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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN

Facultad de Ingenierı́a, Producción y Servicios


Ingenierı́a Electrónica

TEMA : EFECTOS DE LA GUITARRA ELÉCTRICA EN


FPGA(VHDL)- NEXYS 4 DDR
INTEGRANTES :
Huaracha Guevara Alex
Quispe Ccasa Rufo
Machicao Romainville Daniel
Salas Minaya Brayan
Chicalla Caso Ronald
Alvarez Heredia Charly

DOCENTE:
Dr. Juan Carlos Cutipa Luque

25 de enero del 2019

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EFECTOS DE LA GUITARRA ELÉCTRICA
EN FPGA(VHDL)- NEXYS 4 DDR

Huaracha Guevara Alex


Quispe Ccasa Rufo
Machicao Romainville Daniel
Salas Minaya Brayan
Chicalla Caso Ronald
Alvarez Heredia Charly
Enero 2019

1 Especificaciones
• Se utilizara el FPGA Nexys-4..
• Se digitalizara la señal analogica que sale de la guitarra.
• La señal de la guitarra son procesadas por un FPGA.

• Seleciona los efectos de la guitarra con los interruptores.


• El usuario podra elegir el efecto que quiera con los pulsadores.
• La salida de audio tiene un DAC para obtener una señal continua.

• La tarjeta Nexys 4 DDR tiene un filtro que permite la demodulación PWM


que se pueda generar.
• El PWM sale por un puerto auxiliara un parlante externo u amplificador.

2 Objetivos
2.1 Objetivo General
• Crear efectos de la guitarra eléctrica con la FPGA.

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2.2 Objetivos Especificos
• Se utilizara el FPGA Nexy 4 DDR.
• Se digitalizara la señal analogica que sale de laguitarra.

• Elusuario podra elegir el tipo de efecto que quiera con los pulsadores.
• La tarjeta Nexys tiene un filtro que permite la demodulacionPWM que se
puede generar.
• Poder seleccionar los efectos de la guitarra.

• La salida de audio de FPGA tiene un DAC para obtener la señal de audio.


• El PWM sale por un puerto auxiliar a un parlante externo.
• Se creara efectos digitales de la guitarra electrica.

3 Resumen
El Propósito de este proyecto es el de crear unos efectos de guitarra eléctrica
digitales,los cuales tomaran la señal de la guittarra para ser procesada por un
FPGA.Este proyecto presentará un pequeño acercamiento sobre los efectos de
guitarra y su procesamiento digital,de la metodologı́a de la construcción del
proyecto,y de la explicación los resultados obtenidos.

4 Introducción
La música es una gran parte de la vida de todos y hay una constante presión en
la industria de la ingenierı́a para mejorar el hardware y la calidad de sonido, sin
tener que aumentar los costos. La motivación para que el proyecto se llevara a
cabo el como las señales son obtenidas de la guitarra, procesadas y reconstruidas.

Para hacer eso se decidió hacer efectos de guitarra, que es uno de los instru-
mentos más conocidos por sus ”efectos” usando la tarjeta Nexys 4 DDR, que
nos permitirá digitalizar la señal de audio de la guitarra, seleccionar los efectos
de guitarra con los interruptores, los cuales un usuario podrá elegir los efectos.

Además se tendrá que tener una salida de audio, puesto que lo más común
será usar un DAC para obtener la señal continua, la tarjeta Nexys 4 DDR tiene
un filtro que permite la demodulación PWM que se puede generar, la cual sale
por el puerto auxiliar a un parlante externo o amplificador.

Este proyecto cubrirá muchos temas aprendidos en el curso, pero el proyecto


se extiende más, por lo cual se tuvo que hacer investigación sobre esos temas,
por ejemplo el uso del XADC del mismo chip FPGA, diagramas de pines, como

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tratar una señal PCM generada por el ADC y procesada en el FPGA y conver-
tirla en una señal PWM, para poder usar el puerto auxiliar de la tarjeta Nexys
4 DDR y el procesamiento digital de señales.

Sobre todo, hubo mucho que tuvo que ser aprendido para el diseño y la
implementación del proyecto, este mismo proyecto puede ser usado como una
base para futuras mejoras, tanto en eficiencia como en calidad de audio.

5 FUNDAMENTOS TEORICOS
Para la realizacion de nuestro proyecto de efectos de guitarra electrica en FPGA
nexys 4 tomares en cuenta el conocimiento previo de los siguitens temas que se
ya se han visto en cursos anteriores a microelectronica en todo caso haremos un
breve resumen:
–MODULACION POR ANCHO DE PULSO (PWM)
–FILTRO DIGITALES

5.1 MODULACION POR ANCHO DE PULSO (PWM)


La modulacion por ancho de pulso (PWM) es una tecnica donde se cambia la
frecuencia de trabajo de una señal Periodica , esto se realiza con la finalidad de
controlar la cantidad de energia que se manda ala carga , la formula del PWM
es la siguiente :

D=t/T

• D = Ciclo de trabajo
• t = Tiempo en el que la funcion es positiva (ancho de pulso)

• T = Periodo de la funcion

5.2 ¿QUE ES LA MODULACION Y DEMODULACION?


5.2.1 MODULACIÓN
Es el conjunto de tecnicas que se utiliza en la actualidad para poder transportar
informacion sobre una onda portadora normalmente esta onda es la portadora.
Esta forma de trasnportar informacion tiene dos ventajas principales que son :

• Protege del ruido que se pueda filtrar a nuestra informacion.


• Protege de posibles interferencias .

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Figure 1: En la imagen tenemos una representación de la modulación AM , FM
respecto a la señal de audio (guitarra) como se aprecia en la modulación AM
se presentan crestas y valles , mientras que en la FM todas son de la misma
amplitud (fuente Universidad Técnica de España )

5.2.2 DEMODULACION.
Son un conjunto de técnicas para recuperar la información que se transporta en
la señales, existen vairas tecnicas para demodular una señal entre las pincipales
tenemos a la amplitud modulada (AM) y la frecuencia modulada (FM).

5.3 ONDA CUADRADA


Para entender nuestros conceptos de modulación por ancho de pulso tenemos
que entender que la onda cuadrada en sistemas digitales es aquella que pasa de
5v a 0v de manera instantánea estas señales de ondas cuadradas pueden tener
un ciclo de trabajo asi como una frecuencia de trabajo.
La tarjeta Nexys 4 controlara el ancho de cada pulso esto quiere decir que para
cada amplitud de señal de la guitarra la convertira en pulsos cuadrados claro
esta que se debe aplicar un offset a esta señal para que funcione y se grafique
correctamente la señal enviada.

5.4 MUESTREO DE SEÑALES


La teoria del meustreo esta definida como la cantidad de veces que se mide un
sañel en un periodo de tiempo . esto quiere decir que vamos a ir muestreando
la señales , tenemos que respetar el teorema de nyquist (reconstruccion de una
señal) para que una señal sea totalmente muestreada el valor de de la frecuencia
de muestreo debe ser mayor o igual al doble de la frecuencia maxima :

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Figure 2: Bloque XADC

F s >= 2F max
(1)

5.4.1 DIGITALIZACION
La digitalización o conversión analógica-digital (conversión A/D) consiste básicamente
enrealizar de forma periódica medidas de la amplitud (tensión) de una señal (por
ejemplo, la queproviene de un micrófono si se trata de registrar sonidos, de un
sismógrafo si se trata de registrarvibraciones o de una sonda de un osciloscopio
para cualquier nivel variable de tensión de interés),redondear sus valores a un
conjunto finito de niveles preestablecidos de tensión (conocidos comoniveles de
cuantificación) y registrarlos como números enteros en cualquier tipo de memo-
ria o soporte. La conversión A/D también es conocida por el acrónimo inglés
ADC (analogue to digitalconverter). debemos recordar que la tarjeta Nexys 4
tiene ya integrada un ADC llamado XADC.

5.4.2 CONVERSOR ADC


Un transductor permite relacionar las señales del mundo real y sus análogas
eléctricas. Para compatibilizar la información con un sistemas digital, se re-
quiere de convertidores de datos del tipo ADC o DAC, segun corresponda. El
diagrama de bloques de la Fig.1 muestra la secuencia desde que la variable fı́sica
entra al sistema hasta que es transformada a señal digital (código binario). Para
dicha señal ingrese al convertidor análogo - digital, ésta debeser muestreada, es
decir, se toman valores discretos en instantes de tiempo de la señal análoga, lo

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Figure 3: Ejemplos de Señales

que recibe el nombre de sampling. Matemáticamente es el equivalente a mul-


tiplicar la señal análoga por una secuencia de impulsos de periodo constante.
Como resultado se obtiene un tren de impulsos con amplitudes limitadas por la
envolvente de la señal analógica.

5.5 Antecedentes
El procesamiento de la señal se puede lograr tanto en el dominio analógico como
en el digital. La diferencia entre lo analógico y lo digital es que las formas de
onda analógicas son continuas tanto en tiempo como en amplitud, mientras que
las digitales son discretas en ambos aspectos.

En el sentido de procesamiento digital de instrumentos musicales, la señal


analógica debe convertirse utilizando un convertidor analógico a digital (ADC).
Un ADC toma la señal analógica y la toma de muestras a tiempo y convierte
las amplitudes a valores binarios y, a su vez, crea los componentes discretos de
una señal digital. La frecuencia a la que se muestrean las señales analógicas
se conoce como su frecuencia de muestreo y se presenta en Hz o muestras/ se-
gundo. Para alimentar un transductor, un dispositivo que convierte la energı́a
eléctrica en energı́a mecánica, es decir, en un altavoz, la señal digital debe volver
a cambiarse utilizando un convertidor de analógico a digital (DAC).

Una de las formas más comunes de procesamiento de señales es el filtrado.


En general, el propósito principal de los filtros es rechazar y permitir ciertas
partes de la señal. En términos de señales de audio, ciertas frecuencias se

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atenúan o amplifican. Un ecualizador en su forma más básica es una combi-
nación de filtros que controla la amplitud de la señal de audio en frecuencias
definidas. Un ejemplo es un ecualizador de 2 bandas que utiliza un filtro de paso
bajo y un filtro de paso alto para controlar la ganancia de las frecuencias más
bajas, los graves y las frecuencias más altas, los agudos, de forma independiente.

La frecuencia de muestreo utilizada para este proyecto fue de 48kHz. Se


eligió para proporcionar resoluciones precisas para las frecuencias más bajas del
ecualizador digital. A medida que aumenta la frecuencia de muestreo, los filtros
de paso de banda inferior comienzan a superponerse debido a Las pequeñas difer-
encias entre sus frecuencias digitales. La relación entre la frecuencia analógica
y la frecuencia digital es:

f recuenciaanalógica
F (f recuenciadigital) = (2)
f recuenciademuestreo

5.6 Procesador de señal digital


“DSP (Digital Signal Proccessor) Procesadores digitales de señal. Un DSP
es un microprocesador especı́fico para el tratamiento de señales, esta especial-
ización se necesita a la hora de procesar señales de cualquier tipo en tiempo
real. La mayorı́a de los sistemas de audio, video y transmisión de datos digi-
tales usados en la actualidad, requieren algoritmos de una elevada complejidad
matemática. La solución que aportan los DSP es que pueden realizar opera-
ciones matemáticas complejas en un solo ciclo de reloj por lo que el procesado (de
señales de audio, de video, etc.) es el ideal, en contraposición a lo que aportan los
microprocesadores convencionales (cualquiera de los que tienen nuestros PC de
casa).”(http://www.electronicasi.com/wp-content/uploads/2013/04/ dspElectronica-
avanzada.pdf )

En la actualidad, los papeles han cambiado y existe una mayorı́a abrumadora


de soluciones basadas en FPGAs. Este hecho indudablemente se debe a que los
nuevos dispositivos FPGA se están convirtiendo en dispositivos increı́blemente
flexibles, integran “Funciones de Aplicación Especificas”, y “Cores” program-
ables, haciéndolos muy competitivos con respecto a otras soluciones.

Este DSP y esta unidad amplificadora están dirigidos a guitarristas. Las


guitarras eléctricas requieren un amplificador para que los sonidos sean audibles.
Este proyecto también les proporciona “efectos” de procesamiento de señales
para cambiar los tonos de sus instrumentos. Una alternativa para estos clientes
son los filtros de efectos analógicos, como los simples filtros pasivos. Dado
que este proyecto utilizará filtros digitales y un procesador programable, hay
más flexibilidad y control del usuario para la salida deseada. El uso de filtros
digitales también reduce el tamaño y la cantidad de componentes necesarios
para procesos más complejos. El procesador DSP también se combinará con el

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Figure 4: FPGA Nexys 4 DDR

amplificador en una unidad para facilitar el transporte.


—–

5.7 Entrada y salida de audio


Para la entrada y salida de audio se necesita pasar de señales analógicas a dig-
itales y viceversa, para comenzar con la entrada de audio, la Nexys 4 DDR
presenta su propio ADC, pero este ADC es parte del mismo chip del FPGA
Artix-7, Xilinx nombró ese ADC como XADC para toda su serie 7, la cual es
una de las formas con las cuales se puede ingresar información analógica a un
FPGA, otra podrı́a ser la modulación por ancho de pulso PWM y no habrı́a
necesidad de usar un ADC, pero eso es lo que nos brinda el FPGA y serı́a más
común usarlo, este ADC es de 12 bits y se muestreara a una frecuencia de aprox-
imadamente 48kHz tal y como se describe en el documento del XADC de Xilinx.

5.7.1 Entrada de Audio


Para poder muestrear la señal de la guitarra eléctrica se tiene que tener un
valor totalmente positivo, pues el XADC y el FPGA en general no acepta val-
ores de voltaje negativos, cosa que en una guitarra es normal, puesto que es
una señal alterna centrada en 0V, el primer trabajo que se hizo, fue en la parte
analógica, pues era necesario agregar un offset a la señal de la guitarra para
poder muestrearla con totalidad y agregar unos filtros pasa bajos y pasa altas
para tener una señal completamente alterna y limitada en frecuencia, para mejo-
rar la calidad del audio. Ahora nuestra señal de guitarra está con un voltaje

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Figure 5: Bloque XADC

de offset lo suficientemente alto como para que la señal de entrada no sature ni


sea muy pequeña, a la vez que sea totalmente positiva, en el programa hay dos
formas de usar el XADC, usando IP y ”programando normalmente”, se hizo de
ambas maneras, en un principio usamos el de programado normal, pero llegó a
ser un poco complicado pues este necesitaba que se declaren bastantes registros
para su funcionamiento básico (muestrear una señal), usando IP se llama al
bloque de XADC y su configuración está basada en el uso de una interfaz de
usuario, la cual cuenta con calculadora para la frecuencia de muestreo.

5.7.2 Salida de Audio


Para poder sacar la información digital a una salida de audio, se pueden usar
las mismas formas con las que se convirtieron la señal analógica en digital, pero
esta tarjeta no presenta un DAC, lo cual serı́a lo más común, en este caso la
tarjeta Nexys 4 DDR presenta un filtro pasa bajos activo diseñado para obtener
una señal totalmente positiva modulada en PWM y sacar la señal de audio
totalmente alterna. La parte teórica es un tanto compleja por la matemática
implicada, pero simplemente se modula y se de-modula, ahora el detalle se basa
en generar esa señal PWM, pues solo tenemos una señal como PCM, para eso
se usan contadores, como en PWM el ancho del pulso depende directamente de
la amplitud de la señal, ya se tiene la señal codificada, ahora falta agregar con-
tadores, para poner una frecuencia fija para la señal PWM y el ancho del pulso
cambiara dependiendo de la amplitud de la señal codificada procesada o no, con

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un comparador para cambiar de estado a la salida PWM y ası́ sucesivamente se
genera una señal PWM a partir de una codificación.

5.8 Efectos
5.8.1 Overdrive
Para generar este tipo de distorsión en el mundo analógico, simplemente se
aumentaba la ganancia de un amplificador y se saturaba la salida, generando
”clipping” o recortes en la señal, es decir que permanecı́a constante hasta que
deje de saturarte, en general o comúnmente eso no se desea en ningún tipo de
aplicación, pues se pierde información y generas armónicos en tu salida, pero en
el mundo del audio, se usó este fenómeno no deseado para poder crear algunos
efectos o sonido diferentes a los instrumentos amplificados, como lo son siempre
las guitarras eléctricas. Para hacer el programa en VHDL, se necesita simple-
mente marcar un margen en el cual uno desee que este se recorte o genere el
”clipping”, para nuestro caso, la señal de entrada no está centrada en cero, por
lo cual hay que hallar el valor para el lı́mite superior y el lı́mite inferior, si es
que se quiere un Overdrive simétrico distanciados equitativamente, el cual será
el tipo que usaremos, parece bien fácil, la verdad lo es pero eso solo en teorı́a,
pues se entiende fácilmente la idea, para poder implementarlo, hay que hacer
prueba tras prueba para quedar un valor decente o deseado. Puesto que varios
factores afectan, como el offset, la amplitud de salida de la guitarra y el valor
de amplificación posterior puesto que solo limitamos la señal, a diferencia de
un Overdrive analógico este se satura, aumentando la amplitud de la frecuencia
fundamental y generando armónicos, pero en esta forma digital solo ponemos
un valor lı́mite, la amplitud de la frecuencia fundamental no se amplifica y no
suena tan fuerte como el audio de la guitarra en limpio, o como un Overdrive
leve.

5.8.2 Distorsión
La forma más sencilla de crear distorsión es recortar la amplitud de la señal de
salida. En el dominio analógico un circuito de recorte que consiste en resisten-
cias y diodos. En el dominio digital, el desbordamiento aritmético se aplica a
la salida. El desbordamiento se logra cuando la señal de entrada es mayor que
el valor permitido definido por el tipo de datos de las salidas. Normalmente
se evita el desbordamiento por diseño porque las señales distorsionadas no son
deseadas. Para aplicar la distorsión, se utiliza un valor de umbral para com-
parar la entrada y, si es mayor que el umbral, se genera el valor de umbral.
Para el programa en VHDL, se usaron limites como en el overdrive, solo que
en este se usaron más para definir diferentes ”saturaciones”, puesto que hacer
la curva de saturación suave, una curva suave se necesitarı́an muchos lı́mites,
pero a cambio de eso se tendrı́a un sonido más natural o ”analógico” en la salida.

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Figure 6: Señal con saturación suave

5.8.3 Trémolo
El efecto de trémolo es sin duda uno de los efectos más llamativos, siendo
también uno de los efectos analógicos más antiguos, este efecto se basa en el cam-
bio de amplitudes, que pueden ser de forma triangular, circular, o de cualquier
otra forma geométrica, puesto que solo se define el trémolo como un efecto que
varı́a las amplitudes de la señal a una frecuencia baja o se puede ver como una
señal modulada, como en AM por ejemplo. Su teorı́a no es tan sencilla como los
efectos de distorsión, pero lo sigue siendo, se tiene que generar la señal modu-
ladora con la forma elegida, que en nuestro caso es una señal triangular, esta se
multiplica con la señal de audio que queremos modificar con el efecto y listo, se
tiene el efecto trémolo. Para hacer el código en VHDL, se necesitaron generar
diferentes frecuencias de reloj para los diferentes niveles de trémolo, generar la
señal triangular a partir de esos relojes con un código de incrementar y decre-
mentar, puesto que son señales triangulares son lineales, después de generar la
señal triangular, está la multiplicamos con la señal muestreada y nos sale una
señal triangular portando sobre sı́ misma la señal de audio, generando un ruido
en la salida del parlante bastante alto. El problema tuvo que ver con que nuestra
señal de audio no estaba centrada en 0V y tenı́a una componente de corriente
continua (offset), la cual también es multiplicada por la señal triangular, obte-
niendo la salida ya mencionada, una solución a este problema fue generar un
filtro pasa altas, puesto que la frecuencia de esta señal es bien baja, no tendrı́a
que afectar a la calidad de audio de la salida de la tarjeta, el filtro fue diseñado
para una frecuencia de corte de aproximadamente 18Hz.

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Figure 7: Señal del Efecto Trémolo

6 Metodologı́a
En esta imagen, la figura a, básicamente ingresamos las librerı́as a usar, estas
son la estándar de la IEEE. También tenemos lo que son las entradas y salidas
que conformaran nuestro proyecto hasta el momento como son:
- clk, que es la entrada de nuestro reloj.
- led, que mostrara una señal de salida según la apmplitud de la misma en los
leds.
- En1, que viene a ser uno de los habilitadores que usaremos para seleccionar o
habilitar el primer efecto logrado para el presente proyecto.
- PWMO U T, paratenerlasalidaconunf iltroP W M.
− AU DS D, habilitadorparabotarlaseñaldelef ectooaudio.
− V auxp3,
− V auxn3,

En la imagen de la figura b, tenemos la arquitectura del proyecto en el cual


en si se pondrá el código del proyecto, ası́ como también sus componentes, por
eso, en esta figura vemos que usamos componentes con el fin de ayudarnos.
Los componentes son entidades previas a las que llamamos, es decir, son códigos
desarrollados previamente que cumplen una función determinada y que usamos
en el proyecto, los usamos con el fin de alargar tanto las lı́neas que ocupa el
código del proyecto.
Al llamar un componente tenemos que determinar sus entradas y salidas del
mismo, asi este será llamado sin ningún problema y acoplado a la función que
hace el código principal.
En este caso tenemos 2 componentes que son xadcw iz0 yelhighpass.
Elcomponentexadcw iz0 esunaentidadqueelXILIN XnosproporcionacomoIP.
El componente highpass es un código diseñado al que llamamos como una
entidad, es como una librerı́a que hemos agregado, entonces para ejecutar una
operación, solo necesito la entrada y la salida, la operación ya está dentro de

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Figure 8: Librerı́as, entradas y salidas del proyecto.

Figure 9: Parte de la arquitectura, componentes requeridos y usados.

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este componente y este lo ejecuta.

Una señal puede ser una salida o entrada interna, es decir, que está dentro
del FPGA al cual no necesito ponerle o asignarle una salida fı́sica, sino que es
una lógica dentro del FPGA.

Entonces:
- x, viene a ser nuestra entrada principal de la señal analógica por ası́ decirlo
porque en realidad es digital y tiene 12 bits.

- x2, es una señal de salida del componente highpass, el OUTPUT que tiene
este componente.
- y1, es la salida de nuestro primer efecto alcanzado hasta el momento.

- y, es nuestra salida principal la cual también tiene 12 bits. El filtro pasa


altas ingresa una señal de 28 bits y bota unas señal de también 28 bits. Esto se
explica un poco más en la figura siguiente.

Nosotros al ejecutar o llamar a nuestro código el IP visto en la figura c, nos


dara los pines en nuestro código como se ve en la figura e, de esta forma nosotros
podemos asignarle valores a los pines de este mismo que observamos en la figura.

Y ası́ básicamente, admite un rango de voltaje y con ese daddri nnospermiteseleccionarqueentradaqueremos


Luego, ledesde16bitsyreadingtambién, loquepasaaquı́esqueseestádeclarandounasalidaconunaentrada, esdecir,
En la entrada INPUT usa un reading o lectura que es de 12 bits al cual
se le están agregando 4 ceros. Entonces a x le vamos agregar la señal original
muestreada y a x2 le vamos a agreagar la salida del componente highpass, su

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Figure 11: Señales del proyecto en el FPGA y filtro pasa altos.

OUTPUT.

Este filtro se usó porque cuando se acomodó con un offset la señal de la gui-
tarra se obtuvo una señal analógica continua y fija, senoidal, pero por encima del
cero del eje horizontal, y al multiplicarlo con el efecto que nosotros planteamos
aplicar nos da una señal fea, la cual tiene mucho ruido y por lo tanto usando
este filtro nosotros podemos disminuir este ruido.

Al ser uno de los efectos que planteamos usamos el habilitador en1 para selec-
cionarlo, entonces, si el habilitador está en 1 estaremos operando con este efecto.

Luego si el flanco de subida del reloj eocc lkentoncesnospermitever2opciones, porloque :

- Si la opción está en 10 estamos en la opción 1, esto lo que hace es que si la


señal x está en un rango mayor al de 3218 en lo máximo y 2480 en lo mı́nimo,
mantiene estos valores de rango máximo cortando la señal x si es necesario para
mantener este rango que restringe y corta la señal en estos extremos de su am-
plitud.

- Y si la opción esta en 01 estamos en la opción 2, esta tiene lo mismo que


la opción 1, solo que el rango es más pequeño y el corte a la señal seria mayor.

- La salida y1 se está botando con el valor de x, es decir, de una señal original


nos queda la nueva señal y este resultado se envı́a a la salida.

En esta figura h simplemente se ve lo que es la elección del efecto que


queremos ejecutar, por lo pronto solo tenemos uno por lo que los efectos que
planteamos agregar están comentados, pero hay que agregar que cuando se
ingresa cualquier otro caso que no corresponda a alguno de nuestros efectos,
simplemente en la salida se obtendrá el sonido original de la guitarra.

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Figure 13: Filtro pasa altas.

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Figure 14: Efecto de guitarra OVERDRIVE.

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Figure 15: Selección de salida.

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Figure 16: Procesos para la salida PWM.

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