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Marshall McLuhan
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Snow Crash es un fallo en los ordenadores MacIntosh de los años 80 en los que aparecía en
la pantalla una imagen similar a los de daban los televisores analógicos que perdían la señal.
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Neuromancer en el original en inglés.
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El término Metaverso fue usado por primera vez en por Stephenson en 1992 y a día de hoy
tiene una connotación más amplia que Mundo Virtual. Del mismo modo, el uso del término
avatar es pionero en la obra de Stephenson.
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Títulos literarios como Snow Crash, de Stephenson, Neuromante, de Gibson, ¿Sueñan los
Androides con Ovejas Eléctricas? de Kindred Dick, Transmetropolitan de Ellis o los Cantos de
Hyperion, de Simmons, así como piezas audiovisuales (surgidas la mayoría entre los años 80 y
los 90) como Blade Runner (inspirada en la novela de Kindred Dick), Akira, Ghost in the Shell.
Strange Days o Hacker, han ejercido una notable influencia e impacto en el desarrollo de
conceptos usados posteriormente en producciones interactivas virtuales, como videojuegos, o
incluso en la terminología usada por la literatura especializada y científica, en un grado
semejante en que la ciencia ficción ha ejercido una notable influencia en la terminología
tecnológico-científica.
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Siendo los casos más relevantes los términos avatar y metaverso, que ya son mencionados en
la novela de Stephenson (1992)
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Que abarca desde el mundo real (o espacio físico) al mundo virtual, pudiéndose observar en
el espacio intermedio la denominada realidad mixta, que incluye a su vez a la realidad
aumentada (que toma elementos del espacio de realidad virtual para incorporarlos al espacio
físico) y la virtualidad aumentada (tomando elementos del espacio físico para introducirlos en un
espacio de realidad virtual, como los proyectos que son llevados a cabo en el TeleimmersionLab
de la Universidad de California en Berkeley).
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una entidad propia e independiente del espacio físico, presenta una evolución y
especificación frente al concepto de realidad virtual incorporado por Lanier en los
primeros años 80 (Lanier y Biocca, 1992), que resultaba a todas luces impreciso, ya
que por entonces la concepción de un universo en el espacio virtual se encontraba en
fases tempranas de teorización y desarrollo, aunque existieran experiencias anteriores
que pudieran ser categorizadas como realidad virtual, tales como las aproximaciones
de Sutherland y Sproull al desarrollar las primeras tentativas de concepción de un HMD
(Head-mounted display) en los años 60 (en Chung, Harris, Brooks, Fuchs, Kelley,
Hughes, Ouh-young, Cheung Holloway, Pique, 1989). No obstante, Lanier y Biocca
(1992) se centran, en los años 9095, en las proyecciones que tiene la implantación de la
realidad virtual en un avenir inmediato, describiendo un escenario en el que la
disponibilidad de la realidad virtual se verá materializada a través de aplicaciones en
dispositivos móviles, y donde los usuarios exploran nuevas formas de comunicación e
interacción con el entorno. Tal perspectiva, abordada, tal como se explica, ya en los
años 90, pone en relieve las posibilidades creativas que ofrece la realidad virtual y
destaca el sentido de la exploración como un rasgo fundamental que caracteriza la
propia realidad virtual ya desde sus primeras aproximaciones teóricas y desde sus
aplicaciones en entornos cotidianos.
Las premisas teóricas que acompañan a las prácticas desarrolladas en torno o a las
aplicaciones de realidad virtual son objeto de una serie de cambios que implican
perspectivas con el foco en las aplicaciones en áreas de utilidad social, y que
incorporan aspectos relativos a la literatura o la cinematografía, como puede ser la
narrativa. Estos aspectos son descritos por Biocca y Levy (1995), que incorporan las
relaciones, interacciones, y posibles aplicaciones, entre la realidad virtual, la
comunicación y la narrativa, sosteniendo que la realidad virtual es en sí mismo un
sistema de comunicación, y sentando los postulados para exploraciones a posteriori que
han sido desarrolladas en las dos décadas siguientes. Es por ello que las
aproximaciones sugeridas por Biocca y Levy a la hora de plantear la construcción de
aplicaciones para la realidad virtual es considerar las metas esenciales de la
comunicación y las necesidades sociales y del usuario, abordoando cinco dimensiones
relativas a la comunicación: 1) codificación de la información, 2) descodificación de la
información, 3) coordinación de la acción social, 4) creación de una realidad social y
5) transformación de las formas físicas (Biocca, 1994, en Kramer, 1995, p. 265).
95
Lanier y Biocca (1992:154) afirmaban que los niños nacidos en la década de los 90 iban a
crecer en un mundo en el que la realidad virtual se encuentre fácilmente accesible en los entornos
que le rodean.
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Figura 28. Pirámide de Freytag (1863, en Meyer, 1995) que describe la estructura
narrativa genérica de un guión, que tiene su origen en la Poética de Aristóteles, y que
es citada por Meyer (1995, p. 224) para describir las similitudes de la narrativa con la
realidad virtual.
Elaboración propia a partir de fuentes de internet.
El espacio de realidad virtual se conforma, desde el enfoque otorgado por gran parte
de la literatura científica, como un espacio de interacción, en concordancia a la línea
descriptiva que se ve reflejada en las aproximaciones al continuo de la virtualidad.
Dentro de las posibilidades que ofrece la interacción, desde un punto de vista narrativo
que implica a la realidad virtual y al espacio físico, Meyer (1995, p. 240) hace
distinción entre cuatro tipos de interacción operacional: 1) entidad virtual operando en
dominios virtuales, 2) entidad virtual operando en dominios físicos, 3) entidades físicas
operando en dominios virtuales y 4) entidades físicas operando en dominios físicos.
Estas interacciones producidas entre estos dos extremos del continuo, descritas en los
años 90, contribuyen a cimentar las aproximaciones de HCI y usabilidad que tienen
una proyección en la literatura científica y especializada y el desarrollo de aplicaciones
tecnológicas cuya operatividad oscila entre estos dos universos contrapuestos, lo que a
su vez contribuye a complementar los espacios que corresponden al espectro intermedio
del continuo de la virtualidad (realidad mixta). Las interacciones producidas entre estos
dos ámbitos, descritas por Meyer, reflejan las posibilidades que ofrece la realidad
virtual en lo relativo a la esquematización de modelos de tramas narrativas, lo que a su
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An Exploratory Research Agenda for 3-D Virtual Worlds as Collaborative Learning Ecosystems:
Extracting Evidences from Literature. Se realiza un meta-análisis de tres Common Vulneratibities
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compilan una revisión de la literatura sobre las diferentes aproximaciones a los usos de
los mundos virtuales en escenarios multidisciplinares, que se encuentran en relación con
los ámbitos de la educación y la interacción social. Los puntos en los que se centra su
revisión de la literatura científica, es en las prácticas colaborativas basadas en la
simulación. La comprensión de la realidad virtual para el desarrollo de escenarios de
enfoque multidisciplinar, en línea con lo que teorizan Lanier y Biocca (1992) en una
primera aproximación, se hace precisa para desarrollar estrategias de acción que
permitan implantar espacios virtuales y prácticas interactivas en diferentes áreas del
conocimiento de una manera efectiva. Las oportunidades que ofrecen los espacios
virtuales tridimensionales para los procesos de creación colaborativa y para la
investigación en factores socioculturales se ve reflejada en las aplicaciones que se están
llevando a cabo en el contexto actual, reflejadas, en el presente trabajo de
investigación, en los apartados dedicados específicamente a la realidad virtual y la
realidad aumentada, y que van desde el desarrollo de herramientas virtuales de
aprendizaje, que incorporan los factores colaborativos e interactivos, hasta la creación
de entornos para la simulación en el área de las ciencias médicas, pasando por la
creación de entornos inmersivos para entrenamientos prácticos de distinta naturaleza.
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En contrapartida, se hace también hace referencia (Correia et al., 2012) también a una
suerte declive que en los últimos tiempos llevan sufriendo los mundos virtuales en 3D, en
lo referente al interés que generan éstos y la representatividad. Este declive también
puede ser observado en algunos contextos, como el respaldo de prácticas basadas en
la simulación, o en aquellas que son de naturaleza colaborativa. En un marco social
postmoderno, al que se hace referencia en el contexto actual, y que requiere a menudo
soluciones de bajo coste para situaciones de alto riesgo (donde se puede percibir el
impacto de tal declive), los medios invertidos en el área de la investigación, en la
temática de los mundos virtuales han sentado las bases para el entendimiento del uso de
la realidad virtual en escenarios multidisciplinares, que se relacionan con aspectos
sociales y del aprendizaje98. Y muchas de las investigaciones han optado por proponer
la implantación de soluciones de bajo costo, lo que en cierta medida contribuye a
favorecer la implantación del uso de Estas bases también han definido ciertas
limitaciones a las que se tiene que enfrentar la tecnología en este área. El declive puede
ser percibido más en el contexto de las políticas, o desde la perspectiva de que la
complejidad del uso de realidad virtual para determinadas tareas, más que en la
limitación de los medios, ya que existe, a día de hoy, una cuantía considerable de
soluciones de software que permiten desarrollar espacios de realidad virtual, serious
games, o incluso proyectos de simuladores de metaversos, tanto a nivel de software
propietario como de software libre. A este respecto, es de subrayar que en algunos
escenarios del contexto social, educativo, científico, artístico-creativo, o tecnológico, no
existe, o bien la necesidad o bien los protocolos o los mecanismos que permitan
visualizar la utilidad de los entornos de realidad virtual en 3D, optando a menudo por
otras tecnologías digitales que no impliquen necesariamente la inmersión tridimensional.
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Morgado agrega como importante el contexto día-noche como parte de los mundos virtuales,
e insiste en la temática del avatar como el ente fundamental representante de los habitantes del
mundo virtual.
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Se citan a modo de ejemplo el aprendizaje a distancia o la interacción social.
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El alcance social implica la facilidad de implantación de dichas herramientas y su
normalización, que a su vez tienen relación con el Technology Acceptance Model (TAM).
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Panourgias et al. (2013) hacen referencia a la creatividad no tanto desde el punto de vista
heurístico sino en relación con las industrias creativas.
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Figura 30. Temas identificados en una revisión de la literatura referente a l temática del
espacio virtual (Correia et al. 2012, p. 5). Arriba, número de publicaciones por país (ibidem).
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En este caso se refieren a la reconstrucción de un sitio histórico a partir de tecnologías 3D.
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La cuestión del espacio digital es enfocada desde la perspectiva que lo observa como
una suerte de representación o incluso una figura retórica, ya que el espacio digital en
sí se compone de una serie de algoritmos matemáticos que forman parte de una
arquitectura de la información, la cual consta, por su propia naturaleza, de un diseño
estructural. El propio concepto de espacio no ligado a lo físico, constituye una
metonimia, ya que va más allá de la idea de imaginar un espacio tridimensional,
aunque también exista esta posibilidad representativa gracias a los gráficos en 3D, y
que es la representación más fideligna del espacio físico, teniendo como modelos
directos componentes concretos de este espacio físico102. Dentro de este espacio no
físico mencionado con anterioridad, se encuentran implícitos contenidos relacionados
con numerosos aspectos de la realidad cotidiana, como pueden ser los datos y los
metadatos (lo que incluye su representación gráfica), que producen un cambio de
percepción cognitiva a través del cambio de representación espacial, ejerciendo una
notable influencia en la cognición del usuario, su interpretación del mundo, y su
interacción con el mismo. Los resultados del uso del espacio virtual en diferentes
contextos, como la adquisición de competencias, la investigación a través de la
exploración de contenidos, o la creación a partir de las herramientas que ofrecen los
espacios virtuales, incluidos los entornos virtuales en 3D o la realidad aumentada,
arrojan resultados positivos en lo referente a la motivación y la implicación del usuario
que utiliza la tecnología que le permite acceder a tales espacios e interactúa con ella
(Papastergiou, 2009, Brenna y Resnick, 2012, Chang y Liu, 2013, Pérez-López y
Contero, 2013), y donde la auto-percepción del propio usuario ejerce una influencia en
su propia implicación, a través de una construcción del yo, que va a ejercer un impacto
en su en la actuación y en las prácticas en el espacio virtual (Harrell y Harrell, 2012),
donde en última instancia entra en escena el efecto proteo.
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De ahí la complejidad de llevar a cabo una representación de conceptos abstractos en un
espacio de realidad virtual tridimensional, aunque se de tal posibilidad.
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Figura 31. Creaciones experimentales en el espacio virtual. Obra: Sonic Textures in my Mind.
Jose Luis Rubio Tamayo 2007.
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El hecho de cómo se percibe una persona en el mundo real tiene influencia en la construcción
de las representaciones de sí mismo en el mundo virtual, (p.ej. en la construcción de avatares).
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Siempre siguiendo los criterios más estrictos del método científico.
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Los aspectos cognitivos que definen las teorías de los estilos de aprendizaje se centran
en los aspectos comportamentales y en la adquisición de competencias del individuo,
así como en el punto de vista cognitivo que observa al individuo, en su proceso de
interacción con el espacio digital, como un agente catalizador de los procesos que se
llevan a cabo en tales espacios digitales, y que tiene un comportamiento determinado
en relación a su forma de proceder, en lo relativo a la adquisición de conceptos. Dentro
de este marco que pone en relieve las aproximaciones a los procesos de abstracción
mental y de razonamiento, Klein (1951, en Melaré, 2008) describe dos estilos
cognitivos específicos, si bien es cierto que existen aproximaciones anteriores en lo
relativo a los estilos de aprendizaje106:
A partir de la definición de los dos estilos cognitivos, en las dos décadas posteriores se
observa la incorporación del análisis de los estilos de aprendizaje. Kolb (1976, 1984)
describe de esta manera cuatro estilos de aprendizaje que parten de la premisa de los
dos estilos de aprendizaje de Klein en los años 50, en lo que se denomina de manera
oficial The Learning Style Inventory (LSI). Estos estilos son: 1) Acomodador (basado en la
ejecución y en la experimentación), 2) Divergente (que demuestra una capacidad de
105
Un ejemplo que se puede citar es un Entorno Virtual de Aprendizaje o EVA.
106
No se deben confundir con la Teoría de las inteligencias múltiples aunque exista una relación
entre los estilos cognitivos y las inteligencias múltiples, desde Klein (1951) hasta Kolb (1976,
1984).
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3) Factores cognitivos: El uso de los espacios digitales a través del acceso a los
dispositivos tecnológicos ha potenciado un proceso de transformación en los
procesos cognitivos, lo que se traduce en mudanzas en las formas y procesos de
razonamiento y en la propia potenciación del raciocinio. De este modo, es
viable la incorporación de nuevos modelos de aproximación cognitiva,
resolución de problemas y adquisición de competencias mediante las estrategias
y métodos que ofrece la tecnología, como se viene observando en el caso del
pensamiento computacional.
Estudios recientes (Tornero Lorenzo, 2009, Jensen, Phillips y Strand, 2012) aportan una
perspectiva de los mundos virtuales y los espacios digitales en la que son percibidos
como entornos potenciadores de la innovación social y cultural, lo que viene a aportar
nuevas dimensiones a futuras líneas de investigación, relacionadas con los procesos
cognitivos y las esferas social y cultural. Esta influencia que ejercen los espacios
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