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Origen y
Conceptos
Características Objeto
POO
UML Clase
Programación Orientada a Objeto (POO)
Paradigma Forma en que
Orientado a Programación un hombre
Representa la Simula la
Objeto evolución natural de
trabaja
El mundo como
Concepción
un conjunto de
Básica Es Percibir
objetos
Orden Cronológico
Lenguajes
Basado en Simula Nacimiento C++
predecesores
Lenguajes
Teorías Estándares Modelos Orientados a
Objeto
Métodos
Basado
en
Ventajas Basado
en Objetos
Clases
•Reutilización de Código Herencia
•Permite crear sistemas más complejos de
•Relación del sistema con el mundo real Clases
•Facilita la creación de programas visuales
•Se trabaja mediante la construcción de prototipos
•Agiliza el desarrollo del Software
•Facilita el trabajo en Equipo
•Facilita el mantenimiento del Software Lenguajes Orientados a
Objeto
Programación Orientada a Objeto (POO)
Abstracción:
•Generalización conceptual de un determinado conjunto de
objetos y de sus atributos y propiedades
Abstracción •Deja en segundo término los detalles concretos de cada
objeto
Polimorfismo:
•Acceso a un grupo de funciones a través de la misma
interfaz
Herencia Polimorfismo
•Un identificador puede tener distintas formas (distintos
cuerpos de función y comportamiento)
POO Modularidad
•Propiedad de un sistema descompuesto en un conjunto de
módulos cohesivos débilmente acoplados
Encapsulamiento:
•Capacidad de agrupar y condensar en un entorno con
límites bien definidos distintos elementos
Encapsulamie
Modularidad
•Se hace referencia a encapsulamiento abstracto
nto
Herencia:
•Es un tipo de jerarquía aplicada sobre las clases
•Las clases tienen descendencia y heredan atributos de
clases “padres” (Superclases)
•Existe la herencia simple y la múltiple
Definición de Objeto
Objeto
Representa
Componentes
Es
Representa
•Caracterizan al Objeto
Entidad Real •Variables que
Instancia Abstracción Atributos
o Abstracta almacenan datos
relacionados al estado
de un objeto
De De En el dominio del
•Caracterizan el
comportamiento del
Elementos de la objeto
Clase Problema
vida real •Hacen posible que el
Objeto Método objeto responda a
solicitudes externas
•Pueden depender o
modificar valores de
los atributos
Relación con otros paradigmas
•Es lo que le diferencia
de los demás objetos
Identidad •Esta identidad se crea
mediante un
identificador
Paradigma Paradigma
Estructurado POO
•Variables •Objetos
Definición de Clase
Ejemplo
Clase
De
Mi auto
Representa
Es El auto
de Luis
Plantilla Instancia
El auto
de
De
Son Laura
De
Conjunto de
Abstracción
Objetos
Que
Comparten
Clase: Auto
Estructura y
Componentes comportamientos
Atributos
Objeto Clase
(Estado)
Representa la
Ya está definido, con
Métodos o abstracción de las
Procesos características
características de un
particulares
grupo de objetos
Definición de UML
Los diagramas UML permiten:
UML
(Lenguaje unificado de
modelo) Sirve para
Es Es
Lenguaje Especificar,
Sucesor de construir y
Comunicar la
Modelado documentar estructura de un
De sistema
De
complejo
Métodos de Software
Conjunto de
análisis y diseños Orientado a
Objetos Comprender
orientados a objeto Objetos
Mejor lo que
estamos
Construyendo
Características
Descubrir
Especificar el
Representa los planos de un sistema oportunidades
comportamiento
de
deseado del
simplificación y
sistema
Reutilización
El modelo captura lo esencial
Diagrama de
Diagrama de Diagrama de Diagrama de Diagramas de
Máquina de
Clases Actividad Casos de Uso Interacción
Estado
Diagrama de
Diagrama de
Estructura
compuesta
Los más utilizados Secuencia
Clases
Diagrama de Diagrama Global
Componentes de Interacción
Casos de
Actividad
Uso
Diagrama de Diagrama de
Despliegue comunicación
Diagrama de Diagrama de
Objetos Tiempo
Estado Secuencia
Diagrama de
Paquetes
Colaboració
n
Diagramas UML más utilizados
Base de Datos
•Por valor (composición) Aplicación
•El elemento destino forma parte del elemento
fuente, su relación se rompe cumpliendo
Agregación restricciones
•Por referencia (agregación) Código
•El elemento destino forma parte del elemento
fuente, su relación se rompe sin restricciones
Su
Historia
Es Indiferente a
Lenguaje Tiene Alto
Orientado a Distribuido Robusto Seguro Portable la Dinámico
Simple Rendimiento
Objeto arquitectura
Es un Al compilarse
produce
Lenguaje Programas
Interpretado Bytecode
Son interpretados
por por
JVM
Elementos de un programa en Java
Identificadores
Elementos Características
Identificadores Es el nombre que identifica a
una variable, método,
función miembro o clase
Errores Lógicos o
División entre 0
semánticos
Errores en el algoritmo
Errores en un
programa
No finalizar una
sentencia con un ;
No utilizar la
combinación apropiada
Errores Sintáticos
de Mayúsculas y
minúculas