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Diseño para no

diseñadores
Diego Rodríguez

Recursos prácticos
Glosario
Accesibilidad
No todos tenemos el mismo grado de capacidades motrices o cognitivas. Si bajamos el umbral
necesario para disfrutar de una web, por ejemplo, no solo conseguimos tener más usuarios
que puedan interactuar con ella, sino que además tendremos un producto, al que se accede
más fácilmente, independientemente del equipo que se use, navegador, etc. En cierto modo es
una forma de democratizar el acceso a la información, poniéndolo fácil para que cualquiera,
independientemente de sus circunstancias, tenga acceso a ella.

Armonía
La mejor forma de definir la armonía es con el ejemplo de una orquesta sinfónica, donde todos
sus componentes son maestros especializados en su instrumento, pero ninguno desentona en
el conjunto. Todos suman para conseguir el mejor resultado posible. En cualquier proyecto de
diseño debemos optar a lo mismo, que los elementos (color, tipografía, composición…) consigan
un resultado en que ningún elemento rompa el objetivo que nos hemos trazado. Además la
búsqueda de la armonía consigue que una revista o una web, tenga muchos diseños distintos,
pero que formen un “todo” entre ellas.

Brainstorming
Una de las técnicas usadas, no solo en diseño y comunicación, sino en muchas otras disciplinas,
e incluso la vida diaria. Consiste en lanzar ideas para resolver un problema (poner un nombre,
un eslogan, etc.). La norma básica es que se recoge toda la información, por disparatada que
pueda parecer, y en ningún caso se puede dirigir la creatividad ni censurar las propuestas de los
compañeros. El filtrado de las propuestas, se hace en una segunda fase.

Branding
No se refiere al diseño de la imagen corporativa, sino a la gestión de la marca. Cómo se percibe
y cómo se trabaja para dotar a la misma de las características que queremos vincular a nuestra
empresa: modernidad, tecnología, seriedad, etc.
No debemos olvidar que en muchos casos, el activo más importante de nuestra empresa no
son los bienes inmuebles ni las patentes, sino la propia marca y cómo es percibida por los
consumidores.

Briefing
Una herramienta fundamental, que no es más que un documento consensuado con el
cliente, en el que se recogen los datos respecto al proyecto: plazos, objetivos… y también del
posicionamiento de la empresa: competencia, mercado…
Es difícil hacerlo bien y normalmente se va completando al tiempo que se avanza en el proyecto.

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Crossmedia
En el mundo actual de la comunicación las líneas se difuminan. Ya no se lanzan campañas solo
para prensa, ni un logotipo se reproduce solo en papel, sino que hay que ser conscientes que
trabajamos en un mundo crossmedia donde la comunicación salta de un formato a otro. Cuando
se lanza una imagen corporativa, esta debe ser reproducible en papel, pero también en una
pantalla, en una proyección, e incluso imprimible en 3d o en cualquier nueva tecnología que
surja.
Al hilo de esto existe la comunicación transmedia, que habla de proyectos que se complementan
en diferentes soportes. El ejemplo más antiguo es Star Wars, donde una historia, inicial en cine,
se completaba con cómics, animaciones, etc. Esta forma de trabajar abre muchas posibilidades de
comunicación que debemos tener en cuenta.

Diseño
Aunque en los últimos años van apareciendo nuevas partes en este oficio. La base es la profesión
que se encarga del planteamiento, prototipado y producción de objetos en serie. Puede ser desde
un coche a un cartel, siempre con medios masivos que permitan la producción de cientos de
unidades y con un cierto carácter original. La principal virtud es que soluciona un problema.
Puede ser un problema de comunicación (mejorar la imagen de una empresa) o un problema
funcional (un sacacorchos que no rompe el corcho).

Diseño gráfico
Se encarga de solucionar problemas (vender más, hacer un producto atractivo, ampliar
clientela…) de manera visual y siempre en relación con las artes gráficas (serigrafía, impresión
offset, rotativa…). Entra también en el campo digital, pero diferenciándolo del diseño web y de
interfaces que tendría su propia categoría dentro del diseño.

Economías de escala
No es lo mismo imprimir 3 carteles para un concierto, que cientos de miles para un festival. En
el segundo caso se pueden usar las economías de escala, para abaratar los costes de cada unidad.
Comprar el papel directamente al fabricante, conseguir mejores precios de la impresión, usar
máquinas más grandes para abaratar costes, etc. 

Este concepto se aplica no solo a diseño, sino a cualquier producto de los que disfrutamos en
nuestro día a día. En contra de la exclusividad de la artesanía tenemos la producción industrial
que abarata un producto gracias a esta forma de trabajar.

Emoticono
Unos de los problemas de la comunicación online es lo impersonal que puede ser, y lo difícil
que resulta mostrar sentimientos, matices, etc. Si con la voz o los gestos podemos matizar
un mensaje; de manera escrita es más difícil y por eso se crearon los emoticonos: una forma
de expresión que nos ayuda a mostrar emociones a través de caracteres que forman rostros.
Ejemplos típicos ;-) (guiño de ojo) :-O (sorpresa) :-( (tristeza o desacuerdo), etc.

Encuadre
Las imágenes no funcionan de igual manera según las recortemos. Tenemos planos generales,

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medios, primeros planos… que sobre un mismo motivo darán una apariencia y un mensaje
diferente. El ejemplo típico de encuadre “creativo” es cuando a un político con alopecia, le cortan
su imagen sobre las cejas…
Tenerlo en cuenta a la hora de mostrar nuestros productos hará que se muestren como
queremos y ayudan a centrar la atención del espectador en lo que nos interesa.

Glaxofonado
Una técnica de artes gráficas que añade una capa plástica al soporte y le dota de un acabado,
la mayoría de las veces mate, pero también brillo. Eso da a catálogos, libros, etc. una
apariencia lujosa.

Imagen corporativa
Toda la imagen gráfica de una empresa está comprendida en esta disciplina. La herramienta
básica suele ser un Manual de uso, en el cual se recogen no solo el logotipo, colores o tipografías
corporativas que han de usarse, sino también las aplicaciones (rotulación, catálogos, etc.) que se
permiten y cómo deben ejecutarse. Es una herramienta muy útil en empresas muy grandes, en
que no siempre el diseñador que la ha creado será el encargado de llevarla a cabo.

Investigación
Este es el primer paso, antes de usar el lápiz o el ordenador, ya sea un cambio de imagen para
una empresa multinacional o un portafolio personal. En esta fase recabamos los datos sobre
tecnologías, tendencias, que hace nuestra competencia (para imitarlo o alejarnos de ello), etc. Esa
información nos la puede facilitar en parte el cliente, pero también se consigue con observación
de campo.

Layout
Unido a la retícula, es la forma en que disponemos los elementos en la página. Se pueden definir
distribuciones para ser reutilizadas, como se ha hecho habitualmente en los periódicos o revistas.
Lo interesante es que sea lo más flexible posible para poder crear distintos diseño manteniendo
el carácter y la armonía del proyecto.

Metodología
Aunque pueda parecer lo contrario, el diseño se basa en métodos de trabajo, que nos ayudan a
conseguir unos resultados lo más efectivos posibles. La inspiración llega a través de unos pasos
que debemos seguir.

Si en imagen corporativa se trabaja de manera eficiente, hay que hacer una investigación previa,
después probar cómo resultan los prototipos que hemos creado y en medio de todo ello, también
hay una metodología para desarrollar esa imagen, basada en comparar nuestra imagen con la
competencia, colocarla en su entorno de competencia, etc.

Naming
Esta es una disciplina de la comunicación relacionada con cómo denominar a nuestra empresa
o producto. No es algo sencillo, porque no solo hay que diferenciarla en un entorno plagado

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de marcas, sino que tenemos que tener en cuenta otros idiomas, conceptos culturales, cómo se
pronuncia, etc. Además la especulación en el registro de marcas y dominios de internet, puede
plantear otros problemas a los que hay que prestar atención.

Packaging
Se refiere a la parte del diseño que se encarga del embalaje y presentación de los productos.
Es una disciplina muy amplia, que no solo engloba la parte estética, sino la normativa
sobre etiquetaje, conocimientos técnicos sobre formatos, materiales, etc.
Hay que recordar que este es un elemento clave que condiciona la compra de nuestro producto
en el lineal, y algo que no debemos descuidar para conseguir unas buenas ventas.

Proporción
Desde tiempos históricos se ha estudiado la relación entre las matemáticas y la belleza. Ni
las pirámides de Egipto, ni los edificios romanos o griegos se hacían de manera aleatoria o
caprichosa, sino que tenían en cuenta las proporciones buscando la belleza. Lo mismo se debe
hacer en cualquier diseño o producto, ya que esto condiciona no solo su apariencia, sino cómo
interactuaremos con ello.

Retícula
Todo documento ya sea en papel o en internet, cuenta con una estructura que ayuda a disponer
los elementos sobre él. Los textos, las imágenes, los gráficos… se alinean y disponen a lo largo de
columnas y líneas horizontales que nos ayudan a que todo guarde un orden y una armonía. Es el
primer paso a la hora de diseñar cualquier elemento de comunicación.

Señalética
Una interesante parte del diseño, que se encarga de la señalización de espacios. No solo se
trata de propuestas estéticas, sino que cumple unas rigurosas normativas. Tenemos que tener
en cuenta que tiene que ver con temas de seguridad, evacuación de espacios, etc. Además es
muy importante, porque facilita el tránsito dentro de un espacio público y ayudará a mejorar la
experiencia del usuario, algo básico para conseguir el éxito en un mercado saturado como el que
tenemos.

Skeumorfismo
En diseño hay distintas corrientes estéticas: grunge, flat design, etc. Una de esas corrientes es
el skeumorfismo que aprovecha metáforas visuales para ayudar al usuario a interactuar. Un
ejemplo sería diseñar una aplicación de agenda para el móvil, simulando las agendas del mundo
real, con pestañas, clips, costuras, textura de papel, etc.
El razonamiento para usarlo es que ayuda al usuario al proponerle una forma similar a la del
mundo real, pero también es cierto que añade limitaciones y perdemos posibilidades de mejorar
la experiencia de usuario.

Testeo
No solo podemos fiarnos de nuestra opinión o nuestra experiencia para valorar si un producto
de comunicación o un producto funcionará. Para tener información más aproximada de si
funcionará y si falla, dónde lo hará, se realizan test. 

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En una web, se prueba con usuarios tipo para saber si son capaces de navegar por ella sin
problemas, dónde pueden confundirse, dónde hay que simplificar, etc. 
En el resto de campos funciona igual, ya sea un anuncio de televisión, o una imagen corporativa.
Un test no garantiza el éxito, pero sí nos puede dar pistas de qué debemos mejorar.

Target
Si hay algo importante para un profesional es conocer a nuestro cliente. Cuando más sepamos
de él, de sus gustos y de cómo interactúa con nuestros producto/servicio, más fácil podremos
mejorar y ser más competitivos. Al segmento de la población al que nos dirigimos es al que
denominamos target y siempre condicionará cómo serán nuestros diseños. No es lo mismo
diseñar un libro para niños, que para personas mayores y el conocer bien cómo interactúan hará
que nuestro diseño sea un éxito.

Usabilidad
El consejo principal es no hacer pensar al usuario y ponérselo fácil a la hora de interactuar con
nuestro servicio o producto. El concepto de usabilidad se refiere al grado de facilidad con el
que el usuario puede interactuar con una herramienta o un servicio. Que nuestro producto sea
usable, no solo hará que un rango mayor de usuarios puedan utilizarlo, sino que los usuarios
habituales lo hagan de manera más cómoda y eficiente.

UX (User experience)
Esta disciplina trata de mejorar la experiencia de usuarios a la hora de interactuar con
dispositivos. Básicamente trata de qué decisiones deben tomarse para que la experiencia, de por
ejemplo, comprar online, sea gratificante y funcional. Parte de premisas y estudios racionales y
también se apoya en pruebas y test para corroborar decisiones. Lo bueno de esta disciplina es
que cuanto más rigurosa sea su metodología, más efectivo será también su producto.

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