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INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE SALOMÉ UREÑA,

RECINTO JUAN VICENTE MOSCOSO


LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA SEGUNDO CICLO
STEBAN ESTEPHAN FRÍAS
MARCOS ANTONIO SANTANA SANTANA
SAN PEDRO DE MACORÍS, REPÚBLICA DOMINICANA
10 - 12 - 2018
TRABAJO FINAL (CREACIÓN DE UNA ACTIVIDAD DIDÁCTICA)
I- Nombre
Una característica y 5 cosas: creemos oraciones
II- Justificación
La enseñanza por medio de juegos es más divertida y dinámica, es una estrategia
fundamental para el proceso de enseñanza y aprendizaje, este se puede adaptar para
cumplir con las necesidades educativas, lograr los intereses y expectativas educativas.
A los niños les encanta el juego por lo que, si aprenden mientras juegan estarán felices
y con una actitud favorable para el aprendizaje, debido a esto adaptamos el juego
“Una característica y 5 cosas” al contenido de Lengua Española, el sujeto y el
predicado. En este juego el alumno creará oraciones e identificará el sujeto y el
predicado, de acuerdo a las palabras que crea correctas para la característica general
de las cartas, esto va a desarrollar su creatividad junto con la imaginación, además
aprenderá a estructurar oraciones e identificar el sujeto y el predicado.
III- Objetivos
3.1.Objetivo General
Desarrollar la competencia lingüística de los estudiantes.
3.2.Objetivos específicos
Fortalecer de la expresión escrita de los estudiantes.
Estimular la imaginación y creatividad.
Fomentar el aprendizaje colaborativo mediante el trabajo en equipo.
Incitar a la comprensión de la estructura básica de la oración.

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IV- Marco teórico
El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL)
El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la
utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la
asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata de una metodología innovadora
que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores una experiencia educativa
diferente y práctica que se puede aplicar a una materia o tema o integrar varias
asignaturas. Si se opta por los juegos educativos digitales y el uso de las TIC, el GBL
supone una aproximación muy completa que además trabaja la alfabetización digital.
OCHO VENTAJAS DEL GAME-BASED LEARNING (GBL)
1. Motiva al alumno. Una de las principales ventajas del GBL es su capacidad para
captar la atención de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les
divierte y les resulta muy motivador. El juego dinamiza la clase, despierta el interés
previamente y lo mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria final sino
también por la propia práctica lúdica.
2. Ayuda a razonar y ser autónomo. El juego plantea al alumno situaciones en las que
debe reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las
derrotas. Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando conceptos de la
asignatura o del tema en el que se centre el juego, sino que además estará
desarrollando capacidades cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis de la
realidad y la resolución de problemas.
3. Permite el aprendizaje activo. El aprendizaje GBL da la posibilidad de ejercitar los
conocimientos de manera práctica. Al aprender haciendo el alumno experimenta,
practica la prueba-error, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y
toma decisiones para mejorar.
4. Da al alumno el control de su aprendizaje. Mediante el juego el niño o adolescente
logra un feedback instantáneo respecto a sus conocimientos sobre un tema o
asignatura. Esto le permite ser consciente de su grado de adquisición de lo aprendido y
le ayuda a descubrir en qué debe incidir y centrarse en ello.
5. Proporciona información útil al profesor. Además del resultado y la superación o no
del juego, también las elecciones que hace el alumno, los problemas concretos que le
surgen, los puntos en los que se falla o en los que destaca aportan muchos datos al
docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el
nivel de comprensión de los conocimientos. Además, permite un acercamiento mucho
más profundo al alumno, en cuanto a su capacidad de razonar, resolver problemas,
tomar decisiones o superar fallos.

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6. Potencia la creatividad y la imaginación. El juego implica también libertad de
improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye a abrir
la mente del alumno y su percepción del mundo. Este beneficio se multiplica si son los
propios estudiantes quienes diseñan el juego o lo modifican y mejoran con una base ya
suministrada por el docente, una práctica muy recomendable para dar un paso más allá
en el GBL.
7. Fomenta las habilidades sociales. El aprendizaje basado en juegos resulta perfecto
para realizarse de forma colaborativa. Con esta práctica el niño interactúa y trabaja la
educación emocional, la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la
colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad. Esto se traduce en
un mejor clima en el aula, la cohesión entre sus miembros y la adquisición de valores.
8. Contribuye a la alfabetización digital. Si optas por usar juegos online, videojuegos o
aplicaciones lúdicas no solo estarás aprovechando las ventajas del juego sino que,
además, estarás sumando los beneficios de la aplicación de las TIC en el aula. Los
alumnos afianzarán conocimientos sobre el tema central del juego y al mismo tiempo
mejorarán su manejo de las nuevas tecnologías y practicarán el uso de herramientas
informáticas y dispositivos digitales en un entorno seguro y pensado para el
aprendizaje (aulaPlaneta, 2015).
El poder de la imaginación en la educación
No hay palabras que puedan describir mejor la importancia de la imaginación que
las de Albert Einstein: “En los momentos de crisis, solo la imaginación es más
importante que el conocimiento”. Einstein era fiel creyente de que la imaginación era
esencial para el desarrollo humano y de la sociedad. Para él, educar para la
imaginación era sinónimo de educar para la innovación. Ahora bien, ¿qué es la
imaginación? Imaginación y creatividad, ¿serán lo mismo? ¿Por qué es tan importante
que se desarrolle la imaginación en los estudiantes?
La creatividad y la imaginación no poseen el mismo significado, pero se
complementan perfectamente entre sí. Según la Real Academia (RAE), la creatividad
es la acción de crear y crear es producir algo de la nada, establecer, fundar... La
imaginación es representar en la mente la imagen de algo o de alguien, suponer algo a
partir de ciertos indicios, inventar algo, concebir algo con la fantasía. En un mundo,
donde se hace cada vez más necesaria la innovación, la creatividad y el
emprendimiento; la imaginación se convierte en una destreza a desarrollar sumamente
necesaria.
Educar para la imaginación puede ser un reto en un escenario educativo riguroso,
donde se considere que esta no es viable por ser un ambiente estrictamente para la
implementación curricular y académica. La realidad es que para educar la imaginación,
el maestro debe poner a funcionar la suya. Educar para desarrollar la imaginación no
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implica salir de temáticas curriculares y académicas, sino de enriquecer el proceso de
enseñanza y aprendizaje. La importancia de acoger la educación para la imaginación
radica en que la estimulación de esta, a su vez, promueve el desarrollo de pensamiento
crítico, hallar soluciones creativas a problemas, mejorar la autoestima del alumno,
brinda libertad para crear y tomar riesgos. El maestro siempre será el líder y guía para
el desarrollo de la imaginación en el estudiante. El reconocido psicólogo Lev Vygotsky
estableció que la imaginación es una “función psicológica superior conectada a la
emoción y a toda actividad intelectual”. Esto justifica en gran medida la importancia de
utilizar estrategias o herramientas que permitan activar la imaginación de los alumnos.

La pregunta que debe hacerse en este momento es, ¿cómo puedo enseñar para
activar la imaginación de los alumnos? Ciertamente, debe iniciar su propia imaginación
y sea el modelo. Formule preguntas guías que despierten la imaginación de sus
alumnos. También, puede establecer problemas y brindar mapas mentales para que
estos organicen lo que surja de su imaginación (Castro, 2018).
V- Actividad
Esta actividad se desarrollará con todos los alumnos formando equipos de 5, a cada
equipo el docente les brindará una hoja para que escriban.
La actividad consiste en que los alumnos adivinen 5 palabras de una carta que el
profesor tendrá en sus manos. El juego se desarrolla de la siguiente forma:
1. El profesor escribe en la pizarra la característica en general que tienen los 5
objetos, por ejemplo: si el profesor escribe “En la cocina” los alumnos deben
adivinar los 5 objetos que están escritos en la carta que tiene el profesor, que en
este caso serían cosas que encontraríamos en la cocina.

2. Luego de que el docente escriba la característica, los alumnos deben de adivinar


los 5 objetos y escribir una oración con cada uno de ellos, identificando el sujeto
y el predicado de cada oración. (En un tiempo de 7 minutos)

3. El docente pasa a revisar las palabras, los equipos que hayan acertado palabras
junto con su oración en la cual se identifica el sujeto y el predicado, recibirá un
punto por cada palabra correcta.

4. Habrán varias rondas de juego, el equipo que haya acumulado más puntos en
las rondas ganará.

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VI- Conclusiones

Definitivamente el juego esparte natural del aprendizaje de los niños, gracias a este se
puede trabajar varias competencias, como el trabajo en equipo, la seguridad en uno
mismo, la comunicación, ect. Como maestros no debemos ver el juego como simple
pasatiempo, sino que debemos hacer de este una herramienta para la enseñanza, de
este modo se haría más fluido la metodología de enseñar. Estas actividades rebosan
de distintas ventajas, que si bien ya fueron mencionadas, vale la pena resaltar como
puntos esenciales de lo que se ha querido mostrar en este trabajo: una es que los
niños se mantienen activos y atentos, ante lo que se está jugando, otra es que se
fomenta el trabajo colaborativo para llegar a un bien común (ganar el juego), además
de que se enseñan contenidos de manera implícita y explícita.

El juego es una estrategia elemental para el proceso de enseñanza-aprendizaje,


como docentes debemos aplicarlo en nuestras clases diarias para así mantener a los
niños interesados en el aprendizaje, además de que trae consigo muchas ventajas
para la educación. Todo docente debe de ser creativo e innovador para mantener a sus
alumnos entusiasmado en aprender y a su vez cumplir con su objetivo que es enseñar
y educar los que mañana serán los adultos de nuestra sociedad.

VII- Referencias bibliográficas

aulaPlaneta. (2015). Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-Based


Learning (GBL) [Infografía]. [online] Available at:
http://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-
basado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl/ [Accessed 9 Dec. 2018].
Castro, C. (2018). El poder de la imaginación en la educación. [online] Forward Teacher.
Available at: http://forwardteacher.com/2017/05/imaginacion-en-la-educacion/
[Accessed 9 Dec. 2018].

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