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Um jogo narrativo de horror natalino

Por John Bogéa, na


madrugada de natal de 2013.

Em algumas culturas, há inúmeras histórias sobre


entidades vingativas folclóricas natalinas, relacio-
nadas a má conduta das pessoas, como nêmeses
implacáveis. Enquanto São Nicolau, que ajudou a
formar a figura do Papai Noel cristão, recompensava
as pessoas pelo bom comportamento moral, entidades
diabólicas se responsabilizavam por castigar as pes-
soas malignas. Essas entidades malditas receberam
inúmeros nomes ao longo da história, variando de
região para região, como Krampus, Rauhen, Hans
Trapp, Bellsnichol, Pensinique, Pedro Preto etc.
Descritas de inúmeras formas, as vezes como
um humanoide sombrio, peludo, cheio de chi-
fres e olhos de fogo, as vezes como um homem
negro aterrador, ou, mais comumente, como
uma versão sombria da imagem do Papai Noel.
Independente de como é descrito, ele sempre
aparece portando um saco ou cesto inescapável, onde
captura e arrasta suas vítimas para o inferno.
O que é um jogo narrativo: Jogo Narrativo é Mais exemplos:
uma tradução livre do termo Role-Playing Game Ivete, Prostituta, fumante compulsiva, sonha
(RPG). Jogar um jogo narrativo significa interp- em um dia ter uma vida melhor.
retar um papel dentro de uma história imaginária
coletiva. Levelboy20, hacker de computador, gordinho,
colecionador de vídeos pornográficos
Material para jogo: para jogar Noite de Natal,
cada jogador vai precisar de 1 dado de seis faces e Luíze Almeida, estudante de cinema, bonita e
uma cópia da ficha de personagem que se encontra em busca de um príncipe encantado
no final deste livreto.
Jogadores e Mestre: Em Noite de Natal uma Ligação Maldita: os jogadores entram em um
pessoa do grupo vai ser o mestre e o restante os acordo sobre uma Ligação Maldita, algo realmente
jogadores. Cada jogador cria seu personagem terrível do ponto de vista moral cristão (mal o
(uma pessoa comum atormentada por um segredo suficiente para chamar a atenção de uma entidade
terrível) e tem total autonomia sobre ele, determi- dimensional vingativa), algo que todos tenham
nando o que ele faz, fala e pensa. O mestre não tem feito juntos e ocultado para não responderem por
um personagem único, controla a entidade vingativa isso (seja juridicamente ou espiritualmente). Esse
e todos os outros personagens que não pertencem segredo cria um elo de tormento e desconfiança en-
aos jogadores. Ele modera as regras e narra o anda- tre os personagens, que atraí a presença da entidade
mento da história, descrevendo as consequencias e vingativa. Cada jogador escreve esse acontecimento
outros acontecimentos que envolvem os persona- de acordo com o ponto de vista do personagem.
gens dos jogadores.
Culpa: Cada jogador rola 1 dado, o resultado do
Onde e Quando: Os jogadores determinar a dado é o valor de culpa da Ligação Maldita. Quanto
data e localidade em que vai se passar o jogo, pode maior o valor de Culpa, mais culpado o personagem
ser desde um vilarejo antigo na idade média até se sente e mais necessidade tem de revelar o seg-
um subúrbio em uma metrópole moderna. Toda redo e pagar por isso, quanto menor o valor, menos
a história se passa na noite de natal, e termina no culpado se sente.
momento em que a noite de natal termina.

Criação de Personagem Criação de Cenas


Cada jogador cria uma cena por vez (a ordem
Toda a criação de personagem se resume em três fa- que isso vai acontecer fica por conta do grupo). O
tores: O conceito, a Ligação Maldita e o valor de culpa. jogador da vez descreve a cena, objetivo e as con-
Conceito: o conceito define, a grosso modo, sequências desejadas, depois rola 1 dado e soma ao
quem é o personagem dentro da história. Cada joga- resultado +1 se sua Ocupação for relevante para a
dor cria livremente um nome, uma ocupação, uma cena, + 1 se sua Condição for relevante para a cena,
Condição e uma Motivação. +1 se sua Motivação for relevante para a cena, e +1
se ele estiver usando algum objeto relevante para a
Exemplo: cena.
João Pereira [nome], detetive particular [ocu- Se o resultado do dado for 5 ou mais o person-
pação], alcoólatra[Condição] e obcecado por agem alcança o objetivo. O Mestre aplica todas as
crimes sem solução[Motivação]. consequencias assim como descritas pelo jogador.
Se as ações tiverem outro personagem como caçar as pessoas que estiverem envolvidas, matan-
alvo, esse outro personagem ganhar a chance de do-as ou levando-as, dentro de um saco inescapável,
realizar um teste com o objetivo de se defender. Se diretamente para o inferno de onde veio. Um per-
o resultado do teste de defesa for igual ou maior que sonagem morto ou levado para o inferno da entidade
o teste ofensivo, a defesa é bem sucedida, nenhuma vingativa está fora do jogo... e da existência humana.
consequencia é aplicada.
Modificadores de Circunstância: sempre que Combater a Entidade: Os personagens podem
as circunstancias da cena estiverem favorecendo o tentar se defender da entidade vingativa, atacá-la ou
personagem, como, por exemplo, atacar um alvo até abatê-la temporariamente, mas, como entidade
pelas costas de maneira furtiva, o personagem soma imortal e eterna, sempre volta na cena seguinte.
+1 ao resultado do teste. Se as circunstancias esti- Pode se tornar imaterial e vagar entre o mundo
verem desfavorecendo o personagem, subtrai -1 do espiritual e carnal, ou se tornar insubstancial o
resultado do teste. suficiente para atravessar obstáculos sólidos. Pode
Questionamentos sobre a Ligação Maldita: atormentar suas vítimas em seus sonhos e tentar
um personagem questionado a respeito da Ligação ferí-las enquanto dormem. Ele sempre sabe onde
Maldita por um policial, detetive ou pessoa que de suas vítimas estão, e sempre é capaz alcançá-las. Ele
alguma forma pode tomar providencias a respeito pode apelar para todo tipo de poder de sua natureza
disso, deve realizar um teste de Culpa, ele rola 1 sobrenatural, criando ilusões e pesadelos basea-
dado e soma o valor de culpa ao resultado, se o valor dos na forma em que cada personagem encara sua
total for igual ou maior que 5 ele deixa perceptível
que sabe algo a respeito ou mesmo que, de alguma Ligação Maldita... ou pode simplesmente mutilá-
forma, está envolvido; se o valor total for igual ou los com um cutelo enferrujado ou qualquer tipo de
maior que 9 ele confessa tudo. O segredo revelado é arma rústica (a entidade vingativa jamais usa armas
sempre de acordo com o próprio ponto de vista do mecanicamente complexas, como armas de fogo).
personagem que o revelou.
Teste com a entidade: Apesar do poder inuma-
Vítima Predileta: A entidade vingativa geral- no da entidade vingativa, também precisa fazer testes
mente começa a caçada pelos personagens com para alcançar seus objetivos, o Mestre rola 1 dado
menor valor de Culpa. São os prediletos para o saco. +1 para cada ponto de culpa do personagem alvo
ou do personagem mais próximo de sua escolha
(se forem vários personagens, utiliza o maior valor

A Entidade Vingativa
entre eles)
Sobreviver ao natal: Existe duas formas de se
livrar da entidade vingativa, a primeira é sobreviver
A entidade vingativa natalina é ancestral, perpé- até o fim da noite de natal, a entidade vai sumir as-
tua e multidimensional, um caçador implacável,
mortal e inteligente, que busca as piores entre as sim que amanhecer o dia. A segunda é, de alguma
piores pessoas na noite de natal para arrastá-las para forma, fazer boas ações suficientes nessa noite para
o inferno, aquelas que guardam segredos tão ter- aplacar a Culpa pela Ligação Maldita. Cada boa
ríveis que atraem sua presença maldita. ação (e precisa ser uma boa ação tão intensa quanto
a Ligação Maldita) vai anular 1 ponto de Culpa.
A entidade vingativa, sempre é atraída pela
“Ligação Maldita” dos personagens, ela sempre Quando todos os pontos de Culpa forem anulados,
sabe exatamente do que se trata e vai a todo custo a entidade vingativa vai deixar o respectivo person-
agem em paz.
Conceito

ligação maldita

Culpa