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DOCTORADO EN EDUCACIÓN

COMUNICACIÓN, EDUCACIÓN Y CULTURA


DOCENTES:
Beatriz Elena Marín Ochoa
Juan Carlos Ceballos Sepúlveda
TRABAJO FINAL
11/03/2019

Estudiante
Andrés Felipe Rodríguez Marciales

Educación, Medios Escolares y Videojuegos:


Creando empoderamiento desde la videosfera

Resumen
El presente trabajo pretende generar conciencia en cuanto a los referentes de
Comunicación, Educación y Cultura y los medios de comunicación en las Instituciones
Educativas, es decir, los medios escolares, de igual manera fundamenta las bases para proponer
un proyecto educativo que articulen la comunicación y la cultura, para tal labor se analiza las
relaciones entre esos tres conceptos claves desde diferentes posturas teóricas, para luego
presentar una serie de experiencias, las cuales se analizan y se plasman de manera concreta esta
relación entre las categorías de análisis. Se escogieron como referentes un total de siete
experiencias, dos de ellas internacionales y cinco nacionales.
Con lo anterior se lleva a cabo la propuesta del uso de los videojuegos, junto a otras
tecnologías digitales y medios de comunicación, considerados los primeros como medios de
comunicación, instrumentos de aprendizaje y fenómenos de la cultura popular. Las actividades se
organizan a través de cinco fases básicas, el reconocimiento del contexto, el diálogo, el juego, la
reflexión y la construcción de diferentes productos audiovisuales que sinteticen las experiencias
en los talleres o en los análisis de los videojuegos. (Ceballos & Marín, 2017, p. 59).
Finalmente, se concluye entendiendo los medios escolares como posibles espacios de
empoderamiento de los estudiantes donde tengan la posibilidad de comunicar su mundo y su
cultura, a través de sus propias palabras, donde puedan escribir para ser leídos, donde sean
tomados en cuenta, es así como ellos mismos consiguen desarrollar espacios potenciales para la

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generación y circulación de conocimientos significativos, es decir, desde la mediación de su
cultura, la autoexpresión y el autoaprendizaje pueden transformar su mundo.

Palabras Claves
Educación, Cultura, Comunicación, Medios Escolares, Videojuegos.

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Reflexión Teórica
A partir de las lecturas adelantadas en el transcurso del curso se encuentran fuertes
relaciones entre las categorías Comunicación, Educación y Cultura. Desde sus inicios la
humanidad ha buscado las formas de satisfacer necesidades o propósitos específicos, es así como
uno de los avances más significativos del ser humano es la invención del sistema de símbolos
para comunicarse, es decir, el lenguaje. De la misma forma la escritura, el papel, la imprenta, la
máquina de escribir, la cámara fotográfica, la radio, el telégrafo, el teléfono, el cine, la televisión,
el computador, la internet, el teléfono celular y las redes sociales, incluso medios de transporte,
como la rueda, los barcos, la bicicleta, el tren, los autos y los aviones han transformado la
sociedad.
Estos cambios en la mediásfera no sólo son sociales sino también políticos, económicos y
culturales, pues “las relaciones y modos de interacción han ido cambiando a partir de la
modificación y generalización de medios de comunicación e información” (Gómez Vargas,
2009, p. 6). Como lo señala Régis Debray y otros mediólogos, en cuanto a la aparición de la
bicicleta y su asociación histórica con el surgimiento de un individualismo democrático racional;
el nuevo papel de las mujeres en las sociedades avanzadas y las nuevas ideas cinéticas
expresadas en los principios del arte y cine modernista (Debray, 2001).
La comunicación para Gómez Vargas (2009) entendida como un “sistema de relaciones
culturales que mediatiza las relaciones sociales” (p. 10) y vista “no sólo como un mecanismo de
difusión de las transformaciones culturales, sino un mecanismo estructurador” (p. 6), nos permite
entrever como para pensar la cultura es necesario examinar la acción de los medios de
comunicación en la sociedad y viceversa. De esta manera una de las líneas de estudio de la
Sociología de la Cultura se basa en “estudiar y entender la manera como se produce la cultura en
la sociedad contemporánea, y para algunos el lugar más generalizado, dominante y dinámico [es]
la industria de los medios de comunicación” (Gómez Vargas, 2009, p. 2).
A la vez es razonable que:
[...] la sociología cultural y los Estudios Culturales han sido más que fuentes teóricas y
conceptuales para los estudios de la comunicación: igualmente han sido esferas que han
actuado como marcos ontológicos y epistémicos para comprender a la comunicación y a
los medios de comunicación, pues en sus configuraciones primeras y sus trayectorias
seguidas hay no sólo una concepción de la relación entre sociedad y cultura, sino una

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concepción de la comunicación y su acción dentro de la sociedad y de la cultura. (Gómez
Vargas, 2009, p. 1).
En cuanto a el papel de la educación como formadora de sujetos, está alcanza mayores
proporciones, “a partir de una práctica de interpelación, [el estudiante] se constituye en sujeto de
educación activo incorporando de dicha interpelación algún nuevo contenido valorativo,
conductual, conceptual, etc., que modifique su práctica cotidiana en términos de una
transformación” (Buenfil Burgos, 1993 citado en Huergo, 2001, p. 94).
Así mismo, para concebir las nuevas dinámicas que afectan hoy en día la educación es
necesario “conocer cómo se produce, distribuye y consume la cultura a través de los medios de
comunicación” (Gómez Vargas, 2009, p. 7). De esta manera la cultura de lo visual que vivimos
actualmente es un claro ejemplo de cómo los medios reproducen ciertos tipos de vida y de
pensamiento en la sociedad, es decir dan o producen sentido, incluso van más allá, pues ven a la
comunicación no sólo como un medio sino como un fin en sí mismo, como lo expresa Huergo
(2011), “los medios se han hecho cultura, se han hecho hilos en la trama cultural, se han
mezclado, se han resignificado, han adquirido nuevos alcances” (p. 94).
Es así como para Karam Cárdenas (2009) la cultura “posee una dimensión individual y
colectiva de significados, valores; implica concepciones de mundo, formas de sentir y actuar, las
cuales se encarnan en el lenguaje y se enmarcan dentro de las instituciones sociales concretas,
determinadas por circunstancias materiales” (p. 79).
Como agentes educativos es importante entender las dinámicas del cambio social que se
presentan en esta sociedad de la información siempre ligado las cuestiones de la vida cotidiana,
es decir, los contextos de la vida de la educación y de los propios estudiantes, pues los contextos
educativos tradicionales aún anclados en la esfera mediática de la grafósfera dejan a un lado las
cuestiones generadas por la nueva esfera mediática de la videosfera sin que decir de la
ciberesfera o de la blogosfera, creando así crisis.
Pero para ver materializada la relación de Comunicación, Educación y Cultura, debemos
mirar hacia los medios escolares, pues estos como posibles espacios de empoderamiento de los
estudiantes donde tengan la posibilidad de comunicar su mundo y su cultura, a través de sus
propias palabras, donde puedan escribir para ser leídos, donde sean tomados en cuenta, es así
como consiguen desarrollar espacios potenciales para la generación y circulación de
conocimientos significativos, es decir, desde la mediación de su cultura, la autoexpresión y el

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autoaprendizaje pueden transformar el aula y su mundo (Ceballos & Marín, 2017, p. 60). Es en
este punto donde se encuentra la relación que tienen los conceptos de Comunicación, Educación
y Cultura con el tema de los Videojuegos como herramienta de apoyo en la enseñanza de las
Ciencias Sociales.
Está claro que los videojuegos, como tecnología emergente y como fenómeno de masas,
son en la actualidad, como lo sugiere Gee (2004), una parte fundamental de la práctica cotidiana
y de la cultura popular juvenil, donde, en palabras de Baca Feldman (2011), se “manifiesta otra
forma de pensar lo existente” (p. 15), y si además, se tiene en cuenta que la gran mayoría de los
jóvenes consideran más divertido jugar un videojuego que leer sobre Historia, pone en
manifiesto el debate actual sobre las prácticas que se desarrollan en las aulas, las cuales no
siempre se llevan a cabo en clave de una educación contemporánea.
Como Giroux (2013) afirma:
[…] los educadores necesitan un nuevo lenguaje político y pedagógico para abordar los
cambiantes contextos y cuestiones que enfrenta un mundo en el cual el capital se vale de
una convergencia de recursos sin precedentes –financieros, culturales, políticos,
económicos, científicos, militares, y tecnológicos– para ejercer formas de control
poderosas y diversas. (p. 14).
Tal vez este nuevo lenguaje pueda ser el que nos ofrecen los videojuegos…

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Estado del arte de experiencias
A través de la búsqueda de posibles experiencias que incluyeran los referentes
Comunicación, Educación y Cultura se logró hallar siete, dos internacionales y cinco nacionales,
las cuales dada la necesidad de que ayudarán a fortalecer el trabajo de grado se trató de incluir
también la referencia Videojuegos o al menos que tuvieran alguna afinidad con este referente.
La primera práctica educativa innovadora Los Videojuegos educar en una sociedad
global se llevó a cabo en España durante los años 2010-2011 en el Colegio Internacional Santo
Tomás de Aquino (Comunidad Autónoma de Madrid), en alianza entre Electronic Arts España -
en el marco de su programa de Responsabilidad Social Corporativa- y el grupo Imágenes,
Palabras e Ideas de la Universidad de Alcalá junto con la Universidad Nacional de Educación a
Distancia (UNED). Su objetivo general fue generar nuevos conocimientos desde el diseño de
escenarios que, tomando a los videojuegos y otros medios como punto de partida, contribuyeron
a formar una ciudadanía responsable y crítica ante los nuevos medios de comunicación. (CITEP
UBA, 2012).
Nintendo Labo es la segunda experiencia internacional, esta se desarrolla en Estados
Unidos, Nintendo anunció a finales del 2018 su asociación con el Institute of Play, entidad sin
ánimo de lucro de la ciudad de Nueva York, para llevar su popular consola, Nintendo Switch,
más diversos kits de Labo a 200 clases. El esfuerzo apunta a ayudar a los niños a desarrollar
habilidades del siglo XXI como la colaboración, la comunicación, el pensamiento crítico, la
resolución de problemas en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM);
mediante el uso de Toy-Con Garage, una interfaz de programación básica dentro de Labo, los
estudiantes podrían desarrollar habilidades computacionales básicas. (Cruz, 2018).
En cuanto a experiencias nacionales, en la ciudad de Bogotá se lleva a cabo Conocer el
mundo sin viajar, como una estrategia de conectar el aula al mundo. Esta experiencia fue creada
por Hernán López, profesor de la IE Marsella en la localidad de Kennedy. Gracias a la
comunidad educativa que ofrece Microsoft y al software de comunicación Skype sus estudiantes
han tenido contacto con otros adolescentes de más de treinta países. Para hacer más divertido el
intercambio se utiliza un juego de preguntas de si o no, donde usan la geografía, la cultura
incluso la historia, con el fin de adivinar de qué lugar del mundo pertenece el equipo opuesto.
Con esta metodología no sólo aprenden el mundo si no su propio país. (Noticias Caracol, 2019=)

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El Bibliopickup en la ciudad de Cartagena de la Fundación Madre Herlinda Moisés,
promociona y promueve la lectura en voz alta en niños y niñas de primera infancia convirtiendo
cuentos infantiles en canciones cantadas a ritmo de champeta. Utiliza estrategias lúdicas como
títeres, cantos, juegos y rondas, cantadas a ritmo de champeta. Todas estas actividades se recrean
en un teatrino en forma de pick up, que al abrir sus puertas se convierta en una biblioteca
ambulante, dotada de libros específicamente para la promoción de la lectura, donde los niños,
niñas, jóvenes y adultos puedan manipular, jugar, interactuar con las historias, los promotores y
sus familias. (Corporación Juego y Niñez, 2018).
En el municipio de Soacha (Cundinamarca) la experiencia Simuladores-Una Experiencia
de Diversión y Aprendizaje del Jardín Social Sol y Luna de la Caja de Compensación Familiar
Cafam, en convenio con la alcaldía municipal y el ICBF, vincula los intereses de estudiantes y
familias y la orientación de agentes educativos para la construcción de elementos simuladores de
la realidad cotidiana de los estudiantes. (Corporación Juego y Niñez, 2018).
El Programa Infantil Planeta 6 del Canal www.canalzona6tv.com de Medellín, es un
espacio cuenta con la producción de un programa realizado por y para niños y niñas, el cual
busca que puedan a través de la apropiación de la ciudad reconocerse como actores importantes
del territorio y de la construcción de la memoria en un sector afectado por el microtráfico y la
violencia. (Corporación Juego y Niñez, 2018).
La Estrategia Comunicacional Radio Revista Familiar las Voces del Arcoíris en
Sibundoy (Putumayo), creada según las enseñanzas del pueblo quillasinga, etnia procedente del
departamento de Nariño. Su finalidad es generar una educación intercultural, a través de la radio
comunitaria del municipio de Sibundoy, para ayudar al fortalecimiento, promoción y hermandad
de los pueblos indígenas: kamentsas, ingas, quillasingas y pastos. (Corporación Juego y Niñez,
2018).

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Propuesta
Por medio de los aspectos mencionado anteriormente, se fundamenta la necesidad de
exponer una propuesta de trabajo para desarrollar una experiencia donde se vinculen los
referentes primordiales del curso, Comunicación, Educación y Cultura.
La proyecto se llevará a cabo en la IE Juan María Céspedes de la ciudad de Medellín, en
la cual, los videojuegos, junto a otras tecnologías digitales y medios de comunicación, por
ejemplo, las cámaras fotográficas y de vídeo, los teléfonos móviles e la internet, se introducirán
en las aulas en el marco de talleres específicos, estos se desarrollaran dentro del horario escolar
habitual en las salas de informática y salones de audiovisuales, con la posibilidad de
complementarlo con actividades desde los hogares con la mediación de los padres de familia.
Los talleres serán coordinados por los profesores del área de Ciencias Sociales, con la
posibilidad de vincular a maestros de otras áreas como las áreas de Humanidades y Tecnología e
Informática. Así mismo, se delimitarán los objetivos, entre las directivas, los profesores, las
familias y los jóvenes.
Durante las sesiones de clase las actividades se organizan a través de cinco fases básicas,
claro está que a medida que se desarrolle el proyecto se podrá modificar algunos aspectos sobre
la marcha según las necesidades o resultados que se vayan generando, las cinco fases estarán
enmarcadas en el reconocimiento del contexto, el diálogo, el juego, la reflexión y la construcción
de diferentes productos audiovisuales que sinteticen las experiencias en los talleres o en los
análisis de los videojuego. (Ceballos & Marín, 2017, p. 59).
Los maestros junto al equipo directivo y las familias, escucharán también las opiniones
de los estudiantes y decidirán los videojuegos a utilizar.
Se espera que la presencia combinada de estos instrumentos permite la comunicación y
expresión de los estudiantes a través de múltiples lenguajes, no sólo de la lengua escrita sino
también del discurso audiovisual. Así mismo, se espera que los estudiantes se conviertan en
productores de sentido y protagonistas parte de una sociedad, por medio de la utilización de la
cámara fotográfica para comparar la realidad virtual con la vida real o grabar una entrevista con
sus opiniones y reflexiones sobre el videojuego como una manera de tomar conciencia de su
lenguaje, analizarlo de forma crítica y transmitir a otros sus experiencias.
Sus experiencias quedarán plasmadas en un canal de Youtube, el cual deberá ser
administrados por ellos mismos donde cuenten sus historias, esto pensado en la gran acogida que

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están teniendo los youtuberos en las generaciones actuales de niños y jóvenes. Esperando así,
que este tipo de prácticas no sólo establezca puentes entre adentro y afuera de la escuela sino
también fuera del ámbito local, pues adentro y afuera deben estar juntos. (CITEP UBA, 2012).
Dentro de los objetivos de la propuesta se busca determinar las creencias y prácticas de
los estudiantes hacia los videojuegos, considerados estos como medios de comunicación,
instrumentos de aprendizaje y fenómenos de la cultura popular. Así mismo, pretende indagar
sobre qué enseñan, cómo aprender desde su currículum oculto o como escuela paralela; en qué
medida contribuyen a transformar las aulas; y por qué pueden combinarse con otros medios de
comunicación y otras tecnologías de la información para desarrollar en los estudiantes nuevas
formas de aprendizaje. Y, por último, se propone que ayuden en las enseñanzas relacionadas con
los contenidos del currículum y su posible integración a este.
Este tipo de experiencias basadas en la comunicación activa y horizontal, genera la
“apertura de nuevos canales de comunicación entre docentes y alumnos, los cuales, influye
positivamente en la relación de enseñanza- aprendizaje que se da al interior de la sala de clases”
(Mujica, 2000, p. 19).
Para buscar la permanencia y continuidad del proyecto se organizaron actividades de
motivación, con el apoyo de la psicorientadora de la IE, para todos los participantes de del
proyecto, concientizándolos de los beneficios que puede tener la continuidad del proyecto.
(Mujica, 2000). Igualmente se busca incentivar al empoderamiento de los estudiantes al proyecto
para que este no sea solo un proyecto de unos pocos, sino que sea un proyecto institucional,
donde toda la comunidad educativa esté comprometida y se vincule a este.

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Conclusiones
Para Martín Barbero (citado Baca Feldman, 2011) “la comunicación se nos tornó
cuestión de mediaciones más que de medios, cuestión de cultura y, por tanto, no sólo de
conocimientos sino de re-conocimiento” (p. 13). De esta manera la cultura de lo visual que
vivimos actualmente es un claro ejemplo de cómo los medios reproducen ciertos tipos de vida y
de pensamiento en la sociedad, es decir dan y producen sentido, incluso van más allá, pues ven a
la comunicación no sólo como un medio sino como un fin en sí mismo
La anterior reflexión nos incita a que debemos mirar hacia los medios escolares, pues
estos como posibles espacios de empoderamiento y de reconocimiento de los estudiantes donde
tengan la posibilidad de comunicar su mundo y su cultura, a través de sus propias palabras,
donde puedan escribir para ser leídos, donde sean tomados en cuenta, es así como consiguen
ellos mismos desarrollar espacios potenciales para la generación y circulación de conocimientos
significativos, es decir, desde la mediación de su cultura, la autoexpresión y el autoaprendizaje
pueden transformar las aulas y su mundo. (Ceballos & Marín, 2017, p. 60).
Pero para esto el maestro debe ser un facilitador, un guía, debe enfrentar los desafíos que
presentan los avances tecnológicos y las nuevas prácticas digitales que se instauran en la cultura
de los estudiantes. Y al mismo tiempo propiciar la apertura de nuevos canales de comunicación
entre ellos y los estudiantes, que contribuyan a la generación de sentido.
Se espera que la presencia combinada de estos instrumentos permite la comunicación y
expresión de los estudiantes a través de múltiples lenguajes, no sólo de la lengua escrita sino
también del discurso audiovisual. Así mismo, se espera que los estudiantes se conviertan en
productores de sentido y protagonistas parte de una sociedad, por medio de la utilización de
diferentes medios, ya sea la cámara fotográfica para comparar la realidad virtual con la vida real
o grabar una entrevista con sus opiniones y reflexiones sobre el videojuego como una manera de
tomar conciencia de su lenguaje, analizarlo de forma crítica y transmitir a otros sus experiencias
a través de las redes sociales o videoblogs.

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Referencias
● Baca Feldman, C. F. (2011). De los medios a las mediaciones. Comunicación, Cultura y
Hegemonía. Jesús Martín Barbero (1987), 19.
● Ceballos, J. y Marín, B. (2017). Los medios escolares conversan para vivir la ciudad.
Disponible en : http://www.alaic.org/revista/index.php/alaic/article/view/913
● Debray, J. R. (2001). Introducción a la mediología. Barcelona: Paidós.
● Gee, J. P. (2004). Situated language and learning. A critique of traditional schooling.
New York: Routledge.
● Giroux, H. (2013). La Pedagogía crítica en tiempos oscuros, 15.
● Gómez Vargas, H. (2009). Los Estudios Culturales y los Estudios de la Comunicación,
22.
● Huergo, J. (2001). Desbordes y conflictos entre la cultura escolar y la cultura mediática.
En: Revista Nómadas. Universidad Central: Bogotá. Disponible en:
http://nomadas.ucentral.edu.co/index.php/inicio/34-conflicto-educacion-y-diferencia-
cultural-nomadas-15/506-desbordes-y-conflictos-entre-la-cultura-escolar-y-la-cultura-
mediatica
● Mujica C. (2000). “Construyendo Comunicación: el caso de niños y niñas de una escuela
popular”. Asociación Latinoamericana de Investigadores de la comunicación. ALAIC.
http://www.eca.usp.br/alaic/gt9.htm

Cibergrafía
● Corporación Juego y Niñez. (2018, Agosto 21). ‘El Bibliopickup’, una estrategia
pedagógica que promueve la lectura - Cartagena [Archivo de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=YR2zok1oE00
● Corporación Juego y Niñez. (2018, Septiembre 03). Simuladores de Realidad, una
experiencia de diversión y aprendizaje - Soacha [Archivo de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=THEOuedkN8o&feature=share
● Corporación Juego y Niñez. (2018, Septiembre 07). "Programa Infantil Planeta 6",
Medellín [Archivo de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=2sm0Mr1zyB8&fbclid=IwAR3F3645YFV-
Bt6se0OYLx9zLvlGLIQuEHKPXXbiFAhWi93mzeZxeWLpJKk

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● Corporación Juego y Niñez. (2018, Septiembre 07). "Estrategia Comunicacional Radio
Revista Familiar Voces del Arcoiris" [Archivo de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=OPMOO0thpqU
● Cruz, Claudia. (2018). Nintendo Labo comienza a llegar a las escuelas para enseñar y
divertir. Cnet en español: San Francisco. Recuperado de
https://www.cnet.com/es/noticias/nintendo-labo-comienza-a-llegar-a-las-escuelas-para-
ensear-y-divertir/
● Nintendo. (2018, Enero 17). First Look at Nintendo Labo [Archivo de video].
Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=P3Bd3HUMkyU
● Noticias Caracol. (2019, Marzo 02). Este profe se las ingenio para que sus alumnos
conozcan el mundo desde la comodidad del salón [Archivo de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=BeL-rCkwYLM
● CITEP UBA. (2012, Noviembre 05). Pilar Lacasa 2.mp4 [Archivo de video]. Recuperado
de https://www.youtube.com/watch?v=fShsVtw6tJ0

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