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Actividades a desarrollar

El estudiante debe realizar una búsqueda de documentos en bases de


datos científicas sobre el tema: Para esto debe elegir mínimo tres (3)
bases de datos científicas, las cuales irá a consultar para la búsqueda de
artículos.
 Una vez realizada la búsqueda elegirá mínimo cinco (5) artículos
relacionados con el tema. Para la elección de los artículos tenga
en cuenta que sean artículos escritos como resultado de una
investigación. Por lo general la estructura de dicho artículo es:
Resumen, Introducción, Métodos, Resultados y Discusión.
 El estudiante debe realizar la lectura de los cinco (5) artículos
encontrados y diligenciar una ficha de lectura por cada artículo,
que contenga los siguientes elementos: Referencia del artículo
(Incluir de acuerdo a normas APA), síntesis del artículo,
semejanzas y diferencias entre los artículos.
El modelo de la ficha lo encuentra al final de esta guía.
Ficha de lectura para el desarrollo de la fase 2

Referencia Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias,


del artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias
artículo con del artículo con
relación a relación a los
los otros 4 otros 4
artículos artículos
revisados revisados
Incluir la La síntesis debe ser máximo Máximo 500 Máximo 500
información de 500 palabras. palabras palabras
bibliográfica
del documento En la actualidad la industria de
siguiendo la los videojuegos es una de las
norma APA. más proliferas y que mayores
Tenga en ingresos consigue.
cuenta que la Sin embargo, estos juegos
norma APA la electrónicos son considerados
puede incluso más adictivos que la
consultar en televisión debido a su sistema
las fuentes de recompensa y a su
documentales estructura de repetición,
de la unidad 1 pudiendo así crear gran
del curso. dependencia en niños y
adolescentes.
El hecho de recurrir a este
método de entretenimiento de
manera continua puede
provocar una bajada en la
producción de los niveles de
dopamina, una hormona y
neurotransmisor que fomenta
las sensaciones de carácter
positivo y bienestar.

Las investigaciones llevadas a


cabo por las mejores
Universidades del país, y de
los EE.UU, concluyen que la
adicción a los videojuegos, por
parte de los niños y
adolescentes, les está
creando traumatismos, de
salud, educación, y
socialmente.

Trastornos del sueño, bajo


rendimiento académico,
obesidad y menor desarrollo
de las habilidades sociales,
son sólo algunas
consecuencias del abuso de
los videojuegos en los
menores de edad.

Los padres deben vigilar el


modo en que sus hijos juegan
videojuegos. Si su hijo o usted
tienen alguno de los
siguientes síntomas, detenga
el juego y consulte con un
médico convulsiones,
alteración de visión,
contorsión de ojos o
músculos, movimientos
involuntarios, pérdida de
consciencia, desorientación.

Lo que no dicen los manuales


de los video juegos, pero sí un
número creciente de estudios
académicos, es que el abuso
de los videojuegos está
ocasionando en los niños y
jóvenes trastornos del sueño,
bajo rendimiento académico,
dificultad para concentrarse,
reducción de las capacidades
sociales y de lenguaje,
obesidad, mala nutrición,
tendinitis, problemas visuales,
entre otros.
También preocupa la edad,
cada vez más temprana, en
que se inician los niños en los
videojuegos.
A ellos se les remplaza la
chupeta por el joystick, que es
una especie de ‘chupeta
electrónica’ que los mantiene
ocupados, y les da a los
padres que no saben qué
hacer con los hijos tiempo
para descansar, ver las
noticias o el partido de fútbol.

El psicólogo asesor de la OEA


para Infancia y Juventud,
quien ha dedicado 30 años a
la prevención de adicciones
en los jóvenes, dice que no
hay razón para que un niño
menor de 10 años, que
debería estar jugando con
juguetes como balones,
trompos, yoyos, palos, o
piedras, moviéndose y
socializando con niños de su
edad, pase más de media
hora diaria al frente de un
videojuego.
Con nuestra falta de atención,
los padres estamos
fomentando el sedentarismo y
la obesidad infantil.
Nadie puede alimentarse bien
delante de la pantalla de un
televisor, computador o un
celular de alta gama, y mucho
menos si tiene las manos
ocupadas; el resultado es que
los niños no comen, comen a
medias o a deshoras, los
nutrientes de las comidas no
entran al cuerpo a hacer lo que
deben sino degeneran o se
quedan para hacer daño en el
cuerpo, y luego no gastan las
calorías ingeridas, para poder
controlar su peso como debe
ser.
El bajo rendimiento
académico es otra de las
consecuencias de ese exceso.
Después de que un
adolecente o de un niño inicie
el gusto por el juego, ir al
colegio le será aburrido para
muchos niños, porque son
muchas horas de clases,
lecciones y tareas. Pero si al
colegio le ponemos una
competencia desleal como
horas y horas de videojuegos,
será mucho peor.
Mucho tiempo frente a una
pantalla produce interferencia
con las ondas del cerebro,
ocasiona trastornos del sueño
como pesadillas o insomnio, y
un estado continuo y
prolongado de excitación que
pone a circular mayores
niveles de adrenalina por el
sistema nervios, dice, y
explica que si muchos
‘fanaticos’ de los videojuegos
tienen bajo rendimiento
escolar es, en buena medida,
porque su cerebro está
entrenado para responder a
los impulsos intensos que
provienen de las imágenes de
los videojuegos.
Fuente:
http://historico.elpais.com.co

2. Los niños han dejado de


lado la ilusión de tener una
bicicleta nueva y se han
pasado a las pantallas.
Concepción Ruipérez
Cebrián, pediatra del Hospital
Quirón de Torrevieja, explica
cómo afecta el uso excesivo
de los videojuegos en la salud
infantil, aunque un consumo
prudente y moderado tiene
ventajas.

El chip electrónico viene ya


perfectamente instalado en las
nuevas generaciones y eso
hace que los niños tengan
mayor capacidad que los
adultos para manejar las
nuevas tecnologías. La
televisión, Internet y, sobre
todo, los videojuegos, son los
culpables de que, cada vez
más, haya una enorme pasión
por las pequeñas pantallas y
de que a los más pequeños les
pase factura.
“Es cierto que las consolas
pueden convertirse en una
forma de entrenamiento para
la mente, pero su uso
excesivo puede conducir a
graves problemas de salud
que son fáciles de
prevenir”, afirma la doctora
Ruipérez.
Las compañías diseñadoras
de videojuegos son
conscientes de que, al crear
algo que contenga un
elemento adictivo, sus ventas
aumentan
considerablemente. Los niños
se dedican a intentar pasar de
nivel y esto les hace
interactuar de manera
desmesurada con estos
dispositivos.
Hay algunos casos en los que
los niños han llegado a perder
la dimensión de la realidad y
del tiempo como
consecuencia de tener los
mandos en sus manos más de
lo debido
Todos sabemos que este tipo
de entretenimiento genera
grandes problemas en la salud
infantil, pero, si se utiliza con
precaución, podemos obtener
también beneficios.
“Las ventajas no son lo que
más destacan en los
videojuegos, pero es verdad
que los niños pueden llegar a
agudizar la actividad
deductiva. Se estimula la
lógica, la agudeza visual y se
desarrolla también una mayor
rapidez en los actos reflejos”,
señala la especialista en
pediatría.
Hay que decir que las
facultades que se consiguen
gracias a un uso controlado de
los aparatos electrónicos son,
sobre todo, de coordinación
ojo mano, de razonamiento
lógico y de capacidad de
decisión. Además, el niño
podría también ser capaz
de trabajar mejor en equipo y
de enfrentarse a los retos.
A pesar de estas posibles
ventajas, lo que da más que
hablar son los riesgos que
pueden provocar los
videojuegos.

Según Concepción Ruipérez,


“la adicción a los juegos
virtuales hace que los niños
desechen otro tipo de
actividades, como es la
actividad física, lo que más
escasea entre la población
infantil de la sociedad actual.
Hay poca actividad física en
los colegios, y menos aún en
las casas. Ahora los niños no
juegan en los parques y ya no
hacen más de dos o tres horas
semanales de ejercicio.”
La tendencia al sedentarismo
y a la obesidad en la
infancia es uno de los
mayores problemas a los que
se enfrentan los niños adictos
a los videojuegos. Ellos evitan
al máximo cualquier tipo de
actividad al aire libre por su
permanente interés en el
juego.
Pueden estar constantemente
frente a la pantalla y encontrar
en la comida rápida una
solución para no dejar de
jugar. El riesgo de sufrir
enfermedades de
corazón como los altos niveles
de colesterol o
la hipertensión es latente en
aquellos niños que tienen
mayor afición por los
videojuegos.
Se están dando numerosos
casos de obesidad infantil y
esto produce alteraciones
cardiovasculares que,
inicialmente, pueden no verse,
pero que pueden llegar a
provocar infartos de miocardio
en la edad adulta joven” En
muchas ocasiones, los niños
tienen insomnio porque
utilizan de forma exagerada
las videoconsolas. Además, si
son utilizadas antes de la hora
de dormir,
producen alteraciones en el
sueño, tanto en su estructura
como en la conciliación del
mismo.
Esto suele afectar al
rendimiento escolar, a la
habilidad emocional y a las
relaciones familiares. “La
Asociación Española de
Pediatría recomienda menos
de dos horas de videojuegos
al día y nunca antes de ir a
dormir”, apunta la doctora
Ruipérez Cebrián.
La salud mental también se
deteriora por el uso
desmedido de este tipo de
tecnología, pues, si no existen
unos límites, puede
intensificarse la posibilidad de
que los niños se enfrenten a
un mayor aislamiento social.
La ansiedad, la irritabilidad y
la ira son otros de
los síntomas que señalan una
posible adicción al uso de los
dispositivos electrónicos.
Al tener un estímulo
permanente que crea una
gran adicción, se pierde el
contacto social. Hay niños que
no tienen facilidad para
relacionarse con los demás y
encuentran en este tipo de
entretenimiento un incentivo
para ello” siempre es bueno
conocer los riesgos de salud
que corren los pequeños de la
casa y, sobre todo, a la hora
de jugar, un momento clave en
su día a día.

Fuente https://www.efesalud.com

3.
Entre las prácticas de los
juegos de suerte y azar, de
destreza y habilidad, los
videojuegos son los preferidos
por niños y jóvenes de Bogotá
al punto de alcanzar el umbral
de la peligrosidad. Tanto las
familias como los colegios
tienen un rol en la regulación
de esta conducta, lesiva
cuando no se orienta de forma
creativa y lúdica.
El interés por la ludopatía le
surgió a Blanca Patricia
Ballesteros por las constantes
inquietudes que expresaban
los padres de familia y los
colegios, y por los casos
clínicos relacionados con la
excesiva dedicación al juego.
Sin embargo, no había
literatura especializada sobre
el tema en Colombia. Se
trataba de un campo virgen de
investigación en un país
donde los traumas de la
guerra desplazan la atención
sobre otros problemas de la
vida cotidiana.
Gracias a una convocatoria
que abrió Colciencias para
investigaciones en el área de
salud y problemas
comunitarios, Blanca Patricia
Ballesteros, profesora de la
Facultad de Psicología de la
Universidad Javeriana, con
una reconocida trayectoria
investigativa en la línea de
factores de riesgo y conductas
agresivas de niños y jóvenes,
recibió financiación durante
los años 2003 y 2004 para
realizar el proyecto “Análisis
de las prácticas de juegos de
suerte y azar, de destreza y de
suerte y habilidad en niños/as
y jóvenes de Bogotá”. La
acompañaron en el equipo las
investigadoras Claudia
Caycedo, Mónica María
Novoa, Patricia Montaña y
Dennys del Rocío García.

Si bien los medios masivos


divulgaron los resultados de
esta investigación, no
alcanzaron a dimensionar el
nivel de riesgo que hay detrás
de las cifras encontradas que
muestran que el 57 por ciento
de la población estudiada
practica el videojuego en
Bogotá, conducta que es
ligeramente más alta en
hombres que en mujeres de
todos los estratos
socioeconómicos.

En cuanto a las conductas de


los padres en relación con el
problema, se encontró un
manejo inconsistente al utilizar
el videojuego como castigo y
estímulo a la vez. Valga
aclarar que lejos de
satanizarlo, en esta
investigación se entiende el
videojuego como una nueva
práctica cultural en niños y
jóvenes que, según su
contenido, puede ser
enriquecedora o lesiva, en
función de algunos factores
individuales, familiares y
sociales.

Adicciones en cadena
La población de estudio
estuvo compuesta por 217
jóvenes varones y 80 mujeres
entre los 10 y 22 años,
divididos por edades, a
quienes se les realizaron
entrevistas y observaciones.
También se llevaron a cabo
seis estudios de caso, entre
ellos el de una estudiante de
décimo grado de 17 años,
compradora compulsiva de
lotería, que buscaba
solucionar los problemas
económicos de su familia a
espaldas de sus padres
separados; o el de un
estudiante universitario de 22
años, sin mayores
responsabilidades, que jugaba
en casinos para sentir el
aumento de la adrenalina.

Los resultados, aunque no


alarmantes, sí son
significativos por el potencial
de riesgo que implican. Las
investigadoras encontraron,
por ejemplo, que los hombres
juegan con mayor frecuencia
que las mujeres, que el estrato
socioeconómico no se
relaciona con esta adicción y
que el juego es independiente
del tipo de colegio, privado o
público. El reto es la principal
razón por la que los jóvenes
juegan, seguida de la
obtención de emociones o
sensaciones. En el grupo de
18 a 22 años, hay una
tendencia a incrementar el uso
del cigarrillo y el alcohol al
tiempo que aumenta la
dedicación al juego.

En las encuestas realizadas


se descubrió que los
videojuegos preferidos tienen
contenidos bélicos, y según la
profesora Ballesteros “si bien
los juegos cumplen una
función importante en la
regulación de la agresividad,
también se corre el riesgo de
reproducir en la vida real esas
conductas agresivas que se
dan en el juego”, como se
reporta también en la literatura
especializada.

Y aunque se esperaba que el


mayor impacto de esta
investigación se produjera en
los colegios adonde se
enviaron los resultados y las
recomendaciones —100
colegios de la ciudad—, hasta
el momento no se ha tenido
retroalimentación de sus
directivas, profesores o
asociaciones de padres. Se
les recomendó establecer
unas mínimas normas para
evitar estas conductas
adictivas, que disminuyen el
desempeño académico de los
estudiantes y atraen otros
problemas de adicción.

También se presentó a los


hogares y colegios una
propuesta para que las
personas que tengan
conductas adictivas intenten
controlarlas o busquen ayuda
profesional cuando detecten el
problema. El diálogo entre
padres e hijos, las alternativas
para el manejo del tiempo libre
y los programas para debatir
públicamente el problema
deben copar la agenda para la
prevención de este tipo de
ludopatía, concluyen las
investigadoras.

Según la profesora
Ballesteros, si existiera mayor
apoyo institucional habría
mayor vigilancia y prevención
de este enemigo silencioso,
que no se manifiesta tan
crudamente como otras
adicciones, pero va minando
el autocontrol del sujeto, sobre
todo, si hablamos de
poblaciones frágiles como los
niños y los jóvenes. Asimismo,
agrega que sería deseable
que la Secretaría de
Educación evaluara los
resultados de este estudio
exploratorio para dar
directrices de manejo en este
tipo de conductas adictivas.
En ese sentido, concluye ella,
se vienen dando avances en
el distrito capital con la
emisión de la nueva
reglamentación sobre lo
concerniente al uso de
videojuegos.

En el estudio se concluye que


el problema macro es de
legislación sobre una industria
insensible a los potenciales
estragos, donde prima el
interés comercial sobre la
responsabilidad social, hecho
que aumenta la necesidad de
crear asociaciones de adictos
a los juegos de suerte, de azar
y de destrezas, todavía
inexistentes en nuestro medio,
pero comunes en otros
países, como España.

En la comunidad académica,
la investigación ha tenido
impacto gracias a la
publicación de resultados en
revistas indexadas, a la
colaboración conjunta con
instituciones y redes
nacionales e internacionales
especializadas en el tema, y al
intercambio de investigadores
especializados en ludopatía.

4. El mundo de los videojuegos se


empieza a consolidar como un tema
clave en la investigación social en
comunicación. El mundo de los
juegos, irrumpe en los estudios de
los medios de comunicación como
una parte de las “nuevas pantallas”.
Los que proclaman una “inminente”
fusión de pantallas (que, por
contraste, no dejan de
multiplicarse) verían en los estudios
sobre la televisión los estudiosbase
a través de los cuales desarrollar
nuevos trabajos sobre “los demás”
contenidos que se empiezan a
ofrecer a través de la pantalla.
El trabajo se realizó en las aulas de
segundo, cuarto y sexto de Primaria.
El profesor estaba presente, si lo
deseaba, pero se le pedía que no
interviniese y se le advertía que no
se pretendía evaluar la calidad de la
enseñanza ni la de los alumnos. El
trabajo se desarrolló previo permiso
de los responsables de cada colegio,
y en el caso de ser requerido, con
permiso de los padres. El trabajo de
campo se realizó en diciembre de
2005. Consideramos muy
significativo que más del 90% de los
niños estudiados entre 7 y 12 años
juega con algún tipo de videojuego.
En el caso de los chicos son en torno
a un 95% aquellos que tienen o han
jugado alguna vez con videojuegos,
convirtiéndose en casi un excluido
social aquel que no sepa de qué
tratan o no sepa jugar con ellos.
Estos resultados confirman la
amplitud del fenómeno y la
necesidad de desarrollar estudios
sobre la influencia de en los niños
del ocio electrónico. Aportamos
dato empírico al debate sobre la
necesidad de regular contenidos
mediante la autorregulación o a
través de normas vinculantes que
aseguren unos mínimos de calidad.
Actualmente, es muy frecuente que
los niños vean limitado el tiempo de
uso de los videojuegos al fin de
semana. Mientras que de lunes a
jueves hay un 25% de los niños que
declaran jugar a los videojuegos. De
viernes a domingo la cifra aumenta
a un 69,3% con un 80%, el sábado.

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