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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER


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Tem que ser
simples testes de perícias. Por isso (e
também porque velhos hábitos são difí-
Sem regras sua capacidade de influenciar os outros,
e uma defensiva, para representar sua
muito bom em
tramas palacianas
ceis de abandonar), muitos grupos joga-
vam Vampiro como um D&D moderno,
específicas capacidade de resistir à influência.
para sentar Em princípio, você não precisará
apenas trocando as lutas em cavernas Não há regras específicas para
nesse trono aí criar novas estatísticas, pois a maior
contra orcs por lutas em mansões con- conflitos sociais. Quando um aparece,
parte dos jogos já possui características
tra... Bem, outros vampiros. é resolvido com um simples teste de
que podem ser usadas para representar
perícia (ou o equivalente). Isso é o pa-
Demorou mais um pouco, mas o RPG essas capacidades. Em Tormenta RPG,
também evoluiu nesse aspecto. Hoje, drão para a maior parte dos jogos de
por exemplo, a capacidade ofensiva
existem jogos que elaboram conflitos RPG. Tormenta RPG (e outros jogos do
pode ser representada por um bônus
sociais tanto quanto os combates, em Sistema d20) resolvem conflitos sociais
de perícia relevante (normalmente, Di-
termos de interpretação e em termos com simples testes opostos — ou seja,
plomacia, Enganação ou Intimidação),
de regras. O maior exemplo disso é as partes envolvidas fazem testes de e a capacidade defensiva pode ser
Guerra dos Tronos RPG, que possui perícias relevantes, e aquele com maior representada pelo bônus de Vontade.
um sistema de conflitos sociais (que o resultado vence o conflito.
Em vez de um simples teste para de-
jogo chama de “intriga”) tão profundo Por definição, não há o que comentar finir o conflito, faça uma série de testes
quanto seu sistema de combate. Pode aqui. Use esta opção se conflitos sociais

Conflitos Sociais
opostos entre as partes envolvidas. Defi-
parecer irônico que um dos RPGs que não forem importantes. na os objetivos do conflito social e uma
mais bem trata de conflitos sociais seja
quantidade de vitórias que cada parte
ambientando num cenário medieval,
onde as disputas muitas vezes eram Regras simples terá que acumular para ser bem-sucedi-
da (veja mais sobre objetivos abaixo).
resolvidas na ponta da espada. Mas, Se você acha que conflitos sociais
como quem conhece os romances ou a Por exemplo, um personagem quer
descrevendo bem a política vampiresca, podem ser parte importante de sua
série sabe, a trama de George R. R. ameaçar um guarda para entrar num
havia poucas regras para tais conflitos. história — mesmo que não necessa-
Martin é tanto sobre manipulações e palácio. O mestre decide que o perso-
Enquanto o combate tinha um conjunto riamente a parte principal — pode
traições quanto sobre duelos e batalhas. nagem usará seu bônus de Intimidação
extenso de mecânicas, os embates so- detalhar as regras para eles, criando

Quando palavras doem mais que golpes de espada


ciais continuavam sendo resolvidos com contra o bônus de Vontade do guarda.
mecânicas específicas.
No seu jogo
Os dois fazem uma série de testes opos-
Para um sistema de conflito social mais tos. Aquele que acumular duas vitórias
Em primeiro lugar, você precisa profundo, você precisa de pelo menos primeiro vence o conflito social. Se o
O conselheiro que envenena a Mas se conflitos sociais são tão im- muito espaço para falação aí. Como a
pensar no quão importante conflitos so- uma estatística ofensiva, para representar personagem acumular duas vitórias, as-
mente do rei e causa uma guer- portantes e comuns na vida, porque são maior parte dos primeiros RPGs eram
ra. A advogada que salva um tão subaproveitados no RPG? E, mais cópias de D&D, essa tendência de valo- ciais são dentro de sua história,
inocente do corredor da morte. O importante, é possível mudar isso? rizar o combate se manteve. pois isso irá definir como você
espião que engana os capangas Sim, é possível. Mas vamos responder O tempo passou e o RPG evoluiu. De
abordará as regras deles. Se A Máscara e sua Influência
e se infiltra na base inimiga. sua campanha ou aventura não No Mundo das Trevas, cenário de Vampiro, os mortos-vivos viviam segundo a
as perguntas na ordem. Afinal, paciência um jogo que simulava um tipo especí- é sobre viagens espaciais, você
Todos são exemplos de heróis ou é fundamental para um bom debate. fico de histórias, se tornou uma mídia “Máscara”, um código criado para impedir que fossem descobertos pelos mortais.
não precisa de regras para gra- Eles não podiam sair por aí usando seus poderes e matando todo mundo. O que eles
vilões que salvam ou tiram vidas apenas para praticamente todo tipo de narra- vidade zero, certo? Da mesma podiam fazer? Intrigas. A política da sociedade vampiresca era detalhada, e quando
Um pouco de história
falando, sem dar um soco ou tiro sequer. tiva. E em 1991, com o lançamento de forma, se não há intriga, você
Palavras podem ser poderosas — muitas Vampiro: a Máscara, pela primeira vez os clãs não estavam conspirando uns contra os outros, estavam envolvidos em disputas
não precisa de regras detalha- internas de poder — sempre havia um vampiro tentando tomar o lugar do príncipe (o
vezes, é mais fácil conseguir o que se A maior parte dos RPGs dá mais o combate deixou de ser o centro das das para isso. O oposto também
quer no papo do que na porrada. atenções. Vampiro não foi o primeiro líder vampírico) de sua cidade.
atenção a combates do que a conflitos é verdade. Se sua história for
Mais do que importantes, conflitos so- sociais. Isso acontece pela própria gêne- RPG a abordar conflitos sociais, mas foi basicamente sobre conflitos so- Vampiro foi um marco na história do RPG. Trouxe para o hobby muita gente que
se do jogo. O primeiro RPG do mundo, o primeiro a fazer muito sucesso com ciais, faz sentido que eles sejam tinha interesse em jogar, mas queria algo mais profundo do que o velho matar-pilhar-
ciais são parte da vida. Na verdade, no
Dungeons & Dragons, foi criado para isso — e, consequentemente, mudar a bem detalhados em regras. destruir. Também mostrou para quem já jogava que histórias de RPG podiam ser sobre
dia a dia, a chance de você se envolver
maneira de se jogar RPG. mais do que apenas exploração de masmorras.
numa disputa verbal é muito maior do simular aventuras de fantasia em que A seguir apresentaremos três
que a chance de você se envolver numa heróis invadiam masmorras, matavam Embora Vampiro desse subsídios abordagens de regras possíveis. Você pode não gostar de Vampiro. Mas, se gosta de RPG, deve algo a esse jogo.
disputa física — isto é, um combate. monstros e roubavam seus tesouros. Sem de interpretação para conflitos sociais,
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susta o guarda o bastante para que ele Você pode dar nomes mais adequa- irá alcançá-lo. Se você quiser uma das pessoas com as quais está li-
o deixe entrar no palácio. Se o guarda dos a essas estatísticas. Defesa social informação de seu alvo, por exemplo, dando, talvez simplesmente este-
acumular duas vitórias, se mantém firme pode ser “postura”, e pontos de vida so- pode tentar consegui-la tanto através de ja inseguro.
— o personagem terá que arranjar outra ciais podem ser “pontos de disposição”, argumentos diplomáticos quanto através Hostil. Você está agressivo,
maneira de passar por ele. A cada teste, ou qualquer termo similar, de acordo de ameaça (um interrogatório). visivelmente tentando prejudicar
o jogador tem uma chance de interpre- com o gênero de sua campanha. os outros.
tar o que exatamente seu personagem
está dizendo ou fazendo para ameaçar
Cenas de conflitos sociais são con- Ambiente As atitudes modificam suas
duzidas como se fossem cenas de com- estatísticas de ataque e defesa
o guarda — boas ideias rendem bônus Assim como o ambiente influência
bate, divididas por rodadas, com cada social. Atitudes prestativas ou
nos testes de Intimidação. um combate — lutar numa planície de
personagem envolvido tendo um turno. amistosas fornecem bônus em
dia é muito diferente de lutar num pân-
A diferença básica é que as ações, em ataques, enquanto atitudes ina-
tano à noite —, também influencia um
Regras vez de ataques, são conversas. Há ou-
tras peculiaridades de um conflito social,
conflito social. mistosas e hostis fornecem bônus
em defesa.
complexas que vamos abordar agora. O mestre pode definir bônus e pe-
nalidades em ataques sociais conforme A seguir estão sugestões para
Chegamos ao último nível. Aqui, modificadores em Tormenta RPG.
temos um sistema detalhado para con- Objetivos o ambiente. Por exemplo, um salão de
baile pode fornecer um bônus em testes Prestativo: +2 em ataques. Amis- Vampiro:
flitos sociais — tão detalhado quanto os Em primeiro lugar, defina o objetivo de seduzir (veja abaixo), enquanto um toso: sem modificadores. Indife- pioneiro nos
sistemas de combate na maior parte dos de cada personagem envolvido no con- beco escuro pode fornecer bônus em rente: –1 em ataques, +2 em de- conflitos sociais
RPGs. Esse nível de complexidade se flito social. Num combate, o objetivo testes de intimidar. De forma inversa, um fesa. Inamistoso: –2 em ataques,
presta para campanhas onde conflitos normalmente é simples: subjugar seus ambiente público e seguro pode impor +4 em defesa. Hostil: –4 em ata-
sociais são muito importantes para a inimigos. Já num conflito social, pode penalidades em testes de intimidar. ques, +8 em defesa. gir que cada jogador interprete o que Intriga. Você planta fofocas e
trama, ou mesmo o foco dela. ser diversas coisas. A seguir estão al- seu personagem está dizendo, e a partir rumores para fazer as pessoas acre-
Para tal sistema, vamos precisar guns exemplos.
Atitude Ações disso definir qual ação foi tomada. ditarem no que quer. Seu ataque é
de estatísticas para iniciativa, ataque, Persuasão. Você quer convencer Uma vez que todos os elementos do Argumentar. Você usa explica- seu bônus de Obter Informação, e seu
dano, defesa e pontos de vida, todas em A maneira como os personagens dano é 1d3 + 1/2 nível + mod. Car.
seu alvo de alguma coisa. Você pode conflito social estejam definidos, é hora ções racionais para provar seu ponto de
suas versões “sociais”. Sua estatística envolvidos num conflito social se relacio- Entretanto, ao contrário de outras “ar-
estar tentando convencê-lo de algo ver- de começá-lo. vista. Seu ataque é igual a seu bônus da
de ataque social não representa quão nam afeta drasticamente seu desenrolar.
dadeiro ou falso (uma fofoca ou intriga). perícia Diplomacia, e seu dano é igual mas” sociais, com intriga você pode
bem você brande uma espada ou atira Uma postura amigável faz com que seja Como falamos acima, conduza a
Favor. Você quer algo de seu inter- a 1d6 mais metade do seu nível mais causar dano em mais de um alvo ao
com uma pistola, mas sua capacidade mais fácil manipular os outros. Por outro cena como se fosse um combate, divi-
locutor. Isso pode ser tanto um serviço seu modificador de Inteligência. mesmo tempo. O limite exato depende
de influenciar pessoas com suas pala- lado, uma postura agressiva torna mais dindo-a por rodadas, com cada perso-
quanto um bem material. Por exemplo, Charme. Você usa palavras doces do mestre e da situação.
vras. Da mesma forma, seus pontos de difícil que você seja manipulado! nagem envolvido tendo um turno. Cada
convencer um capitão a lhe dar uma ca- um deles deve rolar iniciativa para e suaves. Seu ataque é seu bônus de Ponderar. Você apela para o
vida sociais não representam sua saúde rona em seu navio ou barganhar para No início de um conflito social, cada
determinar a ordem dos turnos. Em seu Diplomacia, e seu dano é 1d6 + 1/2 bom-senso de seu interlocutor, usando
ou vigor físico, mas sua capacidade de que o ferreiro lhe venda uma espada participante deve definir sua atitude em
turno, cada personagem pode “atacar” nível + mod. Car. argumentos sensatos e razoáveis. Seu
resistir a influências e pressões. mágica por um preço mais baixo. uma das seguintes opções: prestativo,
amistoso, indiferente, inamistoso, hostil. um alvo. Este ataque, naturalmente, não Enganar. Você usa mentiras e ataque é seu bônus de Diplomacia, e
Usando Tormenta RPG como exem- Informação. Você quer que seu é um golpe físico, mas sim uma fala. seu dano é 1d6 + 1/2 nível + mod. Sab.
plo, sua estatística de iniciativa seria Prestativo. Você está amigável e calúnias. Seu ataque é seu bônus de
alvo diga alguma coisa que sabe. Existem diferentes “armas” que um Enganação, e seu dano é 1d6 + 1/2 Seduzir. Você insinua-se com pala-
seu bônus de Intuição; seu ataque seria aberto, genuinamente tentando ajudar
um bônus de perícia social (Diploma- Amizade/amor. Você não quer os outros. personagem pode usar num conflito nível + mod. Car. vras e linguagem corporal para afetar
cia, Enganação, Intimidação ou Obter nada específico de seu interlocutor, social, como veremos a seguir. Cada Intimidar. Você assusta ou ame- a pessoa. Seu ataque é seu bônus de
apenas plantar a semente de um rela- Amistoso. Você está disposto a “arma” define o ataque e dano do
Informação); sua defesa seria 10 + dronta seu alvo. Seu ataque é seu bônus Diplomacia, e seu dano é 1d6 + 1/2
cionamento futuro ou cultivar um relacio- ajudar, mas mantém um pouco de dis- personagem. Novamente, usaremos
seu bônus de Vontade; seu dano seria de Intimidação, e seu dano é 1d6 + nível + mod. Car. De acordo com o
namento que já existe. Seus sentimentos tância. Tormenta RPG como exemplo — é im-
baseado em sua “arma” (veja a seguir) 1/2 nível + mod. Car. De acordo com mestre, você pode receber um bônus
e seus pontos de vida seriam iguais a podem ser sinceros ou falsos — nesse Indiferente. Você está neutro em possível citar todos os sistemas, mas a o mestre, seu dano pode ser baseado em seu dano se o alvo puder se sentir
seu nível multiplicado por (3 + mod. caso, você estaria tentando enganar ou relação aos outros. A postura padrão partir dos exemplos, mestres de outros em Força. Você não estará literalmente fisicamente atraído por você, ou uma
Carisma). Por exemplo, um personagem seduzir o alvo. de pessoas que não se conhecem. jogos podem adaptar as regras. batendo na pessoa, mas lembre-se — a penalidade, caso contrário. Convém
de 5º nível com Carisma 14 (mod. +2) Note que o objetivo do conflito Inamistoso. Você está defensivo e O mestre pode permitir que cada ameaça de dor às vezes é mais eficaz pesquisar as preferências de uma pes-
teria 25 pontos de vida sociais. social não é relacionado a como você distante. Talvez desconfie ou não goste personagem escolha sua ação, ou exi- que a dor em si... soa antes de tentar seduzi-la!
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A duração de cada rodada no mun- pontos de disposição (PV sociais) são para +1 pelo modificador de atitude. e só quer se livrar do batedor enxerido. a atacar os guardas. Mas, se o jogo
Intriga em do de jogo depende das particularida- 12. Ele não é treinado em nenhuma pe- Ele faz seu teste, rola 8 no dado, para Isso é uma ação de enganar. Ela rola der ferramentas para resolver esse cena
Tormenta, rola? des da cena. Em uma barganha em uma rícia social. Karven estava patrulhando um resultado final de 9. Nem perto da um 7 no d20, para um resultado final de outras formas — intimidando, enga-
Pergunte aos feira, cada rodada pode representar as terras de seu reino quando avistou postura de Ivana — a conselheira não de 17. Não muito bom, mas o suficiente nando ou subornando os guardas, por
deuses do segundos ou minutos de negociação. um batalhão inimigo perto da frontei- dá a mínima para o relato do batedor. (lembrando que a postura de Karven é exemplo —, seus jogadores podem es-
Panteão Já num debate entre diplomatas, cada ra. Ele correu para avisar o rei, mas No turno dela, ela tenta convencer apenas 13). Para o dano, Ivana rola 2, colher fazer isso. Ou seja, simplesmente
rodada pode ser uma hora de ações ao chegar no castelo foi recebido por Karven de que não há porquê se preo- para um total de 7. Isso reduz os pon- ter regras para conflitos sociais pode
protocoloares e argumentos pondera- Ivana, a conselheira real. Ivana é uma cupar, afinal, os reinos estão em paz, tos de disposição de Karven para 0 ou fazer com que tais conflitos apareçam
dos. Num julgamento complexo, cada maga de 5º nível, com Inteligência 17, e qualquer movimento que o batedor menos, o que significa que ele foi derro- mais na mesa.
rodada pode ser uma sessão, com o Sabedoria 14 e Carisma 16. Ela tem tenha visto certamente foi apenas uma tado. Ivana consegue seu objetivo — no É claro que não é possível analisar
conflito inteiro levando dias para ser postura 16, 30 pontos de disposição e patrulha corriqueira. Isso também é caso, convencer o ranger de que não cada detalhe de um sistema complexo
resolvido! é treinada em Diplomacia e Enganação uma ação de argumentar. Ivana faz seu há nada com que se preocupar. Karven numa coluna curta. Por exemplo, é pos-
Nota: jamais use uma ação dentro (bônus +11). teste de Diplomacia. Rola 13, para um volta para suas patrulhas — talvez com sível recuperar pontos de disposição no
do jogo para causar desconforto ou Sem que Karven saiba, Ivana está em resultado final de 23 — bem superior a uma “pulga atrás da orelha”, mas sem meio de um conflito social? Como habi-
tentar tirar alguma vantagem fora dele. conluio com o reino rival. Karven quer postura de Karven. O batedor é afetado razão para nenhuma suspeita profunda. lidades especiais, incluindo magias, se
Saiba entender a diferença entre perso- convencer a conselheira de que precisa pelos argumentos da conselheira. Ela Pelo menos por hora... encaixam no sistema? Essas questões
nagem e jogador e respeite os limites e falar com o rei. Ivana quer convencer rola o dano, para definir exatamente Analisando a matemática, é visível ficam a cargo do mestre. Magias de
vontades de seus parceiros e parceiras Karven de que não há razão para se quão influente conseguiu ser. O dano de que Karven não tinha muitas chances influência ou domínio mental podem
de mesa. preocupar. argumentar é 1d6 + 1/2 nível + mod. contra Ivana. Isso faz sentido: um bate- causar dano nos pontos de disposição,
Karven é indiferente em relação à Car. Ela rola 4, para um dano total de dor rústico não deveria mesmo ter mui- assim como raios e bolas de fogo cau-
Fim Ivana. Ele não tem motivos específicos 9. O pobre e rústico Karven fica com
apenas 3 pontos de disposição, quase
tas chances numa disputa social contra sam dano físico.
Quando os pontos de disposição de para suspeitar dela, mas como um bate- uma conselheira ardilosa. Se fosse uma Por fim, mantenha em mente o seguin-
dor, por definição não é muito amigável convencido de que o que viu realmente situação real de jogo, Karven poderia
um personagem são reduzidos a zero ou te: conflitos sociais funcionam melhor se
com tipos palacianos. Por sua atitude, não era nada de mais. estar acompanhado de seus colegas de
menos, esse personagem é derrotado. o mestre não exigir que cada jogador
Fisicamente, ele continua na cena, mas o ranger recebe –1 em ataques e +2 Mas o ranger ainda não está derro- grupo. Talvez todos os personagens jun- descreva o que está dizendo a cada
está tão abalado que não tem mais con- em sua postura, que torna-se 14. Ivana tado. Na segunda rodada, ele resolve tos conseguissem derrotar Ivana antes turno. Isso pode parecer um atentado
dições de tomar nenhuma ação social. também é indiferente em relação a Kar- apelar para o bom-senso, dizendo que de serem todos derrotados... contra a interpretação, mas pense: num
ven. Como está infiltrada na corte, não seria melhor deixar o rei decidir se a combate, os jogadores não descrevem
Se um combate começar, ele poderá
Argumentos finais
ousa ser inamistosa para não arriscar questão é importante ou não. O mestre seus golpes a cada ação. Descrever o
agir, mas sofrerá penalidades morais seu disfarce, mas não se preocupa em julga que esse argumento se encaixa que está fazendo pode tornar a cena
nas primeiras rodadas (em Tormenta tratar o batedor com frieza protocolar. em ponderar. Karven faz seu teste de Conflitos sociais são parte do dia mais interessante, mas descrever sem-
RPG, ficará abalado por 1d6 rodadas). Ela também recebe –1 em ataques e +2 Diplomacia. Rola um 18 no d20, para a dia — do casal decidindo quem vai pre irá deixar o jogo lento e arrastado.
Quando todos os personagens de um em sua postura, que torna-se 18. um resultado final de 19. Um acerto! fazer café naquele dia a políticos num Além disso, não é justo exigir que os
lado são derrotados, o conflito social
Karven e Ivana conversam no pátio Seu dano é 1d6+4 (ponderar tem dano debate em busca de votos, passando jogadores sejam articulados e persuasi-
termina. Quando isso acontece, o lado
do castelo. O mestre considera que am- baseado em Sabedoria). Ele rola um 6 pelo rapaz tentando convencer sua co- vos como seus personagens.
vencedor consegue seu objetivo — con-
bos sentem-se seguros aqui, e impõe uma no d6, para um dano final de 10! Ivana lega a ir no baile de formatura com ele.
vence seus alvos de algo (seja este algo Um jogador fraquinho pode jogar
real ou falso), consegue um favor ou penalidade de –4 em testes de intimidar. fica abalada em sua convicção — talvez Da mesma forma, também são parte da
com um bárbaro fortão sem ser penali-
informação deles, ou consegue plantar Outros testes não sofrem modificadores. se mandar o ranger embora e mais tarde maioria das histórias. Assim, faz sentido
zado por isso. Da mesma forma, um jo-
ou cultivar um relacionamento futuro. Com tudo decidido, o mestre pede o rei ficar sabendo, o disfarce dela na ter regras para resolvê-los em seu jogo.
gador tímido pode jogar com um bardo
rolagens de iniciativa — no caso, corte seja ameaçado! O contrário também é verdade. Às eloquente. Ora, parte da graça do jogo

Exemplo Intuição. Karven ganha e começa. Ela ainda tem 20 pontos de disposi- vezes, ter regras para um tipo de ação é poder fazer coisas que não podemos
Ele expõe os fatos: viu um batalhão ção, entretanto, então ainda não ficou pode fazer com que essa ação apareça fazer na vida real. Claro, se ao longo
A seguir, um exemplo de conflito so- inimigo armado e perto da fronteira. É abalada o bastante a ponto de ceder. mais na mesa. Suponha que seus perso- das aventuras o jogador começar a se
cial usando Tormenta RPG e as regras algo importante o bastante para atrair Ela ataca Karven, dizendo que o ranger nagens precisam entrar num lugar pro- soltar graças a seu personagem, melhor
complexas. Karven é um ranger de 4º a atenção do rei. O mestre julga que pode ficar tranquilo — ela pessoalmen- tegido por guardas. Se as únicas regras ainda...
nível com Sabedoria 15 e Carisma 10. isso é uma ação de argumentar. Karven te irá relatar o que viu ao rei. Ela está do jogo são de combate, os jogadores
Sua postura (defesa social) é 13. Seus tem bônus de Diplomacia +2, reduzido mentindo, pois não planeja fazer isso, provavelmente vão se sentir compelidos Guilherme Dei Svaldi
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