira Estes Mechas malignos são especializados em
Mechas

• Armas: Lasers Leves Quádruplos derrubar os inimigos em combate próximo. Suas


Conectados, Canhões Pequenos Quádruplos táticas típicas incluem circular ou flanquear os
Conectados, Lança Chamas Pesado, inimigos, subir em algum prédio próximo e depois
Miniguns x2 pular do seu topo com suas enormes armas energéticas.

64
• Mecha Médio: Tamanho 8, Força d12+6, Batedor
Resistência 33 (14), Movimentação 18
Batedores reúnem informações sobre o inimigo
(corrida 2d6), Custo $5,165M, Modificações
e fazem ataques rápidos contra alvos inimigos
Restantes 0
de valor. Esta versão foi criada para movimentos
• Observações: Armadura x4, Arma de rápidos, para bater e correr e para vigilância; é
Combate Corpo a Corpo, Campo Defletor, armada com mísseis pesados para derrubar as
Jatos de Propulsão, Escudos, Aumento de estações de vigilância ou alvos importantes.
Força
• Mecha Leve: Tamanho 6, Força d12+4,
• Armas: Arma de Trilhos Dupla Conectada, Resistência 26 (11), Movimentação 36
Lançadores de Mísseis com 8 Mísseis (corrida 2d6), Custo $4,01M, Modificações
Pesados (metade são PEM) Restantes 0
• Observações: MAM, Armadura x3, Campo
Pesado Defletor, Movimentação x3, Conjunto de
Os verdadeiros terrores dos campos de batalha Sensores, Escudos, Sistema de Mira
futurísticos são estes monstros de 15 metros de • Armas: Lasers Pesados Duplos Conectados,
altura. Normalmente são usados para destruir Lançadores de Mísseis com 8 Mísseis
bases inimigas e outros pontos estratégicos. São Pesados
alvos lentos, facilmente emboscados por Mechas
de Assalto e Lutadores, logo são apoiados por
modelos mais leves para que possam focar nos
Mecha Furtivo
objetivos mais importantes da missão. Estes mechas pintados de preto servem para
propósitos parecidos com os Batedores, mas
• Mecha Médio: Tamanho 10, Força d12+8,
possuem um sistema de furtividade para isso. Sua
Resistência 42 (20), Movimentação 12
habilidade de não serem detectados também os
(corrida 2d6), Custo $9,38M, Modificações
tornam perfeitos para emboscadas.
Restantes 0
• Mecha Leve: Tamanho 6, Força d12+4,
• Observações: MAM, Armadura x6, Campo
Resistência 20 (5), Movimentação 24 (corrida
Defletor, Escudos Eletromagnéticos,
2d6), Custo $4,04M, Modificações Restantes 0
Conjunto de Sensores, Escudos, Sistema de
Mira • Observações: MAM, Canpo Defletor,
Conjunto de Sensores, Escudos, Sistema de
• Armas: Canhões Pesados Duplos
Furtividade, Sistema de Mira
Conectados, Lasers Médios Duplos
Conectados x2, Lançadores de Mísseis com • Armas: Lasers Pesados Duplos Conectados,
16 Mísseis Pesados (4 são PEM) Lançadores de Mísseis com 8 Mísseis
Pesados

Mechas

65
Gerador de
Mundos
Se sua campanha envolver viagens audaciosas
para lugares desconhecidos, o Gerador de Mundos Tabela 3: Atmosfera
pode ajudar a criar planetas rapidamente, além das d20 Resultado Ajuste de Temperatura
pessoas ou seres que os habitam.
1–2 Nenhuma -90+(-6d20)
Estas tabelas tendem a produzir mundos nos
quais os humanos podem sobreviver já que eles 3–6 Fina -20-(5d10)
normalmente são os mais interessantes para os
7–14 Normal -3-(3d6)
personagens.
15–18 Densa -15+(5d10)
Tabela 1: Gravidade Planetária 19–20 Perigosa; role novamente nessa tabela
para Ajuste de Temperatura.
d20 Resultado
1–2 Zero Tabela 4: Densidade Populacional
3–6 Baixa A população é relativa ao tamanho do planeta
(baseado em sua gravidade) e terreno dominante.
7–14 Normal
Por exemplo, um mundo de gravidade baixa, com
15–18 Pesada um leve ar ártico pode ter metade do tamanho da
19–20 Super Pesada Terra. Se a população é listada como densa, ele
pode ter cerca de seis bilhões de habitantes (pouco

Tabela 2: Terreno Dominante abaixo da terra), ou pode possuir dois bilhões,


mas cuja maioria vive primariamente em alguns
d20 Resultado Temperatura locais mais temperados ou cidades com controle de
Média temperatura.

1–3 Ártico -30° C d20 Resultado


4–5 Planícies Temperadas 10° C 1 Extremamente Esparsa
6–8 Florestas Temperadas 15° C 2 Muito Esparsa
9–11 Selva 22° C 3–5 Esparsa
12–14 Pântano 18° C 6–8 Abaixo da Média
15–17 Deserto 29° C 9–12 Média
18–19 Água 10° C 13–15 Acima da Média
20 Artificial (O planeta 22° C 16–18 Densa
tem uma habitat 19 Muito Densa
artificial como uma
estação espacial ou 20 Extremamente Densa
Esfera de Dyson)

66
Tabela 5: Governo Dominante Tabela 7: Costumes
Costumes podem ser usados para dar vida a uma
d20 Resultado
raça além de suas características e regras. Role uma
1 Anarquia vez (ou mais se desejar) para ver que costumes a
2–3 Companhia/Corporação raça possui, então preencha os detalhes que se
encaixem no cenário.
4–5 Burocracia
d20 Costumes
6–7 República
1 Tatuagens necessárias/proibidas
8 Autocracia
9–10 Confederação 2 Cabeças raspadas/nunca corta o cabelo
11–12 Oligarquia
3 Cabelos estranhos
13–14 Monarquia
15 Teocracia 4 Roupas expressivas

16 Psiocracia 5 Cosméticos e joias incomuns


17–18 Ditadura
6 Hábitos sanitários incomuns
19 Feudalismo
20 Meritocracia 7 Come apenas com a família/nunca
come com a família
Tabela 6: Leis Dominantes 8 Casamento arranjado por grupo
O tipo de lei indica o quanto o governo interfere específico
na vida do cidadão, a eficiência da polícia é, e a 9 Mora no local de trabalho
severidade das punições.
d20 Resultado 10 Forasteiros não podem visitar as
residências locais
1–2 Inexistente
11 Vegetarianos/carnívoros
3–6 Branda
7–15 Média 12 Crianças recebem nomes de eventos
16–18 Rigorosa
13 É preciso/proibido barganhar
19–20 Totalitária
14 Rituais específicos para a maioridade

15 Vivem de forma privada/comunal/


segregada
16 Rituais específicos antes das refeições

17 Voto de pobreza/silêncio/castidade/
outro
Gerador de Mundos

18 Casamento necessário/limitado/
proibido
19 Agradecimentos e despedidas
incomuns
20 Armas proibidas/limitadas/necessárias

67
Tabela 8: Tabela de Grupos Tabela: 10 Porto Espacial
Se desejar, os costumes podem se aplicar a Mundos mais avançados possuem um Porto
apenas um determinado grupo ou subgrupo dentro Espacial onde espaçonaves podem aterrissar,
da sociedade. Role na Tabela de Grupos para decolar, ser abastecidas, consertadas ou até
determinar quem os costumes afetam. mesmo construídas. É possível que mundos
tecnologicamente atrasados tenham um Porto
d20 Grupos Espacial, mas normalmente os dois não são

Índice
1–2 Machos interligados. Quando um mundo primitivo possui
um Porto Espacial, ele pode se encontrar na órbita
3–4 Fêmeas
ou em uma lua próxima, longe dos olhos dos
5–7 Estudiosos ou cientistas moradores atrasados. Ou quem sabe esteja à vista
como parte de um acordo comercial ou um exército
8–10 Padres e outras figuras religiosas
conquistador.
11–12 Nobres/elite social
d20 Resultado
13–14 Trabalhadores/empregados da
corporação 1–2 Nenhum: O Planeta não possui
instalações de porto espacial de
15–17 Povo nenhum tipo.
18–19 Militar 3–7 Básico: Cerca de uma dúzia de
20 Outra Raça atracadouros expostos ao tempo.
Instalações consistem em algumas
casas para imigrantes e visitantes, um
Tabela 9: Nível Tecnológico restaurante e dormitórios. Embora
combustível seja disponibilizado
Role na tabela e aplique qualquer modificador
à Tabela 10: Base Espacial. Isso faz com que imediatamente, a pequena equipe
seja mais provável que mundos com tecnologia técnica só pode realizar manutenções
avançada tenham melhores bases espaciais e de rotina e não possuem instalações
vice-versa. para reparos de nenhum tipo.
8–12 Pequeno: Capaz de atender cerca de
d20 Resultado
100 naves. Instalações para atender
1 Idade da Pedra (-8) naves e realizar reparos básicos, mas
não pode consertar acertos críticos.
2–3 Idade Média (-6)
Alguns restaurantes e bares, com áreas
4–5 Renascença (-4) desenvolvidas a pouca distância.
6–8 Século 21 (Terra) (-2) 13–18 Grande: Pode atender até 1000 naves
9–11 Ligeiramente abaixo da média do de uma vez. O cais de carga varia
cenário (-1) de blocos de concreto a hangares
totalmente protegidos com preços
12–16 Média do cenário variando de acordo. A equipe de
17–18 Ligeiramente acima da média do manutenção é capaz de consertar
cenário (+2) qualquer dano. A maioria tem inclui
uma cidade nos seus arredores,
19 Significantemente maior do que a incluindo instalações para alienígenas
média do cenário (+4) com atmosfera, gravidade e hábitos
Gerador de Mundos

20 Tecnologia avançada e em sua alimentares específicos.


maioria incompreensível (+6) 19–20 Extenso: Complexos espalhados
por centenas de quilômetros
quadrados para lidar com milhares
de espaçonaves de uma vez. Hangares
variam de concreto de baixo custo a
pistas de pouso cobertas com habitação
conectada. Instalações atendem a todos
os orçamentos e raças.

68
Viajantes
E Xenos
Este capítulo detalha a grande variedade de
aliados, inimigos e criaturas comuns encontradas
ao longo da miríade de mundos de ficção
científica. Com poucos ajustes podemos facilmente
transformar cada opção em várias outras, tais como
um assassino com poderes psiônicos ou um inseto
gigante que produz um ataque de plasma de seu
tórax (usando as estatísticas de armas de plasma).
Raças: A maioria dos personagens listados abaixo
são apresentados como humanos. O Mestre pode
adicionar qualquer habilidade adicional que ache
relevante para transformá-los em espécies de sua
escolha.
Personagens com um símbolo de estrela
normalmente são Cartas Selvagens.

Personagens
Assassinos
Assassinos são matadores de aluguel. Eles
podem ser solitários ou pertencer a uma guilda
organizada ou agência governamental. O que eles
têm em comum é a falta de escrúpulos no que
diz respeito a matar por dinheiro; embora alguns
poucos raros possam matar em nome de alguma
causa distorcida.

Assassino
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Arremessar d6, Atirar d6,
Escalar d8, Furtividade d8, Intimidar d6,
Manha d6, Lutar d8, Perceber d8
• Carisma: +0; Movimentação: 6;
Aparar: 6; Resistência: 9 (4)
• Complicações: Voto (Maior - sempre
termina seu trabalho)
• Vantagens: Prontidão, Esquiva, Atacar
Primeiro, Atirador , Mãos Firmes, Ladrão

69
• Equipamento: Armadura corporal • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
(+4), espada curta energética (For+d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
energizada), rifle laser (Alcance 30/60/120; • Perícias: Atirar d8, Dirigir d8,
Dano 3d6; CdT 3, PA 2). Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8,
Manha d6, Perceber d8, Pilotar d6,
 Mestre Assassino Provocar d6, Rastrear d8
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, • Carisma: -2; Movimentação: 6;
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 Aparar: 6; Resistência: 10 (4)
• Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, • Complicações: Ganancioso, Desagradável,
Escalar d8, Furtividade d12, Intimidar d8, Vingativo (Maior)
Manha d6, Lutar d12, Perceber d8 • Vantagens: Prontidão, Reflexos de Combate
• Carisma: 0; Movimentação: 6; • Equipamento: Armadura corporal (+4), rifle
Aparar: 10; Resistência: 10 (4) de energia (Alcance 24/48/96, Dano 2d8+2,
• Complicações: Vingativo (Maior), Voto CdT 1, PA 2), faca molecular (For+d4,
(Maior: sempre termina seu trabalho) PA 2), granadas atordoantes x3, bastão
• Vantagens: Acrobata, Prontidão, Esquiva, atordoante (For+d4, carga atordoante),
Atacar Primeiro, Focado, Atirador , Saque algemas, comunicador.
Rápido, Mãos Firmes, Ladrão
• Equipamento: Armadura corporal (+4),  Cavaleiro Psíquico
espada de energia (For+d8+4, energizada), Cavaleiros psíquicos são uma ordem de guerreiros
rifle laser (Alcance 30/60/120; Dano 3d6; que combinam o antigo código de cavalaria com
CdT 3, PA 2). poderes psiônicos e luta de espadas. Como em
• Cibernéticos: Modificador Facial, Bônus de qualquer organização, alguns membros são pessoas
Características (Reflexos Aprimorados, Lutar boas e nobres servindo para manter a paz na galáxia,
+2), Bônus de Característica (Olho Biônico, enquanto outros usam seus poderes para ganhos
Atirar +2). pessoais ou para promover o caos e o mal.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Brutamontes Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8,
Grande, burro e forte, rufiões são músculos
de aluguel. A maioria age em gangues onde Lutar d10, Perceber d6, Psiquismo d8
podem contar com a ajuda de seus companheiros. • Carisma: +0; Movimentação: 6;
Normalmente são relutantes em continuar com Aparar: 8; Resistência: 5 (13 contra lasers)
uma luta que estejam perdendo e são propensos a • Complicações: Código de Honra, Voto
fugir, ameaçando voltar outro dia para acertar as (Maior: nunca usar armas de longo alcance)
contas. • Vantagens: Antecedente Arcano
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, (Psiquismo), Bloquear, Reflexos de Combate,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Frenesi, Mentalista, Varredura
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, • Equipamento: Película energética (+8 vs
Perceber d4 lasers), katana de energia (For+d8+2, PA 6,
• Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Arma Pesada).
Resistência: 5 • Poderes Psiônicos: Deflexão, velocidade, e
• Complicações: Desagradável atordoar. Pontos de Poder: 10
• Vantagens: -
• Equipamento: Porrete pesado (For+d6). Cidadão
Viajantes e Xenos

Alguns também podem carregar vários tipos A maioria das pessoas levam vidas simples como
de armas de fogo. artesãos, mineiros, donos de lojas ou fazendeiros.
Eles possuem pouca habilidade fora de sua área
Caçador de Recompensas e pouco interesse em arriscar seus pescoços em
missões para salvar mundos alienígenas ou até o
Caçadores de recompensa servem como
uma forma de polícia intergaláctica, caçando seu próprio mundo.
criminosos onde os governos não têm jurisdição. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Alguns respeitam as leis locais e cooperam com Espírito d6, Força d6, Vigor d6
as agências da lei. Outros usam todos os meios • Perícias: Atirar d4, Conhecimento (uma
necessários para atingir suas metas. área de atuação) d6, Dirigir d6, Perceber d6

70
• Carisma: +0; Movimentação: 6; • Perícias: Conhecimento (Leis) d8,
Aparar: 2; Resistência: 5 Dirigir d6, Intimidar d10, Investigar d8,
• Complicações: - Manha d10, Perceber d8, Persuadir d10
• Vantagens: - • Carisma: +2; Movimentação: 6;
• Equipamento: Faca (For+d4), ferramentas Aparar: 2; Resistência: 5
de seu trabalho. • Complicações: -
• Vantagens: Carismático, Conexões,
Cientista Obstinado
• Equipamento: Comunicador, DDP
Cientistas analisam o cosmos e tentam encontrar
sentido em suas descobertas. São especialistas em (Dispositivo de Dados Pessoal)

Espião
um campo específico e a maioria de seus estudos
são relacionados a isso.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito Espiões trabalham para governos ou
d8, Força d6, Vigor d6 organizações para obter informações.
• Perícias: Atirar d6, Conhecimento (duas • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
ciências) d8, Consertar d8, Perceber d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Carisma: +0; Movimentação: 6; • Perícias: Arrombar d8, Atirar d6,
Aparar: 2; Resistência: 5 Conhecimento (Eletrônicos) d8, Dirigir d6,
• Complicações: Peculiaridade, Teimoso Escalar d6, Furtividade d8, Lutar d6,
• Vantagens: Senhor Conserta Tudo, Erudito Manha d8, Perceber d8, Persuadir d8,
Provocar d6
• Equipamento: Comunicador, DDP
(Dispositivo de Dados Pessoal) • Carisma: +0; Movimentação: 6;
Aparar: 5; Resistência: 5
• Complicações: Cauteloso
Contrabandista • Vantagens: Conexões, Ladrão
Contrabandistas fazem dinheiro vendendo • Equipamento: Vários, dependendo do
itens onde as autoridades não querem que eles disfarce, mas normalmente uma pistola laser
sejam vendidos. Alguns estão em busca de créditos (Alcance 15/30/60; Dano 2d6; CdT 1, PA 2) e
rápidos; outros são freelancers nobres, enviando uma faca molecular (For+d4, PA 2).
cargas vitais para mundos interditados por
governos totalitários.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Executivo
Executivos mantêm as engrenagens das
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 indústrias em movimento - e gostam do gosto do
• Perícias: Atirar d6, Dirigir d6, Furtividade dinheiro e do poder.
d6, Intimidar d6, Lutar d6, Manha d8, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Perceber d6, Persuadir d6, Pilotar d6 Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Carisma: +0; Movimentação: 6; • Perícias: Atirar d4, Conhecimento
Aparar: 5; Resistência: 5 (13 contra lasers) (Empresas) d8, Intimidar d8, Perceber d8,
• Complicações: Ganancioso Persuadir d8, Provocar d6
• Vantagens: Conexões • Carisma: +0; Movimentação: 6;
• Equipamento: Película energética (+8 Aparar: 2; Resistência: 5
contra lasers), pistola laser (Alcance • Complicações: Ganancioso, Teimoso
15/30/60; Dano 2d6; CdT 1, PA 2). • Vantagens: Conexões, Obstinado
Viajantes e Xenos

• Equipamento: Terno de luxo, organizador


Diplomata/Político de dados.
Em um universo habitado por inúmeras raças
alienígenas, são os diplomatas que impedem (e Explorador
algumas vezes causam) guerras interplanetárias ou Exploradores são almas corajosas que investigam
que acordos sejam quebrados entre as diferentes novos mundos, antigas ruínas de civilizações
raças. A maioria dos diplomatas possui uma pequena alienígenas há muito mortas e fazem o primeiro
equipe que os acompanha a todos os lugares. contato com novas formas de vida.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Espírito d8, Força d6, Vigor d6

71
• Perícias: Atirar d6, Conhecimento (escolha
uma ciência) d8, Consertar d6, Dirigir Mercador Galáctico
d6, Lutar d4, Perceber d6, Persuadir d6, Mercadores comuns são os cidadãos de um
Rastrear d6, Sobrevivência d8 mundo em específico. Mercadores Galácticos são
• Carisma: +0; Movimentação: 6; muito mais experientes e conhecedores de seus
Aparar: 4; Resistência: 8 (2) oficios. A maioria deles ou possui sua própria nave
ou trabalha para grandes conglomerados.
• Complicações: Curioso
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
• Vantagens: Mateiro
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Equipamento: Traje inteligente,
• Perícias: Atirar d6, Conhecimento
comunicador, pistolas laser (Alcance
(Comércio) d8, Consertar d6, Jogar d8,
15/30/60, Dano 2d6, CdT 1, PA 2),
Lutar d4, Manha d8, Perceber d6,
Facão (For+d6), DDP, Equipamento de
Persuadir d8, Pilotar d8
Sobrevivência.
• Carisma: +2; Movimentação: 6;

Forças da Lei Aparar: 4; Resistência: 5


• Complicações: Ganancioso
Oficiais da lei podem ser a polícia local, agentes
• Vantagens: Carismático, Conexões, Rico
de alfândega, uma agência federal, ou seguranças
• Equipamento: Comunicador, DDP
contratados.
(Dispositivo de Dados Pessoal)
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Mineiro
Perceber d6, Persuadir d6 Trabalhando em um cinturão de asteroides
• Carisma: +0; Movimentação: 6; ou um planeta rico em minerais, mas com
Aparar: 5; Resistência: 9 (4) uma atmosfera mortal, mineiros são grisalhos,
resistentes e sempre procuram a grande descoberta
• Complicações: Código de Honra (Manter a
que vão fazê-los se aposentar.
Lei), Leal
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
• Vantagens: Conexões
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Equipamento: Armadura corporal (+4),
• Perícias: Atirar d4, Dirigir d6, Intimidar d6,
comunicador, algemas, pistola pesada
Jogar d6, Lutar d4, Perceber d6, Pilotar d4
(Alcance 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA
4), bastão atordoante (For+d4, atordoante). • Carisma: +0; Movimentação: 6;
Equipamento mais pesado conforme Aparar: 4; Resistência: 6 (1)
necessário. • Complicações: -
• Vantagens: -
Hacker • Equipamento: Traje espacial (+1, no
espaço), removedor de matéria.
Alguns especialistas em tecnologia ganham

Piratas
a vida invadindo os reinos do ciberespaço para
roubar dados e controlar sistemas.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Piratas ganham a vida atacando outras naves,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 normalmente naves de comércio pouco armadas
• Perícias: Atirar d6, Conhecimento e com cargas pesadas, e roubam sua carga. Alguns
(Computadores) d8, Conhecimento grupos de piratas nunca deixam prisioneiros que
(Eletrônicos) d8, Consertar d6, Dirigir d6, possam identificá-los mais tarde. Outros vendem
Investigar d6, Lutar d4, Manha d6 os cativos como escravos, os mantêm para resgates
Viajantes e Xenos

• Carisma: +0; Movimentação: 6; ou os libertam na esperança de que as próximas


Aparar: 4; Resistência: 5 vítimas se rendam sem lutar.
• Complicações: -
• Vantagens: Senhor Conserta Tudo
Pirata
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
• Equipamento: Console cibernético
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Cibernéticos: Conector Cibernético
• Perícias: Atirar d6, Consertar d4,
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d6,
Perceber d6, Pilotar d6
• Carisma: -2; Movimentação: 6;
Aparar: 5; Resistência: 6 (1)

72
• Complicações: Ganancioso, Desagradável • Vantagens: Ás, Bloquear, Reflexos
• Vantagens: Aclimatação Gravitacional de Combate, Comando, Aclimatação
• Equipamento: Traje espacial (+1), cutelo Gravitacional, Duro de Matar, Inspirar
(For +d6), pistola de energia (Alcance • Equipamento: Armadura de Combate (+6),
12/24/48, Dano 2d6+2, CdT 1, PA 2). alfanje corrente (Str+2d6, PA 2), pistola de
plasma (Alcance 12/24/48, Dano 2d10+2,
 Imediato CdT 1).
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6  Psiônico
• Perícias: Atirar d8, Consertar d6, Psiônicos desbloquearam o poder de suas
Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, mentes para proteger a si mesmo e seus aliados ou
Perceber d8, Pilotar d8, Provocar d8 confundir e atacar seus inimigos. Se os psiônicos
• Carisma: -2; Movimentação: 6; são aceitos como membros da sociedade ou foras-
Aparar: 7; Resistência: 8 (3) da-lei caçados dependerá de seu cenário.
• Complicações: Ganancioso, Desagradável, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
Procurado Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Vantagens: Bloquear, Reflexos de Combate, • Perícias: Atirar d6, Furtividade d6,
Aclimatação Gravitacional Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d8,
• Equipamento: Traje espacial reforçado Provocar d6
(+3), cutelo energético (For +d6), pistola • Carisma: +0; Movimentação: 6;
de energia (Alcance 12/24/48, Dano 2d6+2, Aparar: 5; Resistência: 9 (4)
CdT 1, PA 2). • Complicações: Variadas
• Vantagens: Antecedente Arcano
 Capitão (Psiquismo), Mentalista
Capitães comandam uma ou mais naves piratas. • Equipamento: Armadura corporal (+4), faca
Viajantes e Xenos

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, de energia (For+d4+4, PA 2), pistola laser
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 (Alcance 15/30/60; Dano 2d6; CdT 1, PA 2).
• Perícias: Atirar d8, Consertar d6, • Poderes Psiônicos: Deflexão, falar idioma e
Furtividade d8, Intimidar d10, Lutar d10, telecinese. Pontos de Poder: 10
Perceber d8, Pilotar d10, Provocar d8
• Carisma: -2; Movimentação: 6;
Aparar: 8; Resistência: 12 (6)
• Complicações: Ganancioso, Desagradável,
Procurado

73
Soldado Ciborgue • Vantagens: Comando, Líder dos Homens,
Líder Nato
Ciborgues ou cyborgs, abreviação para • Equipamento: Armadura de combate (+6),
organismos cibernéticos, são parte humanos, pistola laser (Alcance 15/30/60; Dano 2d6;
parte máquinas. Este exemplar específico é um CdT 2, PA 2), sabre energético (For+d6+2,
soldado modificado construído especialmente para PA2).
operações especiais e combate.
• Atributos: Agilidade: d8, Astúcia: d6,
Espírito: d8, Força: d12, Vigor: d10
Tripulação
Veículos altamente avançados precisam de
• Perícias: Atirar d8, Intimidar d8, Lutar d10,
tripulações experientes para operá-los. Abaixo
Perceber d8
encontram-se um conjunto típico de oficiais e
• Carisma: +0; Movimentação: 6; tripulantes para espaçonaves Grandes, Enormes
Aparar: 7; Resistência: 17 (6) ou Colossais.
• Complicações: Voto (Maior: completar a Tripulantes de espaçonaves normalmente não
missão) vestem armaduras ou carregam armas a menos
• Vantagens: Ciborgue, Reflexos de Combate que eles esperem uma abordagem ou problema
• Equipamento: Armadura de combate (+6), do tipo. Mesmo assim, a maioria conta com um
granadas de fragmentação x4, rifle laser contingente de fuzileiros a bordo.
(Alcance 30/60/120; Dano 3d6; CdT 3, PA 2), Se a tripulação precisar lutar, armas (normalmente
espada corrente (For+d8+d6, PA 2). pistolas laser) e armaduras corporais são encontrados
• Cibernéticos: Surto de Adrenalina, no arsenal.
Armadura x2, Aumento de Atributo (Força),
Bônus de Característica (Olho Biônico,  Capitão
Atirar +2). Capitães são inquestionavelmente a lei das

Soldado/Fuzileiro
naves que comandam. A maioria é competente e
carismática ou não permaneceria no comando de
Estes arquétipos servem para soldados comuns, uma naves que vale milhões.
fuzileiros ou forças de defesa planetárias. Outras • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
perícias e Vantagens podem ser adicionadas para Espírito d8, Força d6, Vigor d6
que se encaixem melhor em um ambiente específico. • Perícias: Atirar d6, Conhecimento
(Astronavegação) d6, Conhecimento
Recruta (Combate) d6, Conhecimento (Eletrônica)
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, d6, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Persuadir d6
• Perícias: Atirar d6, Dirigir d6, • Carisma: +0; Movimentação: 6;
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d6, Aparar: 5; Resistência: 5
Perceber d4 • Complicações: Leal, Voto (Maior: servir aos
• Carisma: +0; Movimentação: 6; patronos da nave, quer seja uma corporação,
Aparar: 5; Resistência: 11 (6) uma guilda, mundo, etc.)
• Complicações: Leal • Vantagens: Ás, Comando, Elo Comum,
Inspirar
• Vantagens: -
• Equipamento: Comunicador, uniforme,
• Equipamento: Armadura de combate (+6),
DDP conectado aos sistemas da nave.
granadas de fragmentação x2, rifle laser
(Alcance 30/60/120; Dano 3d6; CdT 3, PA 2).
Tripulação
Viajantes e Xenos

Oficial • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,


Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d4, Curar d4, Lutar d4,
Perceber d4
• Perícias: Atirar d6, Conhecimento
(Combate) d6, Furtividade d4, Intimidar d6, • Carisma: +0; Movimentação: 6;
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6 Aparar: 4; Resistência: 5
• Carisma: +0; Movimentação: 6; • Complicações: -
Aparar: 5; Resistência: 11 (6) • Vantagens: -
• Complicações: Leal • Equipamento: Comunicador, uniforme,
DDP conectado aos sistemas da nave.

74
Engenheiro • Carisma: +0; Movimentação: 6;
Aparar: 4; Resistência: 5
Engenheiros-chefe são Cartas Selvagens e
possuem a Vantagem Senhor Conserta Tudo. • Complicações: -
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, • Vantagens: Ás
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Equipamento: Comunicador, uniforme,
• Perícias: Atirar d6, Conhecimento DDP conectado aos sistemas da nave.
(Eletrônica) d8, Conhecimento (Engenharia
Mecânica) d8, Consertar d8, Lutar d4,
Perceber d6
Impérios
As páginas seguintes incluem vários tipos de
• Carisma: +0; Movimentação: 6; organizações e impérios de exemplo para que o
Aparar: 4; Resistência: 5 Mestre possa usá-los em uma campanha de viagens
• Complicações: - espaciais. Perceba que as raças de NPCs podem
• Vantagens: Senhor Conserta Tudo diferir das versões para personagens jogadores já
• Equipamento: Comunicador, uniforme, que balanceamento não é um problema.
PDD conectado aos sistemas da nave, cinto
de ferramentas, chave inglesa (For +d6,
arma improvisada).
Frota Escravista Rigelliana
Os insetóides Rigellianos são uma praga de
coração frio de algum sistema distante e há
Atirador muito perdido. Eles viajam a galáxia caçando em
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, colônias fracas e isoladas, matando aqueles que
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 resistem e capturam o restante para suas imensas
• Perícias: Atirar d8, Consertar d4, naves escravistas. Os cativos desafortunados são
Intimidar d6, Lutar d4, Perceber d6 vendidos para outros impérios inescrupulosos
• Carisma: +0; Movimentação: 6; como mão de obra barata.
Aparar: 4; Resistência: 5 Cada nave é capitaneada por um Feitor, com
• Complicações: - o comandante geral da frota, o Feitor Mestre,
• Vantagens: Mãos Firmes posicionado no transportador.
• Equipamento: Comunicador, uniforme,
DDP conectado aos sistemas da nave.

Oficial Médico
O Médico-Chefe é um Carta Selvagem com a
Vantagem Curandeiro.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d4, Curar d8, Lutar d4,
Perceber d6
• Carisma: +0; Movimentação: 6;
Aparar: 4; Resistência: 5
• Complicações: Leal
• Vantagens: -
• Equipamento: Comunicador, uniforme,
DDP conectado aos sistemas da nave, kit
Viajantes e Xenos

médico, scanner médico, medi-gel x5.

Piloto/Navegador
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Conhecimento
(Astronavegação) d8, Conhecimento
(Eletrônica) d6 Lutar d4, Perceber d6,
Pilotar d8

75
Escravista Rigelliano
Os Escravistas trabalham em esquadrões de
O Império Tazaniano
O planeta Mathus é um belo mundo inúmeros
seis, com cinco deles carregando armas de dardos tipos de terreno, mas é mais conhecido por
para minimizar o dano provocado nos cativos. seus vastos campos dourados e savanas abertas.
Eles usam estilhaços produzidos naturalmente Esse ambiente favoreceu grandes felinos, que
de suas carapaças como munição ao invés de eventualmente evoluíram para a espécie sapiente
dardos manufaturados. O último membro de cada dominante. Destes, os maiores são os orgulhosos
esquadrão carrega um canhão de mão para maiores descendentes dos leões e seu Império Tazaniano de
demonstrações de força. quatro mil anos.
• Raça: Rigellianos usam o modelo racial Os orgulhosos Tazanianos conquistaram seu
Insetóide sem a Complicação Forasteiro. mundo e então seu sistema solar, e começaram a
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, se espalhar pelas estrelas. A “Frota Orgulhosa”
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 Tazaniana é formada por organizações militares
• Perícias: Atirar d6, Furtividade d6, independentes encarregadas de conquistar e
Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6 subjugar todos que estiverem na sua frente. Se uma
• Carisma: +0; Movimentação: 6; Frota Orgulhosa puder conquistar um mundo, ela
Aparar: 5; Resistência: 13 (8) o fará. Se não for capaz, podem negociar com os
• Complicações: Leal, Voto (servir ao Feitor estrangeiros, trocar tecnologia ou itens enquanto
Mestre) aprendem sobre suas forças e fraquezas. Porém,
• Vantagens: Rock and Roll! eventualmente, reforços irão chegar. Aqueles que
lutaram contra os Tazanianos têm um ditado:
• Equipamento: Armadura de combate (+6),
“Os leões só mostram seus dentes quando é tarde
bastão atordoante (For+d4, atordoante),
demais para evitar sua mordida.”
arma de dardos (Alcance 12/24/48, Dano
2d4+1, CdT 3, Auto), garra energética (For
+d6). Um em cada seis carrega um canhão Garras Tazanianas
de mão (Alcance 12/24/48, Dano 3d6+2, “Garras” são os recrutas das tropas imperiais,
CdT 1). e se refere ao fato de lutarem em grupos de
• Armadura (+2): Rigellianos possuem cinco. O mais feroz do grupo é o Garra líder, que
carapaças vermelhas bem rígidas. normalmente é um Carta Selvagem.
• Não Fala (-1): Rigellianos se comunicam • Raça: Rakashano
através de cliques e zumbidos • Atributos: Agilidade: d8, Astúcia; d6,
incompreensíveis à maioria das pessoas. Eles Espírito: d8, Força: d8, Vigor: d8
usam tradutores digitais para se comunicar • Perícias: Atirar d6, Dirigir d8, Furtividade
com os escravos quando necessário (o que é d6, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d8
raro). • Carisma: +0; Movimentação: 6;
• Arma Natural: Os escravistas possuem Aparar: 6; Resistência: 11 (6)
cruéis dedos pontiagudos usados para • Complicações: Sanguinário, Leal,
apunhalar e atormentar os “macios” Peculiaridade (Orgulhoso)
(For+d6). • Vantagens: Reflexos de Combate
• Equipamento: Armadura de Combate (+6),
Frota Escravista Padrão Rifle de Energia (Alcance 24/48/96, Dano
• 1x Transportador (com 6 caças e 12 naves de 2d8+2, CdT 1, PA 2), garra energética
transporte para carregar prisioneiros; cada (For+d6), Granadas de Fragmentação x2.
nave de transporte leva 6 Rigellianos e 60 • Visão No Escuro: Tazanianos não sofrem
Viajantes e Xenos

prisioneiros desde que conforto não seja uma penalidades por Penumbra e Baixa
prioridade) Visibilidade.
• 4x Naves de Assalto • Arma Natural (Garras): For+d6.
• 2x Nave de Tropas Melhorado pelas garras energéticas (veja a
• 2x Naves Escravistas (Transportador de coluna lateral).
Passageiros que carregam o dobro de • Inimigo Racial: Tazanianos são inimigos
passageiros em celas e guardas Rigellianos no da maior oposição organizada no cenário de
lugar da tripulação). campanha.

76
Nave Líder Tazaniana
GARRAS DE • Espaçonave Gigante: Acc/VM 20/200,
Subida –1, Resistência 80 (41), Tripulação

ENERGIA 1000, Custo $261M, Modificações


Restantes 9
Para um Tazaniano, usar suas garras é • Observações: IA, MAM, Armadura x15,
motivo de orgulho. Porém, mesmo suas unhas Campo Defletor, Unidade FTL, Sensores
afiadas não podem penetrar armaduras. Fora de Galácticos, Escudos, Redutor de Velocidade
combate pessoal (onde garras não-melhoradas x2, Sistema de Mira
ainda são esperadas), os guerreiros Tazanianos • Armas: Canhões Automáticos Pesados
usam braceletes sobre seus dedos e garras que Duplos Conectados x4, Canhão Super Pesado
ampliam sua força e habilidade cortante. Fixos x2, Condutor de Massa quádruplo 10,
Garras de Energia transformam suas armas Tubos de Torpedo x2 com 16 Torpedos leves
naturais em armas energéticas (pág. 18). Kits de e 8 Torpedos pesados
Energia fazem parte do dispositivo e usados no
antebraço.
A União Confederada
A União Confederada (UC) é um corpo
 Oficial Tazaniano composto de representantes de dezenas (ou
Oficiais comandam quatro garras em combate. centenas) de mundos membros. O trabalho da UC
Normalmente são filhos e filhas de nobres de baixa é regulamentar leis e comércio, manter a paz, e
hierarquia buscando reconhecimento. manter a frota galática para defesa mútua.
• Raça: Rakashano Assim como a maioria das burocracias, a UC às
vezes é lenta e confusa. Porém, seus militares são
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
de altíssimo nível e o terror de piratas e corsários
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
por todo o cosmo.
• Perícias: Atirar d6, Conhecimento
Suas tropas são compostas de várias raças, mas
(Combate) d6, Furtividade d4, Intimidar d6,
use as fichas básicas encontradas em Tripulação e
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d6
Soldado/Fuzileiro neste capítulo.
• Carisma: +0; Movimentação: 6;
Aparar: 6; Resistência: 11 (6)
• Complicações: Arrogante, Leal
• Vantagens: Comando, Líder dos Homens,
Líder Nato
• Equipamento: Armadura de Combate (+6),
Pistola de Energia (Alcance 12/24/48, Dano
2d6+2, CdT 1), garra energética (For+d6).
• Visão No Escuro: Tazanianos não sofrem
penalidades por Penumbra e Baixa
Visibilidade.
• Arma Natural (Garras): For+d6.
Melhorado pelas garras energéticas (veja a
coluna lateral).
• Inimigo Racial: Tazanianos são inimigos
da maior oposição organizada no cenário de
Viajantes e Xenos

campanha.

A Frota Orgulhosa
A configuração padrão da Frota Orgulhosa
Tazaniana consiste de:
• 1x Nave Líder (veja abaixo)
• 3x Naves de Combate
• 2x Transportadores
• 6x Naves de Assalto
• 2x Nave de Tropas

77
Força Tarefa • Armadura +2: Agulheiros são protegidos
por uma grossa casca.
Uma Força Tarefa Galática padrão normalmente
é nomeada após se fixarem em um planeta. A • Planta: Ataques Localizados não causam
configuração padrão de uma patrulha consiste em: dano extra. Balas, flechas e outras armas
perfurantes provocam metade do dano.
• 2x Naves de Combate
Imune a Testes de Vontade.
• 3x Transportadores
• Veneno: Qualquer um Abalado ou ferido
• 8x Naves de Assalto pelos espinhos deve fazer uma rolagem de
• 2x Nave de Tropas Vigor ou morre em 2d6 turnos.
• Tamanho +1: Agulheiros são maiores que
Xenos um humano normal.
As criaturas a seguir variam desde enxames de • Espinhos: Agulheiros disparam rajadas de
pequenos vermes a solitários carnívoros colossais espinhos em um Modelo Grande de Explosão
capazes de comer criaturas do tamanho de centrado em si mesmo todo o turno que
humanos. Os nomes listados são descritivos para sente uma presa. Tudo dentro do modelo
ajudá-lo a lembrar como encontrá-los. Você deve sofre 2d4 de dano.

Ampliador Psi
alterá-los para o clima específico de sua campanha.
Em um cenário de ficção científica com horror, um
pássaro alarme pode ser um morcego “gritador”. Ampliadores psi são pequenas entidades
Em um cenário mais realista, um verme cuspidor perecidas com lulas. Embora eles sejam
pode ser complementado pelo nome do mundo em verdadeiramente psiônicos, eles possuem a
que ele é encontrado, então um verme cuspidor se notável habilidade de canalizar e ampliar poderes
torna o “verme cuspidor de Iduna”. psiônicos. As criaturas são parasitas, permitindo
Mudar o nome também permite que você use que o hospedeiro use suas habilidades em troca
a mesma fera em mundos diferentes sem mais de se alimentar dele. Apesar do hospedeiro ter
nenhum trabalho — os jogadores não terão acesso que comer 25% mais comida do que o normal para
às estatísticas, logo nem o mais atento do grupo manter seus níveis de energia, eles são inofensivos.
perceberá que o Lagarto de Língua Farpada e o Ampliadores psi se conectam na nuca do
Gorgulho Diabo Marciano são a mesma criatura. hospedeiro, ligando um fino tentáculo na base
• Cartas Selvagens: Apenas por que uma do crânio (um ferimento automático), que se
criatura é maior ou particularmente mais entrelaça com a médula espinhal. A criatura sabe
ameaçadora não significa que é uma Carta quem tem poderes psiônicos e nunca se prende a
Selvagem. Um Mandíbula Grande típico, não-psíquicos.
com 18 metros, que pode engolir um • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
humano inteiro, não é apresentado como tal Espírito d12, Força d6, Vigor d6
aqui, mas o velho Um Olho, um exemplar • Perícias: Perceber d6
particularmente maligno dessa espécie,
• Movimentação: 2; Aparar: 2;
poderia ser. Como sempre, a escolha fica a
Resistência: 3
critério do Mestre.
• Difícil de Remover: A menos que o

Agulheiro hospedeiro morra, ampliadores psi odeiam


deixar um corpo saudável. Remover um deles
Nem todos os carnívoros são animais. Agulheiros requer uma complexa cirurgia e uma rolagem
são parecidos com um cacto e são revestido de de Curar -4.
centenas de pequenos poros. Quando uma criatura • Ampliador: Cada ampliação na rolagem do
toca a casca, seja se esfregando nela ou para se psiônico, reduz o custo de Pontos de Poder
Viajantes e Xenos

alimentar, ela lança agulhas venenosas de seus em um (mínimo zero). O psiônico deve ter
buracos. A planta não limita seu ataque à área os pontos necessários para usar o poder antes
tocada, disparando espinhos em um padrão circular. da rolagem.
O Agulheiro usa sua extensa rede de raízes para se • Tamanho -2: Ampliadores Psi medem
alimentar da carne em decomposição de suas vítimas. 60 centímetros de comprimento e 6 de
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A), diâmetro.
Espírito d6, Força d6, Vigor d8 • Pequeno: Atacantes subtraem 2 de seus
• Perícias: Perceber d6 ataques para acertá-la devido ao seu
• Movimentação: 0; Aparar: 2; tamanho.
Resistência: 9 (2)

78
Andarilho • Contratempos Acidentais: A cada dia que
a anomalia está na nave, saque uma carta
Andarilhos são lagartos bípedes herbívoros do Baralho de Iniciativa. Se for uma carta
dóceis usados como montarias por muitas espécies. de paus ou espadas, a anomalia queimou
Não possuem braços. Embora andem ou trotem um sistema vital. Role na Tabela de Acerto
eretos, eles abaixam suas cabeças e esticam suas Crítico. Entretanto, a nave não sofre
pernas quando correm, de forma que sua cabeça, ferimentos, apenas os efeitos do Acerto
costas e cauda formem uma linha reta. Crítico. Um resultado Tripulação significa
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), que isso causou um acidente com um dos
Espírito d6, Força d12, Vigor d8 membros da tripulação (eletrocução, um
• Perícias: Lutar d4, Perceber d6 incidente com a escotilha, ou até mesmo uma
• Movimentação: 8; Aparar: 4; mensagem privada enviada para toda a nave).
Resistência: 7 Trate um resultado Chassi como um efeito
• Mordida: For+d4. menor sem dano real.
• Resistência: Andarilhos podem manter • Fantasma no Maquinário: Qualquer uso
o ritmo de corrida por 30 minutos sem dos sistemas da nave sofre uma penalidade
dificuldade. A cada 10 minutos após isso, eles de -2 devido à interferência da anomalia,
devem fazer uma rolagem de Vigor ou sofrem incluindo o arsenal, manobras ou saltar para
Fadiga. Um nível de Fadiga é recuperado o hiperespaço.
após 30 minutos de descanso. • Remover: Remover uma anomalia requer que
• Rápido: Andarilhos rolam um d10 como a tripulação desligue todos os sistemas da nave
Dado de Corrida. exceto a unidade FTL. A cada 30 minutos
que a nave está desligada, a anomalia faz uma
• Tamanho +1: Eles medem 2,40 metros de
rolagem de Astúcia. Se for bem-sucedida, ela
altura.
localiza a unidade FTL e escapa de volta para

Anomalias o hiperespaço. Uma anomalia não sairá da


nave no espaço comum, mesmo que a unidade
Anomalias são entidades extradimensionais FTL esteja energizada, já que o espaço é
que habitam o hiperespaço e são atraídos pelas instantaneamente fatal para eles. Enquanto
poderosas emissões das unidades FTL das a nave está desligada, a tripulação precisa
espaçonaves. Eles espreitam o hiperespaço vestir trajes espaciais. O oxigênio se esvai e a
cercando a nave e inevitavelmente acabam sendo temperatura cai abaixo de congelante em 10
tragados para dentro de seus sistemas. minutos x o Tamanho da nave (veja Tabela de
Uma vez lá, anomalias causam destruição Tamanho da Nave na pág. 43).
em vários sistemas. Poucas anomalias agem
maliciosamente — a maioria tenta escapar para
fora do hiperespaço. Infelizmente, eles não são
Aranha de Osso
Aranhas de osso são criaturas aterrorizantes de
totalmente inteligentes e se fazem ser percebidos mundos desolados. Seus corpos são do tamanho da
ligando e desligando as luzes, abrindo e fechando cabeça de uma pessoa, possuem longas pernas de 30
portas automáticas e outros tipos de fenômenos. centímetros e corpos cobertos por uma armadura
Relatórios de naves possuídas por fantasmas são negra e segmentada feita de osso. No final de suas
prováveis infestações de anomalias. mandíbulas extensivas há quatro presas afiadas
Anomalias não possuem um idioma próprio, mas cercadas por uma boca circular com dentes capazes
algumas vezes tentam se comunicar repassando de cortar até ossos. É um carnívoro capaz de atacar
mensagens existentes — que eles sentem como oponentes muito maiores.
comunicação — para lugares aleatórios da nave. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6(A),
Viajantes e Xenos

Isso normalmente leva a desastres quando Espírito d8, Força d4, Vigor d8
mensagens privadas ou informações confidencias
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d6,
são compartilhadas.
Lutar d8, Perceber d8
Em seu estado natural, eles lembram fagulhas de
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
energia, mas podem assumir formas genéricas para
Resistência: 6 (2)
se comunicar com outras espécies.
• Armadura +2: Carapaça de osso.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito
d8, Força d6, Vigor d6 • Mordida: For+d4.
• Perícias: Furtividade d10, Perceber d8 • Medo (-2): São criaturas assustadoras.
• Movimentação: 0; Aparar: 2; • Paralisia: Qualquer um Abalado ou ferido
Resistência: 5 por uma aranha de osso deve fazer uma

79
XENOS MENORES
Nem todas as criaturas são uma ameaça por conta de seu Tamanho,
mordida ou garras afiadas. Algumas criaturas são relativamente
inofensivas, mas podem causar perigo considerável de outras formas.
Alguns são enxames atraídos por circunstâncias específicas.
Pássaro Alarme: Estes carniceiros aprenderam à direcionar
predadores mais perigosos para suas presas. Eles circulam sobre os
alvos e gritam, atraindo feras mais terríveis de vários quilômetros
de distância. O bando não ataca e pode ser disperso como outros
enxames, mas normalmente circulam pelo menos 100 metros
acima de seu alvo.
Moscas de Sangue: O cheiro de sangue atrai estes insetos
nojentos de 5 cm de comprimento parecidos com moscas. Eles
podem detectar sangue a vários quilômetros de distância, então
ficam ao redor da vítima e daqueles próximos. Trate como um
Enxame (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). Sua mordida
causa 2d4 de dano e o enxame pode se dividir.
Coaxo: Colônias destes pequenos herbívoros peludos de hábitos
noturnos podem ser encontradas em vários planetas. Quando sentem
vibrações acima, eles emitem um coaxar alto que predadores aprenderam à
caçar. Coaxos são um enxame, embora não causem dano e atacá-los sofre uma
penalidade de -6 no ataque e no dano já que estão enterrados no solo.
Vagalumes: Estes insetos noturnos são atraídos por calor intenso como de fogueiras de acampamento.
Enxames deles mergulham nessas fogueiras e entram imediatamente em combustão, causando 3d6 de
dano explosivo em um Modelo Grande de Explosão. Em áreas onde são comuns, normalmente andam
em 1d6 enxames.
Gambás Cuspidores: Quando estas criaturas semelhantes a gambás estão assustadas, disparam sua
saliva em um Modelo de Cone. Todos dentro do Modelo devem fazer uma rolagem de Agilidade ou são
cobertos por um cuspe fedorento e sofrem um nível de fadiga que desaparece após muitos banhos (ou
um mês)! Seu odor pode atrair outras criaturas e rolagens de Furtividade de curto alcance contra alvos
com olfato é impossível.
Pássaros Regurgitantes:: Quando este bando recebe um resultado Abalado ou pior (mesmo quando
“morto”), eles regurgitam vermes, caracóis e outros animais do tipo que tenham comido em cima de
seus inimigos. Aqueles atingidos devem fazer uma rolagem de Vigor -2 ou ficam Abalados. Aqueles em
trajes selados ignoram esse efeito.

rolagem de Vigor ou fica Paralisado por 2d6 • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A),
turnos. Espírito d8, Força -, Vigor d6
• Pequeno: Atacantes subtraem 2 de seus • Perícias: Furtividade d10, Lutar d6,
ataques para acertá-la devido ao seu tamanho. Perceber d8
• Tamanho -2: Aranhas de osso são do • Movimentação: 4; Aparar: 5;
tamanho da cabeça de uma pessoa e possuem Resistência: 2
pernas de 30 centímetros. • Mordida pelas Costas: Se uma aranha-
morcego tem a surpresa, ela voa até as costas
Viajantes e Xenos

Aranha-Morcego de um oponente e ataca com Finalização. A


vítima sofre uma penalidade de -2 para atacar
Aranhas-morcego são uma espécie de aracnídeo
voador. Cada aranha tem cerca de 18 centímetros enquanto ela continua nas suas costas.
e dois pares de asas de morcego nas costas. • Voo: Movimentação 8.
Aranhas-morcego normalmente habitam florestas, • Mordida Venenosa (-2): Aranhas-morcego
mergulhando do topo das árvores para aterrissar não podem provocar dano de verdade
sobre sua presa. Elas são encontradas como com sua mordida e, portanto, não podem
caçadoras solitárias, embora algumas vezes seja penetrar armadura, mas procuram pele
possível encontrar até uma dúzia delas juntas. Elas exposta ou roupas leves, fazendo um Ataque
nunca formam verdadeiros enxames. Localizado se necessário. Com uma rolagem

80
bem-sucedida de Lutar como um Ataque de • Armadura (+4): Árvores-lança possuem
Toque (+2) elas fazem um ataque com sua uma casca grossa com 18 centímetros de
mordida venenosa. As vítimas devem fazer espessura.
uma rolagem de Vigor -2 (-4 se ela atingiu • Tamanho +4: A árvores-lança têm quase 7
com uma ampliação) ou sofrem 2d4 de dano metros de altura.
no inicio de cada turno seguinte. • Lanças: A árvore pode atirar 1d6 lanças por
• Tamanho -3: Aranhas-morcego possuem 18 turno, Alcance 3/6/12. Subtraia 1 da rolagem
centímetros de diâmetro. por cada vítima atingida. A vítima atingida
• Pequeno: Atacantes subtraem 2 de seus pela lança sofre For+d6 de dano, PA2. Se o
ataques para acertá-las devido ao seu ataque causa um ferimento, a vítima também
tamanho. é atravessada. Raízes começam a crescer na
• Andar pelas Paredes: Aranhas-morcego vítima, drenando nutrientes para a árvore
podem andar em superfícies verticais ou através de vinhas específicas e causam um dano
horizontais com sua Movimentação. adicional de For+d4 por turno, ignorando
todos os bônus de Resistência de Armaduras.

Arraia Elétrica Uma vez que a vítima é drenada, a vinha se


solta. As vinhas possuem Resistência 10.
Arraias Elétricas são grandes peixes com imensas
“asas” e longas caudas, da mesma forma que a arraia
da Terra. Este tipo usa descargas elétricas para Atravessador
atordoar suas presas ao invés de usar ferrões. Atravessadores estão entre os maiores
Em mundos de gravidade baixa ou sem gravidade, carnívoros de seus mundos. Eles possuem quatro
elas podem ser aladas (Voo 12, Subida 0). pernas musculosas e uma cauda grossa formando
seu tronco inferior. Da frente de seu tronco se
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6(A),
projeta um “pescoço” vertical que termina em
Espírito d10, Força d6, Vigor d6
uma enorme mandíbula cheia de fileiras de dentes
• Perícias: Lutar d8, Nadar d8, Perceber d8 triangulares extremamente afiados.
• Movimentação: 0; Aparar: 6; O pescoço na verdade inclui a cabeça e o tronco
Resistência: 5 superior da criatura, contendo também o estômago,
• Aquático: Movimentação 8. pulmões e coração. Se estendendo da parte de
• Descarga Elétrica: Como ação livre, mas baixo do pescoço estão seis braços, cada um com
nunca duas vezes seguidas, a arraia elétrica quatro garras organizadas em um quadrado.
pode ativar um poderoso campo elétrico. Atravessadores atacam ao perfurar a presa com
Qualquer um dentro de um Modelo Médio suas garras e então as atacando com seus dentes
de Explosão centralizado na arraia deve fazer monstruosos. Apesar de possuírem seis braços, eles
uma rolagem de Vigor -2 ou fica atordoado. são bem pequenos comparados à fera, que só pode
Vítimas atordoadas estão Abaladas e não atacar um alvo por vez com eles. Entretanto, os seis
podem tentar se recuperar por 1d6 turnos. braços podem ser usados de forma independente.
• Infravisão: Arraias elétricas reduzem à • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
metade as penalidades por baixa iluminação Espírito d10, Força d10, Vigor d10
quando atacam alvos que produzam calor. • Perícias: Furtividade d4, Intimidar d10,
• Golpe de Cauda: For+d6, PA 2, Alcance 1. Lutar d8, Perceber d6
• Movimentação: 8; Aparar: 6;
Árvore-Lança Resistência: 12 (2)
• Armadura +2: Carapaça de couro grossa.
Estes seres são árvores ambulantes inteligentes
com vários espinhos afiados em seus troncos. Os • Mordida: For+d4.
Viajantes e Xenos

espinhos são do tamanho de pontas de lança e são • Garras: For+d4. Pode fazer até seis
conectados por fortes vinhas. A árvore tenta matar ataques em um único alvo a cada turno sem
suas vítimas com essas lanças, para então drenar os penalidades.
nutrientes do cadáver. • Tamanho +3: Atravessadores medem mais
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10(A), de 3 metros de altura.
Espírito d6, Força d12+4, Vigor d12 • Impalar e Agarrar: Um atravessador que
• Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, Lutar consiga uma ampliação em pelo menos dois
d4, Perceber d8 ataques com suas garras atravessa seu inimigo.
• Movimentação: 4; Aparar: 4; A fera então pode atacá-lo com sua mordida,
Resistência: 16 (4) ganhando +2 naquele ataque e no dano.

81
Avrok silenciosamente em áreas florestais, usando sua
Infravisão para detectar o calor corporal da presa.
O avrok é uma enorme criatura crocodiliana Seu nome se dá devido a seu estilo peculiar
encontrada na maioria dos mundos primitivos que de caçada. Ao invés de simplesmente usar seus
contenham presas em abundância.. tentáculos para agarrar a presa, eles dedicam
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), um tentáculo para segurar uma isca, seja um
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10 aglomerado de plantas ou um pequeno animal, e
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d8, Nadar usam isso para atrair a presa da mesma forma que
d12, Perceber d6 um pescador. Uma vez que o alvo seja “fisgado”,
• Movimentação: 6; Aparar: 6; eles usam os outros tentáculos para agarrá-lo.
Resistência: 15 (2) • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
• Aquático: Movimentação 12. Espírito d10, Força d12+3, Vigor d8
• Armadura +2: Carapaça grossa. • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8,
• Grande: Atacantes recebem +2 nas rolagens Lutar d8, Perceber d8
de ataque devido ao tamanho da fera. • Movimentação: 4; Aparar: 6;
• Sacudir: Se um avrok consegue uma Resistência: 12 (2)
ampliação em seu ataque ele segurou a • Armadura +2: Besouros pescadores têm
vítima com força. Nos turnos seguintes ele carapaças grossas.
começa a sacudir sua cabeça violentamente, • Mordida: For+d8.
permitindo que seus dentes atravessem • Voo: Movimentação 12, Subida -1
sua presa. Isso causa 3d6 de dano e não é • Infravisão: Metade das penalidades por
necessário uma rolagem de ataque. Escapar baixa luminosidade contra alvos que
requer uma rolagem resistida de Força. produzem calor.
• Tamanho +6: Avroks medem 10 metros. • Grande: Atacantes recebem +2 nas rolagens
de ataque devido ao tamanho da fera.
Besouro Elétrico • Tamanho +4: Besouros pescadores possuem
6 metros de comprimento
Besouros elétricos são insetos com uma carapaça
• Tentáculos: Os longos tentáculos do
listrada azul e amarela bem distinta. Saindo de
pescador recebem +2 para agarrar suas
sua testa há duas longas antenas que crepitam
vítimas. Eles têm Alcance de 4 quadros.
com energia bioelétrica e podem disparar rajadas

Bloqueador Psi
elétricas até uma distância de 45 metros.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 Bloqueadores psi são criaturas verdes parecidas
• Perícias: Atirar d8, Lutar d6, Perceber d6 com lesmas com a incomum habilidade de anular
• Movimentação: 6; Aparar: 5; habilidades psiônicas. Eles são muito procurados
Resistência: 11 (3) por aqueles que têm que lidar com psiônicos
regularmente.
• Armadura +3: Carapaça grossa.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A),
• Mordida: For+d4.
Espírito d12, Força d14, Vigor d6
• Eletricidade: Besouros elétricos disparam
Perícias: Furtividade d8, Perceber d6
raios de eletricidade de suas antenas.
Isso funciona como o poder raio e Movimentação: 2; Aparar: 2;
o besouro tem 20 Pontos de Poder Resistência: 1
apenas para este propósito. Ele usa Anular Psiquismo: Qualquer psiônico
Atirar como perícia arcana. a até 10 metros (5 quadros) de um
Viajantes e Xenos

• Tamanho +2: Besouros elétricos bloqueador psi tem -4 em suas rolagens


medem 1,80 m de comprimento de Psiquismo. Qualquer um que toque
e 1,20 m de altura. um bloqueador psi tem os benefícios
da Vantagem Resistência Arcana
Aprimorada.
Besouro Pescador Tamanho -4: Bloqueadores Psi
medem 18 centímetros e 6 de
Besouros pescadores são
grandes insetos voadores com diâmetro.
quatro tentáculos longos no Pequenos: Atacantes subtraem
lugar das pernas. Eles planam 4 de seus ataques para acertá-los
devido ao seu tamanho.

82
Caçadores • Paralisia (-4): Qualquer um Abalado ou
ferido pelo ataque da cauda deve fazer uma
Estes alienígenas são insectoides encouraçados rolagem de Vigor ou fica Paralisado por 2d6
por ossos negros ou uma carapaça esquelética. turnos.
Seus olhos não são discerníveis, mas podem ver • Tamanho +4: A rainha mede 4,5 metros
com sentidos que ainda não compreendemos. de altura e 6 ou mais de comprimento. Seu
Suas principais armas são poderosas mandíbulas corpo é corpo estreito e segmentado.
retráteis, garras afiadas e longas caudas com ferrões
• Cauda: For+d10, Alcance +1, PA 4, Arma
farpados.
Pesada, Lutar -2 quando usado.
Estes seres possuem a forma mais básica de
senciência — ou quem sabe compartilham de
forma coletiva com o restante de sua colmeia. Caranguejo Gigante
Eles são caçadores capazes e usam táticas simples, Caranguejos gigantes são encontrados nos
porém efetivas para dividir e conquistar suas oceanos por toda a galáxia. São caçadores vorazes
presas. que atacam qualquer coisa que possam quebrar ou
rasgar com suas pinças poderosas.
Guerreiro • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8(A),
Espírito d10, Força d12+3, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Nadar
d8, Perceber d6
• Perícias: Escalar d8, Furtividade d12,
Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 6;
Resistência: 10 (3)
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 8 (2) • Armadura +3: Caranguejos possuem
conchas duras.
• Armadura +2: Placas Espessas.
• Pinças: For+d8, PA 2.
• Mordida e Garras: For+d6.
• Agarrar: Um caranguejo que seja bem-
• Destemido: Imunes a Medo e Intimidação.
sucedido em uma manobra Agarrar inflige
• Robusto: Múltiplos resultados Abalado não sua Força de dano nos turnos seguintes.
resultam em um ferimento.
• Tamanho +1: Estas criaturas pesam mais de
• Paralisia: Qualquer um Abalado ou ferido 150 quilos.
pelo ataque da cauda deve fazer uma rolagem
de Vigor ou fica Paralisado por 2d6 turnos.
• Cauda: For+d8, Alcance 1, PA 2, Lutar -2 Cauda-Mola
quando usado. Apesar de seu nome inofensivo, os cauda-mola
são répteis ferozes do tamanho de um homem,
 Rainha predadores que caçam em grupos de 2d6. Seus
quatro membros vestigiais terminam em uma
No centro da colmeia vive a rainha. Embora única garra curva desenvolvida para dilacerar suas
sua principal função seja depositar os ovos, ela é presas ao invés de fornecer locomoção.
uma caçadora voraz e destemida na defesa de sua
Como seu nome sugere, eles possuem uma
ninhada. A rainha tem seis pernas e parece algo
poderosa cauda que enrola servindo como uma
como um cruzamento entre um besouro e um
mola para saltar adiante. Quando caçam, eles se
enorme louva-deus.
agarram às presas e usam sua poderosa mandíbula.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), Diferente da maioria dos animais, caudas-mola
Espírito d12, Força d12+6, Vigor d12 não possuem dentes individuais, na verdade os
• Perícias: Intimidar d10, Lutar d10, Perceber ossos de suas mandíbulas são serrilhados.
d8, Rastrear d10
Viajantes e Xenos

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),


• Movimentação: 10; Aparar: 7; Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Resistência: 16 (4) • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber
• Armadura +4: Placas Espessas. d6
• Mordida e Garras: For+d10, PA 3. • Movimentação: 0; Aparar: 5;
• Destemido: Imune a Medo e Intimidação. Resistência: 5
• Robusto: Múltiplos resultados Abalado não • Mordida e Garras: For+d6.
resultam em um ferimento. • Destemido: Imunes a Medo e Intimidação.
• Grande: Atacantes recebem +2 nas rolagens • Salto: A criatura dobra a distância de salto.
de ataque devido ao tamanho da fera.

83
• Dilacerar: Um cauda-mola que consegue • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
uma ampliação na sua rolagem de Lutar Espírito d10, Força d4, Vigor d8
enrolou a si mesmo no oponente. A cada • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6,
rodada enrolado, ele recebe +2 nas rolagens Perceber d10
de ataque. Escapar requer uma rolagem • Movimentação: 6; Aparar: 5;
resistida de Força. Resistência: 6 (1)
• Ataque Súbito: A fera pode fazer um Ataque • Habilidades Especiais:
Selvagem se puder pular pelo menos 2
• Armadura +1: Pele Escamosa.
quadros até o alvo, adicionando +4 ao ataque
e dano ao invés de +2 (Aparar continua • Mordida: For+d4.
sofrendo -2 de penalidade). • Hemorragia: Um personagem Abalado ou
ferido devido a uma mordida sofre Fadiga
Cibercão no início de cada turno. Uma rolagem bem-
sucedida de Curar para a hemorragia.
Estes cachorros aprimorados ciberneticamente • Salto: Dobre a distância de salto.
normalmente são rottweilers ou pastores alemães
• Ataque Súbito: A fera pode fazer um Ataque
usados como cães de guarda ou de ataque.
Selvagem se puder pular pelo menos 2
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), quadros até o alvo, adicionando +4 ao ataque
Espírito d6, Força d8, Vigor d6 e dano ao invés de +2 (Aparar continua
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d6, sofrendo -2 de penalidade).
Lutar d6, Perceber d10 • Tamanho -1: Coelhos hemorrágicos medem 1
• Movimentação: 10; Aparar: 5; metro de altura quando em pé.
Resistência: 6 (2)
• Armadura +2: Placas subcutâneas.
• Mordida: For+d8. Músculos das
Controlador
Existem mais formas de conquistar uma raça
mandíbulas aprimorados.
além de reduzi-la a átomos com um poder de fogo
• Sentidos Aprimorados: Perceber +2. superior. Controladores são pequenos aracnídeos
• Ataque à Garganta: Cachorros com um olho humano no centro de suas costas.
instintivamente atacam as áreas mais macias Eles são ferramentas biotecnológicas usadas para
de um oponente. Com uma ampliação em sua controlar pessoas importantes, se prendendo na
rolagem de ataque, o animal atinge o ponto coluna vertebral de seres sencientes para que
menos protegido do alvo. possam monitorar e controlar os pensamentos das
• Infravisão: Cachorros reduzem à metade as vítimas.
penalidades por baixa iluminação quando • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10,
atacam alvos que produzam calor. Espírito d12, Força -, Vigor d8
• Aprimoramento nas Pernas: Movimentação • Perícias: Perceber d6
10. Cachorros aprimorados rolam um d10 • Movimentação: 4; Aparar: 2;
quando correm ao invés de um d6. Resistência: 2
• Tamanho -1: A maioria é do tamanho de • Difícil de Remover: Controladores preferem
pastores alemães ou rotweillers. ver suas vítimas morrerem do que libertá-las
de seu controle. Removê-los cirurgicamente
Coelho Hemorrágico requer uma rolagem de Curar -4. Com uma
falha, o controlador faz uma rolagem de
Imagine um coelho do tamanho de uma
Psiquismo resistida pelo Espírito da vitima.
criança pequena com uma pele escamosa como a
Cada sucesso e ampliação diminui a Astúcia
de um tatu. Então aumente os seus dentes até o
Viajantes e Xenos

da vítima em 1 dado destruindo seu cérebro


comprimento do dedo indicador de um humano
como um ato de vingança. Uma vítima que
adulto. Esse é o coelho hemorrágico.
tenha sua Astúcia reduzida a zero entra em
Apesar de seu tamanho relativamente pequeno, estado vegetativo. O mesmo se aplica se a
coelhos hemorrágicos podem matar presas muito criatura for ferida, embora ela só faça uma
maiores com uma simples mordida. Sua saliva tentativa de destruir o cérebro da vítima
age como um anticoagulante, impedindo que o antes de morrer.
ferimento profundo coagule. O coelho só precisa
• Controlador: Se um controlador chega à
dar uma mordida e então fugir para uma distância
nuca da vítima, normalmente enquanto ela
segura e esperar que sua presa sangre lentamente
dorme, ele insere seus tentáculos na coluna
até sua morte.
vertebral e faz uma rolagem resistida de

84
Espírito. Uma vez conectado, a criatura tem • Invisível: Monstros Id são invisíveis em
controle total sob sua vítima, ganhando seu estado natural. Um personagem pode
acesso a todas as suas perícias, memórias detectar a presença invisível se tiver uma
e até mesmo poderes psiônicos (se o razão para procurar e faz uma rolagem
hospedeiro os tiver). O hospedeiro nunca de Perceber -6. Uma vez detectado, ele
pode se libertar a menos que alguém remova pode atacar a coisa com -6. Essas criaturas
o controlador. irradiam calor, então visão térmica
• Tamanho -4: Controladores medem 12 ou infravisão elimina seu bônus de
centímetros de diâmetro. invisibilidade.
• Pequeno: Atacantes subtraem 4 de seus • Invulnerabilidade: Ataques não-psiônicos
ataques para acertá-lo devido ao seu não causam dano, embora possam abalar a
tamanho. criatura. Múltiplos resultados Abalado de
ataques não-psiônicos não resultam em um
Craca do Nevoeiro ferimento.
• Tamanho +3: Criaturas Id medem 3 metros
Cracas do Nevoeiro são moluscos, gastando a
de altura.
maior parte de seu tempo dentro de suas conchas.
Uma série de pequenos bicos no topo de sua • Fraqueza (Psiquismo): Monstros Id sofrem
concha produz jatos de um gás roxo (as exalações dano normal de ataques psiônicos.

Decapitador
da criatura).
Quando uma presa se aproxima, a criatura exala
uma nuvem de gás venenoso. Apenas quando a Decapitadores são grandes símios, similares em
vítima para de se mover é que a craca lentamente tamanho aos gorilas terrestres, mas com braços
rasteja e começa a se alimentar. longos que terminam em uma foice de osso afiado.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A), Eles se prendem nos galhos com seus pés preênseis
Espírito d8, Força d14, Vigor d10 e esperam uma presa passar abaixo. Quando uma
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, vítima passa, eles fazem um ataque com seus
Perceber d6 braços-foice mirando a cabeça.
• Movimentação: 2; Aparar: 5; • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
Resistência: 8 (2) Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
• Armadura +2: Concha. • Perícias: Escalar d8, Furtividade d10,
Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d6
• Veneno (-2): Modelo Pequeno de Explosão.
Vítimas que falhem em sua rolagem de
Vigor morrem em 2d6 minutos. Personagens
completamente selados são imunes.
• Tamanho -1: Cracas do Nevoeiro medem 60
centímetros de diâmetro e 18 de espessura.
• Lento: Cracas não podem correr.

Criatura da Id
Monstros Id são criados quando um psiônico
morre de choque de retorno extremo. As entidades
de alguma forma assumem forma física e procuram
outros psiônicos - que eles matam e se alimentam
(apenas do cérebro).
Viajantes e Xenos

Se puderem ser vistos, criaturas da id assumem


uma aparência suave e muito maior do que seu
criador.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
Espírito d10, Força d12+8, Vigor d10
• Perícias: Lutar d10, Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência:
10
• Garras: For+d8.
• Destemido: Imunes a Medo e Intimidação.

85
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Lutar e Força e em sua Resistência, mas
Resistência: 9 seu Aparar é reduzido em 2. Penalidades de
• Emboscada: Se um decapitador tem ferimentos também são ignoradas.
a Surpresa, ele também consegue a • Carga: Se um destruidor puder tomar um
Finalização. Ele faz um Ataque Localizado impulso de 6 quadros antes de atacar, ele
na cabeça. adiciona +4 ao dano.
• Escalada: Decapitadores podem se mover • Presas: For+d6.
com sua Movimentação em árvores e
ambientes similares e normalmente não
precisam de rolagens de Escalar.
Dragão
O nome começou como uma referência aos
• Foices: For+d10, PA 4. antigos contos de fada de viajantes interestelares.
• Tamanho +2: Decapitadores pesam mais de Ele se aplica a todos os Komodos e lagartos grandes
500 quilos. encontrados pela galáxia.

Destruidor
A maioria dos lagartos são mal-humorados
e não contém sua vontade de morder com seus
Destruidores são grandes lagartos com braços dentes serrados, mas alguns poucos desenvolveram
musculosos, dentes grandes e garras afiadas. ataques de cuspe - desde ácido até fogo de verdade
Uma mordida normalmente é o suficiente para (criado ao misturar produtos químicos voláteis de
incapacitar a maioria das presas. Sua caça é baseada glândulas especiais).
em velocidade pura e normalmente são solitários. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Espírito d8, Força d12+6, Vigor d10 • Perícias: Atirar d8, Intimidar d8, Lutar d4,
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8, Perceber d6
Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 4;
• Movimentação: 10; Aparar: 5; Resistência: 6 (1)
Resistência: 14 • Armadura +1: Pele Escamosa.
• Mordida e Garras: For+d8. • Mordida: For+d4.
• Ligeiro: d10 como Dado de Corrida. • Explosão: Quando um dragão é morto,
• Enorme: Atacantes recebem +4 nas rolagens seus orgãos se rompem e explodem em um
de ataque devido ao tamanho da fera. Modelo Grande de Explosão. Qualquer
• Tamanho +7: Destruidores pesam mais de um dentro é atingido automaticamente
3000 quilos e medem 6 metros de altura. por qualquer que seja o tipo de sopro que o
dragão possua.
Destruidores Eriçados • Sopro: Modelo de Cone. Vítimas podem
fazer uma rolagem de Agilidade -2 contra
Destruidores Eriçados são herbívoros que a perícia Atirar do dragão para esquivar.
usam suas quatro presas para desenterrar raízes Se atingido, o alvo sofre um dos seguintes
e tubérculos. Embora sejam predominantemente efeitos em sua parte menos protegida:
planos, seus dentes são mais do que capazes de
Ácido: 3d6 de dano e 2d6 no início dos
esmagar fibras grossas. Eles são quadrúpedes
próximos dois turnos se não se lavar com
cobertos de pelos curtos que se eriçam quando
pelo menos um galão de água.
assustados, o que duplica seu tamanho efetivo.
Fogo: 2d10 de dano em fogo contra a
A carne de um Destruidor Eriçado é extremamente
parte menos protegida e pode entrar em
saborosa e raças nativas os caçam. Apesar de serem
combustão.
herbívoros, são agressivos quando provocados e suas
Viajantes e Xenos

presas são capazes de atravessar carne e osso. Gás Venenoso: O veneno pode ser qualquer
um dos quatro tipos descritos em Perigos na
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
Edição Brasileira do Savage Worlds.
Espírito d6, Força d8, Vigor d8

Elementais de Energia
• Perícias: Intimidar d8, Lutar d6, Perceber
d6
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Elementais de Energia são nuvens rodopiantes
Resistência: 6 ou bolas de energia intensa, embora normalmente
• Furioso: Quando um Destruidor é assustado assumam a forma de qualquer ser que se der ao
(como ao ser atacado), ele entra em Fúria, trabalho de louvá-los. Elementais não falam,
adicionando +2 em todos as rolagens de mas se comunicam formando formas, símbolos

86
ou palavras simples de pura energia. Viajantes • Invulnerabilidade: Elementais de energia
dizem que lidar com eles é quase como falar com são invulneráveis a todos os tipos comuns de
uma criança super-inteligente em uma língua dano. Eles são suscetíveis a ataques arcanos
desconhecida. (assim como psiônicos).
Todos os elementais inimigos são criaturas • Drenar: Elementais atômicos só podem
extremamente poderosas que não devem ser existir fora de suas condições extremas por
introduzidas em um encontro sem planejamento. um número de dias igual a seu Vigor, mas
podem se alimentar de reações nucleares e
Elemental Atômico materiais radioativos. Cada dia de energia
de uma espaçonave alimentada por fusão ou
Elementais atômicos consistem de energia
uma semana de um veículo leva um minuto
nuclear crepitante branco-azulada que vive em
para ser consumida pelo ser e lhe dá um dia
ou próxima a lugares de extrema radiação. Eles
de vida fora de seu ambiente natural.
não podem sobreviver muito tempo fora de seu
ambiente onde a energia é vasta. Quando viajam, • Varredura: For+2d10.
sabem como sugar energia de espaçonaves, • Fraqueza (Especial): Elementais atômicos
veículos ou usinas movidas a energia de fusão que não têm uma Fraqueza de verdade que não
encontram em seu caminho. a sua necessidade por imensas quantidades
Elementais atômicos são esféricos em seu de energia. Isso os deixa vulneráveis
estado natural, mas podem assumir uma forma a engenhocas que isolem, drenem ou
humanoide quando desejam se comunicar. sobrecarreguem sua energia e o dispersem.
Isso pode ser feito por um cientista com
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
acesso a materiais teóricos e uma Tarefa
Espírito d10, Força d8, Vigor d10
Dramática.
• Perícias: Atirar d10, Intimidar d8, Lutar d6,
Perceber d8
• Movimentação: 8; Aparar: 5;
Elemental de Plasma
Resistência: 7 Elementais de Plasma são criaturas humanoides
compostas exclusivamente de gás super quente
• Ataque Atômico: Elementais atômicos
em constante movimento. Eles normalmente são
podem disparar uma onda de energia usando
encontrados apenas nas superfícies externas de sóis
um Modelo de Cone ou bolas de fogo
ou nos núcleos de grandes planetas.
energéticas usando qualquer outro modelo,
a até 50 quadros de distância (100 metros) • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
sem penalidades de distância. Isso usa sua Espírito d8, Força d8, Vigor d8
perícia Atirar e causa 5d10 de dano contra • Perícias: Atirar d10, Intimidar d8, Lutar
a parte menos protegida do alvo. Qualquer d6, Perceber d8
criatura Abalada ou ferida por este ataque • Movimentação: 8; Aparar: 5;
deve fazer uma rolagem de Vigor ou sofre de Resistência: 6
envenenamento por radiação (veja a Edição • Elemental: Sem dano adicional por Ataques
Brasileira do Savage Worlds). Localizados, Destemido, Imune a doenças e
• Aura Atômica: No fim de seu movimento, venenos.
e à vontade do elemental, todas as criaturas • Ataque de Energia: Elementais de plasma
adjacentes sofrem 3d10 de dano do intenso podem atacar com um Modelo de Cone ou
calor e radiação que ele emana. Qualquer disparar bolas de energia usando qualquer
criatura Abalada ou ferida por este ataque outro modelo, a até 25 quadros de distância
deve fazer uma rolagem de Vigor ou sofre de (50 metros). Isso usa sua perícia Atirar e
envenenamento por radiação (veja a Edição causa 3d10 de dano contra a parte menos
Viajantes e Xenos

Brasileira do Savage Worlds). protegida do alvo. Vítimas Abaladas ou


• Elemental: Sem dano adicional por Ataques feridas por tal ataque podem entrar em
Localizados, Destemido, Imune a doenças e combustão (veja a Edição Brasileira do Savage
venenos. Worlds).
• Etéreo: Elementais atômicos são feitos de • Etéreo: Elementais de plasma são feitos de
pura energia. energia pura.
• Voo: Movimentação FTL, Subida 6 • Aura Ardente: Ao final de seu movimento
Elementais atômicos podem voar em e à vontade do elemental, todas as criaturas
qualquer ambiente com a mesma velocidade adjacentes sofrem 2d10 de dano do intenso
das unidades FTL do cenário. calor que ele emana. Qualquer criatura

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Abalada ou ferida pelo ataque pode entrar em os elementais do tempo podem fazer
combustão (veja a Edição Brasileira do Savage uma rolagem de Espírito em grupo para
Worlds). reorganizar uma carta de Iniciativa por
• Voo: Elementais de plasma podem voar com sucesso e ampliação (exceto Coringas).
Velocidade de 1000 km/h e Subida 5. • Envelhecer: Elementais do tempo atacam
• Invulnerabilidade: Elementais de plasma com o toque, causando 2d6 de dano
são invulneráveis a todos os danos cinéticos e conforme eles envelhecem e atrofiam o
baseados em calor. alvo. Armaduras se aplicam normalmente,
• Varredura: For+2d10. Vítimas têm a chance embora a entidade possa tentar um Ataque
de pegar fogo. Localizado para tocar a pele desprotegida.

Emotor
• Fraqueza: Elementais de plasma são de
alguma forma vulneráveis a qualquer coisa
que perturbe seu estado. Armas cinéticas ou Emotores são criaturas psiôncias semissencientes
baseadas em fogo não têm efeito, mas altas que lembram lêmures sem pelos. Eles têm a
cargas de eletricidade, PEMs, magnetismo incomum habilidade de cristalizar suas emoções
e a maioria das outras formas de energia em uma forma sólida. Como e porque fazem isso é
provocam metade do dano. um mistério, mas são caçados por seus “cristais de
emoção”, que alcançam altos preços no mercado
Elemental do Tempo negro.
Elementais do tempo são seres feitos da própria • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
essência do espaço-tempo. Eles se parecem com Espírito d6, Força d8, Vigor d6
humanoides magros com olhos que parecem ser • Perícias: Lutar d6, Perceber d6,
poços sem fundo de escuridão total - como buracos Psiquismo d10
negros. • Movimentação: 6; Aparar: 5;
A maioria está mais interessada em estudar Resistência: 3
o momento no tempo em que eles estão do que • Cristalizar Emoções: Cada emotor tem 1d4
em entrar em conflito com seus habitantes. Eles emoções cristalizadas se projetando de seu
podem ser os guardiões de uma linha temporal, ou corpo. Removê-los requer uma complexa
simples manifestações de anomalias como buracos cirurgia (que a maioria dos caçadores não se
negros e se enfurecem contra qualquer intruso que importa em fazer) ou matar a criatura (o que
encontrem. é muito mais fácil). Cristais de emoção são
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, comidos para efeitos poderosos das emoções.
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 Abaixo estão alguns exemplos. O Mestre
• Perícias: Conhecimento (Todos) d8, é encorajado a criar sua própria lista de
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d10 emoções extras.
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Fúria/Raiva: O usuário fica Furioso
Resistência: 7 imediatamente (como a Vantagem). Os
efeitos duram 10 minutos antes do usuário
• Elemental: Sem dano adicional por Ataques
poder tentar se acalmar.
Localizados, Destemido, Imune a doenças e
venenos. Coragem: +2 nos testes de Medo por 10
minutos.
• Etéreo: Elementais do tempo são feitos de
energia pura. Tranquilidade: O usuário saca uma carta de
iniciativa extra e age na melhor das duas
• Tremulação: Elementais do tempo
pelos próximos 10 turnos. Isso é cumulativo
tremulam rapidamente dentro e fora do
com Focado.
tempo em intervalos randômicos. Todos os
Viajantes e Xenos

ataques contra eles, até mesmo de natureza Compaixão: O usuário ganha a Complicação
arcana, são feitos com -4. Heroico por 10 minutos.
• Teleporte: Elementais do tempo podem Medo: O usuário se torna extremamente
se teleportar para qualquer lugar como inseguro e medroso. Os testes de medo são
uma ação. Eles não podem estender essa feitos com -2 e qualquer rolagem na Tabela
habilidade a outros, nem carregar itens de Medo é feita com +2.
consigo quando viajam. Ódio: O usuário tem Carisma -2 e a
• Controle do Tempo: No início de qualquer Complicação Sanguinário pelos próximos 10
turno de combate após as cartas serem minutos.
sacadas, mas antes de qualquer um agir,

88
Amor: O usuário ganha Carisma +2 baixo de terra macia, deixando apenas seus
pelos próximos 10 minutos e também a olhos acima da superfície.
Complicação Maior Pacifista. • Agarrar: A fera tenta capturar suas vítimas
• Psiquismo: Emotores têm 10 Pontos de nas suas dobras de carne prendendo-as antes
Poder e os seguintes poderes: atordoar, de dissolvê-las. A cada turno após ter sido
invisibilidade, rapidez e velocidade. presa, a vítima sofre 2d6 de dano devido as
• Tamanho -2: Emotors são do tamanho de enzimas digestivas.
lêmures. • Enorme: Atacantes recebem +4 nas rola-
gens de ataque devido ao tamanho da fera.
Enguia Gigante • Tamanho +8: Feras-guarda-chuva medem
7,5 metros de diâmetro.
Inúmeros mundos são lar para enguias enormes

Fera-Terremoto
com dentes do tamanho de espadas.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
Espírito d6, Força d12+10, Vigor d12 Feras terremoto são herbívoros enormes de
• Perícias: Intimidar d10, Furtividade d6, pescoço longo similares aos diplodocus, mas com
Lutar d10, Nadar d10, Perceber d10, seis pernas e uma cauda com quase metade do
• Movimentação: 0; Aparar: 7; comprimento de seu corpo. São tão pesados que
Resistência: 20 seu movimento literalmente faz a terra tremer.
• Aquático: Movimentação 10. São notoriamente estúpidas e míopes. Uma vez
que colocam na cabeça que devem ir a algum lugar,
• Mordida: For+d10
eles atropelam tudo em seu trajeto, incluindo
• Choque Elétrico: Algumas espécies podem construções, veículos e criaturas lentas demais
provocar descargas elétricas. Devido a seu para sair do seu caminho.
imenso tamanho, isso causa 5d6 de dano a
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
tudo em contato com a enguia (como por
Espírito d8, Força d12+4, Vigor: d10
exemplo, um navio preso) e em um Modelo
Grande de Explosão. Apenas Armaduras • Perícias: Lutar d4, Perceber d4
Pesadas seladas oferecem proteção. • Movimentação: 6; Aparar: 4;
• Colossal: Armadura Pesada, Arma Pesada. Resistência: 15
Ataques feitos por criaturas de tamanho • Terremoto: Personagens a 36 quadros de
humano recebem um bônus de +4. um fera-terremoto em movimento devem
• Tamanho (+12): Enguias gigantes podem fazer uma rolagem de Agilidade a cada turno
atingir 30 metros de comprimento. (como uma ação livre) ou caem prostrados.
A rolagem de um 1, independente do Dado

Fera-Guarda-chuva Selvagem, significa que o personagem


também está Abalado.
Grandes “braços” de osso conectados por uma • Colossal: Rolagens de ataque contra essas
pele carnuda e presos com chifres multifacetados criaturas possuem um bônus de +4 devido
saem do corpo desse xeno de nome bem apropriado a seu tamanho imenso. Armadura Pesada.
Feras-guarda-chuva são feras que se escondem Dano de pisotear igual a d12+25 menos
na terra macia aguardando que uma presa passe o Tamanho do oponente. Isso conta como
por eles. Quando atacam, os “braços” saem do Arma Pesada.
esconderijo, envelopando a presa desavisada nas • Robusto: Um segundo Resultado Abalado
dobras carnudas. Os chifres não são usados para não causa ferimento.
atacar, mas para travar e impedir que a vítima escape
• Sistema Nervoso Lento: O sistema nervoso
facilmente. Criaturas presas são sujeitas a enzimas
lento da fera-terremoto significa que ele
Viajantes e Xenos

poderosas que dissolvem sua carne. O produto disso


mal registra a dor. Isso adiciona +2 para
escorre pelas abas de pele até a boca da fera.
se recuperar de Abalado e as versões Carta
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6(A), Selvagem do monstro ignoram todas as
Espírito d8, Força d12+5, Vigor d6 penalidades de ferimentos.
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, • Tamanho +8: Feras terremoto chegam a
Perceber d6 pesar 160 toneladas.
• Movimentação: 2; Aparar: 5; • Golpe de Cauda: Uma fera terremoto pode
Resistência: 13 varrer todos os oponentes atrás dele em uma
• Cavar: Feras-guarda-chuva não são área de 3 quadros de comprimento e 6 de
verdadeiros cavadores, mas se escondem por largura. Esse é um golpe padrão de Lutar e o
dano é igual a Força-2 da Fera.

89
Garra-de-Aço • Perícias: Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
As tripulações jocosamente chamam este terror Resistência: 18/20 (2/4)
primata de “pequeno garra-de-aço pintado”,
• Armadura +2/+4: Carapaça grossa no
enganando os membros menos experientes de que
tronco e pernas (+2). Cabeça de ossos densos
há um grande garra-de-aço pintado.
(+4).
A primeira coisa que qualquer um aprende sobre
• Robusto: Grazers não sofrem um ferimento
este horror são suas garras duras como diamante,
por ser Abalado duas vezes.
mas também de sua habilidade de mudar de cor
com diferentes combinações de pelos que cobrem • Cabeçada: For+d10 Arma Pesada.
seu corpo. • Enorme: Atacantes recebem +4 nas rolagens
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), de ataque contra estas feras devido ao seu
Espírito d10, Força d12+2, Vigor d8 tamanho.
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d8, • Tamanho +8: Grazers pesam 12 toneladas.
Perceber d8 • Atropelar: Se um grazer correr e se mover
• Movimentação: 8; Aparar: 6; em uma linha reta por pelo menos 6 quadros,
Resistência: 9 ele atropela tudo em seu caminho. Faça uma
rolagem resistida de Força contra a Agilidade
• Mordida: For+d4.
de todos os alvos. Aqueles que falharem
• Camaleão: Se o garra-de-aço tem alguma sofrem Força +d4 de dano.
cobertura ou está na escuridão e se move
metade de sua Movimentação ou menos, ele
ganha +4 nas rolagens de Furtividade. Gremlin
• Garras: For+d8, PA 2. Os gremlins apresentados aqui não são criaturas
místicas dos contos de fadas, mas têm os mesmos
• Frenesi Aprimorado: Garras-de-aço podem
efeitos em espaçonaves. Estas criaturas são
fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem
pequenos humanoides escamosos do tamanho
nenhuma penalidade.
aproximado de pequenos ratos. Eles se alimentam
• Salto: A criatura dobra a distância de salto.
de eletricidade, logo quando conseguem adentrar
• Ataque Súbito: A fera pode fazer um veículos ou naves, começam a mastigar fios e
Ataque Selvagem se puder pular pelo menos outros eletrônicos comprometendo a integridade
2 quadros até o alvo, adicionando +4 no de até mesmo as maiores naves.
ataque e dano ao invés de +2 (Aparar
As criaturas são incrivelmente resistentes a
continua sofrendo -2 de penalidade).
químicos e outros métodos de controle de pragas
• Tamanho +3: Garras-de-aço adultos pesam e onde há um há vários (normalmente 2d20). A
mais de 300 quilos. melhor maneira de limpar uma nave é desativar

Grazer
todos os sistemas elétricos por uma semana.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
A cabeça desses enormes herbívoros é uma Espírito d8, Força d4, Vigor d6
grande protuberância lisa de ossos densos sem • Perícias: Consertar d6, Escalar d10,
nenhuma característica óbvia. Cobrindo a cabeça Furtividade d10, Lutar d8, Perceber d8
estão milhões de pequenas fendas, cada uma delas • Movimentação: 6; Aparar: 6;
é um sensor olfativo. Os olhos, que são pequenos Resistência: 2
e ajustados para funcionar apenas a curto alcance, • Mordida ou Garras: For.
são localizados na parte de baixo da cabeça,
• Sabotagem: A cada dia que uma nave ou
juntamente com uma tromba como a de um
veículo passe infestado por gremlins, role
elefante. Porém, diferente de um elefante, esse não
Viajantes e Xenos

um Acerto Crítico (sem ferimentos, e role


é um apêndice preênsil, mas a boca e nariz. Apesar
novamente os resultados tipo Avariado).
do grazer ser capaz de enxergar apenas o que está
Um resultado Tripulação significa um
comendo, seu olfato afiado permanece alerta por
acidente com um dos tripulantes, como uma
predadores.
eletrocução (2d6 de dano), uma escotilha
Sua cabeça na verdade é uma arma, usada em defeituosa, um traje espacial com um buraco
rituais de acasalamento e para afastar predadores. etc. Trate um resultado Chassi como dano a
Eles são conhecidos por danificarem seriamente um sistema menor, dando uma penalidade
veículos, que normalmente eles vêm como rivais. de -2 no Conhecimento relevante ou nas
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), rolagens de Pilotar até ser consertado.
Espírito d6, Força d12+8, Vigor d12

90
• Tamanho -3: Gremlins medem 12 um todo e só podem atacar um alvo por
centímetros. turno. Ao ser bem-sucedido em agarrar, eles
• Pequeno: Atacantes subtraem 2 de seus arrastam a vítima para a enzima, causando
ataques para acertá-los devido ao seu 2d6 de dano por turno. Escapar requer uma
tamanho. rolagem resistida de Força.
• Difícil de Matar: O coração da planta
Inseto Gigante fica enterrado na terra. Cada um de seus
tentáculos pode receber um ferimento, mas
• Insetos enormes podem ser encontrados em
destruí-los não fere a planta. Uma vez que
vários mundos, vivendo em colônias imensas
metade dos tentáculos estejam destruídos,
de algumas dezenas até milhões de criaturas.
a planta não pode mais agarrar de forma
Eles não são particularmente perigosos em
efetiva e enterra suas folhagens no solo.
pequenos números, mas a maioria viaja em
grupos de 2d10 e muitos são conectados • Planta: Ataques Localizados não causam
através de feromônios ou até mesmo de forma dano extra. Balas, flechas e outras armas
psíquica com a rainha que pode encaminhar perfurantes provocam metade do dano.
mais criaturas se perceber uma ameaça. Imune a Testes de Vontade.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
Espírito d10, Força d10, Vigor d10 Lagarto de Língua Farpada
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d6, Lutar Línguas farpadas têm seu nome devido aos
d6, Perceber d8 “dentes” de osso afiado ao final de sua longa língua.
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: As farpas possuem um veneno que causa imensa
11 (2) dor, mas não fere de forma física. Algumas espécies
mais agressivas usam isso para atordoar e devorar
• Habilidades Especiais:
suas presas, enquanto outras as usam para fugir.
• Armadura +2: Carapaça.
Lagartos de língua farpada possuem escamas
• Mordida: For+d6, PA 2. vermelho-escuras que podem enrubescer com
• Cavar (4): Insetos gigantes podem se mover sangue para ficarem vermelho-brilhante e assustar
através do solo com Movimentação 4. ameaças em potencial.
• Tamanho +2: Este espécime mede 2,80 • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
metros de comprimento e o topo de sua Espírito d4, Força d12+1, Vigor d6
cabeça é ligeiramente maior que a de um • Perícias: Furtividade d4, Intimidar d6,
homem. Espécimes maiores e menores Lutar d12, Perceber d6
podem ser encontrados.
• Movimentação: 10; Aparar: 8;

Jarro de Ácido Resistência: 9


• Mordida: For+d8.
Estas plantas carnívoras se assemelham a jarros • Rápido: Movimentação 10; d10 Dado de
com cerca de 60 centímetros de profundidade e Corrida.
1,10 m de largura, firmados no solo. Dentro do
• Grande: Atacantes recebem +2 nas rolagens
jarro há uma poderosa enzima digestiva que parece
de ataque devido ao tamanho da fera.
água em aparência e cheiro.
• Visão No Escuro: Sem penalidades por
Quando um animal bebe do jarro, folhagens
Penumbra e Baixa Visibilidade.
espessas do fundo pulam para fora e puxam o
animal para o jarro onde é dissolvido e digerido. • Tamanho +4: Línguas farpadas pesam 1000
quilos.
Jarros de Ácido localizam suas presas através
das vibrações do solo, mas apenas a 6 metros (3 • Língua: For+d4, Alcance 1. A língua possui
Viajantes e Xenos

quadros) de seu centro. farpas de ossos com um veneno que causa


dor. Qualquer um Abalado ou ferido deve
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A),
fazer uma rolagem de Vigor ou fica Abalado
Espírito d6, Força d12, Vigor d6
e não pode tentar se recuperar por 1d6
• Perícias: Lutar d8, Perceber d4 turnos.
• Movimentação: 0; Aparar: 6;
Resistência: 5
• Agarrar: Jarros de Ácido possuem 6 vinhas
Lesma-Arpão
cheias de folhagem que funcionam como Estas criaturas são enormes lesmas com o
braços rudimentares e surpreendentemente que parece ser um chifre crescendo no topo de
rápidos. Os tentáculos funcionam como suas cabeças. O chifre é, na verdade, uma arma
especializada. Conectada ao corpo por tendão fino,

91
porém resistente, a lesma arpão pode aumentar a
pressão interna de sua cabeça que dispara o chifre Lesma-Madeira
e o tendão. Lesma-madeira são lesmas anfíbias marrons que
Quando atinge carne, o chifre farpado é fincado parecem pedaços de madeira flutuando na água.
rapidamente. A lesma então retrai o arpão e o que Embora carnívoras, elas não são exímias caçadoras.
estiver preso a ele para sua boca. Elas passam muito do seu tempo flutuando nas
margens dos lagos. Lesmas-madeira possuem olhos
As lesmas-arpão se arrastam para buracos e
primitivos e grande dificuldade em enxergar poucos
reentrâncias quando jovens e permanecem lá pelo
metros à frente, logo simplesmente esperam que
resto de suas vidas, crescendo apenas o quanto
alguma presa desavisada se aproxime.
o buraco permite. Se atacada, a coisa retrai sua
cabeça de volta para o buraco. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A),
Espírito d6, Força d6, Vigor d8
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A),
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Furtividade d10, Intimidar d8,
Lutar d6, Nadar d4, Perceber d4
• Perícias: Atirar d10, Lutar d4, Perceber d6
• Movimentação: 2; Aparar: 5;
• Movimentação: —; Aparar: 4;
Resistência: 7
Resistência: 9
• Anfíbio: Movimentação 3 na água.
• Corpo Amorfo: Ataques Localizados
não surtem efeito em lesmas-arpão. Balas • Mordida: For+d6.
causam dano normal (em geral por choque • Dependência (água): A criatura deve
hidrostático), mas outras armas perfurantes mergulhar em água por uma hora a cada
não energizadas, como facas ou flechas, não. 24 ou sofre Fadiga a cada dia até que ficar
• Mordida: For+d6. Incapacitada, morrendo no dia seguinte.
• Arpão: Alcance 3/6/12; Dano For+d6; CdT • Tamanho +1: Lesmas-madeira medem 2,40
1. Recarregar um ataque malsucedido leva metros de comprimento.

 Leviatã Espacial
um turno. Se a vítima sofrer um resultado
Abalado ou um ferimento, deverá fazer uma
rolagem resistida de Força. A lesma arrasta a Poucos conhecem os horrores que espreitam nos
vítima 2 quadros por sucesso e ampliação. O cantos escuros e frios do espaço. Leviatãs espaciais
tendão que conecta o arpão tem Resistência são um desses monstros. Esta criatura similar a
8. Cortá-lo requer que o atacante inflija um um kraken cresce no vácuo, mas periodicamente
ferimento, mas isso não afeta a lesma, um mergulha na atmosfera para devorar as presas de
novo arpão cresce em 1d6 dias. um planeta.
• Tamanho +2: Lesmas arpão podem crescer • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
até 9 metros. Este espécime tem apenas 2,70. Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12
Viajantes e Xenos

92
• Perícias: Lutar d10, Perceber d8
• Movimentação: 100; Aparar: 7; FERAS
Resistência: 32
• Esmagar: Um leviatã faz um único ataque
a cada turno ao opor seu Lutar contra o
PSIQUÍCAS
Feras Psíquicas são animais comuns que
Pilotar da espaçonave alvo (ou Agilidade se
usam poderes psiônicos ou similares. Aplique
o alvo for uma criatura grande o suficiente
o modelo abaixo à criatura em questão para
para chamar a atenção do monstro). Se
conseguir o efeito que deseja.
bem-sucedido contra uma criatura, o leviatã
o esmaga com seus enormes tentáculos • Atributos: Astúcia +1, Espírito +1
com Força+d12 de dano. Contra naves e • Perícias: Psiquismo d8
similares, um sucesso permite que agarre • Psiquismo: Todas as feras psíquicas
sua presa. Ele inflige automaticamente possuem 15 Pontos de Poder. Além
um Acerto Crítico a cada turno que seus disso, eles têm uma das habilidades
tentáculos esmagam partes sensíveis da nave. psíquicas abaixo.
Uma vez presa, a nave continua se movendo • Carnívoro (Emboscada): Esta fera ataca
com -4 nas rolagens de Pilotar, e pode apenas sua vítima usando o poder teleporte.
atacar a criatura com Tiros de Reação das • Carnívoro (Seduzir): A coisa tem o
armas ou com a tripulação saindo da nave poder marionete. Isso pode ser uma
para atacar externamente. (Claro que outras canção ou a fera pode precisar fazer
naves podem atacar normalmente.) contato visual com sua presa.
• Carnívoro (Velocidade): A fera confia
• Voo: Leviatãs não podem voar mais rápido
em sua velocidade e tem os poderes
do que a luz, mas podem se igualar às naves
rapidez e velocidade.
mais rápidas com Velocidade Máxima 700.
• Carnívoro (Perseguir): Perseguidores
• Colossal: Armadura Pesada. Ataques desenvolveram uma nova forma de se
contra o leviatã recebem +4. Os tentáculos aproximar de sua presa usando o poder
do Leviatã são Armas Pesadas. Adicione invisibilidade.
o Tamanho ao dano da Força quando • Carnívoro (Atordoar): A fera prefere
esmagando. comer sua presa viva. Ela tem o poder
• Robusto: Um segundo Resultado Abalado atordoar.
não causa ferimento. • Herbívoro (Armadura): Tem os poderes
• Tamanho +24: Leviatãs medem 300 metros armadura e deflexão.
de comprimento. • Herbívoro (Assustador): A fera envia
sinais telepáticos que causam pânico nos
Macacos predadores. Ela tem o poder medo.
• Herbívoro (Sobrevivente):
Uma grande variedade de criaturas símias
Sobreviventes confiam em sua
povoam o cosmo. Abaixo estão três dos mais
velocidade pura para despistar os
comuns, todos usam as mesmas estatísticas.
predadores. Eles têm o poder velocidade.
Macaco zombador imita o comportamento
humano e aprende a manusear ferramentas básicas
— incluindo armas — que viu sendo usadas. • Armadura +2 (Dilaceradores):
Dilaceradores possuem uma pele escamosa
Macaco atirador possui braços fortes e
(Resistência 6 (2)).
arremessa pedras em seus inimigos.
• Mordida: For+d4.
Dilaceradores são macacos típicos, mas com
• Garras (Dilaceradores): For+d6.
Viajantes e Xenos

pele escamosa, longas garras e extremamente


agressivos. • Escalada: Macacos podem se mover com
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10(A), sua Movimentação em árvores e ambientes
Espírito d6, Força d8, Vigor d6 similares e normalmente não precisam de
rolagens de Escalar.
• Perícias: Arremessar d6, Escalar d10,
Intimidar d8, Lutar d6, Nadar d4, • Salto: Dobre a distância de salto.
Perceber d10 • Arremessar (Macacos Atiradores): Estes
• Movimentação: 6; Aparar: 5; macacos são ótimos atiradores. Eles possuem
Resistência: 4 Arremessar d10 e causam For+d6 de dano
com pedras pesadas que eles aprenderam a
arremessar. Eles sempre atiram do alto dos

93
• Robusto: Um segundo Resultado Abalado
não causa ferimento.
• Frenesi Aprimorado: Podem fazer dois
ataques a cada turno sem nenhuma
penalidade.
• Tamanho +12: Mais de 18 metros de altura.
• Engolir: Se a criatura conseguir uma ampliação
na rolagem de Lutar contra um oponente de
Tamanho +4 ou menor, o oponente é engolido
por inteiro. Localizados atrás da sua boca há
vários conjuntos de mandíbulas secundárias
que agem como moedores. A vítima sofre
For+d10 a cada turno enquanto o Mandíbula
Grande estiver vivo.

Mergulhador
Ao invés de tentar morder sua presa até a
morte, este peixe parecido com o esturjão usa suas
mandíbulas para conter a presa e então mergulhar
(ou subir) com ela até uma profundidade cuja
pressão seja fatal.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12
• Perícias: Lutar d8, Nadar d10, Perceber d6
galhos onde é difícil localizá-los e possuem • Movimentação: 0; Aparar: 6;
uma reserva de pedras pesadas guardadas em Resistência: 8
posições estratégicas.
• Aquático: Movimentação 10.
• Mimetismo (Macaco Zombador): Macacos
• Mordida: For+d6.
Zombadores podem usar ferramentas
simples (como armas de fogo) se eles virem • Barotrauma: Um mergulhador que seja
humanos utilizando-as. Sua perícia com tais bem-sucedido em um ataque de agarrar
dispositivos é um simples d4. Eles não sabem começa a afundar, descendendo 10 quadros
movimentos sofisticados como recarregar, por turno. A maioria dos seres não possui
alterar o modo de disparo, etc. proteção adequada contra a alta pressão, como
aqueles encontrados nas profundezas do mar.
• Tamanho -1: Macacos medem cerca de 1,20
Para cada 10 quadros que o peixe mergulha,
metros.
um personagem que não esteja respirando

Mandíbula Grande ar comprimido ou em uma armadura selada


sofre automaticamente um nível de Fadiga.
Mandíbulas Grandes são quadrúpedes imensos Respirando ar comprimido, o personagem
com escamas, parecidos com hipopótamos, com sofre Fadiga a cada 50 quadros.
mandíbulas grandes o suficiente para engolir • Resistência à Pressão: Mergulhadores são
humanos inteiros. Eles são realmente enormes - do imunes aos efeitos da pressão e podem mudar
tamanho de prédios de seis andares - territoriais a pressão interna rapidamente sem efeitos
e agressivos, especialmente durante o período de adversos.
acasalamento.
Viajantes e Xenos

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A),


Espírito d8, Força d12+10, Vigor d12
Orthocone
Orthocones são longas criaturas marinhas
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d10, cilíndricas com tentáculos ao redor de suas bocas.
Lutar d8, Perceber d8 Eles se movem através do mar sugando a água e a
• Movimentação: 8; Aparar: 6; expelindo por buracos especiais, usando isso como
Resistência: 20 propulsão de alta velocidade.
• Mordida: For+d10. Arma Pesada. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
• Colossal: Armadura Pesada, Arma Pesada. Espírito d8, Força d12+4, Vigor d6
Ataques feitos por criaturas de tamanho • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d6,
humano recebem um bônus de +4. Lutar d8, Nadar d8, Perceber d8

94
• Movimentação: 0; Aparar: 6; atacam, eles arremetem contra a presa e acertam
Resistência: 13 (2) com sua perna de ossos que é forte o suficiente para
• Aquático: Movimentação 10. Pode “correr” esmagar armadura e osso. Uma vez que sua presa
usando um d10 como Dado de Corrida. esteja morta, eles fazem uma série de mergulhos
• Armadura +2: Concha grossa. para pegar a carne com seus bicos afiados.
• Mordida: For+d6. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A),
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d8
• Grande: Atacantes recebem +2 nas rolagens
de ataque devido ao tamanho da fera. • Perícias: Lutar d8, Perceber d6
• Tamanho +6: Orthocones medem 12 metros • Movimentação: 0; Aparar: 6;
de comprimento. Resistência: 6
• Tentáculos: Um orthocone pode fazer • Mordida: For+d4.
até quatro ataques por turno. Com uma • Perna de osso: For+d8. Qualquer criatura
ampliação, a criatura prende a vítima. atingida deve fazer uma rolagem de
Uma vítima presa só pode tentar uma Agilidade ou cai prostrada.
rolagem resistida de Força por turno para • Voo: Movimentação 12, Subida 1
escapar. Uma vez que prende suas vítimas, • Baixa Gravidade: Resistência -1.
o orthocone provoca dano igual For+d6 • Tamanho +1: Pássaros-pêndulo têm
automaticamente, esmagando-as com seus uma envergadura de 9 metros e 1,80 de
braços e rasgando com seu bico. Uma vítima comprimento.
morta pelos tentáculos de um orthocone
normalmente é arrebentada ao meio. Cada
tentáculo possui Resistência 10 (2). Pedrafera
Pedraferas são formas de vida feitas de silício
Pássaro Bombardeiro que lembram uma coleção de pequenas pedras
sem membros aparentes. Na verdade não possuem
Pássaros bombardeiros trabalham em grupos, nenhuma característica aparente de nenhum tipo.
derrubando uma chuva de pedras sobre as vítimas Eles possuem orgãos sensoriais, mas estão mais em
para esmagá-las até a morte. Os pássaros apenas sintonia com calor do que com luz.
aterrissam para se alimentar depois que a presa
Na verdade eles comem pedras, digerindo-as
estiver morta. Os pássaros são tratados como um
com seus poderosos ácidos e usando osmose para
enxame (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds),
transferir a pasta resultante para seus corpos.
mas ao invés de bicar, derrubam pedras em suas
Embora, por algum capricho da química, eles
presas:
não sejam capazes de dissolver diamantes. Em
• Bombardeio: Pássaros bombardeiros atacam certos sistemas eles são usados na mineração de
jogando pedras pesadas em suas presas. diamantes. Os pedraferas dissolvem pedras ao
Coloque um Modelo Médio de Explosão redor da gema, deixando para trás diamantes para
sobre o alvo e então faça uma rolagem de serem coletados mais tarde.
Arremessar d8. Com um um sucesso o
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
modelo oscila 1d4 quadros na direção de
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
1d12 (leia como a face de um relógio). Com
uma ampliação não há oscilação. Se falhar, • Perícias: Furtividade d10, Lutar d4,
a oscilação é de 2d8 quadros. Qualquer Perceber d6
um pego no modelo recebe 3d6 de dano. • Movimentação: 4; Aparar: 4;
Bombardeiros fazem um ataque apenas Resistência: 10 (4)
depois de voar por 2d4 turnos para pegar • Ácido: Se forçados a lutar, pedraferas se
mais pedras. erguem e tombam para a frente numa
Viajantes e Xenos

tentativa de agarrar. Se bem-sucedidos, a


Pássaro-Pêndulo vítima sofre 3d6 de dano a cada turno que
a ação for mantida. Armaduras e outros
Pássaros-pêndulos são aves grandes capazes itens perdem um ponto de proteção a cada
de voar apenas devido à atmosfera densa e nível até serem dissolvidos. Dado o tempo
baixa gravidade de seu planeta natal. Em algum necessário, um pedrafera pode atravessar o
momento durante sua evolução, suas pernas se casco de uma espaçonave.
uniram em um único membro e seus pés em um
• Armadura +4: Corpos rigidos de pedra.
nódulo sólido de osso. Essa falta de membros
significa que eles passam toda a sua vida no ar, • Imunidade (Radiação): Pedraferas não
comendo e acasalando enquanto voam. Quando sofrem dano de radiação.

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• Infravisão: Pedraferas reduzem à metade as • Etéreo: Possessores são seres de energia
penalidades de escuridão ao atacar alvos que psíquica pura.
produzam calor (arredonde para baixo). • Imunidades: Possessores são imunes ao
• Radiação: Pedraferas comem todos os tipos frio, calor, radiação, veneno e doenças. Não
de pedra, mas preferem minerais radioativos. requerem ar, comida ou água para sobreviver.
Podem gastar uma ação para projetar um • Possessão: Um possessor tenta possuir
intenso campo radioativo ao redor de seus o corpo do oponente com uma rolagem
corpos como forma de defesa. Qualquer resistida de Espírito. Com um sucesso, o
criatura dentro de um Modelo Médio de possessor ganha controle absoluto sobre
Explosão centralizado na fera deve fazer o corpo do hospedeiro. A vítima pode
uma rolagem de Vigor ou sofre um nível de tentar expulsar o alienígena a cada a cada
Fadiga. Qualquer personagem Incapacitado hora (outra rolagem resistida de Espírito).
por este ataque e sobreviva, ou que role um Se o hospedeiro perder a consciência, o
1 em seu dado de Vigor, independente do posssessor é forçado a abandonar o corpo
Dado Selvagem, fica doente pela radiação imediatamente.
(veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). • Uso de Perícias: Possessores têm acesso às

Pentaboca
perícias e Vantagens do hospedeiro.

Um pentaboca tem um corpo grosso cilíndrico


e protuberante que termina em cinco longos
Pisoteador
Pisoteadores são bípedes carnívoros com pernas
pescoços que terminam em uma grande “cabeça” grossas como elefantes, sem braços, um pescoço
com uma boca cheia de dentes. Cada cabeça possui curto e uma boca pequena. Incapazes de morder
orgãos visuais rudimentares, mas nenhum cérebro suas presas, eles atacam pisoteando até a morte e
— que é encontrado no corpo central. Pentabocas então mastigam a carne amaciada. Pisoteadores
são lentos e preferem viver em tocas rasas e esperar sinalizam um ao outro pisoteando o chão.
a presa passar por eles. Eles podem sentir vibrações
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
a até cinco metros.
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
• Perícias: Intimidar d8, Lutar d8,
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
Perceber d6
• Perícias: Furtividade d10, Intimidar d8,
• Movimentação: 8; Aparar: 6;
Lutar d6, Perceber d6
Resistência: 13 (2)
• Movimentação: 2; Aparar: 5;
• Armadura +2: Couro Grosso.
Resistência: 8
• Grande: Atacantes recebem +2 nas rolagens
• Mordida: For+d6, Alcance 1.
de ataque devido ao tamanho da fera.
• Membros Múltiplos: Cada cabeça pode
• Tamanho +4: Pisoteadores medem cerca de
fazer uma rolagem de Lutar sem penalidades
6 metros de altura com os pés do tamanho de
de ações múltiplas. Entretanto, apenas duas
troncos de árvores.
cabeças podem atacar um único alvo.
• Pisotear: Força+d10. Armaduras não
• Tamanho +2: Pentabocas são muito densos.
rígidas (couro, trajes espaciais) não oferecem
A maioria dos adultos mede 1,80 m de
proteção contra este tipo de ataque.
comprimento e 0,90 cm de diâmetro.

Possessor Quadrapus
Um quadrapus é vagamente parecido com
Possessores são alienígenas não-corpóreos cuja
um polvo de quatro braços. Ele tem uma cabeça
forma natural se assemelha a cores brilhantes sem
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quadrada com um olho em cada lado, um bico


substância. Eles possuem a habilidade de assumir
na parte superior e quatro longos tentáculos.
o controle de um corpo senciente, o qual podem
Entretanto, diferente do polvo, o quadrapus vive
usar como se fosse seu próprio. Algumas espécies
no solo.
apenas procuram aprender sobre a raça de seu
hospedeiro. Outros são mais maliciosos. Ele flutua nas correntes de ar de seu mundo
de baixa gravidade, expelindo jatos de ar
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
sugados através de seu bico para ganhar altitude.
Espírito d10, Força d4, Vigor d8
Quadrapuses não são os mais espertos dos caçadores
• Perícias: Furtividade d12, Lutar d4, e simplesmente ficam à deriva, balançando seus
Perceber d8 tentáculos pelo chão e atacando qualquer coisa que
• Movimentação: 6; Aparar: 4; tente se livrar deles.
Resistência: 6

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Um quadrapus ataca estapeando sua presa • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
ou a agarrando. Eles podem ter até quatro ações Espírito d8, Força d8, Vigor d8
diferentes por turno com seus tentáculos, seja • Perícias: Atirar d10, Furtividade d6, Lutar
estapeando ou agarrando sem penalidades de ações d4, Nadar d6, Perceber d8
múltiplas. • Movimentação: 4; Aparar: 4;
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Resistência: 6
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 • Anfíbio: Movimentação 6 na água.
• Perícias: Intimidar d6, Furtividade d6, • Dependência (água): O sapo precisa
Lutar d6, Perceber d8 mergulhar em água por uma hora a cada 24
• Movimentação: 0; Aparar: 5; ou sofre Fadiga a cada dia até morrer.
Resistência: 8 • Salto: Dobre a distancia de salto.
• Mordida: For+d4. • Muco: Alcance 3/6/12. Se um sapo consegue
• Flutuar: Movimentação 4, Subida -2. uma ampliação em sua rolagem de Atirar,
• Tamanho +2: Estas feras medem 6 metros o muco atinge o rosto do alvo e endurece
de comprimento da cabeça à ponta dos instantaneamente. A vítima sofre um nível
tentáculos. de Fadiga no início de cada turno até morrer
• Tentáculos: For+d4, Alcance 1, ou agarrar. ou o muco ser removido. Remover o muco
Com uma ampliação em um agarrão, a requer uma rolagem de Força -4, e sua
vítima é presa e só pode tentar uma rolagem Resistência é 6.
resistida de Força a cada turno. Uma vez
presa, o quadrapus provoca dano igual a sua
Força+d4 automaticamente ao esmagá-la
Sufocador
Sufocadores se alimentam de emissões de
com seus braços e rasgar com seu bico. dióxido de carbono, encontrado na respiração. Eles
Uma vítima morta pelos tentáculos de um atacam saltando no rosto de sua presa e asfixiando-a
quadrapus normalmente é arrebentada ao até deixá-la inconsciente. Então secretam uma
meio. mistura química que mantém a presa inconsciente

Rato Elétrico
até que eventualmente morra de desidratação.
Estas criaturas similares a aranhas não possuem
Ratos elétricos são roedores que desenvolveram presas, olhos ou boca, mas possuem ventosas
um gosto por fiações elétricas. Uma vez a bordo especializadas, poros e pequenos pelos que a
de um veículo ou espaçonave, eles não perdem ajudam a encontrar a presa e absorver seu alimento.
tempo em mastigar através de qualquer fiação que • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6(A),
encontrem. Espírito d8, Força d6, Vigor d8
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8(A), • Perícias: Furtividade d10, Lutar d8,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perceber d8
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d6, • Movimentação: 8; Aparar: 6;
Perceber d6 Resistência: 4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; • Tamanho -2: Sufocadores medem 60
Resistência: 3 centímetros de diâmetro.
• Mordida: For+d4. • Pequeno: Atacantes subtraem 2 de seus
• Salto: A criatura dobra a distância de salto. ataques para acertá-los devido ao seu
• Tamanho -2: Ratos elétricos são do mesmo tamanho.
tamanho ratos, mas mais troncudos. • Sufocar: Se um sufocador consegue uma
• Pequeno: Oponentes sofrem -2 nas rolagens ampliação em sua rolagem de Lutar, ele
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de ataque contra ratos elétricos devido a seu obtém se agarrar ao redor do rosto da vítima.
tamanho. Trate isso como Agarrar, exceto que a vítima
ganha um nível de fadiga a cada turno que é
Sapo Mucoso mantida presa. Uma vez Incapacitada, a presa
se mantém dessa forma até que o sufocador
Sapos mucosos possuem corpos grandes e seja removido ou a vítima morra.
inchados, com antebraços primitivos e caudas
• Sentidos Incomuns: Sufocadores podem
grossas. Três hastes oculares equidistantes brotam
sentir emissão de dióxido de carbono com
do topo de suas cabeças. Suas mandíbulas são
extrema precisão. Trate como infravisão,
grandes e poderosas, permitindo que cuspam bolas
com o sufocador diminuindo à metade as
de muco grudento que sufoca suas vítimas.
penalidades de escuridão contra criaturas

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vivas que não respirem com nenhum tipo de o equivalente a um dia de energia ou
aparelho ou sistema de oxigênio fechado. combustível a cada 5 minutos (e cinco dessas
criaturas drenam o equivalente a um dia de
Sugadores de Energia energia a cada minuto).
• Voo: Movimentação 2, Subida -3. Quando o
Sugadores de energia possuem uma bolsa central
bulbosa, cercada por uma miríade de longos sugador sente a presença de energia elétrica,
tentáculos. A bolsa é preenchida com hidrogênio, dispara um raio e tentam cavalgá-lo até
que permite que o sugador de energia flutue pelas o dispositivo em velocidades enormes (A
correntes de vento na atmosfera. Eles não têm Movimentação acima é sua sua velocidade
boca, mas se alimentam de energia elétrica. normal de “deriva”). Grupos destas coisas
normalmente viajam em um único raio,
Sugadores flutuam em grupos de 3d6 criaturas.
desacelerando antes do impacto para se
Eles caçam e capturam os sinais bioelétricos de
fixarem nas paredes ou no casco do alvo.
pequenas criaturas, mas também são capazes
de lidar com as altas emissões de energia dos • Imunidade: Sugadores de energia são
motores de espaçonaves e outras máquinas. Uma imunes a eletricidade e ataques elétricos.

Veículos Sencientes
vez conectados a tais dispositivos (como o casco
de uma nave), começam a sugar energia a uma
velocidade alarmante. Espaçonaves, veículos ou mechas ocasionalmente
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), desenvolvem senciência como robôs e androides.
Espírito d10, Força d8, Vigor d6 Sua maioria permanece em silêncio, ouvindo seus
• Perícias: Atirar d10, Perceber d6 donos e continuam a aprender. Alguns poucos se
• Movimentação: 0; Aparar: 2; tornam maliciosos, erradicando sua tripulação e se
Resistência: 5 tornando rebeldes se tal coisa for possível dadas as
circunstâncias específicas.
• Ataque Elétrico: Sugadores de energia
canalizam sua própria energia bioelétrica em Use as estatísticas dos veículos apropriados. A
um raio mortal (Alcance 4/8/16, Dano 3d6, IA possui ao menos um d8 em Astúcia e Espírito.

Vermes-Broca, Enxame
CdT 1). Se drenarem energia de uma fonte
de energia (como um motor), eles podem
disparar seus raios indefinidamente. Caso Vermes-broca são criaturas pequenas, mas
contrário, podem disparar uma quantidade mortais. Eles são noturnos e são atraídos pelo
de raios igual a seu dado de Vigor. calor corporal. Quando em contato com carne,
• Sugar Energia: Quando conectados a eles cavam através da pele (que parece como um
uma fonte de energia, a criatura drena inseto picando a vítima) e começa a comê-la viva
de dentro para fora. Felizmente para a vítima, eles
só depositam seus ovos em carne morta.
Trate como um Enxame (veja a Edição Brasileira
do Savage Worlds) com as seguintes Habilidades
Especiais:
• Infravisão: Metade das penalidades por
baixa luminosidade contra criaturas que
produzem calor.
• Alimentação Interna: Se o enxame causa
um resultado Abalado ou um ferimento,
várias dezenas de criaturas cavaram pela
pele da vítima. O alvo sofre um ferimento
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automático a cada dia até morrer. Esses


ferimentos não podem ser curados até
os vermes serem removidos. Remover os
vermes-broca requer cirurgia complexa
(Curar -4) ou cinco minutos de exposição a
altos níveis de radiação (que por si só pode
ser mortal).

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Verme Cuspidor o coração de um homem ou fritar os sistemas
elétricos de um veículo. Alcance 3/6/12,
Os vermes cuspidores, criaturas centípedes CdT 1, Dano 4d6, PA 10. Ele pode fazer isso
territoriais, espreitam nas florestas ocultas de mesmo debaixo da terra.
mundos primitivos. Esses artrópodes medem 1,50 • Tamanho +2: Vermes da morte medem 3
metros de comprimento e são cobertos por placas metros de comprimento e 30 centímetros de
quitinosas macias. Eles possuem cerca de 40 pernas diâmetro.
com garras.
Apesar de suas mandíbulas, a principal forma de
ataque do verme cuspidor é cuspindo um veneno Zumbi (Horrornauta)
paralisante. Para isso, o verme se apoia em seus Zumbis não precisam de uma origem
segmentos traseiros e se curva no formato de “S”. sobrenatural. Mesmo em uma campanha clássica
Em seguida ele se desenrola disparando uma bola de ficção científica, eles podem ser vítimas de uma
grudenta de veneno verde, que pode alcançar até estranha força alienígena que anima os mortos, um
24 metros. vírus, ou podem ser controlados por alienígenas
parasitas que de alguma forma se conectam ao
Vermes cuspidores são criaturas persistentes,
sistema nervoso dos cadáveres.
dispostos a enfrentar grandes predadores. Sua
famosa posição em “S” serve como aviso para os • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
predadores que os querem como refeição. Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), • Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6,
Espírito d10, Força d8, Vigor d8 Perceber d4, Pilotar d6
• Perícias: Atirar d6, Escalar d6, • Movimentação: 4; Aparar: 5;
Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar d6, Resistência: 8 (1)
Perceber d8 • Equipamento: Traje Espacial (+1), pistola
• Movimentação: 6; Aparar: 5; laser
Resistência: 6 • Garras: For.
• Mordida: For+d6. • Destemido: Zumbis são Imunes a Medo e
• Infravisão: Vermes cuspidores reduzem as Intimidação.
penalidades de escuridão à metade contra • Mortos Vivos: Resistência +2; +2 para
alvos que produzam calor. se recuperar do estado Abalado; Ataques
• Cuspe: Alcance 3/6/12. Qualquer um que Localizados não provocam dano extra;
não esteja usando um traje selado e seja Imunes a doenças e venenos.
atingido pelo veneno deve fazer uma rolagem • Fraqueza (Cabeça): Ataques na cabeça de
de Vigor ou fica paralisado por 2d6 turnos. zumbis provocam +2 de dano.

Verme da Morte
O verme da morte é maior do que um humano
em altura, coberto por escamas amarelo-areia
flexíveis, vive debaixo da areia de desertos e tem a
habilidade de matar um homem adulto a distância.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8(A),
Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Furtividade d8,
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 8; Aparar: 6;
Viajantes e Xenos

Resistência: 9 (2)
• Armadura (+2): Pele Escamosa.
• Mordida: For+d6.
• Cavar (8): Vermes da morte podem
atravessar areia e solo macio com sua
Movimentação total e podem atacar por
baixo.
• Poder da Morte: Ao invés de morder, o
verme da morte pode concentrar uma carga
elétrica interna forte o suficiente para parar

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