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REGRAS

Antoine Bauza & Bruno Cathala


«Tem um terrível poder quem venera os deuses ».
Ésquilo

CONTEÚDO
• 1 Tabuleiro do Panteao-
• 15 cartas de Deuses
• 1 carta de Portal
• 5 cartas de Grande Templo
• 2 cartas de maravilha
• 10 fichas de mitologia
• 3 fichas de oferenda
• 1 ficha de serpente
• 3 fichas de progresso
• 1 peao- de Minerva
• 1 caderneta para marcar os pontos
• 1 livro de regras
• 1 folha de auxílio aos jogadores

RESUMO
Esta expansao - para 7 Wonders Duel oferece
aos jogadores a capacidade de invocar
poderosos Deuses para usufruir de
seus poderes.
Durante a Era I, os joga-
dores devem sortear
quais Deuses invocar
nas Eras II e III.
- Grandes Templos, que
Surgirao
substituem as cartas de Guildas.

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ELEMENTOS DO JOGO
Cartas de Divindades
Cada carta de Divindade representa um Deus. Os Deuses estão agrupa-
dos em 5 Mitologias, cada uma centrada em um aspecto: A mitologia
grega (civil), fenícia (comercial), a mesopotâmica (científica),
a egípcia (maravilhas) e a romana (militar).

Carta de Portal
É a última carta que será colocada no Panteão. Oferece um acesso
especial aos diferentes Deuses.

Cartas de Grande Templo


As cartas de Grande Templo representam Edifícios que oferecem pontos
de vitória e substituem as cartas de Guildas na Era III.

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Tabuleiro do Panteão
O tabuleiro representa o Panteão onde se sentam os diferentes
Deuses. Em cada espaço aparecem 2 custos de ativaçáo, um
para cada jogador.
Posiçáo das Cartas de Deuses
Custo para seu oponente

Seu custo

Fichas de Mitologia
Representam a conexão mortal com os Deuses. São colocadas encima
de algumas das cartas viradas para baixo na Era I e são usadas para
- Cada ficha está vinculada
determinar os Deuses presentes no Panteao.
a uma Mitologia específica.

Fichas de oferenda
As fichas de Oferenda são utilizadas para reduzir o custo de ativação do
Panteão. São postas em algumas das cartas viradas para baixo na Era II.

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Ficha de serpente
Esta ficha representa o poder da deusa Nisaba.

Peão de Minerva
Esta ficha representa o poder da deusa Minerva.

Cartas de Maravilha e fichas de Progresso


As 2 novas cartas de Maravilha e as 3 fichas de Progresso são usadas
juntamente com as já disponíveis no jogo base.
As cartas de Maravilha e as fichas de Progresso possuem um ícone de
estrela ao lado de seu nome para que possam ser separadas do resto
dos componentes mais rápido, depois da partida.

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PREPARAÇÃO
Preparação da Era I
• Prepare como no jogo básico a mesma estruturação da Era I.
• Embaralhe e sorteie 5 fichas de Mitologia viradas para baixo
nas cartas da estruturação indicadas. Depois, devolva o res-
tante das fichas à caixa, sem revelar.
• Realize a fase de seleção das Maravilhas.
• Coloque o tabuleiro do Panteão encaixado acima do tabuleiro
do jogo básico.
• Embaralhe as cartas de Deuses e forme 5 montes de 3 cartas
cada, de acordo com o símbolo mitológico no verso.
• Coloque as fichas de Oferenda, a carta de Portal, a ficha de
Serpente e o peão de Minerva ao lado do tabuleiro do Panteão.

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Preparação da Era II
• Coloque a carta de Portal virada para cima no espaço vazio
que sobrou do Panteão (a carta Portal não tem espaço fixo).
• Revele as cartas de Divindade que estarão presentes no Panteão.
• Prepare a estruturação da Era II e coloque 3 fichas de Oferenda
sorteadas, viradas para baixo, nas cartas como mostrado no
diagrama abaixo. Feito isso, revele as fichas.

Preparação da Era III


Devolva à caixa as Guildas e 3 cartas da Era III sorteadas aleatoria-
mente, sem olhar. Pegue 3 cartas de Grandes Templos e misture-as,
sem olhar, à pilha de cartas da Era III. Devolva o resto das cartas de
Grandes Templos à caixa sem olhar.

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RESUMO DA PARTIDA
A partida se desenrola tal como se explica no jogo básico. Estas regras
só descrevem os elementos específicos desta expansão.

Virar cartas voltadas para baixo


Se ao final do seu turno, uma ou mais cartas da estruturação precisar
ser virada para cima e sobre estas cartas esteja uma ficha de Mitologia
ou de Oferenda, pegue essa ficha e realize as ações a seguir:

Efeitos das fichas de Mitologia


Quando você pegar uma ficha de Mitologia, você deve:
• Imediatamente pegar as duas primeiras cartas de Deuses
do monte de cartas da Mitologia correspondente.
• Escolher uma das duas cartas de Deuses e colocá-la virada
para baixo, em um espaço vazio à escolha no Panteão.
• Por último, devolva a outra carta de Divindade ao topo do
monte daquela Mitologia, sem mostrá-las ao oponente.

Efeitos das fichas de Oferenda


A Oferenda é um desconto usado uma única vez para se ativar
o Panteão. O número impresso nela indica seu valor. E deve ser
descartada depois de utilizada.

Grandes Templos
Se você possui uma ficha de Mitologia que tem o mesmo símbolo
de um Grande Templo, poderá construí-lo sem custo. As fichas jamais
são descartadas. Você também poderá construir um Grande Templo
pagando seu custo. No final da partida, ganhe 5/ 12/ 21 pontos de vi-
tória em caso de ter construído 1, 2 ou 3 Grandes Templos.
Exemplo: No final da partida, Gustavo construiu 2 Grandes Templos e
Jair construiu 1. Gustavo consegue 12 pontos de vitória e Jair 5.

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Ativar uma carta do Panteão
No começo da Era II existe uma nova ação disponível.
Você pode:
- Construir um Edifício.
- Descartar para conseguir moedas.
- Construir uma Maravilha.
- Ativar uma carta do Panteão.
Essa nova ação não utiliza nenhuma carta da estrutura.

Quando quiser ativar uma carta do Panteão:


• Pague o custo indicado no espaço de ação em que está a carta
da Divindade, ou Portal, em moedas e/ou fichas de Oferenda
Atenção: cada espaço mostra dois custos. Um é para você e o
outro para o oponente. Você sempre deve pagar o custo apon-
tado para você. Os espaços mais distantes de você custam mais.
Lembre-se que o custo do Portal é sempre o dobro do indicado
no tabuleiro do Panteão, seja qual for o espaço onde estiver.
• Pegue a carta da Divindade ou do Portal, coloque a sua frente e
aplique seu efeito imediatamente..
Exemplo: Bárbara deseja ativar Ares. Paga 5 moedas (3 utilizando fichas
de Oferenda e 2 de seu tesouro pessoal). Coloca a carta de Ares diante
dela e move o peão militar pela trilha de conflito por duas casas.

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FIM DA PARTIDA
O final da partida é igual ao do jogo básico. Não se esqueça de
anotar os pontos que ganhou dos Deuses no espaço apropriado
na caderneta de pontuação.

CRÉDITOS
Autores: Antoine Bauza e Bruno Cathala
Ilustrações: Miguel Coimbra
Produtores: «Os Belgas de sombreiro» conhecidos como
Cédrick Caumont e Thomas Provoost
Revisão de regras: Théo Rivière
Tradução brasileira: Saulo Torres
Diretor de produção: Guillaume Pilon
Diretor visual: Alexis Vanmeerbeeck
Marketing: Cédric Chevalier, Éric Azagury

7 WONDERS DUEL PANTHEON is a


REPOS PRODUCTION game
published by SOMBREROS PRODUCTION.
22, Rue des comédiens 1000 Brussels - Belgium
www.rprod.com Tél.+32471954132
©SOMBREROS PRODUCTION 2016. ALL RIGHTS RESERVED.
O conteúdo desta caixa deve ser usado unicamente para o propósito de diversão.
Obrigado: -
Agradecimentos:
Antoine quer agradecer aos clientes de
La Cafetière, especialmente
Bruno Goube por sua participação
nesta expansão e seus numerosos
conselhos.
Bruno quer mostrar seus agradeci -
mentos a Maël Cathala, François Blanc,
Christophe Mercier, Julien Gilles e os
jogadores de Jeux au Boute.
Repos Production agradece profunda-
mente a Dim e Anne Cat por suas valiosas
opiniões, a Ben e the Snakes por dar a
grande oportunidade para testá-lo, e a
todos os testadores que dispuseram de
seus esforços em nosso trabalho, em
especial a Alain, Floriane, Horian,
Justine, Nelson e Yves.

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DESCRIÇÃO DOS DEUSES
Mitologia mesopotâmica
Enki
Quando Enki é revelado, sorteie duas fichas
de Progresso das descartadas no início da
partida. As fichas são colocadas, viradas para cima, sobre a carta
de Enki. Quando Enki for invocado, escolha uma dessas fichas de
Progresso para você. A outra ficha é devolvida à caixa junto às que
foram descartadas no início desta partida.

Ishtar
Esta Deusa proporciona o símbolo científico que mostra
(da mesma forma que a ficha de Progresso « Lei »).

Nisaba
Coloque a ficha de Serpente sobre uma carta verde
do seu oponente. Nisaba te proporciona o símbolo
científico que mostra essa carta.

Mitologia fenícia
Astarte
7 1
Coloque 7 moedas do banco na carta de Astarte.
1 Estas moedas não pertencem ao tesouro de sua
cidade, e portanto estão protegidas contra perdas
de moedas. Você pode gastá-las de forma normal. No final da parti-
da, cada moeda que restar encima da carta de Astarte te dará um
ponto de vitória.

Baal
Pegue uma carta marrom ou cinza construída por
seu oponente. Adicione-a às cartas da sua Cidade.

Tanit
12 Colete 12 moedas do banco.

11
Mitologia grega
Afrodite
9 Esta Deusa fornece 9 pontos de vitória.

Hades
Pegue todas as cartas descartadas desde o início da
partida, escolha uma e a construa de graça.

Zeus
Ponha na pilha de descarte uma carta na posição que
quiser (virada para cima ou para baixo), bem como
qualquer ficha que possa estar encima desta carta.

Mitologia egípcia
Anubis
Descarte uma carta que foi utilizada para
construir uma Maravilha (de seu oponente ou
própria). O jogador afetado não perde os efeitos imediatos que
possa ter recebido ao construir a Maravilha (escudos, moedas,
fichas de Progresso, cartas construídas ou descartadas, turnos extra).
É possível reconstruir esta Maravilha e, sendo assim, aplicar seus
efeitos novamente.

Isis
Escolha uma carta da pilha de descarte e
construa uma de suas Maravilhas sem pagar
qualquer custo utilizando esta carta.


Pegue uma Maravilha de seu oponente que ainda
não foi construída e coloque-a do seu lado do campo.

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Mitologia romana
Ares
Este Deus proporciona 2 escudos.

Minerva
Coloque o peão de Minerva em qualquer espaço na trilha de
Conflito no tabuleiro. Assim que o peão de conflito for
entrar no mesmo espaço em que se encontra o peão de Minerva, o
ataque é contido e seu movimento interrompido. Depois disso deve-se
descartar o peão de Minerva.
Observação: o peão de conflito se move espaço por espaço.
Exemplo: Pedro construiu o Pretório (3 escudos) e deve mover o peão
na trilha de conflito 1 espaço. Depois retirar o peão de Minerva (com isso,
2 escudos gerados pelo Pretório serão perdidos).

Netuno
Escolha e descarte uma ficha Militar sem
aplicar seu efeito. Depois escolha e aplique
o efeito de outra ficha Militar (que também será descartada).
Exemplo: João ativa o poder de Netuno, descarta a ficha Militar que o
obrigaria a perder 5 moedas. Depois ativa a ficha Militar que provoca
Ronaldo a perder 5 moedas. A ficha é descartada.

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DESCRIÇÃO DO PORTAL
Atenção: o custo de ativação do Portal será sempre o dobro do
custo de ativação normal indicado por sua posição no Panteão.
Revele as cartas de Divinidade no topo
x2
de cada pilha de Mitologia. Depois escolha
um dos Deuses revelados e ative-o sem
pagar nada. Por último, devolva o resto
das cartas, viradas para baixo, em suas
respectivas pilhas de cartas.

DESCRIÇÃO DAS MARAVILHAS


O Santuário
Reduza 2 moedas dos custos de ativação do Panteão.
Jogue imediatamente uma segunda vez.

O Teatro Divino
Revele todas as cartas de uma única pilha de Mitologia
à sua escolha. Selecione um dos Deuses revelados e
ative seu poder sem custo. Depois coloque as cartas
que não foram usadas formando uma pilha, na ordem
à sua escolha. Esta Maravilha dá 2 pontos de vitória.

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DESCRIÇÃO DAS FICHAS
DE PROGRESSO
Misticismo
Ao final da partida, consiga 2 pontos de
vitória por cada ficha de Mitologia e cada
ficha de Oferenda ainda em sua posse.
Exemplo: Chega o final da partida e Tiago tem
consigo 2 fichas de Mitologia e 1 ficha de Oferenda
que não usou, ele ganha 6 pontos de vitória.

Poliorcética
Toda vez que você avançar na trilha de Conflito,
seu oponente perde uma moeda para cada
espaço que você se mover.
Exemplo: Pedro possui a ficha Poliorcética e
resolve construir o edifício Pretório (3 escudos),
avançando o peão de Conflito por 3 espaços em
direção à capital de seu oponente.
Seu oponente deve pagar ao banco 3 moedas.

Engenharia
Pode construir, pagando somente 1 moeda,
qualquer carta que tenha, abaixo do custo, um
símbolo de encadeamento (símbolo branco),
mesmo se você não possuir o Edifício que é
indicado no símbolo.
Exemplo: Erica tem a ficha de Engenharia e quer
construir a carta militar Fortificação.
Ela não possui a carta Paliçada. Portanto, ela
paga 1 moeda ao banco para construir a carta
Fortificação.

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PERGUNTAS FREQUENTES
P: Um jogador pode ativar o poder de um Deus mesmo quando será
impossível cumprir sua resolução?
R: Sim, o jogador pode ativar um Deus mesmo que seu poder não
possa resolver-se.
P: É possível conseguir moedas utilizando as fichas de Oferenda?
R: Não, essas fichas servem somente como redução de custo.
P: Se um jogador utilizar o poder de Rá para roubar uma Maravilha do
oponente significa que ele poderá construir 5 maravilhas e seu oponente 2?
R: Sim, um jogador pode construir mais de 4 Maravilhas. Contudo, só
poderão ser construídas um total de 7 Maravilhas na partida.
P: Se já houver 7 Maravilhas construídas e o Anubis for ativado.
O que acontece com a 8ª Maravilha que foi devolvida a caixa?
R: A 8ª Maravilha permanece na caixa.
P: O símbolo copiado por Nisaba e o recolhido através de Ishtar permi-
tem ao jogador colecionar diferentes fichas de Progresso?
R: Sim, estes símbolos científicos são tratados como qualquer outro.
P: Se pode colocar o peão de Minerva no espaço da Capital?
R: Sim, em qualquer espaço na trilha de conflito militar.
P: O que acontece se Enki não for selecionado quando o Portal for
ativado ou então pelo Teatro Divino?
R: As fichas de Progresso reveladas voltam a caixa junto com
aquelas que foram descartadas no início da partida.
P: O que acontece com as fichas de Progresso que retornam a caixa?
R: Se deve misturá-las com as que já estão na caixa.
P: O que acontece se um jogador conseguir um par de símbolos cien-
-
tíficos mas não houver nenhuma ficha de Progresso disponível?
R: O jogador não ganhará nada.
P: Se um jogador possuir Engenharia e Urbanismo, ganhará 4 moedas
se construir uma Estrutura utilizando Engenharia?
R: Não, nesta construção não se deve considerar o encadeamento.
P: Com Netuno um jogador pode escolher uma ficha Militar de seu
lado do tabuleiro para que seu oponente perca moedas?
R: Sim, Netuno te permite coletar duas fichas Militares.

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