Você está na página 1de 293

2

Geist Devoradores de Pecados


Do original:
Initial Concept and Design:
Russell Bailey, Kelley Barnes-Hermann, Jason Bolte,
Joseph Carriker, John Chambers, Aileen E. Miles,
Ethan Skemp, Richard Thomas, Aaron Voss, Zack
Walters, Eddy Webb and Chuck Wendig
Written By:
Alan Alexander, Jess Hartley, Jesse Heinig, Wood
Ingham, Matthew McFarland, John Newman, Christopher
Simmons, John Snead, Malcolm Sheppard, Travis
Stout, Chuck Wendig and Stewart Wilson
Developer:
Ethan Skemp
Creative Director:
Richard Thomas
Editor:
Scribendi.com
Art Direction and Book Design:
Craig S Grant
Interior Art:
Joel Biske, Jennifer Frison, Craig S Grant, Craig
Henderson, Jeff Holt, Coz Koniotis, Kyri Koniotis,
Justin Norman, Richard Pellegrino, Federico
Piatti, Matt K Smith, John Wigley
Cover Design:
Craig S Grant
Keys: Robert Dixon
Da tradu��o
(volunt�ria e n�o profissional):
Diego Suzanuwo, Marcos Slambrer e
apoio Haziel Cruz
Composi��o e diagramA��o:
Henrique BG
Cr�ditos
Dedicat�ria
Este � mais um trabalho que durou bastante tempo, eu espero que ajude a voc�s que
n�o
entendem o ingl�s ou que n�o podem obter o livro. Tamb�m desejo que cada narrador
possa
se beneficiar deste documento, aqui tem todo o necessario pra se come�ar a jogar,
este cenario
foda! Mas lembre-se, isso � apenas uma ajuda. Quando puder compre o livro original
pra ajudar
aos escritores e ajudem a divulgar o trabalho. Sei que havia prometido Hunter, mas
quando me
deparei com este cen�rio n�o pude resistir. Ent�o aproveitem.
Agora um outro assunto, existem aqueles que v�o ver isso e n�o v�o gostar, eles v�o
por
defeitos, v�o achar problemas simplesmente por achar - � esses eu desejo que antes
de simplesmente
criticarem fa�am alguma coisa pelo RPG e deixem de ser in�teis, aprendam a ajudar
o RPG com humildade, sem humilhar os outros. N�o se ache especial pelo que faz nem
que
tenha merecimentos, seja equilibrado e justo o poss�vel, digo isso porque durante a
tradu��o
deste resum�o encontrei muitos trolls e pessoas que apenas tentaram nos desmotivar,
a eles
eu digo: o mundo n�o vai mudar ou parar porque simplesmente voc� � um mimado, ou
n�o
vamos alterar o livro por que voc� acha que combina com voc� ou com seu bairro ou
estilo
de vida. Os termos aqui foram decididos por vota��o, aos outros s� tenho a
agradecer por
acompanharem esse trabalho e ajudarem na divulga��o, pois esse trabalho � pra todos
n�s, e
divirtam-se com os devoradores de pecados.
Diego Suzanuwo
Cap�tulo 1
Cen�rio
4
Geist Devoradores de Pecados
Aqueles que se tornar�o devoradores
de pecados s�o diferentes, quase
que desde o come�o. Uma menina tem
um amigo imagin�rio na inf�ncia. Os pais
dela n�o pensam nada sobre isso, at�
que eles percebem que quando a menina
descreve �o amigo,� na verdade ela est�
descrevendo a av� que morreu tr�s semanas
antes de ela nascesse. Um menino
que esta internado em uma institui��o
mental para tratamento de ataques da
s�ndrome do p�nico. Medicamento n�o
Nascido com
uma membrana
funciona, nenhum anti-ansiolitico pode
conter a enxurrada de sussurros infernais
das sedentas vozes sepulcrais uivantes
em seus ouvidos. Outros s�o evitados
por outros ao longo da escola prim�ria
por serem pessoas que causam arrepios.
at� que eles aos treze anos percebem
que n�o s�o normais por poder ver exatamente
quando algu�m morrer� apenas
olhando para a pessoa. isso � muito
constante para algu�m se convencer de
que � apenas a sua imagina��o. Todos
os envolvidos manifestam algum tipo de
conex�o sobrenatural com a energia da
morte antes da barganha. �s vezes est�
presente desde nascen�a (como uma
lenda que diz que os beb�s nascidos
com parte do saco amni�tico cobrindo
seus olhos ser�o capazes de ver fantasmas
e esp�ritos), �s vezes h� um evento
que ativa isso (talvez um eco ou um precursor
para a barganha que os liga a um
geist, ou talvez um encontro com for�as
sobrenaturais), e �s vezes os acontecimentos
come�am de um dia para o outro
sem nenhuma id�ia por que ou o que
significa. essa segunda vis�o (ou terceiro
olho ou PES ou seja o que voc� chame)
coloca estes indiv�duos em uma posi��o
sem igual dentro do Mundo das trevas,
nisso todos eles tiverram pelo menos um
vislumbre r�pido do mundo sobrenatural
antes de eles fossem puxados gritando
pra dentro do mundo das trevas. Ao contr�rio,
de um vampiro cujo primeiro contato
com o mundo oculto provavelmente
foi na data em que seu senhor enfiou
as presas em seu pesco�o e come�ou
a sugar. Devorador de pecados, quando
saem da barganha tem pelo menos alguma
consci�ncia de o que realmente est�
acontecendo no mundo. Eles � claro n�o
tem todas as respostas, e at� mesmo as
respostas que eles t�m poderiam ser injustamente
incompletas ou erradas, mas
pelo menos eles tem algo para minimizar
o trauma. �s vezes, o mortal � intensamente
curioso sobre essa habilidade. Ela
poderia acreditar que � um presente que
ele tem que entender dentro de uma ordem
para usar, ou ele poderia ser dirigido
por um desejo de saber como isso �
poss�vel. Ele poderia tentar se comunicar
com os morto de algum modo (porem lhe
falta o dom completo de um devorador
de pecados por tanto ele sera impreciso
e propenso a causar problemas que n�o
conseguira resolver facilmente), tentar
lhes ajudar a solucionar isso � tudo que
os mant�m aqui, ou as suas a��es poderiam
ser motivadas por um ganho maior
pessoal ou outros motivos insignificantes.
Ele poderia mergulhar no ocultismo,
buscando uma explica��o para as suas
habilidades. A sua investiga��o poderia
o conduzir at� mesmo a alguns dos estranhos
habitantes das sombras: um homem
jovem p�lido com olhar encantador
que lhe conta que as respostas para todas
as suas perguntas encontrasse dentro
do sangue; um grupo primitivo urbano
que afirma que pode falar n�o apenas
com os mortos, mas com a pr�pria Morte;
o padre da par�quia que lhe diz que
seja cauteloso com os dem�nios enganadores,
depois que este lhe fala sobre os
fantasmas ele viu. Outros v�em suas habilidades,
n�o como um dom mas como
uma maldi��o. Isso poderia ser devido a
educa��o (muitos religi�es ensinam que
interagir com os mortos � uma marca do
mal), ou n�o podem conciliar fantasmas
e assombra��es com o mundo aparentemente
racional ao redor deles, ou porque
o que eles sentiram e presenciaram foi
muito horr�vel. Nem todas as pessoas est�o
prontas pra permanecer de p�, vendo
formas horr�veis, mutiladas dos fantasmas,
em todos os lugares, ou tolerar ouvir
os incessantes sussurros dos mortos
em seus ouvidos. Alguns enlouquecem
tanto quanto gostariam de negar que
eles est�o experimentando estas coisas,
e tentar os negar n�o os fara ir embora.
Alguns tentam se medicar para deter as
vis�es. Alguns aceitam isto como realidade,
mas tentam ignorar isso. Como um
devorador de pecados nascente reage
ao seu �Dom� freq�entemente determina
como eles usam os maiores poderes que
vir�o quando ligarem as suas almas a um
geist. A menina que fala com a fantasma
de Nana descobre que ela retira as suas
for�as da morte violenta pelas m�os do
namorado abusivo; agora ela esta mais
confort�vel vivendo com os mortos. O
Garoto que creceu entrando e saindo
de uma institui��o mental, mas as vozes
n�o se calavam, depois de ele cortar os
pr�prios pulsos, ele pode ouvir as vozes
6
Geist Devoradores de Pecados
mais claramente do que antes � s� agora
que agora ele tem o poder de as fazer
se calar. A menina que v� as mortes das
pessoas percebe ela pode usar isso para
seus pr�prios fins: ela se torna a vi�va
negra perfeita, e a pol�cia nunca pode a
tocar ou provar as mortes dos maridos
porque ela n�o os mata. Ela pode falar
que ela est� fazendo um servi�o, dando
a estes sentenciados, alguns meses de
prazer antes do tempo deles acabaram.
acolchoar a conta banc�ria dela � apenas
um beneficio pelo o que ela faz.
O nascimento de um devorador
de pecados
A barganha normalmente � a experi�ncia
mais traum�tica na vida ps�quica.
Anfitri�o de repente � jogando para o
desconhecido, com um espectro possivelmente
insano, ser deixado ao trauma
de uma experi�ncia de quase morte e todos
os eventos que o conduziram a isso,
� o bastante para alterar totalmente a vis�o
do mundo do anfitri�o. Ele n�o � mais
apenas um mortal uma sensibilidade para
as energias da morte; ele est� em algo
muito mais real, um senso fundamental,
ele esta renascido. Ele � agora um Devorador
de pecados. � uma frase curiosa,
�devorador de pecados,� n�o � nada sugestion�vel
a natureza de uma pessoa. O
que significa isso tudo? isso esta fora de
todos os termos que poderiam ser aplicados
a estas almas assombradas denominadas
geist, por que ent�o esse termo
foi escolhido? O termo vem da Inglaterra
medieval, e originalmente se referia a um
homem que vaga a executar um breve
ritual sobre um cad�ver, comendo um
p�o e bebendo cerveja inglesa e simbolicamente
�comia� os pecados de homem
morto, permitindo a alma deste pudesse
seguir rapidamente para o para�so, em
lugar de ficar a vagar pela Terra. Os pecados
dos mortos erram passados assim
para o devorador de pecados ainda vivo,
que se condenou para o bem de outros.
De forma semelhante podem ser encontradas
pr�ticas de culturas antigas ao redor
do mundo, dos astecas aos eg�pcios.
Exatamente quando o termo veio a se
aplicar a homens e mulheres que ligaram
as suas almas aos remanescentes
e obscuros geists, mas o nome remonta
ao s�culo 17�, e provavelmente espalhados
com a expans�o do imp�rio brit�nico.
Devoradores de pecados v�em o nome
de forma emblem�tica para o que eles fazem,
se ele n�o s�o em exato o tipo de
ritualista em todos os detalhes. Se eles
agem como defensores ou ju�zes, mensageiros,
ou vingadores, Devoradores
de pecados trazem um tipo de paz para
o mortos e lhes permite sair deste mundo
ent�o. Se isso � bom ou n�o para o
condenado isso � uma fortemente debatida.
Ha tamb�m uma parte literalmente
mais sombria e menos agrad�vel para o
significado do nome. O fato � que nem
sempre os geists s�o entidades agrad�veis.
At� mesmo os mais benignos e parecidos
com humanos podem ser fantasmas
sujeitos a compuls�es estranhas ou
mudan�as de emo��o, e geists s�o mais
diferentes que a maioria das sombras. O
suas metas podem variar do insond�vel
para ao completamente horroroso: um
geist de armas e viol�ncia urbanas pode
s� querer que seu anfitri�o incite um pouco
p�nico atirando para o ar em um bairro
residencial, ou poderia decidir que quer
dirigir seu anfitri�o a executar uma d�zia
de os homens e mulheres com a arma
que o matou. At� mesmo devoradores
de pecados que alcan�aram uma medida
de sinergia com o seu geist teme o que o
esp�rito poderia fazer se estivesse solto
para favorecer a todos os seus caprichos.
Neste senso, o devorador de pecados �
quem tem que impor o limite ao seu geist
em si, mantendo entidade em cheque e
direcionando seus desejos para (esperan�osamente)
fins construtivos.
Geists
Uma vasta, sombra negra de um homem
vestido e encharcado com o sangue
das gangue de rua que estiveram com ele.
Os dentes s�o projeteis de balas gastas,
os olhos dele dois buracos de bala perfeitamente
sim�tricos. Ele cheira a fuma�a
e sua voz soa como se fosse disparos
distantes. Uma figura magra de modo a
tornar-se desnutrida mas ao mesmo tempo
andr�gena, ele n�o tem rosto, apenas
uma baba, em sua boca desdentada.
D�zias de agulhas oscilam das veias dos
seus bra�os, como um porco espinho. Ele
comunica com desesperada sensa��o de
dor e fome. Um esqueleto sorrindo em
um smoking roxo dan�a com uma ginga
lasciva. Sua bengala preta � lisa madeira
polida, segurada como um falo entre, as
pernas dele. Ele sussurra em sua orelha
que esta noite � a noite da festa, beber e
cheirar, fumar e fuder at� que seu corpo
n�o ag�entar mais. Ele sussurra o mesmo
discurso durante toda a noite. Se o
devorador foi tocado pela morte antes
de sua barganha, o geist ira envolve-lo e
transform�-lo totalmente. O poder da necromancia
ira rasgar o v�u por completo
e o dom do geist ira transform�-lo em
algo que � verdadeiramente mais que um
humano, ele n�o s� ira poder falar com os
mortos como tamb�m comand�-los com
seus poderes e tamb�m andar por suas
estradas. � o companheiro constante, �s
vezes o aliado disposto, �s vezes algo
terr�vel, um passageiro sombrio que espreita
dentro, da psique do devorador de
pecados. O que � um geist, exatamente?
De onde eles v�m, e como eles se tornam
algo mais que um mero fantasma?
Nascido de homens mortos, reformados
em um crisol catalisador do submundo,
eles s�o o mortos famintos e luxuriosos,
entregues aos seus impulsos e desejos.
Mais que apenas fantasmas, eles s�o
pequenos deuses da morte, cada um encarnando
uma for�a Arqu�tipica de natureza
como tamb�m a alma de um homem
morto. A verdade �, que nem mesmo os
devoradores de pecados est�o completamente
certos de como � criado um geists,
e os geists eles n�o parecem particularmente
dispostos (ou capazes) explicar em
maiores detalhes. Todos os fantasmas
s�o ligados as suas paix�es e inabilidade
deixar o mundo mortal, mas geists s�o
muito mais do que isso: ele n�o est�o dispostos
a ficar se esgueirando escondidos
no submundo, eles encontram caminhos
secretos para rastejar pra fora dos reinos
sem luz das profundezas e retornar a terra
dos vivos uma vez mais. Geists podem
encontrar um modo para quebrar as leis
da morte e enviar fantasmas gritando de
volta ao submundo quando a sua �ltima
�ncora � destru�da. atrav�s de processos
n�o completamente compreendidos, um
geist consegue substituir suas �ncoras
por qualquer outra coisa: algo Arqu�tipico.
Eles se tornam como muito um s�mbolo
de um indiv�duo espec�fico, uma incorpora��o
de um aspecto da sua morte.
Alguns se nomeiam deuses, outros se
comparam ao ghede de religi�o do Vodoo:
fantasmas que receberam pap�is
de ic�nicos no pante�o dos loa. devoradores
de pecados usam freq�entemente
8
Geist Devoradores de Pecados
essa iconografia como um tipo de t�tulo:
um geist que se liga a um conceito de vingan�a
al�m da sepultura poderia ser chamado
um �geist da vingan�a,� enquanto
um que assume o manto de um deus da
pestil�ncia � chamado um Geist de Tlazoteotl,
depois da deusa asteca da sujeira
e doen�a. Em todo caso, o geist se torna
algo mais que somente a sombra de um
homem, e ainda, em alguns modos, tamb�m
menos. �ncoras s�o o que amarra
um fantasma � sua ex-humanidade, e
substitu�-las � uma iconografia quase-mitol�gica,
geists come�am a perder essa
conex�o. Um geist fraco ou jovem do que
substituiu apenas uma de suas �ncoras
ainda � tecnicamente pessoa que ele era
em vida: talvez ganhe um pouco de poderes
novos e estranhos ou uma aura sobrenatural
alem de um fantasma normal,
mas ainda ret�m a maioria de suas recorda��es
e habilidades relacionadas com
humanos. Conforme mais �ncoras est�o
perdidas e mais la�os do geist com esse
mundo s�o preenchidos por arqu�tipos,
a sombra se torna cada vez mais alien�gena,
ambos em aparecia e comportamento.
Ningu�m sabe o que acontece se
um geist perde a �ltima de suas �ncoras,
mas o geists consideram a perspectiva
com um terror semelhante a Fausto realizando
Mefist�feles ao pagar a d�vida.
isso pode ser por que a barganha requer
a cria��o de um memento, uma pedra angular
(q.v.) que cria um tipo de prote��o
contra a destrui��o da �ncora final.
Duas Almas, Uma Carne
Ai � onde o Devorador de pecados entra.
Um geist livre vagando � propicio a
favorecer seus desejos estranhos como
quiser, apenas impedido por sua habilidade
de se manifestar fisicamente e influenciar
o mundo dos vivos. Unir-se com
um Devorador de pecados permite para o
geist habilidade inigual�vel para influenciar
o mundo da carne, mas essa habilidade
vem �s custas de controle. Enquanto
o geist estiver ligado ao anfitri�o mortal,
o anfitri�o est� no controle. O que todos
os geist podem fazer � cutucar e tentar
e sussurrar nos ouvidos do anfitri�o, com
exce��o de Devorador de pecados cuja
Sinergia esteja em n�veis muito baixos, o
geist n�o pode mostrar controle direto sobre
o corpo compartilhado. Uma vez eles
percebem que eles est�o no assento do
motorista(algo que o geist tenta freq�entemente
tomar pelo Maximo de tempo
poss�vel), Devoradores de pecados t�m
que decidir o que eles ir�o fazer sobre
aquele fato. Alguns tentam suprimir os
seus geists, nunca favorecendo sua natureza
interior at� mesmo nos menores modos
e fingindo absolutamente que aquela
voz na cabe�a n�o est� l�. A maioria d�
ao geist alguma quantia de carta branca,
concedendo os mais obscuros e extremos
desejos desde que cooperem com
o anfitri�o. O Devorador de pecados que
leva uma Mulher queimada dentro dele
poderia fazer uma viagem pela estrada
da Calif�rnia iniciando inc�ndios, ou ele
pode purgar uma casa assombrada queimando
esta completamente, mas ele tamb�m
pode mergulhar os inimigos em querosene
e os incendiar. Ent�o, claro que,
h� alguns Devorador de pecados que de
boa vontade favorecem ao seu geist todos
os caprichos distorcidos. Eles poderiam
fazer isto porque eles s�o bastardos
doente, depravados, ou eles podem fazer
isso porque eles s�o os covardes fracos
que ficam contentes em ter algu�m para
lhes falar o que fazer; mas qualquer que
seja a sua motiva��o, eles s�o inegavelmente
perigosos. Devorador de pecados
outorgam freq�entemente respeito um
ao outro e conhecem o extremo perigo e
poder dos seus geists. Muito igual soldados
comparando cicatrizes de batalha, o
Devorador de pecados cujo geist � percebido,
como o fod�o mais s�rdido do
grupo geralmente � cotado como o mais
importante. � uma medida completamente
arbitr�ria e n�o quer necessariamente
dizer que qualquer porte � realmente
mais poderoso ou qualificado do que outro.
Mas h� um m�stica ineg�vel ao redor
de algu�m com a for�a de vontade para
manter um geist vicioso em cheque constantemente.
O Motorista P�lido poderia
tentar urgir seu anfitri�o para causar um
engavetamento de vez em quando na auto-
estrada, e ele � um homem bom, mas
as vezes isso pode acabar saindo do seu
controle.
Cultura dos mortos
Alguns dos habitantes do Mundo das
Trevas t�m uma cultura antiga e secreta,
que remonta centenas ou milhares de
anos. Eles possuem tradi��es t�o antigas
quanto a civiliza��o, ou guardam verdades
ocultas por muito tempo, tempos esquecidos
pelos mortais. Nem por isso o
limita: uma vez sobre o tempo, o mundo
poderia ter sido governado por conspira��es,
vasta de prop�sito sombrio e terr�vel,
grand kabals guignol tendo antigos
mist�rios da aurora dos tempos, mas
aqueles dias s�o distantes se foram sem
sequer existiam em primeiro lugar.
N�o,a cultura dos Devorador de Pecado
� uma gloriosa reviravolta de cor e de
som, de tradi��es roubado de in�meras
fontes, remendada, e �s vezes vergonhosamente
alteradas de seu original. �
m�rbido, sim, mas tamb�m � cheios de
paix�o e vigor e vida. Deixe que os outros
lamentem os mortos com r�quiens solene
e lembran�as; o Vinculado beber� a noite
toda em um funeral de Nova Orleans com
jazz e dan�a nas ruas usando m�scaras
em forma de cr�nio de papel mache.
Um assunto delicado
Talvez seja estranho para uma Krewe,
mas a quest�o de onde o suic�dio se encaixa
nos Limiares, e como a tentativa de
suic�dio reconcilia com o desejo feroz do
Vinculado para continuar a viver no momento
da morte, tem alguma discuss�o.
Essa � uma pergunta que � dif�cil de responder,
sem menosprezar as decis�es
que podem levar a essa escolha realmente
importante ou sem insultar aqueles que
perderam entes queridos ao suic�dio. Tal
como acontece comcausas semelhantes
de morte que jazem nas fronteiras de
seus Limiares, onde o suic�dio depende
em grande parte, nos meios e a motiva��o
para o ato. Muitos suic�dio sest�o
abaixo do limiar Silencioso, como �Priva��o�
pode significar uma falta de amor e
afeto e contato humano tanto quanto asfixia
ou fome.
Finalmente, cabe afirmar que algumas
tentativas de suic�dio voltam como Devorador
de Pecados. Pode ser porque, no
momento da morte, eles tiveram uma percep��o
de que eles n�o estavam prontos
para morrer ainda, ou talvez eles percebam
na liga��o uma oportunidade de corrigir
o que os levou ao suic�dio, em primeiro
lugar. Seja qual for ocaso, lembre-se
que, como com qualquer coisa, tudo se
resume ao car�ter individual.
Para a maior parte, Devoradores de
Pecados est�o completamente abertos
(mais conservadores ocultistas podem
dizer �sem vergonha�) sobre suas pr�ticas.
A Cofraria faz uma viagem � Floresta
Amaz�nica, onde seus membros
encontram uma tribo de nativos cuja religi�o
sobreviveu completamente intocados
pela civiliza��o moderna. Quando
retornam � sua cidade natal, ela leva �
toda Rede Crep�scular: �hey, confira este
rito funer�rio vimos na Am�rica do Sul!
�Talvez seja mesmo acompanhado por
um video de celular. Algo sobre o rito de
capturas, e dentro de algumas semanas
ele se tornou um uma obsse��o entreas
Krewes locais. Talvez em seis meses
algu�m crie uma cerim�nia que invoque
partes d oritual e o torne imortal, ou talvez
se interesse por ele desapare�a, e o
rito (e o simbolismo que ele representa)
desapare�amda na cultura com um dos
Vinculados naquela cidade. (Sim, apenas
novos elementos s�o freq�entemente
incorporados ao�C�non�da cultura dos
Devoradores de Pecado, os elementos
mais velhos podem serer muitas vezes
esquecidos. Para um forasteiro, pode
parecer que Devorador de Pecados s�o
infantis em suas cren�as, adotando ritos
e costumes com base na �regra Legal�
e descart�-los t�o facilmente. Enquanto
algumas Krewes parecem estar genuinamente
interessadas em encontrar �a verdade�
e dedicam muito tempo e energia
para tentar encontraro significado oculto
que est� dentro deles, a maioria parece
apenas remendar juntos algo que parece
esteticamente agrad�vel. Que tipo de cultura
faz isso?
As respostas s�o t�o variadas quanto
os pr�prios costumes. Alguns Devoradores
de Pecados com uma inclina��o filos�fica
dizem que as tradi��es esta belecidas
s�o r�gidas, com o peso ao longo
da hist�ria por tr�s deles e se sentem parecidos
demais com a morte - muito melhor,
dizem eles, para honrar a morte, mas
10
Geist Devoradores de Pecados
lembr�-la que n�o
estamos completamente
prontos para
ir ainda, obrigado.
Uma cultura em
constante mudan�a,
evolu��o celebra
a Segunda vida do
Devorador de Pecados
enquanto ainda
envolvido com
a energia de morte
que lhes d� poder.
Os mais pragm�ticos
apontam o
�bvio, mas muitas
vezes negligenciado
o fato, que ela
funciona. Deixe o
�vedadeiro� ocultista
se preocupar se as
Daemonum Pseudomonarchia
� um
trabalholeg�timo ou
uma falsifica��o p�s-per�odo; quando um
Devorador de Pecado realiza uma cerim�nia
para abrir um Port�o Averniano
usando um sincretismo de Vodoun (com
um pesado foco nos elementos quase-
-cat�licos da religi�o), ritos funer�rios do
Livro Tibetano dos Mortos, e algo que ele
leu em uma revista em quadrinhos, uma
vez ... Os port�es se abrem. Quando uma
Krewe tem uma festa � meia-noite em
um cemit�rio para homenagear os mortos
que ecoa em um Carnaval com uma
dose saud�vel de ritos funer�rios tao�sta
no centro da cidade de cultura gangster,
os fantasmas e os Vinculados saem dela
renovados e revigorados.
Ningu�m realmente sabe por que isso
� mistura miscelancia da cultura deve ser
realmente imbu�dos degenu�no poder
m�stico, mas existem varias teorias. Alguns
dizem que a energia do Submundo
se preocupa mais com inten��o do que a
forma, e desde que o Devorador de Pecados
est�eja tentando invoca-la do submundo
n�o importa como ela � invocada.
Outros dizem que h� uma pequena luz
de verdade mais profunda escondida em
todas as pr�ticas de ocultismo, religi�o, e
at� mesmo cultura popular, e que o Devorador
de Pecados est�o apenas colocando
as pe�as juntos novamente, como
cegosfazendo um quebra-cabe�a. Outros
ainda dizem que tudo vem do geist, e as
armadilhas s�o apenas para show.
Dada esta cultura descontroladamente
ecl�tica, os Devoradores de Pecados
de diferentes pa�ses (inferno, mesmo de
diferentes partes da mesma cidade) podem
ter tudo, mas que s�o irreconhec�veis
para os outros, mas ainda existem
alguns temas comuns que encontram express�o
nas pr�ticas do Vinculados.
Imaginariam Mortis
Devorador de Pecados s�o muito
m�rbidos, e eles tendem a desfrutar de
invoca��es das
imagens da morte no seu dia-a-dia,
bem como seus rituais. Alguns se vestem
de modo gothico, outros se adornam
com imagens f�nebres em forma de j�ias
ou tatuagens. Quase todas as suas cerim�nias
e rituais incorporam elementos
destes, quer se trate de um punhado
polvilhado de Poeira Sepulcral como um
componente ritual ou uma exig�ncia que
seja realizada em um lugar associado �
morte. Enquanto alguns Devoradores de
Pecados abra�am o t�dio e
melancolia existencial da morte, prefirindomuito
mais imagens que celebra as
alegrias fugazes da vida ao inv�s do niilismo
intermin�vel da morte: esqueletos
dan�ando, cr�nios de a��car, e similares
s�o motivos populares.
Anacronismos
Devoradores de Pecados gostam de
coisas antigas. Pode-se carregar um antigo
rel�gio de bolso, em vez de um rel�gio
de pulso digital, outros preferem espartilhos
ou coletes, como parte de seu
estilo. Um monte deles gostam de dirigir
carros vintage (cl�ssico americano, muscle
cars), e maioria seria mais feliz vivendo
em uma casa constru�da no final dos
anos 1800 - fia��o e encanamento defeituosos
e tudo �do queuma mini-mans�o
novaem um bairro rec�m-criado.
As coisas antigas t�m uma hist�ria,
uma sensa��o de peso sobre eles que
traz equil�brio ao Devorador de Pecados
entre sentir vida e morte. Eles n�o s�o luditas;
mais Devoradores de Pecados hoje
provavelmente t�m telefones celulares e
computadores com acesso � internet, e
eles n�o est�o andando pela cidade no
traje Edwardian completo (bem, alguns
podem ser), mas eles tendem a encontrar
algo reconfortante ao carregar um
peda�o genu�no da hist�ria. Claro, h� um
lado pragm�tico para isso tamb�m: Por
mais velho um objeto seja, o mais prov�vel
� que tenha sido tocado pela morte
em alguns pontos e tem o potencial para
se tornar uma lembran�a. Manifesta��o
industrial tamb�m trabalha melhor com
uma m�quina mais antiga.
Religi�o
Profundamente religiosos. H� uma
s�rie de explica��es para que: mesmo
antes do evento, eles possu�ssem habilidades
sobrenaturais que muitos definem
como presentes de Deus (ou voltar para
Deus para tirar-lhes). Enquanto h� certamente
Devoradores de Pecados ateus e
agn�sticos, muitas dos vinculados crescem
em comunidades pobres onde a
religi�o � uma parte importante da vida.
existe Religi�o e Krewes sobre a salva��o,
dana��o e o que acontece para n�s
depois que morremos: Que so isso fornece
a muitos deles uma resson�ncia inevit�vel
com a morte, (a Crucifica��o vem �
mente, assim como o velho ditado budista
que, para alcan�ar a ilumina��o deve-se
matar algum parete, um professor e, finalmente,
a si mesmo). Ainda que ele esteja
com uma vis�o remendada de mundo ecl�tico
e tradi��o m�stica em torno de sua
Krewe, um Devorador de Pecado muitas
vezes mant�m um n�cleo da religioso em
que ele foi criado, e reflete em sua vida.
Ele pode tatuar-se com retratos intrincados
dos santos que ele se identifica ou
usar um chap�u branco em homenagem
ao Baron Samedi, ou ele talvez ela n�o
exponha tudo, mas geralmente sim.
Dia dos Mortos e Carnaval
No �ltimo s�culo, as imagens do Festival
do Dia dos mortos (Krewes , caveiras
de a��car, pan de muerto e similares) foram
de relativo isolamento entre Krewes
nas Am�ricas (especialmente M�xicoe o
sudoeste dos Estados Unidos) para um
quase universal componente da cultura
do Devorador de Pecados. Enquanto os
feriados normais podem ou n�o ser celebrados
(e mesmo que seja, pode acabar
totalmente diferentes das suas ra�zes entre
os mortais), Devoradores de Pecados
que, vestem m�scaras de cr�nio ao estilo
de Jos� Guadalupe, podem ser encontrados
tanto na Cidade do M�xico quanto
em T�quio. Da mesma forma, o festival
de Carnaval realizado em todo o mundo
cat�lico � uma fonte de inspira��o (e
n�o mencionam o termo �Krewes�), particularmente
nas Am�ricas. Devorador de
Pecado velam caracteristicas da m�sica
de samba, trajes elaborados e coloridos
,e bolos em uma s�ntese de tradi��es de
Carnaval de todo o mundo.
Os Cavaleiros
Um motivo comum no conhecimento
oculto dos Devoradores de Pecados
reunem em torno de si, � a imagem dos
Quatro Cavaleiros do Apocalipse (na verdade
cinco, como explorado no Cap�tulo
Dois). Ao inv�s de serem arautos do fim
do mundo, em escatologia para os Devoradores
de Pecados, os Cavaleiros s�o
mais figuras pessoais, que o senhor de
cada um dos Limiares como santos padroeiros,
avatares, ou talvez mesmo de
deuses da morte. Eles s�o algumas vezes
representados no tradicional estilo de
cavaleiros sobrenaturais, �s vezes como
12
Geist Devoradores de Pecados
cavaleiros de cores diferentes de xadrez,
e �s vezes �cones de uma espada, balan�a,
arco e flecha, foice, e um par de
dados mostrando olhos de cobra. Eles
s�o invocados em cerim�nias e reuni�es,
e s�o freq�entemente usados como c�digo
para chamar uma Mensagem na rede
Crep�scular.
Devorando pecados
A caracter�stica central da exist�ncia
de todo Pecado-comedor � o fato que
eles moram em ambos o mundo dos vivos
e o mundo do mortos. Como resultado, a
maioria se v� como tendo uma responsabilidade
para lidar com fantasmas que
assombram os mortais, e talvez at� mesmo
os fantasmas em que moram somente
no submundo. N�o importa o seu tipo
de ambi��o pois o anfitri�o jamais estar�,
totalmente livre dos mortos. A quest�o �
como ele lida com isso. As Responsabilidades
de Poder de tradi��o e pratica,
devoradores de pecados s�o respons�veis
por lidar com fantasmas: ajudando
aqueles que desejam solucionar os seus
assuntos interminados, prevenindo assim
fantasmas vingativos ou insanos de saquear
o mundo mortal e ajudar fantasmas
a seguir para seu o destino desconhecido
que o espera quando eles realizarem a
�passagem�. Alguns devoradores de pecados
evitam avidamente as suas responsabilidades,
isto � freq�entemente
dif�cil de fazer. devoradores de pecados
t�m que se concentrar para n�o ver os
fantasmas ao seu redor. Mais importantemente,
fantasmas podem perceber os anfitri�es
e os seus geists. Devoradores de
pecados s�o doces espirituais para fantasmas
dentro Crep�sculo e assim tem
grande dificuldade de se esconder deles.
Por�m, at� mesmo o anfitri�o que insiste
em negar suas responsabilidades e ignorar
os fantasmas ao redor dele pode ter
que lidar com fantasmas desesperados
que o imploram ajuda, possivelmente poder�o
ate mesmo atac�-lo atrav�s das
sombras, com muita f�ria por se sentirem
ignorados. Devoradores de pecados que
ajudam os fantasmas que eles encontram
podem ganhar v�rias recompensas imateriais,
desde simples satisfa��o por um
senso de justi�a alcan�ado. Mas, tamb�m
h� �s vezes recompensas materiais
por tal ajuda. Alguns fantasmas ou t�m
um pouco de riqueza que eles esconderam
em vida ou eles encontraram o
local dos pertences de alguns dos seus
inimigos e est�o disposto a compartilhar
esta informa��o com algu�m que os ajudar.
Alternadamente, ajudar a pol�cia a
resolver um dif�cil caso de assassinato
ou ajudar algu�m obter a sua heran�a �s
vezes pode resultar em uma determinada
recompensa para a krewe. Krewes mais
ousadas �s vezes acabam ajudando os
fantasmas de v�rios seres sobrenaturais
como de magos ou vampiros. Al�m de
qualquer poss�vel recompensa monet�ria,
Devoradores de pecados que ajudam
tais personagens tamb�m podem ganhar
v�rios tipos de conhecimento esot�rico
e ocasionalmente at� mesmo v�rias formas
de artigos de poder m�gico.
Uma vida Infestada por Fantasmas
At� mesmo quando eles n�o est�o
buscando interagir com fantasmas, a
maioria dos fantasmas nota que os devoradores
de pecados s�o diferentes
dos outros mortais, e muitos aproximam
pedindo ajuda. Muitos fantasmas agradecem
alguma ajuda que um devorador de
pecados ou krewe possa dar. Outros, especialmente
relativamente novos, fantasmas,
v� alguma ajuda como a d�vida sua,
enquanto alguns s�o t�o consumidos por
seus desejos que quando eles encontram
algu�m capaz, eles podem pensar que de
nada mais pode os ajudar a realizando a
suas metas. Estes fantasmas v�o �s vezes
tentar prejudicar qualquer devorador
de pecados que eles encontrarem que
possa os ajudar. Enquanto alguns fantasmas
s�o inteligentes, pensativos, e
resignado ao seus destinos, um grande
numero desses seres s�o dirigidos por
desespero, mis�ria, ou raiva eterna a o
desamparo e o horror da sua situa��o.
Eles podem lamentar piedosamente e
continuamente por ajuda, exigir ajuda, ou
tente amea�ar o devorador e pecados
para os ajudar. Em �reas que s�o fortemente
assombradas, pode o devorador
de pecados ocasionalmente ser abordado
por tantos quanto uma d�zia ou mais
de fantasmas de cada vez. Enfrenta tal
situa��o exige, que a maioria dos devoradores
sejam subjugados e busquem ref�gio.
A Cerim�nia de C�rculo de prote��o
� extensamente usada, e muitos devoradores
de pecados sem experi�ncia ficam
contentes em pagar outros devoradores
que conhecem ou executam esta por dinheiro
ou favores em troca de que protejam
as suas habita��es de fantasmas
e espectros hostis. Por�m, quando eles
aventurarem fora da prote��o devoradores
de pecados devem tamb�m aprender
a lidar com fantasmas famintos e necessitados.
Muitos aprendem Manifesta��es
marciais, ambas para os defender, das
sombras hostis e serem capazes de intimidar
fantasmas necessitados.
Mortais infestados por fantasmas
Al�m de ser cercados por fantasmas,
devoradores de pecados tamb�m podem
encontrar fantasmas que est�o tentando
manter o segredo de suas presen�as.
Fantasmas com Numinas que lhes permitem
cumprir alguns pelo menos dos seus
desejos no mundo mortal sabem que devoradores
de pecados tentam freq�entemente
acabar com os seus excessos.
Porque eles podem notar a aproxima��o
de um devorador de pecados facilmente.
fantasmas que est�o molestando os mortais
ou est�o assombrando, lugares ficam
quietos assim que sentem uma aproxima��o
de um anfitri�o. Estes fantasmas
continuam se escondendo at� todos os
devoradores de pecados partirem, e ent�o
retoma aos seus esfor�os, freq�entemente,
mais entusiasmados do que antes.
Os incidentes mais horrorosos envolvem
fantasmas que est�o possuindo um mortal.
Para um devorador de pecados, um
mortal possesso � imediatamente �bvio.
Por�m, negociar com fantasmas que possuem
os mortais pode ser especialmente
dif�cil, uma vez que tais fantasmas podem
ficar mais do que felizes em prejudicar o
corpo do mortal em caso de algu�m tentar
um exorcismo. Fantasmas que manipulam
os mortais, usando as suas Numinas
para se comunicar com mortais que
n�o desconfiam de nada enquanto tamb�m
alteram as emo��es desse mortal,
s�o freq�entemente menos horroroso
e mais dif�ceis de notar. Os mais s�bios
destes fantasmas reivindicam ser anjos
da guarda, dem�nios poderosos, ou
(talvez realmente sejam) familiares ante-
-passados. Com promessas de riquezas,
menos materiais, e completamente imagin�rias,
como poderes m�gicos e advert�ncias
sobre as pessoas que o fantasma
deseja castigar se forem contra ele, estes
mortais freq�entemente fique completamente
dependentes de seus senhores
fantasmag�ricos para conselho e conforto.
Estes fantasmas separam os seus
pe�es mortais de todos outros amigos
e confidentes. Se um desses escravos
tiver contato com um anfitri�o, o fantasma
informa ao mortal que o devorador de
pecados � de fato um rival perigoso ou
uma amea�a. O mais ambiciosos destes
fantasmas podem manipuladores a ponto
de atra�rem cultos pequenos de mortais
com promessas de poder santo ou
profano. Enquanto todos os fantasmas
tiverem dificuldade que comunicar com
mortais, eles sempre encontrar�o algu�m
que possa permitir um fantasma a se comunicar
com os mortais e se dedicar a
apavorar, escravizar os mortais e possu�-
-los para cause todo tipo de problemas.
Fantasmas que usam e manipulam os
mortais fazem o seu melhor para evitar
todo o contato com devoradores de pecados
porque eles t�m as pr�prias marcas
e sabem que a maioria dos devoradores
de pecados vai tentar libertar os criados
mortais de suas garras. Fantasmas que
nunca de fato possu�ram quaisquer dos
pe�es vivos s�o particularmente dif�ceis
de descobrir, at� mesmo para um devorador
de pecados � quase imposs�vel descobrir
que um mortal est� cometendo um
crime porque uma voz fantasmag�rica
que fala com ele � noite esta lhe contado
o que fazer. Quando o devorador de pecados
descobre um culto controlado por
um fantasma ou qualquer situa��o semelhante,
ele geralmente prende ou destr�i
o fantasma; apenas os mais sortudos e
menos abusivos destes fantasmas simplesmente
ser�o banidos de volta para o
Mundo dos mortos. Estas formas de lidar
com os fantasmas s�o motivos de muitas
discur��es e controv�rsia entre os anfitri�es.
Pois quase todos os devoradores de
14
Geist Devoradores de Pecados
pecados ocasionalmente usam todas estas
metodologias, krewes individuais normalmente
preferem uma destas op��es e
use uma ou ambas porem s� em ultimo
recurso. A maioria dos devoradores de
pecados sentem uma responsabilidade
para manter o mundo mortal livre de fantasmas
perigosos. Um fantasma bondoso
que usa suas Numinas para olhar pelos
gatos de um beco ou crian�as perdidas
no bairro no qual morou uma vez podem
ser seguramente ignorados. Mas muitos
fantasmas t�m prop�sitos mais obscuros
e distantes para as suas exist�ncias continuas
no mundo mortal. Alguns podem
ter causas perfeitamente compreens�veis,
como vingan�a contra a pessoa que
os assassinou. Por�m, fantasmas nem
sempre conhecem a identidade dos seus
assassinos. Muitos decidem castigar a
melhor suposi��o sobre o seu assassino
ou o que for mais f�cil de ser o candidato.
Outros t�m sucesso em sua vingan�a,
entretanto deseje estender a sua vingan�a
para todo o mundo que o assassino
amou ou foi amado. Alguns tentam matar
a fam�lia do assassino primeiro, causar
ao assassino o Maximo de sofrimento,
ang�stia e perda antes do fantasma o
matar. Em tal situa��o, a maioria dos devoradores
de pecados far� o seu melhor
para ou destruir ou prender os fantasmas
pelo menos permanentemente no Mundo
dos mortos. Alguns devoradores tentam
convencer um fantasma violento do erro
de seus modos, e ocasionalmente estes
esfor�os funcionam. Por�m, muitos
fantasmas se torne criaturas fundamentalmente
desumanas e conceitos como
compaix�o e justi�a est�o agora perdidos
para ele. Para deixar o assunto mais dif�cil,
o Mundo dos mortos tamb�m cont�m
alguns monstros verdadeiramente horrorosos
e mortais que deixaram a forma
humana e pensamento humano h� muito
tempo. Negociar com tais espectros da
raiva e morte s�o algo poucas krewes
querem enfrentar, at� mesmo que ele
detam e tenham que fazer isso. Por�m,
mais que os monstros e fantasmas assassinos
fazem o seu espa�o no mundo
mortal. Devoradores de pecados tamb�m
podem encontrar fantasmas que tocam e
manipulam os cora��es da krewe com os
argumentos sobre proteger as suas fam�lias
da pobreza ou alguma amea�a �bvia.
devoradores de pecados que ajudam
tais fantasmas podem ajudar os mortais
simultaneamente e podem ajudar o fantasma
� solucionar uma de suas �ncoras.
Ajudando fantasmas
Nada compele os devoradores de pecados
para interagir com os mortos, mas
consci�ncia, obriga��es sociais, ou at�
mesmo o modo pragm�tico simples que a
maioria � envolvido cedo ou tarde. Ajudar
fantasmas vem dar para muitos devoradores
de pecados um senso de realiza��o,
recompensa, a sua aceita��o de um
papel como intermedi�rios entre os vivos
e o mortos. Por�m, h� problemas com
os limites para esta aproxima��o. Alguns
fantasmas culpam os mortais por crimes
que ele n�o cometeram. S� porque um
fantasma pensa que algu�m � o assassino
dele, n�o significa que o fantasma
est� correto. Tamb�m, fantasmas mentem
freq�entemente. Um fantasma que
teve ci�mes de um mortal quando eles
eram ambos vivo pode desejar desafogar
vingan�a contra esta pessoa, apesar daquele
fato que a pessoa s� � ofensa pode
ter estado melhor qualificado para um
particular trabalho ou teve algu�m que o
fantasma amava como parceiro. Devoradores
de pecados cuidadosos investigam
a verdade meticulosamente de reivindica��es
feitas por fantasmas. Aqueles devoradores
de pecados que n�o administram
tais investiga��es cometem s�rias injusti�as
contra pessoas que s�o completamente
inocentes. Tamb�m, devoradores
de pecados t�m que tentar trabalhar
com quest�es de justi�a regularmente.
Um fantasma que morreu por causa de
um descuido medico pode desejar que o
doutor morra em agonia prolongada. Por�m,
a maioria dos mortais considera tal
um castigo para um �nico ato descuido
como sumamente injusto. Trabalhar com
respostas para tal quest�es e convencer
o fantasma ent�o aceitar esta resposta
� freq�entemente muito mais de um desafio
que castigar um mortal obviamente
culpado. Devoradores de pecados que
desejam solucionar estas �ncoras t�m
que achar algum modo para ajudar o fantasma
redimir as suas a��es. Ao trabalhar
com castigos justos e recompensa
que satisfa�am o fantasma e o anfitri�o,
devoradores de pecados, verdadeiramente
cumpra os seus nomes. Eles assumem
literalmente o fardo de ambas as
injusti�as cometidas contra o fantasma e
aqueles que o fantasma cometeu, e tentam
achar solu��es equilibradas que simultaneamente
solucionam a �ncora do
fantasma e servem a pr�pria moralidade
do devorador de pecados.
Banindo
Alguns devoradores de pecados acreditam
que os vivos e os mortos sempre
deveria permanecer separados. A maioria
dos devoradores de pecados que se
especializam em banir fantasmas ao submundo
est�o perfeitamente ajudando um
fantasma a fazer assim algum
bem mortal como resolver
um assassinato ou
proteger outros mortais.
Por�m, estes devoradores
de pecados geralmente
se preocupam muito mais
com os vivos que os mortos.
Tamb�m, muitos fantasmas
t�m �ncoras que
n�o t�m nada fa�a com
resolver crimes ou ajudar
outros mortais. Estas �ncoras
normalmente consista
em objetos, lugares,
ou as pessoas. Banir � freq�entemente
tente for�ar
fantasmas a retornar ao
submundo por destruir objetos
vari�veis e lugares,
rasgar, fotografias guardadas,
encorajar algu�m
a remodelar uma casa,
ou simplesmente queimar
completamente um velho
e abandonado hotel.
�ncoras que sejam pessoas
vivas apresentam
um caso mais dif�cil, mas
simplesmente encorajando
�s vezes algu�m a mudar
seus h�bitos de vida
e deixar de falar sobre o
parente falecido ou talvez
abandonar as posses do
falecido e talvez se muda para uma casa
nova seja suficiente quebrar a �ncora que
mant�m o fantasma no mundo dos vivos.
Todo devorador de pecados precisa banir
um fantasma para o submundo, porque
alguns fantasmas s�o simplesmente
muito maus ou tamb�m necessitados e
manipuladores para poderem ficar entre
os mortais. Nenhum fantasma deseja ser
banido violentamente para o submundo,
mas h� nenhuma escassez de fantasmas
onde isso � o melhor, ou pelo menos a
solu��o mais f�cil. eliminando a habilidade
de um fantasma para visitar o mundo
mortal pode n�o fazer ele menos perigoso,
fazer isso protege os mortais de
qualquer dano que possam fazer. Muitos
devoradores de pecados que se especializam
em banir fantasmas para o submundo
fazem o seu melhor para evitar vi16
Geist Devoradores de Pecados
sitar o Mundo dos mortos de fato, ambos
porque eles n�o tentam pensar nisto, e
porque eles podem ter d�zias de fantasmas
enfurecidos que est�o la esperando
por ele.
Destruindo
A maioria dos devoradores de pecados
reconhece que o submundo � um
lugar corrupto e terr�vel, e que banir fantasmas
a este reino apenas acrescenta
a esta corrup��o. Outros se preocupam
menos com fantasmas, mas entendendo
que fantasmas banidos ao submundo �s
vezes podem encontrar o caminho de volta
ao mundo mortal. Este processo pode
ser especialmente problem�tico porque
fantasmas gastam muito tempo nas por��es
mais profundas do Mundo dos mortos
freq�entemente ficam substancialmente
mais poderoso e menos humanos.
Como resultado, alguns devoradores de
pecados decidiram que a melhor aproxima��o
� destruir tudo dos fantasmas eles
encontram. Em pr�tica, estes devoradores
de pecados ignoram fantasmas que
n�o causam aborrecimentos aos mortais
ou o mundo mortal, e at� mesmo os mais
inflex�veis normalmente s� destroem fantasmas
que prejudicaram ou amea�aram
mortais ou anfitri�es. Alguns destes devoradores
tamb�m acreditam que �A passagem�
� nada al�m de outra forma de
destrui��o. Eles n�o acredita que reencarna��o
ou qualquer vida ap�s a morte
espera fantasmas que fazem a passagem
. Como resultado, estes devoradores
de pecados n�o v�em nenhuma diferen�a
pr�tica entre ajudar um fantasma a
solucionar suas �ncoras e �A passagem�,
e destrui��o. De forma que, alguns indiv�duos
acreditam que o melhor � limitar
o contato entre os mortais e fantasmas.
Como resultado, eles podem se recusar
passar mensagens entre os vivos e os
mortos, � o trabalho deles impedir fantasmas
de contatar os mortais, at� mesmo
se o fantasma deseja fazer � dizer um
adeus final. A maioria dos destruidores
est�o convencido que fantasmas n�o s�o
almas humanas, mas somente a sobra
que permanece do que um dia foi uma
alma , a qual partiu para algum lugar desconhecido
e vida ap�s a morte. de certa
forma n�o � muito aconselhavel dedicar
a vida a destruir todos os fantasmas, claro
que. At� mesmo destruidores ignoram
fantasmas tipicamente que n�o est�o
tentando prejudicar os mortais ou romper
o mundo mortal. Por�m, todos os devoradores
de pecados eventualmente pelo
menos tentam destruir alguns fantasmas
uma vez ou outra. Se eles forem capazes,
a maioria n�o ira hesitar em destruir
os monstros desumanos que eles ocasionalmente
encontram no submundo, especialmente
se uma destas criaturas consegue
retornar ao mundo mortal. Muitas das
grandes bestas das profundezas s�o capazes
de rasgar em v�rios peda�os uma
krewe inteira. Depois que eles ajudaram
a um fantasma a solucionar uma ou mais
�ncoras, devoradores de pecados que
n�o v�em nenhuma distin��o entre destruir
um fantasma e realizar �A passagem�
freq�entemente finalizam a sua intera��o
com o fantasma o destruindo. Alguns fazem
isso porque eles acreditam que isso
� a coisa certa a fazer, outros fazem isso
porque eles v�em fantasmas como seres
no final das contas tr�gicos e condenados
os quais s�o uma exist�ncia de tormento
eterno. Para estes devoradores
de pecados, destruir fantasmas � no final
das contas uma bondade, at� mesmo se
esta n�o for desejada pelo fantasma. Alguns
devoradores de pecados se oferecem
para �matar� fantasmas que eles conhe�am,
argumentando que a destrui��o
do fantasma e uma sa�da melhor do que
uma serie de op��es ruins que possam
ocorrer.
Rela��es fantasmag�ricas
N�o s�o como as das pessoas. isso �
obvio. Mas em pratica muitos, especialmente
os mortos recentemente, parecem
em grande parte com as pessoas. Alguns
parecem ser capazes de demonstrar
uma vasta gama de emo��es, incluindo
amizade e amor. Alguns Devoradores de
pecados ainda t�m rela��es �ntimas com
fantasmas dentro das Vastas profundezas
do submundo, apesar de acreditar
que fantasmas perten�am ao submundo
e n�o ao mundo f�sico. Mas geralmente,
independente de suas vis�es sobre outros
fantasmas, Devoradores de pecados
que t�m os amigos fantasmag�ricos e
amantes os protegem e fazem o que eles
podem para os manter em Crep�sculo
dentro do mundo mortal, sempre sob controle.
Um dos dilemas mais inc�modos da
vida dos devoradores de pecados � que
a morte muda as pessoas. Fantasmas
t�m motiva��es diferentes que os vivos e
alguns deles s�o sumamente perigosos.
Pior que um devorador de pecados proteger
um fantasma verdadeiramente monstruoso
� este devorador de pecados se
marido, amigo de inf�ncia ou irm�o deste
fantasma. A situa��o fica mais complexa
at� mesmo para negociar com os fantasmas
das pessoas que o geist conheceu
uma vez. Em qualquer caso, alguns fantasmas
ret�m os seus sentimentos para
o geist ou devorador de pecados e n�o
s�o conduzidos por seus desejos de prejudicar
ou destruir os vivos, mesmo tendo
sido mudados drasticamente pela morte.
Alguns ret�m conex�es antigas mas se
tornam cada vez mais monstruosos em
seus desejos. Alguns devoradores de pecados
infelizes protegem estes terr�veis
fantasmas, ou fecham os olhos deliberadamente
para as a��es do fantasma, assumindo
que eles possam eventualmente
achar algum modo de saciar a suas fomes
terr�veis, ou em alguns casos mais
tr�gicos, se tornando o s�cio do fantasma
em seus crimes, ajudando o fantasma a
achar as v�timas e ent�o encobrindo os
seus assassinatos ou outras a��es. Outros
devoradores de pecados acham
monstruosos anfitri�es dirigidos a executar
a��es terr�veis por causa de fantasmas
que eles amam. A �nica resposta
pode ser destruir o fantasma e o devorador
de pecados. �s vezes, o devorador
de pecados ou Geist � enganado por um
fantasma que j� n�o se importa com o
devorador, mas que finge ainda querer
ganhar a prote��o do devorador de pecados
e sua ajuda. Por�m, nem todas as
rela��es dos fantasmas s�o de conhecimento
do devorador de pecados (ou at�
mesmo do geist). Enquanto muitos devoradores
de pecados s�o relutantes discutir
esta faceta das suas vidas incomuns,
isso tudo � muito comum ser prendido a
sobre um fantasma em particular. Afinal
de contas, at� mesmo se um fantasma
tem s� uma por��o de sua psique viva,
ainda � dif�cil saber quais as suas inten��es.
Krewes
Devoradores de Pecados formam
Krewes: alian�as concebidas para m�tua
prote��o, estudo do oculto, poder pol�tico
na rede Crepuscular ou uma mistura de
todos esses. Muitas Krewes eram sociedades
secretas santificadas: grupos com
Krewes privadas, apertos de m�o especiais
e an�is. Alguns delas ainda praticam
aviagem de conspira��o elitista, mas para
a maioria dos Devoradores de Pecado, o
S�culo 21 � uma idade de alian�as improvisadas
e revela��es estranhas. A Krewe
moderna � metade gangues de rua e outra
metade, religiosos exc�ntricos, personalizada
para caber na obsses�o dos
novos membros. Quando duas Krewes
se encontram, as coisas n�o despencam
de acordo comprotocolos antigos, porque
n�o h�, salvo as Krewes fortes ou confi�veis
que se imp�em sobre a �rea. A coisa
mais pr�xima de uma liga��o, � a Rede
crepuscular como uma seita universal
dos Devoradores de Pecados, mas n�o
� uma estrutura que decide quem � o
chefe. Esta se��o concentra-se nos princ�pios
de Krewes nas cria��es dos Geist.
Krewes s�o diferentes de outros agrupamentos
de personagens, por�m, em que
existem sistemas espec�ficos que jogadores
e Narradores usam para projet�-los.
Costumes Perdidos
Seria uma mentira dizer que os Devoradores
de Pecados n�o t�m comum costumes
em tudo, sem Krewe ou s�mbolos
estranhos para contar cada outra parte,
ou dizer coisas projetadas para outrolado.
H� definitivamente uma cena entre
as Krewes, e assuntos de etiqueta que
n�o t�m o peso das tradi��es consciente,
mas s�o mais como premissas b�sicas.
De tempos em tempo, os antrop�logos
amadores entre os devoradores de pecados
tem regras delineadas e os homens
locais fortes tentaram transform�-las em
leis, com sucesso vari�vel. Aqui est� o
que um novo devorador de pecados poderia
ter dito.
18
Geist Devoradores de Pecados
Babaloa Louisna Natureza das
Krewes
Existem Krewes, e Krewes sei o que
estou dizendo? Voc� pode fazer amigos,
forjarem uma tr�guacom alguns outros
Geis, mas que n�o s�o nenhuma Krewe
de profundidade, estudando �o Big Black
juntos, recebendo um geists que revela
alguns dos segredos reais. Voc� conhecer�
as Krewes quando voc� se encontra
com elas. Eles s�o os �nicas com dinheiro,
conex�es e talvez um pouco de
loucura. �Krewe� � um termo geral para
qualquer grupo de aliados Devoradores
de Pecados, mas Krewes mais poderosas
set�o quase sempre ligadas pelas
cerim�nias. Elas foram fundadas pela
cerim�nia de liga��o das Krewese tem
recursos superiores, comum, e m�stico
sob seu comando. Alguns Devoradores
de Pecados passam a vida como solit�rio
como parte de associa��es frouxas.
Alguns olham severamente isso, mas um
vinculo com Krewes cerimonial quase
sempre tem mais poder e prest�gio.
Cultura sobrenatural Deteriorada
Cultura do Devorador de Pecados �
uma aparente contradi��o. Suas tradi��es
parecem ser constru�das t�o artificialmente
que um estrangeiro pode
perguntar se realmente as Krewes s�o
totalmente sinceras. Eles usam rituais
concebidos por seus criadores em vez de
uma antiga tradi��o. Novas id�ias voam
r�pidas e firmes em uma Krewe jovem,
quando esta � construida em um edif�cio
de id�ias sobre os mortos. Devoradores
de Pecados trituram juntos religi�es incompat�veis
e vem o que sai delas. Eles
pegam a ci�ncia desacreditada, a hist�ria
de franja, hier�glifos mal traduzidos,
livros sagrados falsos empurrados por
vendedores ambulantes mortos, voltam
quest�es de revistas antropologia duvidosas.
Mesmo se chegar o oculto �errado�,
j� que utilizam mais de 1960 livros
de bolso, amassados folhetos religiosos,
e contos de fadas e os contempor�neos,
a cultura oculta �p�s-moderna�.Para muitos
deles uma bruxa n�o � uma pessoa
agrad�vel que pratica uma religi�o da
natureza reconstru�da, mas um estranho
com um rosto feio que envenena seus
familiares, d� a seus parentes c�ncer,
e geralmente acaba com tudo. (Na verdade,
em muitas Krewes, Devoradores
de Pecados querem ser aquele tipo de
bruxa.) Eles recortam as supersti��es e
cren�as extrema do mundo e, as colam
em conjunto, e tentam ler algo coerente.
Levantam a quest�o: por que algu�m iria
lev�-los a s�rio? Devoradores de Pecados
levam isso a s�rio porque seus geists
fazem, quando uma Krewe � santificada
atrav�s de uma cerim�nia, eles recebem
uma revela��o sobre a natureza da vida
e da morte. Para os fundadores, esta �
uma experi�ncia profundamente pessoal,
porque a revela��o parece sair de suas
psiques. O resultado n�o � algo que sempre
agrada, mas � algo que tem significado
intenso para eles, mesmo que seja
constru�da apartir de todo o lixo espiritual
reunido ainda mais a vida de uma cultura
pop, reflex�es espirituais e supersti��es
ocultistas podem n�o ser a verdade, mas
� o suficiente para construir com dias santos
e nomes secretos de poder. Esse canal
� o suficiente para comandar os mortos
e invocar os deuses - a experi�ncia
de uma verdade mais essencial do que
qualquer catecismo pode proporcionar.
Posi��es
Apesar de uma posi��o interna as
Krewes muitas vezes s�o �nicas. Al�m
disso, apesar de sua diversidade, todas
as Krewes lidam com as necessidades
comuns. Estas moldam a forma esperada
na qual as pessoas se definem em
uma Krewe, levando-as at� as posi��es
seguintes, nota-se qu�: enquanto os nomes
abaixo s�o g�rias comuns nos Estados
Unidos, eles, como as posi��es de si
mesmos, n�o fazem parte de uma tradi��o
consistente tanto quanto um h�bito
pr�tico - quando uma Krewe n�o precisa
de um homem Conjurador, por Exemplo:
elas n�o tem diferentes vers�es e variantes
de cada t�tulo. s�o apresentado entre
par�nteses na maioria da Am�rica do
Norte, usando um dos t�tulos abaixo vai
ajudar um Devorador de Pecado forasteiro
a entender.
Anci�o (L�der, Babaloa, Bispo, Rei,
Matriarca,Patriarca, Rainha e Senex):
Estes s�o os l�deres da Krewe. A maioria
das Krewes escolhem l�deres com base
em um mistura de talento informal, experi�ncia
e carisma. Nas elei��es, sucessores
designados e duelos de poder podem
ser usados tamb�m. Enquanto ele permanece
dentro da Krewe, ningu�m mais
se importa. Quase todos os Anci�es s�o
um dos fundadores da Krewe ou seus sucessores.
Fundador (consigliore, cavaleiro, OG,
Vizir): A maioria dos fundadores promungou
a cerim�nia que criou uma Krewe ritualmente
consagrada, mas em algumas
sociedades mais antigas os titulares atuais
s�o os sucessores designados dos
originais ou que roubam as sucess�es
deles com v�rias formas da intriga pol�tica
e ocasionalmente, o canibalismo. Fundadores
t�m acesso a habilidades �nicas,
canalizadas atrav�s das figuras m�ticas
que a Krewe reverencia. Os geist dos
fundadores atuam como representantes,
ou Aspectos dos deuses, os ancestrais
sagrados e outros seres lend�rios.
Se uma Krewe � suficientemente grande
para conter membros que n�o s�o fundadores,
os fundadores s�o quase sempre
os l�deres, formando um conselho que dirige
a Krewe e quando eles discordam,
ele pode dividir uma Krewe � parte.
M�o (Tenente, Houngan, Mambo):
Esta posi��o s� existe em grandes
Krewes. Grandes o suficiente para suportar
m�ltiplas fac��es (uma fac��o de dois
n�veis). A m�o � o mais alto membro do
ranking de uma fac��o fora da Krewe depois
dos fundadores. Seu nome vem da
id�ia de que ele � uma extens�o da lideran�a
do fundador - ou a m�o �do Anci�o�
Algumas Krewes grandes dividiem seus
fundadores at� entre as fac��es, mas raramente
usam o fundador e t�tulos �m�o�
juntos- A posi��o do fundador tem preced�ncia.
Hex (Bokor, Brujeira, Homem ou
Mulher amaldi�oados, executor, Torpedo,
Bruxo, Warlock): O Hex � a parte dos soldado,
parte da m�gia negra e quando se
trata de fazer seu dever, toda a mal�cia.
A m�fia pode matar a sua fam�lia; Devoradores
de Pecados que v�o matar sua
familia ir�o envialo.O Hex � igualmente
h�bil na viol�ncia ordin�ria e manifesta��es
maliciosas, mas ele tamb�m � bom
no que cont�m viol�ncia mediante a aplica��o
precisa da for�a. Devoradores de
pecados evitam a viol�ncia, por medo de
uma disputa que pode se transformar em
um inc�ndio de guerra necromancia.
Conjurador Homem ou Mulher (Homem
ou Mulher, Maga, Magus): O conjurador
mant�m as cerim�nias m�sticas da
Krewe. Como a cura � tradicionalmente
20
Geist Devoradores de Pecados
uma compet�ncia cerimonial para Devoradores
de Pecados, esta � tamb�m sua
responsabilidade, e como seu conhecimento
requer uma superior compreens�o
do ocultismo, ele � geralmente consultado
quando fen�menos sobrenaturais desconhecidos
aparecem por si mesmos. Em
algumas Krewes, o conjurador e o Hex
s�o figuras opostas - um � a magia negra
e o outro, a branca. Dependendo das
cren�as da Krewe, este os tornam rivais
ritualisticos ou aliados naturais.
Iniciado (Ac�lito, Soldado Infantaria,
G, Hounsi, Homem ou Mulher): Esta �
uma �posi��o n�o-posi��o�que se refere
a qualquer cerimonial de um membro iniciado
na Krewe que n�o � um dos fundadores.
Muitas krewes de pequeno porte
n�o t�m inicios. Quando a posi��o aplica-
-se, o in�ciado est� perto geralmente do
fundo da pilha. O melhor que ele pode
fazer � tornar-se a m�o de um pequeno
grupo, ou ent�o ele siga em sua maneira
a linha de sucess�o dos fundadores. �
por isso que muitos deles se separaram
e formaram suas pr�prias krewes. Isto
mant�m a sociedade dos Devoradores
de Pecados fraturada e diversificada.
Prodigio (Aprendiz, Associado, peixe,
carne fresca, Noob): Alguns Devoradores
de Pecados nunca ingressam e participam
cerimonialmente de uma Krewe, mas
regularmente asso-ciam-se com uma por
motivos pol�ticos ou simples amizade. A
maioria das krewes n�o esperam que esses
parasitas, juntem-se, portanto, essa
posi��o geralmente consiste em tutoria
entre Devoradores de Pecados s�nior e
novos que compromete-se, juntamente
com os testes de car�ter e lealdade. Se
os membros iniciados sentem que a garantia
� digna, o pr�ximo passo depende
da Krewe, mas geralmente se resume a
tr�s op��es: o livre arb�trio, entrar ou sair
da territorio da Krewe, ou juntar-se ou
morrer. A �ltima op��o � rara, mas n�o
in�dita entre krewes mais paranoicas.
Tamanho e Alcance
Krewes v�m em tr�s tamanhos b�sicos
- bem, dois, realmente, em todo o
mundo conspira��es Devorador de Pecados
s�o ditas com extintas. Deixando de
lado essas lendas, a maioria das krewes
s�o jovens - uma ou duas gera��es mais
velhas. Os devoradores de Pecados muitas
vezes s�o divididos entre o desejo de
expandir a Krewe e o forte tra�o individualista
que percorre suas culturas. Eles
obt�m energia a partir de rela��es pessoais:
um com o outro, seus geists, e os fantasmas
ao seu redor. Quando uma Krewe
cresce, os seus membros descobrem
novos segredos m�sticos. Eles trabalham
juntos para obter mais poder sobre o
mundo vivo, tamb�m. Membros garantem
um ao outro, riqueza e prest�gio.
No entanto Nem todo mundo quer se
preocupar com o fardo pol�tico de uma
grande Krewe. Alguns Devoradores de
Pecados n�o d�o a m�nima para a hierarquia
local. Eles est�o mais interessados
na liberdade individual. Alguns deles
tamb�m suspeitam que as tradi��es das
Krewe, s�o uma fachada para uma ordem
sutil, elaborada nas profundezas dos
grandes misterios (Mundo Inferior). Eles
pensam que quanto maior a Krewe, mais
ela � consegue atra�r membros para essa
Ordem.
Cultos
A Krewe b�sica �s vezes � chamada
de culto. Consistede um m�ximo de cerca
de dez Devoradores de Pecados. Eles
compartilhamuma miss�o comum, ethos,
e mitologia interna.
Devorador de Pecados que est�o interessados
em estudar em krewes geralmente,
�s vezes chamam a Krewe inteira
de canal de conhecimento, implicando
em uma maneira comum de ouvir e comunicar-
se com o submundo. Isso muitas
vezes faz o �Culto� um apelido exato,
mas nem todos os devoradores de pecados
seguem calmamente a Ordem de
sua Krewe. Alguns lutam com ela. Alguns
at� mesmo desprezam-na, mas eles valorizam
seus la�os com outros vinculados
demais para sair.
Nas regras de cria��o de Krewe, cultos
s�o referidos como camadas das krewes.
A maioria dos Devoradores de pecados
s�o pertencente a elas. Na verdade, eles
geralmente fundaram a Krewe elesmesmos
depois de encontrar uma assombra��o
e usar a cerim�nia de vincula��o na
Krewe. A maioria dos membros s�o fundadores
de Krewe. Hierarquias s�o inexistentes
ou dependem de talentos individuais.
O Devorador de Pecado que lidera
o caminho no Submundo pode n�o ser o
�nico a lidar com fantasmas locais. Um
Pode desempenhar o Velho ou Mulher
para os forasteiros ao redor da Krewe,
mas dentro da Krewe ele ou ela � apenas
o bom conversador.
Fac��o
Quando uma Krewe se torna grande o
suficiente para formar grupinhos internos,
torna-se uma fac��o � uma camada de
duas Krewes de acordo com o sistema.
Os fundadores se tornam uns privilegiados
minorit�rios, sejam dispersos entre
a defini��o da Krewe ou coletados em
algum tipo de corpo dirigente. A maioria
dos membros entram na Krewe pela cerimonia
de Vincula��o. fac��es s�o mais
formais do que cultos. O Velho � um verdadeiro
l�der, n�o um meia boca. Suas
�m�os� executam grupinhos com base
em suas pol�ticas, juntamente com os
dos outros fundadores. T�tulos e protocolos
influenciam em comunica��o interna.
Isso n�o � necessariamente um processo
consciente. Se a fac��o sobreviver em
seu novo tamanho, ela precisa se organizar.
Se a fac��o � a �nica Krewe de seu
tamanho na �rea ela geralmente domina
a cena local do Devorador de Pecado, a
menos que menores krewes posam exercer
seus atos juntos e formar uma esp�cie
de arente coletivo. � tentador para
a Krewe maior transformar as regras de
reivindica��o, que estabelecem em cada
assombra��o, memento, e outro recursos
que possam manusear. Maioria das fac��es
n�o s�o agressivas, no entanto. Os
benef�cios s�o geralmente de vida curta.
Al�m disso, Devoradores de pecados
desprezados s�o muito vingativos. Eles
aprendem todos os tipos de truques sujos
invocam fantasmas de pessoas que
foram atingidas por eles.
Eles dizem que costumavam haver
grandes sociedades de Devoradores
de Pecados: segredos das religi�es dos
mortos que se estenderam por continentes,
com fundadores meios-mortos, que
governaram do Submundo. L� usaram
miss�es para podar as sociedades doentes,
ou mat�-las completamente. Algumas
krewes reivindicam a posi��o de
sucessores dos antigas conspira��es. Alguns
Devoradores de pecados at� dizem
que elas ainda existem e que seus agentes
se escondem em krewes pequenas
ao redor do mundo.
E, claro, algumas krewes aspiram a
influ�ncia global. Setiverem sucesso, eles
usam os sistemas de N�vel hierarquico
pra isso. Parece prov�vel que as conspira��es
usadas existem. Algumas delas
deixaram para tr�s provas: escritas e rel�quias
que transpassaram sobre os segredos
que antes eram recolhidos por um
verdadeiro ex�rcito de devoradores de
pecados. Alguns us�m-nas para aproveitar
os poderes sobrenaturais das krewes
mortas. Os fundadores destas krewes
foram supostamente seres divinos que
poderiam enganar a morte e impor suas
pr�prias leis sobre o Mundo Inferior. Eles
eram chamados tenentesdos deathlords,
consortes, ou mesmo sucessores.
Conspira��es dos mortos
H� provavelmente quase tantas que
esses grupos s�o comuns no folclore dos
Devoradores de Pecados que muitos assumem
que deve ter existido em um momento
ou outro. Estes n�o s�o as �nicas
conspira��es que um grande n�mero de
Devorador de pecados conhecem. Sinta-
-se livre para inventar outras.
�O Woye Dzimba: A �Casa Venerada�
foi supostamente uma sociedade de
devoradores de pecados Africanos, que
tiraram seu nome do termo Shona para
caciques sepultados. Os Woye Dzimba
protegiam os fantasmas, os t�mulos, e
bens sepultados de indiv�duos not�veis
em toda a �frica. A seita teve um nome diferente
em cada na��o, mas os membros
considerandosse parte de uma alian�a
em comum. Diz-se que cada membro
foi treinado na constru��o e prote��ode
t�mulos. Eles projetaram labirintos e armadilhas
letais para manter os bens dos
sepultados fora das m�os de ladr�es.
Muitas krewes modernas reivindicam a
heran�a da Woye Dzimba, tra�ando sua
mitologia de um ramo para outra.
22
Geist Devoradores de Pecados
O Kap Krewe mukhi: Os �Caras de
Caveira� foram Devoradores de pecados
da �ndia e Sudeste Asi�tico. como alguns
acreditam, referencia ascetas shiva�sta
Kapalika, que carregava uma tigela feita
a partir de um cr�nio para honrar Brahma
-especificamente, a ocasi�o em que
tanto Bhaivara, quanto Shiva cortaram
uma das cabe�as de Brahma. Em vez
disso, o nome refere-se aopr�prio cr�nio,
que simboliza o v�nculo permanente geist
aos seu devorador de pecados. O Kap
Krewemukhi supostamente atrai pessoas
culpadas de crimes terr�veis e atrav�s
de um m�todo desconhecido, � for�a pra
fazer no vinculo um modo de executar
penit�ncia para punir os malfeitores, de
maneira a influenciar a suas encarna��es
futuras. A evid�ncia que o mais jovem deles
tem pelo menos 200 anos. A maioria
dos Devoradores de pecados acreditam
que esta seita estaria realmente morta,
mas possu�a um inigual�vel conhecimento
do Submundo; tornando-os importantes
para uma investiga��o.
Os Sharaska: Segundo a lenda, o
Sharaska (Sovi�tica g�ria para um grupo
de investiga��o secreta) come�ou com
hipotermia e afogamento experimentos
durante o regime de Stalin. Em 1950,
pesquisadores descobriram uma suposta
maneira de produzir Devoradores de
pecadoscom com as EQMs (experiencias
de quase morte) controlado a uma
taxa de sucesso de 1% - e uma taxa de
mortalidade de pelo menos 75%. OS haraska
produziram assim o seu chamado
�Vodyanoy� agentes por afogamento em
�gua gelada sob condi��es de laborat�rio.
Os indiv�duos do teste eram presos
pol�ticos. Eles usaram suas habilidades
secretamente tomando o projeto na d�cada
de 1970. Vodyanoy alimentou falsas
Intelig�ncias aos seus manipuladores e
sistematicamente aniquilou todos os registros
de sua exist�ncia.H� rumores
de que a conspira��o ainda existe, com
agentes espalhados por todo o mundo -
ainda que eles manipulem os outros governos
para reproduzir os experimentos
originais para aumentar seus n�meros. A
evid�ncia n�o vive de acordo com as reivindica��es.
Todos os auto-identificados
como agente �Vodyanoy� provou-se que
eram uma fraude.
O Canal para O Mundo Inferior
A magia da cerim�nia adiciona um
psicol�gico e sobrenatural v�nculo que
define a Krewe como uma organiza��o
e abre o caminho para maiores poderes.
Devoradores de Pecados regularmente
debatem na medida em que os efeitos
da cerim�nia s�o m�gicos, ao inv�s
de emocionais, mas o que est� al�m do
argumento � que eles abrem o caminho
para as habilidades que Devorador de
pecados indiv�duais nunca iriam ter, mas
defeitos que sozinhos nunca sofrem, tamb�m.
A cerim�nia cria um modo de vida:
um canal para poder definido por costumes
e cren�as. Estes transformam os
Devoradores de pecados participantes
e at� mesmo alteram seus geists. Cada
Krewe tem mist�rios �nicos: lendas do
submundo, nomes de seus poderes e sinais
que simbolizam os dois. O canal �
feito sob medida para a Krewe, e toma a
forma das culturas dos fundadores, cren�as
e medos, mas a Krewe n�o o cria.
O canal � uma revela��o personalizada
proferida pelos fundadores: geists. Apesar
de parecer ser projetada para Krewer
com os fundadores especificamente, os
devoradores de pecados nem sempre
concordam com o que lhes � dado. Todo
mundo acredita que as coisas que prefereiriam
n�o admitir. A cerim�nia deixa
sobre aqueles a vergonha tanto quanto
qualquer outra coisa. Algumas krewes
t�m devotos fan�ticos, mas outros apenas
faze o seu melhor para jogar dentro
das regras que os poderes superiores
tem sobre eles. Quando uma Krewe cresce
e envelhece, seus membros elaboram
o canal. Eles acrescentam novos s�mbolos
e ideias. Ocultod crescem, o desenvolvimento
de artigos de f� e de uma
ortodoxia. Nem toda Krewe reconhece
a extens�o de sua pr�pria devo��o, Na
verdade, alguns deles realmente pensam
em si mesmos como religiosos, na verdade.
Krewes concebem-se como gangues,
grupos de pesquisa, seitas m�gicas e revolucion�rios,
mas todos eles t�m doutrinas.
H� um jeito que as coisas devem ser
feitas. � a Krewe de justific�-las.
Mitologia
Os fundadores das Krewe recebem a
mitologia atrav�s da revela��o cerimonial.
�s vezes ela vem em uma explos�o de
conhecimento imposs�vel, mas para muitos,
revela-se atrav�s de pequenas, descobertas
graduais. Geists revelam seus
nomes em segredo. Fantasmas contam
hist�rias enigm�ticas e Devorador de pecados
descobrem textos de ocultismo e
folclore que o corpo do mito n�o alcan�a.
Parte da mitologia � metaf�sica: a teoria
da vida, da morte e do sobrenatural. Parte
dela � um ciclo de lenda que revela hist�rias
sobre os vivos e mortos. Talvez as
partes mais importantes da mitologia sejam
os aspectos que ele transfere pelos
geists aos fundadores. Ap�s a cerim�nia,
geists se manifestam como ancestrais e
deuses da mitologia da Krewe. Eles se
tornam Loa, ancestrais reverenciados,
santos, dem�nios at� mesmo figuras hist�ricas
mortas ou um Devorador de Pecados
do passado. devoradores de pecados
est�o fortemente divididos quanto �
forma como os Aspectos aut�nticos s�o,
com alguns acreditando que s�o apenas
proje��es que geists usam para se comunicar
melhor com (ou manipular)a Krewe,
e outros dizendo que s�o, no m�nimo, os
avatares des seres que eles se parecem,
se n�o as figuras m�ticas proprias. Aspectos
conferem sobre os seus fundadores
habilidades poderosas, relacionadas com
portfolio que a mitologia diz que eles possuem.
Ethos
O canal tamb�m transmite um ethos:
um c�digo de comportamento que a
krewe deve est� disposta a seguir. Isso
inclui tanto um chamado positivo para
agir e uma admoesta��o contra certos
comportamentos proibidos. Na ades�o
a verdade, ao ethos � volunt�ria, mas o
compromisso tem algumas vantagens.
Devorador de pecados podem apegar se
a ele como uma justificativa para atenuar
as consequ�ncias de bater contra um
ponto de ruptura moral.
O ethos � mais que um guia para a agir,
no entanto. Ele tece as a��es da Krewe
nos fios do destino. Ele inclui uma profecia
sobreo destino da Krewe. fundadores
normalmente mantem este segredodos
forasteiros, e quando eles desenvolvem
uma fac��o forte, as vezes, escond�n a
dos membros mais novos tamb�m.
Cabe avoc� - n�o eles
O conceitomais importante de se
entender quando voc� cria krewes � a
separa��o entre os jogadores e personagens.
Com a ajuda Narrador, os jogadores
constroem uma Krewe com foco na
24
Geist Devoradores de Pecados
hist�rias e motivos da cr�nica em especial.
Eles usam backgrounds dos personagens
como inspira��o, mas os personagens
n�o criam o canalda Krewe. Na
hist�ria,o canal cerimonial � transmitido
pelos geists dos fundadores Krewe, mas o
grupo que joga pode cri�-la juntos. Como
jogador, voc� deve minar de seu personagem
as id�ias que v�o fazer a cr�nica
interessante.Na maioria dos casos, isso
significa criar oportunidades para conflito,
sobre realiza��o de desejos, mist�rios,
sobre respostas, ambig�idade e mais c�digos
de condu taclaramente delineados.
Quando esses pontos de disc�rdia v�o
contra as regras, � tarefado ao Narrador
trabalhar com os jogadores para resolver
quest�es de uma maneira que conduza
o drama em frente, geralmente fazendo
concess�es a todos os interesses na
mesa ao adicionarnovas complica��es
para explorar.
Politica da krewe.
Nenhuma regras especiais for�a as
krewes a se organizarem em uma determinada
cidade. Cada Krewe quer livre
acesso a coisas que reivindica posse e
n�o querem se meter com rivalidades
com as outras. Mesmo assim, as krewes
devem interagir, pelo menos, certificam-
-se que est�o de fora do caminho das outras,
e quando uma crise aperta as terras
dos mortos, �s vezes cria uma situa��o
que uma Krewe n�o pode lidar sozinho.
Poucas de Krewes t�m grandes ambi��es.
Alguns Velhos n�o querem apenas
ser jogadores na cena fantasma, querem
ser Reis de dos Mortos. �s vezes eles
ficam a vontade. Mais frequentemente,
eles n�o conseguem ser reis - apenas
mortos.
O cora��o das intera��es das Krewe
� a Rede Crep�scular
Devoradores de Pecados precisam de
uma maneira confi�vel para compartilhar
com seguran�a not�cias importantes. Indo
al�m das considera��es pr�ticas. Devoradores
de pecados carregam o fardo de
dois mundos e muitas vezes se sentem
isolados das maiores comunidades humanas.
Krewes podem fornecer ajuda
dia a dia, mas h� momentos em que ela
� o problema. Dizendo aos Devoradores
de Pecado as maneiras de evitar o isolamento
social.
Fac��es e tamanhos de krewes �s vezes
t�m n�meros grandes para organizar
algo parecido com um governo formal,
mo intuito de manter maior influencia. Estas
disposi��es n�o duram muito tempo,
porque cultos menores, do tamanho de
krewes acabam se cansando da hegemonia
da fac��o. Em outras situa��es,
krewes enviam representantes �s reuni�es
regulares ou at� mesmo realizam
assembl�ias em que eles decidem tudo
por voto, mas a rede Crep�scular � geralmente
um bom meio para as krewes expressarem
seus desejos sobre quest�es
locais.
A morte � o nosso lugar: Outros sobrenaturais
Uma das poucas coisas que atraem
krewes em uma frente unificada s�o forasteiros
que mexem com os mortos ou o
Submundo. Devoradores de pecadosn�o
s�o op�em aqualquer outra pessoa que
lida com fantasmas ou o Mundo Inferior.
Eventualmente, todos vao morrer mesmo,
ent�o qual � o ponto na triagem para
as pessoas que querem uma pr�via? Por
outro lado, muitos vinculados sentem que
a fronteira entre a vida e a morte � o seu
protetorado especial as cren�as da Krewe
normalmente fortalecem e definem a atitude.
O sentimento geral � que trabalhar
com a morte � um direito do devorador de
pecados, mas para qualquer um ou qualquer
outra coisa, � apenas um privil�gio.
Os Devoradores de pecados t�m
o direito de revogar. Mesmo quandoas
krewes locais n�o vem muito dos outros,
eles costumam desenvolver algumas pol�ticas
espec�ficas atrav�s da Rede Crep�scular
para lidar com outros interesse
nos mortos.
Aqui est�o algumas atitudes sobre os
seres que s�o comumente protagonistas
de outros jogos do mundoTrevas.
Vampiros: Vampiros s�o como a morte
e os impostos: Voc� n�o pode evit�-
-los, mas voc� pode fazer sua paz com
eles e de vez em quando, voc� pode
engan�-los. Vampiros Necromantes �
melhor deixar sozinhos, mas apresentam
um verdadeiro desafio se causarem
problemas. Vampiros t�m fortes la�os
sociais uns com os outros. Krewe podem
formar uma assembl�ia para lidar com os
mortos-vivos em condi��es de igualdade.
A natureza do vampirismo � um mist�rio
interessante.
Magos: Junto comos vampiros, magos
s�o outros seres sobrenaturais
nesta lista, que os Devoradores de
Pecados mais lidam. Eles podem estar
fundamentados, mas qualquer planejamento
da Krewe para lidar com eles precisa
demonstrar seu conhecimento superior
imediato, para que o necromante �iluminados�
assuma que a sua tradi��o est�
certo, e ele pode muito bem ignorar os
conselhos dos Devoradores de Pecado.
Feiti�aria tende a deixar um monte de lixo
ocultista ao redor e fantasmas mutilados
s�o o menor deles e corpos despeda�ados
tambem. Eles s�o a causasuspeita
deabmortalse outras anomalias daa necromancia.
Lobisomens: krewes n�o cruzam
com lobisomens frequentemente. �s vezes,
alguns seres est�o no Crep�sculo e
n�o est�o mortos, e os lobos pensam que
� seu trabalho lidar com eles. Devoradores
de pecados ficam felizes em deix�-
-los faz�-los, e at� mesmo ajudam eles
quando algo morto se envolve e parece
avan�ar sobre suas cabe�as.
Prometeanos: De vezem quando, alguma
coisa pode vir para a cidade fedendo
a morte, parecendo um cad�ver tr�pego,
se voc� v�-los direito se lembram
todos, fantasma, humana, animais, loucos.
Geralmente, essas coisas, seguem
em frente. Quando n�o, � provavelmente
uma boa ideia para ajudar-los a sair.
Ainda assim, esses homens cad�ver s�o
intrigantes. Eles n�o seguem as regras
normais para essas coisas. Krewes que
aprendem qualquer nova sobre eles v�o
certamente ganhar algum direito de se
gabar na RedeCrep�scular.
Changelings: Alguns Devoradores de
Pecados sabem que os changelings est�o
ao redor, mas n�o podem dizer muito
sobre eles. Eles ocasionalmente ouvem
dizer que � muito f�cil de ficar preso na
extremidade errada de um acordo com
eles. Em muitas �reas existe a pol�tica de
n�o fazer nenhuma promessa, pactosou
tratados com os Perdidos.
Hunters: A maioria dos ca�adores
s�o tratados como pessoas normais.
Eles nao supoem saber sobre Devoradores
de Pecados e no m�nimo, nunca deveriam
ter certeza da verdade dos fatos
sobre fantasmas ou vida ap�s a morte.
Mas entre os que buscam vingan�a, pesquisadores
e aventureiros supersticiosos,
h� poucas pessoas com dons especiais
e recursos. Devoradores de pecados comumente
supoem que h� uma conspira��o
do governo que sabe algo sobre o
Mundo Inferior, e alguns acreditam que
corpora��es est�o no meio delas tamb�m,
mas a informa��o e um suplemento
escasso. Krewes normalmente aprendem
o que eles podem sobre eles e dividem
em toda a Rede Crep�scular.
As Muitas Faces de fantasmas
e deuses
Existem muitos mitos por ai, assim,
inevitavelmente, mais do que as Krewe
caracterizam um fundador cujo geist, assume
a forma de Xang�, Dem�ter, Jack
ou Kevorkian. Krewes mais novas ficam
muitas vezes angustiadas quando encontram
aspectos duplicados ou outros
elementos m�ticos, mas uma vez que Devoradores
de Pecados, estiveram em um
tempo eles chegam com as suas pr�prias
racionaliza��es. Eles podem pensar que
t�m o canal real; deus o cara do outro �
uma farsa ou subordinado. Alguns t�m
mitologias que permitem isso. tradi��es
baseado em Voodoo aceitam que a Loa
pode aparecer para v�rias pessoas ao
mesmo tempo, por exemplo. �s vezes,
krewes com mitologias semelhantes,
mesmo criar alian�as, tornando-se o
mesmo grupo para fins pol�ticos. H� um
pequeno n�mero de krewes que n�o conseguem
viver com a id�ia de compartilhar
qualquer parte de sua mitologia. Alguns
fan�ticos podem matar Devoradores de
Pecados cujo geists reivindicam os Aspectos
iguais ou semelhantes.
26
Geist Devoradores de Pecados
Cap�tulo 2
Personagens
Devoradores de pecados n�o nascem.
Na verdade, sua origem � o fim
para a maioria das pessoas. O corpo
despeda�ado no,p� da escada que se
agita movendo-se outra vez, sua mente
� preenchida com um novo prop�sito e
a face da mulher que o empurrou. Cada
Devorador de pecados teve alguma afinidade
com a p�s vida antes de ele se
vincular a um Geist, mesmo que eles n�o
tenham consci�ncia disso. Suas habilidades
como m�diuns e sensitivos d�o
lhes a oportunidade de enganar a morte
e se juntar a um Geist em uma rela��o
simbi�tica permitindo a ambos outra
chance. Criar um personagem Geist � a
combina��o de pura criatividade e mec�nica
de jogo que te permite aproximar
suas id�ias dentro de outro cen�rio atrav�s
da atribui��o de caracter�sticas. As
escolhas das caracter�sticas misturadas
com o seu conceito criam um �nico indiv�duo,
um personagem com a qual voc�
ir� interagir com o outros jogadores e seu
Narrador no Mundo das Trevas. Lembre-
-se a Narra��o � um jogo sobre isso. � :
contar hist�rias divertidas sobre personagens
interessantes. Passando o tempos
em imers�o em uma hist�ria, relacionamentos,
esperan�as e medos ser�o mais
gratificantes ao longo prazo, tanto para os
outros jogadores quanto para voc�. Com
sorte, voc� estar� gastando muito tempo
com o Devorador de pecados, assim
Cria��o de
Personagem
28
Geist Devoradores de Pecados
voc� mesmo deve mant�-lo envolvido.
krewe e Personagens
Na maioria dos jogos, a trupe faz at�
uma krewe. Voc� n�o vai chegar muito
longe se seu personagem n�o for compat�vel
com os outros personagens, pelo
menos at� certo ponto. � uma boa id�ia
discutir o seu personagem com os outros
jogadores e encontrar maneiras para que
eles sejam envolvidos. N�o importa se o
personagem seja de diferentes classes
sociais, desde que exista alguma for�a
motriz, algum ponto em comum que os
aproxime uma e outra vez. Caso eles sejamambos
Devoradores de pecados s�
pode ir longe, se eles realmente n�o tiverem
nada em comum.
Primeiro Passo: escolha um conceito
O conceito � a express�o mais b�sica
do seu personagem. Se voc� estivesse
em um elevador com um diretor de cinema
e voc� tem dois minutos vender o personagem
de sua hist�ria antes de as portas
se abrirem, o que seria? Alguns personagens
podem ser resumidas em um curto
conceito (� atleta viciado em adrenalina�,
�sobrevivente do assassino em s�rie�, �
renascentista fan�tico�), enquanto outras
requerem mais explica��es (o hacker de
computador �, que atravessou a multid�o
e passa seu tempo escavando a sujeira
no local do crime procurando suas velhas
v�timas �). Assim, o conceito � o quadro
em que a resto do personagem vai ser
constru�do.
N�o � necess�rio incorporar o arqu�tipo
Limiar ou em seu conceito, neste
ponto, mas muitas vezes � �til. Independentemente
do que decidir, n�o se sinta
aprisionada por ele. Tudo sobre o seu
personagem n�o tem que expressar a
sua experi�ncia de quase morte.
De fato, alguns dos personagens mais
fortes ser�o constru�dos a partir de uma
base de contrastes. � importante mesmo
que contrastantes os personagens tenham
consist�ncia, No entanto. Em certo
sentido, voc� precisa de dois conceitos
na constru��o um personagem Geist. Um
Devorador de pecados existe quando o
personagem e o Geist se tornam uma entidade
simbi�tica.
� vital que as motiva��es do Devorador
de pecados para tenham uma id�ia
de onde as duas partes vieram.
Segundo passo: Selecionar Atributos
Uma vez que voc� trabalhou o seu
conceito de personagem e sabe um pouco
sobre o que � que seu personagem
faz, quem ele �, � hora de construir os
aspectos da mec�nica de jogo do personagem.
Os tra�os que voc� vai usar para
modelar os primeiros os aspectos do seu
personagem, social, mental,e aptid�o f�sica
em termos de jogo s�o chamados de
atributos. Personagens t�m nove Atributos
divididos em tr�s categorias: Mental
(Intelig�ncia, Racioc�nio, perseveran�a),
F�sicos (For�a, Destreza, Vigor), e Sociais
(Presen�a, Manipula��o, Autocontrole).
Cada categoria de atributos � atribu�da
uma prioridade: Devoradores de pecados
que costumavam ser um surfistas
profissionais at� serem rasgados pela
mar� devem priorizar suas categorias
F�sico, social e mental, respectivamente,
para refletir a quantidade de atletismo
que vai para o surf. Como alternativa, ele
pode escolher Social como prim�rio se
ele for realmente melhor porta voz do que
um surfista. O �Social� do surfista pode ter
sido um daqueles vistosos tipos que tem
toda a aten��o, mas seria realmente apenas
uma quest�o de tempo antes que ele
se sobrecarregasse .
Voc� ganha cinco pontos para dividir
entre os atributos na categoria que escolheu
como prim�rio, quatro no secund�rio,
e tr�s para os aspectos terci�rio. Todos
os personagens come�am com um
�nico ponto em cada atributo, que representa
os aspectos das capacidades b�sicas
que cada personagem possui.
Adquirindo o quinto ponto de qualquer
atributo custar� dois pontos. Comprar um
atributo de 5 pontos custar� cinco pontos:
o primeiro ponto � livre, tr�s pontos compram
os segundo, terceiro e quarto, e dois
pontos de compram
O quinto e �ltimo ponto.
Uma tabela que detalha a rela��o dos
diversos n�veis de pot�ncia podem ser
encontradas no livro o mundo das trevas.
Terceiro Passo: Selecione Habilidades
Como os atributos, habilidades s�o
divididas em categorias mentais, f�sicas,
e sociais, e devem ser priorizados em
prim�ria, secund�ria e terci�ria. As habilidades
s�o compet�ncias que seu personagem
adquiriu ao longo da vida, seja por
meio da forma��o formal ou experi�ncia
do mundo real. A maioria das habilidades
mentais � aprendida atrav�s de forma��o
ou de estudo, enquanto muitas f�sicas
Habilidades s�o relativamente f�ceis de
aprender a fazer. Voc� ganha 11 pontos
para gastar em sua categoria prim�ria,
sete para gastar em sua categoria secund�ria,
e quatro para gastar em sua categoria
terci�ria. Assim como atributos, o
quinto ponto de custar� dois pontos para
comprar. Ao contr�rio de atributos, no
entanto, seu personagem n�o come�ar
com um ponto livre em qualquer Habilidade.
Mesmo habilidades que podem ser
captados como um sub-produto de uma
vida normal n�o � inata, elas devem ser
aprendidas. Personagens sem pontos
em uma habilidade em particular podem
ainda tentar realizar a��es relacionadas
a essa habilidade usando apenas os Atributos
adequados numa parada de dados.
No entanto, essas a��es s�o consideradas
� ineptas�, e sofrem uma penalidade
dependendo de que categoria a habilidade
perten�a (-3 dados para as Mentais, -1
para as f�sicas s ou sociais).
Quarto passo: especializa��es
Enquanto uma representa uma categoria
bastante ampla de compet�ncia, a
maioria das pessoas � mais versada em
algumas �reas de um campo do que os
outros. Um acad�mico pode ter conhecimento
inigual�vel das Cruzadas, mas
apenas familiaridade com o papel da B�lgica
durante a Segunda Guerra Mundial,
ou ele pode ser um estudioso renomado
mundialmente de artistas abstratos,
como Jackson Pollock.
Em termos de jogo, ambos os personagens
poderiam ter quatro pontos em
Acad�micos, com uma especialidade nas
Cruzadas ou arte abstrata , respectivamente.
Voc� pode escolher tr�s Especializa��es
para seu personagem. Estas
Especializa��es podem ser distribu�das
entre tr�s diferentes Habilidades, ou voc�
pode atribuir duas ou mesmo tr�s Especializa��es
para uma �nica. Especialidades
podem ser subcategorias espec�ficas
de uma habilidade (por exemplo, uma especialidade
pistolas em Armas de Fogo),
uma situa��o em que se aplica a (como
a condu��o com uma especialidade em
Rachas), ou qualquer �rea similar, espec�fica
ou restrita a categoria. O Narrador
tem a palavra final quanto a uma especialidade
em particular se � muito ampla ou
restrita. Especializa��es de seu personagem
d�o lhe um b�nus nas
Paradas de Dados quando a especializa��o
se aplica. Para obter mais informa��es
veja p. 54 de Livro de Regras do
Mundo das Trevas.
Quinto passo: Adicione o Modelo:
Devorador de Pecados
At� agora, o seu personagem ainda �
abrangido pela esfera normal da humanidade.
Voc� definiu os tra�os que refletem
conhecimento, os primeiros os aspectos
do seu personagem, os talentos e habilidades
que qualquer simples mortal pode
ter. Agora � hora de adicionar os primeiros
os aspectos do seu personagem, com
a morte, as coisas que v�o torn�-lo mais
e menos que os humanos. Lembre-se
um personagem n�o podem possuir v�rios
modelos sobrenaturais, e h� algumas
vantagens s� est�o dispon�veis a personagens
mortais. Um lobisomem, vampiro,
ou mago n�o podem tornar-se um Devorador
de Pecados, e vice-versa, nem Devorador
de Pecados
Podem adquirir ver o Invis�vel, entre
outros.
Ar quetipo
Devorador de Pecados gastam muito
tempo pensando sobre a morte. Mesmo
aqueles que celebram a vida tal como
uma rea��o � morte. Seu arqu�tipo define
a sua rela��o com a filosofia sobre
a morte. Seu arqu�tipo de Devorador de
Pecados n�o deve expressar suas cren�as,
mas deve expressar a ess�ncia de
suas perspectivas. Tamb�m � interessante
notar que dois Devoradores de Pecados
com o mesmo arqu�tipo podem ter
abordagens muito diferentes.
� Ceifeiro - Ju�zes carrascos, esco30
Geist Devoradores de Pecados
lhendo quem vive e quem morre.
� Celebrante - Aqueles que viram a
morte e abra�am a vida em sua plenitude.
� Guardi�o do Portal - Protetores de
caminhos entre a vida a morte.
� Enlutado - Devotos / viciados pela
as paix�es das enlutadas ou dos mortos.
� Colecionador de ossos - Coletores
que usam seu poder sobrenatural para
tornar este mundo mais confort�vel.
� Advogado - Dedicado a terminar os
neg�cios inacabados dos mortos.
� Necromante - busca o conhecimento
dos mortos, a sabedoria oculta da morte.
� Peregrinos - Aqueles que tentam se
purificar e outros tamb�m, para que eles
possam seguir em frente.
Limiar
Todos os Devoradores de Pecados
encontraram a morte e voltaram inegavelmente
marcados pela experi�ncia.
O Limiar de um personagem e o Geist
s�o insepar�veis. Quando um candidato
adequado morre, ele atrai um Geist ligado
a aquele tipo de morte.
� Os destro�ados: morte por viol�ncia
- As v�timas de homic�dio ou suic�dio.
Aqueles que receberam um grande trauma
infligido por outros. Chave: Paix�o e
estigmata.
� O Silenciosos: Morte por priva��o -
Aqueles que morreram por falta de algo
fundamental: fome, asfixia, desidrata��o
ou m�goas. Chave: Quietude e ultimo
suspiro.
� As Presas: morte pela Natureza - As
v�timas pela exposi��o (clima) ou por animais,
que foram mortos pelos selvagens.
Chave: Primal e poeira sepucral.
� Os Enfermos: morte por doen�a -
v�timas da peste, os tomado pela doen�a.
Chave: Fantasmag�rica e lacrimosa.
� O Esquecidos: Morte por acaso - V�timas
de acidentes arrepiantes, aqueles
quem estavam simplesmente no lugar errado,
na hora errada. Chave: Industrial e
cremat�ria.
Psique
Uma medida da pot�ncia da liga��o
do personagem com seu Geist, a caracter�stica
da Psique representa a forma
de como as duas partes do personagem
est�o interagindo. Um Devorador de Pecados
com uma alta psique em um vinculado,
e uma express�o de vida ap�s a
morte no mundo terreno. A vida do mundo
come�a a evitar a seus olhos, mas os habitantes
crepusculares s�o atra�dos por
ele como mariposas em um funeral. Por
outro lado, uma baixa Psique para um
Devorador de pecado parece quase normal
para aqueles ao seu redor. Conforme
aumenta a psique do personagem, ele se
torna capaz de feitos cada vez mais sobrenaturais
e impressionantes.
Todos Devoradores de pecados come�am
com um ponto de psique gr�tis.
Esta pontua��o pode ser aumentada
por meio pontos de vantagem, a um custo
de tr�s pontos de vantagem por ponto de
Psiqu�. Assim, voc� pode elevar a pontua��o
da Psique do seu personagem para
Dois por tr�s pontos de vantagem ou tr�s
por seis pontos de vantagem.
Manifesta��es
Devoradores de pecados trilham a linha
entre os mundos, vivendo no mundo
material e o estado crepuscular, ef�mero
dos fantasmas. Geists s�o incapazes
de afetar o mundo f�sico, sem um canalizador
e sendo o pr�prio Devorador de
pecados que atua como canalizador, trabalhando
com seu Geist manifestando
estranhos e assombrosos poderes. H�
sete grandes fam�lias de manifesta��es,
embora alguns Devoradores de pecados
cobicem as de outros poderes mais exot�ricos.
� O Oss�rio permite que o Devorador
de pecado afirme controle sobre seu ambiente
imediato, normalmente provocando
efeitos de �assombra��o� .
� A Membrana permite que o Devorador
de pecado possa remodelar seu pr�prio
corpo, se necess�rio, muitas vezes
de forma assustadora e esot�rica.
� A Maldi��o permite ao Devorador
de pecados a afligir a seus inimigos com
maldi��es estranhas e doen�as, e sutilmente
influenciar suas mentes.
� A marionete permite ao Devorador
de pecados controlar objetos f�sicos, animais
e at� mesmo outras pessoas, manipulando
seus corpos como uma marionete
retorcida.
� A Or�culo concede ao Devorador de
pecado poderes sensoriais intensificados,
clarivid�ncia, e at� habilidades precognitivas.
� A F�ria representa o poder do Devorador
de pecado para atacar os outros
com pura e inadulterada
energia.
� A Mortalha governa efeitos que alteram
ou melhoram o pr�prio corpo do
Devorador de pecado, de alguma forma,
na maioria das vezes como uma forma de
prote��o.
Seu Devorador de pecado come�a com
tr�s pontos em manifesta��es,escolhida
como quiser: um ponto em tr�s Manifesta��es
distintas, dois pontos em um, e um
ponto em outra, ou todos os tr�s em
uma manifesta��o.
Chaves
Os poderes dos Devoradores de pecado
s�o trancados, tanto pelo Geist
como o pr�prio Devorador de pecados
, com sabor de suas emo��es e a mascara
motuaria. Quando um Devorador de
pecado abre um canalizador e manifesta
um de seus poderes, ele destranca aquele
poder com uma chave. A chave usada
provoca a Manifesta��o para express�-lo
de uma maneira particular.
As chaves s�o uma outra maneira de
definir a personalidade, hist�ria e rela��o
com a morte do Devorador de pecados.
Todos os silenciosos possuem a quietude
ou �ltimo suspiro como chave, por
exemplo, mas um hacker silencioso que
morreu de desgosto tamb�m pode ter a
Paix�o ou chave Industrial , enquanto um
Devorador de pecados que morreu de
fome no deserto pode ter o �ltimo suspiro
ou Primitiva como chaves. Considere
a morte do seu personagem e a origem
do seu geist com cuidado ao escolher as
suas Chaves. H� dez Chaves principais:
as quatro chaves Elementais (Poeira sepulcral,
�ltimo suspiro, Lacrimosa e Cremat�ria),
Industrial, Paix�o, fantasmag�rico,
Primitiva, quietude e estigmata.
O Devorador de pecado come�a com
duas chaves, uma das duas chaves � a
favorecida por seu limiar.
Memento para Chave da Vida
Todos os Devorador de pecado tem
um memento como chave da vida permite
ele a realizar cerim�nias e acessar as
habilidades de seu Geist podendo te las
conhecidas em vida, entre outros as coisas.
O Geist do personagem determina a
forma de sua chave da vida. Por exemplo,
um Geist que aparece para um cad�ver
afogado com peixe comendo algas
emaranhadas em seu cabelo que pode
ter uma quantidade de ferrugem, saindo
de sua chave da vida.
Sexto passo: Escolha vantagens
Personagens recebem sete pontos
que podem ser gastos em vatagens. Os
personagens dos Devoradores de pecados
podem escolher entre as vantagens
oferecidas no Mundo das Trevas , ou
32
Geist Devoradores de Pecados
no livro geist devem ser escolhidas para
complementar o conceito de seu personagem:
um boxeador � mais prov�vel ter
estilo de luta: Boxe do que uma mem�ria
eid�tica como vantagem, enquanto um
Devorador de pecado advogado ex-drogado
que passa seu tempo negociando
entre diferentes lugares no submundo �
mais prov�vel ter um monte de contatos
do que ter consci�ncia hol�stica como
vantagem.
S�timo Passo: Determinar os benef�cios
Regras sobre o uso padr�o de Beneficios
podem ser encontrados nas p�ginas
do Mundo das Trevas . Em geral, os personagens
Devorador de pecado
seguem as regras normais para a determina��o
inicial dos beneficios, mas h�
alguns lugares onde elas divergem.
Siner gia
Um Devorador de pecados n�o � mais
um simples humano. Nos momentos entre
a vida e o que vem depois, o seu personagem
fez um pacto com um fantasma
permitindo-o um vinculo com ele. Devoradores
de pecados coexistem em seu pr�prio
corpo com um Geist. Naturalmente,
as coisas ser�o muito mais suaves, se
ambas as psiques se darem bem. Quanto
maior for a pontua��o do personagem
em Synergia, mais em sintonia, ele estar�
com o seu Geist. Quanto menor for,
mais fora de sincronia os dois s�o, e mais
dif�cil se torna lidar com Geist. Como regra
opcional, Narradores podem permitir
aos jogadores trocarem pontos de Sinergia
por pontos de experi�ncia durante
a cria��o personagem. Isto representa
os a��es que o personagem tomou em
sua vida desde liga��o, mas antes jogo
come�ar (talvez durante prel�dio, como
rec�m reformado Devorador de pecados
chegando a um acordo com seu companheiro
de quarto ps�quico), que j� agiram
para conduzir uma tregua entre o seu personagem
e seu �h�spede�. jogadores podem
sacrificar um ponto de sinergia por
cinco pontos de experi�ncia, reduzindo
sua sinergia at� 5 no Maximo ( 10 pontos
de experi�ncia). Essa troca n�o esta
sujeita a uma loucura, mas se um jogador
quer que o seu personagem come�e o
jogo com uma parte do desenvolvimento
do personagem (sem qualquer compensa��o
pelo benef�cio para ele), ele � pode
faz�-lo.
Plasma
Plasma � a energia mortal que alimenta
poderes sobrenatural de um Devorador
de pecados.
Plasma lhe permite executar Manifesta��es,
adquirir (pelo menos temporariamente)
suas habilidades de Geist que
poderia ter conhecido em vida, curar a si
mesmo, e uma s�rie de outros feitos.
Todos os Devoradores de pecados
come�am com um reserva de plasma
igual a metade de sua reserva plasma
m�ximo determinado por sua Psique. Se
o personagem tiver adquirido vantagem
assombra��o, especificamente Res�duos
de assombra��o, ele come�a o jogo com
um ponto adicional de plasma por ponto
de assombra��o. Assim, um personagem
com Psique tr�s e dois pontos em Res�dencia
assombrada iria come�ar com oito
pontos de plasma.
Ao contr�rio de muitas outras caracter�sticas,
o plasma � classificado apenas
como uma reserva de pontos que voc�
pode gastar. N�o h� pontos que classifiquem
o plasma que seu personagem
sempre possui .
Passo Oito: A Centelha da Vida
Al�m do conceito de personagem b�sico,
cria��o de personagem at� agora
tem se concentrado na defini��o de seu
personagem em termos de suas capacidades:
o que ele pode fazer, e o que ele
conhece. Um personagem de RPG � mais
do que os pontos em uma folha, No entanto.
As informa��es constantes na ficha
de personagem � apenas o inicio, duras
estat�sticas que permitem que seu personagem
interaja mecanicamente com
o mundo. Pense nele como olhar para
o curr�culo de seu personagem? . O desafio
agora � determinar o outra metade
do personagem? quem ele �. Atributos e
Habilidades s�o uma boa base para come�ar
a conhecer o personagem. Mas os
tra�os podem ser interpretados de v�rias
maneiras. Se, por exemplo, seu personagem
tem uma grande resist�ncia, n�o
quer dizer que ele � robusto e pesado, capaz
lan�ar uma marreta atrav�s de uma
parede de concreto t�o facilmente como
atrav�s de um cr�nio, ou ele � uma artista
marcial magro e liso, com capacidade dar
um soco e atravessa os blocos de concreto
somente depois que ele visualizar
atingir o ponto. que est� al�m deles? Sua
presen�a � elevada devido � sua aparencia
elegante e diab�lica de suas roupas,
ou � um simples olhar, at� o seu rosto
� iluminado por um sorriso desprendido
quando ele executa manobras insanas
transzonais com uma moto de corrida?
Cada tra�o pode se manifestar de varias
maneiras, dependendo de como voc� v�
seu personagem. Outros aspectos de
seu personagem n�o tem nada a ver com
seus tra�os. Ele � jovem ou velho? Magro
ou gordo? Alto ou baixo? Que tipo de
m�sica que ele escuta? Ser� que ele leu
o jornal, ou prefere receber as not�cias de
seus blogs? Ser� que ele gasta seu tempo
livre restaurando carros cl�ssicos e �
voluntariado em um abrigo, ou aparece
num aparte do clube por novos amores
? Ser� que ele tem um animal de estima��o?
Um c�o ou um gato, ou algo menos
comum, como um ouri�o? Detalhes como
esses ajudam a tornar seu personagem
mais do que apenas um espa�o reservado
na forma de um Devorador de pecados,
e eles a voc�, seu narrador, e seus
outros jogadores ganchos para fazer o
jogo ganhar vida.
Modelo de devorador de pecados, Refer�ncia
R�pida
Esta parte resume o processo para
adicionar o modelo Devorador de pecados
para cria��o de um personagem
mortal. Use-o juntamente com as regras
para mortais do Livro de Regras do Mundo
de Trevas.
Ar quetipo
Selecione um arqu�tipo para representar
o seu relacionamento com sua segunda
vida.
Ceifeiro - Voc� � obrigado a escolher
quem vive e quem morre.
Celebrante - Tendo visto a morte,
34
Geist Devoradores de Pecados
abrase a vida em sua plenitude.
Guardi�o - Voc� guarda as portas entre
a vida e a morte.
Enlutada - Voc� se alimentam as paix�es
de v�timas ou dos mortos.
Colecionador de ossos - Voc� usa
o seu poder espectral para tornar este
mundo mais confort�vel.
Advogado - Voc� � obrigado a ajudar
os mortos com neg�cios inacabados.
Necromante - Voc� � fascinado pelo
ocultismo da morte e do outro lado.
Peregrino - Voc� busca a purifica��o
de si e aos outros para facilitar todas as
transi��es.
Limiar
Escolha qual tipo de morte quase levou
voc�, o que influencia o seu poder.
O Destro�ados - morte por viol�ncia
Os Silenciosos - A morte por priva��o
As Presas - Morte por Natureza
Os enfermos - Morte por Doen�a
Esquecidos - Morte por Acaso
Chaves
Voc� come�a a jogar com duas chaves.
Escolha uma das op��es concedidas
pelo seu limiar, e a outro de sua escolha
para representar o poder de sua chave
da vida com o Geist.
Destro�ados - Estigmata ou Paix�o
Silenciosos - Quietude ou ultimo suspiro
Presa - Primal ou poeira sepucral
Enfermos - Fantasma ou lacrimosa
Esquecidos - Industrial ou crematoria
Manifesta��es
Escolha tr�s pontos de manifesta��es,
os poderes fantasmag�ricos concedida
pelo Geist.
Voc� pode dividir entre estes pontos
1-3 Manifesta��es � sua escolha.
O oss�rio oferece controle sobre um
ambiente imediato, geralmente por
desencadear efeitos de �assombra��o�.
O membrana remodela o pr�prio corpo,
geralmente em formas esot�ricas e
assustadoras.
A maldi��o atinge os inimigos com
maldi��es estranhas e doen�as, ou influencia
suas mentes.
A Marionete controla objetos f�sicos,
animais e at� mesmo outras pessoas.
A Oraculo concede Grandes Poderes
sensoriais, clarivid�ncia, e at� mesmo
habilidades precognitivas.
A Furia � a capacidade de atacar outras
pessoas com poder, bruto.
A mortalha governa os efeitos que
alteram ou melhorar o pr�prio corpo, de
alguma forma, na maioria das vezes de
uma forma de prote��o.
Psique do personagem come�a em 1,
mas pontos vantagem podem ser gastos
para aument�-la.
Vantagem
Novas Vantagens para Devorador de
pecados incluem Cerim�nias (� +), assombra��es
(especial) e Memento (� +).
custos por Ponto de experi�ncia
Caracteristica
Custo em experiencia
Atributo Novo indice X5
Habilidade Novo indicice X3
especialidade 3 pontos
Nova chave 10 pontos
Manifesta��o Novo indice X6
Vantagem Indice X2
Psique Novo indice X8
Sinergia Novo indice X3
For�a de vontade 8 pontos
O Prel�dio
O prel�dio � uma outra maneira de
aprofundar o seu personagem al�m do
processo b�sico de cria��o de personagem.
Embora seja opcional, pode permitir
que um jogador teste o personagem
e certifique-se que ele esteja adequado.
Prel�dios s�o normalmente feito entre o
narrador e personagem sozinhos utilizando
o cen�rio, sendo um bom momento
para explorar n�o s� o seu o personagem,
mas tamb�m a sua personalidade.
Ele tamb�m permite que voc� tenha uma
id�ia para a definir e come�ar a construir
um senso do local do seu personagem
nele. Rivais, Familiares, amigos e at�
mesmo pode ser estabelecido sem roubar
os holofotes de outros jogadores se
concentrar em voc�. Por outro lado, alguns
prel�dios s�o executadas como um
processo de grupo: se os personagens
compartilham as mesmas experi�ncias
de quase-morte, � adequado desenvolver
o preludio juntos. O prel�dio tamb�m
pode ser usado para ajustar as estat�sticas
de seu personagem para melhor refletir
como voc� imagina o personagem
�voltando � vida�, uma vez que voc� tenha
a chance de jogar com ele. Muitas
vezes, quando um personagem � realmente
colocado em jogo, voc� descobre
uma desconex�o entre a id�ia do personagem
e da execu��o. Um tra�o que parecia
�til pode revelar ser menos do que
esperado, embora voc� possa perceber
que outra caracter�stica est� integralmente
expressando o conceito do personagem.
Voc� tamb�m pode descobrir que o
personagem que voc� achou, n�o � exatamente
aquele que voc� na verdade, escreveu
e, talvez, voc� prefira esse �novo �
personagem. Por exemplo, ele pode vir a
ser mais trai�oeiro, conseguir o que quer
com palavras melosas ao inv�s de pura
for�a da personalidade, levando o jogador
a mover um ponto da presen�a para
Manipula��o se o Narrador aprovar esta
mudan�a. A crit�rio do Narrador, um jogador
pode trocar pontos no mesmo grupos
de caracter�stica ( aumentando um
Atributo f�sico, diminuindo um de mesmo
valor), o produto final � algo que poderia
ter sido constru�do com a cria��o original
de regras personagem. Prel�dios podem
ser �teis para narradores tamb�m. Eles
ter�o a chance de conferir a defini��o
dos bastidores sem for�ar os jogadores
a sentar-se durante uma sess�o narrativa
longa onde os jogadores n�o fazem
nada, al�m de escutar. Cenas do Prel�dio
d�o ao Narrador uma chance de entender
um pouco sobre cada personagem
coadjuvante do elenco e sua rela��o com
os personagens do Narrador bem como
personagens dos outros jogadores. Rival
ou aliada , mentores e antagonistas ainda
em curso podem ser introduzidos, e sua
presen�a como personagens tridimensionais
com suas pr�prias hist�rias, objetivos
e desejos estabelecidos em moda
tang�vel
para os jogadores e seus personagens.
Narrando Prel�dio
Como um Narrador, v�rias decis�es
devem ser feitas antes de ocorrer um
prel�dio em Geist. Primeiro, voc� deve
estabelecer o tipo de prel�dio (ou prel�dios)
que deseja executar. Voc� pode
executar Prel�dios um a um, ou em grupo.
prel�dios individuais para cada jogador
s�o �teis porque permitem que um
�nico personagem seja introduzido, sem
medo de esquecer os outros jogadores.
Cada personagem do jogador em cr�nica
� uma estrela em seu pr�prio direito,
com um elenco de apoio e rela��es que
podem ser melhor estabelecidas quando
o foco � firmemente apenas esse personagem.
Prel�dios juntos s�o �teis para
estabelecer um grupo coeso, din�mico e
experiente. Dado o tempo suficiente, alguns
narradores optam por combinar os
dois, introduzindo cada personagem um
a uma em fluxo de sess�es antes de trazer
outros personagens ao palco, como
�convidados� em outros prel�dios. Este
poderia ser uma boa op��o se sua trupe
tiver problemas de agendamento, mas
pode ser uma din�mica dif�cil para o in�cio
do Narrador. O prel�dio do seu cen�rio
pode ser interativo (com jogadores sendo
permitido controlar seus personagens
durante a cena) ou simplesmente narrativa,
onde voc�, como Narrador, descrever
o cen�rio e as a��es de todos os envolvidos
na cena. Prel�dios narrativos s�o
mais r�pidos e mais f�ceis para roteirizar,
mas o jogador atuante se afasta de seu
pr�prio personagem, executando o papel
de observador, em vez de ator, reduzindo
o impacto emocional da cena. Se o prel�dio
� executado como uma cena interativa,
voc� tem decidir se voc� vai usar as
regras de narra��o para a resolu��o do
desafio ou se envolver em colabora��o
de forma livre
na narrativa . Regras tendem a abrandar
uma cena narrativa e introduzir um
elemento com chance em uma situa��o
que j� tem um resultado, planejado, desejado.
Por outro lado, se o leitor n�o
est� familiarizado com o sistema de jogo,
o prel�dio pode ser um bom lugar para
introduzir as no��es b�sicas das regras
antes que o jogo realmente comece. Um
cuidado especial deve ser dada ao per36
Geist Devoradores de Pecados
mitir jogadas de dados (ao inv�s de narrativa
crua) para determinar o resultado
em combate e perda de sinergia em cenas
de prel�dio. Ningu�m quer criar um
personagem s� para t�-lo morto ou enlouquecer
antes do jogo �real� come�ar
mesmo. Para evitar isso, � aconselh�vel
usar uma narrativa para garantir que o resultado
das cenas de combate seja, pelo
menos, n�o fatais para os personagens
dos jogadores e para orienta��o clara
da rolagem da Degenera��o durante as
cenas de prel�dio. No caso dos jogadores
que se aproveitam da regra opcional
e transformam Sinergia em experi�ncia,
trabalhando com a cena de como eles
perderam esse ponto � outra quest�o interessante.
Elementos de se Prel�dio
Essencialmente, um prel�dio existe
para apresentar o personagem a sua defini��o
e a defini��o do jogador. Qualquer
cena que possa mostrar uma atitude personagem
e de personalidade podem
servir como parte de um prel�dio,
mas certos momentos cruciais da vida de
um personagem e de quase morte pode
revelar-se extremamente �til para definir
o personagem e sua rela��o com a defini��o.
Nada parece certo j� que voc�
voltou. As pessoas olham para voc� enquanto
voc� anda na rua. Mesmo sem
fardas eles sabem a guerra muda voc�.
Eles n�o sabem quantas pessoas voc�
matou. Eles n�o querem saber. Eles n�o
v�em os rostos dos mortos olhando para
voc� a partir de espelhos e janelas. Eles
n�o ouvem os sussurros.
Voc� j� passou por seis
postos de trabalho nos �ltimos
oito meses. Os grupos
de apoio n�o est�o
ajudando ... Os caras n�o
partir�o. O que voc� est�
fazendo e para onde vais?
Todos os Devoradores
de pecados come�aram
como um pessoas relativamente
normais, com esperan�as
e sonhos, vidas
e relacionamentos. Como
a vida do personagem foi
irrevogavelmente mudada
pela sua experi�ncia de
quase-morte e posteriormente
uma liga��o com o
seu Geist, faz sentido estabelecer
o que sua vida
era antes de ter sido t�o alterada.
Esta cena pode ser
um piv� que conduz, diretamente
ou indiretamente,
o esbo�o do personagem
com a morte, ou que poderia
ser uma cena que mostra
o melhor ou pior das circunst�ncias
anteriores do
personagem. Estas cenas
pode ser jogada fora como
qualquer outra sess�o de
jogo, qualquer personagem
narrador ou em grupo. Outros jogadores
podem assumir o papel de pessoas
do passado do personagem ou, se seus
personagens conhecerem souberem um
sobre o outro, eles podem at� mesmo
jogar com seus pr�prios personagens.
Se os tra�os surgirem durante o curso da
cena, simplesmente ignore qualquer tra�o
adicionado na Etapa Cinco e qualquer
vantagem Devorador de pecados que o
personagem tem. Significa a��es que podem
ser implantadas para narra��o ou
para melhor ajuste do fluxo da hist�ria, a
crit�rio do Narrador.
O encontro com a morte
Ela s� fica pior quando voc� bebe,
assim voc� trabalha duro. Voc� enterra a
cabe�a em sabe-se la que e volta ao trabalho,
rompendo com o estaleiro e finge
que o rebitadores n�o soam como
o pop! pop! de um rifle. Voc� est� aqui
h� tr�s meses, e talvez desta vez v� ficar.
O Supervisor era um fuzileiro naval tamb�m.
Voc� sabe que ele esta a sua retaguarda,
mesmo quando as coisas est�o
muito ruins. Hoje � particularmente ruim.
Os sussurros continuam chegando, em
um zumbido e um coro murmurante em
sua cabe�a como um enxame de vespas.
Mesmo as p�lulas n�o pode cal�-los. O
ru�do branco em sua cabe�a explode na
est�tica da televis�o tornando se insuportavel
de todo jeito, e voc� perde o equil�brio.
Voc� pode ouvir vagamente os berros
e gritos. O que voc� faz? O momento
da morte � uma das mais fundamentais
experi�ncias da exist�ncia do homem.
Com efeito, � a experi�ncia que define
todas as coisas vivas, porque a vida s�
faz sentido porque ela pode ser retirada,
porque termina. A vida existe em rela��o
� morte como luz existe em rela��o � escurid�o.
Encontro do personagem com a
morte e posterior, � muito importante para
liga��o com sua vida, e deve certamente,
ser dada a aten��o que isso implica.
A cena da morte � fortemente ligada ao
Limiar do personagem , mas h� um pouco
de espa�o trabalhar dentro dessa area
restrita. Pegue os destro�ados, como
Exemplo: a morte por viol�ncia � uma
categoria ampla que pode cobrir o assassinato
no calor da paix�o, assaltos, e at�
mesmo morte acidental competindo em
uma final luta de campeonato. Contar hist�rias
� uma colaborativa experi�ncia, e o
prel�dio n�o � exce��o. Ele � importante
para manter no��o do jogador pelo seu
personagem e seu Geist em mente ao
planejar o prel�dio, mas o Narrador n�o
deve necessariamente repetir resumo do
jogador de cor. Apresentando elementos
do cen�rio que o jogador n�o considera
que possa ajudar a desenhar o personagem
no mundo e o jogador come�ar a investir
no jogo, ao inv�s de apenas em seu
pr�prio personagem.
Retorno
Sil�ncio. Paz. Essas eram as coisas
que voc� esperava que voc� teria quando
voc� morresse, mas n�o h� nenhuma.
O c�u � cacofonia, as vozes em sua cabe�a
se materializam e despeda�am, empurrando
voc� para baixo . O solo � uma
massa agitada de terra e pedra, e a chuva
que cai n�o � �gua, mas eixos prontamente
em queda de vergalh�es de a�o a
serem empurrados para o ch�o. N�o h�
abrigo contra a tempestade. Permanente
na tempestade, alheio e sem medo, ha
um �nico homem, olhando para voc�. Ele
� perfurado pelos vergalh�es, im�vel e,
ainda assim, ele est� mais perto agora
do que estava quando o viu pela primeira
vez. O Homem Petrificado est� mais
perto ainda, t�o perto que voc� pode ver
onde o vergalh�o o perfurar atrav�s de
seu capacete. As pequenas rachaduras
que irrompeu das bordas do buraco. Seus
olhos rolam em sua cabe�a, e quando ele
abre a boca para falar, voc� pode ver de
a�o na parte traseira de sua garganta. As
palavras que saem s�o dif�ceis de entender,
mas voc� capta o essencial. Ele quer
fazer um acordo.
O que voc� faz?
T�o importante como a morte de um
personagem �, o que acontece depois
� realmente o in�cio de sua exist�ncia
como devorador de pecados. A liga��o
do Geist e o mortal, a cria��o do gest
que � um Devorador de pecados, significa
que o personagem engana a morte. A
morte n�o parece levemente superior aos
trapaceiros, e nem deveria.
38
Geist Devoradores de Pecados
o retorno
Esta cena � o primeiro
momento em que o personagem experimenta
o mundo ef�mero dos mortos
e as coisas terr�veis que habitam l�
(incluindo o seu pr�prio Geist), por isso
deve refletir a maravilha e o terror da vida
ap�s a morte e a confus�o da exist�ncia
de inversa.
O Submundo, principalmente, quando
visto atrav�s dos olhos dos rec�m falecidos,
n�o implica necessariamente as
regras da realidade f�sica, e voc� deve
se sentir livre para experimentar os dispositivos
narrativos e florescentes que
ajudam a refor�ar um sentimento de desencarna��o,
um medo existencial transformador
e confuso. O Geist em si pode
ter sido um fantasma, mas evoluiu para
uma express�o de desejo, um s�mbolo
quase primordial de um dos aspectos da
morte. A descri��o v�vida � a ferramenta
mais poderosa que um narrador ao estabelecer
ao grotesco implac�vel de um
rasgado Geist � a infinidade de sangue,
escoando pelas feridas ou o quase temor
incompreens�vel de uma das presas,
devorado por um inc�ndio e n�o deixando
nada, mais do que um pilar de fogo,
a sua voz crepita e sibilante e estalando
como �leo em uma frigideira. N�o tenha
medo de filmes de terror e hist�rias de
fantasmas que inspiram. Muitos hist�rias
de fantasma eficazes revelam em base
medos instintivos que funcionam de maneira
quase universal, por isso, � poss�vel
a reutiliza��o de certos elementos. Mas
cuidado com clich� e exaustivo da linguagem.
A menos que sua cr�nica se destine
a ser humor�stica, com�dia involunt�ria
pode destruir totalmente o terror.
Per guntas Finais
As quest�es a seguir s�o fornecidas
como um trampolim para ajudar voc� a
descobrir o m�ximo dos detalhes poss�veis
do seu personagem. Sinta-se a vontade
para responder a algumas, todos
ou nenhuma, mas lembre-se que quanto
mais aprofundado, seu personagem �,
mais interessantes eles s�o , n�o apenas
para jogar, mas para jogar em conjunto.
Responder a estas perguntas para o
seu geist tamb�m, pode ser �til, h� algo
a mais ser acrescentado para dar a seu
Narrador um esbo�o de seu Geist e assim
permitindo que ele preencha os detalhes
mais aproriados a hist�ria.
Quantos anos voc� tem?
Quando voc� nasceu? Quanto tempo
voc� tem sido um Devorador de pecados?
Voc� procura jovens de sua idade, ou
que tenham suas experi�ncias guardadas
antes de voc� se torna um?
Como voc� se parece?
Qual a cor dos seus olhos? Seu cabelo?
Como voc� se veste?
voc� tem tatuagens ou outras caracter�sticas
distintas? Ser� que o sua
experi�ncia de quase-morte deixou cicatrizes
f�sicas?
Como sens�vel voc� estava?
Todos os Devoradores de pecados
eram de alguma forma sens�veis antes
da fus�o.
Voc� sabia que voc� viu ou ouviu, ou
voc� tenta negar isso?
Ser� que voc� tentou contar a alguem
sobre isso? Ser� que eles acreditam em
voc�?
Como voc� foi �tratados� por ele?
Qual foi o seu neg�cio preferido?
Onde ele acontecia ?
Algu�m de l� ainda faz parte da sua
vida?
O que aconteceu, e como as pessoas
tratam voc� depois que retornou?
Como voc� est� diferente agora?
Como a sua experi�ncia o afeta? Ser�
que impulsiona-o para experimentar a
vida ao m�ximo, ou que te faz mais cuidadoso?
Voc� est� convencido de que nada
pode par�-lo, ou voc� pode adivinhar
tudo, ou tem medo do inevit�vel?
Os seus amigos significam mais para
voc� agora? Ou n�o? Voc� tem amigos
que j� s�o fantasmas,
E voc� conhecia-os durante seus
anos de vida?
Exemplo de Cria��o de Personagem
Kat foi convidado para jogar Geist na
Cr�nica de Eloy. Eloy permite ela conhecer
que o jogo vai se concentrar em um
guerra de gangues envolvendo humanos
e fantasma. Os personagens dos jogadores
ir�o compor um grupo situado no
meio disso tudo. O tema jogo ir� explorar
a lealdade, a paran�ia, e perigo. tentativas
de grupo para negociar o conflito
no gramado trai�oeiro, mantendo todos
os relacionamentos que tenham dentro
das fac��es para aprenderem sobre o
verdadeiro poder por tr�s da guerra, no
interior do submundo. Kat se estabelece
com uma ficha de personagem e algumas
folhas de papel de rascunho para anota��es
e come�ando a anotar algumas
id�ias dif�ceis para sua personagem. Ela
discute a modelo um pouco com Eloy, e
pula os conceito do personagem de outros
jogadores e consegue uma id�ia que
se encaixaria melhor, para a defini��o e
no grupo que est� se formando.
Sobre meu geist
Seu geist � tanto uma parte de seu
personagem como mortal, mas esta se��o
inteira abrange constru��o do seu
personagem humano. Para fazer o seu
personagem verdadeiramente tridimensional,
voc� deve gastar algum tempo
pensando na hist�ria de seu Geist.
Como voc� prefere que seu geist pare�a?
Geists n�o s�o apenas fantasmas.
Eles transcenderam a um certo ponto,
e se tornaram mais um Arqu�tipico. Um
personagem geist pode ser parecido com
o homem paralisado, uma crucifica��o
industrial, ou mais abstrato ainda, como
a mulher f�nebre, sua raiva e dor destilada
em uma coluna de fogo que a matou.
Ele tem l�minas pelos os dedos ou
um z�per onde a sua boca deveria ser?
Que idade tem seu Geist? Alguns geists
j� est�o mortos por um s�culo ou mais. �
particularmente frustrante para um Geist
velho se conectado novamente , porque
leva tempo para o Devorador de pecados
encontrar um equil�brio com o Geist, a
abrir-se ao geist e tornam-se capazes de
manifestar todas as habilidades de que o
Geist � capaz. Ou o seu Geist est� morto
a apenas uma d�cada, ent�o ele vai
aprender junto com voc�?
Como foi a morte de seu geist? Mesmo
que o seu Devorador de pecados n�o saiba
como seu Geist morreu, � bom ter uma
id�ia de onde veio o Geist, e enquanto a
hist�ria da vida Geist � importante, sua
morte � o que fez o que ele � hoje. Se ele
foi assassinado, � se o assassino ainda
est� vivo? Ser� que o assassino possui
descendentes, e ele transferiu sua raiva
para eles? Ser� que o seu geist possui
descendentes vivos, e qual � a sua atitude
com rela��o a eles? Esta � a sua
primeira fus�o com geist? Um geist pode
viver al�m da morte dos mortais que se
fundiram com ele . Se esta n�o for a primeira
fus�o do Geist, o que aconteceu
com o �ltimo Devorador de pecados ele
era obrigada ? Se ela foi destru�do, ainda
est� ativo, e o novo Devorador de pecados
n�o o conheceu?
Passo Um: Conceito
Sabendo que a hist�ria vai focalizar
uma guerra de gangues, Kat quer que
seu personagem seja capaz de se adequar
nas ruas. Ela joga fora algumas op��es
e recebe algumas de volta e, finalmente,
decide fazer de seu personagem
um ladr�o de carros e tamb�m corredora
de rua para conseguir dinheiro extra e o
mais importante, a emo��o e o perigo nas
corridas de drift nas ruas da cidade. Kat
olha atrav�s de alguns livros de nomes e
decide o nome Zita Vargas. Antes que ela
esteja vinculada com seu Geist, Zita era
uma ladra de carros envolvida em corridas
de rua nos drift, onde o condutor intencionalmente
bate nas rodas traseiras
e zita perde de tra��o e derrapa, e seu
controle � completamente perdido.
Foi uma daqueles drifts que lhe enviou
para o outro lado. Ap�s a fus�o, ela
ainda rouba carros e corre com eles, mas
ele tamb�m come�ou a fazer parte do trabalho
como um mensageiro, pelo pre�o
certo, ela vai entregar as mensagens aos
entes queridos ou inimigos, encontrar
os perdidos ou segredos enterrados, at�
mesmo cobrar tarifa nas sombra ou dois
como um t�xista cigano sem licen�a, se
ela precisar.
Segundo Passo: Atributos
40
Geist Devoradores de Pecados
Agora que ela tem uma id�ia de personagem
bem definida, � hora da mec�nica.
Primeiro, Kat deve priorizar Atributos
de Zita. Zita � esperta, uma menina
inteligente que caiu atrav�s das rachaduras
do sistema, e seu pensamento r�pido
mant�m ela fora de perigo, por isso Kat
prioriza seus atributos mentais como prim�rios.
Quando ela ficar em apuros, Zita
� uma scrapper, os Atributos F�sicos s�o
secund�rios. Isso deixa Atributos Sociais
como terci�rios, conceito que se encaixa
em Zita. Ela � um pouco bruta e destrambelhada,
e n�o � particularmente boa
com as pessoas. Kat tem cinco pontos
para distribuir entre Atributos Mentais de
Zita. Como Zita �, acima de tudo, adapt�vel
num piscar de olhos, Kat coloca tr�s
pontos em Racioc�nio, dando a ela um
teste de Racioc�nio de quatro. Os outros
dois pontos s�o divididos entre intelig�ncia
e perseveran�a. Ela faz uma nota que
gostaria de aumentar eles mais tarde, assim
que ela recebe os pontos de experi�ncia
para faz�-lo. Em seguida, ela segue
para os atributos f�sicos de Zita. Dos
quatro pontos que tem dispon�veis, Kat
coloca um ponto em for�a e vigor, respectivamente.
Zita n�o se constr�i pela for�a
bruta, mas ela � �gil tamb�m, Ent�o Kat
coloca os dois �ltimos pontos em Destreza,
para uma pontua��o de tr�s.
Ela est� com cheia de lutas em sua
historia, ela venceu algumas vezes e perdeu
outras. Por fim, ela passar para os
atributos sociais, onde ela tem tr�s pontos
para gastar. O status social Zita esta
inteiramente ligado a sua for�a de personalidade,
de modo que Kat coloca dois
pontos em Presen�a. Kat decide que Zita
tem pouca paci�ncia, por isso ela deixa
Autocontrole abaixo da m�dia
e coloca o ponto final em Atributo Manipula��o.
Zita pode ser convincente se
ela quiser, mas ela n�o tem paci�ncia
para os idiotas.
Terceiro Passo: Habilidades
Em seguida, Kat tem que escolher as
habilidades de Zita. Desta vez, Kat escolhe
as F�sica como prim�ria, dando-lhe 11
pontos para distribuir. Ela escolhe Habilidades
Sociais secundaria, vale a pena investir
sete pontos l�. Zita n�o ficar na escola
o tempo suficiente para desenvolver
suas habilidades mentais, o que deixa-a
como terci�rio, com apenas quatro pontos
para gastar. Conceito de Zita gira em
torno dos carros e os seus roubos, assim
Kat imediatamente distribui tr�s pontos
em condu��o e mais tr�s pontos em furto.
Ela gastou em muitas outras habilidades
em seu tempo, assim Kat coloca um
ponto em Atletismo, Briga e dissimula��o.
Ent�o, ap�s pensar um pouco sobre as
Armas de Fogo, Kat decide que n�o �
uma boa, e coloca os dois �ltimos pontos
em armamento. Zita mant�m uma faca
escondida em um bolso na manga do
casaco, e ela sabe como us�-la. Kat se
vai para as Habilidades Sociais, onde ela
tem sete pontos para gastar. Um ladr�o
de carros tem que ser capaz de negociar
contendo barreias e arrombar lojas,
mesmo sendo um Devorador de pecados,
ent�o kat coloca dois pontos cada
na persuas�o, Manha, e subterf�gio. Zita
sabe onde caminhar pelas ruas, e ela
pode normalmente negociar seu caminho
fazendo um acordo, mesmo que ela
esteja dizendo a verdade ou a mentindo.
O ponto final vai em Express�o. N�o faz
parte do conceito original, mas Kat decide
que quando ningu�m est� por perto,
Zita escreve letras de m�sicas de rap, e
ela nunca teve a coragem de mostr�-las
a ningu�m. Ele adiciona uma outra faceta
ao personagem, que agrada a Kat.
Finalmente, Kat tem quatro pontos para
marcar nas habilidades Mentais. Ela decide
colocar dois pontos em Of�cios (Artesanato),
uma vez que Zita trabalha em
carros. Kat coloca um ponto em Ocultismo,
para refletir a curiosidade Zita sobre
a singularidade de sua pr�pria situa��o, e
o ultimo ponto entra em inform�tica. Ela
aprendeu um pouco sobre computadores
s� a partir de macacos de carros, mas ela
passa muito tempo online, verificando sites
sociais e mantendo contato com as
poucas pessoas que ela sente falta da
Calif�rnia.
Passo Quatro: Especialidades
Terminado com habilidades , Kat decide
sobre as Especializa��es das Per�cia
de Zita, as �reas espec�ficas em que
ela se sobressai. Para fazer com que Zita
realmente saiba roubar carros, Kat coloca
uma Especializa��o em Artesanato e
escolhe Fia��o. Para sua segunda, Kat
escolhe uma especializa��o em Corrida
de Drift para a movimenta��o, e para sua
terceira e �ltima, ela decide para colocar
em outra especializa��o abrir fechaduras.
Passo Cinco: modelo Devorador
de pecados
Zita Vargas o ser humano � bem trabalhado
por fora, mas ela tem tempo para
transform�-la em um Devorador de pecados.
Kat l� sobre o Arqu�tipos e est�
considerando os coletores de ossos, Zita
que est� mais interessada na emo��o de
estar simplesmente viva, assim ela escolhe
Celebrante ao de sua primeira op��o.
A experi�ncia de quase-Morte de Zita cai
muito bem sob os esquecidos, de modo
que � uma escolha f�cil. O pr�ximo passo
� escolher a chave. Como Esquecidos,
ela tem a op��o de Industrial ou cremat�ria
- Kat rapidamente decide que a chave
Industrial reflete bem a Zita sua aptid�o
t�cnica. Pela chave obtida de sua keystone,
ela escolhe estigmata, o motivo de
gostar de sangue e asfalto. Em seguida,
Kat observa as Manifesta��es dispon�veis.
Para momento, ela coloca os tr�s
pontos em sua manifesta��o o Marionete.
Kat decide memento como � keystone
de Zita sendo um chaveiro p� de coelho
da sorte, seu p�lo opaco com sangue
seco e velho.
Passo Seis: vantagens
Kat tem sete pontos para passar de
vantgens, espec�ficas para Devorador de
pecados ou aquelas para humanos normais
no livro de regras do Mundo das Trevas.
Ela decide passar tr�s pontos as do
volante como vantagem para refletir sua
habilidade de condu��o, e ela coloca um
ponto em recursos. Zita ainda n�o est�
indo muito bem, mas ela tem alguma renda,
mesmo que isso n�o seja exatamente
dentro da lei . Kat tamb�m tem um ponto
de Contatos (hist�rico) para representar
amigos de Zita no arrombamento de lojas
42
Geist Devoradores de Pecados
e cercas ao redor da cidade. Finalmente,
ela decide gastar dois pontos no valor de
memento. Kat discute com Eloy, e trabalha
pelos dois dos Encantos. O primeiro
� um ros�rio de Zita encontrado enrolado
em um ponto da cerca de ferro constru�da
no cemit�rio local, sua madeira � enegrecida
com Cravos enferrujados , que lhe
d� um b�nus de um dado nas paradas da
chave estigmata relacionadas. O outro �
um molho de chaves quebradas para carros
esquecidos ou demolidos, tirada de
um frasco em um ferro-velho que lhe proporciona
um b�nus de um dado em testes
relacionados a pe�as Industriais.
Passo Sete: Benef�cios
Agora que todas caracter�sticas do
personagem Kat est�o estabelecidos e
seus pontos de vantagens foram gastos,
� hora de qe ela calcular o seus benef�cios.
Algumas destes s�o derivadas de
outras caracter�sticas. Kat acrescenta 2
pontos em perseveran�a de Zita e 1 em
autocontrole me um ponto para chegar
a uma For�a de Vontade 3. Pontua��o
de Sinergia (moralidade) de Zita come�a
com 7. Kat observou a lista de virtudes
e V�cios e decide que Zita pode ter um
pavio curto e escolhe Ira, e tamb�m alimenta
a esperan�a para o futuro. Vitalidade
de Zita � 7, determinada pela soma
dos valores de vigor 2 e classifica��o de
Tamanho 5 ela (para um humano adulto).
Sua destreza 3 e seu autocontrole 1 concedendo
4 em Iniciativa. Seu racioc�nio e
sua Destreza igual a 3, de modo que sua
Defesa tamb�m ser� 3, que � o menor
dos dois. Finalmente, Zita com For�a 2
e Destreza 3 s�o adicionados � sua Fator
espec�fico (5 para um adulto humano)
para dar-lhe uma Velocidade de 10 (Destreza
3 + For�a 2 + Tamanho 5= 10). Kat
tamb�m registra a psique inicial de Zita,
plasma (2), Psique (5), e For�a de Vontade
pontos (3, a mesma que sua for�a de
vontade em pontos).
Passo Oito: Centelha de Vida
Kat j� tem uma boa id�ia do que sua
personagem �, e o que ela pode fazer.
Existem apenas alguns detalhes antes
para que ela seja feliz. Kat come�a
olhando para a lista de quest�es, algumas
id�ias de como definir o personagem
de Zita. Ela decide que Zita tem aproximadamente
vinte anos; tempo de sobra
para limpar e sair ou queimar uma chama
de gl�ria. Ela cresceu como um garoto
depois que sua av� morreu, levado de
uma casa para outra em toda a Calif�rnia,
quando despejada ela lutou muito e
foi pega roubando novamente. Ela n�o
era est�pida, mas poucos de seus professores
conseguiram alcan��-la. Ela viu
as coisas exatamente como sua av� tinha
dito, no M�xico, mas ningu�m acreditou.
Ent�o, ela parou de dizer �s pessoas,
com medo de ser taxada como louca.
Quando ela obteve idade suficiente, ela
tentou um novo come�o, se deslocando
mo pa�s para Nova York pelo. Ela come�ou
a ter problemas muito r�pido, roubando
carros e correndo com eles, as apostas
eram para ganhar dinheiro para pagar um
apartamento min�sculo. Eventualmente,
ela acabou do lado errado de uma aposta,
e encontrou-se num emprego n�o t�o
bem remunerado em local de desmanche
de carros. contrataram-na para roubar
carros e larga-los, transformando-os em
pe�as de reposi��o e dinheiro. � n�o foi a
pior coisa que poderia ter acontecido, at�
que um trabalho correu mal e os policiais
estavam perseguindo a at� a rodovia Jersey,
quando o carro capotou no pr�ximo
ao tr�fego. Ela deveria ter morrido, mas
ela se tornou um devorador de pecados
ao inv�s. Kat decide que seu Geist Zita �
o passageiro, que aparece no banco de
tr�s fora da vis�o perif�rica de Zita. Ela
nunca o viu com clareza, mas ela pode
sentir o cheiro dele quando ele est� l�,
uma mistura de sangue doce apodrecido
doentio e carne queimada. Sua silhueta
aparece no espelho retrovisor, e ele fala
com ela atrav�s de o chiado de est�tica
de uma esta��o de r�dio AM dos mortos.
N�o importa o que ela fa�a, em todos
os seus carros se colhidos existe uma
mancha preta no o assoalho traseiro. Ela
n�o tem certeza de sua hist�ria, mas ela
descobre que � o suficiente para come�ar.
Kat d� sua ficha de personagem para
Eloy, para aprova��o, e discute como ela
vai se encaixar no jogo. Ele esta feliz com
o personagem, e Zita Vargas est� pronta
para entrar no jogo.
Ar qu�tipos
Ningu�m retorna do v�u da morte inalterado.
Enquanto um Geist ajuda a trazer
um Devorador de pecados devolta, a verdadeira
mudan�a est� na forma como ele
reage ao gastos de tempo morto. Um grupo
crist�o gira em torno da id�ia de que
a �nica maneira de nascer de novo em
Cristo � morrer primeiro. A maioria n�o �
direta, mas todos percebem alguma mudan�a.
A dire��o que a mudan�a
toma � ilustrada por Arqu�tipo de um
personagem. Cada devorador de pecados
tem um arqu�tipo. Em grande parte
da mesma forma como uma virtude ou
um Vicio, seu arqu�tipo n�o � destinado
a excluir seu comportamento. Todos os
momentos e experi�ncias de um Devorador
de pecados quando ele se lan�a em
vida se focam sobre esse aspecto que
deve assumir a arqu�tipos. Arqu�tipo Celebrante
s�o nomeados por uma raz�o.
Eles batem em uma camada de mito e
folclore em torno da morte e aqueles que
andam perto dela. Um personagem pode
explorar o papel desse Arqu�tipico para
receber energia do submundo, e recuperar
seu plasma. Ele tem que permanecer
ligado ao seu lado humano, quanto a
canaliza��o de plasma, reafirmando seu
status como uma ponte entre os vivos e
os mortos. Em termos de jogo, isso significa
que o personagem tem que canalizar
seu Arqu�tipo atrav�s de seu V�cio ou
virtude. Quando o Narrador julgar que as
a��es de um personagem durante uma
cena refor�am o seu Vicio, e s�o particularmente
apropriado para o seu arqu�tipo,
o personagem recupera um ponto de
plasma gasto em adi��o ao ponto de For�a
de Vontade. Se o Narrador julgar que
suas a��es durante um cap�tulo refletem
tanto sua virtude e seu arqu�tipo, ele
vai recuperar todos os pontos de ambos
plasma e For�a de Vontade. Estes plasma
premiado modifica a recompensas
normais para a virtude e o Vicio, quando
um personagem est� agindo certo ao seu
arqu�tipo; ele n�o pode recuperar For�a
de Vontade pelo seu vicio uma vez durante
uma cena e depois recuperar for�a de
vontade e plasma mais tarde durante a
mesma cena.
Exemplo: Leila costumava ser um
DJ com a Virtude caridade (o seu desejo
de fazer outras pessoas feliz atrav�s da
m�sica) e do vicio da gula (sua personalidade
aditiva). Desde o seu regresso com
um geist ligado a ela, ela come�ou a atuar
mais e como um Guardi�o. �s vezes,
a melhor maneira para manter os vivos e
os mortos em separado � resolver o que
est� mantendo um fantasma no mundo
real e a maneira mais r�pida ou a mais
f�cil, mas a coisa certa a ser feita . Quando
ela toma a rota da Caridade mantendo
os vivos e os mortos separado, ela est�
agindo em conformidade com as sua virtude
e Arqu�tipo, e recupera toda a sua
for�a de vontade e todos os seus pontos
de plasma. Por outro lado, se ela se entrega
a pequenos prazeres de poder sendo
um guardi�o, que vai de um susto r�pido
ou um exorcismo bruto apenas para
a fazer se se sentir bem, ela ganha um
ponto de For�a de Vontade e um de plasma.
Normalmente, os fluxo de plasma por
meio de um arqu�tipo de um Devorador
de pecados, � para ela usar como ela
quiser. Raramente, ela pode atuar como
um canal para de plasma, em vez de
um recipiente. Ao envolver o seu Geist
em seu Arqu�tipo diretamente, o plasma
derrama-se em seu Geist. Quando ela
usa uma Manifesta��o na forma adequada
para seu Arqu�tipo, a manifesta��o
n�o custa plasma para ativar, embora os
efeitos secund�rios (como o atributo que
aumentados pela mortalha primal) ainda
custem plasma como normal. Ela pode
fazer isso uma vez hist�ria por e o Narrador
deve concordar que suas a��es seguem
seu Arqu�tipo.
Exemplo: Um fantasma persistente
tem desgastado paci�ncia Leila, e n�o
vai parar de assombrar um menino. Em
vez de tentar apazigu�-lo, ela vai lutar
com ele. Ela ativa o quinto ponto da sua
mortalha estigmata. Como ela est� impedindo
um fantasma de interferir com a
vida, ela descobre que a manifesta��o �
em conson�ncia com seu arqu�tipo. Seu
Narrador concorda, e ela n�o paga os 3
de plasma que o poder normalmente exige.
Advogado
Uma mulher � presa por esse colar.
Entreg�-lo ou enfrentaras conseq��n44
Geist Devoradores de Pecados
cias. Ningu�m volta dos mortos sem raz�o
alguma . Um Devorador de pecados
tem aquela sensa��o de alfinetadas. Ele
� o embaixador para o submundo entre os
vivos. Ele n�o pode fugir dessa responsabilidade
- ele pode ver os mortos, ele
pode falar com os mortos, e ele deve aos
mortos. Afinal de contas, ele ainda est�
vivo. Esses fantasmas que ele encontra
no mundo dos vivos est�o presos por
seus pr�prios desejos, a mulher procurar
seu medalh�o roubado � t�o importante
quanto o policial que precisa vingar-se
de seu assassinato. Nem todo advogado
acredita que ele tem a obriga��o com os
mortos. muitos Ajudam a resolver os neg�cios
inacabados de fantasmas, porque
eles querem. Afinal, se ele faz direito
pelos mortos, em seguida, um Devorador
de pecados pode ganhar o respeito
de outras sombras, e faz a sua vida mais
f�cil de muitas pequenas maneiras. Se
um fantasma tem ouvido falar dele, ele
det�m uma melhor chance de ficar para
ajud�-lo, e quando vem pra ajudar-o sua
passagem, ele n�o ter� que trabalhar
t�o duro para aprender os seus segredos.
Nem todos acreditam em pag�-lo
no futuro, e alguns sombras ir�o procurar
um advogado com um intermediador,
for�ando-o a ajud�-los a seguir em frente.
Enquanto isto � normalmente t�o inconveniente,
acord�-lo quando o Devorador
de pecados est� tentando dormir, ou incomod�-
lo em uma emboscada. �s vezes,
fantasmas ego�stas podem ser mortais.
se um Devorador de pecados foi distra�do
por um fantasma que precisava dizer ao
filho que ele realmente n�o o ama, mas
ele o pegou exatamente no momento errado:
exatamente quando ele foi atacado
por um casal de assaltantes. Gra�as a
interven��o do fantasma, ele quase morreu.
De todos os membros de uma krewe,
s�o os advogados que tem as melhores
rela��es com os mortos, simplesmente
porque se focam nas necessidades e
desejos de cada um dos fantasma que
encontram. Se ele � orientado a para servir
os mortos ou apenas porque ele pode
se relacionar com as sombras melhor do
que aqueles que ainda est�o vivos, ele
provavelmente saber o que dizer a todos
os fantasmas com os quais ele lida necessariamente,
ele sabe quando falar e
quando adotar uma abordagem mais direta.
Isso vem com um pre�o: �s vezes,
um advogado vai perder liga��es sociais
que a maior parte das pessoas, incluindo
a maioria dos Devoradores de pecados,
iria conseguir. Na seu extremo, um advogado
come�a a ver tudo em termos de
seus relacionamentos e �ncoras. As pessoas
n�o s�o nada mais que um conjunto
de rela��es emocionais desencadeadas,
objetos de valor nada mais s�o do que
eles significam para os seus propriet�rios.
Um carro � apenas um peda�o de
metal at� algu�m dirig�-lo e ama-lo ou se
embriagar e morrer nele. Uma arma n�o
� nada at� que seja disparada e matar algu�m,
ou para salvar algu�m. Advogados
precisam lembrar que os objetos existem
(e podem ser muito �teis), mesmo quando
algu�m n�o se importa com eles. Alguns
advogados v�o um passo al�m, acreditando
que a
mat�ria morta, � maior que a dos vivos.
Mesmo estando ligado a um Geist,
um Devorador de pecados � principalmente
humano, mas ele faz o trabalho
dos mortos, ele � pouco mais do que sua
ferramenta no mundo dos vivos. Ele tem
desejos e necessidades, e se ele ignorar
que eles fazem o trabalho dos mortos, ele
n�o est� realmente vivendo. Cada advogado
tem de lembrar que ele ainda est�
vivo, que
ele pode sair e sentir o vento no cabelo
dele e do sol sobre o seu rosto, uma
chance, que ele n�o teria sem o Geist trazendo-
o novamente. Essa nova perspectiva
de vida n�o pode ser totalmente gasta
com o trabalho dos mortos. A maioria dos
advogados misturam o trabalho dos mortos
e as alegrias da vida. Um fantasma
que quer dan�ar uma �ltima vez que vai
encontrar um advogado como parceiro
dispon�vel. diabos, ela vai descobrir que
o fantasma possue um pessoa e rouba
convites falsos para o melhor evento de
black-tie apenas para dan�ar. Por outro
lado, um Devorador de pecados que quer
cortar um liga��o com um necromante do
Submundo vai se sentir melhor se puder
encontrar um fantasma que se beneficia
de fazer ao inv�s dele. Embora seja trabalhoso,
mais um motivo para fazer o que
sua krewe faria de qualquer maneira faz
ele se sentir melhor. A combina��o da voca��o
pessoal e a possibilidade de uma
quitar uma obriga��o para com os mortos
� um movimenta��o poderosa.
Canal da Virtude: Advogado Fiel
ajuda a resolver as quest�es do fantasma
assegurando que a sombra v� para
um lugar melhor. Um afortunado advogado
faz tudo o que puder para ajudar os
mortos, mesmo que o impulsione a seus
limites. Um advogado Basta para auxiliar
aquelas sombras que ele considere dignos
de ajuda, usando sua posi��o como
um Devorador de pecados para premiar
e punir. Um advogado Prudente ajuda os
mortos sem levar em conta uma recompensa,
e sempre consciente dos riscos.
Canal do Vicio: Um advogado invejoso
vai destruir uma relacionamento rival e
valorizar as possess�es para ajudar um
fantasma. Um advogado ganancioso ajuda
o fantasma em troca de um
um favor para adquirir riqueza material.
Um advogado orgulhoso for�ar� um
fantasma a fazer tudo que ele quer em
troca de ajud�-lo a atravessar. Um advogado
Irado vai � desforra nas �ncoras de
um fantasma, destruindo-as mesmo que
n�o ajude o fantasma.
Manifesta��o Arqu�tipica: A Devorador
de pecados desencadeia a furia
crematoria, queimando o assassino de
um policial morto at� que ele n�o ser
mais do que um amontoado de cinzas e
um monte de fuma�a. Desesperado para
recuperar um colar de uma mulher para
que ele possa ser enterrada com o corpo
de um fantasma, um Devorador de pecados
convoca a membrana da quietude
para roub�-lo de seu atual propriet�rio,
sem nunca ser notado.
Coletores de ossos
Prazeres da carne s�o desperdi�ados
com a vida. Alguns Devoradores de pecados
vivem, cada dia como se fosse o
�ltimo. Eles s�o tolos. A quest�o de morrer
� voltar para ganhar outra chance na
vida, muitos anos de vida. Ao contr�rio
das pessoas que acreditam na reencarna��o,
Coletores de ossos continuar de
onde pararam, para fazer sua nova vida
t�o confort�vel quanto poss�vel. Afinal, as
pessoas n�o devem recompensar o intoc�vel
homem ou mulher s�bio que resolve
seus problemas com
os mortos? E aqueles velhos fantasmas
que deixaram tesouro escondido?
Para um Coletor de ossos, eles s�o o
anivers�rio e Natal, no mesmo dia. Estar
confort�vel n�o significa ser pregui�oso.
46
Geist Devoradores de Pecados
Um
Coletor de ossos pode crer que um
homem tem o direito de o suar seu rosto,
de modo que Devorador de pecados
tenha o direito do suor de seu Geist. Nesse
caso, faz um monte de sentido para
ele colocar um grande esfor�o para lidar
com tanto com mortos quanto com os
vivos, porque � isso que lhe d� o direito
aos seus benef�cios. Claro, todo mundo
quer uma Ferrari, mas quem merece
mais? Alguns ricos investidores que nunca
tiveram realmente de trabalhar um dia
em sua vida, ou o Devorador de pecados
que libertou a filha do banqueiro da posse
fantasmag�rica, e que levou o super
carro �assombrado�, como sua �nica recompensa?
Alguns Coletores de ossos
n�o veem nada de anti�tico no que mesmo
se eles s�o os �nicos que incentivam
um fantasma a assombrar em torno da
Ferrari, e incentivar um espectro possuir
por um dia o corpo de uma jovem. Um
Coletor de osso n�o necessariamente se
concentra em obter uma recompensa por
seu trabalho, embora isso seja muito comum
a maneira de olhar para as coisas.
Ele s� quer uma vida confort�vel: um lugar
para viver que sirva para seu estilo de
vida, transporte, elegancia, acesso f�cil a
uma boa comida e roupas elegantes. Afinal,
ele s� quer o que ele sempre pensou
que merecia. Claro que, chegando l� n�o
� o fim de querer coisas � isso seria um
objetivo insensato e n�o tem que ser algo
para ele almeje - mas ele n�o deve gastar
o seu novo sopro de vida lutando por
mediocridade. Ele est� morto, e o pr�prio
fato de que ele n�o � um qualquer mais,
significa que o universo deve gostar dele.
Quer, ele implore, pe�a emprestado ou
roube o que ele quiser, ele est� come�ando
um sua vida confort�vel, atualmente.
Entre Devoradores de pecados, s�o
os Coletores de ossos que vem preparados
com qualquer bem que um mundano
ou horda exija. quando ele n�o pode
ser capaz de obter um determinado �cone
russo do s�culo 16, ele pode fornecer
um lugar seguro para dormir, e todas as
ferramentas e equipamentos que seus
companheiros precisam , contanto que
ele receba pagamento em esp�cie. Cada
Coletor de ossos tem seu limite, simplesmente
porque se ele esta em d�bito n�o
� confort�vel, e se ele fizer algo em nome
de outra pessoa, ele n�o obt�m nenhuma
recompensa real. Alguns abnegados Coletores
de ossos particularmente n�o
mant�m controles, enquanto uns poucos
- geralmente aqueles que leram livros
de Ayn Rand demasiadamente mant�m
um interno registro de quem lhes deve
algo. Um Devorador de pecados que tenha
cometido um erro terr�vel: ele est�
enganando as armadilhas da vida para
a pr�pria vida. Um carro esporte n�o �
�til se ningu�m o dirigir, olha ou o ama-lo.
Coletar casas, carros, ou simplesmente
dinheiro para o bem simples de t�-los
faz com que o Devorador de pecados
seja um escravo da ganancia. Ele nunca
se d� uma chance de verdade, ao se eu
vivo, pois ele est� gastando tanto tempo
certificando-se que ele tem tudo o que
ele acha que faz uma vida. Outros conseguem
o que querem e nunca se esfor�am
novamente. Por que ajudar um poltergeist
perigoso seguir em frente? Ele tem
uma vida para viver, experimentar sensa��es,
e todas as recompensas de uma
vida bem vivida ao retornar. Cada Coletor
de osso tem suas pr�prias cren�as sobre
como ele deve obter seus recursos materiais.
Algumas pessoas colocam suas
manifesta��es ao bom uso: se todos que
dormem na casa Trudeau enlouquecem,
em breve, ela vai estar no mercado por
um pre�o baixo. Outros s�o menos sutis,
usando seus poderes para roubar as pessoas.
Outros n�o acreditam que � justo
associar seu Geist ao roubo
de pessoas quando elas s�o perfeitamente
capazes de faz�-lo elas mesmas
, na verdade, o desafio vem de permanecer
longe de roubos sem usar nenhum
de seus novos talentos. Alguns arranjam
truques de confian�a de antem�o, como
muitos exorcistas vigaristas elaborados,
mas apenas os Devoradores de pecados
podem usar fantasmas como c�mplices.
E outros ainda n�o acreditam em roubar
o que eles precisam; enquanto sua Horda
retribui e ele tem tempo para si mesmo
quando ele pode trabalhar um em um
emprego paralelo , ele n�o ter� necessidade
de roubar. Com a ajuda de algumas
manifesta��es do n�vel baixo, ele pode
chegar a onde quiser chegar, sem realmente
trapacear e recolher tudo o que �
devido.
Canal da Virtude: Um Coletor de
osso caridoso quer ter todos os recursos
que ela conseguir ao seu alcance, Para
us�-los para ajudar outras pessoas. Um
Coletor de osso esperan�oso quer uma
vida confort�vel, n�o s� para si, mas para
melhorar a sorte dos que o rodeiam. um
Coletor de osso s� toma daqueles que
erraram na
sociedade. Um Coletor de osso Temperoso
leva as coisas que ele precisa (alimenta��o,
alojamento e transporte), em
vez de apenas coisas que ele quer.
Canal do Vicio: Um Coletor de osso
Invejoso n�o se importa de quem tira,
desde que o roube prejudique um
de seus rivais. A Coletor de osso orgulhoso
rouba a camisa que ele quer todos
os meses, enquanto ele tiver uma oportunidade,
simplesmente porque ele pode.
A Coletor de osso pregui�oso cuida das
coisas que ele tem por exclus�o e vive a
vida. Coletores de ossos Irados roubam
uma carteira do cara, a fim de provocar
uma briga.
Manifesta��o Arqu�tipica: Um Devorador
de pecados manifesta o oss�rio
Industrial para controlar um carro, provando
a seu propriet�rio que o carro est�
assombrada e s� o devorador de pecados
pode se livrar do fantasma. Rastejando
pelo Departamento de RH, um Coletor
de ossos manifesta a membrana da
quietude para se tornar uma sombra viva,
capaz de acessar seu registros pessoal
da empresa para dar a si mesma um aumento
que queria por muito tempo.
Celebrante
Eu sei o que acontece, e eu vou ser
amaldi�oado se eu esperar que isso
aconte�a. Saber com certeza que voc�
vai morrer � uma motiva��o poderosa
para fugir e viver. Celebrantes n�o s� sabem
que eles o abra�am. A vida est� a�
para ser apreciada, e seria irrespons�vel
desperdi�ar esta nova oportunidade.
Se um Devorador de pecados goza a
vida atrav�s do sexo, drogas uma coisa
� certa: sua vida nunca � chata. Tempo
de viver � um recurso finito, Isso leva um
celebrante a gast�-lo da melhor forma
poss�vel. E se ele pode fazer as vidas de
outras pessoas mais interessantes, ent�o
� grande. Para Celebrantes Devoradores
de pecados, viver � a coisa. Todo
dia que n�o lembram que est�o vivos
� um dia perdido. Atividade e a��o � o
seu p�o e manteiga, qualquer que seja a
fonte. Pode-se obter o seu divertimento
expulsando tr�s Kerberoi no final de uma
persegui��o eletrizante atrav�s do Submundo,
enquanto a outra tem um homem
diferente em seu bra�o
todas as noites. Uma coisa � certa:
o trabalho das nove �s cinco em um escrit�rio
cinza � t�o bom quanto j� estar
morto. Enquanto alguns Devoradores de
pecados mantem um emprego regular,
quase nenhum desses que o fazem s�o
celebrantes. Alguns celebrantes pensam
que a vida � desperdi�ada na vida. A
maioria das pessoas encontram apenas
algumas notas elevadas em toda a sua
vida, desperdi�ado o resto de seu tempo
em infind�veis repeti��o. Para esse fim,
eles acham que � apenas o direito a se
espalhar a alegria. Mostrando a algu�m
que vai morrer que � um �tima maneira
de afirmar a vida dessas pessoas afinal,
ele trabalhou para o Devorador de pecados,
certo? Uns poucos at� ficam por
perto para ver como sua visita��o segue,
tentando orientar a infeliz v�tima para viver
sua vida enquanto ele ainda pode. A
coisa �, ningu�m tem uma boa maneira
de prever como uma determinada pessoa
vai reagir as vis�es de sua pr�pria morte.
Mesmo treinando com um celebrante,
poucos entendem o seu bem calv�rio o
suficiente para compartilhar a alegria de
viver com Devorador de pecados. O conhecimento
que ele tem de uma segunda
chance na vida � poderosa suficiente
para conduzir um celebrante a lan�ar-se
seu Geist at� os limites de sua capacidade.
Mergulhando de cabe�a
em situa��es arriscadas e perigosas
dando inicio a uma reputa��o como um
Demolidor. Os melhores Celebrantes
sempre conseguem sair dessa, se isso �
fugir de outra morte com a pele dos seus
dentes, ou se retirar numa perigosa escapada
com a sorte do lado dele. Emo��o
de buscar tem o seu lado mais sombrio:
a maioria das pessoas s� ouvem daque48
Geist Devoradores de Pecados
las que s�o bem sucedidas. Sem um
planejamento e premedita��o, nada ira
funcionar. Muitos celebrantes, portanto,
colocam um inferno de um grande esfor�o
na prepara��o, tornando-os menos
propensos se jogar em um esquema aleat�rio
em um capricho. Eles s�o ativos
valiosos aos suas hordas, simplesmente
porque sempre tem um plano afinal, voc�
apenas tem uma chance em base pulando
sem um p�ra quedas. Por todo o planejamento
de um celebrante ainda � um
lembrete de que ele est� vivo, e da mais
pura forma de se chegar � na emo��o da
adrenalina. Ele n�o vai recuar a um desafio
s� porque � perigoso. Na maioria das
vezes, ele vai at� l� aumentar a aposta.
Fugir da pol�cia � apenas mais um divertimento
mesmo se eles est�o atirando no
carro de fuga, e enganar alguns alunos
para que comprem a placa de Hollywood
por trinta milh�es de d�lares � uma vis�o
m�nima mais emocionante do que traficar
ou jogar. E mesmo que a aposta n�o saia,
o Devorador de pecados ainda se sente
vivo. A adrenalina n�o � a �nica prova
de vida. Alguns Celebrantes se deliciam
com os prazeres da carne afinal, eles n�o
ter�o a chance quando a morte clamar
por eles novamente. Alguns tentam convencer
outras pessoas para ter prazer,
quando e onde podem, enquanto outros
tomam apenas a seus pr�prios sibar�ticos
estilos de vida. Estes celebrantes vivem a
sua vida por bebedeira conpulsiva, overdoses
de drogas e orgias selvagens. Afinal
de contas, Qual � a melhor maneira
de afirmar a vida do que ter um bom tempo?
Contanto que todos os envolvidos
aceitem, n�o ha nada particularmente
errado apesar de tudo vir com um custo.
Um celebrante que n�o pensa
no futuro pode acabar devedo dinheiro
para um monte de gente. Mesmo se for
de pessoas que querem imit�-la pode arruinar
as suas vidas no processo, perdendo
seus empregos e poupan�as na busca
do �xtase. E depois h� Celebrantes que
pensam que o prazer vem antes de tudo,
at� mesmo do seu consentimento.
Canal da Virtude: Os Celebrante
com fortaleza testam os limites da sua resist�ncia
e durabilidade apenas para
saber se ela est� vivo. Apenas um
Celebrante leva grandes riscos pessoais
no decurso de fazer o que ele sabe que
� certo. um Celebrante Prudente foca
no planejamento de regimes, em vez de
mergulhar no precip�cio. Um Celebrante
Temperado reconhece que focar demais
na vida no lado da divers�o, desequilibra,
e leva o
a uma variedade de situa��es.
Canal do Vicio: um celebrante ganancioso
n�o se importa que se machuque
enquanto a pr�xima indulg�ncia �
maior e melhor que a anterior. Um Celebrante
orgulhoso se concentra em tornar-
-se o centro das aten��es
a melhor maneira de saber que est�
vivo � com as pessoas do mundo lembrando-
o. Um Celebrante pregui�oso se
concentra a curto prazo nas emo��es em
vez de trabalhar para numa maior celebra��o
da vida. Um Celebrante Irado nunca
se sente mais vivo do que quando ele
est� batendo em alguma outra pessoa
ate a morte.
Manifesta��o Arqu�tipica: Um Devorador
de pecados geralmente usa oss�rio
da paix�o que faz com que aqueles
dentro deste sintam uma imprudente da
alegria de viver, no meio de um escrit�rio
em um edif�cio ma�ante. Perseguido pelo
submundo por um par de Kerberoi, um
Devorador de pecados convida a membrana
da quietude se tornar bi-dimensional,
evitando a seus sentidos apurados.
Guadi�o do Portal
Voc� n�o tem o direito de estar aqui.
� por isso que eu me envolvi. Devoradores
de Pecados voltam da beira da morte
muitas vezes sendo mortos alguns minutos
antes de um Geist ajuda-los a voltar
a seus pr�prios corpos. Isso o cerca de
uma vis�o mais profunda da vida, morte,
e as diferen�as entre os dois estados.
Estando em ambos os estados, alguns
assumem o papel de Guardi�o do Portal,
policiar a fronteira entre os vivos e os
mortos. Afinal, todos vivos tem o direito
de viver a sua pr�prias vidas. Fantasmas
jovens podem tentar viver viciosamente
atrav�s dos vivos, enquanto outros os
atormentam no mundo, s� porque eles
n�o fazem mais parte dele. Os fantasmas
mais velhos t�m motiva��es estranhas,
depois de ter perdido muito do seu pr�pria
raz�o, poucos conseguem entender
por que eles tentam matar quem passa
uma noite no Barker House. Quando
os mortos interferem com a vida, um
Guardi�o do Portal tem que tomar uma
posi��o. Da mesma forma, quando as
pessoas vivas interferem com os mortos,
Guardi�es do Portal s�o motivados
a intervir. Alguns Acreditam que Necromantes
apenas incentivam os mortos,
enquanto outros pensam que qualquer
viola��o do v�u da morte � uma coisa intrinsecamente
m�. Exorcistas querem um
patrocinio da igreja conspiradora de ca�adores
de fantasmas ou apenas um pequeno
grupo de pessoas que conhecem
um par de ritos, tendem a chamar aten��o
de Guardi�es do Portal. Alguns seres
humanos de apoio que refor�am a barreira,
enquanto outros acreditam que apenas
Devoradores de pecado devem lidar
com fantasmas indisciplinados. Afinal,
mesmo os exorcistas mais cultos podem
causar muito mais problemas do que tentar
resolver. M�diuns e Necromantes n�o
fazem parte da mesma divis�o entre devoradores
de pecado: eles oferecem uma
maneira para os mortos se comunicar
com os vivos, ou para os vivos controlarem
os mortos. Eles ostentam a barreira,
e isso � algo que Guardi�es do Portal n�o
podem subsistir. Alguns guardi�es v�o
um passo al�m do que apenas aplica��o
da barreira. Alguns acreditam que desde
fus�o com um Geist, eles est�o realmente
em um estado de limbo entre os vivos
e os mortos, n�o faz parte realmente de
nenhum dos mundo. Com um p� entre
os vivos e um no Submundo, eles s�o os
�nicos capazes
de lidar com ambos, m�diuns e poltergeisters.
A maioria n�o vai t�o longe
em suas estimativas, uma vez que incorporam
o Guardi�o do Portal porque seu
Geist lhes deu um novo sopro de vida.
Agora que podem ver os mortos e quanto
eles tentam influenciar a vida no mundo,
50
Geist Devoradores de Pecados
esses Devoradores de pecados preferem
refor�ar a barreira entre a vida e a morte
para salvar ambos os mundos influ�ncia
externa. Em seu auge, um Guadi�o do
Portal � um exorcista, mostrando um dia
como lidar com um fantasma ou dem�nio,
passando em seguida para confrontar
um m�dium que est� ajudando os mortos
possu�rem pessoas. Alguns Guadi�es do
Portal N�o querem fantasmas pensando
que eles est�o inteiramente no lado dos
vivos, e ajudar� a resolver qualquer
grilh�o que um fantasma tenha no
mundo. Outros n�o se importariam menos
sobre as motiva��es de fantasmas
ou dos Necromantes. Qualquer pessoa
que trafique mortos � pouco melhor do
que um escravocrata, e um fantasma que
n�o liga sobre as necessidades de fumar
fora muitas vezes pode estar com muito
mais fogo quanto o devorador de pecado
o encontrar. A maneira mais f�cil n�o �
a ideal; um medium morto provavelmente
vai voltar para assombrar o Guardi�o do
portal, enquanto um fantasma com problemas
n�o resolvidos podem tramar sua
vingan�a no Submundo. Pelo menos t�o
importante quanto o significado de um
guardi�o do Portal s�o suas prioridades.
Um fan�tico Devorado de Pecados pode
punir todos
fantasmas da mesma forma, levando-
-os para o Submundo apenas para habitar
o mesmo ambiente como uma crian�a
que pode ver os mortos, e quando ele
faz isso com o fantasma, este vera exatamente
como a crian�a, desencadeando
terror para lembr�-la de nunca lidar com
os mortos, o mesmo ocorrera com o fantasma
que se lembrara de como agir no
mundo dos vivos da proxima vez. Um
guardi�o prudente se foca nos fantasmas
que atormentam os seres humanos, analisando
seus alvos e fazendo cumprir o
limite entre vida e
morte onde essa barreira � mais necess�ria.
Uma crian�a que v� os mortos �
uma amea�a menor do que o Necromante
de loja de artigos baratos que prende
fantasmas � sua vontade. Da mesma forma,
que a Vi�va negra que castra todo
homem que dorme em seu quarto, merece
mais a sua aten��o do que a v�tima
de um tiroteio que s� quer ver sua fam�lia
uma �ltima vez. Enquanto o guardi�o do
Portal n�o prioriazaria ajudar o fantasma
do pai - que estaria violando a barreira -
ele provavelmente n�o ficaria no caminho
at� que ele se tornasse cruel.
Canal da Virtude: Um guardi�o Fiel
refor�a a barreira entre a vida e a morte,
para que os fantasmas possam encontrar
sua recompensa final. Um guardi�o com
fortaleza exorciza fantasmas, mesmo
quando eles tentam convenc�-lo a deix�-
-los permanecem. Um guardi�o Apenas
sabe que � justo que os mortos e os vivos
continuam separados, e refor�a a todos
os custos. Um guardi�o prudente sabe
que ele n�o pode parar todos fantasmas
e mediuns, assim escolhe seus alvos com
sabedoria para fazer o maior bem.
Canal do Vicio: Um Guardi�o do portal
irado aterroriza m�diuns porque eles
podem ver os seus mortos ente queridos,
enquanto seus est�o longe de ser encontrados.
Um Guardi�o do portal gluloso
expulsa os fantasmas que teriam lhe
ajudado, a fim de saciar suas paix�es.
Um Guardi�o do portal luxurioso fica fora
do poder e da autoridade de refor�ar a
barreira, mesmo quando � uma m� id�ia
fazer isso. Um Guardi�o do portal pregui�oso
n�o se preocupa com as raz�es por
tr�s de uma assombra��o ou um m�dium,
e resolve todos os problemas da maneira
mais f�cil - muitas vezes com a viol�ncia.
Manifesta��o Arqu�tipica: Um Devorador
de Pecado convida a furia Lacrimosa
a entupir os pulm�es de um m�dium
com �gua antes que ele possa comandar
um fantasma vinculado a aterrorizar uma
escola. Para proteger a crian�a do esp�rito
vingativo de seu pai, Guardi�o invoca a
manifesta��o oss�rio e a chave Estigmata
na casa do fantasma.
Enlutado
Voc� n�o pode construir em um lugar
sem saber o que estava l� antes. A morte
� apenas o come�o. Essa � a chave
� a �nica coisa que a maioria das pessoas
n�o percebe. Se fosse o fim, ent�o
porque o submundo? Alguns Devoradores
de Pecados poderiam pensar que os
fantasmas s�o apenas as mem�rias e os
ecos de pessoas que viveram, mas n�o
poderia estar mais errado. Vida ap�s a
morte
� apenas um tipo de vida diferente,
uma nova maneira de descobrir o mundo,
onde as correntes da emo��o e import�ncia
tornam-se expl�citas e n�o impl�cita.
A consci�ncia permanece, embora
alteradas pela falta de forma f�sica. Mas
toda morte � realmente uma mudan�a,
n�o um fim. Devoradores de Pecado
que reconhecem isso em primeiro lugar
s�o conhecidos como Enlutados. Para
uma dessas almas corajosas, o seu tempo
entre os vivos foi perdida quando ela
morreu, que pela primeira vez. Um Enlutado
n�o deve nada aos mortos. Ele
n�o tem esse tipo particular de culpa de
sobrevivente que pede a ele para ajudar
os mortos simplesmente porque ela n�o
� mais uma delas. Pelo contr�rio, ele se
sente mais confort�vel em torno de pessoas
que j� fizeram a mudan�a, relativas
aos fantasmas mais intimamente do que
ela j� relacionou aos seres humanos. Ele
prov�vel sente afinidade por aqueles que
perderam algu�m, embora isso n�o possa
ser dito para compartilhar a sua perda.
Uma vi�va tem visto seu marido morto,
enquanto um enlutado tem visto o sua
propria
morte n�o em alguma sensa��o melancolica,
ela testemunhou a sua pr�pria
morte e possivelmente n�o consegue
superar isso. Alguns Enlutados, muitas
vezes, aqueles que estavam preparados
para morrer, acreditam que eles est�o de
fato mortos. Apesar de seu geist traz�-lo
de volta da beira do abismo, um dos Devoradores
Pecado honestamente acredita
que ele � uma casca vazia, pouco
mais do que um cad�ver animado pelo
seu pr�prio fantasma. Ele se agarra �
ilus�o que custar� caro, para o resto de
sua Krewe provavelmente n�o acreditar�o
nela e outros Devoradores de Pecados
especialmente os Celebrantes e coletores
de ossos - tentar�o for�a-la a se
reeducar nas alegrias de uma segunda
chance na vida. Vivo ou morto, ele ainda
est� presente e pensando no mundo vivo,
uma for�a vital. Ela n�o pode permitir que
sua auto-imagem fique no caminho. Outros
Enlutados t�m uma vis�o diferente
sobre a intera��o entre a vida e a morte.
O momento da morte � o drag�o
antes de nirvana, o ponto de transi��o
que instiga o medo final. Um Devorador
de Pecado n�o se mexe quando atravessa
a barreira, mas ele tem bastante for�a
de vontade parar levar um Geist de volta
atrav�s da barreira. O �nico problema �
que parte de um Enlutado nunca quis sair
do Submundo. Estar
morto foi muito mais simples do que
estar vivo, tudo fez muito mais sentido.
Voltando ao mundo dos vivos foi um passo
para tr�s. Para isso, ele envolve-se
com as armadilhas da morte para lembrar-
se daquilo que foi arrancado dela.
Uns poucos Enlutados v�o longe demais.
Afinal, se a exist�ncia como um fantasma
� uma mudan�a t�o maravilhosa, ent�o,
certamente, faz sentido de que as outras
pessoas v�o agradecer ao Devorador de
Pecado para ajudar los ultrapassar a barreira.
Como Devorador de Pecados , ele
� perfeitamente adequado para ajudar
as pessoas ap�s o v�u da morte. Alguns
matam apenas os que j� tiveram uma
vida plena e que realmente querem morrer,
ajudando na assistencia do suic�dio e
fazendo a morrer confortavelmente. Outros
matam ativamente as pessoas que
amam, dando-lhe a b�n��o da morte. Alguns
Enlutados que seguem tal caminho
tem de ser cuidadosos, ser um Devorador
de Pecados, n�o significa nada para autoridades
mundanas, mesmo para outros
Devoradores de Pecado ser�
ofensa a um deles, a presun��o de
saber quando uma pessoa est� fadada
a morrer. Afinal, a morte pode ser uma
transi��o, mas isso n�o significa que seja
uma coisa boa. Muitos ainda acreditam
que matar � errado. O papel de um Enlutado
� abra�ar a morte em vida, para
mostrar como o fim da vida n�o � o fim da
exist�ncia. Alguns Devoradores de Pecados
podem fazer isso sem recorrer a uma
faca ou uma arma. Muitas vezes, simplesmente
viver como um exemplo para
o resto do mundo � suficiente. Ele pode
mostrar atrav�s de sua vida que a morte,
embora alguns chorem, n�o � o fim.
Canal da Virtude: Uns Enlutados Corajosos
se focam o valor da morte, mesmo
quando o mundo mostra o lado feio
da morte - um de seus amigos � atra52
Geist Devoradores de Pecados
palhadamente morto em sua frente. Um
Enlutado Esperan�oso ajudar as pessoas
pr�ximas a entrar em acordo com a dualidade
da vida e da morte, aceitando tudo
o que acontece. Um Enlutado Prudente
deve resistir � tenta��o de tratar a morte
como o fim da vida - que s� vem quando
um fantasma resolve suas �ncoras e
segue em frente. Um Enlutado moderado
usa as paix�es das v�timas como um
contraponto �til para os altos e baixos do
mundo dos vivos.
Canal do Vicio: Um Enlutado Invejoso
preferiria levar os benef�cios dos
mortos para si que enfrentam seus rivais
vivos. Um Enlutado guloso se entrega as
paix�es dos mortos, em vez de
enfrentar o mundo dos vivos. Um Enlutado
Luxurioso se entrega a sua paix�o
pelos mortos em detrimento de outros
fantasmas. Um Enlutado pregui�oso ganha
contato emocional atrav�s de grupos
de apoio para os enlutados, em vez de
se concentrar nas pessoas que vivas ao
seu redor.
Manifesta��o Arqu�tipica: Um Enlutado
veste a Membrana Fantasmag�rica
para lembrar um ladr�o de sua pr�pria
mortalidade deformando a sua carne em
um pesadelo f�rmico. Diante de um homem
que teme a morte, porque ele tem
muito para viver, um Devorador de pecado
desencadeia a
Maldi��o O �ltimo Suspiro lembrando
seu alvo que o mundo pode ser um lugar
aterrador.
Necromante
Este Kerberos n�o � apenas um executor,
que � um pequeno tirano. Mas eu
acho que pode nos levar para o lado bom.
Um fantasma � mais do que o eco de
uma pessoa que esteve viva uma vez.
N�o s� faz os mortos continuarem existindo,
alguns deles aprendem. Um n�mero
de fantasmas passam a descobrir os
terr�veis segredos ocultos nos mist�rios
inferiores e as revela��es estranhas sobre
o estado de vida ap�s a morte. Alguns
Necromantes descobrem apenas uma
amostra da sabedoria oculta quando eles
morreram, e retornaram com um Geist
essa fome s� aumenta. Outros percebem
que eles sabem quase nada sobre o que
acontece ap�s a morte, e famintos por
mais detalhes e segredos que podem ajud�-
los a preparar os seus entes queridos
para a sua eventual morte. A fam�lia de
um Necromante pode ach�-lo m�rbido,
mas ele n�o est� realmente pensando
sobre a morte, ele est� se concentrando
no que vem depois. Outros Necromantes
buscam o conhecimento dos mortos.
Afinal, quando um homem lev�o que ele
sabe de sua sepultura, a morte n�o � o
fim do Devorador de pecados. Um Necromante
investiga um assassinato, provavelmente,
fazendo o seu melhor rastreando
a v�tima para saber o que aconteceu
e mergulhando em algum conhecimento
esot�rico n�o acha nenhum sinal de um
fantasma nas Profundezas Aut�ctonas e
se soubesse alguma coisa em vida que o
Devorador de pecados pudesse
achar �til. Tudo o que o homem sabia
existe no pensamento e na mem�ria de
um fantasma em algum lugar. O verdadeiro
problema para alguns Necromantes �
que quando um fantasma sai do mundo
material, tudo o que conhecia est� perdido
para o mundo. Alguns v�o t�o longe
para seq�estrar fantasmas com conhecimento
com ou sem o conhecimento de
sua krewe simplesmente para se certificar
de que eles n�o percam acesso aos
dep�sitos de informa��es. � claro que
alguns fantasmas simplesmente degeneram
depois de passar tanto tempo mortos,
especialmente aqueles sem �ncoras
remanescentes no mundo material. Isso
� t�o ruim quanto sair do mundo material;
um fantasma animalesco n�o pode se comunicar
o que sabe mesmo se pudesse
dizer alguma que sabe. Entre uma Krewe,
Necromantes s�o os que querem ter uma
resposta, ou que saber onde encontr�-la .
Informa��o e intelig�ncia � o que importa.
Muitas vezes, um Necromante � o �nico
que sabe (ou
descobre), as antigas leis inferiores
de qualquer mist�rio para sua Confraria
se posicionar, e cabe a ele para descobrir
sobre o Dom�nio do Kerberos. Alguns
v�o t�o longe quanto for para recolher a
sabedoria dos Devoradores de pecados
t�o bem quanto um fantasma, a cria��o
do Livros dos Mortos, que documentam
locais espec�ficos do Submundo. Um Necromante
sagaz pode at� conhecer uma
forma mais de obter informa��es de um
Kerberos, embora tais segredos n�o s�o
exatamente f�ceis de descobrir. � f�cil
para um Necromante ir longe demais. Alguns
atiram-se a sabedoria dos mortos.
Um Necromante poderia encontrar-se
questionando fantasmas sobre eventos
locais, mesmo quando ele seria melhor
servido e receberia uma considera��o
com menos preconceito se ele tivesse
passado algumas horas na biblioteca local.
Outros deixam
se aberto a manipula��o por todos os
tipos de m�scaras em troca de segredos
e conhecimentos. � f�cil para um Necromante
se empurrar contra aquela ordem,
especialmente se ele v� um membro da
sua pr�pria krewe se transformar em um
pe�o de fantasmas. Ele usa a sua posi��o
como um Devorador de pecados e
manifesta��es de seu Geist para impor
sua autoridade sobre os fantasmas, mantendo-
os cativos e
for�ando-os a responder �s suas perguntas.
Embora seja f�cil para desempenhar
o tirano, um Devorador de pecado
que oferece riscos de cair em uma armadilha
diferente em muitos aspectos, um
fantasma n�o pode
realmente sabe alguma coisa que ele
conheceu na vida, s� pode lembrar das
coisas. Confiar nas mem�rias dessas
m�scaras mortas a muito tempo pode ser
uma coisa perigosa. Alguns Necromantes,
aqueles que focalizam o segredos
ocultos escondidos no submundo, n�o
dependem de fantasmas em tudo. Cavando
por segredos entre os Mist�rios
inferiores, o Necromante tem que cuidar
de si mesmo. Sombras seguram alguns
segredos que um determinado Devorador
de pecados n�o pode revelar por outros
meios. Por outro lado, os fantasmas podem
ser muito �teis, principalmente se o
Devorador de pecado poder pression�-
-los a servir como distra��es para os Kerberoi.
Em troca de sua ajuda, um Necromante
pode encontrar todos os tipos de
segredos que pode beneficiar a sua Confraria
e ele pr�prio.
Canal da Virtude: um Necromante
Caridoso procura os segredos dos mortos
para responder �s quest�es do
vivos. Um Necromante justo busca o
sentido do caos, consultando o conhecimento
dos mortos. Um
Necromante s� ir� pressionar um fantasma
pelo conhecimento que ele precisa,
mesmo quando o fantasma deve realmente
seguir em frente. Um Necromante
Prudente ignora sombras que oferecem a
ele lux�rias incalcul�veis, preferindo a
pressionar em seus Dominios para descobrir
seus segredos.
Canal do Vicio: Um Necromante Invejoso
descobre segredos para superar
seus rivais. Um Necromante guloso usa
o conhecimento que ele recolhe de entre
os mortos em busca de excesso. Um
Necromante pregui�oso interroga fantasmas
por respostas ao inv�s de fazer sua
pr�pria pesquisa. Um Necromante furioso
bate em fantasmas, em vez de negociar
com eles.
Manifesta��o Arqu�tipica: Um Necromante
usa as chaves do oss�rio estigm�tico
para vincular um fantasma em
sua casa, evitando que ele saia at� que
ele aprenda tudo o que puder. Um Necromante
sagaz, enfrenta um fantasma que
se recusa a revelar seus segredos, veste
o mortalha Stigmata, a fim de tirar suas
frustra��es.
Peregrino
O fogo? As coisas materiais s� vai
aguardar voc� retornar. Voc� est� melhor
sem elas.
Para alguns povos, morrer � uma
oportunidade fundamental, um momento
quando tudo que eles fizeram na vida �
desmontado e mostraram-se in�teis. Naquele
momento, todos os la�os com o
mundo vivo vem a fazer sentido e as
emo��es s�o reveladas como amarras,
aquilo que mant�m o retorno dos mortos
indo para sua verdadeira e justa recompensa.
Um Devorador de Pecado �
exclusivo porque ele sabe tudo isso sem
realmente morrer. O Geist que o resgata
tamb�m lhe d� outra chance, um meio de
fazer as coisas direitas, uma �ltima chan54
Geist Devoradores de Pecados
ce. E mais que isso, a chance de
ajudar os outros a fazer as coisas direitas.
Afinal, para todos os que est�o em
todos os lugares, os fantasmas s�o os
que t�m coisas erradas. Se a alma morre
sem grilh�es ao mundo dos vivos e n�o
h� necessidade para completar uma �ltima
tarefa, ent�o provavelmente n�o vai
voltar como um fantasma. A maioria dos
Devoradores de Pecado acreditam que
� porque o esp�rito dessa pessoa ignora
o submundo inteiramente - por ser um
local onde fantasmas devem lan�ar os
detritos da mem�ria e da emo��o antes
de avan�ar para a sua recompensa final.
� certo que, muitos Devoradores de Pecados
ainda acreditam que algu�m que
tenha vivido uma m� a vida ira pagar o
pre�o. Aqueles que seguem o caminho
dos peregrinos tentam viver uma vida
que os levar� a uma recompensa, e eles
incentivam aqueles que ajudam a fazer o
mesmo. Devoradores de Pecado que focalizam
a natureza espiritual da morte e
ajudam as pessoas a evitar o submundo
s�o conhecidos como peregrinos. Alguns
n�o param por a�. Embora cada um esteja
certo que ele est� ajudando pessoas a
evitar uma eternidade de amargura e pesar
no Submundo, as pessoas que eles
ajudam n�o v�em dessa maneira. Afinal,
se ele n�o explicarem o que est�o fazendo,
ent�o, as a��es do Devorador de Pecado
podem parecer aleat�rias, ou mesmo
perigosas. Mesmo se ele fizer, alguns
peregrinos acreditarem que ajudar pessoas
a libertar grilh�es de vida n�o exige o
seu consentimento. Afinal, ningu�m pode
realmente saber como � depois da morte,
ent�o eles n�o podem fazer uma escolha
baseada se eles realmente querem sofrer
tal exist�ncia. Se ele leva uma vi�va recente
em uma noite de paix�o para ajud�-
la a esquecer seu marido, ou esmaga
carro premiado de uma fam�lia para parar
ambos os pai e filho fixando em como repar�-
lo, ele vai ajudar a cortar seus la�os
emocionais com as duas coisas e as pessoas.
Se ele s� destr�i as coisas que as
pessoas encontram significado, um Peregrino
n�o vai encontrar muitos dispostos
a aceitar sua ajuda, e s�o fundamentados
no mundo real o suficiente para que eles
n�o queiram correr o risco da interven��o
da lei. A maioria dos peregrinos tem que ir
um passo al�m, com foco n�o no objeto,
mas a conex�o. Embora seja mais dif�cil
libertar as pessoas dos detritos acumulados
da vida sem destruir as coisas, Peregrino
tem de aprender - a menos que ele
planeje assassinar algu�m que ele est�
ajudando a manter seu ente querido. Um
homem em busca de seu filho alienado
pode forjar um v�nculo mais forte e se
seu filho morre, mas se o Devorador de
Pecados o convencer a desistir do garoto
ignorando as tentativas de localiz�-lo
ou fazer contato, o tempo e a dist�ncia
podem corroer os la�os. Por outro lado,
convencendo o homem a ter outro filho �
uma boa maneira de redirecionar essas
emo��es e direcionando a existencia de
seu filho. Pode levar um tempo para crescer
perto o suficiente de algu�m para que
um Peregrino possa saber qual o melhor
jeito libert�-lo do mundo, mas maioria
dos Devorador de Pecado acreditam que
� totalmente pelo seu valor. Muito mais
importante para a maioria dos peregrinos
que os eventuais destinos de outras pessoas
� o estado de suas pr�prias almas.
�M�dico, cura-te a ti mesmo� � um lema
que muitos peregrinos - embora n�o todos
- aspirem. Para este efeito, um Peregrino
tem que se livrar do mau carma que
ele acumulou durante sua vida anterior.
Felizmente ele est� um passo � frente
em rela��o a maioria das pessoas, visto
o que o amarrou no mundo. Armado
com esse conhecimento, ele pode trabalhar
enfraquecendo as coisas que pode
amarr�-lo. A maioria incide sobre as coisas
do mundo vivo, coisas de antes da
sua primeira morte. Alguns v�o mais longe
do que isso, vivem separados de outros
Devoradores de Pecado e se recusar
a participar de uma krewe evitando ficar
muito apegado a algu�m.
Canal da Virtude: Um peregrino fiel
se concentra em como ajudar nas situa��es
de o caos e trag�dia livrando-o do
mundo vivo. Um peregrino corajoso vai
passar pelo inferno e �gua divina e ajudar�
algu�m a evitar o submundo. Um peregrino
Esperan�oso se recusa a deixar
que os outros cedam, se concentrando
em ajud�-los em vida ou inv�s ajudar as
pessoas depois da morte. Um S� peregrino
entende que a justi�a pode chegar
al�m-t�mulo,e s� ajuda a quem ele julga
merecedor.
Vicio Canal: Um Peregrino Guloso tenta
ajudar as pessoas superar possess�es
roubando as coisas ou afastandoas. Um
Peregrino Luxurioso rompe as conex�es
emocionais de uma pessoa para us�-las
para seus pr�prios fins. Um Peregrino orgulhoso
procura a sua pr�pria ilumina��o
� custa dos outros. Um Peregrino furioso
ajuda as pessoas a romper os seus la�os
emocionais, destruindo as coisas e pessoas
que eles se preocupam.
Manifesta��o Arqu�tipica: Um Devorador
de Pecado veste a membrana
da Paix�o, o v�nculo com seu Geist, a fim
de compreender melhor as emo��es das
pessoas, de modo que ele sabe o que une
uma pessoa ao mundo dos vivos. Desesperado
para remover seus la�os com ela
por meio do rel�gio de bolso marido, um
Peregrino manifesta a F�ria Industrial e o
rel�gios se desfaz em suas m�os.
Ceifeiro
Esta cidade vai acordar para um amanh�
melhor, porque voc� n�o est�
acordando a todos.
Seja qual for as normas de relativismo
moral que uma pessoa possui � apenas
o mais santo - ou o mais equivocado �
que pensa que todos t�m direito � vida.
Algumas pessoas envenenam o mundo
apenas por existir. Al�m da reden��o
56
Geist Devoradores de Pecados
nesta vida, cabe a algu�m que viu o outro
lado para oferecer-lhes outra chance
ap�s a morte. Ceifeiros fazem o que eles
podem fazer para tornar o mundo um lugar
melhor, trazendo a morte para aqueles
que n�o merecem mais viver. A parte
realmente dif�cil para um Devorador de
Pecados que viria a ser um Ceifeiro vem
da compreens�o de que a morte n�o � a
resposta f�cil, � saber onde tra�ar a linha.
O cara que transporta drogas no Lower
East Side faz pessoas miser�veis a cada
instante que � uma dif�cil quest�o - mas
se o irm�o do Devorador de Pecado est�
quebrando as pernas por ele para pagar
as contas m�dica de sua m�e, a situa��o
n�o � t�o n�tida. Outras pessoas irritam
um Ceifeiro, mas n�o merecem a morte.
Pelo menos, n�o a maioria do tempo.
Todo Ceifeiro mata, mas alguns preferem
o homic�dio como �ltimo recurso especialmente
se eles podem enquadrar a
morte como um sacrif�cio para tornar o
mundo melhor. Alguns tentam conseguir
os seus alvos mudando suas maneiras
atrav�s manipula��o direta. Alguns raros
podem gastar o tempo conhecendo uma
pessoa e a mudan�a do seu trabalho �
feita por dentro, mas a maioria prefere a
assombrar o seu alvo at� que ele mude
seus habitos. Embora o sangramento
das paredes e gritos terr�veis n�o conven�am
o propriet�rio de uma favela a mudar
seus modos, eles s�o apenas alguns dos
tiros que est�o no arsenal de um Ceifeiro.
Carne apodrecendo e membros atrofiados,
sentar-se ao lado de torturas psicol�gicas
e maldi��es est�o no repert�rio
do Devoradores de Pecado.
E um bom Ceifeiro pode us�-los para
convencer pessoas a mudarem antes que
ele recorra a matan�a. Formas de melhorar
as coisas enganando algumas pessoas
tirando da trama mortal. Ele poder�
passar meses na investiga��o ou apenas
um par de horas, mas ele encontra pessoas
que tornam o mundo miser�vel e
ele os mata. No fim das contas, � o que
ele trouxe de volta, a necessidade de tornar
a vida melhor para as pessoas como
um todo. A maneira mais direta de fazer
isso � matando os elementos centrais do
�dio. No final, ele pode estar certo de que
est� fazendo a coisa certa. O problema
� que nada � t�o simples assim. Suas
a��es t�m repercuss�es: quando ele
mata o chefe da gangue surgem outros
tr�s lutando para ocupar seu lugar. Cada
um � t�o ruim quanto o seu antecessor, e
enquanto eles disputam o poder, as pessoas
que vivem em seu territ�rio sofrem.
Muitas vezes um Ceifeiro tem que acompanhar
a uma situa��o ap�s o sacrif�cio,
assombrando e assustando as pessoas
at� que elas fa�am
algo com a oportunidade que ele lhe
entregou. Mesmo assim, ele tem que tomar
cuidado para quem ele conta sobre
a sua miss�o. Apesar das suas boas inten��es,
ele tem que estar pronto para
mostrar algum benef�cio real para reprimir
reivindica��es que ele � um vigilante. Um
Ceifeiro n�o tem que cuidar do que � melhor
para o mundo. Impulsionado unicamente
pelo seu pr�prio sentido do que �
certo e simples, muitas vezes contaminado
por uma necessidade de vingan�a ele
aterroriza e mata todos que cruzam seu
caminho. Um estranho que n�o entende
o Devorador de Pecado o v� como um
assassino terr�vel, um esp�rito sangrentos
destruidor. Para o Ceifeiro, tudo faz sentido.
Algu�m tentando atac�-lo est� em
maior perigo, como o pai de um serial killer.
Seu senso de justi�a a leva a torturar
e matar pessoas que erraram em suas
quaisquer maneiras, contanto que ele
possa justificar suas a��es. A maioria dos
Ceifeiros caem em algum lugar entre esses
dois extremos. O ideal do gentil anjo
da morte que simplesmente quer fazer do
mundo um lugar melhor � um que a maioria
das pessoas podem desejar, mas todo
mundo � humano. Enquanto um Ceifeiro
n�o necessariamente matar pessoas s�
porque elas ficam no lado errado, o desejo
mesquinho de vingan�a � apenas
humano e as fazer paredes de um cara
sangrar certamente o far� pensar novamente
sobre ser um idiota.
Canal da Virtude: Um Ceifeiro de Caridoso
� guiado por sua compaix�o para
tornar a vida das outras pessoas melhor
com seu sacrif�cio. Um Ceifeiro Fiel
garante que as mortes de suas v�timas
sirvam a um prop�sito maior. Um Ceifeiro
esperan�oso projeta seus sacrif�cios
para fortalecer a cren�a dos outros em
um mundo melhor. Um
Ceifeiro Temperoso pesa as vantagens
e desvantagens de cada assassinato,
nunca deixando seu cora��o controlar
sua cabe�a.
Canal do Vicio: Um Ceifeiro Invejoso
foca rivais pessoais, em vez de males reais,
e trabalha para lucrar com a morte,
tanto quanto poss�vel. Um Ceifeiro luxurioso
se aproveita de suas v�timas antes
de terminar suas vidas. Um Ceifeiro
orgulhoso garante que a v�tima va para
a sepultura sabendo apenas como ela
� desconsiderada ou se acovarda diante
dele. Um Ceifeiro pregui�oso desfere
contra um alvo, sem fazer qualquer investiga��o,
confiando que o mundo vai v�-lo
como correto.
Manifesta��o Arqu�tipica: Um Devorador
de Pecado manifesta ventos cortantes
e chuva congelaste do Oss�rio do ultimo
suspiro para incapacitar um serial
killer que tem perseguido sua vizinhan�a
antes movendo-se para o matar. Confrontado
com o homem que arruinou a reputa��o
da fam�lia, um Devorador de Pecado
envia os cad�veres de aves para que
a Besta possa recuperar sua honra.
Tra�os
Devoradores de Pecado possuem caracter�sticas
especiais para representar
as suas fortes liga��es �s seus geists e
para com o Submundo. Enquanto nem todos
os Devoradores de Pecado apresentem
a grande variedade de estranhezas
que v�m com a experi�ncia de quase-
-morte e resulta na transforma��o, na mudan�a
de simples mortais em um Devorador
de Pecado trazendo consigo algumas
altera��es permanentes. Se n�o houver
nenhuma outra exposi��o do Devorador
de Pecado a um mundo mais amplo, cria-
-se um novo conjunto de prioridades em
rela��o � sobrevida e da moralidade.
Novo benef�cio: Psique
A psicologia do Devorador de Pecado
� um assunto complexo, considerando
que Devorador de Pecados pode se ver
largamente delirante ou esquizofr�nico,
exceto, � claro, que eles realmente falam
com as entidades invis�veis. Em primeiro,
a transi��o de uma vida �normal� a
um ser sobrenatural deixa o Devorador
de Pecado com uma liga��o fraca e imperfeita
com o seu Geist. Com o tempo
e a pr�tica, o Devorador de Pecados e
o Geist forjam uma liga��o harmoniosa,
ou pelo menos um liga��o desagrad�vel
que fornece ao Devorador de Pecados
uma maior exposi��o das energias et�reas
do Geist. Exercitar esta liga��o permite
ao Devorador de Pecados manipular
uma maior quantidade de plasma, para
ultrapassar os limites humanos e conter
o vasto poder. Psique � uma medida da
vontade conjunta dos vinculados, a for�a
de determina��o mortal e a prop�sito
da morte. � o for�a da uni�o, como oposto
ao equil�brio dos v�nculos (se chama
Sinergia). Um Devorador de Pecados que
acabou de sobreviver � passagem come�a
com um (0) ponto na Psique. N�o h�
nenhuma experi�ncia pr�via ou forma��o
que possa preparar um Devorador de Pecado
para lidar com plasma ou as manifesta��es,
depois de tudo. Alguns Devoradores
de Pecado t�m um dom natural
para o neg�cio, e podem ter uma pontua��o
um pouco maior de Psique;
Psique adicionais podem ser compradas
como pontos de vantagem, a um
custo de tr�s pontos vantagem por um
ponto de Psique. Entrando jogar com
uma Psique maior exige uma certa quantidade
de exposi��o entre o jogador e a
Narrador. Talvez o Devorador de Pecado
j� soubesse por um tempo, ou talvez o
geist do personagem tinha uma influ�ncia
particularmente forte que impulsionou o
comando de plasma ao Devorador de Pecados.
Seja qual for o caso, a psique do
personagem em geral s� se desenvolve
atrav�s da pr�tica cont�nua, a exposi��o
ao Submundo, e os trabalhos de resolver
grilh�es dos fantasma. Um Devorador de
Pecados com uma pontua��o alta Psique
deve ter uma hist�ria adequadamente
desenvolvida para explicar as experi�ncias
anteriores que levou a melhor o
controle do plasma. Psique tamb�m concede
algum n�vel de resist�ncia a for�as
sobrenaturais; o jogador pode adicionar a
sua Psique na parada de dados para re58
Geist Devoradores de Pecados
sistir aos feitos de um poder sobrenatural,
como uma manifesta��o, se o
poder permitir uma a��o resistida. (No
caso de poderes de outros seres sobrenaturais,
Psique � o equivalente a Pot�ncia
do Sangue, Instinto Primitivo, e outras
caracter�sticas.) Contudo uma Psique
refinada n�o fica sem os seus perigos.
Conforme um Devorador de Pecados torna-
se mais sintonizado com seu Geist e
ao Submundo, a sua liga��o o torna mais
sens�veis para as energias necr�ticas dos
mortos. Isso significa que o Devorador de
Pecados deve regularmente encontrar
formas de manter essa conex�o forte, levando
fantasmas as suas recompensas
finais, devorandos, ou gastando um bom
tempo dentro do Submundo em si. A liga��o
tamb�m funciona em ambos os sentidos,
um Devorador de Pecados com uma
Psique poderosa torna-se t�o em sintonia
com o Submundo que ela exige �ncoras
para conect�-lo ao mundo dos vivos. Interferir
com estas �ncoras podem ter um
efeito ruim sobre o Devorador de Pecados,
exatamente como a perturba��o de
um grilh�o de um fantasma. Enquanto o
Devorador de Pecados pr�tica o uso de
plasma e o estuda as manifesta��es, sua
liga��o com seu geist se fortalece. Mesmo
se as duas partes n�o est�o de acordo,
caso em que o Devorador de Pecado
tenha uma sinergia baixa (ver sinergia)
� exercitar os poderes da morte fornece
ao Devorador de Pecados maior astucia
e controle. Eventualmente, o Devorador
de Pecados experimenta epifanias, o que
leva a melhorias tang�veis no comando do
mundo intang�vel. Alguns Devoradores de
Pecados, temem seus novos poderes ou
dispostos religiosos pensam em suas habilidades
como mau intr�nseco, evitando
um desenvolvimento maior, mas a maioria
Devoradores de Pecados melhoram sua
Psique rapidamente, com apenas alguns
meses (ou mesmo semanas) de pr�tica
primeiramente. A Psique Devorador de
Pecados geralmente nivela ap�s alguns
anos, quando o neg�cio inteiro de colocar
fantasmas para descansar torna-se em
segundo plano e os Devoradores de Pecados
tem uma s�lida compreens�o das
manifesta��es. Aqueles Devoradores de
Pecados que continuam superando seus
limites, que fazem freq�entes incurs�es
no perigoso submundo, que procuram o
aconselhamento de fantasmas e a outras
entidades espirituais podem quebrar com
os limites de sua matriz humana melhorando
ainda mais suas psiques, mas o
tremendo esfor�o envolvido (para n�o
mencionar os riscos associados com tais
atividades) Significa que Devoradores de
Pecados de certo n�vel de habilidade, s�o
raros. Metade de todos os Devoradores
de Pecado nunca v�o levar sua Psique a
ponto de perder seus la�os com o mundo
f�sico.
Em casos raros, a Psique de um Devorador
de Pecados pode degradar. Isso
pode acontecer devido a um ataque, um
preju�zo sobrenatural em seu Geist, ou
mesmo devido � neglig�ncia deliberada
por parte do Devorador de Pecados.
Nesse caso, o Devorador de pecados
sangra plasma e perde qualquer caracteristica
refor�ada que excedem os limites
impostos pela pontua��o reduzida da
Psique do personagem. Se o Devorador
de Pecados mais tarde puder melhorar
a Psique mais uma vez, recuperar os n�veis
perdidos das caracter�sticas exige o
investimento de pontos de experi�ncia
adicionais, caracter�sticas perdidas por
degenera��o da Psique se foram, n�o
reduzida simplesmente, dever� ser re-
-aprendida. Exemplo: Tran, um Devorador
de Pecados animista da korea, alcan�ou
um Psique 7, ap�s v�rias excurs�es
no Submundo e uma epifania resultantes
da liberta��o de uma fam�lia inteira de
fantasmas de sua antiga casa. Este aumento
da Psique exige que Tran passe
tempo no Submundo, a fim de manter a
forte liga��o, e Tran tamb�m deve manter
�ncoras no mundo material a fim de
encontrar seu caminho de volta. Ainda
assim, sua experi�ncia lidando com fantasmas
complicados, Kerberoi hostis e
entidades enigm�ticas fornecem-lhe a
percep��o de que ele precisa para aumentar
sua habilidade de labia para 6.
Durante uma incurs�o ao Submundo em
busca de pistas para uma cerim�nia, no
entanto, Tran sofre um ataque de um Kerberos.
Enquanto Tran consegue escapar
da morte permanente, o ceifeiro � ferido
provocando danos ao seu Geist e a sua
liga��o, prejudicada assim a capacidade
Tran de entrar em contato com a energia
dos mortos. A Psique de Tran cai para 5,
assim reduzindo sua habilidade de subterf�gios
para 5 tamb�m. Sem o poder
sobrenatural que lhe permite ultrapassar
os limites humanos, Tran n�o pode manter
o n�vel extraordin�rio de sua habilidade.
Embora Tran poderia, eventualmente,
melhorar seu Sua manha novamente no
futuro, o jogador teria que gastar pontos
de experi�ncia para aumentar a Psique
de Tran e manha mais uma vez tamb�m.
Psique
N�vel Maximo de caracter�stica
Max. plasma/ plasma por turno �ncoras
/Tempo no submundo
1 5 14/1 Nenhuma
Nenhum
2 5 18/2 Nenhuma
Nenhum
3 5 22/3 Nenhuma
Nenhum
4 5 26/4 Nenhuma
Nenhum
5 5 30/5 Nenhuma
Nenhum
6 6 40/7 1 1 dia/ m�s
lunar
7 7 50/10 1 3 dias/ m�s
lunar
8 8 60/15 2 5 dias/ m�s
lunar
9 9 75/20 2 1 semana/
m�s lunar
10 10 100/25 3 2 semanas/
m�s lunar
�ncoras
Devoradores de Pecados experientes
usam as �ncoras para fortalecer suas
psiques altamente refinadas. Elas variam
das Ancora dos fantasmas (Mundo das
Trevas, p�g. 209) na natureza, mesmo se
elas sejam muito similares na fun��o. A
�ncora de vinculado � um Memento (como
a vantagem), que se tornou t�o central
para o funcionamento do Devorador de
Pecado que lhe serve como uma liga��o
direta entre ele (e seu Geist) e o poder do
Submundo. Essa �ncora permite ao Devorador
de Pecados absorver tanto energia
plasm�tica que ele pode ser capaz de
feitos sobre humanos ou seja, para atingir
uma Psique de 6 pontos ou mais, que por
sua vez abre acesso as caracter�sticas 6
ou superior, mas tamb�m se torna uma
potencial vulnerabilidade. Um Devorador
de Pecados n�o pode aumentar sua Psique
a menos que ela tenha acesso a um
memento suficiente para criar �ncoras.
Nenhuma cerim�nia especial � necess�ria,
um Memento simples se �Eleva� o
status da ancora quando a Psique do Devorador
Pecado aumenta o suficiente. Se
o Devorador de Pecado n�o tenho mementos
o suficiente para atingir o m�nimo
exigido de um determinado n�vel de Psiqu�,
ent�o o Devorador de Pecados n�o
pode avan�ar para o n�vel de Psiqu� at�
ganhar mementos adicionais (e o jogador
deve, naturalmente, a comprar essas
vantagens com pontos de experi�ncia).
Um Memento que serve como uma �ncora
permite ao Devorador de Pecados
ganhar os benef�cios do sua avan�ada
Psique, mas tamb�m funciona como um
canal poss�vel para o Devorador de Pecado.
Se outra pessoa conseguir fazer contato
com o Memento seja um fantasma
no submundo ou um inimigo sobrenatural
no mundo material, enquanto o Memento
est� fisicamente presente, Ent�o o indiv�duo
ganha um b�nus de +2 nas suas
paradas de dados para qualquer poder
sobrenatural usado para afetar o Devorador
de Pecado. O memento cria um conex�o
direta com a Devorador de Pecados,
o que torna-o vulner�vel � ataques de um
inimigo que pode afetar o seu Memento.
Se o oponente consegue se conectar a
m�ltiplas �ncoras de uma vez, o b�nus
acumula. Felizmente, mementos que n�o
s�o utilizadas como �ncoras n�o oferecem
essa conex�o Simp�tica, mesmo se
o Devorador de Pecados tiver alguns que
s�o �ncoras e
alguns que n�o s�o. Pior ainda, se
uma �ncora de um Devorador de Pecados
for destru�da, sua Psique imediatamente
cai. Um Devorador de Pecado com
uma psique 10 que perde uma �ncora
sua Psique vai cai para 9, perdendo as
tr�s �ncoras de uma vez seria um trauma
muito grande deixando-o com uma pontua��o
de 5 em sua Psique. Isso vem com
a perda de plasma em excesso e redu��o
de suas caracter�sticas sobrenaturais.
Naturalmente, Devoradores de Pecados
60
Geist Devoradores de Pecados
protegem muito bem suas (�ncoras)mementos.
Um Devorador de Pecados pode
escolher quais mementos se tornam �ncoras
ao aumentar sua Psique a um n�vel
adequado, uma vez que um memento �
selecionado como �ncora, a escolha n�o
pode ser desfeita. Se uma �ncora for
destru�da, � claro, o Devorador de Pecado
pode selecionar um novo se o jogador
aumentar a psique do personagem mais
uma vez.
Momentos no Submundo
Devoradores de Pecados que canalizam
grandes quantidades de plasma se
tornam t�o
infundidos com a mat�ria do submundo
que podem manter o controle de seu
armazenamento de plasma s� visitando
aquele lugar sombrio de vez em quando
para aquecer sua energias f�nebres.
Claro que, visitar o submundo n�o � uma
tarefa empreendida levemente at� mesmo
pelo Devorador de Pecados mais experientes,
e as demandas deste tipo de
viagem s�o a principal causa de morte
em Devoradores de Pecado que tentam
aumentar suas psiques para n�veis extraordin�rios.
Em primeiro, um Devorador de
Pecado s� precisa fazer uma excurs�o
r�pida para o submundo para atualizar
sua liga��o uma vez a cada pouco tempo
por um total de um dia (24 horas) durante
cada m�s lunar. � medida que aumenta
psique do Devorador de Pecados, a necessidade
f�sica anormal do submundo
tamb�m aumenta, o que obriga o Devorador
de Pecados a gastar mais e mais
tempo ali. Eventualmente, o Devorador
de Pecados pode muito bem passar
metade de seu tempo no submundo e
metade no mundo material. Esse estilo
de vida �, naturalmente, pouco prop�cio
para se manter no emprego ou em um relacionamento,
e isso pode ter um efeito
degenerativo sobre o Sinergia do Devorador
de Pecados, tambem (veja sinergia).
O requisitos de tempo indicados na
tabela s�o para cada m�s lunar, medidos
a partir da lua nova a lua nova. Um Devorador
de Pecados que n�o cumpre os
requisitos de tempo perde um ponto de
Psiqu� no final do ciclo. Isso, felizmente,
significa que o tempo necess�rio para o
pr�ximo m�s � um pouco menor, mas um
Devorador de Pecado que � incapaz de
alcan�ar o submundo, ou aquele que est�
ocupado com a vida no mundo material
ou com medo por causa de algum inimigo
no submundo, pode perder pontos de
sua Psique no decorrer de v�rios meses,
enquanto n�o visitar. Como sempre, a
perda de Psiqu� carrega consigo a perda
do excesso plasma em e de suas caracteristicas
extraordin�rias.Devoradores de
Pecados experientes geralmente procuram
uma assombra��o (veja a vantagem
na p�gina 87) a fim de realizar as suas
viagens no submundo, se n�o mais f�cil,
pelo menos, mais previs�vel.
Plasma
Plasma � o �suco�, pelo qual Devoradores
de Pecado fortalecem suas
Manifesta��es e outras habilidades sobrenaturais.
Como descrito nos mitos,
ectoplasma aparecem como um res�duo
em locais que fantasmas assombram
regularmente, e em locais inferiores,
como cenotes, especialmente aqueles
com Portal Averniano. Estes fantasmas
remanescente pode aparecer como um
s�lida, massa gelatinosa, como um l�quido
espesso e viscoso, ou como um vapor
esverdeado. Geralmente, o plasma �
simplesmente inconsistente sublime e desaparece
em quest�o de minutos, ele se
dissipa rapidamente no mundo material
como ele deteriora voltando a entropia a
partir do qual se formou. Devoradores de
Pecado, no entanto, podem reconhecer
e coletar plasma para seus pr�prios fins.
Um Devorador de Pecado utiliza plasma
para abastecer suas Manifesta��es,
temporariamente absorvem o dano, para
fortalecer certas cerim�nias , e para abrir
o Portal Averniano. Gra�as � utilidade do
plasma, � uma mercadoria valiosa para
Devoradores de Pecado, mas n�o uma
que seja facilmente negociadas. Como
uma forma de ess�ncia fantasmag�rica,
ele mant�m seu poder s� quando � capturada
dentro do corpo do Devorador de
Pecado (ou, em raros casos, guardada de
forma semi-s�lida atrav�s de uma manifesta��o
especial, cerim�nia, ou influ�ncia
por parte de um Geist). Devoradores
de Pecados podem manter plasma indefinidamente
se n�o for usado, e muitos
Devoradores de Pecados gostariam de
armazenar, a fim de se certificar de que
est� preparado para qualquer situa��o,
mas adquirir o plasma, em primeiro lugar
pode ser problem�tico. Um Devorador
de Pecados geralmente retorna da beira
da morte com apenas uma quantidade
de plasma em seu sistema, um pequeno
�Dom�que permanece como um resultado
do contato com o Geist. Este �nico ponto
de plasma ainda � suficiente para realizar
alguns truques e geists s�o r�pidos para
transmitir conhecimentos sobre o que um
Devorador de Pecados pode fazer com
plasma. Afinal, um Devorador de Pecado
h�bil, com um reservat�rio de energia ect�pica
e os meios para us�-lo de forma
criativa pode realizar muito mais do que
algu�m que permanece ignorante das
propriedades do plasma. Naturalmente,
um Devorador de Pecado rec�m formado
tem apenas um n�mero limitado de controle
sobre seu poder, a pontua��o da psique
do Devorador de Pecado determina
a quantidade de plasma que pode conter
e qu�o rapidamente ele pode gast�-la.
Com a pr�tica, o controle de plasma do
Devorador de Pecado vai melhorar.
Curando
Um Devorador de Pecado pode absorver
a for�a de dano com o plasma.
Quando ferido seja por garras, ou fogo,
limousineem em alta velocidade ou corte
de papel, o jogador Devorador de Pecados
pode optar por gastar plasma para
regenerar a ferida. A les�o se enche com
uma subst�ncia branca, uma n�voa espalhada,
e pelo o resto da cena, o ferimento
n�o tem nenhum efeito sobre o Devorador
de Pecado; o plasma simplesmente
�preenche �conforme necess�rio. No final
da cena, o plasma sangra e deixa o Devorador
de Pecado machucado e dolorido,
mas provavelmente n�o t�o gravemente
ferido t�o poderia ter acontecido de outra
forma. Gastar um ponto de plasma como
uma a��o reflexiva permite a Devorador
de Pecado regenerar um unico ponto de
vitalidade
de qualquer tipo dano. No final da
cena, estas feridas se convertem em
dano contuso.
Enquanto Devoradores de Pecado
ainda podem consumir e sentir os efeitos
do �lcool e de drogas, outros objetos que
possam causar problemas a sa�de (como
metais t�xicos, doen�as e venenos) todos
encontram-se capturado na lavagem de
plasma e, em seguida, expulsos do sistema
de Devorador de Pecados. Por esta
raz�o, os pontos da psique do Devorador
62
Geist Devoradores de Pecados
de Pecado s�o somados esta rolagem de
resist�ncia contra toxinas, como explicado
anteriormente.
Abrindo um Portal Averniano
Um Portal Averniano � uma porta para
o Profundezas Aut�ctonas , os n�veis superiores
do Inferno. � a parte do submundo
em que Devoradores de Pecados v�o
encontrar
reflex�es da cultura dos que vivem
l�, e onde provavelmente v�o estar mais
seguros (pelo menos, em rela��o ao
Mist�rios Inferiores ). Um Devorador de
Pecado pode abrir um Portal Averniano
com um toque, uma a��o imediata, e
gastando um ponto de plasma e uma rolagem
de Psique. Consulte a tabela para
os modificadores espec�ficos. Um Devorador
de Pecado que ficar sem plasma
no processo de tentar abrir uma Portal
Averniano vai achar que a tarefa se torna
claramente mais dif�cil, que � outra raz�o
pela qual Devoradores de Pecado muitos
dependem de um reservat�rio da preciosa
subst�ncia.
Uso da Manifesta��o
Ativa��o de uma Manifesta��o exige
muitas vezes o investimento de plasma.
Nesse caso, o uso do plasma � reflexivo,
que acontece quando o Devorador de
Pecado ativa o
poder em quest�o. Porque a Psique
um Devorador de Pecado limita sua capacidade
de
gastar plasma, um personagem pode
ter de gastar v�rios turnos concentrando-
-se em uma manifesta��o, a fim de complet�-
la. Se uma manifesta��o precisar
de mais
plasma do que o Devorador de Pecado
pode gastar em um �nico turno, o Devorador
de Pecado deve continuar a usar
a��es para para gastar do plasma at�
gastar a quantidade necessaria. O tipo de
a��o necess�ria � a mesma que, normalmente
usada para completar a Manifesta��o
isto �, se um Devorador de Pecado
com Psique � tentar ativar
uma manifesta��o que custa 3 plasma
e requer uma a��o imediata, ent�o,
o personagem deve gastar tr�s turnos,
gastando um ponto de plasma por turno
em conjunto com uma a��o imediata,
para terminar a Manifesta��o. a rolagem
de dados para a ativa��o ocorre quando
o �ltimo ponto de plasma necess�rio
� gasto e a �ltima a��o � tomada. Se o
Devorador de Pecados interromper o
processo por n�o ter tomado as medidas
adequadas em um turno, em seguida o
plasma gasto � perdido e a Manifesta��o
n�o ocorre.
Adquirindo Plasma
Porque ectoplasma resulta de as
energias do mortos, ele naturalmente se
aglutina a alguns lugares, coisas, a��es,
e pessoas associadas a morte. Adquirir
plasma, ent�o, pode ser uma aventura arriscada,
porque requer que o Devorador
de Pecado lide com situa��es que s�o
inerentemente perigosas. Felizmente,
um Devorador de Pecado n�o sai, estritamente
falando, exigir plasma, o plasma
proprio facilita a intera��o com fantasmas.
Assombra��es: a fonte mais comum
de plasma para Devoradores de Pecados
vem dos cenotes. Esses �lugares inferiores�
tendem a coletar plasma, principalmente
� noite, simplesmente porque
satisfazem as caracter�sticas dos arqu�tipos
de um lugar dos mortos. Cemit�rios,
t�mulos, cavernas, po�os subterr�neos,
t�neis de esgoto, e adegas, todas tornarem-
se locais onde a energia fina do
Submundo vaza para o mundo dos vivos.
Quanto mais assombrado e decr�pito o
local, mais plasma acumula. Naturalmente,
isto significa que locais ricos em ectoplasma
muitas vezes tamb�m t�m habitantes
fantasmas e os riscos naturais
como tetos inst�veis e vapores t�xicos.
Mascara Motuaria: Mascaras mortuarias,
um tipo de memento e naturalmente
para
coleta plasma. Como s�lidos objetos
representativos dos restos de um Geist
destru�do, mascaras mortuarias servem
como pontes inata entre o mundo dos vivos
e o
Submundo. A Mascara mortuaria armazena
at� cinco pontos de plasma, e
adquiri um ponto a cada noite; um Devorador
de Pecados vestindo a Mascara
mortuaria pode acessar o plasma extra
assim como a sua pr�pria reserva pessoal.
Normalmente um Devorador de Pecados
pode acessar o plasma para uso,
mas n�o usa-lo de seu reservat�rio interno,
apesar de uma cerim�nia rara, pode
ser capaz de ignorar essa limita��o.
Ectofagia: Devoradores de Pecado
podem, literalmente, comer e beber fantasmas.
Consumindo as coisas do Submundo
podem garantir sustento f�sico,
mas os fantasmas s�o as fonte mais
concentrada e constantes. Mesmo que
um Devorador de Pecados n�o esteja no
Submundo podem obter algum benef�cio
pelo �huffing�, como � chamado por aqueles
com uma predile��o pelos os romances
de Tim Powers. Para realizar esse
ato, o Devorador de Pecado consome
os �ltimos fragmentos de um fantasma
que acaba de ser derrotado. Quanto mais
Corpus do fantasma vinculado devorar,
mais plasma ele vai ganhar.
Resson�ncia Limiar: Quando um Devorador
de Pecado realiza um ato que
ressoa com Limiar seu Geist, ele pode
recuperar o plasma como o Geist proprio
ganha o poder devido � for�a emocional
da a��o. Um Devorador de Pecado com
o Limiar do Destro�ado (morte por viol�ncia)
pode recuperar plasma atrav�s da
viol�ncia � beira da morte ambos cometendo
isso (possivelmente a um custo de
Sinergia) ou sofrimento isso (a um custo
da sa�de e sanidade). O Devorador de
Pecado deve sentir uma conex�o profunda
para com o Limiar para recuperar
plasma desta forma. Normalmente, isto
significa que o Devorador de Pecado
gera plasma quando sofre danos ou por
testes da degenera��o da Sinergia como
resultado de uma a��o tomada em conjunto
com o Limiar. Alguns Devoradores
de Pecado tornar-se �viciados sofrimento�
e deliberadamente procurar situa��es
em que os seus Limiares ir�o causar-lhes
sofrimento, dando-lhes um tiro de plasma.
Quando um Devorador de Pecados
ganha plasma desta forma, a quantidade
adquirida depende da forma quanto
mais o Devorador de Pecado est�
em conjun��o com o Limiar; 1-3 pontos
� normal, e nunca pode ser superior a 5.
Resolu��o: Um Devorador de Pecado
tamb�m pode recolher o plasma liberado
quando um fantasma transcende sua
exist�ncia et�rea. Um Devorador de Pecados
presente e influente no processo
de liberta��o de um fantasma da sua �ltima
�ncora, envia o fantasma para seu
descanso final sem destru�-lo, os ganho
com uma explos�o de energia plasm�tica
quando fantasma, desaparece qualquer
que seja o destino que aguarda aqueles
que, finalmente partem, pode esvair suas
ultimas liga��es com o mundo dos vivos.
Esta feliz Esse evento recarga toda a reserva
de plasma do Devorador de Pecados.
Roubando Plasma
Rumores dizem que Devoradores de
Pecados particularmente h�bilidosos com
Manifesta��es podem sugar o plasma de
outros Devoradores de Pecado com apenas
um toque, ou at� mesmo roub�-lo diretamente
pela respira��o. Alguns Devoradores
de Pecado equivocam-se, talvez
pensando que os seus poderes sobrenaturais
s�o semelhantes ao vampirismo
(se vem como vampiros, criaturas sobre
um ponto crucial entre a vida e a morte),
acreditam que podem roubar plasma bebendo
o sangue de outro Devoradores
de Pecados, ou comendo sua carne. Se
essas compet�ncias existem, elas est�o
intimamente guardadas pelos Geists canibais
e seus hospedeiros que desejam
aproveit�-las.
Siner gia
Um Devorador de Pecados em alinhamento
com assistencia de seu Geist
beneficiam-se
a partir da estreita liga��o, que concede
um certa paz de esp�rito e uma
afinidade com os pequenos detalhes do
Submundo. Devoradores de Pecado que
desrespeitam as necessidades de seus
64
Geist Devoradores de Pecados
Geist ou que rejeitam ou abusam de sua
rela��o para o Submundo podem rapidamente
entrar em uma espiral em c�rculo
de degenera��o que enfraquece a psique
e faz o trabalho do Devorador de Pecados
muito dif�cil de completar. Naturalmente,
nenhum Devorador de Pecado �
perfeito, n�o mais do que alguns cedem
a v�rias tenta��es e tem que lidar com
os atritos que crescem quando Devorador
de Pecado e Geist n�o se harmonizam.
Sinergia toma o lugar da moralidade,
mas � ainda menos de um bar�metro
de como a �moral� de um personagem �.
Ela representa o qu�o bem o vinculado
tem integrado com os impulsos e conselhos
de seu Geist, que pode ser um fator
positivo, mas n�o necessariamente uma
coisa boa. Devoradores de Pecados raramente
est�o em sintonia perfeita com
um Geist. De fato, um Devorador de Pecados
que apenas teve uma experi�ncia
de quase morte e despertou para um
grande mundo sobrenatural est� em uma
posi��o muito dif�cil ao ser um companheiro
ben�fico e parte est�vel da nova
rela��o. Ainda assim, a maioria Devoradores
de Pecado fazem ajuste, com um
pouco de bajula��o do Geist e ajuda de
uma Confraria. Em termos de jogo, isso
significa que o t�pico Devorador de Pecados
come�a com uma pontua��o de
7 de sinergia. Com o tempo, a sinergia
do Devorador de Pecados tende a oscilar.
Muitos Vinculados realmente deixam
sua sinergia recair, pois eles encontram-
-se deslocado para a posi��o de tomar
a��es de moralidade duvidosa. Enquanto
o quadro moral de Devorador de Pecados
muda junto com seu novo contrato na
vida, o esfor�o completo de lidar com fantasmas,
viajando atrav�s do submundo e
discutindo com outras krewe significa que
tem dar em alguma coisa. Na maioria das
vezes, isso � um dos Princ�pios do Devorador
de Pecados. Isso geralmente n�o �
t�o ruim, mas significa apenas que o Devorador
de Pecados n�o necessariamente
vive para atender todas as expectativas
do geist. Este atrito pode fazer alguns
dos Talentos sobrenaturais Devorador de
Pecados mais dif�ceis se concentrar, pois
o Geist n�o pode exceder sua influ�ncia
t�o facilmente quando n�o est� agradavelmente
ligado ao seu hospedeiro. Alguns
raros Devoradores de Pecados se
esfor�am para engrenar suas pr�prias
metas para a de seus geists ao ponto
de ampliar sua sinergia. Este aumento
na sincronia faz com que os dois seres
cres�am cada vez mais aproximados.
Alta sinergia pode ajudar um Devorador
de Pecados na performance de algumas
tarefas, como abrir uma Portal Averniano.
Naturalmente, algumas dessas mesmas
a��es podem causar disc�rdias internas
por conta pr�pria. Muitas vezes, um Devorador
de Pecado que opta por perseguir
uma forte sinergia com o seu geist
devem fazer sacrif�cios, abrindo m�o de
op��es que outros Devoradores de Pecado
d�o por garantido.
Siner gia como Moralidade
A sinergia n�o � um c�digo moral. �
uma medida de qu�o ligado est� um Devorador
de Pecados com seu Geist. Baixa
sinergia representa disc�rdia, o mortal
e o geist guerreando pelo controle e
lutam um contra o impulso do outro. Alta
sinergia representa uni�o, o humano
anfitri�o age ao gosto modo do Geist
e o Geist prev� a mente humana. Uma
alta liga��o sin�rgica pode ser funcionalmente
sociopata, enquanto uma baixa
sinergia de um Devorador de Pecado
pode ter se transformado dessa maneira
aderindo a um c�digo moral, apesar da
vontade de seu Geist. N�o � que os interesses
de um c�digo de moral humana
desapareceram (embora possa ter). Pelo
contr�rio, o v�nculo com o Geist se torna
mais direto afetando por elementos da
personalidade do Devorador de Pecado.
� mais prov�vel que ele sofra uma degenera��o
mental com as lutas internas
em sua cabe�a contra o seu passageiro
do que se tornar cada vez mais dif�cil a
conviv�ncia, porque o Geist � mais direto.
Como Devorador de Pecado realiza atos
que violem os pacto entre vivos e mortos,
ou que o coloque em conflito com
seu Geist, arrisca o decl�nio da Sinergia.
Esses atos s�o chamados gatilhos da
disc�rdia: eles representam os eventos
e a��es que possam provocar geist e de
hospedeiro a puxar em dire��es distintas.
Um gatilho disc�rdia funciona mecanicamente
tanto quanto a Moralidade que o
�pecado� substitui. Se um vinculado executa
um ato de valor igual a sua Sinergia
ou menos, o jogador rola o n�mero de
dados indicados na tabela abaixo. Se o
teste for bem sucedido, o Devorador de
Pecado mant�m de
pleno acordo com sua Geist, embora
ambas as partes sabem o evento em
quest�o testou a resist�ncia das sua
vontade. Se o teste falhar, personagem
sofre perda de um ponto de Sinergia, e
tamb�m pode ganhar uma perturba��o
mental, com base na rolagem da nova
pontua��o da Sinergia do personagem. A
falha subseq�ente da rolagem da Sinergia
resulta no ganho de uma nova perturba��o
mental a escolha do Narrador,
provavelmente associada ao pecado, as
circunst�ncias que o rodeiam, e o limiar
de Devorador de Pecados. Um evento
significativo tamb�m pode ter um forte
impacto negativo sobre a Sinergia: a
morte. Devoradores de Pecado que �Morrem�
uma segunda (ou terceiro, ou quarta
...) vez pode ser empurrados de volta do
limiar, mais uma vez pelo Geist, mas ao
faz�-lo, o Geist deve gastar muita energia
e desviar da morte do Devorador de
Pecado para outra pessoa. O resultado �
uma perda autom�tica da Sinergia, bem
como uma redu��o permanente de dois
pontos na pontua��o m�xima da Sinergia
do Devorador de Pecados. Devorador de
Pecados que tem sua sua pontua��o de
Sinergia reduzida a zero torna-se um dos
condenados, uma concha fraturada com
esp�rito e carne totalmente fora de sincronia
uma da outra. Normalmente o Geist
e as mentes mortais disputam o dom�nio,
com o geist freq�entemente tendo vantagem,
um miser�vel pode gastar grande
parte do seu tempo em um estado de
fuga, consciente por pequenas partes do
dia, quando seus geist s�o recua e abandona
o controle.
Siner gia e Pecados
Sinergia incitador da Disc�rdia
10 Abrir um portal Averniano,entrar no
submundo. (role cinco dados)
9 Usar plasma da M�scara Mortu�ria,
violar uma lei antiga. (role cinco dados)
8 Fechar um Portal Averniano. (role
quatro dados)
7 Destruir um amuleto ou grilh�o. (role
quatro dados)
6 Destruir um fantasma, Portal Averniano
ou cometer ectofagia. (role tr�s dados)
5 Destruir algumas vanitas, reviver
uma pessoa morta. (role tr�s dados)
4 Destruir uma memorabilia ou M�scara
Mortuaria, homic�dio acidental ou
homic�dio culposo. (role tr�s dados)
3 Destruir uma Pedra da Vida, destruir
um Geist. (role dois dados)
2 Tortura, Serial Killer. (role dois dados)
1 assassinato em massa, tentativa de
suic�dio, tentar destruir seu pr�prio Geist.
(role dois dados)
A Natureza da Disc�rdia
aquele que n�o �peca� contra Sinergia
- n�o se p�e em risco. Como uma representa��o
da uni�o entre mortal e o Geist,
a Sinergia � posta em risco por a��es
que causam uma revolta no Geist, contra
a vontade do hospedeiro, ou por a��es
que fazem o anfitri�o repelir a natureza
do seu Geist. A �corre��o� de uma a��o
tem pouca Conseq��ncia: que o torna um
incitador da disc�rdia � o que p�e em risco
o v�nculado. Devoradores de Pecados
n�o testam Sinergia por atos que possam
ser pecados contra a moralidade como
cometer roubo, assalto, ou atos ego�stas
ou pensamentos. Os objetos do material
mundo, e at� mesmo a sa�de f�sica de
seus habitantes, s�o t�o ef�meros como
ectoplasma. Todo mundo morre. Coisas
quebram. Devoradores de Pecados rapidamente
vir�o a enfrentar esta realidade,
come�a a ver os fantasmas deixados
para tr�s depois que as pessoas morrem
e quebram as coisas. Os gatilhos mais
importantes da disc�rdia incluem:
Abrir uma Portal Averniano e entrar no
Submundo: um trabalho que os Devoradores
de Pecados fazem, este parece um
pouco perversa, e Devoradores de Pecados
em si n�o podem concordar sobre o
porqu� esta disson�ncia provoca o Geist.
Alguns teorizam que geists desejam
de distanciar-se do Submundo, tanto
quanto poss�vel, tendo uma vez escapa66
Geist Devoradores de Pecados
do ao se tornar simbiontes com os vivos.
Alguns Devoradores de Pecados acreditam
que a vida n�o deve ter nada a fazer
nas terras dos mortos, e que esta distin��o
faz o Devorador de Pecado sofrer
uma desconex�o de prop�sito que leva a
disson�ncia com o Geist.
Utilizar Plasma de uma M�scara Mortuaria:
Uma M�scara Mortuaria � o final
remanescente de um Geist destru�do.
Agarrar o plasma a partir de tais um itens
�, com o proposito de sugar o submundo
atrav�s dos restos de um fantasma destru�do,
o que � de duvidosa proveni�ncia,
especialmente considerando que os poderes
em grande dos parte dos Devoradores
de Pecado derivam de um Geist
n�o t�o ainda destru�dos.
Violar uma lei antiga: Embora ningu�m
possa afirmar conhecer exatamente por
que existem as leis antigas, elas carregam
forte peso metaf�sico. Devoradores
de Pecados que se aprofundam muito
no submundo e os Mist�rios Inferiores
aprendem rapidamente que violar uma lei
antiga, n�o s� � arriscado despertando
a ira dos Kerberoi que vir�o atr�s deles,
mas tamb�m mexe com a harmonia de
seu pr�prio geist.
Fechar um Portal Averniano: Enquanto
Portais Avernianos podem ser perigosos
de abr�-los � muito leve (triviais, mesmo)
aviola��o dos caminhos dos mortos,
fechar um port�o � a mais grave ofensa.
Para o Devorador de Pecados �, essencialmente,
a nega��o de seu aspecto de
morte e afirma��o mais uma vez da adivis�o
entre vivos e os mortos.
Destruir Mementos: Cada Memento
tem algum elemento do poder da morte
dentro dele. Para destruir esse item, mesmo
para pegar o plasma, � um ato que o
Geist entende como uma amea�a. Quanto
mais sintonizados pessoalmente com
o memento, mais ele simboliza a vida e a
morte, mais dissonante � sua destrui��o,
quer seja por Geist ou um vinculado. Uma
Pedra da Vida em particular � parte de
um Geist.
Destruir um fantasma ou Portal Averniano:
� o neg�cio de Devoradores de
Pecados para ajudar a resolver o tormento
e para servir como ajuda psiquica para
fantasmas. Tomar a solu��o violenta e
destrutiva �s vezes pode ser o �nico caminho,
mas � tamb�m uma que est� em
desacordo com o finalidade do Devorador
de Pecados. Esse tipo de destrui��o
tamb�m � desagrad�vel para o Geist em
si, porque � a destrui��o das coisas que
operam no mesmo n�vel da experi�ncia
do Geist. Note que fixando o descanso do
fantasma pacificamente poderia remov�-
-lo da exist�ncia dessa forma, mas n�o
contam como destrui��o para efeitos de
perda de sinergia.
Ectofagia: Devorar plasma de um fantasma
� bom para uma r�pido corre��o,
mas tamb�m provoca um turbilh�o de
emo��es a partir do Limiar do fantasma
e, algumas vezes elementos de sua pr�prias
paix�es. Isso confunde o v�nculo
entre Devorador de Pecado e Geist.
Assassinato acidental ou homic�dio:
Quando um Devorador de Pecados tira
mais vidas do que o pretendido, isso provoca
uma desconex�o. Disparar contra
uma multid�o, matar a pessoa errada, ou
atingir um pedestre durante uma agitada
persegui��o de carro ou captura, um
inocente em uma explos�o ou envenenamento:
essas coisas desequilibram o
senso de prop�sito que leva cada Devorador
de Pecado.
Reviver uma pessoa morta: est� proibido
usar uma cerim�nia para devolver a
vida a um cad�ver ou usar um desfibrilador
para reviver um paciente clinicamente
morto, esta brincadeira alegra o inferno
com os limites entre a vida e a morte.
Destruindo um Geist: Geists n�o est�o
imunes � compuls�o de auto-preserva��o,
e auxiliando na destrui��o de
outro de sua estirpe � certo para causar
uma certa disc�rdia.
Tortura, assassinatos em s�rie, assassinatos
em massa: Apesar um Geist
poder realmente desejar , lentamente torturar
o alvo de sua ira, ou revindicar a vitima
em nome de um prop�sito misterioso,
esses atos s�o essencialmente �morte
suja�. Torturas prolongadas, uma vida de
dor, impedindo a libera��o para a morte,
mas tambem negando uma vida cheia de
maravilhas. Assassinatos em s�rie e assassinatos
em massa s�o formas imundas
da morte, despertando aspectos do
submundo que seriam melhor deixados
em repouso.
Tentativa de suic�dio, tentativa de destruir
o pr�prio Geist: O Geist escolheu o
seu hospedeiro por uma raz�o. Reage
fortemente contra qualquer tentativa da
sua exist�ncia, incluindo o proprio v�nculo
com o seu hospedeiro. A tentativa de matar
a si mesmo ou um de Geist desencadeia
uma poderosa onda de auto-defesa
por parte do Geist, e balan�a a liga��o �
sua funda��o.
Resultados da Rolagem
Quando um jogador faz um teste de
sinergia por cometer um viola��o da moral,
role a parada de dados para o pecado
real em quest�o. Se o pecado est� na
tabela de classifica��o acima do nivel de
Sinergia do personagem, nenhum teste �
necess�rio, a viola��o � muito menor em
rela��o � mat�ria em n�vel atual da disson�ncia
do Devorador de Pecados. For�a
de vontade n�o pode ser utilizada para
adicionar bonus as rolagens de sinergia,
nem qualquer outra racter�stica adiciona
se � parada. Em geral, as manifesta��es
e cerim�nias n�o podem melhorar uma
parada de sinergia , porque o pr�prio ato
p�e em perigo a sinergia que vai contra
as energias conjuradas pelo poder do
Geist.
Falha Dram�tica: N�o � poss�vel,
nenhuma rolagem Sinergia � feita para a
degenera��o ou pertuba��es.
Falha: Falha ap�s cometer um pecado
contra a sinergia resulta na perda de
um ponto de sinergia, e faz uma rolagem
posterior dessa nova classifica��o da sinergia
para testar uma possivel degenera��o.
Se falhar na seguinte rolagem de
sinergia resultara em uma degenera��o,
a menos que a pontua��o da sinergia for
de 7 ou mais.
�xito: Em uma rolagem ap�s um pecado
contra sinergia, o personagem consegue
evitar os efeitos debilitantes por
violar o c�digo do Submundo. Na rolagem
seguinte a uma perda de sinergia,
o personagem mant�m a clareza de pensamento
e n�o ganha uma degenera��o.
�xito Excepcional: Com um teste
ap�s um pecado contra a sinergia, o personagem
experimenta uma s�bita explos�o
de confian�a depois de contornar a
borda das regras do submundo, o personagem
ganha um ponto de For�a de Vontade,
bem como mantem sua sinergia.
Em uma rolagem de sinergia para evitar
a degenera��o, nenhum efeito especial
ocorre, embora o personagem evite a degenera��o.
Resistir a degenera��o
Poucos Devoradores de Pecados
querem cair no esquecimento sombrio de
ter seu geist tornado-se pouco mais do
que uma distante, voz assombrada. A degenera��o
do Devorador de Pecados representam
casos em que o Devorador de
Pecado violou um dos princ�pios esot�ricos
do submundo e seu pr�prio senso de
ordem. Ainda assim, por vezes, a lei pode
ser dobrada ou contornada, sem quebr�-
-la fora das regras. Se um Devorador de
Pecados violar um gatilho da disc�rdia
com um olhar significativo para as conseq��ncias
e prepara��o para amenizar
os resultados � como tendo um sacrif�cio
de trigo pronto para um deus da morte
de um dos Mist�rios inferiores antes de
violar uma das leis do Rio dos mortos -,
o jogador pode ganhar + 1 ou +2 De b�nus
para a verifica��o da degenera��o,
se o Narrador sente-se que o sacrif�cio �
suficientemente genu�no e sincero (bem
como de alguma forma uma dificuldade
para o Devorador de Pecados). Se o
Devorador de Pecados insensivelmente
desrespeita uma determinada lei, ou realiza
infra��es repetidas contra as leis em
um curto per�odo de tempo, ent�o uma
penalidade de -1 ou -2 para o teste de
degenera��o
pode ser apropriado. Alguns gatilhos
podem iniciar perda autom�tica da Sinergia,
sem uma rolagem de dados. Em geral,
se um Devorador de Pecado realiza
uma viola��o a um certo n�vel isto �, pelo
68
Geist Devoradores de Pecados
menos, quatro pontos abaixo do car�ter
atual Sinergia, ou flagrante e deliberada
viola��o da legisla��es dos submundo,
com frio desprezo para as conseq��ncias,
a perda de sinergia pode ser autom�tica.
Readquirir Siner gia
A Sinergia de um Devorador de Pecados
aumenta apenas fazendo um esfor�o
deliberado
para avan�ar em conjunto com o Geist
e com o papel do Devorador de Pecados
como intermedi�rio do Submundo. Isto
significa aderir rigorosamente �s leis do
Submundo, agindo de acordo com os desejos
do Geist, e exercer v�rias fun��es
de esperadas de um Devorador de Pecados
tudo sem tripudiar sobre as regras
dos mortos. Realizando dessa forma n�o
� apenas uma quest�o do comportamento
rotineiro (apesar de rever�ncia diaria,
sacrif�cio, e cerim�nias t�m o seu lugar),
o Devorador de Pecados deve tornar-se
t�o acostumado a seguir as regras que
tais coisas se tornem uma segunda natureza
e for�a de h�bito. Ganhar um v�nculo
mais pr�ximo do geist pode ter o suas
vantagens, mas tamb�m � um processo
doloroso. N�o viva sendo verdadeiramente
se sentindo confort�vel com o sussurro
das vozes de oferta de mortos �conselho
de amigo.� Fazendo
um esfor�o deliberado para melhorar
a Sinergia, portanto, � uma escolha
de prosseguir com comportamentos que
s�o, essencialmente, antinatural ao vivos.
Tudo isso significa que a melhoria da Sinergia
n�o � um simples processo. Pontos
de experi�ncia por si s� n�o v�o comprar
Sinergia sem esfor�o extremo por
parte de um Devorador de Pecados. Um
personagem com uma pontua��o baixa
de sinergia tem muito trabalho a fazer
para agarrar e voltar at� � mediocridade,
um personagem com alta sinergia deve
mostrar extrema melhora em �reas minuciosas
para ganhar ainda mais terreno.
Em ambos os casos, o processo exige o
cumprimento rigoroso das leis dos mortos
durante um longo per�odo de tempo.
Os princ�pios da Devorador de Pecado e
o desejo de respeitar as regras tamb�m
devem ser testados. Se valores fraquejarem
quando s�o testados, afinal, eles n�o
s�o realmente valores. Se eles n�o s�o
testados, ent�o como pode a sua verdadeira
medida da convic��o poder ser revelado?
O jogador e o Narrador devem
trabalhar para modelar meios adequados
para retratar a busca de Sinergia, se esse
� o objetivo do personagem. Tenha em
mente que mesmo se o jogador quiser
aumentar a pontu��o de Sinergia do seu
personagem, eventos na hist�ria podem
ditar uma resultado diferente. Muitas vezes,
a escolha do Sinergia � uma escolha
entre o que � conveniente e o que � correto
(em termos Synergia). A verdadeira dedica��o
do Devorador de Pecados para
o caminho da Sinergia crescente vir� de
acordo com que o Devorador de Pecado
est� disposto a sacrificar, e o quanto ele
est� disposto a deixar sua vida mudar, no
esfor�o para se aproximar de seu Geist.
Isso n�o quer dizer que todas as hist�rias
que envolvem a melhoria da Sinergia
deve ser uma tortura para o jogador,
mas sim, a hist�ria deve incidir sobre as
dif�ceis escolhas morais e o conseq��ncias
de tentar lutar por um forte liga��o
entre os vivos e os mortos. A busca de
um �nico ponto de Sinergia � aceit�vel
foco para uma hist�ria, embora os �ltimos
pontos (9 e o 10) pode exigir v�rias
hist�rias de luta.
Vantagens e desvantagens da
Siner gia
Uma pontua��o alta de sinergia traz
algumas vantagens, embora cabe ao
indiv�duo determinar se estes valem o
pre�o de preservar a rigorosos padr�es
de elevada posi��o. Uma Sinergia baixa
carrega detrimentos significativos tamb�m,
assim Devoradores de Pecados
geralmente tentam evitar cair nas profundezas
desconex�es com seus geists. Um
Devorador de Pecados com uma pontua��o
Sinergia de 8 ou mais ganha certos
benef�cios autom�ticos:
� +1 b�nus de em todos os testes
para abrir uma Portal Averniano.
O Devorador de Pecados est� t�o ligado
as formas dos mortos que a abrir
uma passagem para o submundo � uma
segunda natureza. � claro que, simplesmente
fazer isso pode abalar sua sinergia
atraves de um incitador da disc�rdia (ver
o acompanhamento tabela).
� b�nus de +1 por ponto acima de 7
em todas as paradas de dados Sociais ao
interagir com Kerberoi, geists ou outros.
O v�nculo estreito do Devorador de Pecados
com causas da morte das criaturas
do submundo que ele v�o intuitivamente
consider�-lo como um dos seus.
� b�nus de +1 por ponto acima dos 7
nas rolagens feitas para realizar uma cerim�nia.
A conex�o Devorador de Pecados
com o submundo faz o poder do fluxo
da cerim�nia fluir mais facilmente.
� b�nus de +1 por ponto acima dos
7 aos rolagens feitos para navegar no
submundo. O conhecimento Geist e a intui��o
do Devorador de Pecados de fornecer
orienta��es quando manobrando
atrav�s do Profundezas aut�ctonas e os
Mist�rios inferiores (e talvez estranho lugares).
Um Devorador de Pecado com uma
pontua��o de 5 Sinergia ou menor ganha
alguns inconvenientes:
� -1 a -3 para abrir uma Portal Averniano
(-1 a Sinergia 4-5; -3 para Sinergia 3
ou inferior). A
Disson�ncia Devorador de Pecado
faz com que seja dif�cil de entender os limites
ef�meros do portal.
� -1 por cada ponto abaixo de 6 em
todas as paradas dados Sociais quando
estiver
interagindo com Kerberoi geists e outros.
A disc�rdia Devorador de Pecados
entre a alma de sua vida e seu simbionte
morto provoca disson�ncia em certas coisas
mortas capaz de perceb�-lo.
� -1 por cada ponto abaixo de 6 em
todas as paradas dado para realiza��o
de uma cerim�nia (ver p�gina 150). Um
Devorador de Pecados que n�o pode trabalhar
em conjunto com o seu Geist vai
achar que ele tem dificuldade em persuadir
as energias necrom�nticas necess�rias
para conduzir compet�ncias dur�veis.
� -1 por cada ponto abaixo dos 6 nas
rolagens feitas para navegar no
submundo. As profundezas do submundo
tornam-se um lugar proibindo, frio
para um Devorador de Pecados que n�o
tem a ajuda e conselho de um Geist disposto.
Vantagens
Al�m das v�rias Vantagens dispon�veis
para todos os seres humanos, como
explicado no livro de regras do Mundo das
Trevas, Devoradores de Pecados t�m
acesso a uma pequena gama de Vantagens
que representam suas conex�es
especiais com Submundo. Devoradores
de Pecado podem muitas vezes manter
suas conex�es com a sociedade que vivem,
representadas atrav�s de suas vantagens,
como Aliados, Contatos e
Recursos. Aqueles Devoradores de
Pecados astutos (ou dementes), que buscam
o conhecimento do acesso as grandes
profundezas ganham Vantagens que
fornecem uma conex�o exclusiva com o
submundo e seus poderes. Uma op��o
dispon�vel para Devoradores de Pecado
� comprar a Rede Crepuscular como
um de suas contatos. Isto, obviamente,
representa a capacidade de recolher informa��es
de an�ncios obitu�rios, graffiti
em cemit�rio e outras fontes, ou colocar
um cartaz de informa��es e que ele respondeu,
ao inv�s de uma reuni�o cara-a-
-cara com uma pessoa em particular. Em
tal caso, o jogador pode substituir ocultismo
por Manha quando rolar para coletar
informa��es da rede. As Vantagens inclu�das
abaixo fornecem benef�cios distintos
para os vinculados sozinhos. Enquanto
um mortal pode trope�ar num cenote ou
um assistente pode capturar um memento,
esses itens s�o in�teis para quem n�o
tem um Geist. Salvo disposi��o em contr�rio,
essas Vantagens podem ser adquiridas
durante a cria��o do personagem,
ou depois, com custos habituais explicados
no Mundo das Trevas livro de regras.
Estas Vantagens tamb�m pode ser perdidas,
como, no caso da destrui��o de um
local importante, ou item.
70
Geist Devoradores de Pecados
Cerim�nias (� ou +)
Ao longo dos s�culos, in�meros rituais
foram criados para a vida entrar em
contato, aplacar, ou honrar os mortos.
Estes rituais raramente t�m muito poder,
mas nas m�os de algu�m ligado a num
Geist, que pode ser investido com poder
mortal. A ado��o destas cerim�nias, e
em certa medida, as fun��es de que estas
cerim�nias refletem, s�o em alguns
aspectos o que define o papel do Devorador
de Pecados. Esta Vantagem representa
o n�mero de cerim�nias que um
Devorador de Pecados sabe e pode realizar.
o personagem come�a o jogo com
3 pontos de cerim�nia, podendo ser escolhidas
da seguinte forma 3 cerim�nias
de um ponto, uma cerim�nia de um ponto
e uma de dois pontos ou uma cerim�nia
de 3 pontos. A fim de aprender um nova
cerim�nia, os Devorador de Pecados devem
geralmente encontrar um instrutor
para ensinar-lhes, embora em alguns casos
(especialmente com alta sinergia) o
Devorador de Pecados pode aprender a
�Criar� um cerim�nia a partir do zero. Por
exemplo, um personagem
poderia estudar os ritos de uma determinada
cultura, propiciar os mortos,
e com assist�ncia e aconselhamento de
seu Geist, e ajustes uma vers�o dos rituais
que tem alguns efeitos sobrenaturais
pode ser obtida, quando ele a realiza. Ao
comprar novas cerim�nias, com pontos
experi�ncia, eles n�o s�o tratados como
avan�o das vantagens. Aprender uma
nova cerim�nia custa 2 pontos de experi�ncia
por ponto, ou tr�s por ponto, se o
personagem n�o tem professor dispon�vel
e tem de desenvolver-la sozinha.
Assombra��o (� a � � � � �; especial)
Efeito: � Proeminentemente figurada
nas lendas de muitas culturas sobre
cavernas, t�neis, cisternas, e portas que
levam as profundezas do Grande mundo
Inferior. Devoradores de Pecados sabem
muito bem que tais lugares contem o res�duo,
sil�ncioso e frio das trevas que
vem com a exposi��o da morte. A passagem
fantasmag�rica remanescente , ou
a associa��o com a morte e os mortos,
pode dar a alguns lugares conex�o muito
reais com o submundo na verdade. O
termo maia para tal lugar � cenote, que
se refere a uma caverna como um po�o
enegrecido que leva para o submundo
sob suas fr�gidas �guas. Devoradores de
Pecados experientes sabem, por�m, que
estas passagens para o Grande submundo
pode e ocorrem em todos os tipos de
lugares silenciosos, al�m de os suspeitos
de costume, cenotes podem se formar em
arm�rios, cavernas, c�maras de armazenamento
subterr�neo, espa�os entre
paredes, ou mesmo no interior industrial
abandonado com passagens labir�nticas
entre as m�quinas. Mais Geralmente,
o limite se referem a esses lugares t�o
inferiores. Aqueles que foram reivindicados
por uma krewe ou um Devorador
de Pecados, no entanto, s�o chamados
de assombra��es. Devoradores de Pecados
que t�m acesso especial a uma
Assombra��o podem invocar o poder do
local para abastecer suas necessidades
plasm�tica, ao mesmo tempo usando o
cenote como um ponto macio para atravessar
para o Submundo. Assombra��es
v�m em grande variedade. Pode-se ser
uma pequena sala com uma porta secreta,
apenas grande o suficiente para caber
uma pessoa, o lar de uma crian�a que ficou
presa e morreu l�, outro poderia ser
uma mans�o assombrada que tem uma
capela terr�vel subterr�nea dedicada a
algum Deus da morte eslavo. A utilidade
de uma Assombra��o n�o est� no seu tamanho,
nem em sua opul�ncia, mas sim
no poder de sua conex�o com a o Grande
Inferior, e na sua facilidade de uso. Para
esse efeito, cada cenote tem uma classifica��o
em tr�s diferentes fatores: a sua
utilidade, sua fluidez, e seus res�duos.
Cada fator fornece um benef�cio para o
Devorador de Pecados quem tem acesso
� Assombra��o em quest�o. Cada fator
tamb�m � considerado uma Vantagem
em separado para comprar, com cada Assombra��o
tem classifica��es em ambas
as categorias, embora um Devorador de
Pecados n�o precise necessariamente
comprar pontos em ambas as categorias
imediatamente. A Assombra��o � uma
ferramenta �til, mas tem um inconveniente
forte. Devoradores de Pecados que
dormem em cenotes encontrar-se assombrados
por vis�es fantasmag�ricas
e sonhos horr�veis de morte, bem como
os pesadelos que afligem os usu�rios de
mementos memorabilia.
Dormir no cora��o de uma Assombra��o
evita que um Devoradores de
Pecados de readquirir For�a de Vontade
devido a uma noite de descanso, como o
resto em um lugar est� longe de ser refrescante.
Uma Assombra��o representa
o quanto us�-lo pode servir
al�m de seu foco sobrenatural. Geralmente
concedido a o tamanho, a utilidade,
em geral, seguran�a e �til como uma
indument�ria mundana que o local tem
para oferecer. Um cenote sem nenhum
ponto em acessibilidade pode ser uma
pequena subcaverna que a krewe pode
acessar, mas n�o possui, incapaz de fornecer
quaisquer benef�cios al�m de seu
poder sobrenatural. Tr�s pontos em utilidade
podem representar uma s�lido, mas
ligeiramente decr�pita casa assombrada,
n�o � legalmente de propriedade da
krewe, mas geralmente n�o desejada por
outros. Cinco pontos podem representar
um pequeno museu completo, com biblioteca
ou uma casa de fazenda no p�ntano,
capaz de fornecer hospedagem e alimenta��o
para uma krewe inteira, ou hospedar
uma magn�fica feira de Flesh Fair. A
fluidez do cenote representa a for�a de
sua conex�o com o submundo. Cada assombra��o
� potencialmente um Portal
Averniano para o Grande submundo, mas
alguns t�m uma afinidade especial para
essa viagem. O cenote segue arqu�tipos
m�ticos - contendo uma reserva pura de
agua negra , um arco, uma pe�a funer�ria
em uma estatua - Essa liga��o mais forte
tende a crescer. Por esta raz�o, Devoradores
de Pecado as vezes decoram suas
Assombra��es com representa��es m�rbidas.
Cada ponto de Fluido de assombra��o
concede um b�nus de +1 para
todos tentativas de cruzar (ou sair) pelo
Submundo na sua localiza��o, e um dado
adicional para qualquer cerim�nias realizadas
dentro de seus limites. Note que
este b�nus s� � �til para o que Devorador
de Pecado possua os pontos apropriados,
talvez o Devorador de Pecados realize
rituais min�sculos l� para fazer uma
conex�o com o cenote, ou possui v�rias
das pe�as de arte decorativa que cria o
motivo f�nebre.Este b�nus se acumula
com a vantagem concedida por usar mementos
quando atravessar o Submundo.
Finalmente, o res�duo da assombra��o
fornece a um Devorador de Pecados o
acesso ao plasma adicional. Enquanto
um Devorador de Pecado podem ganhar
plasma lidando com fantasmas, em desespero,
homic�dio, cenotes tendem a
vazar ectoplasma no mundo material. Ectoplasma
que forma uma assombra��o
quase sempre o surge � noite, geralmente
perto da (meia-noite), e geralmente
toma a forma de um pegajoso ou viscoso
res�duo, clara ou amarelado, com uma
tend�ncia a liberar vapores inconstantes.
Um Devorador de Pecados pode inalar
esses vapores para reabastecer as suas
reservas de plasma. Deixado, por si s�, o
plasma se dissipa rapidamente, mas cenotes
poderosos continuam a gerar novos
res�duos. Cada ponto em Res�duo de
assombra��o indica um ponto de plasma
que o cenote gera a cada semana. Cada
um cenote tem pontua��es distintas na
utilidade, Fluidez e Res�duos. Al�m disso,
um pode Devorador de Pecados tamb�m
tem conhecimento de v�rias assombra��es,
nesse um caso, cada ponto na vantagem
cenote � adquirido e controladas
separadamente.
Especial: Uma krewe de Devoradores
de Pecado podem compartilhar uma assombra��o,
e, na verdade muitas krewes
dependem de encontros em lugares
como cenotes, locais para guardar arquivos
para o resto da Comiss�o, e centros
para a realiza��o de grandes cerim�nias.
A Comiss�o pode manter um local de assombra��o
escondido outros vinculados,
ou eles podem optar por ostentar seu poder
de hospedagem para Feiras Flesh l�.
Quando uma Comiss�o compra uma vantagem
assombra��o em conjunto, cada
Devorador de Pecado acrescenta seu
pontos na vantagem � Acessibilidade da
assombra��o, Fluidez da assombra��o e
res�duos da assombra��o - para o valor
total do cenote. A Comiss�o inteira, em
seguida, se benef�cia pela melhoria do
valor desta vantagem. Por exemplo,
Memento (�+)
A m�scara mortu�ria de ouro de Tu72
Geist Devoradores de Pecados
tAnkhAmen. O rifle que Lee Harvey
Oswald (aparentemente) matou Kennedy.
Os restos cremados de Nurhachi,
primeiro imperador soberano a dinastia
Manchu. Rel�quias e lembretes dessas
potentes mortes (e vidas) carregam com
eles a resson�ncia emotiva de sua hist�ria.
Cada um � um s�mbolo do poder da
morte, realizada em forma tang�vel, com
mem�ria desenvolvida, como um fantasma
que se agarra a algum vest�gio, deteriorando
a gl�ria de sua vida anterior.
Para um Devorador de Pecados, esses
memento mori n�o servem apenas como
lembretes art�sticos e sentimentais da
mortalidade,mas como pontos centrais
de poder muito real e tang�vel. Cada
vinculado tem acesso a pelo menos um
memento: a pedra da vida originalmente
dado a ele(a) por seu Geist. Muitos devoradores
de Pecado procuram a sua
maneira de coletar mais mementos, muitas
vezes por sua utilidade e, �s vezes
de um desejo perverso para montar um
mistura de miscel�nea m�rbida. algumas
krewes at� mesmo ca�am outros Devoradores
de Pecados e as seus geists com o
expresso prop�sito de alivi�-los de seus
mementos. Devido � utilidade dos mementos,
Devoradores de Pecado est�o
aptos a recolher o que puderem - mas
mementos s�o, Afinal, os objetos de assinatura
que geralmente t�m uma �nica origem.
Isto significa que a demanda de mementos
� muito maior que a oferta, com
conseq��ncias previs�veis e violentas.
Mementos em geral, garantem acesso a
um limiar uma representa��o simb�lica
de uma forma espec�fica de morte como
�A morte por viol�ncia� - que traz consigo
b�nus quando invocando em cerim�nias
relacionadas com a sua forma de morte.
Alguns mementos fornecem Chaves, que
concedem b�nus quando usado por um
Devorador de Pecados que compartilha
a mesma pe�a, um Devorador de Pecados
com Chave Crematoria, por exemplo,
ganha um b�nus ao usar um memento
cremat�rio para invocar uma manifesta��o.
Seis formas de mementos diferentes
compoem em geral c�rculos da sociedade
de Devorador de Pecados. O simples memento
� um encanto, um pequeno item
imbu�dos de um tra�o simb�lico de energia
de morte, de modo a contribuir para
desbloquear manifesta��es. Um vanitas �
um memento criado por um Devorador de
Pecados para simbolizar sua interpreta��o
art�stica pessoal da morte. Um grilh�o
� uma �ncora de um fantasma que o Devorador
de Pecados que tem liga��o com
os fantasmas atrav�s de uma cerim�nia
especial, concedendo assim a um item de
infus�o fria da morte atrav�s de tra�os do
fantasma. Um Mascara Mortu�ria � o remanescente
de uma determinada forma
material geist; usado por um Devorador
de Pecados,que oferece associa��o com
as pr�prias qualidades do antigo Geist na
forma de conhecimento inato do Geist,
bem como uma chave associada com a
antiga Pedra da Vida do Geist. Memorabilia,
o mais potente de mementos, s�o rel�quias
originais dos �bitos poderosamente
simb�licos, como an�is, armas, roupas e
utens�lios associados com a morte de figuras
lend�rias desde Rei Arthur at� Elvis
Presley. Finalmente, uma Pedra da Vida
� uma manifesta��o do pacto entre Geist
e Devorador de Pecados, dada ao vivo
pelos mortos como um s�mbolo da liga��o
entre os dois. A pedra da Vida inicial
do Devorador de Pecado � (concedida
por seu Geist) � uma Vantagem especial,
um Memento com um Limiar e duas chaves,
fornecido sem custo. Cada memento
adicional conta como um Vantagem em
separado para comprar. Se um jogador
quer possuir v�rios mementos, em seguida,
o Devorador de Pecados deve ter
varios Mementos para corresponder. Um
Devorador de Pecados que possui um
Amuleto e uma vanitas tem duas vantagens
(Memento) separadas : o Amuleto
� um Memento � Vantagem, e as vanitas
memento Vantagem. Ao contr�rio de outras
vanagens, mementos n�o melhoram
atrav�s da pr�tica, ou uso de pontos
experi�ncias como investimento simples.
Cada tipo de memento representa um
item de assinatura, com caracter�sticas
�nicas. Um Amuleto por exemplo, � um
objeto simples imbu�da simbolicamente
com alguma associa��o com a morte.
N�o � poss�vel por um Amuleto, de repente,
e �se tornar �uma Mascar� Mortuaria,
de um remanescente de um Geist
destru�do. No extremo das circunst�ncias
incomuns, um Devorador de Pecados
pode descobrir que um item provavelmente
seria um memento fraco � realmente
algo de maior proveni�ncia (como
um Amuleto que � a bala que mais tarde
acaba por ser uma memorabilia, talvez a
bala que matou Martin Luther King, Jr.).
Essa melhora no valor de uma memento
� forragem para desenvolvimento uma
hist�ria , e n�o deve ocorrer simplesmente
porque o jogador quer fazer um memento
�melhor�. Al�m das compet�ncias
variadas de mementos, cada memento
� em ess�ncia uma bateria de energia
morte. Como a��o imediata, com uma
rolagem Perseveran�a + Ocultismo, um
Devorador de Pecados pode destruir um
de seus pr�prios mementos enquanto em
contato com ele, a fim de liberar a sua
energia e estancar suas feridas. O Devorador
de Pecados absorve o plasma
liberado, curando uma quantidade de vitalidade
igual duas vezes a pontua��o do
memento. O memento permanentemente
perde seus poderes sobrenaturais (e sua
resist�ncia natural desaparece).
�Amuleto (um Limiar)
� � Vanitas (um Limiar, revigorar For�a
de Vontade)
� � � Grilh�o (um Limiar, uma chave,
uma Numina)
� � � � M�scara Mortu�ria (um Limiar,
uma chave, b�nus de per�cia, reservat�rio
de plasma)
� � � � � Memorabilia (um Limiar, uma
chave, b�nus de equipamentos, b�nus
social)
Limiares
Como reconhecido pelos vinculados,
Limiar s�o estados de ser, da resson�ncia
mortal. S�o as marcas colocadas em
algo ou algu�m pela morte. Morte por viol�ncia
carrega um la�o sobrenatural - e
afinidade por viol�ncia. Os Devoradores
de Pecado est�o em geral cientes de limiares,
e levam o conceito bastante a
s�rio. Embora n�o tendam a elevar um
Limiar para o status social de um grupo
ou sistema de cren�as, � verdade que a
maioria das pessoas que morrem pela
priva��o parece ter algumas coisas em
comuns. Como tal, o vinculado tendem a
ter as marcas da morte e expandi-las em
her�ldica (bras�es). Os Destro�ado autoidentificam
como tais, pois ficam entre o
ponto: eles entendem viol�ncia, e eles
aceitam como parte de sua natureza. Os
Esquecidos falam mais sobre chance e
acidentes, porque eles t�m uma esp�cie
de investimento no conceito. No final, um
limiar significa algo para todo o Devorador
de Pecados - mas apenas significa
mais para a pessoa em quest�o.
Qual a Morte?
Os limiares s�o intencionalmente
grandes, e algumas mortes poderiam vir
sob mais de um Limiar.
O Devorador de Pecado que morreu
de veneno de um picada de cobra ou de
uma infesta��o de vermes contam como
um da presa ou um dos Enfermo? Se um
Devorador de Pecado foi atingido por um
raio enquanto atende o telefone, ele �
uma das presas, ou um dos Esquecidos?
Se algu�m sufoca por causa de um vazamento
mon�xido de carbono, eles voltam
como Enfermo (porque ele foi envenenado),
Sil�ncio (porque ele sufocado) ou
Esquecido (porque foi apenas sorte simples)?
Ser� que algu�m que escorregou
numa casca de banana e caiu em um rio
e afogou volta como um dos Esquecidos
ou uma das presas?
Como escolher?
No final, enquanto o Limiar d� uma
id�ia de como um Devorador de Pecado
morreu naquela primeira vez, o jogador
est� livre para escolher apenas a circunst�ncia
que teve influ�ncia sobre seu personagem.
Um Devorador de Pecado se
matou com um tiro na cabe�a depois de
um ataque de depress�o cl�nica e volta
como Destro�ado - a brutalidade de sua
morte ofuscou a mis�ria de seu depress�o.
Outro se mata na mesmas circunst�ncias
e volta como Enfermo - o ato de
viol�ncia foi apenas a marca a morte ao
longo da alma que alegou ele. Um terceiro
pula de uma ponte e se afoga, e ele
poderia ser Destro�ado, Enfermo, ou Presa.
� deixada ao jogador escolher qual
ressoa o Limiar mais, e porqu�.
74
Geist Devoradores de Pecados
O Destro�ado:
Morte por Viol�ncia
Ela volta. Ela n�o
pode abrir os olhos por
um longo tempo, mas
ela grita, ela debulha,
sua f�ria trazendo uma
chuva de golpes nas
pessoas e os objetos ao
seu redor - enfermeiros
no Servi�o de Urg�ncia,
o morador de rua que
encontrou-a no beco, os
cad�veres de seus companheiros
de viagem
que estavam no �nibus
com ela quando a explos�o aconteceu, o
parceiro que cortou e tentou reanim�-la.
E a criatura que veio de volta com suas
risadas e risadas, e afunda seus dedos
no fundo sua alma, e mant�m-se firme
at� que ela se acalma, abri seus olhos,
e chegar a um acordo com o fato de que
ela n�o pode levar monstro para longe.
Ela � um dos Destro�ados, aqueles que
Sangram. Um dos Destro�ados pode saber
que ela ia morrer, ou ela pode n�o ter
a menor id�ia. Poderia ter sido um tiro,
uma faca, uma c�mara g�s, uma armadilha,
uma mina, uma chuva de ponta-p�s
no estomago. Ela poderia ter terminado
tudo. Ele pode ter andado no bairro errado.
Ela poderia ter crescido apenas pobre
- O que � mais prov�vel das alternativas,
porque a maioria pessoas que morrem
por viol�ncia, n�o importa onde no mundo
eles s�o, n�o importa como eles morreram,
viveram na pobreza, e o mesmo
� verdadeiro para os Destro�ados. Um
soldado privado juntou-
-se porque n�o h� outro
caminho aberto para ele
subir. Ele nunca teve o
privil�gio de sentar-se
na sala corrupta dos oficiais
e tendo que seguir
em frente, em linha reta
no moedor de carne. Foi
uma v�tima civil do mesmo
conflito e nunca ser�
capaz de sair da zona de
guerra que engoliu seu
lar. Ele poderia ter sido
um dessas incont�veis
mulheres
que mais sofrem
quando os ex�rcitos vitoriosos
voltam e os soldados vem � procura
de vingan�a e seu pr�prio tipo de
divers�o. Um adolescente tem um lan�ador
de foguetes que mal sabia como usar
posta em suas m�os, e foi morto a tiros,
por, uma estat�stica que figura em �Estima
baixas de rebeldes� antes dele chegar
a disparar um �nico foguete. Muitas
cidades est�o em colapso sob o peso da
viol�ncia urbana e da pobreza. Um dos
Destro�ados foi alvo de um atropelamento.
Outros foram feridos em um tiroteio,
ou um tiro na cabe�a, antes que ele soubesse
o que tinha acontecido, por um de
seus inimigos ou um de seus amigos. Ou
um tiro outro de homem ou policial na rua
antes que ele pudesse mostrar-lhes ele
n�o tinha arma, e disseram que ele resistiu
� pris�o.
Um outro, o dono de uma loja de conveni�ncia
- algum viciado teve sua
face aos peda�os, porque ele pensou
que ele estava carregando uma espin-
O Destro�ado:
Morte por Viol�ncia
garda que ele nem sequer tinha. Terceiro
crime de um homem em um linha dura de
tr�s ataques, que acabou por se apaixonar
por esfaqueamento dos homens que
ele estava tentando roubar na rua. Ele foi
para a mesa de um necrot�rio, e quando
o geist o encontrou, ele se arrastou para
fora de l�. Os ricos s�o os mais raros de
muitos Destro�ados. Os ricos t�m um isolamento
contra a morte viol�nta, mas um
homem rico pode ter atirado em si mesmo
quando o suas a��es na bolsa despencaram.
Ele pode ter sido envenenado,
ou esfaqueado, ou morto a tiros por um
c�njuge ciumento ou colega. Ele poderia
ter estado no lugar errado, na hora errada,
roubado na rua e esfaqueado antes
de ele pudesse at� mesmo reagir. Poderia
ter feito Algo mais naquela A��o: as
entranhas arrancadas de um Destro�ado
por uma besta voraz que olhou para todo
o mundo, um lobo -, mas o �ltimo lobo
aqui morreu h� cem anos atr�s. Uma art�ria
esvaziada, cada gota de sangue,
sugado por um homem morto. Um pesco�o
agarrado por um �nico golpe a partir
do punho de um monstro de retalhos
(Prometeano). Ent�o, muitas mortes, em
lugar comum, de mau gosto, planejado,
s�bita. E vindo de cada destro�ado que
76
Geist Devoradores de Pecados
voltou com a capacidade para enfrentar a
viol�ncia que absorve o mundo e mud�-
-lo. Um que teve um sangramento pode
ter uma capacidade extraordin�ria para
vingan�a, e uma capacidade ainda mais
estranha para inspirar outros para se juntarem
a ele na vingan�a. Outro se engaja
em uma busca incessante da justi�a
fria olho-por-olho. Um velho, o homem
de olhos frios tem uma propens�o para
o tipo sangrento que leva as pessoas a
esquecer completamente que come�aram
negociar, em primeiro lugar. Assim
como muitos enfrentam a viol�ncia de
uma forma muito diferente. Um Destro�ado,
que traz marcas muito parecido com
os estigmas, mostra um talento para p�r
fim � viol�ncia. Ela traz a reconcilia��o
por exemplo, ou sacrif�cio, ou a for�a da
personalidade. Ela pode ser t�o pura em
sua rejei��o da viol�ncia, mesmo quando
a criatura que senta em seu ombro e
uiva de satisfa��o, que � a �nica palavra
sensata que para ela � �santa�. Essa �
a coisa que fez o geist ter liga��o sagu�nea
a escolh�-lo entre outras pessoas? �
imposs�vel dizer. Ela poderia ter sido um
assassino cruel ou um trabalhador incans�vel
da paz, antes de ele morrer. Ou ele
poderia ter sido uma pessoa importante
no presente. Talvez um Destro�ado sempre
teve essa capacidade e n�o sabia.
Talvez a experi�ncia de renascimento
mudou o Devorador de Pecados e fez
dele capaz de mais do que ele nunca foi
antes de seu renascimento. � acad�mico.
Em sendo ou tornando-se uma pessoa
que satisfa�a a viol�ncia a frente e na
mudan�as que, um Destro�ado impelido
junto a um Geist que traz assassinato e
conflito e volta com uma dire��o, um caminho
que deve ser seguido agora. Ele
quase n�o se importa em tudo o que o
Destro�ado fez antes de morrer. Tudo o
que ele faz � sobre o agora. Ele tem esse
poder nesse momento. Ele deve levantar
os punhos ou virar a outra face agora.
O Destro�ado tem os recursos - inatos,
que nasce da experi�ncia de morrer, isso
n�o importa - para escolher, viol�ncia ou
a transcend�ncia da viol�ncia, a capitula��o
ao infinito ciclo de morte e dor, ou
a luta por um caminho melhor. Os fantasmas
do assassinato chamam Destro�ado
e atormentam seu geist. Cada um s�
pode responder. Ser� que aquele liga��o
traz o perd�o ou a destrui��o? Ser� que
ela termina o ciclo normalmente ou explodi-
lo para sempre em peda�os? De qualquer
maneira, � uma escolha livre, mas a
viol�ncia deve ser tratada. Ela exige uma
resposta, e os fantasmas nascidos do
mesmo devem ser tratados de uma forma
ou outra. Nos sonhos, cada uma das hemorragias
e hematomas no Destro�ado
s�o uma maneira diferente a cada noite,
lutar com o Geist que ele segue, mata e
morre no sono uma d�zia de vezes por
hora. Venha o dia, o sangramento de um
descanso de um princ�pio. Ela enfrenta a
viol�ncia no mundo de frente.
Marcas e Sinais: Um Destro�ado
muitas vezes se sente atra�do para marcar
quem
estava com a parafern�lia de um mundo
violento, colorido talvez pela maneira
como ele morreu. Ele pode ter uma propens�o
para militar: emblemas antigos do
ex�rcito
usado em lugares n�o convencionais,
peda�os de vestidos � moda antiga uniformes
das guerras de muito tempo atraz,
bon�s do ex�rcito, botas agredidas, ou
fardas rasgadas e remendadas e costuradas
desgastadas at� que elas caiam aos
peda�os. Ele pode ter morrido na ruas, e
ainda adota o estilo da rua, com todo glamour
agressivo de gangue de soldados
que sangra com ouro e armas. Talvez ele
vista as cores de uma gangue que n�o
existe h� anos, quase como um meio de
tentar a sorte: a bandana diz venha me
pegar. Ele diz que eu sobreviverei. Um
Destro�ado frio, que � totalmente favor�vel
a viol�ncia como meio ao seu fim,
pode ser muito cuidadoso na escolha de
armas: um Webley antigo com um cabo
de marfim, incrustado, em uma guerra
civil, sabre s�o mantidos em boas condi��es,
polids, gravados com o nome de
um soldado morto h� muito tempo. Poderia
ser algo mais corrente: uma faca
revestida com prata e incrustada com o
nome de um ente querido, uma Ruger
semi-autom�tica com um rosario, ou um
conjunto de juntas de bronze gravados
com intrincados padr�es e polido para
brilhar. Poderia ser algo mais �spero que
ainda tem um toque pessoal estranho,
violento da arte popular, como a perna da
cadeira esculpida com versos e imagens
a partir das Escrituras. L�minas e balas
com caracteristicas forte no imagin�rio
que da parte Destro�ado. Eles aparecem
em camisetas, nos neg�cios, cart�es e
j�ias. O Destro�ado �s vezes precisa de
outras estere�tipos de viol�ncia na m�dia
e da lenda folcl�rica, mas a imagem parece
nunca sair muito bem, quer atrav�s
de algumas ironia consciente ou inconsciente,
ou a falta de convic��o na o estere�tipo.
A cigarros sujos de Mafiosos que
parece quase gastos para pendurar em
seus ombros. Um trenchcoated cowboy
coberto de p� parece muito pesado, mesmo
no meio da cidade. Uma imita��o de
her�i das artes marciais com cinzelado,
m�sculos definidos por praticar esportes
e cortes sempre frescos e profundos, cicatrizes
profundas em seus pulsos e no
peito. Em outras partes do mundo, alguns
dos estere�tipos realizam, outros n�o.
Um Destro�ado japones usa um brilhante
modelado. Olhe mais de perto, olhar uma
segunda vez, e veja os s�mbolos da morte
trabalhados sutilmente para a impress�o,
um tecido padr�o em uma camisa, ou em
um len�o, ou impressos em algo abstrato
em um camiseta, de modo que voc� tem
que olhar duas vezes antes de v�-lo.
Cria��o de Personagem: Personagens
Destro�ados, muitas vezes favorecem
Atributos Sociais tanto quanto
atributos f�sicos: uma alta propor��o do
Destro�ados s�o instigadores tanto quanto
artistas. Um monte de favorecem as
habilidades f�sicas. Um Devorador de Pecado
que nunca foi realmente fisicamente
orientada na vida pode se sentir levado a
aprender a se defender, ou apenas come�ar
melhor em fugir. Ira � um V�cio comum
entre os Destro�ados. � �bvio, realmente
- for�ados a sua exist�ncia por meio da
viol�ncia, � f�cil Revidar. � f�cil, com os
sonhos e os flashbacks, desenvolver um
n�cleo de raiva. Muitos dos Destro�ados
querem colocar as coisas em seu demonio
interior, e justi�a � uma virtude comum...
Mas isso � Caridade. Faz sentido
para alguns dos Destro�ados ter Vantagens
Estilo Luta mas a Inspira��o da Vantagem
� desproporcionalmente comum.
Geists: Os Destro�ados muitas vezes
atraem geists vingativos, geists feridos,
geists viciosos. Seus geists muitas vezes
t�m algo de v�tima sobre eles. De todos
os Devoradores de Pecados, os Destro�ados
encontram mais dif�culdade de
chegar a um acordo com a criatura que
quase o possui. Um traficante Corredor
adolescente, morto em um tiroteio, junta-
-se com o espectro de um homem magro,
o rosto escondido sob um capuz ensang�entado
com um su�ter, sangramento
constante, deixando atr�s um cheiro de
p�lvora e da pobreza. O geist leva o corredor
a encontrar o homem que atirou
nele, mas cada soldado da gague que ele
encontra e mutila ou mata, o leva mais
longe do que seu objetivo inicial, mesmo
que o menino leve cada fantasma ao
descanso que desses homens criados
em sua vingan�a. Uma prostituta assassinada
em um beco e deixada a sangrar
sai atraindo uma mulher sem pele com
facas em seus dedos e fio de cabelo. O
geist clama por vingan�a contra inocentes
e culpados. Ela inspira as legi�es de
espectros vingativos de assassinados e
abusadores de mulheres para se vingar e
encontrar uma esp�cie de resposta. Aqui
est� um banqueiro que se suicidou quando
suas reservas de capital foram reduzidas
a nada e sua esposa descobriu sobre
seu caso: um fantasma sussurrando fez
com que parece que seu dinheiro e sua
velha corda de tormenta, o leva cometer
um suic�dio em potencial - aqueles que
pensam, como ele, n�o merecem viver e
incit�-los, criando novos fantasmas e for�ando-
os a seguir em frente. Um soldado
particular que estava ao lado de uma explos�o
de um �nibus em Basra carrega
com ele um composto estranho feito de
centena de vozes inocentes. Eles constantemente
gritam e choram em Ingl�s e
Hebraico e �rabe. Talvez tenha sido este
geist que obrigou o soldado a entregar a
sua arma para sempre e buscar uma maneira
melhor. Ele derrota os fantasmas da
guerra agora, e os impede a alimenta��o
de novos conflitos. Esposa de um homem
aterrorizado coloca veneno de rato no
jantar. Desperta em uma maca de hospital
coberta com suas pr�prias fezes e sangue,
ela promete mudar. Mas a mudan�a
n�o vem f�cil. O espectro de uma mulher
78
Geist Devoradores de Pecados
ferida com estilha�os de vidro sussurra ao
seu ouvido que ela nunca ser� perdoada.
Seu marido e filhos n�o v�o perdoa-la, de
qualquer maneira. Ela foi absolvida, e ele
est� sob uma restri��o para mant�-la um
quil�metro de dist�ncia de sua fam�lia. A
mulher sussurrando est� ficando com ela.
Ele fica frustrada com os fantasmas dos
molestadores e agressores. Ela faz tudo
que pode para os fantasmas das v�timas,
estes n�o agradecem. Eles n�o o agradecem
tamb�m. Um homem calmo, um
trabalhador de escrit�rio, � uma das trinta
pessoas no trem quando os terroristas o
explode, mas ele � o �nico que vai embora.
Ele � diferente agora, de olhos frios e
cru�is, e os peda�os do menino que caminha
ao lado dele aprovam. a �nica coisa
que importa � a vingan�a. N�o importa
contra quem.
Vis�o da morte: Ela vem violentamente:
tudo parece normal por um momento,
e depois vem uma breve e cegante
dor de cabe�a. Ela passa, deixando
para tr�s a mais fina pel�cula de sangue
sobre os olhos do Devorador de Pecado.
E agora, os mortos aparecem em toda
a sua gl�ria sangrenta. Cada contus�o,
cada corte, cada buraco de bala, tudo
parece mais claro que o dia, em detalhe
de cor imposs�vel. Feridas ainda vazam.
Contus�es aparecem em um arco-�ris de
cores doentias. A revela��o da espuma
envenenada revestindo os l�bios e roupas
com respingos espectrais. O mesmo
vale para as marcas do proprio Destro�ado
Ostentar: brilhante, sangrentas evid�ncias
de exatamente que tipo de assassinatos
o levou.
Chaves: Estigmata ou paix�o.
Estere�tipos
Os Silenciosos: Ent�o, o que, voc�
quer mais coisas? Voc� voltou dos mortos,
e tudo que voc� quer � uma coisa?
Os Enfermos: Nah, tudo bem. Depois
das coisas que vi, nada que possa me
adoecer.
As Presas: eu entendi. Embora eu
n�o veja como � melhor quando eles n�o
querem dizer isso.
Os Esquecidos: Pela �ltima vez. Estamos
indo por este caminho. Eu n�o ligo
para o que sua intui��o lhe diz. Eu tenho
um trabalho a fazer.
Vampiros: Voc� � todo viol�ncia. Ele
define voc�. Enfrent�-lo. E isso significa
que eu vou ter que lev�-lo. Traz�-lo.
Lobisomens: Espero que eu te d�
uma indigest�o.
Magos: Se eu tivesse puxado o gatilho
naquele momento, n�o haveria uma
�nica magia que poderia ter te salvado.
Pense sobre isso.
Mortais: Apenas fique atr�s de mim.
Fique atr�s de mim, e n�o olhe muito. E
por favor, cale a boca.
OS Silenciosos.
Morte
por priva��o
Ele volta. Sua
boca bem aberta,
ele respira profundamente,
trepidante,
um grito
em algum lugar
entre o al�vio e
horror, e o triunfo.
Ele come�a a
hiperventilar. Seu est�mago tem c�ibras
e embrulha. Leva muito tempo para ele
para vir a si mesmo, e � somente quando
ele faz isso que ele percebe o qu�o
faminto ele est� e com sede. E a criatura
enrolada dentro do est�mago vazio que
chora, exigindo para ser alimentado. Ele
� um dos Silenciosos, Seres Famintos, e
eles morreram de priva��o e voltaram em
necessidade. Silenciosos porque ele se
juntaram � multid�o da fome, que morre
aos milhares todos os segundos de cada
dia. Um Devorador de Pecados Silencioso
morreu em pobreza extrema, um das
milh�es de v�timas da fome que poderia
ter sido evitado se os ricos apenas tivessem
a preocupa��o em fazer algo e coragem
para antagonizar o governo. Outro
�spero ainda dormia nas ruas de uma
grande cidade perto de voc�, e manteve
sua dignidade, mesmo acima da simples
oferta de necessidades b�sicas. Ele est�
com fome em uma porta de restaurante e
voltou � vida no lixo o pessoal deixou-la
em vez de chamar a pol�cia e ter o lugar
fechado. Guardas jogam um homem em
uma cela de pris�o em alguma cidade no
sudoeste por
um roubo que
n�o cometeu,
e acham que
eles v�o lhe ensinar
uma li��o.
Eles deixam no
l� por tr�s dias,
e naquele tempo
ele morre de
sede e retorna
novamente,
pronto para pegar
tudo o que
ele tem para
jogar a ele. Um
velho sufoca gra�as a um vazamento mon�xido
de carbono
de um cano de g�s na casa de seu
filho. Um homem que sofre dos piores v�rus,
ningu�m sabe sobre isso ficou preso
e amorda�ado com uma meia por um
assaltante. Como ele sufoca porque seu
nariz est� t�o bloqueado, ele pensa: o
que � um est�pido caminho a percorrer. E
ouve algo, faz com que ele desperte entre
os restos estilha�ados de uma cadeira e
peda�os de corda rasgada, respira mais
livremente do que jamais respirou por
muitos anos. Outro Faminto foi morto por
outro tipo de fome: a garrafa levou desde
o dia em que ele decidiu que ele n�o podia
lidar mais com a faculdade e matou-o
antes mesmo de trinta anos. A filha
adolescente de uma boa fam�lia suburbana
acabou
dormindo em um squat. Ela errou feio
ao usar hero�na um tempo demais e ainda
sente a agonia da droga em suas
veias a cada hora de cada dia. Por que
um geist faminto escolhe um moribundo
OS Silenciosos:
Morte por priva��o
80
Geist Devoradores de Pecados
ou uma mulher � dif�cil dizer. No final, essas
criaturas t�m um inexplic�vel, apetite
de consumo e Parecem que alguma coisa
sobre a pessoa e a maneira como ele ou
ela morre atrai o geist, nutre-o de alguma
forma. Talvez liberara��o da ultima energia
vital no cl�max de um processo lento,
arrastando a morte � perfeitamente saboroso.
talvez a criatura � atra�da a contragosto
enviado por que n�o pode entender
uma alma faminta a que deve juntar.
Qualquer que seja o motivo do geist para
retornar, esse tipo de morte altera a Um
sil�ncioso de uma maneira importante:
ele agora � capaz de suportar coisas que
ele nunca poderia ter lidado antes. Os famintos
muitas vezes v�o silenciosamente,
roubado dos meios da vida, roubaram
sua energia para protestar, roubaram de
sua voz. Eles dizem que o homem sufocado
ou as experi�ncias de um homem
faminto traz um tipo estranho de paz no
momento antes de morrer. O Devorador
de Pecado mant�m a paz e retorna a partir
do Submundo com ele. Ele morreu, e
ele voltou. Ele ainda est� aqui. Ele pode
tomar qualquer coisa. Como que se manifesta
no comportamento depende do devorador
de Pecados. Um dos Silenciosos
desenvolve algo que se aproxima a um
n�vel, zen como a calma, mesmo quando
seus amigos est�o executando e gritando
ao seu redor. Outro se torna absolutamente
indiferente sobre os perigos que
enfrenta. Outro se torna um enigma, reagindo
aos horrores, sofrimentos e perigos
que ele enfrenta de uma maneira bizarra.
Ele n�o fala muito, mesmo para um dos
silenciosos, e cada um desses Devoradores
de Pecado justifica o nome �Silencioso�,
n�o s� no que diz respeito � falta
de voz metaf�rica que vem de verdadeira
pobreza e degrada��o, mas tamb�m no
que diz respeito que voc� pode contar um
Devorador de Pecado Silencioso porque
ele realmente n�o fala muito. Seu comportamento
poderia ser mal-humorado,
ou enigm�tico, ou santo, ou arrogante.
Ele pode latir as poucas coisas que tem
que dizer ou sussurrar-los. Mas ele fala
quando tem algo quer dizer, que � muito
menos do que a maioria das pessoas
pensa. Mesmo que um Faminto n�o possa
expressar isso em palavras, o geist
que aderiu a ele na extremidade final da
priva��o torna a necessidade do Faminto,
mais intensa do que ele jamais fez
antes. Mas � uma necessidade diferente.
� como este: devorador de pecados precisa
encontrar, para ver e experimentar
a inquietude dos mortos. Ele precisa ver
o submundo. A morte tem se tornar um
V�cio para ele. Em seus sonhos, o devorador
de pecados Silencioso encontra-se
retornando a cada noite para um edif�cio
vasto e vazio que da mesma maneira que
os sonhos fazem sentido quando voc�
est� sonhando � dentro dele, como se
seu corpo fosse um labirinto de constru��o,
decr�pito que ele explora, uma nova
sala e corredor de cada vez, cada habita��o
um amigo perdido, ou um inimigo
morto. Talvez seja isso que o Submundo
parece.
Marcas e Sinais: Um Devorador de
Pecados silencioso, normalmente, n�o
faz muito barulho sobre o que ele usa.
Suas roupas s�o dur�veis, e muitas vezes
mais baratas e simples. O Devorador
de Pecados silencioso mant�m o cabelo
curto e austero, e n�o tem tempo para
prepara��o de produtos. Os sinais revelam
uma Verdadeira natureza que os vinculados
s�o sutis: no Ocidente, mensurando
escalas, pesos e medidas s�o um
motivo comum (as balan�as s�o o s�mbolo
do Cavaleiro Negro no Livro
do Apocalipse). Um americano Faminto
tem uma tatuagem na nuca, facilmente
vis�veis abaixo da linha de seu
cabelo brutalmente curto, mostrando um
par simples, estilizado de uma balan�a.
Outro Devorador de Pecados, um conservador
veste terno e tem o sinal da
balan�a em seu alfinete de gravata. dificilmente
algu�m pergunta sobre isso a
ele. A maioria das pessoas acham que �
o sinal de algum tipo de alojamento. Um
silencioso trabalhando em um pr�dio localizado
usa-o em uma camisa que ele
criou e teve impressa na loja da rua. A
assistente social cuja trabalho a leva para
os lugares mais carentes que se possa
imaginar usa-o em um pingente.
um ex-boxeador que se matou com
�lcool, traz como sua arma de escolha
dois quilogramas em pesos medi��o ligados
em uma corrente. Um viciado reformado
que trabalha em uma casa no meio
do caminho tem a s�mbolo esculpido em
seu bra�o. Uma jovem que secou longe
de seu lar agora usa o s�mbolo em seu
medalh�o para preencher o vazio que a
silenciou.
Cria��o de Personagem: personagens
silenciosos v�m frequentemente,
quase
por defini��o, de meios desfavorecidos,
lugares onde a fome e o V�cio s�o
normais. o devorador de pecados silencioso
pode n�o ter tido muito de uma
oportunidade de
receber uma educa��o completa:
apesar de exce��es existem, habilidades
Mentais
s�o muito rara como prim�rios. Personagens
silenciosos suportam um monte
de coisas, e t�m a capacidade de suportar
mais: Atributos favor de resist�ncia
est�o acima dos outros - autocontrole,
perseveran�a, e vigor. Tra�os f�sicos recebem
mais aten��o
que atributos Mentais (a prov�vel falta
de educa��o n�o impede de ser inteligentes).
As virtudes mais comum entre as silenciosas
s�o Fortitude e Temperan�a,
enquanto os V�cios mais comuns s�o In82
Geist Devoradores de Pecados
veja e lux�ria.
Geists: O geist de um devorador de
pecados silencioso leva mais tempo antes
de chegar a um acordo com ele. Ele
e a criatura comunican-se a contragosto,
seu ressentimento m�tuo e depend�ncia
nunca desenvolvem em raiva real. Um
Devorador de Pecado que morreu de
anorexia n�o pode suportar olhar para
o geist que o segue, o que parece nada
mais do que um porco de p�: grosseiramente
gordo, coberto com sangue e peda�os
de alimentos, com os olhos, como
pequenos buracos sem fundo.
Vis�o da morte: A vis�o vem lentamente,
como a aurora da fome, e traz com
ele uma apar�ncia gradual de decad�ncia
e priva��o. Um Devorador de Pecado
parece imposs�vel mente fino, com a pele
que aparece seca e rachada. Uma mosca
da terra sem ser escovada ou c�rculo de
sombras famintas ao redor com seus gritos
imposs�veis de evitar para quem pode
ver. Fantasmas de olhar pu�do, vazio, distante.
A vis�o de um fantasma pode fazer
um sil�ncioso sentir fome, sede, ou falta
de ar.
Chaves: Quietude ou ultimo
suspiro.
Estere�tipos
Os Destro�ados: Voc� pode combat�-
la e combat�-lo, mas isso n�o vai mudar
absolutamente nada.
Os Enfermos: Voc� tem uma id�ia
sobre o que significa desperd�cio, eu
acho.
As Presas: Algumas coisas em voc�
s� tem que sair. Talvez n�o h� nenhum
ponto. Alguma vez voc� j� pensou nisso?
Os Esquecidos: Mas, novamente,
talvez haja um ponto. talvez por padr�o
ao desespero?
Vampiros: Cristo... mas qual � a gra�a?
Lobisomens: Voc� est� com tanta
fome, e voc� n�o tem nenhuma forma de
ajudar a isso. Que diabos voc� pode fazer?
Magos Algumas coisas n�o podem
ser batido. Mesmo com a magia.
Mortais: Voc� tem tanto. Por que
voc� est� tomando algo que n�o � seu?
As Presas: Morte por causas naturais
As Presas:
Morte pela
Natureza
Ela volta, vomitando
�gua
ou as l�grimas
em sua carne
escorrendo irregularmente
em
cicatrizes esbranqui�adas
e
partes comidas
de seu corpo voltam
a crescer em
um
nova forma p�lida insalubre, ou seu
cr�nio recupera sua forma e se reforma
e os bra�os e as pernas juntas refazem
em quase as mesmas formas que estavam
antes, ou a escurid�o quase deixa o
bra�o inchado, retirando a carne em torno
da picada. Vez vai para tr�s e de repente
ela est� toda de volta. Natureza lhe deu
devolveu. Natureza
n�o tem outra escolha. Chamam a
causa de sua morte de causas naturais.
Chamam de um ato de Deus. Mas a maneira
de sua ressurrei��o faz deve um
das presas, os Devorados, os Afogados.
Natureza os matou, da mesma forma que
um dia vai matar todos. O mundo tem uma
massa, ciclo inescap�vel, uma ordem ou
pelo menos � tudo, mas irresist�vel para
uma presa pensar nesses termos. viajando
sozinho em estradas e caminhos padr�es
mais longe por trilha batida, procurando
a maneira que as pessoas morrem.
Ele segue furac�es e tornados, marcam
v�timas intrincadas em mapas , com o objetivo
de mostrar o
caminho que Gaia
chama sua morta.
Ele olha para os
fantasmas, tentando
imaginar como
eles se encaixam
no mesmo padr�o,
e trazendo resto daqueles,
cujas mortes
n�o foram parte
do plano � mas
ser� que eles foram
parte do plano?
Outra visa compreender
um quadro
maior, tentando
trabalhar a forma
como toda esta vida, morte e ressurrei��o,
como todos os monstros e dem�nios
e esp�ritos e fantasmas e pessoas
ficando com suas vidas fazem parte do
vasto sistema que nos rodeia. O mito do
�den n�o pode ser tomado literalmente:
coisas t�m que morrer para que a vida
possa sobreviver, e os loucos e os monstros
s�o todos parte disso. Talvez isso
signifique estabelecer um fantasma para
a causa de verdadeiramente entend�-lo.
Mas, assim como muitas vezes, significa
saber o que � e de onde vem. Significa
encontrar o seu sentido final. Mesmo os
geists, em toda a sua ferocidade terr�vel,
s�o produtos da natureza, e de uma forma
distorcida, um sinal do caminho que
a natureza tem suas lacunas. A natureza
d� uma segunda chance, apenas pessoas
recebem. Nada � mais natural do que
morrer, mesmo que a natureza
termine vidas antes que eles tenham
feito algo em vida. E esta prematura mas
�natural� morte chega a todos os tipos e
As Presas:
Morte pela Natureza
84
Geist Devoradores de Pecados
maneiras. Um homem estava em uma
casa alugada de praia com sua fam�lia
quando o tsunami a atingiu. Sua esposa,
seus filhos, sua casa, que foi varrida
completamente. E quando a �gua baixou,
s� ele foi deixado para lamentar e viver,
ao lado da f�ria aquosa que lhe trouxe
de volta. Ou talvez eles foram enterradas
sob milhares de toneladas de alvenaria,
esmagado, exceto para ele. Ou talvez
eles estavam sob a casa quando o furac�o
atingiu. Um afogado, caiu do barco e
afundando como uma pedra, encontrado
pela guarda costeira flutuando com o rosto
para baixo na �gua e estando impossivelmente
vivo depois de dias em campo
aberto. Um alpinista sobe a encosta de
uma montanha e expira de hipotermia
quando a tempestade se levanta. Ele volta
n�o muito antes de o grupo de busca
encontr�-lo. Ele perde dois dedos congelados,
mas por outro lado para ele nada
� pior
que o desgaste. Um jovem passa tr�s
dias nas ruas e n�o consegue encontrar
um lugar quente para ficar no dia mais
chuvoso, o mais ventoso da noite no ano.
Ele morre de exposi��o na entrada de um
teatro. Outro vagabundo fica meio comido
por c�es vira-latas por ele est� b�bado,
incapaz de combat�-los e morre de
perda de sangue. Ou talvez tenha sido
os ratos que o fizeram, roendo em suas
extremidades, deixando-o uma bagun�a
ensang�entada que, todavia, retorna pela
manh�, com algum tipo de cicatriz, plenamente
rosada. Ele voltou a natureza, e
ele montou sua tenda muito perto de um
formigueiro, e as formigas entraram diretamente
na corrente saguinea indo diretamente
ao seu cora��o, e comeram suas
entranhas. ou ele perturbou abelhas africanizadas
enquanto caminhava pela floresta
e a nuvem o cobriu e o picaram 200
ou 300 vezes, deixando-o morrer pelo
choque das toxinas, cercado por dezenas
de cad�veres min�sculos, contraindo-se
o como dela. Ela voltou e terminou sua
viagem com um dia de atraso, e os zumbidos
nunca v�o deix�-la novamente. Um
homem perfeitamente normal caminha
de casa para o bar e algo grande e vicioso
e desconhecidos o retalham em peda�os,
despercebido por qualquer pessoa:
um dos grandes felinos que eles dizem
que foi solto em 1970 e talvez come�ou a
cria��o na natureza, ou algo ainda maior
e menos mundana. A atendente pet shop
p�e a m�o em uma gaiola de cobra, n�o
testada antes para saber que o tipo de
cobra est� l� dentro. Uma mordida, mais
tarde as tonturas e o incha�o, e ela cai no
banheiro pessoal. Ela acorda no escuro,
em uma po�a de �gua fria de seu pr�prio
v�mito e depois de muito tempo o chefe
trancou o lugar e foi embora, e sua m�o
ainda est� preta e sempre estara. Outro
tenta limpar o lixo em seu quintal e coloca
o bra�o em dire��o de uma vi�va-negra.
E um ambientalista em uma viagem a
uma floresta tropical do Brasil, poe a m�o
nas costas de algumas terriveis esp�cies
raras de r�s de �rvore, e morre antes de
seus amigos poderem lev�-lo de volta
ao acampamento base de ... exceto que
na manha seguinte ele est� bem. O mais
longe que voc� v�, a maioria das coisas
podem com�-lo, ou esmag�-lo, ou afog�-
-lo: ursos, le�es, tubar�es, jacar�s, pumas,
e outras criaturas mais raras e mais
perigosas. Avalanches e deslizamentos
de terra podem engolir um homem antes
mesmo dele saber o que o atingiu. Um
vulc�o ativo solta um �nica explos�o de
ar superaquecido no momento errado, e
pulm�es de uma mulher s�o carbonizados
instantaneamente a partir do interior,
um casaco preto cobrindo a carne cozida.
Mesmo os animais que n�o comem carne
podem ser fatais: um touro chifra um pe�o
de rodeio no est�mago; um hipop�tamo -
nunca � amistoso, um animal engra�ado
dos livros infantis - persegue, esmaga, e
mastiga um visitante de zoo imprudente
que acha que vai ter uma imagem melhor
se ele entrar na jaula, um alce entra
no curso de uma mulher que tenta fazer
com que ele se mova para fora da estrada.
Talvez seja porque essas mortes parecem
t�o aleat�rias e s�bitas que uma
Presa fa�a um esfor�o para encontrar um
padr�o. Talvez ele encontre algum tipo de
princ�pio evolutivo de trabalho. Talvez em
vez disso, � uma quest�o de algo mais
numinoso, mais como um sistema divino
no trabalho. N�o importa se essas coisas
n�o fazem qualquer sentido real. N�o
importa se a observa��o n�o arcar com
essas coisas. O que interessa ao Devorador
de Pecados � o aparecimento de um
padr�o. Ele v� um ciclo, n�o s� o da vida,
mas o da morte. Os fantasmas s�o um
sinal de que o ciclo continua, de alguma
forma para al�m da morte, e o Submundo
� parte do mundo. Em seus sonhos, o Devorador
de Pecados roda, constantemente,
ultrapassando a queda das pedras e
as �guas correntes, iludindo os animais
e enxames. Onde ele est� indo? Ele n�o
sabe. Ele vai saber quando ele chega l�.
Marcas e Sinais: Na tradi��o ocultista
ocidental, o Cavaleiro p�lido � a pr�pria
Morte, portador da foice,acompanhado
por Hades, com poderes para limpar um
quarto da vida na Terra. O Ceifador � um
elemento comum, pintado nas costas de
um da revestimento de couro ou em uma
motocicleta, ou sobre o cap� de um carro,
todas as chamas e cr�nio rindo com uma
foice brilhando. Mais obliquamente, o n�mero
quatro ganha algum uso, tatuado na
nuca de um jovem, ou representado por
quatro marcas no juntas da m�o esquerda
de um homem, ou em forma de Bras�o
na frente ou a cada uma das d�zia de
camisas suadas, camisas de futebol e camisetas
que um Devorador de Pecados
veste, ou entalhadas em seu barba com
l�minas de barbear para deixar uma cicatriz
viva. Uma das presas pode encontrar
algum conforto perverso em carregar por
ai uma parte de um animal, um p� de coelho
da sorte, ou uma mosca no �mbar em
uma corrente, ou um dente de tubar�o,
ou um f�rcula intacta em uma caixa. Outro
pode transportar cerca de um punhado
de pedras polidas no bolso, que ele
vinheta juntos quando ele est� imerso em
seus pensamentos. Cr�nios de animais
86
Geist Devoradores de Pecados
s�o uma her�ldica comum aqui, ou emblemas
da natureza venenosa tais como
teias de aranha vi�va-negra e ampulhetas.
Outro Devorador de Pecados, que
tem uma esp�cie de fetiche para
observa��o emp�rica, sempre leva
em torno de um antigo par de bin�culos,
e talvez alguma outra ferramenta cient�fica,
como um par de separadores, ou
um compasso velho redondo.Uma krewe
composta inteiramente de Presas carregam
todos cadernos e l�pis, e ench�-los
com as observa��es que n�o fazem sentido
para ningu�m al�m de si mesmos.
Os afogado e Os devorados que v�o armados
tendem a preferirem carregar armas
e ferramentas artesanais de todo o
tipo de qualidade, a partir de um bast�o
predileto esculpido a partir de um galho
de �rvore at� um machete com um cabo
de osso intrincado.
Cria��o de Personagem: As presas
realmente pode ser qualquer um, a partir
de qualquer historico. A M�e Natureza
n�o � exigente quanto quem mata. Depois
de sua ressurrei��o, um devorado
prov�velmente desenvolve seus atributos
f�sicos, embora Autocontrole e Racioc�nio
s�o muitas vezes elevados. A
presa realmente n�o tem qualquer prefer�ncia
para uma categoria de habilidade.
Praticamente qualquer habilidade pode
ter uso - A ci�ncia � t�o prov�vel como
Atletismo, e Empatia pode ser desenvolvida
tanto quanto Briga. As virtudes mais
comum entre as presas s�o Fortitude e
Justi�a, tanto quanto as Virtudes comuns
em quem se v� nos padr�es do mundo.
Os V�cios mais comuns s�o Pregui�a e
Lux�ria.
Geists: O geist pertencente a uma
presa parece de alguma forma mais elemental
do que outros geists . Um monte
de geists deixam para tr�s sua apar�ncia
humana, por�m estas criaturas parecem
nunca ter sido humanas. O Predado
reage � geists que os habitam como
sendo criaturas perigosas que precisam
enganar e enganar, como uma inteligente
matilha de c�es selvagens ao ar livre sobrepuja
sua cauda. O homem que perdeu
sua fam�lia no tsunami retorna com um
macaco invis�vel em seu ombro, que pula
e morde e espumas e guincha e �s vezes
fala com ele em um estridente cantar. O
montanhista agora parece ter o que equivale
a uma pequena nuvem de tempestade
reunida ao seu redor e ao seu lado,
uma nuvem negra com raios pretos olhos
vazios e a boca, enorme no fim do escuro.
Uma criatura predat�ria, um b�pede com
um bocarra rosnando e olhos sem alma
com uma jaqueta de couro ainda sangrando
costurada em linha reta em seu
peito, acompanhando o que foi comido a
caminho de casa vindo do bar e intimido-
-o em busca dos significados do mundo
ao seu redor e os fantasmas que afirmam
esses significados. Uma coisa enorme,
pinicando que parece inteiramente o inverso
de uma vespa ou abelha gigante
e quase tao diferentede uma mulher que
lambe a menina que a acompanha com
uma l�ngua. E cada vez, faz estremecer,
mas ela sabe que o ferr�o do geist est� �
sua disposi��o, se ela o permitir beij�-la.
Uma coisa demon�aca porca b�pede nunca
fala com o homem solit�rio, um sil�ncio
que assombra. Ele luta com ela tanto
como invoca seu poder, imundo e vil.
Mesmo quando ele n�o pode ver a coisa,
ele pode ouvi-la o percorrendo em volta
de sua consci�ncia. Outro geist aparece
como uma chuva sem fim de pedras. Ele
agarra com bra�os feitos de xisto. Fala
atrav�s do barulho de cascalho caindo.
Um Destro�ado, homem meio devorado,
o que representa algo n�o muito diferente
da morte do homem uma vez que um
sem-teto trouxe de volta, parece deleitar
em ver os fantasmas de pessoas que
morreram assim como o seu Devorador
de Pecado fez. Uma coisa, alta sinuosa
como uma �rvore gritando envolve seus
ramos sangrando ao redor dos membros
de uma mulher que morreu de exposi��o.
Suas ra�zes atingem seu est�mago, enrolando
em volta de seu pesco�o, e enterra
em seu c�rebro. Ela est� sempre l�. Ela
n�o pode suportar ser mais tocada. Uma
mulher uma vez esmagada sob um deslizamento
de terra se encontra seguida por
um geist semelhante a uma pessoa que
esta t�o destruida quanto � indeterminada
em g�nero, um saco de carne crua e
ossos quebrados, uma pontas afiada de
cacos de
ossos salientes da carne em varios
�ngulos. Seu movimento faz todos os
sons de tritura��o e fragmentos de osso
ralando, cortando a carne, borbulhanto
sangue. Sua voz � sufocada em sangue,
dif�cil de entender. Ele fala, e � terr�vel demais
para ouvir. Um homem reduzido a
uma forma estranha bestial, com unhas
como garras de aves, seus cabelos emaranhados
como penas e sua pele refor�adamente
espessa, dura sob a
camada de pele escura que o sem-teto
de longa data t�m nas m�os por rastejar
e joelhos calejados, atr�s um homem
solit�rio como alguns indesej�veis. Ele s�
pode fazer os sons de uma besta.
Vis�o da morte: As vis�es que afligem
as presas nunca v�o embora, e as
cicatrizes, membros esmagados, as extremidades
dos ossos partidos e carne
castigada que revelam mais s�lida e
completa do que as vistas verdade que
eles cobrem.
Chaves: Primal ou poeira sepulcral.
Estere�tipos
Os Destro�ados: Voc� tem que entender
que a viol�ncia � parte do Plano.
Tenta fazer algo sobre isso � perde completamente
o ponto.
Os Silenciosos: Voc� tem a atitude
certa, eu acho. Mas voc� n�o � curioso?
Os Enfermos: N�o! Voc� tem que
respeit�-lo. N�o � algo que voc� controla.
Voc� n�o pode.
Os Esquecidos: � s�bita, sim. Mas
h� um ponto. Tem que haver.
Vampiros: Voc� n�o � um meio como
antinatural como voc� parece pensar que
voc� �, amigo.
Lobisomens: O que voc� vai fazer?
Devorar-me de novo?
Magos Isso � trapa�a.
Mortais: H� um significado, mas n�o
assim. Mas voc� tem que estar l�. E eu
n�o desejo isso para voc�.
88
Geist Devoradores de Pecados
Os Enfermos:
Mortos por Pestil�ncia
Ela volta gritando,
em convuls�es, as
m�os tremulam, baba
voando de sua boca,
seu olhos quase perfeitamente
com circulos
brancos cegos. E
termina, e quando ela
pisca
e olha em volta,
ela se move com uma
gra�a que nunca tinha antes de morrer,
ela
se levanta e tem a apar�ncia de algu�m
que tenha derrotado um inimigo
terr�vel.
E o geist que voltou com ela sussurra:
voc� conquistou; voc� tem mais a conquistar
ainda. Enfermo e destru�do por
doen�a ou veneno, mas um conquistador
de seus efeitos. Ele sobreviveu, e tendo
sobrevivido, ele vai superar as condi��es
deste mundo e triunfar. A figura do Cavaleiro
Branco, Pestil�ncia, tem um arco e
uma coroa. Ele conquista. Ele
Reina sobre tudo o que ele v�. E o Enfermo
reina sobre ele. � de costume para
falar sobre uma batalha da vida em risco
contra doen�a, e enquanto um enfermo
sabe que para a maioria pessoas, � apenas
um clich� vazio,
ou ele consegue e
voc� n�o, e n�o �
realmente voc�, o
que faz com que Devorador
de Pecados
tenha algum significado.
enfermos o
tem, mas agora tem
a capacidade de
vencer outras batalhas,
n�o menos importante,
a batalha
contra o inimigo interno,
o monstro que
se inclina em seu
ombro, esconde em
suas veias. Mas a
vit�ria vem de modo que o Devorador de
Pecados entende pelo que segue apos
a morte. O Devorador de Pecado sai por
cima com delicadeza e gra�a, e talvez
um pouco duplicidade. Se o Devorador
de Pecados Silencioso supera a Morte
suportando-a e saindo do outro lado da
mesma, Um Enfermo desafia o Cavaleiro
a um jogo de xadrez e ganha trocando
algumas das pe�as quando o Advers�rio
� momentaneamente distra�do. A inclina��o
para encontrar solu��es vencedoras,
ent�o, � uma coisa que os Enfermos podem
dizer que t�m em comum uns com
os outros. Certamente, �pestil�ncia� �
temo abrangente para um grande n�mero
de maneiras diferentes de morrer. Infec��es
bacterianas e v�rus podem estar em
Os Enfermos:
Mortos por
Pestil�ncia
qualquer caminho, desde o ex�tico ate o
mundano. O resfriado comum raramente
fica ruim o suficiente para levar a vida de
algu�m, mas aqui existe um homem, um
policial, talvez, um soldado humilhado por
ferimentos sofridos na linha do dever e levado
pela fadiga. Ele cai em uma explos�o
pelo erro que vem acontecendo ao
redor, e ele est� morto e frio e voltou para
a terra dos vivos antes que algu�m no
hospital soubesse o mesmo. Por mat�ria,
os hospitais s�o a casa perfeita das infec��es
secund�rias. Infec��es respirat�rias
atingem idosos e jovens igualmente (uma
jovem mulher se recupera de uma apendicectomia
muito bem, porem a pneumonia
a recebe
na noite anterior, quando ela chega em
casa). Outras, infec��es mais desagrad�veis
tornaram-se, mais e mais poderosas,
mais imunes ao tratamento - Alguns
podem at� dizer que ela � sobrenatural.
Um ajuste no tratamento de um homem
durante a noite para remover alguns pontos
de rotina e ele ficou contaminado com
MRSA e acaba morrendo mesmo com in90
Geist Devoradores de Pecados
tenso cuidado, e os IV e as drogas e a
m�scara de oxig�nio
n�o s�o o suficiente. E uma infec��o
brutal que deforma o rosto de uma mulher
de dentro para fora, abre a barriga
ao ar livre. Ela morre, ela retorna com sua
carne entrela�ada junta com as cicatrizes
mais espalhafatosas. Outras doen�as se
escondem nas armadilhas do nosso quotidiano,
nos pegam quando n�o esperamos.
Comer um ovo ruim ou um pouco de
frango cozido e pegar salmonela. Comer
o hamb�rguer errado
assistir a CJD reduzir o seu c�rebro a
uma in�til confus�o espongiforme, antes
que a criatura venha e envolva a seus
tent�culos em torno do caro�o in�til de
miudezas em sua cabe�a e transform�-lo
em algo que funciona, uma vez mais, �
sua maneira.
Coisas como a gripe avi�ria n�o passam
para o homem como muitas pessoas
pensam que sim, mas �s vezes s�o
essas bizarrices, uma forma tr�gica, a
morte que parece atrair o geists para Os
Enfermos: um milh�o de trabalhadores
agr�colas que recebem a
praga do frango morto que bica a m�o
deles enquanto eles tentam tir�-los da
gaiola � um assunto primordial para aten��es
dos Geists. �s vezes, � a injusti�a
de tudo isso que traz o geist. Ou a justi�a
de tudo. Ou ambos. Um homem casado
em uma confer�ncia de neg�cios, longe
de casa, pega uma menina por uma noite,
e ele descobre que ela se foi de manh�.
Ele vai para lavar o rosto e encontra
�Bem vindo ao clube HIV � rabiscado no
espelho quarto de hotel em batom de cor
vermelho sangue.
Os Assolados, v�timas de peste, Marcado
por V�rus, venenos e Bact�ria, s�o
Escolhidos pelo Cavaleiro Branco. Ele
desenvolveu AIDS e morreu dentro de um
ano, os m�dicos devem ter se enganado
porque ele atingiu o fundo do po�o e em
seguida, por alguma ocorr�ncia estranha
ficou melhor, tudo de uma vez. O trabalhador
incans�vel que precisava de ajuda
parecia ter contraido Ebola, mas pode ter
sido, deve ter sido algo muito parecido
com ela, porque ap�s o v�mito de sangue
esvaziar o seu intestino, ele s� ficou melhor.
Quatro meses em quarentena, ele
tem sess�es para convencer os profissionais
de sa�de que ele esta perfeitamente
saud�vel e que eles nunca, nunca v�o
ver o sintomas novamente. Ele vai para a
casa, sem emprego, ou pelo menos sem
um pagamento. �s vezes, a pestil�ncia
vem de dentro. A celebridade de nome Z
garante que as c�meras a seguir�o em todas
as etapas da maneira como ela morre
de c�ncer de est�mago, todo o caminho
atrav�s da quimioterapia e da perda de
cabelo e do fracasso de seu corpo, porque
tendo-os vendo-a morrer � melhor do
que n�o t�-los assistindo-a em tudo. Eles
perdem o interesse depois que o milagre
acontece e os paparazzi e as c�meras
de TV come�am omiti-la. C�ncer vem de
muitas formas: c�ncer de pulm�o, c�ncer
de garganta, melanomas, c�ncer testicular,
tumores cerebrais, c�ncer cervical,
c�ncer de mama... � quase como se cada
tipo fosse a sua pr�pria criatura, com a
sua pr�pria sensibilidade, seus pr�prios
desejos, da forma como eles falam sobre
o assunto nos hospitais e nos arquivos
m�dicos. Doen�as psicol�gicas podem
mat�-lo indiretamente, �s vezes o relacionamento
de um Devorador de Pecados e
um geist que tiveram com a depress�o ou
doen�a alucinogena que a fez parar de
comer ou tomar uma overdose ou saltar
na frente de um trem faz toda a diferen�a.
Doen�a psicol�gica � uma companheira
comum. Envenenamento � um irm�o dos
enfermos. Um trabalhador de uma Usina
nuclear recebe uma terrivel explos�o de
um reator danificado que as autoridades
encobriram, em vez de gastar o dinheiro
para reparos, ele est� bem por um dia, e
no dia seguinte e seu corpo deixa de funcionar,
e ent�o ele se levanta e ele est�
lutando, e o Administrador da um suspiro
de al�vio e diz, olha, n�o h� nada errado
com o nosso empregado. Ele est� bem. A
vila inteira est� com n�veis perigosos de
alum�nio em seu abastecimento de �gua.
O cabelo das pessoas ficam verdes, doen�as
e c�nceres come�am a ocorrer.
Apenas uma pessoa morre em um curto
prazo, e
ela retorna, ainda mais presa com
uma colora��o verde doentia nos cabelos
que uma vez foram loiros. Saindo
pelo outro lado da morte, o Devorador de
Pecado Enfermo entende que a sobreviv�ncia
� uma coisa ativa. Ele olha para
a exist�ncia dos mortos inquietos como
um desafio, um quebra-cabe�as para resolver,
um advers�rio contra o qual aprofunda
a si mesmo. O geist o leva a ver
os mortos como um desafio, e, em contrapartida,
o Devorador de Pecados se
envolve em uma batalha de vontade e
intelig�ncia para o controle final de sua
alma. Em seus sonhos, ele imagina que
ela est� na beira de um precip�cio, e que
todos que ele j� amou corre para ele passam
por ele e come�am a cair e se perder
na escurid�o sem fundo e ele s� pode
pegar alguns. Quem ele vai pegar? como
encontrar uma solu��o?
Marcas e Sinais: No Ocidente, os
s�mbolos da coroa e a flecha t�m um jarg�o
comum: uma menina com olhos impossivelmente
brilhantes tem uma coroa
tatuada no em sua cabe�a raspada, uma
apar�ncia brutal, o homem corpulento
com as cicatrizes necrotizante em ambas
as faces tem setas tatuadas sobre as costas
de suas m�os; um homem pequeno,
de �culos em um terno sob medida possui
um design de uma pequena coroa tecida
no colarinho da camisa; um homem
de 20 anos que perdeu seu cabelo, c�lios
e sobrancelhas para a quimio e nunca recuperou,
veste uma t�nica velha debaixo
do casaco que uma vez que foi usado por
um quebra rocha de uma quadrilha na cadeia
a 70 anos atr�s, coberta com setas
genu�nas da pris�o. Devoradores de Pecados
de todo o mundo algumas vezes
adotam, o imaginario m�dico, fazendo um
pouco fora de forma, ou de alguma forma
errado. conquistas e medicina caminham
lado a lado aqui: uma mulher na casa dos
trinta fora dos negocios tipica �excentrica
enfermeira�, com saltos, precipitada e um
vestido � moda antiga branco que n�o �
realmente um vestido de enfermeira tanto
quanto parece um pouco como um; um
homem vestido com roupas que sugerem
vagamente, sem quaisquer sinais concretos
param�dico ou um m�dico de plant�o,
usando esse estilo um pouco quadrado,
ligeiramente abotoado que �
quase uniforme. Alguns enfermos que
andam muito armados preferem o sil�ncio,
as armas mais sutis: uma pistola com
um silenciador, um estilete , um canivete
com cabo em marfim. Onde quer que estejam,
sejam eles quem forem, as roupas
e estilo pode e tendem a ser caros, para
melhor se ajustar ao estilo do conquistador.
A femme fatale e o infalivel profissional
surgem bastante; por outro lado, os
sinais de riqueza n�o significam necessariamente
que gosto, e estilo urbano, com
seus colares e an�is, pode ser apenas
atrativo.
Cria��o de Personagem: Qualquer
um pode ficar doente. E o enfermo pode
vir de qualquer fundo em tudo. Ricos ou
pobres, educados ou n�o. O tipo da doen�a
que
matou o personagem � uma outra
quest�o: a maioria das pessoas que morreram
de vermes intestinais n�o eram de
um certo afluente. A maioria das pessoas
que morreram de doen�as sexualmente
transmiss�veis foram muito ativas sexualmente,
tanto porque eles s�o parte de
uma cena em que � comum, ou porque
eles s�o for�adas a ser, porque era o que
eles escolheram ou causaram para a sua
vida. Muitas pessoas que morreram de
infec��es no hospital eram pessoas que
tinham acesso aos cuidados hospitalares
(que os EUA, pelo menos, pressup�e
uma certo grau de riqueza). Personagens
Feridos se concentram em Atributos de
Refinamento (Destreza, Racioc�nio, e
Manipula��o) e muitos Atributos Sociais
tem como sua Categoria primaria. Habilidades
sociais saem melhor, tamb�m, embora
habilidades f�sicas podem venham
a calhar. Vantagens sociais s�o comuns:
a influ�ncia de um Devorador de Pecados
Enfermo passa pela sociedade como
uma praga. Uma propor��o invulgarmente
alta no Enfermo que t�m um ponto na
Vantagem Fama (porque �s vezes recupera��es
milagrosas fazem a not�cia:
�Oh, voc� n�o � aquele cara que se recuperou
da AIDS? �). As virtudes mais comuns
entre os enfermos s�o Prud�ncia e
a Fortaleza. Os V�cios mais comuns s�o
a inveja, Avareza e lux�ria.
Geists: Um homem que morreu sozinho
de uma estirpe virulenta da mal�ria
enquanto carregava uma bagagem na
�ndia retorna com uma figura semelhante
a um enxame de insetos que zumbe
em torno dele, formando e reformando,
olhando para
ele atrav�s dos olhos feitos de asas
92
Geist Devoradores de Pecados
iridescentes, falando com ele com uma
l�ngua feita de corpos de insetos, atrav�s
de dentes feitos de t�rax e compostos cabe�as
olhos.
Um tumor enorme, dotado de pequenos
e redondos olhos negros e bocas
min�sculas, atravessa o corpo de uma
mulher, �s vezes estendendo seus tent�culos
para agarrar e dilacerar. Um travesti
extravagante � sombreado por uma
criatura que se parece com ele, mas com
enormes olhos pretos compostos e que a
probosc�deo �s vezes se movimenta para
fora de sua boca. Uma mulher que morreu
de uma praga que ningu�m tinha descoberto
em sua cidade h� d�cadas atras,
poderia ser se n�o o de forma literal feita
de um maci�o, emaranhado de ratos. Um
m�dico do hospital que se matou devido
ao desesperado induzido pela ezquisofrenia
tem sua pr�pria enfermeira como
um cad�ver de mulher carbonizado, sem
olhos em um uniforme de enfermeira ensang�entado
e sujo segurando em ambos
as m�os bisturis (silent hill??). O trabalhador
humanit�rio que morreu de Ebola
parece sempre estar suavemente �mido:
seu geist � uma criatura, com muitos tent�culos
e pontos aquosos, aparentemente
composto por uma fetida �gua escura
e partes de animais mortos, suas garras
assim como os doentes s�o desprez�veis
eles parecem lan�ar part�culas vis�veis de
pestil�ncia quando passam atrav�s do ar.
Um trabalhador das docas de meia-idade
que morreu ap�s o aparecimento lento,
lento de uma molestia, atrai um geist, parecido
como um homem magro revestido
e engasgado em poeira. As voz do geist
� um chiado e tosse.
Vis�o da morte: Ela aparece em etapas
ao longo do espa�o de alguns segundos,
mas n�o assim que voc� perceber
at� que seja tarde demais. Um minuto,
� s� um cara que voc� est� procurando,
e no pr�ximo, voc� pode ver o progresso
da doen�a que o levou, a forma como
as bact�rias ou v�rus ou o veneno ou o
que fosse se espalha como se ele possu�sse
uma esp�cie estranha de n�o cor
pr�pria. E os fantasmas tem uma miasma
em torno deles, que mesmo sem a cor da
pestil�ncia que se quebra em pequenos
part�culas molhadas da doen�a ao redor.
E os cad�veres t�m pequenos tra�os das
cores da peste, zumbindo ao redor entre
as moscas, deixando pistas no ar.
Chaves: Fantasma ou de l�crimosa.
Estere�tipos
Os Destro�ados: Voc� n�o pode bater
na tuberculose. S� estou dizendo isso.
Os Silenciosos: N�o basta sentar l�
e esperar. tem que se Fazer algo sobre
isso.
As Presas: Sim, eu entendo exatamente
o que aconteceu. Mas eu n�o vejo
por que eu tenho que curvar a ele.
Os Esquecidos: Se voc� nunca descobrir
como voc� faz isso, me avise, est�
bem?
Vampiros: Eu lidei com doen�as piores
que voc�.
Lobisomens: Eu vi o que aconteceu
depois que voc� foi mordido. Voc� pode
explic�-la, mas parece �bvio para mim.
Magos: Se voc� � t�o quente, pode
cur�-los. Cur�r a todos. Mostre-me o que
voc� tem.
Mortais: N�o fique muito envolvido
comigo. Voc� n�o pode.Estou veneno.
Os Esquecidos:
Morte
por acaso
Ele volta,
em um s�bito
pux�o, o terror
o atingi, na plenitude
acordar,
como se fugisse
de um pesadelo.
Que parece
como uma eternidade,
l� est�
ele, sentindo a
coisa esmagando
o seu peito. Ele sentiu isso antes, o
cl�ssico do pesadelo, mas que desta vez
a coisa que est� sentada sobre ele � real,
e quer entrar. Mesmo depois que a coisa
ter se juntado a ele e poder se mover
novamente, ele n�o acredita no que esta
acontecendo. ele n�o morreu. Isso n�o
aconteceu. Mas aconteceu. Ele morreu
t�o de repente, de forma t�o abrupta que
ele nem sequer percebeu quando isso
aconteceu, e
ele morreu em um tal estranho e improv�vel
jeito que ele s� poderia atrair
algo terr�vel ate ele, que ele poderia apenas
voltar como um dos o esquecidos, as
v�timas do infort�nio. De todas as mortes
que os Devoradores de Pecados experimentaram,
a morte de um esquecido � a
mais estranha, e parece ser essas mortes
incomuns que atraem seu geists. Um
homem est� em seu jardim dos fundos, e
um peda�o de gelo cai do revestimento;
um jato WC cai em sobre ele, matando-o
instantaneamente. Antes que o gelo tenha
derretido, antes que algu�m perceba
que algo est� errado,
o monstro vem
para ele e o refaz.
Ou ele est� quase
um quarto de km
do local do ataque,
mas quando
os terroristas explodem
o edif�cio,
um peda�o dos
entulhos que voam
mais longe
que qualquer
outra coisa o acerta
entre os olhos e
avan�a dois cent�metros
em seu c�rebro.
Ou um carro
colide com um hidrante
de �gua, enquanto esse homem
est�
passando por ele. O hidrante voa no
ar e aterrissa sobre ele, matando-o instantaneamente.
Seu carro � novo, e ele
n�o sabe que o jovem esquilo cujo cad�ver
ainda hoje se encontra encravado no
interior do chassis roeu o cabo de freio.
Ou os sem�foros est�o com mau funcionamento
no cruzamento, e uma luz verde
deveria ser vermelha. Ou seu carro bate
em uma vaca no meio da noite, e a vaca
aterrissa no carro e o esmaga a, antes de
morrer em si. Ou ele tem medo de aranhas,
e v� uma pendurado em seu espelho
retrovisor, ele tenta golpear-la e vira
na frente de um �nibus. Ou ele come uma
tigela apenas mal preparada de sopa
baiacu no restaurante japon�s, recebe
alta e caminha em linha reta na frente de
um caminh�o em movimento. Ou uma
espinha de peixe aloja na garganta. O
homem em Londres, que n�o percebe
que ele est� escavando sobre as �ltimas
Os Esquecidos:
Morte por acaso
94
Geist Devoradores de Pecados
bombas n�o detonados da 2� Guerra
Mundial,volta com um pequeno branco,
emendado entre as pe�as do explosivos
que explodiram. ou ele vive em Nova York
e n�o percebe a granada de m�o que ele
encontrou em seu falecido av� ainda funciona.
Um homem leva sua namorada at�
o telhado de um edif�cio alto.
Enquanto eles est�o no auge da paix�o,
uma rajada forte de vento faz com
que ambos caiam 50 andares ate o ch�o.
A menina se levanta e trope�a, ossos
quebram, um sussurrar em seu ouvido.
Algumas das mortes parecem rid�culas,
mas � a morte, sempre uma quest�o de
risos. � f�cil rir da narcolepsia de uma limpadora
de janelas que cai em seu pr�prio
balde e se afoga, ou o viticultor que bate
a cabe�a e cai em seu tonel de vinho, ou
o agricultor que tenta se livrar de coelhos
na fia��o de um cabo de alta tens�o e
eletrocuta si mesmo, mas cada vez que
algu�m morre, algo terr�vel tomou a sua
chance. Uma velha grita ap�s o homem
que roubar sua bolsa, espero que
voc� morra! O ladr�o corre cinq�enta
passos e cai morto de um ataque card�aco.
Ele vem a si na ambul�ncia. algo
senta ao seu lado, espera pacientemente
para que ele desperte. Uma mulher trabalha
em uma m�quina de secar roupa,
sem perceber que o
ultimo de seus len�os est� preso na
m�quina a Estrangula. o geist vem ate
ela antes que o ciclo de secagem esteja
conclu�do. Um criador de gado sai de seu
trator para verificar a frente da m�quina.
Seu c�o pula para assento da cabine
e, acidentalmente, aperta o bot�o para
a frente, esmagando o fazendeiro contra
a parede. Um homem em uma festa
na praia sai de uma piscina e as segue
para o karaoke, ainda molhado. No momento
que ele pega o microfone, ele se
eletrocuta. Toda morte � �nica, e a �nica
coisa em comum parece ser pura m�
sorte. Mas para o Devorador de Pecados,
acordou agora com um companheiro fantasmag�rico
hediondo, a m� sorte n�o �
uma coisa simples. � a marca do destino.
Apenas um dois anos atr�s, um americano
esquecido chamado Averil Drake teve
uma vis�o de um quinto cavaleiro do Apocalipse:
o Cavaleiro Cinza, o portador da
arma, O lan�ador dos Dados. Ele disse
aos amigos de confian�a que o que ele
tinha sonhado ele tinha. Dentro de algumas
semanas, um deles tinha postado
isso em um blog. Depois de um m�s, vazou
na Internet, e uma grande propor��o
de Devoradores, muitos dos quais nunca
tinha ouvido falar de Averil Drake, come�aram
a falar sobre o Lan�ador dos Dados
como se tivessem visto, com se eles
tivessem o conhecido. Os Devoradores
de Pecados que consumiram a hist�ria
lan�ada e come�aram sugerindo que ele
era real, e alguns deles usavam a propaga��o
r�pida da hist�ria, como prova.
ele tornou-se algo um pouco mais do
que um mito. Existe realmente uma Lan�ador
dos Dados? alguns Devoradores
de Pecados foram procur�-lo, ou ela, ou
ele no Submundo. Os que voltaram n�o
encontraram-no. Mas mesmo os que n�o
encontraram o Cavaleiro Cinza voltaram
mudados, com maior capacidade de entender.
Eles acham que eles encontraram
O lan�ador dos Dados em outro sentido.
Eles apontam a este simples fato: os Esquecidos,
ao contr�rio dos outros Devoradores
de Pecados- os Destro�ados, que
enfrentam a viol�ncia, os silenciosos que
suportam, os Enfermos que conquistam,
e as presas que entendem, n�o parecem
ter nenhuma compuls�o real de encontrar
os mortos inquietos ou explorar o mundo
interior. E, no entanto, n�o importa onde o
rel�mpago
Atingiu, n�o importa o quanto eles
podem tentar ocultar ou fugir, mundo os
encontrar�. Os fantasmas, os monstros e
a loucura aparecem sempre onde alguns
esquecido v�o.
Em seus sonhos, alguns esquecidos
se imaginam em uma tabela em um cassino
infinito, �s vezes jogando blackjack,
�s vezes brincando de roleta. O croupier
usa um manto cinza, e a Devorador de
Pecados n�o pode ver seu rosto. tudo
que acontece agora � uma quest�o de
sorte.
Marcas e Sinais: Os Esquecidos
pode ver como os outros. Reconhecendo
o papel do acaso em suas novas vidas,
os esquecidos �s vezes afetam a parafern�lia
do acaso ou destino, os bens da
cartomante ou o jogador: um par de abotoaduras
ou brincos que se parecem com
dados, ou um pingente na forma de uma
moeda�mudarei sua mente�, ou uma camisa
com um �s de espadas desenhado
nela. Alguns esquecidos levam dados,
baralho de cartas de, ou pacotes de Tarot.
Tatuagens de Tarot arcana (particularmente
a roda, a Torre e Louco) ou
I-Ching e hexagramas s�o comuns. Alguns
fazem uso de livros de adivinha��o.
Alguns rolam dados para ver onde eles
v�o em seguida. Como que por acidente,
Um esquecido acaba parecendo um palha�o
ou um santo ou um mendigo ou um
pregador ou um sadhu ou um Bodhisattva
ou v�rias dessas coisas ao mesmo tempo.
A maioria deles usam cinza.
Cria��o de Personagem: De todos
Devoradores de Pecados, exceto talvez
para as Presas, os esquecidos t�m a menor
homogeneidade. A senhora Sorte realmente
n�o parecem se importar a quem
ela despreza: qualquer pessoa pode ser
um esquecido. Devoradores de pecados
esquecidos n�o favorecem qualquer uma
categoria de atributos ou habilidades, embora
muitos tenham maior pontua��o em
Racioc�nio, perseveran�a e Autocontrole.
A temperan�a � a virtude mais comum
dentre outros; Inveja � tamb�m mais co96
Geist Devoradores de Pecados
mum do que os outros V�cios.
Geists: Um esquecido tem uma rela��o
com o seu coringa geist. �s vezes ele
trabalha em conjunto com a criatura. �s
vezes ele luta com unhas e dentes. Ele
nunca sabe onde ele est� com ela. Uma
mulher caiu ao come�ar o banho e bateu
a cabe�a, ela se afogou sem recuperar
a consci�ncia, at� que o geist trouxe de
volta. O Geist, um homem magro, sem
olhos e uma boca que �s vezes boceja
alto o suficiente para engolir um homem
crescido inteiro, sempre parece levar o
Devorador de Pecados nas mand�bulas
dos novos perigos, n�o importa onde ele
quer ir. O homem cujo freios falham acorda
envolto em um gemido, estridentes e
uma criatura com um len�ol feito de linhas
de sangue. Outro homem, que morreu
quando um raio atingiu seu celular, tem a
companhia eterna de uma mulher envolta
firmemente em arames farpados que
sangra sempre e canta em vez de falar.
Uma coisa inchada preta sem m�os, sem
rosto, e sem
p� segue o homem que morreu quando
ar vulc�nico o carbonizou seus pulm�es.
Ele se assusta, mas n�o tanto quanto seu
companheiro Geist, um monstro com um
olhar t�o terr�vel que ningu�m pode lembrar
sua aparencia, apenas sentir o terror
gelido. Outro esquecido, um narcol�ptico
que adormeceu enquanto conduzia, encontra-
se envolto friamente em uma coisa
feita inteiramente de chaves e cordas.
Enquanto isso, o homem esmagado pelo
hidrante mant�m se vendo uma besta de
cabe�a m�ltipla igual ao diabo.
Sua esposa o abandona, ele n�o pode
manter-se de calafrios em sua cama de
casal, e ele se torna obsessivo sobre os
fantasmas continuam a assombr�-lo. Ele
ganha um div�rcio. Um terr�vel anjo ruivo
persegue o agricultor eletrocutado, enquanto
a mulher que comeu o peixe no
dodgy Restaurante japon�s tem de lidar
com as r�gida pernas compridas da menina
ensanguentada de vestido branco,
cabelos pretos lisos obscurecendo o rosto
dela.
Vis�o da morte: � como tudo parece
ao menos uma vez, uma esp�cie
de colagem visual. A miscel�nea de
elementos flashes antes o Devorador de
Pecados, apenas alguns de cada vez, a
cena da morte sendo jogada atr�s dos
olhos de sua mente, tanto para as pessoas
a quem ela deve dinheiro quanto as
pessoas para quem ela est� vendendo
livros. � muito perturbador.
Chaves: Industrial ou Crematoria.
Estere�tipos
Os Destro�ados: combat�-la. Protege-
lo. Ceder e o mundo n�o tem tempo
para voc�.
Os Silenciosos: Como voc� pode ser
t�o calmo?
Os Enfermos: Voc� est� correndo
antes que voc� possa andar.
As Presas: Qual � o ponto de ver todas
essas coisas quando voc� n�o faz
nada para nos tirar da situa��o em que
estamos?
Vampiros: E voc� pensou que eu estava
sem sorte.
Lobisomens: Voc� � o pior tipo de
sorte. Afaste se.
Magos: Que tal trazer um pouco dessa
sorte por aqui, querido?
Mortais: N�o arrisco. � um jogo de
idiotas, cara.
Cap�tulo 3
Os segredos
dos mortos
98
Geist Devoradores de Pecados
Destrancar as Manifesta��es
Cada chave destranca uma manifesta��o
em uma diferente e mutuamente
forma exclusiva. Um Devorador de Pecados
pode ativar duas ou mais manifesta��es
simultaneamente com Chaves
diferentes, mas ele n�o pode destravar a
mesma Manifesta��o com mais de uma
chave sem terminar a ativa��o anterior.
H� sete Manifesta��es principais: o Oss�rio,
a Membrana, a Praga, a Marionete,
o Oraculo, a F�ria, e a Mortalha. Uma
breve descri��o de cada manifesta��o,
juntamente com a forma como os seus
efeitos variam de acordo com a chave
usada para desbloque�-la, est�o abaixo,
com mais profunda descri��es das Manifesta��es
muitos poss�veis efeitos a seguir.
O Oss�rio
Atributo: Racioc�nio
Quando um Devorador de Pecados
manifesta Oss�rio, ele permite que plasma
de seu geist percorra seu corpo para
impregnar a �rea com res�duo plasm�tica.
Desta forma, o Devorador de Pecado
pode estender seus sentidos em uma
grande �rea e afetar seu ambiente de
formas associadas com a chave utilizada
para desbloquear o oss�rio. Enquanto
o Oss�rio � destrancado, o corpo do
Devorador de Pecado deve permanecer
em um estado de transe. O corpo Devorador
de Pecado n�o precisa descansar
no centro de um Oss�rio, mas ele deve
estar em algum lugar dentro da �rea afetada.
Se pego de surpresa, o Devorador
de Pecado normalmente perde sua defesa
contra os ataques. Esta Manifesta��o
termina instantaneamente se o Devorador
de Pecado sofre qualquer dano. Se
seu corpo � de outra maneira perturbado,
ele pode tentar manter o controle do Oss�rio
com uma rolagem de Perseveran�a
+ Autocontrole. O poder b�sico do Oss�rio
permite o Devorador de Pecado criar
uma �rea de plasma impregnando dentro
de uma �rea em particular, cujo tamanho
� medido pela pontua��o de sua Manifesta��o
e seus sucessos de ativa��o. Algumas
chaves podem modificar o tamanho
da Oss�rio em varias formas adequadas.
Por exemplo, o Oss�rio Primitivo pode
ser maior do que outros Oss�rios se destravado
dentro de uma floresta ou �rea
densamente arborizada. Enquanto o Oss�rio
� destrancado, o Devorador de Pecado
geralmente podem sentir qualquer
pessoa ou coisa dentro da �rea afetada
que ela deseja localizar sem um teste,
desde que o objeto de sua pesquisa n�o
esteja ocultando-se ativamente dela (ou
magicamente ou atrav�s de meios mundanos).
Ela pode projetar seus sentidos
para qualquer ponto dentro do Oss�rio e
examinar a �rea como se ela estivesse
ali. Muitas chaves permitem que o Devorador
de Pecado usar mais sentidos
esot�ricos a partir de qualquer ponto de
vista dentro do Oss�rio. Uma vez que o
Oss�rio � destrancado, o Devorador de
Pecado pode desbloquear Manifesta��es
adicionais como desejado, e pode
direcionar seus efeitos contra algu�m ou
alguma coisa que ele perceba dentro de
seu Oss�rio. Se uma adicional Manifesta��o
� desbloqueado usando a mesma
chave como a uma utilizada para desbloquear
o Oss�rio, o Devorador de Pecado
pode adicionar os sucessos da ativa��o
Destrancar as
Manifesta��es
Oss�rio para o pr�xima teste de ativa��o.
Se as chaves s�o diferentes, no entanto,
os sucessos de ativa��o do Oss�rio
n�o se aplicam. L� � uma exce��o a essa
regra: a Devorador de Pecado n�o pode
direcionar Manifesta��o Raiva contra um
alvo fora de alcance de seu Oss�rio.
Ativa��o do Oss�rio
Custo: 1 plasma
Parada de Dados: Racioc�nio + (Habilidade
Chave) + Oss�rio
A��o: Instant�nea
Resultado da Rolagem
Falha Dram�tica: A terra tem sede. O
Oss�rio n�o se manifesta, e o personagem
perde
dois pontos extras de plasma.
Falha: A tentativa de manifestar o Oss�rio
falha.
�xito: O Devorador de Pecado cria
um Oss�rio com dura��o de uma cena.
Com Oss�rio 1, o raio do Oss�rio � igual
a (sucessos ativa��o x 10) metros. Com
Oss�rio 3, este raio aumenta para ativa��o
(sucessos x 100) metros. Com, Oss�rio
5 deste raio aumenta para (sucessos
de ativa��ox 1,5 km) . Uma vez que seus
limites s�o estabelecidos, a �rea coberta
pelo Oss�rio � fixa e n�o pode ser modificado
pela Devorador de Pecado. Uma
vez estabelecido, o Oss�rio n�o pode ser
desfeito prematuramente, e o Devorador
de Pecado n�o pode criar outros Oss�rios
enquanto um j� esteja ativado. No
entanto, um Devorador de Pecado pode
tentar de substituir um Oss�rio j� existente
(se algu�m ou um outro Devorador de
Pecado o criou) por um novo, seja para
melhorar as Qualidades do Oss�rio ou
para afirmar o dom�nio sobre o de outro
Devorador de Pecado.
�xito Excepcional: O Devorador
de Pecado recupera o plasma gasto ao
desbloquear o Oss�rio. Se ferido, o Devorador
de Pecado ainda pode manter o
Oss�rio com um Rolagem de (Perseveran�a+
Autocontrole ) bem sucedida, mas
n�o se ele ficar inconsciente ou deixa o
Oss�rio. Combate no Oss�rio Qualquer
Devorador de Pecados, mesmo com um
ponto em Oss�rio vai saber imediatamente
quando ele entrar em um Territ�rio
Oss�rio criado por outro Devorador de
Pecado. O Devorador de Pecado intruso
pode tentar estabelecer seu pr�prio
Oss�rio dentro da mesma �rea, mas o
Devorador de Pecado original pode reflexivamente
infligir uma pena igual aos
sucessos de sua ativa��o nas tentativas
por outras pessoas para estabelecer Oss�rios
adicionais dentro de seu dom�no.
Se dois (ou mais) Devorador de Pecado
bem sucedidos, desbloquearem Oss�rios
em sobreposi��o, o Devorador de
Pecado com mais sucessos � considerado
o mestre do Oss�rio, e pode aplicar
reflexivamente uma pena igual aos seus
sucessos contra seus rivais em todas as
rolagens dentro Oss�rios.
Os Ossarios Elementais
Habilidade: Ocultismo
�rea de Efeito: Variavel
O devorador de pecados instila as caracter�sticas
essenciais de um dos quatro
elementos no tecido do seu Ossario. O
Oss�rio do ultimo suspiro O Oss�rio do
ultimo suspiro utiliza o frio e o poder devastador
das tempestades. Se o devorador
de pecados destrancarem o Oss�rio
em um tempo frio ou durante um chuva
torrencial pesada, ele pode a adicionar o
seu nivel de ocultismo para aos sucessos
de ativa��o para prop�sitos de determinar
a �rea m�xima.
Oss�rio do ultimo suspiro ��
O devorador de pecados pode atingir
qualquer pessoa dentro da �rea do Oss�rio
com uma poderosa sensa��o de
que ate os seus ossos est�o congelando.
O jogador do devorador de pecados tem
que obter sucesso em um teste (raciocinio
+ Ocultismo + sucessos de ativa��o),
resistido pelo vigor do alvo. Se o devorador
de pecados tiver �xito, o alvo sofre
uma penalidade de dados em todas as
a��es iguais aos sucessos de ativa��o
do devorador de pecados contanto que o
devorador mant�nha a concentra��o nele
e com o ar ao redor, ele podera atingir o
alvo com um frio amargo. Com um Sucesso
Excepcional, essa penalidade de
dados persistir� contanto que o Oss�rio
100
Geist Devoradores de Pecados
persista, at� mesmo sem a concentra��o
continua do devorador de pecados. Este
poder custa 1 de plasma.
Oss�rio do ultimo suspiro ���
O devorador de pecados pode atingir
alvos m�ltiplos dentro do oss�rio com
efeitos climaticos mais fortes, tais ventos
s�o amargamente frios ou com chuva
fria. Mecanicamente, este poder funciona
igual ao anterior so que em adicional
o devorador pode atingir multiplos alvos
com penalidades de dados causadas por
clima. Cada alvo tem que testar vigor separadamente,
e aqueles que n�o adquirem
mais sucessos que o devorador de
pecados s�o afetados. Este poder custa
de 1 plasma por alvo a ser afetado.
Oss�rio do ultimo suspiro ����
O devorador de pecados pode atingir
um indiv�duo com um ataque de frio. A
natureza precisa de cada ataque depende
das condi��es do ambiente dependendo
da natureza do tempo invocado,
um ataque poderia se manifestar como
um raio, uma rajada de vento que lan�a
um tronco de �rvore sobre o alvo, ou at�
mesmo uma enxurrada de neve com for�a
incr�vel que o enterra abaixo de v�rios
p�s de neve e gelo. O jogador do devorador
de pecados tem que testar (raciocinio
+ Ocultismo + sucessos de ativa��o).
Geralmente, porque tal ataque vem como
parte de um efeito ambiental, um car�ter
atingido n�o pode usar a Defesa dele.
Por�m, criaturas vivas t�m um pouca resist�ncia
inata para fen�menos climaticos
prejudiciais. Subtraia o vigor do alvo para
todos os ataques climaticos. Armaduras
mundanas raramente protegem contra o
tempo inclemente, mas muitas formas de
prote��o m�gica s�o aplicadas. Cada sucesso
inflige um n�vel de dano contusivo,
e cada ataque custa 1 de plasma.
Oss�rio do ultimo suspiro �����
O devorador de pecados pode agora
inflijir dano letal em qualquer alvo dentro
do Ossario. Este poder s� funciona igual
� vers�o de 4 pontos, a n�o ser que todo
o dano � letal em vez de contusivo, e
cada ataque custa 3 de plasma.
O oss�rio da poeira sepucral.
O oss�rio da poeira sepucral. utiliza
a resson�ncia da terra fria e morta. Se o
devorador de pecados manifestar o oss�rio
da poeira sepucral. em um cemit�rio
atual ou em um ambiente subterr�neo
como uma rede de cavernas ou t�neis
subterr�neos, ele pode somar o seu nivel
de ocultismo para os sucessos de
ativa��o para prop�sitos de determinar a
�rea afetada. Tal ambiente subterr�neo
pode ser obra da humanindade, como
catacumbas, mas o ambiente deve seja
predominantemente pedra ou t�rreo. O
devorador de pecados n�o pode ganhar
a o beneficio do oss�rio da poeira sepucral.
Dentro de um ambiente subterr�neo
completamente artificial como em t�neis
de metr�.
Oss�rio da poeira sepucral. ��
O devorador de pecados pode afligir
qualquer pessoa dentro da �rea do oss�rio
com um senso poderoso de claustrofobia.
O jogador do devorador de pecados
tem que testar (Manipula��o + Ocultismo
+ sucessos de ativa��o), resistida pelo
autocontrole do alvo. Se o devorador de
pecados tiver �xito, o alvo, sofre uma penalidade
de dados em todas as a��es
igua aos sucessos do devorador de pecados
contanto que o devorador de pecados
mantenha a concentra��o, como a
escurid�o opressiva do ambiente, presas
na mente. Com um Sucesso Excepcional,
essa penalidade de dados persistir� contanto
que o oss�rio persista, at� mesmo
sem a concentra��o continua do devorador
de pecados. Este poder custa 1 de
plasma.
Oss�rio da poeira sepucral. ���
O devorador de pecados pode fazer
um ou mais objetivos se perder, seja nos
t�neis retorcidos de uma catacumba ou
entre as l�pides amea�adoras de um cemiterio.
O jogador do devorador d pecados
tem que testar (Manipula��o + Ocultismo
+ sucessos de ativa��o), resistidp
pelo autocontrole do objetivo. Se o devorador
de pecados tiver �xito, o alvo sofre
dados de penalidade igual aos sucessos
de ativa��o em todas as tentativas para
navegar pelo ambiente atual. O devorador
de pecados pode dirigir este poder contra
alvos m�ltiplos, com cada, alvo testando
autocontrole separadamente. Este poder
custa 1 de plasma por alvo ser afetado, e
os efeitos duram pelo tempo como que os
objetivos permanecem dentro do ossario.
Oss�rio da poeira sepucral. ����
O devorador de pecados pode causar
a pr�pria terra para se revoltar contra um
alvo. Pedras se lan�am contra eles, e burados
se abrem para apanhar os p�s e os
tragarem ao ch�o. O jogador do devorador
de pecados tem que testar (raciocinio
+ Ocultismo + sucessos de ativa��o,
menos Defesa). Cada sucesso inflige um
n�vel de dano contusivo, e cada ataque
custa de 1 plasma.
Oss�rio da poeira sepucral.
�����
O devorador de pecados pode agora
inflijir dano letal em qualquer alvo dentro
do ossario. Este poder funciona igual �
vers�o de 4-pontos, a n�o ser que todo o
dano � letal em vez de contusivo, e cada
ataques custa 3 de plasma.
O oss�rio cremat�rio.
O oss�rio cremat�rio utiliza a resson�ncia
do fogo, calor e cinzas. Se o devorador
de pecados manifestar o oss�rio
cremat�rio dentro em uma �rea quente,
desolada como um deserto ou dentro dos
confim de uma estrutura incendiando, ele
pode acrescentar o seu nivel de Ocultismo
aos sucessos de ativa��o para prop�sitos
de determinar a �rea afetada.
Oss�rio cremat�rio ��
O devorador de pecados pode aflijir
qualquer pessoa dentro da �rea do oss�rio
com um desorienta��o febril. O jogador
do devorador de pecados deve testar
(Manipula��o + Ocultismo + sucessos de
ativa��o), resistido pelo vigor do objetivo.
Se o devorador de pecados for prospero,
o alvo sofre uma penalidade de dados em
todos as a��es iguais aos sucessos do
devorador de pecados para enquanto ele
mantiver concentra��o, como ele come�a
a queimar com febre. Com um sucesso
Excepcional, essa penalidade de dados
persistir� contanto que o oss�rio cremat�rio
persista, at� mesmo se o devorador
de pecados n�o estiver se concentrando.
Este poder custa 1 de plasma.
Oss�rio cremat�rio ���
O devorador de pecados pode inflijir a
102
Geist Devoradores de Pecados
penalidade pr�via em alvos de m�ltiplos,
cada, um � desorientado pela sensa��o
de fuma�a, calor ardente que verte nos
pulm�es. este poder custa 1 de plasma
por alvo a ser afetado, e os efeitos duram
contanto que os objetivos permane�am
dentro o ossario. Qualquer alvo que obtiver
mais sucessos em vigor que o devorador
de pecados � n�o afetado. Oss�rio
cremat�rio: O devorador de pecados
pode acender materiais inflam�veis dentro
do ossario, O jogador do devorador de
pecados tem que testar (perseveran�a +
Ocultismo + sucessos de ativa��o). Este
teste pode ganhar de +1 a +5 dados de
bonifica��o em tentativas para acender
particularmente materiais inflam�veis,
como trapos oleosos ou escovas seca,
ou pode sofrer penalidade de �1 a �5
em tentativas para acender materiais
n�o inflamaveis, como pano molhado ou
isolamento de espuma. O devorador de
pecados pode n�o mirar alvos que se movimentem
com esse poder, nem qualquer
ser vivo. Este poder custa um n�mero
vari�vel de pontos de plasma iguais ao
tamanho do fogo ser criado. como a chama
de uma vela 1 de plasma, enquanto
explodir um carro poderiam custar 10.
Plasma Custo Tamanho Descri��o
1 1 ou menor: um livro.
2 2-3 uma lata de lixo, um arbusto.
3 4-6 to tamanho de um homem
4 7-10 at� o tamanho
de um carro pequeno.
5 11-15 at� o tamanho de um
caminh�o grande.
Isto � o Tamanho m�ximo que pode
ser incendiado com este poder.
Oss�rio cremat�rio �����
O devorador de pecados pode agora
inflijir dano de fogo letal em qualquer alvo
dentro da �rea do ossario. O jogador do
devorador de pecados tem que testar (raciocinio
+ Ocultismo + sucessos de ativa��o).
a Defesa n�o se aplica este teste,
mas leva alguns segundos para um alvo
receber dano das chamas, permitindo um
alvo perspicaz a �deitar e rolar� para apagar
as chamas sem receber dano. Qualquer
alvo sujeito a um uso pr�spero deste
poder pode testar (raciocinio + Atletismo)
para apagar as chamas sem receber
dano. Os sucessos do alvo neste teste
s�o subtra�dos dos testes do devorador
de pecados Comedor, com cada sucesso
restante que inflige um n�vel de dano letal
(ou agravou dano para seres que s�o
especialmente vulner�vel a fogo). Cada
ataque faz com este poder custar 3 de
plasma.
O Oss�rio lacrimoso
O Oss�rio lacrimoso utiliza os abra�os
frios do mar. Se o devorador de pecados
estende o Oss�rio lacrimoso para um corpo
grande de �gua, ele pode a adicionar
Ocultismo aos sucessos de ativa��o para
prop�sitos de determinar a �rea m�xima.
Para ganhar este benef�cio, o devorador
de pecados deve estar de fato na �gua
distante da costa e a altura da agua deve
estar sobre sua cabe�a (embora o oss�rio
possa ser destrancado de um barco)
ou o devorador de pecados deva estar
dentro (nivel do oss�rio x 100) metros do
ponto onde algu�m se afogou nos �ltimos
dez anos.
Oss�rio lacrimoso ��
O devorador de pecados pode mirar
qualquer pessoa dentro da �rea do oss�rio
e os afligir com a sensa��o psicol�gica
de se afogar. O jogador do devorador
de pecados tem que testar (raciocinio +
Ocultismo + sucessos de ativa��o), resistido
pelo autocontrole do alvo + Psique.
Se o devorador de pecados tiver exito, o
alvo sofre uma penalidade de dados em
todas as a��es iguais aos sucessos de
ativa��o do devorador de pecados pelo
tempo que o devorador de pecados estiver
se concentrando, puser ele fica incapaz
de retomar o f�lego acha que esta se
afogando. Com um Sucesso Excepcional,
esta penalidade de dados persistir� contanto
que o oss�rio persista, at� mesmo
sem a concentra��o continua do devorador
de pecados. Esse poder custa 1 de
plasma.
Oss�rio lacrimoso ���
O devorador de pecados pode mirar
alvos multiplos m�ltiplos com a vers�o de
2 pontos deste poder. Mecanicamente,
este poder funciona igual o anterior deste
a n�o ser que o devorador de pecados
possa mirar os indiv�duos m�ltiplos com
penalidades de dados causadas por clima.
Cada alvo testa autocontrole separadamente,
aqueles que falharem em adquirir
mais sucessos que o devorador de
pecados � afetado. Esse poder custa 1
de plasma por alvo a ser afetado.
Oss�rio lacrimoso ����
0O devorador de pecados pode mirar
um indiv�duo com um ataque de agua at�
mesmo em terra seca, manifestando uma
inunda��o de agua salgada do mar para
golpear ao alvo. O jogador do devorador
de pecados tem que testar (raciocinio +
Ocultismo + sucessos de ativa��o) a Defesa
do alvo se aplica a este teste. Cada
sucesso inflige um n�vel de dano contusivo,
e cada ataque custa 1 de plasma. Se
o alvo estiver de fato na �gua (nadando
no mar ou vadiando em uma banheira),
este poder n�o n�o custara nada pra se
ativar.
Oss�rio lacrimoso �����
O devorador de pecados pode buscar
afogar a v�tima at� mesmo em terra seca.
Este poder funciona igual � vers�o de 4
pontos, a n�o ser que cada sucesso inflige
dois pontos de dano contusivo, e cada
ataque custa 2 de plasma.
O Oss�rio industrial
Habilidade: oficios
O Oss�rio industrial utiliza a desumanidade
inexor�vel da m�quina e a esterilidade
que separa as Estruturas artificiais
das naturais natural. Se o devorador de
pecados destrancar o Oss�rio industrial
dentro de um edif�cio de qualquer tipo, ele
pode acrescentar o seu nivel de oficios
aos sucessos de ativa��o para prop�sitos
de determinar a �rea de m�xima, mas
quando ele faz isso, a �rea do oss�rio
nunca pode estender al�m da estrutura f�sica
do pr�prio edif�cio. Para ganhar este
beneficio, n�o � necessario o devorador
de pecados est�r dentro da estrutura,
mas ele deve poder tocar um de suas paredes
exteriores. O Oss�rio industrial ���,
o devorador de pecados pode estender o
seu controle para cercar m�ltiplo edif�cios
conectados dos quais s�o parte a mesma
unidade (como uma mans�o e sua casa
de h�spedes ou todo o complexo em uma
subdivis�o residencial) mas n�o qualquer
lugar fora de uma estrutura. Com O Oss�rio
industrial �����, o devorador de pecados
pode observar territorios grandes de
uma propriedade ou alguns metros nas
de um bairro residencial.
O Oss�rio industrial ��
O devorador de pecados pode mirar
em qualquer dispositivo mec�nico que
ele � capaz de perceber dentro do oss�rio
e ligalo ou desligalo a sua fora � vontade.
O jogador do devorador de pecados
tem que testar (raciocinio + oficios + sucessos
de ativa��o) e gastar 1 de plasma.
Al�m deste poder, o devorador de pecados
reflexivamente acrescentar os sucessos
de ativa��o dele a qualquer teste
de raciocinio relacionado a perceber ou
entender qualquer aspecto da estrutura
dentro qual ele est�. Ele pode perceber
facilmente passagens escondidas, caixas
forte escondidas e o iguais. Este aspecto
do poder n�o custa nada.
O Oss�rio industrial ���
O devorador de pecados pode controlar
completamente um �nico dispositivo
dentro do ossario, enquanto dirige este
como ele desejar, usando a mesma parada
de dados do poder pr�vio. Porem ele
pode fazer tais dispositivos fazerem somente
coisas que est�o dentro de suas
fun��es Quer dizer, ele poderia fazer um
aspirador come�ar a limpar um tapete
mas ele n�o p�de fazer este voe sobre o
quarto. Este poder n�o custa nada contanto
que o dispositivo designado n�o requeira
eletricidade ou esteja desplugado
da tomada. Feitos como ativar uma um
objeto desplugado ou mover um aspirador
desplugado da tomada custo 1 de
plasma por objeto a ser afetado.
O Oss�rio industrial ����
O devorador de pecados pode telecinaticamente
mover qualquer artigo n�o
vivo que ele possa perceber dentro do
104
Geist Devoradores de Pecados
ossario. Ele pode fazer artigos se arremessarem
a alvos ou ele pode ligar uma
televis�o e a fazerela mostrar qualquer
imagem que ele desejar. Controlar e inanimar
objetos desta maneira custa v�rios
pontos de plasma iguais ao tamanho do
objeto. O jogador tem que testar (perseveran�a
+ of�cios + sucessos de ativa��o)
para ativar este poder. Se o devorador
de pecados tentar lan�ar o objeto em
um alvo, teste (perseveran�a + o Tamanho
do objeto + sucessos de ativa��o,
menos a defesa do alvo). O devorador
de�pecados pode fazer s� um ataque
ataque por turno, e tamb�m o custo de
plasma � igual ao Tamanho do objeto.
O Oss�rio industrial �����
O devorador de pecados ganha controle
sobre todos os objetos objeto dentro
do ossario. Destrancando o Oss�rio a
este n�vel aumenta o custo de ativa��o
para de 5 plasma, mas depois disso, o
devorador de pecados n�o paga nada
para usar qualquer um dos poderes precedentes
do oss�rio industrial. Adicionalmente,
enquanto este poder est� em efeito,
o devorador de pecados pode gastar
3 plasma para fazer um objeto fazer algo
completamente antinatural, como fazer
uma cadeira cruzar seus bra�os ao redor
algu�m sentando e a cont�r ou re organizar
as pinturas em uma tela pra exibir
uma outra descri��o de imagem. Estes
efeitos antinaturais s� duram contanto
que o oss�rio permanesa depois eles revertem
a sua forma anterior.
O oss�rio da paix�o
Habilidade: Empatia
Oss�rio da paix�o concede uma compreens�o
ao devorador de pecados sobre
os estados emocionais de qualquer
ser pensante que esteja dentro de seus
dom�nios. Quando o oss�rio da paix�o
estiver ativo, o devorador de pecados
pode adicionar os sucessos de ativa��o
a ativa��o dele a todos os testes de Empatia
para julgar a natureza emocional de
qualquer um dentro da �rea de sua observa��o.
Oss�rio da paix�o ��
O Devorador de pecados pode instilar
a �rea com uma resson�ncia emocional
particular tal que qualquer um que entre
pode ser compelido a sentir aquele estado
emocional. O jogador do devorador de
pecados tem que testar (Manipula��o +
Empatia + sucessos de ativa��o).
Para cada ponto de plasma gasto, o
devorador de pecados pode manche uma
�rea de 10 metros em raio com uma particular
emo��o. Qualquer um que entre na
�rea afetada cujo o n�vel de autocontrole
+ Psique � menor do que os sucessos de
ativa��o ser� compelido a sentir aquela
emo��o pelo per�odo que permanecer
dentro da �rea. Sempre que um personagem
afetado tentar agir ao contr�rio da
emo��o instilada, ele sofre uma penalidade
de dados na a��o igual aos sucessos
de ativa��o.
Oss�rio da paix�o ���
O devorador de pecados pode afetar
qualquer parte do Oss�rio ou todo com
uma emo��o, usando as regras descritas
debaixo da vers�o de 2 pontos, por um
custo de 5 pontos de plasma.
Oss�rio da paix�o ����
O devorador de pecados ganha o
poder de se alimentar de fato das emo��es
fortes impregnadas no local como
um vampiro ps�quico. Sempre que um
personagem afetado por uma resson�ncia
emocional instilada pelos atos do devorador
de pecados fazer alguma coisa
importante, o devorador de pecados recupera
plasma e, em alguns casos, For�a
de vontade. n�o h� nenhum teste associados
com este pode n�o h� nenhum
teste associado com este poder. Caracter�sticas
recuperadas em situa��es 1 plasma
O alvo gasta um ponto de For�a de
vontade afetado pela emo��o 1 plasma O
alvo alcan�a um Sucesso excepcional ou
um Fracasso dram�tico em decorr�ncia
da emo��o 1 plasma O alvo se prejudica
em n�veis de vitalidade como resultado da
forte emo��o 3 plasma: O alvo ou perde
Moralidade ou ganha uma degenera��o
como resultado da
forte emo��o. 1 plasma: O alvo morre
de forma violenta em decorr�ncia da forte
emo��o o devorador de pecado tambem
recupera um porto de for�a de vontade.
Oss�rio da paix�o �����
O devorador de pecados pode causar
dano algu�m psiquicamente pelo poder
da resson�ncia emocional. Uma vez que
um alvo esteja sob o efeito de uma resson�ncia
emocional criada pela oss�rio
da paix�o, o devorador de pecados, pode
os atacar emocionalmente, drenando sua
for�a de vontade e vitalidade. Ativar este
poder custa 3 de plasma, e o jogador do
devorador de pecados tem que testar (Intelig�ncia
+ Empatia + sucessos de ativa��o,
menos o autocontrole do alvo). Cada
sucesso obtido teste faz o alvo perder
um ponto de For�a de vontade. Se o alvo
for totalmente drenado em sua for�a de
vontade, ele recebe uma overdose emocional
e qualquer sucesso restante inflige
um ponto de dano contusivo.
O Oss�rio fantasma
Habilidade: Persuas�o
O oss�rio fantasma concede ao devorador
de pecados o poder para ver por
qualquer ilus�o existente dentro da �rea
do ossario. Enquanto oss�rio fantasma
estiver ativo, o devorador de pecados
pode adicionar os sucessos de ativa��o
para todos os teste para descobrir objetos
invis�veis
ou seres ou ver atrav�s de ilus�es
dentro o Ossario. Ele tamb�m pode adicionar
os seus sucessos de ativa��o para
qualquer caracter�stica de Resist�ncia
para manipular as suas pr�prias percep��es.
Oss�rio fantasma ��
O devorador de pecados pode afetar
as percep��es de um �nico indiv�duo
dentro do Ossario. O jogador do devorador
tem que testar (Manipula��o + Persuas�o
+ sucessos de ativa��o). Este teste
� resistido pelo autocontrole + Psique do
alvo. Se o teste tiver sucesso, o devorador
de pecados pode alterar as percep��es
do alvo com rela��o ao ambiente a
sua volta, conforme ele mant�m concentra��o
sobre o mesmo. Com um Sucesso
Excepcional, a ilus�o persistir� por uma
cena inteira ate mesmo se o devorador
n�o estiver concentra��o continua, embora
tenha que permanecer est�tico e
incapaz de interagir com o alvo ele n�o
precisa estar concentrado. Criar uma ilu106
Geist Devoradores de Pecados
s�o custa 1 plasma.
Oss�rio fantasma ���
O devorador pode criar ilus�es capazes
de enganar m�ltiplos indiv�duos,
a um custo de 1 plasma por alvo. Se os
alvos permanecerem pr�ximos, o devorador
poder� fazer a ilus�o interagir com
todos eles. Se eles dividirem, ele ter� que
escolher o alvo com quem a ilus�o vai
interagir, mas os outros alvos ainda
s�o suscet�veis a este poder pela a dura��o
de um cena. Em outras palavras,
o devorador n�o pode dividir a aten��o
dele entre diferentes locais dentro do ossario,
mas t�o longo pode focalizar ela em
uma �rea, ele pode controlar totalmente
as percep��es dos alvos encontrados na
�rea.
Oss�rio fantasma ����
O devorador pode mirar em qualquer
parte do oss�rio ou inteiro, o encobrindo
sua apar�ncia verdadeira, em uma ilus�o
a sua escolha. Uma choupana velha
pode se tornar uma mans�o atordoante,
enquanto um cemit�rio desolado pode se
tornar casa de festas. O jogador do devorador
tem que testar (Manipula��o +
Persuas�o + sucessos de ativa��o), pagando
um custo de 5 plasma. Qualquer
personagem que entrar na �rea afetada
e tiver um n�vel de perseveran�a � menor
que os sucessos obtidos neste poder
v�em a �rea da forma que o devorador
de pecados desejou..
Oss�rio fantasma �����
O devorador de pecados pode prejudicar
algu�m com uma ilus�o. Nenhum
dos poderes anteriores � diretamente
prejudicial, embora eles possa prejudicar
um alvo indiretamente, por exemplo, escondendo
um v�o de uma escadaria ou a
extremidade de um precip�cio. Por outro
lado, este poder permite ao devorador de
pecados criar ilus�es que possam matar.
A ilus�o resultante tem forma e atos de
acordo com a vontade do devorador de
pecados. O devorador de pecados pode
fazer uma ilus�o de ele atacar qualquer
um que acreditar nela. Os ataques do
assassino ilus�rio infligem dano de contus�o
se o devorador de pecados gastar
3 de plasma para ativar este poder ou
letal se ela gastar 6. Indiferentemente,
a cada ataque o assassino ilus�rio fizer
requer que o jogador do devorador teste
(racioc�nio + Intimida��o + sucessos de
ativa��o). a Defesa n�o se aplica a este
j� que o assassino � uma ilus�o e ent�o
sempre vai �atingir� se o devorador assim
desejar que ele fa�a. Por�m, o alvo subtrai
o seu n�vel de autocontrole do ataque.
Al�m disso, se o autocontrole + Psique
do alvo exceder os sucessos de ativa��o
, ele ser� imune ao assassino ilus�rio.
O oss�rio primal
Habilidade: trato com animais
Manifestar o oss�rio da primal p�e o
devorador de pecados em afinidade com
qualquer �rea selvagem dentro do raio
de alcance do oss�rio e qualquer animal
selvagem dentro deste, lhe permitindo
perceber os movimentos de tais criaturas
com um pensamento. Se o devorador
de pecados destranca este oss�rio
dentro um ambiente fortemente arborizado
ou �rea de floresta, ele pode acrescentar
seu n�vel de trato com animais �
sucessos para prop�sitos de determinar
os padr�es da �rea. Por�m, em tal um
caso, a �rea do oss�rio nunca pode se
estender al�m do alcance da floresta em
quest�o, e seus efeitos s�o bloqueados
por sinais de invas�o da civiliza��o a
�rea do oss�rio da primal n�o pode se
estender por qualquer estrada que corte
a floresta, nem qualquer cerca constru�da
dentro dos �ltimos dez anos, nem pode
o devorador de pecados percebe dentro
de qualquer estrutura feita por m�os de
homens dentro do ossario.
Oss�rio da primal ��
O devorador de pecador pode mirar
um animal espec�fico dentro do oss�rio e
ativar o seu instinto de luta ou de fuga.
Qualquer animal afetado ou fugir� do oss�rio
t�o r�pido quanto � capaz ou atacar
o primeiro humano que encontrar em sua
raiva, seja qual for os desejos do devorador
de pecados. Este poder custa 1 de
plasma. N�o h� nenhum teste a menos
que o animal seja m�gico ou caso contr�rio
sens�vel em tal caso o jogador do devorador
tem que testar (racioc�nio + trato
com animais + sucessos de ativa��o, resistido
pelo autocontrole do animal). Com
um sucesso Excepcional qualquer animal
afetado recebe uma bonifica��o de dois
dados para qualquer a��es feitas sob
efeito desta compuls�o, como testes de
atletismo para fugir ou Briga para atacar.
Oss�rio da primal ���
O devorador de pecados pode mirar
animais m�ltiplos com o poder precedendo
a um custo de 1 de plasma por criatura.
Ele tamb�m pode mirar um animal espec�fico
e controlar este completamente.
Este aspecto do poder custa 2 de plasma
mas usa as mesmas regras mec�nicas
como no n�vel anterior do poder. Se o devorador
gastar 3 plasma, ele pode falar
at� mesmo pelo animal com a sua pr�pria
voz.
Oss�rio da primavera ����
O devorador de pecados pode agora
criar respostas mais complicadas nas
criaturas da floresta. Com este poder, o
devorador pode se focar em um �nico indiv�duo
dentro da �rea do oss�rio e instilar
dentro dele uma aura poderosa que
provoca uma f�ria primal dentro da maioria
dos animais. o alvo que est� sob este
mal�fico efeito causara automaticamente
um radical e sanguin�rio frenesi em qualquer
e toda criatura que encontrar dentro
do ossario, e todos desde o menor e mais
covarde de tais criaturas invariavelmente
o atacara quando o ver. Este poder custa
3 plasma, e o jogador do devorador tem
que testar (Manipula��o + trato com animais
+ sucessos de ativa��o, resistido
atrav�s do autocontrole + Psique). al�m
de qualquer outros efeitos, o alvo deste
poder � reduzido a um Dado de sorte em
todos os testes de trato com animais enquanto
estiver no ossario. Com um Sucesso
excepcional, a mancha colocada
no alvo � penetrante que persiste at�
mesmo durante um dia inteiro depois do
alvo sair do ossario.
Oss�rio da primal �����
O devorador de pecados pode agora
manipular vida da planta dentro do ossario,
fazendo videiras agarrar os inimigos
ou partes de arvores tentar esmag�-los.
Cada ataque custa 1 ponto para infligir
dano de contus�o ou 2 infligir dano letal.
O jogador do devorador tem que testar
(racioc�nio + briga) para agarrar ou (racioc�nio
+ Armamento), adicionado aos
sucessos de ativa��o como dados de bonifica��o.
A defesa do alvo se aplica.
O oss�rio estigmata
Habilidade: Ocultismo
Enquanto esta Manifesta��o estiver
ativa, o devorador pode percebe fantasmas
em qualquer lugar dentro do alcance
do ossario. O devorador sente os caminhos
automaticamente para o submundo
que exista em qualquer lugar dentro do
ossario. Embora todos os devoradores
possam ver fantasmas automaticamente,
um devorador n�o pode perceber fantasmas
alem da presen�a imediata dele
por atravez de um oss�rio a menos que
tenha sido destrancada com a Chave estigmata.
Oss�rio estigmata ��
O devorador de pecados pode proteger
um local dentro do oss�rio contra
intrus�o espiritual, proibindo todos menos
os poderosos dos fantasmas podem
entrar neste dom�nio. O jogador tem que
testar (Presen�a + Ocultismo + sucessos
de ativa��o). O alcance da �rea protegida
� geralmente igual a cinco metros por
plasma gasto. Por�m, cust�dias desta
natureza tendem a conter limites estruturais,
assim se o alcance � aproximadamente
igual � �rea da casa na qual o devorador
estava, normalmente a cust�dia
ser� extensiva com as paredes da casa
em vez de formar um c�rculo de prote��o.
Qualquer fantasma ser� incapaz de passar
pelos limites da cust�dia a menos que
o poder do fantasma exceda os sucessos
obtidos pelo devorador neste poder.
Um fantasma que n�o possa atravessar
a cust�dia tamb�m n�o vai poder atingir
qualquer um dentro desta �rea com Numinas.
Qualquer fantasma de que j� esteja
dentro dos confins da cust�dia quando
� erguida ser� apanhado, a menos que
seja poderoso bastante para escapar.
108
Geist Devoradores de Pecados
Oss�rio estigmata ���
O devorador pode criar cust�dias que
suportam at� mesmo al�m da termina��o
do pr�prio ossario. Para cada ponto de
plasma extra gastado, uma cust�dia criada
com a vers�o de 2 ponto de oss�rio
estigmata suportar� durante uma hora
depois do oss�rio ser encerado. Para
cada n�vel letal de dano o devorador de
pecados infligir em si mesmo, a cust�dia
persistir� durante um dia cheio depois do
oss�rio ser desfeito.
Oss�rio estigmata ����
Tendo dominado a arte de proteger, o
devorador progride a arte mais dif�cil de
amarra��o. Com este poder, o devorador
pode ligar um esp�rito ou fantasma temporariamente
a um local, aderindo o corpo
espiritual da entidade a ancorar no local
como uma borboleta pega em uma teia.
O devorador de pecados tem que testar
(racioc�nio + Ocultismo + sucessos de ativa��o,
Resistido pelo n�vel de Poder do
fantasma). Se o teste for pr�spero, o fantasma
ser� ligado a uma �rea do oss�rio
do devorador de acordo com a escolha
do devorador, para cada hora por plasma
gasto ao ativar o poder. Com um Sucesso
Excepcional, dobra o n�mero de horas
que o fantasma � ancorado. Se o devorador
de pecados voluntariamente sofrer
dois n�veis de dano letal, o fantasma vai
ao inv�s estar rumo a um dia por plasma
gastado. Enquanto preso, o fantasma �
incapaz de deixar o local para qual � ancorado
e sofre uma penalidade de dados
em todas as Numina iguais aos (sucessos
de ativa��o + 1 por n�vel de vitalidade letal
sofrido pelo devorador de pecados), o
qual normalmente � o bastante para fazer
a maioria dos fantasmas desamparados.
O devorador de pecados pode escolher
negar a penalidade da Numina se ele desejar,
e ele tamb�m pode libertar o fantasma
da ancora como uma a��o reflexiva.
O devorador de pecados tamb�m pode
compelir qualquer fantasma que ele ligou
a se materializar ou desmaterializar como
ele desejar, e ela ganha dados de bonifica��o
igual aos sucessos de ativa��o em
todos os testes sociais para influenciar ou
manipular o fantasma.
Oss�rio estigmata �����
esta � a ultima afronta a dignidade
dos mortos, o devorador de pecados,
pode escoar Ess�ncia diretamente de
um fantasma, convertendo esta em plasma.
Nenhum contato f�sico ou espiritual
� necess�rio, o devorador pode mirar
qualquer fantasma que ele possa perceber
dentro dos confim do ossario. N�o
h� nenhum custo de plasma. Ao inv�s, o
devorador de pecados deve gastar um 1
ponto de For�a de vontade ou infligir 1 n�vel
de vitalidade letal em si por teste. O
jogador devorador de pecados tem que
testar (racioc�nio + Ocultismo + sucessos
de ativa��o menos o Poder do fantasma).
Cada sucesso l�quido drena o fantasma
em um ponto de Corpus que � convertido
em 2 plasma. O devorador de pecados
n�o pode armazenar mais plasma que o
limite normal dele, mas isso faz n�o limitar
o n�mero de Ess�ncia ou n�veis de
Corpos ele pode roubar, o plasma extra
ser� simplesmente perdido.
O oss�rio da quietude
Habilidade: manha
O oss�rio da quietude � um lugar sutil
comparado aos ossu�rios destrancados
com outras chaves.
Onde o oss�rio fantasma permite que
o devorador de pecados a moldar o que
o inimigo dele v�, o Oss�rio da Quietude,
lhe permite tornar o alvo negligente a
certas coisas. Quando esta Manifesta��o
� destrancada, o devorador de pecados
pode conferir uma bonifica��o de dados
iguais aos sucessos de ativa��o em todos
os testes furto relacionados a qualquer
aliado da escolha dele a um custo
de 1 plasma por pessoa.
Oss�rio da quietude ��
O devorador de pecados pode mirar
um �nico indiv�duo (inclusive um animal)
dentro a �rea do oss�rio e inflige nele
uma penalidade de dados iguais aos sucessos
de ativa��o em todos os testes de
racioc�nio relacionados a percep��o ou
observa��o. Fazer isso � uma a��o que
n�o requer testes porem custa 1 plasma
por alvo afetado. O devorador de pecados
pode s� pode infligir esta penalidade
em um personagem se os sucessos de
ativa��o dele excedem o autocontrole, e
ele n�o pode afetar mais nenhum alvo.
Oss�rio da quietude ���
O devorador de pecados pode silenciar
os inimigos, os afligindo com cegueira,
surdez e estupidez. O jogador
do devorador de pecados tem que testar
(racioc�nio + manha + sucessos de ativa��o,
resistido pelo autocontrole + Psique
do alvo). Se o teste obtiver sucesso, o devorador
de pecados pode roubar do alvo
sua vis�o, ou audi��o ou a fala desde que
o devorador de pecados se mantenha
concentra��o nela, a um custo, de 2 plasma.
Gastando 4 plasma, ele pode roubar
duas dessas habilidades, e gastando 6
plasma, ele pode afetar todas as tr�s.
Com um Sucesso Excepcional, o efeito
durar� contanto que o oss�rio permane�a
e nenhuma concentra��o adicional �
requerida.
Oss�rio da quietude ����
Usando o pr�prio plasma dele como
sanguessugas para arrancar a energia vital
dos inimigos, o devorador de pecados
pode infligir uma exaust�o poderosa em
um alvo espec�fico. Normalmente, isso
far� o alvo dormir muito menos, ignorar
tudo ao redor dele. O jogador do devorador
de pecados tem que testar (racioc�nio
+ l�bia + sucessos de ativa��o). Todos os
personagens dentro do oss�rio cuja perseveran�a
� menor que o sucessos obtidos
para este poder dormir�o para pela
dura��o do ossario. Isso custa 2 plasma,
este � um sono natural do qual um objetivo
pode ser despertado por contato f�sico
ou simplesmente um barulho alto. Por de
4 plasma, este � um sono sobrenatural de
qual nenhum alvo afetado pode ser despertado
at� o fim do ossario.
Oss�rio da quietude �����
O devorador de pecados pode enla�ar
um alvo com tent�culos de plasma invis�vel
os quais vem das profundezas da
sua alma e aplicar as sanguessugas para
drenar sua vitalidade. Um uso pr�spero
deste poder far� o perder pontos de For�a
de vontade. O jogador do devorador
de pecados jogador tem que rolar (Intelig�ncias
+ Subterf�gio + sucessos de
ativa��o, menos a perseveran�a do alvo).
Cada sucesso obtido faz o alvo perder
um ponto de For�a de vontade tempor�rio.
Se o alvo for completamente esgotado
em sua For�a de vontade, ele cai em
inconsci�ncia e n�o pode ser despertado
pelo menos pelas pr�ximas doze horas.
110
Geist Devoradores de Pecados
A membrana
Atributo: vigor
De todas as Manifesta��es descobertas
pelos devoradores de pecados, a
membrana, � certamente o mais �ntima.
Quando com esse dom o devorador de
pecados convida o geist a entrar em seu
corpo, permitindo, seu plasma a fluir fora
de suas celulas, o transformando interiormente.
Compartilhar o corpo com o geist
� um ato inacreditavelmente �ntimo, que
fortalece as os la�os, entre o devorador
e o geist. Uma vez est� dentro de seu
corpo, o geist podem mudar a carne, moldando
esta de modo definido pela Chave
destrancada para esta Manifesta��o.
O A membrana estigmata permite a um
devorador de pecados a para controlar
o sangue dele como se vazase do corpo
dele, e at� mesmo cortar membros para
agir como homunculos. A menos que
caso contr�rio seja especificado pela a
Chave destrancanda, as mudan�as f�sicas
totais causadas pela membrana s�o
vis�veis para todo o mundo que olha para
o devorador de pecados. O poder b�sico
da membrana coloca o geist no corpo de
devorador de pecados. Estes poderes o
afetam diretamente, em lugar de outras
pessoas ou fantasmas. os sucessos de
Ativa��o neste teste regularmente informam
a magnitude dos poderes subsidi�rios
que se ramificam fora a cada vers�o
desta Manifesta��o. Onde poderes
secund�rios requerem teste de dados,
os sucessos de ativa��o s�o acrescentados
� parada de dados como normal.
A membrana dura regularmente at� o fim
da cena, embora um devorador de pecados
possa escolher despedir o geist dele
mais cedo se ele assim desejar. As maiorias
dos poderes subsidi�rios da membrana
s�o cumulativos como a fus�o do
devorador de pecados e o em uma forma
mais poderosa. Todos s�o poderes sob
uma �nica Chave isso n�o exige nenhum
teste ou despesa de plasma ativar pois
s�o cumulativos; o devorador de pecados
ganha todos os benef�cios assim que ele
veste a membrana. Naturalmente, um devorador
de pecados pode ter uma membrana
ativada de cada vez.
Ativa��o da membrana
Custo: 1 plasma
Teste: Vigor + (Habilidade Fundamental)
+ nivel de membrana
A��o: instantanea
Resultados do teste
Falha dram�tica: O devorador de pecados
e o geist se rejeitam em um n�vel
subconsciente. O devorador de pecados
n�o pode acessar a membrana at� o pr�ximo
p�r-do-sol.
Falha: A tentativa para manifestar a
membrana falha.
�xito: O devorador de pecados absorve
o geist para dentro dele, enquanto
o infunde o corpo dele com plasma os
unindo em um.
�xito Excepcional: devorador de pecados
e o geist agem em harmonia. Qualquer
teste para ativar os poderes subsidi�rios
da membrana ganham o beneficio
do 9 .
As Membranas Elementais
Habilidade: Ocultismo
O geist adentra a carne do devorador
de pecados e se transforma no elemento
associado.
A membrana do ultimo suspiro esfria
o corpo do devorador de pecados. Ele
sempre ter� o toque frio e ligeiramente
�mido, como se ele estivesse morto por
v�rias horas, e fica transl�cido e indistinto.
O devorador de pecados acrescenta
os sucessos de ativa��o dele a qualquer
teste de furto, e n�o pode ser descoberto
em equipamentos de imagem t�rmica.
Membrana do ultimo suspiro��
O devorador de pecados move-se um
vento frio em lugar de caminhar. Ele permanece
duas polegadas sobre a superf�cie
do ch�o, e pode caminhar sobre a
�gua
da mesma maneira facilmente.
Membrana do ultimo suspiro���
O devorador pode drasticamente reduzir
a temperatura de seu corpo, congelando
at� um gal�o de �gua com um toque
e negociando o e causando dano de
contus�o em qualquer oponente durante
um agarr�o em uma briga.
Membrana do ultimo suspiro����
Este poder faz o devorador de pecados
t�o insubstancial quanto o ar. Ele
pode reflexivamente gastar dois pontos
de plasma para ignorar qualquer ataque
completamente que aconte�a depois da
iniciativa dele.
Membrana do ultimo suspiro
�����
O devorador de pecados se funde com
os ventos. Gastando dois pontos de plasma,
ele desaparece e pode se re-formar
em qualquer lugar dentro de uma distancia
de seu n�vel de membrana em milhas
um minuto depois. A partida e ponto de
chegada devem ambos estar ao ar livre.
A membrana da poeira sepulcral
A membrana da poeira sepulcral transforma
o corpo do O devorador de pecados
em poeira e rochas em seu interior.
Quando esta membrana � destrancada,
ele fica imune a estar atordoado ou em
golpe fatal (Mundo das trevas, pg. 166-
167).
Membrana da poeira sepulcral
��
Os ossos do devorador de pecados
viram rocha solida. Ele recebe dano de
contus�o de armas de fogo em vez de
letal.
Membrana da poeira sepulcral
���
A Manifesta��o transforma at� mesmo
a carne do devorador de pecados em
poeira e pedregulho. Ele recebe n�veis de
vitalidade tempor�rios iguais aos sucessos
de ativa��o.
Membrana da poeira sepulcral
����
Os ossos do devorador de pecados e
unhas se tornam diamantes r�gidos. Os
ataques desarmados dele causam dano
letal em lugar de contus�o.
Membrana da poeira sepulcral
�����
Destrancar este poder permite ao devorador
de pecados se transformar em
uma est�tua viva, �s vezes, chamada de
�o Anjo de Cemit�rio.� O jogador gasta
dois de plasma testa vigor + Ocultismo
+ (sucessos de ativa��o). Sucesso indica
que o devorador de pecados se torna
uma est�tua de pedra. Ela n�o pode se
mover nesta forma, mas � surpreendentemente
resistente a dano. Ele ganha um
ponto de Durabilidade por sucesso, e Estrutura
igual a Durabilidade + Tamanho.
Ele pode permanecer nesta forma por um
dia por ponto de Psique durante o qual
ele cura a duas vezes a velocidade normal.
Qualquer Estrutura perdida nesta
forma � ignorada quando ele reverte a
forma humana. Nesta forma, o devorador
de pecados est� efetivamente inconsciente
e desavisado dos ambientes a sua
volta, embora ele retenha algum senso
da passagem de tempo. Em um sucesso
excepcional, ele permanece atenta dos
ambientes a sua volta.
Membrana cremat�ria
A membrana cremat�ria acende uma
chama dentro do peito do devorador de
pecados que eventualmente consome o
seu corpo. Ele sempre � morno ao toque,
como se ele estivesse tendo uma febre,
e pode fazer o corpo dele arder com uma
luminosidade de uma fogueira. Qualquer
um que tentar atacar o devorador de
pecados sofre os sucessos de ativa��o
como uma penalidade para
o teste de ataque.
Membrana cremat�ria ��
O corpo do devorador de pecados
� um crisol. Ele pode receber um ponto
de dano letal para ganhe tr�s pontos de
plasma.
112
Geist Devoradores de Pecados
Membrana cremat�ria ���
O personagem ganha reflexos e movimentos
ageis. Ele pode espalhar os sucessos
de ativa��o entre a Iniciativa, Velocidade,
e Defesa; cada dois sucessos
concedem uma +1 de bonifica��o.
Membrana cremat�ria ����
O corpo do devorador de pecados brilha
inacreditavelmente. Qualquer um que
olhar diretamente a ele estar� cego por
v�rios turnos iguais ao seus sucessos de
ativa��o.
Membrana cremat�ria �����
O devorador pode transformar plasma
em seu crisol interno. Ele pode gastar
v�rios pontos de plasma at� a ativa��o
iguais sucessos. Cada tr�s pontos lhe
permitem distribuir 2 pontos extras entre
os atributos de refinamento conforme ele
manifesta a membrana cremat�ria.
A membrana lacrimosa
A membrana lacrimosa infunde o corpo
do devorador de pecados com �gua
salgada, fria. Ele pode se mover pela
�gua sem penalidades, nadando ao seu
n�vel de deslocamento inteiro.
Membrana lacrimosa ��
O devorador de pecados segura os inimigos
com a inevitabilidade esmagadora
dos mares. Ele acrescenta os sucessos
de ativa��o � sua For�a quando agarra
algu�m em uma briga.
Membrana lacrimosa ���
Este n�vel permite ao devorador de
pecados a fluir ao redor dos ataques. Ele
a aplica Defesa contra ataques de armas
de fogo.
Membrana lacrimosa ����
O personagem pode imergir em qualquer
corpo de �gua, reaparecendo em
outro lugar. Ele tem que estar sobre um
corpo de �gua para destrancar este poder.
Ao fazer isso, ele se transforma em
forma l�quida, funde com o corpo de
�gua, e emerge a uma distancia de seu
n�vel de membrana em milhas a um diferente
ponto dentro de um mesmo corpo
de �gua ao fim da cena.
Membrana lacrimosa �����
O devorador de pecados pode se
transformar em uma onda. Ela viaja
30 p�s diretamente adiante, adicionando
os sucessos de ativa��o em dano
letal para todos dentro de 10 p�s do caminho
dele.
Membrana industrial
Habilidade: oficios
A membrana industrial mergulha o
devorador de pecados e seu geist em
uma figura��o de um fantasma da maquina.
Ele anda �ngreme na linha que
divide criatura e maquina, capaz de se
unir com dispositivos artificiais, e a mais
altos n�veis podem implantar coisas no
corpo. poderes subsidi�rios da membrana
industrial n�o requerem testes , e at�
mesmo aqueles que se tratam freq�entemente
de mais que um peda�o de tecnologia
imediatamente. Os efeitos deste poder
s�o consideravelmente surrealistas,
substituindo ci�ncia com isso que alguma
coisa do mundo dos mortos �necrotecnologia.�
A maioria dos poderes da membrana
industrial permite o devorador de
pecados a se fundir com peda�os de tecnologia.
Uma vez que ele � implantada a
um peda�o de tecnologia, ele a adiciona
sucessos de ativa��o para as paradas de
dados relacionados a usar a tecnologia.
Ao usar a membrana Industrial, ele n�o
pode corretamente se relaciona com humanos,
sofrendo um modificador de �2
para todos os testes de presen�a. Inicialmente,
a membrana industrial permite ao
devorador de pecados implantar artigos
artificiais simples de at� Tamanho 3 no
corpo dele. Cada artigo custa um ponto
de plasma para implantar. Tudo que ele
funde com seu corpo n�o pode depender
fontes de poder eletr�nicas ou qu�micas.
Ele pode esconder ou revelar os objetos
como uma a��o reflexiva.
Membrana industrial ��
O devorador de pecados pode implantar
qualquer coisa de Tamanho 3 ou menor,
inclusive armas de fogo e ferramentas.
Ela pode segurar um n�mero total de
objetos no corpo dele at� o seu n�vel de
membrana, ele pode usar apenas 2 dois
artigos imediatamente (estendendo cada
um por um dos bra�os).
Membrana industrial ���
A este n�vel, o devorador de pecados
pode manifestar todos os objetos armazenados
simultaneamente dentro dele,
crescendo como bra�os extras (que se
aparecem como constru��es mec�nicas)
se necess�rio.
Membrana industrial ����
O personagem pode se fundir com objetos
maiores, Tamanho ate 10 + psique
do devorador de pecados. Ela n�o pode
armazenar nenhum outro artigo dentro
dele enquanto unido com um dispositivo
grande, e custa dois pontos de plasma
para se unir com isto. As m�os dele e
pernas fluem na m�quina enquanto ele a
controla.
Membrana industrial �����
O devorador de pecados pode armazenar
artigos dentro do seu corpo e unir
maquinas maiores, e os revela como em
membrana industrial ���, entretanto cada
objeto que ele revela e cultiva um bra�o
custa um ponto de plasma.
A membrana da Paix�o
Habilidade: Empatia
A membrana da paix�o convida o
geist a compartilhar a mente do devorador
de pecados como tamb�m o corpo
dele. Este � o limiar da liga��o, quando
ele compartilha todos os pensamentos e
no��es com o geist. Ele pode n�o ter nenhum
segredo real enquanto ela veste a
membrana da paix�o, mas em troca ele
ganha a ajuda do geist em assuntos de
corpo e mente. O devorador de pecados
adiciona o seu n�vel de membrana em dados
de bonifica��o dados a todos os testes
de Intelig�ncia que ele fizer enquanto
manifestar a membrana da paix�o (salvo
o teste de ativa��o das manifesta��es)
Membrana da Paix�o ��
O devorador de pecados pode trabalhar
em conjunto com o geist para focalizar-
se em um problema espec�fico. Ele
pode transformar qualquer teste de Habilidade
Mental mundano em uma a��o de
rotina gastando um ponto de plasma.
Membrana da Paix�o ���
O personagem pode entender as respostas
emocionais de outros em um n�vel
mais profundo do que antes. Ele adiciona
os sucessos de ativa��o dele como
dados de bonifica��o para Empatia relacionada
a seres mundanos, Intimida��o,
Persuas�o, Socializa��o, ou manha.
Membrana da Paix�o ����
Com um toque, o personagem pode
forjar um la�o emocional forte com outra
pessoa. Ele pode fazer outra pessoa o
amar durante o tempo em que a membrana
da paix�o estiver ativada. Se o alvo
dela tentar a evitar ativamente, ela pode
precisar primeiro obter sucesso em um
teste de Destreza + briga para o tocar. O
jogador gasta dois pontos de plasma e
testa Manipula��o + Empatia + (sucessos
de ativa��o) contra a autocontrole do alvo
+ Psique (resist�ncia � reflexiva). Sucesso
infunde o alvo com uma admira��o
opressiva para com devorador de pecados.
Ele n�o entrar� uma em a��o violenta
contra ele enquanto ele manifestar a
membrana da Paix�o. Algumas pessoas
(especialmente com a virtude caridade ou
Justi�a ou orgulho ou Ira como o V�cio)
ir�o mais adiante, lutar para n�o perder a
causa da paix�o. Quando o efeito terminar,
o alvo sabe que ele foi manipulado.
Ele recebe um modificador de +3 no autocontrole
ao negociar com o devorador
de pecados at� o fim do cap�tulo.
Membrana da paix�o �����
O devorador de pecados e o geist
obt�m controle completo sobre as suas
mentes e almas. Qualquer poder sobrenatural
que diretamente afete a mente do
devorador de pecados � difundida e incli114
Geist Devoradores de Pecados
nada a falhar pelo poder do geist em cima
de outro uso do poder contra o geist. O
devorador de pecados pode aplicar uma
penalidade de �5 a qualquer uso de um
controle mental ou emocional usado contra
ele gastando um ponto de For�a de
vontade; esta � uma a��o reflexiva.
A membrana fantasma
Habilidade: Persuas�o
A membrana fantasma infunde o devorador
de pecados com a ess�ncia da
ilus�o e da loucura. O seu corpo se torna
macio e flex�vel como ectoplasma sob
suas m�os, capaz assumir terrificantes
formas ou formas imposs�veis. O devorador
de pecados pode alterar a forma do
seu corpo como uma a��o instant�nea.
isso n�o altera as caracter�sticas dele diretamente,
uma modifica��o satisfat�ria
pode adicionar os sucessos de ativa��o
para um teste de Habilidade F�sica.
Membrana fantasma ��
O devorador de pecados pode aumentar
a forma alterada dele para infligir
um medo paralisante em qualquer um
que a v�r. O jogador gasta dois de plasma
e testa
vigor + Express�o + (sucessos de
ativa��o)-(o n�vel mais elevado de autocontrole
das testemunhas). Os Sucessos
fazem com que aqueles que v�m o devorador
de pecados durante esta ativa��o
sofram um medo terr�vel. Espectadores
sofrem uma penalidade igual ao o n�mero
de sucessos obtidos para este poder em
qualquer a��o que n�o envolva se encolhendo
de medo ou correr para longe do
devorador de pecados. Esta penalidade
dura por um turno por sucesso obtido.
Membrana fantasma ���
O corpo do devorador de pecados se
torna virtualmente espectral em sua flexibilidade.
Qualquer dano de contus�o que
receba ser� dividido (arredondando para
baixo).
Membrana fantasma ����
O devorador de pecados pode deformar
o seu corpo de modos estranhos, estirando
o t�rax em uma gaiola ou fazendo
crescer membros extras. Ele pode gastar
um de plasma para adicionar os sucessos
de ativa��o para qualquer teste de
briga, incluindo aqueles feitos para agarrar
os inimigos.
Membrana fantasma �����
O devorador de pecados pode se
transformar em uma forma que induz a
loucura absoluta um �nico alvo. O jogador
gasta 2 de plasma e 1 For�a de vontade,
e testa Manipula��o + Express�o +
(sucessos de ativa��o) contra o autocontrole
+ Psique (resist�ncia � reflexiva). O
Sucesso inflige ao alvo uma nova degenera��o
menor, ou a forma maior de uma
degenera��o existente. Esta degenera��o
dura at� o fim da cena.
A membrana primal
Habilidade: trato com animais
Destrancar a membrana primal permite
ao devorador de pecado assumir
os aspectos de animais para aumentar
o seu corpo. Assumindo os aspectos de
animais selvagens, o devorador de pecados
pode acrescentar os sucessos de ativa��o
a qualquer teste de percep��o. Se
encoberto, ele pode localizar os inimigos
atrav�s de som ou cheiro (acrescentando
os sucessos de ativa��o aos testes
de racioc�nio + autocontrole) Ele tamb�m
adiciona a os sucessos de ativa��o para
qualquer teste de Sobreviv�ncia para seguir
rastros.
Membrana primal ��
O devorador de pecados ganha uma
consci�ncia instintiva de animal do que
fazer dentro de uma situa��o perigosa,
ele usa o seu valor mais alto entre racioc�nio
ou Destreza para determinar a Defesa.
Ele tamb�m pode gastar um ponto
de plasma para adicionar os sucessos de
ativa��o para a Velocidade por um turno.
Membrana primal ���
O seu corpo assume novas caracter�sticas
bestiais, o devorador de pecados
pode distribuir os seus sucessos de ativa��o
entre os Atributos F�sicos. Estas mudan�as
levam a cabo todos os derivados
de atributos como Iniciativa e vitalidade.
Este poder custa um ponto de For�a de
vontade para se ativar por uma cena.
Membrana primal ����
O personagem pode transformar o
seu corpo em um animal com Tamanho
entre 3 e 7. Ele precisa comer alguma
da carne do animal primeiro e gastar um
ponto de plasma para interiorizar sua
forma. Ele pode armazenar uma forma
animal por ponto de Psique, mas perde
depois de um m�s. O jogador gasta 1
plasma (por ponto do Tamanho do animal)
e 1 For�a de vontade, e testa vigor
+ trato com animais + (sucessos de ativa��o)
como uma a��o imediata. Sucessos
concedem a ele a forma do animal. Se o
animal for menor, adicione a diferen�a de
tamanho em pontos para � Destreza do
devorador de pecados e subtraia da esta
diferen�a e sua for�a e vigor. Se o animal
for maior, acrescente a diferen�a em Tamanho
entre for�a e vigor mas subtraia
da Destreza. N�o importa a Classifique
segundo o tamanho, os Atributos F�sicos
do devorador de pecados n�o podem ser
reduzidos abaixo de um ponto.
Em forma de animal, tem que comunicar
de forma n�o verbal. Onde ele pode
usar Habilidades Sociais, ele a faz com
uma penalidade de tr�s dados. Ele ganha
bonifica��es para Percep��o e Defesa
da Besta conforme os n�veis 1 e 2,
mas n�o pode acessar outros poderes
da membrana primal sem reverter a forma
humana. O devorador de pecados
pode permane�a transformado at� o fim
da cena, mas pode reverter a forma de
humana a qualquer momento. O jogador
pode ativar este poder, ou o ficara, ou ficar
com habilidades muito limitadas nos
poderes de 1 a 3 pontos associados com
a membrana primal.
Membrana primal �����
O devorador de pecados pode dividir
o corpo em um grupo de animais pequeno,
um bando de corvos, um enxame de
ratos, ou um agrupamento de aranhas. O
jogador gasta 2 plasma e testa perseveran�a
+ trato com animais + (sucessos de
ativa��o) como uma a��o imediata. Sucesso
divide o seu corpo em um grupo
de animais, desintegrando onde ele est�
de p�. Nesta forma ele se move a quatro
vezes a Velocidade por turno � controlar
muitos corpos distintos s�o dif�ceis, e faz
atacar e praticamente imposs�vel. Ele ganha
cinco dados a todos os testes de furto
para evitar persegui��o, e qualquer um
que atacar o enxame com uma arma normal
n�o pode causar danos para afetar
ate ele se quando ele re-formar. Apenas
fogo e ataques de g�s podem danificar
o grupo de criaturas. Este d� poder permanece
at� o fim da cena ou at� o personagem
escolher terminar com o efeito,
116
Geist Devoradores de Pecados
e ele n�o recebe outros benef�cios da
membrana primal em quando este poder
estiver ativo. O devorador de pecados
pode reflexivamente gastar um ponto de
plasma para permanecer nesta forma durante
uma hora.
A membrana estigmata
Habilidade: Ocultismo
Misturar seu geist com a membrana
estigmata. concede o poder ao devorador
de pecados sobre o seu pr�prio
corpo, controlar fun��es de autom�ticas
como a respira��o. No n�vel mais b�sico,
o devorador de pecados pode controlar
as fun��es metab�licas. Ele n�o precisa
respirar, comer, ou dormir enquanto manifesta
a membrana estigmata, ele � imune
a penalidades de fome ou fadiga.
Membrana estigmata ��
O personagem pode controlar o seu
pr�prio fluxo de sangue. Ele tem que infundir
o sangue com um ponto de plasma.
ele pode focalizar o seu fluxo sangu�neo
dando a ele breves sentidos, ele pode
escorrer com velocidade normal do personagem.
O sangue n�o pode escalar
paredes, mas o devorador de pecados
pode dar ao sangue formas espec�ficas,
permitindo manipular objetos com uma
for�a efetiva de 1.
Membrana estigmata ���
O devorador de pecados pode focalizar
por um momento e ver atrav�s de
sua pr�pria po�a de sangue. Derramar a
quantidade de sangue necess�ria custa
um ponto de dano de letal. Ele pode escolher
ver por qualquer po�a desde que
seja seu pr�prio sangue enquanto usa a
membrana esgmatica, ou seja ele atrav�s
de seu sangue pode ver traves de po�as
de seu sangue que estejam em outros
locais, mas ele s� pode olhar por uma
po�a de sangue por vez e mudar a vis�o
dele � uma em a��o imediata. enquanto
olha atrav�s de uma po�a de sangue o
devorador de pecados n�o esta atento
aos pr�prios ambientes a sua volta e n�o
pode aplicar o sua Defesa para qualquer
ataque.
Membrana estigmata ����
Talvez o mais perturbador dos poderes
dispon�veis ao devorador de pecado,
esta habilidade permite ao devorador de
pecados a separar um dos pr�prios bra�os
dele e controlar a longa distancia. O
membro pode se mover na mesma Velocidade
do devorador de pecado, e ret�m
os atributos f�sicos e velocidade, mas o
Tamanho � 2 e tem a metade da vitalidade
do devorador. Controlando o bra�o
custa a concentra��o total do devorador
de pecados quando esta fora da sua �rea
de alcance; se est� no mesmo quarto que
ele pode controlar este como uma a��o
reflexiva. O bra�o s� � destru�do se sofrer
todos os n�veis de vitalidade em dano
agravado, e n�o sangra. O devorador de
pecado tem que coletar o pr�prio membro
dele, e n�o pode curar qualquer dano
recebido por este at� que ele re-prenda o
mesmo em seu corpo. Prender o membro
� uma a��o instant�nea.
Membrana estigmata �����
O devorador e pecados pode fazer um
hom�nculos apartir do pr�prio sangue.
Isto custa 2 pontos de plasma, e a quantia
de sangue necess�ria para isso causa
ao devorador e pecados um ponto dano
letal. A cria��o tem os mesmos Atributos
e Habilidades do devorador e pecados,
porem seu tamanho � 2, e tem metade
dos n�veis de vitalidade do devorador e
pecados. Ele pode ver e pode ouvir pelos
hom�nculos, e controlado diretamente,
mas fazer isso lhe d� uma penalidade de
3 dados em qualquer a��o. At� mesmo
quando n�o esta sob controle do devorador
e pecados, o hom�nculos tem bastante
consci�ncia para aplicar a Defesa
para ataca e resistir a poderes sobrenaturais.
A membrana da quietude
Habilidade: furto
Manifestando a membrana da quietude
o devorador de pecados se une com
a ess�ncia das sombras do sub mundo.
conforme ele destranca os poderes da
membrana da quietude ele pode ate mesmo
que ele pode viajar pelas sombras e
ate mesmo subjugar seu corpo em uma
sombra viva. Manifestar esta membrana
simplesmente aplica os sucessos de ativa��o
como uma penalidade para todas
os teste de racioc�nio + autocontrole feitos
para descobrir o devorador de pecados
atrav�s vis�o, som, ou cheiro.
Membrana da quietude ��
O devorador de pecados desliza seu
corpo sombrio atrav�s dos ataques. Ele
pode adicionar o seu n�vel de membrana
ao valor de Defesa dele.
Membrana da quietude ���
O devorador de pecados pode andar
pelas sombras. Ele tem que estar sobre
um peda�o de sombra grande o bastante
para se esconder, e pode se mover pra
qualquer sombra dentro de 10 metros por
sucesso de ativa��o. Ele gasta 1 plasma
ao pisar na sombra, desaparecendo totalmente,
e aparecendo dentro da sombra
de destino no come�o do pr�ximo turno
dele.
Membrana da quietude ����
O devorador de pecados pode se tornar
uma sombra viva. Ele pode gastar um
ponto de plasma para se transformar em
uma forma sombria, quase-s�lida para o
resto da cena. Como parte-sombra, ele
pode atravessar frestas de janelas ou
por baixo de portas, e pode fluir ou pode
rastejar sobre as superf�cies planas � sua
velocidade m�xima.
Membrana da quietude �����
O devorador de pecados pode mudar
reflexivamente entre a solidez e a sombra
incorp�rea com a despesa de um ponto
de plasma. Enquanto incorp�reo, ele fica
imune
a dano f�sico (entretanto n�o os ataques
de entidades em Crep�sculo). Por�m,
ele s� pode se mover em superf�cies
planas, e n�o pode manipular objetos enquanto
esta forma de sombra.
Maldi��o
A Maldi��o
Atributo: Presen�a
Manifestar a Maldi��o expoe o geist
de um devorador de pecados para fora
de suas correntes
em uma pequena escala. ele n�o ataca
os inimigos diretamente, ao invez
deixa um pequeno toque de seu plasma.
Por aquele plasma, o
geist pode tocar o mundo.Ao contr�rio
de outras manifesta��es, o geist s� pode
cutucar eventos ao redor da v�tima, em
vez de interagir com ela diretamente �a
Maldi��o das Bestas pode voltar todos
os animais que ele conhece contra ele,
enquanto a Maldi��o estigmata garante
que suas feridas sangrem e atraiam as
aten��es dos mortos inquietos.. Embora
seus efeitos sejam
sutiis, sem a interven��o direta de um
geist, criaturas sobrenaturais
que possam perceber auras ou magia
ainda podem captar
sinais da Maldi��o.
O poder b�sico da Maldi��o coloca
um feiti�o em uma �nica pessoa, por uma
s�rie de pontos de psique x 10 em metros.
O efeitos do hex dependem da chave
usada para desbloquear a Manifesta��o.
Embora o alvo normalmente esteja
desavisado de que esta
sendo amaldi�oado ela ainda resiste �
influ�ncia do geist, entretanto,
com o mais baixo valor entre a sua
perceveran�a ou auto controle.Uma maldi��o
assola o seu alvo por um per�odo
limitado, definido pelos sucessos de ativa��o.
O feiti�o pode ter efeito imediato;
alternadamente, o Devorador de pecados
pode definir uma ocorr�ncia espec�fica
como um gatilho para a maldi��o, como
a v�tima ver uma ruiva homem, ou da
pr�xima vez que ela come carne. Anexar
uma condi��o para uma maldi��o imp�e
um modificador de -2 no teste. Se a v�tima
n�o atender a condi��o dentro de um
dia por sucesso a ativa��o, a maldi��o se
dissipa.
Ativa��o da maldi��o
Custo: 1 plasma
Teste: Presen�a + (Habilidade Fundamental)
+ nivel de maldi��o - o menor
nivel entre persevaran�a ou autocontrole
da vitima.
A��o: instantanea
Resultados do teste
Falha Dram�tica: O feiti�o sai pela
118
Geist Devoradores de Pecados
culatra. O Devorador de pecados sofre os
efeitos de sua maldi��o pelo o restante
da cena.
Falha: A tentativa para manifestar a
Maldi��o falha.
�xito: O devorador deixa um rastro
do plasma seu Geist sobre sua v�tima.
Este rastro tem a dura��o de um dia por
sucesso, durante qual a maldi��o afeta
sua v�tima. Se o Devorador de pecados
anexa uma condi��o a sua maldi��o, a
dura��o inicia a partir o ponto em que a
v�tima satisfaz a condi��o. Se a condi��o
n�o for atendida dentro de um dia por sucesso,
a maldi��o n�o se aplica.
�xito Excepcional: A v�tima pode
sentir a presen�a da maldi��o, que pesa
sobre ela. Ela sofre uma penalidade de
-1 a quaisquer teste feitas para resistir a
degenera��o ou ganhar uma degenera��o
enquanto a maldi��o permanece em
vigor.
Uma pessoa s� pode estar sob efeito
uma maldi��o de cada vez. O devorador
de pecados pode acabar com os efeitos
de sua pr�pria maldi��o como uma a��o
reflexiva, embora ele tenha que tocar a
v�tima. Outro devorador de pecados pode
for�ar uma nova maldi��o em um alvo,
mas deve obter mais sucessos de ativa��o
do que a maldi��o existente. Isto aplica-
se mesmo se a maldi��o inicial foi definida
com uma condi��o que ainda n�o
foi cumprida. O devorador de pecados
com essa manifesta��o tamb�m pode
gastar um ponto de plasma para tentar
remover uma aplica��o da Maldi��o. Se
seus sucessos de activa��o forem iguais
ou supere os da ativa��o feitos para lan�ar
o feiti�o em primeiro lugar, a maldi��o
� removida. Se o Devorador de pecados
remover a maldi��o sem a chave apropriada,
o teste sofre uma penalidade de
-2.
Custo: Nenhum
Teste: Presen�a + (Habilidade Fundamental)
+ nivel de Maldi��o contra
os sucessos de ativa��o da maldi��o.
Falha Dram�tica: A maldi��o dura
mais tempo do que
normalmente. Determinar a dura��o
como se a maldi��o original tivesse dois
sucessos a mais de ativa��o.
Falha: O Devorador de pecados n�o
pode remover a maldi��o.
�xito: O devorador de pecados remove
a maldi��o, embora
quem defini a maldi��o esteja ciente
de que algu�m tenha adulterado
com sua obra.
�xito Excepcional: A maldi��o � retirada
sem nenhum
um problema. Quem colocou a maldi��o
n�o sabe que ela
foi removida.
A Maldi��o do ultimo suspiro
A Maldi��o do Ultimo suspiro � sutil. �
uma maldi��o de c�us sombrios e ventos
amargos, todos sentimos em nossa pele.
A v�tima sente os efeitos da exposi��o
ao vento, chuva e frio, mesmo dentro de
casa ou em um dia ensolarado. Quando
ao ar livre, a maldi��o se intensifica, inflige
uma penalidade igual a metade dos
sucessos de ativa��o em qualquer testes
enquanto expostos.
Maldi��o do ultimo suspiro ��
O devorador de pecados pode aumentar
a dura��o do efeito ps�quico para
tr�s dias por sucesso de ativa��o gastando
um ponto extra de plasma.
Maldi��o do ultimo suspiro ���
A temperatura geral diminui e a v�tima
tem a impress�o que esta debaixo
de neve. Sempre que ele tenta usar uma
Habilidade F�sica ao ar livre sofre uma
penalidade de �2 para tentar manter o
equil�brio.
Maldi��o do ultimo suspiro ����
Tremendo e incapaz para se concentrar,
a v�tima n�o pode nunca ficar quente
o suficiente. Todas as suas a��es sofrem
um modificador de -2.
Maldi��o do ultimo suspiro
�����
A escurid�o alcan�a o interior da alma
do alvo. A v�tima tem que ter sucesso em
um teste de perseveran�a ou perde um
ponto de For�a de vontade ao t�rmino de
cada hora. Este efeito n�o � negado atrav�s
de abrigos.
A Maldi��o da poeira sepulcral
Uma v�tima da Maldi��o da poeira sepulcral
sente o peso do mundo abaixo de
seus p�s. Normalmente n�o � nada que
um par de x�caras de caf� n�o possa resolver,
mas � noite o peso esmaga o seu
peito e o toma o f�lego o bastante para
despert�-lo novamente. Esta maldi��o
dura seis horas por sucesso de ativa��o.
A v�tima n�o pode dormir pelo da dura��o
do feiti�o (veja �Fadiga,� Mundo das
trevas p�g. 179, mas note que a v�tima
automaticamente tem sucesso em testes
de vigor + perseveran�a).
A Maldi��o da poeira sepulcral
��
O efeito b�sico da Maldi��o da areia
sepulcral se aplica a qualquer um que
tentar compartilhar uma cama com a v�tima
do feiti�o.
Maldi��o da poeira sepulcral
���
A v�tima sofre at� mesmo quando ele
n�o esta dormindo. Ele fica com falta de
�r mesmo sem qualquer exerc�cio. Pela a
dura��o da maldi��o, a v�tima perde um
ponto de For�a (para um m�nimo de 1).
Este efeito custa um ponto adicional de
plasma, e s� afeta a v�tima da maldi��o.
Maldi��o da poeira sepulcral
����
O peso sentido pela a v�tima aumenta
novamente, restringindo os seus bra�os e
limitando os seus movimentos. O devorador
de pecados gasta um ponto extra de
plasma, e reduz a Destreza da v�tima em
1 para cada dois sucessos de ativa��o
(para um m�nimo de 1).
Maldi��o da areia sepucral
�����
Os membros da v�tima sentem como
eles fossem envolvidos em uma camada
grossa de lama. Ele n�o pode sentir
nada. Testes que requerem manipula��o
sofrem uma penalidade igual aos sucessos
de ativa��o. Conforme a vitima vai
ficando sem tato, diariamente ela perde
um ponto de for�a de vontade devido �
priva��o sensorial. O devorador de pecados
deve gastar dois pontos extras de
plasma para ativar esse efeito.
A Maldi��o cremat�ria
Assim como o homem criou fogo para
deter a escurid�o, a Maldi��o cremat�ria
rouba este legado. a �nica maldi��o Elemental
com efeitos largamente f�sicos,
a maldi��o basicamente, lhe impede de
fazer fogo: isqueiros reluzem mas n�o
120
Geist Devoradores de Pecados
pegam, e esse se quebra se for usado
pra atacar. Se ela tenta fazer uma chama
de outra fonte, como com um peda�o de
papel, a chama, ira enfraquecer e morrer
diante dos seus olhos.
Maldi��o cremat�ria ��
O efeito do bloqueio ao fogo estende
a uma �rea de 10 metros por ponto de
Psique se o devorador de pecados gastar
um ponto extra de plasma quando enfeiti�ar
a v�tima. N�o apenas ningu�m faz
fogo dentro �quele �rea, como tamb�m
fogos existentes apagam, especialmente
perigosos em um apartamento com um
fog�o a g�s.
Maldi��o cremat�ria ���
Fa�scas de eletricidade se recusam a
incendiar uma v�tima. Qualquer dispositivo
que corra eletricidade, como computadores,
interruptores, n�o funcionam.
Maldi��o cremat�ria ����
Este poder custa um ponto extra de
plasma, mas estende os efeitos da Maldi��o
cremat�ria ��� fora para 10 metros
por ponto de Psique. Dispositivos el�tricos
deixam de trabalhar simplesmente
quando eles entram na �rea.
Maldi��o cremat�ria �����
At� mesmo o sol vira sua face para a
v�tima. Ele � golpeado pela cegueira para
da dura��o do feiti�o. Qualquer teste de
percep��o visual automaticamente falha,
e ele usa as regras de combate as cegas
(Mundo das trevas, p�g. 166) em combate.
A Maldi��o Lacrimosa
Feiti�os da tristeza e lamenta��o, as
magias potentes da Maldi��o lacrimosa �
t�o variado e caprichosa quanto os mares.
A maldi��o inicial instila a v�tima com
um medo irracional da �gua durante uma
hora por sucesso na ativa��o. Freq�entemente,
ele n�o pode se p�r pr�ximo o
bastante para beber um �nico copo pela
a dura��o da maldi��o. A v�tima ganha a
degenerA��o: hidrofobia para a dura��o
do feiti�o.
Maldi��o lacrimosa ��
O Devorador de pecados pode infligir
um turno de depress�o poderosa em
lugar de hidrofobia, como o os fracassos
passados da v�tima voltam a assombrar.
Ela perde um ponto de For�a de vontade,
e n�o pode gastar For�a de vontade at�
o maldi��o acabar.
Maldi��o lacrimosa ���
Se o Devorador de pecados paga um
ponto extra de plasma, a maldi��o dura
um dia por sucesso de ativa��o.
Maldi��o lacrimosa ����
O geist bombardeia sua v�tima com
imagens de fracassos e amores perdidos
de ao longo da sua vida. Isso custa ao
Devorador de pecados um ponto extra
de plasma, mas inflige um modificador de
�2 adicional a todos os teste, e o alvo
ainda fica sobre os efeitos da Maldi��o
Lacrimosa ��.
Maldi��o lacrimosa �����
A v�tima � incapaz se por de p� perante
a vis�o da �gua. Durante um dia por
sucesso na ativa��o, a v�tima sofre o degenera��o
histeria com o gatilho em se
molhar. Isso custa dois pontos de plasma.
A Maldi��o Industrial
Habilidade: Artes
A Maldi��o Industrial faz de sua vitima
um an�tema para o mundo moderno.
Enquanto a maldi��o cremat�ria faz simplesmente
artigos de fogo e eletricidade
falharem, a Maldi��o Industrial instila
dispositivos ao redor da v�tima com um
grau de malevol�ncia. Computadores s�o
infectados com v�rus e spyware mesmo
n�o estando conectados com a Internet,
ferramentas deslizam fora das m�os da
v�tima, e os freios de carro falham no pior
momento poss�vel. O devorador de pecados
que usa este feiti�o t�m que escolher
o tipo de tecnologia que a maldi��o
afetar�, e usar o modificador apropriado
listado abaixo da Chave Industrial. O feiti�o
n�o afetar� facilmente qualquer tecnologia
recente. assim enfeiti�ar o laptop
de uma vitima � mais dif�cil que enfeiti�ar
o carro dela.
O efeito b�sico da Maldi��o Industrial
reduz o
modificador de equipamentos tecnol�gicos
� 0. Dispositivos com um modificador
negativo n�o � afetados. O dispositivo
n�o deixa de funcionar, mas o
personagem ter� muita dificuldade pra
controlar o objeto amaldi�oado.
Maldi��o industrial ��
Todo pe�a tecnol�gica que a v�tima
possui em volta ter� sua bonifica��o
transformada em penalidade. O dispositivo
que o ajudou no passado agora o
impede. objetos que j� d�o uma penalidade,
se por serem de fabrica��o inferior
ou instabilidade inerente, tenha suas penalidades
aumentado em 2.
Maldi��o industrial ���
cada teste que a v�tima fizer envolvendo
o objeto causara um ponto de dano
ao objeto por sucesso de ativa��o. Este
dano � afetado pela Durabilidade normalmente.
Maldi��o industrial ����
O dispositivo afetado se retorce nas
m�o da vitima, extremidades afiadas se
contraem surpreendentemente. todo teste
do que a v�tima fizer com a pe�a afetada
causara tr�s dados de dano contusivo.
O Devorador de pecados tem que gasta
um ponto extra de plasma para ativar
este efeito.
Maldi��o industrial �����
Acidentes acontecem. Cabos de freio
quebram e armas carregadas disparam
antes da v�tima ter uma chance de os
puxar. O devorador de pecados tem que
gastar dois pontos de plasma ativar este
efeito. Um artigo tecnol�gico com um modificador
de equipamento menor ou igual
aos sucessos de ativa��o causara (3 x
seu modificador de equipamento) em dados
de dano letal a v�tima.
A Maldi��o da Paix�o
Habilidade: Empatia
Essa maldi��o tr�s o Amor e �dio ao
cora��o de uma v�tima da maldi��o, freq�entemente
sobre pessoas nunca vista
antes. O valor da Maldi��o da Paix�o
vem de sua imprevisibilidade. At� mesmo
o devorador de pecados que destranca
a Manifesta��o n�o sabe o que resultados
o poder ira trazer, s� quais emo��es
ele encorajar� o geist dele a impregnar.
A v�tima desta maldi��o encontra a emo��o
seja qual for que o devorador de pecados
tenha especificado, agindo como
um tema peri�dico em sua vida pela a
dura��o do feiti�o. Ele necessariamente
n�o sente a emo��o diretamente, mas as
pessoas a sua volta sim, e isso �s vezes
� pior, um homem amaldi�oado com a
paix�o ou amor poderia assistir a menina
que ele � cobi�ou cair nos bra�os de seu
melhor amigo, ent�o ele fara apenas um
movimento para que o marido dela para
descubra. Inicialmente, a resson�ncia
emocional s� passa para pessoas que a
v�tima tocar, mas n�veis mais elevados podem
estender a pessoa que interagir com
a v�tima de maneira que a maldi��o pode
o afetar os outros em volta com um teste
reflexivo de perseveran�a + autocontrole.
Se ele n�o alcan�a mais sucessos que
que o devorador de pecados em seu teste
de ativa��o, a maldi��o ira afeta-lo.
Maldi��o fantasma ��
Qualquer pessoa que a v�tima falar
poder� sentir a emo��o.
Maldi��o fantasma ���
Qualquer um dentro 3 metros do v�tima
sente a emo��o. Qualquer a��o que
fortifique essa emo��o ganha uma bonifica��o
igual � ativa��o aos sucessos de
ativa��o. enquanto esses que v�o contra
a emo��o escolhida sofrem uma penalidade
igual aos sucessos de ativa��o.
Maldi��o da paix�o ����
O devorador de pecados tem que
gastar dois pontos extras de plasma para
autorizar esta vers�o do feiti�o. Sempre
que a v�tima entra uma em a��o de algum
modo relacionada � emo��o (tentar
seduzir um alvo amado, tentar, evitar um
122
Geist Devoradores de Pecados
ataque feito sob a influ�ncia da ira), o teste
recebe uma penalidade �4. Esta vers�o
da maldi��o pode perdurar durante
uma hora por sucesso de ativa��o.
Maldi��o da paix�o �����
Este n�vel alimenta a resson�ncia
emocional do feiti�o por traz do devorador
de pecados. Todas as falhas resultantes
deste feiti�o de quatro pontos lhe
d�o um ponto de plasma.
A Maldi��o fantasma
Habilidade: Persuas�o
A Maldi��o de fantasma � uma maldi��o
de ilus�o e loucura. A v�tima pode
ver ou pode ouvir coisas que n�o est�o l�
em baixos n�veis, enquanto a n�veis mais
altos as ilus�es podem o seguir ao redor
e o conduzir a insanidade. Um devorador
de pecados particularmente s�rdido pode
deixar algu�m muito tempo sob a Maldi��o
fantasma o bastante para que a v�tima
seja diagnosticada com esquizofrenia,
o deixando vivo, mas muito incapaz
interferir com os planos do devorador de
pecados. Para uma v�tima da Maldi��o
fantasma, tem lapsos de aus�ncia e tor��o.
Inicialmente, ele se aparece desajeitado
e atrapalhado, garrafas e jarros
deslizam de suas m�os, e ele n�o pode
escrever coerentemente enquanto estiver
sobre efeito da maldi��o. Ele sofre
uma penalidade nos testes de Destreza
e percep��o iguais aos sucessos de ativa��o.
Isso � apenas o come�o de seu
tormento.
Maldi��o fantasma ��
O devorador de pecados pode inserir
personagens fict�cios na mente da v�tima.
Estes personagens parecem reais � v�tima,
falam com ela, e geralmente agem
iguais a outras pessoas. O devorador de
pecados pode fazer um personagem por
sucesso de ativa��o, ou gerar os detalhes
espec�ficos at� mesmo intervalos no
subconsciente da vitima. Uma vez criado,
os personagens fict�cios est�o sob o controle
do sub consciente da vitima, e n�o
do devorador de pecados.
Maldi��o fantasma ���
Os sentidos da v�tima de equil�brio ou
de dist�ncias se deterioram e se tornam
completamente male�veis. Todos os testes
de Destreza para fazer algo mais que
caminhar s�o lentamente reduzido em
tr�s dados para o resto da cena enquanto
a maldi��o durar.
Maldi��o fantasma ����
O devorador de pecados pode mudar
os fatos de como a vitima entende o mundo.
Ela pode fazer uma afirma��o simples
por sucesso de ativA��o: �O governo
pode ler seus pensamentos pelos recheios
em seus dentes,� ou �Sat�lites de
governo irradiam vacas em seu c�rebro
todas as noites,� ou �O mundo � bidimensional�
A v�tima acredita nestas declara��es
como verdadeiras e objetivas pela a
dura��o da maldi��o, entretanto ele pode
gastar um ponto de For�a de vontade ignorar
os efeitos desta convic��o por uma
cena. Se a convic��o implantada o p�e
em perigo (como acreditar que ele pode
voar enquanto sobre um edif�cio), ele
pode gastar um ponto de For�a de vontade
para terminar os efeitos da maldi��o
completamente. Distorcer a realidade de
uma v�tima desta maneira custa dois pontos
extras de plasma.
Maldi��o fantasma �����
Gastando um ponto de For�a de vontade
quando ele lan�a o seu feiti�o na v�tima,
o devorador de pecados pode aplicar
a penalidade b�sica para todos os testes
de destreza e percep��o ou perseveran�a
e autocontrole.
A Maldi��o Primal
Habilidade: trato com animais
O homem que sofre com a maldi��o
primal tem o mundo natural voltado contra
ele. Na cidade, ele sofre de ataque de
ratos ataques de ratos, pombos, gatos
e cachorros, entretanto se ele viajar pelos
esgotos, ele pode descobrir a verdade
por traz de todas essas hist�rias de
jacar�. Na selva, a Maldi��o pode fazer
os lobos, pumas, e toda a vasta gama
de criaturas, verdadeiros inimigos. Todos
os efeitos da maldi��o durante uma hora
por sucesso de ativa��o. Para come�ar,
a Maldi��o Primal azeda a rela��o da
v�tima com qualquer e todos os animais:
pela a dura��o da Maldi��o, todas os
testes de trato com animais que a vitima
fizer, sofre uma penalidade igual aos sucessos
de ativa��o.
Maldi��o primal ��
Animais de um tipo espec�fico (caninos,
p�ssaros, cobras ou semelhantes)
buscam a v�tima. Embora eles n�o ataquem,
v�rios animais iguais a um para
cada sucessos de ativa��o. Estes animais
seguem a v�tima pela dura��o da
maldi��o, tentando se p�r t�o �ntimo
quanto poss�vel com a vitima. Se ele entrar
em um edif�cio, os animais puxados
pela maldi��o, tentar�o entrar com ele e
far�o o seu melhor pra isso.
Maldi��o primal ���
Os animais da Maldi��o primal �� s�o
mais diretamente hostis em natureza, e
v�o tentar prejudicar a v�tima, entretanto
n�o se o �nico modo para isso for um
modo suicida.
Maldi��o primal ����
O foco da maldi��o muda drasticamente.
Um feiti�o desta forma custa dois
pontos de plasma. O devorador de pecados
chama um animal fantasmag�rico
que ira afetar afeta a paz de esp�rito
do alvo, um animal de estima��o morto,
um animal que ele matou acidentalmente
ou deliberadamente, ou igual. O animal
fantasma silenciosamente permanece
na mente do alvo pela sua dura��o, impondo
uma penalidade para os testes de
perseveran�a ou autocontrole iguais aos
sucessos de ativa��o. A sombra � um
fantasma, e pode ser negociado com outros
devoradores de pecados, entretanto,
qualquer teste para sofrera um penalidade
de �2 assim se o intercessor fizer n�o
possuir a Chave Primal.
Maldi��o primal �����
O devorador de pecados suplica a um
fantasma com um poder de ate quatro
pontos, mas sendo um aspecto bestial
mais medonho. Uma vez por dia, ela pegar
seu alvo em um local sozinho e atacar
com uma parada de dados igual aos
sucessos de ativa��o. A v�tima perde um
ponto For�a de vontade por sucesso.
A maldi��o estigmata
124
Geist Devoradores de Pecados
Habilidade: Medicina
Outras maldi��es s�o sutis, afetando
as percep��es e o estado mental do jogador.
N�o somente isso mas a maldi��o
estigmata afeta o sangue e os humores.
Feridas de estigmas que se recusam a
coagular ou curar, doen�as estranhas, e
o poder de ver os mortos inquietos s�o o
dom�nio destas maldi��es. Como base, o
devorador de pecados pode infligir uma
ferida que sangra profundamente pela a
dura��o da maldi��o, entretanto s� causa
um �nico ponto de dano letal. Bandagens
n�o podem deter o fluxo de sangue,
entretanto a ferida permanece indolor estranhamente,
e o alvo n�o sofre os efeitos
de perda de sangue. Este feiti�o dura durante
uma hora por sucesso de ativa��o
depois disso a v�tima deixa de sangrar e
a ferida se cura.
Maldi��o estigmata ��
Role um dado a cada cena; se o resultado
for igual ou menor que os sucessos
de ativa��o, uma nova ferida estigmatizada
se abre. Alguns devoradores
de pecados Crist�os desfrutam disso fazendo
as suas v�timas sangrarem pelos
pulsos, p�s, e do lado do torso, as feridas
cl�ssicas de Cristo. Outros criam linhas
sangrentas ao longo da testa da v�tima,
ou escrevem s�mbolos estranhos nas v�timas.
O alvo n�o sofre nenhum dano desta
hemorragia.
Maldi��o estigmata ���
o devorador de pecados pode infligir
ao inv�s uma doen�a terr�vel. Pela a dura��o,
a vitima recebe um ponto de dano
letal por hora, e sofre uma penalidade
igual aos sucessos de ativa��o em todos
os testes Sociais devido �s les�es e feridas
abertas. Apesar de sua apar�ncia,
a doen�a causada por este feiti�o n�o �
contagiosa.
Maldi��o estigmata ����
O cheiro das camadas de sangue do
alvo atrai os mortos inquieto na �rea. A
v�tima se torna uma �ncora para fantasmas
antigos, eles n�o se lembram o que
pretende ao ser humano. Uma apari��o
ou poltergeist por sucesso de ativa��o
ganha a v�tima como uma �ncora para
a dura��o do feiti�o. O devorador de pecados
tem que gastar um ponto extra de
plasma ao lan�ar o feiti�o para ganhar
este efeito.
Maldi��o estigmata �����
Este feiti�o de fato �sangra o alvo para
fora� de sua carne, o for�ando a entrar
em estado de Crep�sculo pela a dura��o
da maldi��o, entretanto custam ao devorador
de pecados dois pontos extras de
plasma. A v�tima n�o pode se materializar
at� a maldi��o terminar.
A Maldi��o de Quietude
Habilidade: furto
Um homem caminha por uma rua de
cidade abarrotada. Pessoas que se encontrem
por acaso com ele, mas eles
nem mesmo percebem que ele esta l�.
Ele pede ajuda, implora algu�m para lhe
prestar qualquer aten��o, e grita em um
mundo em que � esquecido. E na escurid�o,
um devorador de pecados o assiste
e risos. Tal � o poder da Maldi��o da
Quietude, um poder em forma de pesadelo
corta a conex�o da vitima com o contato
humano, inicialmente s� de vis�o, mas
depois de pensamentos completamente.
Qualquer que esteja sob efeito da maldi��o
da quietude, durante o tempo em
que se esta amaldi�oado acaba assistindo
seu pr�prio funeral, mas s� se as pessoas
se lembrarem dele o bastante para
este ser declarado morto. O poder b�sico
da Maldi��o de Quietude remove a presen�a
e publicidade da vida da vitima. Todos
os testes de presen�a e manipula��o
sofrem uma penalidade igual aos sucessos
de ativa��o, ela tem muita dificuldade
para convencer as pessoas em sua opini�o
ou modo de pensar ou tem que fazer
muito esfor�o pra atrair a sua aten��o.
Alguns devoradores de pecados usam
esta Maldi��o em si mesmo no interesse
de anonimato. Porem pra sua decep��o
esse tipo de poder, o corta da sua pr�pria
krewe como a conex�o com seus inimigos,
no entanto os mortos ainda se lembram
muito bem deles.
Maldi��o da quietude ��
Pessoas n�o se lembram da v�tima
a menos que algo os incite, seja que um
carta chegando escrita pela v�tima ou as
a��es da vitima no local. �s vezes poderia
ser agrad�vel que um propriet�rio
se esquece dos tr�s meses de aluguel
atrasado, porem lembre se que v�tima
n�o pode lidar com outras situa��es com
ir para um clube e ver a namorada dele
com um sujeito, at� que ele a lembra que
� o personagem que esta sentado pr�ximo
a ela. A v�tima perde acesso a todos
os M�ritos sociais pela a dura��o da maldi��o.
Maldi��o da quietude ���
O devorador de pecados gasta um
ponto extra de plasma. At� mesmo quando
na presen�a da v�tima, as pessoas, a
esquecem. Se eles o verem, eles n�o o
observar�o. Se eles o ouvem n�o fara diferen�a.
Para a dura��o da maldi��o, a
v�tima � simplesmente anulada, esquecida,
pelo mundo mundano. A v�tima sofre
uma penalidade �3 para os testes sociais
e ganha a degenera��o depress�o
para o resto da dura��o da maldi��o.
Maldi��o da quietude ����
O devorador de pecados que p�e
a maldi��o pode gastar dois pontos de
plasma ao fixar a maldi��o para remover
a habilidade do alvo para entender
os outros. Todo mundo que ele encontrar
mostrara caracter�sticas indefinidas, o
personagem n�o entende o que os outros
falam apenas uma coisa como sussurros
incompreens�veis.
Maldi��o da quietude �����
O alvo est� ferido com uma intensa
afazia sobrenatural (um dist�rbio cerebral
que afeta a capacidade de comunica��o,
tanto verbal como escrita). Ele n�o pode
falar de forma compreens�vel, e qualquer
tentativa para escrever produz frases
sem sentido como batidas de teclas aleat�rias
ou rabiscos.
Marionete
A Marionete
Atributo: Manipula��o
Talvez a manifesta��o mais invasi126
Geist Devoradores de Pecados
va e assustadora, a Marionette, como o
pr�prio nome indica, permite o Devorador
de pecados para aplicar seu plasma para
obter controle de objetos, animais e at�
pessoas. Para aqueles dotados com a
segunda vis�o, o devorador de pecados
com sua m�o, e tent�culos invis�veis de
plasma alcan�am o alvo de seu desejo, o
subjulgando e grando obedi�ncia convincente.
A Marionette n�o inspira lealdade
nas pessoas afetadas, a v�tima permanece
em livre-arb�trio e, muitas vezes vocalmente
em oposi��o, mas seu corpo foi
escravizado. Algumas Marionettes pot�nciais
podem transformar seres humanos
vivos em zumbis virtuais, e Devoradores
de pecados mergulhados nas tradi��es
e religi�es Vodoun muitas vezes descrevem
escravos amarrados com Marionette
como zumbis, a fim de tirar proveito das
cren�as locais sobre dessas religi�es. A
natureza exacta do controle depende de
qual chave � usada para desbloquear a
Marionette. A Chave primitiva e industrial
s�o usadas para controlar animais e m�quinas,
respectivamente, mas as outras
chaves podem fazer mais ... m�todos
abstratos de controle, como a Marionette
da Paix�o, que manipula as emo��es de
outra pessoa, ou a Marionete da quietude,
que toma o controle de seu corpo. A
Chave fantasmag�rica destrava o poder
de criar m�sticos fantoches sob controle
do Devorador de pecados, enquanto a
chave estigmata lhe permite manipular
fantasmas e esp�ritos. Geralmente, o alvo
da manifesta��o deve estar dentro da linha
de vis�o do devorador de pecados.
Se o Devorador de pecados tem o oss�rio
ativo ou a Manifesta��o do Oracle que
lhe permite ver o alvo, ele pode influenci�-
lo, mesmo fora de sua vis�o imediata
contanto que o alvo esteja dentro do
alcance da outra manifesta��o. Uma vez
que o controle � estabelecido, o devorador
de pecados normalmente pode perceber
seu escravo e manter controlole
pela dura��o da manifesta��o.
Ativa��o da marionete
Custo: Variavel
Teste: Manipula��o + (Habilidade
Fundamental) + nivel de marionete.
Outros seres sens�veis que sejam alvos
do controle por
a Marionete resistem testando perseveran�a
+ Psique.
A��o: instantanea
Resultados do teste
Falha dram�tica: A tentativa de ativa��o
falha, e
o Devorador de pecados pode n�o
tentar usar qualquer nivel de marionete
para o resto da cena na quele alvo.
Falha: A tentativa para destrancar a
Marionete
falha.
�xito: O Devorador de pecados parece
lan�ar um tentaculo de plasma invisivel
que alcan�a e agarra o alvo da Manifesta��o,
forjando uma conex�o simpatica,
que permite a possibilidade de controle.
O sucessos de ativa��o somam para outros
testes relacionados a Marionete, a
liga��o simpatica dura por uma para uma
cena a menos que o Devorador de pecados
escolha terminar esta prematuramente.
Uma vez que uma liga��o � estabelecida,
o Devorador de pecados pode
manter esta por per�odos mais longos ao
custo de 1 plasma por hora.
�xito Excepcional: O Devorador de
pecados recupera um ponto de plasma
gasto.
As Marionetes Elementais
As vers�es Elementais da Manifesta��o
Marionete trabalham de forma bastante
diferentemente das outras vers�es
deste poder. Em vez de manipular ou
moldar alguma outra criatura, coisa ou
emo��o, O devorador de pecados gera,
um hom�nculo min�sculo das sobras
espirituais de um ser vivo. Para criar um
hom�nculo, o devorador de pecados tem
que criar um fetiche pequeno chamado
de ovo do hom�nculo. Os materiais requeridos
para o ovo variam de acordo
com o elemento o qual o hom�nculo ser�
criado. Ar pede o ultimo suspiro de um ser
humano antes da morte. Terra requer um
punhado de sujeira de uma sepultura na
qual um corpo foi enterrado dentro da �ltima
hora. Fogo requer um punhado de
cinzas de um corpo humano cremado ou
res�duo de um ser humano que foi queimado
ate as cinzas. �gua requer uma
quantidade pequena de �gua puxada dos
pulm�es de uma v�tima de afogamento
ou igual quantia de �gua do mar tirada
do oceano pr�ximo onde uma pessoa
foi enterrada nos �ltimos minutos. Uma
vez que o devorador de pecados tenha
adquirido o apropriado material elementar,
ele tem que forjar esse em um ovo de
hom�nculo gastando um ponto de plasma
por ponto de Tamanho a criatura ira
ter, como tamb�m um ponto de For�a de
vontade permanente. O devorador de pecados
n�o pode gastar mais plasma que
o seu n�vel de Marionete Elemental. O
surgimento do ovo varia conforme o tipo
elementar, como tamb�m a apar�ncia que
o hom�nculo toma. Qualquer tipo de ovo
ser� capaz de se ajustar facilmente dentro
da m�o de uma pessoa. Um ovo pode
ser destru�do, cada ovo tem Durabilidade
igual ao n�vel de marionete do devorador
de pecados e Estrutura igual a sua Durabilidade
+ sucessos de ativa��o. Destruir
um ovo termina a Manifesta��o automaticamente.
Enquanto suportar, o devorador
de pecados pode investir o ovo com um
ponto de plasma a qualquer hora e fazer
o hom�nculo emergir e executar a sua ordem.
Enquanto o hom�nculo estiver ativo,
o devorador de pecados tem controle
total sobre esta criatura e pode perceber
por seus sensos e pode falar por sua voz,
mas ele tem que manter concentra��o
constante e n�o pode entrar nenhuma em
a��o diferente de se focalizar no hom�nculo.
Se a concentra��o do devorador de
pecados oscilar ou se o hom�nculo sofrer
bastante dano o bastante para o matar,
reverte automaticamente a forma de ovo.
Tamb�m far� isso, onde quer que seja,
ao t�rmino da cena a menos que o devorador
de pecados gaste outro ponto de
plasma para manter sua atividade para
uma cena adicional.
Ativa��o da marionete
(Vers�o elemental)
Custo: 1 plasma por ponto de Tamanho
+ 1 For�a de vontade permanente
Teste: Manipula��o + Ocultismo +
n�vel da marionete. Geralmente, n�o h�
nenhum teste de resist�ncia, mas se o
defunto cujo corpo da pessoa � usado
como a base para o ovo hom�nculo existir
como um fantasma, ele pode resistir �
tentativa de violar seus restos ele pode
testar reflexivamente Resist�ncia + n�vel
de Poder.
A��o: instant�nea
Resultados do teste
Falha dram�tica: A tentativa para
criar o ovo de hom�nculo falha. O fantasma
do defunto usado como a base para
o ovo (embora se o defunto previamente
era ativo como um fantasma) � chamado
� �rea e imediatamente fica hostil com
o devorador de pecados que � tratado
como uma Ancora para o fantasma para
a dura��o da cena.
Falha: A tentativa para criar o ovo de
hom�nculo falha.
�xito: O devorador de pecados gera
um ovo de hom�nculo que pode ser usado
para o nascimento de um hom�nculo
com as caracter�sticas esbo�adas abaixo.
O ovo suporta um per�odo de tempo
igual a um m�s por sucesso de ativa��o
ao t�rmino do qual o devorador de pecados
pode gastar outro ponto de For�a
de vontade permanente para preservar o
ovo por outro tempo de mesma dura��o.
�xito Excepcional: O devorador de
pecados e os hom�nculos s�o bem relacionados.
Enquanto o hom�nculo estiver
ativo, o devorador de pecados pode desviar
a sua aten��o do hom�nculo de dirigir
sua a��o a outra coisa por um numero de
turnos iguais aos sucessos de ativa��o
antes de ele regredir devolta a seu ovo.
Durante esse tempo, o hom�nculo continuara
seguindo sua �ltima instru��o. As
caracter�sticas b�sicas de um hom�nculo
forjado com Marionete Elemental � s�o as
seguintes: a criatura come�a com For�a,
Destreza, vigor, e Tamanho igual ao n�vel
de marionete Elemental do devorador de
pecados O hom�nculo vai sempre usar os
Atributos Mentais e Sociais de seu criador,
como tamb�m, as Habilidades suas
(desde que seja somente uma extens�o
da sua vontade e personalidade), mas sofre
uma penalidade de �3 de dados em
todos os testes relacionados a Presen�a
devido a sua aparecimento perturbadora.
Cada hom�nculo de perto se assemelha
� pessoa cuja morte o deu origem. Quer
dizer, um hom�nculo da poeira sepulcral
se assemelhara � pessoa de quem sepultura
foi perturbada para criar o ovo. Embora
o hom�nculo haja de acordo com as
ordens de seu criador, este, falar� com
a voz da pessoa morta e freq�entemen128
Geist Devoradores de Pecados
te ter� muitos de seus tra�os e truques
de personalidade, no entanto eles n�o
interferem no controle do devorador de
pecados. Um hom�nculo do ultimo suspiro
� formado da respira��o agonizante
de uma pessoa. Se parece com uma
vers�o min�scula da pessoa morta, mas
com pele azul p�lida sugestivo de cianose.
O hom�nculo do ultimo suspiro t�m
asas que lhes permitem voar a tr�s vezes
a sua Velocidade normal. Tamb�m,
hom�nculo do ultimo suspiro s�o mais
dif�ceis de ver e acrescentam os sucessos
de ativa��o a todos os testes de furto.
Por�m, eles s�o altamente vulner�veis a
fogo ou baseados em calor ataques deste
tipo acrescentam uma bonifica��o de
+3 gratifica��o dados a todos os testes
de ataque. O ovo para um hom�nculo do
ultimo suspiro � um Fragmento de gelo
transparente cauterizado com a face
do defunto que geme em agonia. Um
hom�nculo da poeira sepulcral � formado
da terra fresca de um corpo recentemente
enterrado. Tamb�m se assemelha
a uma vers�o min�scula do defunto, mas
com pele rochosa cinza e o constante
aroma de decad�ncia. Hom�nculo da
poeira sepulcral � mais forte e mais resistente
que outros tipos, adicionando +1
a todos os testes baseados em for�a e
ganha Armadura igual aos sucessos de
ativa��o. Por�m, eles recuam perante a
�gua, e em suficiente quantidade, esta
pode transformar a sua carne em lama
e pode destruir a sua consist�ncia material.
Ataques baseados em �gua infligem
dano letal em hom�nculos da poeira sepulcral,
se for totalmente submergido por
mais de um turno ele retroceder� imediatamente
a sua forma de ovo. O ovo de um
hom�nculo da poeira sepucral se aparece
como uma pedra castanha cinza em
qual � cauterizado a imagem do defunto.
Um hom�nculo cremat�rio � forjado das
cinzas de um corpo recentemente cremado
ou diretamente dos restos de algu�m
que foi queimado vivo. Assemelha-se ao
defunto, mas em cor preta, pele crepitada,
e um aroma de cinzas. Como os seus
Primos do ultimo suspiro, hom�nculo cremat�rio
t�m asas e pode voar, entretanto
sua Velocidade normal. Hom�nculo cremat�rio
tamb�m � totalmente imune a
fogo ou dano baseado em calor. Como o
da poeira sepulcral, por�m, este hom�nculo
� altamente vulner�vel a �gua. Ataques
baseados em �gua infligem dano
letal em hom�nculos da poeira sepulcral,
e sendo totalmente submerso por mais
de um turno voltara imediatamente a sua
forma de ovo. O ovo de um hom�nculo
cremat�rio se parece com uma pedra de
carv�o, incomodamente quente ao toque,
e cheira a carne queimada. Finalmente,
um hom�nculo da lacrimosa � obtido
apartir da �gua dos pulm�es de uma v�tima
de afogamento ou do mar aonde um
corpo humano foi sepultado mais cedo na
mesma cena. Tal hom�nculo normalmente
tenha pele esverdeada ou azul, constantemente
molhada com olhos pretos.
Tamb�m tenha m�os palmadas e p�s
tamb�m. O hom�nculo pode tomar f�lego
subaqu�tico e pode nadar a tr�s vezes
sua velocidade normal. Se o devorador
de pecados, o hom�nculo da lacrimosa
pode ter um rabo de peixe no lugar de
suas pernas. Tal esp�cime pode nadar
a quatro vezes a sua Velocidade normal
mas pode mover � s� metade de sua Velocidade
normal em terra seca. Como os
seus primos do ultimo suspiro, hom�nculo
da lacrimosa � altamente vulner�vel fogo
ou ataques baseados em calor, tal ataque
recebe uma bonifica��o de +3 dados a
todos os testes de ataque. O ovo de um
hom�nculo da lacrimosa � um globo neve
transparente. Se a pessoa olha de perto,
a pessoa pode ver que a �neve� se aparece
ser feita de raspas de unhas. Quando
o devorador de pecados alcan�a a Marionete
Elemental �����, o hom�nculo ganha
o potencial para quasi sentiencia. Al�m
de classificar Atributos F�sicos e o tamanho,
o hom�nculo come�a com um ponto
em cada dos atributos Mentais e Sociais,
e o devorador de pecados pode gastar os
sucessos de ativa��o para ceder pontos
aos atributos mentais ou sociais (uma
base de um para um) ou em Habilidades
(a uma rela��o de tr�s pontos de habilidades
por sucesso de ativa��o gasto). Tal
hom�nculo pode seguir as ordens de seu
criador sem a sua supervis�o constante,
permitindo o devorador de pecados, ha
focalizar-se em outras coisas enquanto o
criado obediente executa os desejos do
devorador. � poss�vel um a um devorador
de pecados roubar um hom�nculo longe
de seu criador. Para fazer isso, o larapio
deve primeiro adquirir o ovo e ent�o tente
harmonizar se com ele. O criador sente
intuitivamente quando uma tentativa de
roubo acontece e pode resistir a reflexivamente.
O criador tamb�m pode sentir
o local e dist�ncia de um ovo roubado
com uma teste prospero de racioc�nio +
autocontrole e pode achar encontrar este
como algum tipo de percep��o m�gica.
Furtando um Hom�nculo
Custo: Nenhum, mas o larapio t�m
que ter a pose f�sica do ovo.
Teste: Presen�a + Ocultismo + n�vel
de marionete (os seres que sentem normalmente
t�m um teste de resist�ncia
descrito abaixo de cada Manifesta��o espec�fica)
A��o: instant�nea
Resultados do teste
Falha dram�tica: A tentativa para
roubar o hom�nculo falha, e o verdadeiro
dono do ovo sabe exatamente onde o
ovo esta.
Falha: A tentativa para roubar o
hom�nculo falha.
�xito: O devorador de pecados adquire
propriedade do ovo, mas tem que gastar
um ponto imediatamente de For�a de
vontade para reajustar o per�odo de vida
do ovo durante um tempo
(baseado nos sucessos de ativa��o
original para o criador).
�xito Excepcional: O novo dono automaticamente
ganha controle sobre ovo
que suportar� durante (sucessos de ativa��o)
em meses sem a despesa de um
ponto de For�a de vontade.
A Marionete Industrial
Habilidade: of�cios
Com este poder, o devorador de pecados
exercita o dom�nio sobre os dispositivos
mec�nicos e tecnol�gicos, como
tamb�m mob�lia, construindo instala��es,
e obras de arte. Qualquer teste de
marionete industrial esta sujeito aos modificadores
de dados listados abaixo do
N�vel de Tecnologia. A ativa��o b�sica
simplesmente o teste permite uma forma
de telecinese, uma liga��o emp�tica
forjada entre o devorador de pecados e
o objeto afetado que lhe permite se mudar
a �rea � sua vontade. A menos que
combine com o oss�rio ou o Or�culo, o
devorador de pecados deve estar dentro
da linha de vis�o de qualquer objeto que
ele deseje manipular com esta Manifesta��o.
Alguns dos efeitos de n�veis mais
altos associados com o oss�rio Industrial
duplicam os poderes desta Manifesta��o,
mas a marionete Industrial � normalmente
mais barata, sacrificando o alcance e a
versatilidade pela efici�ncia. Com Marionete
Industrial �, o devorador de pecados,
pode manipular qualquer dispositivo at�
Tamanho 5. Cada ponto adicional nesta
Manifesta��o adiciona +5 para o Tamanho
m�ximo. Com Marionete Industrial
130
Geist Devoradores de Pecados
�����, o devorador de pecados pode manipular
um dispositivo ou objeto maior at�
Tamanho 25, mas ele tamb�m pode manipular
objetos at� maiores sofrendo uma
penalidade de dados iguale a �1 para
cada 10 pontos de Tamanho ser manipulado
mais de 25. O devorador de pecados
pode exceder apenas exceder o limite de
Tamanho normal com a vers�o de cinco
pontos. Destrancar a Marionete Industrial
requer o gasto de plasma igual ao n�vel
m�nimo preciso para afetar o dispositivo
baseado em seu Tamanho. Uma vez ele
tenha sucesso no teste de ativa��o, o
devorador de pecados pode comandar o
dispositivo afetado a executar quaisquer
umas das a��es seguintes citadas adiante
sem
custo de plasma:
� O devorador de pecados pode alternar
qualquer dispositivo el�trico ou mec�nico
em ligado ou desligado. Esta a��o
pode ser executada reflexivamente.
� O devorador de pecados pode telecineticamente
manipular o dispositivo
como se ele estivesse exercitando uma
For�a igual aos sucessos de ativa��o.
Quer dizer, se o jogador obtiver quatro
sucessos de ativa��o e o dispositivo poderia
ser erguido por algu�m com uma
For�a + Atletismos igual a 4 ou menos,
ent�o o devorador de pecados poderia
mover o dispositivo livremente por si s�.
Esta a��o requer concentra��o limitada
devorador de pecados pode empreender
outros a��es enquanto move o objeto,
mas ele sofre uma penalidade de -2
dados na a��o. O devorador de pecados
tamb�m tem acesso a seguinte op��o de
poder adicionais mas todos requerem a
despesa de plasma adicional:
� Se os sucessos de ativa��o excedem
o m�nimo exig�ncia para mover o
dispositivo em 1, o devorador de pecados
pode deslizar este vigorosamente pelo
ch�o com objetivo de um ataque. A parada
de dados para este ataque � perseveran�a
+ sucessos de ativa��o (-a Defesa
do alvo). Se os sucessos de ativa��o exceder,
a exig�ncia m�nima para mover o
dispositivo em 2, o devorador de pecados
pode telecineticamente lance o dispositivo
contra o alvo, usando perseveran�a +
sucessos de ativa��o + o Tamanho de
objeto (- Defesa do alvo). Qualquer forma
de custos do ataque � 1 plasma por ataque
e requer concentra��o total e uma
a��o completa por parte do devorador de
pecados.
� Enquanto o devorador de pecados
mant�m concentra��o, ele pode fazer
o dispositivo fazer qualquer coisa que
normalmente o ajustaria dentro de seus
par�metros de des�gnio, at� mesmo se
n�o puder executar tal a��o normalmente.
Por exemplo, ele poderia comandar
um aspirador de p� el�trico para come�ar
a varrer um ch�o, ou ele poderia fazer
um r�dio produzir qualquer som que
ele desejar ou uma televis�o para mostrar
quaisquer imagens que ele desejar.
Usar esse poder custa 1 plasma, e o
controle dura por uma cena ou at� que
o devorador de pecados seja distra�do.
Se controle for perdido, o devorador de
pecados tem que gastar outro ponto de
plasma para reafirmar. Geralmente, o teste
para qualquer tal atividade sofisticada
� racioc�nio + perseveran�a a menos que
alguns outros Atributos ou combina��o
de Habilidades pare�am mais pertinentes
(como racioc�nio + condu��o para controlar
um carro, ou racioc�nio + inform�tica
para cortar um sistema de computador).
Qualquer a��o executada com este poder
requer uma a��o completa por parte
do devorador de pecados.
Finalmente, ao �ltimo n�vel da Marionete
Industrial, o devorador de pecados
pode destrancar este poder: Marionete
industrial �����
Infundindo o objeto de sua aten��o
com plasma, o devorador de pecados
pode sobrecarregar este, o fazendo explodir
violentamente. Este poder s� pode
afetar dispositivos que s�o el�tricos ou
mec�nico em sua natureza. O jogador
gasta 1 plasma por ponto do dispositivo
alvo Classifique segundo o tamanho, e
teste perseveran�a + oficio + (sucessos
de ativa��o) como uma a��o imediata. Se
bem sucedido, o dispositivo alvo explode
violentamente, infligindo um n�vel de
dano letal por sucesso em todos na �rea
(Tamanho do dispositivo x 3) metros do
dispositivo. Personagens atentos do que
est� acontecendo pode tentar saltar para
uma cobertura como uma a��o reflexiva,
com sucesso em um teste Destreza +
Atletismos reduzindo o dano infligido
Atrav�s em um ponto por sucesso.
A Marionete da Paix�o
Habilidade: Empatia
Marionete da paix�o �
O devorador de pecados pode destrancar
o Marionete para forjar uma liga��o
emp�tica com o emocional bruto de
outra pessoa. O devorador de pecados
tem que fazer primeiro um teste de ativa��o
de Marionete, resistido pelo alvo,
autocontrole + Psique. Uma vez que a liga��o
emp�tica � formada, o devorador
de pecados ganha uma perspic�cia intuitiva
sobre a personalidade do alvo. Pela
a dura��o da Manifesta��o, o devorador
de pecados pode acrescentar os sucessos
de ativa��o dele a todos os testes de
presen�a ou manipula��o relacionados a
influenciar o alvo por manipula��o mundana,
al�m de adicionar, sucessos de ativa��o
como normal para qualquer outra
invoca��o de Marionete.
Marionete da paix�o ��
Tendo ganhado perspic�cia na natureza
emocional da v�tima, o devorador
de pecados pode ativar uma resposta
emocional pr�pria a sua escolha. O jogador
gasta 1 ponto de plasma e testa
Manipula��o + Empatia + ( sucessos de
ativa��o), reflexivamente resistido por autocontrole
+ Psique. Se o teste tiver �xito,
o alvo assume imediatamente um estado
emocional novo e intenso da escolha
do devorador de pecados. A resposta do
alvo para essa emo��o deve ser apropriada
para o quadro debaixo. Al�m de
qualquer resposta emocional especifica
um alvo afetado tamb�m sofre uma penalidade
em todas as a��es de dados iguais
aos sucessos do devorador de pecados
devido a ser superado emocionalmente.
O alvo pode negar esta penalidade
gastando um ponto de For�a de vontade
por a��o empreendida em contraven��o
a emo��o. Por exemplo, o personagem
precisar� gastar pontos de For�a de vontade
para entrar uma em a��o para salvar
algu�m que ele esta sendo compelido a
odiar, mas ele n�o precisara gastar For�a
de vontade para atacar aquela pessoa.
Quando o alvo gasta um n�mero total de
pontos de For�a de vontade igual aos sucessos
de ativa��o, o controle do devorador
de pecados termina, e ele n�o pode
ter o personagem como alvo emocional
novamente durante a mesma cena.
Com Marionete da Paix�o ��
O devorador de pecados somente inflige
uma emo��o mais forte. Ele n�o tem
nenhuma influ�ncia sobre a natureza da
resposta do alvo, e se, por exemplo, ele
ativar uma raiva homicida em um alvo,
ele, tem se preocupar em n�o ser a primeira
v�tima do objetivo.
Marionete da paix�o ���
O devorador de pecados pode escolher
associar a emo��o que inflige a uma
pessoa em particular ou objeto. Assim,
ele pode fazer o alvo se apaixonar por ela
(ou com qualquer outro a sua escolha).
Ele pode fazer o alvo desenvolver uma
fobia espec�fica, como aracnofobia. Ou,
ele pode fazer o alvo associar os sentimentos
seus de euforia com um est�mulo
espec�fico, como uma droga ou alguns
est�mulos mais ex�ticos, como escravid�o
extrema ou at� mesmo um espet�culo
de televis�o espec�fico.
Marionete da paix�o ����
O devorador de pecados pode estender
os efeitos da dura��o da cena habitual
por durante um dia inteiro o custo de
cada manipula��o a 2 de plasma. Cada
ponto adicional de plasma a estende a
dura��o da emo��o por um dia adicional.
Marionete de paix�o �����
Tendo dominado os estados emocionais
simples, o devorador de pecados
pode agora escolher instilar dentro do
alvo um estado emocional t�o severo
que sobe ao n�vel de uma degenera��o.
Mecanicamente, o teste para infligir uma
degenera��o � igual ao teste para manipular
emo��es. Por�m, em vez de infligir
um estado emocional na v�tima, o devorador
de pecados o amaldi�oa com uma
degenera��o escolhida pelo jogador da
132
Geist Devoradores de Pecados
lista em pg. 97 do Mundo das trevas. A
degenera��o � moderada a menos que
o teste resulte em um �xito excepcional
em qual caso � severa. Os efeitos desta
degenera��o duram durante um dia por
plasma gasto.
A Marionete fantasma
Habilidade: Intimida��o
Em vez de exercitar controle sobre
algum coisa externa ou pessoa, o devorador
de pecados toma controle direto sobre
o seu pr�prio geist. Com este poder, o
devorador de pecados pode fazer o geist
dele se manifestar externamente como
um corpo espiritual que ele pode possuir
e pode controlar. Enquanto o corpo do
geist estiver manifestado, o devorador de
pecados pode deixar seu corpo em um
estado let�rgico, e ele fica completamente
e inadvertidamente desavisado do que
ocorre a sua volta. O devorador de pecados
tem que fazer um teste de ativa��o
de Marionete normal, mas os tent�culos
plasm�ticos n�o se estendem para alem
do corpo do devorador de pecados para
o objetivo dele mas ao inv�s surgem na
frente do devorador e o envolvem, formando
um corpo de fantasma sob o seu
controle.
Marionete fantasma �
em seu mais b�sico n�vel, o corpo do
geist tem caracter�sticas iguais ao devorador
de pecados � pr�prio em n�veis
normais, mas tem seus pr�prios, normalmente
horrorosas. Como tal, o corpo do
geist ganha dados De bonifica��o em todos
os testes de Intimida��o iguais aos
sucessos de ativa��o Enquanto possui o
pr�prio do seu geist, o devorador de pecados
pode se materializar e desmaterializar
� vontade com a despesa de 1 ponto
de plasma, e ele tem acesso para todos
os poderes normais dele enquanto esta
neste estado.
Marionete de fantasma ��
O devorador de peados ganha uns
quatro pontos adicionais que podem ser
distribu�dos no corpo do geist entre for�a,
Destreza, vigor, Presen�a, Tamanho, ou
Velocidade, embora n�o mais que apenas
2 pontos possam ser acrescentados
um uma caracter�stica. Uma vez que o
jogador nomeie estes pontos, eles s�o
fixos e n�o podem ser designado novamente
a qualquer outra caracter�stica em
um uso posterior deste poder. O devorador
de pecados ganha uns quatro pontos
adicionais para distribua entre esses
mesmos Atributos com marionete fantasma
���, ���� e �����.
Marionete de fantasma ���
Quatro pontos s�o obtidos. O jogador
tamb�m pode escolher gastar estes
pontos para adquirir o poder de v�o em
vez de em caracter�sticas melhoradas.
Se o jogador alocar um ponto para v�o,
o corpo geist pode voar a sua Velocidade
normal. Cada ponto adicional alocado
aumentos a velocidade do v�o por si s�.
Assim, gastando tr�s pontos em v�o, o
devorador de pecados poderia possuir
um corpo geist que voa a tr�s vezes a
Velocidade normal.
Marionete fantasma ����
Quatro pontos s�o ganhos. O jogador
tamb�m pode escolher gastar pontos em
uma arma pessoal para o corpo geist do
personagem. Ele pode conceder para o
geist qualquer armamento natural como
garras ou um espor�o dentilhadas, uma
arma branca arma que � uma parte intr�nseca
do corpo geist, ou simplesmente um
gelando ou ardente toque que permita o
corpo do geist para infligir mais dano com
ataques de briga. Para cada dois pontos
alocados ao corpo geist, ganha uma +1
dado de dano letal para certa forma de
ataque.
Marionete de fantasma �����
Quatro pontos s�o ganhos. N�o h�
nenhum efeito adicional al�m
aumentando mais ainda o potencial
dos Atributos, v�o, ou ataques letais.
A Marionete Primal
Habilidade: trato com animais
O devorador de pecados pode influenciar
as a��es de um �nico animal que ele
possa perceber (se diretamente ou pela
manifesta��o do oss�rio ou or�culo). Com
�xito em um teste de ativa��o, o devorador
de pecados estabelece um la�o com
o animal designado. Ent�o, o devorador
de pecados pode influenciar o animal em
uma variedade de modos. O n�vel b�sico
de controle permite ao devorador de
pecados dirigir as a��es do animal. Ativar
este poder custa um ponto de plasma por
animal, e � uma a��o imediata. Se pr�spero,
o animal ira obedecer os comandos
do devorador de pecados contanto que
ele permane�a em concentra��o. O devorador
de pecados pode perceber pelos
sentidos do animal e at� mesmo falar por
estes como uma a��o de fala normal. Um
animal controlado com este poder poderia
mastigar as linhas de freio de um carro
ou cuidadosamente espiar um alvo e
o guiar a uma armadilha. Se o devorador
de pecados perder a concentra��o, ele
ainda mant�m a conex�o mas tem que
testar este poder novamente para retomar
controle direto.
Marionete Primal �
O devorador de pecados pode comandar
um �nico animal at� Tamanho 2.
Marionete primal ��
O devorador de pecados pode comandar
um �nico animal at� Tamanho 5
ou dois animais de at� Tamanho 2.
Marionete primal ���
O devorador de pecados pode comandar
um �nico animal at� Tamanho
10, dois animais at� Tamanho 5, ou at�
(sucessos de ativa��o) em animais de at�
Tamanho 2. Em adi��o, o personagem
pode insinuar o plasma dele nas fibras
de uma planta, animando e movendo a
planta conforme, a sua vontade. Animar
uma planta, o jogador gasta 1 de plasma
por ponto de Tamanho (at� um n�mero
m�ximo de pontos iguais a Psique do devorador
de pecados) e testa manipula��o
+ perseveran�a + (sucessos de ativa��o).
Contanto que o devorador de pecados
mantenha a concentra��o, ele pode fazer
a planta mover como ele desejar. Ele
pode fazer seus tent�culos se moverem e
atacar um alvo. Ele pode fazer uma massa
de videiras avan�arem para cima e
estrangular um alvo. Ele pode fazer uma
planta at� mesmo uma planta se desvincular
de seu local e se mover de acordo
com a sua vontade. Se o devorador de
pecados desejar que a planta ataque algum
alvo, o teste de ataque, sempre ser�
baseado em racioc�nio + briga + sucessos
de ativa��o, contra a Defesa como
normal. A Manifesta��o dura uma cena
ou at� a concentra��o do devorador de
pecados acabar. O devorador de pecados
n�o pode entrar em nenhuma outra em
a��o enquanto controlar a planta.
Marionete primal ����
O devorador de pecados pode comandar
um �nico animal de qualquer tamanho
ou qualquer combina��o de animais
a qual Tamanho total n�o exceda 20. O
devorador de pecados n�o sofre nenhuma
penalidade por dominar m�ltiplos
animais. Ele pode organizar os animais
sob o controle dele como pe�as em um
tabuleiro de xadrez, criar t�ticas de matilha
sofisticadas usando contra os seus
inimigos.
Marionete primal �����
o devorador de pecados ja n�o precisa
se contentar com animais comuns
o servindo. Com este poder, o devorador
de pecados pode injetar plasma no
corpo de um �nico animal, aumentando
seus poderes f�sicos e o transformando
em um servo este o obedecer� instintivamente
em todas as coisas pela a dura��o
de seu melhoramento. O jogador investe
um ou mais pontos de plasma no corpo
do familiar, at� um m�ximo igual ao vigor
inalterado do animal, e testa presen�a +
trato com animais + sucessos de ativa��o
(- o vigor do animal). Para cada ponto de
plasma gastado, o animal ganha +1 para
o atributo F�sico ha escolha do jogador,
como tamb�m um +1 dado para todas os
testes de racioc�nio + autocontrole e para
todos os teste de Intimida��o. O devorador
de pecados n�o precisa manter concentra��o
para assegurar a lealdade do
seu animal servo, embora ele tenha que
se concentrar para emitir ordens novas
que contradigam ou previamente substituam
os comandos. O devorador de pe134
Geist Devoradores de Pecados
cados e o seu servo s�o unidos por uma
conex�o ps�quica que dura at� seis horas
por ponto de plasma gastado no teste
(isso substitui o limite normal de dura��o
para a Marionete Primal). Por�m, o efeito
termina imediatamente se o animal for
morto, se o devorador de pecados sofre
bastante dano para receber penalidades
por feridas, ou se o devorador de pecados
for dormir ou ficar inconsciente. Al�m
disso, ao controlar plantas como no n�vel
3 deste poder, o Tamanho da planta que
pode ser afetada � igual a 5 por plasma
gasto (at� um m�ximo igual a Psique do
devorador de pecados).
A Marionete estigmata
Habilidade: Ocultismo
Pelo sacrif�cio de sangue, a Marionete
estigmata permite a um devorador
a mostrar controle sobre os fantasmas.
Perturbadamente, em seus n�veis mais
altos, este poder permite ao devorador de
pecados a compelir um fantasma que ele
escravizou a possuir uma pessoa viva, a
transformando em um zumbi vivo o for�ando
obedecer aos comandos dele. Porem
a Marionete estigmata n�o permite
ao devorador de pecados a controlar a
mente do ser vivo v�tima, mas o permite
manipular o corpo da vitima contra sua
vontade, a deixando ciente escraviza��o
porem mas incapaz lutar contra isso.
Marionete estigmata �
O poder b�sico desta Manifesta��o
debilita um fantasma somente e previne
Esse de prejudicar o devorador de pecados
e simultaneamente faz deste em
um servo mais flex�vel. O teste de ativa��o
forja um elo emp�tico com um fantasma
que penaliza o fantasma em a��es
iniciadas pelo fantasma que s�o contr�rias
a vontade do devorador de pecados.
Por�m, o fantasma tamb�m sente que �
mais f�cil de executar a��es ordenadas
pelo devorador de pecados. O fantasma
n�o � compelido a obedecer ao devorador
de pecados, mas se escolhe fazer
assim, suas Numinas e outros poderes
funcionam mais efetivamente. O jogador
gasta 1 de plasma e tem que oferecer
uma medida de pontos de vitalidade ao
fantasma (sofrendo a escolha dele 1 letal
ou 3 contus�o); al�m disso, o jogador testa
Manipula��o + Ocultismo - Resist�ncia
do fantasma. Se bem sucedido, para a
dura��o da cena, o fantasma alvo sofre
uma penalidade de dados igual aos sucessos
de ativa��o em todas as a��es
que buscam prejudicar o devorador ou
aquilo que � uma viola��o direta aos seus
comandos. Em a outra m�o, se o fantasma
empreende qualquer a��o exigida
pelo devorador de pecados, o fantasma
ganha uma bonifica��o de dados igual
aos sucessos de ativa��o. A��es empreendidas
pelo fantasma que n�o contradigam
os desejos do devorador de pecados
e nem as cumprem nem n�o sofrer
nenhuma penalidade nem ganham uma
gratifica��o.
Marionete estigmata ��
O devorador de pecados pode compelir
um fantasma a o acompanhar onde
quer que ele v�. N�o h� nenhum teste a
este n�vel de poder, o teste de ativa��o
tem o efeito adicional de fazer temporariamente
o devorador de pecados uma
�ncora prim�ria para o fantasma, assim,
o compelindo a permanecer dentro da
�rea de 10 metros de apartir do devorador
de pecados a toda hora. Se o devorador
de pecados desejar usar este aspecto da
Marionete, ele deve acrescentar um ponto
de For�a de vontade ao custo normal
para o sacrif�cio de Sangue, mas se ele
faz isso, a conex�o entre fantasma e o
devorador de pecados dura durante uma
hora por sucesso de ativa��o em vez de
s� uma cena.
Marionete de estigmata ���
O devorador de pecados pode ativamente
comandar um fantasma e o obrigar
a fazer um comando. O devorador de
pecados tem que forjar primeiro um elo
emp�tico com um dos poderes anteriores.
Uma vez que a liga��o esteja forjada,
o devorador pode emitir comandos ao
fantasma e impor sua vontade como desejar
pela dura��o da liga��o. Fazer isso
requer que o jogador teste Manipula��o
+ Intimida��o + sucessos de ativa��o,
oposto pela Resist�ncia do fantasma.
Este teste de Resist�ncia n�o sofre a penalidade
de dados infligidos normalmente
pelo sacrif�cio de sangre. Se for bem
sucedido, o fantasma � compelido a executar
uma �nica a��o a escolha do devorador
de pecados. Comandos que sejam
consistentes ou incompat�veis com a natureza
do fantasma imp�em gratifica��es
ou penalidades de um a cinco dados para
o teste. Comandar o fantasma de um incendi�rio
falecido para iniciar um inc�ndio
poderia render uma bonifica��o de +2
dados, por exemplo, enquanto comandar
o fantasma de uma v�tima de assassinato
a proteger o assassino dela incorreria a
uma penalidade de �5 provavelmente.
Marionete estigmata ����
O devorador de pecados pode fazer
em um fantasma que ele domesticou com
Marionete Estigmata �� a possuir um ser
humano, at� mesmo se o fantasma n�o
tiver nenhuma Numina ou o equivalente.
Um fantasma � impotente a resistir a esta
fus�o se tiver j� sido ancorado, conseq�entemente
a condi��o pr�via. O jogador
gasta 2 plasma e testa Manipula��o
+ Ocultismo + (sucessos de ativa��o). O
alvo da posse resiste com perseveran�a
+ Psique. Com sucesso, o fantasma possui
imediatamente o alvo pela a dura��o
da cena. O alvo normalmente esta atento
a tudo que ocorre durante a possess�o,
mas n�o tem nenhum controle sobre seu
pr�prio corpo � somente um observador
passivo a observar as atividades do
fantasma. O fantasma geralmente pode
fazer seus agrados enquanto possui a v�tima,
mas permanece sujeito a comandos
emitidos pelo devorador de pecados com
o poder da Marionete de Estigmata. Se
o devorador de pecados gasta um ponto
de plasma adicional ao ativar a posse,
ele pode suprimir a consci�ncia do alvo,
o fazendo completamente desavisado, do
que aconteceu durante o tempo de posse
a menos que ele obtenha v�rios sucessos
em um teste de racioc�nio + perseveran�a
igual aos sucessos de ativa��o.
Enquanto em posse do corpo do alvo,
o fantasma n�o tem acesso a qualquer
uma de suas Numinas.
Marionete de estigmata �����
Ao realizar uma posse fantasmag�rica,
o devorador de pecados, possibilita
ao fantasma a usar qualquer uma de
suas Numinas que pode razoavelmente
136
Geist Devoradores de Pecados
ser empregada enquanto possui um anfitri�o
mortal. Adicionalmente, o tempo de
aumentos da posse � uma hora por sucesso
de ativa��o.
O Or�culo
Habilidade: Intelig�ncia
Muitas lendas falam da vis�o possu�da
pelos mortos e de seu poder de alertar
os vivos de eventos futuros. Com efeito,
o termo �necromancia� literalmente
se refere � pr�tica de adivinhar o futuro
atrav�s da comunica��o com o mortos. A
Manifesta��o do Oraculo baseia-se nesta
chthonica sabedoria, permitindo que o
devorador de pecados possa acessar as
percep��es especiais de seu Geist. Para
qualquer pessoa capaz de detectar energias
plasm�ticas, um Devorador de pcados
que tenha desbloqueado o Oraculo �
percept�vel pois seus olhos, brilham com
uma for�a espectral. A utilidade b�sica do
Oraculo � simplesmente aumentar a Percep��o
do devorador de pecados. Chaves
especificas alteram essa percep��o
de forma apropriada
Ativa��o de or�culo
Custo: 1 plasma
Teste: Intelig�ncia + (Habilidade Fundamental)
+ Nivel de Or�culo
A��o: instantanea
Resultados do teste
Falha dram�tica: A tentativa de ativa��o
falha, e o
Devorador de pecados pode n�o tentar
usar nenhum poder relacionado a
Or�culo
para o resto da cena.
Falha: A tentativa para destrancar o
Or�culo falha.
�xito: Uma n�voa p�lida de vapores
de plasma se manifesta ardendo nos
olhos do devorador de pecados, vis�vel
s� para fantasmas e outros Devoradores
de pecados. Pela a dura��o da cena, o
Devorador de pecados adiciona um n�mero
de dados de bonifica��o iguale aos
sucessos de ativa��o a todos ps testes
de raciocinio baseados em observar e
entender fen�menos pertinentes � Chave
destrancada com o Or�culo.
�xito Excepcional: Sucessos adicionais
s�o a pr�pria recompensa.
Os Or�culos Elementares
Habilidade: Ocultismo
Utilizando a compreens�o dos elementos
do submundo, o devorador de
pecados pode adquirir um senso de clarivid�ncia
poderoso. H� quatro Or�culos
Elementais, cada um deve ser dominado
separadamente. Os poderes Or�culo
Elemental est�o entre as Manifesta��es
mais perigosas para se usar, como eles
exigem que o devorador de pecados
abrace sua morte no objetivo de transcender
os limites do pr�prio corpo.. Para
destrancar o Or�culo do ultimo suspiro, o
devorador de pecados tem que se permitir
ser sufocado ou tem que ser estrangulado.
Para Destrancar o Or�culo da
poeira sepulcral, o devorador de pecados
tem que se permitir a ser enterrado vivo.
Destrancar o Or�culo da lacrimosa, o
devorador de pecados tem que se submergir.
Em todos os tr�s casos, o devorador
de pecados tem que sofrer bastante
dano de contus�o do ambiente ate estar
inconsciente para destrancar a Manifesta��o.
Para o Or�culo da Pira cremat�ria,
o devorador de pecados tem que se fixar
em chamas, levando 2 n�veis de dano de
fogo letal pelo menos n�o fazer nenhum
esfor�o para sair das chamas. Se o devorador
de pecados destrancar a Manifesta��o
corretamente, ele n�o levar�
nenhum dano duradouro. Ao inv�s, ele ira
cair em tipo de morte como um transe enquanto
a sua forma astral sai do corpo livre
para viajar como ele desejar. Quando
a Manifesta��o terminar, o devorador de
pecados pode emergir do seu transe (estourando
violentamente para fora da terra
em do Or�culo da poeira sepulcral) com
nenhum sinal vis�vel de dano. Se porem a
Manifesta��o for, malsucedida o devorador
de pecados na verdade sofre o dano
infligido e pode estar em perigo de morte
se n�o houver ningu�m para ajud�-lo na
superf�cie caso ele esteja enterrado ou se
afogando,
ou ate mesmo queimando.
Ativa��o do or�culo (Vers�o Elemental)
Custo: 1 plasma, mais 1 plasma adicional
por extraordin�ria hora de proje��o
astral
Teste: Intelig�ncia + Ocultismo + n�vel
de Or�culo
A��o: instant�nea
Resultados do teste
Falha dram�tica: A tentativa de ativa��o
falha. O devorador de pecados na
verdade sofre qualquer dano infligido no
corpo dele, e ele n�o poder� se livrar do
perigo Elemental no qual ele se colocou
sem a ajuda de algu�m. Pior, qualquer um
que for nomeado a assistir seu corpo sofrer�
uma penalidade de �3 em qualquer
teste para perceber que a tentativa falhou
e que o devorador de pecados est� morrendo
de fato.
Falha: A tentativa de ativa��o falha.
O devorador de pecados sofre o dano
infligido em seu corpo, mas ele poder�
se livrar sem receber qualquer dano adicional.
Qualquer um nomeado a assistir
o evento perceber� imediatamente que a
tentativa
falhou e que o devorador de pecados
pode precisar de ajuda.
�xito: O devorador de pecados cai
em um estado de morte como um coma.
A forma astral dele vaga livre para fora
do corpo dela ele pode viajar onde quer
que ele deseje estando em um estado
138
Geist Devoradores de Pecados
de Crep�sculo. A forma astral � intang�vel
e invis�vel salvo para outros seres em
Crep�sculo e que s�o esses capazes de
ver e afetar os seres de Crep�sculo. Enquanto
o devorador de pecados estiver
na forma astral, o corpo dele parece estar
morto, salvo para outros devoradores de
pecados que v�o automaticamente perceba
ele esta se projetando astralmente.
Enquanto projetado, o devorador de pecados
pode usar qualquer Manifesta��o
ou outros poderes que n�o lhe exijam que
toque algo fisicamente dentro do mundo
material. Em vez das caracter�sticas normais
dele, o devorador de pecados tem
uma avalia��o de Poder igual para o mais
alto atributo entre Intelig�ncia, Presen�a,
ou For�a; o refinamento e baseado pelo
mais alto entre racioc�nio, Manipula��o,
ou Destreza; e um n�vel de Resist�ncia
igual ao mais alto valor entre, perseveran�a,
autocontrole, ou vigor.
Com Or�culo Elemental ���, O devorador
de pecados pode voar na forma astral
dele a uma velocidade igual ao ( n�vel
de Or�culo Elemental) x 100 milhas por
hora. Se o devorador de pecados interagir
com fantasmas enquanto nesta forma,
ele ganha uma bonifica��o de tr�s dados
se os fantasmas se os restos mortais do
fantasma est�o ou foram dispostos dentro
daquele elemento correspondente a
Chave. Quer dizer, se o devorador de pecados
interagirem com um fantasma cujo
corpo foi enterrado no subterr�neo, ela
pode receber tr�s dados se ele possuir a
chave da poeira sepulcral, Se o corpo do
fantasma fosse enterrado no mar, a chave
lacrimosa se aplicaria. Se for cremado ou
foi queimado em um inc�ndio, aplica-se
a Chave de Pira cremat�ria. Finalmente,
se interagindo com algu�m cujo corpo foi
partido os elementos, ele pode utilizar a
Chave do ultimo suspiro. O devorador de
pecados pode manter a forma astral dele
por um n�mero de horas igual aos sucessos
de ativa��o, mais uma hora adicional
por plasma extra gasto. A o fim daquele
per�odo, a forma astral dele retornara ao
corpo dele que ent�o desperta livre de
todo o dano. Isso inclui dano recebido antes
da ativa��o desta Manifesta��o que
tamb�m significa isso apresenta um barato
meio de cura r�pida. Se ele for enterrado
na terra, ele brotara livre da sepultura.
Se o corpo dele estava submerso em um
lago ele surge de repente da superf�cie
sem esfor�o. Se ele for apanhado em um
edif�cio em chamas, ele caminhara para
fora do inc�ndio sem nenhuma marca de
queimadura na roupa. Al�m de permitir
proje��o astral, esse poder concede propriedades
reparadoras, � totalmente �til
para escapar de situa��es mortais. Por
exemplo, se um devorador de pecados
capaz de destrancar o Or�culo da poeira
sepulcral for subterrado vivo em uma caverna,
ele pode usar este poder para p�r
o seu corpo em um transe protetor e entrar
em proje��o astral para buscar ajuda.
Por�m, esta imunidade n�o se estende
a proteger de outros elementos ou de
uma fonte n�o Elemental. Se o devorador
de pecados acima mencionado fosse retirado
da caverna e ent�o ateado fogo (ou
simplesmente receber um tiro com uma
pistola), o dano resultante n�o seria curado
quando a fins de Manifesta��o. Com
Or�culo Elemental �����
N�o h� nenhum prazo em quanto
tempo a proje��o astral pode durar, algumas
lendas falam de um devorador de
pecados que foi pego em uma rebeli�o
nos anos vinte e foi enterrado vivo na funda��o
de um recente edif�cio constru�do.
A forma astral dele ainda vaga esperando
a base daquele edif�cio enfraquecer para
surgir novamente finalmente livre. Um
devorador de pecados saber� automaticamente
se algu�m est� mexendo com
o seu corpo let�rgico com um pr�spero
teste de racioc�nio + autocontrole + n�vel
de or�culo + sucessos de ativa��o obtidos.
Embora a velocidade normal dele, o
devorador de pecados pode fazer a sua
forma astral pode voltar ao seu corpo
imediatamente e reflexivamente.
�xito Excepcional: Os n�veis de poder,
refinamento e resist�ncia do devorador
de pecados, s�o
considerados um ponto 1 mais altos.
O Or�culo Industrial
Habilidade: Investiga��o
O Or�culo Industrial concede perspic�cia
em fazer objetos, desde mob�lia
antiga feita a m�o para objetos de arte
eletr�nica. Enquanto esta Manifesta��o
esta ativa, o devorador de pecados pode
aplicar os sucessos de ativa��o a todos
os testes feitos para entender ou observar
tais artigos. Ao executar alguma a��o
Inteligente relacionada a estudar ou examinar
o objeto, o devorador de pecados
usa os sucessos de ativa��o como uma
bonifica��o de dados para qualquer teste.
Al�m de usos �bvio do Or�culo Industrial,
o devorador de pecados pode somar
os sucessos de ativa��o para a
teste de racioc�nio + Investiga��o
para notar uma caixa forte escondida ou
um sistema de alarme silencioso, ou um
teste de racioc�nio + autocontrole para
notar quantas pessoas no quarto est�o
levando armas escondidas. Os Modificadores
de Anacrotecnologia (veja pg. 111)
se aplicam a
todas as aplica��es do Or�culo Industrial.
Or�culo industrial ��
este n�vel eleva a consci�ncia e a expande
para conceder perspic�cia sobre
as propriedades de um objeto feito e suas
fraquezas. Sempre que um devorador de
pecados que tem destrancado o Or�culo
Industrial tenta operar, danifica, incapacite,
ou destruir um objeto (como chutando
em uma porta, desarmando um explosivo,
ou um carro), o jogador pode somar
os sucessos de ativa��o como uma bonifica��o
de dados em qualquer teste
pertinente. Este benef�cio n�o se limita
a testes relacionados a racioc�nio mas
pode ser aplicado para qualquer teste
que possa se beneficiar logicamente de
uma perspic�cia sobrenatural no artigo
ser manipulado.
Or�culo industrial ���
Destrancando o Or�culo industrial
e controlando o objeto ent�o por v�rios
segundos, o plasma fluir� das m�os do
devorador de pecados e passara para o
dispositivo, produzindo uma n�voa esfuma�ada
de plasma isso concede vis�es
ao devorador de pecados da hist�ria anterior
do objeto. O jogador gasta 1 plasma
e testa intelig�ncia + Investiga��o + (sucessos
de ativa��o); os sucessos garantidos
concedem um valiosa perspic�cia do
passado do objeto. Cada sucesso permite
o jogador do devorador de pecados a
perguntar para o narrador uma quest�o
sobre a hist�ria anterior do objeto.
Or�culo industrial ����
Com este poder, o devorador de pecados
pode estudar um objeto durante
poucos alguns segundos e imediatamente
nota manchas fracas e pontos de press�o,
fazendo esse mais f�cil de quebrar
ao meio ou esmaga este em peda�os. O
jogador gasta 1 plasma e testa intelig�ncia
+ Investiga��o + (sucessos de ativa��o).
Para cada sucesso obtido, o devorador
de pecados pode ignorar um ponto
da Durabilidade do objeto quando atacar
ele ou tentar destruir este durante o curso
daquela cena.
Or�culo industrial �����
Utilizando o poder de tecnologia para
transcender dist�ncia, o devorador de pecados
pode usar equipamentos de telecomunica��es
para projetar seus sensos.
O devorador de pecados faz uma simples
liga��o, assumindo que algu�m atenda
no outro lado, ela pode projetar os sensos
e ligados ao telefone do outro lado. Em
si mesmo, este poder pode n�o parecer
muito impressionante. O devorador de
pecados pode perceber qualquer coisa
na �rea como se ele fosse o ponto de recep��o
do telefone, e ele pode reorientar
os sensos dele para ver qualquer coisa
que poderia ser visto daquele ponto. Por�m,
se o devorador de pecados tamb�m
tiver acesso � Manifesta��o de ossario,
ele pode destrancar aquela Manifesta��o
com a Chave Industrial, e se centrar no
telefone receptor, e poder usar qualquer
poder associado com o oss�rio Industrial
como se ele estivesse fisicamente no local.
Esta Manifesta��o termina imediatamente
se a chamada do telefone for
desconectada. O devorador de pecados
tem que destrancar primeiro o Or�culo industrial
com um teste de ativa��o b�sico,
e gastar um ponto de plasma gastando
e testar Intelig�ncia + Investiga��o + (sucessos
de ativa��o). O teste para iniciar
este poder sofre penalidades de Anacrotecnologia
(veja pg. 111) como adiante:
n�o aplique nenhuma penalidade se
a chamada e Telefones receptores s�o
140
Geist Devoradores de Pecados
telefones fixos. Aplique �4 penalidade
se ambos os telefones s�o telefones de
celulares. Se for um telefone celular e o
outro uma linha fixa, aplique �2 de penalidade.
Este poder s� pode ser usado por
telefones padr�o, embora rumores entre
os devoradores de pecados que alguns
entre eles podem exercitar este poder
por m�quinas de fax e at� mesmo por Internet,
embora com muita dificuldade. Se
bem sucedido, pela a dura��o da liga��o,
o devorador de pecados pode perceber
qualquer coisa dentro da �rea onde o telefone
receptor esta. Se o devorador de
pecados tentar destrancar o oss�rio Industrial
no local designado, da ativa��o
ele recebe v�rios dados de gratifica��o
iguais aos sucessos neste teste.
O Or�culo da Paix�o
Habilidade: Empatia
O Or�culo de Paix�o permite ao devorador
de pecados a ganhar uma perspic�cia
no emocional de qualquer um com
quem ele interaja. Com o poder b�sico
desta Manifesta��o, o devorador de pecados
se torna sobrenaturalmente h�bil a
entender as emo��es de outros. Pela a
dura��o da cena, ele pode adicionar os
seus sucessos de ativa��o para qualquer
teste mundano baseado em Empatia ou
Intimida��o. Se o alvo do devorador de
pecados � algu�m com que ele j� tem
forjada uma liga��o emp�tica pela Marionete
da Paix�o, ele adiciona 2 dados de
bonifica��o a qualquer teste pertinente.
Or�culo da paix�o ��
O devorador de pecados tamb�m ganha
beneficio dos 9 em teste de Empatia
e Intimida��o feita durante a cena.
Or�culo da paix�o ���
O devorador de pecados pode perceber
as auras de outros seres, permitindo
grande perspic�cia em, seus estados
emocionais. O jogador gasta 1 plasma
e testa racioc�nio + Empatia + (sucessos
de ativa��o) - o alto controle do alvo. Sucesso
concede um entendimento sobre o
estado emocional do objetivo. A natureza
precisa do entendimento varia de personagem
a personagem. A maioria dos
devoradores de pecados parecem associar
emo��es com cores (como associar
medo com a com a cor laranja ou raiva
com um luminoso vermelho). Por�m, muitos
outros devoradores de pecados percebem
auras por outros sensos, como
�ouvindo amor� ou �cheirando desespero.�
independente como estas manifesta��es
de sensos paranormais, sucesso, neste
teste permite aos devoradores de pecados
imediatamente a compreender o estado
emocional atual da pessoa.
Or�culo de paix�o ����
Este poder permite ao devorador de
pecados a obter informa��o mais detalhada
alem de somente o estado emocional
atual do alvo. Para cada sucesso num
teste de racioc�nio+ Empatia, devorador
de pecado pode aprende um do seguintes:
objetivos Virtude, V�cio do alvo, ou a
For�a de vontade atual, a sinergia atual
do alvo, (ou o equivalente para outros tipos
de criaturas), ou que degenera��es o
alvo possui (uma degenera��o � revelado
por sucesso). Por�m, usar isso custa
1 de For�a de vontade em adicional ao
custo normal de percep��o de aura.
Or�culo da paix�o �����
A consci�ncia do Devorador de pecados
das inten��es inimigas lhe permite
a se antecipar os aos esfor�os inimigos
para evadir se dos ataques. Em ordem
para fazer um Ataque Intuitivo, o devorador
de pecados de gastar 1 de plasma.
Fazer isso lhe permite a adicionar Sucessos
de ativa��o do or�culo para qualquer
teste de briga, armas brancas, ou Armas
de fogo.
O Or�culo fantasma
Habilidade: Investiga��o
Enquanto a maioria dos usos da chave
fantasma permite o devorador de pecados
a criar para criar e manipular ilus�es,
o Or�culo fantasma lhe permite ver
por ilus�es ao inv�s, n�o s� as criadas
por glamour ou ilus�es criadas por magia,
mas tamb�m as menos esot�ricas
comuns a humanidade. Depois de destrancar
o Or�culo fantasma, o devorador
de pecados pode adicionar os seus sucessos
de ativa��o para testes de Empatia
mundanos descobrir mentiras. Ele
tamb�m pode adicionar os sucessos de
ativa��o como dados de bonifica��o para
testes mundanos de manha e Persuas�o,
como as percep��es dele o habilitam melhor
a fazer as mentiras dele se ajustar as
expectativas do alvo.
Or�culo fantasma ��
A perspic�cia do devorador de pecados
nesta �rea j� se torna mais forte.
Gastando 1 de plasma, o devorador de
pecados pode receber o beneficio do 9
em um �nico teste de Empatia para descobrir
mentiras ou um �nico teste de manha
ou persuas�o para persuadir outros
com suas mentiras.
Or�culo fantasma ���
O olhar do devorador de pecados
pode cortar ao cora��o de at� mesmo
atrav�s das ilus�es sobrenaturais. Enquanto
o oraculo fantasma estiver destrancado,
o devorador de pecados pode
acrescentar os sucessos de ativa��o a
qualquer Atributo pertinente a resistir ou
ver atrav�s de ilus�es m�gicas, inclusive
efeitos que conferem qualquer forma,
de invisibilidade. O devorador de pecados
tamb�m pode somar os sucessos
de ativa��o a qualquer teste para resistir
a efeitos m�gicos que poderia o for�ar
a acreditar algo que � falso. Se o efeito
� um que normalmente n�o permite um
teste resistido, permita ao devorador de
pecados para testar a sua Intelig�ncia +
Investiga��o (sem somar sucessos de ativa��o)
contra o teste do efeito enganoso.
O efeito deste poder n�o se soma com
outras bonifica��es concedidas por Manifesta��es.
Or�culo fantasmal ����
A maioria das ilus�es esconde a verdade.
Ao devorador de pecados, um pouco
de ilus�es revelam isto. O devorador
de pecados pode ativar uma alucina��o
poderosa isso pode conceder advert�ncias
prof�ticas. Quando o jogador desejar
para invocar tal vis�o, o narrador deve
fazer os dados rolarem de forma que o
jogador n�o saber� o resultado do teste
e se a vis�o � verdadeiramente precisa
ou n�o. O jogador gasta 3 de plasma e
testa Intelig�ncia + Oculto + (sucessos
de ativa��o); a a��o requer um minuto
pelo menos de concentra��o por plasma
142
Geist Devoradores de Pecados
gasto. Se pr�spero, o devorador de pecados
tem um epis�dio alucinat�rio breve
no que concede a percep��o de eventos
futuros. Para cada sucesso, o devorador
de pecados pode perguntar uma quest�o
sobre o futuro que o narrador possa responder
na forma de uma vis�o secreta
e surrealista. O quanto mais distante o
evento, mais dif�cil � perceber. Penalidades
se aplicam como adiante:
O devorador de pecados busca percep��o
de eventos � que acontecer�o
dentro daquela cena (�0).
�... dentro da pr�xima hora (�1).
�... dentro do pr�ximo dia (�3).
�... cada dia adicional que o devorador
de pecados deseja olhar no futuro
(�1).
Este poder falha automaticamente se
a penalidade de dados chegar �10.
Or�culo fantasma �����
O poder do devorador de pecados
para perfurar o v�u de ilus�o � aperfei�oado.
Enquanto esta Manifesta��o � destrancada,
o devorador de pecados pode
ver por qualquer ilus�o automaticamente
contanto que a Psique dele exceda o atributo
de poder racial do criador da ilus�o(
potencia de sangue, instinto primitivo,
gnose etc).
O Or�culo Primal
Habilidade: Sobreviv�ncia
atrav�s Or�culo Primal, o devorador
de pecados pode afiar os seus sensos
com o mundo natural, utilizando a selvageria
oculta do seu geist para ganhar
entendimento do ambiente. Quando o
or�culo primal e destrancado, o devorador
de pecados pode acrescentar os sucessos
de ativa��o como uma bonifica��o
em dados a todos os seus testes de
racioc�nio baseados em percep��o. Ele
tamb�m pode adicionar os sucessos de
ativa��o uma bonifica��o de dados para
todos os testes mundanos de trato com
animais e testes de sobreviv�ncia.
Or�culo primal ��
Os sensos animalescos d�o ao devorador
de pecados um senso intuitivo do
humor daqueles que interagem como ele,
especialmente o humor daqueles que podem
ser hostis para ele. O devorador de
pecados tamb�m pode adicionar o seus
sucessos de ativa��o para testes de Empatia
mundanos e para testes de Iniciativa.
Or�culo primal ���
quando a Manifesta��o � destrancada,
o devorador de pecados ganha todos
os benef�cios do m�rito senso Dire��o
(veja Mundo das trevas, p�gina 110), mas
apenas ao ar livre. Este benef�cio n�o
pode ser usado para ajudar o devorador
de pecados navega enquanto estiver por
exemplo abaixo do ch�o ou dentro de um
edif�cio.
Or�culo primal ����
o poder b�sico dista Manifesta��o
permite o aumento da acuidade sens�ria,
os Sensos elevam a consci�ncia do
devorador de pecados para n�veis verdadeiramente
sobre-humanos. Ele ganha o
beneficio do 9 em todos os teste baseados
em racioc�nio para observar os ambientes.
Or�culo primal �����
quando o Or�culo Primal � destrancado,
o devorador de pecados ganha a
habilidade para localizar outros somente
atrav�s do cheiro. Localizar � tratado
como um teste estendidos de racioc�nio +
Sobreviv�ncia + (sucessos de ativa��o),
resistido pelas parada de racioc�nio + furto.
Cada teste representa at� uma hora
de persegui��o.
Resultados do teste
Falha dram�tica: O devorador de pecados
� desviado ou segue um falso rastro,
normalmente que o coloca em perigo.
Falha: O devorador de pecados n�o
obt�m mais sucessos que o alvo. O devorador
de pecados perde o cheiro, mas
pode tentar achar novamente o rastro
com um teste subseq�ente, embora cada
teste subseq�ente sofre uma penalidade
de �1 dado cumulativo.
�xito: O devorador de pecados obt�m
mais sucessos que o alvo. O devorador
de pecados pode discernir o caminho
feito por seu oponente e pode o localizar
por at� uma hora. O narrador determina
quantos sucessos s�o necess�rios para
acumular no objetivo de pegar o rastro do
alvo. Como uma regra geral, o teste estendido
requer 5 sucessos para cada milha
de ch�o percorrido. Adicionalmente, uma
vez que o devorador de pecados sentiu o
cheiro, ele se lembrar� disto automaticamente
por at� um dia e pode reconhecer
qualquer um durante o que ele encontre
atrav�s do cheiro durante tempo.
�xito Excepcional: O devorador de
pecados excede a parada em sucessos
por 5 ou mais. At� mesmo se o devorador
de pecados fracassar em um teste
subseq�ente, ele n�o perde cheiro e n�o
sofre nenhuma penalidade em testes localizados.
Adicionalmente, o devorador
de pecados pode
nunca esque�a do cheiro e sempre
poder� reconhecer ao senti-lo por perto.
Poss�veis Modificadores:
O devorador de pecados tem alguma
posse do alvo que leva o cheiro dele (+1
a +3). O cheiro � muito antigo (�1 por
dia, para uma penalidade de m�ximo de
�10).
O inclemente tempo levou parte do
cheiro (�3).
O Or�culo estigmata
Habilidade: Ocustismo
Com esta Manifesta��o, o devorador
de pecados ganha um especial entendimento
sobre fantasmas e outros seres
em Crep�sculo. O b�sico poder permite
ao devorador de pecados para somar os
sucessos de ativa��o a todos os testes
baseados em inteligencia para observar
ou entender qualquer coisa que perten�a
a atividade fantasmag�rica na �rea.
Or�culo de estigmata ��
O devorador de pecados pode examinar
um fantasma para ganhar informa��o
sobre este. O jogador testa racioc�nio +
Oculto + (sucessos de ativa��o), resistido
pela Resist�ncia do fantasma. Se o jogador
obtiver mais sucessos que o alvo,
para cada, sucesso, ele pode fazer para o
narrador uma pergunta sobre o fantasma.
Poss�veis perguntas incluem o seguinte:
� Que o fantasma era em vida?
� quais as �ncoras (grilh�o) do fantasma?
� que Numinas o fantasma possui?
� o qual � sua Virtude e V�cio?
� Como o fantasma morreu?
Or�culo de estigmas ���
O devorador de pecados pode descobrir
sutil res�duo plasm�tico deixado
para tr�s de aplica��es pr�vias de Numinas
fantasmag�rico ou Manifesta��es
de devoradores de pecados. O jogador
tem que testar racioc�nio + autocontrole +
sucessos de ativa��o para notar res�duo
plasm�tico deixado para tr�s na �ltima
hora. Cada hora adicional inflige �1 dado
cumulativo de penalidade. Uma vez que o
devorador de pecados localiza os restos
plasm�ticos, ele pode optar por observar
o que ocorreu clarividentemente quando
o res�duo plasm�tico foi deixado. Este poder
n�o tem custo para encontrar res�duos,
porem Ver o passado custa um ponto
de plasma, e requer um teste de Racioc�nio
+ Ocultismo + sucessos de ativa��o.
Para cada sucesso, o jogador pode fazer
uma pergunta ao narrador uma pergunta
sobre os eventos que aconteceram quando
a Numina ou Manifesta��o foram usadas.
Or�culo estigmata ����
quando o or�culo estigmata � destrancado,
o devorador de pecados tamb�m
ganha o habilidade para localizar
o mais pr�ximo ponto de entrada para
o sub mundo. O jogador tem que testar
racioc�nio + Ocultismo + sucessos de
ativa��o, com uma penalidade de dados
aplicada, para o teste igual a �1 por milha
de distancia a partir do devorador. O
jogador pode lan�ar um dado de sorte se
necess�rio, mas pode n�o usar este poder
para descobrir entrada t�o longe se a
sua parada de dados for reduzida a �10.
Or�culo estigmata �����
O devorador de pecados pode projetar
a alma no submundo. A sua alma aparece
nas Profundidades Nativas como onde �
144
Geist Devoradores de Pecados
corp�reo como qualquer outro fantasma
ser achado l�. a alma do devorador de
pecados tem forma normal e pode ser
danificada por quaisquer dos perigos do
sub mundo ou habitantes, e qualquer
dano infligido nele tamb�m � infligido em
seu corpo f�sico. O devorador de pecados
pode voltar a seu corpo automaticamente
e reflexivamente, mas precisa uma a��o
completa de concentra��o para fazer isso
durante esse tempo ele pode ser vulner�vel
a perigo. Alternativamente, ele pode
�romper o la�o.� fazendo o devorador de
pecados retornar para o corpo f�sico, mas
inflige um n�vel de dano letal autom�tico
no corpo. O jogador gasta 2 plasma e 1
For�a de vontade, e testa vigor + Ocultismo
+ (sucessos de ativa��o). Se bem
sucedido, a alma dele se aparece no submundo
onde ser� pra todos os efeitos
iguais a um fantasma. O devorador de
pecados ret�m acesso �s Manifesta��es,
e sua forma corporal e suas fun��es no
submundo exatamente como se ele tivesse
viajado fisicamente ate l�. O devorador
de pecados pode viajar imediatamente �s
Profundidades Nativas, mas de l� pode
viajar a qualquer parte do submundo por
meios convencionais.
O Or�culo da Quietude
Habilidade: Investiga��o
Com esta Manifesta��o, o devorador
de pecados recebe um entendimento dos
mortos. O poder b�sico permite ao devorador
de pecados para acrescentar os sucessos
de ativa��o a todos os testes de
Investiga��o ou Medicina relacionados a
examinar um corpo morto ou outros restos
f�sicos.
Or�culo da quietude ��
O devorador de pecados tamb�m ganha
o beneficio do 9 em todos os tais testes.
Or�culo da quietude ���
Com este poder, o devorador de pecados
se torna o supremo m�dico legista.
Tocando restos humanos, o devorador
de pecados pode reviver os �ltimos minutos
de vida defunto. O jogador gasta 1
de plasma testa intelig�ncia + Medicina +
(sucessos de ativa��o). Para cada sucesso
obtido, o devorador de pecados percebe
um minuto de tempo visto pelos olhos
do defunto que conduzem at� a morte
dele. O jogador do devorador de pecados
pode perguntar para o narrador se uma
quest�o sobre o que o personagem v�
por sucesso. Alternativamente, o jogador
pode escolher perguntar se o defunto
vai se tornar um fantasma e, nesse caso,
pode fazer perguntas sobre o estado atual
do fantasma..
Or�culo da quietude ����
Ao questionar a morte, o jogador pode
fazer perguntas que interessam a qualquer
aspecto da vida do defunto, em lugar
de s� perguntas pertencentes � morte
dele.
Or�culo de quietude �����
Com esse n�vel bastante macabro, o
devorador de pecados pode destinar o
conhecimento e habilidades do defunto
para seu pr�prio uso. Para utilizar este
poder, o devorador de pecados tem que
ter acesso a uma quantidade de restos
humanos pelo menos equivalente para
Classificar o tamanho 1. Se o defunto
possuir um ou mais Habilidades a um n�vel
mais alto que o devorador de pecados
ou possuiu um M�rito mental ou mais
que ele poderia achar �til, o devorador de
pecados pode temporariamente os reivindique
aquilo para si. O devorador de pecados
pode adquirir apenas as habilidade
melhores da pessoa ou M�rito novo de
cada vez, e os benef�cios s� duram por
uma cena, durante qual tempo o devorador
de pecados n�o pode se afastar dos
restos mais do que (Psique x 10) metros,
se passar disso o efeito termina..
O jogador gasta pontos 2 plasma e
testa intelig�ncia + Ocultismo + (sucessos
de ativa��o). Bem sucedido, pela a
dura��o da cena, o devorador de pecados
pode ganhar um dos benef�cios seguintes:
� Ele pode substituir uma Habilidade
do defunto em lugar da pr�pria.
� Ele pode adquirir um M�rito Mental
possu�do pelo o defunto.
� Ele pode adquirir qualquer Especializa��o
do defunto.
Furia
Atributo: For�a
Algumas Manifesta��es s�o sutis,
pondo maldi��es em um alvo ou infundindo
o mundo ao redor dele com as energias
de morte. A furia n�o � sutil. direcionado
pelo devorador de pecados, o seu
geist alcan�a e ataca algu�m. A natureza
precisa do ataque varia, dependendo da
Chave destrancada
pela furia. Mais adiante, o Devorador
de pecados pode mudar a aparecia da
furia a qualquer hora, contanto que seja
tem�tica com � Chave usada, uma explos�o
de raiva Bestial poderia enviar corvos
carni�eiros para rasgar o seu advers�rio
em peda�os ou convocar uma nuvem de
vespas e abelhas para rastejar por todo
o seu corpo. A menos que uma Chave
especificamente manifeste o ataque no
mundo f�sico, a manifesta��o Furia � geralmente
invis�vel. O alvo pode perceber
seus efeitos, como certas criaturas sobrenaturais
podem tambem usando poderes
como Percep��o de Aura dos vampiros
ou a Vis�o de Mago de um feiticeiro. O
poder b�sico da furia permite a um Devorador
de pecados a atacar um alvo a um
alcance de at� dez metros por ponto de
Psique. O teste de ativa��o para a Furia
tamb�m � o dano. O teste de ataque subtrai
Defesa ou outra Caracter�stica no lugar
da defesa, dependendo da Chave (se
referida como a Defesa Fundamental).
Furia ��
O dano pode ser contusivo ou letal.
Furia ���
O Devorador de pecados pode ignorar
modificadores por cobertura incluindo estar
�substancialmente escondido�
Furia ����
O alcance estende para a linha de vis�o.
Furia �����
O Devorador de pecados pode infligir
dano agravado �s custas de um ponto de
For�a de vontade por ataque.
Ativa��o da Furia
Custo: 1 plasma
Teste: For�a + (Habilidade Fundamental)
+ nivel de furia -( defesa fundamental)
A��o: instantanea
Resultados do teste
Falha dram�tica: O plasma destroi o
146
Geist Devoradores de Pecados
corpo do devorador de pecados, causando
um ponto de dano letal.
Falha: A tentativa para manifestar a
furia falha.
�xito: O Devorador de pecados manifesta
a furia, fazendo o seu geist golpear
a algu�m. O designado recebe um ponto
de dano (contus�o, letal ou agravado dependendo
do nivel de furia) por sucesso.
�xito Excepcional: As feridas terr�veis
infligidas por tal Furia potente � a
pr�pria recompensa.
A f�ria Elemental
Habilidade: Ocultismo
defesa chave: : vigor
O devorador de pecados infunde os
seus ataques com o poder de um dos
quatro elementos cl�ssicos, alterando
seus efeitos, como apropriado. Note que
cada Chave Elemental deve ser adquirida
separadamente.
A f�ria do ultimo suspiro
Atinge suas vitimas ate os ossos, levando
um frio espectral que s� o alvo
pode sentir. Al�m de dano, a f�ria do ultimo
suspiro inflige uma penalidade a
Defesa e deslocamento igual ao n�vel de
f�ria do devorador de pecados pela a dura��o
da cena (n�o cumulativo). Como a
eleva��o do dano em letalidade, os efeitos
se tornam mais pronunciados. Gelo
pode se formar na pele da v�tima. Uma
pessoa morta pela f�ria do ultimo suspiro
pode ter o cora��o dele congelado por
dentro de seu t�rax, ou at� mesmo deixar
um cad�ver congelado que se quebra e
lentamente derrete.
A f�ria da poeira sepulcral
V�timas da f�ria da poeira sepulcral
sentem uma tremenda press�o os esmagando,
como se ele estivesse sendo
enterrado vivo. Torna-se mais dif�cil falar,
como se a boca da pessoa fosse sufocada
com poeira e areia. Al�m do dano, a
f�ria da poeira sepulcral inflige uma penalidade
para Manipula��o e Velocidade
igual ao n�vel de f�ria do devorador
de pecados taxando pela a dura��o da
cena (n�o cumulativo). Como a eleva��o
do dano em letalidade, a presen�a t�rrea
fica crescentemente f�sica. A sujeira do
sepulcro entra na circula��o sang��nea,
ou uma v�tima poderia desenvolver contus�es
consistentes com os impactos de
pedras lan�adas. Uma pessoa morta pela
f�ria da poeira sepulcral poderia ter os
pulm�es preenchidos com barro, o corpo
dele, esmigalhado por dentro, ou mesmo
um monte de terra dentro dele.
A f�ria da cremat�ria
A F�ria cremat�ria engrinalda suas
v�timas em chamas fantasmag�ricas. A
mais baixos n�veis, o calor � puramente
psicossom�tico; a mais altos n�veis, as
chamas invis�veis criam muito reais feridas
e queimaduras. O alvo fica febril,
como se sofresse de insola��o. Al�m do
dano, a f�ria da pira cremat�ria inflige
uma penalidade para Percep��o e Defesa
igual ao n�vel de f�ria do devorador
de pecados pela a dura��o da cena (n�o
cumulativo). Uma pessoa normalmente
morta pela f�ria da cremat�ria queima
completamente ate as cinzas, cremado
pelo poder do geist.
A f�ria lacrimosa
A v�tima da f�ria lacrimosa tem os
pulm�es pesados e pequenos, como se
estivesse cheios de �gua salgada. Al�m
do dano, a f�ria da lacrimosa inflige uma
penalidade para os testes F�sicos iguais
ao n�vel de f�ria do devorador de pecados
para a dura��o da cena (n�o cumulativo).
O n�vel mais alto deste poder, �gua
fria e salgada, �s vezes com sufocantes
algas daninhas se funde no corpo da v�tima,
aguaceiros saem do nariz e boca,
ou at� mesmo jorram de suas gl�ndulas
lacrimais. O cad�ver de uma pessoa normalmente
morta pela f�ria lacrimosa se
parece inchado, como se tivesse ficado
submerso por v�rios dias.
A f�ria industrial
Habilidade: of�cios
Defesa fundamental: Durabilidade
A Raiva Industrial esmaga e fratura
o inanimado. Este poder � usado contra
objetos de material em lugar de entidades.
O devorador de pecados destranca
o poder e testa para atacar como habitual,
mirando a Durabilidade do alvo. Penalidades
de Anacrotecnologia n�o aplique
a este uso da f�ria Industrial. Gastando
um ponto de plasma, o devorador de
pecados pode adicionar o n�vel de f�ria
aos dados de qualquer teste de ataque
feito contra um objeto, embora esta bonifica��o
se torne sujeito a penalidades de
Anacrotecnologia. (Em ordem a ganhar a
bonifica��o inteira, por exemplo, o objeto
deve ser fabricado antes de 1960.)
A f�ria da paix�o
Habilidade: Intimida��o
Defesa fundamental: autocontrole
A f�ria da Paix�o busca pelas recorda��es
da v�tima, fazendo retornar momentos
de fraqueza e dor para incapacitar o
inimigo do devorador de pecados. Quando
o devorador de pecados destranca a
f�ria da Paix�o, ele inflige trauma mental
que causa dano contusivo.
F�ria da paix�o ��
O devorador de pecados pode intimidar
os inimigos mostrando uma imagem
do medo interior da v�tima. A v�tima recebe
�2 de penalidade a qualquer teste
Social feito contra o devorador de pecados
pela a dura��o da cena.
F�ria da paix�o ���
Estes lap�os emocionais podem fazer
uma v�tima congelar de terror. O jogador
pode gastar um ponto extra de plasma
para reduzir a Defesa de v�tima a 0 at� a
pr�ximo turno. F�ria da paix�o ����
Este ataque focaliza os pensamentos
de v�tima sobre a sua pr�pria mortalidade.
Para cada ponto de dano recebido, o
devorador de pecados pode gastar dois
pontos de plasma para escoar um ponto
de For�a de vontade da v�tima.
F�ria da paix�o �����
A este n�vel, devorador de pecados
pode devastar o mente do alvo. O jogador
gasta 2 de plasma e 1 de For�a de vontade,
e testa Manipula��o + Empatia + n�vel
de f�ria contra o mais baixo valor entre
perseveran�a ou autocontrole. Cada sucesso
reduz um dos Atributos Mentais do
alvo por em ponto. Este dano de Atributo
cura ao mesmo como se fosse dano letal.
A furia fantasma
Habilidade: Persuas�o
Defesa fundamental: autocontrole
Um devorador de pecados que destranca
a f�ria fantasma pode gerar ilus�es
real�sticas que atingem o corpo do
seu inimigo. Os n�veis iniciais, os danos
infligidos por essa Manifesta��o s�o ilus�rios,
causando feridas debilitantes at�
mesmo enfraquecendo a capacidade e
distin��o da vitima. conforme o devorador
de pecados destranca poderes novos,
ele pode criar ilus�es que fa�a uma
v�tima em se prejudicar. O dano causado
pela f�ria fantasma � b�sica e completamente
ilus�rio (entretanto pode �contar
como� contusivo, letal ou agravado como
sempre). Se a v�tima for completamente
morta por esse poder, ele morre de medo;
caso contr�rio ele talvez um pouco traumatizado,
ao t�rmino da cena.
F�ria fantasma ��
O devorador de pecados pode criar
um oponente espectral que golpeia ao
oponente. O jogador gasta 2 de plasma
e testa Manipula��o + Persuas�o + n�vel
de f�ria. Sucesso cria um combatente espectral
com uma parada de dados igual
ao sucessos de ativa��o. Esta apari��o
causa dano ilus�rio, e age antes do devorador
de pecados. O uso principal deste
combatente � somar em n�meros a favor
do devorador de pecados. O oponente
dura por tr�s turnos, ent�o desaparece
em n�voa.
F�ria fantasma ���
Quando um devorador de pecados
destranca esta habilidade, ele pode soltar
um ca�ador on�rico, uma pequena
parte do geist que ataca o oponente e o
fere quando ele dorme dorme. O jogador
gasta 2 plasma e testa Presen�a + Persuas�o
+ n�vel de f�ria contra a perseveran�a
+ Psique do alvo. Se o devorador
de pecados obtiver �xito, da pr�xima vez
que a v�tima cair no sono, ele � assombrada
por pesadelos terr�veis. Ele sofre
dano ilus�rio igual a sua For�a. Este dano
permanece at� o pr�ximo sono maior que
seis horas.
148
Geist Devoradores de Pecados
F�ria fantasma ����
O personagem pode criar ilus�es que
aterrorizam a vitima que reagem com
muita dificuldade. Este poder custa um
ponto adicional de plasma. Se o personagem
receber qualquer dano, o alvo
deve ser bem sucedido em um teste de
perseveran�a + autocontrole para fazer
qualquer coisa diferente de se movimentar
em sua velocidade normal para longe
do devorador de pecados pelo o resto da
cena.
F�ria fantasma �����
O corpo da vitima tem uma rea��o f�sica
aos terrores. O devorador de pecados
adiciona a for�a a qualquer teste de dano
feito contra a vitima da f�ria fantasma.
A f�ria primal
Habilidade: trato com animais
Defesa fundamental: Defesa
A f�ria primal estimula os animais a
atacarem aos inimigos de um devorador
de pecados. Inicialmente, esses animais
s�o extens�es espectrais do geist
que dissipam imediatamente depois de
atacar, mas a n�veis mais altos criaturas
mundanas podem se unir ao ataque.
F�ria primal ��
O devorador de pecados pode manifestar
mais de uma criatura: corvos assassinos,
um matilha de c�es infernais,
ou um enxame de urubus. Os ataques
s�o mais dif�ceis de defender. cada ponto
de plasma gasto al�m do um necess�rio
para ativar a f�ria primal reduz a Defesa
do alvo em um ponto.
F�ria primal ���
Este n�vel de Manifesta��o impele a
um enxame de insetos venenosos a rastejar
para a pele do alvo, mordendo dolorosamente
e picando. O jogador gasta
2 de plasma e testa vigor + trato com
animais + n�vel de f�ria - vigor do alvo.
Sucesso convoca um enxame de insetos
para molestar um inimigo. O enxame
age ao termino do turno do devorador de
pecados e tem uma parada de 4 dados
de ataque para qual os quais a Defesa
do alvo n�o se aplica. Os insetos atacam
para um turno por sucesso.
F�ria primal ����
O devorador de pecados pode aumentar
os ataques usando animais na
�rea pr�xima gastando um ponto de plasma.
Em uma rua da cidade, ratos e cachorros
tornam se feras pra ajud�-lo, em
�reas rurais ele pode atrair pumas, lobos,
ou at� mesmo ursos. Precisamente quais
animais est�o na �rea fica a crit�rio do
narrador. Acrescente v�rios dados ao ataque
igual ao Tamanho do maior animal
atacante.
F�ria primal �����
O devorador de pecados pode espalhar
a aten��o dele em mais de um inimigo
gastando um ponto de plasma por
alvo extra. este poder n�o permite o personagem
a fazer mais que um ataque; ao
inv�s fa�a o teste uma vez contra a mais
alta Defesa de todos os alvos, mais um
por v�tima extra. Se o teste tiver sucesso,
divida os sucessos entre cada alvo.
Nenhum alvo pode Recber menos de
um ponto de dano se o jogador obtiver
muitos sucessos. Os n�veis dois, quatro,
e poderes de cinco ponto da f�ria primal
podem se aplique ao mesmo teste de ativa��o.
Porem a requerer muito plasma,
e o devorador deve gastar um ponto de
For�a de vontade para usar dois poderes
juntos, ou dois pontos de For�a de vontade
para usar todos os tr�s. Isto � caro,
mas a combina��o dos poderes � potente
bastante para valer isto.
A f�ria estigmata
Habilidade: Ocultismo
Defesa fundamental: vigor
A f�ria estigmata convoca �s energias
primitivas do sangue e da morte. O dano
ritualista infligido para ativar essa chave
permite ao geist de um devorador de
pecados a afetar fantasmas da mesma
maneira que facilmente ele pode afetar
os vivos (ou n�o vivos), ele faz o sangue
infligir feridas terr�veis. Esta Manifesta��o
requer que um devorador de pecados entre
mais pr�xima dos inimigos do que outros
usos da f�ria o alcance deste poder �
de 2 metros por ponto de Psique.
F�ria Estigmas ��
O devorador de pecados pode fazer
os humanos sangre pelos olhos e orelhas,
enquanto fantasmas expelem semelhantemente
fluidos vitais no ar. Al�m
do dano causado pelo ataque b�sico, a
v�tima se torna let�rgica e distra�da. A
cada dois pontos de dano obtidos (arredondado
para baixo) tamb�m inflige um
modificador de �1 modificador (m�ximo
�5) para testes Mentais pela a dura��o
da cena. Ataques sucessivos n�o empilham
penalidades; a penalidade mais alta
sempre se aplica.
F�ria estigmata ���
Em um ataque bem sucedido, o devorador
de pecados pode gastar um ponto
extra de plasma para for�ar a vitima a expelir
mais fluidos de seu corpo. Ao t�rmino
do turno da v�tima, ele recebe um ponto
de dano contusivo at� que ele receba
cuidados m�dicos (sucesso em um teste
simples de intelig�ncia + Medicina j� � o
suficiente) ou ate o fim da cena.
F�ria estigmata ����
O alcance se estende a 20 metros por
ponto de Psique.
furia estigmata �����
O devorador de pecados pode for�ar
o sangue da v�tima a sair por cada poro.
Isso � ligado com f�ria estigmata ���, mas
custa dois pontos de For�a de vontade,
al�m disso, para o custo de dois de plasma.
O dano infligido a cada turno � agravado
em vez de contusivo.
A f�ria da Quietude
Habilidade: f�ria
Defesa fundamental: vigor
Longe da impot�ncia, a f�ria da Quietude
� raiva fervente em mal�cia controlada,
veneno colocado na comida, e um
estilete no cora��o em lugar de um ataque
fren�tico com uma faca de cozinha.
Os ataques feitos pela f�ria da Quietude
s�o invis�veis, ataque telecineticos, como
facas feitas de ectoplasma n�o vistas. Os
ataques est�o completamente silenciosos,
n�o possuem nenhum impacto ou
dano nos tecidos.
f�ria da quietude ��
O devorador de pecados pode infligir
dano que parece n�o deixar nenhuma
marca. Se ele mata um alvo com a f�ria
150
Geist Devoradores de Pecados
da quietude, ele pode escolher fazer parecer
que o cad�ver morreu de causas
naturais..
F�ria da quietude ���
O devorador de pecados pode ignorar
alguma medida de cobertura s�lida ao
atacar. Ao golpear atrav�s de coberturas,
o jogador trata a cobertura como tendo -1
de Durabilidade.
F�ria da quietude ����
O devorador de pecados pode golpear
de qualquer �ngulo. Ele gasta um
ponto adicional de plasma no ataque, e o
vigor da v�tima n�o se subtrai como uma
defesa.
F�ria da quietude �����
Este poder horr�vel pode roubar a
respira��o da boca da vitima. Contus�es
roxas e feias surgem na garganta da v�tima
e ele sufoca. O jogador gasta 2 de
plasma e testa for�a + briga + n�vel da
f�ria - Defesa do alvo. Se bem sucedido,
a v�tima sofre dois pontos de dano letal
por turno e n�o pode aplicar a Defesa a
quaisquer ataques. Este poder dura um
turno por sucesso.
Mortalha.
Atributo: Perseveran�a
A Mortalha geralmente � a Manifesta��o
usada para prop�sitos defensivos.
Quando o devorador de pecados usa a
Mortalha, o vinculado permite que o plasma
surja de seu geist a fluir sobre seu
corpo, condensando-se em uma dura
concha que protege de danos.O plasma
do Geist flui para fora do corpo do devorador
de pecados atrav�s de todos os
poros, envolvendo seu corpo e formando
uma armadura de plasma. Os resultados
precisos variam de acordo com a Chave
destrancada com a Manifesta��o. Al�m
disso, devoradores de pecados geralmente
personalizam as suas Mortalhas
conforme cada um a veste. Um Devorador
de pecados que favore�a a Mortalha
primal ser� envolvido freq�entemente na
silhueta de alguma grande criatura amea�adora
de musculos ondulados e pele felpuda
ou cerdas, enquanto um que favore�a
a Mortalha industrial poderia parecer
usar armadura forjada de partes de carro
rejeitadas ou metal enferrujado. Indiferentemente
de sua aparecia ou efeitos, geralmente
a Mortalha invis�vel a qualquer
um exceto um Devorador de pecados ou
um fantasma, ou, quem possa perceber
que o car�ter esta se defendendo. Outras
criaturas sobrenaturais podem perceber
a Mortalha com poderes apropriados,
como Percep��o de aura dos vampiros
ou Vis�o de aura dos Magos.
Ativa��o da Mortalha
Custo: 1 plasma
Teste: perseveran�a + (Habilidade
Fundamental) + nivel de mortalha Mortalha
A��o: instantanea
Resultados do teste
Falha dram�tica: A tentativa para
manifestar a Mortalha sai horrivelmente
errada. O Devorador de pecados sofre
v�rios n�veis de dano contusivo igual ao
seu nivel de mortalha e n�o poder� destrancar
a mortalha para o resto da cena.
Falha: A tentativa para manifestar a
mortalha falha.
�xito: O Devorador de pecados manifesta
a Mortalha que prov� uma bonifica��o
de Armadura igual ao nivel de mortalha
dele, como tamb�m qualquer efeito
especial provido pela Chave que usou na
ativa��o.
�xito Excepcional: A Mortalha do
Devorador de pecados � considerada um
nivel mais alta para prop�sitos de determinar
o nivel de Armadura.
A Mortalha do ultimo suspiro
Al�m de prover armadura igual aos
sucessos de ativa��o, a Mortalha de Vento
Frios tamb�m nega completamente
qualquer dano que o resultado de extremos
de frio. A Mortalha do ultimo suspiro
tamb�m nega completamente os efeitos
de qualquer ataque baseado em qualquer
forma da Chave do ultimo suspiro a
menos que o devorador de pecados atacante
adquiriu mais sucessos de ativa��o
que aquele que usou a chave Chave para
a defesa.
Mortalha do ultimo suspiro ��
O devorador de pecados � completamente
imune a ataques baseados em gas
ou sufocamento (mas n�o se afogamento)
enquanto esta Mortalha estiver ativa.
Mortalha do ultimo suspiro ���
O devorador de pecados pode formar
a Mortalha sua de ventos frios e amargos
que infligem dados de dano contusivos
iguais aos sucessos de ativa��o em qualquer
um que o tocar ou quem ele tocar
enquanto a Mortalha estiver ativa. Cada
vez que o dano � inflingido, o devorador
de pecados tem que pagar 1 ponto de
plasma. Um teste de briga pode ser exigido
para infligir este dano em um alvo resistindo,
mas os dados de dano infligidos
com este poder n�o pode completar um
ataque de briga o devorador de pecados
tem que escolher se vai golpear alvo ou
o congelalo, mas ela n�o pode fazer ambos.
Mortalha do ultimo suspiro
����
O devorador de pecados pode ignorar
cmpletamente dano de eletricidade por
fontes mundanas. Contra efeitos m�gicos
que infligem dano el�trico, o devorador
de pecados adiciona o Ocultismo para o
seu nivel de Armadura da Mortalha para
determinar qu�o efetivo � o ataque.
Mortalha dos ventos frios �����
O devorador de pecados pode forjar
a Mortalha de ventos t�o frios que eles
pode causar ulcera��es imediatas. Este
poder funciona precisamente como a vers�o
de 3 pontos a n�o ser que o dano
infligido � letal e o devorador de pecados
tem que pagar 2 de plasma cada vez que
s�o lan�ados os dados de dano.
A Mortalha da poeira sepucral
Al�m de prover Armadura igual ao
nivel de mortalha do devorador de pecados,
a Mortalha da poeira sepucral,
tamb�m torna o devorador de Pecados
completamente imune a sufoca��o (mas
n�o afogamento ou ataques com g�s) e
a qualquer dano infligido por ataques de
agarr�o.
Mortalha da poeira sepucral ��
O devorador de pecados pode puxar a
for�a da terra inflex�vel. Ele agora acrescenta
a sua For�a ao nivel de Mortalha
para prop�sitos de determinar o seu nivel
de armadura.
Mortalha da poeira sepucral ���
O devorador de pecados pode fazer a
sua Mortalha ficar particularmente resistente
a pedra, terra e metal. Se atacado
com um metal ou arma t�rrea, uma espada,
balas, ou simplesmente uma pedra
lan�ada, o devorador de pecados pode
regredir qualquer dano na Mortalha de
letal para contus�o a um custo de 3 de
plasma.
Mortalha da poeira sepucral
����
O devorador de pecados pode encanar
o plasma pela sua Mortalha, fazendo
a explodir em uma cascata de p�. O jogador
devorador de pecados tem que testar
(perseveran�a + autocontrole + sucessos
de ativa��o). Qualquer um dentro de
dez metros cujo vigor seja menor que os
sucessos neste teste seja superado por
come�a tossirem e sufocar. Para o pr�ximo
turno, qualquer um dentro da �rea
de efeito ser� reduzido um Dado de sorte
em todos os testes e perder� a Defesa.
Ent�o, para o pr�ximo (sucessos de ativa��o)
turnos, qualquer personagem afetado,
sofrer� uma penalidade �5 dados
em todas as a��es. Este efeito custa s� 2
de plasma, mas termina a Manifesta��o
imediatamente e potencialmente perigoso
pois deixa o devorador de pecados
vulner�vel a dano. O devorador de pecados
pode proteger os aliados do p� de
engasgamento a um custo de 2 plasma
por aliado protegido.
Mortalha da�poeira sepucral
�����
O devorador de pecados � t�o afinado
com a terra que ele pode transferir dano
de qualquer fonte em T�o longo que o
152
Geist Devoradores de Pecados
devorador de pecados esteja em contato
com a terra ou n�o mais que (Psique)
em metros sobre a terra, ele pode negar
qualquer quantia de dano a um custo de
2 plasma por n�vel de vitalidade perdido.
Se o ataque inflige dano agravado, o aumentos
do custo vai para 4 plasma por
n�vel de dano.
A Mortalha Crematoria
Uma Mortalha Crematoria ilumina a
�rea que cerca o devorador de pecados
com um fogo fantasmag�rico que envolve
o seu corpo. Em adi��o a bonifica��o
de Armadura normal, o devorador de pecados
pode ver na escurid�o completa
pela luz sobrenatural da Mortalha que ele
gera. Claro que, desde que s� devorador
de pecados e fantasmas possam normalmente
perceber uma Mortalha, s� tais seres
podem perceber a luz que a Mortalha
gera. Assim, o devorador de pecados e
os aliados podem se mover facilmente
enquanto os inimigos permane�a na escurid�o.
Mortalha crematoria ��
O devorador de pecados pode ignorar
totalmente os efeitos prejudiciais do fogo
natural e calor. Contra fogo sobrenatural
e calor, o devorador de pecados adiciona
o Ocultismo para o nivel de armadura da
Mortalha.
Mortalha crematoria ���
O devorador de pecados pode acender
qualquer material inflam�vel com um
toque a um custo de 1 plasma.
Mortalha crematoria ����
A aura do devorador de pecados agora
queima os que se opoem a ela. Se o
devorador de pecados tocar outra pessoa
ou for tocado por outra pessoa, ele pode
escolher a queimar com as chamas fantasmag�ricas,
infligindo v�rios dados de
dano letais iguais aos sucessos em ativa��o,
Cada vez que dano � infligido, o
devorador de pecados tem que pagar 2
de plasma. Um teste de briga pode ser
requerido em ordem a infligir este dano
em um alvo resistindo, mas os dados de
dano infligidos com este poder n�o podem
completar um teste de briga o devorador
de pecados tem que escolher se
vai golpear seu alvo ou queimalo, mas ele
n�o pode fazer ambos.
Mortalha crematoria �����
Como o poder de 4 pontos, exeto que
o custo do devorador de pecados dobra,
o dano � agravado.
A Mortalha L�crimosa
Al�m de conceder Armadura igual ao
nivel de Mortalha, a Mortalha L�crimosa
permite ao devorador de pecados a respirar
de forma subaqu�tica pela dura��o
do poder. Ele tamb�m pode adicionar os
sucessos de ativa��o a todos os testes
relativos a nadar ou caso contr�rio ficar
em ambiente subaquatico.
Mortalha l�crimosa ��
Gastando 1 de plasma, o devorador
de pecados pode mergulhar qualquer
chama mundana cujo Tamanho � menor
que os sucessos de ativa��o. Se a
chama � for m�gica em sua natureza, o
jogador do devorador de pecados pode
testar (perseveran�a + autocontrole + sucessos
de ativa��o, resistidos por qualquer
parada de dados usada para criar o
fogo m�gico). Se o teste obtiver sucesso,
a chama magica � extinguida.
Mortalha lacrimosa ���
O devorador de pecados pode causar
�gua do mar salgada a se manifestar nos
pulm�es de qualquer um que o tocar ou
quem ele tocae. Este ataque inflige dados
de dano contusivo iguais aos sucessos de
ativa��o em qualquer um que o tocar ou
quem ele tocae enquanto a Mortalha estiver
ativa. Cada vez que o dano � infligido,
o devorador de pecados tem que pagar
1 de plasma. Um teste de briga pode ser
requerido para infligir este dano em um
alvo resistindo, mas os dados de dano infligidos
com este poder n�o podem completar
um teste de briga o devorador de
pecados tem que escolher se vai golpear
alvo ou afogalo, mas ele n�o pode fazer
ambos.
Mortalha l�crimosa ����
Gastando 2 de plasma, o devorador
de pecados pode infligir dano de �gua
em qualquer coisa inanimada ou dispositivo
mec�nico que ela tocar. O jogador
do devorador de pecados tem que testar
(perseveran�a + oficios + sucessos de
ativa��o). Se o dispositivo for mec�nico,
aplique Durabilidade como normal. Se for
eletr�nico ou caso contr�rio vulner�vel
a �gua, a Durabilidade n�o se aplica ao
ataque.
Mortalha l�crimosa �����
Como pela vers�o de 3 pontos, a n�o
ser que o devorador de pecados possa
escolher pagar 3 de plasma ao inv�s de
1 para infligir dano contusivo autom�tico
igual aos( sucessos de ativa��o menos o
vigor do alvo).
A Mortalha Industrial
Habilidade: oficios
A Mortalha Industrial permite ao devorador
de pecados a formar plasma em
uma armadura a qual � particularmente
resistente a ataques de natureza tecnol�gica.
gastando reflexivamente 1 de plasma,
o devorador de pecados pode dobrar
o Armadura da Mortalha contra um �nico
ataque do qual ele est� atento que envolva
um dispositivo humano ( feito pelo ser
humano). Tais dispositivos podem incluir
armas brancas (como uma faca ou espada),
uma arma de fogo, ou qualquer outro
ataque feito com um dispositivo tecnol�gico,
se algu�m tentar atropelar o personagem
com um carro ou tentar bater em
sua cabe�a com um laptop.
Mortalha industrial ��
O devorador de pecados pode abrir
qualquer fechadura n�o m�gica com a
despesa de 1 de plasma. Se a fechadura
for eletr�nica, o jogador do devorador
de pecados tem que testar Intelig�ncia +
Furto + (sucessos de ativa��o), aplicando
as penalidade de anacrotecnologia.
Mortalha industrial ���
O devorador de pecados pode fazer
ele completamente invis�vel � maioria das
formas de vigilancia eletr�nica, inclusive
m�quinas fotogr�ficas e dispositivos gravadores.
Ele ainda pode ser descoberta
154
Geist Devoradores de Pecados
se, por exemplo, o guarda de seguran�a
observar uma mudan�a de objeto por si
s� ou uma porta que abre sem nenhuma
raz�o a empurrar, mas o devorador de pecados
ele n�o ira aparecer em qualquer
forma de seguran�a eletr�nica.
Mortalha industrial ����
O devorador de pecados pode causar
qualquer tipo de maquinaria (eletr�nica
ou mec�nica) a quebrar. O jogador testa
Intelig�ncia + oficios + (sucessos de
ativa��o), aplicando as penalidades de
anacrotecnologia. Durabilidade se aplica
a este teste, e cada tentativa de incapacitar
um dispositivo custa 1 de plasma.
Este poder normalmente exige para devorador
de Pecados tocar o objetivo, mas
dobrando o custo de plasma, ele pode mirar
qualquer dispositivo dentro (Mortalha
x 10) em metros.
Mortalha industrial �����
O devorador de pecados pode forjar
a Mortalha dele de eletricidade, infligindo
dados de dano letal iguais aos sucessos
no teste de ativa��o em qualquer um com
quem ele entre em contato f�sico. Cada
vez que o dano � infligido, o devorador
de pecados tem que pagar 2 plasma. Um
teste de briga pode ser exigido para infligir
este dano em um objetivo resistindo,
mas os dados de dano infligidos com este
poder n�o pode completar uma parada
de briga o devorador de pecados tem que
escolher se vai golpear alvo ou o eletrocutalo,
mas ele n�o pode fazer ambos.
O devoprador de pecados tamb�m pode
pagar 2 de plasma ao usar a vers�o de 4
pontos deste poder para evitar a Durabilidade
de um dispositivo.
A Mortalha da Paix�o
Habilidade: Empatia
Al�m da gratifica��o de Armadura
normal, a mortalha da paix�o permite ao
devorador de pecados para adicionar a
Mortalha o seu nivel de perseveran�a ou
autontrole para prop�sitos de resistir a
ataques m�gicos que poderiam a afetar a
mente ou o estado emocional.
Mortalha da paix�o ��
O devorador de pecados pode fazer
ele mais aterrorizante a outros, adicionando
os sucessos de ativa��o como
uma bonifica��o em dados para qualquer
teste de Intimida��o durante a cena.
Mortalha da paix�o ���
O devorador de pecados pode moldar
a sua aura para se ajustar ao estado
emocional de qualquer um com quem ele
interagir. O devorador de pecados pode
gastar 1 ponto de plasma para adicionar
os sucessos de ativa��o para a Mortalha
como dados de bonifica��o para qualquer
teste de manipula��o ou presen�a
durante a cena.
Mortalha de paix�o ����
O devorador de pecados pode atacar
os inimigos com um toque psiquicamente
devastador. Sempre que o devorador de
pecados toca ou � tocado por outra pessoa,
ele pode rolar v�rios dados de dano
iguais (sucessos de ativa��o menos o
autocontrole do objetivo). Se o teste obtiver
tiver �xito, o alvo se torna emocionalmente
fraco e perde um ponto de For�a
de vontade tempor�ria por sucesso. Este
ataque custa de 1 plasma. Ao contr�rio
semelhantemente aos Poderes de mortalha,
este efeito pode completar um teste
de ataque. Quer dizer, o devorador de
pecados pode golpear o alvo dele para
inflija dano f�sico e tamb�m tente escoar
a For�a de vontade da vitima, embora o
custo de plasma seja 3.
Mortalha da paix�o �����
Como no poder de 4 pontos, a n�o ser
que o devorador de pecados pode ativar
um debilitante trauma emocional. A este
n�vel, o devorador de pecados pode dobrar
o custo de plasma normal para negar
a penalidade normalmente infligida
no testye pelo autocontrole do alvo. Al�m
disso, se o devorador de pecados drenar
completamente a For�a de vontade de
seu inimigo, ele pode impor uma perturba��o
nele a sua escolha ela dura ate
a vitima recuperar pelo menos ponto de
For�a de vontade.
A Mortalha de Fantasma
Habilidade: Persuas�o
Al�m dos benef�cios de Armadura normais,
a Mortalha fantasma permite ao devorador
de pecados para adicionar a sua
manioula��o para a Defesa contra todos
os ataques feita por seres, que a Mortalha
distrai e perturba os quais que poderiam
o dano a ele.
mortalha fantasma ��
O devorador de pecados pode ocultar
as suas pr�prias caracter�sticas da
observa��o de outros. Qualquer um tentando
se lembrar de qualquer coisa sobre
o devorador de pecados aparentimente
sofre uma penalidade de dados igual
aos sucessos de ativa��o. Este efeito �
autom�tico a menos que o devorador de
pecados escolha n�o ocultar as suas caracteristicas.
Mortalha fantasma ���
O devorador de pecados pode causar
fazer �nico alvo se esquecer tudo
que uma vez aconteceu na presen�a do
devorador de pecados. O jogador do devorador
de pecados tem que testar Manipula��o
+ Persuas�o + (sucessos de
ativa��o), resistido pela perseveran�a +
Psique do alvo. Este poder custa 1 de
plasma.
Mortalha fantasma ����
O devorador de pecados pode reformar
a mortalha fantasma dele para enganar
outros. Com este poder, o devorador
de pecados pode escolher se embrulhar
em uma ilus�o que lhe permite parecer
com outra pessoa. Compare os sucessos
de ativa��o com o autocontrole de qualquer
um com quem o devorador de pecados
interage. Se os sucessos igualam
ou excedem o autocontrole de um determinado
personagem esse personagem
acredita que o devorador de pecados �
quem reivindica ele para ser. Os efeitos
desta ilus�o duram contanto que a Mortalha
seja mantida. Esse poder custa 1 de
plasma por pessoa ser enganada.
Mortalha fantasma �����
A utilizando terr�vel conhecimento do
submundo e dos fantasmas que espreitam
dentro deste, o devorador de Pecados
pode se encobrir dentro de uma
aparecia ilus�ria que ira amedrontar uma
determinada pessoa. S� o indiv�duo mirado
percebe o devorador de pecados em
seu semblante aterrorizador, e s� aquele
alvo pode ser o foco para tal ataque.
Dano de ataques feitos com este poder
parecem freq�entemente ser o resultado
de subitos ataques do cora��o ou
aneurisma. O jogador do devorador de
pecados tem que gastar plasma e testar
(sucessos de ativa��o, menos o autocontrole
do alvo). Cada sucesso no teste inflige
um n�vel de dano no alvo. Por 1 de
plasma por ataque, este dano sera contusivo.
Por 3 de plasma por ataque, � letal.
Al�m disso, at� mesmo se o devorador
de pecados n�o infligir dano no inimigo,
ele n�o poder� a atacar devido ao terror
pela dura��o da cena a menos que o autocontrole
dele seja mais alto que os sucessos
de ativa��o.
A Mortalha Primal
Habilidade: trato com animais
A Mortalha Primal � a mais dur�doura
do que outras Mortalhas, no entanto ela
enche a mente do devorador de pecados
com a natureza bestial de um animal
selvagem. Enquanto a Mortalha estiver
ativada, o devorador de pecados pode
gastar um ponto plasma para acrescentar
o seu nivel de vigor a sua Armadura
de mortalha contra um �nico ataque de
qualquer tipo.
Mortalha primal ��
O devorador de pecados pode temporariamente
aumentar os seus Atributos
F�sicos com plasma atravez de sua
Mortalha. Enquanto a Manifesta��o estiver
ativa, o devorador de pecados, pode
reflexivamente gastar plasma para aumentar
a sua For�a, Destreza, ou vigor
por um �nico teste. Para cada ponto de
plasma gasto, o devorador de pecados
pode aumentar um dos Atributos F�sicos
em um ponto. O devorador de pecados
n�o pode gastar mais plasma que o me156
Geist Devoradores de Pecados
nor nivel entre trato com animais ou seu
nivel de mortalha.
Mortalha primal ���
O devorador de pecados pode reflexivamente
gastar 1 de plasma para gerar
garras plasm�ticas ou garras que inflijam
+2 dano letal. Contra fantasmas materializados,
estas garras infligem dano agravado.
As garras s�o normalmente vis�vel
s� para o devorador de pecados e fantasmas,
mas os efeitos podem ser sentidos
por qualquer um que o devorador de pecados
ataque.
Mortalha primal ����
O devorador de pecados pode aumentar
os seus Atributos f�sicos por um
per�odo estendido. Enquanto a Mortalha
estiver ativa, o devorador de pecados
pode gastar os sucessos de ativa��o em
plasma, junto com 1 ponto de For�a de
vontade. Para cada plasma gasto, o devorador
de pecados pode adicionar um
ponto para a sua for�a, Destreza ou vigor,
dividindo os pontos como desejar. Os
efeitos duram pela a dura��o da Mortalha,
e o devorador de pecados pode usar
este poder uma vez por nivel de Mortalha.
Mortalha primal �����
O devorador de pecados pode manifestar
garras ou presas que infligem dano
agravado em todos os alvos. Por�m, a Armadura
provida por qualquer tipo de Mortalha
defende contra estas garras como
se elas s� infligissem dano letal, embora
qualquer dano resultante � seja considerado
agravado. Ativando estas garras
custa de 4 plasma.
A mortalha estigmata
Habilidade: Ocultismo
A mortalha estigmata ajuda o devorador
de pecados defendendo contra os
ataques de fantasmas e outros devoradores
de pecados. Enquanto a Mortalha
estigmata estiver ativa, o devorador de
pecados adicionando o seu nivel de resistencia
da Mortalha contra todos os poderes
de Numinas usados contra ele por
fantasmas e contra todos os efeitos de
Manifesta��es usados contra ele por outros
devoradores de pecados que afetem
o seu corpo, mente ou alma.
Mortalha estigmata ��
O devorador de pecados pode tocar
agora fantasmas n�o manifestos e qualquer
outro ser em Crep�sculo como se
eles estivessem manifestados. Ele pode
os prejudicar com um Ataque de briga
bem sucedido.
Mortalha estigmata ���
Os benef�cios do poder de 2 pontos
agora se estendem a qualquer arma branca
levada pelo devorador de pecados, lhe
permitindo fazer ataques de Armamento
contra seres
em Crep�sculo.
Mortalha estigmata ����
se encobrindo com uma capa de sangue
, o devorador de pecados pode usar
a mortalha estigmata para entrar em Crep�sculo
durante um tempo limitado. O
devorador de pecados pode se desmaterilazar
� vontade e entra em Crep�sculo
por um minuto por sucesso de ativa��o,
embora ele possa terminar o efeito e se
rematerializar � vontade. Este poder custa
3 de plasma e 1 de For�a de vontade,
mas o devorador de pecados pode escolher
sofrer um n�vel de dano letal em lugar
do custo de plasma da For�a de vontade
ou dois n�veis de dano letal em lugar de
ambos.
Mortalha estigmata �����
Como no poder de 4 pontos, exeto que
o devorador de pecados pode trazer uma
pessoa por sucesso em com ele. Uma
pessoa que resista ou � trazida violentamente
em Crep�sculo pode resistir testando
perseveran�a + Psique. O estado
de Crep�sculo pode durar por uma cena.
Ele pode terminar o efeito e rematerializar
a sua vontade sem nunhum custo.
Por�m, uma vez que se rematerialize o
devorador de pecados, qualquer um que
cruzou a barreira, com ele tamb�m volta,
um devorador de pecados n�o pode usar
este poder para puxar alguem que ja esteja
em estado de crepusculo.
A Mortalha da Quietude
Habilidade: furto
Al�m dos beneficios de armadura, a
mortalha da Quietude tamb�m melhora
a furtividade do devorador de pecados.
Enquanto a Mortalha da Quietude estiver
ativa, o devorador de pecados adiciona
o nivel de Mortalha como dados de bonifica��o
para todos os relacionados a
furtividade.
Mortalha da quietude ��
O devorador de pecados pode gastar
de 1 plasma para ficar invis�vel a outras
pessoas. Enquanto este efeito estiver
ativo, um observador passivo nunca vai
notar a presen�a do devorador de pecados
a menos que ele chame a aten��o
ele tocando ou atacando o observador ou
causando um pouco de alarde perto caso
contr�rio. Qualquer um procurando o devorador
de pecados ativamente n�o vai
poder o ver a menos que ele adquira mais
sucessos em um teste raciocinio + autocontrole
que os sucessos de ativa��o.
Qualquer um que por qualquer raz�o saiba
disso uma pessoa atacar uma pessoa
invisivel impoe uma penalidade de dados
em todos os ataques contra ele igual �os
sucessos de ativa��o A este n�vel, o devorador
de pecados � ainda vis�vel para
tecnologia como m�quinas fotogr�ficas
ou �culos de prote��o infravermelha, e
para os sensos dos animais. Atacar qualquer
um ou tentar danificar qualquer objeto
f�sico vai automaticamente terminar
esta Mortalha.
Mortalha da quietude ���
Os benef�cios do poder de 2 pontos
esta melhorado, a invisibilidade do devorador
de pecados agora se estende a tecnologia
e para animais. Adicionalmente,
o devorador de pecados pode atacar outros
agora sem sacrificar a invisibilidade,
embora cada ataque custe 1 de plasma.
Como com o poder de 2 ponto, qualquer
um que percebar que a pessoa invis�vel
por perto (como depois de ser atacado
por um) sofre uma penalidade de dados
em todos os testes de ataque iguais aos
sucessos de ativa��o.
Mortalha da quietude ����
O devorador de pecados pode se fazer
intang�vel o bastante para passar por
uma parede ou outra barreira s�lida. Fazendo
isso requer uma turno insteiro de
concentra��o e a despesa de 1 de plasma.
A intangibilidade dura por uma a��o
completa.
Mortalha da quietude �����
O devorador de pecados pode se torne
reflexivamente intangivel para se evadir
de ataques f�sicos. Quando o devorador
de pecados est� sujeito a uma ataque
158
Geist Devoradores de Pecados
de briga, Armas de fogo ou Armamento
para qual a Defesa dele normalmente
se aplicaria, ele pode gastar 3 plasma
para permitir o ataque para passar pelo
o seu corpo. Esta defesa s� aplica a ataques
com um ataque puramente f�sico,
se o devorador de pecados for atacado
com uma tocha flamejante, por exemplo,
pode acalmar o fogo com a intangibilidade
dele. Tamb�m, se o ataque � normalmente
infligiria dano agravado, o custo
de plasma aumenta para 5. Este poder
� uma exce��o aos limites normais em
quanto plasma que um devorador de pecados
pode gastar por turno. Se a psique
do devorador de pecados n�o � alta o
bastante para permitir ele a gastar 3 ou 5
plasma, ele ainda pode fazer isso quando
ativar este poder, mas fazer isso custara
tamb�m 1 ponto de for�a de vontade por
ativa��o.
Cerim�nias
Cerim�nias s�o rituais, geralmente associada
aos fantasmas ou os mortos que
o Devorador de Pecados pode aprender.
Esses rituais n�o usam diretamente o poder
do Geist tanto que eles dependem de
uma profunda conex�o com o submundo
e seus habitantes. Cerim�nias s�o todas
exatamente isso: o Devorador de Pecados
deve executar um conjunto de a��es
espec�ficas e deve freq�entemente usar
suportes espec�ficos, como fios de ferro
ou espelhos. Sem ambos os adere�os e
a��es e a cerim�nia n�o pode ser realizada.
Embora seja poss�vel descrever
os passos f�sico de uma cerim�nia, h�
poucas compila��es preciosas de tais
informa��es. Em geral, o Devorador de
Pecados aprende as cerim�nias diretamente
de um professor. muitos dessas
cerim�nias tem s�culos de idade. No
entanto, os personagens pode atualizar
cerim�nias mais velhas que melhor se
ad�quam com as realidades da vida moderna.
Por exemplo, a maioria das cerim�nias
que exigem uma imagem de um
alvo que foi adaptado de modo que as
fotografias podem ser usadas. Cada cerim�nia
� aprendido como uma M�rito separado.
Devoradores de Pecados podem
aprender tantas cerim�nias ou t�o poucas
como eles desejarem. A cerim�nia de
Convite de Krewe � a mais amplamente
conhecida das cerim�nias, mas muitos
Devoradores de Pecados experientes
sabem meia d�zia ou mais de cerim�nias.
Mec�nica cerimonial.
Cada cerim�nia tem algumas caracter�sticas
em comum. Todas as cerim�nias
s�o realizadas com testes resisitidos. O
Devorador de Pecados come�a a realizar
as a��es envolvidas na cerim�nia, e
continua com o ritual at� que ele obtenha
o n�mero necess�rio de sucessos. Salvo
elementos em contr�rio, uma cerim�nia
tem um n�mero de alvos de sucessos
igual a 2 + o n�mero de pontos da cerim�nia.
Al�m disso, quanto maior
o n�mero de pontos em uma cerim�nia,
maior o tempo entre os testes. A Caracteristica
do personagem Synergy podem
afetar este teste (ver p�g. 86). Se o
n�mero de sucessos � alcan�ado em um
teste com cinco ou mais sucessos, a cerim�nia
pode ser considerada um sucesso
excepcional, e conferem benef�cios adicionais.
Estes benef�cios n�o se aplicam a um
sucesso excepcional foi testado no in�cio
do processo, mas o n�mero de alvos por
sucessos � alcan�ado com um teste de
quatro ou menos sucesso - o sucesso excepcional
deve ser o teste que se fecha
a cerim�nia.
Enquanto a maioria das cerim�nias
s�o f�ceis de se completar, h� uma conseq��ncia
para o fracasso. Se um personagem
falhar em tr�s testes (em sucess�o
ou de outra forma), sem concluir com
sucesso a cerim�nia, a cerim�nia falhar e
ele deve come�ar de novo.
Falhas dram�ticas s�o ainda piores,
fazendo perder todos os sucessos acumulados
e muitas vezes causando algum
tipo de penalidade. Embora a cerim�nia
pode ser relativamente simples e r�pida,
Sucessivas falhas podem atrair a ira espectral.
Vis�o Final (�)
H� lendas que a �ltima coisa que algu�m
v� diante de seus olhos quando
morrem � permanentemente gravadas
em suas retinas. Esta cerim�nia permite
que o Devorador de Pecados veja essa
vis�o final.
Estas imagens s�o sempre do ponto
da pessoa que morreu. O limite e exatamente
aquilo que a pessoa viu, nem mais
nem menos. Se algu�m foi baleado nas
costas, todos os Devoradores de Pecados
v� � o mundo que parece ser puxado
repentinamente e depois o ch�o subindo
at� encontrar a pessoa como ela caiu.
Esta cerim�nia s� fornece informa��o
visual, o ritualista n�o pode ouvir tudo o
que foi dito.
Realizando a Cerim�nia: Esta cerim�nia
exige que o Devorador de Pecados
toque o cad�ver e olhe em seus olhos
mortos.
O cad�ver n�o pode estar morto
a mais de tr�s dias, mas mesmo se os
olhos secaram ou forem bicados por corvos,
o Devorador de Pecados ainda pode
usar esta cerim�nia. Mesmo assim, ele
s� pode revelar o que a v�tima viu: uma
v�tima cega, ou uma que estava com os
olhos vendados ou em um espa�o totalmente
escuro, quando ela morreu, vai
mostrar o limite da vis�o naquele momento,
mas a escurid�o. Esculpir ou remover
olhos do para que a Vis�o final n�o seja
usada e uma t�cnica para um assassino
Devorador de Pecados e alguns dos fantasmas
mais espertos.
Parada de Dados: Psyche + Raciocinio
A��o Extendida: ( Numero alvo 3)
Incrementa��o de Tempo: The Devorador
de Pecados fazer um teste a cada
turno.
Resultado do teste.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
s�o perdidos. . a cerim�nia
falha, proporcionando nenhuma informa��o
ao Devorador. Al�m disso, os
olhos do cad�ver murchar e n�o pode ser
usado na cerim�nia novamente.
Falha: Nenhum sucesso e acumulado.
Sucesso: O Devorador de Pecados
v� tudo que o cad�ver viu durante o ultimo
momento de vida. O jogador pode
examinar cuidadosamente esta imagem,
deix�-la lenta, congelar, ou repetir a imagem
como desejado. No entanto, ele deve
olhar fixamente nos olhos do cad�ver durante
todo tempo. Al�m disso, o ritualista
v� tudo exatamente como o cad�ver viu,
se o cad�ver era m�ope e sem �culos todas
as imagens ser�o borradas.
�xito Excepcional: O Devorador de
Pecados pode ver o que o cad�ver fez
durante seus �ltimos tr�s minutos de sua
vida. O Devorador de Pecaodos pode
examinar e reproduzir estas imagens.
Modificadores sugeridos
Situa��o do modificador
+2 O cad�ver morreu menos de uma
hora atr�s
+1 Os olhos do cad�ver estavam cobertos
ou
fechada logo ap�s sua morte
-1 Esta cerimonia foi feita com sucesso
no cad�ver anteriormente
-2 Os olhos do cad�ver come�aram a
se deteriorar
ou que tenham sido bicadas por p�ssaros
ou comido
por insetos.
Encontrar (�)
Esta cerim�nia � utilizado para a localiza��o
do divino de uma pessoa, viva ou
morta. As principais limita��es s�o que o
Devorador de Pecados deve ter pelo menos
um pedacinho do corpo do alvo. Uma
gota de sangue (pelo menos 75% livre de
materiais estranhos, tais como sujeira),
uma lasca de unha, ou mesmo um �nico
fio de cabelo ser� suficiente.
Al�m disso, a cerim�nia permite que o
Devorador de Pecados localize a pessoa,
mas n�o fornece a localiza��o da pessoa
em um mapa , o Devorador de Pecado
deve fisicamente rastrear o alvo.
Realizando a Cerimonia: O Devorador
de Pecados deve amarrar o parte do
Material usado do corpo em um saco de
pano pequeno no final de uma corda. O
Devorador de Pecados deve, ent�o, girar
lentamente em um c�rculo enquanto segura
a corda em uma m�o. Eventualmente,
ela ssente a corda come�ar a puxar.
Esta cerim�nia pode ser realizada quantas
vezes desejar, como para triangular a
localiza��o de alvo.
um cad�ver, o cativerio de uma pessoa,
ou qualquer outro pessoa que esteja
parada � muito f�cil de localizar com esta
cerim�nia. Localizar uma pessoa viva
que est� se movendo ao redor pode ser
extremamente dif�cil. Esta cerim�nia n�o
160
Geist Devoradores de Pecados
pode ser usado para localizar um fantasma,
apenas vivos ou um ou outro cad�ver
f�sico. O Devorador de Pecados n�o precisa
saber o nome do alvo, tendo apenas
uma mancha de sangue da pessoa ou fio
de cabelo a cerimonia ir� funcionar perfeitamente.
Parada de Dados: Psyche +Vigor
A��o Extendida: ( Numero alvo 3 para
a localiza��o de uma cad�ver e 6 para
Localizar um alvo vivo)
Incrementa��o de Tempo: The Devorador
de Pecados pode fazer o teste uma
vez
A cada meio hora.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
s�o perdidos. . A corda atrai a aten��o
dos fantasmas que come�am a puxar-la
em dire��es aleat�rias. O resto do corpo
perde toda a conex�o e n�o pode ser
usado para esta cerim�nia novamente.
Falha: Nenhum sucesso e acumulado.
Sucesso : O Devorador de Pecados
. Se o requerido n�mero de sucessos �
alcan�ado, o Devorador de Pecados sente
uma atra��o sobre a corda. A corda
puxa fornecendo ao personagem a dire��o
da pessoa, ou seus cad�ver. A for�a
da atra��o d� uma id�ia aproximada de
qu�o longe se encontra,quanto mais forte
e a atra��o mais perto se encontra do
alvo. Enquanto o Sin-Eater det�m para a
string, ela continua a sentir esta press�o.
Este pux�o ir� continuar por 5 minutos
por sucesso.
�xito Excepcional: Se o n�mero de
sucessos exceder o n�mero necess�rio
em cinco ou mais sucessos, o ritualista
continuara a sentir a corda puxando
na dire��o correta para os pr�xima hora.
Al�m disso, o Devorador de Pecados
sabe mais claramente se o alvo esta a
uma d�zia de metros, a poucos quil�metros
ou algumas dezenas, centenas ou
milhares de quil�metros de dist�ncia.
Modificadores sugeridos
Situa��o do modificador
+1 O Devorador de Pecados tem v�rios
diferentes tipos de conex�es fisiccas
com o alvo, como como alguns fios de cabelos
e uma lasca de unha.
-1 As pe�as do alvo s�o antigas, gastas
ou decadentes.
-3 O alvo incorporel ou e um mortos-
-vivos (como um vampiro).
-3 A Devorador de Pecados est� tentando
use v�rias conex�es para o alvo de
uma vez e, pelo menos uma dessas liga��es
� um peda�o de outra pessoa.
Convite de Krewe (�)
Esta cerim�nia est� no centro da cultura
dos Devoradores de Pecados. Ela
permite que um grupo de confinados encontreuma
nova ala e um Devorador de
Pecados sejunte a uma ala existente.
Realizando a Cerimonia: O ritual requer
um local associada � morte, como
um cemit�rio, necroterio ou cremat�rio,
para ser realizado. cada Fundador corta
palma da m�o, sofrendo um ponto de
dano letal e derramando uma quantidade
de sangue, ent�o deita-se para entrar
em um estado de transe como mortos. L�
eles estabelecer o canal, uma parte receber
revela��es e a outra parte se estabelece
com seu pr�prio ethos. Apenas
um membro precisa realmente conhecer
esta cerim�nia, mas todos os fundadores
o devem executar as mesmas a��es.
Para aderir a um ala j� existente, o novo
membro deve
ser liderado por um membro existente,
que � o �nico que precisam conhecer a
cerim�nia. O novo membro formalmente
aceita participa��o na ala, corta a sua
palma da m�o para para infligir um ponto
de dano letal e entra em uma vis�o para
canalizar o canal de Krewe
Parada de Dados: Psyche ( ou
Psyche+ Presen�a)
A��o: Extendida ( Numero alvo 6 para
procurar um Krewe e 3 para um krewe j�
existente.)
Incrementa��o de Tempo: O devorador
de pecados faz um teste a cada 10
minutos para procurar um Krewe ou uma
vez por turno para um Krewe j� existente.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
s�o perdidos, o rito est� contaminado.
O Devorador de Pecados nunca poder�
procurar o Krewe em particular. Uma nova
tentativa dos fundadores dever ser feita
sem o fundador que falhou ou com um
membro substituto antes de pode realizar
a cerim�nia de novamente.
Falha: Nenhum sucesso e somado
Sucesso : O Devorador de Pecados
encontra um ala com sucesso ou consegue
se jutar a uma , ver fundando um
Krewe (pp. 179-184) para mais informa��es.
�xito Excepcional: Sem beneficios
adicionais.
Modificadores sugeridos
Situa��o do modificador
1 O devorador de Pecados ingeriu bebidas
alco�licas ou alucin�genos imediatamente
antes da cerim�nia.
-2 Um ou mais dos indiv�duos presente
se sente coagido a aderir.
-3 O devorador de pecados ou integrantes
da ala pretende trai-lo.
Transmitir (�)
Esta � uma das mais importantes,
mas menos conhecida cerim�nias usado
pelos Devoradores de Pecados. Quando
resolvem suas v�rias �ncoras, muitos
fantasmas naturalmente transmitir sua
�Recompensa Final�, o que quer isso
possa significar. Tudo o que Devorador
de Pecados realmente saber � que esses
fantasmas desaparecem para sempre.
No entanto, alguns fantasmas permanecem
em Crep�sculo ou o Mundo
dos Mortos, incapaz de partir por conta
pr�pria. Com esta cerim�nia, um Devorador
de Pecados de fantasmas podem
de boa vontade retirar os ferros e assim
permitir a �passagem� de forma pac�fica
para qualquer destino que os aguarda.
Alguns ficam surpresos com a facilidade
de se aprender essa cerim�nia � como e
simples � deste que ja tenha sido feitos
todos os trabalhos necessarioa para ajudar
um fantasma passar em j� sido feito
antes.
Realizando a cerim�nia: O Devorador
de Pecados simplesmente leva m�o ao
fantasma e se concentra em relaxar e
deixar que ele escute sua voz, dando ao
fantasma a vis�o de uma cena que o devorador
de pecados escolha para terminar
o efeito, o que vem em primeiro lugar.
Se o destinat�rio n�o olhar e fazer com
que o ritual acabe antecipadamento, o
Devorador de Pecados � incapaz de agir
como um canal para o fantasma durante
3 dias.
Parada de Dados: Psyche + Manipula��o
A��o: Extendida ( Sucessos necess�rios
3)
Incrementa��o de Tempo: O Devorador
de sucessos pode fazer um teste a
cada turno.
162
Geist Devoradores de Pecados
Falha Dram�tica: O Devorador de
Pecados perde sua voz pelo resto da
cena.
Falha: Nada acontece.
Sucesso : Uma voz sombria sai da
boca do Devorador de Pecados.
�xito Excepcional: Nenhm efeito adicional
acontece.
Modificadores sugeridos
Situa��o do modificador
+2 O beneficiario e um conhecido do
participante da sess�o.
+1 O beneficiario esta na propria sepultura
do fantasma.
-1 O beneficiario viu o Devorador de
Pecados na ultima hora.
-2 O Devorador de Pecados ja teve
um contato negativo com o beneficiario .
Vis�o distante (� �)
Esta cerim�nia permite que o Devorador
de Pecados ganhe uma vis�o breve
de um indiv�duo. Se o indiv�duo � um
fantasma, essa cerim�nia revela a atual
localiza��o do fantasma em ambos os
mundos Mortal ou o Mudo dos Mortos. Se
a pessoa est� viva, ent�o este cerim�nia
mostra a pessoa e seu entorno imediato
no mundo mortal.
Realizando a cerim�nia: Esta cerim�nia
exige um espelho ou superf�cie reflexiva
semelhante ou que possa refletir a
face do alvo pretendido. Se o alvo � um
fantasma, ent�o o espelho ira refletir o
rosto da pessoa quando estava viva, ou
alguma manifesta��o f�sica criada pelo
fantasma. O Devorador de Pecados deve
tamb�m saber o nome da pessoa ou pelo
menos um descri��o, tais como �a mulher
alta preta que atirou em mim ontem �ou�
o fantasma que est� assombrando este
apartamento �. Ao olhar no esperlho o Devorador
de Pecados ira ver as imagens
come�ando a se formar. Esta imagem �
vis�vel para outros Devoradores de Pecaos,
mas n�o para mortais. A imagem
tamb�m n�o pode ser fotografado com
qualquer coisa, exceto uma c�mera que
tamb�m � seja um Memento.
Parada de Dados:
Pysche+Raciocionio
A��o: Extendida ( Sucessos necess�rios
4)
Incrementa��o de Tempo: O devorador
de Pecados pode fazer um teste a
cada minuto.
Falha Dram�tica: O espelho se querbra
tornando-o in�til para a cerim�nia.
Falha: Nenhum sucesso e somado.
Sucesso : Sucessos s�o somados. Se
o n�mero de suecessos � atingido, o Devorador
de Pecados v� uma imagem fixa
do o alvo e as imedia��es que ele se encontra,
como uma fotografia e m tomadas
no momento em que a cerim�nia foi realizada.
a imagem aparece que mostrando
um limite de espa�o de aproximadamente
10 metros de dist�ncia de alvo. Se desejar,
o Devorador de Pecados pode ver
a imagem ampliada, para que ela possa
examinar algumas parte mais de perto.
�xito Excepcional: Se o
n�mero de sucessos � alcan�ado, a
imagem retrata o movimento no minuto
seguinte, bem como uma imagem de v�deo
sem som.
Modificadores sugeridos
Situa��o do modificador
+2 O espelho era um pessoal posse
do alvo foi usados muitas vezes.
+1 O Devorador de Pecados conhece
o alvo e o nome completo dele.
-1 O espelho ou outra superf�cie que
refletia a imagem � rachada, sem brilho,
ou de outra forma esta em m�s condi��es.
-2 A imagem do alvo foi refletido s�
muito brevemente ou parcialmente pelo
espelho.
-3 O imagem do alvo foi refletido em
um painel de vidro, uma polida superf�cie
de metal, ou algo mais reflexivo que n�o
� um espelho. Este penalidade pode ser
cumulativa com a descrito acima.
Vozes distantes (� �)
O Devorador de Pecados pode enviar
uma mensagem curta e receber uma resposta
breve de um alvo, que pode estar
vivo ou morto. O alvo ouve a pergunta
como se fosse o proprio personagem e
pode responder como eles faria se feizesse
essa pergunta em pessoa (n�o
h� compuls�o para falar a verdade). Alvos
mortais desta cerim�nia n�o notam
imediatamente a fonte da pergunta e
respond�-la casualmente. No entanto,
ap�s a cerim�nia terminar, o mortal � livre
para ser intrigar e se preocupar quanto
� fonte da voz. Esta cerim�nia pode ser
realizada em ambos os mundos, mortal e
o Mundo dos Mortos e os localiza��o do
alvo n�o importa.
Realizando a cerim�nia: ao executar
esta cerim�nia para entrar em contato
com um fantasma, o Devorador de Pecados
deve
realiz�-la no local da sua morte, em
sua sepultura, ou em um local onde o fantasma
apareceu anteriormente. Ao realizar
esta cerim�nia para entrar em contato
com um
alvo vivo, o Devorador de Pecados
deve realizar esta cerim�nia em um edif�cio
que alvo vive ou viveu dentro. Para
contato com o alvo, o Devorador de Pecaos
se senta e escreve uma mensagem,
e ent�o permite que a
caneta ou l�pis possa
descansar em sua m�o
ou deixa os dedos descansarem
levemente no
teclado. Qualquer resposta
que for feita ser�
�autom�ticamente escrita
�, ou feita com a propria
m�o do Devorador de Pecados.
Parada de Dados:
Psyche + Presen�a
A��o: Extendida ( Sucessos
necess�rios 5 )
Incrementa��o de
Tempo: O devorador de
Pecados pode fazer um
teste a cada minuto.
Falha Dram�tica: Todos
os sucessos s�o perdidos,
e o alvo fica com
a sensa��o de que uma
amea�a esta observando
ele.
Falha: Nenhum sucesso
e somado.
Sucesso : Sucessos
s�o somados. Se o numero
de sucessos necess�rios
e atingido o Devorador
de Pecados pode
enviar uma pergunta com
ate meia duzia de palavras e o alvo ira fornecer
uma resposta com ate meia duzia
de palavras deste que o Devorador esteja
portando um instrumento de escrita.
�xito Excepcional: Nenhum efeito
adicional.
Modificadores sugeridos
Situa��o do modificador
+2 O Devorador chegou a falar com
o alvo pessoalmente. Neste caso, o alvo
claramente ouve o a voz do Devorador e
sabe quem est� falando.
+1 A Devorador de Pecados est�
usando uma caneta, l�pis, ou algum pertence
do alvo. Isso tamb�m pode servir
como conex�o com o alvo.
-1 O Devorador de Pecados n�o conhece
a nome completo do alvo
-2 Habita��o, sepultura, ou lugar de
morte do alvo foi seriamente perturbado
ou modificado desde que o alvo viveu,
morreu, ou foi enterrado l�.
164
Geist Devoradores de Pecados
-3 O alvo esta vivendo como morto-
-vivo ( Como um vampiro.)
Levantar o V�u (� �)
O Devorador de Pecados n�o pode
deixar de ver os mortos. eles podem suprimir
a sua habilidade com esfor�o, mas
eles v�em o mundo de uma maneira que
n�o podem ser definida com meras palavras.
Nenhum ser humano comum pode
compreender verdadeiramente as experi�ncias
dos Devorador de Pecados tem
sem v�-la com seus pr�prios olhos. Com
esta cerim�nia, um Devorador pode temporariamente
fornecer a capacidade de
ver e ouvir fantasmas, geists, e outras
criaturas que existem em um estado de
coalesc�ncia. Permitindo que uma pessoa
normal veja o mundo a partir dessa
perspectiva e pode ter conseq��ncias
terr�veis. Testemunhar a dimens�o da
morte
inevitabilidade pode alterar para sempre
a sua perspectiva e de vida e morte
de um mortal.
Realizando a cerim�nia: O Devorador
de Pecados executa este ritual cobrindo
as p�lpebras do sujeito com cinzas tomadas
de um corpo cremado. Isto pode ser
conseguido a partir de uma urna em um
manto, um cremat�rio, ou por mais
meios mais nefastos.
Quando o alvo abre os olhos, ele v�
o mundo exatamente como um Devorador
de Fantasmas. Fantasmas podem ser
vistos e ouvidos, mas que � a extens�o
da intera��o. Sem usar Numinas, um fantasma
n�o pode afetar o alvo e nem pode
toca-lo e nem o alvo pode afetar um fantasma.
O mortal tamb�m pode ver marcas
da morte, incluindo a
a sa�de relativa daqueles ao seu redor.
Ele pode at� mesmo v� pr�pria sa�de,
em um espelho, por exemplo. � imposs�vel
preparar verdadeiramente um
ser humano comum para a experi�ncia.
A primeira vez que um morte sofre do
Levantar o V�u, ele deve ter sucesso em
um teste de Racioc�nio + Autocontrole ou
sofrer uma pertuba��o tempor�rio por um
n�mero de dias igual a sua moralidade.
Falha dram�ticas sobre neste teste inflige
uma pertuba��o permanente. Isto n�o
se aplica a outros criaturas sobrenaturais
dotado. O efeito dura uma cena.
Parada de Dados:
Psyche+Manipula��o
A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios
4)
Incrementa��o de Tempo: O devorador
de Pecados poder fazer um tese por
turno.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
est�o perdidos, e a tentativa provoca um
tipo de rea��o ps�quica. O alvo deve testar
Raciocionio + Autocontrole para evitar
uma pertuba��o tempor�ria que dura por
um n�mero de dias igual ao seu Moralidade.
Falha: Nenhum sucesso e somado.
Sucesso : Sucessos s�o ganhos. Se o
n�mero alvo e alcan�ado,o alvo ganha a
vis�o de fantasmagorica (p. 174) e pode
perceber a realidade m�rbida e marcas
da morte (p. 177).
�xito Excepcional: Nenhum efeito a
mais e adicionado.
Modificadores sugeridos
Situa��o do modificador
+2 O alvo j� tem alguma forma de habilidade
ps�quica ou sobrenatural.
+1 O alvo ja participou desta cerimonia
em outro momento.
-1 O alvo est� ativamente resistente a
cerim�nia.
-2 O alvo nunca conheceu ningu�m
que morreu.
Ouvir o uivo espectral (� �)
A maioria dos Devoradores de Pecados
tem fantasmas o suficiente para lidar.
No entanto, alguns tolos ou Devoradores
dedicado v�o � procura de problemas
fantasmag�rica. Outros desejam procurar
tipos de fantasmas especiais ou fantasmas
com desejos espec�ficos. Este cerim�nia
permite que o Devorador escute
fantasmas nas proximidades
chamando a sua dor ou sua necessidade.
Esta cerim�nia pode permitir o
Devorador escutar ou saber a localiza��o
aproximada de um fantasma proximo
pelo som, alguma necessidade desesperada
ou que pode ser simplesmente raiva
fome. O Devorador pode ouvir de um
fantasma com um tipo particular de necessidade
ou fome, como um desejo de
vingan�a, um desejo de proteger um ente
querido ou um desejo de destruir e matar.
Realizando a cerim�nia: Esta cerim�nia
pode ser realizada somente no mundo
mortal. (o senso comum considera suic�dio
decretar esta cerim�nia no Mundo
dos Mortos.) Para realiza��o ele exige
tanto de r�dio como um mapa da rua local
que inclui a atual localiza��o do Devorador.
O Devorador liga o r�dio entre as
esta��es, que produz tanto sil�ncio como
est�tica aleat�ria, em seguida, toca seu
dedo lentamente sobre o mapa em uma
espiral a partir de sua localiza��o atual. O
Devorador ira encontra o fantasma com
a necessidade que deseja na de forma
desesperada de algo ou apenas um fantasma
na com desejo de justi�a, de para
ajudar um mortal, ou o desejo de matar
mortais. Devorador move seu dedo em
uma espiral no mapa, a partir de sua localiza��o
atual.
Parada de Dados: Psyche + Raciocinio
A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios
4)
Incrementa��o de Tempo: O Devorador
pode fazer um teste a cada minuto.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
est�o perdidos. O Devorador n�o ouve
nada, mas um ou mais fantasmas percebem
o Geist e qualquer um que desejar
pode procurar o Geist. Enquanto isso, o
Devorador n�o pode usar esta cerim�nia
at� o proximo por do sol.
Falha: Nenhum sucesso e somado.
Sucesso : Sucessos s�o ganhos. Se
os sucessos necess�rios s�o atingidos, o
r�dio come�a fazendo barulho quando o
Devorador toca o dedo em uma localiza��o
no mapa com um fantasma do tipo
desejado na resid�ncia. Algu�m que procure
fantasmas com raiva ouviria gritos
melanc�licos de raiva e ocasionais gritos
sobre a motiva��o particular da raiva
desse fantasma ou talvez seu nome. Se
nenhum fantasma do tipo desejado existe
dentro da �rea do mapa o Devorador
saber�.
Sucessos excepcional: O fantasma
em especial revelara mais sobre ele
como seu nome e no fundo de seus gritos
suas ansiedaes. Al�m disso, mesmo
ap�s a cerim�nia acabar, o r�dio continua
a transmitindo a voz do fantasma em particular
ate o fim da cena.
Modificadores sugeridos
Situa��o do modificador
+2 O r�dio tem mais de 20 anos
+1 O mapa est� detalhado o suficiente
para mostram edif�cios individuais
-1 O mapa ou/e o r�dio tem menos de
um ano.
-2 O Devorador est� usando essa cerim�nia
em uma cidade ou de outros locais
relativamente desconhecido.
Mascara a Morte (� �)
Com esta cerim�nia, o Devorador
pode alterar a aparente causa da morte
de um cad�ver. Embora este ritual n�o
mascare os indicadores sobrenatural de
como uma v�tima
morreu e n�o vai passar pela inspe��o
de outra Devorador, � o suficiente
para enganar um T�cnico forense ou um
m�dico. O Devorador pode fazer um cad�ver
que morreu de
uma ferimento a bala olhar como se
fossem estrangulados em vez disso ou se
afogou. Os restos carbonizados de uma
v�tima inc�ndio pode ser feito para se parecer
como se ele simplesmente morreu
em seu sono de insufici�ncia card�aca.
Este ritual n�o afeta a cena da morte.
Sangue pulverizados sobre as paredes
ainda parecem para equipes forenses
como consistente com m�todo original da
morte da v�tima. Provas f�sicas, impress�es
digitais, cabelo e fibras, etc, permanecem.
Marca da morte da v�tima n�o
pode
ser modificada, e os usu�rios de outras
cerim�nias, como Vis�o final ou Psicometria
tamb�m ir�o ver a verdade. Ceifeiros
usam esta cerim�nia para tirar as
autoridades do seu caminho, mas outros
acham mais elaborado usar este poder
como rivais ou inimigos para plantar provas
corpo em corpos. Ainda outros usam
esta cerim�nia para mais fins mais obscuros
que e melhor n�o dizer.
Realizando a cerim�nia: ao executar
este ritual, o Devorador deve ter um espa�o
de trabalho adequado. Uma mesa
de exame, como a encontrada em uma
mortu�rias ou necrot�rio, � o ideal, mas
um piso de ladrilho ou grandes mesa de
166
Geist Devoradores de Pecados
jantar tamb�m vai servir. O Devorador
deve usar plasma para reformar o corpo.
Um ponto de plasma
apagar� um buraco de bala ou substituira
um bra�o amputado, 2 pontos ir�
recriar metade do corpo, e 3 pontos s�o
necess�rio para reconstruir um corpo inteiro
a partir de cinzas.
Parada de Dados: Psyche + Destreza
A��o: Estendido ( Sucessos neces�rios
4)
Incrementa��o de Tempo: O Devorador
pode fazer um teste por minuto.
Falha Dram�tica: O Devorador sofre
um n�vel de dano letal semelhante ao
montante de plasma usado para reparar
o corpo, que se manifesta como feridas
semelhantes �s da v�tima.
Falha: O corpo n�o e restaurado.
Sucesso : O corpo e restaurado.
Sucessos excepcional: O devorador
recupera um ponto de plasma.
Modificadores sugeridos
Situa��o do modificador
+2 a apar�ncia desejada se parece
com a causa da morte.
+1 O Devorador e a v�tima compartilham
o mesmo limiar.
Manifesta��o plasmica(� �)
Devoradores que trabalham para facilitar
a comunica��o entre os vivos e os
mortos s�o muitas vezes frustrados com
as dificuldades de ser o intermedi�rio.
Em seu papel como mediador, � mais f�cil,
muitas vezes simplesmente deixar �
sombra falar por si. Para todos os efeitos
os Devoradores podem moldar seu plasma
em uma Caul viscosa, dando forma a
um fantasma no mundo f�sico. O fantasma
n�o pode agir com viol�ncia nesta forma;
seu toque � nojento, mas inofensivo.
Voz da sombra � aud�vel. Alguns Bonepickers
que usam suas habilidades como
um meio para fazer um pouco de dinheiro
com este ritual, porque o processo real
pelo qual eles falam com fantasmas n�o
� t�o chamativo o suficiente para que os
clientes acreditem. Realmente, que coisa
mais simples qu senta-se para um ch�
comos mortos? Na maioria dos casos,
apenas o plasma assume a apar�ncia
aproximada do fantasma. Temos havido
v�rias inst�ncias de co-artista Devoradores
trabalhando com m�scaras para representar
de forma anti�tica ludibriando
clientes ricos com mentiras e falsas promessas.
Realizando a cerim�nia: O Devorador
literalmente excreta plasma de um
de seus orif�cios. Que pode implica em
vomita-lo, cuspi-lo, deixando escorrer pelas
narinas, transmitindo-o de um ferida
aberta ou m�todos menos educado, 2 de
plasma deve
ser dedicado � tarefa. Esta cerim�nia
funciona melhor quando realizada perto
de uma das �ncoras de um fantasma. �
poss�vel chamar uma sombra atrav�s de
outros m�todos, mas sua capacidade de
se comunicar com o Devorador � t�nue o
suficiente sem tentar adicionar outro filtro
entre o fantasma e os mortais que deseja
entrar em contato.
O plasma mant�m a sua maleabilidade
por uma cena ou at� que o fantasma
escolhe acabar com a comunica��o.
Parada de Dados: Psyche+Vigor
A��o: Estendida ( Sucessos Necess�rios
4 )
Incrementa��o de Tempo: O Devorador
pode fazer um teste por turno.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
est�o perdidos. o plasma n�o assumir a
forma do fantasma em quest�o, e na verdade,
chama a aten��o de um ser mais
maligno no processo.
Falha: Nenhum sucesso e somado.
Sucesso : O plasma assume a forma
aproximada do fantasma.
Sucessos excepcional: O plasma assume
a forma exata do fantasma e n�o
h� duvidas quanto a sua identidade.
Modificadores sugeridos
Situa��o do modificador
+2 Mais de uma das �ncoras do fantasma
est�o presentes.
+1 Uma das �ncoras do fantasma
esta presente.
-1 O fantasma n�o tem �ncoras nas
proximidades, mas existe em Crep�sculo.
-2 O fantasma n�o tem �ncoras e tem
de ser convocado a partir do Mundo dos
mortos.
Fotografia espectral (� �)
O Devorador entrar em uma sala onde
h� suspeitas de ter tido atividades fantasmag�ricas
e podem tirar fotografias desses
fantasmas. Estas fotografias revelam
se houve fantasmas em um localiza��o
dentro dos �ltimos dias, bem como proporcionar
imagens tanto da apar�ncia e
com das atividades dos fantasmas.
Realizando a cerim�nia: O Devorador
deve usar um c�mera que � totalmente
funcional, mas que tamb�m tenha a tampa
na lente, ou tenh a lente completamente
coberto. Um peda�o de fita preta
sobre a lente funciona muito bem. Cameras
Digital
funcionam igualmente bem, assim
como c�meras de v�deo. O Devorador em
seguida, desenha v�rio simbolos complexos
sobre o objeto cobrindo a lente da
c�mara e tira dezenas de fotografias da
�rea onde ele suspeita que houve atividade
fantasmag�rica. Quando revela as
fotografias, os fantasmas ser�o claramente
vis�veis, mesmo se estiveram em
Crep�sculo, quando estavam no local.
Parada de Dados: Psyche+Destreza
A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios
5 )
Incrementa��o de Tempo: O Devorador
pode fazer um teste por minuto.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
est�o perdidos. a c�mera tira apenas fotografias
imprecisa e distorcida ate o dia
seguinte.
Falha: Nenhum sucesso e somado.
Sucesso : Sucessos s�o acumulados.
Se a quantidade de sucessos e alcan�ado,
as imagens tiradas ou reveladas mostram
qualquer fantasmas que tenham
entrada ou sido visto na �ltima semana.
Imagens turvas retratam o fantasma ou
fantasmas revelando o que ele fizeram
ent�o e pode fornecer pistas sobre sua
identidade e seus motivos. A data e hora
da assombra��o pode ser determinada
se o a c�mera exibe a data e hora nas
imagens ou
se houver um rel�gio na sala
Sucessos excepcional: As imagens
s�o especialmente claras e faceis de se
identificar.
Modificadores sugeridos
Situa��o do modificador
+2 O Devorador est� usando uma c�mera
com pelo menos 20 anos
+1 A Devorador gasta pelo menos
meia hora para tirar as fotografias
-1 A c�mera � de fraca qualidade ou a
sua lente esta mal coberta.
168
Geist Devoradores de Pecados
-2 O Devorador leva menos de meia
hora tirando fotos.
Vozes mortos no Ar (� � �)
Investigadores paranormais usar
um n�mero de t�cnicas na tentativa de
provar (ou refutar) a exist�ncia de fantasmas.
Uma dessas t�cnicas � conhecido
como �Fen�meno de Voz Eletr�nica.�
Alguns acreditam que se um fantasma
est� presente, ecos de sua voz e imagem
pode ser captada por grava��o mundanas
equipamento. Se as provas existentes
ou suporta EVP � meramente um
registro de fantasmas que se manifesta
e seus pr�prios significados � discut�vel.
O devorador que conhecem este ritual
pode confirmar que � poss�vel gravar a
imagem e voz de um fantasma, mesmo
em Crep�sculo. � quase t�o f�cil como
simplesmente ligar um v�deo c�mera em
um quarto vazio, mas os resultados s�o
tamb�m mais interessante do que os techos
que s�o realatados ouda imagens
questionaveis dos ca�adores de fantasmas
produziram at� agora. Desta forma,
alguns Devoradores passar mensagens
de entes queridos falecidos, ultimatos de
vingan�a ou chantagem, ou descobrir o
culpado por tr�s uma assombra��o usando
o dispositivo de grava��o como uma
esp�cie da c�mera de vigil�ncia espectral.
N�o h� nenhuma maneira conhecida
para gravar imagens do Mundo dos Mortos.
Realizando a cerim�nia: Ao executar
esta cerim�nia, o equipamento n�o precisa
estar em perfeito funcionamento. Na
verdade, ele n�o precisa nem ser plugado
em tomadas nenhum poder terreno
� necess�rio para iniciar a grava��o. O
devorador achar que tecnologia mais antiga
� realmente melhoram o resultados,
neste caso.
(Consulte �anachrotech� na p. 111.)
Uma c�mera � Betamax , um Eidoloscope
Latham seria ainda melhor. A �nica limita��o
real � que a m�dia em si deve
estar em condi��es utiliz�veis, e o
Devorados(ou o destinat�rio) deve ter
os meios para visualizar ou desenvolver
a grava��o. Por essa raz�o, a maioria
dos ritualistas usam 8mm ou Betamax. O
dispositivo usado n�o tem que ser uma
c�mera de v�deo. Embora seja poss�vel
para capturar v�deo completo usando
esta cerim�nia, o Devorar pode escolher
para gravar imagens ou �udio apenas se
assim o desejarem.
Seja qual for o dispositivo, o Devorador
deve preparar escrevendo uma s�rie
de ins�gnias em sua superf�cie. Se esta
ins�gnia n�o pode ser apagada ou danificada,
sen�o ele tera que ser re-inscritos
um de cada vez. Por fim, o Devorador
deve ligar o dispositivo, e infundindo-lo
com Um plasma para cada 1 minuto que
queira gravar. Em o caso das fotografias
ainda, ela pode levar um rolo de 24 exposi��es
por plasma gasto. As imagens
e sons gravados geralmente n�o s�o da
melhor qualidade. Os resultados tendem
a ser granulado e distorcida, mas definitivamente
reconhec�vel.
Parada de Dados: Psyche+Raciocinio
A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios
6 )
Incrementa��o de Tempo: O Devorador
pode fazer um por turno
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
est�o perdidos. As tentativas de grava��o
chamam outra �coisa�.
Falha: Nenhum sucesso e somado.
�xito: v�deo de m� qualidade, mas
utiliz�vel, �udio, ou imagens s�o gravados.
Sucessos excepcional: Se os sucessos
necessarios s�o atingidos o �udio e
video s�o de uma qualidade surpreendentes.
Modificadores sugeridos
Situa��o do modificador
+2 O dispositivo de grava��o tem mais
de 75 anos de idade.
+1 O dispositivo de grava��o tem mais
de 50 anos de idade.
-1 O dispositivo de grava��o tem menos
de 25 anos de idade ou mais recente.
-2 O dispositivo de grava��o tem menos
de 10 anos de idade ou mais recente.
Dedicar Talisman (� � �)
Qualquer Devorador de Pecados
pode usar amuletos. Eles s�o encontrados
em coisas ou artefatos negociados,
transformados em colares ou chaveiros,
adornados e exibidos como s�mbolos de
poder do Devorador. Os Comensais do
Devorador que aprendem esta cerim�nia
ganham a capacidade de dedicar certos
objetos com energias mortais que possuir
a sua pr�pria limiar, uma tecla espec�fica.
Se um amuleto j� est� dedicada, eles podem
tamb�m alterar a Chave associada
com um encanto pr�-existente. Um item
simples e an�dino n�o � um amuleto pr�prio,
n�o importa o quanto ele ressoa com
a morte ele pode fornecer a tela em branco
para uma. O ato de embelezamento e
de apresenta��o � necess�rio para o devorador
poder explorar o poder latente de
um amuleto. A inten��o tira um certo aspecto
do limiar do objeto, dedicando-o �
Chave desejada. Para mais informa��es
sobre mementos ver pag 195.
Realizando a Cerim�nia: Os adere�os
ritual variam usado de acordo com a chave
com a qual o item est� sendo dedicado.
O encanto deve ser decorado de uma
forma que simboliza a chave desejada,
se atrav�s de imagens ou usando materiais
adequados para
a chave.
O amuleto dos Vento Frios podem
usar penas, ou outro s�mbolo do elemento
de ar.
O amuleto do Sepulcro de pedra poderiam
ser decorados com pedras e pedras
preciosas.
O amuleto das Pira de Chamas com
cinza ou se queimado, se eles podem sobreviver
tal tratamento.
O amuleto das Lagrimas manchadas
pode decorado com pinturas a base de
aguas.
O amuleto da Industria poderia ser
uma maquina ou um machado.
O amuleto da Paixao poderia ser
adornado com um feixe de o cabelo de
um amante, ou o sangue de um inimigo.
O amuleto dos Fantasma poderia ser
usado com tintas furta cor que que de
certos angulos pudesse mostrar outras
imagens
O amuleto da Primavera poderia ser
decorado com partes de animais ( penas,
dentes, pele etc... )
O amuleto dos Stigmas usa sangue
humano e claro.
Parada de Dados: Psique + Manipula��o
A��o: Estendido (n�mero alvo 5)
Incremento de tempo: O Devorado
pode fazer um teste a cada 10 minutos.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
est�o perdidos. O amuleto se torna in�til
para qualquer Chave, e o amuleto n�o
pode ser usado pra qualquer ser rededicado
para nenuma outra chave. O ritualista
que sofreu a falha so poder� dedicar
qualquer outra pe�a apos tr�s noites.
Falha: Nenhum sucesso e aculmulado.
�xito: Sucessos s�o aculmulados.
Se o n�mero alvo � alcan�ado, o amuleto
esta dedicado � Chave desejada, enquanto
provendo ao Devorador um b�nus
para todos os testes relacionados aquela
chave.
Sucessos excepcional: Nenhum efeito
adicional.
Modificadores sugeridos
+2 as decora��es e a chave a ser dedicada
tem haver com a hist�ria do item.
+1 a Chave desejada � apropriada
com a historia do amuleto.
-1 o amuleto ja foi dedicado a outra
chave.
-2 o amuleto ja foi dedicado a outra
chave com sucesso excepcional.
Vincular Ancora (����)
Como �ncoras de um fantasma s�o
destru�das pela hostilidade ou atrito simples,
seu controle sobre o mundo dos
vivos � diminu�da. Quando suas �ltima
�ncora s�o destru�das, eles s�o varridos
para o submundo e e apresentados aos
Kerberoi. utiliza��o este ritual, o Sin-Eater
pode prolongar o tempo de um fantasma
no crep�sculo do mundo vivo, dando-lhes
outra �ncora � qual se agarrar. Com esta
cerim�nia, um Sin-Eater pode at� mesmo
ajudar um fantasma j� remetido para
o submundo a encontrar uma pausa na
exist�ncia cercada de estranhos pesadelo,
permitindo-lhes, pelo menos, um olhar
para os vivos. mesmo a assombra��o
voyeur�stico de um fantasma em Crep�sculo
� prefer�vel ao submundo pelo menos
para maioria dos fantasmas. A nova
�ncora age como qualquer outra �ncora,
e qualquer objeto que pode ser uma �ncora
- seja ele um peda�o de j�ias, a casa
170
Geist Devoradores de Pecados
onde o fantasma cresceu, ou a bisneta
dela - pode ser ligado ao fantasma.
Ver p. 209 do livro de Regras do Mundo
das Trevas para informa��es completas
sobre �ncoras.
Se a �ncora desejada � uma pessoa,
a sua presen�a (e conhecimento) � �til,
mas n�o � obrigat�rio. Um peda�o de
seus cabelos ou at� mesmo uma fotografia
ir� fazer.
Realizando a Cerim�nia: A parte mais
dif�cil do processo � encontrar o item certo
para agir como a �ncora.A nova �ncora
n�o necessariamente tem de significar
algo para o fantasma, mas ajuda um pouco.
A cerim�nia tem que ser promulgada
em terreno que tenha uma conex�o com
o fantasma em quest�o, se esse � o seu
t�mulo, seu antigo quarto, ou o lugar onde
ele foi morto. Uma �ncora pode ser ate
mesmo a traseira de um t�xi, onde o fantasma
nasceu. Uma vez que a nova �ncora
� encontrado, ele deve ser simbolicamente
ligada ao fantasma. Esta � mais
comumente realizado atrav�s da cria��o
de um altar, em torno da objeto com itens
que ajudam a evocar a vida do fantasma.
A fantasma que era um policial na vida
pode exigir que o novo �ncora para ser
cercada por algemas e um distintivo, recortes
de jornais ou de pris�es que ele
fez, outro fantasma que era um m�dico
pode querer um estetosc�pio ou outros
acess�rios de sua profiss�o. Somente
quando o fantasma sente uma conex�o
com o �ncora eles podem forjar a liga��o
necess�ria para transformar um objeto
em uma �ncora.
Parada de Dados: Psique + Auto
Controle
A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios
6 )
Incremento de tempo: O Devorado
pode fazer um teste a cada 15 minutos.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
est�o perdidos. a �ncorao desejada �
destru�da, fazendo com que o Sin Eater
sofra dois pontos de dano letal.
Falha: Nenhum sucesso e somado.
�xito: Se o n�mero alvo � atingido, a
�ncora desejada � vinculado. O fantasma
tem um novo sopro de �vida�.
Sucessos excepcional: se o n�mero
alvo � alcan�ado, o Sin-Eater ganha 2
ponto de plasma.
Modificadores sugeridos
+2 A nova �ncora pertencia ao fantasma
na vida.
-1 A �ncora nova � uma exata duplicata
de uma das �ncora fantasmas que o
fantasma perdeu.
-1 O fantasma n�o tem vontade de ser
vinculado a uma nova �ncora.
-2 A �ncora n�o ressoa com o fantasma.
Guardi�o Fantasma (����)
Esta cerim�nia potente pode for�a um
vinculo de um fantasma para vigiar um local
espec�fico, pessoa ou objeto e guarda
esse protetorado de danos com suas melhores
habilidade. Se esse local ou item
� destru�do ou a pessoa morre, o esp�rito
� imediatamente liberado. No entanto, o
fantasma n�o pode atacar, diretamente
ou indiretamente, seu protetorado e n�o
pode, de nenhuma maneira
libertar-se ou prejudicar o seu protetorado.
Ele pode pedir ou implorar por liberdade,
mas n�o pode tomar nenhuma
a��o para libertar-se. o fantasma tamb�m
n�o pode se aventurar mais de 21 metros
daquio que esteja protegendo Al�m
disso, tanto o Sin-Eater que realizou esta
cerim�nia fantasma, quanto o protetorado
que venha ser uma pessoa, pode dar
um comando ao fantasma para n�o atacar
qualquer um que n�o esteja tentando
prejudicar o protetorado do fantasma.
No entanto, nenhum outro comando sera
obedecido pelo fantasama que venha do
protetorado.
Realizando a Cerim�nia: O Sin-Eater
deve gravar uma s�rie de sigilos pequena
em uma moeda e, em seguida, anexar a
moeda no alvo. Tipicamente, o Sin-Eaters
prega ou cola a moeda a um lugar
ou objeto e se o alvo e um ser vivo, pede
que ela mantenha a moeda em seu bolso
ou us�-lo em torno de seu pesco�o como
um pingente. Se a moeda for removida,
o fantasma temporariamente deixa de
proteger o seu alvo. Colocar a moeda em
alguns outras pessoa ou objeto n�o far�
com que o fantasma para de proteger o
objeto ou pessoa. No entanto, re-ligar a
moeda para o alvo original instantaneamente
faz com que o fantasma proteja o
alvo novamente.
Parada de Dados: Psique + Manipula��o
- Poder do Fantasma
A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios
5 )
Incremento de tempo: O Devorado
pode fazer um teste a cada 10 minutos.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
est�o perdidos. O fantasma ataca o Devorador
que tentou usar esta cerim�nia.
Nenhuma enfermarias ou outras prote��es
podem proteger o Sin-Eater desse
fantasma em particular durante uma cena
completa.
Falha: Nenhum sucesso e somado
�xito: Sucessos s�o ganhos. Se o
n�mero alvo � alcan�ado, o fantasma vai
proteger a pessoa, lugar ou objeto, ele
estara guardando com suas melhores
habilidades pela proxima semana.
Sucessos excepcional: Sucessos s�o
ganhos. Se o n�mero alvo � alcan�ado, o
fantasma vai proteger a pessoa, lugar ou
objeto, ele estara guardando com suas
melhores habilidades pelo pr�ximo m�s.
Modificadores sugeridos
+3 O alvo � uma das �ncoras do fantasma
que o fantasma deseja proteger.
+2 A meta � positivamente ligado ao o
fantasma, um parente, ou amigo do fantasma
na vida, casa do fantasma ou um
objeto que o fantasma usado uma vez.
+1 A moeda usada uma vez foi tocado
pelo fantasma.
-1 O alvo � completamente desconhecido
do fantasma.
-3 O alvo � um ser sobrenatural.
-3 O alvo � uma das �ncoras do fantasma
que o fantasma deseja prejudicar
ou destruir.
Consertando as Moedas Mor -
tais (����)
Plasma pode manter um Sin Eater
vivo mesmo quando a sua carne � ferida
e rasgada. No entanto, esta � uma medida
tempor�ria, uma real cicatriza��o
de feridas requer tempo, uma investidura
maior de plasma, e uma cerim�nia para
afastar a morte.
Realizando a Cerim�nia: Esta cerim�nia
� normalmente r�pida e brutal, o
reconhecimento de rituais envolvendo
figuras not�veis da morte (como deuses
submundo, Cavaleiros, ou quem � mais
importante para o Tradi��o mitol�gica
do Sin-Eater). O Sin-Eater respira alguns
de seus pr�prios plasma, que se mistura
com o sangue do alvo e come�a a tricotar
a carne. Se as feridas est�o sangrando,
o Sin-Eater usa uma por��o do sangue
para desenhe sigilos apropriado na carne.
A liba��o de �lcool, derramado na ferida
ou dado aos feridos, � um parte da
172
Geist Devoradores de Pecados
cerim�nia.
Parada de Dados: Psyche + Intelig�ncia
A��o: Estendido (numero alvo 6, um
para cada ponto de dano letal no alvo, +2
para cada ponto de dano agravado sobre
o alvo).
Incremento de tempo: O Sin-Eater
pode fazer um teste a cada turno.
Falha Dram�tica: Todos os sucessoas
s�o perdidor e o Devorador perde os
pontos de plasma investidos
Falha: Nenhum sucesso e somado
�xito: Sucessos s�o ganhos. Se
o n�mero alvo � atingido, o Sin-Eater
pode gastar plasma para curar as feridas
do alvo. Cura de um ponto de dano por
contus�o custos Um ponto de plasma;
cura de um ponto de dano letal custa 2
de plasma; cura de um ponto de dano
agravado custa 3 de plasma. O Sin-Eater
pode gastar plasma tanto quanto ele desejar,
sujeito aos limites baseado em Pysiche
da despesas de plasma por turno e
sua pr�prias reservas. Ele tamb�m pode
escolher curar dano agravado ou dano letal
primeiro.
Sucessos excepcional: Sucessos s�o
ganhos. o alvo cura um ponto adicional
de dano por contus�o, sem nenhum custo
de plasma.
Modificadores sugeridos
+2 O personagem tem alguma forma
de bebidas alco�licas para derramar na
ferida.
+1 O personagem possui a chave de
Stigmata.
-1 O indiv�duo ferido n�o teve nada
para comer nas �ltimos 8 horas.
-1 O Sin-Eater est� realizando o rito
em si mesmo.
-2 O ferido � um ser vivo sem acesso
a um geist (humano normal, lobisomem,
etc)
-3 O feridos � um morto-vivo corp�reo
(vampiro, etc.)
Casa das Enfermarias (����)
Sin-Eater pode proteger um local para
que fantasmas ou outras entidades em
Crep�sculo n�o possam entrar. Ao contr�rio
do c�rculo warding, esta cerim�nia
pode proteger um quarto inteiro ou toda
uma habita��o. Al�m disso, ele dura muito
mais tempo, proporcionando uma prote��o
duradoura contra os fantasmas.
Muitos Sin-Eaters usam esta cerim�nia
para protege suas casas e as casas de
seus entes queridos.
Realizando a Cerim�nia: O Sin-Eater
deve marcar cada uma das paredes interiores
do local com pinturas de sangue.
Cada parede exterior deve ser marcado
com uma pintura de sangue, enquanto
que o Sin-Eater canta v�rias frases pedindo
para os fantasmas partirem. Esse
sangue pode vir de qualquer fonte, mas
deve ser de sangue real, e n�o deve
ter mais que um dia. Este warding � imediatamente
cancelada se algum destas
pinturas de sangue forem sempre lavadas
ou removidas. No entanto, as impress�es
das m�os podem ser escondidas
atr�s de cortinas, pinturas, revestimentos
ou similar. Esta cerim�nia n�o pode afetar
qualquer edif�cio maior do que uma
grande casa ou loja. N�o pode proteger
um pr�dio de escrit�rios inteiro, um pr�dio
de apartamentos, ou uma vasta mans�o.
Sin-Eaters pode usar esta cerim�nia
para proteger um quarto individual ou at�
mesmo uma ala inteira de uma enorme
mans�o.
Parada de Dados: Psyche + Destreza
A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios
10 )
Incremento de tempo: O Devorado
pode fazer um teste a cada 10 minutos.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
est�o perdidos. at� o pr�ximo nascer do
sol, fantasmas s�o atra�dos para este local.
Este local tamb�m n�o pode ser protegido
ate o proximo nascer do sol.
Falha: Nenhum sucesso e somado.
�xito: Sucessos s�o ganhos. Se o
n�mero alvo � atingido, a cerim�nia �
um sucesso. Fantasmas n�o pode entrar
ou usar qualquer poder para afetar qualquer
pessoa ou qualquer coisa dentro do
local. Al�m disso, outras seres em Crep�sculo
que tentarem entrar no local s�
pode faz�-lo se o seu atributo de Poder
ou Psyche ou similares for maior que o a
Psique do Sin-Eater que criou este Ward.
Este warding dura durante por semana.
No final deste tempo, as pinturas de sangue
seca e descamam as paredes.
Sucessos excepcional: Sucessos s�o
ganhos. Se o n�mero alvo � atingido, as
enfermarias duram um m�s completo.
Modificadores sugeridos
+3 O local � de propriedade e usada
ou habitado por mortais que n�o sabem
nada sobre fantasmas ou o sobrenatural
+1 O local e propriedade ou alugada
pelo Devorador
-1 O local e frenquentado por varios
seres.
-2 A localiza��o est� assombrado
Criar Port�es dos Mortos
(�����)
Alguns Sin-Eaters v�em como seu dever
fechar todos os corredores para o Underworld,
eles destroem port�es ou encontrar
maneiras de desativa-los, cortar
o acesso de Sin-Eaters e tons parecidos.
Outros acham o acesso ao Submundo
essencial para qualquer n�mero de raz�es.
Lidar com fantasmas, procurar obter
informa��es h� muito tempo apagado
da vida mundo e outros objetivos menos
prosaicos exigem do Sin-Eaters a viagem
para o labirinto escuro e mortal. Qualquer
que sejam raz�es, � dif�cil encontrar velhas
estradas, eixos cortado na carne do
mundo que d�o acesso �s escuras rotas
do submundo, e mais dificil ainda para o
Sin-Eaters atravessar sem dinamitar as
entradas, como caminhos antigos corroidos,
desaparecem, ou s�o destru�dos. �
necess�rio vislumbrar novos caminhos
na escurid�o. Com esta cerim�nia, um
grupo de Sin-Eaters pode dedicar um
novo port�o, ou reabrir um desativado. O
port�o n�o pode ser em qualquer lugar.
Ele deve estar em lugares nas profundezas
da terra, ou aqueles raros lugares
onde se sente a morte sobre os vivos. Um
cemit�rio rec�m dedicado n�o vai fazer
nada, mas aquele que tem legi�es de soldados
ou contem gera��o ap�s gera��o
de habitantes de uma cidade seria mais
que o suficiente. O local de uma trag�dia
terr�vel, aqueles lugares onde mesmo os
mortais podem sentir a m�o fria da morte
sobre seu ombro, s�o os mais adequados
para hospedar uma entrada para a terra
dos mortos.
Realizando a Cerim�nia: Esta cerim�nia
exige pelo menos quatro Sin-Eaters,
cada um diferente Threshold. Enquanto
o ritualista executa a cerim�nia real, os
outros tr�s devem ficar como simb�licos
guardi�es da nova passagem. O Sin-Eater
que realizar a cerim�nia come�a, consagrando
a �rea. Ent�o, ele unge cada
participante com terra tirada do t�mulo de
algu�m do mesmo Limiar - um dos Torn
seria ungido por terra tirada do t�mulo de
uma v�tima de assassinato, ou uma do
Stricken seria ungido do t�mulo de uma
v�tima de c�ncer. Em seguida, o l�der
da cerim�nia desenha (em giz ou cinza)
uma s�rie de sigilos em torno da passagem
desejada, cada um simbolizando as
Chaves utilizada para destravar o port�o.
Finalmente, cada participante deve corta-
-se com uma l�mina, sofrendo um ponto
de dano letal e derramando sua vida sobre
a terra. S� ent�o o port�o e desbloqueado
permitindo uma passagem para
o submundo.
Parada de Dados: Psyche + Perseveran�a
A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios
7 )
Incremento de tempo: O Devorado
pode fazer um teste a cada 10 minutos.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
est�o perdidos. a dedica��o falhar espetacularmente,
fazendo com que o port�o
potencial venha a explodir em uma explos�o
de energia mortal, causando 4 pontos
de dano letal em cada participante.
Falha: Nenhum sucesso e somado.
�xito: Se o o nuemero alvo e atingindo
o ritual termina, criando um novo
port�o e uma nova passagem para o submundo.
Sucessos excepcional: Se o numero
alvo e atingido, cada Devorador que participou
da cerimonia recebe 4 pontos de
plasma.
Modificadores sugeridos
+2 O gateway desejado j� foi uma
passagem para o Underworld.
+1 Para cada um Devorador de limiar
diferente acima dos 4 necessarios.
-1 Para cada semana deste a ultima
viagem dos devoradores participantes ao
submundo.
174
Geist Devoradores de Pecados
A ceia dos Mudos (�����)
Esta cerim�nia poderosa permite que
os vivos e os mortos possam coexistir
por um curto per�odo de tempo, al�m da
alegria poderosa de poder brevemente
experimentar os prazeres da carne e da
presen�a dos vivos, esta cerim�nia fornece
aos mortais e fantasmas a chance
para gastar poucas horas um com o outro.
Realizando a Cerim�nia: A cerim�nia
deve acontecer em torno de uma mesa,
com um n�mero suficiente de cadeiras
para todos os que vivem, ou n�o, que
est�o presente. Al�m disso, deve haver
uma quantidade suficiente de talheres e
alimentos para todos. A cerim�nia deve
ocorrer � meia-noite em uma das tr�s noites
da lua nova. Para iniciar o cerim�nia,
o Sin-Eater que realizar a cerim�nia deve
apagar todas as luzes no quarto e fechar
as portas e as cortinas de modo a tornar
a sala escura. O Sin-Eater em seguida,
acolhe a todos para a ceia em um longo
elaborado discurso preparado. Ele, ent�o
liga as luzes e tamb�m pode abrir as portas
ou cortinas como desejar.
Parada de Dados: Psyche + Perseveran�a
A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios
7 )
Incremento de tempo: O Devorador
faz um teste a cada minuto.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
est�o perdidos. Todos os fantasmas presentes
s�o banidos de volta para o submundo
e todos os seres vivos presentes
sofrem um n�vel de dano por contus�o
por cada membro que participa da cerimonia.
Falha: Nenhum sucesso e somado.
�xito: Sucessos s�o ganhos. Se o
n�mero alvo de sucessos � atingido, o
fantasma passa do crepusculo e se debanda
para o mundo mortal todos os
fantasmas na sala. Todos os fantasmas
se tornam totalmente f�sicos e capaz de
interagir com o mundo f�sico e qualquer
mortais que est�o presentes. Fantasmas
tamb�m pode consumir e desfrutar de
comida e bebida e desfrutar de qualquer
outra prazeres fisicos que eles possam
querer tentar. No entanto, qualquer fantasmas
que sair da sala onde a cerim�nia
� realizada se torna incorp�reo at� que
retorne a sala. Esta cerim�nia termina
quando o sol nasce.
Sucessos excepcional: Nenhum efeito
adicional.
Modificadores sugeridos
+3 A rela��o de sangue ou �ncora de
pelo menos um fantasma est� presente.
+1 A ceia � realizada em uma sala de
jantar com grandes quantidades de boa
comida.
-1 O presente comida � escassa ou de
m� qualidade
-3 Os fantasmas n�o conhe�o nenhum
dos mortais ou Sin-Eaters presente.
Acorrentar Liga��es (�����)
A cria��o de um corrente n�o � algo
pequeno. O Sin-Eater cria fechaduras
em um fantasma dentro da sua �ncora,
obrigando o fantasma a usar seus poderes
a servi�o de seu carcereiro. Em teoria,
a cerim�nia destina-se a remover os
fantasmas que s�o muito perigosas ou
mal-intencionado mas ainda s�o autorizado
a continuar a interferir no mundo
vivo, sem expe�a-los para o purgat�rio do
Underworld. Se a pris�o em um item que
faz o fantasma completamente incapaz
de interagir com o mundo ao seu redor
� mas prefer�vel do que o Underworld �
algo discut�vel, mas a maioria dos Sin-
-Eaters concordam que � ap�s a sua primeira
viagem para baixo fica mais facil
aceitar.
A realidade das coisas � que, enquanto
muitos Sin-Eaters fazer uso desta
cerim�nia para tomar julgamento sobre
fantasmas perversos sem entreg�-los
para o Underworld, h� aqueles que n�o
se importam se um fantasma � culpado
ou inocente. Eles escolhem para vincular
fantasmas em grilh�es puramente para
ganhar a servi�o de suas Numinas.
Realizando a Cerim�nia: Todas menos
uma das �ncoras do fantasma deve
ser destru�das antes que o ritual possa
ser realizado.
O espa�o do ritual deve ser preparado
com a �ncora colocado precisamente no
centro de uma espiral alguns Sin-Eaters
chamam de �Funil�, e outros chamam de
�fuga�. A �ncora em si � gravada com
uma s�rie de sigilos mortal, que simbolizam
a pris�o de uma alma. Quando o
fantasma entra em uma espiral, se � convocado,
enganado, ou presos em seus
bra�os, ela � inexoravelmente o puxa
para baixo em sua �ncora. Quando a
sombra est� presa dentro da �ncora, o
Sin-Eater deve passar um ponto de For�a
de Vontade para selar as liga��es e
criar o grilh�o. Para mais informa��es
sobre grilh�o, ver p. 201. Fantasmas particularmente
velhos e poderosos podem
ser mais dif�cil para prender desta maneira.
Para cada 50 anos, o fantasma tem
sido ativo, o teste sofre uma penalidade
de -1. Esta penalidade pode ser cancelada,
colocando grilh�es existente em torno
da espiral do funil, para criar uma esp�cie
de armadilha fantasmag�rica alimentada
por fantasmas. para cada grilh�o organizados
desta forma o ritualista ganha um
b�nus de +1.
Parada de Dados: Psyche + Perseveran�a
A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios
7 )
Incremento de tempo: O Devorador
faz um teste a cada 15 minutos.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
s�o perdidos e o Devorador perde um
ponto de for�a de vontade.
Falha: Nenhum sucesso e somado.
�xito: Sucessos s�o somados. Se
o n�mero alvo � alcan�ado, o fantasma
est� ligada a sua �ncora, e o grilh�o �
criado.
Sucessos excepcional: Sucessos s�o
somados. Se o n�mero alvo � alcan�ado,
o grilh�o � criado e o Devorador recupera
o ponto de for�a de vontade gasto.
Modificadores sugeridos
+2 O fantasma � um participante disposto.
+1 O fantasma e o Devorador tem o
mesmo limiar.
+1 Para cada um grilh�o usado como
parte do �Funil�.
- 1 Para cada 50 anos o fantasma tem
estado ativo.
Port�o Sepucral (�����)
Esta cerim�nia poderosa permite que
o Sin-Eater e qualquer um possa viajar
com ele para entrar em um port�o Port�o
e alguns minutos depois, sair em outro
port�o, sem ter que passar atrav�s
do Underworld. Usando esta cerim�nia,
o Sin-Eater e seus companheiros podem
rapidamente atravessar o mundo mortal.
Realizando a Cerim�nia: Esta cerim�nia
pode ser realizada apenas no mundo
mortal, perto de uma Port�o. O Sin-Eater
e todos que o acompanham na viajem
devem colocar uma pequena massa de
terra de cemit�rio em suas l�nguas. Em
seguida, o Sin-Eater deve tirar v�rios
s�mbolos complexos e escrever o nome
de seu destino no gateway. O Sin- Eater
pode especificar um gateway espec�fico
em outras do submundo como um destino
ou ele pode simplesmente especifique
um local da cidade ou de outras e ir�o surgir
em um dos gateways neste local. Ao
176
Geist Devoradores de Pecados
viajar desta forma, o Sin-Eater pode levar
um n�mero de outros companheiros igual
a seu n�mero de pontos de Psyche ou
duas vezes o n�mero de indiv�duos que
pertencem a sua ala. todos devem andar
de m�os dadas segurando no gateway.
No entanto, eles n�o precisa continuar
andando de m�os dadas quando no caminho
para seu destino. Alternadamente,
o Sin-Eater pode conduzir um memento
veicular para o gateway, quando utilizando
um este tipo de memento, o Sin-Eater
pode levar tantas pessoas quanto caberem
no ve�culo.
Parada de Dados: Psyche + Intelig�ncia
A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios
7 )
Incremento de tempo: O Devorador
faz um teste a cada 10 minutos.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
s�o perdidos e o Devorador e qualquer
um que o acompanhe acaba parando no
submundo em algum lugar que nunca tinham
visto antes.
Falha: Nenhum sucesso e somado.
�xito: Sucessos s�o ganhos. Se o
n�mero de alvo � atingido, o Sin-Eater
e seus acompanhantes entram na porta
de entrada para o submundo e caminhar
atrav�s de um espa�o estranho e mutavel,
onde um caminho de ossos se estende
diante deles. Todos os tipos de fantasmas,
incluindo alguns que parecem olhar
de forma terrivelmente desumana para
os viajantes, mas n�o pode se aproximar
enquanto os viajantes permanecem no
caminho. A viagem demora cerca de 20
minutos se os personagens se movem
em um passeio r�pido. Reduzir pela metade
neste momento, se os personagens
est�o viajando em um memento veicular.
Qualquer um que deixa o caminho aparece
instantaneamente em algum local aleat�rio
no Underworld. Se estiverem perto
de um dos fantasmas assistindo, o viajante
perdido aparece no submundo junto
a este fantasma. Se isso acontece, os
outros viajantes pode continuar, abandonando
seu companheiro, ou segui-lo para
fora do caminho, e eles ir�o sair no ponto
no mesmo local no Underworld. Sin-Eaters
pode tomar mortais ao longo desta
jornada, mas as vistas, sons e cheiros
da viagem s�o estranhos e terr�veis, e a
n�o ser com os olhos vendados, os mortais
devem fazer teste de perseveran�a +
auto controle, para evitar entrar em p�nico
e fugir ao longo do caminho �ssea. No
final desta via, os viajantes surgem em
seu destino, saindo na porta de entrada
do Underworld para o mundo mortal.
Sucessos excepcional: Se o numero
alvo e atingido, a viagem e reduzida pela
metade.
Modificadores sugeridos
+2 O Sin-Eater ja viajou par Submundo
utilizando o port�o de seu destino.
-1 O Sin-Eater s� tem ouvido falar ou
visto fotos do port�o de destino, mas nunca
o viu pessoalmente.
-2 Destino do Sin-Eater � um algo geral
e n�o um um local especifico.
Cativeiro espectral (����� )
�s vezes, um fantasma � t�o terr�vel
e dif�cil de destruir que o Sin-Eater pode
encontrar outra resposta de aprision�-
-lo. O Sin-Eater pode ordenar a fantasma
para entrar em uma sala ou contentores e
pode, ent�o, vincular o fantasma de modo
que deve permanecer dentro do quarto
ou recipiente enquanto ele permanece
fechado.
Realizando a Cerim�nia: O Devorador
marca o exterior ou interiror da sala ou
recipiente com sigilos complexos que significam
pris�o. O Sin-Eater pode, ent�o,
ordenar que um �nico fantasma que entre,
e possivel ver claramente as marcas
ao entrar na sala ou no recipiente. O Sin-
-Eater deve, ent�o, selar todas as sa�das
e aberturas com fios de ferro (vers�es
desta cerim�nia tamb�m existem que
usam fio de cobre, linha de pesca de alto
teste, ou at� mesmo cabelo humanos).
O Sin-Eater pode selar o espa�o interno
ou externo e o espa�o pode ser qualquer
coisa a partir de um quarto em uma casa
ou um arm�rio indo deste uma caixa a
uma garrafa de refrigerante. Garrafas de
vinho e refrigerantes s�o especialmente
popular, e alguns Sin-Eaters t�m extensa
cole��es de fantasmas em peda�os de
seu manto ou adegas. O fantasma pode
atacar o Sin Eater, mas n�o pode fugir,
enquanto o Sin-Eater est� fazendo os
teste para esta cerim�nia.
Parada de Dados: Psyche + Presen�a-
Resistencia do fantasma
A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios
7 )
Incremento de tempo: O Devorador
faz um teste por turno.
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
est�o perdidos. n�o s� n�o � o fantasma
ligada, mas o Sin Eater n�o pode cegar
ou controlar esse fantasma de qualquer
forma nas pr�ximas 24 horas.
Falha: Nenhum sucesso e somado.
�xito: Sucessos s�o ganhos. Se o
n�mero alvo � atingido, o fantasma � for�ado
para dentro do quarto ou container,
uma vez que esse e fechado, o fantasma
n�o pode sair ate que o quarto ou recipientes
seja aberto pelo lado de fora. o
recipiente tamb�m � imune a todos os
ataques dos fantasmas.
Sucessos excepcional: Sucessos s�o
ganhos. Se o alvo n�mero � atingido, as
paredes do quarto ou do recipiente e a
liga��o do fio que o fecha todos ganham
dois pontos de Durabilidade enquanto o
fantasma permanece no interior.
Modificadores sugeridos
+4 O Sin-Eater enganou o fantasma
fazendo entrar por vontade propria na
sala ou no recipiente.
+1 Um recipiente ou o quarto tem mais
do que um s�culo de idade.
-1 A sala ou o recipiente n�o � herm�tico.
-3 O Sin-Eater n�o possui o quarto ou
recipiente.
Assas da Tra�a (����� )
Fantasmas far�o quase qualquer coisa
para sentir o calor do sol em seu rosto
novamente, ou a escova de seda dos l�bios
de um amante. A exist�ncia de um
fantasma � definida pela aus�ncia de
vida.
As coisas que se arrependem e perderam.
Todo o seu ser � um n�cleo de
desejo por algo que n�o pode tocar ou
ser. Esta cerim�nia, ent�o, � o a moeda
mais poderosa de Sin-Eater tem ao negociar
com os mortos. Com este ritual,
o Sin-Eater pode ter um cad�ver rec�m
morto e devolv�-lo � vida, salvo que ele �
um vaso vazio, desprovido de alma e personalidade.
Para este navio, o Sin-Eater
pode colocar um fantasma de sua escolha.
Para todas as inten��es e fins, � uma
vida, respira��o corpo eo fantasma torna-
-se um ser normal, mortal. Um fantasma
n�o precisa ser colocado em seu pr�prio
corpo, e na verdade, na maioria das vezes
n�o �, porque o corpo deve ser fresco
ou a cerim�nia n�o vai funcionar. Isso
pode complicar as coisas um tanto para o
fantasma: eles n�o se parecem com eles
mesmos, e n�o t�m forma de provar sua
identidade aos entes queridos, e eles se
parecem com uma outra pessoa, com os
entes queridos deseus pr�prios. Mas eles
est�o vivos, e eles podem sentir.
Esta n�o � uma solu��o permanente,
no entanto do momento em que o fantasma
come�a a respirar, ele tem uma semana
para viver. Quando o tempo previsto
se esgotar, o corpo morre novamente.
Essa morte ser� aromatizado por limiar
do fantasma: uma sombra que foi assassinado
uma vez ter� que passar por isso
novamente, um fantasma que morreu de
doen�a ser�o derrubadas pela doen�a.
Al�m disso, uma das �ncoras do fantasma
� destru�do pela segunda morte.
Se o fantasma tinha so mais uma, eles
s�o imediatamente atra�dos para dentro
do Underworld. Para muitos fantasmas,
este �
o suspiro final, uma celebra��o final
antes de desistir, uma �ltima chance para
fazer a coisa certa, ou dizer adeus.
Realizando a Cerim�nia: O corpo
deve ser purificado, banhado e preparado
antes de o ritual mesmo come�ar, enquanto
estabelece o cad�ver inerte sobre
uma cama de flores, simbolizando a morte
e a vida (l�rios, �ris e l�tus s�o comuns),
o Sin-Eater desenha s�mbolos no corpo,
culminando em um sigilo que significa
�vida� na testa do cad�ver, e o fantasma
da seu nome sobre o cora��o. O esfor�o
ajudar o fantasma a �se mudar� para
o corpo custando do Sin-Eater um ponto
de For�a de Vontade. O ponto � gasto somente
se a cerim�nia for bem sucedida.
Esta cerim�nia n�o � promulgada levemente.
Parada de Dados: Psyche + Manipula��o
A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios
7 )
178
Geist Devoradores de Pecados
Incremento de tempo: O Devorador
faz um a cada 30 minutos
Falha Dram�tica: Todos os sucessos
s�o perdidos, as energias de morte irrompem
do cad�ver provocando 3 pornto de
dano letal no cerimonialista.
Falha: Nenhum sucesso e somado.
�xito: Se o numero alvo e atingido o
fantasma entra no corpo com sucesso.
�xito Excepcional: Se o numero alvo
e atingido o fantasma recebe mais 3 dias
extras de �vida�.
Modificadores sugeridos
+2 O corpo pertence ao fantasma escolhido.
+1 O corpo pertencia a um parente do
escolhido fantasma.
-1 Para cada hora o corpo est� morto
al�m da 6.
-2 O fantasma n�o est� disposto a entrar
no corpo.
Carne Ectoplasmica
Plasma � o combust�vel que mant�m
um devorador de pecados funcionando.
N�o s� permite um Devorador de pecados
a controlar seus poderes por Manifesta��es,
tamb�m ajuda manter
ele protegido de dano. Como not�vel,
plasma reage com hostilidade a presen�a
de agentes prejudiciais de fora que s�o
introduzidos no corpo de um devorador
de pecados e nenhum agente externo �
mais prejudicial que uma faca para os
intestinos ou uma ferida de tiro para a
cabe�a. De um certo modo, plasma � a
express�o f�sica do geist, a rela��o humana,
uma parte significativa do vinculo,
isso permite um geist para ocupar o
mesmo espa�o com um Devorador de
pecados. Plasma pode ser usado para
refor�ar esse vinculo, permitindo um geist
a absorver dano que poderia prejudicar
seu anfitri�o. A qualquer hora um que um
devorador de pecados receber dano ele
tem duas op��es. O personagem pode
marcar normalmente as caixas de vitalidade
ou ele pode escolher absorver a
maioria do dano gastando plasma. Um
personagem pode gastar um �nico ponto
de plasma como uma a��o reflexiva para
negar um ponto de dano temporariamente.
O tipo de dano d� na mesma. Plasma
prontamente absorve o dano agravado
causado pelas garras de um ghoul apodrecido
como faz com o dano de um tiro
ou uma garrafada de cerveja na cabe�a.
Esta habilidade pode
s� ser usada para negar feridas que
acontecem na hora, n�o reduzir danos
tardios ou ja acontecidos. Cada vez que o
personagem escolher gastar um ponto de
plasma para negar este dano, ele deveria
marcar uma caixa de vitalidade com um
ponto. Ao t�rmino da cena, convertese
cada ponto para dano de contus�o, deixando
o devorador de pecados dolorido
e contundido, mas provavelmente vivo.
Plasma reduz o dano bruto do trauma,
mas as marcas f�sicas causaram pelo
dano ainda permane�e. Um personagem
que encheu as caixas de vitalidade dele
com pontos como resultado de dano absorvendo
com plasma n�o sofre nenhuma
penalidade de ferimentos at� que esses
pontos se convertam em dano atual.
Os pontos prov�em um m�todo simples
de manter marcas as vitalidades antes
que elas se tornem feridas. Se toda a vitalidade
de um car�ter estiver cheia com
pontos, ele � incapaz absorver mais algum
dano gastando plasma, e qualquer
ferida subseq�ente come�ar�o ser efetiva
normalmente. dano contusivo obtido
como resultado de pontos que se convertem
em feridas n�o podem ser absorvidos
uma segunda vez gastando plasma.
Feridas que s�o absorvidas com plasma
�sangram� uma nevoa branca e viscosa
de ectoplasma at� que o dano se converta
em contus�o. Esta � uma ocorr�ncia
antinatural �bvia, inconfund�vel isso n�o
pode ser escondido. A hemorragia de
plasma � imune a efeitos ambientais f�sicos
como vento ou chuva, a ferida continua
a sangrar at� que � convertida. Qualquer
personagem com conhecimento de
devoradores de pecados podem identificar
os fen�menos prontamente, que poderia
ser uma desvantagem em algumas
situa��es.
Ressurrei��o
Os la�os entre um geist e um devorador
de pecados s�o fortes e profundos.
Corpo e alma, amarrados as duas metades
de um todo n�o s�o facilmente separadas,
mesmo com a morte. O Geists
pode ir al�m da p�lida e enfraquecida
alma de um devorador de pecados e coloca-
la de volta ao seu corpo, devolvendo-
lhe a vida e garantindo a continua��o
da obriga��o. Somente as almas dos
devoradores de pecados que morrem de
velhice viajam para al�m do alcance de
um geist. Caso contr�rio, a alma de um
devorador de pecados � devolvida para
continuar, ele gostando ou n�o. H� sempre
um sen�o, um pre�o a ser pago por
enganar a morte. Quando um devorador
de pecados morre, ele � devolvido � vida
no pr�ximo amanhecer ou ao anoitecer, o
que ocorrer primeiro, com uma membrana
de ectoplasma sobre seu rosto (veja
abaixo). O personagem � curado de uma
�nico ferimento, apenas suficiente para
permitir que ele funcione apos a ressurrei��o.
Ele n�o lembra de nada do tempo
ele passou morto, encontrando um
grande espa�o vazio na sua mem�ria. A
passagem entre a vida e a morte � dificil
e dolorosa em mente e alma, e a experi�ncia
declina o equil�brio da Sinergia
para o Geist. Ao retornar, um devorador
de pecados perde um ponto de sinergia e
de sua Sinergia m�xima potencial � reduzida
em dois. Como um exemplo, um devorador
de pecados com uma sinergia 7
morre e, � devolvido � vida por seu Geist.
Sua Sinergia imediatamente cai para 6 e
seu m�ximo poss�vel de sinergia � reduzido
para 8. Se ele fosse morto de novo,
sua Sinergia cairia para 5 e sua sinergia
m�xima cairia para 6. Se a ressurrei��o
de reduzir Sinergia do personagem a
zero, ou o seu potencial Sinergia m�xima
para zero, o personagem � removido do
controle do jogador, embora n�o necessariamente
da hist�ria (veja o quadro miser�vel).
Cada morte posterior e retorno
diminui o devorador de pecados e fortalece
o seu Geist. Bem pior, na opini�o
de muitos devoradores, s�o os demais
pre�os que devem pagar por sua volta a
vida. Por enganar a morte, novamente, o
devorador de pecados perturba o equil�brio,
e assim tamb�m a morte toma outro
em seu lugar. T�o perto quanto o devorador
de pecados possa descobrir isso, a
pessoa a morrer � selecionado ao acaso.
Para o Devorador de pecados � improv�vel
que tenha anteriormente conhecido
a pessoa, mas ele sempre sabem como
eles morreram. A membrana que abrange
as habilidades de um devorador de pecados
em seu retorno traz a mem�ria da
180
Geist Devoradores de Pecados
morte da quele que tomou o seu lugar. A
primeira coisa que um devorador de pecados
v� ao acordar de seu sono frio �
a ultima coisaque seu substituto viu. Esta
experi�ncia perturbadora imp�e uma penalidade
de -2 nos testes para evitar ganhar
uma degenera��o ap�s a queda de
Sinergia que vem com a morte. Os detalhes
da morte sempre tem uma rela��o
direta com o limiar do devorador de pecados.
Um devorador de pecados com o
seu limiar ligado aos enfermos v� como a
mulher que morreu em engasga seu lugar
com seu pr�prio sangue ap�s um c�ncer
estranhamente acelerado devora seus
pulm�es em minutos. Um devorador de
pecados com o limiar dos esquecidos v�
um estranho atropelado por um �nibus.
Dada uma escolha, muitos devoradores
de pecados escolheriam a morte, sobre
a causar a morte de outros, mas seus
geist dificilmente mudam de opini�o pra
cumprir a vontade de seus vinculados. A
Rede de Crep�scular est� cheia de hist�rias
sobre devoradores de pecados que
conseguiram garantir a promessa de seu
geist de n�o ressuscit�-los, apenas para
encontrar-se retornados com uma Caul e
a mem�ria da morte de um estranho em
sua mente.. Raramente, um geist vai de
fato manter sua palavra e permitir a seu
Devorador de pecados a dignidade da
morte. Alguns rumores dizem que se um
devorador de pecados por via das d�vidas,
localizar uma substituto em potencial
para seu geist este lhe permitir� morrer e
ent�o apos isso ira pegar o subtituto.
Mementos
Uma jaqueta de couro marrom com
uma velha mancha em uma manga pulsa
com uma energia escura para aqueles
que podem v�r, uma navalha pisca com
energia vinda de uma exist�ncia longa
o suficiente para cortar a carne macia,
um velho transistor retirado de um r�dio
pendurado como um chaveiro ainda tem
leve cheiro de �gua e oz�nio. Todos estes
itens, estes memento mori, brilham com
uma aura de morte: testemunhas de acidentes,
viol�ncia,e desespero. Cada devorador
de pecados � um colecionador,
de v�rios tipos, e os itens que formam
suas cole��es v�m com uma hist�ria de
morte. Eles chamam esses itens lembran�as,
algo de uma refer�ncia � frase
memento mori - literalmente, �Lembre-
-se de sua morte.� Para devoradores de
pecados, esses objetos funcionam como
mais do que uma lembran�a da morte,
pois eles servem como ferramenta de
cerimonial e crach�s de escrit�rio, e s�o
uma liga��o f�sica entre os mortos e os
vivos. A maioria mementos s�o criados
como um subproduto acidental da proximidade
com � morte e alguns s�o mais
intimamente envolvidos. Uma bala que
saiu da arma de uma gangue em dire��o
a uma multid�o, matando um inocente ou
inimigo, pode tornar-se um memento. Um
machado usado por um louco para mata
fam�lia � forjado pela raiva e dor em um
memento. A barra de madeira que veio
partir de um ber�o onde o beb� virou calmamente
e morreu por asfixia absorve a
passagem do inocente, e a dor aterrorizante
dos pais. Outras lembran�as s�o
intencionalmente criadas por mortos animados.
Fantasmas inquietos s�o pressionados
a servi�o por devoradores de
pecados que capturaram suas �ncoras e
realizaram cerim�nias m�sticas que ligam
o fantasma a um servi�o. Mementos v�m
em diferentes formas e tipos. Mementos
Keystone s�o uma representa��o f�sica
da liga��o entre geist e o devorador de
pecados. mascaras da morte s�o o restos
s�lidos de um geist que foi destru�do,
enquanto mementos grilh�es s�o criados
a partir das �ncoras de fantasmas.
Vanitas s�o mementos mori que um devorador
de pecados cria como uma aceita��o
sobre a natureza de seu pr�pria e
inevit�vel morte. Os encantos s�o lembran�as
menores que cont�m a energia
sem forma da morte, e memorabilia s�o
quase objetos lend�rios com a ess�ncia
de um encanto, mas com um empate a
uma (ou infame) pessoa famosa, evento,
local. Todos os mementos possuem
algumas regras gerais. Um memento
deve ser brandido para ser usado ativamente,
no caso de grandes mementos,
pelo menos tocados. O contato com o
memento estabelece o canal necess�rio
por qual um devorador de pecados pode
se beneficiar do uso do objeto. Qualquer
a��o pode se beneficiar apenas do uso
de um �nico memento. Um personagem
n�o pode tentar acumular bonifica��es
de mementos m�ltiplos. Infundido com a
morte, mementos s�o mais fortes do que
os materiais normais eles s�o compostos
de Memento mori, adicione o seu nivel de
merito durabilidade d oobjeto em quest�o
(que por sua vez aumenta a Estrutura).
Um memento destru�do perde todas as
energias obscuras uma vez contidas e
torna-se apenas um outro peda�o de lixo
quebrado.
Pedras angulares
Cada devorador de pecado visitou
essa fronteira cinzenta que existe entre a
vida e a morte. � nesse lugar que ele era
atemporal visitado por um geist e sua carne
fraca foi apoiada com for�a espiritual.
Como parte do processo de jun��o entre
geist e humano, o devorador de pecados
� dado um dom para simbolizar o v�nculo.
Este dom � uma lembran�a da distor��o,
nada menor do que o cora��o imovel de
um geist. � uma manifesta��o f�sica do
passado do geist e a chave para o seu
poder. O ato de oferecer este objeto precioso
para um Devorador de pecados �
uma declara��o de capacita��o, o aperto
de m�o de uma parceria e, em parte, uma
demonstra��o de submiss�o. Sem um
corpo para andar e falar, e fornecer uma
�ncora f�sica para eles, um geist � pouco
mais que um fantasma excepcionalmente
poderoso. Ao oferecer a sua pedra angular,
o geist reconhece o valor do humano
com o qual tem se ligado. Cada chave �
diferente e a forma que assume carrega
um significado para a hist�ria do geist,
mesmo se o Geist n�o poder lembrar exatamente
o que isso poderia ser. O espectro
afogado de um geist, sufocado com
algas, sua face, uma massa rochosa de
cicatrizes, pode n�o se lembrar por que
a sua pedra angular � uma polida, presa
de marfim, mas isso em nada diminui o
poder do memento. embora, a conex�o
entre um geist e sua pedra angular, pelo
menos, parece �bvia. A pedra angular de
uma mulher queimanda, um geist que
aparece apenas como uma massa de
carbonizada ou em chamas com o cheiro
de carne queimada - � uma tocha sempre
acessa que n�o pode ser extinta por qualquer
modo conhecido. A pedra angular de
um geist com as caracter�sticas de um
naufragio uma v�tima de inani��o � uma
placa de madeira, sobre a qual os alimentos
colocados imediatamente apodrecem
e se deterioram. Pedras angulares tem limiares
e duas chaves que se relacionam
com o geist de que s�o parte. Estes significantes
apresentam uma oportunidade
grande de mostrar como a pedra angular
se relaciona com o geist e ao Devorador
de pecados a quem pertence agora. A
sempre acesa tocha da Mulher Ardente
tem o limiar da morte por viol�ncia junto
com as chaves paix�o e elemental. O
que isso indica sobre a mulher queimanda
� que ela foi v�tima (ou talvez a autora)
de viol�ncia (Os destro�ados), relativo
ao uso do fogo (pira crematoria) e foi a
possuidora ou alvo de fortes emo��es,
(Paix�o). Provavelmente, o devorador de
pecados que tem ligado com a mulher
queimada tem um ou mais destes significados,
mesmo se ela n�o o fez antes. O
Limiares e Chaves n�o precisam ser exatamente
correspondentes aos do geist ou
o devorador de pecados, mas semelhantes.
Devoradores de pecados que decretam
Manifesta��es que compartilham
uma chave com a pedra angular ganham
um b�nus de +3 para os testes.
Talism�s (�)
Toda morte tem uma presen�a e energia
pr�pria, que mesmo os mais mundanos
podem sentir. Ela pode ser sentida
no sil�ncio opressivo de um cemit�rio, no
grito de um fantasma, e deixa uma marca
fria nos locais em que toca, causando
arrepios nos cabelos na parte de tr�s do
seu pesco�o. Esta energia � sem forma e
disforme, mas devoradores de pecados a
reconhec�m imediatamente. Objetos comuns
podem tornar-se impregnado com
a morte, dando-lhes uma esp�cie de m�rbida
solidez. Para devoradores de pecados,
uma visita a um museu pode ser
freq�entemente como uma visita a um t�mulo.
A espada de um conquistador ainda
carrega as mem�rias do sangue que derramou.
Uma pintura na parede carrega
a energia espectral de donos passados
que morreram enquanto contemplavam
essa. Dispositivos modernos absorvem a
pot�ncia da morte da mesma maneira. O
182
Geist Devoradores de Pecados
telefone celular de um executivo que morreu
de repentinamente de um ataque cardiaco
derrentente vibra, mesmo se sua
bateria ja estiver morta. A m�quina fotogr�fica
digital de um correspondente de
guerra ret�m mais que s� quadros de v�timas
inocentes. Devoradores de pecados
recorrem a estes objetos cotidianos que
cont�m o ess�ncia da morte como talismans.
Nem todos os objetos que testemunham
a morte se tornam um talimam.
Geralmente, s� particularmente as emocionais,
abruptas, ou significantes mortes
criam a quantia de energia requerida para
saturar um objeto com a morte, e nem todos
os objetos presente s�o afetados. S�
objetos que estavam intimamente conectados
com os mortos ou com a causa da
morte ser�o provaveis de se tornar talismans.
Um sinal de rua que testemunha
um acidente fatal � improv�vel se tornar
um talismam. O par favoritos de sapatos
de uma modelo � mais prov�vel se tornar
um talismam do que a cadeira em a qual
ela discutiu os �ltimos momentos dela de
vida. talismans podem de qualquer tamanho,
mas talismans maiores n�o s�o
f�ceis de se trabalhar ou levar. A maioria
dos Charmes levado por devoradores de
pecados � de Tamanho 1 ou 2, entretanto
mementos maiores que s�o levados
facilmente ou usados (como o capacete
de um soldado de Primeira Guerra Mundial
que ainda guarda um buraco de bala)
tamb�m � comum. Como outros mementos
distintos, talismans t�m um Limiar,
mas nenhuma Chave espec�fica. talismans
cont�m as energias da morte, um
fator que os faz �til. Um devorador de Pecados
com a cerimonia de dedica��o de
talisman pode moldar estas energias em
qualquer Chave que se ajuste dentro do
Limiar do talisman. No caso de talismans,
o Limiar do objeto deve ser visto como
a hist�ria de fundo do contesto que indicar�
que Chaves podem ser formadas.
Um ursinho que pertenceu a uma crian�a
que morreu de c�ncer teria o Limiar
dos enfermos (morte atrav�s de doen�a)
e poderia ser moldada a energia que cont�m
na chave fantasma (expressando a
continua��o da crian�a que sonha com
sa�de e felicidade), a Chave da Paix�o
(expressando a raiva da crian�a ou dos
pais dela sobre a morte intempestiva
dela), ou at� mesmo o Chave da quietude
(expressando o desespero silencioso
dos pais e da crian�a) dependendo das
circunst�ncias de vida e morte isso entra
na cria��o do talisman. Uma vez que uma
Chave � escolida, n�o pode ser mudada.
Dando as energias ocultas no talismam
uma dire��o, um devorador de pecados
definiu seu novo prop�sito. devoradores
de pecados ganham +1 de bonifica��o a
testes de Manifesta��o com uma Chave
que coincide com a naturesa do talisman.
Talismans s�o comerciados livremente
entre devoradores de pecados. talismans
n�o imp�em nenhum limite nos seus donos
e vem sem desvantagens que incitam
muitos devoradores de pecados a colecionar
e exibir talismans especialmente
interessantes como um tipo de s�mbolo
de status. Um apelido comum entre as
krewes urbanas para talismans � �bling
de morte.� Exibi��o de particularmente
n�meros impressionantes ou grandes de
talismans podem dar a um devorador de
pecados uma bonifica��o para testes sociais
ao lidar com outros devoradores de
pecados (m�ximo de +3).
Resumo de talismans
� t�m um Limiar e cont�m o informe da
energia da morte.
� usando a cerimonia de dedica��o de
talismans, a energia pode seja moldada
em uma �nica Chave. Uma vez que um
talisman foi determinado a uma Chave,
pode n�o ser mudado.
� uma vez por partida, devoradores de
pecados ganham uma bonifica��o de +1
a teste de Manifesta��o com uma Chave
que coincide com a do talisman. devoradores
de pecados que exibem um n�mero
grande de talimans ou um singulares
e impressionantes talismans, podem ganhar
at� uma +3 dados em testes Sociais
ao lidar com outros devoradores de pecados.
Vanitas (��)
Ao longo dos s�culos, o termo memento
mori tem uma coisa muitas vezes
indicada como algo cria � m�o, uma lamuria
executada por um quarteto de cordas,
um poema escrito em d�sticos eleg�acos,
ou um t�mulo ornamentado, escultura.
devoradores de pecados t�m a sua pr�pria
vers�o sobre os ritos funerarios de
tal cria��es conhecidas como vanitas. O
termo, uma vez indicado as pinturas dos
s�culos 16 e 17. as pinturas de ainda-vida
dos 16� e 17� s�culos. Essas pinturas caracterizam-
se pela comum envolviemnto
com a morte e seus simbolismo de cr�nios,
ossos, frutas podres, e ampulhetas,
seu significado era retratar a id�ia de que
vida terrestre era passageira e que todas
as vaidades insignificantes associadas
com nossas exist�ncias mundanas eram
completamente passageiras. Devoradores
de pecados roubaram o nome, mas
necessariamente n�o a aderiram � id�ia
por de traz dele. Sim, alguns Devoradores
de pecados criam arte funer�ria com
a finalidade de focalizar em alguma forma
de vida ap�s a morte ou recompensa
pos-terrestre, mas da mesma maneira
que muitos criam vanitas para os lembrar
que agora � o tempo para participar de
prazeres mundanos: coma, beba, e seja
alegre, pois amanha vc pode levar um
tiro na face ou bater em um carro. Este
tipo particular de memento criado por um
Devorador de pecados � intensamente
pessoal. vinculado ao seu Limiar mas a
nenhuma Chave, a cria��o � significativa
a inspirar o pensamento e medita��o em
morte. O Devorador de pecados rumina
em vida, morte, todos os materiais interiores,
focalizados de algum modo em como
aquele personagem na verdade morreu�
ou, como outros poderiam morrer sob as
mesmas condi��es (assim, se o personagem
chutasse o balde quase de um profundo
c�ncer invasivo, ele poderia pensar
no tempo dele no hospital,
ou ele poderia visitar de fato mentalmente
todos os que est�o morrendo s�s
em quartos de hospital est�reis). A g�nese
do vanitas de um car�ter � uma tarefa
pessoal; o krewe n�o pode ajudar em sua
cria��o. Nenhum teste � necess�rio criar
um vanitas, entretanto, o narrador pode
pedir um pr�prio teste (Destreza + oficios
para uma escultura, racionio + Express�o
para um poema, ou at� mesmo Intelig�ncia
+ Computa��o se � uma programa��o
ou algo baseado em photoshop) para
determinar sua qualidade art�stica ou
funcional. At� mesmo um fracasso nste
teste n�o afeta o memento em seu efeito
metaf�sico atual, por�m (entretanto uma
falha dramatica pode). contanto que o jogador
gaste os pontos de experi�ncia no
M�rito, o vanitas trabalha como foi criado.
A natureza do vanitas � determinada pelo
personagem, se � uma expans�o de fotografia
de cad�veres, um janela de vidro
colorido, que descreve uma pessoa morrendo,
ou uma mem�ria de uma experi�ncia
pr�xima da morte do personagem escrita
em uma m�quina de escrever velha,
funciona como qualquer coisa contanto
que seja feita somente pelo personagem.
O memento tem que ter presente em si
elementos de morte em geral (cr�nios,
184
Geist Devoradores de Pecados
p�ssaros de carne putrefata, ofrendas, a
foice de um ceifeiro, uma ampulheta) mas
tamb�m tem elementos que especificamente
representem o pr�prio Limiar do
personagem (um devorador de pecados
cujo Limiar � as Presas poderia pintar em
uma matilha de cachorros famintos ou
lobos que rasgam a um corpo, enquanto
um devorador de pecados de quem o Limiar
� o destro�ado poderia compor um
peda�o de m�sica cuja m�sica � borrada
em sangue). Um personagem pode ruminar
no vanitas dele para ganhar pontos
de For�a de vontade gastos. Muitos devoradores
de pecados escolhem manter
os seus mementos de vanitas em segredo,
por�m, escondido de outros do tipo. A
raz�o para isto � que outros devoradores
de pecados podem destruir o vanitas do
personagem, fazer isso permite aquele
devorador de pecados a recuperar todos
os pontos de for�a de vontade perdidos,
mesmo que isso ultrapasse sua parada.
Resumo de Vanitas
� um devorador de pecados pode em
um vanitas, uma vez por sess�o de jogo,
extrair a natureza do Limiar dele e a sua
propria experi�ncia de morte. Pra fazer
isso ele necessita ela est�r na presen�a
do vanitas. O personagem testa raciocinio
+ perseveran�a. Para cada sucesso
neste teste, o personagem recupera um
ponto de For�a de vontade perdido. Ele
tem que gastar uma cena inteira em nesta
medita��o; ele simplesmente n�o pode
fazer rapidamente isso.
� Cada vanitas t�m que ter o pr�prio
Limiar do personagem e descrever aquele
Limiar de alguma maneira. Vanitas mementos
n�o t�m Chaves associadas a
eles.
� Um personagem pode n�o ter mais
de um vanitas memento. Ele pode certamente
criar outra arte ou objetos que
refletem o seu Limiar, mas s� um na verdade
conta como o memento para os prop�sitos
de recuperar For�a de vontade.
� Outros devoradores de pecados podem
destruir o vanitas. Fazer isso permite
aquele devorador de pecados para recuperar
toda a for�a vontade dele para seu
m�ximo sem teste (fora de qualquer teste
necess�rio destruir o memento).
Grilh�o (���)
isto � cruel para um devorador de pecados
acorrentar um fantasma em sua
pr�pria �ncora? Ou arrancar um espectro
do submundo e deixalo preso para
vagar inquieto no mundo dos vivos � um
ato de crueldade? Em qualquer o caso,
o resultado de ligar uma sombra inquieta
em sua pr�pria �ncora resulta em um tipo
de memento muito especial, um �grilh�o.�
As seuas perspic�cias sem igual e habilidades
fazem devoradores de pecados
excepcionalmente capazes em seus procedimentos
com fantasmas. O epis�dio
de quase morte que todo devorador de
pecados experimentou os d� uma conex�o
�ntima com a morte o transforma em
uma especie de fantasma h�brido dando
um tato �ntimo para interagir com apari��es
do Crep�sculo. Esta concord�ncia
entre devorador de pecados e fantasmas
constr�i uma certa quantia de empatia na
parte do devorador de pecados para os
mortos infelizes que viajam pela a Terra.
Dado a quantia de informa��o que flutua
junto a Rede Crep�scular, a maioria
dos devoradores de pecados percebe
que destruir �ncora de um fantasma ira
basicamente condenar o fantasma para
uma exist�ncia infernal no submundo.
Poltergeists, espectros possessores, e
fantasmas vingadores representam perigos
que n�o podem ser negligenciados.
Este � um dilema filos�fico sem respostas
boas e poucas solu��es potenciais.
A cria��o de um memento grilh�o n�o �
exatamente uma solu��o. devoradores
de pecados que n�o querem enviar um
fantasma com uma etiqueta e uma passagem
so de ida ao submundo podem os
ligar ao inv�s para as suas �ncoras com
a cerim�nia apropriada. esta solu��o tem
suas vantagens distintas do que simplesmente
banir um fantasma e do mundo
material. O fantasma, � compelido para
ajudar o devorador de pecados e se fazer
�til na forma de um memento. Ordinariamente,
devoradores de pecados reservam
a liga��o de um fantasma para um
memento para fantasmas que s�o muito
perigosos para serem permitidos existir
em forma descontrolada. Mesmo os devoradores
de pecados podem sentir que
eles est�o fazendo um favor aos fantasmas
os ligando a um memento, em lugar
de os lan�ar ao Mundo dos mortos, nem
todos os fantasmas concordam. Alguns ficam
enfurecidos instintivamente por esta
pr�tica (at� mesmo se eles n�o estiverem
cientes o bastante para reconhecer o que
esta havendo exatamente) e reagem de
forma desfavoravel com o devorador de
pecados que tenta o acorrentar. narradores
devem se sentir livres para impor uma
penalidade em testes sociais para devoradores
de pecados que est�o levando
um memento grilh�o ao negociar com
um fantasma. M�ltiplos gril�es devem aumentar
a severidade da penalidade. esta
de fato n�o deve ser uma penalidade,
mas deve leve em conta o personagem
e natureza do fantasma que o devorador
de pecados est� negociando. Fantasmas
que s�o restos efemeros das pessoas
que foram acorrentadas ou presas em
vida por exemplo, s�o mais prov�veis de
ser instintivamente enfurecidos por presenciar
um grilh�o. O mesmo serve para
fantasmas que se sentem presos em sua
encarna��o atual. Alguns devoradores
de pecados tiveram sucesso at� mesmo
negociando com sombras incontrol�veis
mostrando as poss�veis conseq��ncias
casualmente de seus atos.
Pris�es inquietas
Grilh�es tenha um Limiar e uma Chave
que relacionam o personagem ao fantasma
vinculado ao memento. O fantasma
de um homem que morreu depois de
ser sugado por uma maquinaria industrial
pude produzir um memento com o Limiar
Esquecido (morte acidental) e a Chave
Industrial (morte atrav�s de m�quina). O
fantasma de uma mulher que cometeu
suic�dio cortando os pulsos dela depois
da morte do marido poderia produzir um
memento com o Limiar destro�ado (suic�dio)
e a Chave de Estigmata (sangue).
Devoradores de pecados ganham uma
bonifica��o de +2 todos os testes de Manifesta��o
com uma Chave da que coincide
com o grilh�o. Embora um fantasma
aprisionado dentro de sua �ncora perca
a habilidade para afetar o reino material
de qualquer maneira, n�o perde seu conhecimento
ou capacidades. Fantasmas
ret�m a Numina deles desenvolvido depois
da morte; elas s�o simplesmente
barrados de usar. Com esfor�o, por�m,
o devorador de pecados dono de de um
memento grilh�o ainda pode se beneficiar
das habilidades sobrenaturais do fantasma.
Gastando um ponto de For�a de
vontade, um devorador de pecados pode
compelir o fantasma dentro do grilh�o
para ativar aquela Numina atravez do seu
corpo, pedindo emprestado basicamente
seu poder. Esta tarefa � extraordinariamente
dif�cil para o fantasma. At� mesmo
com permiss�o, alcan�ar al�m dos
confim de sua pris�o � muito complicado.
Por isto, o fantasma s� pode lan�ar a sua
mais poderosa Numina, com o resultado
todos os gril�es so possuem uma unica
numina assossiada a ele. A tens�o de
produzir a Numen em comando e exaustiva
e o fantasma requer algum tempo para
se recuperar antes de produzir a Numina
novamente. desta forma um devorador
de pecados s� pode receber o poder de
uma numina de um grilh�o apenas uma
vez por cena. Encarnar um efeito de uma
Numina confia nos sensos e habilidades
do devorador de pecados mais do que
os do fantasma. personagens devem
usar o Atributo chave + Habilidade para
gerar uma parada de dados pra usar a
Numina, em lugar, das caracter�sticas
fantasmag�ricas. Exatamente que Atributo
e Habilidade s�o requerido deve ser
determinado quando o grilh�o � criado,
baseado na Numina em quest�o. Um encarnar,
�Compuls�o� (veja o Mundo das
trevas, p�g. 211) poderia pedir um teste
de Manipula��o + Persuas�o em lugar de
Poder + refinamento. S� testes pr�speros
pra encanar Numens com com o limite de
uma vez-por-cena. Embora a descri��o,
uma Numen encarnada s� pode afetar j�
um alvo, a menos que o efeito criado seja
completamente de �rea. Uma lista de Numinas
podem ser achadas no Mundo das
trevas livro basico come�ando na p�g.
210. O grilh�o n�o � vinculado de nehuma
maneira ao devorador de pecados
que o criou. Eles podem ser roubados,
vendidos ou comercializados com outros
devoradores de pecados e alguns devoradores
de pecados fazem sempre isso.
Seria uma extens�o dizer que o grilh�o
poderia servir como uma forma de moeda
corrente entre as krewes, mas este
186
Geist Devoradores de Pecados
memento fantasmag�rico � usado para
reembolsar d�vidas ou adocicar o panela
em transa��es de potencial. resumo do
grilh�o Um grilh�o tem um Limiar e uma
Chave que relaciona para o personagem
o fantasma aprisionado dentro.
� devoradores de pecados ganham
uma bonifica��o de +2 pra ativar uma
Manifesta��o com uma Chave da que
coincide com o grilh�o.
� A presen�a de um grilh�o pode enfurecer
instintivamente fantasmas que imp�em
uma penalidade a testes Sociais.
� Cada gril�o tem uma �nica Numina
associada com este essa pode ser usada
por um devorador de pecados.
Mascaras da morte (����)
Geists n�o s�o mais imortais do que
os devoradores de pecados com que se
vinculam. Embora seja verdade que n�o
envelhecem, geists podem ainda ser
mortos ou at� mesmo desaparecer com
o tempo. Ao contr�rio de seus hom�logos
humanos, no entanto, geists sempre
deixam para tr�s evid�ncias f�sicas permanentes
de sua exist�ncia na forma
de uma distor��o. Muito parecida com a
restos de carne fria de um humano que
passou al�m do v�u, uma pedra angular �
o cad�ver de um geist. Quando um geist
� destru�do, sua pedra angular torna-se
permanentemente material, deixando o
estado crepuscular para sempre. A pedra
angular mant�m a mem�ria do geist, bem
como os restos do corpus ef�meros do
Geist. Ap�s a destrui��o de um geist, a
sua pedra angular � impressa com o rosto
do Geist. O resto dos trapez�ides desbotados
que eram sua face, deixando nada
mais do que uma m�scara constru�da a
partir dos materiais de uma pedra angular.
devoradores de pecados se referem
a essas sobras como mascaras da morte
e us�m tanto para honrar os mortos e
acessar os persitentes poderes da pedra
angular transformada. (Alguns chamam
estas pe�as de �Rostos�, ou �vest�gios�,
pois isso � exatamente o que eles s�o,
um vest�gio de uma vez um geist que
existiu, uma m�scara com o seu rosto ou
aproximadamente uma imagem abstratamente
impressa sobre ela.). mascaras da
morte n�o s�o maiores do que o tamanho
3 em termos de objetos e devem ser usadas
para ser ativadas. A maioria das mascaras
da morte duplicam a face do Geist.
No entanto, no entanto uma mascara da
morte pode tormar muitas formas, tais
como luvas ou mesmo len�os.
Al�m da Morte A mascara da morte
� como uma pedra angular. A diferen�a
� que ela � facilmente percept�vel para
devoradores de pecados, geists e fantasmas.
De certa forma, mascaras da morte
poder ser vistos ou sentidos como objetos
dos mortos, em vez de simples objetos
mortais que ativam as chaves. Um
observador que j� tenha encontrado e
ativado uma pedra angular ou um personagem
que tem pesquisado ou coletado
conhecimento sobre pedras angulares
pode testar Intelig�ncia + Ocultismo para
identificar a mascara como um cadaver
de geist usado para fazer parte desta pedra
angular. Dependendo das circunst�ncias
em que a pedra angular foi adquirida
e sobre os sentimentos sobre o geist
destru�do em nome do observador, isso
poderia levar a problemas com situa��es
sociais ou poderia melhorarlas. narradores
devem se sentir livres para impor
penalidades ou bonifica��es para testes
sociais para personagens que exibem
abertamente ou usam uma mascara da
morte que depende da situa��o. Como
um exemplo, se um devorador de pecados
testemunhou o uso de uma mascara
da morte que ele reconheceu como original
de um geist para o que era um aliado
do personagem, a menos que um argumento
muito constrangedor fosse a explica��o
a destrui��o daquele geist, o dono
sofreria uma penalidade para todos os
testes Sociais em procedimentos futuros
com devoradores de pecados. Mascaras
da morte s�o uma dualidade entre mais
e menos �til que pedras angulares ativas.
Uma mascara da morte perde uma
de suas Chaves na destrui��o do geist
(reduzindo a uma), concede s� uma est�tica
bonifica��o de +1 para Habilidade
associada ou quando usada como uma
ferramenta ritual para cerim�nia, e modifica
a bonifica��o +2 para manifesta��es
correspondentes. O que faz uma mascara
da morte verdadeiramente preciosiosa
� a sobra do corpo do geist que permanece
como um memento. Um devorador de
pecados pode utilizar aquela sobra e prover
com plasma. Cada mascara da morte
pode guardar 5 pontos de plasma dos
quais um devorador de pecados pode tirar
como se fosse de sua reserva intena.
Um devorador de pecados pode puxar
uma quantia de plasma por turno de seu
memento igual as limita��es que sua psique,
mas ele pode tirar plasma da mascara
da morte ou de sua reserva interior
um de cada vez por turno e nunca os dois
juntos. Mascaras da morte recuperam o
plasma gasto naturalmente ao nivel de
um pontos de plasma por dia, ao entardecer.
Uma vantagem que uma mascara da
morte tem sobre pedras angulares s�o o
poder do geist de qual o restos formaram
a mascara. A mascara da morte ret�m
a mem�ria da Chave perdida da pedra
angular que permite a um devorador de
pecados que usar esta para produzir um
efeito em conjunto com aquela chave. Os
restos chamuscados em forma de mascara
da morte da Mulher incendiada que
perdeu a Chave elemental quando se tornou
uma mascara da morte, pode, permitir
a um Devorador de pecados a produzir
chamas fantasmag�ricas que queimam
sem combust�vel ou aquecem, mas ainda
prove luz. Pedras angulares t�m um peso
metaf�sico, aparte de sua transcendencia.
� o peso do conhecimento acumulado
das for�as sobrenaturais, e o peso
total da morte. Conforme um devorador
de pecados fica mais poderoso, ele ganha
a for�a necess�ria levar o peso que
vem de m�ltiplas pedras angulares. Um
devorador de pecados s� pode levar um
numero de mascaras da morte iguais a
metade da Psique (aredado para baixo).
Resumo da mascara da morte
� mascaras da morte possuem um
limiar e uma chave que se relaciona ao
geist do qual elas eram uma parte.
� Uma mascara da morte oferece uma
bonifica��o de +1 para habilidades associadas,
uma bonifica��o de +1 para
cerim�nias que contenha elementos relacionados
ao limiar da mascara da morte
e uma bonifica��o de +2 para Manifesta��es
correspondentes.
� Mascaras da morte ret�m a mem�ria
da Chave perdida durante sua transi��o
de pedra angular para mascara da morte,
dando a esta a habilidade para manifes188
Geist Devoradores de Pecados
tar um poder fantasma
relacionado �quela Chave.
� Mascaras da morte guardam cinco
pontos de plasma que podem ser usados
pelo dono em lugar de gastar sua reserva
interna de plasma. Plasma gasto regenera
a uma taxa de um ponto de plasma a
cada dia, ao entardecer.
� Um devorador de pecados pode levar
um numero de mascaras da morte
ingual a metade do seu nivel de psique
(arredondado pra baixo).
Memorabilia (�����)
O rifle de Oswald. Os dentes de Hitler.
A limusine de Arquiduque Ferdinand. O
globus cruciger de Mary II. Famosos ou
infames inevitavelmente pessaos morrem.
E quando eles fazem, algumas das
coisas eles possuem ou que os cercam
dentro daquele momento fatal � infundido
com energias potentes de al�m do mundo
dos vivos. Coletores amam este tipo
de �memorabilia de morte�, de um modo
m�rbido, morte � uma coisa que conecta
a todos n�s, desde o contador humildes
ao presidente dos estados unidos. Todos
n�s morremos. Todos n�s deixamos
para tr�s coisas. Devoradores de pecados
est�o entre o mais preciosos coletores
quando se trata de memorabilia. Para
eles, estes �cones e rel�quias podem oferecer
um salto grande em status, mas
tamb�m pode lhes conceder uma medida
de poder. Memorabilia � no final das contas
como um talisman, mas vai bem mais
al�m disso que essas que quinquilharias
da morte de um-ponto podem prover. Estes
s�o iconicos. Estes s�o infames.
Resumo de Memorabilia
Memorabilia s�o tecnicamente talismans,
que sairam de moda, podem muito
poderosos muito poderoso. Eles terminaram
determinados para um particular
Limiar fixo determinado pelo o dono do
talisman. Estes estes objetos devem ser
sincronizados a uma certa Chave, como
outros talismans, e a pessoa faz isso
usando a cerimonia de dedica�� ode talisman
charme. Al�m disso, os seguintes
benef�cios s�o considerados em-jogo:
Como com todos os talismans, o personagem
ganha +1 a todos os testes de
Manifesta��o que utilizam uma liga��o
Fundamental com o objeto.
� O personagem ganha uma bonifica��o
Social assim com todos os talismans:
+3 ao lidar com outros devoradores de
pecados. Por�m, tais testes Sociais ganham
agora o bonus com 9. Note que
esta gratifica��o s� � considerada �em
jogo� se ele estiver usando ou exibindo
o objeto caso contr�rio a caso contrario
os teste ser�o nomais. Tamb�m note que
o narrador � o �rbitro final se esta bonifica��o
� ou n�o apropriada. Se o personagem
estiver negociando com um inimigo
mortal, outro devorador de pecados,
balan�ando um colar, feito dos dentes de
Hitler � improv�vel obter uma gratifica��o
para, por exeplo, Persuas�o.
� Se o objeto � um peda�o de equipamento
(como o fifle de Oswald, o que
matou o Kennedy), tem uma bonifica��o
de +5 no equipamento al�m de sua gratifica��o
aceita habitual. Assim, enquanto
a maioria dos rifles tem 5(L) dano (que �
essencialmente sua gratifica��o de equipamento),
o rifle de Oswald em particular
oferta um adicional +5 al�m destes que
os rifles ja possuem. Isto s� � verdade
para devoradores de pecados; um personagem
humano normal n�o ganha esta
gratifica��o adicional.
� Se o objeto n�o � um peda�o de
equipamento (Os dentes de Hitler ou o
globus cruciger de Mary), ent�o o devorador
de pecados tem que escolher uma
�nica Habilidade com que a memorabilia
�tenha liga��o� ao comprar este memento.
Quando o personagem usa a Habilidade,
ele pode escolher concentrar primeiro
durante um unico turno. Na pr�ximo turno,
o personagem ganha uma bonifica��o de
+3 para a a��o devido a o foco obtido
pelo poder das energias da morte que
ressonam o memento.
Desvantagens: Memorabilia oferecem
umas desvantagens de por seu uso:
� Sempre que o devorador de pecados
ganhar qualquer benef�cio do memento
(at� mesmo a gratifica��o Social), ela �
assombrado durante o pr�ximo per�odo
prolongado de sono atrav�s de pesadelos
envolvendo o dono anterior do artigo.
(Sonhos sobre o assassinato de Kennedy
ou qualquer coisa para fazer com Hitler
possa, obviamente, est� instabilizando
totalmente.) Como um resultado, o car�ter
n�o ganha um ponto de For�a de vontade
ao se despertar.
� Memorabilia pode excitar outros devoradores
de pecados a inveja, mas uma
vez, as energias da morte, radiam podem
perturbar as pessaos normais. Qualquer
testes sociais feitos pelo devorador de
pecados para afetar um humano normal
em tal uma situa��o sofre �3 dados. O
Narrador pode reger que esta penalidade
n�o aplica a alguns humanos, outros coletores
de memorabilia da morte podem
permane�er n�o afetados, como poder
juiz de um investigador da morte. Semelhantemente,
aqueles com degenera��es
podem n�o ser afetado por esta penalidade.
Note que a maioria dos objetos
de memorabilia � dif�cil de se obter Obter
a limusine de Arquiduque Ferdinand,
por exemplo, n�o � nenhum truque f�cil.
aqueles que esperam reivindicar tais artigos
deveriam estar dispostos para ir para
uma dura hist�ria para adquirir este prestigio,
e o narrador pode impor outras restri��es
(comprar o rifle de Oswald em um
leil�o de algum colecionador de mercado
negro estranho pode necessitar Recursos
de quatro ou cinco pontos para comprar,
por exemplo).
Antagonistas.
Abmortals
A imortalidade � um sonho quase universal
humano. devoradores de pecados
tem uma grande variedade de opini�es
sobre isso. H� sempre rumores circulando
sobre imortais verdadeiros: s�bios
iluminados, pessoas que se lembram de
vidas passadas. As lendas seespalham
em larga escala e r�pido, mas as provas
s�o inexistente. Ningu�m viu um genu�no
imortal, mas Devoradores de pecados
tem visto muito dos que os intelectuais
chamam entre eles de abmortals: pessoas
que usaram v�rios truques estranhos
e asquerosos para manter a morte distante.
Abmortals s�o normalmente �nicos.
Ocasionalmente, um t�cnica trabalha
em um grupo pequeno ou pode ser
usada por algu�m com o conhecimento
espiritual certo. Essa � a conjectura, de
qualquer maneira. A verdade � que devoradores
de pecados n�o sabem muito
sobre o que torna algu�m um abmortal.
Alguns deles acreditam que o vampirismo
� uma t�cnica abmortalidade que ficou
fora de controle e n�o se pode descartar
os rumores de almas roubadas por
necromantes. Abmortals s�o obcecados
com a sobreviv�ncia acima de tudo. Os
antigos n�o querem que a idade os mate,
os jovens querem para evitar acidentes.
Alguns deles tornam-se extraordinariamente
bravos depois de descobrir uma
maneira de burlar as regras de morte,
mas podem mudar a sua sintonia t�o
logo eles encontram fenomenos sobrenaturais
desconhecidos. Abmortals mais
velhos muitas vezes desdenham de recursos
consider�veis, obtidos por varios
esfor�os durante a vida. Devoradores de
pecados normalmente n�o se preocupam
com abmortals porem, existem aqueles
invariavelmente, t�m necessidades que
prejudicar seres humanos ou fantasmas.
Alguns deles t�m caracter�sticas que
podem at� amea�ar um geist poderoso.
Eles comem fantasmas. Eles d�o origens
a proles ediondas no crepusculo que
drenam a vontade de viver dos vivos. A
�nica constante � que para desfrutar de
vitalidade natural, eles precisam ter algo
dos outros, ou causar algum horror sobre
eles. As necessidades de um abmortal
aparentemente s�o hediondas manifesta��es
de equil�brio. Narradores devem
ver abmortals como uma oportunidade
para desenhar antagonistas �nicos. Atr�s
das cenas, eles s�o parte do mist�rio geral
do Mundo das Trevas.
Caracter�sticas de Abmortal
Habilidades Abmortais podem variar
de acordo com a sua origem, mas a maioria
deles possui as seguintes caracter�sticas:
RegenerA��o: Um abmortal recupera
um ponto de dano de contus�o por
turno, um ponto de dano letal por hora, e
um ponto de dano agravado por dia. Isso
ocorre mesmo se o corpo do abmortal for
decapitado, ou se ele for queimado ou reduzidos
a p�. alguns abmortals requerem
uma aproxima��o da sua massa corporal
inteira para se unir e regenerar completa190
Geist Devoradores de Pecados
mente, assim, colocar pe�as em m�ltiplas
caixas poderia funcionar - mas alguns deles
n�o t�m tal vulnerabilidade.
Unaging: Abmortals n�o sofrem os
efeitos do envelhecimento. Eles podem
apenas envelhecer cosmeticamente, t�r
capacidade de alterar conscientemente
sua idade aparente, ou apenas reverter
para a idade que deve ser quando eles
s�o feridos.
imortal: A menos que uma amea�a
incorpore a fraqueza do abmortal (veja
abaixo), ele n�o pode ser morto. Normalmente,
cada ponto de dano alem do que
deve mat�-lo imp�e uma penalidade de
-1 para as paradas de dados n�o-sobrenaturais
mentais, f�sicas e sociais devido
� destrui��o do corpo. marcando uma sucesso
excepcional (5 ou mais) para ferir
um abmortal que deveria ter morrido de
uma les�o como cortes, queimaduras,
ou de outra forma destr�i uma parte do
corpo, mas as resto do abmortal continua
vindo.
Fraqueza: Todos o abmortals t�m alguma
falha ou fraqueza no m�todo eles
usam pra enganar a morte. Eles podem
precisar de alguma subst�ncia ex�tica,
ou eles poderiam ser vulner�vel a certas
pessoas, objetos, ou subst�ncias. Quando
estas condi��es s�o invocadas, qualquer
dano infligido a eles fica resistente; o
abmortal n�o pode curar estes ferimentos
com habilidades sobrenaturais. Se o
abmortal sofrer danos resistente que
mataria um humano, ele tamb�m sera
morto.
Kerberoi
Cada Dominio dos Baixos Mist�rios
tem em seu cora��o um Kerberos, um
dos guardi�es do submundo. - Poucos
existem de uma forma que poderia ser
dito que se tem qualquer no��o de g�nero,
mas sabe cada um protege as Leis
antigas que regem a terra. Alguns devoradores
de pecados postulam que os
Kerberos s�o uma conseq��ncia natural
dos Dom�nios dos mortos, parte da regi�o
que tomou forma f�sica para punir
infra��es das leis de uma �rea. O que
certamente faria sentido, e explica por
que mesmo nos Dom�nios onde o Kerberos
� um objeto de culto, fantasmas ou
devoradores de pecados n�o sentem a
sua presen�a at� algu�m quebrar uma
de suas leis antigas. Outros postulam
que o primeiro Kerberoi dividiu os baixos
Mist�rios em �reas separadas regidas
por leis cada vez mais bizantinas. Talvez
eles sejam os restos das primeiras
pessoas a morrer, ou estranhas criaturas
que se escondiam no submundo mesmo
antes da morte. Cada um obcecado por
encontrar sua recompensa eterna, esses
seres esculpidos sobre as Velhas Leis do
submundo cravados no firmamento na
esperan�a de que esta nova terra seria
deles. Ao longo do tempo, a lei tornou-se
a �nica coisa que importava. Separados
por s�culos de ate mesmo o mais antigo
dos fantasmas, os Kerberoi existem
agora como pouco mais que escravos de
suas pr�prias leis. Uma terceira teoria,
sussurrou entre aqueles que acabam do
lado errado das leis muitas vezes, � a de
que o Kerberoi s�o tudo o que resta de
devoradores de pecados que tentaram
encontrar ou criar um novo Dominio. N�o
totalmente mortos, o submundo n�o podia
mant�-los, mas, em vez criaram leis
estranhas para mant�-los por toda a eternidade.
Aqueles que s� atravessam um
ou dois rios se encontram tecnicamente
livres, enquanto que aqueles que busca
ir mais alem s�o detidos amarrados por
centenas ou mesmo milhares de leis, sua
puni��o por sujar a terra dos mortos com
a centelha da vida que � uma eternidade
a fazer cumprir a pr�prias leis que uma
vez quebrou. Talvez o mais comum o entendimento
sobre Kerberoi � que eles s�o
animais estranhos que eram nascidos no
submundo ou que foram arrastados a
partir de algum lugar mais perturbador. O
seu papel como guardi�es e executores
dos dom�nios e as leis Antigas n�o s�o
mais do que grilh�es para amarr�-los a
um lugar e garantir que a sua ira terr�vel
n�o se volte contra todos os fantasmas
que por ali passarem. As suas formas s�o
definidas pelas expectativas e os medos
dos fantasmas que residem em seus Dominios.
Certamente, a forma de um Kerberos
n�o � totalmente aleat�ria, aranhas
de pernas de ponteiros de rel�gios que
cospem espinhos e pernas de cadeias ou
serpentes com oito olhos e 10 asas est�o
proximas das imagens de mitos humanos
e pesadelos, inspirando n�o apenas o
medo mas tambem o caos. H� um altru�smo
sobre o Kerberoi: cada ala tem a sua
pr�pria id�ia sobre de onde v�m e porque
que cumprir as leis Antigas, e qualquer,
muitas, ou nenhuma delas pode ser
a resposta real. A maioria dos Kerberoi
n�o pode se comunicar al�m respira��o
pesada rouca, met�lica com estralos e
ru�dos, ou o rugido de uma multid�o enfurecida.
Mesmo que esses conseguissem
entender as perguntas de um devorador
de pecados, ele n�o poderia responder e
questionando um Kerberos em seu Dominio
� perigosamente perto de questionar
as leis Antigas e questionar as leis Antigas
� muito perto de quebrar as leis Antigas.
Muitos Kerberos, assim, apresentam
uma esp�cie de suspeita animal de
algu�m que s� quer fazer perguntas. Eles
n�o olham com bons olhos as pessoas
que tentam burlar o sistema. Enquanto
o Kerberos refor�ar as Leis antigas, os
baixos misterios, que n�o t�m qualquer
v�nculo com fantasmas que chamam a
sua casa dom�nio. Os Kerberos sabem
quando as leis Antigas s�o quebrados.
Um senhor da guerra espectral pode governar
o seu dom�nio com um punho de
ferro, as leis que s�o escritas em tecido
do mundo material n�o ter�o o apoio de
um Kerberos. Na verdade, quando um
fantasma ousa quebrar um das leis Antigas,
talvez desesperadas pela a emo��o
da transgress�o, o Kerberos a castiga
sem considerar a sua posi��o. Por esta
raz�o, um Devorador de pecados pode
n�o saber ou se importar mesmo que os
moradores fantasmag�ricos do Dom�nio
tenham uma lealdade a pagar. Fantasmas
s�o transit�rios, mas Kerbero s�o
para sempre. Ao contr�rio de outros fantasmas,
Kerberoi n�o t�m livre-arb�trio.
Eles s�o escravos das leis Antigas. Cada
um sabe as leis que regem seu dom�nio.
Pior, um Kerberos tem um senso natural
dessas leis. Ele sabe instintivamente
quando algu�m quebra uma dessas
leis, e sabe onde eles est�o. Mas apesar
todo esse conhecimento, um Kerberos �
apenas um ser e o Dom�nio � um lugar
de grande porte. Devorador de pecados
que quebra as leis Antigas est� assumindo
um risco que � o Kerberos por perto,
Ser� que vai aparecer logo? ou n�o Ele
tem uma chance de obter fuga do inferno?
ou causar uma infra��o diferente? A
Kerberos conhece o seu Dominio instinti192
Geist Devoradores de Pecados
vamente, mas fora desse espa�o n�o tem
um mapa interno. Um Kerberos sabe seu
Dom�nio instintivamente, mas fora daquele
espa�o que tem n�o adquiriu um mapa
interno. Ele ainda sabe onde e quem �
um transgressor da lei, mas apenas em
rela��o para si pr�prio e seu dom�nio.
Um sagaz devorador de pecados que encontra
um esconderijo em outro Dominio
pode ter uma chance de se esconder at�
que alguma outra infra��o chame o Kerbero
devolta a persegui��o. Claro que,
em Dom�nios com muitas leis, um deles
pode ser �N�o traz problemas aparte a
este dom�nio.� Se isso for caso, um Devorador
de pecados em fuga de repente
tem dois Kerbero querendo sua cabe�a.
Isso � uma coisa para lembrar: quando
voc� est� na corrida, sabe deve saber
para onde esta correndo. �s vezes, mesmo
ser preso n�o � ruim. Kerberos s�o
racional por si s�, eles pensam em uma
maneira que os seres humanos podem
entender. O castigo se ajusta ao crime,
mas apenas aos olhos do Kerberos. Para
qualquer outra pessoa, qualquer que seja
o castigo que o Kerberos imp�e faz pouco
sentido. A �nica regra real � que o Kerberos
n�o deve matar se podem evitar.
Al�m disso, eles podem fazer o que gostam,
e nenhuma autoridade pode salvar o
culpado nem outros kerberos poderosos
podem det�-los. Pode-se recrutar um Devorador
como um agente no mundo dos
vivos, ou pedir praque uma alma seja trazida
aos baixos misterios para qualquer
nefasto prop�sito. Alguns causam dano
meramente f�sico para as suas v�timas,
mas isso � uma raridade. Muito mais prov�vel
� um Kerberos exigir alguma tarefa
da sua v�tima. Para o que fazeres cumpra
as leis Antigas ou medirei puni��es,
os Kerberos n�o s�o uma esp�cie de pol�cia
do Submundo. Cada Kerberos incorpora
uma s�rie de leis antigas. Estas leis
antigas s�o escritas em sua alma, assim
como eles s�o escritas no Submundo em
si. Kerberos n�o podem interpretar a lei.
Eles s�o fisicamente incapazes disso.
Uma vez que um Kerberos tem conhecimento
a lei j� foi quebrada, n�o importa
o quanto se debata nada pode influenciar
isso. Da mesma forma, eles n�o podem
negociar puni��es. Kerberos s�o as leis
Antigas encarnadas, � raro devorador de
pecados que possa se comunicar com
um sem arriscar a sua ira.
Sistemas
Kerberos n�o pode deixar o submundo.
Por esse motivo, eles usam as mesmas
caracter�sticas como fantasmas, em
vez de personagens humanos. A mudan�a
mais not�veis � que Kerberos tem
apenas tr�s atributos: poder, refinamento
e resist�ncia, e n�o Habilidades. Ao
contr�rio de outros fantasmas, Kerberoi
podem possuir Manifesta��es e chaves
como geists, al�m de Numinas. Quando
em seu Dominio, um Kerberos recupera
um ponto de Corpus cada hora, e cura
danos agravadao desta forma. Ele n�o
pode ser preso, controlado, ou abjurado -
O Kerberos � uma personifica��o do Dominio,
� imposs�vel o controlar o mesmo.
Em outras partes dos baixos Mist�rios,
um Kerberos ainda cura muito rapidamente,
mas n�o pode curar dano agravado.
Se ele perder todo o seu Corpus
para dano agravado, dissolve-se em um
lodo esverdeado doentio que afunda no
ch�o. A mancha dura para sempre, uma
lembran�a constante de que algu�m derrotou
um Kerberos. Kerberos pode seguir
sua presa ate as Profundezas, apesar de
todos os rios que atravessam os levem
ainda mais longe do dom�nio que os define.
O Kerberos perde um ponto de poder
para cada rio que atravessa, e n�o pode
atravessar um rio que levaria seu �ltimo
ponto de poder. A maioria pode atingir as
profundezas aut�ctonas, embora a proximidade
com o mundo dos vivos os limite.
Al�m da redu��o de energia e limita��es
de cura, um Kerberos n�o pode usar Manifesta��es
ou nominas superior a seu
nivel de Poder. O Kerberos n�o pode
existir sem leis antigas para fazer cumprir.
Quanto a cria��o de um Kerberos,
anote todos o dom�nio e leis. Narradores
podem achar que � �til para chegar a um
idiossincr�tico com poucas puni��es, talvez
uma lei - para afastar os Devoradores
de pecados que cruzam com Kerberos.
Al�m de informar o seu comportamento,
as Leis indicam o poder geral de um Kerberos:
quantos pontos o Kerberos tem
para atributos, manifesta��es, Numinas e
Ess�ncia, de acordo com a seguinte tabela.
Muitos Kerberoi t�m poderes equivalentes
as Manifesta��es. Para facilidade
de uso, eles possuem chaves e manifesta��es,
mas teste o atributo relevante +
Manifesta��o em lugar do atributo normal
+ habilidade + Chave Manifesta��o para
as manifesta��es - usar a furia Industrial
� normalmente For�a + oficios + Manifesta��o,
para um Kerberos que, ao inv�s,
ser Power + Manifesta��o. Sempre que
uma Manifesta��o � invocada que exigiria
gasto de plasma, um Kerberos em vez
disso usa Ess�ncia. Note-se que porque
um Kerberos n�o � ligado com um geist
e n�o pode mudar sua forma, ela n�o
pode usar a maioria dos poderes da manifesta��o
membrana e Manifesta��es
da mortalha. Da mesma forma, quaisquer
poderes subsidi�rios que mudem sua
apar�ncia ou forma n�o tem efeito. As
fronteiras de todas utiliza��es do oss�rio
n�o pode se estender al�m das bordas
do Dominio do Kerberos �. O Kerberos
pode possuir e usar Numinas fantasmag�rica
al�m d�s manifesta��es. Al�m do
Sentir o Dominio apresentada nesta se��o,
um Kerberos pode possuir a maior
parte dos poderes dos fantasmas, embora
n�o Clarivid�ncia ou Possess�o, dado
que Kerberoi n�o pode deixar o submundo.
Ao criar um Kerberos, Numinas adicionais
podem ser comprados usando os
pontos dispon�veis para tanto Chaves ou
manifesta��es. Note-se que um Kerberos
sem a Numima ligua fantasma deve fazer
testes refinamento para se comunicar
com o devorador de pecados. Al�m de
Numina e Manifesta��es, um Kerberos
pode ter outras habilidades incomuns derivado
a partir da sua forma ou natureza.
Um que caminhe com pernas de relogio
e uma mascara de cera, constr�i r�plicas
em miniatura para capturar aqueles que
quebram suas leis. Outros tem asas feita
de l�minas afiadas que lhe permitem voar
e deixar feridas terr�veis sobre aqueles
que transgridem contra as leis de seu dom�nio.
Estes s�o apenas exemplos de as
habilidades estranhas que servem para
diferenciar um Kerberos de outro.
Sentir Dominio: Os Kerberos tem uma
compreens�o �ntima das leis de seu dom�nio,
tanto na letra como no esp�rito.
Al�m disso, ele sabe quando algu�m est�
quebrado as leis, e onde eles est�o. Se
um devorador de pecados est� usando
uma Manifesta��o ou outra habilidade
para mascarar sua presen�a, o Kerberos
testa Poder + refinamento. Se ele obtiver
mais sucessos que foram rolados para a
manifesta��o, ele perfura o v�u de segredo
e sabe precisamente onde o devorador
de pecados. Fora do Dominio o Kerberos,
ele s� sabe dire��o e alcance.
Rios Leis A t rb. l imi t *
Pontos atrib. Pontos de manisfeta��o
chaves Max manifeta��es Max chaves
Max essencia
1 1-3 5 5-8 2 1
1 1 10
2 3-5 7 9-14 3 2
2 1 15
3 4-9 9 15-25 5 3
3 2 20
4 8-14 12 26-35 7 4
4 2 25
5 12-20 15 36-45 10 5
5 3 50
6 18+ ** ** ** **
** ** **
* Estes representam pontos permanentes,
n�o caracteristicas temporariamente
melhoradas.
* * Kerberoi de Dom�nios al�m do sexto
rio n�o t�m caracter�sticas. As suas
habilidades est�o pr�ximas divino, e deveriam
ser controladas por ordem de narradores.
194
Geist Devoradores de Pecados
Atributos: 5/4/3 � Habilidades: 11/7/4 (+3 Especializa��es) � Manifesta��es: 3
pontos � Vantagens: 7 � (A aquisi��o do quinto c�rculo em qualquer �rea custa dois
pontos) � Vitalidade = Vigor + Tamanho � For�a de Vontade = Presen�a + Autocontrole
� Tamanho = 5 para humanos adultos � Defesa = Destreza ou Racioc�nio, o que for
menor � Mod. De Iniciativa = Destreza + Autocontrole � Deslocamento: For�a +
Destreza + 5 � Sinergia Inicial = 7
Nome: Geist: Arqu�tipo:
Jogador: Virtude: Limiar:
Conceito: V�cio: Krewe:
Atributos
PODER Intelig�ncia ?OOOO For�a ?OOOO Presen�a ?OOOO
REFINAMENTO Racioc�nio ?OOOO Destreza ?OOOO Manipula��o ?OOOO
RESIST�NCIA Perseveran�a ?OOOO Vigor ?OOOO Autocontrole ?OOOO
Habilidades Outras Caracter�sticas
Mentais Vantagens Vitalidade
(-3 se inepto) . OOOOO O O O O O O O O O O O O
Ci�ncias............................ OOOOO . OOOOO ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
Erudi��o........................... OOOOO . OOOOO Forca de Vontade
Inform�tica........................ OOOOO . OOOOO O O O O O O O O O O
Investiga��o..................... OOOOO . OOOOO ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
Medicina........................... OOOOO . OOOOO Plasma
Ocultismo......................... OOOOO . OOOOO ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
Of�cios.............................. OOOOO . OOOOO ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
Pol�tica.............................. OOOOO Psiqu�
? O O O O O O O O O
F�sicas Desvantagens Sinergia
(-1 se inepto) . 10 . O
Armamento....................... OOOOO . 9 . O
Armas de Fogo................. OOOOO . 8 . O
Briga................................. OOOOO 7 . O
Condu��o......................... OOOOO Manifesta��es 6 . O
Dissimula��o.................... OOOOO . OOOOO 5 . O
Esportes........................... OOOOO . OOOOO 4 . O
Furto................................. OOOOO . OOOOO 3 . O
Sobreviv�ncia................... OOOOO . OOOOO 2 . O
. OOOOO 1 . O
Sociais . OOOOO Chaves:.....................................
(-1 se inepto) . OOOOO ..................................................
Ast�cia.............................. OOOOO .
OOOOO ..................................................
Empatia............................
OOOOO ..................................................
Express�o........................ OOOOO Cerim�nias
Tamanho:..................................
Intimida��o....................... OOOOO . Deslocamento:..........................
Manha.............................. OOOOO .
Defesa:.....................................
Persuas�o........................ OOOOO .
Blindagem:................................
Socializa��o..................... OOOOO . Mod. De Iniciativa:....................
Trato c/ Animais............... OOOOO . Experi�ncia:..............................