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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA METROPOLITANA

UNIDAD CUAJIMALPA

Análisis crítico de videojuegos

ANTEPROYECTO PARA LA MAESTRÍA EN CIENCIAS SOCIALES Y

HUMANIDADES

(Cuerpo académico Expresión y Representación)

PRESENTA:

JUAN CARLOS REYES SALDIVAR

______

México, D.F., Abril 2016.


ÍNDICE

Introducción……………….…………............1

Marco teórico…….………….…..…..…….....5

Aspectos metodológicos….......…...……...10

Cronograma general………….…………….13

Bibliografía…………………………………..14
Introducción

La idea de escribir sobre videojuegos es una idea que tenía contemplada

para ejecutar como una actividad alterna a mi trayectoria académica, ya que

aunque estudie artes visuales en la Universidad Autónoma del Estado de Morelos

(UAEM), y después filosofía en la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM-I),

no había encontrado un espacio para presentar un tema relacionado con mis

ideas. Pero ahora, al encontrarme con el Posgrado en Ciencias Sociales y

Humanidades de la UAM-C, y en especial con el cuerpo académico Expresión y

representación del área de Humanidades, ha surgido en mí un cierto entusiasmo

por presentar un tema.

Los videojuegos, esas producciones humanas pero electrónicas que ya han

permeado a casi todas las sociedades del mundo, son nuestro objeto de estudio,

debido a que son un fenómeno audiovisual que ha influido notablemente sobre las

personas y la sociedad: “Desde la eclosión de las llamadas industrias culturales a

principios del siglo XX, las distintas formas de expresión lúdicas (el cine, la televisión, la

música,…) han contribuido de manera clave en la conformación de un imaginario

colectivo muy potente. En este marco, y con la llegada de internet y la cultura digital, los

rudimentarios videojuegos, antaño objetos injustamente deslegitimados por su relación con

la infancia y el mero juguete, se han convertido en verdaderas obras culturales. En este

sentido, los juegos electrónicos no sólo han causado un notable impacto económico, sino

1
que además han conseguido ampliar su influencia social.”1 Si revisamos la historia de la

fotografía o del cine, podemos darnos cuenta que no sería tan descabellado dar a

los videojuegos un espacio en la casa abierta al tiempo, ya que así como a éstos,

a la fotografía y al cine se les estigmatizo durante en sus orígenes (como el poeta

Baudelaire, quien creía que la fotografía no podía ser un medio de expresión

artística), pero ambos inventos se convirtieron indiscutiblemente en medios de

expresión artística, lograron generar un impacto relevante en las personas y en la

sociedad, configurando para siempre la mentalidad y la cultura misma: “El 28 de

julio de 1831, un parisino expuso su retrato fotográfico al mismo tiempo que el retrato

fotográfico del rey Luis Felipe, acompañándolos de la siguiente inscripción: en estos

momentos ya no existe distancia alguna entre Felipe y yo; él es el rey-ciudadano, yo soy

ciudadano-rey.”2

El cuerpo académico Expresión y representación tiene mucha razón al

decir que: “En los últimos tiempos hemos sido testigos de profundas transformaciones en

la dinámica general del orden social, es decir, en la forma en que se establecen las

interacciones y se organiza la producción, circulación y recepción tanto de mercancías

como de personas, de bienes culturales como de conocimientos y saberes. En estas nuevas

modalidades de circulación, los intercambios propiciados por las tecnologías de la

comunicación y la información han generado una nueva dinámica social que ha permitido

poner en escena un amplio conjunto de expresiones y representaciones que circulan de un

contexto a otro con gran facilidad e imponen formas de ver y dar significado al mundo; es

decir, que definen las coordenadas del actuar, producen espacios de visibilidad e

1
Antonio José Planells de la Maza, La emergencia de los Game Studies como disciplina propia: investigando
al videojuego desde la metodología de la comunicación. Historia y comunicación social. Vol. 18. N° Especial,
Madrid, Octubre, 2013, p. 519.
2
Gisèle Freud, La fotografía como documento social. Trad. Josep Elias, Edit. Gustavo Gili, SA, Barcelona,
1993, p. 24.

2
invisibilidad, imponen modelos de conducta, construyen horizontes de expectativas

abriendo espacio para lo posible y lo imposible.”3 Los videojuegos logran fácilmente

insertase en este marco, ya que son producciones audiovisuales que circulan con

gran facilidad legal e ilegalmente, y debido a su influencia transforman la visión y

el significado del mundo, es decir, son capaces de generar un impacto relevante

en el orden simbólico y en el orden social.

El filósofo Jean-François Lyotard nos dice que la condición posmoderna es

la condición del saber en las sociedades más desarrolladas,4 pues “el saber se ha

convertido en los últimos decenios en la principal fuerza de producción, lo que ya ha

modificado notablemente la composición de las poblaciones activas de los países más

desarrollados. En la edad postindustrial y posmoderna, la ciencia conservara y, sin duda,

reforzará más aún su importancia en la batería de las capacidades productivas de los

Estados-naciones. Esta situación es una de las razones que lleva a pensar que la separación

con respecto a los países en vía de desarrollo no dejara de aumentar en el porvenir.” 5

Lyotard no se equivoca en su predicción, ya que la separación entre países

desarrollados y países en vías de desarrollo es muy evidente, como en el caso de

nuestro país, el cual por cusas políticas no produce la ciencia necesaria como

para dejar de importar conocimientos y productos extranjeros. En esta condición

posmoderna los videojuegos nacen de la ciencia, son tecnologías lúdicas,

diversiones de cierta clase de científicos informáticos, pero las cuales a partir de

1968 se comenzaron a comercializar internacionalmente, así para comienzos de

la década de los ochentas los videojuegos se habían consolidado firmemente

como una nueva e importante forma cultural de masas. Cuando inicia el nuevo

3
Fragmento de la presentación del cuerpo académico Expresión y representación de la UAM-C.
4
Jean-François Lyotard, La condición posmoderna. Trad. Mariano Antonio Rato, Red Editorial
Iberoamericana, S.A. (REI), México, 1990, p. 9.
5
Ibíd., p. 11.

3
siglo los videojuegos llegaron a situarse a la altura del cine en términos de tamaño

de mercado e importancia cultural, pero ya para el año 2010 la industria de los

videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía

estadounidense.

Los videojuegos son creados para ser vendidos, lo que significa que en un

sentido estricto en realidad son mercancías, pero creemos, debido a la gran

calidad que han alcanzado ciertas producciones de este tipo, que lo mismo que

dice Jean Mitry acerca del cine, también puede decirse con razón de los

videojuegos: “El cine, en tanto que nuevo arte, diferente de todas las demás –aunque

integra ciertos aspectos propios de cada una de ellas– ha suscitado numerosos problemas y

planteado la cuestión de una estética correspondiente a su autonomía.”6 De ahí que

nuestra hipótesis sea la siguiente: ciertas expresiones, ciertas producciones

electrónicas que llamamos videojuegos, ya han alcanzado el grado de arte. Si la

hipótesis es verdadera, entonces se trataría de un hecho “invisible” y que

parecería imposible.

6
Jean Mitry, Estética y psicología del cine, Tomo 1. Las estructuras. Trad. René Palacios More, Edit. Siglo XXI,
España, 1978, p. 1.

4
Marco teórico

Si nuestra hipótesis es que ciertos videojuegos ya han alcanzado el grado

de arte, entonces la pregunta fundamental que guiaría a esta investigación es la

siguiente: ¿Cuáles son los videojuegos que han alcanzado el grado de arte y por

qué? El objetivo principal será dar una respuesta a dicha pregunta, ya que aceptar

o desechar nuestra hipótesis depende necesariamente de los argumentos que

formulemos como respuesta. Pero para poder contester adecuadamente, nuestra

perspectiva teórica debe quedar perfectamente definida, ya que en el estudio de

videojuegos convergen todo tipo de pensamientos teóricos: “Likewise, the emerging

field of video game theory is itself a convergence of a wide variety of approaches

including film and television theory, semiotics, performance theory, game studies, literary

theory, computer science, theories of hypertext, cybertext, interactivity, identity,

postmodernism, ludology, media theory, narratology, aesthetics and art theory,

psychology, theories of simulacra, and others.”7 En vista de que nuestro objetivo es

contestar a una pregunta de carácter artístico, entonces nuestra investigación es

básicamente estética, y aunque para algunos la estética es una “reflexión acerca

del arte,”8 nosotros la referimos principalmente a la filosofía o teoría del arte: “En la

actualidad, la disciplina teórica y normativa que incluye el estudio de los diversos

fenómenos estéticos, como obras de arte, el sentimiento estético, la actitud y la valoración

7
Mark J. P. Wolf and Bernard Perron, The Video Game Theory Reader. Routledge, Taylor & Francis Group,
Inc., New York, 2003, p. 2.
8
Raymond Bayer, Historia de la estética. Trad. Jasmin Router, Edit. FCE, México, 1965, p. 7.

5
estética, es la teoría o filosofía del arte, que es en definitiva una interpretación del arte, o la

crítica filosófica del arte hecha desde diversas perspectivas.”9

Teóricamente esta investigación se ubica bajo la influencia de ciertos

autores que han percibido a los videojuegos como una forma de arte. En 1984

aparece The Art of Computer Design de Chris Crawford, quien creía que los

videojuegos eran una nueva forma de arte: “The central premise of this book is that

computer games constitute a new and as yet poorly developed art form that holds great

promise for both designers and players.”10 En 1991 Brenda Laurel propone, en

Computers as Theatre, un análisis de videojuegos basado principalmente en

valores teatrales: “Laurel’s book, while principally focused on applying tenants of

dramatic criticism to the design of human-computer interface design, describes how

videogames are the natural result of computers capacity to represent action in which the

humans could participate. […] The thesis of her book attempts to draw parallels between

drama and the computer, with computers allowing their users to play equivalent roles to

both the drama performer as well as the audience member.”11 En 1993 los hermanos

Alain y Frédéric Le Diberder, a través de su obra Qui a peur des jeux vidéo?,12

declararon que los videojuegos son arte: “Alain and Frédéric Le Diberder declared

that, after the six classical arts and the three newer ones (cinema, comics and television),

video games were the tenth art.”13 Finalmente en el año 2000, en Trigger happy:

Videogames and the Entertainment Revolution, Steven Pole escribe que la vida

interior de los juegos está ligada a la vida interior del jugador: “Videogames are

9
J. Cortés Morató y A. Martínez Riu, Estética. Diccionario de filosofía en CD-ROM. Copyright © 1996-99.
Empresa Editorial Herder S.A., Barcelona.
10
Chris Crawford, The Art of Computer Game Design. Published by Osborne and McGraw-Hill, California,
1984, p. xi.
11
José P. Zagal, Ludoliteracy: Defining, Understanding, and Supporting Games Education. Entertainment
Technology Center Press (ETC), Pittsburgh, 2010, p. 16.
12
¿Quién tiene miedo a los videojuegos?
13
Wolf and Perron, op. cit., p. 8.

6
powerful, but they are nothing without humans to play them. So the inner life of

videogames—how they work—is bound up with the inner life of the player. And the

player’s response to a well-designed videogame is in part the same sort of response he or

she has to a film, or to a painting: it is an aesthetic one.”14 Todas estas ideas influyen

fuertemente sobre nuestra investigación, se combinan con nuestra inclinación

hacia la teoría del arte y nos hacen creer que a través de un análisis crítico de las

obras que tenemos en mente, es posible clasificar como arte a ciertos

videojuegos, y de genios a ciertos creadores: “El genio crea lo inesperado, que es

eficaz por sí mismo; a veces sorprende a los contemporáneos, o a veces no es reconocido

sino después de un cierto tiempo, pero es capaz de modificar enteramente el curso de las

cosas.”15 Ahora bien, dialécticamente nuestra hipótesis se encuentra en “conflicto”

con su contraparte: la idea de que los videojuegos son superficiales y sin valor

estético alguno. A través de su obra, Cultura visual digital, Andrew Darley afirma

que los videojuegos sólo son “la ejecución de entretenidas pruebas de habilidad, junto

con la interpretación simplista y fingida de un papel en el interior de una simulación.”16

Darley también afirma que no existe un interés relevante por parte de las

personas: “los jugadores no esperan que se les cuenten historias profundas, y menos aún

que se les ponga a prueba o desafíe intelectualmente. Están «en el interior de la imagen» en

un plano más corpóreo y táctil. En primera instancia, la imagen les afecta no tanto de

forma afectiva, simbólica o significativa, sino más directamente, como un elemento crucial

de una simulación juguetona que estimula los sentidos.”17 La postura de Darley es

14
Steven Poole, Trigger happy: Videogames and the Entertainment Revolution. Arcade Publishing, Inc., New
York, 2004, p. 11.
15
Jacques Thuiller, Teoría general de la historia del arte. Trad. Rodrigo García de la Sierna Pérez, Edit. FCE,
México, 2006, p. 90.
16
Andrew Darley, Cultura visual digital. Trad. Enrique Herrando Pérez y Francisco López Martín, Edit. Paidós,
España, 2002, p. 259-260.
17
Ibíd., p. 258.

7
inmediatamente opuesta a la postura de nuestra investigación, de ahí su

importancia como contraste directo a la misma investigación.

Al aparecer Space Invader en 1978, donde el objetivo era eliminar oleadas

de naves alienígenas con un cañón láser, se hizo evidente que los videojuegos

requerían un alto grado de concentración, de coordinación mano-ojo y de rapidez

de reflejos, pero no fue sino hasta la segunda mitad de la década de los noventas,

con obras como Metal Gear Solid, Ocarina of Time o Shenmue, que los

videojuegos ofrecieron una experiencia radicalmente nueva, cargada de una

densidad narrativa espectacular, la cual combinada con un trabajo audiovisual de

primer nivel y con formas de participación exigentes, intuitivas e interesantes,

generaron una forma lúdica de interacción sin precedentes para la cultura visual

del momento: “Video games are the essential crossroads of a redefinition of our relation

to the narrative world in images, prolonging what Jean-Luc Godard had formulated (‘A

film: between the active and the passive, between the actor and the spectator’), without

knowing that the video game was going to seize this question, to reply to this demand,

while leaving the cinema without reply.”18 Lo que creemos es que a partir de 1996 se

genera un punto de inflexión en cuanto a la apariencia y la profundidad de los

videojuegos: de alguna manera se confundieron con el cine. Ya que en teoría del

arte la crítica se basa en textos que aportan elementos de juicio, creemos que

para un análisis de videojuegos es posible apoyarnos en la teoría del cine, pues

cine y videojuegos guardan un gran parecido, al grado de que lo que dice Arnold

Hauser acerca del cine, se aplica totalmente a los videojuegos: “El cine es una

forma elástica, extremadamente maleable, inexhausta, que no ofrece resistencia interior a

18
Wolf and Perron, op. cit., p. 8.

8
la expresión de las nuevas ideas.”19 Cine y videojuegos son producciones que pueden

integrar elementos u obras completas de otras artes, por eso es que la teoría del

cine es indispensable, pero lo que no pueda ser analizado críticamente por la

teoría del cine, será terreno exclusivo de una teoría de los videojuegos, para lo

cual nos apoyaremos principalmente en la obra de Mark Wolf y Bernard Perron,

The Video Game Theory Reader (aunque claro, sin dejar de lado a los autores ya

mencionados). Lo que no puede ser analizado por otras teorías es la

característica propia de los videojuegos, me refiero a la interacción: “a la

producción de una experiencia que sea como si uno estuviera realmente participando.”20 La

naturaleza y las posibilidades de la interacción en los videojuegos es un tema que

ya ha sido abordado por Mamoru Oshii en su obra Avalon (2001), film de ficción

que plantea de una forma existencialista y fría, cuestiones de filosofía de la

mente, de epistemología y de ética.

19
Arnold Hauser, Historia social de la literatura y el arte, Tomo 2. Trad. A. Tovar y F. P. Vara-Reyes, Edit.
Debate, Madrid, 1998, p. 517.
20
Darley, op. cit., p. 60.

9
Aspectos Metodológicos

En una proyección general esta investigación se divide básicamente en tres

partes. La primera parte es el desarrollo de una breve historia de los videojuegos,

ya que “un crítico de arte que juzga una obra de arte sin hacer su historia juzga sin

comprender...”21 La segunda parte es el análisis crítico de los videojuegos que

tenemos en mente, a través de la teoría del arte y de la teoría de los videojuegos.

La tercera parte es, apoyados en la historia de los videojuegos y en los resultados

del análisis crítico, la respuesta a la pregunta que formulamos (¿cuáles son los

videojuegos que han alcanzado el grado de arte y por qué?), es decir, veremos si

se acepta o se rechaza nuestra hipótesis. Ahora bien, por los temas que implica

esta investigación y por lo que he leído acerca de las doctoras Paulina Aroch

Fugellie y Claudia Arroyo Quiroz, me parece que sería muy útil su asesoría.

Lo mismo que dice Georges Sadoul en su Historia del cine mundial,

podemos decirlo para nuestra historia de los videojuegos: “Nuestro designio, pues,

es estudiar el cine como un arte estrechamente condicionado por la industria, la economía,

la sociedad y la técnica.”22 Nuestra historia de los videojuegos se divide en dos

secciones. La primera sección abarcaría el origen y la evolución de los

videojuegos hasta 1996, periodo en el que aunque aparecieron grandes

producciones, como el épico Phantasy Star (1987) de la artista Rieko Kodama, no

21
Lionello Venturi, Historia de la crítica del arte. Edit. Gustavo Gili, SA, Barcelona, 1979, p. 32.
22
Georges Sadoul, Historia del cine mundial, Desde los orígenes hasta nuestros días. Trad. Florentino M.
Torneron, Edit. Siglo XXI, México, 1996, p. 1-2.

10
se dejó de ver a los videojuegos como juguetes. La segunda sección abarcaría el

punto de inflexión de la historia de los videojuegos (de 1996 a 2000), el periodo de

apogeo (de 2000 a 2014) y los inicios de la realidad virtual (a partir de 2015).

La segunda parte de la investigación, en primer lugar, debe proporcionar el

aparato conceptual necesario con el que, en segundo lugar, analizaremos

críticamente los videojuegos que tenemos en mente, concentrándonos en el punto

de inflexión (3 videojuegos), pero analizando también las obras que creemos más

importantes del periodo de apogeo (3 videojuegos). Necesitaremos una definición

de arte, de teoría del arte, de crítica de arte, así como de afirmar hasta donde sea

posible la analogía entre cine y videojuegos, pues ésta nos proporcionará los

elementos de juicio, los valores estéticos como el especio, el tiempo y el

movimiento,23 que nos permitirán el análisis de los videojuegos en cuanto a esos

valores, lo que no abarque la teoría del cine o de otras artes, corresponde a

teorías propias de videojuegos. Creemos que el método adecuado para el análisis

crítico que tenemos planeado, es un método comparativo con las artes, pero

principalmente con el cine. La forma en que se integran en un videojuego todos

sus valores estéticos con la interacción que propone, sólo puede compararse con

otros videojuegos en la historia de los videojuegos, aunque también hay casos sin

precedentes como en el arte, de ahí lo original, como si se tratara del estilo en

pintura: “el arte es aquello que establece su propia regla.”24 Necesitaremos de las

teorías de los autores que ya hemos mencionado, así como de la revisión misma

con las obras que pretendemos analizar, las cuales, principalmente las del punto

de inflexión, se encuentran libres en internet para cualquier PC de austeras

23
Pablo H. Posada, Apreciación de cine. Editorial Alhambra Mexicana S.A. de C.V, 1984, p. 50.
24
Carta de Schiller a Körner [Briefe III. 99], Wenceslao Rambla, Estética y diseño. Ediciones Universidad
Salamanca, España, 2007, p. 147.

11
características (por eso es que las nuevas generaciones han llegado a esas

obras).

La tercera parte es la más importante, ya que conjuga a las dos primeras

para la formulación de los argumentos que permitirían aceptar o desechar nuestra

hipótesis. Se trata de la parte más filosófica, donde tiene cabida la definición de

juego de Wittgenstein, la muerte de los grandes relatos de Lyotard, la definición

de arte de Umberto Eco, la historia de las ideas estéticas y de las teorías

artísticas contemporáneas de V. Bozal, entre otras ideas. El objetivo es contestar

la pregunta que hemos formulado: ¿Cuáles son los videojuegos que han

alcanzado el grado de arte y por qué? Si contestamos positivamente significaría

aceptar la hipótesis, pero también significaría poder refutar la postura de Andrew

Darley que ya mencionamos.

En síntesis, podemos decir que existe un trabajo histórico, un trabajo

analítico y un trabajo argumentativo, los cuales aunque tratan sobre videojuegos,

no trabajos menos serios que cualquier otro.

12
Cronograma general trimestral

Trimestre Actividades

1. Formalización del proyecto (justificación, objetivos,

I bases teóricas, etc.)

2. Investigación y elaboración de una breve historia de los

videojuegos.

1. Entrega de la historia de los videojuegos.

II 2. Investigación y determinación de los elementos de

juicio para el análisis crítico de videojuegos.

1. Entrega de los elementos de juicio para el análisis de

III videojuegos.

2. Inicio del análisis crítico de videojuegos.

1. Entrega de la primera parte del análisis de videojuegos.

IV 2. Continuación del análisis crítico de videojuegos.

3. Entrega de la segunda parte del análisis de

videojuegos.

1. Elaboración de la parte final del proyecto: la

V argumentación que permitiría aceptar o desechar

nuestra hipótesis.

1. Entrega total de la investigación para revisión.

VI 2. Correcciones.

3. Entrega final.

13
Bibliografía

De este anteproyecto y para el posible proyecto.

Antonio José Planells de la Maza, La emergencia de los Game Studies como disciplina propia:
investigando al videojuego desde la metodología de la comunicación. Historia y comunicación
social. Vol. 18. N° Especial, Madrid, Octubre 2013.

Mark J. P. Wolf and Bernard Perron, The Video Game Theory Reader. Routledge, Taylor & Francis
Group, Inc., New York, 2003.

Chris Crawford, The Art of Computer Game Design. Published by Osborne and McGraw-Hill,
California, 1984.

José P. Zagal, Ludoliteracy: Defining, Understanding, and Supporting Games Education.


Entertainment Technology Center Press (ETC), Pittsburgh, 2010.

Steven Poole, Trigger happy: Videogames and the Entertainment Revolution. Arcade Publishing,
Inc., New York, 2004.

Andrew Darley, Cultura visual digital. Trad. Enrique Herrando Pérez y Francisco López Martín,
Edit. Paidós, España, 2002.

Jean-François Lyotard, La condición posmoderna. Trad. Mariano Antonio Rato, Red Editorial
Iberoamericana, S.A. (REI), México, 1990.

Gisèle Freud, La fotografía como documento social. Trad. Josep Elias, Edit. Gustavo Gili, SA,
Barcelona, 1993.

Jean Mitry, Estética y psicología del cine. Trad. René Palacios More, Edit. Siglo XXI, España,
1978.

Jacques Thuiller, Teoría general de la historia del arte. Trad. Rodrigo García de la Sierna Pérez,
Edit. FCE, México, 2006.

Raymond Bayer, Historia de la estética. Trad. Jasmin Router, Edit. FCE, México, 1965.

Arnold Hauser, Historia social de la literatura y el arte. Trad. A. Tovar y F. P. Vara-Reyes, Edit.
Debate, Madrid, 1998.

Lionello Venturi, Historia de la crítica del arte. Edit. Gustavo Gili, SA, Barcelona, 1979.

14
Georges Sadoul, Historia del cine mundial, Desde los orígenes hasta nuestros días. Trad.
Florentino M. Torneron, Edit. Siglo XXI, México, 1996.

Pablo H. Posada, Apreciación de cine. Editorial Alhambra Mexicana S.A. de C.V., 1984.

Wenceslao Rambla, Estética y diseño. Ediciones Universidad Salamanca, España, 2007.

J. Cortés Morató y A. Martínez Riu. Diccionario de filosofía en CD-ROM. Copyright © 1996-99.


Empresa Editorial Herder S.A., Barcelona.

………

Brenda Laurel, Computers as Theatre. Pearson Education, Inc., USA, 1993, 2014.

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