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Malabarista............................................................ 66
Índice Pokébolista............................................................. 68
PARTE I: INTRODUÇÃO............................................ 3 Criador.................................................................... 70
Atributos................................................................ 3 Botânico................................................................. 72
Modificadores.........................................................4 Cozinheiro.............................................................. 74
Perícias................................................................... 4 Cuidador................................................................. 76
Pontos de Vida e Perícias de Saúde......................... 5 Evolucionista.......................................................... 78
Perícias de Ataque.................................................. 5 Incubador............................................................... 80
Perícias de Defesa................................................... 5 Médico................................................................... 82
Perícias de Ataque Especial..................................... 6 Tutor.......................................................................84
Perícias de Defesa Especial......................................7 Guerreiro................................................................ 86
Perícias de Velocidade............................................ 7 Artista Marcial........................................................ 88
Deslocamentos....................................................... 8 Atleta......................................................................90
Evasão.................................................................... 8 Áugure.................................................................... 92
Fases....................................................................... 8 Bandido.................................................................. 94
2 Naturezas............................................................... 8
Evolução e Lealdade............................................... 10
Monge.................................................................... 96
Ninja....................................................................... 98
Nível do Pokémon................................................... 11 Soldado.................................................................. 100
Bônus Elemental..................................................... 11 Místico....................................................................102
Encontros............................................................... 11 Bardo...................................................................... 104
Ações e Iniciativa.................................................... 12 Guardião................................................................. 106
Danos e Tipos......................................................... 13 Ilusionista............................................................... 108
Condições............................................................... 14 Médium.................................................................. 110
Terrenos................................................................. 15 Orador.................................................................... 112
Exemplo de Encontro.............................................. 16 Rúnico.................................................................... 114
Procriação............................................................... 19 Xamã...................................................................... 116
Montarias............................................................... 19 Pesquisador............................................................ 118
Fósseis.................................................................... 20 Cientista................................................................. 120
Concursos............................................................... 20 Fotógrafo................................................................ 122
Itens....................................................................... 22 Hipnólogo............................................................... 124
Abricós e Sucos....................................................... 22 Observador............................................................. 126
Frutas e Temperos.................................................. 23 Ocultista................................................................. 128
Itens Mágicos.......................................................... 25 Petrologista............................................................ 130
Itens Mantidos........................................................ 25 Professor................................................................ 132
Itens Medicinais...................................................... 28 Psíquico.................................................................. 134
Megapedras e Pedras-Chave................................... 29 Ardente.................................................................. 136
Melhoradores de Desempenho............................... 29 Bruxo...................................................................... 138
Pedras Elementais.................................................. 29 Célio....................................................................... 140
Pokébolas............................................................... 29 Empático................................................................ 142
Registros................................................................. 31 Nebuloso................................................................ 144
Repelentes.............................................................. 31 Terrulento.............................................................. 146
Suplementos........................................................... 31 Vidente................................................................... 148
Nível de Personagem.............................................. 32 Ranger.................................................................... 150
Talentos.................................................................. 33 Aventureiro............................................................ 152
Características Gerais.............................................. 33 Cavaleiro.................................................................154
Talentos Gerais....................................................... 34 Detetive.................................................................. 156
PARTE II: CLASSES................................................... 37 Guia........................................................................ 158
Artista.....................................................................38 Oficial..................................................................... 160
Beldade.................................................................. 40 Pactuário................................................................ 162
Cativante................................................................ 42 Policial.................................................................... 164
Coreógrafo.............................................................. 44 Treinador................................................................ 166
Descolado............................................................... 46 Azarão.................................................................... 168
Estilista................................................................... 48 Caçador.................................................................. 170
Nerd....................................................................... 50 Elementalista.......................................................... 172
Parrudo.................................................................. 52 Especialista............................................................. 174
Captor..................................................................... 54 Estrategista............................................................. 176
Artífice.................................................................... 56 Inquebrável............................................................ 178
Colecionador...........................................................58 Síncrono................................................................. 180
Domador................................................................ 60 PARTE III: HABILIDADES E GOLPES........................... 182
Engenheiro............................................................. 62 Habilidades............................................................. 182
Ladrão.................................................................... 64 Golpes.................................................................... 195
Os Jogadores devem usar as Fichas de Personagem
PARTE I: INTRODUÇÃO para ajudar a organizar as informações relativas aos seus
Bem-vindo ao mundo de Pokémon – RPG de Mesa! personagens e pokémons. Sempre use um lápis quando
O jogo é jogado em um mundo habitado por escrever em sua ficha de personagem já que a informação
animais fantásticos que podem ser convertidos em energia está em constante mudança!
e armazenados em dispositivos chamados pokébolas. Estes Você também precisará de dados (d4, d6, d8, d10,
animais foram apelidados de pokémons e são vistos como d12 e d20). Ao jogar dados em Pokémon – RPG de Mesa,
ferramentas, amigos e parceiros por humanos. Os humanos você sempre quer rolar o maior número possível, salvo
possuem várias competências e habilidades, de acordo com quando rolar dois d10s para gerar uma jogada de d100
seus objetivos. Por exemplo, há os Treinadores, que (sendo um d10 para as dezenas e o outro d10 para as
concentram toda a sua energia em fazer seus pokémons os unidades), caso em que você quer rolar o mínimo possível.
melhores lutadores que puderem. Já os Criadores cuidam
dos pokémons com amor como se fossem seus próprios
filhos e os preparam para serem poderosos. O Pesquisador Atributos
reúne informações e serve como guia quando se encontra Ao criar personagens humanos ou pokémons, você
3 uma criatura que não se conhece. Os Rangers são
licenciados que dedicam a sua vida à proteção do habitat
perceberá que a ficha possui seis Atributos. Estas
estatísticas são Saúde, Ataque, Defesa, Ataque Especial,
selvagem enquanto empregam animais selvagens para Defesa Especial e Velocidade.
proezas. Um Captor é um personagem tecnológico que Só porque você cria um personagem que, por
pode ajustar seus equipamentos, incluindo pokébolas, para acaso, se destaca em Ataque ou em Velocidade, isso não
expandir sua coleção de pokémons. O Artista usa seus significa que você precisará forçá-lo a entrar em uma Classe
pokémons em Concursos e Competições ao invés de em em particular. Abaixo se encontram simplesmente
batalhas. Místicos usam magias antigas para se ligarem a sugestões. Você descobrirá que, ao fazer um personagem
pokémons. Finalmente, o Psíquico e o Guerreiro sujam as bom em Ataque e Defesa, ele será naturalmente adepto do
mãos e lutam contra as feras com seus próprios poderes estudo das artes marciais, por exemplo. Pode ser uma boa
sobrenaturais ou físicos, respectivamente. ideia descobrir que tipo de Classe, ou mesmo de Classe
Personagens podem explorar o mundo e batalhar Avançada, você gostaria de ser, e construir seu personagem
em ginásios para reunir insígnias que lhes permitam entrar de acordo com isso. Seus Atributos iniciais afetarão o quão
para o Torneio da Liga Pokémon. Eles podem competir em cedo você pode escolher sua Classe desejada.
Concursos para entrar nos grandes festivais e torneios Saúde: Saúde simplesmente mede quão perto você
competitivos. Talvez, eles descubram um plano secreto para está de atingir a inconsciência. Se você possui todos os seus
destruir o mundo e tentar impedir aqueles que usariam Pontos de Vida, você está no auge de sua saúde. Uma
pokémons para o mal. Não importa o destino, os pokémons doença pode atrapalhar sua Saúde interferindo nos seus
serão valiosos aliados e ferramentas em suas jornadas. Pontos de Vida máximos, e ser atingido por um inimigo
Para jogar, você precisará do seguinte: pode fazer com que você fique mais próximo de ser
Jogadores: Como Jogador, você criará um eliminado. Aquele que alcançar os Pontos de Vida negativos
personagem que pode optar por uma profissão (chamada – seja humano ou pokémon – pode até morrer. Possuir
classe) normalmente para capturar e treinar pokémons para muita Saúde permite durabilidade a sequências de
lutar ao lado de si. Como os protagonistas dos jogos, combate, uma durabilidade que pode trazer grandes
mangás ou animes da franquia Pokémon, os Jogadores são benefícios.
o centro da ação. Personagens que têm um valor alto em Saúde
Um Narrador: Uma pessoa deve cumprir o papel tornam-se Psíquicos – pois precisam de muita energia
especial de Narrador, que controla todos os humanos e interior da qual extraem poder –, Captores – muitas vezes
pokémons que não são os personagens de Jogador, ou NPCs forçando a resistência até o limite, a fim de criar um novo
(do inglês “non player character”). O Narrador deve invento – ou Místicos – que canalizam pokémons e
construir aventuras, narrar e julgar por quaisquer regras compartilham sua força vital com eles.
que não estejam perfeitamente claras. Em combate, usa-se a Saúde para acompanhar sua
Livros, Papel, Lápis e Dados: Os Jogadores consciência mediante os Pontos de Vida. Se os Pontos de
precisarão de acesso ao Livro do Jogador e ao Livro dos Vida atuais forem reduzidos a zero, você está inconsciente.
Pokémons. Os Jogadores têm acesso restrito ao Livro dos Ataque: Ataque mede seu poderio físico, sua força.
Pokémons e devem evitar informações privilegiadas Treinadores que possuem grande proeza física podem se
procurando diretamente a informação no Livro dos envolver em batalhas treinando lado a lado com seus
Pokémons sobre um pokémon. Em vez disso, eles devem pokémons para desenvolver este poder também nos
olhar só quando usarem a Característica Geral Pokéagenda próprios companheiros pokémons. Personagens com
em um pokémon em particular, e apenas se a pokéagenda Ataque elevado também podem ser fisicamente grandes, e
possui informações sobre ele (tendo em mente que a parecerem intimidantes ou inspiradores.
pokéagenda raramente possui qualquer informação sobre Aqueles que se destacam em Ataque se tornam
Lendários e que pode carecer de informações sobre outros Treinadores – inspirando o poder de seus pokémons com o
pokémons também, a critério do Narrador). seu –, Rangers – usando sua força para domar e comandar
O Narrador tem acesso irrestrito ao Livro do pokémons selvagens – e Guerreiros, que pode usar seu
Jogador, ao Livro dos Pokémons e ao Livro do Narrador. poder para superar qualquer obstáculo.
Em combate, Ataque é adicionado aos ataques
físicos contra a Defesa do alvo. Modificadores
Defesa: A Defesa mede a concentração física, o Depois de criar seu próprio personagem, você
vigor e a força vital do corpo – como a constituição física. poderá calcular seus Modificadores de Atributos.
Aqueles com muita energia e resistência duram muito mais Os Modificadores são usados para testes que seu
enquanto explorando e são mais propensos a sobreviver a Narrador pode pedir que sejam feitos para verificar se você
um encontro hostil com pokémons selvagens. Personagens é bem sucedido em algo e ao usar Talentos. Várias ações
com muita Defesa também são muito pacientes e pedirão constantemente que utilize Modificadores para
resolutivos. medir a eficácia de Talentos.
Aqueles que se destacam em Defesa tornam-se Para descobrir um Modificador para Atributos que
Criadores – professores que criam pokémons jovens, forem iguais a 9 ou menos, simplesmente faça o cálculo:
ensinando tudo o que aprendem na natureza –, Místicos – Atributo -10. Os Modificadores destes Atributos serão
que muitas vezes precisam ter corpos fortes para sobreviver negativos.
enquanto se afastam de seus próprios corpos – e Guerreiros O Modificador para um Atributo 10 é zero. Para
– reduzindo dano infligido a si mesmos com constituições cada dois pontos de Atributo que aumentar além do 10, o
4 superiores.
Em combate, a Defesa é usada contra ataques
Modificador aumenta em 1 para aquele Atributo.
A tabela abaixo exemplifica quais os Modificadores
físicos, reduzindo o dano que seria causado aos seus Pontos para cada Atributo até o valor de Atributo 18, mas os
de Vida. Atributos podem exceder 18.
Ataque Especial: Ataque Especial é uma medida da
mente, da razão ou da inteligência. O senso comum e a Atributo Atributo a
Modificador Modificador
intuição são geralmente associados ao Ataque Especial. Os Até 9 Partir de 10
personagens com Ataque Especial baixo podem achar difícil 1 -9 10 0
aprender coisas novas ou reter valiosas informações. No 2 -8 11 0
entanto, com inteligência suficiente, pode-se memorizar 3 -7 12 1
toda a pokéagenda. 4 -6 13 1
Personagens que se destacam em Ataque Especial 5 -5 14 2
se tornam Treinadores – planejando estrategicamente a vi- 6 -4 15 2
tória –, Psíquicos – usando a mente para impactar o mundo 7 -3 16 3
de uma maneira tangível – e Pesquisadores – memorizando 8 -2 17 3
milhares de informações para liderar uma equipe. 9 -1 18 4
Em combate, Ataque Especial é adicionado aos
ataques especiais contra a Defesa Especial do alvo.
Às vezes, um Talento usará diretamente o valor de
Defesa Especial: Defesa Especial é usada para
um Atributo, em vez de seu Modificador, mas quase sempre
manter a mente consciente sobre o mundo ao seu redor. É
serão usados diretamente os Modificadores, ou
a percepção e a capacidade de ter empatia com humanos e
indiretamente sob a forma das Perícias.
pokémons. Também é comparada ao charme, à persuasão e
à força da sua personalidade. Detalhes menores e a inten-
ção alheia são claros para aquele com alta Defesa Especial.
Personagens que se destacam em Defesa Especial
Perícias
Humanos possuem Perícias associadas às suas
se tornam Artistas – usando o charme para impactar o
Classes. Ao contrário das Capacidades, usadas para mostrar
mundo ao seu redor –, Criadores – percebendo as
poderes dos pokémons – como produzir fogo, iluminar ou
necessidades de seus jovens pokémons e as atendendo – e
mesmo atravessar paredes –, as Perícias dos humanos são
Pesquisadores – usando sua percepção e sua intuição para
relacionadas a como os humanos usam seus Atributos para
dominar todas as formas de informação.
interagir com o mundo à sua volta. Quando um humano
Em combate, a Defesa Especial é usada contra
recebe uma Classe Básica, ele ganha três Perícias,
ataques especiais, reduzindo o dano que seria causado aos
escolhidas de uma lista de oito. Além disso, quando ele
seus Pontos de Vida.
adquire uma Classe Avançada (mas não se a adquire
Velocidade: Velocidade se refere aos reflexos, ao
mediante Multiclasse), ele recebe uma Perícia, escolhida de
equilíbrio, à coordenação manual e à rapidez de
uma lista de duas. Se um humano possui uma Perícia, ao
movimentos. Ela é ligado à precisão e à firmeza durante
fazer testes daquela Perícia, ele adicionará 2 + seu
atos em momentos de incerteza. Os personagens mais ágeis
Modificador do Atributo ligado àquela Perícia. Caso
podem evitar problemas ou contorná-los, rapidamente
contrário, ele fará rolagens daquela Perícia sem nenhum
usando suas habilidades de maneiras inventivas.
bônus (rolando apenas d20) para ver o quão bem sucedido
Aqueles que se destacam em velocidade se tornam
ele é. Se um humano receber a mesma Perícia uma segunda
Captores – mirando pokébolas nos alvos desejados com
vez ele poderá adicionar novamente 2 + Modificador do
perfeição – Artistas – dominando a emoção da plateia
Atributo (para um total de 4 + o dobro do Modificador) ao
rapidamente para impressionar – e Rangers – dirigindo seus
fazer testes daquela Perícia. Isso não se acumula
aparelhos para melhor conterem inimigos selvagens.
novamente caso venha a obter uma Perícia uma terceira
Em combate, a Velocidade determina a ordem em
vez. Em testes de Perícias, o Narrador decidirá a dificuldade
que os personagens agem e reflete sua chance de esquivar.
do teste e pedirá a rolagem. Ter 2 + Modificador adicionado
fará toda a diferença. 10 Deslocamento normal.
Via de regra, um teste de Perícia é uma falha 15 +2 ao Deslocamento.
completa se o resultado for inferior a 5. Os resultados 20 +4 ao Deslocamento.
considerados típicos para pessoas não treinadas 30 Deslocamento x4 (apenas Terrestre).
(medíocres) variam de 5 a 14. Qualquer resultado além de
14 veio por treinamento duro ou sorte. Força: Independentemente do seu Atributo
Como o Atributo Saúde não envolve testes, as Ataque, é necessário o treinamento adequado para usar
Perícias relacionadas a ele são diferentes. Elas são seus músculos de maneira eficiente. A Perícia Força auxilia a
simplesmente competências que um personagem possui ou empurrar ou levantar objetos pesados. Um indivíduo
não. Aquele que tiver a Perícia recebe estas competências destreinado pode facilmente suspender ou empurrar
enquanto aquele que não a possui não recebe. Se um metade de seu peso.
personagem receber a mesma Perícia de Saúde uma
segunda vez, ele não ganha nenhum benefício extra, a Resultado Empurrar ou Levantar
Perícia redundante é simplesmente ignorada. 1 Derruba o objeto e fica Atordoado.
5 Força normal.
5 Pontos de Vida e Perícias de 10 Igual a seu peso.
15 Peso x2.
Saúde 20
30
Peso x3.
Peso x4.
A Saúde serve um propósito especial, diferente dos
outros cinco Atributos. A Saúde não possui Modificador. Em
Intimidação: Às vezes, você precisa que algo seja
vez disso, ela é um Atributo que determina seus Pontos de
feito da sua maneira e você não quer ser gentil sobre isso.
Vida máximos, calculados da seguinte forma: (Nível +
Intimidação é usada tanto contra humanos quanto contra
Saúde) multiplicado por 4.
pokémons. Por este motivo, ela sempre será rolada contra
Como a Saúde sequer possui um Modificador, as
NPCs, o que significa que você não sabe o quanto deve
Perícias de Saúde são competências possuídas. Não é
rolar, mas, como sempre, vai querer rolar o melhor possível.
necessário fazer rolagens delas:
Salto: Pular mais alto e mais distante é mais fácil
Apneia: Você pode prender sua respiração por até
com esta Perícia. Enquanto a maioria dos humanos é capaz
cinco minutos.
de fazer um salto vertical de pelo menos 60 centímetros,
Imunidade: Seu sistema imunológico é muito
alguns podem querer treinar para superar o padrão... ou
eficiente. Você recebe apenas três quartos do dano que
seu Narrador quer que você pule de um prédio para outro?
normalmente receberia por Queimaduras ou Venenos.
Além disso, ao fazer testes para a Confusão, Congelamento,
Resultado Pulo
Paralisia ou Sono, receba +2 às rolagens.
Jejum: Sem esta Perícia, um humano pode 1 Tropeça e cai.
sobrevier até quatro dias sem água e até duas semanas sem Altura padrão (60 centímetros) ou alcance
5
comida. Com esta Perícia, um personagem pode aguentar horizontal padrão (1,5 metro).
até uma semana sem água e até um mês sem comida. Altura de 1,2 metro e alcance horizontal de 3
10
Resiliência: Resiliência está ligada à durabilidade metros.
diante do trabalho físico. Você não corre o risco de perder Altura de 1,5 metro e alcance horizontal de 3,6
15
Pontos de Vida mesmo após horas correndo, nadando ou metros.
trabalhando. Altura de 2,4 metros e alcance horizontal de 6
20
metros.
Altura de 3 metros e alcance horizontal de 9
Perícias de Ataque 30
metros.
O Modificador de Ataque (MA) é adicionado a
qualquer ataque improvisado. Também, quando quiser uma
proeza atlética, o Narrador definirá com qual Perícia de Perícias de Defesa
Ataque ela mais se aproxima. O Modificador de Defesa (MD) será usado sob a
Corrida: esta Perícia é usada para correr, forma de Perícia de Defesa quando se realiza uma proeza
permitindo recuperar o atraso em perseguições para de resistência, como resistir ao sono ou à fome.
alcançar outras pessoas ou escapar delas. Um teste de Normalmente, a Defesa será a maneira mais comum pela
Corrida geralmente é iniciado por um indivíduo para ganhar qual um personagem pode evitar sofrer dano aos seus
mais deslocamento (em solo, em natação, etc.). O Narrador Pontos de Vida.
pode pedir um teste de Corrida, por exemplo, se você quer Concentração: Se você precisar de foco para
cobrir uma grande distância em um espaço curto de tempo. realizar uma tarefa, a Concentração o ajudará a passar pela
tarefa sem perder o foco, mesmo quando estiver sendo
Resultado Deslocamento ferido fisicamente ou houver algo que tire sua atenção. Ao
1 Tropeça e cai. receber dano, o Narrador pode pedir que você faça um
Cãibra ou distensão impõem -1 a seu teste de Concentração se achar que a tarefa ou o Talento
5 empregado atualmente é particularmente difícil.
Deslocamento.
Resultado Foco Perícias de Ataque Especial
O menor estímulo (tátil, sonoro, etc.) Sempre que realizar um ato que exija
1
interrompe sua concentração. conhecimento acadêmico, experiência ou inteligência geral,
Pode sofrer até 10 de dano sem perder a seu Narrador colocará este teste em um teste de Perícias de
5 Ataque Especial.
concentração.
Pode sofrer até 20 de dano sem perder a Engenharia: Você é mais perito do que a maioria
10 sobre compreensão e operação de máquinas. O Narrador
concentração.
Pode sofrer até 50 de dano sem perder a pode pedir um teste de Engenharia quando tiver que lidar
15 com um aparelho artificial.
concentração.
Pode sofrer até 150 de dano sem perder a
20 Resultado Dispositivo
concentração.
Nenhuma quantidade de dano pode atrapalhar 1 O objeto é estranho a você.
30 5 Você apenas supõe o propósito do aparelho.
sua concentração.
Você entende o objetivo do dispositivo e sabe
6 Deflexão: Tentar interceptar um objeto atirado
10
pelo menos como ligar e desligar.
(defletindo ou pegando) é mais fácil com esta Perícia. Ela Você sabe operar e até mesmo reparar o
15
não pode ser usada contra Golpes pokémons que não objeto.
gerem objetos físicos, mas pode ser usada contra outros Você compreende muito o objeto e pode usá-
20
humanos que possam estar usando um Talento, incluindo lo mesmo defeituoso.
um Talento de Armas. A Deflexão é rolada contra humanos Você entende plenamente o aparelho e, com
30
e pokémons, por este motivo, sempre será uma rolagem os recursos certos, pode replicá-lo.
feita contra um NPC. Como sempre quanto mais alta sua
rolagem melhor. História: Às vezes, é necessário saber sobre o
Incansável: manter-se sem dormir é mais fácil passado do mundo para entender o presente e prever o
quando você é Incansável. Se você forçar trabalho contínuo futuro. Quanto melhor na Perícia História, mais você sabe
um dia inteiro (24 horas) sem descanso, seu Narrador sobre o mundo. Quando em um novo local (ou mesmo para
pedirá um teste desta Perícia. Quanto maior a rolagem, saber onde está) ou quando quiser saber sobre algum tipo
menos Pontos de Vida serão perdidos por exaustão. Este de evento histórico, você pode fazer um teste de História.
teste é pedido pelo Narrador novamente a cada duas horas
após as primeiras 24 horas sem sono. Resultado Conhecimento
1 Não sabe nada sobre nada.
Resultado Exaustão Já ouviu falar sobre o lugar/evento, mas não
5
1 Adormece por 1d4 horas. estava prestando atenção.
5 Perde 25% de seus PV máximos. Sobre lugares: você sabe sobre pessoas
10 Perde 15% de seus PV máximos. famosas de lá, bem como marcos, pontos
10
15 Perde 5% de seus PV máximos. turísticos naturais ou culturais (incluindo
20 Não perde PV. Ginásios).
Não perde PV e não precisa fazer um possível Sobre lugares: você sabe especificidades, como
30 a especialidade pokémon de pessoas famosas
teste duas horas depois.
e equipes específicas envolvendo pessoas
Regeneração: Personagens com Regeneração se famosas.
15
recuperam mais durante o descanso. Geralmente, um Sobre eventos: você sabe a história por cima,
descanso de oito horas recuperará 10% dos seus Pontos de podendo dizer quem eram os protagonistas, o
Vida máximos. Esse é o padrão e, a menos que você não que aconteceu, quando ocorreu e onde
tenha a oportunidade de sono, seu Narrador não pedirá ocorreu.
nenhum teste para isso. No entanto, um personagem pode Sobre eventos: você sabe detalhes históricos
fazer um teste de Regeneração ao acordar para verificar frequentemente ignorados por livros, podendo
20
quantos Pontos de Vida são curados. afirmar a razão e o contexto pelo qual o evento
ocorreu.
Resultado Cura Seria difícil dizer que você não esteve lá ou
30
Nenhuma recuperação. Foi um péssimo presenciou o evento.
1
descanso.
5 Normal: cura 10% dos seus PV máximos. Investigação: Ao tentar entender o propósito de
10 Cura 15% dos seus PV máximos. alguma coisa ou procurar algo ativamente, a Investigação é
15 Cura 25% dos seus PV máximos. a Perícia. Ela é usada para encontrar objetos importantes
rapidamente, por exemplo. Quando usada, a rolagem será
20 Cura 50% dos seus PV máximos.
feita contra um cenário criado pelo Narrador, e tanto o
Cura todos os seus PV máximos e remove
30 Jogador quanto o Narrador podem pedir a rolagem. O
aflições que poderia estar sofrendo.
quanto é necessário para a rolagem o Jogador não sabe,
mas ele sempre quer obter o maior resultado possível.
Programação: Um melhor entendimento sobre Manipulação: Convencer é algo complexo. Tanto
acesso a computadores é possível com a Programação. argumentar quanto mentir são formas de garantir que
Embora você possa ser capaz de tentar qualquer uma das alguém seja convencido de algo. Quando você estiver
seguintes coisas, elas serão contra computadores ou redes tentando garantir que alguém compre seu ponto de vista,
controlados pelo Narrador ou contra NPC programadores. acredite em você ou faça algo que você sugere, use esta
Por este motivo, você deve explicar cada coisa que está fa- Perícia. Manipulação é rolada contra humanos e pokémons,
zendo e rolar para cada coisa diferente contra um persona- portanto sempre será rolada contra um NPC. Quando mais
gem NPC ou tentando atingir um número definido pelo Nar- alta sua rolagem melhores suas chances.
rador. Você não sabe o quão alto você deve rolar. Tarefas Percepção: Coisas estão continuamente aconte-
de Programação incluem acessar um dispositivo digital (con- cendo ao seu redor. A Percepção é importante para notar
tador, detonador, trava de segurança), acessar um compu- coisas que, de outra forma, passariam despercebidas. Per-
tador pessoal, acessar uma rede pequena (como de uma lo- cepção será rolada contra um cenário criado pelo Narrador
ja ou de um escritório), grande (como o governo local ou o – caso em que tanto você quanto o Narrador podem pedir o
Centro Pokémon) ou massiva (frequentemente corporativa teste – ou contra um personagem que use Furtividade.
– como bancária – ou portadora de muitos associados, in-
7 cluindo o Banco de Dados Rocket, Silph Co. e a União Ran-
ger), danificar programações, destruir computadores e re- Perícias de Velocidade
des, ativar e desativar dispositivos remotos (como câmeras Sempre que um ato exigir precisão, equilíbrio,
ou travas), alterar senhas, manipular hardware de computa- flexibilidade ou rapidez, seu Narrador pode pedir que você
dor, ocultar as evidências de adulteração e interferência. faça um teste de uma Perícia de Velocidade. Adicione seu
Modificador de Velocidade (MV) a este teste.
Acrobacia: Seja para equilíbrio cuidadoso, escalar
Perícias de Defesa Especial ou para atravessar um local oscilante, Acrobacia será útil
O Modificador de Defesa Especial (MDE) é usado para ter sucesso. Jogadores e Narradores pedirão o teste.
para definir a percepção sensorial e a força da personalida-
de do personagem. Sempre que o seu Narrador lhe pedir Resultado Equilíbrio e Escalada
para fazer um teste de percepção, ele se enquadrará na 1 Você cai.
Perícia Percepção. Quanto maior o resultado, mais Você atravessa uma superfície larga o
consciente se está sobre a situação ao seu redor. Além 5 suficiente para se caminhar normalmente, ou
disso, sempre que realizar um ato que exija blefar, mediar, escala através de uma escada comum.
convencer, achar contatos ou mesmo se portar com outros Você pode se equilibrar através de uma
de maneira geral, seu Narrador pode pedir que você faça 10 saliência ou de um grande tronco de árvore, ou
um teste de uma Perícia de Defesa Especial. escalar três metros (um andar de um edifício).
Empatia: Pokémons podem muitas vezes se chate- Você atravessa caminhos estreitos desimpedi-
ar. Se estão amedrontados, preocupados, zangados ou mes- 15
dos com velocidade e pode escalar um prédio.
mo agressivos, um humano com Empatia provavelmente Você não tem problemas em escalar ou se
pode entender a razão pela qual o pokémon está chateado 20
equilibrar.
e possivelmente o amansar. Empatia é usada apenas contra
pokémons, e representa sua capacidade de domar ou Furtividade: Mover-se sorrateiramente vem a ca-
amansar, mas não é usada para pokémons de Inteligências lhar. Com Furtividade, você pode se deslocar silenciosamen-
altas, que raciocinam em vez de serem instintivos (reque- te e se esconder. Ela é rolada contra humanos e pokémons.
rendo serem convencidos). Empatia será rolada contra um Performance: Performance é uma Perícia artística
NPC. Quando mais alta sua rolagem melhores suas chances. que permite tocar instrumentos, cantar, dançar ou atuar
Manha: É difícil estar em um lugar novo e, ao gerando emoção na plateia.
viajar, são encontrados novos lugares de um dia para outro.
Com Manha, será muito mais fácil ter contatos e entender a Resultado Apresentação
dinâmica local, saber aonde ir ou onde evitar. 1 Você tem medo do palco.
Há passos/notas/linhas perdidos(as) e não
Resultado Conhecimento 5
percebidos(as) na performance.
1 Você não sabe nada de nada. 10 Você recebe uma salva de palmas.
Você já ouviu falar sobre os principais Você recebe uma ovação de pé, pois a plateia
5
empresários locais, mas nada importante. 15 adora. Alguns podem até pagar por sua
Você sabe de alguns lugares que deve evitar apresentação (até 100 créditos diários).
10 pela insegurança, e também sabe onde Os gritos continuam por muitos minutos. Foi
encontrar alguns serviços questionáveis. um desempenho primoroso. Certamente,
Você sabe detalhes sobre os grupos que agem alguém lhe pagará alguns créditos e alguns
15 20
na cidade e onde o fazem. podem querer contratá-lo para apresentações
Você sabe os detalhes sobre os líderes de posteriores (até 1000 créditos diários). Você
20
qualquer grupo que você queira evitar. pode começar a reunir fama local.
Você sabe como se passar por um membro de Sua performance é o objetivo dos iniciantes na
30 30
qualquer grupo que resida na cidade. arte e inspira movimentos socais.
Prestidigitação: Esta Perícia representa um movi- Fase Atributo Extra para Velocidade
mento manual rápido e discreto. Ela serve a vários fins: ba- -6 40% -2 aos Deslocamentos
ter carteiras, esconder coisas e encantar o público com má- -5 50%
gica. Prestidigitação é rolada contra humanos e pokémons. -4 60%
-3 70% -1 aos Deslocamentos
Deslocamentos -2
-1
80%
90%
Terrestre: Humanos possuem um deslocamento 0 100%
terrestre igual a 3 + metade de seu MA ou MV (no mínimo 1 125%
Deslocamento Terrestre 5).
2 150% +1 aos Deslocamentos
Natação: Um humano possui deslocamento de
3 175%
natação igual a 2 + metade de seu MD (no mínimo
4 200% +2 aos Deslocamentos
Deslocamento de Natação 4).
5 225%
Subaquático: Os humanos têm um deslocamento
6 250% +3 aos Deslocamentos
subaquático igual a 3. Este valor aumenta para 4 se seu MA
8 ou seu MD for pelo menos 3.
Para cada Fase elevada além da neutra, o pokémon
ou o humano aumenta seu Atributo em 25%. Para cada Fase
Evasão perdida abaixo da neutra, o pokémon ou o humano reduz
Antes de continuar devemos lembrar a você que 10% de seu Atributo. Além disso, para Velocidade, as Fases
em qualquer momento que uma fração esteja em vigor podem aumentar ou reduzir (até um mínimo de 1) os
(“divida o resultado por 20”, “reduza a um quinto” ou Deslocamentos. Fases desaparecem quando o combate
“perde 30%”), o resultado final é arredondado para baixo. termina ou, para pokémons, caso sejam convocados de
Todas as criaturas têm três conjuntos diferentes de volta à pokébola. Fora de combate, os efeitos de uma Fase
Evasão. Evasão Física, Evasão Especial e Evasão Veloz. Eva- permanecem por dez minutos.
são ajuda a evitar ser atingido por ataques. Ao ser alvo de Fases não afetam os Modificadores de humanos.
um ataque com um Teste de Acurácia, pokémons e huma-
nos adicionam a Evasão à Dificuldade de Acurácia. A Evasão
Física afeta apenas ataques físicos (aqueles que envolvem o
Naturezas
Antes de tudo, você deve querer dar um nome ao
Atributo Ataque), a Evasão Especial afeta apenas ataques
seu pokémon! Se você chamar o seu Bulbassauro de
especiais (que usam Ataque Especial) e a Evasão Veloz pode
Bulbassauro, não será diferente dos pais darem aos filhos o
ser usada para dificultar ataques físicos e especiais, contudo
nome Humano. Bulbassauro é o nome de uma espécie de
não se adiciona todas as Evasões ao mesmo tempo. Apenas
pokémon, não o nome do seu pokémon.
a maior Evasão aplicável entra em ação.
Acompanhe o Nível do seu pokémon mediante a
A Evasão Física é determinada como um quinto da
Experiência, medida em pontos de experiência. É
Defesa enquanto a Evasão Especial é determinada como um
importante acompanhar a Experiência para que você saiba
quinto da Defesa Especial. A Evasão Veloz é determinada
quando seus pokémons aprendem novos Golpes. O Tipo de
como um quinto da Velocidade. O máximo do valor basal
Pokémon é relevante para saber quando ele é vulnerável ou
destas três Evasões é 6, contudo é possível, mediante
resistente contra um Tipo de Golpe.
outras fontes que não os Atributos aumentar a Evasão para
Os Atributos dos pokémons são muito semelhantes
até 9. Não é possível possuir Evasão superior a 9.
aos dos humanos. Como humanos, pokémons usam Ataque
Mesmo que a sua Evasão seja alta, não é
para causar dano Físico, e usam Defesa e Defesa Especial
impossível acertar você. Isso significa que um Teste de
para se proteger contra dano físico e dano especial. Ao
Acurácia cujo resultado seja 20 sempre será um acerto,
contrário dos humanos, porém, o Ataque Especial do
mesmo que a Evasão possibilitasse aumentar a Dificuldade
pokémon não representa sua inteligência.
de Acurácia além de 20.
Saúde: A Saúde é usada para quantificar os Pontos
Sobre métodos de aumentar a Evasão, não se
de Vida do pokémon. Quando os Pontos de Vida do poké-
aumenta a Evasão se seus Atributos forem aumentados
mon chegam a zero, ele está incapaz de fazer quaisquer
temporariamente, portanto nem aumentos fixos nem Fases
ações e inconsciente. Um pokémon possui uma quantidade
mudam a Evasão devido à alteração nos valores de
de Pontos de Vida igual a Nível + o triplo da Saúde.
Atributos, a menos que sejam permanentes. Se um efeito
Ataque: O Atributo Ataque é usado para calcular o
aumenta ou diminui a Evasão diretamente, ele afeta todas
dano de ataques físicos. Quando o pokémon causa dano fí-
as suas formas de Evasão ao mesmo tempo. Finalmente,
sico, adicione o valor do Atributo Ataque do dano causado.
abaixo será explicado como as Fases alteram a Evasão.
Defesa: O Atributo Defesa é usado quando se
recebe dano físico. Quando sofrer dano físico, subtraia o
Fases valor da Defesa do dano que sofreria. Além disso, para cada
Muitos Golpes alteram os Atributos dos pokémons, 5 pontos de Defesa, o personagem ganha 1 de Evasão
tornando-os mais formidáveis ou menos ameaçadores. contra ataques físicos.
Durante a batalha, qualquer Atributo só pode ter ser Ataque Especial: O Atributo Ataque Especial é
elevado até seis Fases ou só reduzido em até seis Fases. Isso usado para calcular o dano de ataques especiais. Quando o
significa que há uma escala de -6 a +6 nas Fases. pokémon causa dano especial, adicione o valor do Atributo
Ataque Especial do dano causado.
Defesa Especial: O Atributo Defesa Especial é Atributo Atributo Basal Níveis Total
usado quando se recebe dano especial. Quando sofrer dano Saúde 4 4
especial, subtraia o valor da Defesa Especial do dano que Ataque 5 +6 11
sofreria. Além disso, para cada 5 pontos de Defesa Especial, Defesa 4 4
o personagem ganha 1 de Evasão contra ataques especiais. Ataque Especial 6 +6 12
Velocidade: O pokémon com o maior Velocidade é Defesa Especial 5 5
o primeiro a agir durante aquela rodada. Além disso, para Velocidade 7 +7 14
cada 10 pontos de Velocidade, o pokémon ganha 1 de
Evasão contra qualquer ataque. Observe que na primeira tabela, os pontos de
Ao acompanhar os Atributos de um pokémon, é Atributos estão sendo adicionados uniformemente. Na
necessário manter por escrito os Atributos Basais (originais) segunda, o dono do Charmander está favorecendo apenas
de um pokémon em sua ficha, no local designado (a os Atributos mais fortes do Charmander, que são
primeira coluna na ficha) e separado dos pontos de Velocidade e Ataque Especial. Na terceira, o mesmo
Atributos que o pokémon recebeu por subir de Nível (a Charmander se tornou muito bom em Golpes físicos, mas
9 segunda coluna da ficha). Os Atributos finais são a soma dos
dois (a terceira coluna da ficha).
repare que ele teve que investir muitos pontos em Ataque
Especial e em Velocidade.
A razão para isso será explicada usando o Isso pode ser frustrante quando você quer um
Charmander exemplo. O Charmander descrito adiante Charmander que seja muito mais um combatente físico. É
possui uma Natureza neutra, e está no Nível 1. Ele possui: nesse momento que a relevância das Naturezas vem à tona.
Saúde 4 As Naturezas modificam os Atributos Basais de um
Ataque 5 pokémon. Elas estão presentes desde o nascimento de um
Defesa 4 pokémon, portanto todos os pokémons possuem uma
Ataque Especial 6 Natureza. Por exemplo, um Charmander com a Natureza
Defesa Especial 5 Brava possui Ataque maior e Velocidade menor. Neste caso,
Velocidade 7 ele seria assim:
A proporção entre os Atributos é chamada de Saúde 4
Relação Basal. Ela é a ordem dos Atributos Basais, do maior Ataque 7 (em vez de 5)
ao menor. Para construir a Relação Basal de um pokémon Defesa 4
comece pelo maior, depois vá para o segundo maior, depois Ataque Especial 6
o terceiro maior e assim por diante, até o menor Atributo. Defesa Especial 5
Para o Charmander, será assim: Velocidade > Ataque Velocidade 5 (em vez de 7)
Especial > Ataque e/ou Defesa Especial > Saúde e Defesa. A Natureza aumenta em 2 um Atributo Basal e re-
Quando um pokémon sobe de Nível, ele recebe um duz em 2 outro Atributo Basal, o que pode tornar a Relação
ponto de Atributo, que deve ser colocado de modo a Basal totalmente diferente. Com um Charmander Bravo, um
preservar a relação entre os diferentes Atributos, ou seja, dono pode se concentrar apenas no Ataque sem se preocu-
de modo a preservar a Relação Basal. Isso significa que, par com a Velocidade se quiser, como no exemplo adiante:
para o Charmander usado como exemplo, só é possível
colocar seu ponto de Atributo recebido no Nível 2 em Atributo Atributo Basal Níveis Total
Velocidade. Qualquer outro posicionamento elevará um
Saúde 4 4
Atributo de modo a arruinar a Relação Basal.
Ataque 7 +10 17
Abaixo estão tabelas demonstrando várias
Defesa 4 4
possibilidades de distribuição de pontos de Atributo para
Ataque Especial 6 +5 11
este mesmo Charmander no Nível 20. Todas são
Defesa Especial 5 5
possibilidades que respeitaram a Relação Basal.
Velocidade 5 +5 10
Atributo Atributo Basal Níveis Total
Saúde 4 +3 7 Este Charmander agora pode ser um grande
Ataque 5 +3 8 atacante, com Ataque e Ataque Especial elevados e ainda
possuindo uma boa Velocidade para Iniciativa e Evasão, mas
Defesa 4 +3 7
as baixas defesas e Pontos de Vida baixos o farão ser
Ataque Especial 6 +3 9
abatido caso não consigo derrotar o inimigo rapidamente.
Defesa Especial 5 +3 8
Importante: A exceção é o Atributo Saúde. Quando
Velocidade 7 +4 11
uma Natureza aumenta ou diminui a Saúde, este Atributo é
aumentado ou reduzido em apenas 1, e não em 2, como os
Atributo Atributo Basal Níveis Total
demais Atributos.
Saúde 4 4
O mínimo que um Atributo pode chegar em virtude
Ataque 5 5 da Natureza é 1, um Atributo não pode ser reduzido a zero
Defesa 4 4 desta forma.
Ataque Especial 6 +9 15 Além disso, as Naturezas afetam os tipos de
Defesa Especial 5 5 comida que os pokémons gostam.
Velocidade 7 +10 17
Natureza Atributo Aumentado Atributo Diminuído Sabor Predileto Sabor que Não Gosta
Ousada Saúde Ataque Nenhum Picante
Dócil Saúde Defesa Nenhum Azedo
Orgulhosa Saúde Ataque Especial Nenhum Seco
Excêntrica Saúde Defesa Especial Nenhum Amargo
Preguiçosa Saúde Velocidade Nenhum Doce
Desesperada Ataque Saúde Picante Nenhum
Solitária Ataque Defesa Picante Azedo
Firme Ataque Ataque Especial Picante Seco
Travessa Ataque Defesa Especial Picante Amargo
Brava Ataque Velocidade Picante Doce
Rígida Defesa Saúde Azedo Nenhum
Arrojada Defesa Ataque Azedo Picante
Endiabrada Defesa Ataque Especial Azedo Seco

10 Negligente
Relaxada
Defesa
Defesa
Defesa Especial
Velocidade
Azedo
Azedo
Amargo
Doce
Tímida Ataque Especial Saúde Seco Nenhum
Modesta Ataque Especial Ataque Seco Picante
Amável Ataque Especial Defesa Seco Azedo
Imprudente Ataque Especial Defesa Especial Seco Amargo
Quieta Ataque Especial Velocidade Seco Doce
Enjoada Defesa Especial Saúde Amargo Nenhum
Calma Defesa Especial Ataque Amargo Picante
Gentil Defesa Especial Defesa Amargo Azedo
Meticulosa Defesa Especial Ataque Especial Amargo Seco
Atrevida Defesa Especial Velocidade Amargo Doce
Séria Velocidade Saúde Doce Nenhum
Medrosa Velocidade Ataque Doce Picante
Apressada Velocidade Defesa Doce Azedo
Alegre Velocidade Ataque Especial Doce Seco
Ingênua Velocidade Defesa Especial Doce Amargo
Comedida Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum
Chata Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum
Paciente Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum
Sensata Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum
Estoica Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum

Quando um pokémon entra em cena, o Narrador A Lealdade de um Pokémon é medida em uma


deve definir a Natureza dele e modificar os Atributos dele estatística pelo Narrador. Há cinco Níveis de Lealdade: de 0
conforme a Natureza. Depois ele deve definir o Nível e a 4. A Lealdade determina o quanto um pokémon ouve
adicionar os pontos de Atributos recebidos por Nível. você, o quanto ele desafia você e o quão vulnerável a ser
Quando um pokémon evolui, seus Atributos Basais roubado ele é. Em geral, uma Lealdade 3 é considerada
são redefinidos, e todos os pontos de Atributos já distribuí- ideal à maioria dos pokémons, enquanto uma Lealdade 4 é
dos serão redistribuídos conforme a nova Relação Basal. reservada ao pokémon inicial (se bem tratado) e a
As Vitaminas também podem alterar Atributos Ba- pokémons que acompanham seu dono há muitos anos e
sais. Vitaminas são itens caros que podem ser dados a poké- através de muitas aventuras.
mons em uma quantidade máxima de 5 ao longo da vida do Os pokémons recém-capturados terão Lealdade va-
pokémon em qualquer combinação de diferentes Vitaminas riável, geralmente 1. Pokémons nascidos de ovos começa-
ou a mesma Vitamina várias vezes. Isso pode alterar a rão com Lealdade 2. No entanto, essas são apenas diretri-
Relação Basal. Se a Relação Basal for mudada por uma zes. Um nascimento traumático pode deixar um Pokémon
Vitamina, os novos pontos de Atributo recebidos por subir bebê assustado, reduzindo sua Lealdade a 1 ou mesmo até
de Nível serão seguidos conforme a nova Relação Basal. a 0, enquanto uma captura cruel ou desmerecida pode lhe
garantir um Pokémon com Lealdade 0. Por outro lado, uma
captura amigável a um pokémon, em vez de abatê-lo, pode
Evolução e Lealdade resultar em uma maior Lealdade inicial.
O pokémon não existe no vazio. Naturezas, gostos, Alguns Talentos e alguns Golpes levam em conta a
desgostos e hábitos das espécies fazem e devem desempe- Lealdade do pokémon: Gratidão só funcionará se a Lealdade
nhar um papel na forma como um humano interage com de um pokémon for 3 ou 4 enquanto Frustração só funcio-
seus pokémons. Tratamentos cruéis e medicina erval, nará se for 0 ou 1. O Narrador não é obrigado a dizer a Leal-
mesmo com objetivos nobres, têm grandes consequências. dade dos seus pokémons diretamente, mas dará dicas sobre
o quanto um pokémon gosta de você. Fica a critério do triunfo. Se um humano tem uma Pedra-Chave, e o vínculo
Narrador aumentar ou diminuir a Lealdade de um pokémon entre ele e seu pokémon é forte o suficiente, ele pode exor-
se ele julgar que as suas atitudes foram dignas disso. tar seus parceiros à megaevolução, ativando a Pedra-Chave.
Quando os pokémons amadurecem e envelhecem, A ativação de uma Pedra-Chave requer uma Ação
seu corpo muda drasticamente em massa e forma para al- Padrão e pode ser executada apenas se o humano possui o
cançar um novo estágio de sua família evolutiva. Alguns po- Talento Mega! Quando isso ocorre, um pokémon que tinha
kémons simplesmente não evoluem enquanto outros o fa- sua Megapedra específica (Abomasita para Abomasnow,
zem uma ou até duas vezes na vida. Além de aprender mais Alakazita para Alakazam, etc.) como item Mantido
sobre o mundo e amadurecer fisicamente, os pokémons imediatamente muda para sua forma megaevoluída sem
precisam de muita emoção para estimular sua evolução. consumir ações do pokémon. A megaevolução dura por dez
Algumas vezes, confiança e felicidade são suficientes para minutos ou até o pokémon ter seus Pontos de Vida
um pokémon evoluir e outras vezes, é a frustração e o ódio reduzidos a zero ou menos. Megaevoluções modificam os
de um pokémon que o motivam a mudar de forma. Nem Atributos Basais temporariamente, mas não há
todos os pokémons podem naturalmente evoluir sem ajuda redistribuição dos pontos de Atributo recebidos durante os
externa. Alguns exigem a radiação emitida por Pedras Níveis. Megaevoluir concederá uma Habilidade ao pokémon
11 Elementais para a metamorfose. Há também pokémons que
exigem objetos para evoluir. Finalmente, há o método mais
(dentro do limite normal de até duas Habilidades) e
também pode mudar seu(s) Tipo(s).
comum: o Nível de amadurecimento.
A ligação entre o humano e seu pokémon pode
promover ou até evitar a evolução. No entanto, há uma ra- Nível do Pokémon
zão maior para a importância da Lealdade: a Megaevolução. Ao contrário dos humanos, os pokémons ganham
Um pokémon em seu último estágio evolutivo, na pontos de experiência a partir de encontros em batalha, a
posse de uma Megapedra, é capaz de megaevoluir. Sozinho, partir da interpretação ao criar um pokémon e a partir de
um pokémon com a Megapedra apropriada é capaz de aces- Concursos. Os pontos de Experiência devem ser
sar sua Megaevolução em situações de grande estresse ou contabilizados para acompanhar o Nível do pokémon.

Ní- Experiência Ní- Experiência Ní- Experiência Ní- Experiência Ní- Experiência
vel Necessária vel Necessária vel Necessária vel Necessária vel Necessária
1 0 21 11500 41 55000 61 210000 81 410000
2 25 22 13000 42 60000 62 220000 82 420000
3 50 23 14500 43 65000 63 230000 83 430000
4 100 24 16000 44 70000 64 240000 84 440000
5 150 25 17500 45 75000 65 250000 85 450000
6 200 26 19000 46 80000 66 260000 86 460000
7 400 27 20500 47 85000 67 270000 87 470000
8 600 28 22000 48 90000 68 280000 88 480000
9 800 29 23500 49 95000 69 290000 89 490000
10 1000 30 25000 50 100000 70 300000 90 500000
11 1500 31 27500 51 110000 71 310000 91 510000
12 2000 32 30000 52 120000 72 320000 92 520000
13 3000 33 32500 53 130000 73 330000 93 530000
14 4000 34 35000 54 140000 74 340000 94 540000
15 5000 35 37500 55 150000 75 350000 95 550000
16 6000 36 40000 56 160000 76 360000 96 560000
17 7000 37 42500 57 170000 77 370000 97 570000
18 8000 38 45000 58 180000 78 380000 98 580000
19 9000 39 47500 59 190000 79 390000 99 590000
20 10000 40 50000 60 200000 80 400000 100 600000

Bônus Elemental Encontros


Bônus Elemental é um dano adicional recebido Encontros são termos para batalhas. Elas podem
quando um pokémon de um determinado Tipo usa um ser amistosas ou não. Quando se trata de uma competição
Golpe do mesmo Tipo. Pokémons podem possuir até dois amistosa, frequentemente há apostas. É importante decidir
Tipos, mas um Golpe precisa ser de apenas um deles para antes da batalha o que você está apostando, pois pode
receber Bônus Elemental. Humanos não ganham Bônus haver desacordo a respeito posteriormente (apesar de não
Elemental. serem inéditas as mudanças de uma aposta no decorrer da
O Bônus Elemental é igual a um quinto do Nível do batalha). Normalmente, os humanos em batalhas pokémon
pokémon (como dito antes, arredonde para baixo). só terão um pokémon para comandar, mas é possível fazer
batalhas de dois contra dois, três contra três ou até quatro
contra quatro se os envolvidos (que podem ser mais de um
de cada lado) estiverem dispostos. A quantidade de Ações e Iniciativa
pokémons que cada um usará também é geralmente O Combate acontece em rodadas, e cada rodada e-
acordada antes de batalhar. quivale a seis segundos. Em cada rodada, um humano pode
Os Ginásios podem ter suas próprias regras realizar cada uma das seguintes Ações: Ação de Comando,
especiais, e isso pode variar de Campanha para Campanha, Ação de Movimento e Ação Padrão. Os pokémons possuem
por isso é importante perguntar, no início de uma uma Ação de Movimento e uma Ação de Golpe. Ações
Campanha, como funcionam os Ginásios. Normalmente, os Livres são ações que podem ser executadas tanto por
batalhas de Ginásios são batalhas pokémon de um contra humanos quanto por pokémons em seus turnos livremente.
um, em que o Líder de Ginásio verificará o valor do As iniciativas de pokémons e humanos são
desafiante, mas o Narrador pode definir qualquer coisa determinadas por suas Velocidades. A cada rodada, os
diferente. Uma coisa que sempre permanecerá a mesma é humanos agem antes, na ordem da maior Velocidade para a
que, uma vez que você vencer um Líder de Ginásio, você menor Velocidade. Os pokémons agem depois, também da
receberá uma Insígnia. maior Velocidade para a menor Velocidade.
Encontros com pokémons selvagens são diferentes. Durante o turno de alguém – seu momento de agir
12 Os pokémon selvagens costumam ver os humanos como
uma ameaça a si ou à sua casa. Pokémons predadores
na rodada – um humano pode fazer muitas coisas
diferentes. Ele pode executar uma Ação Padrão, uma Ação
podem ver os humanos também como refeições. Nesses de Movimento e uma Ação de Golpe. Um pokémon possuirá
casos, pokémons selvagens podem atacar pessoas e, por apenas uma Ação de Golpe e uma Ação de Movimento.
isso, geralmente se viaja com um pokémon fora da Ação Padrão: Muitos Talentos exigem uma Ação
pokébola, que pode alertar e estar preparado. É incomum Padrão durante seu turno para serem usados. Ataques de
encontrar um pokémon selvagem sozinho, a menos que a Armas são um exemplo de uma Ação Padrão. Outras
espécie seja predadora e prefira não caçar em bandos e sim situações que requerem uma Ação Padrão incluem: usar um
sozinha. Pokémons selvagens cujo território você invadir item em um pokémon ou em um humanos; jogar uma
possivelmente tentarão fugir quando enfraquecidos ou pokébola para capturar um pokémon selvagem; trocar de
derrotados em batalha. Esta é a oportunidade de capturar o uma arma para outra.
pokémon! Dependendo do comportamento típico da Usando uma Ação Padrão, um humano pode enviar
espécie e da situação, os pokémons caçados podem lutar até dois pokémons a partir de suas pokébolas ou convocar
até serem abatidos ou fugir. Rangers e outros aplicadores até dois pokémons de volta para suas pokébolas.
da lei geralmente não se importam se um humano matar Usando uma Ação Padrão, um humano também
um pokémon agressivo, mas deixar um rastro de pokémons pode convocar um pokémon de volta para a pokébola e
mortos normalmente gerará um alvará de prisão. enviar outro pokémon para fora da pokébola. Se o
Em encontros, seu pokémon receberá pontos de pokémon retornado à pokébola estiver com menos de 1%
experiência! Nem todos os encontros, porém, saem do jeito de seus Pontos de Vida, tanto convocá-lo de volta à
planejado. Às vezes é preciso cogitar a fuga, caso em que pokébola quanto enviar o outro pokémon para fora só
seus pokémons não ganham pontos de experiência, mas consumirão apenas uma Ação Livre.
pode valer a pena para salvar sua pele. Ação de Comando: Quando um humano emite um
Fugir: Um Teste de Fuga remove um humano de comando, ele está dizendo a um dos seus pokémons o que
um encontro com um pokémon selvagem usando um fazer, desde como se deslocar a qual Golpe usar (mas
pokémon como cobertura. Este pokémon pode ser próprio possivelmente qual Capacidade ou Habilidade usar
ou de um aliado humano. O Teste de Fuga consome todas também). Se o humano quiser dar quaisquer instruções
as suas Ações da rodada. Ao declarar o teste, role 1d20. Um adicionais ao seu pokémon, ele fará isso como parte de sua
resultado 11 ou mais indica que você escapa com sucesso, Ação de Comando, mas não é necessário declarar quais são
removendo-se do encontro junto a seus pokémons. No as instruções dadas antes de chegar a hora do pokémon
entanto, se o número de inimigos selvagens for mais que o agir. Assim, a Ação de Comando só se dá efetivamente no
dobro do número de aliados no encontro, ou se todos os turno do seu pokémon, não no turno do humano.
pokémons selvagens no encontro tiverem Nível maior que o Ação de Movimento: a Ação de Movimento é
dobro do Nível do pokémon que está ajudando você a simplesmente seu deslocamento usando um dos seus
escapar, é necessário obter pelo menos 16 no Teste de Fuga Deslocamentos. Tanto humanos quanto pokémons usam
para ter sucesso. Ações de Movimento.
Em um teste bem-sucedido, ambos humano e Além disso, usando uma Ação de Movimento, um
pokémon ajudante se deslocam para estarem a 15 metros humano pode enviar um pokémon para fora da pokébola ou
de distância do encontro, ignorando as limitações de convocar um pokémon de volta para a pokébola.
Deslocamentos de ambos. Pokémons selvagens ignorarão Se um humano for alvo de um Golpe e o
os dois, mas, se eles optarem por voltar ao encontro, todos Deslocamento de um pokémon dele for suficiente para se
os futuros Testes de Fuga até o fim do encontro só serão deslocar até ele, o pokémon pode tentar interceptar o
sucesso se o resultado na rolagem de 1d20 for 20. ataque se quiser. Neste caso, ele sacrifica sua próxima Ação
Pokémons selvagens também podem fazer Testes de Movimento e se move para sofrer o ataque no lugar do
de Fuga para escapar de humanos. Se tiverem sucesso, eles humano. Ele rola 1d20 e consulta a tabela abaixo para
se deslocam 20 metros por rodada, até que o humano os determinar se conseguiu interceptar ou não o Golpe:
capture ou desista da perseguição.
Velocidade do Resultado Mínimo na rolagem de 1d20 algumas das características mais marcantes dos pokémons.
Pokémon para ter Sucesso em Interceptar Elas ditam quais pokémons suportarão certas ameaças e
Até 20 11 quais Golpes devem ser usados. As diferentes situações em
21 a 35 6 virtude destas características são listadas adiante:
35 ou mais 1 Dano Neutro: um dano é considerado neutro se o
alvo não é vulnerável ou resistente ao Tipo de dano do
Ação de Golpe: Salvo indicado o contrário, se um Golpe (note que humanos são considerados sem Tipo,
pokémon usar um Golpe, ele consome sua Ação de Golpe. portanto normalmente só recebem dano neutro). Um dano
também é considerado neutro se o alvo possui uma
vulnerabilidade e uma resistência ao Tipo de dano do
Danos e Tipos Golpe, de modo que uma anule a outra. Um dano neutro
Então, você declarou seu ataque e ele acertou o não será multiplicado por nenhum número.
oponente. Para calcular o dano, basta seguir esta ordem: Dano Superefetivo: se o alvo do Golpe possui uma
1. Faça a rolagem do Dano Basal descrito. ou duas vulnerabilidades contra o Tipo de dano do Golpe, o
2. Adicione o Bônus Elemental se for aplicável. dano é superefetivo. Se um dos Tipos do alvo é vulnerável,
13 3. Adicione seu Ataque se for um ataque Físico ou mas o outro não, o dano será dobrado. Se ambos os Tipos
do alvo são vulneráveis, o dano será quadruplicado.
adicione seu Ataque Especial se for um ataque Especial.
4. Entregue o dano ao alvo. Dano Pouco Efetivo: se o alvo do Golpe possui uma
5. O alvo subtrai a Defesa dele se for um ataque ou duas resistências contra o Tipo de dano do Golpe, o dano
Físico ou a Defesa Especial dele se for um ataque Especial. é pouco efetivo. Se um dos Tipos do alvo é resistente, mas o
6. Se houver, serão aplicadas as vulnerabilidades, outro não, o dano será dividido por dois. Se ambos os Tipos
resistências e imunidades do alvo na forma de uma do alvo são resistentes, o dano será dividido por quatro.
multiplicação ou de uma divisão do dano. Dano Nulo: se o alvo possui uma imunidade ao
7. O resultado será subtraído dos PV do alvo. dano do Golpe, ele não causa dano nenhum, e o alvo tam-
Vulnerabilidades, resistências e imunidades são bém não sofre outros efeitos do Golpe, a menos que queira.

Tipo do Defensor
Dano do Ataque

Água x½ x½ x1 x2 x2 x½ x2

Dragão x2 x0 x½
Elétrico x2 x½ x½ x½ x0 x2

Fada x2 x½ x2 x½ x2 x½
Fantasma x2 x0 x2 x½
Fogo x½ x½ x½ x2 x2 x2 x½ x2

Gelo x½ x2 x½ x½ x½ x2 x2 x2

Inseto x½ x½ x½ x½ x½ x2 x2 x2 x½ x½
Lutador x½ x0 x2 x½ x2 x2 x2 x½ x2 x½ x½
Metal x½ x½ x2 x½ x2 x½ x2

Normal x0 x½ x½
Pedra x2 x2 x2 x½ x½ x½ x2

Planta x2 x½ x½ x½ x½ x2 x½ x2 x½ x½
Psíquico x2 x½ x½ x0 x2

Terra x2 x2 x½ x2 x2 x½ x2 x0

Trevas x½ x2 x½ x2 x½
Venenoso x2 x½ x0 x½ x2 x½ x½
Voador x½ x2 x2 x½ x½ x2
A tabela anterior exibe as vulnerabilidades (na for- Condições. Para a rolagem de dano Crítico, todo o Dano
ma de x2 verde), as resistências (na forma de x½ vermelho) Basal da rolagem é feito duas vezes. Por exemplo, o Golpe
e as imunidades (na forma de x0 preto) dos diferentes Tipos Pulso do Dragão causa 3d12+10 de dano duas vezes quando
de pokémons. Todos os espaços em branco são equivalen- se trata de um Crítico, para um total de 6d12+20.
tes a x1. O Tipo do Ataque está nas linhas e o Tipo da Defe- Paixão: Apenas pokémons recebem esta Condição.
sa está nas colunas. Para pokémons com dois Tipos, procure Antes de usar um Golpe, role 1d20 e confira a tabela abaixo:
na mesma linha ambos os Tipos do pokémon e multiplique
os valores. Por exemplo: Butterfree é um pokémon dos Resultado da
Confusão
Tipos Inseto e Voador, então ele sofre só um quarto do Rolagem
dano de Planta (em ambas as colunas Inseto e Voador há x½ O Golpe não pode ser mirado no pokémon
para ataques de Planta), porém sofre o quádruplo do dano 1 a 10 ao qual está apaixonado (a menos que seja
de Pedra (em ambas as colunas Inseto e Voador há x2 para benéfico a ele).
ataques de Pedra). Insetos normalmente seriam resistentes O pokémon executa o Golpe
a dano de Terra, mas, como um pokémon Voador, 11 a 19
normalmente.
Butterfree é imune, então esta resistência só será relevante 20 O pokémon está curado da Paixão.
14 se alguma coisa tirar sua imunidade.
Paralisia: Quando Paralisado, seu Atributo Veloci-
Condições dade é reduzido pela metade. A cada rodada Paralisado,
role 1d20. Dependendo do resultado, você poderá agir ou
Um pokémon ou um humano só podem ter até não, conforme a quantidade de rodadas Paralisado:
duas Condições simultâneas. Se uma terceira for imposta, o
causador pode escolher qual das duas anteriores será Rodada Paralisado Resultado Mínimo para Agir
substituída, ou ele pode desistir de impor a Condição. Primeira 6
Enquanto sofrer os efeitos de mais de uma Condição, o Segunda 7
pokémon ou humano pode escolher qual Condição é Terceira 8
ativada primeiro obrigando-o a testes ou causando dano.
Quarta 9
Atordoamento: esta Condição só dura uma
Quinta 10
rodada. Durante a rodada em que dura, o pokémon ou o
Sexta 11
humano não podem executar nenhuma Ação.
Sétima 12
Confusão: Esta Condição afeta pokémons e
Oitava 13
humanos de maneiras diferentes.
Para humanos, quando o turno do Humano Nona 14
Confuso começar, role 1d20. Um resultado menor que 11 Décima 15
indica que o humano não faz nenhuma Ação. Se o resultado Rodadas Adiante 16
for 11 ou mais, ele age normalmente naquela rodada. A
Confusão é curada quando o humano repousar. Se falhar no teste, não é possível se deslocar nem
Para pokémons, quando o pokémon declarar uma usar qualquer Ação Padrão ou Ação de Golpe. Pokémons
Ação de Movimento ou de Golpe, role 1d20 e confira a Elétricos e Dragões que obtiverem 20 como resultado na
tabela abaixo: rolagem de Paralisia podem declarar que consumirão todas
as suas Ações da rodada para se curarem da Paralisia.
Resultado Se um pokémon for enviado para fora da pokébola
Confusão Paralisado, ele será considerado começando na Sexta
da Rolagem
O pokémon sofre dano (ignorando rodada para fins da tabela acima.
resistências, imunidades e vulnerabilidades, Após uma hora de descanso, a Paralisia é curada.
1 a 10 Queimadura: um humano ou pokémon Queimado
e sem aplicar Atributos) igual ao dobro de
seu próprio Bônus Elemental. perde duas Fases de Defesa. Uma vez por turno, ele pode
O pokémon executa aquela Ação tentar rolar no chão para parar de se queimar, gastando sua
11 a 15 Ação Padrão se for humano ou sua Ação de Golpe se for
normalmente.
pokémon. Se optar por isso, ele rola 1d20. Se o resultado
16 a 20 O pokémon está curado da Confusão.
for 17 ou mais, ele não está mais Queimado. Um pokémon
de Fogo só precisa de um resultado 13 ou mais neste teste
Congelamento: Quando Congelado, não é possível
para não estar mais Queimado.
fazer nenhuma Ação. Uma vez por rodada, você pode tentar
No final de cada rodada, um pokémon Queimado
se curar desta Condição rolando 1d20. Se o resultado for 16
perde um décimo de seus Pontos de Vida máximos. Um
ou mais, não se está mais Congelado. Um pokémon de
humano perde apenas metade disso.
Fogo, de Gelo ou Lutador só precisa de um resultado 11 ou
Humanos e pokémons em repouso, ou seja, fora de
mais neste teste para não estar mais com Congelamento.
combate (inclusive aqueles dentro de pokébolas), não
Um pokémon ou um humano Congelado atingido
sofrem os efeitos de Queimadura.
por um Golpe causador de dano de Fogo, Lutador, Metálico
Sono: A cada rodada de Sono, role 1d20.
ou de Pedra é descongelado.
Dependendo do resultado, acorda-se, removendo esta
Crítico: o Crítico só dura por uma rolagem de dano
Condição, conforme a quantidade de rodadas dormindo:
e a Condição Crítico pode se acumular com outras duas
Rodada com Sono Resultado Mínimo para Acordar Terreno Bloqueador. Se o Deslocamento de uma criatura
Primeira 16 significa atingir outra criatura, haverá um choque, que re-
Segunda 14 sultará na parada da primeira criatura, com a segunda cria-
Terceira 12 tura terminando o deslocamento que deveria ser feito por
Quarta 10 ela (escorregando até o fim do Terreno Gelado ou até se
Quinta 8 chocar contra o primeiro Terreno Bloqueador). Uma criatu-
Rodadas Adiante 6 ra que tente interromper seu deslocamento forçado dentro
do terreno escorregadio pode fazer um Teste de Parada,
Se não conseguir acordar, o personagem com Sono consumindo sua Ação Padrão ou sua Ação de Golpe. Se ela
simplesmente não faz nenhuma Ação. optar por isso, ela rola 1d20. Se o resultado for 14 ou mais,
Se um pokémon for enviado para fora da pokébola ela interrompe o deslocamento no ponto que ela desejar.
com Sono, ele será considerado começando na Terceira Terroso: um Terreno Terroso é quando você está
rodada para fins da tabela acima. no subterrâneo ou quer ir para o subterrâneo e está
Note que um personagem que ganhou a Condição tentando atravessar diretamente pelo solo, sem nenhum
Sono em virtude do uso do Golpe Descansar sempre dorme túnel pré-existente. Para atravessar este Terreno, você deve
15 por duas rodadas, e não faz nenhum teste para acordar. ter Deslocamento de Escavação e usá-lo.
Superfície: este Terreno ocorre quando se está em
Veneno: um humano ou pokémon Queimado
perde duas Fases de Defesa Especial. Uma vez por turno, ele água suficiente para atingir a metade da altura. Para se
pode tentar se curar do Veneno gastando sua Ação Padrão deslocar através deste Terreno, usa-se o Deslocamento de
se for humano ou sua Ação de Golpe se for pokémon. Se Natação.
optar por isso, ele rola 1d20. Se o resultado for 17 ou mais, Repare que o que é um Terreno de Superfície para
ele não está mais Envenenado. Este teste para se curar é alguém pode não ser para outro tipo de criatura. Um
impossível se o Veneno for descrito como Mortal. Oddish geralmente é um pokémon pequeno, de modo que
Pokémons Metálicos e Venenosos são imunes a todos os rapidamente a água alcançaria altura suficiente para obrigá-
Venenos. lo a nadar, em vez de andar, enquanto um humano ainda
No final de cada rodada, um pokémon Envenenado usaria seu Deslocamento terrestre nas condições mínimas
perde um décimo de seus Pontos de Vida máximos. Um em que o Oddish seria obrigado a nadar.
humano perde apenas metade disso. Se for um Veneno Aquático: Terreno Aquático é qualquer lugar em
Mortal, a cada rodada há uma quantidade extra de Pontos que aquela criatura (humana ou pokémon) possa submergir
de Vida perdidos, conforme a tabela abaixo: totalmente e não tenha nenhuma ou quase nenhuma
porção do corpo exposta ao ar. Para se deslocar através
Pontos de Vida Perdidos A Mais deste Terreno é necessário possuir Deslocamento
Rodada com Subaquático e usá-lo.
quando Comparado a um Veneno
Veneno Mortal Bloqueador: um Terreno Bloqueador é qualquer
Comum
Primeira 5 objeto – como paredes, montes ou estruturas – através do
qual não se pode atravessar. Não é possível se deslocar
Segunda 10
através deste Terreno, mas talvez seja possível escalá-lo e
Terceira 20
após isso se deslocar acima dele. Um Terreno Bloqueador
Quarta 40
raramente permite que Golpes o atravessem, a menos que
Quinta 80
ele seja vazado o suficiente. Se um Terreno Bloqueador for
Sexta 160 destruído, ele gerará escombros, dando origem a um
Rodadas Adiante Dobre o número da rodada anterior Terreno Acidentado no lugar.
Acidentado: um Terreno Acidentado é qualquer
Enquanto na segurança da pokébola, um pokémon lugar preenchido com pequenos ou grandes obstáculos, de
não sofre os efeitos do Veneno. Nem humanos nem modo que torna a travessia difícil. Alguns exemplos de
pokémons sofrem os efeitos de Veneno se estiverem em Terreno Acidentado são construções destruídas, florestas e
repouso completo. encostas de montanhas. Ao se deslocar através de Terreno
Acidentado, use o Deslocamento apropriado conforme os
Terrenos outros Terrenos descritos acima, mas reduzido à metade.
Terrenos Acidentados impõem um aumento da Dificuldade
Tudo ao seu redor que cobre o chão é Terreno. O de Acurácia em +2 se houver algum Terreno Acidentado
Terreno determina qual o Deslocamento usado para se entre o atacante ou o defensor. Espaços ocupados por
mover. Ele pode ser: outros são considerados Terrenos Acidentados.
Regular: este terreno é terra, grama curta, cimen- Arenoso: este Terreno é um subtipo do Terreno
to, rocha lista, pisos de construções, etc. No geral, ele é re- Arenoso. Ele não representa a areia comum que
gular e liso, mas não escorregadio. Para se deslocar através encontramos todos os dias, mas uma areia fina, solta e
do Terreno Regular, use seu Deslocamento Terrestre. granulada característica de desertos. Devido à inconstância
Gelado: um Terreno Gelado é um subtipo de Terre- da pisada na areia, trata-se de Terreno Acidentado, mas
no Regular preenchido por gelo escorregadio. Aquele que para aqueles com a Capacidade Escavação ou a Habilidade
adentrar em um espaço de Terreno Gelado escorrega até o Manto de Areia, o Terreno Arenoso é considerado Terreno
fim do Terreno Gelado ou até se chocar contra o primeiro Regular.
Acurácia 6. O Narrador adiciona a Evasão do Bidoof à
Exemplo de Encontro Dificuldade de Acurácia sem que Elson saiba, pois assim ele
Cenário: Os três humanos Caio, Deysiane e Elson não saberá exatamente quanto ele precisa rolar para
encontraram um grupo de pokémons selvagens. Cada um acertar. A Evasão do Bidoof é 1, então Elson precisa obter
deles tem uma abordagem diferente sobre como lidar com pelo menos 7 para acertar. Ele rola 1d20 e obtém um 8.
a situação, mas trabalharão juntos para derrotar os Narrador: O chute pegou nele!
pokémons selvagens. Elson rola seu dano. O Dano Basal de Elson é
Caio é um Treinador que escolheu Torchic e 1d10+4. Elson adiciona o Ataque 13 dele ao resultado.
Bulbassauro com o objetivo de vencer a Liga Pokémon. Como ele possui a Característica de Classe Foco Combativo,
Deysiane é uma Pesquisadora. Ela estudou sobre ele também adiciona seu MA e seu MD às rolagens de dano.
quais pokémons escolher e terminou selecionando Squirtle No total, Elson causa 21 de dano, do qual o Bidoof
e Meowth para sua jornada. subtrai a própria Defesa. Como a Defesa do Bidoof é 5, ele
Elson é um Guerreiro que quer treinar com seus sofre 16 de dano.
Charmander e Mudkip, lutando ao lado deles em combate.
Narrador: Depois de alguns minutos viajando para
16 o oeste através da floresta, vocês encontram um pouco de
água. A água tem só alguns centímetros de profundidade,
mas está cobrindo o chão da floresta. Há árvores nas
proximidades, e algumas bolhas parecem estar surgindo de
debaixo das árvores de vez em quando.
Elson: Deveria haver água nas proximidades?
Deysiane: O mapa diz que há um pequeno córrego
a 400 metros daqui.
Caio: Então não deveria haver tanta água aqui. Vou
tirar minha Turtwig da pokébola. Vai, Aisha!
Deysiane: Minha Squirtle pode ser útil se alguma
coisa acontecer. Vai, Aurora!
Elson: Eu acho que está tudo bem, gente. É só
água.
Narrador: Vocês ouvem vários grunhidos a partir
Narrador: Depois de ver um de seus amigos ser
das bases das árvores que os cercam, conforme vários
chutado pelos intrusos, os pokémons se tornam muito
pokémons marrons com cerca de trinta centímetros de
chateados e começam a atacar seu grupo!
comprimento aparecem. Eles são roedores quadrúpedes.
Elson: Foi mal, pessoal...
Há seis deles!
Deysiane: Eu já sei que são Bidoofs, porque já usei
Elson: Vai, Bigodinho!
minha pokéagenda em um Bibarel, a forma evoluída deles,
Deysiane: Espere, Elson, um Charmander não se
mas como eu nunca vi nenhum deles antes, eu vou
dará bem com toda esta água!
escaneá-los com minha pokéagenda.
Elson: Bigodinho, ataque o roedor que está mais
Caio: Eu também vou! Qual é o Tipo deles?
perto! Eu vou atrás do próximo!
Deysiane: acho que é Normal e Água, já que o
Narrador: Bigodinho não pode atacar
Bibarel, que é a evolução deles, Normal e Água.
imediatamente, você acabou de enviar seu Charmander
Deysiane e Caio usam suas pokéagendas. Em duas
para fora da pokébola.
rodadas, eles terão identificados os pokémons.
Deysiane: Aurora, Retirada!
Aurora – a Squirtle de Deysiane – eleva uma Fase
de Defesa, então sua Defesa aumenta de 10 para 12.
Caio: você também, Aisha, use Retirada.
Aisha – a Turtwig de Caio – eleva uma Fase de
Defesa, então sua Defesa aumenta de 9 para 11.
Narrador: Os pokémons marrons avançam na
direção de vocês com cautela, eles não tem certeza de quão
poderosos seus pokémons são. Três deles criam coragem
para atacar. Um deles fará Investida em Caio, outro fará
Investida em Aurora e o terceiro em Bigodinho.
Caio: Aisha, intercepte o ataque!
Uma vez que Aisha ainda não se deslocou nesta
rodada, ela pode tentar interceptar um ataque cujo alvo era
Caio (mas não contra pokémons ou outros humanos). Ela
precisa obter pelo menos 11 em um teste de 1d20. Caio faz
O combate se inicia, então é a primeira rodada. a rolagem e o resultado é 18, então Aisha se desloca para
Elson quer fazer um ataque desarmado improvisado, ou ficar entre o pokémon selvagem e Caio, sofrendo a
seja, ele fará um ataque de Armas, que tem Dificuldade de Investida do Bidoof no lugar de Caio.
Narrador: a pokébola até sacode uma vez, mas
depois para. Você capturou!
Caio: Pega!
Deysiane: Aurora, use Retirada novamente.
A Squirtle eleva mais uma Fase de Defesa. Ele
agora possui duas Fases de Defesa, e está com Defesa 15.
Caio: Aisha, Arranhão!
Caio rola o Teste de Acurácia de sua Turtwig,
obtendo um 15. Ela acerta, excedendo bastante o
necessário. O dano é rolado e o total é 19. O Narrador faz os
cálculos para a Defesa do Bidoof e seus PV.
Narrador: o pokémon recebe um corte profundo
no lado arranhado.
Caio: Bom trabalho, Aisha!

17 O Narrador faz o Teste de Acurácia deste Bidoof.


Investida tem Dificuldade de Acurácia 3, e a Evasão de Aisha
é 2, então ele precisa obter 5 ou mais para ter sucesso. Ele
rola 1d20 e o resultado é 5. Ele acerta e rola o dano
(2d8+6). O resultado da rolagem somado ao Ataque do
Bidoof e ao Bônus Elemental dele (já que Investida é do
mesmo Tipo que Bidoof) é 16, reduzido a 5 pela Defesa 11
da Turtwig Aisha.
Narrador: o pokémon corre para atacar você e
bate em Aisha que apareceu para defender você, mas ele
sofre poucas feridas devido ao casco forte.
Para o Bidoof que decidiu atacar a Squirtle, o Teste
de Acurácia teve resultado 12, um acerto. O Narrador rola o
dano adicionando o Ataque e o Bônus Elemental
normalmente. O resultado total foi 23. Como a Defesa da
Squirtle Aurora está 12, ela sofre 11 de dano. Narrador: depois de ver um de seus aliados
Finalmente para o terceiro Bidoof, o Narrador desaparecer numa pokébola, os pokémons começam a
obtém 17 para o Teste de Acurácia, acertando Bigodinho. O entrar em pânico. Eles atacam desesperadamente.
Narrador rola por dano mais uma vez adicionando o Ataque Um Bidoof faz seu Teste de Acurácia e acerta uma
do Bidoof e o Bônus Elemental dele, para um total de 17. Investida em Aurora. Ele precisava tirar 6 em 1d20, uma vez
Narrador: seu Charmander sofreu 17. Lembre-se que a Dificuldade de Acurácia da Investida é 3 e a Evasão de
de subtrair a Defesa dele dos Pontos de Vida que vai perder. Aurora é 3.
Elson: Ele sofre 12. O Narrador rola o dano. Aurora sofreu 15 de dano,
A primeira rodada acaba e a segunda começa. mas como sua Defesa está agora 15, ele não sofreu nada.
Todos os pokémons dos Jogadores têm Velocidade maior Narrador: a concha da Squirtle é muito dura, então
que os pokémons selvagens, então os Jogadores agirão, ela não sentiu nada.
depois seus pokémons agirão e por fim virão os Bidoofs. Outro Bidoof ataca Aurora e o Narrador obtém um
Elson: Vou cotovelar o mesmo Bidoof que eu já 20 no Teste de Acurácia de Investida. Significa que isso é um
acertei! Bigodinho, continue contra o mesmo Bidoof! Crítico, então a rolagem do Dano Basal será dobrada. Em
Elson rola seu ataque de Armas, e obtém um 12 no vez de apenas 2d8+6 + Ataque + Bônus Elemental, ele
Teste de Acurácia. Para o dano, ele rola 1d10+4 + seu causará 4d8+12 + Ataque + Bônus Elemental. O resultado
Ataque 12 + seus bônus por Foco Combativo, que são +2. desta soma após as rolagens é 35, e a Squirtle subtrai 15,
Elson: Caraca, 1 no dado! Fica 19 de dano. sofrendo 20 de dano.
O Bidoof subtrai a Defesa 5 dele, então sofre 14 de Narrador: o pokémon consegue acertar
dano. Ele está quase vencido, já que sofreu 30 de dano no profundamente Aurora por baixo da concha. É um Crítico!
total e possui 31 Pontos de Vida. Os Jogadores não têm Ela sofre muito dano.
certeza disso, mas podem tentar arriscar capturas Deysiane: Não, Aurorinha!
Caio: Quero esse pokémon! Vou jogar a pokébola! Para o próximo Bidoof, o Narrador obtém apenas 2
Caio faz um Teste de Captura. Ele rola 1d100 e o no Teste de Acurácia, falhando em atingir Elson. Ele
resultado é 47. Como ele usou uma Pokébola Básica, ele precisava obter pelo menos 5, uma vez que a Dificuldade de
deve adicionar +15 a este valor, resultando em 62. Acurácia da Investida é 3 e a Evasão de Elson é 2 (devido a
O Narrador comparará com a Chance de Captura possuir Defesa 13).
do Bidoof, que é 40, adicionando +25 por estar com apenas Narrador: Elson salta para trás quando um
1 PV e +20 por ser de Nível inferior a 21. pokémon vem em direção a ele, desviando da Investida.
O resultado de Caio (62) é menor que a Chance de Para o último Bidoof, o Narrador obtém um 15 no
Captura do Bidoof nesta situação (85), Caio consegue. Teste de Acurácia, acertando. O total de dano causado é 20.
Narrador: uma Investida do último Bidoof em Narrador: Ambos os pokémons causam dano ao
Bigodinho causa um total de 20 de dano. grande Bibarel, mas ele resiste e isso só o irrita. Ele solta um
Elson: Não! Bigodinho está inconsciente! Mesmo Jato d’Água em Aurora.
subtraindo a Defesa, ela ainda sofreu 15 de dano... O Narrador faz o Teste de Acurácia do Bibarel e
Narrador: Um roedor marrom maior aparece de acerta. Ele faz a rolagem de dano do Jato d’Água, que é
outra árvore. Este tem uma grande cauda marrom escura, 1d12+6 e soma o Ataque Especial do Bibarel e o Bônus
apesar de ser bem semelhante em aparência aos demais. Elemental dele. A soma total é de 19. Squirtle subtrai sua
Deysiane: Elson, chame Bigodinho de volta à Defesa Especial dele, reduzindo o dano a 10. Squirtle resiste
pokébola agora! Esta é a evolução do Bidoof, Bibarel, e é de a dano de Água. Para ele, danos de Água são reduzidos à
Água! metade, então Squirtle só sofre 5 de dano.
Narrador: Preocupado com o fato de que o líder do
bando deles não pode fazer muito contra os intrusos, alguns
Bidoof começam a tentar fugir!
O Narrador faz alguns Testes de Fuga, mas após
dois Bidoofs falharem, ele decide atacar com os dois
18 Bidoofs restantes.
Narrador: dois deles atacam vocês: um faz uma
Investida em Elson e outro em Aisha.
O Bidoof que resolve fazer uma Investida em Aisha
obtém 3 no Teste de Acurácia. Apesar de Investida
normalmente só precisar de 3 para ter sucesso, a Evasão de
Aisha aumenta esta Dificuldade de Acurácia fazendo o
Bidoof errar o Golpe.
O Bidoof que resolve fazer uma Investida em Elson
obtém 5 no Teste de Acurácia, o mínimo necessário para
acertar Elson, que possui Evasão 2.
A segunda rodada acaba dando lugar à terceira. O Narrador rola o dano da Investida, adiciona o
Elson: Volte, Bigode. Meu Mudkip pode ser capaz Ataque do Bidoof e depois o Bônus Elemental dele. São
de ajudar. Vai, Krishna! 2d8+6 +6 +1. No total, o resultado é 22.
Deysiane: eu estou muito perto do Bibarel. Vou me Narrador: Elson é atingido na perna!
mover para longe dele. Elson: Aguento Outra!
Caio: Eu vou usar minha pokéagenda nele! Elson não corre o risco de ficar inconsciente. Ele é
Narrador: Os dados da pokéagenda que vocês um Guerreiro com mais de 40 PV graças à Característica de
usaram no Biboof chegam, listando todos os detalhes do Classe Resistência Marcial. Além disso, ele possui o Talento
Bidoof. Deysiane jamais esquecerá estes detalhes, podendo Aguento Outra!, que reduz em 5 os danos sofridos.
consultá-los a partir de agora mesmo sem ativar a Deysiane: Não podemos ficar aqui por muito
pokéagenda, devido à Característica de Classe Enciclopédia. tempo, nossos pokémons vão começar a sofrer demais.
Deysiane: Aurora, Investida no Bibarel! Elson: Eu quero pegar o Bibarel! Caio já pegou o
Caio: Aisha, ajude Aurora fazendo o mesmo! Bidoof que eu estava atacando e que ia capturar!
Ambos os Jogadores fazem os Testes de Acurácia, Caio: Eu preferiria acabar com isso mais rápido,
com 12 e 16 como resultados. Ambos são suficientes para mas se você quer o Bibarel, vamos pegá-lo.
serem sucessos, então os dois fazem as rolagens de dano.
Ambos fazem suas rolagens de dano somando
seus Ataques. Caio adiciona +1 por ser Treinador. O Bibarel
selvagem sofre os danos conforme o Narrador os calcula.

A quarta rodada começa.


Deysiane: Aurora, Jato d’Água no Bidoof!
Caio: Aisha, use Folha Navalha no Bidoof do lado
de Elson!
Elson: Krishna, Ataque de Lama no Bidoof mais de Nível 19 e 70 por cada um dos seis Bidoofs de Nível 7.
próximo! Elson deve dividir igualmente estes pontos de
Os Jogadores têm sucesso no Teste de Acurácia e experiência entre seu Mudkip Krishna e seu Charmander
suas rolagens de dano são suficientes para derrubar ambos Bigodinho, pois ambos participaram do combate. Isso
os Bidoof alvos. Como pokébolas não capturam alvos significa que cada um recebe 495 pontos de experiência.
inconscientes, eles não podem ser capturados. A Squirtle Aurora, de Deysiane, ganha os 990
Narrador: O último Bidoof faz Investida em Aurora, pontos de experiência.
e o Bibarel mira outro Jato d’Água, só que dessa vez em Como Caio é um Treinador, os pokémons dele
Krishna, o Mudkip de Elson. recebem 20% a mais de pontos de experiência todas as
Os Testes de Acurácia são feitos. O Jato d’Água vezes, então a Turtwig Aisha recebe 1188 pontos de
acerta, mas Mudkip é resistente a dano de Água. No final, o experiência.
Mudkip Krishna sofre apenas 4 de dano depois de subtrair Além disso, Elson e Caio aumentam o número de
sua Defesa Especial e dividir o resultado pela metade. pokémons possuídos em 1. Caio aumenta o número de
pokémons identificados com sua pokéagenda em 2 e
Deysiane aumenta o número de pokémons identificados
19 com a pokéagenda em 1.

Procriação
Ao tentar acasalar dois pokémons, você deve rolar
1d100. O casal pokémon precisará de pelo menos oito horas
de privacidade para fazer um Teste de Procriação. Subtraia
2 do resultado da rolagem para para cada hora depois das
primeiras oito horas que os dois continuarem sozinhos, até
o máximo de cinco horas extras subtraírem 10 do resultado
da rolagem. Um humano só pode fazer um Teste de
Procriação diário, e pokémons que nunca evoluíram não
podem procriar se possuírem Nível menor que 25.
Se o resultado for de 6 a 25, um ovo é produzido da
espécie materna. Se o resultado for de 1 a 5, é possível
A quinta rodada começa. escolher se o filhote será da espécie materna ou da espécie
Narrador: a pokéagenda completou o que estava paterna. Se ambos os progenitores pokémon são da mesma
fazendo e trouxe as informações sofre o Bibarel para Caio. família, então um resultado de até 50 indica que um ovo é
Deysiane: Aurora, Jato d’Água no último Bidoof. produzido contendo um filhote daquela família.
Caio: Aisha, use Investida para que seja mais fácil Os Golpes conhecidos por ambos os progenitores
para Elson capturar o Bibarel! que constem na lista dos Golpes Herdados do bebê
Elson: Está tudo bem, Krishna, você pode esperar. pokémon são aprendidos pelo bebê pokémon: ele já nasce
Eu vou jogar uma Superbola! os conhecendo. O número máximo de Golpes que o bebê
A Squirtle de Deysiane derruba o Bidoof pokémon pode aprender desta maneira é 4.
remanescente e o Turtwig de Caio é capaz de causar alguns
pontos de dano ao Bibarel, facilitando a chance de captura
de Elson. Montarias
Elson rola 1d100 para o Teste de Captura do Viajar a pé pode se tornar difícil para um humano,
Bibarel e a rolagem é 37. A Superbola adiciona +5 a isso, pa- mas com as ferramentas e o treinamento adequados,
ra um total de 42. Este valor deve ser menor que a Chance qualquer pokémon pode se tornar uma montaria útil no
de Captura do Bibarel modificada pelos fatores atuais. A solo, no mar ou no céu! Quando os humanos usam
Chance de Captura do Bibarel normalmente é 20, +20 por pokémons como montarias, a viagem se torna mais rápida e
seu Nível ser menor que 20 e +5 por estar com menos de os pokémons passeiam fora de suas pokébolas, fazendo
50% dos Pontos de Vida. 45 no total. O ataque do Turtwig algum exercício. Então, quais são as qualificações para um
Aisha fez diferença, senão não teria reduzido em +5. pokémon ser uma montaria? Em última análise, se um
Narrador: a Superbola se sacode uma vez... duas pokémon pode servir como montaria ou não, seu Narrador
vezes... três vezes... vocês têm a impressão que vai abrir, dirá, mas aqui estão algumas coisas a considerar:
mas não abre! Elson capturou o Bibarel! Tamanho: se um pokémon for muito pequeno, não
Com todos os pokémons selvagens capturados ou faz sentido que um humano monte nele enquanto as pernas
inconscientes, os Jogadores saem do lugar para evitar novos do humano estão sendo arrastadas pelo chão. Isso pode ser
encontros com os pokémon que represaram o riacho. confuso para certas espécies de pokémons, mas uma rápida
Nesse momento, os Pontos de Experiência são da- olhada no Nível do pokémon deve servir como uma dica
dos. O Narrador consulta as informações sobre o Bibarel e o sobre se o pokémon é pequeno demais para você.
Bidoof. Um Bidoof confere um número de pontos de expe- Por exemplo, um Ponyta nos arredores dos Níveis
riência igual a 10 multiplicado por seu Nível enquanto um 20 ou 25 pode servir de montaria. Ponyta pode não ser mui-
Bibarel concede 30 multiplicado por seu Nível. O Narrador to alto, mas pode suportar um humano de tamanho médio,
então distribui 990 pontos de experiência: 570 pelo Bibarel considerando sua forma e suas pernas, que são construídas
para a própria vida com pouca carga e se movimentam rapi- Resultado
Efeito
damente. No entanto, um Ponyta recém-nascido não deve da Rolagem
ser capaz de carregar uma pessoa. Seria muito miúdo. Ou- O pokémon que é criado, quebra tudo e fo-
1
tro exemplo seria um Onix. O Onix poderia facilmente servir ge. Os detalhes ficam por conta do Narrador.
como uma montaria em solo. No entanto, um Onix recém- O equipamento falha em reanimar e
nascido não será capaz de carregar nem mesmo uma pes- 2
precisará de reparos por 1d10 dias.
soa, pois provavelmente não terá mais do que um metro. 3 A reanimação falha.
Força: Se um pokémon é grande, mas é leve como A reanimação falha, mas o fóssil não é
uma pena ou fraco como um galho, provavelmente não po- 4a6
destruído.
de carregar peso e ainda assim se mover. Isso é mais óbvio A amostra é usada para criar um ovo que
para montarias aladas. Por exemplo, se a Força do pokémon 7 a 12 contém um pokémon da mesma espécie sem
é 1 ou 2, não deve haver nenhuma circunstância na qual ele nenhum Golpe Herdado.
possa carregar o peso de um humano em seu corpo. A amostra é usada para criar um ovo que
Equipamentos: Alguns pokémons podem não ser 13 a 18 contém um pokémon da mesma espécie com
capazes de ser uma montaria por conta própria, mas, uma lista de Golpes Herdados.
20 combinando dois ou mais pokémons e algum equipamento
se torna possível montar. Este é o exemplo de uma biga
A amostra é usada para criar um clone
idêntico em todas as estatísticas ao
puxada por uma dupla de Nidorinos, um cardume de 19 pokémon que deu origem ao fóssil. O Nível
Magikarpas conduzindo uma jangada ou trenós ou carroças do pokémon, contudo, não pode exceder o
puxados por quaisquer pokémon. As combinações são Ataque Especial do operador da reanimação.
infinitas, mas quase sempre uma corda é necessária. A amostra é usada para criar 1d4 ovos que
Abaixo estão as regras para montarias para você: contêm pokémons da mesma espécie com
Montar em um pokémon requer uma Ação Padrão 20
uma lista de Golpes Herdados e chance de
sua e consome a Ação de Movimento e a Ação de Golpe do serem pokémons shiny.
pokémon para aquela rodada.
Enquanto o pokémon for usado como montaria,
seus Deslocamentos são reduzidos em 3 e ele perde uma
Fase de Velocidade. Estas penalidades são ignoradas se
Concursos
Um Concurso é uma competição em que
você pesa menos que 25% do peso do pokémon.
participantes demonstram suas capacidades em áreas tão
Enquanto montado em um pokémon, você se
diversas quanto canção, força e dança ao público
desloca durante o seu turno usando o Deslocamento do espectador e/ou ao júri selecionado, que avaliarão sua
pokémon. Durante o turno do pokémon, ele poder usar
aptidão àquela área. Estas competições geralmente
outro tipo de Deslocamento possuído por ele para se
ocorrem em eventos únicos, mas algumas possuem mais de
deslocar de novo na Ação de Movimento dele se você usar
uma etapa. Comumente, os vitoriosos recebem prêmios,
sua Ação de Comando. usados como autorizações para competir em categorias
Se você ou a montaria forem atingidos por um
mais elevadas. Os Concursos podem ser privados ou podem
ataque que cause mais dano do que um quinto dos Pontos
representar um município, um estado ou uma nação. Há
de Vida máximos (seu ou do seu pokémon), você deve fazer também Concursos mundiais. Os estímulos à participação
um teste para verificar se permanece montado. Isso
são a premiação em dinheiro, o título e a fama. A
também é verdade se qualquer um dos dois receber uma
participação da plateia ou do público (quando é transmitido
das seguintes Condições: Confusão, Paralisia ou Sono. O
ao vivo) é determinante, uma vez que os expectadores
teste é de 1d20 + MA ou MV. Um resultado 12 ou mais muitas vezes tomam parte nas avaliações e na moral dos
significa que você permanece montado. Se o ataque possuía
participantes. Concursos diferem de práticas esportivas em
o Descritor Empurrão, você deve obter pelo menos 15 na
que as regras independem de avaliação externa de público
rolagem para ter sucesso em permanecer montado. Um e/ou júri. Um Concurso sempre terá jurados ou
determinado ataque ou Golpe não pode obrigar você a expectadores, que decidirão parcial e subjetivamente as
fazer mais de um teste desses por rodada.
notas dos participantes. Jurados frequentemente
justificarão sua avaliação para o público. Assim, Concursos
Fósseis diferem diretamente de esportes em que a pontuação
independe de avaliação subjetiva, como, por exemplo, uma
A Reanimação ocorre quando um fóssil é usado pa-
corrida ou um arremesso de peso. Nestes dois, aquele que
ra clonar, reanimar ou replicar o código genético em um po-
chegar primeiro e aquele que jogar mais longe,
kémon vivo. Isso pode ocorrer em laboratórios especializa- respectivamente, ganham; assim nenhum jurado é
dos ou nas mãos de um Petrologista com acesso ao equipa-
necessário e a plateia não vota: as pessoas estão lá
mento certo. Não importa o local, qualquer Reanimação
simplesmente para testemunhar o ganhador.
requer seis horas em adição a qualquer outro tempo Concursos que serão julgados pela plateia
necessário para o Pokémon se tornar ativo. Depois de consideram o público coletivamente como um Jurado. Se a
fornecer um fóssil apropriado para a reanimação, role um
plateia não tiver direito a participação, ela não será
1d20 para determinar se houve sucesso no procedimento.
considerada um Jurado.
Via de regra, submeter um fóssil à reanimação o destruirá, Categorias: Os Concursos são classificados em
tendo ou não sucesso no procedimento.
cinco categorias:
Espetáculos são concursos artísticos em que os da Aptidão. Por exemplo, se usar Quebra Telha – um Golpe
participantes devem conquistar o público por sua de Estilo que gera 3d4 Pontos – é possível apelar a até 4
personalidade e sua performance. Os competidores devem pontos de Estilo para elevar o número de Pontos. Isso
ser descolados, chamativos, divertidos, imprevisíveis ou reduzirá a Aptidão Estilo por aquele valor até o fim do
únicos: o mais importante é que eles devem ter um estilo Concurso, quando o valor volta ao normal.
próprio que chame a atenção do público por alguma razão. Etapas do Concurso: Nos Concursos, há duas
Espetáculos usam a Aptidão Estilo. etapas: a Apresentação e a Apelação. Você deve manipular
Gincanas visam julgar quem sabe mais e quem é seus oponentes, seus pokémons e os jurados para receber o
mais esperto ou estratégico. O método mais comum de maior número de Pontos. Você quase sempre saberá
fazer isso são os jogos, cujos exemplos são muitos: exatamente qual a Categoria do Concurso antes de ser
perguntas e respostas, discussão argumentativa, jogos de anunciado, então poderá preparar quais Golpes serão
tabuleiro, circuitos de provas, etc. A despeito do formato, o relevantes para serem usados.
objetivo é o mesmo: definir quem é capaz de se ajustar A primeira etapa de um Concurso é chamada
melhor às diferentes situações para deixar os outros Apresentação. Neste momento, o competidor entra em
competidores para trás usando a esperteza e a estratégia. cena e os Jurados darão uma Pontuação baseada na
21 Gincanas usam a Aptidão Perspicácia.
Concursos de Beleza (também chamados de
aparência – especialmente nos itens Mantidos, Acessórios e
outras preparações que possam ter sido feitas.
Desfiles) são eventos que buscam hierarquizar a beleza dos A segunda e mais longa etapa é a Apelação, que
participantes. São tradicionalmente focados na beleza física, normalmente ocorre em um número de rodadas igual ao
mas incorporam um pouco da avaliação da inteligência, da número de competidores. Ao fim da Apelação, aquele com
personalidade e dos talentos. Para ganharem, os indivíduos maior Pontuação é o vencedor!
devem, além de investir em aparência bela e aprumada, Pontuação: Em cada rodada da Apelação, cada
desenvolverem uma postura elegante, graciosa e distinta. competidor escolherá um Jurado e executará um Golpe
Nestes concursos competem modelos, por exemplo. para impressioná-lo. Usar Golpes em Concursos funciona de
Obviamente, Concursos de Beleza usam a Aptidão Beleza. maneira diferente do que quando usando em combate.
Fisiculturismo é uma categoria de concursos em Cada Golpe possui uma quantidade de Pontuação
que os participantes impressionam o público por seu físico determinada por ele, que é seu efeito em Concursos. Se o
poderoso. Para ganharem, os indivíduos devem, além de Golpe que está sendo usado pertence à Aptidão associada à
investir em aparência musculosa, desenvolverem uma Categoria daquele Concurso, ele recebe 1d4 de Pontuação a
postura confiante e intimidante. Como os Concursos de mais, mas este benefício é perdido se o mesmo Golpe for
Beleza, estes Concursos também incorporam outros usado pelo mesmo competidor duas vezes seguidas.
aspectos, com demonstrações das verdadeiras potência e Expectativa: Além disso, um Golpe pode aumentar
utilidade dos músculos, ou seja, de poderio físico. a Expectativa do Jurado escolhido, diminuir esta Expectativa
Concursos de Fisiculturismo usam a Aptidão Vigor. ou ser ignorado pelo Jurado. Isso depende do esquema
A última categoria são os concursos em que se abaixo:
considera o mais apropriado aparência e atitude infantis,
que sejam fofinhas e cândidas. Os competidores podem ser Estilo
pokémons, crianças e até mesmo adultos. Estes concursos
envolvem fantasias ou roupas que infantilizam ou suscitam
afeto, que tornam mais meigos os participantes. Além disto,
Vigor Beleza
as atitudes dos participantes devem ser interpretativas con-
forme as roupas ou meramente meigas ou inocentemente
infantis. Estes concursos usam a Aptidão Ternura.
Então há cinco Categorias de Concursos associadas
a cinco Aptidões e também associadas a cinco Sabores, Perspicácia Ternura
como descrito na tabela abaixo:

Categoria Aptidão Sabor


Espetáculo Estilo Picante Cada Jurado começa com Expectativa 1. Um Golpe
Gincana Perspicácia Amargo aumentará esta Expectativa em 1 se pertencer à Aptidão
associada àquela Categoria de Concurso. Se o Golpe
Concurso de Beleza Beleza Seco
pertencer a uma Aptidão que, no esquema anterior, está
Fisiculturismo Vigor Azedo
ligada à Aptidão que aumenta a Expectativa, ele não
Concursinho Ternura Doce
aumenta e nem reduz a Expectativa do Jurado. Se o Golpe
pertencer a uma Aptidão que, no esquema anterior, não se
Aptidões: Uma Aptidão não pode exceder 12. Além
liga à Aptidão que aumenta a Expectativa, o Jurado se
disso, a soma de todas as Aptidões de um pokémon não
decepciona, tendo sua Expectativa reduzida em 1.
pode exceder 20.
Se algum Jurado tiver sua Expectativa aumentada
Sempre que for usado um Golpe durante um
para 6, ele dará 4d4 Pontos a mais para o competidor que
Concurso, é possível apelar a pontos da Aptidão do
aumentou a Expectativa dele a 6, que é o máximo de
pokémon para aumentar a Pontuação do Golpe. Para um
Expectativa de cada Jurado.
determinado Golpe, é possível apelar a até quatro pontos
A ordem de Apelação (ou seja, quem executará seu manhã, almoço ou jantar. A
Golpe primeiro e quem executará depois em uma rodada de maioria dos lugares também vende
Concurso) normalmente é determinada conforme as regras promocionalmente três refeições
do próprio Concurso. Há Concursos que determinam que por 25 créditos.
aquele que estiver ganhando começa enquanto há aqueles
que determinam que se trata da ordem de quem está mais Não se esqueça de comer! Sem pelo menos duas
atrás para quem está mais a frente. Um mesmo Concurso refeições diárias, um humano sentirá muita fadiga, dando
pode adotar mais de uma regra, alternando estas duas ou razões para o Narrador penalizar todas as rolagens dele.
adicionando outras. Um sorteio para determinar uma
ordem aleatória também pode ser usado. A Pontuação
específica de cada competidor não é revelada Abricós e Sucos
antecipadamente, mas a ordem de quem está ganhando As pokébolas são feitas a partir de abricós. Há sete
para quem está perdendo pode ser revelada. tipos de abricós, classificados conforme suas cores:
Celebridade: Alguns Concursos são tão grandes ou amarelo, azul, branco, preto, rosa, vermelho e verde. Achar
famosos em suas Categorias que há muita pressão sobre um Artífice para fazer uma pokébola a partir de um abricó
22 competidores e também jurados. Nestes Concursos grandes
– normalmente acompanhados ao vivo pela televisão – a
nem sempre é fácil, então talvez seja mais fácil ir a uma
cidade e comprar a pokébola desejada.
Expectativa de cada jurado ainda começa em 1, contudo a
cada vez que a Expectativa de um Jurado aumentar para um
número ímpar, a Expectativa dos outros Jurados é
diminuída em 1. Isso representa uma necessidade de
técnica exímia para a vitória. Contudo a presença de um
público tão grande aumenta o ânimo. A cada vez que um
competidor aumentar a Expectativa de um Jurado, ele
ganha uma Pontuação adicional na forma de Xd4, em que X
é igual à Expectativa antes de ser aumentada. Sucos são bebidas feitas a partir de abricós para
aumentar temporariamente as Capacidades ou os
Itens Deslocamentos de um pokémon. O preço do Suco depende
de quão bem ele foi feito, de sua qualidade, de sua cor e de
A partir de agora, serão descritos muitos objetos
quais abricós foram usados. Diferentes cores de abricós
para serem usados, mas nem todos precisam estar disponí-
influenciam diferentes Capacidades e Deslocamentos.
veis em cada Campanha, de acordo com o que o Narrador
Quando você mistura abricós para fazer um Suco, a
planeja, e o preço de cada um também pode variar de uma
cor do Suco depende dos abricós usados para produzir a be-
Campanha para outra. Assim, antes de procurar um item, é
bida, que pode ser feita a partir de até três abricós. Qual-
interessante perguntar ao Narrador sobre ele.
quer que seja a cor mais presente entre Amarelo, Azul, Ro-
Normalmente, a maioria das Pokélojas têm mate-
sa, Vermelho ou Verde será a cor do Suco, e ditará também
riais de acampamento e outros itens gerais, que são muito
seu sabor. Se há uma quantidade igual de duas cores, é
úteis para um viajante. Existem outros além dos descritos
possível escolher uma que dará a cor e o Sabor do Suco.
aqui, então pergunte a seu Narrador por algo específico.
Ao produzir um Suco, role 1d4 e então adicione o
número de abricós usados. Adicione +1 para cada abricó da
Item Preço Efeito mesma cor que o Suco resultante. O resultado final é o va-
Corda com 10 metros de compri- lor daquele Suco, e também é o número de dias que o efei-
Corda 50
mento que suportará até 100 kg. to do Suco perdura após ser tomado. O valor máximo é 10.
Um gancho com 2 ou 3 pontas com Quando um Suco for dado a um pokémon, ele
Gancho 25
um espaço para amarrar a corda. adicionará um bônus variável à Capacidade ou ao
Kit de Dese- Dois cadernos (um pautado e Deslocamento do pokémon. Um pokémon não poderá se
50
nho e Escrita outro não), 4 lápis e 4 canetas. beneficiar dos efeitos de mais de três Sucos
Kit de Martelo, chave inglesa, chave de simultaneamente nem dos efeitos do mesmo Suco
100
Ferramentas fenda, régua de aço. cumulativamente. Além disso, os valores máximos de Força,
Após dez minutos usando este kit Inteligência e Salto não podem ser excedidos.
em um humano inconsciente, ele Abaixo está a lista dos Sucos conforme suas cores:
Kit de
acordará será restaurado a 1 PV. É
Primeiros 650
necessário possuir Ataque Especial Bônus a uma Capacidade ou a um
Socorros Suco Sabor
ou Defesa Especial 14 para usar um Deslocamento
Kit de Primeiros Socorros. Adicione um quarto do valor do Suco
Saco de dormir, mochila, uma Amarelo Azedo
Kit de à Força
250 tenda, cinto de pokébolas, Adicione metade do valor do Suco
Viagens
lanterna recarregável. Azul Seco aos Deslocamentos de Escavação,
Pregos e 20 pregos, 20 parafusos e 20 Subaquático e de Voo
35
Parafusos porcas. Adicione metade do valor do Suco
Refeição 10 Comida, que servirá como café da Rosa Doce
aos Deslocamentos Terrestre e de
Natação
Verde Amargo
Adicione um quarto do valor do Suco Frutas e Temperos
à Inteligência Frutos cobrem as árvores do mundo e são comidas
Adicione um quarto do valor do Suco saborosas a humanos e pokémons. Frutas podem ser
Vermelho Picante consumidas ou podem ser consideradas itens Mantidos
ao Salto
para serem consumidas durante um combate, caso em que
Quando adicionar um abricó branco a um Suco, ele podem ser ingeridas como apenas uma Ação Livre. Frutas
diluirá o Sabor do suco, de modo que nenhum pokémon são usadas para a produção de Temperos, que são muito
achará o Sabor do Suco ruim. Quando adicionar um abricó importantes para a personalidade e para a preparação para
preto, ele intensificará o Sabor do suco: escolha um dos Concursos. Temperos são adicionados a alimentos para dar
sabores presentes no abricó para que o abricó preto conte um toque especial.
como aquele abricó para todos os fins. Sucos feitos apenas Na tabela a seguir são detalhadas todas as
com abricós brancos e pretos não conferem bônus. informações das frutas, incluindo um preço sugerido. Deve-
O preço de um Suco depende do seu valor, e se notar que frutas normalmente não são vendidas em
normalmente ele custará 150 multiplicado pelo valor. Pokélojas, mas em lojas de frutos especializadas, que
23 podem vendê-las a preços diferentes dos apresentados.

Ima- Amar- Aze- Pican- Se-


Preço Fruto Fruta Real Doce Consumo
gem ga da te ca
45 Persim Caqui X X X X Restaura Confusão
90 Wepear Abacate X X Nenhum.
90 Pinap Abacaxi X X Nenhum.
90 Pamtre Açaí X X Nenhum.
90 Bluk Amora X X Nenhum.
90 Nanab Banana X X Nenhum.
90 Durin Durião X X Nenhum.
90 Razz Framboesa X X Nenhum.
90 Oran Laranja X X X X Recupera 1d8 PV.
90 Nomel Limão X X Nenhum.
90 Magost Mangostão X X Nenhum.
90 Watmel Melancia X X Nenhum.
90 Spelon Melão X X Nenhum.
90 Cornn Milho X X Nenhum.
90 Belue Mirtilo X X Nenhum.
90 Rabuta Rambutão X X Nenhum.
Recupera um oitavo dos PV máximos, mas torna
155 Figy Figo X
Confuso se o pokémon desgosta de Picante.
Recupera um oitavo dos PV máximos, mas torna
155 Aguav Goiaba X
Confuso se o pokémon desgosta de Amargo.
Recupera um oitavo dos PV máximos, mas torna
155 Wiki Kiwi X
Confuso se o pokémon desgosta de Seco.
Recupera um oitavo dos PV máximos, mas torna
155 Iapapa Mamão X
Confuso se o pokémon desgosta de Azedo.
Recupera um oitavo dos PV máximos, mas torna
155 Mago Manga X
Confuso se o pokémon desgosta de Doce.
155 Sitrus Toranja X X X X Recupera 2d8 PV.
225 Chesto Castanha X Restaura Sono.
225 Cheri Cereja X Restaura Paralisia.
225 Rawst Morango X Restaura Queimadura.
225 Aspear Pera X Restaura Congelamento.
225 Pecha Pêssego X Restaura Veneno.
Se sofrer um dano Venenoso que seria
275 Kebia Akebia X X
superefetivo, sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano de Pedra que seria superefetivo,
275 Charti Alcachofra X X
sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano de Dragão que seria
275 Haban Araçá X X
superefetivo, sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano Voador que seria superefetivo,
275 Coba Babaco X X
sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano Metálico que seria superefetivo,
275 Babiri Biribá X X
sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano de Fogo que seria superefetivo,
275 Occa Cacau X X
sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano de Terra que seria superefetivo,
275 Shuca Caju X X
24 sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano de Trevas que seria
275 Colbur Cardo X X
superefetivo, sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano Lutador que seria superefetivo,
275 Chople Chipotle X X
sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano de Gelo que seria superefetivo,
275 Yache Chirimoia X X
sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano Elétrico que seria superefetivo,
275 Wacan Guajilote X X
sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano Fantasma que seria
275 Kasib Mandioca X X
superefetivo, sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano de Água que seria superefetivo,
275 Passho Maracujá X X
sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano Psíquico que seria superefetivo,
275 Payapa Papaia X X
sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano de Inseto que seria superefetivo,
275 Tanga Pitanga X X
sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano de Fada que seria superefetivo,
275 Roseli Rosélia X X
sofre apenas dano neutro.
Se sofrer um dano Normal, sofre apenas metade do
275 Chilan Sininho X X
dano.
Se sofrer um dano de Planta que seria superefetivo,
275 Rindo Tamarindo X X
sofre apenas dano neutro.
Quando abaixo da metade dos PV, eleva uma Fase
365 Starf Carambola X X X X X um Atributo definido aleatoriamente (mas não
Saúde).
Quando abaixo da metade dos PV, eleva uma Fase
365 Apicot Damasco X X X
em Defesa Especial.
Quando abaixo da metade dos PV, os Golpes do
365 Lansat Langsat X X X X X pokémon serão Críticos em resultados de Acurácia
de 18 a 20. Este efeito dura 3 rodadas.
Quando abaixo da metade dos PV, eleva uma Fase
365 Liechi Lichia X X X
em Ataque.
Quando abaixo da metade dos PV, eleva uma Fase
365 Ganlon Longana X X X
em Defesa.
Quando abaixo da metade dos PV, eleva uma Fase
365 Petaya Pitaia X X X
em Ataque Especial.
Quando abaixo da metade dos PV, eleva uma Fase
365 Salac Salak X X X
em Velocidade.
375 Kelpsy Alga X X X Se for do interesse, reduz o Ataque Basal em 1.
Se for do interesse, reduz o Ataque Especial Basal
375 Hondew Cantalupo X X X
em 1.
375 Qualot Nêspera X X X Se for do interesse, reduz a Defesa Basal em 1.
375 Pomeg Romã X X X Se for do interesse, reduz a Saúde Basal em 1.
375 Tamato Tomate X X Se for do interesse, reduz a Velocidade Basal em 1.
Se for do interesse, reduz a Defesa Especial Basal
375 Grepa Uva X X X
em 1.
555 Lum Ameixa X X X X Restaura qualquer Condição.
1375 Leppa Maçã X X X X Restaura um uso de um Golpe.
Se acertado por um Golpe superefetivo, recupera
2555 Enigma Enigma X X
um quarto dos PV máximos.
Quando abaixo da metade dos PV, os Golpes do
Fruta
2555 Micle X X pokémon terão Dificuldades de Acurácia reduzidas
Milagrosa
em 2. Este efeito dura 3 rodadas.
Quando acertado por um Golpe Físico, eleva uma
2555 Kee Guaraná X X
Fase em Defesa.
Quando acertado por um ataque Corpo a Corpo, o
2555 Jaboca Jabuticaba X X
25 atacante sofre metade do dano causado.
Quando acertado por um Golpe Especial, eleva
2555 Maranga Jaca X X
uma Fase em Defesa Especial.
Quando acertado por um ataque À Distância, o
2555 Rowap Jambo X X
atacante sofre metade do dano causado.
Quando abaixo de 10% dos PV, os Golpes
causadores de dano do pokémon adquirem o
2555 Custap Pinha X X
Descritor Interrupção se puderem ser usados À
Vontade. Este efeito dura 1 rodada.

Quando criar um Tempero, escolha até 5 frutas e Flauta Uma vez diária, quando tocada, restaura todos
calcule proporcionalmente qual o sabor mais presente na Azul os pokémons a até 3 metros de Sono.
combinação. O Tempero melhora a Aptidão do pokémon Esta flauta pode ser tocada uma vez semanal
que o ingerir para a Aptidão associada àquele sabor. Se tendo como alvo um pokémon selvagem a até
houver empate, o Tempero aumenta ambas as Aptidões, 10 metros que não possua Cacofonia. Role
dividindo metade para cada. Flauta 1d20. Se o resultado for 16 ou mais e o Nível
O valor que um Tempero aumenta é igual ao Branca do pokémon for menor que o Nível do seu
número de frutas usadas para fazê-lo, até o máximo de 5 pokémon +10, o pokémon selvagem chama
frutas, como dito antes. por aliados. O Narrador determinará quantos
É possível continuar adicionando frutas para pokémons selvagens se juntarão ao encontro.
modificar o Sabor final, mas apenas as cinco primeiras Esta flauta pode ser tocada uma vez diária
afetarão o resultado para o pokémon que ingerir. tendo como alvo um pokémon selvagem a até
Por exemplo, uma comida que foi temperada com 10 metros que não possua Cacofonia. Role
um Tempero Amargo 5 aumentará a Perspicácia do Flauta
1d20. Se o resultado for 6 ou mais e o Nível do
pokémon em 5, uma refeição que recebeu um Tempero Preta
pokémon for menor que o Nível do seu
Doce e Seco 4 aumentará em 2 a Beleza e a Ternura de um pokémon -10, o pokémon selvagem foge com
pokémon, e um Tempero Azedo 2 aumentará o Vigor de um sucesso instantaneamente.
pokémon em 2. Flauta Uma vez diária, quando tocada, restaura todos
Se você alimentar um pokémon com um Sabor que Vermelha os pokémons a até 3 metros de Paixão.
ele não gosta (conforme a Natureza dele), ele ganha apenas
metade do valor. Se for o Sabor Predileto dele, ele recebe
um ponto adicional à Aptidão associada àquele Sabor. Itens Mantidos
Após experimentar o quinto Tempero, o pokémon Durante a batalha, um pokémon pode manter
não muda mais suas Aptidões. consigo apenas um item. Os efeitos destes itens podem ser
Constantes, Diários ou em Consumo:
Itens Mágicos Um Item Mantido com Frequência Constante
mantém seus efeitos continuamente.
Estes itens são extremamente raros e encantados. Um Item Mantido com Frequência Diária deve ser
Eles não são encontrados à venda e não se sabe ativado. Ele precisa de um tempo para estar disponível de
exatamente como são produzidos. Muitas pessoas duvidam novo, por isso só pode ser ativado uma vez ao dia. Há itens
de sua existência. Abaixo estão exemplos destes itens: com Frequência Por Encontro, com frequência análoga.
Um Item Mantido com Frequência por Consumo
Flauta Efeito deve ser consumido para ser ativado e o item não está mais
Flauta Uma vez diária, quando tocada, restaura todos disponível depois disso. As frutas se encaixam nesta
Amarela os pokémons a até 3 metros de Confusão. categoria, mas também são consumidas fora de batalha.
Nome Preço Frequência Efeito
Amuleto da Até o fim do encontro, o número mínimo necessário no Teste de Acurácia
2400 Consumo
Sorte para se obter um Crítico é reduzido em 3.
Quando o usuário usa um dos seguintes Golpes, eles sempre duram cinco
Argila 3700 Constante
rodadas: Refletor, Salvaguarda, Tela de Luz.
Se o usuário sofreria um dano quadruplicado devido a possuir duas
Armadura 3000 Diária
vulnerabilidades, ele sofre este dano apenas dobrado.
Atualização 3000 Constante Aumente em 15 todos os ganhos de pontos de experiência.
Quando o usuário é reduzido a 0 PV ou menos como resultado de um
Por
Bandana 6700 ataque, role 1d20. Se o resultado for 16 ou mais, o usuário fica com 1 PV
Encontro
em vez disso.
Quando o usuário é acertado por um Golpe Elétrico, a Bateria se energiza
Bateria 200 Consumo
para elevar uma Fase de Ataque.
A Velocidade do usuário é reduzida à metade e ele recebe a Capacidade
Bola de Ferro 1000 Constante
Afundamento. Se for imune a dano de Terra, ele perde esta imunidade.
26 Bola de Fumaça 2000 Consumo
Cria fumaça como pelos efeitos de Cortina de Fumaça em uma Explosão
de 2 metros.
Um pokémon alvo com Inteligência menor que 5 fica distraído por 1d6
Boneca 1000 Consumo rodadas, durante as quais ele prestará atenção à boneca, não atacando ou
perseguindo outros, a menos que provocado.
Quando o usuário é acertado por um Golpe de Água, o Bulbo entumece
Bulbo 200 Consumo
para elevar uma Fase de Ataque Especial.
Cinturão do Quando causar dano superefetivo, adicione ao dano (antes de aplicar a
6000 Constante
Campeão vulnerabilidade) uma quantidade igual ao Bônus Elemental.
Disco de Indisponível Esta é uma categoria de itens que inclui vários itens diferentes, cada um é
Constante
Memória para Venda um sistema digital associado a um Tipo específico.
Disco Duvidoso 3000 Constante Reduza em 30 todos os ganhos de pontos de experiência.
O usuário ganha a Habilidade Eletricidade Estática, mas se um inimigo for
Eletrizante 3000 Constante
Paralisado devido a isso, o usuário também será Paralisado.
Esta é uma categoria de itens que inclui vários itens diferentes, cada um
associado a um Tipo específico. O pokémon adiciona seu Bônus Elemental
Empoderador
1800 Constante aos Golpes do Tipo associado ao item. Isso ocorre de maneira
Elemental
independente do Bônus Elemental do pokémon abranger ou não Golpes
daquele Tipo e se acumula com o próprio Bônus Elemental se houver.
Esta é uma categoria de itens que inclui vários itens que melhoram
Empoderador
2000 Diária Atributos, cada um associado a um Atributo específico. O pokémon eleva
Especializado
uma Fase do Atributo associado ao item.
Erva Branca 2000 Consumo Todas as Fases negativas são corrigidas à Fase neutra.
Quando usar um dos seguintes Golpes, o Golpe perde o Descritor Preparo:
Erva da Força 2000 Consumo Ataque do Céu, Cavar, Força Sombria, Lâmina de Vento, Mergulho, Pular,
Quebra Crânio, Raio Solar, Voar.
Restaura Paixão, remove os efeitos impostos pelos Golpes Bis, Desabilitar,
Erva Mental 2000 Consumo
Provocação e Tormento e também pela Habilidade Anátema.
Escama de Os Golpes do usuário que possuem o Descritor Moral precisam obter
3000 Constante
Dragão resultados menores em 2 para ativar seu efeito de Moral.
Enquanto embaixo d´água, eleva uma Fase da Defesa Especial. Se não
Escama
3000 Constante possuía Deslocamento Subaquático, recebe Deslocamento Subaquático 4.
Marinha
Se já possuía, aumenta em 3 o Deslocamento Subaquático.
Eleva uma Fase de dois Atributos diferentes decididos no momento que a
Eviolita é criada. A Eviolita só afeta pokémons que não estão em seu
Eviolita 6000 Constante
último estágio evoluído (e se lembre de que megaevoluções não são
consideradas formas evolutivas, mas formas alternativas).
Faixa Por Se o usuário sofrer dano suficiente para ficar inconsciente quando antes
7200
Meditativa Encontro estava com seus PV completos, ele fica com 1 PV em vez disso.
O usuário perde um décimo de seus PV máximos a cada rodada. Se o
usuário fizer um ataque Corpo a Corpo ou sofrer um ataque Corpo a
Farpa 3650 Constante Corpo, role um dado. Se o resultado for par, a Farpa é passada do usuário
para o atacante (ou atacado). Para pokémons, isso só funciona se o outro
pokémon não possui nenhum item Mantido.
Fita Adesiva 1400 Constante Quando o usuário usa um Golpe com o Descritor Prisão que causa 1d12 de
dano por rodada, ele agora causa 1d20 de dano por rodada.
Flor Romântica 3000 Constante Se ficar Apaixonado, o causador da Paixão também se Apaixona.
Gancho de
3500 Constante Golpes com o Descritor Prisão terão a duração máxima.
Garra
O número mínimo necessário no Teste de Acurácia para se obter um
Garra Afiada 3000 Constante Crítico é reduzido em 2. Os efeitos de Garra Afiada não se acumulam com
nenhuma outra forma de aumentar a chance de Crítico.
Para fins de Iniciativa, adicione um valor igual a seu Bônus Elemental à sua
Garra Rápida 4200 Constante
Velocidade.
O usuário pode fazer seus Golpes Corpo a Corpo com alcance de dois
metros (ele continuam considerados Corpo a Corpo). Os seguintes Golpes
não são modificados por este item: Afrochoque, Cabeça de Ferro,
Cabeçada, Cabeçada Zen, Chute Duplo, Chute Flamejante, Chute Giratório,
Graveto 3000 Constante Chute Triplo, Chute Tropical, Investida de Cabeça, Megachute, Megassoco,
Pelas Costas, Rasteira, Soco Bala, Soco Cometa, Soco de Drenagem, Soco
27 de Fogo, Soco de Gelo, Soco Dinâmico, Soco Energizado, Soco do Trovão,
Soco Estonteante, Soco Focalizado, Soco Rápido, Soco Sombrio,
Supervoadora, Voadora.
Incenso Intenso 1800 Constante O usuário ganha a Habilidade Adiamento.
Incenso Místico 1800 Constante -1 às Dificuldades de Acurácia (ao mínimo de 2).
Incenso
1800 Constante +1 à Evasão.
Relaxante
Lente Larga 5200 Diária -3 à Dificuldade de Acurácia do próximo ataque (ao mínimo de 2).
Localizador 1000 Constante O usuário perde suas imunidades a Tipos de dano.
Perca um oitavo de seus PV máximos a cada rodada. Se for do Tipo
Lodo 4000 Constante Venenoso, além de não perder PV, recupera uma quantidade de Pontos
de Vida por rodada igual à metade do que sofreria.
Quando usar o mesmo Golpe que usou na rodada anterior, o usuário
Metrônomo 1000 Constante recebe um bônus à rolagem de dano igual ao dobro de seu Bônus
Elemental.
Orbe Ardente 4800 Constante O usuário está com Queimadura.
Orbe Tóxico 4800 Consumo O usuário recebe um Veneno Mortal.
Quando causar dano, o usuário pode adicionar uma quantidade de dano
Orbe Vital 8200 Constante igual a seu Bônus Elemental ao dano causado sacrificando um número de
Pontos de Vida idêntico ao aumento do dano.
Indisponível
Ovo da Sorte Consumo Dobre a quantidade de Pontos de Experiência recebidos.
para Venda
Os Golpes Corpo a Corpo do usuário Atordoam se o resultado do Teste de
Pedra do Rei 3000 Constante Acurácia for 19 ou 20. Os efeitos da Pedra do Rei não se acumulam com
outras formas de Atordoar.
Pedra do
3000 Constante O usuário não pode evoluir
Sempre
Pedra
1000 Constante O Peso do usuário é reduzido em duas Categorias.
Flutuante
Pedra Oval 3000 Constante +1 à Força, mas apenas se era menor que 3.
Se usar Tempestade de Areia, a Tempestade de Areia permanecerá por
Pedra Suave 3500 Diária
três minutos (18 rodadas) em vez de apenas 2 minutos (12 rodadas).
Se usar Dança da Chuva, o clima Chuvoso permanecerá por três minutos
Pedra Úmida 3500 Diária
(18 rodadas) em vez de apenas 2 minutos (12 rodadas).
Esta é uma categoria de itens que inclui várias Placas Elementais
diferentes criadas pelo próprio Arceus, cada uma é associada a um Tipo
Indisponível específico. O pokémon adiciona o dobro de seu Bônus Elemental aos
Placa Elemental Constante
para Venda Golpes do Tipo associado ao item. Isso ocorre de maneira independente
do Bônus Elemental do pokémon abranger ou não Golpes daquele Tipo e
se acumula com o próprio Bônus Elemental se houver.
Polvilho
6000 Constante +2 à Evasão.
Brilhante
Os Golpes Corpo a Corpo do usuário Atordoam se o resultado do Teste de
Presa Afiada 3000 Constante Acurácia for 19 ou 20. Os efeitos da Presa Afiada não se acumulam com
outras formas de Atordoar.
Enquanto embaixo d´água, eleva uma Fase da Ataque Especial. Se não
Presa Marinha 3000 Constante possuía Deslocamento Subaquático, recebe Deslocamento Subaquático 4.
Se já possuía, aumenta em 3 o Deslocamento Subaquático.
Golpes que fazem recuperar Pontos de Vida de acordo com a quantidade
Raiz Grande 1000 Constante de dano causado ao inimigo recuperam agora o dobro da quantidade de
Pontos de Vida que recuperariam.
O usuário recupera uma quantidade de Pontos de Vida por rodada igual a
Restos 2000 Consumo
1/16 de seus PV máximos até o fim do encontro.
Esta é uma categoria de itens que inclui vários itens retardantes, ou seja,
itens grandes que são um peso para o usuário, fazendo-o perder quatro
Retardante 1000 Constante Fases de um Atributo. Cada item afeta um Atributo diferente: a Cauda
Retardante afeta a Velocidade, as Luvas Retardantes afetam o Ataque e os
Olhos Retardantes afetam o Ataque Especial.
Revestimento O usuário é tratado como se fosse apenas do Tipo Metálico até sofrer um
3000 Diária
Metálico dano que é resistido ou ignorado pelo Tipo Metálico.
28 Rocha Gelada 3500 Diária
Se usar Granizo, o clima de Granizo permanecerá por três minutos (18
rodadas) em vez de apenas 2 minutos (12 rodadas).
Rocha O usuário ganha a Habilidade Flamejante, mas se um inimigo for
3000 Constante
Magmática Queimado devido a isso, o usuário também será Queimado.
Se usar Dia de Sol, o clima Ensolarado permanecerá por três minutos (18
Rocha Quente 3500 Diária
rodadas) em vez de apenas 2 minutos (12 rodadas).
Sino de Quando causar dano a um inimigo, recupere uma quantidade de PV igual
5200 Diária
Conchas à metade do dano causado.
Talismã 1000 Diária O pokémon sempre tem sucesso em fugir.
O usuário se envolve com o Traje do Ceifador. Até o fim do encontro, ele
Traje do
3000 Consumo possui a Capacidade Silêncio e todos os ataques À Distância feitos contra
Ceifador
ele têm as Dificuldades de Acurácia aumentadas em 2.

Item Pokémon Preço Efeito


Itens Medicinais Poção 200 Restaura 2d12+10 PV
A maioria desses itens está disponível para venda Superpoção 350 Restaura 3d12+20 PV
em Pokélojas. Eles são essenciais para qualquer um que Hiperpoção 450 Restaura 4d12+30 PV
pretenda se aventurar longe de qualquer Centro Pokémon. Leite 400 Restaura 8d6+25 Pontos de Vida
Vários destes itens descrevem a recuperação de Polvilho Restaura 4d10+15 Pontos de
Pontos de Vida, contudo os pokémons ou humanos incons- 300
Energizante Vida, mas é Repulsivo
cientes (abaixo do que zero Pontos de Vida) não se benefi- Restaura 4d20+15 Pontos de
ciam imediatamente da maioria destes itens. Mesmo que Raiz Energizante 450
Vida, mas é Repulsivo
estes itens recuperem seus Pontos de Vida acima de zero, Antídoto 250 Restaura Veneno
os seres inconscientes demorarão cerca de dez minutos Antiparalisante 200 Restaura Paralisia
para reganharem a consciência. A exceção fica por conta
Despertador 200 Restaura Sono
dos itens cuja descrição descreve que atua especificamente
Pomada 250 Restaura Queimadura
em inconscientes, caso em que seu efeito é imediato.
Anticongelante 200 Restaura Congelamento
Quando você usa um item médico em um
Panaceia 500 Restaura todas as Condições
pokémon ou em um humano, você consome uma Ação
Polvilho Restaura todas as Condições,
Padrão. Desde que consciente, o receptor do item pode se 300
Curativo mas é Repulsivo
recusar a recebê-lo. Se o receptor é um pokémon, ele perde
sua Ação de Movimento e sua Ação de Golpe da rodada e Restaura um pokémon incons-
Revivente 300
nem mesmo poderá ativar Habilidades na rodada (a menos ciente a 20 Pontos de Vida
que sejam Constantes ou que tenham Gatilhos Constantes). Restaura um pokémon
Se o receptor é outro humano, ele perde a Ação de Erva Revivente 200 inconsciente a 10 Pontos de
Movimento dele. Se o alvo do item Médico for você mesmo, Vida, mas é Repulsivo
você perderá todas as suas Ações da rodada, sua Ação Restaura o uso de um Golpe Por
Padrão por usar o item, sua Ação de Movimento por Éter 350 Encontro ou Centro Pokémon
receber o item e sua Ação de Comando por tentar fazer isso para usá-lo novamente
com tanta velocidade. Restaura o uso de todos os Gol-
A primeira tabela diz respeito a itens que podem Elixir 750 pes Por Encontro ou Centro Po-
ser usados em pokémons, mas não em humanos. Deve-se kémon para usá-los novamente
ter cuidado com alguns medicamentos descritos como
Repulsivos, pois eles reduzem a Lealdade do pokémon se A humanos, as bebidas adiante revigorarão, darão
usados repetidamente. forças para continuar. Elas não podem consertar um braço
quebrado ou curar a cegueira, mas estabilizam alguém a
caminho de um hospital. Nenhum deles surte qualquer desempenho descritos como Repulsivos, pois eles reduzem
efeito se usado em um humano inconsciente. a Lealdade do pokémon se usados repetidamente.

Item Humano Preço Efeito Melhorador Preço Efeito


Água Enriquecida 300 Restaura 30 PV X-Ataque 80 Eleva uma Fase de Ataque.
Soro 400 Restaura 45 PV X-Defesa 80 Eleva uma Fase de Defesa.
Limonada 500 Restaura 60 PV X-Ataque Eleva uma Fase de Ataque
80
Remédio 350 Restaura todas as Condições Especial Especial.
X-Defesa Eleva uma Fase de Defesa
80
Nem sempre um Remédio ou um Kit de Primeiros Especial Especial.
Socorros é o suficiente. Alguns sofrem ferimentos graves. X-Velocidade 80 Eleva uma Fase de Velocidade.
Serviços médicos podem ser encontrados em qualquer Reduz em 2 as Dificuldades de
X-Acurácia 80
cidade considerável e às vezes até em cidades menores. Acurácia.
Obtém Críticos em resultados 18 a
Golpe Atroz 80
Serviço 20 nos Testes de Acurácia.
29 Médico
Preço Efeito
Guarda
80
Não pode perder Fases, porém
Para ferimentos que ataduras não Especial dura apenas cinco rodadas.
são o bastante. Deve-se ter Reforço Eleva duas Fases de Ataque ou de
Sutura 800 200
cuidado para que não sejam Natural Ataque Especial, mas é Repulsivo.
abertos os pontos. Raiz Eleva duas Fases de Defesa ou de
200
Para pernas ou braços quebrados, Revigorante Defesa Especial, mas é Repulsivo.
há moldes imobilizadores de Eleva duas Fases de Velocidade,
Fumo Rápido 200
Gesso 1500 gesso. Após duas semanas sem mas é Repulsivo.
atividade física, eles repararão o
osso quebrado.
Às vezes, a pessoa viu a morte... Pedras Elementais
quase morreu e possivelmente Alguns pokémons evoluem quando expostos à
ainda corre risco de morte. Para radiação presente em algumas pedras, chamadas Pedras
Hospitalização 10000
estas pessoas algumas semanas Elementais. Eles consomem toda a emanação radioativa da
de internação hospitalar pode pedra, destruindo-a. O mesmo pokémon pode ser evoluído
significar a vida. sem necessidade de consumir uma pedra dentro ou
próximo a uma jazida da qual a pedra elemental pode ser
minerada. Todas as Pedras Elementais possuem preços de
Megapedras e Pedras-Chave 3000 a 5000 créditos, de acordo com a sua raridade local.
Pedras-chave são pedras preciosas que permitem Não são informadas as funções de cada Pedra
que humanos se sincronizem a seus pokémons que pos- Elemental. Um Jogador deve descobrir como seu pokémon
suam Megapedras. Frequentemente, Pedras-chave são co- evolui na prática ou usando sua pokéagenda.
locadas como adornos – em pingentes, braceletes ou outros
adereços. Pedras-Chave são manufaturadas por um joalhei- Pedra Elemental Imagem
ro, de modo que, a menos que alguém perca a sua Pedra- Pedra Brilhante
Chave, não será encontrada nenhuma por aí. Pedras-Chave
são vendidas em locais especializados, normalmente joalhe- Pedra da Água
rias, por valores que variam de 15000 a 50000 créditos. Pedra da Alvorada
Ainda que caras, Pedras-Chave podem ser adquiri-
das com dinheiro. Megapedras não. Estas são objetos Pedra da Folha
extremamente raros e cobiçados. Se qualquer lugar tiver Pedra da Lua
uma Megapedra à venda, o preço pode chegar a um milhão
de créditos, então o método mais fácil de conseguir talvez Pedra do Crepúsculo
não seja juntar o dinheiro, mas sair por aí atrás de uma. Pedra do Fogo
Pedra do Frio
Melhoradores de Pedra do Sol
Desempenho Pedra do Trovão
Melhoradores de Desempenho nem sempre estão
disponíveis para venda em Pokélojas. Normalmente, é
preciso estar em uma cidade grande ou em uma loja Pokébolas
especializada para comprá-los. Eles dão um impulso Quando você usa uma pokébola, adicione ou sub-
temporário aos pokémons, durante até serem retornados à traia o Modificador da Pokébola de sua rolagem de 1d100
pokébola ou por até dez minutos, o que acontecer primeiro. para o Teste de Captura. A maioria das Pokélojas possui
Deve-se ter cuidado com alguns melhoradores de pelo menos pokébolas básicas, superbolas e ultrabolas.
Pokébola Imagem Preço Modificador Efeitos
Pokébola Básica 200 +15
Superbola 500 +5
Ultrabola 1000 -5
Indisponível
Bola Mestra -100
para Venda*
Pokébola autorizadas para
Pokébola de
2000 +0 uso dentro de uma Zona de
Safari
Safari.
Pokébola de +5; ou -15 se o Nível do alvo é menor que a
2000
Nível metade do Nível do seu pokémon.
Pokébola +0; ou -15 se o alvo foi atraído ao encontro
2000
Atrativa por uma isca.
30 Pokébola Lunar 2000
+0; ou -15 se o alvo em algum ponto pode
evoluir usando uma Pedra da Lua.
Pokébola A Lealdade do alvo
2000 -5
Amigável começará 2.
Pokébola do +0; ou -15 se o sexo do alvo é o oposto do
2000
Amor sexo do seu pokémon.
Pokébola +5, reduzindo em 5 para cada Categoria de
2000
Pesada Peso do alvo mais pesada que Leve.
Pokébola +5; ou -15 se o alvo possui algum
2000
Rápida Deslocamento acima de 7.
Pokébola autorizadas para
Pokébola
2000 +0 uso dentro de uma Zona de
Esportiva
Safari.
Pokébola
2000 +0
Premiada
Pokébola de +10; ou -15 se o alvo já consta na sua lista
2000
Repetição de Pokémons Possuídos.
Pokébola +5, reduzindo em 5 para cada duas
2000
Temporizada rodadas de combate (até o mínimo de -20)
Pokébola de +0; ou -15 se o Nível do alvo é menor que
2000
Ninho 10.
Pokébola de +0; ou -15 se o alvo é dos Tipos Água ou
2000
Teia Inseto.
Bola de +5; ou -15 se estiver submerso ou no
2000
Mergulho subterrâneo.
Pokébola
2000 -5 Fica feliz.
Luxuosa
Pokébola Todos os PV são
2000 -5
Curativa recuperados.
-20; ou -15 se for usada na segunda rodada
Pokébola
2000 do combate ou -10 se for usada depois da
Ligeira
segunda rodada
Bola de
2000 +0; ou -15 se estiver muito escuro.
Penumbra
Pokébola
2000 -5
Estimável
Pokébola autorizadas para
Pokébola de
2000 +0 uso dentro de uma Zona de
Parque
Safari.
Pokébola Pokébola funcional em
2000 +0
Onírica sonhos.
Pokébola +45; ou -50 se o alvo possui a Habilidade
2000
Bestial Ultrabesta.
* Se qualquer lugar tiver uma Bola Mestra à venda, o preço será pelo menos trezentos mil créditos.
Universais: Os seguintes Golpes que constam na
Registros lista acima são chamados de Golpes Universais: Bravata,
Os TMs e os HMs em Pokémon – RPG de Mesa fun- Confidência, Descansar, Fachada, Multiplicar, Proteção,
cionam de maneira diferente do pokémon canônico. Em vez Ronco, Sonambulismo, Substituição. Um Golpe Universal é
de serem CDs que giram sobre a cabeça do pokémon infun- um Golpe que todos os pokémons podem aprender como
dindo o conhecimento misteriosamente dentro do corpo do um Golpe Ensinável por Tutor ou Registro, a menos que seja
pokémon, eles são Registros, ou seja, informações registra- especificado o contrário. Por economia de espaço textual e
das de como se faz aquele Golpe. Um Registro pode ser para evitar a redundância, estes Golpes não são incluídos na
temporário (TM) ou permanente (HM). Quando um poké- lista dos Golpes Ensináveis de cada pokémon.
mon recorre a um Registro incompatível com ele, ele sim-
plesmente não consegue aprender, mesmo que tente.
Os Registros tipicamente vendidos (como vídeos, Repelentes
livros ou outras instruções) em Pokélojas de cidades Repelentes são substâncias aerossóis espirradas
grandes são os listados abaixo. Esta lista não é taxativa. sobre alguém para proteger esta pessoa de pokémons
Tutores criam Registros, e é possível que exista um Registro selvagens porque o odor emitido os afasta. É melhor
31 de um Golpe que não está listado abaixo, mas este Registro
raramente estará disponível para venda, portanto deve ser
colocar seus pokémons para dentro das pokébolas
enquanto usando Repelentes, pois os incomodarão. Apenas
conquistado. Confira a lista abaixo, conforme o Elemento: pokémons muito desesperados atacarão alguém sob efeito
de um Repelente.
Tipo Golpes
Água Cascata, Dança da Chuva, Escaldar, Surfe Repelente Preço Duração
Dragão Cauda do Dragão, Garra do Dragão Repelente 200 1d6+3 horas
Carga Selvagem, Onda Trovão, Raio Carregado, Super-repelente 300 1d8+4 horas
Elétrico
Relâmpago, Troca de Bateria, Trovão Repelente Máximo 400 1d10+5 horas
Fantasma -
Fada Luz Mágica
Ataque de Chamas, Dia de Sol, Explosão de Suplementos
Fogo Fogo, Fogo-Fátuo, Lança-Chamas, Como Melhoradores de Desempenho,
Superaquecimento Suplementos nem sempre estão disponíveis para venda em
Aurora, Granizo, Nevasca, Raio de Gelo, Sopro Pokélojas. Normalmente, é preciso estar em uma cidade
Gelo grande ou em uma loja especializada para comprá-los. Eles
de Gelo
Inseto Corte em X, Infestação, Sanguessuga, Sua Vez são itens caros, mas que provocam efeitos permanentes em
Lutador Expansão da Aura, Pontapé, Quebra Telha pokémons. No entanto, só é possível usar até cinco
Asa de Aço, Canhão de Luz, Chifre Certeiro, Suplementos em um pokémon; depois do quinto
Metal Suplemento, outros Suplementos não terão efeito.
Girobola
Atração, Aumento de Massa, Bravata,
Confidência, Corte Falso, Dança das Espadas, Suplemento Preço Efeito
Eco, Elaborar, Elevação da Mente, Explosão, Imunizante 4900 Aumenta a Saúde Basal em 1.
Fachada, Frustração, Gigaimpacto, Gratidão, Proteína 4900 Aumenta o Ataque Basal em 1.
Normal Ferro 4900 Aumenta a Defesa Basal em 1.
Harmonia, Hiper-Raio, Multiplicar, Poder da
Natureza, Poder Oculto, Proteção, Provocação, Aumenta o Ataque Especial Basal
Cálcio 4900
Ronco, Rugido, Salvaguarda, Sonambulismo, em 1.
Substituição Aumenta a Defesa Especial Basal
Zinco 4900
Deslizamento de Rochas, Destruição, Obelisco, em 1.
Pedra Polimento, Tempestade de Areia, Tumba de Carburante 4900 Aumenta a Velocidade Basal em 1.
Pedra Escolha um Golpe* do pokémon.
Planta Esfera de Energia, Nó de Grama, Raio Solar Se o Golpe escolhido tinha Fre-
Descansar, Devorar Sonhos, Mente Calma, quência Rodada Sim Rodada Não,
Psíquico Paranormal, Psicochoque, Refletor, Sala de ele agora pode ser usado À Vonta-
Truques, Tela de Luz de. Se o Golpe escolhido tinha
Magnificador 9800
Terra Terremoto, Tremor Frequência Por Encontro, ele agora
Brutalidade, Confisco, Esfera de Sombras, pode ser usado Rodada Sim Roda-
Garra Sombria, Lançamento, Pulso Sombrio, da Não. Se ele possuía Frequência
Trevas Centro Pokémon, ele agora pode
Retribuição, Revogação, Roubo, Tormento,
Vociferação ser usado Por Encontro.
Bomba de Lodo, Injetar Veneno, Onda de O pokémon ganha 15000 pontos
Venenoso Doce Raro 48000
Lama, Toxicidade, Venochoque de experiência.
Acrobacias, Empoleirar, Golpe Aéreo, Queda * Um mesmo Golpe não pode receber os efeitos de mais de
Voador um Magnificador.
Livre, Voar
Total de
Nível de Personagem Ponto
Total de Talentos
Tenha em mente que um personagem de um Atributos (incluindo
de Ta-
Jogador começa no nível 0 e não começa com uma Classe. Nível Classes (incluindo as 2
Atri- lento
Ele deve merecer seu título em qualquer Classe que deseje. os 66 Caracte-
buto
Ao criar seu personagem de nível 0, você distribui iniciais) rísticas
66 pontos através de seus seis Atributos, mas nenhum Gerais)
Atributo pode começar com menos de 6 ou com mais de 14. 0 0 0 66 2
Os Níveis de Personagem são obtidos quando você 1 Primeira +1 +1 67 3
alcança algo que pode provar seu valor como indivíduo. Eles 2 +1 +1 68 4
marcam sua experiência e seus triunfos, e não possuem 3 +1 +1 69 5
Pontos de Experiência como os pokémons. Sempre que um 4 +1 +1 70 6
dos seguintes eventos for concluído, deve-se ganhar um 5 Segunda +1 +1 71 7
Nível de Personagem: 6 +1 +1 72 8
 Adquirir seu primeiro pokémon. 7 0 +1 73 9
32  Ganhar uma Insígnia de um Líder de Ginásio. 8 +1 +1 74 10
 Ganhar um Prêmio em um Concurso. 9 0 +1 75 11
 Derrotar um membro da Elite dos Quatro de 10 +2 +1 76 12
uma região ou indivíduo igualmente capaz. 11 0 +1 77 13
 Para cada dez espécies de pokémons possuídas: 12 Terceira +1 0 77 13
se um de seus pokémons evolui, ambos os 13 0 +1 78 14
estágios em sua linha evolutiva serão contados
14 +2 0 78 14
como espécies separadas para isso, mas, se
15 0 +1 79 15
trocar um pokémon, substitua o pokémon que
16 +1 0 79 15
você recebeu pelo pokémon que você tinha
17 0 +1 80 16
para esta contagem, a menos que você possua
outro espécime de pokémon trocado (isso evita 18 +2 0 80 16
que personagens troquem e destroquem 19 0 +1 81 17
pokémons apenas para aumentar a contagem). 20 +1 0 81 17
 Para cada quarenta pokémons identificados 21 0 +1 82 18
usando sua pokéagenda individual (usando a 22 +2 0 82 18
Característica Geral Pokéagenda). 23 0 +1 83 19
 Fazer algo que seu Narrador acredite ser digno 24 Quarta +1 0 83 19
de nota. 25 0 +1 84 20
Embora existam muitas maneiras de subir de nível, 26 +2 0 84 20
o limite de nível de um humano é 50. A maioria das 27 0 +1 85 21
Campanhas, contudo, não chega tão longe, chegando 28 +1 0 85 21
apenas a níveis médios e altos. Começar uma Campanha em 29 0 +1 86 22
altos níveis pode mudar isso. 30 +2 0 86 22
Consulte a tabela adiante para determinar o que se 31 0 +1 87 23
ganha ao alcançar um novo nível. Quando obtiver um Nível 32 +1 0 87 23
que garante um Ponto de Atributo e um Talento, distribua o 33 0 +1 88 24
Ponto de Atributo antes de obter o Talento, de modo a 34 +2 0 88 24
poder atender a requisitos. Ao criar um personagem, é uma 35 0 +1 89 25
boa ideia já fornecer a ele os Atributos necessários a uma 36 +1 0 89 25
classe, mesmo que ainda não se tenha os Talentos para ela. 37 0 +1 90 26
Quando um humano ganha um Nível, ele pode 38 +2 0 90 26
atender aos requisitos para ganhar uma Classe e desejá-la. 39 0 +1 91 27
Neste caso, ele deve consumir o Talento recebido naquele
40 +1 0 91 27
Nível para entrar em uma Classe, e ganhará suas Caracterís-
41 0 +1 92 28
ticas de Classe, mas não os Talentos exclusivos dela.
42 +2 0 92 28
Os personagens humanos podem possuir até
43 0 +1 93 29
quatro Classes, mas isso não é possível desde o início. Um
44 +1 0 93 29
personagem de Nível 1 pode possuir uma Classe. Um
personagem de Nível 5 pode possuir duas Classes, e uma 45 0 +1 94 30
destas pode ser uma Classe Avançada. Um personagem de 46 +2 0 94 30
Nível 12 pode possuir três Classes, e apenas uma pode ser 47 0 +1 95 31
uma Classe Avançada. Finalmente, um personagem de Nível 48 +1 0 95 31
24 pode possuir quatro Classes, dentre as quais duas podem 49 0 +1 96 32
ser Classes Avançadas. 50 +3 0 96 32
Ações Padrões podem ser feitas a
Talentos qualquer momento.
Os Talentos são apresentados da seguinte forma: Ação Livre: uma Ação Livre
Categoria: às vezes, a categoria é importante é executada durante o seu turno
quando se conta quantos Talentos são possuídos de uma junto à sua Ação Padrão, mas não
Classe em particular, pois isso é importante para atender a consome sua Ação Padrão. Fora de
um requisito. As categorias dividem os Talentos em Gerais e combates, Ações Livres podem ser
de Classe. Talentos Gerais são aqueles que independem de feitas a qualquer momento.
Classes e podem ser escolhidos por todos. Além destes, os Ação de Interrupção: Um
demais Talentos são dependentes de ser membro de uma Talento com este símbolo pode ser
Classe. Como os Talentos Gerais, os Talentos de Classe usado durante o combate mesmo
devem ser escolhidos consumindo o Talento recebido por que não seja a sua vez de agir. Este
obter Níveis. Eles diferem das Características de Classe, que símbolo pode vir acompanhado de
são Talentos concedidos automaticamente a quem se torna um símbolo de Ação Padrão. Caso
membro de uma Classe. Todas as regras e referências a acompanhado, isso significa que,
33 Talentos se aplicam às Características de Classe. Finalmente,
há também duas Características Gerais, que são possuídas
quando sua Ação de Interrupção é
usada, ela consome antecipadamente sua próxima Ação
por todos e concedidas durante a criação do personagem. Padrão do seu próximo turno. Não há limite do número de
Requisitos: os Requisitos de um Talento devem ser Ações de Interrupção usadas, de modo que é possível usar
alcançados ou excedidos antes que você possa escolhê-lo. várias Ações de Interrupção consumindo futuras Ações
Se você deseja ou precisa de um Talento específico, vale a Padrões na mesma rodada, por exemplo. Neste caso, conta-
pena descobrir seus requisitos desde o início para dar se quantas Ações Padrões foram perdidas e o personagem
tempo de tomar as decisões certas para seus Atributos. Se não executará Ações Padrões por vários turnos.
não há Requisitos, esta entrada será ignorada. Ação Estendida: Um Talento com este símbolo
Frequência: A Frequência limita quantas vezes um demora mais do que 6 segundos
Talento pode ser usado. Se a Frequência é Contínua, trata- para ser usado. Isso significa que é
se de um recurso sempre ativo que não precisa de ativação. difícil usá-lo durante um encontro,
Se for À Vontade, ela exige ativação, mas não há limite para pois cada rodada dura 6 segundos.
quantas vezes isso pode ser feito. Outros Talentos são limi- Isso não significa que é impossível
tados em várias quantidades temporais diferentes (Horária, usar o Talento de Ação Estendida,
Diária, Semanal, Mensal, etc.) ou até mesmo de Uso Único mas que deve ser bem ponderado.
na vida! Se o Talento possui um custo de ativação (como, Legal ou Ilegal: Verde é o
por exemplo, consumir Pontos de Vida), isso será posiciona- símbolo para Legal e Vermelho é o
do na Frequência. Além disso, uma Frequência pode ter símbolo para Ilegal. Se um Talento
uma taxa de incremento, informando que aquela habilidade possuir um ícone Legal, ele pode
pode ser usada mais frequentemente ao se subir de Nível. ser ativado no meio de uma bata-
Alvo ou Gatilho: Esta informação explica quando o lha pokémon oficial e sancionada,
Talento pode ser usado ou em que tipo de alvo ele é usado. como em Ginásios ou Torneios, ou
Se estiver ausente, provavelmente significa que não há alvo simplesmente entre treinadores
ou gatilho, pois se trata de um efeito Contínuo. Se suas casuais que estão batalhando
ações disponíveis permitirem, você pode ativar vários oficialmente. Se um Talento tiver
Talentos devido ao mesmo Gatilho, mas cada Talento só um ícone Ilegal, ele não pode ser
pode ser ativado uma vez em resposta a um Gatilho. ativado durante uma batalha oficial
Efeito: Em Efeito estarão listados os detalhes do sem interferir diretamente no
que o Talento faz. Ele deve ser seguido e pode, em virtude combate e usá-los normalmente
de seu poder, anular outra regra, incorre em desqualificação. Ainda é
em caso de conflitos. possível usar vários destes Talentos
Ícones de Referência: Ao ilegais previamente ao combate,
lado de um Talento, ícones são po- como forma de preparação de seu pokémon, mas, uma vez
sicionados como referências para iniciado o combate, eles não poderão ser ativados.
quando um Talento é apropriado
para uso competitivo ou para co-
mo afeta o turno do personagem. Características Gerais
Contínuo: Estes Talentos
não exigem ativação e estão Armas
geralmente ativos desde o
Frequência: Constante.
momento em que são obtidos.
Efeito: Este Talento emprega uma arma para
Ação Padrão: A ativação
atacar um pokémon ou um humano. Em posse da arma
deste Talento consome sua Ação
adequada, o dano de alguém será feito com o dano da arma
Padrão durante seu turno quando
em questão. Ataque desarmado é considerado
em encontros. Fora de combates,
mecanicamente um tipo de arma para fins deste Talento e
de outra forma de dano de Armas. Talentos Gerais
A menos que modificadas por Características de
Classe ou Talentos, ataques de Armas são considerados Acredito em Você!
Golpes causadores de dano Físico (não dano Especial) do Requisitos: Defesa Especial 15.
Tipo Normal. O dano causado é determinado por este Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Talento e pelo Talento Arma de Escolha. As armas em si são uso diário adicional.
consideradas de maneira conjunta e abstrata. As únicas Alvo: um pokémon seu.
mecânicas reais que as diferenciam é se são Corpo a Corpo, Efeito: pelo resto do combate atual, seu pokémon
de Curto Alcance ou de Longo Alcance: causa dano extra a cada vez que usar um Golpe. O dano
Armas Corpo a Corpo têm alcance de um metro. extra é igual a um número de d6 igual a seu MDE.
Armas de Curto Alcance – que incluem aquelas de
Arremesso – são consideradas com alcance de até 5 metros,
mas, se usadas para atacar um alvo mais próximo que um Aguento Outra!
metro, elas causam 1 de dano a menos. Requisitos: Saúde 13.
34 Armas de Longo Alcance possuem alcance de 4 a
10 metros (elas não atacam a menos de 4 metros).
Frequência: Constante.
Efeito: quando sofrer dano, reduza em 5 o dano
A Dificuldade de Acurácia de Armas é 6. O dano sofrido. Isso não reduz o custo de ativar Talentos.
causado segue o padrão da tabela abaixo conforme seu
Nível. Quando for causado dano de Armas, adicione seu Aguento Outra! +
melhor entre seu MA ou seu MV ao dano causado. Requisitos: Saúde 17.
Frequência: Constante.
Nível Categoria de Dano Basal Dano Basal Efeito: Quando sofrer dano por qualquer razão,
1a6 1 1d10+4 Físico reduza em 10 o dano sofrido. Isso não reduz o custo de
7 a 14 2 1d12+6 Físico ativar Talentos. Este Talento substitui Aguento Outra!.
15 ou mais 3 2d8+6 Físico
* 4 2d10+8 Físico Ainda Não!
* 5 3d8+10 Físico Requisitos: Defesa 17.
* 6 3d10+12 Físico Frequência: Diária.
* 7 3d12+14 Físico Gatilho: um pokémon seu cai a 0 Pontos de Vida
* 8 4d12+16 Físico ou menos, mas não a menos que uma quantidade de
* Talentos, Características e outros podem melhorar seu Pontos de Vida negativos igual a 100% de seus Pontos de
Dano Basal além de 3. Vida máximos.
Efeito: antes de desmaiar, o pokémon alvo pode
Pokéagenda executar uma única ação, que pode ser usada para um
Frequência: À Vontade. Golpe ou para se mover, e então ele desmaia. Os seguintes
Alvo: um pokémon ainda não identificado por sua Golpes não são permitidos para tanto: Autodestruição,
pokéagenda a até 10 metros. Esforço, Explosão, Mangual, Reversão, Sofrimento Mútuo.
Efeito: apontando sua pokéagenda a um pokémon
não identificado, ela o identifica. Uma vez que um pokémon Arma de Escolha
possui variações de aparência – desde forma, coloração, Frequência: Constante.
pelugem, etc. – mesmo dentro de uma mesma espécie, uma Efeito: Escolha um tipo de arma específico (como
pokéagenda demora um pouco para fazer a análise visual. O ataque desarmado, espada longa, besta, etc.). Quando usar
tempo necessário é de 12 segundos, ou duas rodadas de a Arma de Escolha, sua Dificuldade de Acurácia é de apenas
combate, para que ela lhe dê as informações. 4 e sua tabela de dano de Armas não é aquela apresentada
Pokéagendas são aparelhos personalizados, e cons- no Talento Armas, sendo substituída pela seguinte:
tituem a identificação oficial de um alguém, portanto são
licenciadas para serem entregues a pessoas a partir de 10 Nível Categoria de Dano Basal Dano
anos, e se espera que estejam sempre portadas por alguém * 1 1d10 +4 Físico
para que este indivíduo não tenha problemas com autorida- 1a6 2 1d12+6 Físico
des. Elas são produzidas pela Liga Pokémon e pelas autori- * 3 2d8+6 Físico
dades governamentais e informam a todos que aquele 7 a 14 4 2d10+8 Físico
indivíduo possui autorização legal para passear por aí, é * 5 3d8+10 Físico
quem ele diz ser e porta pokémons. Elas são atualizadas por
15 ou mais 6 3d10+12 Físico
pesquisadores profissionais e contribuintes leigos. Todas as
* 7 3d12+14 Físico
pokéagendas são a prova d’água, e extremamente
* 8 4d12+16 Físico
resistentes a calor, ácido e muitas outras formas de dano.
* Talentos, Características e outros podem alterar seu Dano
Costuma ser do melhor interesse de alguém manter uma
Basal.
pokéagenda íntegra, e as autoridades terão que se envolver
se uma pokéagenda for destruída, perdida ou roubada.
Cuidado! 1050 créditos. Você só pode ocupar um cargo oficial na Liga,
Requisitos: Velocidade 14. mesmo que se qualifique para mais de um.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional. Galera, Vê Só!
Alvo: um pokémon seu. Frequência: Constante.
Efeito: Durante esta rodada, se seu pokémon alvo Efeito: De agora em diante, quando você subir de
for atacado, jogue uma moeda várias vezes, até sair cara, e Nível (mas não no Nível que obteve este Talento), em vez
não coroa. Quando o inimigo for fazer o Teste de Acurácia, de você ser obrigado a escolher um Talento, você ganha um
ele deve obter um resultado maior que o número de vezes Ponto de Talento. A qualquer momento que você poderia
que a moeda foi jogada ou ele errará. usar uma Ação Padrão (mas sem consumir uma Ação
Padrão sua) você pode gastar um Ponto de Talento, e este
Dê Tudo de Si! gasto é permanente. Quando você fizer isso, você pode
Frequência: Uso Único. A cada 10 Níveis, receba escolher um Talento imediatamente, desde que atenda aos
um uso adicional. requisitos.

35 Alvo: um Golpe de um dos seus pokémons.


Efeito: Este Golpe acerta e é Crítico. Já Ouvi Falar!
Requisitos: Ataque Especial 14 ou Defesa Especial
Deixa Ajudar com Isso! 14.
Frequência: Diária. A cada 4 Níveis, receba um uso Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional. diário adicional.
Gatilho: um humano aliado está fazendo um teste. Alvo: qualquer coisa que você esteja percebendo,
Efeito: o aliado recebe +2 ao teste. até mesmo uma ideia ou frase.
Efeito: role 1d20 + MAE e MDE. Se o resultado for
14 ou mais, você sabe algo sobre o alvo, contudo, se o alvo
Deixa Ajudar Agora! for um pokémon, você já deve tê-lo tido como alvo de sua
Requisitos: Nível 10, Deixa Ajudar com Isso! pokéagenda antes para poder usar este Talento nele.
Frequência: Diária. A cada 7 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Gatilho: um humano aliado está fazendo um teste.
Karma do Ash
Efeito: o aliado recebe +5 ao teste. Requisitos: ter libertado três pokémons leais
totalmente evoluídos.
Frequência: Diária.
Dê-Me Espaço! Alvo: uma rolagem.
Frequência: Uso Único. A cada 10 Níveis, receba Efeito: você rola novamente um dado da rolagem.
um uso adicional.
Gatilho: um pokémon seu foi alvo de um ataque.
Efeito: seu pokémon imediatamente se desloca. Se
Meditação
ele se mover para fora da área do ataque original, ele não Requisitos: um entre Saúde 12, Ataque Especial 12
sofre os efeitos daquele ataque. ou Defesa Especial 12
Frequência: À Vontade.
Gatilho: um humano ou pokémon tenta ler sua
Filiação à Liga Oficial mente.
Requisitos: 12 insígnias ou equivalentes, Nível 20, Efeito: Role 1d20 + MAE ou MDE. Se o resultado
um Ginásio ou equivalente no valor de pelo menos 380000 for 13 ou mais, você mantém sua mente se concentrando
créditos. em um tópico único à sua escolha (ou em nada). A criatura
Frequência: Constante. que tentar ler sua mente não obterá nenhuma informação
Efeito: Receba +2 à sua Defesa Especial. Você assu- sobre seus pensamentos ou seus conhecimentos. Ao ativar
me as responsabilidades de um Líder de Ginásio ou equiva- este Talento sua mente está segura contra tentativas de ler
lente (como Cérebro da Fronteira, por exemplo) e deve mentes por uma hora.
aceitar desafios pelo menos semanais. Se você perder, você
deve dar ao vencedor uma insígnia (ou equivalente, como
uma Medalha de Fronteira dada pelos Cérebros de Frontei-
Mega!
ra). Você não precisa estar fisicamente presente em seu Requisitos: todos os Atributos 10, uma Pedra-
Ginásio para aceitar desafios o tempo todo, mas precisar Chave.
deixar claro à população geral que está disponível para ser Frequência: Diária.
desafiado e dedicar um tempo para as batalhas oficiais dos Alvo: um pokémon com uma Megapedra.
desafiantes. Semanalmente, desde que você aceite pelo Efeito: o pokémon alvo megaevolui por 10 minutos
menos três desafios, você receberá 2000 créditos por seus ou até atingir 0 Pontos de Vida.
serviços como membro da Liga. Você deve criar insígnias em
seu próprio Ginásio (elas só podem ser criadas oficialmente Mire no Chifre!
lá) para dá-las aos possíveis treinadores que vencerem você Requisitos: Ataque Especial 13.
(você não deve ficar sem insígnias) e criar cada uma custa
Frequência: Diária. A cada 4 Níveis, receba um uso Efeito: você deve se exercitar pelo menos uma vez
diário adicional. a cada três dias. Uma prática de exercícios deve consumir
Gatilho: seu pokémon está executando um Golpe. pelo menos 30 minutos e ela lhe faz perder 10 PV. Se você
Efeito: se o resultado do Teste de Acurácia for 19 não se exercitar pelo menos a cada três dias, você perde os
ou 20, o ataque do seu pokémon causará dano neutro, benefícios deste Talento até ser capaz de retomar sua
ignorando todas as resistências e imunidades. rotina de exercícios, fazendo exercício – neste caso – por
dois dias consecutivos. Este Talento aumenta em um sua
Mire no Chifre! + Saúde, seu Ataque, sua Defesa ou sua Velocidade.
Requisitos: Ataque Especial 16, Mire no Chifre. Especial: este Talento pode ser escolhido diversas
Frequência: Diária. A cada 4 Níveis, receba um uso vezes. Seus efeitos se acumulam. Você não precisa
diário adicional. aumentar sua quantidade de exercícios para manter
Gatilho: seu pokémon está executando um Golpe. funcional este Talento mesmo que o possua várias vezes.
Efeito: Se o resultado do Teste de Acurácia for 16
ou mais, o ataque do seu pokémon causará dano neutro, Socorrista
36
ignorando todas as resistências e imunidades. Este Talento Requisitos: um entre Ataque Especial 13 ou Defesa
substitui Mire no Chifre. Especial 13.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Multitarefa uso diário adicional.
Requisitos: todos os Atributos 12, Nível 10. Alvo: um humano.
Frequência: Constante. Efeito: role 1d20 + MAE ou MDE. Cure um número
Efeito: você pode executar duas Ações Padrões por de Pontos de Vida do alvo igual ao resultado da rolagem.
rodada. Você ainda não poderá usar ativar mais de uma vez
por rodada Talentos (mesmo diferentes) que requerem Sorte do Ash
Ações Padrões. Requisitos: ter libertado um pokémon leal
totalmente evoluído.
Não se Meta Comigo! Frequência: Diária.
Requisitos: Defesa Especial 13. Alvo: uma rolagem.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Efeito: ao custo de 15 Pontos de Vida (este
uso diário adicional. sacrifício não pode ser ignorado de forma alguma), você
Gatilho: um humano desafia você para uma pode rolar novamente um dado da rolagem.
batalha não oficial.
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for maior Vai Abrir!
que 10, o humano é intimidado e recua de seu desafio. Requisitos: Ataque Especial 15.
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
O Escolhido diário adicional.
Requisitos: Nível 20. Alvo: uma fechadura ou trava não
Frequência: Diária. computadorizada.
Gatilho: você falha em um teste que não é de um Efeito: role 1d20 + MAE. Se o resultado for maior
pokémon. que 15, a fechadura ou a trava são arrombadas, e não
Efeito: você tem sucesso no teste. haverá sinais de arrombamento.

Rotina de Estudos Você Isso e Você Aquilo!


Requisitos: ter comprado um livro pelo menos uma Requisitos: Nível 10, todos os Atributos 12.
vez. Frequência: Constante.
Frequência: Constante. Efeito: você pode controlar dois pokémons
Efeito: você deve comprar um livro em uma loja a simultaneamente. Ambos os pokémons entram na ordem
cada cidade que visite. Se você não tiver pelo menos 70 da iniciativa. Você ainda possui apenas uma Ação Padrão
créditos para comprar um livro quando chegar numa por rodada, mas pode usá-la para dar ordens a dois
cidade, você perde os benefícios deste Talento até ser capaz pokémons ao mesmo tempo. Este Talento não pode ser
de comprar o livro. Este Talento aumenta em um seu usado se o Talento Multitarefa estiver em uso.
Ataque Especial ou sua Defesa Especial.
Especial: este Talento pode ser escolhido diversas
vezes. Seus efeitos se acumulam. Você precisa comprar
apenas um livro para manter funcional este Talento mesmo
que o possua várias vezes.

Rotina de Exercícios
Requisitos: ter se exercitado pelo menos uma vez.
Frequência: Constante.
Considere a escolha de Talentos da mesma forma. Se um
PARTE II: CLASSES Talento faz algo semelhante ao que outro membro do
Quando se trata da franquia Pokémon, geralmente grupo pode fazer, talvez seja melhor encontrar outra coisa.
o humano fica atrás e permite que seus pokémons façam Apoiadores: O Artista, o Pesquisador e o Ranger
toda a batalha, a carga pesada, as viagens e tudo o que não servem como funções de apoio. Artistas concedem benefí-
tiver relação com lidar com dinheiro ou conversa. Em cios a pokémons, e suas Classes Avançadas se destacam em
Pokémon – RPG de Mesa, os humanos assumem um papel bonificar alguma área. Algumas Classes Avançadas do Artis-
proativo rumo à vitória, seja por literalmente aprender a ta podem até criar roupas especiais que podem beneficiar
lutar; por aumentar o poder de seus pokémons; ou por quem as usa. Os Rangers servem como grandes suportes
aumentar os esforços de toda a sua equipe. devido à face pública. Eles são executores da lei e ajudam as
Cada uma das nove Classes Básicas possui sete pessoas com equipamentos governamentais conhecidos
Classes Avançadas que se especializam em algo. As Classes como estilizadores. As Classes Avançadas do Ranger
Básicas tornam o personagem proficiente em algum tipo de concentram-se em reforçar um aspecto de sua aplicação
comportamento, e as Classes Avançadas focalizam isso. legal e normalmente permitem uma influência ainda maior.
Cada Classe Básica e Avançada acompanha duas Finalmente, os Pesquisadores são grandes suportes devido
37 Características de Classe automaticamente recebidas aos
membros daquela Classe e uma abre uma lista de possíveis
à sua base de conhecimento. Uma equipe com um
Pesquisador estará muito bem informada. As Classes
Talentos. Ambos são exclusivos aos membros da Classe. Avançadas do Pesquisador reúnem mais informações para a
Classes Avançadas podem ser obtidas mediante a sua equipe contra qualquer inimigo ou obtém a habilidade
Classe Básica – a forma tradicional – ou mediante de usar estranhezas encontradas ou feitas por eles.
Multiclasse. Multiclasse é um meio pelo qual um Pokémons: Ao contrário das Classes apoiadoras,
personagem pode obter uma Classe Avançada sem precisar que dão suporte a Jogadores e pokémons, algumas Classes
ter a Classe Básica associada. Infelizmente, ao adquirir uma se concentram mais em seus próprios Pokémon. Se você
Classe Avançada através da Multiclasse, não é recebida a escolher ser Captor, Criador ou Treinador, você verá seus
Perícia dela. Uma Classe Avançada adquirida mediante próprios pokémons se elevarem acima do resto do grupo.
Multiclasse ainda ocupa um dos espaços de Classes que um Os pokémons treinados por Treinadores se desenvolvem
personagem pode ter normalmente. Os Requisitos para muito mais rápido que qualquer outro. Suas Classes
Multiclasse são sempre maiores que os Requisitos comuns. Avançadas possuem enormes incrementos no poder de
Abaixo estão as Classes Básicas acompanhadas das seus pokémons e inventam novas maneiras de infundir em
63 Classes Avançadas que podem ser obtidas a partir delas: seus pokémons mais e mais poder. Os Criadores chocam e
Artista: Beldade, Cativante, Coreógrafo, Descolado, criam pokémons para melhorar a qualidade das linhagens
Estilista, Nerd, Parrudo. pokémons. Enquanto não batalham com tanta força quanto
Captor: Artífice, Colecionador, Domador, um Treinador, os pokémons de um Criador possuem mais
Engenheiro, Ladrão, Malabarista, Pokébolista. versatilidade, e suas Classes Avançadas possuem muitas
Criador: Botânico, Cozinheiro, Cuidador, características exclusivas. Os Captores melhoram seus
Evolucionista, Incubador, Médico, Tutor. pokémons de maneira especial: eles facilmente expandem
Guerreiro: Artista Marcial, Bandido, Atleta, Áugure, sua coleção. Além de serem capazes de rapidamente findar
Monge, Ninja, Soldado. encontros com pokémons selvagens simplesmente os
Místico: Bardo, Guardião, Ilusionista, Médium, capturando, sua vasta coleção de pokémons permitirá que
Orador, Rúnico, Xamã. sejam úteis em qualquer situação. Suas Classes Avançadas
Pesquisador: Cientista, Fotógrafo, Hipnólogo, vão mais longe aos aspectos técnicos do mundo pokémon e
Observador, Ocultista, Petrologista, Professor. usam o intelecto para resolver problemas diferentes.
Psíquico: Ardente, Bruxo, Célio, Empático, Combatentes: estas Classes participam diretamen-
Nebuloso, Terrulento, Vidente. te da batalha. Elas são capazes de combater ao lado de seus
Ranger: Aventureiro, Cavaleiro, Detetive, Guia, pokémons como iguais. Há três fontes de poder destas
Oficial, Pactuário, Policial. Classes: o Guerreiro usa a força física, o Psíquico usa o
Treinador: Azarão, Caçador, Elementalista, poder da mente sobre a matéria como o tipo homônimo de
Especialista, Estrategista, Inquebrável, Síncrono. pokémons, e o Místico usa, obviamente, poderes místicos.
Ao jogar uma Campanha com um grupo, convém Guerreiros empunham o poder físico de seu corpo para
garantir que não haja muita sobreposição de Talentos e defender aliados e esmagar inimigos. Em níveis mais altos,
Características. Pode ser uma ideia melhor se os Jogadores eles serão capazes de enfrentar os pokémons mais fortes
escolherem diferentes Classes para maximizar a quantidade em combates de curta distância. Os Psíquicos usam sua
de coisas que seu grupo pode fazer. Por exemplo, se todos mente para alterar o mundo ao seu redor. As Classes Avan-
os Jogadores decidissem ser Guerreiros, com certeza seu çadas do Psíquico podem exaurir seu corpo para criar ata-
grupo seria ótimo em lutar, mas ele poderia carecer de ques elementais ou influenciar outros com seus poderes
competência quando tiver que fazer uma batalha oficial da psíquicos. O Místico recorre a métodos antigos para se tor-
Liga Pokémon. Converse com os membros do grupo antes nar um com seus pokémons. Ao compartilhar sua mente
de uma Campanha para ver se um compromisso pode ser com os pokémons e vice-versa, Místicos podem requisitar
feito em relação a quem vai jogar de quê. Nem sempre será habilidades para usar em batalha. Os Místicos mais avança-
necessário e, dependendo da Campanha em questão, pode dos podem influenciar grandemente o seu vínculo com
até ser melhor ter aquela equipe só de Guerreiros. pokémons ou até combinar seus espíritos com pokémons.
38

Artista Fama
Algumas pessoas preferem competir contra outras Frequência: Constante.
em Concursos não violentos. Os Artistas conhecem as Efeito: seus pokémons recebem 20% de pontos de
vantagens naturais da aparência, do carisma e da presença experiência adicionais a cada vez que receberem pontos de
de palco para influenciar os jurados e também a plateia. experiência por Concursos. Se você ganhar um Concurso,
Eles podem trazer a vitória para si mesmo antes de entrar receba 15% a mais do prêmio financeiro que receberia.
em uma competição. Um concurso não difere de uma
batalha: apenas um pokémon bem treinado e preparado
pode vencer concursos, que envolvem demonstrações de Postura
muitas qualidades, desde a valentia física assustadora até a Frequência: Constante.
fofice infantil. Enquanto dominam os concursos com Efeito: seus pokémons podem possuir uma soma
poderosas demonstrações e performances, eles ainda de Aptidões igual a 24. Além disso, eles podem receber os
podem executar alguns feitos poderosos em batalhas efeitos de quaisquer Temperos até atingirem este máximo.
convencionais. Um Artista pode garantir um Se um pokémon beneficiado por Postura alcança mais do
comportamento apropriado tanto aos pokémons quanto que 20 pontos somando todas as suas Aptidões e é
aos humanos, graças à sua capacidade manipulativa. posteriormente trocado com alguém que não é um Artista,
Requisitos: Defesa Especial 13, Velocidade 13. o pokémon mantém suas Aptidões melhoradas, mas o novo
Perícias de Classe: Acrobacia, Empatia, dono não poderá acessar mais do que 20 pontos de
Intimidação, Manha, Manipulação, Percepção, Aptidões por Concurso, a menos que possua outra
Performance, Prestidigitação. característica que permita elevar as Aptidões de seus
pokémons.

Acha Isso Impressionante? Distância, aumente o alcance em 4. Finalmente, se o Golpe


Requisitos: Defesa Especial 17. não possui este Descritor e é Corpo a Corpo, aumente em 4
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um os Deslocamentos do alvo por esta rodada.
uso diário adicional. Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: role
Alvo: um pokémon seu. 1d20 + MDE. Se o resultado for 13 ou mais, adicione o
Efeito: o alvo ganha um dos seguintes efeitos, Descritor Perspectiva a um Golpe usado pelo alvo nesta
conforme o Golpe que usará na rodada atual. Se o Golpe rodada. Este Talento não afeta a Pontuação Basal do Golpe.
possui o Descritor Explosão, aumente em 2 o tamanho da
Explosão. Se o Golpe não possui este Descritor e é À Aplausos
Requisitos: Defesa Especial 16. é possível usar este Talento uma vez por Concurso e ele não
Frequência: Diária. afeta a Pontuação Basal do Golpe.
Efeito: usa o Golpe Bis.
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: Paciência
substitua um Descritor de um Golpe usado por um Requisitos: Defesa Especial 16.
pokémon seu pelo Descritor Originalidade. Enquanto em Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
batalhas, este Talento é ilegal, em Concursos, ele é legal. diário adicional.
Este Talento não afeta a Pontuação Basal do Golpe. Alvo: um pokémon seu.
Efeito: usa o Golpe Revogação.
Clímax Em Concursos, o efeito deste Talento é outro:
Requisitos: Defesa Especial 15, 2 prêmios em substitua um Descritor de um Golpe usado por um
Concursos. pokémon seu pelo Descritor Pausa. Enquanto em batalhas,
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um este Talento é ilegal, em Concursos, ele é legal. Só é possível
uso diário adicional. usar este Talento uma vez por Concurso e ele não afeta a

39
Alvo: um pokémon seu. Pontuação Basal do Golpe.
Efeito: o próximo Golpe cuja Frequência seja
Batalha usado pelo alvo não terá seu uso consumido. Perfeccionismo
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
substitua um Descritor de um Golpe usado por um uso diário adicional.
pokémon seu pelo Descritor Abstração ou pelo Descritor Alvo: um pokémon seu.
Conquista. Só é possível usar este Talento uma vez por Efeito: o alvo ganha 30% de experiência extra pelo
Concurso e ele não afeta a Pontuação Basal do Golpe. Concurso se obtiver o Segundo Lugar ou 80% de experiência
extra se obtiver o Primeiro Lugar.
Clímax +
Requisitos: Clímax. Performance Eletrizante
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Requisitos: 3 prêmios em Concursos.
uso diário adicional. Frequência: Semanal. A cada 10 Níveis, receba um
Alvo: um pokémon seu. uso semanal adicional.
Efeito: o próximo Golpe cuja Frequência seja Diária Alvo: um pokémon seu.
ou Por Encontro usado pelo alvo não terá seu uso Efeito: o alvo imediatamente usa o Golpe Mira sem
consumido. consumir qualquer Ação. Ele não pode usar Mira para
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: beneficiar um dos seguintes Golpes: Chifre Broca, Fissura,
substitua um Descritor de um Golpe usado por um Guilhotina, Zero Absoluto. Você ainda pode fazer o Teste de
pokémon seu pelo Descritor Abstração, pelo Descritor Acurácia apenas para determinar se é um Crítico. Este
Conquista ou por ambos os Descritores Abstração e Talento deve ser declarado antes que um Teste de Acurácia
Conquista. Só é possível usar este Talento uma vez por seja feito.
Concurso e ele não afeta a Pontuação Basal do Golpe. Em Concursos, o efeito deste Talento é outro:
Este Talento substitui Clímax. adicione o Descritor Extravagância a um Golpe usado pelo
alvo nesta rodada. Este Talento não afeta a Pontuação Basal
Conquistando o Júri do Golpe
Requisitos: 2 prêmios em Concursos.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Protagonismo
uso diário adicional. Requisitos: Velocidade 16.
Alvo: um pokémon seu. Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
Efeito: o alvo usa imediatamente o Golpe Isca diário adicional.
consumindo a Ação de Golpe dele. Alvo: um pokémon seu.
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: Efeito: o alvo usa imediatamente o Golpe Isca
substitua um Descritor de um Golpe usado por um consumindo a Ação de Golpe dele.
pokémon seu pelo Descritor Dedicatória. Só é possível usar Em Concursos, o efeito deste Talento é outro:
este Talento uma vez por Concurso e ele não afeta a substitua um Descritor de um Golpe usado por um
Pontuação Basal do Golpe. pokémon seu pelo Descritor Dedicatória. Só é possível usar
este Talento uma vez por Concurso e ele não afeta a
Não Fique pra Trás! Pontuação Basal do Golpe
Frequência: À Vontade.
Efeito: usa o Golpe Mão Amiga.
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro:
substitua um Descritor de um Golpe usado por um
pokémon seu pelo Descritor Reviravolta. Enquanto em
batalhas, este Talento é ilegal, em Concursos, ele é legal. Só
Beldade
Beldades são Artistas belos e
elegantes, que atuam como modelos e
ensinam seus pokémons a executarem
técnicas de compostura e fina classe,
movimentos autenticamente bonitos. As
Beldades favorecem os Concursos de
Beleza. O glamour que transmitem aos
seus pokémons é evidente. Estes atraem
olhares como superiores, fazendo com
que qualquer oponente se perca no que
estava fazendo.
Requisitos: 1 prêmio em Desfile
de Beleza.
40 Requisitos para Multiclasse:
Defesa Especial 16, 2 prêmios em Desfiles
de Beleza, um pokémon com Beleza 12.
Perícias de Classe: Manipulação,
Performance.

Beleza
Frequência: Constante.
Efeito: quando um pokémon seu
com pelo menos um prêmio em Desfile de
Beleza sobe de nível, você pode adicionar
pontos de Atributos ao Ataque Especial,
ignorando a Relação Basal.

Vantagem da
Beldade
Frequência: Constante.
Efeito: Adicione seu MDE à
Pontuação de aparência durante a
Apresentação de um Desfile de Beleza.
Seus pokémons com Lealdade 2 ou mais
são belos: eles são considerados com pelo menos um
prêmio em um Desfile de Beleza para fins de seus Talentos.
Todos os seus pokémons podem possuir até 20 pontos na
Aptidão Beleza, e podem Apelar a até 5 pontos de Aptidão
quando poderiam Apelar à Beleza.

Aliados da Beldade Arrebatar pela Beleza


Requisitos: 1 prêmios em Gincana ou Requisitos: 1 prêmios em Concurso de Fofura ou
Fisiculturismo. Espetáculo.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional. uso diário adicional.
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
prêmio em Desfile de Beleza ou um pokémon aliado com prêmio em Desfile de Beleza ou um pokémon aliado com
pelo menos um prêmio em Desfile de Beleza. pelo menos um prêmio em Desfile de Beleza.
Efeito: adicione seu MDE à Dificuldade de Acurácia Efeito: reduza em 2 a Dificuldade de Acurácia de
de um Golpe que tenha o seu pokémon como alvo. Isso não um Golpe cuja Categoria de Concursos é Beleza. Isso não
pode ser feito mais de uma vez por combate. pode ser feito mais de uma vez por combate.
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: Em Concursos, o efeito deste Talento é outro:
quando o alvo usar um Golpe de Perspicácia ou Vigor, o quando o alvo usar um Golpe de Estilo ou Ternura, o Golpe
Golpe pode não reduzir a Expectativa. aumenta a Expectativa.
Beleza Estonteante Pele Maravilhosa
Requisitos: 2 prêmios em Desfiles de Beleza. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um uso diário adicional.
uso diário adicional. Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um prêmio em Desfile de Beleza ou um pokémon aliado com
prêmio em Desfile de Beleza ou um pokémon aliado com pelo menos um prêmio em Desfile de Beleza.
pelo menos um prêmio em Desfile de Beleza. Efeito: o alvo ganha a Habilidade Escama
Efeito: o alvo ganha a Habilidade Identificação até Maravilhosa até ser convocado de volta à pokébola.
ser convocado de volta à pokébola.
Sedução
Classe e Finura Requisitos: Defesa Especial 17.
Requisitos: Defesa Especial 16. Frequência: Constante.
Frequência: Diária. Efeito: todos os seus pokémons com pelo menos
Alvo: um pokémon seu ou um pokémon aliado. um prêmio em Desfile de Beleza possuem a Capacidade
41 Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou
mais, você pode mudar a Natureza do alvo para uma que
Sedução. Quando alguém (qualquer um) estiver atacando
um pokémon selvagem que atacou um dos seus pokémons
beneficie o Ataque Especial à sua escolha. com Sedução na mesma rodada ou na rodada anterior, a
Dificuldade de Acurácia é reduzida em 2.
Elegância
Requisitos: um pokémon com Beleza 15.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Gatilho: um pokémon seu com Beleza 15 usa um
Golpe com a Categoria Beleza.
Efeito: eleve uma Fase de Ataque Especial do
pokémon.
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: o
alvo rola 1d4 adicional.

Encantadora
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
prêmio em Desfile de Beleza ou um pokémon aliado com
pelo menos um prêmio em Desfile de Beleza.
Efeito: o alvo ganha a Habilidade Proteção Mágica
até ser convocado de volta à pokébola.

Fabulosa
Requisitos: Defesa Especial 18.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Gatilho: um pokémon seu com Beleza 15 usa um
Golpe com a Categoria Beleza.
Efeito: o Golpe recebe o Descritor Explosão 2, que
será centrada em si se ele for Corpo a Corpo ou será
centrada dentro do alcance se ele for À Distância. Se o
Golpe já possui este Descritor, aumente a área da Explosão
em 2.

Graça
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
prêmio em Desfile de Beleza ou um pokémon aliado com
pelo menos um prêmio em Desfile de Beleza.
Efeito: o alvo ganha a Habilidade Graça Serena até
ser convocado de volta à pokébola.
42

Ternura
Cativante Frequência: Constante.
Estes Artistas são adoráveis presenças em Efeito: quando um pokémon seu com pelo menos
concursos. Seus pokémons são igualmente imbatíveis um prêmio em Concurso de Fofura sobe de nível, você pode
quando se trata de charme afetuoso e fazem com que a adicionar pontos de Atributos à Velocidade, ignorando a
maioria dos inimigos se compadeça deles ou os ame. É Relação Basal.
difícil vencer um Cativante ou os seus pokémons, pois tudo
o que você quer fazer é mimá-los e tê-los para si. Vantagem do Cativante
Requisitos: 1 prêmio em Concurso de Fofura. Frequência: Constante.
Requisitos para Multiclasse: Defesa Especial 16, 2 Efeito: Adicione seu MDE à Pontuação de
prêmios em Concursos de Fofura, um pokémon com aparência durante a Apresentação de um Concurso de
Ternura 12. Um Criador pode ignorar o requisito de Defesa Fofura. Seus pokémons com Lealdade 2 ou mais são
Especial 16. fofinhos: eles são considerados com pelo menos um prêmio
Perícias de Classe: Furtividade, Performance. em um Concurso de Fofura para fins de seus Talentos.
Todos os seus pokémons podem possuir até 20 pontos na
Aptidão Ternura, e podem Apelar a até 5 pontos de Aptidão
quando poderiam Apelar à Ternura.
Aliados do Cativante Fofo Demais
Requisitos: 1 prêmios em Espetáculo ou Requisitos: 3 prêmios em Concursos de Fofura.
Fisiculturismo. Frequência: Diária.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Gatilho: um pokémon seu um prêmio em Concurso
uso diário adicional. de Fofura é alvo de um ataque.
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou
prêmio em Concurso de Fofura ou um pokémon aliado com mais, seu pokémon convence o atacante a ter como alvo
pelo menos um prêmio em Concurso de Fofura. um pokémon diferente. O atacante ainda executará o
Efeito: adicione seu MDE à Dificuldade de Acurácia mesmo Golpe e fará o mesmo Teste de Acurácia, mas deve
de um Golpe que tenha o seu pokémon como alvo. Isso não escolher outro alvo válido. Caso não haja outro alvo válido,
pode ser feito mais de uma vez por combate. este Talento tem seu uso desperdiçado.
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro:
quando o alvo usar um Golpe de Estilo ou Vigor, o Golpe Infantilização
43 pode não reduzir a Expectativa. Requisitos: Defesa Especial 16.
Frequência: Diária.
Arrebatar pela Ternura Alvo: um pokémon seu ou um pokémon aliado.
Requisitos: 1 prêmios em Concurso de Beleza ou Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou
Gincana. mais, você pode mudar a Natureza do alvo para uma que
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um beneficie a Velocidade à sua escolha.
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um Miúdo
prêmio em Concurso de Fofura ou um pokémon aliado com Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
pelo menos um prêmio em Concurso de Fofura. uso diário adicional.
Efeito: reduza em 2 a Dificuldade de Acurácia de Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
um Golpe cuja Categoria de Concursos é Ternura. Isso não prêmio em Concurso de Fofura ou um pokémon aliado com
pode ser feito mais de uma vez por combate. pelo menos um prêmio em Concurso de Fofura.
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: Efeito: o alvo ganha a Habilidade Ligeiro até ser
quando o alvo usar um Golpe de Beleza ou Perspicácia, o convocado de volta à pokébola.
Golpe aumenta a Expectativa.

Subestimado
Atenção para não Cair Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um uso diário adicional.
uso diário adicional. Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um prêmio em Concurso de Fofura ou um pokémon aliado com
prêmio em Concurso de Fofura ou um pokémon aliado com pelo menos um prêmio em Concurso de Fofura.
pelo menos um prêmio em Concurso de Fofura. Efeito: o alvo ganha a Habilidade Sorte até ser
Efeito: o alvo ganha a Habilidade Catagem até ser convocado de volta à pokébola.
convocado de volta à pokébola.

Tadinho de Mim!
Brincadeiras Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um uso diário adicional.
uso diário adicional. Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
Alvo: um pokémon seu com um prêmio em prêmio em Concurso de Fofura ou um pokémon aliado com
Concurso de Fofura. pelo menos um prêmio em Concurso de Fofura.
Efeito: desde que o pokémon ainda não tenha Efeito: o alvo ganha a Habilidade Tentação até ser
executado um Golpe nesta rodada do combate, ele convocado de volta à pokébola.
imediatamente executa um dos seguintes Golpes: Cativar,
Charme, Choro ou Cócegas.

Delicadeza
Requisitos: um pokémon com Ternura 15.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Gatilho: um pokémon seu com Ternura 15 usa um
Golpe com a Categoria Ternura.
Efeito: eleve uma Fase da Velocidade do pokémon.
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: o
alvo rola 1d4 adicional.
Coreógrafo
Os Coreógrafos sabem como fazer
movimentos atrativos ainda mais
impressionantes. Planejar toda a
performance em um Concurso ou até
mesmo uma manobra no meio da batalha é
o talento do Coreógrafo. Ao inventar novas
maneiras de usar técnicas que, de outra
forma, seriam vistas como monótonas, estes
Artistas levam a plateia a novos níveis de
entretenimento.
Requisitos: Velocidade 15.
Requisitos para Multiclasse: Bardo,
Velocidade 16. Um Malabarista com Saúde
44 16 também se qualifica.
Perícias de Classe: Acrobacia,
Performance.

Autor
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon seu ou aliado.
Efeito: esta Característica de Classe
envolve escrever e planejar performances
artísticas. Escolha um Golpe conhecido pelo
pokémon alvo e adicione o Descritor Som ou
o Descritor Dança aos Descritores daquele
Golpe, mas apenas para o pokémon alvo.
Um pokémon não pode, ao longo de sua
lista de Golpes, possuir mais do que três
Golpes com Descritores adicionados por
esta Característica de Classe.
Quando o alvo aprender um novo Golpe, você
pode escolher remover o Descritor Som ou o Descritor
Dança de um Golpe que ele já possuía para adicionar o Nota de Palco
Descritor Som ou o Descritor Dança ao novo Golpe Frequência: Constante.
aprendido. Isso só pode ser feito se o Descritor Som ou o Efeito: uma vez por concurso, quando seu
Descritor Dança foram introduzidos no Golpe mediante esta pokémon executar uma Canção (ou seja, um Golpe com o
Característica de Classe, de modo que o pokémon continue Descritor Som), role 1d6 extra durante a Apelação. Uma vez
com no máximo três Golpes com Descritores adicionados por concurso, quando seu pokémon executar uma Dança
por esta Característica de Classe. (ou seja, um Golpe com o Descritor Dança), role 1d6 extra
Finalmente, um mesmo Golpe pode receber tanto durante a Apelação.
o Descritor Som quanto o Descritor Dança, contudo ele
contará duas vezes para o máximo de três adições de
Descritores permitido por esta Característica de Classe.

Acompanhamento Coro Coordenado


Frequência: Diária. Requisitos: seis Talentos de Coreógrafo (desconte
Gatilho: um pokémon seu está executando um as Características de Classe para este cálculo).
Golpe não causador de dano o Descritor Som. Frequência: Diária.
Efeito: o Golpe usado pode ser usado por qualquer Efeito: na próxima rodada do combate, todos os
pokémon aliado que queira copiá-lo no lugar da Ação de aliados (humanos e pokémons) a até 10 metros de você
Golpe daquele pokémon desde que isso ocorra ainda na causam dano extra quando fizerem rolagens de dano e
rodada atual e se eles tiverem sucesso em rolar pelo menos reduzem dano sofrido quando forem sofrer danos. A
8 em 1d20. Se um pokémon falhar na rolagem, ele poderá quantidade de dano extra e a quantidade de redução de
executar sua Ação de Golpe normalmente. O pokémon a se dano é a mesma: o maior entre seu MDE ou seu MV, mas
beneficiar por este Talento deve conhecer o Golpe a ser não mais do que 5.
reproduzido e isso consome usos deste Golpe.
Efeito: pelo resto do encontro, receba +3 à Evasão.
Deslumbrante Este Talento não pode ser usado novamente até o fim do
Requisitos: Nível 15. encontro.
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
uso diário adicional. Roteiro Reproduzível
Gatilho: um pokémon seu está executando um Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso
Golpe o Descritor Dança ou com o Descritor Som. diário adicional.
Efeito: escolha outro Golpe com o Descritor Som Gatilho: um pokémon seu está executando um
ou com o Descritor Dança. O Golpe escolhido deve ser Golpe Corpo a Corpo com o Descritor Dança dentro do
conhecido pelo pokémon que ativou o Gatilho deste alcance de visão de um pokémon aliado (seu ou não).
Talento e não pode ser causador de dano. Os efeitos do Efeito: role 1d20 + MV. Se o resultado for 13 ou
Golpe escolhido são adicionados aos efeitos do Golpe mais, o pokémon aliado pode, na rodada seguinte, executar
executado pelo pokémon. Contudo, também adicione o o mesmo Golpe que o seu pokémon usou. O pokémon que
Descritor Exaustão ao Golpe. Efeitos que reduziriam um copiou os passos pode escolher seu(s) próprio(s) alvo(s) do

45
alvo a uma quantidade específica de Pontos de Vida não Golpe.
podem ser usados com Deslumbrante. Também não podem
ser usados efeitos que criam Ameaças ou Barreiras. Toque Selvagem
Um Golpe modificado por Deslumbrante não pode Frequência: Constante.
ser combinado mediante os Talentos do Síncrono. Alvo: um pokémon seu.
Efeito: uma vez por encontro, quando seu
Destacado pokémon perderia uma Fase como resultado de um Golpe
Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso de um oponente, ignore a perda de Fase.
diário adicional. Em Concursos, o efeito deste Talento é outro:
Gatilho: um pokémon seu está executando um quando seu pokémon usar um Golpe com o Descritor
Golpe o Descritor Som com pelo menos um alvo. Dança, você pode elevar a Expectativa de um jurado
Efeito: aqueles que forem atingidos pelo Golpe do específico em 1. Isso só pode ser feito se o seu pokémon
seu pokémon devem atacar o seu pokémon na rodada receberia o Bônus Elemental por aquele Golpe se estivesse
seguinte. Se eles acertarem ataques contra o seu pokémon em combate comum.
na rodada seguinte, reduza o dano que o seu pokémon
sofreria por seu MDE + seu MV. Vibrato
Frequência: Constante.
Fortíssimo Efeito: quando um pokémon seu perderia uma ou
Requisitos: Nível 15. mais Fases devido a um Golpe causador de dano usado por
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um um oponente, o oponente deve ter rolado 19 ou 20 no
uso diário adicional. Teste de Acurácia dele para ter sucesso em fazer seu
Gatilho: um pokémon seu está executando um pokémon perder Fases.
Golpe o Descritor Dança ou com o Descritor Som. Uma vez por encontro, quando seu pokémon usou
Efeito: o pokémon usa o Golpe duas vezes em uma um Golpe com o Descritor Som, todos os que o tiverem
só Ação de Golpe. Contudo, o pokémon ficará Exausto por como alvo na mesma rodada do combate terão as
duas rodadas. Ele não pode ser retornado à pokébola Dificuldades de Acurácia aumentadas em 1.
enquanto estiver Exausto a menos que fique inconsciente
(com 0 PV ou menos). Se o próprio Golpe beneficiado por
este Talento já possuía o Descritor Exaustão, o pokémon
sofre os efeitos da Exaustão por duas rodadas extras.

Nas Pontas dos Pés


Frequência: Constante.
Efeito: quando um pokémon seu usa um Golpe
com o Descritor Dança, ele não pode ser Empurrado nem
Atordoado durante aquela rodada.
Uma vez por encontro, quando seu pokémon está
Paralisado, ele ainda pode executar um Golpe com o
Descritor Dança como se não estivesse Paralisado.

Passos Acrobáticos
Requisitos: Velocidade 16.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Descolado
Esses líderes
criam e definem as
tendências, e governam o
palco com estilo. Um
Descolado intimida seus
concorrentes só em estar
lá, sem se rebaixar, e
transmite sua posição de
superioridade criativa e
admirável a seus
pokémon. Descontraídos,
legais e estilosos,
Descolados mostrarão
46 quão incríveis
pokémons podem ser,
seus

obtendo fãs onde forem.


Requisitos: 1
prêmio em Espetáculo.
Requisitos para
Multiclasse: Defesa
Especial 16, 2 prêmios em
Espetáculos, um pokémon
com Estilo 12. Um
Treinador pode ignorar o
requisito de Defesa
Especial 16.
Perícias de
Classe: Intimidação,
Percepção.

Estilo Vantagem do Descolado


Frequência: Constante. Frequência: Constante.
Efeito: quando um pokémon seu com pelo menos Efeito: Adicione seu MDE à Pontuação de
um prêmio em Espetáculo sobe de nível, você pode aparência durante a Apresentação de um Espetáculo. Seus
adicionar pontos de Atributos ao Ataque, ignorando a pokémons com Lealdade 2 ou mais são descolados: eles são
Relação Basal. considerados com pelo menos um prêmio em um
Espetáculo para fins de seus Talentos. Todos os seus
pokémons podem possuir até 20 pontos na Aptidão Estilo, e
podem Apelar a até 5 pontos de Aptidão quando poderiam
Apelar ao Estilo.
Acha que é Inalcançável? Fitar
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional. uso diário adicional.
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
prêmio em Espetáculo ou um pokémon aliado com pelo prêmio em Espetáculo ou um pokémon aliado com pelo
menos um prêmio em Espetáculo. menos um prêmio em Espetáculo.
Efeito: o alvo ganha a Habilidade Quebra Moldes Efeito: o alvo ganha a Habilidade Intimidar até ser
até ser convocado de volta à pokébola. convocado de volta à pokébola.

Aliados do Descolado Liderança


Requisitos: 1 prêmios em Gincana ou Concurso de Frequência: Constante.
Fofura. Efeito: todos os seus pokémons com pelo menos
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um um prêmio em Espetáculo e Estilo 10 possuem a
47 uso diário adicional. Capacidade Hierarquia.
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
prêmio em Espetáculo ou um pokémon aliado com pelo Minúcia
menos um prêmio em Espetáculo. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Efeito: adicione seu MDE à Dificuldade de Acurácia uso diário adicional.
de um Golpe que tenha o seu pokémon como alvo. Isso não Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
pode ser feito mais de uma vez por combate. prêmio em Espetáculo ou um pokémon aliado com pelo
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: menos um prêmio em Espetáculo.
quando o alvo usar um Golpe de Perspicácia ou Ternura, o Efeito: o alvo ganha a Habilidade Franco-Atirador
Golpe pode não reduzir a Expectativa. até ser convocado de volta à pokébola.

Arrebatar pelo Estilo Original


Requisitos: 1 prêmio em Concurso de Beleza ou de Requisitos: um pokémon com Estilo 15.
Fisiculturismo. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um uso diário adicional.
uso diário adicional. Gatilho: um pokémon seu com Estilo 15 usa um
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um Golpe com a Categoria Estilo.
prêmio em Espetáculo ou um pokémon aliado com pelo Efeito: eleve uma Fase de Ataque do pokémon.
menos um prêmio em Espetáculo. Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: o
Efeito: reduza em 2 a Dificuldade de Acurácia de alvo rola 1d4 adicional.
um Golpe cuja Categoria de Concursos é Estilo. Isso não
pode ser feito mais de uma vez por combate.
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: Único
quando o alvo usar um Golpe de Beleza ou Vigor, o Golpe Requisitos: Defesa Especial 18, 3 prêmios em
aumenta a Expectativa. Concurso de Beleza ou de Fisiculturismo.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Atitude Radical! Gatilho: um pokémon seu com Estilo 15 usa um
Requisitos: Defesa Especial 16. Golpe com a Categoria Estilo.
Frequência: Diária. Efeito: o Golpe não pode ser interceptado por
Alvo: um pokémon seu ou um pokémon aliado. outro alvo nem interrompido por nada.
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou
mais, você pode mudar a Natureza do alvo para uma que
beneficie o Ataque Especial à sua escolha.

Desafiador
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
prêmio em Espetáculo ou um pokémon aliado com pelo
menos um prêmio em Espetáculo.
Efeito: o alvo ganha a Habilidade Agonista até ser
convocado de volta à pokébola.
Estilista
Alguns Artistas não
querem toda a glória para si
mesmos. Os Estilistas criam
acessórios e vestuários para
outras pessoas e para
pokémons, que ganham
notoriedade e vencem
concursos com eles. São
desenvolvedores de linhas
de moda e imprescindíveis
para se criar a aparência
desejada. Um Estilista sabe
realmente como fazer
48 alguém se destacar em uma
multidão e lhes dar o
aspecto necessário como
uma versão mais forte de si
mesmo.
Requisitos: Defesa
Especial 16.
Requisitos para
Multiclasse: impossível.
Perícias de Classe:
Concentração, Incansável.

Acessório Discreto Personalização


Frequência: Diária. Frequência: Constante.
Efeito: após vinte minutos de trabalho, você cria Gatilho: um pokémon seu entra em um Concurso.
um Acessório que concede +1 à Pontuação de aparência Efeito: adicione o número de Acessórios feitos por
durante a Apresentação de um Concurso. você usados pelo pokémon à Pontuação de aparência
Pokémons e humanos podem se beneficiar de até durante a Apresentação de um Concurso.
três Acessórios. Peças de Vestuário são Acessórios, mas só
podem ser equipados e ativados por humanos. Itens
Mantidos, ao contrário, só podem ser equipados e ativados
por pokémons, a menos que também sejam considerados
Peças de Vestuário, e apenas um item Mantido é aceito em
batalhas porque apenas um item é levado para dentro da
pokébola com o pokémon.
Acessório Personalizado Design de Habilitação
Frequência: Semanal. Requisitos: Defesa Especial 18.
Efeito: após quatro horas de trabalho, escolha uma Frequência: Semanal.
Aptidão. Você cria um Acessório Estiloso, que concede +1 às Efeito: após duas horas de trabalho, escolha uma
rolagens de Apelação de quaisquer Golpes associados Habilidade que um dos seus pokémons possui (mas não a
àquela Aptidão. Não é possível combinar mais de um Habilidade Sem Alma). Você cria um item Mantido que
Acessório Estiloso para beneficiar a mesma Aptidão. pode ser ativado uma vez diária para conceder, por duas
rodadas, a Habilidade escolhida ao pokémon.
Alfaiataria Personalizada
Frequência: Semanal. Design de Técnica
Efeito: após uma hora de trabalho, escolha uma Frequência: Semanal.
Aptidão. Você cria uma Peça Estilosa, que é uma Peça de Efeito: após quatro horas de trabalho, escolha um
Vestuário para humanos, associada à Aptidão escolhida. A Golpe que um dos seus pokémons conhece. Você cria um
Peça Estilosa possui um valor igual a seu MDE no momento Acessório que pode ser ativado uma vez diária para simular
49 da criação dela. Quando o usuário da Peça Estilosa usá-la
em um Concurso que usa aquela Aptidão, ele pode Apelar a
aquele Golpe em Concursos. Uma vez que tenha sido
ativado pela terceira vez, o Acessório perde suas
pontos da Peça Estilosa quando poderia apelas à Aptidão, habilidades, mas não se quebra.
mas apenas se estiver ativando algum Talento ou Acessório.
Não é possível combinar mais de uma Peça Estilosa para Design Estável
beneficiar a mesma Aptidão. Além disso, aquele que estiver Requisitos: Design Volátil.
usando a Peça Estilosa recebe +1 às rolagens de Defesa Frequência: Constante.
Especial. Efeito: quando você cria um Acessório ou uma
Peça de Vestuário que possui um número de usos limitado
Alfaiataria Prática antes de quebrar, você pode passar três horas a mais
Frequência: Semanal. trabalhando no objeto para que ele seja permanente.
Efeito: após uma hora de trabalho, escolha um Acessórios e Peças de Vestuário permanentes não quebram
Atributo. Você cria uma Peça Prática, que é uma Peça de por número de usos, mas só podem ser ativados uma vez
Vestuário para humanos, associada ao Atributo escolhido. A diária.
Peça Prática pode ser ativada pelo usuário para adicionar +1
ao Modificador daquele Atributo por cinco minutos. Uma Design Volátil
vez que tenha sido ativada pela terceira vez, ela perde suas Requisitos: ter criado 10 itens com Talentos de
habilidades, mas não se quebra. Não é possível combinar Estilista.
mais de uma Peça Prática para beneficiar o mesmo Frequência: Constante.
Atributo. Efeito: quando você cria um Acessório ou uma
Peça de Vestuário que possui um número de usos limitado
Alfaiataria Primorosa antes de quebrar, você pode passar três horas a mais
Requisitos: Defesa Especial 16. trabalhando no objeto para que ele seja semipermanente.
Frequência: À Vontade. Acessórios e Peças de Vestuário semipermanentes não
Efeito: após cinco horas de trabalho, você cria uma quebram por número de usos, mas, a cada vez que são
Peça Primorosa, que é uma Peça de Vestuário para ativados, o usuário rola 1d20. Se a rolagem for 4 ou menos,
humanos. A Peça da Sorte pode ser ativada pelo usuário o Acessório ou a Peça de Vestuário perdem os benefícios
para adicionar +1d8 ao resultado de uma rolagem qualquer que conferem.
feita por ele. Uma vez que tenha sido ativada pela terceira
vez, ela quebra. Não é possível ativá-la mais de uma vez na Estilização
mesma rodada. Além disso, aquele que estiver usando a Frequência: À Vontade.
Peça Primorosa recebe +1 às rolagens de Defesa Especial. Alvo: um item.
Efeito: após trinta minutos de trabalho, o item alvo
Design de Capacitação passa a adicionar +1 à Pontuação de aparência durante a
Frequência: Semanal. Apresentação de um Concurso se estiver equipado. Se item
Efeito: após duas horas de trabalho, escolha uma alvo não era um Acessório, ele se torna um Acessório. Um
Capacidade com um valor numérico ou um Deslocamento. mesmo item não pode receber Estilização mais de uma vez.
Você cria um item Mantido que pode ser ativado uma vez
diária para conceder, durante cinco minutos, +2 à
Capacidade designada ou ao Deslocamento designado do
pokémon. Se você escolher Força ou Inteligência, o bônus é
de apenas +1. Uma vez que o item seja ativado pela terceira
vez, ele se quebra.
Nerd
O Nerd
estuda e deseja
transmitir
conhecimento
legítimo aos seus
pokémons. A
presença de seus
pokémons pode não
ter o mesmo
impacto que a de
outros Artistas, mas
uma vez que seu
pokémon execute
50 um truque
complexo, ou fale
em linguagem
humana, a maioria
das pessoas está
aplaudindo de pé.
Nerds muitas vezes
participam de
competições de
jogos.
Requisitos:
1 prêmio em
Gincana.
Requisitos
para Multiclasse:
Defesa Especial 16,
2 prêmios em
Gincanas, um
pokémon com
Perspicácia 12. Um
Pesquisador pode
ignorar o requisito
de Defesa Especial
16.
Perícias de
Classe: História,
Programação.

Perspicácia Vantagem do Nerd


Frequência: Constante. Frequência: Constante.
Efeito: quando um pokémon seu com pelo menos Efeito: Adicione seu MDE à Pontuação de
um prêmio em Gincana sobe de nível, você pode adicionar aparência durante a Apresentação de uma Gincana. Seus
pontos de Atributos à Defesa Especial, ignorando a Relação pokémons com Lealdade 2 ou mais são perspicazes: eles são
Basal. considerados com pelo menos um prêmio em uma Gincana
para fins de seus Talentos. Todos os seus pokémons podem
possuir até 20 pontos na Aptidão Perspicácia, e podem
Apelar a até 5 pontos de Aptidão quando poderiam Apelar à
Perspicácia.
Aliados do Nerd Intelectualizar
Requisitos: 1 prêmios em Concurso de Beleza ou Requisitos: Defesa Especial 16.
Espetáculo. Frequência: Diária.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Alvo: um pokémon seu ou um pokémon aliado.
uso diário adicional. Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um mais, você pode mudar a Natureza do alvo para uma que
prêmio em Gincana ou um pokémon aliado com pelo menos beneficie a Defesa Especial à sua escolha.
um prêmio em Gincana.
Efeito: adicione seu MDE à Dificuldade de Acurácia Jogos Online
de um Golpe que tenha o seu pokémon como alvo. Isso não Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
pode ser feito mais de uma vez por combate. uso diário adicional.
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
quando o alvo usar um Golpe de Beleza ou Estilo, o Golpe prêmio em Gincana ou um pokémon aliado com pelo menos
pode não reduzir a Expectativa. um prêmio em Gincana.
51 Arrebatar pela Perspicácia
Efeito: o alvo ganha a Habilidade Download até ser
convocado de volta à pokébola.
Requisitos: 1 prêmios em Concurso de Fofura ou
de Fisiculturismo. Potencial Mental
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Requisitos: um pokémon com Perspicácia 15.
uso diário adicional. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um uso diário adicional.
prêmio em Gincana ou um pokémon aliado com pelo menos Gatilho: um pokémon seu com Perspicácia 15 usa
um prêmio em Gincana. um Golpe com a Categoria Perspicácia.
Efeito: reduza em 2 a Dificuldade de Acurácia de Efeito: eleve uma Fase de Defesa Especial do
um Golpe cuja Categoria de Concursos é Perspicácia. Isso pokémon.
não pode ser feito mais de uma vez por combate. Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: o
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: alvo rola 1d4 adicional.
quando o alvo usar um Golpe de Ternura ou Vigor, o Golpe
aumenta a Expectativa.
Sabe Tudo
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Aula de Idiomas uso diário adicional.
Frequência: Mensal. Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
Alvo: um pokémon seu com Lealdade elevada e prêmio em Gincana ou um pokémon aliado com pelo menos
Inteligência 6. um prêmio em Gincana.
Efeito: após 20 horas de ensino, o alvo agora pode Efeito: o alvo ganha a Habilidade Adaptabilidade
falar idiomas humanos. Logo após Lição de Idiomas, o alvo até ser convocado de volta à pokébola.
poderá ter conversas incipientes com seres humanos, mas
dentro de uma semana ele já poderá ter conversas tão
complexas quanto um falante daquela linguagem. Lição de
Idiomas pode ter como alvo um mesmo pokémon mais de
uma vez, para ensinar outro idioma humano àquele
pokémon.

Detalhista
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
prêmio em Gincana ou um pokémon aliado com pelo menos
um prêmio em Gincana.
Efeito: o alvo ganha a Habilidade Antecipação até
ser convocado de volta à pokébola.

Escolaridade
Frequência: Semanal.
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
prêmio em Gincana.
Efeito: após dez horas de ensino, o alvo ganha
permanentemente +1 à Capacidade Inteligência. Isso não
pode elevar a Inteligência do pokémon além de 6.
Parrudo
Há admiração por
aqueles com corpos
perfeitamente construídos. O
Parrudo forjou seu corpo
mediante musculação e
espera que seus pokémons
alcancem este mesmo nível
de resistência física, se
tornando os pokémons mais
rígidos e robustos que
existem. Se o corpo, por si só,
não for suficiente para
intimidar seus inimigos, a
52 força real que geralmente
vem com ele os afastará.
Requisitos: 1 prêmio
em Concurso de
Fisiculturismo.
Requisitos para
Multiclasse: Defesa 16, 2
prêmios em Concursos de
Fisiculturismo, um pokémon
com Vigor 12. Um Guerreiro
pode ignorar o requisito de
Defesa 16.
Perícias de Classe:
Força, Salto.

Vantagem do
Parrudo iii
Frequência:
Constante.
Efeito: Adicione seu
MD à Pontuação de aparência
durante a Apresentação de
um Concurso de
Fisiculturismo. Seus pokémons com Lealdade 2 ou mais são
vigorosos: eles são considerados com pelo menos um Vigor
prêmio em um Concurso de Fisiculturismo para fins de seus Frequência: Constante.
Talentos. Todos os seus pokémons podem possuir até 20 Efeito: quando um pokémon seu com pelo menos
pontos na Aptidão Vigor, e podem Apelar a até 5 pontos de um prêmio em Concurso de Fisiculturismo sobe de nível,
Aptidão quando poderiam Apelar ao Vigor. você pode adicionar pontos de Atributos ao Defesa,
ignorando a Relação Basal.

Aliados do Parrudo Em Concursos, o efeito deste Talento é outro:


Requisitos: 1 prêmios em Concurso de Beleza ou quando o alvo usar um Golpe de Beleza ou Ternura, o Golpe
de Fofura. pode não reduzir a Expectativa.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional. Arrebatar pelo Vigor
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um Requisitos: 1 prêmios em Gincana ou Espetáculo.
prêmio em Concurso de Fisiculturismo ou um pokémon Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
aliado com pelo menos um prêmio em Concurso de uso diário adicional.
Fisiculturismo. Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
Efeito: adicione seu MD à Dificuldade de Acurácia prêmio em Concurso de Fisiculturismo ou um pokémon
de um Golpe que tenha o seu pokémon como alvo. Isso não aliado com pelo menos um prêmio em Concurso de
pode ser feito mais de uma vez por combate. Fisiculturismo.
Efeito: reduza em 2 a Dificuldade de Acurácia de Postura Robusta
um Golpe cuja Categoria de Concursos é Vigor. Isso não Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
pode ser feito mais de uma vez por combate. uso diário adicional.
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
quando o alvo usar um Golpe de Estilo ou Perspicácia, o prêmio em Concurso de Fisiculturismo ou um pokémon
Golpe aumenta a Expectativa. aliado com pelo menos um prêmio em Concurso de
Fisiculturismo.
Corpulento Efeito: o alvo ganha os efeitos da Habilidade
Requisitos: um pokémon com Vigor 5. Bicudo até ser convocado de volta à pokébola.
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional. Potência Muscular
Alvo: um pokémon com Vigor 5. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Efeito: o alvo recebe uma quantidade de Pontos de uso diário adicional.
Vida temporários igual ao dobro de seu Vigor. Pontos de Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
53
Vida temporários desaparecem após um encontro ou ao prêmio em Concurso de Fisiculturismo ou um pokémon
serem consumidos (eles são consumidos antes dos Pontos aliado com pelo menos um prêmio em Concurso de
de Vida normais quando se sofre dano). Fisiculturismo.
Efeito: o alvo ganha a Habilidade Imprudência até
Couro Duro ser convocado de volta à pokébola.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional. Teimosia
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um Requisitos: Defesa 16.
prêmio em Concurso de Fisiculturismo ou um pokémon Frequência: Diária.
aliado com pelo menos um prêmio em Concurso de Alvo: um pokémon seu ou um pokémon aliado.
Fisiculturismo. Efeito: role 1d20 + MD. Se o resultado for 16 ou
Efeito: o alvo ganha a Habilidade Áspero até ser mais, você pode mudar a Natureza do alvo para uma que
convocado de volta à pokébola. beneficie a Defesa à sua escolha.

Impassível
Requisitos: um pokémon com Vigor 15.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Gatilho: um pokémon seu com Vigor 15 usa um
Golpe com a Categoria Vigor.
Efeito: eleve uma Fase de Defesa do pokémon.
Em Concursos, o efeito deste Talento é outro: o
alvo rola 1d4 adicional.

Impenetrável
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
prêmio em Concurso de Fisiculturismo ou um pokémon
aliado com pelo menos um prêmio em Concurso de
Fisiculturismo.
Efeito: o alvo ganha a Habilidade Armadura até ser
convocado de volta à pokébola.

Musculação
Frequência: Semanal.
Alvo: um pokémon seu com pelo menos um
prêmio em Concurso de Fisiculturismo ou um pokémon
aliado com pelo menos um prêmio em Concurso de
Fisiculturismo.
Efeito: após dez horas de treinamento, o alvo
ganha permanentemente +1 à Capacidade Força. Isso não
pode elevar a Força do pokémon além de 7. Os efeitos
deste Talento são bem visíveis.
Captor
Grandes espe-
cialistas em capturar
pokémons podem en-
contrar qualquer poké-
mon selvagem e obter
uma nova marca em sua
pokéagenda. Com mira
incomparável e um
grande entendimento
sobre a tecnologia do
mundo pokémon, os
Captores aprimoram
suas técnicas de arre-
54 messo de pokébolas e
como estas funcionam.
Eles conhecem intima-
mente as tecnologias
implementadas nos vá-
rios tipos de pokébolas
e podem melhorar suas
taxas de captura com
ajustes nelas. Mesmo
depois de um pokémon
selvagem romper a
pokébola após uma
tentativa fracassada de
captura, o Captor com
pouco esforço pode
reparar a pokébola para
evitar a despesa.
Requisitos:
Saúde 13, Velocidade
13.
Perícias de
Classe: Acrobacia,
Corrida, Engenharia,
História, Incansável,
Jejum, Prestidigitação, Programação.

No Ponto Fraco! Ponto de Captura


Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso Frequência: Constante.
diário adicional. Gatilho: você arremessa uma pokébola.
Gatilho: você arremessa uma pokébola. Efeito: subtraia metade de seu MV das rolagens de
Efeito: você causa ao alvo da pokébola uma d100 feitas quando jogar uma pokébola.
quantidade de dano igual a seu MV que não pode ser
reduzido pela Defesa ou Defesa Especial. Este Talento pode
ser usado quando fizer uma rolagem para Captura ou
quando arremessar uma pokébola para causar dano ao alvo
usando-a como uma arma de arremesso conforme Armas.

Captura Adiantada Efeito: você pode imediatamente arremessar uma


Requisitos: Velocidade 16. pokébola contra o pokémon selvagem após o ataque ser
Frequência: Por Encontro. resolvido.
Gatilho: um pokémon ou humano obtém um
resultado de 17 a 20 em um Teste de Acurácia contra um
pokémon selvagem.
Captura Chocante Professor de Cortes Falsos i
Requisitos: Velocidade 18. Requisitos: um pokémon com Corte Falso.
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um Frequência: Diária.
uso diário adicional. Gatilho: um pokémon sobe de Nível para um Nível
Gatilho: você usa No Ponto Fraco! múltiplo de 5.
Efeito: caso o pokémon não seja capturado, role Efeito: role 1d20 + MV. Se o resultado for 16 ou
1d20 + MV. Se o resultado for 15 ou mais, o pokémon está mais, o pokémon que está subindo de Nível para o Nível
Atordoado ao sair da pokébola. múltiplo de cinco aprende o Golpe Corte Falso.

Cartão com Descontos Rastreador Informado


Frequência: Constante. Frequência: Diária.
Efeito: você recebe 20% de desconto em produtos Alvo: um local não urbano.
regulares de pokélojas. Quando você gasta 2000 créditos ou Efeito: você identifica os habitantes da área,
mais em uma só compra, você recebe uma Pokébola sabendo quais pokémons comumente habitam a região e
55 Premiada de brinde. quais Abricós crescem nela.

Criar Pokébola Rastreador Informado +


Requisitos: Reparar Pokébola. Requisitos: Rastreador Informado.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Frequência: Diária.
uso diário adicional. Alvo: um local não urbano.
Efeito: após uma hora de trabalho mecânico, role Efeito: você identifica os habitantes da área,
1d20 + MV. Você cria uma pokébola de acordo com o sabendo quais pokémons comumente habitam a região e
resultado: quais Abricós crescem nela. Se você tiver capturado pelo
menos três pokémons na área, você sabe sobre qualquer
Resultado Pokébola Criada pokémon raro que se diz habitar o local e subtrai 10 de
Até 14 Pokébola Básica quaisquer rolagens de Captura feitas na área pelo resto do
15 a 19 Superbola dia. Este Talento substitui Rastreador Informado.
20 ou mais Ultrabola
Reparar Pokébola
Jogar Rede Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
Frequência: À Vontade. diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano. Alvo: uma pokébola que falhou em capturar um
Efeito: você faz um Teste de Acurácia com pokémon e quebrou.
Dificuldade 4 contra o alvo, que deve estar a até 4 metros. Efeito: após quinze minutos de trabalho, role 1d20
Se acertar, você arremessa uma rede de captura sobre ele + MV. Se o resultado for 16 ou mais, a pokébola é
para diminuir em 6 todos os Deslocamentos dele. O alvo consertada e pode ser usada.
pode gastar um turno para rolar 1d20 + Força (se for um
pokémon) ou 1d20 + metade de seu Ataque (se for Trabalho Manual
humano). Se o resultado for 12 ou mais, ele se liberta da Requisitos: Reparar Pokébola.
rede. Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Ponto de Captura + Alvo: um Abricó.
Requisitos: Velocidade 16. Efeito: após trinta minutos de trabalho mecânico
Frequência: Constante. cansativo (consumindo 20 PV), você transforma o Abricó
Gatilho: você arremessa uma pokébola. alvo em uma Pokébola Básica.
Efeito: subtraia seu MV das rolagens de d100 feitas
quando jogar uma pokébola. Este Talento substitui Ponto
de Captura.

Ponto de Captura ++
Requisitos: Velocidade 18, Ponto de Captura +.
Frequência: Constante.
Gatilho: você arremessa uma pokébola.
Efeito: subtraia o dobro de seu MV das rolagens de
d100 feitas quando jogar uma pokébola. Este Talento
substitui Ponto de Captura +.
Artífice
Artífices são artesões que
podem replicar praticamente qual-
quer coisa. Com prática o suficien-
te, eles podem começar a criar
seus próprios dispositivos e refa-
zer ferramentas de uma era anti-
ga, em que espadas e armaduras
eram mais comuns que dispositi-
vos elétricos. O Artífice é inventivo
e historicamente foi importante
para o desenvolvimento da tecno-
logia como ela é conhecida hoje.
As ferramentas dos Artífices são
56 objetos que eles próprios fabricam
para humanos e pokémons usa-
rem ou manterem em combate ou
fora dele. O Artífice garante o item
necessário para cada situação.
Requisitos: ter achado
pelo menos um item que não pode
ser comprado em pokélojas.
Requisitos para
Multiclasse: Estilista ou
Pesquisador, Saúde 18. Um
Guerreiro com Velocidade 18
também se qualifica.
Perícias de Classe: Força,
História.

Empoderador
Elemental
Frequência: Semanal.
Efeito: após quatro horas
de trabalho cansativo (consumin-
do 20 PV) com os materiais ade-
quados, você cria um Empodera-
dor Elemental para um Tipo à sua
escolha. Você pode dar a ele o
formato e o nome que quiser.

Forja
Frequência: Semanal.
Efeito: após dez horas de
trabalho com os materiais adequa-
dos, você cria uma arma. Faça o
seguinte cálculo para descobrir o
Nível da Arma (cujo máximo é 100): seu Nível + um número
de d6 igual a seu MV. A arma concede um bônus às rola- Você pode usar até duas matérias-primas durante a forja da
gens de dano feitas com ela idêntico ao Bônus Elemental arma. A pokémons, uma arma é um item Mantido.
que um pokémon receberia no Nível igual ao Nível da Arma.

Armamento Elemental Categoria de Dano Basal da arma em 1. Não é possível usar


Requisitos: ter forjado três armas. mais de um Empoderador Elemental como matéria-prima
Frequência: Constante. para uma arma.
Efeito: você pode usar um Empoderador Elemental
como matéria-prima quando criar uma arma para que o Armeiro
dano causado por aquela arma passe a ser do Tipo do Frequência: Constante.
Empoderador Elemental usado. Infelizmente, isso reduz a Efeito: você pode usar as pedras listadas abaixo co-
mo matérias-primas quando criar armas. Uma vez diária, Escama de Dragão Espírito Vigoroso
quando você faz um Teste de Acurácia para atacar com uma Escama Marinha Revestimento Aquoso
arma criada com uma destas pedras e o resultado é maior Garra Afiada Armadura
que 15, você pode ativar o poder da pedra como uma Ação Pedra do Rei Foco Interior
Livre para usar o efeito descrito adiante no alvo do seu Pedra Oval Obtusidade
ataque. Se, em virtude de algum Talento ou outra Presa Marinha Revestimento Aquoso
característica sua, seu ataque de Armas pode acertar mais Revestimento Metálico Metabolização
de um alvo, apenas o primeiro alvo sofre o efeito da pedra. Rocha Magmática Revestimento Magmático
Traje do Ceifador Ritmo Próprio
Matéria-Prima Efeito
Pedra Brilhante Crítico
Pedra da Água Confusão Instrumental
Pedra da Folha Veneno Frequência: Mensal.
Pedra do Fogo Queimadura Efeito: após dez horas de trabalho cansativo
(consumindo 20 PV), escolha uma Condição entre Confusão,
Pedra do Sempre Perde uma Fase de Defesa
57 Pedra do Trovão Paralisia
Paixão ou Sono. Você cria um instrumento musical que,
quando tocado, cura a Condição escolhida de todos os
pokémons e humanos a até três metros. Este efeito do
Aprendiz instrumento musical pode ser ativado até uma vez diária.
Frequência: Semanal.
Efeito: após cinco horas de trabalho cansativo Mestre da Armaria
(consumindo 20 PV), role 1d20 + MV. Se o resultado for 20
Requisitos: Armeiro.
ou mais, você cria um dos seguintes objetos à sua escolha:
Frequência: Constante.
Argila, Garra Rápida, Orbe Ardente ou Orbe Tóxico. Se o
Efeito: você pode usar as pedras listadas adiante
resultado for menor que 20, você ainda cria um destes
como matérias-primas para criar armas. Uma vez diária,
objetos, mas qual objeto é determinado aleatoriamente.
você pode ativar o poder da pedra.

Artesão Matéria-
Requisitos: Aprendiz. Ativação Efeito
Prima
Frequência: Semanal. Ataca um alvo adjacente
Efeito: após cinco horas de trabalho cansativo A qualquer
Pedra da com a arma reduzindo a
(consumindo 20 PV), role 1d20 + MV. Se o resultado for 20 momento com a
Alvorada Categoria de Dano Basal
ou mais, você cria um dos seguintes objetos à sua escolha: arma
em 2.
Cinturão do Campeão, Lente Larga, Polvilho Brilhante ou Ignore a Evasão do alvo e
Sino de Conchas. Se o resultado for menor que 20, você Pedra da Ao atacar com a
também os Golpes
ainda cria um destes objetos, mas qual objeto é Lua arma
Detecção e Proteção.
determinado aleatoriamente. Pedra do Recebe a Habilidade
Ao obter um Crítico
Crepús- Franco-Atirador para
com a arma
Empoderador Potencial culo aquele Crítico.
Frequência: Semanal. Pedra do Ao obter um Crítico
Congelamento ao alvo.
Efeito: após dez horas de trabalho cansativo Frio com a arma
(consumindo 20 PV), você cria um Item que, ao ser Pedra do Ao acertar um Causar dano Especial, em
Mantido, eleva uma Fase de um Atributo à sua escolha. Sol ataque com a arma vez de dano Físico.
Você pode dar a ele o formato e o nome que quiser.
Mestre do Artesanato
Ferraria Requisitos: Artesão.
Frequência: Semanal. Frequência: Semanal.
Efeito: após dez horas de trabalho cansativo Efeito: após cinco horas de trabalho cansativo
(consumindo 20 PV), você cria um objeto que pode ser (consumindo 20 PV), role 1d20 + MV. Se o resultado for 20
ativado uma vez diária. Quando ativado, ele garante ao ou mais, você cria um dos seguintes objetos à sua escolha:
humano que o use uma Habilidade por uma hora. Criar este Bandana, Faixa Meditativa ou Orbe Vital. Se o resultado for
objeto exige o sacrifício de um item. A Habilidade que ele menor que 20, você ainda cria um destes objetos, mas qual
concederá depende do item usado para produzi-lo. O objeto é determinado aleatoriamente.
objeto frequentemente é uma armadura, mas pode assumir
outras formas, de acordo com sua criatividade e se o Perfumaria
Narrador julgar que a forma é apropriada. Frequência: Semanal.
Efeito: após seis horas de trabalho cansativo
Objeto Destruído Habilidade (consumindo 20 PV), você cria um Incenso Relaxante, um
Armadura Robustez Incenso Intenso ou um Incenso Místico.
Eletrizante Elasticidade
58

Colecionador Contagem
Aos Colecionadores, cada pokémon é Frequência: Constante.
imprescindível para se ter. Eles precisam pegar todos eles. Efeito: de agora em diante, você recebe um Nível
Esse Captor não sonha com a Liga Pokémon ou com para cada 8 espécies diferentes de pokémons possuídas, em
qualquer holofote no palco, eles têm uma lista de vez de para cada 10 espécies diferentes. Você tem uma
pokémons e precisam capturar cada um deles. Eles treinam estatística chamada Contagem, que é igual a seu MV
continuamente para melhorar sua taxa de captura, eles não somado ao número de Níveis que ganhou devido ao
podem parar até que tenham cada uma das espécies número de espécies diferentes de pokémons possuídas.
diferentes. Alguns Colecionadores são tão fãs de pokémons
que se vestem como pokémons diariamente.
Requisitos: ter capturado dez pokémons. Maníaco por Captura
Requisitos para Multiclasse: Saúde 14, Velocidade Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
14, ter capturado vinte pokémons. uso diário adicional.
Perícias de Classe: Empatia, Furtividade. Gatilho: você faz um Teste de Captura.
Efeito: subtraia sua Contagem do resultado do
Teste de Captura.
Assistência desloque no máximo metade de seu Deslocamento
Requisitos: Ponto de Captura ++. Terrestre durante seu turno.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional. Pokébola Múltipla
Gatilho: um aliado faz uma rolagem de Captura. Requisitos: Velocidade 16.
Efeito: seu aliado pode subtrair sua Contagem do Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
resultado do Teste de Captura e se beneficia de seu Talento uso diário adicional.
Ponto de Captura ++. Efeito: você pode atirar duas pokébolas ao mesmo
tempo como uma Ação Padrão. Você deve ter como alvo
Camuflagem um pokémon diferente para cada pokébola.
Requisitos: Peregrino Silencioso.
Frequência: Diária. Prêmio Raro
Efeito: por um número de rodadas igual a seu MV, Frequência: Constante.
você recebe a Capacidade Pokémon Camuflagem, desde Efeito: qualquer pokémon shiny ou Lendário conta
59 que você se desloque no máximo metade de seu
Deslocamento Terrestre durante seu turno.
como oito novas espécies para propósitos de sua Contagem
e de subir de Nível.

Compulsão Rastreador
Requisitos: Velocidade 16. Requisitos: Rastreador Informado +.
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um Frequência: Diária.
uso diário adicional. Alvo: role 1d20 + MV. Se o resultado for 21 ou
Gatilho: você falha em um Teste de Captura. mais, você inicia um encontro com um pokémon selvagem
Efeito: você joga outra pokébola imediatamente. que você sabe existir naquela área. Se o resultado for 25 ou
mais, você pode designar uma espécie de pokémon que
Cosplay ainda não capturou.
Frequência: Semanal.
Efeito: após vinte e quatro horas ininterruptas de Zelo
trabalho cansativo (consumindo 60 PV), você cria um Requisitos: Velocidade 18.
Disfarce próprio. Você pode usá-lo para se disfarçar como Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
uma espécie de pokémon para se aproximar de pokémons uso diário adicional.
selvagens de Inteligência 4 ou menos. O pokémon reagirá a Gatilho: você faz um Teste de Captura em uma
você enquanto disfarçado como reagiria a um pokémon pokémon cuja espécie não possuída.
daquela espécie. Você pode tentar se amigar com o Efeito: subtraia sua Contagem do resultado do
pokémon selvagem se não o provocar. Estes disfarces são Teste de Captura (em adição aos efeitos de Maníaco por
para suas medidas, não servindo em outras pessoas. Sua Captura, se aplicar os dois Talentos).
coleção pode ser guardada onde você quiser.

Inabalável
Frequência: Constante.
Efeito: você e seus pokémons são imunes a efeitos
que os obrigariam a fugir ou a trocar o pokémon ativo.

Maníaco por Captura +


Requisitos: Velocidade 16.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Gatilho: você faz um Teste de Captura.
Efeito: subtraia o dobro de sua Contagem do
resultado do Teste de Captura.

Peregrino Silencioso
Requisitos: ter capturado pokémons em quatro
biomas diferentes.
Frequência: Constante.
Alvo: um local não urbano.
Efeito: você não faz barulho, como se tivesse
sucesso em usar a Perícia Furtividade, desde que você se
Domador
Para aumentar a chance
de captura, Domadores se
envolvem diretamente com a
presa que buscam. Trazendo a
presa abaixo fisicamente e
mediante feitos de acrobacia e
submissão, o Domador assegura
pessoalmente que sua pokébola
nunca será desperdiçada. Alguns
Domadores estão menos
interessados em expandir sua
própria coleção que outros, pois
há também a emoção de domar o
60 animal, e há famosas competições
de domação de touros. Com seus
conhecimentos e técnicas, eles
tornam até mesmo o maior e mais
perigoso pokémon um alvo
captável para si ou a outros. Seja
vendendo seus serviços para ricos
à procura de uma emoção ou
trabalhando sozinhos, Domadores
são especialistas em capturar
antes que a própria pokébola seja
lançada.
Requisitos: Velocidade
16.
Requisitos para Multi-
classe: Diferentes Classes só po-
dem se tornar Domadores se pos-
suírem outros requisitos,
conforme a tabela abaixo:

Classe Outros Requisitos


Aventureiro Saúde 14 Laçar
Colecionador Velocidade 18 Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
Observador Saúde 14, Velocidade 14 diário adicional.
Petrologista Saúde 14, Cavar e Cavar Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: role 1d20 + MV. Se o resultado for 12 ou
Perícias de Classe: Acrobacia, Força. mais, o alvo está Laçado. Um alvo Laçado não pode se
mover além de seis metros de você. Ele pode tentar se
Domação libertar da Condição se não estiver também Confuso,
Frequência: À Vontade. inconsciente ou dormindo. Para tentar se libertar, ele deve
Alvo: um pokémon selvagem. sacrificar a ação dele para fazer uma rolagem. Se ele for um
Efeito: você nomeia o alvo sua Presa. Quando pokémon, ele rola 1d20 + Capacidade Força. Se for um
calcular a Chance de Captura de sua Presa, reduza o Nível humano, rola 1d20 + metade de seu MA. Em uma rolagem
dela por metade de seu MV. Você só pode possuir uma de 14 ou mais, ele se liberta.
Presa e só pode declarar um alvo uma Presa no início de sua
rodada.

Armadilha Paralisante Bem Aqui!


Frequência: Diária. Requisitos: um pokémon com um Golpe com o
Alvo: um pokémon ou um humano que passe na Descritor Prisão.
área onde a armadilha foi posicionada. Frequência: Constante.
Efeito: você coloca uma armadilha em um espaço Alvo: um pokémon Preso por um dos seus
adjacente a você. Se um humano ou pokémon se Deslocar pokémons.
através deste espaço, ele ativa a armadilha, que o deixará Efeito: quando tentar capturar o pokémon alvo,
Paralisado. subtraia 10 do resultado do Teste de Captura.
Gatilho: um pokémon Laçado tenta usar um Golpe.
Bomba Sonora Efeito: role 1d20 + MV. Se o resultado for 16 ou
Requisitos: um pokémon com Supersônico. mais, o pokémon Laçado sofre dano igual ao Bônus
Frequência: Diária. Elemental dele e não pode usar nenhum Golpe na rodada
Alvo: um pokémon. atual.
Efeito: usa o Golpe Supersônico.
Tranquilizante
Derrubar Requisitos: um pokémon com Esporos ou Pó
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Sonífero.
uso diário adicional. Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon Laçado ou um humano Laçado. Efeito: usa o Golpe Bocejo em um alvo a até 30
Efeito: role 1d20 + MV. Quando o alvo é um metros. Após o alvo dormir devido aos efeitos do
pokémon, se o resultado exceder 10 + Capacidade Força do Tranquilizante, ele se torna imune ao Tranquilizante por seis
pokémon, o alvo está Preso por um número de rodadas horas.

61 igual a seu MV. Quando o alvo é um humano, se o resultado


exceder 10 + metade do MA dele, ele está Preso por um
número de rodadas igual a seu MV.

Doçura no Ar
Requisitos: um pokémon com Sedução.
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon.
Efeito: usa o Golpe Aromatizar.

Domação +
Requisitos: Velocidade 18.
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon selvagem.
Efeito: você nomeia o alvo sua Presa. Quando
calcular a Chance de Captura de sua Presa, reduza o Nível
dela por seu MV. Você só pode possuir uma Presa e só pode
declarar um alvo uma Presa no início de sua rodada. Este
Talento substitui Domação.

Espalhar Ferormônios
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon.
Efeito: o alvo desenvolve Paixão pelo mais próximo
pokémon do sexo oposto.

Falso Ataque
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Gatilho: você causa dano à sua Presa.
Efeito: quando você faz ataques de Armas que
reduziriam sua Presa à inconsciência, você pode escolher
mantê-la com 1 Ponto de Vida remanescente.

Pronto para Captura


Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon Preso por Derrubar.
Efeito: enquanto o alvo estiver Preso, a Chance de
Captura dele é facilitada em 15.

Rodeio
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Engenheiro
O Engenheiro passou
mais tempo entendendo máqui-
nas do que o Captor comum e,
com a compreensão tecnológica,
expandindo sua capacidade tecno-
lógica para maquinários maiores
que pokébolas. Eles criam seus
próprios equipamentos para aju-
dá-los no mundo. Eles podem mo-
dificar a pokéagenda, melhorar
habilidades de computação e até
mesmo criar veículos. Engenheiros
constroem soluções metálicas pa-
62 ra quaisquer problemas que en-
contrem, e é através do Engenhei-
ro que os avanços tecnológicos
são feitos na era moderna. São os
inventores do mundo.
Requisitos: Ataque Espe-
cial 12, passar 24 horas construin-
do seu próprio Braço Mecânico.
Requisitos para
Multiclasse: Pesquisador, Ataque
Especial 16.
Perícias de Classe:
Engenharia , Programação.

Braço Mecânico iiiiiii


Frequência: Constante.
Efeito: você constrói uma
prótese mecânica para seu braço
direito ou para seu braço esquer-
do. Ela adiciona +2 a seu Atributo
Ataque. O Braço Mecânico pesa
20 kg, mas possui um sistema
acoplador de modo que você não
se cansa em carregá-lo. seja, para que ela não precise ser direcionada para um
pokémon para avaliá-lo, achando automaticamente
Radar qualquer pokémon que esteja parado dentro do alcance do
Frequência: Constante. Radar, mas não os pokémons em movimento. Você pode
Efeito: você legalmente altera sua própria alterar o alcance do Radar a qualquer momento para
pokéagenda para que ela adquira a função de Radar, ou qualquer valor de 5 metros a 15 metros.

Alinhar Curva Mecânico e nunca poderá ser desarmado de sua Arma


Frequência: Diária. Acoplada. Se preferir, a Arma Acoplada pode ser retrátil se
Efeito: aumente seu MAE ou seu MDE por um valor encolhendo para dentro de seu Braço Mecânico quando
igual ao número de espécies diferentes de pokémons você determinar. Com sua Arma Acoplada, você pode
possuídas dividido por dez. adicionar sua Velocidade às rolagens de dano em
substituição a seu Ataque.

Arma Acoplada
Frequência: Constante.
Armadilhas para Pokébolas iii
Efeito: após doze horas de trabalho, você pode Frequência: Constante.
acoplar ao seu Braço Mecânico uma arma criada por um Efeito: a qualquer momento, você pode ter uma
Artífice com matérias-primas especiais ou não. Você sempre quantidade de suas pokébolas igual a seu MV para serem
é considerado possuindo o Talento Arma de Escolha para a usadas em armadilhas. Aplicar ou remover as modificações
arma que estiver atualmente acoplada a seu Braço necessárias para tornar uma pokébola usável em uma
armadilha requer dez minutos. Você deve instalar a
pokébola em um lugar onde quer deixar a armadilha. remotamente a até 25 metros por um dispositivo que
Posteriormente, você poderá, usando uma Ação Padrão, consta em seu Braço Mecânico. Pokémons seus com a
disparar o gatilho deixado na Armadilha para Pokébola Capacidade Virtualidade podem possuir um robô seu sem
tanto para capturar um pokémon adjacente (se a pokébola precisar fazer rolagens. Um robô possui 20 Pontos de Vida e
estava vazia) quanto para liberar seu pokémon (se a recebe dano superefetivo por Eletricidade, Fogo, Terra e
pokébola contém um pokémon). Pedra, a menos que esteja possuído por um Pokémon com
Virtualidade, caso em que ele é considerado do Tipo do
Canhão de Pokébolas pokémon em questão.
Frequência: Constante. Após dez horas de trabalho cansativo (consumindo
Efeito: seu Braço Mecânico pode agora atirar 40 PV), você consegue atualizar um robô seu para que ele
pokébolas tanto para enviar seus pokémons à batalha ganhe uma das seguintes funções: receber 20 Pontos de
quanto para capturar pokébolas selvagens. Quando atirar Vida extras, poder usar o Golpe Brasa uma vez diária, poder
um pokébola em um pokémon selvagem, subtraia 12 do usar o Golpe Choque do Trovão uma vez diária, possuir um
resultado do Teste de Captura. Além disso, a pokébola gravador e reprodutor de áudio, possuir uma câmera,
receber Deslocamento Aéreo de Voo 5, poder ser
63
causa 1d8 de dano ao pokémon selvagem, que não pode
reduzir este dano usando Defesa ou Defesa Especial. controlado remotamente a até 200 metros.

Hacker Soco Bala


Frequência: Constante. Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
Efeito: você pode acessar qualquer computador ou diário adicional.
rede sem a necessidade de um teste de Perícia. Para Alvo: um pokémon ou um humano.
qualquer outra rolagem da Perícia Programação, receba +5. Efeito: você usa o Golpe Soco Bala.

Meteoro
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Meteoro.

Óculos Digitalizadores
Frequência: Constante.
Alvo: uma vez por rodada, você pode ver uma
porcentagem quando olha para um pokémon. Esta
porcentagem representa quantos Pontos de Vida ele possui
remanescentes.

Perfuração
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Perfuração.

Propulsor
Frequência: Constante.
Efeito: após doze horas de trabalho, seu Braço
Mecânico agora é flutuante e possui um compartimento
que revela um propulsor concedendo a você Deslocamentos
de Natação 8 e Subaquático 6.

Robô
Frequência: Semanal.
Efeito: após dez horas de trabalho cansativo
(consumindo 40 PV), você consegue construir um pequeno
robô em formato de um pokémon controlado
remotamente. O robô possui até 50 centímetros de altura e
pode ser de qualquer espécie que possua até este tamanho,
e sua aparência pode variar. Ele possui Deslocamento
Terrestre 5 e pode ter um Item Mantido próprio (ele pode
segurar qualquer pequeno objeto). Ele pode ser controlado
Ladrão
Como outros
Captores, Ladrões
manipulam a
tecnologia atual,
principalmente das
pokébolas, para
aumentar sua coleção
de pokémons.
Diferente dos outros,
contudo, eles usam
esta tecnologia para
roubar os pokémons
de outros indivíduos.
64 Ladrões usam um
sistema ilegal – um
aparelho encaixado no
pulso e chamado de
Catador – para violar a
lei e permitir a captura
de um pokémon
pertencente a outra
pessoa. É melhor não
cruzar um Ladrão, pois
ele pode achar seu
pokémon útil para
seus planos. Ladrões
são criminosos.
Enquanto alguns se
consideram
salvadores,
resgatando pokémons
abusados por seus
donos por verificação
da afeição dos
pokémons àqueles que os acompanham, só se precisa que crimes. Um pokémon com Lealdade 2 gosta de seu dono ou
um Ladrão roube um pokémon de um humano que amava foi trocado para um novo dono, mas já era domesticado
aquele pokémon para lembrar todos do que o Ladrão (não selvagem). Pokémons com Lealdade 3 amam seus
verdadeiramente é. donos e/ou foram chocados por eles. Finalmente,
Requisitos: obter um Catador (um dispositivo ilegal pokémons com Lealdade 4 possuam laços inquebráveis com
usado para roubar pokémons sem necessidade de roubar a seus donos.
pokébola em si dentro da qual ele foi capturado).
Requisitos para Multiclasse: impossível. Furto
Perícias de Classe: Manha, Manipulação. Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon não selvagem com Lealdade
Aferir Lealdade igual ou menor a 1.
Frequência: À Vontade. Efeito: você atira uma pokébola usando seu
Alvo: um pokémon não selvagem. Catador como se o alvo fosse um pokémon selvagem. Você
Efeito: apontando um Catador a um pokémon, faz todo o processo da rolagem de Captura, e subtrai 5 do
você pode determinar a Lealdade daquele pokémon. A resultado do Teste de Captura. O pokémon é
Lealdade é mensurada de 0 a 4. Pokémons com Lealdade 0 completamente desconfiado em relação a você, começando
odeiam seus donos e/ou são comumente usados para com Lealdade 0, a menos que você o tenha salvado de um
atacar pokémons ou pessoas em situações degradantes ou perigo iminente (caso em que ele possuirá Lealdade 2).
indefesas. Pokémons com Lealdade 1 foram capturados
recentemente, eles eram previamente selvagens e não
confiam em seus humanos e/ou são usados para cometer
Buscar o Ódio Alvo: um pokémon não selvagem com Lealdade
Frequência: Constante. igual ou menor a 1.
Efeito: quando você usa Furto ou Furto +, subtraia Efeito: você atira uma pokébola usando seu
3 do resultado do Teste de Captura se a Lealdade do alvo Catador como se o alvo fosse um pokémon selvagem. Você
for 1; ou subtraia 10 do resultado do Teste de Captura se a faz todo o processo da rolagem de Captura, e subtrai 5 do
Lealdade do alvo for 0. resultado do Teste de Captura. O pokémon é
completamente desconfiado em relação a você, começando
com Lealdade 0, a menos que você o tenha salvado de um
Calafrios de Sombras perigo iminente (caso em que ele possuirá Lealdade 2). Este
Requisitos: ter um pokémon de Gelo capturado Talento substitui Furto.
mediante Furto ou Furto +.
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon seu com Lealdade menor que 3.
Produto de Resgate
Efeito: o alvo imediatamente usa o Golpe Raio de Requisitos: ter um pokémon com Lealdade 4
Gelo, mas, para fins de Tipo, o Golpe é considerado sem capturado mediante Furto ou Furto +.

65 Tipo (ele causa dano neutro a todos os seres, ignorando Frequência: Constante.
resistências, imunidades e vulnerabilidades). O alvo não Alvo: todos os seus pokémons com Lealdade 4
pode usar outro Golpe nesta rodada. Usar Calafrios de capturados mediante Furto ou Furto +.
Sombras torna o pokémon menos propício a gostar de você. Efeito: some seu MV às rolagens de dano causado
pelos alvos.

Esmagamento de Sombras i
Requisitos: ter um pokémon Lutador capturado
Raio de Sombras
mediante Furto ou Furto +. Requisitos: ter um pokémon Elétrico capturado
Frequência: Diária. mediante Furto ou Furto +.
Alvo: um pokémon seu com Lealdade menor que 3. Frequência: Diária.
Efeito: o alvo imediatamente usa o Golpe Quebra Alvo: um pokémon seu com Lealdade menor que 3.
Telha, mas, para fins de Tipo, o Golpe é considerado sem Efeito: o alvo imediatamente usa o Golpe
Tipo (ele causa dano neutro a todos os seres, ignorando Relâmpago, mas, para fins de Tipo, o Golpe é considerado
resistências, imunidades e vulnerabilidades). O alvo não sem Tipo (ele causa dano neutro a todos os seres,
pode usar outro Golpe nesta rodada. Usar Esmagamento de ignorando resistências, imunidades e vulnerabilidades). O
Sombras torna o pokémon menos propício a gostar de você. alvo não pode usar outro Golpe nesta rodada. Usar Raio de
Sombras torna o pokémon menos propício a gostar de você.

Explosão de Sombras
Requisitos: ter um pokémon de Fogo capturado
Resgate!
mediante Furto ou Furto +. Requisitos: ter um pokémon com Lealdade 3
Frequência: Diária. capturado mediante Furto ou Furto +.
Alvo: um pokémon seu com Lealdade menor que 3. Frequência: Constante.
Efeito: o alvo imediatamente usa o Golpe Lança- Efeito: quando você captura mediante Furto ou
Chamas, mas, para fins de Tipo, o Golpe é considerado sem Furto + um pokémon com Lealdade 0 ou 1, a Lealdade dele
Tipo (ele causa dano neutro a todos os seres, ignorando em relação a você começa em no mínimo 1.
resistências, imunidades e vulnerabilidades). O alvo não
pode usar outro Golpe nesta rodada. Usar Explosão de Rompimento do Vínculo
Sombras torna o pokémon menos propício a gostar de você. Requisitos: ter um pokémon capturado mediante
Furto ou Furto +.
Fúria de Sombras Frequência: Diária.
Requisitos: ter um pokémon capturado mediante Alvo: um pokémon seu com Lealdade 2.
Furto ou Furto +. Efeito: role 1d20 + MV. Se o resultado for 20 ou
Frequência: Diária. mais, você pode ter o alvo como alvo de Furto ou de Furto +
Alvo: um pokémon seu com Lealdade menor que 3. mesmo tendo Lealdade 2, desde que o Furto aconteça em
Efeito: o alvo imediatamente usa o Golpe até 2 rodadas após o Rompimento do Vínculo.
Submissão, mas, para fins de Tipo, o Golpe é considerado
sem Tipo (ele causa dano neutro a todos os seres,
ignorando resistências, imunidades e vulnerabilidades). O
alvo não pode usar outro Golpe nesta rodada. Usar Fúria de
Sombras torna o pokémon mais propício a desgostar de
você.

Furto +
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Malabarista
O Malabarista leva sua destreza às ruas para
ganhar algum dinheiro. Ele realiza truques que envol-
vem mãos leves e são excelentes batedores de cartei-
ras também. Estas habilidades podem parecer não rela-
cionadas aos pokémons, mas lutar contra estes dedos
lépidos pode significar uma derrota rápida. Trocar
pokémons para Malabaristas é muito fácil, e eles ainda
são hábeis em capturar pokémons arremessando poké-
bolas em longo alcance. Assim, Malabaristas ultrapas-
saram outros Captores que meramente observam e
praticam a técnica apropriada de arremesso de
pokébolas. Eles inventaram seus próprios truques e
maravilham outros com feitos fantásticos de destreza.
66 Requisitos: Velocidade 17.
Requisitos para Multiclasse: Guerreiro,
Velocidade 18.
Perícias de Classe: Prestidigitação, Salto.

Arremessador
Frequência: Constante.
Efeito: você recebe o Talento Arma de Escolha
para todas as armas de arremesso de curto alcance. Vo-
cê pode arremessar armas de curto alcance e pokébo-
las a um número de metros adicionais igual a seu MV.

Prestidigitação de Pokébolas iiii


Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba
um uso diário adicional.
Gatilho: seu pokémon fica inconsciente ou um
oponente envia um pokémon ao combate. Livre. Se for seu turno, você pode usar esta Característica de
Efeito: você pode retornar um pokémon à Classe mesmo que o Gatilho não seja satisfeito.
pokébola e enviar outro pokémon no lugar como uma Ação

Bumerangue Efeito: o pokémon que está voltando para a


Requisitos: Ricochete. pokébola não é meramente trocado, ele usa Passar o
Frequência: Constante. Bastão imediatamente.
Gatilho: acertar o segundo alvo usando Ricochete.
Efeito: o objeto arremessado ricocheteia de volta Lançamento
para sua mão. Requisitos: Velocidade 18.
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
Como um Raio! diário adicional.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Alvo: um pokémon ou um humano.
uso diário adicional. Efeito: você usa o Golpe Lançamento, e qualquer
Gatilho: você coloca um pokémon seu para fora da item em sua posse pode ser considerado o Item Mantido
pokébola. para fins deste Golpe.
Efeito: use o Golpe Clarão com centro da Explosão
no local onde o pokémon saiu da pokébola. Na rodada O Primeiro Golpe!
atual, adicione seu MV ao Atributo Velocidade do pokémon Requisitos: Como um Raio!
para fins de determinar a Iniciativa. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Continue o que Ele Estava Fazendo! Gatilho: você coloca um pokémon seu para fora da
Requisitos: Velocidade 18. pokébola.
Frequência: Diária. Efeito: seu pokémon pode usar um Golpe com o
Gatilho: você chama um pokémon de volta para a Descritor Impacto imediatamente assim que sair da
pokébola. pokébola como uma Ação de Interrupção. Golpes usados
desta forma possuem o efeito extra de empurrar o alvo em
cinco metros. Isso consome sua Ação de Comando da Voleio de Pokébolas
rodada. Frequência: Constante.
Alvo: seus pokémons
Prestidigitação de Pokébolas + iiiii Efeito: seus pokémons adicionam metade de seu
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso MV aos valores de Velocidade deles para fins de calcular a
diário adicional. Iniciativa no turno que eles saem das pokébolas.
Gatilho: seu pokémon fica inconsciente ou um
oponente envia um pokémon ao combate.
Efeito: você pode retornar um pokémon à
pokébola e enviar outro pokémon no lugar como uma Ação
Livre. Se for seu turno, você pode usar este Talento mesmo
que o Gatilho não seja satisfeito. Este Talento substitui
Prestidigitação de Pokébolas.

67 Ricochete
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Gatilho: um objeto (possivelmente uma arma ou
uma pokébola) arremessado por você atinge o alvo.
Efeito: o objeto ricocheteia se movendo um
número de metros igual a seu MV a uma direção à sua
escolha. Se isso o faz atingir um segundo alvo, faça um novo
Teste de Acurácia para atingir este alvo. Mediante este
Talento, é possível expandir ainda mais o alcance de
arremessos simplesmente ricocheteando em objetos
inanimados (como paredes).

Saída de Emergência iii


Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Efeito: você envia um pokémon a partir de uma
pokébola como uma Ação de Interrupção.

Saque Rápido
Frequência: Por Encontro.
Efeito: você pode usar um item em si ou em um
aliado (humano ou pokémon) como uma Ação Livre.

Sem as Mãos!
Frequência: Constante.
Efeito: você pode manter consigo até três objetos
de tamanho igual ou menor que uma pokébola de maneira
que sejam indetectáveis em uma revista. Você pode ativar
pokébolas contendo seus pokémons sem usar as mãos.

Uma Rodada é uma Jornada! uu


Requisitos: quatro Talentos de Malabarista
(desconte as Características de Classe para este cálculo).
Frequência: Diária.
Gatilho: um pokémon seu usa um Golpe.
Efeito: você imediatamente troca seu pokémon
que acabou de usar um Golpe por outro pokémon ativo,
mas não pode dar comandos a este pokémon ainda nesta
rodada.
Pokébolista
Um Especialista em Captura às vezes se concentra
no aspecto tecnológico de sua profissão. Um desenhista de
pokébolas – ou Pokébolista – é um inventor que cria
projetos próprios de pokébolas com propriedades originais.
Pokébolistas estudam a criação de pokébolas e
desenvolvem suas próprias pokébolas para aprimorar suas
competências de captura. Eles passam horas inovando para
capturar diferentes espécies de pokémons. Embora as lojas
não estejam muito animadas em comprar designs não
oficiais, os Pokébolistas podem vendê-los a pessoas em suas
próprias lojas e também podem usar seus modelos de
pokébolas para capturar praticamente o que quiser. Uma
vez em um local selvagem, é só uma questão de achar o
68 pokémon para capturá-lo.
Requisitos: Criar Pokébola.
Requisitos para Multiclasse: impossível.
Perícias de Classe: Engenharia, História.

Design Avançado
Frequência: Semanal. A cada 5 Níveis, receba um
uso semanal adicional.
Efeito: após quinze minutos de trabalho cansativo
(consumindo 20 PV), você cria uma pokébola de um dos ti-
pos a seguir: Curativa, Ligeira, Luxuosa, de Mergulho, de Ni-
nho, de Penumbra, de Repetição, de Teia ou Temporizada.

Vantagem Condicional
Frequência: Constante. captura dentro de determinadas condições e estiver
Gatilho: você arremessa uma pokébola. satisfazendo as condições adequadas (por exemplo, se usar
Efeito: se você estiver usando uma pokébola que uma Pokébola de Penumbra durante a noite), você subtrai
condiciona a subtração de um número da rolagem de também seu MV da rolagem de captura.

A Pokébola do Salvador Efeito: após quinze minutos de trabalho mecânico


Requisitos: Trabalho Manual. cansativo (consumindo 10 PV), role 1d20 +MV. Se o
Frequência: Semanal. resultado for 13 ou mais, você converte um Abricó em uma
Alvo: sete Abricós sendo um de cada cor. pokébola de um tipo específico, conforme o Abricó:
Efeito: após três horas de trabalho mecânico
cansativo (consumindo 25 PV), você combina um Abricó de Abricó Pokébola
cada cor (um branco, um rosado, um vermelho, um Amarelo Lunar
amarelo, um verde, um azul e um preto) para fazer uma Azul Atrativa
pokébola chamada Pokébola do Salvador. Uma Pokébola do Branco Rápida
Salvador pode capturar um pokémon que foi deixado Preto Pesada
inconsciente na rodada anterior. Ela não possui bônus ou Rosa Do Amor
penalidades para captura. Verde Amigável
Vermelho De Nível
Ferreiro de Abricós
Requisitos: Ferreiro de Pokébolas. Mais Poder para o Pokémon i
Frequência: Diária. Frequência: Semanal. A cada 10 Níveis, receba um
Alvo: dois Abricós. uso semanal adicional.
Efeito: combine os dois Abricós alvos em outro Alvo: uma Pokébola de Ninho.
Abricó de sua escolha. Efeito: após quinze minutos de trabalho mecânico
cansativo (consumindo 10 PV), role 1d20 + MV. Se o
Ferreiro de Pokébolas resultado for 15 ou mais, quando a Pokébola de Ninho alvo
for usada para capturar um pokémon, o pokémon sobe 1d4
Requisitos: Trabalho Manual.
Níveis ao ser capturado. Se o resultado for 25 ou mais, o
Frequência: À Vontade.
pokémon recebe 2d4 Níveis, em vez de apenas 1d4.
Alvo: um Abricó.
Melhoria de Aptidão funcionar enquanto em ambiente subaquático e
Frequência: À Vontade. subterrâneo): Água Doce, Ártico, Caverna, Cidade, Deserto,
Alvo: qualquer pokébola. Floresta, Montanha, Pântano, Planície, Praia, Selva, Taiga ou
Efeito: após quinze minutos de trabalho mecânico Tundra. Altere o nome da pokébola em conformidade com
cansativo (consumindo 10 PV) e custoso (consumindo 500 sua nova função.
créditos), você aplica uma Melhoria em uma pokébola.
Escolha uma Aptidão. Um pokémon capturado em uma Pokébola para cada Tipo
pokébola com Melhoria de Competência recebe +1d2 de Frequência: Semanal. A cada 10 Níveis, receba um
bônus à Aptidão escolhida. uso semanal adicional.
Uma pokébola só pode possuir uma Melhoria, a Alvo: uma Pokébola de Teia.
menos que você possua o Talento Quebrar Cela, que Efeito: após quinze minutos de trabalho mecânico
permite fazer amplas alterações na mecânica de uma cansativo (consumindo 10 PV), você altera a Pokébola de
pokébola até que ela permita três Modificações. Neste Teia para trocar quais Tipos de pokémons ela facilita a
caso, é possível aplicar Melhoria de Competência mais de captura. O novo nome da pokébola e os tipos cuja captura

69
uma vez na mesma pokébola, para a mesma Aptidão ou ela facilita estão listados na tabela abaixo:
não.
Pokébola Tipos
Melhoria de Capacidade Aérea Gelo e Voador
Frequência: Semanal. A cada 10 Níveis, receba um Assombrosa Fantasma e Trevas
uso semanal adicional. Encantadora Fada e Normal
Alvo: qualquer pokébola. Limosa Lutador e Venenoso
Efeito: após quinze minutos de trabalho mecânico Mística Dragão e Psíquico
cansativo (consumindo 10 PV), você aplica uma Melhoria Quente Elétrico e Fogo
em uma pokébola. Escolha uma Capacidade Pokémon ou Sólida Metal e Pedra
um Deslocamento Pokémon. Se escolher um Deslocamento, Terrena Planta e Terra
o pokémon mantido dentro da pokébola com Melhoria de
Capacidade recebe +2 àquele Deslocamento. Se escolher Quebrar Cela
uma Capacidade (como Inteligência, Força ou Salto), o
Frequência: Diária.
pokémon mantido dentro da pokébola com Melhoria de Alvo: qualquer pokébola.
Capacidade recebe +1 àquela Capacidade.
Efeito: após quinze minutos de trabalho mecânico
Uma pokébola só pode possuir uma Melhoria, a
cansativo (consumindo 10 PV), você faz amplas alterações
menos que você possua o Talento Quebrar Cela, que em uma pokébola. Uma pokébola comum pode receber
permite fazer amplas alterações na mecânica de uma uma Melhoria. Após este Talento ser usado, uma pokébola
pokébola até que ela permita três Melhorias. Neste caso, é
poderá receber uma Melhoria adicional. Ainda é possível
possível aplicar Melhoria de Capacidade mais de uma vez na
usá-lo novamente para possibilitar uma terceira Melhoria
mesma pokébola, mas não para a mesma Capacidade nem na mesma pokébola. Três Modificações são o máximo que
para o mesmo Deslocamento.
se pode ter. Também é possível usar este Talento para
desativar uma Melhoria anteriormente vigente em uma
Melhoria de Combate determinada pokébola para abrir espaço para outra
Frequência: Semanal. A cada 10 Níveis, receba um Melhoria em seu lugar.
uso semanal adicional.
Alvo: qualquer pokébola.
Efeito: após quinze minutos de trabalho mecânico
cansativo (consumindo 10 PV), você aplica uma Melhoria
em uma pokébola. Escolha um Atributo. Sempre que o
pokémon mantido dentro da pokébola com Melhoria de
Atributo sai de sua pokébola, ele eleva uma Fase do
Atributo selecionado.
Uma pokébola só pode possuir uma Melhoria de
Batalha, mesmo que você possua Quebrar Cela.

Pokébola para cada Habitat i


Frequência: Semanal. A cada 10 Níveis, receba um
uso semanal adicional.
Alvo: uma Pokébola de Mergulho.
Efeito: após quinze minutos de trabalho mecânico
cansativo (consumindo 10 PV), você altera o ambiente
dentro do qual a Pokébola de Mergulho facilita a captura
para um dos biomas a seguir à sua escolha (no lugar de
Criador
Algumas pessoas
gostam de cuidar de
pokémons desde a tenra
idade, particularmente de
filhotes, a fim de construir um
vínculo com seus mascotes
queridos. A muitas, os
pokémons são criados como
filhos verdadeiros. O cuidado
especial do Criador desde o
nascimento até a idade adulta
pode mostrar a verdadeira
força de um pokémon. Este
70 cuidado amoroso pode ser
visto até mesmo nas gerações
futuras, constantemente
aprimorando a saúde e as
competências de cada novo
pokémon que nasce.
Requisitos: Defesa
13, Defesa Especial 13.
Perícias de Classe:
Concentração, Empatia, Força,
Incansável, Jejum,
Manipulação, Percepção,
Regeneração.

Fábrica de Ovos
Cuidado Parental Frequência: Constante.
Frequência: Diária. Efeito: você pode fazer até sete Testes de
Gatilho: um ovo seu está chocando. Procriação diários. As chances de sucesso em Testes de
Efeito: adicione metade de seu MD a um Atributo Procriação aumentam de 25 para 35 se os dois pokémons
Basal do pokémon que nascer e metade de seu MDE a outro não pertencem à mesma família e de 50 para 70 se ambos
Atributo Basal dele. O bônus concedido a cada Atributo pertencem à mesma família. Subtraia seu MD ou seu MDE
Basal não pode exceder 6. do resultado do Teste de Procriação. É necessário que os
pokémons passem apenas seis horas juntos para tentarem
procriar, em vez de 8 horas. Analisando um ovo, você pode
identificar qual é o pokémon que nascerá.

Amor e Carinho Chocadeira +


Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Requisitos: Chocadeira, Defesa Especial 19.
uso diário adicional. Frequência: Constante.
Alvo: um número de pokémons igual a seu MD ou Alvo: ovos em sua posse.
seu MDE. Efeito: os ovos que você carrega consigo chocam
Efeito: após quatro horas cuidando dos alvos, eles em apenas 70% do tempo que precisariam. Este Talento
são recuperados em todos os seus Pontos de Vida e são substitui Chocadeira.
removidas quaisquer Condições deles. Não são recuperadas
outras características. Começo Promissor
Frequência: À Vontade.
Chocadeira Gatilho: um ovo seu está chocando.
Frequência: Constante. Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 12 ou
Alvo: ovos em sua posse. mais, o pokémon que nascer sabe todos os Golpes que
Efeito: os ovos que você carrega consigo chocam seriam aprendidos até um Nível igual à sua Defesa Especial.
em apenas 80% do tempo que precisariam.
Comida Caseira Potencial Latente
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Requisitos: Defesa 17.
uso diário adicional. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Efeito: após uma hora cozinhando, role 1d4 + MDE. uso diário adicional.
O resultado representa a quantidade de porções de Gatilho: um pokémon seu sobe de Nível para um
alimentos que você produz, que podem ser consumidos Nível múltiplo de 5.
tanto por pokémons quanto por humanos, alimentando-os Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou
igualmente por um dia inteiro. Pokémons que comerem sua mais, este pokémon aprende um Golpe de sua lista de
comida têm sua lealdade aumentada. Você sabe Golpes para um Nível anterior ao Nível atual.
exatamente quais são as necessidades dietéticas de um
pokémon seu. Progressão Natural
Requisito: Defesa 18.
Cuidado Parental + Frequência: Constante.
71 Requisitos: Defesa 16, Defesa Especial 18.
Frequência: Diária.
Gatilho: um pokémon seu sobe de Nível para um
Nível múltiplo de 5.
Gatilho: um ovo seu está chocando. Efeito: o pokémon recebe +1 a dois Atributos
Efeito: adicione seu MD a um Atributo Basal do Basais diferentes. Todas as vezes que este bônus for
pokémon que nascer seu MDE a outro Atributo Basal dele. aplicado subsequentemente, os mesmos dois Atributos
O bônus concedido a cada Atributo Basal não pode exceder devem ser beneficiados e se o pokémon recebeu os
6. Este Talento substitui Cuidado Parental. benefícios de Cuidado Parental ou Cuidado Parental +, os
mesmos Atributos beneficiados por Cuidado Parental ou
Cuidarei Bem Dele! Cuidado Parental + devem ser aqueles beneficiados por
Requisitos: Defesa Especial 18. Progressão Natural. Finalmente, o bônus concedido a cada
Frequência: Diária. Atributo Basal não pode exceder 6 quando somados os
Alvo: uma fêmea pokémon não hostil com um ou bônus concedidos por Cuidado Parental, Cuidado Parental +
mais ovos. e Progressão Natural. Este Talento não beneficia seus
Efeito: role 1d100 - MD. Se o resultado for inferior pokémons retroativamente.
à Chance de Captura do alvo, você pode receber dela um
ovo. Esta rolagem pode ser modificada pelo Narrador Zootecnista
conforme a disposição do alvo em relação a você. Uma Requisitos: Defesa Especial 18.
falha neste teste tornará a fêmea hostil. Frequência: Diária.
Alvo: dois pokémons compatíveis para reprodução
Ninhada conforme seus Grupos Reprodutivos.
Requisitos: um pokémon que já produziu pelo Efeito: dando 8 horas juntos aos dois pokémons,
menos dois ovos. você garante que um ovo será produzido.
Frequência: Semanal.
Alvo: pokémons que estão procriando.
Efeito: role 1d4. O resultado é o número de ovos
que são produzidos se houver sucesso na procriação.

Ninhada +
Requisitos: Ninhada, um pokémon que já produziu
pelo menos quatro ovos.
Frequência: Semanal.
Alvo: pokémons que estão procriando.
Efeito: role 1d6 +1. O resultado é o número de
ovos que são produzidos se houver sucesso na procriação.
Este Talento substitui Ninhada.

Nunca Teria Acontecido!


Requisitos: seis Talentos de Criador (desconte as
Características de Classe para este cálculo).
Frequência: Diária.
Alvo: dois pokémons de sexos opostos que não
compartilham um Grupo Reprodutivo.
Efeito: role 1d20 + MD e MDE. Se o resultado for
23 ou mais, eles são autorizados a se reproduzir, mas ainda
devem fazer um Teste de Procriação.
Botânico
O Botânico é um
Criador que encontra ale-
gria não só em criar po-
kémons, mas também ve-
getais. Botânicos desco-
brem como cultivar plan-
tas mais produtivas que
selvagens, mais potentes
e, melhor de tudo, mais
saborosas. Um Botânico
tem um cuidado especial
para produzir novos e en-
cantadores sabores a par-
72 tir das frutas que plan-
tam. Também especialis-
tas em encontrar frutas
selvagens, os Botânicos
podem prover alimento
emergencial. Criando fru-
tas híbridas para alimen-
tar pokémons, o Botânico
pode melhorar o humor e
as habilidades de alguém
sortudo o suficiente para
tê-lo como amigo.
Requisitos:
Defesa Especial 16.
Requisitos para
Multiclasse: Defesa Espe-
cial 14, uma das seguin-
tes Classes: Aventureiro,
Médium, Observador.
Perícias de Clas-
se: Imunidade,
Prestidigitação.
Semeador
Frequência: Constante.
Procurar Frutos Curativos Efeito: você carrega consigo um vaso portátil usado
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um como uma pequena horta para plantar e produzir plantas,
uso diário adicional. que podem gerar Frutas ou Abricós. Ao plantar uma Fruta
Alvo: um local não urbano. ou um Abricó em sua Horta, role 1d4 +1. A planta germi-
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 15 ou nará e frutificará em um número de dias igual ao resultado.
mais, você encontra uma Fruta. Para determinar qual fruta, Quando pronta para colher, role 1d4 para determinar
role 1d10 e consulte a tabela abaixo: quantas Frutas ou Abricós são produzidos por aquela
planta. Você pode ter crescendo em sua Horta portátil até
Resul- Resul- duas plantas simultaneamente. Você não pode trocar qual a
Fruta Fruta
tado tado planta que está crescendo antes de colher suas Frutas ou
1 Cereja (Cheri) 6 Maçã (Leppa) seus Abricós abrindo espaço na terra para outro semeio. A
2 Castanha (Chesto) 7 Laranja (Oran) Horta portátil pode ser feita dos materiais que você
3 Pêssego (Pecha) 8 Caqui (Persim) preferir, mas pesa 7 kg e possui as seguintes dimensões: 45
4 Morango (Rawst) 9 Ameixa (Lum) centímetros por 30 centímetros por 15 centímetros,
5 Pera (Aspear) 10 Toranja (Sitrus) tornando impossível carregar mais de uma consigo.

Busca Mundana possui qualquer efeito.


Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional. Busca Rara
Alvo: um local não urbano. Requisitos: já ter colhido uma das seguintes frutas
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 15 ou em sua Horta: carambola (Starf), Enigma, fruta milagrosa
mais, você encontra uma Fruta à sua escolha que não (Micle), jabuticaba (Jaboca), jambo (Rowap), pinha (Custap).
Alvo: um local não urbano. ser usado enquanto Mantido. Se o item for usado mais de
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 20 ou uma vez diária, ele se quebra, tornando-se lixo. Você pode
mais, você encontra uma Fruta. Para determinar qual fruta, chamar o item pelo nome que quiser e pode usar sua
role 1d6 e consulte a tabela abaixo: criatividade para dizer como ele é. Ele não é mais uma
Fruta.
Resultado Fruto
1 Langsat (Lansat) Hibridização
2 Carambola (Starf) Requisitos: já ter colhido dez frutos em sua Horta.
3 Enigma Frequência: À Vontade.
4 Fruta Milagrosa (Micle) Alvo: frutos.
5 Pinha (Custap) Efeito: quando plantar um fruto em sua Horta,
6 Jabuticaba (Jaboca) você pode plantar dois frutos de modo a gerarem uma
planta híbrida. Ela dará frutas mestiças que possuem os
Busca Saborosa efeitos de ambas as frutas plantadas. Quando consumida,

73 Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um se ambos os efeitos da fruta híbrida não são aplicáveis,
uso diário adicional. aplica-se somente o relevante. Frutas híbridas não podem
Alvo: um local não urbano. ser usadas para Hibridização.
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 15 ou
mais, você encontra uma Fruta. Para determinar qual fruta, Nutrientes Especiais
role 1d6 e consulte a tabela abaixo: Frequência: Semanal.
Alvo: frutas plantadas.
Resul- Resul- Efeito: escolha uma fruta plantada. Ela crescerá e
Fruto Fruto
tado tado frutificará em 24 horas, subtraindo um número de horas
1 Figo (Figy) 4 Goiaba (Aguav) igual a seu MDE.
2 Kiwi (Wiki) 5 Mamão (Iapapa)
3 Manga (Mago) 6 Role novamente Procura Alterada
Requisitos: quatro Talentos de Botânico (desconte
Coma Agora! as Características de Classe para este cálculo).
Frequência: Diária. A cada 7 Níveis, receba um uso Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
diário adicional. uso diário adicional.
Alvo: um pokémon aliado. Alvo: um local não urbano.
Efeito: o alvo imediatamente consome e se Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 20 ou
beneficia dos efeitos da fruta que ele carrega, ignorando mais, você pode escolher um pokémon seu com pelo menos
fatores ativadores (como estar a menos da metade dos PV). um Atributo 20. Você encontra uma Fruta que reduz o
Atributo selecionado.
Conhecedor de Frutos
Frequência: Constante. Procura Eficiente
Efeito: você pode identificar qualquer Fruta, suas Requisitos: Defesa Especial 16.
propriedades e seus sabores (portanto como ela influencia Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Aptidões). Receba +2 às rolagens para produzir Sucos ou uso diário adicional.
Temperos. Quando seu pokémon come uma Fruta cujo Alvo: um local não urbano.
sabor ele gosta, quaisquer ganhos de lealdade são Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 20 ou
dobrados. mais, você pode escolher um pokémon seu. Você encontra
uma Fruta que reduz o dano sofrido por um Golpe ao qual o
pokémon escolhido é vulnerável. Você pode
Eficiência da Fruta alternativamente não escolher um pokémon seu, caso em
Frequência: Constante.
que encontrará um sininho (Chilan).
Gatilho: um pokémon se alimenta de uma fruta.
Efeito: o alvo não consumirá a fruta, mas ainda
receberá seus benefícios. Na segunda vez que aquela fruta Procura Melhorada
conceder seus benefícios, ela será consumida normalmente. Requisitos: um pokémon com um Atributo 30.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Fundir Frutas Alvo: um local não urbano.
Requisitos: Defesa Especial 18.
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 15 ou
Frequência: Semanal. A cada 10 Níveis, receba um
mais, você pode escolher um pokémon seu com pelo menos
uso semanal adicional.
um Atributo 20. Você encontra uma Fruta que aumenta
Alvo: cinco frutas iguais.
uma Fase naquele Atributo quando o pokémon está com
Efeito: você usa as cinco frutas para produzir um
menos da metade dos PV.
Item que, ao ser Mantido, possui os mesmos efeitos das
Frutas usadas para produzi-lo, mas que não é consumido ao
Cozinheiro
O Cozinheiro é
um ótimo amigo para se
ter. Ele é um talentoso
mestre da culinária. Este
criador gosta de fazer
comida para seus amigos
e seus pokémons.
Refeições deliciosas e
energéticas estarão
sempre disponíveis
àqueles ao redor do
Cozinheiro. Criando
refeições que satisfazem
74 as necessidades de cada
um, ele aprimora o humor
e a qualidade de vida de
todos aqueles sortudos o
suficiente para serem
servidos por ele. A comida
é fácil para uma equipe
que viaja com um
Cozinheiro, porque ele
pode usar o mundo ao seu
redor para alimentar
todos, com temperos,
vitaminas, bolos e até
medicina natural.
Requisitos:
Defesa Especial 16.
Requisitos para
Multiclasse: Defesa
Especial 18.
Perícias de
Classe: Incansável,
Prestidigitação.

Alimento da Alma Explosão de Energia


Frequência: À Vontade. Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon. Efeito: após cozinhar por quinze minutos (com
Efeito: após cozinhar por trinta minutos (com ingredientes e equipamento adequado), você cria uma
ingredientes e equipamento adequado), você cria um Prato Bebida Energética que provê Pontos de Vida temporários
que serve até dez criaturas (pessoas ou pokémons). em quantidade igual ao quíntuplo de seu MD. Pontos de
Pokémons que se alimentem desta comida ficam muito Vida temporários desaparecem após um encontro ou ao
felizes, portanto não perderão lealdade se consumirem serem consumidos (eles são consumidos antes dos Pontos
Ervas logo antes ou logo depois. de Vida normais quando se sofre dano).

Arremessar Isca o resultado for 25 ou mais, ele sacrificará as próximas duas


Requisitos: Isca. ações dele para comê-la completamente.
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon selvagem. Calórico
Efeito: desde que você tenha criado uma Isca Requisitos: Defesa 16.
naquele mesmo dia, você pode arremessar um pedaço dela Frequência: Diária.
(que foi reservado do todo prévio) para um pokémon Efeito: após cozinhar por quinze minutos (com
selvagem. Role 1d20 + MD. Se o resultado for 13 ou mais, o ingredientes e equipamento adequado), você cria um Prato
pokémon abdica de uma ação dele para provar a comida. Se que serve até dez criaturas (pessoas ou pokémons) que
provê a pokémons Pontos de Vida Temporários igual ao suficiente para passarem um dia sem dormir. Após 48 horas
dobro de seu MD. Pontos de Vida temporários insones, aquele que consumiu o item perde 10 Pontos de
desaparecem após um encontro ou ao serem consumidos Vida a cada hora que não dormir. Enquanto sob os efeitos
(eles são consumidos antes dos Pontos de Vida normais de uma Refeição Proteica, o humano é imune a Sono: se
quando se sofre dano). receberia esta Condição, ele começará a sentir os efeitos
que sentiria só após 48 horas sem dormir com duas horas
Envenenamento de antecipação (isso é acumulativo: a cada vez que
Requisitos: Defesa Especial 17. receberia a Condição Sono, reduza duas horas).
Frequência: À Vontade.
Alvo: um Prato ou uma Isca que você está criando. Tempero Original
Efeito: escolha entre Paralisia, Sono ou Veneno. Requisitos: Defesa 14.
Quando o Prato ou a Isca é consumido, ele inflige a Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Condição sobre quem comer. uso diário adicional.
Alvo: um Tempero que está sendo criado.

75 Herbalismo Efeito: adicione seu MD ao valor do Tempero.


Frequência: Diária.
Efeito: após cozinhar por uma hora (com Vitaminas e Sais Minerais
ingredientes e equipamento adequado), você cria um Requisitos: Defesa Especial 20.
Polvilho Curativo ou um Polvilho Energizante. Frequência: Semanal.
Efeito: após cozinhar por três horas (com
Isca ingredientes e equipamento adequado), você cria uma
Frequência: Diária. Vitamina. Role 1d6 para determinar qual:
Efeito: após cozinhar por uma hora (com
ingredientes e equipamento adequado), você cria uma Resultado Vitamina
comida e a coloca em algum ambiente selvagem. Então, se 1 Imunizante
você se escondeu apropriadamente, após uma quantidade 2 Proteína
de tempo entre quinze minutos e uma hora, o Narrador 3 Ferro
deve fazer um pokémon selvagem aparecer em busca da 4 Cálcio
Isca. Role 1d20 + MD. Se o resultado for 15 ou mais, um 5 Zinco
pokémon de Nível pelo menos igual ao seu pokémon leal de 6 Carburante
Nível mais alto aparecerá. Se a rolagem exceder 19, o
pokémon terá 5 Níveis a mais que seu pokémon leal de Vitaminas e Sais Minerais + i
Nível mais alto. Um pokémon capturado mediante este Requisitos: Vitaminas e Sais Minerais.
Talento não é considerado válido para determinar os Níveis Frequência: Semanal.
dos futuros pokémons atraídos pela Isca. Efeito: após cozinhar por três horas (com
ingredientes e equipamento adequado), você cria um dos
Liquidificador seguintes à sua escolha: Imunizante, Proteína, Ferro, Cálcio,
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Zinco ou Carburante. Este Talento substitui Vitaminas.
uso diário adicional.
Alvo: um Suco.
Efeito: adicione seu MD ao valor do Suco.

Papinha de Bebê
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Efeito: após cozinhar por trinta minutos (com
ingredientes e equipamento adequado), você cria um Prato
que serve até dez criaturas (pessoas ou pokémons) que,
quando comido por um pokémon com Nível até 25, faz o
pokémon receber 25% de experiência extra pelo resto do
dia.

Refeição Proteica
Requisitos: Defesa 18.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Efeito: após cozinhar por uma hora (com
ingredientes e equipamento adequado), você cria uma
Refeição Proteica, que provê humanos com energia
Cuidador
Cuidadores
são Criadores com
interesse em
particular em
cuidados com os
pokémons,
especialmente se
isto envolve preparar
estes pokémons para
Concursos. Eles
desenvolvem
técnicas para tornar
seus pokémons mais
76 elegantes, garbosos,
fofinhos, espertos e
robustos. Um
pokémon preparado
e amado por um
Cuidador será
sempre feliz e estará
pronto para se
mostrar em qualquer
situação.
Requisitos:
1 prêmio em
Concurso.
Requisitos
para Multiclasse:
Artista, Defesa 14, 2
prêmios em
Concursos.
Perícias de
Classe: Empatia,
Regeneração.

Fã em Ascensão Efeito: após dez minutos preparando a aparência e


Frequência: Constante. o maneirismo do alvo, ele estará com lealdade completa
Efeito: Seus pokémons podem ter até 15 em temporariamente e chamará mais atenção. Se ele subir de
qualquer Aptidão. Quando participando em um Concurso, Nível sem nenhum incidente negativo dentro de dez minu-
você pode Apelar a um Ponto de Aptidão extra quando tos após esta preparação e possuir todos os outros requisi-
poderia Apelar à sua Aptidão. tos para evolução, o requisito de Lealdade será suprido e
ele poderá evoluir, mesmo que a Lealdade dele retorne ao
valor padrão depois (a Lealdade retorna ao padrão após
Mimo uma hora). O uso repetido deste Talento gradualmente
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um eleva a Lealdade padrão do pokémon. Além disso, Mimo
uso diário adicional. também restaura Confusão, Paralisia e Queimadura.
Alvo: um pokémon.

Arrumando-se Efeito: após dez minutos preparando a aparência e


Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um o comportamento do alvo, no início do próximo encontro
uso diário adicional. dele, ele começa elevando uma Fase em um Atributo. O
Alvo: um pokémon. pokémon deve satisfazer um requisito para tanto e não
pode ser alvo deste Talento mais de uma vez diária. Se ele
satisfaz os requisitos para mais de um Atributo, escolha qual um ponto e adicione +2 a ela. Isso não pode elevar aquela
Atributo terá sua Fase elevada. Aptidão acima de 15.

Atributo cuja Fase foi Herdou de Mim!


Requisito
Elevada Frequência: Constante.
Ataque Ter um prêmio em um Espetáculo Efeito: quando um ovo seu choca, adicione seu MD
Ter um prêmio em um Concurso ou seu MDE a uma Aptidão do pokémon nascido se você já
Defesa
de Fisiculturismo venceu pelo menos um prêmio em um Concurso
Ter um prêmio em um Desfile de relacionado àquela Aptidão.
Ataque Especial
Beleza
Defesa Especial Ter um prêmio em uma Gincana
Ter um prêmio em um Concurso
Pelugem Brilhosa
Velocidade Requisitos: 3 prêmios em Concursos.
de Fofura
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Arrumando-se +
77 Requisitos: Defesa Especial 20, Arrumando-se.
Alvo: um pokémon adjacente.
Efeito: após dez minutos preparando a aparência
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um do alvo, role 1d20 + MDE. Se o resultado for 15 ou mais, o
uso diário adicional. próximo ataque que o pokémon sofrer nas próximas 24
Alvo: um pokémon. horas terá Dificuldade de Acurácia +5. Um mesmo pokémon
Efeito: após quinze minutos preparando a não pode receber Pelugem Brilhosa mais de uma vez no
aparência e o comportamento do alvo, no início do próximo mesmo dia.
encontro dele, ele começa elevando duas Fases em um
Atributo. O pokémon deve satisfazer um requisito para
tanto e não pode ser alvo deste Talento mais de uma vez
Resplendor
Frequência: Diária.
diária. Se ele satisfaz os requisitos para mais de um
Gatilho: dois pokémons estão procriando e tiveram
Atributo, escolha qual Atributo terá sua Fase elevada.
sucesso em produzir um ovo.
Efeito: role 1d100. Subtraia o dobro de seu MD e
Atributo cuja Fase foi
Requisito de seu MDE do resultado. Se a rolagem for zero ou menos,
Elevada
do ovo nascerá um pokémon shiny.
Ataque Ter um prêmio em um Espetáculo
Ter um prêmio em Concurso de
Defesa
Fisiculturismo Sangue de Vencedores
Ter um prêmio em um Desfile de Frequência: Diária.
Ataque Especial Gatilho: um ovo seu está chocando.
Beleza
Defesa Especial Ter um prêmio em uma Gincana Efeito: escolha uma Aptidão de um dos
Ter um prêmio em um Concurso progenitores do ovo. O pokémon nasce com metade do
Velocidade valor da Aptidão escolhida.
de Fofura

Este Talento substitui Arrumando-se. Sangue de Vencedores +


Requisitos: Defesa 16, Sangue de Vencedores.
Código de Sinais Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Requisitos: Treinamento em Agilidade. uso diário adicional.
Frequência: Constante. Gatilho: um ovo seu está chocando.
Alvo: seus pokémons sob efeito de Treinamento Efeito: escolha uma Aptidão de um dos
em Agilidade. progenitores do ovo e outra Aptidão do outro progenitor. O
Efeito: os alvos podem usar Golpes e se moverem pokémon nasce com metade dos valores das Aptidões
recebendo seus comandos por comunicação não verbal ou escolhidas. Este Talento substitui Sangue de Vencedores.
codificada. Isso pode ocorrer de várias formas, por
exemplo, por gestos manuais ou alguma outra forma que Treinamento em Agilidade
possa ser interpretada pelo pokémon. Requisitos: 2 prêmios em Concursos.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Estrela uso diário adicional.
Frequência: 2 prêmios em Concursos. Alvo: um pokémon seu.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Efeito: após dez minutos preparando o alvo, este
uso diário adicional. recebe +3 a todos os seus Deslocamentos pelas próximas 24
Gatilho: um pokémon seu sobe de Nível para um horas.
Nível múltiplo de 5.
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 10 ou
mais, escolha uma Aptidão que o alvo já possui pelo menos
78

Efeito: após quinze horas de foco e trabalho


Evolucionista conjunto com o alvo, você cria uma Megapedra para uso
Alguns Criadores sabem intuitivamente que moti- exclusivo no alvo. Esta Megapedra exclusiva permite que o
vação um pokémon precisa para evoluir, mesmo abaixo da alvo acesse uma megaevolução única, não idêntica a uma
expectativa. A estes Evolucionistas, os pokémons maduros megaevolução descrita (o pokémon nem precisa ter uma
são os melhores parceiros. Elevando seus pokémons além megaevolução descrita). Quando o pokémon megaevolui
das expectativas, o Evolucionista desenvolve uma ligação usando esta Megapedra, você adiciona 10 pontos aos
especial que leva as megaevoluções a novas alturas. Mes- Atributos Basais dele, mas nenhum Atributo Basal pode
tres das Pedras-Chaves e das Megapedras ao mesmo tem- receber mais do que +4. A Saúde do pokémon não pode
po, estes Criadores desenvolvem megaevoluções únicas. receber nenhum bônus e nenhum Atributo Basal pode ser
Requisitos: Mega!. reduzido. Discuta com seu Narrador como a megaevolução
Requisitos para Multiclasse: impossível. particular afeta o Tipo e a Habilidade de seu pokémon.
Perícias de Classe: Força, Intimidação.
Evolução Precoce
Escultor de Megapedras Frequência: Constante.
Frequência: Mensal. Efeito: Subtraia seu MD do Nível mínimo
Alvo: um pokémon seu totalmente evoluído com necessário que um pokémon precisa atingir para evoluir.
lealdade pelo menos 2. Outros requerimentos de evolução não são afetados por
esta Característica de Classe.
Aperfeiçoar Pedra-Chave Atributos de acordo, mas seus Golpes não são alterados. Se
Requisitos: Pedra-Chave Elemental, Recarregar o Nível do pokémon for 50 ou menos, ele deverá esperar
Pedra-Chave, Sobrecarga da Pedra-Chave. obter cinco Níveis antes de evoluir novamente.
Frequência: Diária.
Alvo: dois pokémons seus com Megapedras. Pedra-Chave Elemental
Efeito: megaevolua dois pokémons seus Frequência: Constante.
simultaneamente. Você não pode usar este Talento se já Efeito: seus pokémons megaevoluídos recebem +2
megaevoluiu um pokémon hoje. Após usar Aperfeiçoar a seus Bônus Elementais, mas sofrem dano igual a 1d20 –
Pedra-Chave, você não pode megaevoluir nenhum MD a cada vez que usarem isso.
pokémon pelo resto do dia.
Recarregar Pedra-Chave
Conhecedor de Megaevoluções Frequência: Constante.
Frequência: Constante. Efeito: você pode ativar uma mesma Pedra-Chave
Efeito: você pode identificar se qual- duas vezes diárias. Você não pode ter como alvo o mesmo
79 quer pokémon possui uma Megapedra que ele pode usar
para evoluir só de olhar para ela.
pokémon duas vezes no mesmo dia. Sua Pedra-Chave só
pode megaevoluir um pokémon de cada vez.

Desbloquear Potencial Sobrecarga da Pedra-Chave


Requisitos: Defesa 16, Defesa Especial 18. Frequência: Constante.
Frequência: Constante. Efeito: suas megaevoluções duram por até meia
Efeito: se você possui uma Megapedra que hora ou até o pokémon megaevoluído ficar inconsciente.
corresponde a uma Megaevolução padrão (que aparece no
Livro dos Pokémons, não uma Megapedra exclusiva
produzida para um pokémon), você pode usá-la para
megaevoluir para a forma megaevoluída um pokémon que
ainda não está em sua última forma evolutiva. Por exemplo,
você pode usar uma Blazikenita para megaevoluir um
Torchic ou um Combusken a um Mega Blaziken.

Evolução Elemental
Requisitos: Defesa 16, ter evoluído um pokémon
usando uma Pedra Elemental.
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon aliado (não necessariamente
seu) que pode evoluir mediante o uso de uma Pedra
Elemental
Efeito: role 1d20 + MD. Se o resultado for 19 ou
mais, o pokémon evolui espontaneamente. Se você falhar
no teste, o pokémon perde dois Níveis (não altere a
quantidade de experiência que ele possui). Reduza os
Atributos e os Golpes de acordo com a perda de Níveis.

Evolução Precoce +
Requisitos: Defesa 16.
Frequência: Constante.
Efeito: Subtraia o dobro de seu MD do Nível
mínimo necessário que um pokémon precisa atingir para
evoluir. Outros requerimentos de evolução não são
afetados por este Talento. Este Talento substitui Evolução
Precoce.

Involua!
Requisitos: Defesa Especial 20.
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon adjacente ao qual você causou
dano.
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 22 ou
mais e o alvo possui menos de 10% de seus PV máximos, ele
regride para o estágio evolutivo anterior. Ajuste os
80

riência, ele pode transferir metade dos pontos de


Incubador experiência que receberia para o alvo. Se ambos os
Um Incubador tem muito orgulho nos ovos de seus progenitores receberem pontos de experiência
pokémons. Ele pratica o cuidado com os ovos de uma ma- simultaneamente, apenas um pode transferir para o alvo.
neira incomparável, e pode chocar um ovo recém-adquirido
em pouquíssimos dias. Seus cuidados com os ovos Vantagem da Ascendência
influenciam muito o potencial do filhote e podem tornar os Frequência: Diária.
pokémons dele muito mais fortes à medida que crescem. Gatilho: um ovo seu está chocando.
Requisitos: Chocadeira, ter chocado dois ovos. Efeito: o pokémon que nascer saberá um número
Requisitos para Multiclasse: impossível. de Golpes Herdados igual a seu MDE. Os Golpes Herdados
Perícias de Classe: Incansável, Resiliência. deverão constar na lista de Golpes de seus progenitores que
podem ser aprendidos subindo de Nível naturalmente ou
Assim que se Faz! por Tutor. Você não escolhe quais os Golpes que serão
Frequência: Constante. passados adiante ao pokémon, eles são determinados
Alvo: um pokémon que você chocou, a até 20 aleatoriamente. Se seu MDE é maior do que o número de
metros de um de seus progenitores. Golpes aplicáveis, ele aprende todos os possíveis.
Efeito: quando o progenitor ganha Pontos de Expe-
Gatilho: um ovo seu está chocando.
Ainda Não! Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou
Frequência: Constante. mais, escolha 6 Naturezas. O pokémon que nascer possuirá
Gatilho: um ovo está chocando. uma destas seis Naturezas definindo aleatoriamente.
Efeito: se um ovo que você (ou um humano aliado)
possui está chocando, você pode atrasar o nascimento por Paleta de Atitudes +
48 horas. Se você não é o dono do ovo, você precisará de Requisitos: Defesa Especial 18, Paleta de Atitudes.
permissão deste para usar este Talento. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Chocadeira ++ Gatilho: um ovo seu está chocando.
Requisitos: Defesa Especial 16. Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou
Frequência: Constante. mais, escolha a Natureza do pokémon que nascer. Este
Alvo: ovos em sua posse. Talento substitui Paleta de Atitudes.
Efeito: os ovos que você carrega consigo chocam
81 em apenas 50% do tempo que precisariam. Este Talento
substitui Chocadeira e até mesmo Chocadeira +.
Procriação Minuciosa
Frequência: Constante.
Alvo: seus pokémons que você chocou que são
Direito de Nascença filhos de pelo menos um pokémon seu que você também
Requisitos: Defesa Especial 16. chocou.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Efeito: os alvos recebem 50% de pontos de
uso diário adicional. experiência adicionais a cada vez que receberem pontos de
Gatilho: um ovo seu está chocando. experiência.
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou
mais, escolha qual a Habilidade do pokémon que nascer Protetor da Prole
dentre as possibilidades normais para ele. Frequência: Por Encontro.
Gatilho: um pokémon que você chocou é acertado
Herança Infundida por um Golpe e está dentro do alcance do seu
Requisitos: Defesa Especial 16. Deslocamento.
Frequência: Constante. Efeito: você pode se deslocar imediatamente para
Efeito: Golpes Herdados e Golpes Naturais (aqueles interceptar o Golpe. Você sofre o dano e os efeitos do
aprendidos subindo de Nível) também são considerados Golpe e, se ele causar dano, você subtrai do dano que
dentro das listas de Golpes que podem ser aprendidos por sofreria seu MD e seu MDE.
TM ou Tutor para os seus pokémons.
Tutor de Golpes Herdados
Hiperlexia Parental Frequência: Defesa Especial 20.
Frequência: Constante. Frequência: Diária.
Alvo: seus pokémons acima do Nível 15 chocados Alvo: um pokémon que você chocou.
por você. Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 23 ou
Efeito: você entende os alvos como se estivessem mais, você pode ensinar ao alvo um Golpe Herdado que ele
falando seu idioma e eles também entendem você através não conhecia. Isso pode ser feito até quatro vezes para cada
de linguagem corporal como se você estivesse falando com pokémon.
eles.

Nascimento Poderoso
Requisitos: Defesa 16.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Gatilho: um ovo seu está chocando.
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 13 ou
mais, o pokémon nasce com +1 a todos os seus
Deslocamentos e também à Capacidade Força. Estes
benefícios continuam válidos a seus próximos estágios
evolutivos, mas isso não pode elevar a Força de um
pokémon além de 7.

Paleta de Atitudes
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Médico
Todos recorrem aos
Médicos. Eles trabalham em
hospitais, em Centros Pokémon e
basicamente em qualquer lugar para
socorrer feridos. Possuindo grande
conhecimento sobre a fisiologia,
Médicos são capazes de manter
pokémons prontos para a batalha e
em plena forma e podem ser a
diferença entre a vida e a morte
quando alguém está envenenado ou
ferido. Um Médico pode tratar
humanos e pokémons feridos e
82 afligidos usando seus kits médicos e
suprimentos com os quais sempre
andam para casos de urgências.
Viajar com um Médico significa
segurança e muito menos visitas a
Centros Pokémon.
Requisitos: Defesa 14,
Socorrista.
Requisitos para
Multiclasse: Defesa Especial 18,
Socorrista. Um Ranger com Defesa
14 e Defesa Especial 14 também se
qualifica.
Perícias de Classe:
Manipulação, Regeneração.

Relaxantes Musculares Tratar Ferimentos Mínimos i


Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso Frequência: Diária. A cada 7 Níveis, receba um uso
diário adicional. diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano Paralisado. Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: restaura a Paralisia. Efeito: o alvo recupera 20 Pontos de Vida.

Analgésicos Efeito: o pokémon recupera todos os usos de


Requisitos: Defesa 15. Golpes cujas Frequências são Diárias.
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional. Médico Especialista
Alvo: um pokémon ou um humano Envenenado ou Frequência: Constante.
Queimado. Efeito: quando você usa um item restaurativo (por
Efeito: restaura a Queimadura ou o Veneno. exemplo: uma Poção ou um item que restaura Condições,
como um Antídoto), ele cura uma quantidade de PV extras
Alta Medicina igual à sua Defesa.
Requisitos: Defesa 18.
Frequência: Diária. Não Morrerá Comigo Aqui! i
Alvo: um pokémon. Requisitos: Defesa 20.
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon ou um humano que falhou em
um Teste de Morte há menos de cinco minutos.
Efeito: o alvo pode refazer o Teste de Morte falho.
Ele subtrai 5 de sua rolagem se for humano ou 25 se for um
pokémon.

Não Morrerá Comigo Aqui! + o


Requisitos: Não Morrerá Comigo Aqui!.
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon ou um humano que falhou em
um Teste de Morte há menos de cinco minutos.
Efeito: o alvo pode refazer o Teste de Morte falho.
Ele subtrai sua Defesa de sua rolagem se for humano ou a
soma de sua Defesa e sua Defesa Especial se for um

83
pokémon. Este Talento substitui Não Morrerá Comigo Aqui!

Sobreviveu Graças à Medicina! iiiiiii


Requisitos: quatro Talentos de Médico (desconte
as Características de Classe para este cálculo).
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Efeito: você pode usar dois itens restaurativos ou
dois Talentos de Médico em uma mesma Ação Padrão.
Alternativamente, você pode usar um item restaurativo e
um Talento de Médico em uma mesma Ação Padrão.

Terapia de Choque
Requisitos: Analgésicos.
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano Congelado ou
Sonolento.
Efeito: restaura o Congelamento ou o Sono.

Tratar Ferimentos Críticos


Requisitos: Defesa 18.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: o alvo recupera 80 Pontos de Vida.

Tratar Ferimentos Graves


Requisitos: Defesa 16.
Frequência: Diária. A cada 9 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: o alvo recupera 60 Pontos de Vida.

Tratar Ferimentos Leves


Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: o alvo recupera 40 Pontos de Vida.
Tutor
Criar um pokémon e deixar as
coisas acontecerem naturalmente não é
suficiente ao Tutor. Estes Criadores
imprimem conhecimentos a seus
pokémons na forma de truques aos quais
outros de sua espécie não podem recorrer.
Eles aprendem quais os mecanismos que
envolvem cada técnica, cada diferente
golpe pokémon, e podem despertar este
poder nos pokémons. Além disso, eles
podem deixar registros - livros,
pergaminhos, vídeos ou qualquer outra
forma de passar o ensino adiante - para
84 que este poder não morra consigo. Os
pokémons de um Tutor são sempre
surpreendentes devido à sua versatilidade:
pode ser uma surpresa mortal descobrir
um Charizard que, de repente, solta um
Pulso d'Água da boca!
Requisitos: ter usado pelo menos
cinco Registros.
Requisitos para Multiclasse: ter
usado pelo menos cinco Registros e ser
membro de uma Classe. Diferentes Classes
só podem se tornar Tutores se possuírem
alguns outros requisitos, conforme a tabela
abaixo:

Classe Outros Requisitos


Cientista Defesa Especial 16
Defesa Especial 16,
Fotógrafo
Registro Fotográfico
Guia Defesa Especial 18

Perícias de Classe: História,


Manha.
Especial: ao se tornar um Tutor,
você deve calcular o número de Pontos de
Tutoria que um pokémon possui. Um pokémon possui um Efeito: você pode posicionar o Golpe aprendido na
número de Pontos de Tutoria igual a um quinto de seu lista de Golpes que são aprendidos por aquele pokémon
Nível. Pokémons acumulam mais Pontos de Tutoria ao naturalmente subindo de Nível. Isso só pode ser feito até
alcançarem Níveis múltiplos de 5. Quando um Talento ou duas vezes por pokémon.
Característica de Classe de Tutor consome um número de
Pontos de Tutoria, estes pontos são gastos Tutorial
permanentemente pelo pokémon, que jamais os Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
recuperará, de modo que o número máximo de Pontos de uso diário adicional.
Tutoria que um pokémon pode acumular é vinte no Nível Alvo: um pokémon.
100 e apenas se ele não tiver consumido nenhum. Efeito: após quinze minutos treinando e instruindo
o alvo, role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou mais,
Introjeção escolha um Golpe que ele pode aprender a partir de um
Frequência: Constante. Tutor. O alvo aprende este Golpe. Uma vez que tenha usado
Gatilho: um de seus pokémons aprende um Golpe esta Característica de Classe em um pokémon, ela jamais
por Registro ou Tutor. poderá ser usada novamente para aquele pokémon.
Este Talento consome dois Pontos de Tutoria.

Desbloqueio Elemental Alvo: um pokémon.


Requisitos: Defesa Especial 20. Efeito: após quinze minutos treinando e instruindo
Frequência: Uso Único. o alvo, escolha um Tipo. O alvo poderá aprender todos os
Golpes daquele Tipo a partir de Registros. Uma vez que
tenha usado este Talento em um pokémon, ele jamais Efeito: após quinze minutos treinando e instruindo
poderá ser usado novamente para aquele pokémon. o alvo, role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou mais,
Este Talento consome três Pontos de Tutoria. escolha um Golpe que ele pode aprender a partir de um
Especial: Este Talento pode ser escolhido até três Registro e que usa o Ataque. O alvo aprende este Golpe.
vezes. Uma vez que tenha usado este Talento em um pokémon,
ele jamais poderá ser usado novamente para aquele
Ensinar Capacidades pokémon.
Requisitos: Defesa Especial 16. Este Talento consome quatro Pontos de Tutoria.
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon. Inventor de Técnicas
Efeito: após quinze minutos treinando e instruindo Requisitos: Recordador.
o alvo, escolha um Golpe de qualquer lista do alvo, desde Frequência: Diária.
que o Golpe garanta ao alvo uma Capacidade (salvo Aura) Efeito: após quatro horas de trabalho diligente,
ou modifique alguma Capacidade (novamente salvo Aura). role 1d20 + MDE. Se o resultado for 21 ou mais, escolha um

85
O pokémon ganha aquela Capacidade. Uma vez que tenha Golpe que um dos seus pokémons conhece, mas para o qual
usado este Talento em um pokémon, ele jamais poderá ser não existe um Registro normalmente. Você cria um Registro
usado novamente para aquele pokémon. não permanente contendo o Golpe. Não é possível criar o
Este Talento consome um Ponto de Tutoria. mesmo Registro mais de uma vez com este Talento.

Imortalizar o Conhecimento ii Recordador


Requisitos: Defesa Especial 20. Requisitos: Defesa Especial 17, ter usado a
Frequência: Mensal. Característica de Classe Tutorial três vezes com sucesso.
Alvo: um Registro. Frequência: Semanal.
Efeito: após quatro horas de trabalho diligente, Alvo: um pokémon.
você converte um Registro de uso único a um Registro Efeito: após quatro horas de trabalho diligente,
Permanente. role 1d20 + MDE. Se o resultado for 21 ou mais, escolha um
Golpe que você já ensinou mediante Tutorial. Você cria um
Instrução de Efeito Registro contendo o Golpe. Não é possível criar o mesmo
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Registro mais de uma vez com este Talento.
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon. Sabedoria de Eras
Efeito: após quinze minutos treinando e instruindo Requisitos: Recordador, Inventor de Técnicas.
o alvo, role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou mais, Frequência: Constante.
escolha um Golpe que ele pode aprender a partir de um Alvo: um pokémon.
Registro e que não usa nem Ataque nem Ataque Especial. O Efeito: você pode agora criar o mesmo Registro
alvo aprende este Golpe. Uma vez que tenha usado este quantas vezes desejar usando Recordador e Inventor de
Talento em um pokémon, ele jamais poderá ser usado Técnicas e também pode escolher o mesmo Golpe inúmeras
novamente para aquele pokémon. vezes com Sabedoria Didática.
Este Talento consome quatro Pontos de Tutoria.
Sabedoria Didática
Instrução Especial Requisitos: Defesa Especial 16 e um dos seguintes:
Requisitos: um pokémon com Ataque Especial 30. Instrução de Efeito, Instrução Especial ou Instrução Física.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional. uso diário adicional.
Alvo: um pokémon. Alvo: um pokémon.
Efeito: após quinze minutos treinando e instruindo Efeito: após quinze minutos treinando e instruindo
o alvo, role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou mais, o alvo, role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou mais,
escolha um Golpe que ele pode aprender a partir de um escolha um Golpe que ele pode aprender a partir de um
Registro e que usa o Ataque Especial. O alvo aprende este Registro. O alvo aprende este Golpe. Uma vez que tenha
Golpe. Uma vez que tenha usado este Talento em um usado este Talento em um pokémon, ele jamais poderá ser
pokémon, ele jamais poderá ser usado novamente para usado novamente para aquele Golpe.
aquele pokémon. Este Talento consome quatro Pontos de Tutoria.
Este Talento consome quatro Pontos de Tutoria.
Tutor Excepcional
Instrução Física Requisitos: ter usado a Característica de Classe
Requisitos: um pokémon com Ataque 30. Tutorial cinco vezes.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Frequência: Constante.
uso diário adicional. Efeito: você agora pode usar Tutorial várias vezes
Alvo: um pokémon. em um mesmo pokémon.
Guerreiro
Alguns humanos
excedem fisicamente vários
pokémons no físico. Eles
combatem diretamente, e se
tornam incomparáveis àqueles
sem treinamento, que só
podem fazer tentativas
aleatórias de fazer qualquer
coisa. Guerreiros podem
nocautear humanos com
pouco esforço, e seus
pokémons também se
beneficiam de suas façanhas.
86 O Guerreiro tem uma
afinidade natural com os Tipos
Metal, Terra, Pedra e
especialmente Lutador – que
são todos pokémons muito
físicos –, de modo que pode
treiná-los melhor para usar
ataques com todo o seu
potencial. Resistente e focado,
o Guerreiro vence obstáculos
ao lado de seus pokémons.
Eles podem usar técnicas de
pokémons, demonstrando
feitos de força e disciplina.
Embora não melhorem tanto
as competências dos
pokémons como um
Treinador, por exemplo, eles
obtêm profundo respeito de
seus pokémons, uma vez que
são capazes de lutar contra
seus próprios pokémons.
Requisitos: Ataque 13, Defesa 13. Resistência Marcial
Perícias de Classe: Apneia, Corrida, Deflexão, Frequência: Constante.
Força, Incansável, Intimidação, Resiliência, Salto. Efeito: some as metades de seus MA e MD e
multiplique esta soma por 5. Adicione o resultado deste
Foco Combativo cálculo ao seus Pontos de Vida máximos.
Frequência: Constante.
Efeito: adicione seus MA e MD às rolagens de dano
causado por você.

Calejar Fachada
Frequência: Constante. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Efeito: quando sofrer dano (inclusive por dano uso diário adicional.
causado a si mesmo), reduza o dano sofrido por seu MA. Alvo: um pokémon ou um humano.
Obviamente, isso não afeta danos irredutíveis. Efeito: você usa o Golpe Fachada.

Chute Duplo Foco Combativo +


Requisitos: ter um pokémon que conhece o Golpe Requisitos: Ataque 15, Defesa 15.
Chute Duplo. Frequência: Constante.
Frequência: Diária. A cada 4 Níveis, receba um uso Efeito: adicione o dobro de seu MA e o dobro de
diário adicional. seu MD às rolagens de dano causado por você. Este
Alvo: um pokémon ou um humano. Talentos substitui Foco Combativo.
Efeito: você usa o Golpe Chute Duplo.
Golpe de Caratê
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Golpe de Caratê.

Megassoco
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Megassoco.

Nada Pode me Parar!


Requisitos: Velocidade 18.
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
87 uso diário adicional.
Alvo: si.
Efeito: escolha uma Condição que está afligindo
você (como Paralisia, Sono ou Veneno, por exemplo). Você
se cura desta Condição.

Quebra Telha
Requisitos: seis Talentos de Guerreiro (desconte as
Características de Classe para este cálculo).
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Quebra Telha.

Resistência Marcial +
Requisitos: Ataque 14, Defesa 14.
Frequência: Constante.
Efeito: some seus MA e MD e multiplique esta
soma por 5. Adicione o resultado deste cálculo ao seus
Pontos de Vida máximos. Este Talento substitui Resistência
Marcial.

Soco Focalizado
Requisitos: Ataque 18.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Soco Focalizado.

Voadora
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Voadora.
88

Artista Marcial Corpo a Corpo


Os Artistas Marciais são os melhores lutadores Frequência: Diária.
desarmados. As mãos e os pés de um Artista Marcial devem Efeito: você usa o Golpe Corpo a Corpo.
ser registrados como armas letais. Incrível disciplina e força
bruta podem ser vistas neste Guerreiro. Artistas Marciais
empurram o maior Snorlax de sua posição ou vencem um Sensei
Machamp em uma queda de braço ou no tatame. Frequência: Constante.
Requisitos: Ataque 16, Defesa 15, Arma de Escolha Alvo: pokémons e humanos.
para Ataque Desarmado. Efeito: escolha uma Arte Marcial específica (como
Requisitos para Multiclasse: impossível. caratê, judô, etc.). Você é um mestre neste estilo de arte
Perícias de Classe: Concentração, Força. marcial, podendo executar feitos performáticos
relacionados a ela sem testes. Quando usar sua arte
marcial, seus ataques desarmados possuem Dificuldade de
Acurácia de apenas 2, e você pode causar dano do Tipo
Normal ou do Tipo Lutador a seu critério.
Amortecer marcial, podendo executar feitos performáticos
Requisitos: Arrojado. relacionados a ela sem testes. Quando usar sua arte
Frequência: Constante. marcial, seus ataques desarmados possuem Dificuldade de
Gatilho: você sofre dano por um Golpe que você já Acurácia de apenas 2, e você pode causar dano do Tipo
sofreu antes na vida. Normal ou do Tipo Lutador a seu critério.
Efeito: reduza o dano sofrido por seu MA e por seu Especial: este Talento pode ser escolhido diversas
MD. Isso não reduz dano causado a si mesmo por Golpes. vezes. Seus efeitos não se acumulam. A cada vez que é
escolhido, ele se aplica a uma arte marcial distinta.

Arremesso Circular
Requisitos: Vá para Longe!
Pontapé
Frequência: Diária. Requisitos: Chute Giratório.
Alvo: um pokémon ou um humano. Frequência: Diária.
Efeito: você usa o Golpe Arremesso Circular. Alvo: um pokémon ou um humano.

89 Efeito: você usa o Golpe Pontapé.

Arrojado
Requisitos: Defesa 18.
Soco Rápido
Frequência: Constante. Requisitos: ter sofrido o Golpe Soco Rápido.
Efeito: receba a Habilidade Imprudência. Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Calejar + Efeito: você usa o Golpe Soco Rápido.
Requisitos: Calejar.
Frequência: Constante.
Efeito: quando sofrer dano (mas não dano causado
Supervoadora
a si mesmo), reduza o dano sofrido pelo seu MA e pelo seu Requisitos: Voadora.
MD. Obviamente, isso não afeta danos irredutíveis. Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Chute Giratório Efeito: você usa o Golpe Supervoadora.
Requisitos: ter sofrido o Golpe Soco de Fogo.
Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso
Vá para Longe!
diário adicional.
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Chute Giratório.
Efeito: você empurra o alvo um número de metros
igual a seu MA. Se o alvo for empurrado a um Terreno
Defesa Aberta Bloqueador, ele sofre 2d10 de dano. Caso ele seja
Requisitos: Durão. Empurrado em direção a outra criatura, tanto esta quanto o
Frequência: Diária. ele sofrem 1d10 de dano.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Defesa Aberta.

Faca de Dois Gumes


Requisitos: Ataque 20.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Faca de Dois Gumes.

Fortão
Frequência: Constante.
Efeito: quando você faz um teste que adiciona seu
MA, adicione +3 à rolagem.

Múltiplos Estilos
Frequência: Constante.
Alvo: pokémons e humanos.
Efeito: escolha outra Arte Marcial específica (como
caratê, judô, etc.). Você é um mestre neste estilo de arte
90

Atleta Porradaria
Elevando seu treinamento físico a outro nível, os Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
Atletas atingiram o pico da forma humana e usam a força diário adicional.
do treinamento para se tornarem esportistas Alvo: um pokémon ou um humano.
deslumbrantes. Todo Atleta sabe que o sucesso vem de Efeito: você usa o Golpe Porrada. Se você tiver
duas coisas: trabalho em equipe e desempenho físico sucesso em acertar o alvo, o próximo aliado que tentar
superior. Atletas se esforçam para ultrapassar os limites de atacar o alvo pode ignorar toda a Evasão do alvo.
seus corpos, e ajudam seus aliados e pokémons a fazerem o
mesmo. E poucos são melhores que um Atleta em trabalhar
com seus companheiros de equipe em uma briga. Rapidez
Requisitos: Ataque 16. Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
Requisitos para Multiclasse: Parrudo, Ataque 16. diário adicional.
Um Soldado com Ataque 18 também se qualifica. Efeito: adicione seu MA aos seus Deslocamentos
Perícias de Classe: Acrobacia, Corrida. Terrestre, de Natação e Subaquático até o final da rodada.
Rapidez não pode ser ativada mais de uma vez por rodada e
só pode ser ativada no início da rodada.
Esquiva for 6 ou mais. Se seu Ataque for maior que 30, você não
Requisitos: Defesa 18. precisa fazer nenhuma rolagem para ativar este Talento.
Frequência: Diária. Não é possível usar este Talento mais de uma vez por
Efeito: você usa o Golpe Detecção. rodada.

Explosão Muscular Resultado do Esforço


Frequência: Constante. Requisitos: Trabalhe este Corpo!
Efeito: a qualquer momento que você usaria seu Frequência: À Vontade.
MV, você pode usar seu MA no lugar. Gatilho: um pokémon com Força pelo menos 5
está subindo de Nível para um Nível múltiplo de 5.
Efeito: role 1d20 + MA. Se o resultado for 16 ou
Hora Extra mais, o pokémon aprende o Golpe Superforça.
Requisitos: Ataque 26.
Frequência: Diária.
Gatilho: você é reduzido a inconsciente (0 PV ou
Ringue
91 menos), mas não a -100% de seus PV ou menos. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Efeito: antes de desmaiar, você pode se deslocar
uma vez e executar uma Ação Padrão tendo como alvo um Gatilho: você usa o Golpe Porrada.
inimigo. Efeito: a Dificuldade de Acurácia da Porrada se
torna 4. Se você tiver sucesso em acertar com a Porrada um
inimigo que causou dano a um aliado na rodada atual ou na
Jogo Duplo rodada anterior, na próxima vez que um aliado (não
Requisitos: um pokémon com Força 5. necessariamente o mesmo) causar dano a ele, o dano é
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um aumentado em um número de d6s igual à metade de seu
uso diário adicional. MA.
Gatilho: um pokémon seu acerta um Golpe Corpo a
Corpo causador de dano em um inimigo ao qual você já
causou dano na rodada atual.
Trabalhe este Corpo!
Efeito: o seu pokémon causa uma quantidade de Frequência: Semanal.
dano extra igual à Força dele e empurra o alvo uma Alvo: um pokémon seu.
quantidade de metros igual à Força dele. Se o inimigo Efeito: após dez horas de treinamento, o alvo
atingido for Empurrado a um Terreno Bloqueador, ele sofre ganha permanentemente +1 à Capacidade Força ou a um de
2d12 de dano extra. Caso ele seja Empurrado em direção a seus Deslocamentos. Isso não pode elevar a Força do
outra criatura, tanto esta quanto o inimigo original sofrem pokémon além de 7. Um dado Deslocamento não pode ser
1d12 de dano. beneficiado mais de três vezes por este Talento. Se o valor
numérico da Força ou do Deslocamento escolhido for
menor que 4, ele não pode ser melhorado por este Talento.
Na Zona
Requisitos: Ataque 16.
Frequência: Constante.
Você vai Ver!
Efeito: quando você usa Rapidez, você pode usar Frequência: Diária.
seu Ataque ou sua Defesa no lugar de sua Velocidade para Efeito: você usa o Golpe Retaliação.
fins de calcular sua Iniciativa e sua Evasão até o fim da
próxima rodada.

Precisa ser Rápido


Requisitos: Ataque 18.
Frequência: Diária.
Efeito: você usa o Golpe Extrema Velocidade.

Protegendo as Costas i
Requisitos: Ataque 18.
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Gatilho: um pokémon seu é acertado por um
ataque.
Efeito: se você ainda não se moveu na rodada,
você pode tentar interceptar o ataque direcionado ao seu
pokémon. Se seu Ataque for 20 ou menos, você rola 1d20 e
tem sucesso se o resultado for 11 ou mais. Se seu Ataque
for de 21 a 30, você rola 1d20 e tem sucesso se o resultado
92

Alvo: pokémons e humanos.


Áugure Efeito: você pode ler a aura do alvo. Todos os
Um humano que se torne um com o mundo que o pokémons e humanos possuem auras, mas a maioria não
rodeia pode usar a Aura. Esta pessoa lê as auras psicológicas pode acessá-las. Auras variam em coloração: quanto mais
de outros e pode conhecer as intenções de uma pessoa sem vívida é a cor (ou seja, menos clara e transparente), mais
qualquer conversa. Além disso, ele pode emitir explosões emoção domina aquela pessoa naquele momento; e quanto
de energia e criar campos de força ao redor de si. Estes mais escura, mais intenções ruins aquela pessoa possui. A
usuários de Auras também têm a capacidade de ouvir os Leitura de Auras não permite ler mentes, mas auras são
pensamentos de outros que querem falar com eles pela pessoais e visíveis mesmo na escuridão.
mente. Em resumo, o Áugure é uma raridade no mundo, e Você pode tornar sua própria aura aparente em
uma bênção para qualquer pessoa que ele deseja auxiliar. coloração para outros, indicando sua intenção a pokémons
Requisitos: Ataque 16, um pokémon com a e humanos, que instintivamente receberão as mesmas
Capacidade Aura. informações como se estivesse lendo a sua aura.
Requisitos para Multiclasse: O Escolhido, Ataque
18, um pokémon com a Capacidade Aura. Onda de Vácuo
Perícias de Classe: Imunidade, Percepção. Frequência: Diária. A cada 6 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Leitura de Auras Efeito: você usa o Golpe Onda de Vácuo, mas use
Frequência: Constante. seu Ataque, e não seu Ataque Especial, para definir o dano.
Corpo e Alma
Requisitos: quatro Talentos de Áugure (desconte Pulso Sombrio
as Características de Classe para este cálculo), Ataque 18. Requisitos: ter sofrido o Golpe Pulso Sombrio.
Frequência: Constante. Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
Efeito: no momento que escolher este Talento, uso diário adicional.
escolha um Tipo elemental. Todas as vezes que fizer um Alvo: um pokémon ou um humano.
ataque de Armas, você pode causar dano daquele Tipo a Efeito: você usa o Golpe Pulso Sombrio, mas use
seu critério. seu Ataque, e não seu Ataque Especial, para definir o dano.

Esfera da Aura
Requisitos: ter visto o Golpe Esfera da Aura ser Soco de Drenagem
usado. Requisitos: um pokémon que conhece o Golpe
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um Soco de Drenagem.
93 uso diário adicional.
Efeito: você usa o Golpe Esfera da Aura.
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Soco de Drenagem.
Expansão da Aura
Requisitos: ter sofrido o Golpe Expansão da Aura. Soco de Fogo
Frequência: Semanal. A cada 15 Níveis, receba um Requisitos: ter sofrido o Golpe Soco de Fogo.
uso semanal adicional. Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso
Alvo: um pokémon ou um humano. diário adicional.
Efeito: você usa o Golpe Expansão da Aura, mas Alvo: um pokémon ou um humano.
use seu Ataque, e não seu Ataque Especial, para definir o Efeito: você usa o Golpe Soco de Fogo.
dano.
Soco de Gelo
Intenções na Aura Requisitos: ter sofrido o Golpe Soco de Gelo.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Frequência: Diária. A cada 18Níveis, receba um uso
uso diário adicional. diário adicional.
Alvo: pokémons e humanos. Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: após se concentrar por dez minutos, você Efeito: você usa o Golpe Soco de Gelo.
sabe o curso geral de ações que o alvo pretende fazer.
Exemplos são “encontrar um sócio”, “combater seu Soco do Trovão
inimigo”, “destruir este lugar”, “impressionar seu amigo”. Requisitos: ter sofrido o Golpe Soco do Trovão.
Estas intenções são vagas, e podem ser mal interpretadas, Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso
mas nunca são literalmente mentiras. Por exemplo, você diário adicional.
pode ler “lutar contra o vizinho” e achar que há uma rixa ou Alvo: um pokémon ou um humano.
desentendimento, enquanto a realidade é que pode ser Efeito: você usa o Golpe Soco do Trovão.
uma competição amigável. Estas intenções são aparentes
para você pela aura, e não pela leitura da mente, portanto
não podem ser ocultadas pelo Talento Meditação nem pela Soco Sombrio
Capacidade Ininteligível. Requisitos: ter sofrido o Golpe Soco Sombrio.
Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Pulso d’Água Alvo: um pokémon ou um humano.
Requisitos: ter sofrido o Golpe Pulso d’Água. Efeito: você usa o Golpe Soco Sombrio.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano. Tela de Luz
Efeito: você usa o Golpe Pulso d’Água, mas use seu Requisitos: um pokémon que conhece o Golpe Tela
Ataque, e não seu Ataque Especial, para definir o dano. de Luz.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Pulso do Dragão Alvo: si mesmo.
Requisitos: ter sofrido o Golpe Pulso do Dragão. Efeito: você usa o Golpe Tela de Luz.
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Pulso do Dragão, mas use
seu Ataque, e não seu Ataque Especial, para definir o dano.
Bandido
Guerreiros são
treinados em condições
rigorosas e são
comumente disciplinados
durante o aprendizado do
caminho dos punhos e
espadas. Os Bandidos
perceberam que, ao não
aderir a estas regras, eles
teriam muito mais
sucesso. Assim, truques
sujos são suas armas.
Afinal, uma luta é uma
94 luta: alguém tem que
perder, e o Bandido não
será o perdedor. Se há
algo que ainda pode ser
feito para ganhar, a
honestidade e a
dignidade podem ser
descartadas. Estes
indivíduos abandonaram
a disciplina e a técnica
por uma forma diferente
de combate. A eles, não
há pudores sobre o que
fazer. Uma arma
escondida pode ser a
menor de suas
preocupações ao
combater uma pessoa tão
suja.
Requisitos:
Ataque 15.
Requisitos para
Multiclasse: Ladrão,
Ataque 16.
Perícias de
Classe: Manha,
Prestidigitação.

Ludibriar Psique
Frequência: Constante. Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso
Alvo: um pokémon ou um humano. diário adicional.
Efeito: escolha um dos seguintes Golpes: Adulação, Alvo: um pokémon ou um humano.
Bravata ou Provocação. Você usa o Golpe escolhido. Este Efeito: você usa o Golpe Pelas Costas.
Talento não pode ser usado mais de uma vez contra o
mesmo durante o mesmo combate, mesmo que um Golpe
diferente fosse escolhido.
Afiar No Saco!
Frequência: Diária. Requisitos: Ataque 17.
Alvo: uma de suas armas. Frequência: À Vontade.
Efeito: role 1d20 + MA. Se o resultado for 12 ou Alvo: um humano.
mais, a arma alvo causa 1d10 de dano adicional até o fim do Efeito: você usa o Golpe Megachute. Se o resultado
combate. Este Talento deve ser declarado no início do do Teste de Acurácia for 14 ou mais, o alvo está Paralisado.
combate, e indica que você preparou aquela arma
previamente. Olha Lá!
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Ataque Furtivo uso diário adicional.
Requisitos: Arma de Escolha para uma arma Alvo: um pokémon ou um humano.
pequena e real (não ataque desarmado). Efeito: o alvo role 1d20 + MAE se for um humano
Frequência: Constante. ou 1d20 + Inteligência se for um pokémon. Se a rolagem for
Efeito: outros não são conscientes que você menor que 13, o alvo perde a Ação Padrão da rodada atual
95 carrega sua Arma de Escolha consigo. Quando você usa pela
primeira vez sua Arma de Escolha para atacar em um
se for humano ou a Ação de Golpe da rodada atual se for
pokémon. Este Talento não pode ser usado mais de uma
combate, a Dificuldade de Acurácia é de apenas 2 e você contra o mesmo alvo no mesmo combate.
ignora a Evasão do alvo. Além disso, se você acertar, você
causa dano dobrado. Pensa Rápido!
Frequência: Constante.
Desarme Gatilho: você erra um ataque de Armas.
Requisitos: seis Talentos de Bandido (desconte as Efeito: reduza em 3 a Dificuldade de Acurácia se
Características de Classe para este cálculo). atacar o mesmo alvo novamente na próxima rodada.
Frequência: Diária.
Gatilho: você ataca um humano com um ataque de Riposta
Armas e tem sucesso. Requisitos: Arma de Escolha.
Efeito: role 1d20 + MA. Se o resultado for 16 ou Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso
mais, uma pokébola contendo um pokémon que o alvo do diário adicional.
ataque possui (determinada aleatoriamente se houver mais Gatilho: você recebe um ataque de Armas usando
de uma) é danificada, e não pode ter seu pokémon liberado. uma arma real (não ataque desarmado).
Pokébolas danificadas desta forma podem ser reparadas Efeito: role 1d20 + MA. Se o resultado for 16 ou
instantaneamente por um Captor ou em um Centro mais, o ataque falha e a arma do inimigo é arremessada em
Pokémon, numa Pokéloja ou em qualquer estabelecimento 5 metros para longe. Pegar uma arma do chão consome
policial. uma Ação Padrão. Riposta só pode ser usada uma vez por
rodada.
Desespero
Requisitos: Ataque 18. Roubo
Frequência: Diária. Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
Alvo: um pokémon ou um humano. diário adicional.
Efeito: você usa o Golpe Último Recurso. Só é Alvo: um pokémon ou um humano.
possível usar este Talento se você já usou pelo menos Efeito: você usa o Golpe Roubo. Se você acertar um
quatro Talentos de Bandido no combate atual. humano, você pode tirar dele qualquer coisa que possa ser
vista, salvo roupas.
Encare!
Frequência: Diária. A cada 4 Níveis, receba um uso Você Vai Pagar por Isso!
diário adicional. Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon ou um humano. Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Cabeçada. Efeito: você usa o Golpe Retribuição.

Lágrimas de Crocodilo
Frequência: À Vontade.
Gatilho: você faz um Teste de Acurácia para atacar
um pokémon ou um humano que causou dano a você na
última ação dele.
Efeito: reduza em 5 a Dificuldade de Acurácia. Este
Talento não pode ser usado mais de uma contra o mesmo
inimigo no mesmo combate. Além disso, os efeitos deste
Talento não se acumulam com os efeitos de Pensa Rápido!
Monge
O Monge encontrou a paz interior e deseja
transmitir seus conhecimentos aos outros. O conhecimento
dele sobre as energias que fluem dentro de tudo, inclusive
dos corpos, ajuda a relaxar aliados e prejudicar os
inimigos. Uma lição com um Monge pode acalmar
sua mente e prepará-lo para qualquer coisa.
Talvez sejam os Monges aqueles
mais em contato com os corpos que
quaisquer outros, pois seus
conhecimentos sobre os pontos de pressão
transformam o Monge em um terapeuta
muito qualificado. Uma vez que a anatomia de
cada pokémon é diferente, um Monge
96 inicialmente entende a biologia humana, e só
depois pode esperar entender a fisiologia pokémon.
Uma massagem de um Monge pode ser a chave entre
a saúde e a doença, e pode elevar o espírito.
Requisitos: Defesa 14.
Requisitos para Multiclasse:
Cuidador, Velocidade 18.
Perícias de Classe:
Empatia, Regeneração.

Ataque
Atordoante
Frequência: Diária. A cada
10 Níveis, receba um uso diário adicional.
Gatilho: você acerta um ataque
desarmado.
Efeito: o alvo está Atordoado. Este
Talento não pode ser usado mais de uma vez
contra o mesmo alvo durante um mesmo
combate.

Ioga
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon.
Efeito: após cinco minutos de meditação, o alvo
estará com Lealdade completa temporariamente e chamará
mais atenção. Se ele subir de Nível sem nenhum incidente
negativo dentro de uma hora após esta preparação e
possuir todos os outros requisitos para evolução, o requisito
de Lealdade será suprido e ele poderá evoluir, mesmo que a
Lealdade dele retorne ao valor padrão depois (a Lealdade
retorna ao padrão após uma hora).

Alongamento Estímulo
Requisitos: Exercícios Revigorantes. Requisitos: Técnica Milenar.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
uso diário adicional. uso diário adicional.
Gatilho: você usa Ioga. Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: o alvo de Ioga recebe a Habilidade Efeito: você usa o Golpe Estímulo.
Elasticidade até o fim do próximo encontro naquele dia.
Exercícios Revigorantes
Contorcionismo Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Frequência: Constante. uso diário adicional.
Efeito: você é imune a Paralisia. Gatilho: você usa Ioga.
Efeito: o alvo de Ioga recebe um número de Pontos
de Vida temporários igual à sua Defesa. Pontos de Vida
temporários desaparecem após um encontro ou ao serem
consumidos (eles são consumidos antes dos Pontos de Vida
normais quando se sofre dano).
Você pode agora usar Ioga em humanos.

Iluminação
Frequência: Constante.
Efeito: quando você faz qualquer rolagem que
requer a adição de seu MV, adicione +5 ao resultado.

Liberdade de Movimento
Requisitos: Contorcionismo.
97 Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: uma criatura adjacente Atordoada ou
Paralisada.
Efeito: o alvo é curado do Atordoamento ou da
Paralisia.

Relaxamento
Requisitos: Exercícios Revigorantes.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Gatilho: você usa Ioga.
Efeito: o alvo de Ioga recebe a Habilidade Foco
Interior até o fim do próximo encontro naquele dia.

Técnica Milenar
Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Golpes de Braço. Se o alvo
for atingido quatro ou mais vezes por este Golpe, ele fica
Paralisado.

Terapia
Requisitos: Exercícios Revigorantes.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Gatilho: você usa Ioga em um humano.
Efeito: escolha um Atributo. O humano recebe +2
ao Atributo escolhido por doze horas. Um humano só pode
ter um Atributo beneficiado por Terapia.

Tratamento
Requisitos: Defesa 16.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: após dez minutos de práticas de iluminação
e cura, o alvo cura uma quantidade de PV igual a 2d12 +10 +
seu MD.
Ninja
Determinados
Guerreiros estudam o
ninjutsu para converter sua
força a feitos atléticos de
agilidade, usando tanto a
inteligência quanto a força
para derrotar seus inimigos.
Estes Guerreiros não confiam
no combate direto nem na
força bruta. Em vez disso, os
Ninjas se refinam com
treinamento de venenos
potentes que podem deixar
98 os fortes de joelhos,
velocidade para escapar da
caça dos mais perigosos, uso
de armadilhas perigosas e
finalmente a própria arte da
furtividade. Combinadas,
estas características os
transformam em guerreiros
mortais e temidos.
Requisitos: Ataque
16.
Requisitos para
Multiclasse: Especialista em
pokémons Venenosos,
Velocidade 16. Um
Malabarista com Velocidade
18 também se qualifica.
Perícias de Classe:
Acrobacia, Furtividade.

Envenenamento Vivacidade
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Frequência: Constante.
Efeito: para fins de fazer feitos acrobáticos,
uso diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano. adicione metade de seu MA à sua Velocidade e aos seus
Efeito: você usa o Golpe Pó Venenoso. Você pode Deslocamentos e trate Terreno Acidentado como Terreno
Normal. Além disso, você pode correr em superfícies
escolher usá-lo como um Golpe Corpo a Corpo sem o
Descritor Explosão. verticais por uma quantidade de metros igual a seu MA
antes de ter que saltar. Finalmente, você pode se mover
silenciosamente sem a necessidade de fazer testes.

Antídotos Armas Untadas


Frequência: À Vontade. Requisitos: um pokémon Venenoso.
Alvo: uma criatura adjacente Envenenada. Frequência: Constante.
Efeito: role 1d20 + MD. Se o resultado for 13 ou Efeito: receba a Habilidade Toque Tóxico.
mais, o alvo é curado do Veneno. Se o veneno foi infligido
por você, o alvo é automaticamente curado sem Bomba de Fumaça
necessidade de rolagem. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Efeito: você usa o Golpe Cortina de Fumaça. Sonífero
Além disso, como um efeito constante, suas Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Dificuldades de Acurácia nunca são afetadas por Cortinas de uso diário adicional.
Fumaça. Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Pó Sonífero, mas como
Borrão Corpo a Corpo e sem o Descritor Explosão.
Frequência: Diária.
Alvo: si. Trocar de Lugar
Efeito: ataques que o tenham como alvo e que por Requisitos: Ataque 18.
qualquer razão acertam automaticamente (dispensando Frequência: Diária.
Teste de Acurácia) agora requerem um Teste de Acurácia Alvo: um aliado a até 5 metros a quem você possui
cuja Dificuldade é 2 + seu MD. Este efeito perfura até o fim linha de visão
do encontro. Efeito: você usa o Golpe Trocar de Lugar.

99 Desaparecer
Frequência: Constante.
Venochoque
Frequência: Diária.
Efeito: você pode se misturar ao ambiente muito Efeito: você usa o Golpe Venochoque.
facilmente. Se for de sua vontade, enquanto você estiver
parado, você está invisível. Se você se mover, demora 6
segundos parado para que sua camuflagem volte a
funcionar.

Do Céu
Requisitos: Ataque 16.
Frequência: Diária. A cada 4 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Golpe Aéreo.

Farpas
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Alvo: um lugar.
Efeito: você usa o Golpe Espinhos ou o Golpe
Espinhos Venenosos a seu critério.

Injetar Veneno
Requisitos: um pokémon Venenoso.
Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Injetar Veneno.

Mortífero
Requisitos: cinco Talentos de Ninja (desconte as
Características de Classe para este cálculo).
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Gatilho: você Envenena um alvo.
Efeito: em vez de apenas Envenenado, o alvo está
com Veneno Mortal.

Multiplicar
Requisitos: Borrão, Velocidade 15.
Frequência: Diária.
Efeito: você usa o Golpe Multiplicar.
100

Soldado Armado
Frequência: Constante.
O Soldado é um militar armado. Ele pode usar Efeito: as Dificuldades de Acurácia para seus
qualquer tipo de arma, mas uma vez que empunhe sua ataques de Armas com sua(s) Arma(s) de Escolha são de
arma de especialização, haverá medo no coração do apenas 2. Isso não pode beneficiar um ataque desarmado.
inimigo. O Soldado inventa maneiras de atravessar seus
inimigos e abrir seu caminho. Para alguém sem treinamento
marcial, o Soldado é o humano mais difícil de vencer. Ataque Poderoso
Requisitos: Ataque 16, Arma de Escolha. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Requisitos para Multiclasse: Ataque 18, Arma de uso diário adicional.
Escolha. Gatilho: você acerta um ataque de Armas com uma
Perícias de Classe: Deflexão, Resiliência. Arma de Escolha.
Efeito: aumente a Categoria de Dano Basal da arma
em 2.

Abrir Caminhos Profundo, Manobra Infalível, Matador, Sangramento, Tiro


Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Múltiplo.
uso diário adicional.
Gatilho: você declara um ataque de Armas. Égide
Efeito: se sua arma é Corpo a Corpo, seu ataque Frequência: Constante.
ganha o Descritor Investida. Se sua arma é de Alcance, o Efeito: enquanto empunhar uma arma, receba +5 à
ataque atinge uma área em linha com um metro de largura sua Defesa para fins de reduzir dano sofrido.
e 15 metros de comprimento.
Um Golpe beneficiado por Abrir Caminhos não Ferimento Profundo
pode receber o benefício dos seguintes Talentos: Ferimento Requisitos: Ataque 18.
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um Tiro Múltiplo
uso diário adicional. Requisitos: Ataque 17, quatro Talentos de Soldado
Gatilho: você obtém um resultado maior que 15 (desconte as Características de Classe para este cálculo).
em um Teste de Acurácia para um ataque de Armas. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Efeito: o ataque é um Crítico. uso diário adicional.
Um Golpe beneficiado por Sangramento não pode Gatilho: você declara um ataque de Armas feito
receber o benefício dos seguintes Talentos: Abrir Caminhos, com uma arma de Alcance (curto ou longo).
Manobra Infalível, Matador, Sangramento, Tiro Múltiplo. Efeito: seu ataque ganha o Descritor Explosão com
um número de metros igual à metade de seu MA.
Foco Kiai Um Golpe beneficiado por Tiro Múltiplo não pode
Frequência: À Vontade. receber o benefício dos seguintes Talentos: Abrir Caminhos,
Efeito: você usa o Golpe Focar Energia. Ferimento Profundo, Manobra Infalível, Matador,
Sangramento.
Kata
101 Requisitos: quatro Talentos de Soldado (desconte
as Características de Classe para este cálculo).
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: si.
Efeito: você usa o Golpe Dança das Espadas e seu
próximo ataque de Armas possuirá o Descritor Saraivada.

Manobra Infalível
Requisitos: Ataque 16, cinco Talentos de Soldado
(desconte as Características de Classe para este cálculo).
Frequência: Diária. A cada 20 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Gatilho: você declara um ataque de Armas.
Efeito: seu ataque acerta automaticamente o alvo,
que deve usar a Defesa Especial – não a Defesa – para
reduzir o dano.
Um Golpe beneficiado por Manobra Infalível não
pode receber o benefício dos seguintes Talentos: Abrir
Caminhos, Ferimento Profundo, Matador, Sangramento,
Tiro Múltiplo.

Matador
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Gatilho: você obtém um resultado maior que 15
em um Teste de Acurácia para um ataque de Armas.
Efeito: o alvo do ataque fica Confuso.
Um Golpe beneficiado por Sangramento não pode
receber o benefício dos seguintes Talentos: Ferimento
Profundo, Manobra Infalível, Matador, Sangramento, Tiro
Múltiplo.

Sangramento
Requisitos: Ataque 16.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Gatilho: você obtém um resultado maior que 15
em um Teste de Acurácia para um ataque de Armas.
Efeito: o alvo do ataque perde uma Fase de Defesa
e de Defesa Especial.
Um Golpe beneficiado por Sangramento não pode
receber o benefício dos seguintes Talentos: Abrir Caminhos,
Ferimento Profundo, Manobra Infalível, Matador, Tiro
Múltiplo.
Místico
O Místico se conecta com
os pokémons e natureza em um
nível primitivo que a maioria não
entende. Eles são capazes de
entrar em um transe para canalizar
pokémons e ver através de seus
olhos, forjando uma conexão tão
fundamental que podem
manifestar algumas habilidades de
seus pokémons. Juntos, o Místico e
os pokémons canalizados podem
usar rituais surpreendentes. Por
milênios, estes dons guiaram os
102 Místicos em direção a funções
religiosas e espirituais, colocando-
os como elos aos pokémons
antigos e Lendários. Sua natureza
espiritual exige dedicação
sacerdotal, por isso, nos tempos
atuais, a maioria dos Místicos não
vive em meio ao caos urbano, e por
isso não é tão facilmente acessada.
Místicos se mantêm para si
Requisitos: Saúde 13,
Defesa 13.
Requisitos para
Multiclasse: Ataque 18, Arma de
Escolha.
Perícias de Classe:
Concentração, Deflexão,
Furtividade, História, Imunidade,
Jejum, Regeneração, Resiliência.

Canalizar
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon
selvagem ou um pokémon aliado.
Efeito: faça um Teste de
Captura para o pokémon alvo
subtraindo sua Defesa do resultado da rolagem. Se o você, mas não se houver um combate, caso em que age por
resultado final for menor que a Chance de Captura do conta própria (se você está canalizando um pokémon que já
pokémon alvo, você o canalizou. O pokémon é considerado é seu, ele o obedece durante o combate normalmente).
Prestativo (como pelas regras descritas na Capacidade Você só pode canalizar um pokémon. A canalização
Hierarquia). Até que ele seja atacado ou muito distraído, ele é rompida se o pokémon se afastar de você mais distante
ouvirá as suas sugestões e seguirá você (um pokémon que um número de metros igual ao dobro de seu MD.
selvagem só o fará dentro do território dele). Você tem Canalizar exaure 10 Pontos de Vida.
conhecimento sobre as Habilidades, as Capacidades e o
Golpes do pokémon canalizado e acessa as memórias dele Permissão
ocorridas a até uma hora. Vocês dois podem se comunicar Frequência: Diária.
telepaticamente. Enquanto o pokémon é canalizado, ele é Efeito: escolha um Golpe conhecido pelo pokémon
imune a capturas, e se você tentar fazer isso, ele tem que você está canalizando. Você pode usar o Golpe
sucesso automático em fugir. O pokémon canalizado segue selecionado uma vez dentro de 24 horas, mesmo que não
as suas sugestões por amizade: considere que ele obedece esteja mais canalizando o pokémon.
Ancestral Esponja
Frequência: Constante. Requisitos: ter usado Permissão para usar um
Efeito: você pode identificar as funções e as Golpe de um pokémon seu leal que já subiu pelo menos 20
habilidades de itens inorgânicos não eletrônicos e sabe Níveis com você.
como os ativar e usar. Frequência: Constante.
Efeito: quando usar Permissão ou Empréstimo,
Canalizar Amigo você obtém três Golpes, em vez de apenas um (e não é
Requisitos: um pokémon com Lealdade 4. possível selecionar o mesmo Golpe mais de uma vez).
Frequência: Constante.
Efeito: quando usar Canalizar em um pokémon seu Grunhidos e Piados
com Lealdade 2 ou mais, você obtém sucesso automático. Requisitos: Canalizar Amigo.
Frequência: À Vontade.
Canalizar Amigo + Alvo: um pokémon adjacente.
Requisitos: Canalizar Amigo, Defesa 17. Efeito: você ativa este Talento exaurindo 10 Pontos
103 Frequência: Constante. de Vida. Pelas próximas quatro horas, você poderá falar
com os pokémons da espécie do pokémon adjacente.
Efeito: quando usar Canalizar em um pokémon seu
com Lealdade 2 ou mais, você obtém sucesso automático e
não perde Pontos de Vida. Misticismo
Quando usar Canalizar em um pokémon de alguém Frequência: Constante.
com Lealdade 2 ou mais, você obtém sucesso automático se Efeito: adicione o triplo de seu MD a seus Pontos
houver permissão de ambos humano e pokémon. de Vida máximos. Isso só se aplica ao seu corpo humano.
Agora você pode canalizar dois pokémons
simultaneamente. Profeta
Este Talento substitui Canalizar Amigo. Frequência: Constante.
Efeito: você tem o conhecimento relacionado a
Clérigo qualquer Lendário local.
Requisitos: Nível 10.
Frequência: Constante. Vodu
Efeito: você pode canalizar até três pokémons Requisitos: Clérigo.
simultaneamente. Frequência: Constante.
Efeito: você pode fazer duas tentativas de
Compartilhar Mente Canalizar em uma mesma Ação Padrão.
Frequência: Constante.
Efeito: todos os pokémons que você está
canalizando são tratados como se suas Inteligências fossem
a Inteligência do pokémon com mais alta Inteligência que
você está canalizando no momento. Alternativamente,
todos os pokémons que você está canalizando são tratados
como se suas Inteligências fossem iguais a seu MA ou seu
MAE. Em nenhum caso a Inteligência de um pokémon pode
exceder 6 por este Talento.

Compartilhar Percepção
Frequência: Constante.
Efeito: você pode ver através dos olhos de um
pokémon canalizado, e pode ouvir qualquer coisa que ele
estiver ouvindo. Se canalizar mais de um pokémon, você
pode trocar os sentidos de um pokémon para outro uma
vez por rodada.

Druida
Frequência: Constante.
Efeito: você pode falar com plantas que possuam
pelo menos vinte anos. Elas podem responder de maneira
limitada para informar algumas coisas: sobre qualquer coisa
que as tocou nas últimas 24 horas, sobre frutos delas ou
sobre pokémons que vivem nas redondezas a visitando com
frequência.
104

Além disso, uma boa parte de seus Talentos


Bardo envolve música, e por isso são necessários vários turnos
Bardos são os arautos divinos de pokémons (normalmente três) para que comece seu efeito. O Bardo
Lendários. Eles usam magia para canalizar a força dos não poderá executar outra coisa senão continuar a cantar
Deuses e realizar milagres através da música. A melodia de e/ou tocar seu instrumento. Se um Talento informa que são
um Bardo reergue um amigo e é um mau presságio àqueles necessários alguns turnos seguidos executando a canção
contra a vontade do Lendário ao qual o Bardo se alia. Um para que ela comece a ter seus efeitos (comumente na
Bardo é um Místico ainda mais abençoado. Ao tocar a forma de um Golpe), uma vez que a canção comece ela se
música correta, ele trás o favor do Deus, e pode invocar mantém ativa até que o Bardo pare de executá-la, não
grande poder. sendo necessário esperar vários turnos novamente.
Requisitos: ter se aliado a um Lendário.
Requisitos para Multiclasse: Saúde 16, Defesa 16, Balada
ter se aliado a um Lendário. Frequência: À Vontade.
Perícias de Classe: Apneia, Performance. Efeito: assim que declarar o uso deste Talento, seu
Especial: há alguns pontos importantes a se turno acaba. Quando usar Tom Fatigante três rodadas
considerar para o Bardo. Uma vez que ele estará muitas seguidos, você usa o Golpe Canção.
vezes ocupado entoando ou tocando instrumentos, ele
frequentemente não pode designar ações para seus
pokémons executarem. Um pokémon com Inteligência 4 ou Melodia
mais pode ser instruído a associar cada música a um Golpe Frequência: Diária.
ou ação diferente, o que permite ignorar esta dificuldade. Alvo: um Lendário que você possa ver.
Além disso, se for capaz de se comunicar telepaticamente Efeito: o alvo recupera 100 PV.
com seu pokémon, um Bardo não terá problemas em
passar-lhe comandos.
Cântico Lamento
Frequência: À Vontade. Frequência: À Vontade.
Efeito: assim que declarar o uso deste Talento, seu Efeito: assim que declarar o uso deste Talento, seu
turno acaba. Quando usar Cântico quatro rodadas seguidos, turno acaba. Quando usar Locução duas rodadas seguidas,
você usa um dos Golpes a seguir a seu critério: Dança da um pokémon a até 10 metros perde uma Fase para o
Chuva, Dia de Sol, Granizo. Atributo à sua escolha (salvo Saúde) até o fim da rodada.

Cantiga Opera
Frequência: À Vontade. Frequência: À Vontade.
Efeito: assim que declarar o uso deste Talento, seu Efeito: assim que declarar o uso deste Talento, seu
turno acaba. Quando usar Cantiga três rodadas seguidas, turno acaba. Quando usar Opera quatro rodadas seguidos,
você usa o Golpe Aromaterapia. você usa um dos Golpes a seguir a seu critério: Gravidade,
Sala de Truques, Sala Mágica.
Concerto
105 Requisitos: sete Talentos de Bardo (desconte as Réquiem
Características de Classe para este cálculo). Frequência: À Vontade.
Frequência: Diária. Efeito: assim que declarar o uso deste Talento, seu
Alvo: um pokémon ou um humano. turno acaba. Quando usar Poema quatro rodadas seguidas,
Efeito: role 1d20 + MD. Se o resultado for 16 ou você usa o Golpe Réquiem.
mais, o alvo recupera 100 PV.
Ritual
Coro Frequência: À Vontade.
Requisitos: cinco Talentos de Bardo (desconte as Efeito: assim que declarar o uso deste Talento, seu
Características de Classe para este cálculo). turno acaba. Quando usar Nota quatro rodadas seguidas,
Frequência: À Vontade. você usa o Golpe Dança Caótica.
Gatilho: você usou Balada, Cântico, Cantiga, Hino,
Lamento, Opera, Poema, Ritual ou Verso na rodada Verso
anterior. Frequência: À Vontade.
Efeito: assim que declarar o uso deste Talento, seu Efeito: assim que declarar o uso deste Talento, seu
turno acaba. Coro conta como um uso do Talento usado na turno acaba. Quando usar Verso duas rodadas seguidas,
rodada anterior para fins do Talento que ativou o Gatilho. você usa o Golpe Olhar Paralisante.
Além disso, durante as três próximas rodadas, se você usar
outro Talento de Bardo, o uso deste outro Talento conta
como um uso do Talento que ativou o Gatilho.

Épica
Frequência: À Vontade.
Efeito: assim que declarar o uso deste Talento, seu
turno acaba. Quando usar Épica três rodadas seguidas, você
usa o Golpe Rajada de Vento.

Hino
Requisitos: cinco Talentos de Bardo (desconte as
Características de Classe para este cálculo).
Frequência: À Vontade.
Efeito: assim que declarar o uso deste Talento, seu
turno acaba. Quando usar Hino sete rodadas seguidas, cada
aliado adjacente escolhe um Atributo e eleva duas Fases
daquele Atributo. Na rodada seguinte, se o Hino for
mantido, os aliados adjacentes não são beneficiados (sejam
os mesmos ou outros), mas aqueles que estavam
adjacentes na hora que receberam o benefício o mantêm.
Depois de três rodadas em efeito, Hino novamente elevará
duas Fases de Atributos dos aliados que estiverem
adjacentes no momento (sejam eles os mesmos ou não).
Assim continuará de três em três rodadas.
Guardião
Guardiões devotaram
sua capacidade mística de
proteger seus amigos e aqueles
que não podem se proteger. O
Guardião pode erguer
muralhas para salvar outros e
até mesmo negar inteiramente
as feridas quando o pokémon
certo estiver por perto. Os
Guardiões mais fortes podem
atuar como uma barreira que
pune os infratores com o
poder deles próprias. Qualquer
106 um que tenha essa variedade
de Místico como um amigo
pode confiar que será salvo por
suas barreiras mágicas. Usando
o bem, a força vital e seu
desejo de defender os outros,
o Guardião é um aliado digno
em qualquer batalha.
Requisitos: ter usado
Permissão para usar Tela de
Luz.
Requisitos para
Multiclasse: Áugure, Saúde 15,
um pokémon com Refletor e
Tela de Luz. Um Inquebrável
com Defesa 16 e um pokémon
com Refletor e Tela de Luz
também se qualifica.
Perícias de Classe:
Deflexão, Percepção.

Refletor Tela de Luz


Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional.
diário adicional.
Alvo: si.
Alvo: si.
Efeito: você usa o Golpe Tela de Luz e pode, se
Efeito: você usa o Golpe Refletor e pode, se quiser,
quiser, tornar a Barreira da Tela de Luz um Terreno
tornar a Barreira do Refletor um Terreno Bloqueador.
Bloqueador.

Aqui! Barreira – no alvo. Neste caso, ela durará até o fim do


Frequência: À Vontade. encontro ou até o alvo ser convocado de volta à pokébola.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: se o alvo usar um Golpe ou um Talento que Desgaste da Guerra
possui uma rolagem de dano na próxima ação dele, ele Requisitos: Pelo Time!, cinco outros Talentos de
deve ter você como alvo. Este Talento só pode ser usado Guardião (desconte as Características de Classe para este
uma vez por rodada. cálculo).
Frequência: Diária. A cada 20 Níveis, receba um
Bênção do Guardião uso diário adicional.
Requisitos: Salvaguarda. Gatilho: você usa Guarda-Costas ou Pelo Time!
Frequência: Constante. Efeito: subtraia seu Ataque do dano que sofreria.
Alvo: um pokémon ou um humano (possivelmente Isso é uma exceção à regra de Defender.
si mesmo).
Efeito: você pode usar Refletor, Salvaguarda e Tela Guarda-Costas
de Luz como uma Cobertura – em vez de como uma Frequência: À Vontade.
Gatilho: um aliado (pokémon ou humano) Substituição
adjacente é acertado por um ataque. Requisitos: cinco Talentos de Guardião (desconte
Efeito: você sofre metade do dano que seria as Características de Classe para este cálculo).
causado ao aliado e ele só sofre a outra metade. Nem você Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
nem o aliado podem usar Defesa, Defesa Especial ou uso diário adicional.
qualquer habilidade ou Talento para reduzir ainda mais o Alvo: si.
dano sofrido. Efeito: você usa o Golpe Substituição. Não é
possível usar este Talento mais de uma vez por encontro.
Já foi o Bastante!
Requisitos: ter usado Contra-Ataque mediante
Permissão ou ter um pokémon leal que sabe Contra-
Ataque.
Frequência: Diária.
Alvo: si.

107
Efeito: você usa o Golpe Contra-Ataque.

Mártir
Requisitos: sete Talentos de Guardião (desconte as
Características de Classe para este cálculo).
Frequência: Diária. A cada 25 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: si.
Efeito: você pode usar qualquer Talento que tenha
só possa ter você mesmo como alvo consumindo apenas
uma Ação Livre.

Não Tão Rápido!


Requisitos: Salvaguarda.
Frequência: À Vontade.
Efeito: você pode usar Refletor, Salvaguarda e Tela
de Luz como uma Ação de Interrupção. Se possuir o Talento
Substituição, inclua-o nesta lista.

Reflexos
Requisitos: Místico.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Gatilho: você ou um pokémon canalizado é
acertado por um ataque superefetivo e você está
canalizando pelo menos um pokémon que é resistente ou
imune ao ataque.
Efeito: a rolagem de ataque causa dano neutro,
não dano superefetivo.

Repelir!
Requisitos: ter usado Escudo Espelho mediante
Permissão ou ter um pokémon leal que sabe Escudo
Espelho.
Frequência: Diária.
Alvo: si.
Efeito: você usa o Golpe Escudo Espelho.

Salvaguarda
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Alvo: si.
Efeito: você usa o Golpe Salvaguarda.
Ilusionista
Depois de descobrir seu poder de
se conectar com a natureza, alguns
Místicos aprendem a praticar
seus poderes mágicos em
outros seres humanos.
Ao se conectarem com
o corpo de outra
pessoa, eles podem
mimetizá-lo de várias
maneiras, de tal modo
que podem
desconsiderar seus
corpos reais, ou
108 emprestar sua
coragem ao aliado que
nunca poderia fazer
algo que temia fazer.
O impacto da ação de
um Ilusionista pode
não ser perceptível,
mas arruinar ou salvar
alguém.
Requisitos:
Defesa 16, Misticismo.
Requisitos para
Multiclasse: impossível.
Perícias de Classe:
Investigação, Manipulação.

Imitação
Frequência: À Vontade.
Alvo: um humano.
Efeito: role 1d20 + MD. Se o
resultado for maior que a Defesa ou a
Defesa Especial do alvo (use o menor
entre a Defesa ou a Defesa Especial),
você conseguiu imitar o alvo. Enquanto
imitando o alvo, você é igual a ele na
aparência e no comportamento, que
vem a você instintivamente. A sua aura,
contudo, permanece sua. Pelas próximas 24 horas ou até
você dormir ou ficar inconsciente, você pode usar esta Indiscernível
Imitação à vontade. Você pode trocar livremente entre sua Frequência: Diária.
forma verdadeira e a forma de qualquer um ao qual teve Alvo: o humano cuja forma você está imitando no
sucesso em usar Imitação nas últimas 24 horas e antes de momento.
dormir. A troca de forma requer apenas uma Ação Padrão. Efeito: escolha um Talento do alvo. Pelas próximas
Se você falhar em usar Imitação em um alvo, ele é imune à 24 horas, enquanto você não abandonar a forma do alvo,
sua Imitação por 24 horas. você pode usar o Talento na frequência padrão para aquele
A Imitação é uma ilusão, portanto qualquer um que Talento (usando o seu Nível, não o do alvo, caso seja
possa ver através de ilusões poderá ver sua verdadeira relevante). Não é possível escolher um Talento de Uso
forma. Único.
Impostor consome 10 Pontos de Vida.
Caça-Talentos Parecidíssimo com Você!
Requisitos: três Talentos de Ilusionista (desconte Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
as Características de Classe para este cálculo). uso diário adicional.
Frequência: Constante. Gatilho: você tem sucesso em usar Imitação.
Efeito: você pode usar Indiscernível três vezes Efeito: escolha um Atributo. Se o Modificador do
diárias, mas só uma vez por indivíduo. Atributo da pessoas que você está imitando é maior que o
seu Modificador daquele Atributo, o seu Modificador
Gosto deste Corpo! aumenta para ser igual ao da pessoa imitada -1 enquanto
Requisitos: Mais um Pouquinho! você não abandonar a forma dela. Isso não muda o seu
Frequência: À Vontade. Atributo, apenas o Modificador.
Alvo: o humano cuja forma você está imitando há
pelo menos 72 horas. Ressonância
Efeito: você cria uma ligação entre o seu corpo e o Requisitos: Defesa 18.
do alvo. Você pode abdicar desta ligação quando quiser Frequência: Constante.
109 como uma Ação Livre durante seu turno. Enquanto a ligação
for mantida, você pode usar Imitação no alvo independente
Efeito: quando usar Imitação em um aliado, você
obtém sucesso automático, e não perde Pontos de Vida.
da distância e da necessidade de ele estar dentro do seu Se possuir o Talento Um Pouquinho Mais!, você
campo visual. pode acessar até três Imitações diárias em aliados antes
Você só pode possuir uma ligação. A cada 25 que seus Pontos de Vida máximos sejam reduzidos.
Níveis, receba uma ligação adicional.
Só Meu!
Identidade Frequência: À Vontade.
Requisitos: ter usar Imitação em cinco pessoas que Alvo: o Talento que você obteve mediante
não eram suas aliadas. Indiscernível.
Frequência: Constante. Efeito: ninguém pode usar o Talento alvo na sua
Efeito: quando você usa Imitação, você pode presença por dez minutos. Depois deste período, você
duplicar também o equipamento e o vestuário do alvo. perde o acesso ao Talento.
Diferente de sua aparência, estes objetos não são ilusões,
mas são réplicas físicas reais. Contudo nenhum destes Talentoso
objetos oferece qualquer bônus ou efeito especial que ele Requisitos: cinco Talentos de Ilusionista (desconte
pudesse possuir. Se um destes itens é consumível e for as Características de Classe para este cálculo).
usado, ele simplesmente não funciona. Assim, haverá de Frequência: Constante.
fato um frasco contendo um líquido colorido e diversos Efeito: você pode usar os Talentos obtidos por
adereços, mas nenhum deles tem função estatística. Indiscernível em qualquer forma imitada ou na sua própria
Quando você usa Imitação em alguém, você copia forma.
também a aura dele, mascarando a sua própria aura.

Transeunte
Mais Um Pouquinho Requisitos: Defesa 18.
Requisitos: três Talentos de Ilusionista (desconte Frequência: À Vontade.
as Características de Classe para este cálculo). Efeito: você muda sua aparência para uma forma
Frequência: Constante. genérica, alguém bastante comum e discreto. Você não
Efeito: você não perde mais acesso a uma Imitação pode designar uma característica (como altura, tipo físico
por dormir ou por inconsciência. Você ainda perde o acesso ou mesmo gênero), assumindo simplesmente um aspecto
depois de 24 horas, a menos que reduza seus Pontos de muito mundano, nunca parecido com alguém específico.
Vida máximos por 10 para escolher automaticamente Transeunte consome 10 Pontos de Vida.
manter a forma que você está por mais 24 horas.
Manter uma forma não é a mesma coisa que usar
uma Imitação de novo, de modo que não serve para Voz
gatilhos que envolvem usar ativamente a Imitação. Frequência: À Vontade.
Gatilho: você tem sucesso em usar Imitação.
Efeito: você aprende a fazer ilusões sonoras, assim
Mórfico quando tiver sucesso em usar Imitação, você pode copiar a
Frequência: Constante. voz do alvo de Imitação. Uma vez que tenha copiado a voz,
Efeito: quando você usa Imitação, você pode reter você pode falar usando a voz daquela pessoa quando quiser
sua forma atual, sem mudar para a forma do alvo para sempre no futuro, desde que esteja forma dela ou em
automaticamente, mas ainda a considerando dentro de sua sua forma verdadeira (não na forma de outra pessoa).
lista de opções dentro das próximas 24 horas. Voz consome 50 Pontos de Vida.
Médium
O Médium é
um poço de poder
excessivo. Ele pode
desenvolver forças
incríveis, embora
temporariamente, e
então passar adiante
sua força para seus
aliados. O Médium é
um sente a emoção
quando uma onda de
energia nova preenche
seu corpo, a energia de
110 um pokémon ao qual
ele se funde. Com todo
esse poder extra, ele
pode realmente
mostrar quem tem o
máximo poder.
Requisitos: ter
usado Permissão para
usar três Golpes que
elevam Fases.
Requisitos
para Multiclasse:
impossível.
Perícias de
Classe: Concentração,
Imunidade.

Acupunturista Empoderamento
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso Frequência: À Vontade.
diário adicional. Alvo: um pokémon canalizado.
Alvo: si. Efeito: você perde todas as Fases positivas que
Efeito: você usa o Golpe Acupuntura. possuía, de modo a anulá-las. Elas são transferidas ao alvo
nos mesmos Atributos como estavam afetando você.
Empoderamento exaure 10 Pontos de Vida.

Agilidade Amnésia
Requisitos: ter usado Agilidade ou Polimento Requisitos: ter usado Amnésia mediante
mediante Permissão. Permissão.
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional. diário adicional.
Alvo: si. Alvo: si.
Efeito: você usa o Golpe Agilidade. Efeito: você usa o Golpe Amnésia.
Aumento de Massa Poder Cósmico
Requisitos: ter usado dois Golpes que elevam Requisitos: ter usado dois Golpes que elevam
Fases de Ataque ou Defesa mediante Permissão. Fases de Defesa ou Defesa Especial mediante Permissão.
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional. diário adicional.
Alvo: si. Alvo: si.
Efeito: você usa o Golpe Aumento de Massa. Efeito: você usa o Golpe Poder Cósmico.

Conspiração Preparação
Requisitos: ter usado Brilho ou Conspiração Requisitos: cinco Talentos de Médium (desconte as
mediante Permissão. Características de Classe para este cálculo).
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
diário adicional. uso diário adicional.
Alvo: si. Efeito: escolha dois Talentos de Médium que
111 Efeito: você usa o Golpe Conspiração. elevam Fases. Você usa os dois ao mesmo tempo e sem
consumir usos diários deles.
Dança das Espadas
Requisitos: ter usado Dança das Espadas mediante Presença
Permissão. Requisitos: seis Talentos de Médium (desconte as
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso Características de Classe para este cálculo).
diário adicional. Frequência: Constante.
Alvo: si. Gatilho: usando um Talento de Médium, você
Efeito: você usa o Golpe Dança das Espadas. eleva uma ou mais Fases de um pokémon de modo que, no
total, ele possui um saldo de pelo menos seis Fases
Defesa de Ferro positivas somando todas as Fases em todos os Atributos.
Requisitos: ter usado um dos seguintes Golpes Efeito: todos os pokémons canalizados por você
mediante Permissão: Armadura Ácida, Barreira ou Defesa elevam uma Fase de um Atributo à sua escolha.
de Ferro. Este Talento não pode ativar a si mesmo.
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional. Supremacia
Alvo: si. Requisitos: oito Talentos de Médium (desconte as
Efeito: você usa o Golpe Defesa de Ferro. Características de Classe para este cálculo).
Frequência: Constante.
Magia Natural Gatilho: usando um Talento de Médium, você
Requisitos: já ter comido uma das seguintes frutas: eleva uma ou mais Fases de um pokémon de modo que, no
damasco (Apicot), lichia (Liechi), longana (Ganlon), pitaia total, ele possui um saldo de pelo menos oito Fases
(Petaya), salak (Salac). positivas somando todas as Fases em todos os Atributos.
Frequência: À Vontade. Efeito: todos os inimigos a até 10 metros perdem
Alvo: uma fruta. uma Fase de um Atributo à sua escolha individualmente
Efeito: escolha uma fruta entre damasco (Apicot), para cada inimigo.
lichia (Liechi), longana (Ganlon), pitaia (Petaya) e salak
(Salac). Após cinco minutos encantando a fruta alvo, ela Vegetarianismo
perde as propriedades normais dela e ganha as Requisitos: Defesa Especial 16.
propriedades da fruta escolhida. Ela mantém o sabor e a Frequência: Constante.
aparência que possuía antes. Gatilho: você come uma das seguintes frutas:
Magia Natural exaure 5 Pontos de Vida. damasco (Apicot), lichia (Liechi), longana (Ganlon), pitaia
(Petaya) ou salak (Salac).
Mente Calma Efeito: você terá duas Fases elevadas do Atributo,
Requisitos: ter usado dois Golpes que elevam em vez de apenas uma.
Fases de Ataque Especial ou Defesa Especial mediante
Permissão.
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Alvo: si.
Efeito: você usa o Golpe Mente Calma.
Orador
O dom do Místico exige
responsabilidade. Sociedades que
praticam seu ofício ganham o favor e a
atenção de Deuses Lendários, que
compartilham seus poderes divinos com
aqueles que consideram dignos, seus
Oradores, seus clérigos. Contudo, nem
todos os clérigos se mantêm devotos e
pios durante toda a vida. Alguns usam as
bênçãos dos Deuses para fins egoístas,
para roubar os poderes divinos. Sejam
sacerdotes e sacerdotisas de seus
benevolentes patronos ou sedentos
112 hereges, Oradores são indivíduos
inspiradores que podem evocar poderes
do divinos do todo poderoso. São
poderes que podem transformar o
humano em sagrado ou profano, de
modo que mesmo os mais malignos
Oradores devem ser cautelosos quanto
ao uso de seu poder, ou arriscarão
terríveis consequências. Os que
descumprem isso são caçados pelos
Lendários para a final punição divina.
Requisitos: ter canalizado ou
possuído um Lendário.
Requisitos para Multiclasse:
impossível.
Perícias de Classe: Incansável,
Intimidação.
Especial: Oradores devem usar
o poder de pokémons Lendários na
forma dos Pontos de Vida destes. Se
estiverem em bons termos com um
patrono Lendário, eles podem requerer
do Lendário o uso do poder, e a
possibilidade de a requisição ser acatada
fica a critério do Narrador, que julga
conforme o estado atual do Lendário e a
frequência com a qual o Orador
requisita poder. Se uma requisição for
recusada, o uso do Talento falha... ou o
Orador pode forçá-lo a funcionar, caso
em que a boa relação entre o Orador e o
patrono Lendário é irrevogavelmente
dissolvida, de modo que o Lendário
sempre revogará todas as novas
requisições por parte do Orador. Depois disso, se o Orador
continuar a usar o Pontos de Vida do Lendário à força, ele Voz dos Deuses
será caçado por este Deus. Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Visão dos Deuses Efeito: você usa o Golpe Vozeirão.
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso Voz dos Deuses drena 100 PV de cada Lendário já
diário adicional. canalizado pelo Orador. Para cada 100 Pontos de Vida
Efeito: por cinco minutos, você poderá ver através drenados, ela causa +2d10 de dano.
dos olhos de qualquer Lendário que você já canalizou ou Voz dos Deuses não poderá ser usado de novo por
2 dias.
possuiu. Além disso, você sabe a direção e distância destes
pokémons em relação a você.
Adeus Frígido Frequência: Constante.
Requisitos: ter usado um dos seguintes Golpes Efeito: pokémons canalizados por você podem o
mediante Permissão ou Empréstimo: Nevasca, Raio de Gelo Golpe Mão Amiga tendo você como alvo. Um pokémon só
ou Zero Absoluto. pode fazer isso mediante Louvor uma vez diária.
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon ou um humano. Mímica
Efeito: você usa o Golpe Zero Absoluto. Requisitos: já ter consumido 300 PV de Lendários
Adeus Frígido drena 100 PV de cada pokémon usando seus Talentos de Orador.
Lendário já canalizado pelo Orador. Para cada 200 Pontos Frequência: Diária.
de Vida drenados, subtraia 1 da Dificuldade de Acurácia. Alvo: um pokémon ou um humano.
Adeus Frígido não poderá ser usada de novo por 5 Efeito: você usa o Golpe Espelho.
dias e você não poderá usar Talentos, dar comandos a poké-
mons e nem mesmo se deslocar por 1 minuto (6 rodadas). Parasitismo
Requisitos: ter usado um dos seguintes Golpes
113 Ajoelhe-se!
Requisitos: já ter consumido 5000 PV de Lendários
mediante Permissão ou Empréstimo: Absorção, Gigadreno,
Megadreno.
usando seus Talentos de Orador. Frequência: Diária.
Frequência: Semanal. Alvo: um pokémon ou um humano.
Alvo: um pokémon ou um humano. Efeito: você usa o Golpe Gigadreno.
Efeito: você usa o Olhar Paralisante. Além disso, o Parasitismo drena 25 PV de cada Lendário já
alvo não poderá se deslocar por cinco rodadas, durante as canalizado pelo Orador.
quais ele não pode causar dano a você (se causaria algum Parasitismo não poderá ser usado de novo por 2
dano a você, você não sofre nenhum dano). dias.

Atrocidade Punição Divina


Requisitos: ter usado um dos seguintes Golpes Requisitos: ter usado um dos seguintes Golpes
mediante Permissão ou Empréstimo: Açoite, Investida do mediante Permissão ou Empréstimo: Canhão Elétrico,
Dragão, Ultraje. Relâmpago, Trovão.
Frequência: Diária. Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon ou um humano. Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Ultraje, mas o Golpe não Efeito: você usa o Golpe Canhão Elétrico.
se mantém ativo nas rodadas subsequentes e não causa Punição Divina drena 25 PV de cada Lendário já
Confusão em você. canalizado pelo Orador.
Atrocidade drena 25 PV de cada Lendário já Punição Divina não poderá ser usada de novo por 3
canalizado pelo Orador. dias.
Atrocidade não poderá ser usada de novo por 3
dias. Raio de Vida
Escudo da Fé Requisitos: ter usado Hiper-Raio mediante
Requisitos: já ter consumido 1000 PV de Lendários Permissão ou Empréstimo.
usando seus Talentos de Orador. Frequência: Diária.
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso Alvo: um pokémon ou um humano.
diário adicional. Efeito: você usa o Golpe Hiper-Raio.
Alvo: um pokémon ou um humano. Raio de Vida drena 100 PV de cada Lendário já
Efeito: você usa o Golpe Proteção. canalizado pelo Orador.
Adeus Frígido não poderá ser usada de novo por 4
dias e você não poderá usar Talentos, dar comandos a poké-
Incêndio
mons e nem mesmo se deslocar por 1 minuto (6 rodadas).
Requisitos: ter usado um dos seguintes Golpes
mediante Permissão ou Empréstimo: Erupção, Explosão de
Fogo, Superaquecimento. Tremor
Frequência: Diária. Requisitos: ter usado um dos seguintes Golpes
Alvo: um pokémon ou um humano. mediante Permissão ou Empréstimo: Deslizamento de
Efeito: você usa o Golpe Superaquecimento. Rochas, Magnitude, Terremoto.
Incêndio drena 25 PV de cada Lendário já Frequência: Diária.
canalizado pelo Orador. Alvo: um pokémon ou um humano.
Incêndio não poderá ser usado de novo por 2 dias. Efeito: você usa o Golpe Terremoto, mas a
Explosão pode ser centrada À Distância 5.
Tremor drena 25 PV de cada Lendário já canalizado
Louvor
pelo Orador.
Requisitos: já ter consumido 500 PV de Lendários
Tremor não poderá ser usado de novo por 3 dias.
usando seus Talentos de Orador.
Rúnico
Místicos muitas
vezes protegem segredos
antigos. Uma vez que um
Místico comungue com os
Unown, ele vislumbrará o
poder mente comunitária
dos pokémon, capaz de
alterar a própria realidade
e convocar os Unown que
vagam pelo mundo. O
Rúnico adentra nas ruínas
de inscrições Unown e
com eles trabalha para
114 evoluir seu próprio poder.
Trata-se de um poder
estranho: o poder de
distorção da realidade, de
dobrar o tecido do
universo à sua vontade, de
criar e recriar, o poder das
palavras da criação.
Requisitos: ter
canalizado ou possuído um
Unown.
Requisitos para Multiclasse: possuir cinco Unown
Soletrar
e uma das seguintes Classes: Observador, Ocultista, Frequência: À Vontade.
Petrologista. Alvo: até seis Unown.
Perícias de Classe: Investigação, Manipulação. Efeito: você pode combinar até seis Unown
separados em um pokémon só, que deve formar uma
palavra. Cada Poder Oculto conhecido pelos Unown letras
Convocação que compõem o novo Unown palavra conta como um Golpe
Frequência: Diária. diferente para ele. Além disso, pode escolher se usará
Efeito: role 1d20. Se o resultado for 11 ou mais, um Poder Oculto com Ataque ou com Ataque Especial. Cada
Unown aparece a até 5 metros de você. Se a rolagem for 20, Poder Oculto deve ser definido como usando Ataque ou
você pode escolher a letra do Unown. O Unown não é Ataque Especial no momento da formação da palavra, e
hostil. esta escolha é permanente.
Como um benefício constante, cada letra de Para definir os Atributos do Unown combinado,
Unown conta como um pokémon diferente para determinar escolha um Unown como sendo o líder. Use os Atributos
seu Nível por captura de pokémons. dele e, para cada Unown adicionado a ele, adicione +3 a um
Atributo dele.
O Unown palavra – como o Unown letra – é um po-
kémon só: ele é mantido em uma pokébola. Ao formar uma
palavra, não é possível separar as unidades mais, mas é
possível adicionar uma letra se for possível adicionar letras.

Arma Rúnica saparece se o Unown palavra ficar inconsciente ou for


Requisitos: cinco Talentos de Rúnico (desconte as convocado de volta à pokébola. Neste estado, o Unown
Características de Classe para este cálculo). palavra não pode usar Capacidades nem Golpes.
Frequência: Diária. A cada 20 Níveis, receba um
uso diário adicional. Banimento
Alvo: um Unown palavra. Requisitos: 21 Unown.
Efeito: o alvo se transforma em uma arma à sua Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
escolha, cheia de inscritos rúnicos. Quando esta arma é uso diário adicional.
usada para atacar, ela causa dano adicional igual ao Bônus Alvo: um pokémon ou um humano.
Elemental que o Unown palavra possui. Efeito: role 1d20 + MD. Se o resultado for 16 ou
O usuário de uma Arma Rúnica pode usá-la para mais, o alvo é transportado para um espaço extradimensio-
automaticamente se defender de um ataque, caso em que nal conhecido como Espaço Unown até o fim do seu próxi-
o Unown palavra sofre o dano do ataque no lugar dele. mo turno, quando o alvo volta exatamente no mesmo pon-
A Arma Rúnica permanece por até 24 horas, e de-
to onde estava. O alvo sequer sente a passagem temporal, quando ele é atravessado, ele conduz diretamente ao local
ele simplesmente não nota que foi alvo de Banimento. designado, não importa o quão longe seja. Este portal só
Não é possível usar Banimento em uma mesma permite a travessia neste sentido, não é possível vir do
criatura mais de uma vez por encontro, mas é possível sacri- outro lado para o original. Este teletransporte garante que
ficar usos de Banimento para aumentar o número de roda- você chegue a um local desocupado ou à área desocupada
das que o alvo fica no Espaço Unown. Cada uso sacrificado mais próxima do que você desejava. Qualquer um pode
aumenta em uma rodada o tempo que ele fica fora. atravessar o portal. Ele permanece por até 5 minutos, mas
você pode fechá-lo antes disso se desejar (tenha ou não
Dicionário atravessado).
Frequência: Constante.
Efeito: você pode entender qualquer idioma Reescrever
escrito. Você conhece os significados de todas as palavras Frequência: Semanal. A cada 15 Níveis, receba um
que lê, e pode fluentemente ler qualquer trecho escrito, uso semanal adicional.
mesmo que não saiba falar aquele idioma. Alvo: um Unown palavra.

115
Efeito: após cinco minutos em um ritual ou em
Força Oculta pesquisa literária, escolha uma das formas de Poder Oculto
Frequência: Constante. do alvo. Você pode refazer a rolagem que definiu o Tipo do
Efeito: quando você ou qualquer Unown palavra Poder Oculto escolhido ou a rolagem que definiu o dano do
seu usar Poder Oculto, você pode escolher que o Golpe Poder Oculto escolhido.
tome a forma de uma Coluna com um metro de largura e 15
de comprimento, em vez de uma Explosão. Runa
Quando um Unown palavra seu usa Poder Oculto, Frequência: Diária.
ele ganha +1 de Bônus Elemental, mesmo que o Poder Efeito: você inscreve uma Runa na escrita Unown.
Oculto não seja do Tipo do Unown. A qualquer momento você pode fechar seus olhos se
concentrando na Runa para ver e ouvir através dela, e
Olhos Satélites também projetar sua voz através dela. A Runa pode ser tão
Frequência: Constante. pequena ou tão grande quanto você desejar, e a sua
Efeito: para cada pokémon canalizado além do habilidade de perceber o mundo e de projetar sua voz será
primeiro, adicione +1 à sua Evasão ou à Evasão dos proporcional ao tamanho dela. Por exemplo, uma runa que
pokémons canalizados por você. preencha uma enorme parede terá uma voz estrondosa e
magnânima enquanto uma runa pequena e discreta soará
como um sussurro; uma Runa miúda só permitirá que você
Poder Oculto enxergue como se através de uma fechadura enquanto que
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um uma ruína antiga totalmente escrita permitirá observar o
uso diário adicional. local inteiro de múltiplos ângulos.
Alvo: o pokémon que você está canalizando. Você pode possuir um número máximo de Runas
Efeito: escolha uma forma de Poder Oculto na lista ativas igual a seu MD.
de Golpes do alvo. Você pode usar o Poder Oculto escolhido Quando uma Runa é destruída, você se torna
imediatamente. imediatamente consciente disso, não importa o quão
distante esteja. Se múltiplas Runas são destruídas, você é
Ponto Final avisado sobre cada uma delas individualmente.
Requisitos: 14 Unown.
Frequência: Diária. Selo
Alvo: um pokémon ou um humano. Requisitos: Poder Oculto.
Efeito: Escolha três Condições entre Confusão, Frequência: Diária.
Paralisia, Queimadura, Sono ou Veneno. É possível escolher Gatilho: você usa o Talento Poder Oculto.
a mesma condição mais de uma vez. Para cada escolha, faça Efeito: em vez de usar o Poder Oculto
um Teste de Acurácia com Dificuldade 5 contra o alvo. Cada imediatamente, você escreve um Selo na escrita Unown e
ataque inflige a Condição escolhida no alvo. designa uma condição. Quando a condição é satisfeita, o
Você só pode usar este Talento se estiver com pelo Selo explode causando dano na quantidade e no Tipo
menos 14 Unown consigo, espalhados em diferentes conforme o Poder Oculto que seria usado.
Unown palavras. Você pode possuir um número máximo de Selos
ativos igual a seu MD.
Portal Não é possível colocar muitos Selos circunvizinhos,
Requisitos: 14 Unown. eles devem ter pelo menos 5 metros de distância.
Frequência: Semanal. A cada 25 Níveis, receba um Quando um Selo é detonado, você se torna
uso semanal adicional. imediatamente consciente disso, não importa o quão
Alvo: uma área adjacente desocupada. distante esteja. Se múltiplos Selos são detonados, você é
Efeito: escolha um local que você já visitou não avisado sobre cada um deles individualmente.
mais que um ano atrás. Um portal aparece na área alvo e,
Xamã
Ao Xamã, não é suficiente
canalizar pokémons. Esta prática feroz é
considerada muito incomum à maioria,
mas um aliado do Xamã pode encontrar
extrema utilidade em de seus talentos
para derrotar os inimigos de maneiras
inesperadas. O Xamã está além da
lógica, pois envia sua alma ao corpo dos
pokémons e os usa para seus próprios
fins. Ele deixa seu corpo humano para
trás para possuir os pokémons, e
também aprende a tomar emprestadas
as forças da natureza, mas com uma
116 consequência fisicamente alarmante.
Requisitos: Grunhidos e Piados,
especial: ter Defesa Especial inferior a 10
(depois de obter a Classe Xamã, o
personagem poderá elevar a Defesa
Especial a 10 e acima de 10
normalmente sem perder esta Classe).
Requisitos para Multiclasse:
impossível.
Perícias de Classe: Jejum,
Regeneração.

Empréstimo
Frequência: Diária.
Gatilho: você deixa uma
possessão para voltar para seu corpo.
Efeito: escolha um Golpe
conhecido pelo pokémon que você estava possuindo. Você dele. Neste estado de transferência mental para o
pode usar o Golpe selecionado uma vez dentro de 24 horas, pokémon, usar um Golpe do pokémon consome a sua Ação
mesmo que não esteja mais possuindo o pokémon. Padrão. A menos que um Talento diga o contrário, você não
pode ativar Talentos humanos enquanto possuir um
pokémon, salvo por Talentos que permitem o uso de
Possessão Golpes, caso em que você usa as estatísticas do pokémon
Frequência: À Vontade. possuído em vez de as suas próprias. Se você usar algo que
Alvo: um pokémon. envolve sacrifício de Pontos de Vida, os PV perdidos são do
Efeito: faça um Teste de Captura para o pokémon pokémon possuído, não do seu corpo humano.
alvo subtraindo metade de sua Defesa do resultado da Você pode deixar o pokémon possuído durante o
rolagem. Se o resultado final for menor que a Chance de seu turno como humano consumindo sua Ação Padrão. Se o
Captura do pokémon alvo, você o possuiu. Você está em pokémon que você está possuindo desmaiar, você
total controle do pokémon possuído e designa cada ação imediatamente retorna ao seu corpo. Se o pokémon
dele. Você tem conhecimento sobre as Habilidades, as possuído morrer, você morre. Se o pokémon possuído for
Capacidades e o Golpes do pokémon possuído. capturado ou retornado à pokébola enquanto você o
Enquanto você está possuindo um pokémon, seu possui, a sua mente está trancada dentro da pokébola junto
corpo original está inconsciente: ele não pode fazer com o corpo do pokémon possuído até que ele seja liberado
nenhum teste por conta própria, falhando se necessário. da pokébola.
Você ainda pode executar uma Ação Padrão por Golpes adquiridos mediante Empréstimo e
rodada, pode – mediante seu corpo pokémon – comandar Permissão não podem ser usados durante a Possessão.
seus pokémons e se desloca, mas o deslocamento é feito Você só pode possuir um pokémon.
com o corpo do pokémon possuído e usa os Deslocamentos Usar Possessão exaure 35 Pontos de Vida.
Canalizar Força
Frequência: Constante. Presas
Efeito: enquanto possuindo um pokémon, para Frequência: Diária.
cada pokémon depois do primeiro que você estiver Gatilho: você acerta um Golpe Corpo a Corpo em
canalizando adicione +1d6 às rolagens de danos dos sua forma humana ou pokémon.
pokémons canalizados. Efeito: recupere um número de PV igual à metade
do dano causado.
Comunhão
Frequência: Por Encontro. Primitivo
Efeito: se você estiver possuindo um pokémon e Frequência: Constante.
ele receber pontos de experiência, você pode sacrificar 10 Efeito: o pokémon possuído por você tem seus
Pontos de Vida para que o pokémon receba 25% de pontos Deslocamentos aumentados pela metade de seu MD.
de experiência adicionais.
Seleção
117 Dois se Tornam Um Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
Requisitos: seis Talentos de Xamã (desconte as diário adicional.
Características de Classe para este cálculo). Gatilho: você deixa uma possessão para voltar para
Frequência: Diária. seu corpo.
Efeito: enquanto você possui um pokémon, o Nível Efeito: escolha uma das seguintes Capacidades:
do pokémon é aumentado por seu Nível para fins de definir Aura, Calor, Combustão, Congelação, Eletricidade,
quais Golpes ele conhece. Encolhimento, Faro, Fiação, Frio, Geleira, Hierarquia,
Ininteligível, Luminar, Magnetismo, Manancial,
Empréstimo Duradouro Materialização, Onirismo, Rebento, Sedução, Silêncio,
Frequência: Constante. Térreo, Tumefação, Vento.
Efeito: você pode usar Golpes adquiridos mediante
Empréstimo ou Permissão enquanto possui outro pokémon.

Ferocidade
Frequência: Constante.
Efeito: quando um pokémon possuído por você usa
um Golpe causador de dano, adicione seu MD ao dano.

Mente Dominante
Requisitos: quatro Talentos de Xamã (desconte as
Características de Classe para este cálculo).
Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Gatilho: o pokémon que você está possuindo é
afligido com Confusão, Paixão ou Sono.
Efeito: role 1d20 + MD. Se o resultado for 11 ou
mais, o pokémon não foi afligido com a Condição.

Misticismo +
Frequência: Constante.
Efeito: adicione dez vezes seu MD a seus Pontos de
Vida máximos. Isso só se aplica ao seu corpo humano. Este
Talento substitui Misticismo.

Natureza Amiga
Requisitos: um pokémon leal que já evoluiu pelo
menos uma vez com você.
Frequência: Constante.
Efeito: quando o alvo da sua Possessão é um
pokémon seu leal, você automaticamente tem sucesso em
possuí-lo.
118

Pesquisador Estudo Comportamental


Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
Tendo estudado durante anos as enciclopédias e os diário adicional.
manuais antes de sair em sua jornada, o Pesquisador usa Alvo: um pokémon.
sua sagacidade e seu intelecto para analisar e combater os Efeito: role 1d20 + MAE + MDE. Se o resultado for
problemas que encontrar. Ele é útil para qualquer um, e é 16 ou mais, você descobre o Nível do alvo. Se o resultado
referência para todos. Os Pesquisadores pretendem saber for 21 ou mais, você identifica quantos Pontos de Vida ele
mais. Eles retêm uma vasta quantidade de conhecimento possui no momento.
relacionado à maioria dos pokémons, e muito mais.
Requisitos: Ataque Especial 13, Defesa Especial 13.
Perícias de Classe: Concentração, Empatia, Enciclopédia
Engenharia, História, Investigação, Manha, Percepção, Frequência: Constante.
Programação. Efeito: você sabe qualquer informação sobre
pokémons registrados em sua pokéagenda. Isso inclui Tipo,
lista de Golpes, métodos de evolução, Habilidades, altura,
peso e habitats.

Coordenação Efeito: você pode dar comandos ao alvo desde que


Requisitos: Ataque Especial 16 ou Defesa Especial ele ainda não tenha agido naquela rodada. Deve haver
16. consentimento explícito por parte do dono dele, a menos
Frequência: Constante. que este esteja inconsciente. Você ainda só pode dar um
Alvo: um pokémon de um aliado. comando por rodada, a menos que possua Você Isso e Você
Aquilo! Um pokémon não pode agir mais de uma vez por Pesquisa
rodada em virtude deste Talento. Requisitos: Ataque Especial 14 ou Defesa Especial
14.
Estudo Comportamental + Frequência: Diária. A cada 12 Níveis, receba um
Requisitos: Ataque Especial 16 ou Defesa Especial uso diário adicional.
16. Alvo: um local, um pokémon, um humano ou um
Frequência: Diária. A cada 3 Níveis, receba um uso objeto.
diário adicional. Efeito: após uma hora de pesquisa sobre o alvo,
Alvo: um pokémon. você recebe um número de Pontos de Pesquisa para aquele
Efeito: role 1d20 + MAE + MDE. Se o resultado for alvo igual a seu MAE ou a seu MDE. Até o dia seguinte,
16 ou mais, você descobre o Nível do alvo e pelo menos seis enquanto próximo ao alvo e executando ações relacionadas
Golpes que um espécime padrão daquele pokémon saberia a ele, você pode gastar um Ponto de Pesquisa como uma
naquele Nível (se o pokémon conhece menos que seis Ação Livre para considerar seu MAE ou seu MDE
Golpes, você sabe todos os Golpes que ele conhece). Se o aumentado em 3 por uma rodada. Não é possível gastar

119
resultado for 21 ou mais, você identifica quantos Pontos de mais de um Ponto de Pesquisa por rodada. A cada vez que
Vida ele possui no momento. Este Talento substitui Estudo gastar um Ponto de Pesquisa, o Narrador dá a você uma
Comportamental. informação sobre o alvo.
Você pode gastar mais de um uso diário deste
Hipótese dos Atributos Talento simultaneamente para pesquisar sobre mais de um
Frequência: À Vontade. alvo sem aumentar o tempo de pesquisa de uma hora.
Alvo: um pokémon.
Efeito: role 1d20 + MAE + MDE. Se o resultado for Planejamento
11 ou mais, você identifica a Natureza do alvo. Se o Requisitos: Ataque Especial 16.
resultado for 16 ou mais, você também identifica qual(is) Frequência: Diária. A cada 6 Níveis, receba um uso
Habilidade(s) o alvo possui. diário adicional.
Este Talento pode ser usado até duas vezes por Alvo: um aliado (pokémon ou humano).
encontro, mas não duas vezes no mesmo alvo durante um Efeito: desloque o alvo um número de metros igual
encontro. a seu MAE ou seu MDE.

Hipótese dos Atributos + Planejamento Perfeito


Requisitos: Defesa Especial 16, Hipótese dos Requisitos: Planejamento.
Atributos. Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso
Frequência: À Vontade. diário adicional.
Alvo: um pokémon. Alvo: seus aliados pokémons e humanos.
Efeito: role 1d20 + MAE + MDE. Se o resultado for Efeito: desloque os alvos um número de metros
11 ou mais, você identifica a Natureza do alvo. Se o igual a seu MAE ou seu MDE.
resultado for 16 ou mais, você também identifica qual(is)
Habilidade(s) o alvo possui. Se o resultado for 21 ou mais e Química
o alvo é um pokémon selvagem, você pode escolher a Frequência: Diária.
Natureza dele. Este Talento substitui Hipótese dos Efeito: após uma hora de trabalho, você cria um
Atributos. Repelente.
Este Talento pode ser usado até duas vezes por
encontro, mas não duas vezes no mesmo alvo durante um
encontro. Resposta Tática
Requisitos: Coordenação.
Frequência: Diária.
Manual do Usuário Alvo: um pokémon seu.
Frequência: Constante. Efeito: escolha um Golpe dentre todos os Golpes
Efeito: você sabe o funcionamento de qualquer para ser o Golpe Gatilho. Depois escolha um Golpe não
máquina. Adicionalmente, você sabe o funcionamento de causador de dano conhecido pelo alvo para ser o Golpe de
um item se for um item com um efeito descrito neste livro. Escolha. Pelo resto do dia, se um inimigo usar o Golpe
Você sabe quais defeitos podem influenciar o Gatilho contra o alvo, este pode imediatamente usar o
funcionamento de um item. Golpe de Escolha como uma Ação de Interrupção.
Enquanto ativar o Talento consome sua Ação
Mira Estratégica Padrão, uma vez que o Golpe Gatilho for usado, nenhum
Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso comando seu é necessário.
diário adicional.
Alvo: um pokémon aliado.
Efeito: adicione metade de seu MDE ao próximo
Teste de Acurácia que o alvo fizer ainda nesta rodada.
120

Cientista Poções
Frequência: Diária.
Um Pesquisador que estuda a biologia, a física e a Efeito: após certa quantidade de trabalho químico,
química é um Cientista. Os Cientistas misturam vários você cria um Item:
materiais para interação com tecidos vivos, produzindo
repelentes, tônicos e outros itens usados para qualquer Tempo Dedicado Item
coisa que possam imaginar. Um Cientista nem sempre tem 1 hora Poção
os materiais certos para o produto desejado, mas talvez 2 horas Superpoção
alguns experimentos originem a fórmula para um remédio 4 horas Hiperpoção
nunca antes visto. Assim, Cientistas passam horas com
diferentes materiais e encontram novas maneiras de criar
as mesmas coisas que possa ser comprada em uma estante
Repelentes
da Pokéloja. Frequência: Diária.
Requisitos: Química. Efeito: após certa quantidade de trabalho químico,
Requisitos para Multiclasse: Cozinheiro ou Nerd, você cria um Item:
Ataque Especial 14.
Tempo Dedicado Item
Perícias de Classe: Engenharia, Regeneração.
1 hora Repelente
2 horas Super-repelente
4 horas Repelente Máximo
Concentrados Resultado Item
Frequência: Diária. 1 X-Ataque
Efeito: após uma hora de trabalho químico, escolha 2 X-Defesa
uma das seguintes frutas: romã (Pomeg), alga (Kelpsy), pera 3 X-Ataque Especial
(Qualot), candalupo (Hondew), uva (Grepa). Você cria um 4 X-Defesa Especial
item com os mesmos efeitos da fruta escolhida. 5 X-Velocidade
6 X-Acurácia
Éteres 7 Golpe Atroz
8 Guarda Especial
Frequência: Diária.
Efeito: após quatro horas de trabalho químico,
você cria um Éter. Melhoradores de Performance + i
Requisitos: ter usado Melhoradores de
Elixires Performance três vezes.
121 Requisitos: Éteres. Frequência: Diária.
Efeito: após uma hora de trabalho químico, você
Frequência: Diária.
Efeito: após quatro horas de trabalho químico, cria um dos seguintes itens à sua escolha: X-Ataque, X-
você cria um Elixir. Defesa, X-Ataque Especial, X-Defesa Especial, X-Velocidade,
X-Acurácia, Golpe Atroz, Guarda Especial. Este Talento
substitui Melhoradores de Performance.
Magnificadores
Requisitos: Suplementos Defensivos, Suplementos
Explosivos, Suplementos Ofensivos.
Remédios
Frequência: Mensal. A cada 15 Níveis, receba um Frequência: Diária.
uso mensal adicional. Efeito: após trinta minutos de trabalho químico,
Efeito: após dez horas de trabalho químico, você você rola 1d6 e cria um item conforme o resultado:
cria um Magnificador.
Resultado Item
1 Antídoto
Suplementos Explosivos 2 Despertador
Requisitos: um pokémon com Saúde ou Velocidade 3 Pomada
20.
4 Anticongelante
Frequência: Diária.
5 Antiparalisante
Efeito: após quatro horas de trabalho químico,
6 Panaceia
você cria um Imunizante ou um Carburante.

Suplementos Ofensivos Remédios +


Requisitos: ter usado Remédios três vezes.
Requisitos: um pokémon com Ataque ou Ataque
Frequência: Diária.
Especial 20.
Efeito: após uma hora de trabalho químico, você
Frequência: Diária.
cria um dos seguintes itens à sua escolha: Antídoto,
Efeito: após quatro horas de trabalho químico,
Despertador, Pomada, Anticongelante, Antiparalisante. Este
você cria uma Proteína ou um Cálcio.
Talento substitui Remédios.

Suplementos Defensivos
Requisitos: um pokémon com Defesa ou Defesa
Especial 20.
Frequência: Diária.
Efeito: após quatro horas de trabalho químico,
você cria um Ferro ou um Zinco.

Melhoradores de Performance i
Requisitos: Defesa Especial 14.
Frequência: Diária.
Efeito: após trinta minutos de trabalho químico,
você rola 1d8 e cria um item conforme o resultado:
122

Fotógrafo Arte Fotográfica


Fotógrafos capturam momentos e almas. São Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
Pesquisadores que registram a vida como ela é, selvagem diário adicional.
em seu habitat natural ou nas cidades cheias de prédios. Alvo: uma criatura ou um lugar.
Eles descobrem hábitos e comportamentos. Seja usando Efeito: role 1d20 + MDE. Você tira uma fotografia
suas fotos como uma fonte de renda estável para que pode ser vendida no valor de vinte vezes o resultado da
complementar sua pesquisa ou as usando para estudar rolagem.
técnicas de batalha, os olhos espertos do fotógrafo
compensam não param de tirar fotos, e podem até
compartilhar alguns truques com pokémons. Fotografia Rara
Requisitos: Defesa Especial 15, ter adquirido uma Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
câmera no valor de 2000 créditos. diário adicional.
Requisitos para Multiclasse: Defesa Especial 18, Gatilho: você ou um aliado é atacado por um
ter adquirido uma câmera no valor de 2000 créditos. pokémon usando um Golpe.
Perícias de Classe: Concentração, Furtividade. Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou
mais, você tira uma fotografia do Golpe, que pode ser
vendida no valor de trinta vezes o resultado da rolagem.

Avaliação Bola de Aporrinhar


Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso Requisitos: Incômodo ou Provocação.
diário adicional. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Gatilho: você usa Arte Fotográfica em um uso diário adicional.
pokémon ou em um humano. Alvo: um pokémon.
Efeito: você pode usar o Golpe Revelação no Efeito: desde que não tenha feito nenhuma ação
mesmo alvo de Arte Fotográfica como uma Ação Livre. nas duas rodadas passadas, role 1d20 + MDE. Se o resultado
Alternativamente, você pode usar Revelação como for 11 ou mais, você usa ambos os seguintes Golpes no alvo:
uma Ação Padrão se estiver avaliando uma fotografia já Ataque de Areia e Gás Venenoso.
obtida do alvo. Este Talento não pode ter como alvo um pokémon
que já foi alvo de qualquer dos seguintes Talentos ainda
neste encontro: Bola de Aporrinhar, Incômodo, Provocação.
Estúdio de Batalha Este Talento não pode ter como alvo um pokémon
Frequência: Constante. que já foi alvo de qualquer dos seguintes Talentos ainda
Efeito: enquanto você possuir uma Fotografia Rara neste encontro: Bola de Aporrinhar, Incômodo, Provocação.
retratando um Golpe específico, qualquer tentativa de usar
aquele Golpe contra um pokémon seu ou contra você tem a Registro Fotográfico
Dificuldade de Acurácia aumentada em 2. Requisitos: cinco Talentos de Ardente (desconte as
Características de Classe para este cálculo).
Flash Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Frequência: À Vontade. uso diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano. Alvo: uma fotografia obtida por Fotografia Rara ou
Efeito: você usa o Golpe Clarão. Você pode usar Fotografia Rara +.
este Talento como uma Ação Livre quando usar Arte Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 21 ou
Fotográfica, Fotografia Rara ou Fotografia Rara +, mas mais, a fotografia é tratada como um Registro podendo
ambos os Talentos devem ter o mesmo alvo. ensinar pokémons que podem aprender o Golpe

123 Após usar Flash, você não poderá usar Flash de fotografado não apenas a pokémons que podem aprender
novo nas próximas duas rodadas. aquele Golpe por Registro, mas também a pokémons que
podem aprendê-lo subindo de Nível e por um Tutor.
Um determinado pokémon só pode aprender um
Fotografia Rara + Golpe mediante fotografias beneficiadas por este Talento.
Requisitos: Defesa Especial 17.
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Registro Fotográfico +
Gatilho: você ou um aliado é atacado por um Requisitos: Registro Fotográfico.
pokémon usando um Golpe. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou uso diário adicional.
mais, você tira uma fotografia do Golpe, que pode ser Alvo: uma fotografia obtida por Fotografia Rara ou
vendida no valor de quarenta e cinco vezes o resultado da Fotografia Rara +.
rolagem. Este Talento substitui Fotografia Rara. Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 21 ou
mais, a fotografia é tratada como um Registro podendo
ensinar pokémons que podem aprender o Golpe
Incômodo fotografado não apenas a pokémons que podem aprender
Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso aquele Golpe por Registro, mas também a pokémons que
diário adicional. podem aprendê-lo subindo de Nível e por um Tutor.
Alvo: um pokémon. Um determinado pokémon só pode aprender um
Efeito: desde que não tenha feito nenhuma ação Golpe mediante fotografias beneficiadas por este Talento,
na rodada passada, role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 mas, se for um pokémon seu, ele pode aprender até três
ou mais, você usa o Golpe Supersônico no alvo. Golpes mediante Registros Fotográficos. Se posteriormente
Este Talento não pode ter como alvo um pokémon você vier a trocar um pokémon que aprendeu mais de um
que já foi alvo de qualquer dos seguintes Talentos ainda Golpe mediante Registros Fotográficos, o novo dono dele
neste encontro: Bola de Aporrinhar, Incômodo, Provocação. não conseguirá manter a memória do pokémon tão vívida,
portanto ele só manterá um Golpe memorizado dentre os
Pesquisa Fotográfica dois ou três.
Requisitos: Pesquisa.
Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso Vida Selvagem
diário adicional. Requisitos: Defesa Especial 16.
Efeito: escolha uma fotografia de um pokémon, de Frequência: Constante.
um humano ou de um local tirada usando Arte Fotográfica. Efeito: quando usar Arte Fotográfica em um
Você recebe um Ponto de Pesquisa para o alvo da pokémon selvagem, em vez de multiplicar a rolagem por 20
fotografia, como se tivesse usado Pesquisa sobre ele. para definir o valor da fotografia, multiplique por 45.
Múltiplas fotos podem aumentar esta quantidade, mas a
uma determinada fotografia só concede um Ponto de
Pesquisa.

Provocação
Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Alvo: um pokémon.
Efeito: desde que não tenha feito nenhuma ação
na rodada passada, role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16
ou mais, você usa o Golpe Provocação no alvo.
Hipnólogo
Há muito sobre os pokémons
que é mal compreendido. O Hipnólogo
espera preencher as lacunas estudando
os sonhos dos pokémons. Ao usar o
misterioso Orinismo de alguns
pokémons, os Hipnólogos usam os
sonhos de seus pokémons para afetar o
mundo tangível. Os sonhos destes
pokémons são complexos, e o
Hipnólogo usa a ciência para
manifestação física destes sonhos. A
tecnologia em si para este grande feito
está além da simples explicação, então
124 apenas um Hipnólogo treinado pode
usá-la para permitir que a imaginação
de um pokémon vire realidade.
Requisitos: Defesa Especial 16,
um pokémon com Onirismo.
Requisitos para Multiclasse:
impossível.
Perícias de Classe: Engenharia,
Programação.

Máquina dos Sonhos i


Frequência: Constante.
Efeito: você possui uma
Máquina dos Sonhos, comparável em
tamanho a um computador portátil.
Quando ela é usada em um pokémon
que está dormindo, ela permitirá que
você assista os sonhos do pokémon
mediante o visor por até oito horas,
depois das quais o pokémon acordará.
Se ele for perturbado durante seu sono,
ele deve fazer o teste comum para
acordar (como pela Condição Sono).
Sonhos mostrarão desejos
subconscientes do pokémon, contudo o
verdadeiro significado de um sonho
Efeito: desde que você tenha pelo menos um
pode ser confuso ou obscuro. Um pokémon específico só
pokémon com Onirismo trabalhando com você nos sonhos
pode ter seus sonhos observados por uma Máquina dos
do alvo, role 1d20 + MDE. Se o resultado for 18 ou mais,
Sonhos a cada três dias.
quando o alvo acordar, ele trará de seu sonho um objeto
com o qual sonhou. Só é possível a um pokémon sonhar
Materialização Onírica com um objeto se ele já o teve consigo (como um item
Frequência: À Vontade. Mantido). O item sonhado é decidido pelo Narrador.
Alvo: um pokémon que está dormindo há pelo
menos quatro horas.

Cochilo Cochilo +
Frequência: Constante. Requisitos: Cochilo
Alvo: o pokémon que está dormindo e sendo Frequência: Constante.
avaliado pela Máquina dos Sonhos. Alvo: o pokémon que está dormindo e sendo
Efeito: reduza em um quarto a quantidade de avaliado pela Máquina dos Sonhos.
horas necessárias para Talentos que requerem uma Efeito: reduza em um terço a quantidade de horas
quantidade mínima de horas de sonhos para funcionar. necessárias para Talentos que requerem uma quantidade
mínima de horas de sonhos para funcionar. Este Talento
substitui Cochilo.
Habilidade Inconsciente Efeito: você pode dar ao pokémon alvo um item
Requisitos: Defesa Especial 17. Mantido que o mantém sendo avaliado continuamente pela
Frequência: Diária. Máquina dos Sonhos, mesmo sendo convocado de volta à
Alvo: um pokémon que está sonhando há pelo pokébola. O item manterá o alvo em sonho consciente.
menos oito horas. Enquanto neste estado, ele ganha 500 pontos de
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 17 ou experiência a cada 24 horas que permanecer com você
mais, o pokémon recebe permanentemente uma dentro da pokébola. Estes pontos de experiência são
Habilidade, escolhida entre as Altas Habilidades do concedidos quando o pokémon sai da pokébola próximo à
pokémon. Um pokémon não pode receber uma terceira sua Máquina dos Sonhos pronta. Se ele for enviado para
Habilidade mediante este Talento. Se o alvo já possui duas fora da pokébola antes das 24 horas se completarem, ele
Habilidades, substitua uma das Habilidades dele. perde os benefícios por aquelas 24 horas. Enquanto a
Habilidade Inconsciente jamais poderá ser usada Máquina dos Sonhos avalia o sonho deste pokémon, ela não
novamente no mesmo pokémon. pode ser usada para mais nada.

Regressão
125 Habilidade Inconsciente +
Requisitos: Habilidade Inconsciente. Requisitos: Introjeção.
Frequência: Diária. Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
Alvo: um pokémon que está sonhando há pelo diário adicional.
menos oito horas. Alvo: o pokémon que está dormindo e sendo
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 17 ou avaliado pela Máquina dos Sonhos.
mais, o pokémon recebe permanentemente uma Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou
Habilidade, escolhida entre as Altas Habilidades do mais, você pode entender a razão pela qual um pokémon
pokémon. Um pokémon não pode receber uma quarta está angustiado, qual a fonte da infelicidade dele e o que é
Habilidade mediante este Talento. Se o alvo já possui três necessário no mundo real para consertar isso. Você pode
Habilidades, substitua uma das Habilidades dele. fazer questões para o pokémon que está dormindo, e as
Habilidade Inconsciente + jamais poderá ser usada respostas serão manifestas no sonho do pokémon que é
novamente no mesmo pokémon. visível para você através da Máquina dos Sonhos.
Este Talento substitui Habilidade Inconsciente.
Reprogramação Mental
Habilidade Oculta Frequência: Semanal.
Requisitos: Habilidade Inconsciente. Alvo: um pokémon que está sonhando há pelo
Frequência: Diária. menos sete horas.
Alvo: um pokémon que teve seu sonho avaliado Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 20 ou
alguma vez nesta semana. mais, você pode remover um número de pontos igual à
Efeito: determine aleatoriamente uma Habilidade metade de seu MDE de um Atributo Basal do pokémon para
que o alvo possui. Ele perde a Habilidade por uma hora. adicionar a outro Atributo Basal do pokémon. Se isso mudar
Depois, determine aleatoriamente uma Habilidade que a Relação Basal de um pokémon, distribua seus Pontos de
consta na lista de possíveis Habilidades dele, mas que ele Atributos quando ele subir de Nível conforme a nova
não possui no momento. Ele ganha esta Habilidade durante Relação Basal.
o mesmo período de tempo. Repare que é possível que a Reprogramação Mental jamais poderá ser usada
Habilidade removida seja a mesma concedida. novamente no mesmo pokémon.

Introjeção Vivência
Requisitos: ter usando com sucesso Materialização Frequência: Constante.
Onírica cinco vezes. Efeito: receba +3 a quaisquer testes feitos para
Frequência: Semanal. usar um Talento em um pokémon que está sonhando.
Alvo: o pokémon que está dormindo e sendo
avaliado pela Máquina dos Sonhos.
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 20 ou
mais, declare o nome de um item que o alvo já viu e usou
antes. O pokémon sonhará com o item e este será o item
materializado se a Materialização Onírica tiver sucesso.

Sonho Lúcido
Requisitos: Habilidade Inconsciente,
Reprogramação Mental.
Frequência: Constante.
Alvo: o pokémon que está dormindo e sendo
avaliado pela Máquina dos Sonhos.
126

Observador Busca pela Família


O Observador é um Pesquisador muito em sintonia Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
com o habitat natural. Ele pode identificar os fatos sobre as uso diário adicional.
condições de vida de um pokémon selvagem, a quantidade Alvo: um pokémon selvagem.
de pokémons com os quais ele convive, onde há os locais de Efeito: role 1d20 + MAE + MDE. Se o resultado for
reprodução e quão facilmente eles podem atacar o inimigo. 16 ou mais, você rastreia onde aquele pokémon vive
Outro talento de um Observador é a capacidade de localizar naquela região. Se há outros da mesma espécie ou da
e rastrear pokémons shiny, que chamam a atenção onde mesma família evolutiva, você os encontrará ou achará
passam e são muito cobiçados por Artistas. Os pistas de onde possam estar. Se o resultado for 21 ou mais,
Observadores aprendem através da observação. Eles você localiza fontes de comida e outros recursos que
percebem mais sobre uma espécie do que um livro jamais pokémons da família do pokémon selvagem precisam,
poderia ensinar e usam seu conhecimento para encontrar incluindo frutas, vegetação, fontes de água e outras coisas
oportunidades raras para causar um impacto no mundo semelhantes.
científico.
Requisitos: Defesa Especial 15.
Requisitos para Multiclasse: Defesa Especial 18, Ver de Perto
ter adquirido um Kit de Desenho e Escrita. Frequência: Diária. A cada 3 Níveis, receba um uso
Perícias de Classe: Furtividade, Percepção. diário adicional.
Alvo: um pokémon selvagem.
Efeito: o alvo não percebe você a menos que se
aproxime mais do que o triplo de seu MDE. Se você
anunciar sua presença, ele não será provocado.
Busca pelo Brilho Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 16 ou
Frequência: Diária. A cada 20 Níveis, receba um mais, o alvo aprende o Golpe Farejar.
uso diário adicional.
Alvo: um local não urbano. Escrutínio
Efeito: role 1d100. Se o resultado for menor que o Requisitos: Defesa Especial 16.
triplo de seu MDE, um pokémon shiny aparece no próximo Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
encontro com pokémons selvagens. diário adicional.
Alvo: um pokémon.
Busca pelo Tipo Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 11 ou
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um mais, você identifica se o alvo possui algum Tipo,
uso diário adicional. Habilidade, Capacidade ou Golpe que não é típico de sua
Alvo: um pokémon selvagem. espécie. Se o resultado for 21 ou mais, você sabe especificar
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 14 ou cada característica dessas que o alvo tenha.
mais, você acha pistas que indicam que outros pokémons
127 do mesmo Tipo vivem na área. Você ainda deve usar outros
meios para achá-los. Se o resultado for 21 ou mais, você
Estudo Silencioso
Requisitos: Defesa Especial 18.
localiza fontes de comida e outros recursos que pokémons Frequência: Constante.
do Tipo do pokémon selvagem precisam, incluindo frutas, Efeito: se você está usando Ver de Perto, você
vegetação, fontes de água e outras coisas semelhantes. pode se aproximar a até 3 metros do pokémon selvagem
sem alertá-lo, a menos que queira.
Conhecedor de Frutos
Frequência: Constante. Pinceladas
Efeito: você pode identificar qualquer Fruta, suas Requisitos: Defesa Especial 16.
propriedades e seus sabores (portanto como ela influencia Frequência: Constante.
Aptidões). Receba +2 às rolagens para produzir Sucos ou Efeito: você é um pintor e desenhista veloz. É
Temperos. Quando seu pokémon come uma Fruta cujo necessário para você menor de um minuto para fazer um
sabor ele gosta, quaisquer ganhos de lealdade são esboço de qualquer coisa que veja. Você pode adicionar os
dobrados. detalhes em 30 minutos.
Após uma hora de trabalho, você desenha
De Antemão! qualquer coisa que tenha visto nas últimas 24 horas com
Requisitos: Planejamento. detalhes maravilhosos.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional. Psicologia
Gatilho: você começa um encontro com um Frequência: À Vontade.
pokémon selvagem. Gatilho: você ouve algo que você suspeita ser uma
Efeito: você pode, como uma Ação Livre, usar mentira.
Planejamento, Planejamento Perfeito ou Sabotagem no Efeito: especifique qual sentença dita pela pessoa
início do encontro antes de quaisquer ações serem feitas você quer avaliar. Você saberá se aquela sentença é uma
por quaisquer criaturas (pokémons ou humanos). Usar este inteiramente verdade ou não. Apenas mentiras contadas
Talento consome tanto um uso diário de De Antemão! deliberadamente são reconhecíveis como mentiras.
quanto um uso diário do Talento escolhido. Este Talento pode ser usado tanto ouvindo alguém
diretamente quanto em gravações de áudios ou vídeos.
De Antemão! +
Requisitos: Planejamento. Rastreador
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Requisitos: um pokémon com a Capacidade Faro.
uso diário adicional. Frequência: Constante.
Gatilho: você começa um encontro. Efeito: quando um pokémon seu faz um teste para
Efeito: você pode, como uma Ação Livre, usar usar a Capacidade Faro, adicione +5 à rolagem.
Planejamento, Planejamento Perfeito ou Sabotagem no
início do encontro antes de quaisquer ações serem feitas
por quaisquer criaturas (pokémons ou humanos). Usar este
Talento consome tanto um uso diário de De Antemão!
quanto um uso diário do Talento escolhido. Este Talento
substitui De Antemão!

Encontre Isso!
Requisitos: Rastreador.
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon que está subindo de Nível.
128

Ocultista Exaltação
Um Ocultista é um especialista em teologia que se Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
especializa no rastreamento de Lendários. Eles conhecem uso diário adicional.
os mitos e suas origens intimamente. Alguns Pesquisadores Alvo: um Lendário.
taxam o Ocultista de louco e os Lendários como nada mais Efeito: role 1d20 + MAE + MDE. Se o resultado for
do crenças nunca provadas, mas quem ri por último é 16 ou mais, o alvo hesitará em atacar você e seus
aquele que tem os próprios Deuses como aliados. Embora pokémons. Ele tenderá a favorecer você mais que antes.
haja poucas evidências sólidas relativas à maioria dos
Lendários, o Ocultista não abandonará a busca depois de ter
tido contato com um deles. Ele provará sua existência à Mitologia
comunidade científica, e pesquisa para saber exatamente o Frequência: Constante.
que fazer para ganhar o favor destes Deuses antigos. Efeito: você sabe qualquer informação sobre
Requisitos: ter encontrado um Lendário. pokémons Lendários que já encontrou. Isso inclui Tipo, lista
Requisitos para Multiclasse: Defesa Especial 16, de Golpes, métodos de evolução, Habilidades, altura, peso e
ter encontrado dois Lendários, uma das Classes a seguir: habitats.
Místico, Pactuário.
Perícias de Classe: Empatia, História.
Bênção Moral
Requisitos: ter se aliado a um Lendário. Requisitos: Coordenação.
Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
diário adicional. uso diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano. Alvo: pokémons aliados a até um número de
Efeito: role 1d20 + o dobro do seu MDE. O alvo metros igual a seu MDE.
recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao Efeito: escolha um Atributo (salvo Saúde). Eleve
resultado da rolagem. Só é possível usar este Talento uma Fase do Atributo selecionado dos alvos até o fim do
enquanto mantiver boas relações com algum Lendário. encontro.

Bênção Lendária Presságio


Requisitos: Defesa Especial 18, Bênção. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Frequência: Diária. uso mensal adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano. Alvo: um lugar não urbano.
129 Efeito: role 2d20 + o triplo do seu MDE. O alvo
recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao
Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 11 ou
mais, você descobre a última vez que um Lendário esteve
resultado da rolagem. Só é possível usar este Talento na área.
enquanto mantiver boas relações com algum Lendário.
Saudação
Idioma Sagrado Requisitos: ter usado Exaltação uma vez.
Requisitos: Professor, Linguista. Frequência: Diária.
Frequência: Constante. Alvo: a área de residência de um Lendário que você
Efeito: você pode falar com todos os Lendários e já encontrou.
entendê-los. Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 21 ou
mais, o Lendário aparecerá. Ele não necessariamente virá
Incorporação até você, mas será possível percebê-lo.
Requisitos: Vinculação, estar vinculado a um
Lendário. Sexto Sentido
Frequência: Semanal. A cada 10 Níveis, receba um Requisitos: Vinculação, estar vinculado a um
uso semanal adicional. Lendário.
Alvo: um pokémon leal. Frequência: Diária.
Efeito: o alvo usa um Golpe conhecido pelo Alvo: um Lendário vinculado.
Lendário vinculado. Isso conta como uma Ação de Comando Efeito: role 1d20 + MDE. Se o resultado for 14 ou
e só pode ser feito uma vez por rodada. Os Golpes mais, você sabe a direção do alvo. Se o resultado for 18 ou
conhecidos como Assinaturas não podem ser usados desta mais, você também sabe a distância até ele.
forma.
Vinculação
Invocação Requisitos: ter usado Exaltação uma vez.
Requisitos: Vinculação, estar vinculado a um Frequência: Diária.
Lendário. Alvo: um Lendário aliado.
Frequência: Mensal. A cada 15 Níveis, receba um Efeito: o Lendário está vinculado a você, o que
uso mensal adicional. significa que você saberá se ele estiver em perigo
Alvo: um Lendário aliado. independentemente da distância.
Efeito: você invoca o Lendário de onde ele estiver.

Milagre
Requisitos: ter se aliado a um Lendário.
Frequência: Semanal. A cada 8 Níveis, receba um
uso semanal adicional.
Gatilho: um aliado (pokémon ou humano) falha em
um Teste de Morte.
Efeito: o alvo pode refazer aquele Teste de Morte.
Ele subtrai 5 da rolagem se for humano ou 25 se for
pokémon.
Petrologista
Um Petrologista es-
tuda as radiações emitidas
por Pedras Elementais para
entender melhor o
fenômeno de metamorfose
que muitas espécies de
pokémon experimentam.
Enquanto em campo, eles
usam seus conhecimentos
sobre as rochas para procu-
rar fósseis e trazer poké-
mons extintos de volta. Os
Pesquisadores que domi-
130 nam a petrologia também
buscam itens raros, uma vez
que são exploradores e es-
pecialistas em escavações, o
que também os torna muito
experientes no subsolo, seja
em cavernas e em ruínas
antigas.
Requisitos: Ataque
Especial 15, ter adquirido
um kit de escavação no
valor de 1250 créditos.
Requisitos para
Multiclasse: Ataque
Especial 16, ter adquirido
um kit de escavação no
valor de 1250 créditos, uma
das Classes a seguir: Domador, Rúnico. encontra um fóssil ou uma informação histórica, em vez de
o Narrador determinar, contudo após esta escolha todas as
Perícias de Classe: Força, Investigação.
demais informações ficam a cargo do Narrador.

Arqueologia
Frequência: Diária.
Procurar Pedras
Alvo: um local não urbano. Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
Efeito: após trinta minutos de trabalho minucioso, uso diário adicional.
Alvo: um local não urbano.
role 1d20 + MAE. Se o resultado for 16 ou mais, você acha
Efeito: após trinta minutos de busca, role 1d20 +
pistas de fósseis que existam nas proximidades ou encontra
evidências da história do lugar (conforme definido pelo MAE. Se o resultado for 21 ou mais, você encontra uma
Narrador). Se o resultado dor 21 ou mais, você determina se Pedra Elemental escolhida pelo Narrador.

Armadilha Elemental
Requisitos: Cavar e Cavar. Além das pedras listadas na tabela acima, é
Frequência: Diária. possível usar as Pedras Evolutivas criadas mediante
Alvo: uma armadilha de fosso sua. Cinzelamento, que causam dano conforme o Tipo escolhido
Efeito: após dois minutos modificando sua ao criá-las.
armadilha de fosso, você pulveriza uma Pedra Elemental
(destruindo-a) dentro da armadilha para garantir que a Caçador de Tesouros
vítima que cair na armadilha sofra o Golpe Deslizamento de Frequência: Constante.
Rochas, mas o dano é do Tipo conforme a tabela a seguir: Efeito: você sabe sobre regiões históricas
academicamente. Você pode doar ou vender artefatos
Pedra Elemental Tipo do Dano arqueológicos que encontrar mediante Arqueologia para
Pedra da Água Água museus por um preço igual a trinta vezes a seguinte
Pedra da Folha Planta rolagem: 1d20 + MAE.
Pedra do Fogo Fogo
Pedra do Frio Gelo
Pedra do Trovão Elétrico
Cavar e Cavar Espeleologia
Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso Requisitos: ter visitado três cavernas diferentes.
diário adicional. Frequência: Constante.
Alvo: um local não urbano. Efeito: enquanto no subsolo, você sabe se há
Efeito: após cinco minutos cavando, você produz outras saídas viáveis à superfície ou se há áreas instáveis
uma armadilha de fosso com 5 metros de largura e dois de geologicamente. Você também pode achar áreas que
profundidade. Esta armadilha pode ser coberta por garantam +3 às rolagens de Arqueologia e Procurar Pedras.
camuflagem para que pokémons e humanos não a
distingam dos arredores. Você pode escolher poder ativar a Gneisse Arruinado
armadilha puxando uma corda se estiver próximo ou Requisitos: Cavar e Cavar.
preferir que ela seja ativada sozinha se algo pesando pelo Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
menos 50 kg passar por cima da camuflagem. uso diário adicional.
Alvo: uma armadilha de fosso sua.
Cinzelamento Efeito: após dez minutos modificando sua
131 Requisitos: Condensação.
Frequência: Mensal.
armadilha de fosso, você garante que a vítima que cair na
armadilha sofra o Golpe Deslizamento de Rochas.
Alvo: uma pedra ordinária.
Efeito: após dez horas de trabalho, você Poeira na Cara
transforma uma pedra comum em uma Pedra Evolutiva. Requisitos: Cavar e Cavar.
Escolha um Tipo. Quando o item criado por este Talento Frequência: À Vontade.
toca um pokémon que possua o Tipo escolhido, o pokémon Alvo: uma armadilha de fosso sua.
evoluirá desde que tenha cumprido o requisito de Nível Efeito: após dois minutos modificando sua
para evoluir, ignorando quaisquer outros requisitos e até armadilha de fosso, você garante que a vítima que cair na
mesmo a vontade do pokémon. armadilha sofra o Golpe Ataque de Areia.

Condensação Reanimador
Frequência: Semanal. A cada 10 Níveis, receba um Frequência: Diária.
uso semanal adicional. Alvo: um fóssil sendo reanimado.
Alvo: uma Pedra Elemental. Efeito: após cinco horas de trabalho, você constrói
Efeito: a pedra ganha um segundo uso antes de ser um Reanimador de uso único. Você poderá fazer um teste
destruída. Não é possível que a pedra ganhe um terceiro de Reanimação adicionando +3 à rolagem. Reanimadores
uso mediante este Talento. produzidos por este Talento não precisam de um
laboratório especializado, mas precisarão de um
Demolição suprimento de energia elétrica. Se o Reanimador não for
Frequência: Diária. usado dentro de 24 horas, ele não poderá mais ser usado.
Alvo: uma caverna.
Efeito: após três horas de trabalho no subsolo, Ressurreição
você prepara uma detonação para uma área de até 30 Requisitos: Reanimador.
metros. As criaturas a até 5 metros da área (mas não Frequência: Mensal.
aquelas dentro da área) recebem o Golpe Explosão de Fogo. Alvo: um pokémon falecido nas últimas 24 horas.
Role 1d10 para determinar os efeitos da detonação: Efeito: após cinco horas de trabalho, role 1d20 +
MAE. Se o resultado for 21 ou mais, você cria um fóssil
Resultado artificial a partir do cadáver do pokémon. O fóssil artificial
Efeito
da Rolagem age como um fóssil natural. Não é possível ter um Lendário
Desmoronamento: todos dentro da área são como alvo deste Talento.
1 automaticamente acertados pelo Golpe
Tumba de Pedra.
Impeditivo: se está abrindo um novo túnel, Soterramento
ele é parcialmente bloqueado por algo Requisitos: Cavar e Cavar.
2 natural, como uma caverna de areia, uma Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
fonte de água subterrânea, lava ou um uso diário adicional.
pokémon. Alvo: uma armadilha de fosso sua.
Destruição Gratuita: quaisquer itens, fósseis Efeito: após dez minutos modificando sua
3 ou pokémons são destruídos, mortos ou armadilha de fosso, você garante que a vítima que cair na
dispersos. armadilha sofra o Golpe Tumba de Areia. A menos que a
4a9 Demolição: há sucesso em demolir. vítima possua Deslocamento de Escavação, ela está Presa
no buraco por 1d4 rodadas.
Descoberta: você encontra um sítio
10 arqueológico, cujos detalhes ficam a cargo
do Narrador.
132

Professor Classificação Infalível


O Professor é um Pesquisador que dominou o Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
conhecimento em torno de todos os tópicos. Eles podem uso diário adicional.
identificar tudo sobre um pokémon: seu nível de poder, seu Alvo: um pokémon.
conjunto completo de técnicas, seus habitats ou qualquer Efeito: role 1d20 + MAE + MDE. Se o resultado for
outra coisa sobre qualquer espécie descrita. Os Professores 16 ou mais, você sabe qual Atributo é o maior e qual
são os de inteligência inigualável e usam sua vasta Atributo é o menor no alvo. Se o resultado for 21 ou mais,
quantidade de conhecimento em campo como gênios. você sabe quais são os valores destes dois Atributos.
Requisitos: Ataque Especial 20.
Requisitos para Multiclasse: impossível.
Perícias de Classe: Manipulação, Performance. Enciclopédia +
Frequência: Constante.
Efeito: diferente dos demais Jogadores, você pode
conferir o Livro dos Pokémons irrestritamente como o
Narrador, salvo que não acessa informações de Lendários.
Este Talento substitui Enciclopédia.

Ânimo Frequência: Diária.


Requisitos: Coordenação. Alvo: pokémons aliados a até um número de
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um metros igual a seu MAE.
uso diário adicional. Efeito: escolha um Atributo (salvo Saúde). O
Alvo: pokémons aliados a até um número de Atributo de todos os alvos é aumentado por uma
metros igual a seu MAE. quantidade igual a seu MAE até o fim do encontro.
Efeito: escolha um Atributo (salvo Saúde). Eleve
uma Fase do Atributo selecionado dos alvos até o fim do Aviso Crítico
encontro. Requisitos: Nível 10, Coordenação.
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um
Autoconfiança uso diário adicional.
Requisitos: Ânimo. Alvo: aliados.
Efeito: durante a próxima rodada do encontro, Você deve ter linha de visão ao pokémon que está se
todos os ataques (Golpes ou ataques de Armas) dos aliados beneficiando deste Talento.
obtêm Críticos em resultados de Acurácia de 16 a 20. Esta
chance não pode ser melhorada além disso. Sabotagem
Requisitos: Planejamento.
Desmoralização Frequência: Diária.
Requisitos: Coordenação. Alvo: os pokémons selvagens.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Efeito: role 1d20 + MAE. Se o resultado for 16 ou
uso diário adicional. mais, desloque todos os pokémons selvagens um número
Alvo: pokémons inimigos a até um número de de metros igual a seu MAE ou a seu MDE.
metros igual a seu MAE.
Efeito: escolha um Atributo (salvo Saúde). Os alvos Técnica Coordenada
perdem uma Fase do Atributo selecionado até o fim do Requisitos: Coordenação.
encontro. Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso
133 Eficiência
diário adicional.
Gatilho: um pokémon seu teve sucesso em usar
Requisitos: Nível 10, Coordenação. um Golpe.
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Efeito: role 1d20 + MAE. Se o resultado for 16 ou
uso diário adicional. mais, um pokémon de um aliado pode executar
Alvo: aliados. instantaneamente um Golpe cuja Frequência é À Vontade,
Efeito: durante a próxima rodada do encontro, mesmo se ele já usou um Golpe nesta rodada e mesmo se
qualquer ação executada por um aliado que requeira uma você já tiver dado uma Ação de Comando. Você deve ter
rolagem de 1d20 adiciona seu MAE à rolagem. As exceções linha de visão ao pokémon que está se beneficiando deste
a este benefício são os Golpes que reduzem alvos a Talento.
quantidades fixas de Pontos de Vida.

Lendo a Luta
Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
uso diário adicional.
Alvo: um humano.
Efeito: role 1d20 + MAE + MDE. Se o resultado for
16 ou mais, o Narrador deve dizer seis espécies de
pokémons, dentre as quais quatro são possuídas pelo alvo.
Se o alvo possui menos que quatro pokémons, o Narrador
dirá a você dois pokémons, ambos possuídos pelo alvo.

Linguista
Frequência: Constante.
Efeito: escolha uma família de pokémons (o que
inclui todas as espécies relacionadas por evolução entre si).
Você pode falar os pokémons desta família e entendê-los.
Especial: este Talento pode ser escolhido diversas
vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que ele é
escolhido, ele é aplicado a uma família diferente.

Manobra Coordenada
Requisitos: Técnica Coordenada.
Frequência: Diária. A cada 8 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Gatilho: um pokémon seu teve sucesso em usar
um Golpe.
Efeito: role 1d20 + MAE. Se o resultado for 16 ou
mais, um pokémon de um aliado pode executar
instantaneamente um Golpe cuja Frequência é À Vontade
ou Rodada Sim Rodada Não, mesmo se ele já usou um
Golpe nesta rodada e mesmo se você já tiver dado uma
Ação de Comando. Além disso, este pokémon poderá se
deslocar, mesmo que já tenha se deslocado esta rodada.
Psíquico
Nem todo ser humano do mundo Pokémon nasce
com habilidades naturais iguais. Os Psíquicos exploram um
potencial misterioso que muitos humanos parecem ter
escondido dentro de si. Capazes de impactar a matéria com
apenas sua mente, o Psíquico é uma força a ser tão
reconhecida quantos os pokémons psíquicos. Psíquicos
acabam por desenvolver uma afinidade natural com os
pokémons Psíquicos, pois também podem mover objetos
por telecinesia e telepaticamente entrar nas mentes dos
outros. Eles podem descobrir exatamente o que seus
pokémons precisam, negociar dentro das mentes de outros
e comungar com pokémons selvagens sem se mexer.
Requisitos: Saúde 13, Ataque Especial 13.
134 Perícias de Classe: Deflexão, Furtividade, História,
Imunidade, Investigação, Regeneração, Resiliência, Salto.
Especial: alguns Talentos deixam resíduo. Resíduo
significa uma energia pode ser percebida e identificada por
um Psíquico como uma assinatura psíquica. Duas assinatu-
ras iguais serão identificadas como pertencentes à mesma
pessoa, mesmo que o Psíquico não saiba exatamente quem
é esta pessoa, e uma vez que tenha identificado
(normalmente por presenciar o uso de poderes psíquicos),
ele sempre saberá quem deixou o resíduo. Duas assinaturas
diferentes são facilmente discerníveis ao Psíquico.
Deve-se ter em mente que o Psíquico não é uma
Classe tão rara quanto parece. Em uma cidade, haverá pelo
menos um Psíquico, apesar de vilas dificilmente terem.

Psicocinese Telepatia
Frequência: À Vontade. Frequência: À Vontade.
Alvo: um objeto cujo peso máximo em quilos não Alvo: um humano ou um pokémon seu.
exceda o quíntuplo do seu MAE que não esteja mais distan- Efeito: você pode projetar seus pensamentos
te que um número de metros igual ao triplo de seu MAE. superficiais ao alvo. Se o alvo é um humano, você também
Efeito: você move o alvo sem tocá-lo um número pode ler os pensamentos superficiais dele.
máximo de metros igual ao dobro de seu MAE, mas não O uso deste Talento deixa resíduo psíquico.
pode movê-lo para mais longe do que um número de
metros igual ao triplo de seu MAE. Você sempre deve poder
manter o alvo dentro de seu campo visual.

Adaptação Extrassensorial
Requisitos: Ataque Especial 15. Requisitos: Ataque Especial 16.
Frequência: Diária. Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon ou um humano. Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Adaptação. Efeito: você usa o Golpe Extrassensorial.
O uso deste Talento consome 8 Pontos de Vida. O uso deste Talento consome 10 Pontos de Vida.

Controlar Probabilidade Gravidade


Requisitos: Ataque Especial 16. Requisitos: Sala de Truques.
Frequência: À Vontade. Frequência: À Vontade.
Alvo: uma rolagem própria ou de um aliado. Efeito: você usa o Golpe Gravidade.
Efeito: a rolagem é refeita. A cada vez que usar O uso deste Talento consome 20 Pontos de Vida.
este Talento (mas não na primeira vez que usar este Talento
a cada dia), o Narrador recebe um Ponto de Paradoxo. O Mentalismo
Narrador pode a qualquer momento no futuro gastar um Requisitos: Ataque Especial 16.
Ponto de Paradoxo para obrigar você a refazer uma Frequência: À Vontade.
rolagem, desde que não seja uma rolagem que você Alvo: um pokémon ou um humano.
influenciou usando Controlar Probabilidade.
O uso deste Talento consome 15 Pontos de Vida.
Efeito: você pode identificar se a mente do alvo foi
afetada ou invadida por algum humano ou algum pokémon,
e pode encontrar resíduos dentro dela.
Além disso, quando usar um Talento que deixa
resíduo psíquico, você pode rolar 1d20 + MAE. Se o
resultado for 16 ou mais, você não deixa resíduo.

Paranormal
Requisitos: Ataque Especial 16.
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Paranormal.
O uso deste Talento consome 10 Pontos de Vida.

Psicocinese +
135 Requisitos: Ataque Especial 15.
Frequência: À Vontade.
Alvo: um objeto cujo peso máximo em quilos não
exceda o quíntuplo do seu MAE que não esteja mais distan-
te que um número de metros igual ao triplo de seu MAE.
Efeito: você move o alvo sem tocá-lo um número
máximo de metros igual ao dobro de seu MAE, mas não
pode movê-lo para mais longe do que um número de
metros igual ao triplo de seu MAE. Este Talento substitui
Psicocinese.

Refletor
Requisitos: um pokémon que conhece o Golpe
Refletor.
Frequência: À Vontade.
Efeito: você usa o Golpe Refletor.
O uso deste Talento consome 5 Pontos de Vida.

Sala de Truques
Frequência: À Vontade.
Efeito: você usa o Golpe Sala de Truques.
O uso deste Talento consome 20 Pontos de Vida.

Sala Mágica
Requisitos: Sala de Truques.
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Sala Mágica.
O uso deste Talento consome 20 Pontos de Vida.

Tela de Luz
Requisitos: Ataque Especial 15, um pokémon que
conhece o Golpe Tela de Luz.
Frequência: À Vontade.
Efeito: você usa o Golpe Tela de Luz.
O uso deste Talento consome 5 Pontos de Vida.

Teletransporte
Frequência: À Vontade.
Alvo: si.
Efeito: você usa o Golpe Teletransporte.
O uso deste Talento consome 25 Pontos de Vida.
136

Efeito: você pode redirecionar chamas que não


Ardente estejam mais distante que um número de metros igual ao
Estes psíquicos podem controlar a energia ao seu quíntuplo de seu MAE. Você também pode usar este
redor para produzir fogo e luz. Trata-se de um Talento tendo como alvo o próprio ar para produzir fogo.
aprimoramento psicocinético que acende o oxigênio no ar Seu MAE nunca pode ser reduzido abaixo de 1 para
transformando-o em fogo. Mediante a combustão esta Característica de Classe.
microscópica destas ignições, o Ardente cria e controla a luz
e as formas visuais, criando ilusões. Controle de Luz
Requisitos: dois pokémons de pelo menos um dos Frequência: À Vontade.
seguintes Tipos: Fantasma, Fogo, Trevas. Efeito: você pode gerar iluminação a partir do
Requisitos para Multiclasse: Saúde 16, Ataque próprio ar ou pode remover a iluminação presente em uma
Especial 16, Especialista em um dos seguintes Tipos: área. Você controla quão clara ou escura está toda a área a
Fantasma, Fogo, Trevas. até um número de metros ao seu redor igual ao quíntuplo
Perícias de Classe: Imunidade, Intimidação. de seu MAE.
Seu MAE nunca pode ser reduzido abaixo de 1 para
Controle de Fogo esta Característica de Classe.
Frequência: À Vontade.
Bruma de Lava Você só pode possuir uma ilusão de cada vez.
Requisitos: dois pokémons de Fogo. O uso deste Talento consome 20 Pontos de Vida,
Frequência: À Vontade. mas você pode pagar o custo novamente para manter uma
Alvo: um pokémon ou um humano. ilusão criada por igual período de tempo.
Efeito: você usa o Golpe Bruma de Lava.
O uso deste Talento consome 10 Pontos de Vida.
Multiplicar
Requisitos: um pokémon que conhece o Golpe
Clarão
Multiplicar.
Frequência: À Vontade.
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Multiplicar. Você não
Efeito: você usa o Golpe Clarão.
pode possuir mais do que três cópias simultâneas de você.
O uso deste Talento consome 5 Pontos de Vida.
Cada cópia dura dez minutos.
O uso deste Talento consome 25 Pontos de Vida.
Dia de Sol
137 Requisitos: quatro Talentos de Ardente (desconte
as Características de Classe para este cálculo).
Ofuscação
Requisitos: Nível 10, Esfera de Sombras.
Frequência: À Vontade.
Frequência: À Vontade.
Efeito: você usa o Golpe Dia de Sol.
Alvo: um pokémon ou um humano.
O uso deste Talento consome 20 Pontos de Vida.
Efeito: você usa o Golpe Ofuscação.
O uso deste Talento consome 20 Pontos de Vida.
Esfera de Sombras
Requisitos: dois pokémons Fantasmas ou de
Sudário Cintilante
Trevas.
Frequência: Constante.
Frequência: À Vontade.
Efeito: quando um Golpe usado mediante um
Alvo: um pokémon ou um humano.
Talento de Ardente modificar a Dificuldade de Acurácia, ele
Efeito: você usa o Golpe Esfera de Sombras.
altera a Dificuldade em 1 a mais do que alteraria
O uso deste Talento consome 15 Pontos de Vida.
normalmente.

Espiral de Fogo Visão no Escuro


Frequência: À Vontade.
Frequência: Constante.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você pode enxergar o espectro
Efeito: você usa o Golpe Espiral de Fogo.
infravermelho, permitindo rapidamente enxergar fontes de
O uso deste Talento consome 10 Pontos de Vida.
calor.

Explosão de Fogo
Requisitos: Nível 15, Bruma de Lava.
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Explosão de Fogo.
O uso deste Talento consome 25 Pontos de Vida.

Invisibilidade
Requisitos: um pokémon com a Capacidade
Invisibilidade.
Frequência: Constante.
Efeito: você ganha a Capacidade Invisibilidade, mas
ativar esta Capacidade requer o consumo de 15 Pontos de
Vida. Não é possível usar Talentos que causem dano
enquanto invisível (seja mediante um Golpe ou
diretamente).

Miragem
Frequência: À Vontade.
Efeito: você cria uma ilusão visual. Você deve
permanecer a até 10 metros de Miragem e se concentrar
para manter e controlar a ilusão. Em nenhuma dimensão
(comprimento, largura e altura), a ilusão deve exceder um
número de metros igual a seu MAE, e a ilusão dura um
número de minutos igual a seu MAE.
138

Bruxo Ofuscar
Frequência: À Vontade.
Descontente em atacar diretamente outras Alvo: um pokémon ou um humano.
pessoas, o Bruxo deseja destruir emocionalmente seus Efeito: você usa o Golpe Ofuscar. Isso deixa resíduo
alvos ou atacá-los sem ser descoberto. Ele usa seu poder psíquico no alvo.
psíquico para alcançar a mente do alvo e lhe implantar O uso deste Talento consome 15 Pontos de Vida.
horrores. Mais do que dor, o Bruxo trás tormento à vítima
na forma de confusão mental ou de própria maldição
irrevogável. Eles são considerados reclusos pela maioria por Sugestão
causa de seu estado mental que é influenciado por aquilo Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
que fazem, mas suas habilidades excêntricas não são uso diário adicional.
ignoradas, e muitos os procuram na calada da noite. Alvo: um pokémon ou um humano.
Requisitos: Ataque Especial 18. Efeito: role 1d20 + MAE. Se o resultado for 20 ou
Requisitos para Multiclasse: impossível. mais, você pode implantar na mente do alvo uma sugestão.
Perícias de Classe: Furtividade, Investigação. Não há garantia de que ele agirá de modo a seguir a
sugestão, mas ele pensa nela como genuinamente dele,
apesar de poder refletir sobre a razão pela qual pensou
naquilo.
Choro Alvo: um pokémon ou um humano.
Frequência: À Vontade. Efeito: você usa o Golpe Feitiço.
Alvo: um pokémon ou um humano. O uso deste Talento consome 15 Pontos de Vida.
Efeito: você usa o Golpe Choro.
O uso deste Talento consome 8 Pontos de Vida. Fogo-Fátuo
Requisitos: seis Talentos de Bruxo (desconte as
Dança das Penas Características de Classe para este cálculo).
Frequência: À Vontade. Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon ou um humano. Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Dança das Penas. Efeito: você usa o Golpe Fogo-Fátuo.
O uso deste Talento consome 8 Pontos de Vida. O uso deste Talento consome 15 Pontos de Vida.

Devorar Sonhos Gás Venenoso


Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um Requisitos: três Talentos de Bruxo (desconte as
139 uso diário adicional.
Alvo: um pokémon dormindo ou um humano
Características de Classe para este cálculo).
Frequência: À Vontade.
dormindo. Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Devorar Sonhos. Isso deixa Efeito: você usa o Golpe Gás Venenoso.
resíduo psíquico no alvo. O uso deste Talento consome 15 Pontos de Vida.

Domínio Hipnose
Requisitos: Nível 18, Ataque Especial 26, Requisitos: três Talentos de Bruxo (desconte as
Encantamento. Características de Classe para este cálculo).
Frequência: À Vontade. Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon ou um humano. Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você controla completamente o alvo. Você Efeito: você usa o Golpe Hipnose.
sabe qualquer informação que ele saiba e pode comandá-lo O uso deste Talento consome 30 Pontos de Vida.
para fazer qualquer coisa que ele pode fazer. Isso deixa
resíduo psíquico no alvo.
Inaptidão
Uma vez por rodada, como uma Ação Livre, um
Requisitos: quatro Talentos de Bruxo (desconte as
alvo pode tentar se libertar do Domínio, fazendo uma
Características de Classe para este cálculo).
rolagem de 1d20 + MAE. Se o resultado for maior que a
Frequência: À Vontade.
diferença entre o Ataque Especial do Bruxo e o Ataque
Alvo: uma rolagem em que houve sucesso.
Especial do alvo, ele se liberta e não pode ser alvo deste
Efeito: a rolagem é refeita. A cada vez que usar
Talento de novo pelo mesmo Bruxo por 48 horas.
este Talento (mas não na primeira vez que usar este Talento
O uso deste Talento consome 25 Pontos de Vida
a cada dia), o Narrador recebe um Ponto de Paradoxo. O
por rodada (ou seja, a cada 6 segundos). A partir da sexta
Narrador pode a qualquer momento no futuro gastar um
rodada seguida que usar este Talento (ou seja, quando
Ponto de Paradoxo para obrigar você a refazer uma
ultrapassar 30 segundos), o custo aumenta para 40 Pontos
rolagem, desde que não seja uma rolagem que você
de Vida por rodada. Se o alvo se libertar, o Bruxo não
influenciou usando Controlar Probabilidade.
precisa pagar o custo naquela rodada.
O uso deste Talento consome 25 Pontos de Vida.
Encantamento
Frequência: À Vontade. Maldição
Alvo: um pokémon ou um humano. Requisitos: um pokémon que conhece Maldição.
Efeito: role 1d20 + MAE. Se o resultado for 16 ou Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
mais, o alvo agirá conforme a sugestão que você uso diário adicional.
determinar. Se a sugestão é completamente contraditória Alvo: um pokémon ou um humano.
ao comportamento regular do alvo, ele hesitará claramente Efeito: você usa o Maldição como se fosse do Tipo
durante todo o processo, mas ainda cumprirá o Fantasma. Isso deixa resíduo psíquico no alvo.
Encantamento. Se é impossível executar a sugestão, o alvo
falhará tentando. Isso deixa resíduo psíquico no alvo. Raio de Confusão
Durante o cumprimento da sugestão, o alvo terá Requisitos: um pokémon que conhece Raio de
direito a um único teste para tentar evitar a execução da Confusão.
sugestão, fazendo uma rolagem de 1d20 + MAE. Se o resul- Frequência: À Vontade.
tado dele for 17 ou mais, ele se liberta do Encantamento. Alvo: um pokémon ou um humano.
O uso deste Talento consome 35 Pontos de Vida. Efeito: você usa o Golpe Raio de Confusão. Isso
deixa resíduo psíquico no alvo.
Feitiço O uso deste Talento consome 20 Pontos de Vida.
Frequência: À Vontade.
Célio
Célios
encontraram uma fagulha
dentro de si e aprenderam
a recriá-la com suas
mentes. Capazes de gerar
eletricidade e controlar as
correntes de ar, estes
Psíquicos voam aos céus
para comandarem o clima.
A eles, o controle do ar e
da eletricidade estão à
disposição para serem
geradas rajadas de vento e
140 raios. Os inimigos desse
tipo ofensivo de Psíquico
podem se ver cercados por
campos elétricos ou presos
em pleno ar. Alguns não
percebem o poder que o
Célio possui sobre o ar
antes de terem o oxigênio
tirado de si...
Requisitos: dois
pokémons de pelo menos
um dos seguintes Tipos:
Elétrico ou Voador.
Requisitos para
Multiclasse: Saúde 16,
Ataque Especial 16,
Especialista em um dos
seguintes Tipos: Elétrico ou
Voador.
Perícias de Classe:
Acrobacia, Salto.

Controle de Ar Controle de Eletricidade


Frequência: À Vontade. Frequência: À Vontade.
Alvo: uma massa de ar que não esteja mais Efeito: você pode redirecionar eletricidade que não
distante que um número de metros igual ao triplo de seu esteja mais distante que um número de metros igual ao
MAE. quíntuplo de seu MAE.
Efeito: você pode mover a massa de ar usando a Você também pode usar este Talento para produzir
força da mente para produzir um fluxo de vento que pode eletricidade a partir do próprio ar.
alcançar uma velocidade máxima em km/h igual ao Seu MAE nunca pode ser reduzido abaixo de 1 para
quíntuplo de seu MAE em qualquer direção. esta Característica de Classe.
Seu MAE nunca pode ser reduzido abaixo de 1 para
esta Característica de Classe.
Aerodinâmico O uso deste Talento consome 5 Pontos de Vida por
Requisitos: Desanuviar, um pokémon com rodada.
Velocidade 20.
Frequência: Constante. Onda Trovão
Efeito: enquanto o clima estiver ameno, você é Requisitos: dois Talentos que concedem usos de
tratado como se sua Velocidade fosse igual a 1 + o humano Golpes Elétricos.
que antecederia você na ordem de iniciativa, mas apenas Frequência: À Vontade.
para fins de determinar a Iniciativa. Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Onda Trovão.
Carga O uso deste Talento consome 20 Pontos de Vida.
Frequência: À Vontade.
Alvo: si. Relâmpago
Efeito: você usa o Golpe Carga. Requisitos: Nível 10, Descarga.

141 O uso deste Talento consome 5 Pontos de Vida. Frequência: À Vontade.


Alvo: um pokémon ou um humano.
Cauda de Vento Efeito: você usa o Golpe Relâmpago.
Requisitos: dois Talentos que concedem usos de O uso deste Talento consome 20 Pontos de Vida.
Golpes Voadores.
Frequência: À Vontade. Voo
Alvo: área. Requisitos: um pokémon com Deslocamento de
Efeito: você usa o Golpe Cauda de Vento. Voo.
O uso deste Talento consome 10 Pontos de Vida. Frequência: Constante.
Efeito: você recebe Deslocamento de Voo igual a
Corte Aéreo seu MAE.
Requisitos: dois pokémons Voadores. O uso deste Talento em combate consome 2
Frequência: À Vontade. Pontos de Vida por rodada. O uso deste Talento fora de
Alvo: um pokémon ou um humano. combate consome 5 Pontos de Vida por minuto.
Efeito: você usa o Golpe Corte Aéreo.
O uso deste Talento consome 15 Pontos de Vida.

Desanuviar
Frequência: À Vontade.
Efeito: você usa o Golpe Desanuviar.
O uso deste Talento consome 10 Pontos de Vida.

Descarga
Requisitos: dois pokémons Elétricos.
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Descarga.
O uso deste Talento consome 10 Pontos de Vida.

Furacão
Requisitos: Nível 15, Corte Aéreo.
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Furacão.
O uso deste Talento consome 30 Pontos de Vida.

Levitação
Requisitos: Voo.
Frequência: Constante.
Alvo: um número de voluntários (pokémons e/ou
humanos) igual a seu MAE. Nenhum alvo pode ser mais
pesado que você.
Efeito: enquanto você está usando Voo, você pode
reduzir a quantidade de seu Deslocamento de Voo pela
metade para levitar alvos voluntários.
Empático
Um Empático se relaciona ainda mais com
os outros do que um telepata comum. Ele pode
realmente sentir as coisas que os outros seres
sentem, em vez de apenas saber sobre eles, assim
sua compreensão pode ir além do tempo dentro das
mentes, e pode vencer a barreira entre espécies para
compreender todos os pokémons. Através destes
mecanismos, os Empáticos tratam a alma e o corpo das
pessoas, trazendo cura e aliviando o sofrimento em
ambos pokémons e humanos. Em resumo, o Empático é
um bom samaritano que cura e serve como uma ponte
mística entre humanos e pokémons.
Requisitos: um pokémon seu já subiu pelo
142 menos 25 Níveis com você.
Requisitos para Multiclasse: Místico ou
Observador, Ataque Especial 16, um pokémon seu já
subiu pelo menos 25 Níveis com você.
Perícias de Classe: Empatia, Regeneração.

Cura Menor
Frequência: Diária. A cada 4
Níveis, receba um uso diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um
humano.
Efeito: você cura o alvo em
uma quantidade de Pontos de Vida
igual a 1d12 +6 + o dobro de seu
MAE. Isso deixa resíduo psíquico
no alvo.

Vibração Calmante
Frequência: À Vontade. O uso deste Talento consome 7 Pontos de Vida.
Alvo: um pokémon ou um humano. Além disso, você precisa estar em um estado mental calmo
Efeito: você restaura Confusão. Esta Característica para usá-lo.
de Classe acalma em geral o alvo, o que cura fúria, uma
mente distorcida e neutraliza paranoia e pânico. Isso deixa
resíduo psíquico no alvo.

As Profundezas da Alma Compartilhar Sofrimento


Requisitos: As Profundezas da Mente. Frequência: À Vontade.
Frequência: Diária. Gatilho: um pokémon ou um humano sofre dano.
Alvo: um pokémon ou um humano. Efeito: você sofre metade do dano que o alvo
Efeito: você pode projetar seus pensamentos sofreria no lugar dele.
superficiais ao alvo e pode ler os pensamentos superficiais O uso deste Talento consome 5 Pontos de Vida,
dele, bem como ler os pensamentos e as memórias dele mas não no primeiro uso dele em um dia.
desde o dia anterior no passado. Isso deixa resíduo psíquico
no alvo. Conexão
Requisitos: quatro pokémons seus já subiram pelo
As Profundezas da Mente menos 15 Níveis com você.
Requisitos: Psíquico, Ataque Especial 16. Frequência: Constante.
Frequência: Constante. Alvo: seus pokémons.
Efeito: quando usar Telepatia, você pode ler os Efeito: você entende os pensamentos dos seus
pensamentos e as memórias de alguém desde a última hora pokémons.
no passado. Isso deixa resíduo psíquico no alvo.
Conexão + Tratar a Alma
Requisitos: Conexão, Ataque Especial 18. Requisitos: Ataque Especial 16, ter curado Paralisia
Frequência: Constante. e/ou Sono três vezes usando itens ou Talentos.
Alvo: pokémons. Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
Efeito: você entende os pensamentos dos diário adicional.
pokémons. Este Talento substitui Conexão. Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você restaura Paralisia e Sono. Isso deixa
Cura Maior resíduo psíquico no alvo.
Requisitos: Cura Média, Ataque Especial 18.
Frequência: Diária. A cada 12 Níveis, receba um Tratar o Corpo
uso diário adicional. Requisitos: Ataque Especial 16, ter curado
Alvo: um pokémon ou um humano. Queimadura e/ou Veneno três vezes usando itens ou
Efeito: você cura o alvo em uma quantidade de Talentos.
Pontos de Vida igual a 3d12 +18 + o dobro de seu MAE. Isso Frequência: Diária. A cada 5 Níveis, receba um uso
143 deixa resíduo psíquico no alvo. diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Cura Máxima Efeito: você restaura Queimadura e Veneno. Isso
Requisitos: Cura Maior, Ataque Especial 20. deixa resíduo psíquico no alvo.
Frequência: Diária. A cada 12 Níveis, receba um
uso diário adicional. Vínculo
Alvo: um pokémon ou um humano. Requisitos: Conexão.
Efeito: você cura o alvo em uma quantidade de Frequência: Constante.
Pontos de Vida igual a 4d12 +24 + o dobro de seu MAE. Isso Efeito: enquanto você está inconsciente, seus
deixa resíduo psíquico no alvo. pokémons podem agir como se você não estivesse
inconsciente.
Cura Média
Frequência: Diária. A cada 6 Níveis, receba um uso
diário adicional.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você cura o alvo em uma quantidade de
Pontos de Vida igual a 2d12 +12 + o dobro de seu MAE. Isso
deixa resíduo psíquico no alvo.

Desejo
Requisitos: Cura Maior.
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Desejo. Isso deixa resíduo
psíquico no alvo.

Repouso
Requisitos: um pokémon com um Golpe que
recupera Pontos de Vida.
Frequência: Diária.
Alvo: si.
Efeito: após dez minutos, recupere todos os seus
Pontos de Vida.

Sofrimento Mútuo
Requisitos: Ataque Especial 16, Compartilhar
Sofrimento.
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Sofrimento Mútuo. Isso
deixa resíduo psíquico no alvo.
144

manter o alvo dentro de seu campo visual, a menos que


Nebuloso possua o Talento Psicocinese +.
O Nebuloso é um Psíquico que pode obter as Seu MAE nunca pode ser reduzido abaixo de 1 para
moléculas de água a partir do ar e concentrá-las o suficiente esta Característica de Classe.
para criar líquidos de tamanho útil. Eles podem empurrar Você também pode usar este Talento para produzir
seus inimigos com rajadas de água e imobilizá-los com gelo. água a partir do próprio ar.
A água é muito confiável para a hidratação e também serve
para manter as feridas limpas até a cicatrização. Controle de Gelo
Finalmente, a especialidade deles é o controle climático Frequência: À Vontade.
para criar chuvas e granizos, que podem inundar locais e só Alvo: uma porção de gelo cujo peso máximo em
os tornam mais fortes. quilos não exceda dez vezes seu MAE que não esteja mais
Requisitos: dois pokémons de pelo menos um dos distante que um número de metros igual ao triplo de seu
seguintes Tipos: Água, Gelo. MAE.
Requisitos para Multiclasse: Saúde 16, Ataque Efeito: você move o alvo sem tocá-lo um número
Especial 16, Especialista em um dos seguintes Tipos: Água, máximo de metros igual ao dobro de seu MAE, mas não
Gelo. pode movê-lo para mais longe do que um número de
Perícias de Classe: Apneia, Regeneração. metros igual ao triplo de seu MAE. Você sempre deve poder
manter o alvo dentro de seu campo visual, a menos que
Controle de Água possua o Talento Psicocinese +.
Frequência: À Vontade. Seu MAE nunca pode ser reduzido abaixo de 1 para
Alvo: uma quantidade de líquido cujo peso máximo esta Característica de Classe.
em quilos não exceda dez vezes seu MAE que não esteja Você também pode usar este Talento para
mais distante que um número de metros igual ao triplo de congelar água instantaneamente.
seu MAE. Finalmente, como um benefício constante,
Efeito: você move o alvo sem tocá-lo um número enquanto você estiver consciente, nem você nem humanos
máximo de metros igual ao dobro de seu MAE, mas não aliados a até 10 metros de você sofrem dano por Granizo.
pode movê-lo para mais longe do que um número de
metros igual ao triplo de seu MAE. Você sempre deve poder
Ambiente Aquoso
Requisitos: Dança da Chuva ou Granizo. Nevasca
Frequência: Constante. Requisitos: Nível 15, Estaca de Gelo.
Efeito: se o clima estiver de Chuva ou Granizo, ou Frequência: À Vontade.
se você estiver próximo a um grande corpo de água (a partir Alvo: um pokémon ou um humano.
do tamanho de um lago) com profundidade suficiente para Efeito: você usa o Golpe Nevasca.
um pokémon de tamanho Pequeno submergir, você pode O uso deste Talento consome 25 Pontos de Vida.
fazer seus Golpes de Água ou de Gelo se originarem da água
natural presente nas redondezas. Nevoeiro
Frequência: À Vontade.
Cascata Efeito: você usa o Golpe Nevoeiro.
Requisitos: dois pokémons de Água. O uso deste Talento consome 8 Pontos de Vida.
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon ou um humano. Redemoinho
145 Efeito: você usa o Golpe Cascata.
O uso deste Talento consome 10 Pontos de Vida.
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Redemoinho.
Dança da Chuva O uso deste Talento consome 7 Pontos de Vida.
Requisitos: cinco Talentos de Nebuloso (desconte
as Características de Classe para este cálculo). Respingos
Frequência: À Vontade. Frequência: À Vontade.
Efeito: você usa o Golpe Dança da Chuva. Gatilho: você usa um Golpe de Água ou de Gelo.
O uso deste Talento consome 20 Pontos de Vida. Efeito: o Golpe acerta um alvo adicional. Se ele
tinha apenas um alvo, ele acerta outro adjacente ao
Estabilizar a Superfície original. Se o Golpe já atingia uma área, escolha um alvo
Frequência: Constante. adjacente à área de efeito. Só é possível adicionar um alvo
Efeito: receba a Capacidade Geleira. por Golpe usando Respingos.
Além disso, você pode andar sobre a água, seja O uso deste Talento consome 10 Pontos de Vida.
água parada ou corrente. Esta quantidade é reduzida para 5 se estiver usando um
Golpe de Água durante Chuva ou se estiver usando um
Estaca de Gelo Golpe de Gelo durante Granizo.
Requisitos: dois pokémon de Gelo.
Frequência: À Vontade. Surfe
Alvo: um pokémon ou um humano. Requisitos: Nível 10, Cascata.
Efeito: você usa o Golpe Estaca de Gelo. Frequência: À Vontade.
O uso deste Talento consome 10 Pontos de Vida. Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Surfe.
Granizo O uso deste Talento consome 20 Pontos de Vida.
Requisitos: cinco Talentos de Nebuloso (desconte
as Características de Classe para este cálculo).
Frequência: À Vontade.
Efeito: você usa o Golpe Granizo.
O uso deste Talento consome 20 Pontos de Vida.

Nadador
Requisitos: um pokémon com Deslocamento de
Natação e Subaquático.
Frequência: Constante.
Efeito: adicione seu MAE aos seus Deslocamentos
de Natação e Subaquático.
Além disso, durante um número de minutos igual a
seu Ataque Especial distribuídos a cada hora, você pode
respirar embaixo d’água.

Neblina
Frequência: À Vontade.
Efeito: você usa o Golpe Neblina.
O uso deste Talento consome 8 Pontos de Vida.
Terrulento
Um Terrulento encontrou uma
ligação psíquica com o chão e o planeta,
bem como as plantas que nele se
enraízam. Estes Psíquicos podem
influenciar o crescimento das plantas e o
movimento da terra. Eles podem levantar
pedras e areia ou arrancar uma planta para
usar no que bem entenderem. Prender um
inimigo pode ser útil e fácil de fazer com a
movimentação de vinhas ou uma tonelada
de sujeira. Abrigos improvisados são uma
questão simples para os mais poderosos
Terrulentos, mas mesmo um fraco pode
146 surpreender o inimigo com um ou dois
tremores.
Requisitos: dois pokémons de
pelo menos um dos seguintes Tipos: Pedra,
Planta ou Terra.
Requisitos para Multiclasse:
Saúde 16, Ataque Especial 16, Especialista
em um dos seguintes Tipos: Pedra, Planta
ou Terra.
Perícias de Classe: Deflexão,
Força.

Controle de Plantas i
Frequência: À Vontade.
Alvo: uma planta cujo peso
máximo em quilos não exceda dez vezes
seu MAE que não esteja mais distante que
um número de metros igual ao triplo de
seu MAE.
Efeito: você move o alvo sem
tocá-lo um número máximo de metros
igual ao dobro de seu MAE, mas não pode
movê-lo para mais longe do que um
número de metros igual ao triplo de seu MAE. Você sempre
deve poder manter o alvo dentro de seu campo visual, a pode movê-lo para mais longe do que um número de
menos que possua o Talento Psicocinese +. metros igual ao triplo de seu MAE. Você sempre deve poder
Seu MAE nunca pode ser reduzido abaixo de 1 para manter o alvo dentro de seu campo visual, a menos que
esta Característica de Classe. possua o Talento Psicocinese +.
Além disso, você pode fazer plantas crescerem Seu MAE nunca pode ser reduzido abaixo de 1 para
instantaneamente em até 45 centímetros por rodada, mas esta Característica de Classe.
isso consome 10 Pontos de Vida seus. Você também pode usar este Talento para, se o
alvo for rochoso ou de outra forma rígido, quebrá-lo da
forma que preferir ou até pulverizá-lo em grãos de areia.
Controle de Terra Finalmente, como um benefício constante,
Frequência: À Vontade. enquanto você estiver consciente, nem você nem humanos
Alvo: uma porção de areia, de solo ou de rocha aliados a até 10 metros de você sofrem dano por
cujo peso máximo em quilos não exceda dez vezes seu MAE Tempestade de Areia.
que não esteja mais distante que um número de metros
igual ao triplo de seu MAE.
Efeito: você move o alvo sem tocá-lo um número
máximo de metros igual ao dobro de seu MAE, mas não
Aromaterapia Alvo: um pokémon ou um humano.
Requisitos: dois Talentos que concedem usos de Efeito: você usa o Golpe Obelisco.
Golpes de Planta. O uso deste Talento consome 25 Pontos de Vida.
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon ou um humano. Tempestade de Areia
Efeito: você usa o Golpe Aromaterapia. Requisitos: cinco Talentos de Terrulento (desconte
O uso deste Talento consome 15 Pontos de Vida. as Características de Classe para este cálculo).
Frequência: À Vontade.
Ataque de Areia Efeito: você usa o Golpe Tempestade de Areia.
Frequência: À Vontade. O uso deste Talento consome 20 Pontos de Vida.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Ataque de Areia. Tempestade de Folhas
O uso deste Talento consome 5 Pontos de Vida. Requisitos: Nível 15, Gigadreno.
Frequência: À Vontade.

147 Deslizamento de Rochas


Requisitos: dois pokémons de Pedra.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Tempestade de Folhas.
Frequência: À Vontade. O uso deste Talento consome 25 Pontos de Vida.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Deslizamento de Rochas. Transparência
O uso deste Talento consome 10 Pontos de Vida. Requisitos: Nível 10, Materialização.
Frequência: Constante.
Escavação Efeito: você pode enxergar através de areia, terra,
Requisitos: um pokémon com um Deslocamento solo e rochas como se não estivessem lá. O alcance máximo
de Escavação. deste poder é de um número de metros igual ao triplo de
Frequência: Constante. seu MAE.
Efeito: você recebe Deslocamento de Escavação
igual a seu MAE.
O uso deste Talento em combate consome 2
Pontos de Vida por rodada. O uso deste Talento fora de
combate consome 5 Pontos de Vida por minuto.

Esporos de Algodão
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon.
Efeito: você usa o Golpe Esporos de Algodão.
O uso deste Talento consome 5 Pontos de Vida.

Tumba de Areia
Frequência: À Vontade.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Tumba de Areia.
O uso deste Talento consome 7 Pontos de Vida.

Gigadreno
Requisitos: dois pokémons de Planta.
Frequência: Diária.
Alvo: um pokémon ou um humano.
Efeito: você usa o Golpe Gigadreno.
O uso deste Talento consome 15 Pontos de Vida.

Materialização
Requisitos: um pokémon com Materialização.
Frequência: Constante.
Efeito: você recebe a Capacidade Materialização.

Obelisco
Requisitos: Nível 10, Deslizamento de Rochas.
Frequência: À Vontade.
148

Infelizmente, as informações recebidas são misturadas e


Vidente podem não seguir uma ordem cronológica.
Capazes de visões estranhas, Videntes leem as O uso deste Talento consome 5 Pontos de Vida.
mentes do inanimado. Ao ver o passado do mundo ao seu
redor, eles podem entender melhor o futuro. São Tecer Imagem
conhecedores do coletivo, que podem examinar um item ou Frequência: Diária. A cada 10 Níveis, receba um
um local e saber sua história. Com seus excelentes poderes uso diário adicional.
divinatórios, eles são extremamente procurados. Alvo: uma imagem vista enquanto você lia o
Requisitos: Ataque Especial 15. passado de um objeto.
Requisitos para Multiclasse: Ataque Especial 20, Efeito: role 1d20 + MAE. Se o resultado for 16 ou
Meditação, dois pokémons Psíquicos. mais, você pode seguir uma parte do passado do objeto na
Perícias de Classe: Investigação, Percepção. forma de uma imagem fantasmagórica retirada das visões
originais e manifesta no mundo real, mas vista apenas por
Passado Recente você. A imagem pode ser de qualquer coisa – uma pessoa,
Frequência: À Vontade. uma pokémon ou outro objeto – que entrou em contato
Alvo: o local onde você se encontra ou um objeto. com o objeto cujo passado você estava lendo. Se a imagem
Efeito: você pode ver o sumário psíquico do que fantasmagórica se deslocar para mais longe do que 1,6
aconteceu com o item ou na área desde a última hora. quilômetro do local onde ela apareceu, ela é dissipada.

Buscador de Almas Buscador de Almas +


Requisitos: Buscador de Formas. Requisitos: Buscador de Almas.
Frequência: Diária. Frequência: Diária.
Alvo: uma pessoa que você já conheceu e tocou. Alvo: uma pessoa que você já conheceu e tocou.
Efeito: role 1d20 + MAE. Se o resultado for 16 ou Efeito: role 1d20 + MAE. Se o resultado for 16 ou
mais, você sabe a direção dela. mais, você sabe a direção dela e a distância aproximada até
ela. Este Talento substitui Buscador de Almas.
Buscador de Formas local tiverem importância histórica dentro da última
Frequência: Diária. A cada 15 Níveis, receba um década, você sabe disso, mas não recebe informações
uso diário adicional. exatas são o ocorrido para que seja importante.
Alvo: o local onde você está. O uso deste Talento consome 24 Pontos de Vida.
Efeito: escolha um objeto que serve como foco de
concentração para você. Concentrando-se nele, você pode Psicometria
fazer uma rolagem de 1d20 + MAE. Se o resultado for 21 ou Frequência: Constante.
mais, você será guiado ao tesouro (um item de qualquer Efeito: escolha um objeto que serve como foco de
categoria) mais próximo, que depende do local onde você concentração para você. Concentrando-se nele, você sabe o
está. propósito de qualquer objeto que você tocar. Você sabe
exatamente todas as propriedades especiais do item e
Clariaudiência como ativar o objeto.
Requisitos: Ataque Especial 17.
Frequência: Constante.
149 Efeito: quando você usa Passado Recente, Passado
ou Passado +, você também ouve os sons ocorridos.
Você sabe automaticamente se alguém está
deliberadamente mentindo para você.

Clarividência
Requisitos: Ataque Especial 16.
Frequência: Constante.
Efeito: receba +3 a todas as rolagens envolvidas
com fazer um ataque.
Você pode ver através de ilusões. Uma ilusão é
qualquer habilidade que permite criar imagens visuais que
não existem, incluindo Golpes como Multiplicar.

Dissipar Ilusão
Requisitos: Clariaudiência, Clarividência.
Frequência: Diária.
Alvo: uma ilusão.
Efeito: você elimina a ilusão automaticamente
tocando a área onde ela está projetada.
Como um benefício constante, você pode ver
através de disfarces mundanos e através de ilusões.(além
de ver através de ilusórios, como concedido por
Clarividência). Um exemplo de um disfarce mundano é uma
mudança de forma real, que esconde a verdadeira
identidade de alguém, incluindo a transformação de um
Ditto.

Passado
Frequência: Diária.
Alvo: o local onde você se encontra ou um objeto.
Efeito: você pode ver o sumário psíquico do que
aconteceu com o item ou na área desde o dia anterior.
Infelizmente, as informações recebidas são misturadas e
podem não seguir uma ordem cronológica.
O uso deste Talento consome 15 Pontos de Vida.

Passado +
Requisitos: Passado, Ataque Especial 19.
Frequência: Diária.
Alvo: o local onde você se encontra ou um objeto.
Efeito: você pode ver o sumário psíquico do que
aconteceu com o item ou na área desde a semana anterior.
Infelizmente, as informações recebidas são misturadas e
podem não seguir uma ordem cronológica. Se o item ou o
Ranger
Rangers são figuras de autoridade res-
ponsáveis pela manutenção da paz e do