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El aprendizaje basado en juegos (en ingl�s, game-based learning, abreviado GBL) es

un tipo de aprendizaje que resulta motivador para el alumno y facilita que


participe en experiencias de aprendizaje activo.1?

Ni�a de Laos explora c�mo funcionan los engranajes.


Este aprendizaje est� clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de
asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos est�n dise�ados con
el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la
capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver
problemas de la vida diaria. Por tanto, el juego como estrategia educativa podr�a
ser la clave a la resoluci�n de muchos de los problemas que se dan en el aula
(falta de atenci�n, desmotivaci�n, etc.).

El GBL se expone como un enfoque de ense�anza donde los estudiantes desarrollan los
aspectos relevantes de los juegos, desde la incorporaci�n de un contexto de
aprendizaje dise�ado por las educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado
trabajan en equipo con el fin de a�adir profundidad y perspectiva a la experiencia
de interacci�n con el juego. Estos avances han formado una nueva concepci�n de lo
que son las experiencias educativas, permitiendo la construcci�n del aprendizaje
mediado por los juegos y aportando as� cierto grado de interactividad que pueda
repercutir en un mejor aprendizaje. Es m�s que un juego con el �nico fin de
divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso,
se puede establecer como una pr�ctica situada donde los jugadores, a medida que van
avanzado en las din�micas del juego, deben evidenciar unas habilidades,
conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de
aprendizaje. Esto encaja con la definici�n de aprendizaje significativo del
psic�logo y pedagogo americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje debe
ser un proceso activo en el que el estudiante se involucre razonando, pensando,
construyendo relaciones conceptuales y esforz�ndose por integrar o discriminar
conocimientos previos.

Caracter�sticas

Alfabetizaci�n num�rica mediante el juego de Bingo


Los juegos tienen unas caracter�sticas b�sicas que habitualmente requieren una
serie de fortalezas f�sicas y mentales as� como la necesidad del seguimiento de una
serie de reglas de cara a conseguir un objetivo. Por otro lado, los juegos implican
una competici�n que puede desarrollarse entre los distintos participantes, con una
computadora o incluso con uno mismo. Adem�s, los buenos juegos son intr�nsecamente
motivadores y ofrecen la cantidad justa de dificultad.2?

La cuantificaci�n de la dificultad de un juego parte de la elaboraci�n de un perfil


de usuario en el que se almacenan los conocimientos del jugador/aprendiz y por
tanto el software ajusta los niveles de dificultad en funci�n de los logros que
vaya alcanzando el alumno, evoluciona considerando tanto sus actuaciones como sus
decisiones.3?

Las simulaciones y los micromundos tienen bastantes similitudes funcionales con los
juegos y todos ellos pueden ser herramientas del aprendizaje, pero no deben
confundirse. Mientras que las simulaciones constituyen versiones simplificadas de
la realidad que difieren de su correlato real, los micromundos tambi�n son entornos
simplificados, aunque frecuentemente mucho m�s conceptuales. En definitiva, es un
m�todo parecido al aprendizaje basado en problemas, ya que el docente propone una
serie de problemas a los alumnos que �stos deben solucionar.4?

Los juegos serios o formativos son aquellos cuyo objetivo de aprendizaje entra
dentro del �mbito de la educaci�n, sanidad, pol�tica p�blica y comunicaci�n
estrat�gica con un valor a�adido relativo a la concienciaci�n o la denuncia social,
la pol�tica etc. Aunque tambi�n pueden encontrarse como simulaci�n o entrenamiento
en habilidades complejas o peligrosas. En el �mbito educativo, el tipo de juego
puede variar seg�n la asignatura, por lo que el profesor tiene margen para
improvisar y demostrar su creatividad a la hora de elaborarlo. Su objetivo es que
el juego sirva de aliciente para que los alumnos atiendan m�s durante la clase y no
se distraigan con demasiada frecuencia.5? Algunas investigaciones muestran c�mo
usar los juegos de manera efectiva con alumnos mayores, creando una red tem�tica y
compartiendo buenas pr�cticas.1?

Existen muchas investigaciones que defienden el aprendizaje basado en el juego como


la forma en la que el ser humano aprende de manera m�s significativa. Son los
mecanismos cerebrales innatos que tenemos las personas al nacer, los que favorecen
el aprendizaje jugado por encima de otros tipos y m�todos de aprendizaje, y es que,
el ser humano, desde que nace, tiene un impulso vital por jugar y as� puede
observarse en cualquiera de sus primeras interacciones con su entorno.6?

El juego proporciona placer y satisfacci�n a trav�s de la necesidad natural que


constituye. El alumno prueba, explora y asume con normalidad el error porque le
permite mejorar y eso constituye una gran satisfacci�n. Disfruta el proceso.
Estimula la curiosidad: el juego permite al alumno descubrir nuevas oportunidades y
le hace ser m�s creativo. Ir avanzando requiere que se vaya preguntando
continuamente sobre qu� decisiones tomar. Estimula el af�n de superaci�n, de reto y
la autoconfianza: el feedback generado a trav�s del juego hace que el alumno
persevere y siga afrontando los nuevos retos. Y esto mejora la autoestima, el
reconocimiento social del resto de compa�eros y constituye una estupenda forma de
fomentar la resilencia. Supone una oportunidad de expresar los sentimientos: al
jugar se expresan de forma natural las emociones. El alumno asume su protagonismo y
en la vor�gine del juego se manifiesta tal como es. Favorece la interiorizaci�n de
pautas y normas de comportamiento social: cualquier juego tiene sus propias reglas
que se deben conocer y respetar. Muchos alumnos que son incapaces de mantener unas
normas elementales, durante el juego se muestran totalmente respetuosos con las
mismas. Estimula el desarrollo de funciones f�sicas, ps�quicas, afectivas y
sociales: dependiendo del tipo de juego, ejercitaremos unas funciones corporales u
otras. Especialmente interesantes ser�n los juegos grupales que facilitar�n el
aprendizaje cooperativo.7?

Todo esto queda, a su vez, refutado por la neurociencia, disciplina encargada del
estudio del cerebro y la neuroeducaci�n, encargada de aplicar, en el �mbito
educativo, los avances e informaciones que se obtienen de la primera disciplina.
Siguiendo por la rama de la neuroeducaci�n, el aprendizaje basado en el juego
promueve que el organismo segregue determinadas sustancias como son: la oxitocina
(encargada del placer), la dopamina (encargada de las emociones y muy relacionada
con la funci�n motora) y la serotonina (encargada de regular procesos relacionados
con la felicidad, la depresi�n, etc.). Pues bien, si el juego, favorece la
segregaci�n de sustancias que afectan tan positivamente a las personas, es evidente
que el aprendizaje jugado es una f�rmula perfecta a difundir y fomentar en el
�mbito educativo.8?

Fundamentos psicol�gicos

Jean Piaget

Lev Vygotsky
En el �mbito de la ense�anza-aprendizaje uno de los primeros interrogantes a los
que se enfrentaron los expertos fue �c�mo se aprende? Los psic�logos educativos han
propugnado diferentes teor�as que explican el modo en que el ser humano aprende a
lo largo de su vida, investigaciones en las que han utilizado la teor�a del
desarrollo cognitivo del psic�logo suizo Piaget sobre la naturaleza y el desarrollo
de la inteligencia humana aplic�ndola a la educaci�n.
Si Huizinga toma el juego desde un punto de vista sistem�tico, Jean Piaget centra
su inter�s en los aspectos psicol�gicos. Para �l, el juego constituye una de las
manifestaciones m�s importantes del pensamiento infantil, ya que a trav�s de �l el
ni�o desarrolla nuevas estructuras mentales a lo largo de sus distintas etapas
evolutivas. En este sentido, distingue entre juegos motores o de ejercicio, juegos
simb�licos y juegos de reglas.

Lev Vygotsky, por su parte, subraya que los dos elementos que caracterizan al juego
son la circunscripci�n del mismo a una esfera imaginaria y la existencia de reglas.
�l tambi�n clasifica los juegos en tres grandes grupos a lo largo de su evoluci�n:
juegos con distintos objetos, juegos constructivos y juegos de reglas. Asimismo,
Vygotsky afirma que los juegos "constituyen la fuente principal de desarrollo
cultural en el ni�o, y en particular, del desarrollo de la actividad simb�lica", ya
que ,en la infancia, la actividad simb�lica que se da en los juegos les ayudar� a
comprender el mundo del que forman parte. (Valsiner 1994, 151; traducci�n
propia).9?

La contribuci�n de estos dos autores es de vital importancia para nuestro tema, ya


que el constructivismo es, generalmente, el marco conceptual que gu�a el dise�o de
entornos de aprendizaje efectivos. Es m�s, en el aprendizaje actual en base a
competencias-clave se recurre al constructivismo como el enfoque educativo que
mejor se adapta a los procesos de construcci�n de las competencias.10? Una visi�n
construida, como queda dicho, sobre el enfoque psicogen�tico de Piaget, la teor�a
de los esquemas cognitivos de Goodman y Smith (sobre el proceso de aprendizaje de
la lectura) y la teor�a de Vigotsky, entre otras contribuciones.

Sin embargo, "muchos investigadores conceptualizan el aprendizaje como un


constructo multidimensional de habilidades de aprendizaje, resultados de
aprendizaje cognitivo, as� como conocimiento procedimental, declarativo y
estrat�gico y actitudes".11? En este sentido destacan a otros autores, como Garris,
que han desarrollado modelos de aprendizaje basado en juegos a partir del ciclo de
aprendizaje descrito por David A. Kolb.12?

Asimismo, hay expertos que han destacado el valor del conductismo como marco
conceptual adecuado para el desarrollo de este tipo de aprendizaje, mediante la
creaci�n de pr�cticas basadas en el ensayo-error y al amparo de la hip�tesis
general de que el �xito global de la experiencia resultar� mucho m�s efectivo y
motivador.13? Al hilo de esta reflexi�n, investigadores como Prensky aceptan la
premisa de que el error abre la puerta del aprendizaje, pero consideran que su
efectividad depende de que el usuario reciba un feedback apropiado (realimentaci�n
positiva) o alg�n tipo de ayuda contextual cuando yerre.14?

La motivaci�n es un aspecto que los juegos son capaces de potenciar. Se trata de un


aspecto clave por varias razones:

La motivaci�n lleva a un aumento del esfuerzo y de la energ�a.15?


Aumenta las posibilidades de iniciar y persistir en una actividad.16?
Mejora la capacidad de atenci�n.17?
Mejora el rendimiento acad�mico.18?
Mejora la motivaci�n extr�nseca e intr�nseca.
Los juegos han demostrado tener un gran poder motivador. Esto se debe a la
capacidad de los elementos constituyentes de los juegos-puntos, medallas, tablas
clasificatorias, marcos narrativos de la actividad, trabajo en grupos- para
atender las necesidades b�sicas que impulsan la acci�n del ser humano: competencia,
autonom�a y pertenencia al grupo.19?

Si bien es cierto que las investigaciones llevadas a cabo en el campo del


aprendizaje basado en juegos han sido abundantes, muy pocos estudios tienen en
consideraci�n la importancia de las teor�as del aprendizaje.20?

Diferenciaci�n entre aprendizaje basado en juegos y ludificaci�n


Utilizar la metodolog�a de aprendizaje basado en juegos consiste en la utilizaci�n
de juegos para el aprendizaje o evaluaci�n de contenidos; mientras que con la
ludificaci�n se trata de aplicar estrategias de juego en contextos que no son
propiamente l�dicos (reglas de juegos, puntos�), reforzando o modificando as� las
conductas del alumnado, pero no implica necesariamente el uso de un juego, sino su
din�mica. En la siguiente tabla se muestran las principales diferencias:21?

Aprendizaje Basado en Juegos Ludificaci�n


Uso de juegos en el aula con un fin did�ctico Estrategias de juego en contextos
no l�dicos (aula)
Adecuaci�n del contenido al juego Adecuaci�n de las reglas o estrategias de juego
al contenido.
Juegos: reglas y objetivos concretos Juegos: puntos o recompensas
Al jugar, se puede perder No se pierde puesto que el objetivo suele ser la
motivaci�n
Jugar es gratificante en s� mismo Puede ser o no gratificante
Aunque puedan parecer lo mismo, ambos conceptos no son iguales. La ludificaci�n,
m�s conocida como gamification o gamificaci�n, se basa en utilizar las din�micas y
las reglas del juego en un entorno no necesariamente l�dico, por ejemplo educaci�n
o en el mundo laboral. Adem�s se apoya en la consecuci�n por parte del participante
de una serie de premios y recompensas (puntos, trofeos, clasificaci�n, etc).22?.

Sin embargo, el aprendizaje basado en juegos o game based learning, lo podemos


diferenciar en el uso de juegos completos para adquirir una serie de conocimientos
que nos permitir�n adquirir unos objetivos planteados. Hablando de educaci�n
podemos decir que permite al alumno alcanzar los objetivos educativos planteados
por el profesor. Estos conocimientos deben extrapolarse del juego y ser aplicables
en la vida real.23?

As� pues podr�amos decir que la principal diferencia es que la Gamificaci�n


enmascara de juego situaciones de la vida cotidiana para incrementar el aprendizaje
y la motivaci�n de los participantes, mientras que el aprendizaje basado en juegos
sit�a en �l un problema del mundo real para facilitar su comprensi�n y hacerlo m�s
f�cil de entender.

Ventajas e inconvenientes
La integraci�n de actividades l�dicas en el contexto escolar proporciona gran
cantidad de ventajas entre las que destacan las siguientes:24?

Facilita la adquisici�n de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas


superiores
Dinamiza las sesiones de ense�anza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el inter�s
del alumnado ante ellas y aumenta su motivaci�n para el estudio
Fomenta la cohesi�n del grupo y la solidaridad entre iguales.
Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepci�n y la inteligencia
emocional, y aumenta la autoestima.
Permite abordar la educaci�n en valores, al exigir actitudes tolerantes y
respetuosas.
Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando tambi�n los
l�mites de libertad.
Motiva al alumno captando su atenci�n y proporcion�ndole un entorno atractivo,
interesante y adem�s l�dico.
Este tipo de metodolog�a empodera al alumnado, le motiva en la adquisici�n de
conocimientos, esto implica a su vez un aprendizaje y una diversi�n fomentada por
la interacci�n social con el resto de compa�eros/as y el docente.25?
Los alumnos que sacan peores notas suelen mejorar su rendimiento acad�mico gracias
al uso de juegos educativos.
Desarrollo26?? del pensamiento reflexivo y del razonamiento.
Desarrollo de las habilidades necesarias para resolver conflictos o situaciones
problem�ticas.
Desarrollo de la capacidad visual y espacial.
Desarrollo de la habilidad oculo-manual. Ayuda a construir las habilidades f�sicas
y psicomotoras que el ni�o y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida.
En el a�o 2007, mediante una iniciativa de europarlamentarios, se us� el videojuego
Imperivm en el Parlamento Europeo para demostrar que los videojuegos pueden ser
�tiles para la ense�anza a los j�venes.27?

Por otro lado, son muchos los sectores que han mostrado reservas o se�alado
inconvenientes a la hora de considerar los videojuegos como herramientas
educativas. Generalmente se refieren a la violencia, la adicci�n, el aislamiento o
el sexismo. Sin embargo, no se han hallado evidencias cient�ficas de que el uso de
este tipo de juegos desencadene conductas agresivas o patol�gicas.28?

La amenaza de adicci�n responde al n�mero de horas empleadas en un juego, pero


dicha cantidad es muy importante en los juegos educativos porque constituyen tiempo
de instrucci�n. Tambi�n puede responder a que el alumno se motive gracias a la
historia o eje narrativo en la que se ha contextualizado la actividad.29? Adem�s,
la dedicaci�n disminuye progresivamente a medida que el jugador aprende los
rudimentos b�sicos del juego, explora los retos, etc.

En cuanto al aislamiento, si bien se puede jugar en solitario, los juegos


preferidos por buena parte de los usuarios son aquellos en los que participan
varios jugadores colaborativa o competitivamente de forma presencial y online.
Incluso cuando hay un solo mando disponible es frecuente que los dem�s jugadores
intenten aportar soluciones, opiniones, etc., generando as� un clima de
participaci�n.30?

Aunque s� se ha dado el sexismo en los videojuegos con frecuencia, muchos


dise�adores han optado por juegos que rompen con estereotipos sexistas, no tanto en
respuesta a grupos feministas como para captar la atenci�n de un p�blico m�s
amplio. En cualquier caso, siempre puede usarse como pretexto para iniciar un
debate sobre los estereotipos sexuales.28?

Aprendizaje colaborativo apoyado en videojuegos


Desde una perspectiva constructivista, el juego es importante para el desarrollo
cognitivo de las personas desde edades tempranas y constituye el marco conceptual
m�s apropiado para guiar el dise�o de oportunidades de aprendizaje basado en juego
efectivas.31? Dicho marco conceptual postula que el conocimiento es el resultado de
una interacci�n social, es decir, el aprendizaje se produce mejor como resultado de
la colaboraci�n que en solitario.32?

El aprendizaje cooperativo apoyado en videojuegos (Video Games-Supported


Collaborative Learning) es un tipo espec�fico de aprendizaje colaborativo por
ordenador (Computer-Supported collaborative learning) con todas las ventajas de los
videojuegos (desaf�o, curiosidad, control y fantas�a) y que han sido dise�ados
espec�ficamente con el fin de que el aprendizaje se produzca de forma impl�cita.
Las actividades colaborativas lo facilitar�n si son acordes a la edad y desarrollo
general de los estudiantes .28?

Aportaciones como Aprendiendo con videojuegos. Jugar es pensar dos veces reflejan
el uso del juego como base para el aprendizaje. Se describe una propuesta pr�ctica
desarrollada con 30 videojuegos, su utilizaci�n directa en el aula, datos
curriculares a tener en cuenta como el desarrollo de competencias, �reas, etapas
educativas y valores culturales.33? Tambi�n se han analizado los aspectos formales,
informales y no formales de los videojuegos en un contexto educativo a trav�s de
experiencias realizadas con el uso de los mismos (advergaming, juego serio o
abandonware). 34?

La mayor parte de los docentes - el 70% para ser exactos - considera los
videojuegos un recurso �til en el proceso educativo ya que a�na el placer (lo
l�dico) y el deber (lo did�ctico).35?

El rol del docente


La principal objeci�n radica en la dificultad de medir o valorar en qu� grado se ha
conseguido el aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha
definido como impl�cito.2?

La segunda tiene que ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este
tipo de aprendizaje, donde es m�s bien acompa�ante, entrenador o gu�a que profesor
en el sentido tradicional del t�rmino (instructor-directivo). Son muchos los que se
resisten a perder el control del proceso de ense�anza-aprendizaje porque consideran
que perder�an el control del aula.36?

La �ltima tiene que ver con la brecha digital, referida a la separaci�n que existe
con respecto al manejo y dominio de los dispositivos digitales entre los alumnos
del siglo XXI y un profesorado que no ha crecido manej�ndolos. Al primer grupo se
le califica con el nombre de nativo digital (tambi�n llamados Generaci�n Z o
iGeneration), y a los segundos como inmigrantes digitales.37? Esta diferencia
reforzar�a el temor de los docentes con respecto a la p�rdida del control de la
clase.38?

Este tipo de metodolog�a debe planificarse. La programaci�n de un juego educativo,


se debe integrar como parte misma de una programaci�n de aula, por lo tanto debe
secuenciarse, debe establecerse la metodolog�a de la misma, los recursos,
agrupamientos, las capacidades o competencias que pretendemos alcanzar con ella en
el aula, y por supuesto debe evaluarse.39?

Rol de los alumnos


En cuanto al papel del estudiante, se convierte en el protagonista del proceso de
ense�anza aprendizaje, adoptanto un papel activo, autoregulando y asumiendo la
responsabilidad personal en su aprendizaje.40?

As� pues, con el aprendizaje basado en juegos buscamos incrementar la motivaci�n


del propio alumno para lograr ese aprendizaje autorregulado. Es cierto que los
estudiantes tienen distintos intereses y motivaciones, pero tambi�n es verdad que
podemos incrementar su motivaci�n, pro actividad e iniciativa personal si
fomentamos su curiosidad (tan propia de estas edades) y potenciamos el aspecto
l�dico, tan presente en el ser humano.

Las funciones b�sicas del alumno son:

Desarrollar la creatividad y curiosidad propia de estas edades.


Participar en los juegos y actividades propuestos por el profesor con una actitud
activa.
Reflexionar sobre el prop�sito de los mismos y las posibilidades en el aprendizaje.
Fomentar el aprendizaje colaborativo y la participaci�n conjunta.

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