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El GBL se expone como un enfoque de ense�anza donde los estudiantes desarrollan los
aspectos relevantes de los juegos, desde la incorporaci�n de un contexto de
aprendizaje dise�ado por las educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado
trabajan en equipo con el fin de a�adir profundidad y perspectiva a la experiencia
de interacci�n con el juego. Estos avances han formado una nueva concepci�n de lo
que son las experiencias educativas, permitiendo la construcci�n del aprendizaje
mediado por los juegos y aportando as� cierto grado de interactividad que pueda
repercutir en un mejor aprendizaje. Es m�s que un juego con el �nico fin de
divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso,
se puede establecer como una pr�ctica situada donde los jugadores, a medida que van
avanzado en las din�micas del juego, deben evidenciar unas habilidades,
conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de
aprendizaje. Esto encaja con la definici�n de aprendizaje significativo del
psic�logo y pedagogo americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje debe
ser un proceso activo en el que el estudiante se involucre razonando, pensando,
construyendo relaciones conceptuales y esforz�ndose por integrar o discriminar
conocimientos previos.
Caracter�sticas
Las simulaciones y los micromundos tienen bastantes similitudes funcionales con los
juegos y todos ellos pueden ser herramientas del aprendizaje, pero no deben
confundirse. Mientras que las simulaciones constituyen versiones simplificadas de
la realidad que difieren de su correlato real, los micromundos tambi�n son entornos
simplificados, aunque frecuentemente mucho m�s conceptuales. En definitiva, es un
m�todo parecido al aprendizaje basado en problemas, ya que el docente propone una
serie de problemas a los alumnos que �stos deben solucionar.4?
Los juegos serios o formativos son aquellos cuyo objetivo de aprendizaje entra
dentro del �mbito de la educaci�n, sanidad, pol�tica p�blica y comunicaci�n
estrat�gica con un valor a�adido relativo a la concienciaci�n o la denuncia social,
la pol�tica etc. Aunque tambi�n pueden encontrarse como simulaci�n o entrenamiento
en habilidades complejas o peligrosas. En el �mbito educativo, el tipo de juego
puede variar seg�n la asignatura, por lo que el profesor tiene margen para
improvisar y demostrar su creatividad a la hora de elaborarlo. Su objetivo es que
el juego sirva de aliciente para que los alumnos atiendan m�s durante la clase y no
se distraigan con demasiada frecuencia.5? Algunas investigaciones muestran c�mo
usar los juegos de manera efectiva con alumnos mayores, creando una red tem�tica y
compartiendo buenas pr�cticas.1?
Todo esto queda, a su vez, refutado por la neurociencia, disciplina encargada del
estudio del cerebro y la neuroeducaci�n, encargada de aplicar, en el �mbito
educativo, los avances e informaciones que se obtienen de la primera disciplina.
Siguiendo por la rama de la neuroeducaci�n, el aprendizaje basado en el juego
promueve que el organismo segregue determinadas sustancias como son: la oxitocina
(encargada del placer), la dopamina (encargada de las emociones y muy relacionada
con la funci�n motora) y la serotonina (encargada de regular procesos relacionados
con la felicidad, la depresi�n, etc.). Pues bien, si el juego, favorece la
segregaci�n de sustancias que afectan tan positivamente a las personas, es evidente
que el aprendizaje jugado es una f�rmula perfecta a difundir y fomentar en el
�mbito educativo.8?
Fundamentos psicol�gicos
Jean Piaget
Lev Vygotsky
En el �mbito de la ense�anza-aprendizaje uno de los primeros interrogantes a los
que se enfrentaron los expertos fue �c�mo se aprende? Los psic�logos educativos han
propugnado diferentes teor�as que explican el modo en que el ser humano aprende a
lo largo de su vida, investigaciones en las que han utilizado la teor�a del
desarrollo cognitivo del psic�logo suizo Piaget sobre la naturaleza y el desarrollo
de la inteligencia humana aplic�ndola a la educaci�n.
Si Huizinga toma el juego desde un punto de vista sistem�tico, Jean Piaget centra
su inter�s en los aspectos psicol�gicos. Para �l, el juego constituye una de las
manifestaciones m�s importantes del pensamiento infantil, ya que a trav�s de �l el
ni�o desarrolla nuevas estructuras mentales a lo largo de sus distintas etapas
evolutivas. En este sentido, distingue entre juegos motores o de ejercicio, juegos
simb�licos y juegos de reglas.
Lev Vygotsky, por su parte, subraya que los dos elementos que caracterizan al juego
son la circunscripci�n del mismo a una esfera imaginaria y la existencia de reglas.
�l tambi�n clasifica los juegos en tres grandes grupos a lo largo de su evoluci�n:
juegos con distintos objetos, juegos constructivos y juegos de reglas. Asimismo,
Vygotsky afirma que los juegos "constituyen la fuente principal de desarrollo
cultural en el ni�o, y en particular, del desarrollo de la actividad simb�lica", ya
que ,en la infancia, la actividad simb�lica que se da en los juegos les ayudar� a
comprender el mundo del que forman parte. (Valsiner 1994, 151; traducci�n
propia).9?
Asimismo, hay expertos que han destacado el valor del conductismo como marco
conceptual adecuado para el desarrollo de este tipo de aprendizaje, mediante la
creaci�n de pr�cticas basadas en el ensayo-error y al amparo de la hip�tesis
general de que el �xito global de la experiencia resultar� mucho m�s efectivo y
motivador.13? Al hilo de esta reflexi�n, investigadores como Prensky aceptan la
premisa de que el error abre la puerta del aprendizaje, pero consideran que su
efectividad depende de que el usuario reciba un feedback apropiado (realimentaci�n
positiva) o alg�n tipo de ayuda contextual cuando yerre.14?
Ventajas e inconvenientes
La integraci�n de actividades l�dicas en el contexto escolar proporciona gran
cantidad de ventajas entre las que destacan las siguientes:24?
Por otro lado, son muchos los sectores que han mostrado reservas o se�alado
inconvenientes a la hora de considerar los videojuegos como herramientas
educativas. Generalmente se refieren a la violencia, la adicci�n, el aislamiento o
el sexismo. Sin embargo, no se han hallado evidencias cient�ficas de que el uso de
este tipo de juegos desencadene conductas agresivas o patol�gicas.28?
Aportaciones como Aprendiendo con videojuegos. Jugar es pensar dos veces reflejan
el uso del juego como base para el aprendizaje. Se describe una propuesta pr�ctica
desarrollada con 30 videojuegos, su utilizaci�n directa en el aula, datos
curriculares a tener en cuenta como el desarrollo de competencias, �reas, etapas
educativas y valores culturales.33? Tambi�n se han analizado los aspectos formales,
informales y no formales de los videojuegos en un contexto educativo a trav�s de
experiencias realizadas con el uso de los mismos (advergaming, juego serio o
abandonware). 34?
La mayor parte de los docentes - el 70% para ser exactos - considera los
videojuegos un recurso �til en el proceso educativo ya que a�na el placer (lo
l�dico) y el deber (lo did�ctico).35?
La segunda tiene que ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este
tipo de aprendizaje, donde es m�s bien acompa�ante, entrenador o gu�a que profesor
en el sentido tradicional del t�rmino (instructor-directivo). Son muchos los que se
resisten a perder el control del proceso de ense�anza-aprendizaje porque consideran
que perder�an el control del aula.36?
La �ltima tiene que ver con la brecha digital, referida a la separaci�n que existe
con respecto al manejo y dominio de los dispositivos digitales entre los alumnos
del siglo XXI y un profesorado que no ha crecido manej�ndolos. Al primer grupo se
le califica con el nombre de nativo digital (tambi�n llamados Generaci�n Z o
iGeneration), y a los segundos como inmigrantes digitales.37? Esta diferencia
reforzar�a el temor de los docentes con respecto a la p�rdida del control de la
clase.38?