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EPISTEME E HETEROTOPIA DO SECOND LIFE

Guacira Quirino Miranda


Universidade de Brasília
guaciraqm@hotmail.com

“Nós digitalizamos audio e vídeo, porque não podemos então digitalizar,


você sabe, a Terra”. (Philip Rosedale, CEO Linden Lab).1

O Second Life é um mundo virtual tridimensional desenvolvido e mantido pela


empresa Linden Lab. Este ambiente aberto ao público em 2003, e acessado via Internet,
possui “habitantes” que podem interagir entre eles, além de construir, comprar objetos,
desenvolver atrações e eventos.
Residir no espaço do Second Life - SL não é tarefa fácil, principalmente para
aqueles que podem ser considerados imigrantes na Internet. Prenski (2001) desenvolveu
o conceito para explicar o fenômeno de descontinuidade e singularidade resultante da
rápida disseminação da tecnologia no final do Século XX. Para o autor existem na
Internet dois tipos de usuários: o primeiro tipo é composto dos nativos digitais, que
nasceram a partir da primeira geração de pessoas para quem a Internet já existia, e que
cresceram usando as ferramentas da tecnologia, tais como computadores, videogames,
celulares e Internet. Para estes a linguagem da Internet é uma “linguagem nativa”. O
segundo tipo é composto pelas pessoas que nasceram antes da era digital: muitas delas
ficaram fascinadas com as novas tecnologias, e passaram a “viver” também nos espaços
digitais, e estas pessoas são consideradas imigrantes digitais. A distinção é importante:
o processo de aprendizagem dos nativos digitais ocorre naturalmente, e eles se
acostumaram a lidar com as informações e mudanças muito rapidamente. Os imigrantes
digitais também vão se adaptando, mas sua dificuldade é a mesma de uma pessoa que
passou a residir em outro país e teve que enfrentar barreiras como a cultura, a
linguagem, os hábitos, o cotidiano e os relacionamentos, entre outras. É fácil para os
nativos digitais perceberem o “sotaque” dos imigrantes digitais, pois os padrões de

1
“We digitized audio and video, why can’t we just digitize, you know, Earth.” Philip
Rosedale CEOLinden Lab.
Disponível em: < www.smartinternet.com.au/ArticleDocuments/121/Business-in-Second-
Life-May-2007.pdf.aspx>. Acesso em 04.08.2008.
pensamento são diferentes. Para o imigrante a adaptação é bem mais difícil, e por isto
residir no SL se torna um desafio.
A primeira aproximação com Foucault pode ser dada quando os imigrantes digitais
se espantam com este novo mundo. Este espanto pode ser comparado com a perturbação
que Foucault descreve a respeito de um texto de Borges no prefácio de seu livro As
Palavras e as Coisas:
Este livro nasceu de um texto de Jorge Luís Borges. Do riso que
sacode, à sua leitura, todas as familiaridades do pensamento - do
nosso; do que tem a nossa idade e a nossa geografia -, abalando todas
as superfícies ordenadas e todos os planos que tornam sensata para
nós a pululação dos seres, fazendo vacilar e inquietando por longo
tempo a nossa prática milenária do Mesmo e do Outro. Este texto cita
"uma certa enciclopédia chinesa" onde vem escrito que "os animais se
dividem em: a) pertencentes ao imperador, b) embalsamados, c)
domesticados, d) leitões, e) sereias, f) fabulosos, g) cães em liberdade,
h) incluídos na presente classificação, i) que se agitam como loucos, j)
inumeráveis, k) et caetera, m) que acabam de quebrar a bilha, n) que
de longe parecem moscas". No deslumbramento desta taxonomia, o
que alcançamos imediatamente, o que, por meio do apólogo, nos é
indicado como o encanto exótico de um outro pensamento é o limite
do nosso: a pura impossibilidade de pensar isto. (Foucault, 1990, p. 5).

Como se classificam os habitantes do mundo digital denominado SL? Que


familiaridade com os nossos padrões de pensamento podemos estabelecer? Que
referências são estas? É a partir do riso que perturba as familiaridades do pensamento
que Foucault desenvolve suas relações filosóficas com a modernidade. É a partir deste
mesmo riso que o imigrante digital desenvolve suas relações filosóficas com o SL
Para saber como a modernidade veio indagar certas questões, é preciso ser
específico, ou seja, trabalhar o campo da produção da verdade em um determinado
contexto. O contexto é a realidade da Internet influenciando diretamente as mudanças
de padrão de comportamento e de pensamento das pessoas. Partindo do mesmo arranjo
feito por Foucault, poderíamos então classificar o mundo moderno em um mundo real e
um mundo virtual, e considerar que o mundo virtual é fictício. Mas não é tão simples
assim a vida com a Internet, pois com ela se estabelecem relações que impossibilitam a
perfeita segmentação entre o “mundo virtual” e o “mundo real”. Até que ponto o mundo
virtual é real? Quem opera nesse mundo? Quanto de presença física existe ao se
construir uma “personalidade” no SL onde o habitante é proprietário de suas próprias
construções, e escolhe a aparência ou “avatar” que irá representá-lo? O que ele é e o que
ele diz ser?
É quase certo que o Second Life, que representa a instituição de uma “segunda
vida”, é motivo de perturbação somente para os imigrantes digitais. Assim como a
taxonomia da enciclopédia chinesa mencionada no texto de Foucault poderia não
despertar nenhum deslumbramento na sociedade em que foi criada, os nativos digitais
também não revelam deslumbramento, pois aqueles que já nasceram na era da
tecnologia digital não irão estranhar os fatos das novas representações. Talvez seja
preciso considerar também que a geração de nativos da internet ainda é muito jovem, e
não se preocupa em buscar as ferramentas teóricas para análise do fenômeno SL.
Foucault definiu a episteme como
o conjunto das relações que podem unir, em uma dada época, as
práticas discursivas que dão lugar a figuras epistemológicas, a
ciências, eventualmente a sistemas formalizados; o modo segundo o
qual, em cada uma dessas formações discursivas, se situam e se
realizam as passagens à epistemologização, à cientificidade, à
formalização; a repartição desses limiares que podem coincidir, ser
subordinados uns aos outros, ou estarem defasados no tempo; as
relações laterais que podem existir entre figuras epistemológicas ou
ciências, na medida em que se prendam a práticas discursivas vizinhas
mas distintas. (Foucault, 1969, p. 217).

Para os imigrantes digitais a episteme do SL à luz da filosofia de Foucault, que


representa o conjunto de relações que se pode descobrir, vem de usuários que somente
pelo espanto desta modernidade, procuram o campo epistemológico para fazer a crítica
interna dos princípios, hipóteses e resultados do estudo do SL. No estudo
epistemológico os indivíduos se referem ao conjunto de pensamentos possíveis em uma
determinada época, e por isto a análise do SL parte do pressuposto das mudanças
estabelecidas no mundo com o desenvolvimento das tecnologias da informação e
comunicação, e a compreensão do que é a Internet, espaço onde uma “segunda vida” se
desenvolve.
O que é a Internet? A Internet começou a partir de 1957, com finalidade militar. Foi
quando a Rússia lançou o satélite Sputinik, que emitia sinais de rádio. Os Estados
Unidos da América - EUA reagiram, criando um projeto para o desenvolvimento de
programas de pesquisas relativas ao uso de satélites no espaço. Posteriormente os
estudos sobre o uso de computadores, com o desenvolvimento da IBM e a criação da
NASA transferiram as pesquisas para o âmbito acadêmico. Em 1965 foi financiada a
primeira rede de computadores nos EUA. Entre 1973 e 1978 pesquisadores
desenvolveram um protocolo denominado TCP/IP que, segundo Almeida (2005, s.p.),
“assegurava a interoperacionalidade e a interconexão de redes diversas de
computadores”. Em 1990, com a criação da World Wide Web – WWW, a internet se
expandiu e popularizou, podendo ser utilizada pela população através da rede mundial
de comunicações.
O ciclo de desenvolvimento da Internet seguiu o processo que é comum ao
surgimento de algo novo: da fase embrionária de penetração a um grupo de adeptos,
pesquisas, até a criação da indústria e massificação, com a hegemonia e incorporação de
tecnologias anteriores.
No início de sua popularização o contato se dava “um a um”, e esta forma de
contato foi denominada posteriormente como Web 1.0; depois a forma de comunicação
de deu “todos a todos”, na internet denominada 2.0. Esta classificação foi criada em
2004, por Tim O’Reilly. A diferenciação é justificada pelos estudiosos do assunto da
seguinte forma: na Web 1.0 o pagamento pelo uso é oneroso e os sistemas são lentos,
por isto nesta fase a Internet é usada como fonte de informação, com baixo nível de
interação em pesquisas a páginas textuais e estáticas cujo uso depende do conhecimento
de linguagens de marcação. Na Web 2.0 o que se observa é que a melhoria dos sistemas
de comunicação possibilitou rapidez e agilidade, com pagamentos fixos pelos serviços;
e o desenvolvimento tecnológico trouxe o barateamento dos computadores domésticos.
Tudo isto transformou a Internet uma plataforma de interação, participação e
relacionamentos, em ambientes que favorecem o acesso. A chamada “banda larga”
propiciou a criação de sites de relacionamento e de interação on-line que pode ser
ininterrupta. Ou seja, se um indivíduo resolver habitar permanentemente o SL ele pode
ficar conectado 24 horas por dia.
Se procurarmos analisar o solo a partir do qual o SL pode ser pensado, podemos
dizer que o homem construiu um novo espaço informacional e relacional que se localiza
na Internet e se denomina ciberespaço. Neste espaço encontramos a convergência de
fatores tecnológicos, sociais, políticos, econômicos e culturais.
Foucault, em seu texto De outros espaços, relativo a uma conferência proferida por
ele em março de 1967, menciona o espaço em que vivemos, no qual se estabelecem as
relações que definem cada lugar. São de seu interesse, sobretudo, “espaços que se
encadeiam uns nos outros mas, entretanto contradizem todos os outros”. Pela análise
foucaultiana as utopias são espaços fundamentalmente irreais. Não podemos considerar
o SL uma utopia:
Em primeiro lugar, existem as utopias. As utopias são lugares sem
lugar real. São lugares que têm uma relação analógica direta ou
invertida com o espaço real da Sociedade. Apresentam a sociedade
numa forma aperfeiçoada, ou totalmente virada ao contrário. Seja
como for, as utopias são espaços fundamentalmente irreais. (Foucault,
1967, p. s/p).

No SL as relações tendem a reproduzir os modelos das relações reais, nas quais as


pessoas se encontram para conversar, estudar, jogar ou negociar. As localidades (lojas,
boates, escolas, bancos) se assemelham às existentes nas sociedades capitalistas.
O SL pode ser considerado uma heterotopia, um lugar-outro, mesmo que a sua
posição geográfica não se encontre na realidade, ele ocupa um lugar real do tempo e da
vida das pessoas.
Assim como o espelho também pode ser considerado uma heterotopia que
reconstitui o indivíduo no momento em que ele vê a sua imagem, o SL é um espaço
apercebido através de um ponto virtual:
O espelho funciona como uma heterotopia neste momentum:
transforma este lugar, o que ocupo no momento em que me vejo no
espelho, num espaço a um só tempo absolutamente real, associado a
todo o espaço que o circunda, e absolutamente irreal, uma vez que
para nos apercebermos desse espaço real, tem de se atravessar esse
ponto virtual que está do lado de lá. (Foucault, 1967, p. s/p).

Para adentrar no SL é preciso criar uma conta, efetuar de um cadastro. A aparência


inicial é escolhida dentre os “avatares” (representações visuais de cada um) oferecidos,
um nome é criado e o sobrenome é selecionado dentre os disponíveis para
cadastramento. O cadastramento no SL segue o quinto princípio das heterotopias
conforme Foucault (1967): “As heterotopias pressupõem um sistema de abertura e
encerramento que as torna tanto herméticas como penetráveis. Geralmente, uma
heterotopia não é acessível tal qual um lugar público”. É pré-requisito ter acesso à
internet através de um computador que atenda a uma configuração mínima, conhecer as
ferramentas de uso, utilizar um endereço de e-mail válido, informar o país de origem,
data de nascimento e sexo (masculino ou feminino). Os avatares disponíveis para o
cadastramento seguem o estereótipo “jovem, alto, magro”, e a diferença é basicamente
no cabelo, cor da pele e nas vestimentas. Qualquer um pode se cadastrar desde que
atenda e cumpra os requisitos do mundo digital. Através de uma mensagem eletrônica
que o usuário responde, é confirmado o cadastramento. Os dados informados não são
comprovados e nem sempre refletem a realidade, pois é possível, inclusive, criar um
endereço de e-mail para a finalidade de cadastramento no SL.
Os indivíduos ao criarem a sua “identidade virtual” criam uma identidade que não é
real, mas que pode ser similar ou não à sua identidade real. Suler (2002) descreve a
psicologia do ciberespaço, e atribui fatores que influenciam no comportamento dos
habitantes “on-line”, como os residentes do SL. Existe uma série de fatores que
propiciam que os residentes nos espaços virtuais assumam atitudes e papéis que não
desempenhariam no mundo real, mas que de certa forma os representam. Nestes
espaços, devido a um “efeito desinibidor” os usuários tendem a revelar seus medos,
desejos e emoções. O anonimato e a invisibilidade, o desempenho de “papéis”, a
possibilidade de desvinculação imediata, a imaginação dissociativa, são fatores que
contribuem para este efeito desinibidor. Na Internet, e também no SL, existe um espaço
em que o virtual, o real e o imaginativo se interceptam.
O SL pode ser uma representação da vida ou a “segunda vida”. Os sujeitos que
constituem esse mundo se personalizam, criam seus signos, numa tentativa de articular
o que são com o que representam ser naquele espaço. Os seus corpos, os seus modos de
ser, os espaços que ocupam, transcendem a realidade.
No terceiro princípio da descrição das heterotopias, Foucault (1967, p. s/p)
menciona que “a heterotopia consegue sobrepor, num só espaço real, vários espaços,
vários sítios que por si só seriam incompatíveis”. Uma pessoa, sentada diante de um
computador, com os olhos fixos na tela do monitor, se enxerga ocupando um espaço e
percebe a realidade desta situação. A autora deste artigo participava de um curso
vinculado ao Centro Cultural Bradesco - CCB, e foi convidada para assistir a uma
palestra de um renomado professor universitário. A palestra aconteceria no ambiente do
Centro Cultural no Second Life. O requisito era efetuar o cadastramento de login e
senha, informando endereço de e-mail, nome e sobrenome, cidade e país. Foi assim que
se viu assumindo uma identidade, criando um avatar que representa muito mais a figura
ideal do que a figura real.
Ao adentrar no espaço virtual, teletransportada para o auditório, sentou-se ao lado
de várias pessoas, assistiu e ouviu à palestra. O auditório, as cadeiras, o local onde o
palestrante se posicionou, a tela para apresentação do tipo “data-show”, tudo se
assemelha ao ambiente real de um evento acadêmico de “alto nível”, tudo moderno,
limpo, “espaçoso”, cadeiras forradas de “veludo vermelho”, vasos com plantas
ornamentais.
É possível conversar com os demais participantes, digitando as palavras ou falando
através de um microfone. Ao final do encontro, a exemplo do que ocorre na maioria das
palestras do mundo real, foi aberto um espaço para perguntas e debates. A princípio,
seria incompatível acreditar que todas aquelas pessoas se encontravam em espaços
totalmente distintos na realidade, e ao mesmo tempo estavam todas juntas no espaço
virtual. Foucault (1967, p. s/p), relatou um dos últimos traços da heterotopia; “criar um
espaço outro real, tão perfeito, meticuloso e organizado em desconformidade com os
nossos espaços desarrumados e mal construídos”. Mesmo sabendo que existem muitos
espaços acadêmicos reais que são arrumados e bem construídos, o auditório do Second
Life no CCB representa o que há de “perfeição do lugar-outro” (ibid, p. s/p).
O palestrante demonstrava ser um imigrante digital, pelo seu “sotaque”: pediu
desculpas pela sua aparência; perguntou se todos o estavam ouvindo; desculpou-se
também porque não estava se movimentando.

Palestra no auditório do Centro Cultural Bradesco no Second Life

Muitos outros espaços educacionais estão disponíveis no SL. Através da “busca” no


ambiente virtual pode-se encontrar, por exemplo, a Ilha do Empreendedor – SEBRAE
(Serviço de Apoio a Micro e Pequenas Empresas), ou as Universidades de Aveiro e do
Porto (em Portugal).
Foi a partir da descoberta do Second Life como um espaço educacional, que a
autora resolveu pesquisar outros espaços, conviver com outros residentes e descobrir
novas perspectivas. O SL é, na maioria das vezes, interpretado como sendo um jogo, e
realmente pode ser considerado um jogo porque os residentes são imortais, podem voar,
se teletransportar, mudar de aparência, ascender economicamente e socialmente de
forma competitiva. Pode ser considerado também um simulador, a partir do momento
em que reproduz situações cotidianas da vida real no comportamento de seus residentes,
nas construções dos espaços que criam, na forma como se vestem, nos seus interesses.
Foucault (1967) diz que “o navio é a heterotopia por excelência”. Curiosamente a
Internet usa o termo “navegar” como se o usuário estivesse a bordo de um navio,
desbravando os mundos virtuais.
Apesar de encontrar um elemento criativo, a maioria das pessoas tende a
reproduzir a vida real, no entanto, ao entrevistar alguns dos residentes sobre o quanto os
seus avatares têm a ver com a sua realidade, a resposta é sempre com relação a um
“ideal” que é conhecido, mas que só se confirma no mundo virtual. As referências que
cada um possui vêm da vida real, e o que se faz é tentar reproduzir aqueles elementos
que são considerados preponderantes para o usuário em determinado momento.
A característica mais relevante do SL se refere à sua constituição como rede social.
Pode-se estabelecer comunicação com qualquer um dos “viventes” através da digitação
no teclado e também por meio de gestos. A língua predominante é o inglês, como língua
“universal”. A busca por palavras-chave permite o encontro de “comunidades de
interesse”, como o de um grupo de pessoas interessadas em filosofia.

Encontro de “filósofos” no Second Life


O SL possibilita interseções subjetivas e objetivas entre o mundo real e o mundo
virtual. A principal interseção objetiva, que alavancou o desenvolvimento do SL, foi no
campo da economia: o criador do SL, Philip Rosedale, criou um sistema econômico em
que o SL possui uma moeda própria, o linden dollar, que possui cotação atrelada ao
dólar americano. Esta moeda rege todas as transações comerciais que são feitas entre os
residentes:
A economia própria tornou o Second Life um símbolo de inovação.
Rosedale criou uma moeda imaginária, o linden dollar, e o atrelou à
cotação do dólar de verdade. Cada usuário compra lindens com seu
cartão de crédito real. Dentro do Second Life, as transações são feitas
com essa moeda. Quem ganha algo pode fazer a troca da moeda no
fim do dia. Hoje, US$ 1 real vale aproximadamente 270 lindens. A
Linden Lab ganha dinheiro vendendo terrenos virtuais vazios. Cada
metro quadrado de "terra" custa 4 centavos de dólar. Com um custo
tão baixo, empresas como Adidas, Nike, Toyota e Apple abriram lojas
no Second Life e aproveitam o mundo virtual para promover ações de
marketing. (VIEIRA, 2007, p. s/p).

No SL o residente compra e vende terras, mercadorias e serviços. Para adquirir


terras é preciso ser um associado pagante, a taxa é em dólares americanos. A compra e
venda de linden dollars é feita através de um sistema de câmbio denominado LindeX.
A falta de recursos financeiros impede o residente de ter acesso a inúmeras outras
opções dentro do SL, que vão desde adquirir uma camiseta ou óculos escuros, a
comprar uma ilha e montar uma empresa.
Na ilha da Igreja Canção Nova, a tentativa de dirigir um veículo Citroen C4
vermelho foi frustrada: era necessário ser dono do veículo. A frustração foi real.
O SL é um fenômeno da modernidade que pode ser teorizado de acordo com o
pensamento de Foucault (1967, p. s/p): “Nós vivemos na época da simultaneidade: nós
vivemos na época da justaposição, do próximo e do longínquo, do lado-a-lado e do
disperso”. Os imigrantes digitais tentam classificar este mundo digital, procuram
estabelecer padrões de pensamento à procura de alguma familiaridade com os
previamente existentes, buscam referências, se inquietam e se espantam, se perdem e
tentam se reencontrar, se adaptar, mudar o pensamento. Os nativos digitais apenas
residem no SL, transitam, se relacionam, fazem trocas, desenvolvem negócios, buscam
oportunidades, ou sentam-se para apreciar o pôr-do-sol, de frente para o mar, na Ilha de
Almadén.
Referências

ALMEIDA, J. M. F. Breve História da Internet. Portugal: Universidade do Minho,


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FOUCAULT, M. A Arqueologia do Saber. Rio de Janeiro: Forense Universitária,


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______, As Palavras e as Coisas: uma arqueologia das ciências humanas. São


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1967. Disponível em:
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PRENSKI, M. Digital Natives, Digital Immigrants. MCB University Press: vol. 9, nº


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Acesso em 03.08.2008.

SULER, J. The basic psychological features of cyberspace. In: The Psychology of


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<http://www-usr.rider.edu/~suler/psycyber/psycyber.html>. Acesso em 04.08.2008.

VIEIRA, E. Ele é o dono do universo. Revista Época. Editora Globo, n. 459, 02 mar.
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