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Índice

Contenido
Introducción ........................................................................................................................ 1
Desarrollo ............................................................................................................................ 2
Uso general de Internet en adolescentes ...................................................................... 2
Plan Conectar Igualdad ................................................................................................... 3
YouTube como herramienta de aprendizaje .................................................................. 5
Canales ejemplo........................................................................................................... 6
YouTube kids: .............................................................................................................. 8
Uso de videojuegos......................................................................................................... 9
Mirada crítica ................................................................................................................. 11
Conclusión ........................................................................................................................ 14
Referencias bibliográficas................................................................................................ 15
Anexo ................................................................................................................................. 17
Introducción
En el presente trabajo se abordará el desarrollo de los sujetos epistémicos, que construyen
el conocimiento en interacción con las nuevas tendencias tecnológicas. Estas atraviesan a
la cultura en una constante evolución de la diversificación de la información, cuya
accesibilidad es por medio de las herramientas computacionales, que permiten la
posibilidad de pensar en una reorganización en el funcionamiento mental y en un desarrollo
más óptimo que desembocan en los procesos psicológicos superiores.
Podemos contemplar un acercamiento cultural que provee posibilidades ilimitadas en
cuanto a la distribución y accesibilidad de la información. Gracias a esto, nos encontramos
con la oportunidad de un acceso hacia la realización de cursos con contenidos que
involucren una orientación específica anhelada por el mismo usuario, permitiendo no sólo
facilidades del acceso a la información de los mismos, sino también, generando la
capacidad de poder manejar sus horarios o incluso, en un caso alternativo también, se
podría apreciar la posibilidad de acceso a contenidos académicos en una situación que
involucre una discapacidad física que le impida a la persona el hecho de poder recurrir a un
establecimiento.
Mediante la interacción dinámica con el manejo de distintas fuentes de información,
hallamos la posibilidad de producir una resolución mucho más abarcativa de las inquietudes
académicas, dando lugar así a la formación de un conocimiento más formal y completo.
Esto a su vez, genera un refuerzo de la imagen del conocimiento que el mismo individuo
tenga sobre sí mismo como sujeto de aprendizaje, por lo tanto creemos que esto permitiría
un mejor desenvolvimiento intelectual, lo que, quizás genere un tanto más de limitaciones a
la propia perspectiva viéndolo desde el punto de vista de un aprendizaje más “técnico” si se
quiere, que involucre a los parámetros convencionales de las explicaciones que se
encuentra dentro de una institución o del material tradicional disponible dentro dentro de la
misma.
Complementamos este punto de vista siguiendo a Seymour Papert:

(…) “Consideramos otro ejemplo del modo en que nuestras imágenes del conocimiento
pueden subvertir nuestro sentido de nosotros mismos como agentes intelectuales. Los
educadores sostienen a veces un ideal de conocimiento dotado del tipo de coherencia
definida por la lógica formal. Pero estos ideales tienen escasa semejanza con la
experiencia que de sí mismas tienen la mayoría de las personas”; (…) La discrepancia
entre nuestra experiencia de nosotros mismos y nuestras idealizaciones del conocimiento
tiene efecto: nos intimida, disminuye el sentido de nuestra propia capacidad, y nos
conduce a estrategias contraproducentes para aprender y pensar”. (Papert, 1981, p. 198)

Palabras claves: Tecnología, educación, juegos, aprendizaje.

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Desarrollo

Uso general de Internet en adolescentes


Un estudio llevado a cabo por UNICEF entre el año 2015 y 2016, al que denominaron
“Kids Online/ Chic@s Conectados. Investigación sobre percepciones y hábitos de
niños, niñas y adolescentes en internet y redes sociales” demuestra que la mayoría de
los adolescentes de entre 13 y 18 años que residen en Argentina, utiliza el celular para
comunicarse por redes sociales y un 80% de ellos realizan tareas escolares por medio de la
tecnología, señalando que el medio más conveniente para hacerlo es una PC de escritorio o
computadoras portátiles, debido a su comodidad. El teléfono celular es mayormente usado
para el ocio (mirar videos, películas, interactuar por chat, etc.). Respecto a esto, Seymour
Papert, científico computacional, matemático y educador sudafricano, planteó que la
tecnología ofrecida por las computadoras es un medio que permite hacer al niño lo que en
la época de Piaget no podían: "Durante todos estos años no pudieron hacerlo por la falta de
un medio de utilización, una tecnología que la computadora matética ahora comienza a
ofrecer". A la vez postula que los niños a partir de esto logran pensar sobre sí mismos: "[...]
los niños usan las mismas ideas (inteligencia artificial) de manera más informal y personal
para pensar sobre sí mismos" (Papert, 1981)
Cabe destacar que el acceso a internet varía de acuerdo a la situación socioeconómica de
cada sujeto, por lo que aquellos mejor posicionados comienzan a utilizar algún tipo de
tecnología a partir de los 7 años, mientras que aquellos que no poseen las mismas
oportunidades lo hacen a partir de los 11 años de edad.
En cuanto a las redes sociales, el 95% de los encuestados posee un perfil de Facebook,
aunque afirman no utilizarlo demasiado debido a que cada vez más gente mayor accede a
él, no permitiendo la privacidad buscada por los adolescentes. Junto a esta red social,
Twitter es considerado también, en un 51% de los casos, como un medio por el cual
informarse. También Instagram fue mencionado durante las encuestas realizadas. Por otro
lado, Whatsapp es la principal vía de comunicación utilizada. En muchos casos las redes
sociales son utilizadas para conocer personas, aunque no en todos ellos se lleva a cabo un
encuentro personal. Los que sí lo hicieron (38% de los casos) afirman saber qué
precauciones tomar para no correr riesgos, como por ejemplo ir acompañados, no hacerlo
de noche ni en lugares poco concurridos.
UNICEF afirma que "Una política nacional de alfabetización digital y mediática es una
herramienta indispensable para el acceso equitativo a la información y al conocimiento"
("#ChicosConectados: UNICEF presenta un mapa sobre el uso de Internet y redes sociales
de los chicos argentinos", 2016). Los adolescentes destacan la visualización de videos en
YouTube, pero no son muchos los chicos que producen blogs, programan una página web o
editan contenidos producidos por otros. UNICEF sugiere expandir la capacitación para
fomentar la programación y producción de contenidos en plataformas como la mencionada.
Según Papert (1993) esta actividad "[...] supone una manera de ampliar el dominio de la
fluidez a áreas que comparten características esenciales con el habla, esto es, la expresión
corporal y el lenguaje escrito".
La recomendación apunta especialmente a incluir a aquellas personas de limitados
recursos o a quienes estén en situación de vulnerabilidad como los indígenas, inmigrantes,

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en zonas rurales o discapacitados.
Papert sostiene, basándose en su propia experiencia, que el uso de computadoras avanza
modificando a la persona propia, su modo de interactuar con otros, su capacidad de
comprensión y conocimiento de sí misma: "Además de profundos cambios intelectuales, mis
hábitos al escribir han cambiado porque mi ordenador está conmigo allá donde yo esté [...] y
mi manera de comunicarme también ha cambiado a consecuencia de que muchos de mis
colegas tengan acceso a un sistema de correo electrónico".
El estudio "Kids Online/ Chic@s Conectados" arrojó los siguientes resultados estadísticos:
● El 51% de los adolescentes accede Internet todo el tiempo, y un 20% lo hace más
de una vez al día.
● El 96% utiliza redes sociales como Facebook o Twitter, un 80% usa WhatsApp y un
41% hace uso de su cuenta de e-mail.
● Un 93% de los encuestados busca información en la red por medio de Google o
Yahoo, mientras que el 80% utiliza internet para realizar tareas escolares.
● El 59% no sabe cómo diseñar una página web.
● Un 60% de los adolescentes de nivel socioeconómico bajo se conecta a internet en
la escuela, mientras quienes están en un nivel socioeconómico medio lo hacen en
un 63%, y los que poseen un nivel socioeconómico alto se conectan en un 70% de
los casos.
("#ChicosConectados: UNICEF presenta un mapa sobre el uso de Internet y redes
sociales de los chicos argentinos", 2016)

Plan Conectar Igualdad

(…) “La medicina ha cambiado al hacerse cada vez más técnica; en la educación el
cambio vendrá por la utilización de medios técnicos capaces de eliminar la naturaleza
técnica del aprendizaje escolar”. (Papert, 1993, p. 72)

En el año 2010, se lanzó la iniciativa de Conectar Igualdad por parte de la Presidencia de


la Nación con el fin de generar un impacto a nivel social que trascendiera en el ámbito
educativo. De esta manera, el programa tuvo por objetivo alfabetizar a la sociedad en las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC), democratizando el acceso a los
recursos tecnológicos y a la información, sin discriminación social, económica ni espacial,
llegando a todo el país. El plan Conectar Igualdad implicó nuevos desafíos para las
escuelas, tanto en términos de cambios en los espacios y tiempos, como en la
reorganización de los saberes y las relaciones de autoridad en el aula, resaltando además,
la importancia del papel que tiene el directivo escolar como el agente clave en la viabilidad,
sostenibilidad, perdurabilidad y calidad del proceso de incorporación de las TIC en la
escuela, y las consiguientes decisiones que posibiliten los procesos de cambio.
En el caso del alumno, al encender su máquina, cada chico está a un clic de los libros
clásicos de la literatura, juegos didácticos, videos educativos, técnicas de estudio y del
material obligatorio de las materias de su curso. A su vez, a través de su netbook, los
docentes pueden acceder a diferentes propuestas metodológicas, a softwares educativos,
actividades y materiales multimedia para explorar con los alumnos. Las netbooks del plan
Conectar Igualdad cuentan con aplicaciones para alumnos con necesidades especiales,

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bancos de imágenes históricas, videos educativos, actividades escolares, juegos, entre
otros recursos. La carta de presentación del plan sostiene que:

Estos materiales que les acercamos contienen el documento de políticas de inclusión


digital educativa y el conjunto de normas destinadas a regular y facilitar la tarea conjunta
que nos compromete con el Programa Conectar Igualdad. Sabemos que su conocimiento
servirá para mejorar las oportunidades de aprendizaje de calidad en nuestras aulas y,
también, para fortalecer el despliegue de estrategias educativas innovadoras, que
convertirán a las netbooks en dispositivos atractivos y facilitadores de la acción de todos
los protagonistas. ("Estrategia político pedagógica y marco normativo del Programa
Conectar Igualdad", 2011)

En una entrevista al alumno Matías Quevedo, alumno de 5ª año de la Escuela 4-127 de


San Rafael, provincia de Mendoza, este cuenta su experiencia con las netbooks de
Conectar Igualdad en la clase de Música, y cómo usa él la máquina para sus hobbies
musicales . Por ejemplo, en las clases de guitarra la usan para editar, mezclar, y para
buscar partituras; utilizan un programa que se llama Virtual dj para bajar canciones,
agregarle efectos, mezclarlas. Además, Quevedo comenta que la facilidad de transporte de
la netbook, le permite usarla en su vida diaria con sus amigos, en reuniones y fiestas en las
que pone música en listas de reproducción ("Conectar Igualdad: Matías Quevedo, alumno
de 5º año - Recursos educ.ar", 2011).
Sin embargo, habría que replantearse además, como marco fundamental, si la presencia
de las netbooks en las aulas llegan a satisfacer la demanda que conlleva a una calidad
educativa y que, en medio este complejo proceso de integración tecnológico, hay varios
agentes de por medio y muchos factores que determinan su calidad. Un interrogante que
surge es porqué alcanza a los alumnos de la escuela secundaria de gestión estatal y deja
afuera a los de las escuelas privadas subvencionadas que en la gran mayoría de los casos
también reciben alumnos de bajos ingresos. Enrique Quagliano (profesor de Computación y
Tecnología en dos escuelas privadas de la ciudad de Santa Fe) manifestó que "En ellas
apenas hay una sala de computación, un cañón de proyección y algún que otro recurso
digital para toda la escuela. De este modo, se deja afuera de esta especie de «paraguas
digital» a una gran porción del alumnado" ("(Des)Conectar Igualdad: un programa que
inspiró elogios, pero hoy recibe críticas", 2015). El senador de la pampa, Juan Carlos
Marino, señaló que “ese es el caso de algunos pueblos pampeanos, que no cuentan con
escuelas públicas y solo pueden acceder a estas entidades privadas que solo cobran una
módica cuota para mantenerse en funcionamiento” ("Conectar Igualdad: Piden también
incluya a escuelas privadas", 2016).
Todos los docentes que reciban el nuevo plan podían asistir a encuentros de actualización
y capacitación, organizados por el equipo central del Programa Conectar Igualdad del
Ministerio de Educación de la Nación para llevar a cabo el desarrollo de las estrategias
innovadoras de manera óptima, que permita la práctica habitual en el manejo de los equipos
para su aprovechamiento máximo en las clases como medio para una reorganización de las
prácticas tradicionales de enseñanza. De esta manera se pretendía una actualización de los
conocimientos acorde a los distintos modos de aprendizaje y contenidos que se vayan
presentando y hacia las diversas situaciones que se presenten en el desarrollo de los
procesos pedagógicos en la introducción a las nuevas tecnologías; como así también, las
ventajas y desventajas dentro del aula en cuanto a los recursos disponibles para una
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utilización lo más óptima posible. A pesar de los lanzamientos de capacitación y
asesoramiento permanente, todavía existe falta de claridad acerca del manejo dentro del
ámbito escolar y no está del todo determinado si todos los establecimientos presentan
condiciones dignas para el manejo de las herramientas. Existen muchas investigaciones
que muestran que el uso de las netbooks bajo el Plan Conectar Igualdad, fracasó en cuanto
a uno de sus objetivos: una mejora del aprendizaje de los alumnos; sin embargo sí
consiguió la inclusión digital en los hogares de estos. A su vez, el plan fracasó en la
capacitación, al no haber una abarcativa capacitación para todos los docentes, estos no
usarían las netbooks en clase y sus alumnos no tendrían acceso a los conocimientos
necesarios para aprovechar la herramienta. Los únicos programas uno-a-uno que
funcionaron, tuvieron propósitos educativos concretos en relación con la mejora en la
interpretación de textos y en la escritura, pero son excepcionales y en muy pocos casos. La
evaluación general de estos proyectos muestra que los docentes tienen muchas dificultades
para usar las netbooks en clase y en muy pocos casos las usan para prácticas del lenguaje
porque las formas más fáciles de utilizarlas son otras.
Una alternativa frente a posibles conflictos estructurales en el desarrollo del programa se
presentó en el corriente año:

(…) Para los años iniciales está el plan “Primaria digital”, con un aula digital móvil que
incluye netbooks, una pizarra interactiva, servidor, etc., y que utilizan, en forma rotativa
los chicos de las diferentes aulas de cada escuela. Hoy cuentan con ese carrito el 82%
de los colegios y para 2017 intentarán tener todas las primarias equipadas. Para el
secundario sigue vigente la entrega de netbooks a través del plan “Conectar igualdad”.
Como antes, cada alumno dispone de su portátil y puede llevarla a su hogar
("Alfabetización digital: el Gobierno relanza ‘Conectar igualdad’ y suma nuevos planes",
2017).

Esto puede abrir una nueva puerta hacia el aprovechamiento sin fin de los recursos que
incentiven tanto a una renovación del conocimiento sobre las TICS en los docentes como
así también en los alumnos, permitiendo desenvolverse en cuanto a la creatividad, al
desarrollo de nuevos conocimientos y la forma de ver el mundo. Llevando a reflexionar
acerca de cuánto de la tradicional estructura del aula se debe conservar y cuánto se
demanda una transformación de las formas de desarrollar conocimiento y de su propia
estructura como institución social.

Pensamos en los niños no sólo como receptores pasivos incapaces de enseñar a otros,
sino como sujetos capaces de aportar al mundo informático grandes ideas y
soluciones…”, “Los niños con acceso a la tecnología parecen dominarla con mucha
facilidad… y además no cuestan dinero. ("Los niños, clave para el futuro de la
informática", 1997)

YouTube como herramienta de aprendizaje


YouTube es un sitio web dedicado a compartir vídeos. Aloja una variedad de clips de
películas,  programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos amateur como
video blogs y YouTube Gaming. Actualmente es el sitio web de su tipo más utilizado en

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internet (y el segundo más visitado en general luego de google.com), cuenta con más de mil
millones de usuarios, es decir, casi un tercio de los usuarios de internet.
YouTube se destaca por sobre otras plataformas de reproducción de videos tales como
Vimeo o Dailymotion debido a su vasto catálogo de videos. Las temáticas que abordan los
distintos videos son muy variadas y diversas, YouTube cuenta con una sección de
comentarios donde los millones de usuarios dejan sus recomendaciones a los creadores y
expresan qué contenido quieren ver en el canal. En este sitio se pueden encontrar vídeos
con imágenes de ciudades y provincias, que relatan tanto como su aspecto turístico como el
dia a dia de los locales; cursos diversos con fines educativos, técnicos y científicos, como
vídeos médicos de operaciones y autopsias; muestras gastronómicas; archivos históricos;
comedia o entretenimiento en general, entre otras cosas.
YouTube para escuelas (YouTube for school) está destinado exclusivamente para el
mercado educativo, permite que los profesores puedan compartir sus videos educativos en
la red YouTube.com/shools. Ésta intenta demostrar que este increíble y popular sitio de
videos también tiene un gran contenido educativo, que, para facilitar su acceso, se dividen
en distintas categorías dependiendo de la rama de enseñanza: ciencias naturales, sociales,
arte, entre otras; y ya están asociados instituciones como la NASA, TED o la Stanford
University. Lo importante es que los chicos van a poder ver más de 400000 videos, al
tiempo que le limita el acceso a otros contenidos como otros videos, realizar comentarios y
otras funciones que pueden desviar la atención ("YouTube: los videos como herramientas
de apoyo en la educación", 2012).
En YouTube los estudiantes pueden encontrarse a un docente de otra ciudad u otro país
explicando el contenido de alguna materia que quizás le permita involucrarse con mayor
profundidad sobre el tema. El sujeto puede experimentar una metodología de enseñanza
alternativa que quizá le resulte más práctica o menos compleja en comparación a otros tipos
de enseñanzas, esto se debe a que no todos aprenden igual, por ejemplo, algunos alumnos
tienen predilección por el aprendizaje visual. YouTube brinda, también, la oportunidad de
pausar un video o repetirlo cuantas veces se quiera, cosa que resulta muy útil para quienes
tardan más en entender un tema, a su vez, el sitio web posee el carácter de inmediatez, su
contenido puede ser accedido en cualquier momento desde cualquier ubicación geográfica.
La sección de comentarios permite un intercambio con los docentes virtuales de manera
simple y con respuestas rápidas.

(…) Las ventajas que se citan con más frecuencia son: la corrección inmediata (se
aprende más de los errores cuando la corrección es inmediata y va acompañada de una
explicación); la enseñanza individualizada (las preguntas pueden adecuarse al nivel de
competencia del alumno); y, finalmente, la neutralidad (el ordenador no posee ni provoca
sentimientos sesgados con respecto a la raza, el género o la condición del alumno
(Papert, 1993, p. 58).

Canales ejemplo
Uno de los canales populares es Educatina, creado hace tres años por un grupo de
argentinos cuyo interés es desarrollar contenido educativo de calidad. Cuenta con una red
que ya supera los 200 colaboradores expertos en distintas disciplinas y con más de 3.500
videos abordando diversos temas, matemática, ciencias naturales (como biología, física y
química), ciencias sociales, lengua, economía y finanzas, arte, idiomas y una sección de
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colaboraciones con instituciones como Tedx Río de la Plata. Este canal actualmente recibe
más de 3 millones de visitas al mes, su evolución se debió a los comentarios y el fenómeno
“boca a boca”, esto demostró que los usuarios prefieren vídeos cortos sobre temas muy
puntuales para satisfacer su consulta en ese momento.
Por otro lado, el canal Math2me, creado por el ingeniero mexicano José Alejandro
Andalón, cuenta ya con 2300 videos sobre matemáticas y más de 72 millones de
reproducciones. La idea detrás del canal es fomentar el autoaprendizaje, a través de
contenido multimedia que permita el estudio por cuenta propia, el propósito es lograr que los
estudiantes desarrollen una lógica matemática y entender su importancia para el
desempeño de cualquier actividad en la vida cotidiana. Tal como dice Papert en La máquina
de los niños (1993), el problema más difícil y recurrente en la escuela es que los chicos
tengan que espabilarse para resolver ejercicios, ya sea con un libro, consultándole a un
profesor o a un compañero, trabajando por analogías con otras situaciones, intentando
inventar un nuevo método o tanteando en el proceso. Lo que convierte en repugnante los
programas escolares, como por ejemplo el de matemática, es que es “un ritual carente de
sentido” que dice que día hay que resolver tal o cual ejercicio, sin importar quién es el niño y
debe hacerlo de la manera enseñada.
Otro de los proyectos más importantes es Aula365, iniciado hace ya quince años. Su
primer video de YouTube fue publicado hace 6 años y al dia de hoy cuenta con videos que
explican matemáticas, lengua, ciencias sociales y naturales para niños. Sus videos son muy
coloridos y se diferencian de los otros tutores virtuales por ser animados, el proyecto tiene
como objetivo transmitir conocimiento fácil de comprender y accesible a todos. Aula365 fue
premiada en octubre de 2013 como campeón global de la categoría E-Learning & Sciences
en los World Summit Awards, organizado por la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la
Información y en Argentina forma parte del convenio de colaboración para el desarrollo del
Programa Escuela 2.0, firmado por el Ministerio de Educación y Telefónica.
El problema es que, aunque estos canales existen, poco se habla de ellos en los colegios.
En la encuesta realizada (ver anexo), el 76,4% de los estudiantes (226 sujetos) marcaron
que estos canales los encontraron por cuenta propia y el 49,4% (179 sujetos sobre 362)
marcó que no suele utilizarlos, esto se puede deber a que el contenido de YouTube todavía
es desestimado bajo frases típicas como “tomalo con pinzas” y siempre teniendo como una
especie de santa Biblia las enciclopedias y bibliografía impresa.
Considerando todas estas herramientas explicadas arriba, se puede asegurar que hoy en
día la docencia implica nuevos desafíos, uno de esos es justamente el cómo enseñar y qué
herramientas utilizar para que los chicos presten atención y se interesen. Comenzar a usar
más tecnología sin duda hará que se sientan más identificados con sus intereses y, por
ende, más atraídos hacia la materia ya que los jóvenes de hoy pertenecen a la llamada
“generación digital”. La mayoría de docentes está de acuerdo con la integración de las
nuevas tecnologías en la educación pero siempre que estas vayan acompañadas de un
cambio metodológico y una formación del profesorado. Esta es una de las principales
conclusiones recogidas en el ‘II Estudio sobre el uso de la tecnología en el aula’, realizado
por Blinklearnig, una plataforma educativa en colaboración con la Universidad Rey Juan
Carlos de Madrid y las revistas Educación 3.0 y Enter.co. El objetivo del estudio era indagar
sobre el uso de las TIC en el aula y sus beneficios en el proceso educativo, los resultados
arrojados fueron:

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● Los principales desafíos que presenta el uso de la tecnología en el aula son: la falta de
formación del profesorado en el uso de las TIC (63,6%) y la conectividad a internet de
los centros educativos (61,5%).
● El 93% de los docentes recomienda iniciar un proyecto digital, pero siempre
acompañado de un cambio metodológico.
● Entre las principales ventajas destacan la posibilidad de personalizar la educación,
prestando especial atención a las necesidades de cada alumno y el poder de
motivación que estas despiertan entre los estudiantes.
● Un 79% de docentes ya han puesto en práctica proyectos afianzados en nuevas
metodologías educativas, principalmente el Aprendizaje Colaborativo, el Aprendizaje
por Proyectos y el Trabajo por Competencias.
● En cuanto al déficit académico de sus alumnos, los docentes señalan la comprensión
lectora (84%) como uno de los principales retos educativos.
● Aunque solo un 19% de los profesores alude al uso de la tecnología como un déficit
académico del alumnado, un amplio porcentaje coincide en la necesidad de reforzar la
formación en competencias digitales (70%) y un uso responsable de internet (57%).
(Bonel, 2016)
Seymour Papert, en su libro, hace mención de algunos análisis estadísticos que han
demostrado que la introducción de la Enseñanza Asistida por Ordenador ha originado una
ligera subida de las calificaciones, especialmente en los casos en que estas solían ser más
bajas (Papert, 1993, p. 58). A pesar de estos estudios, gran parte de los profesores se
muestran aún reacios a utilizar herramientas como mostrar PowerPoints o videos, como se
ha visto en la encuesta el 62,7% (256 sujetos) de los alumnos expresaron que usan el
proyector “pocas veces” y que el 42,2% (172 sujetos) de los profesores no recomienda
siquiera videos de YouTube. De esta manera se puede ver cómo algunos profesores aún
desestiman el valor de la tecnología para la enseñanza, esto se debe a la diferencia
generacional. Luego se puede encontrar la otra cara, profesores que optan por utilizar
videos y PowerPoints ya que ubican que hay mayor participación de los alumnos y agregan
dinamismo a las clases; Papert mismo, en La Máquina de los Niños (1993) describe cómo
fue el primer contacto de Thelma, una profesora, con la programación. Esta se sorprendió
de ser capaz de hacer que el ordenador dibujara lo que ella quería, y a lo largo de unos
días, su capacidad de producir composiciones elaboradas y dar movimiento a objetos que
dibujaba aumentaba al igual que la facilidad y fluidez para usar este medio (Papert, 1993, p.
62). “Quiero, pues, sugerir que la fluidez es un área de competencia importante y poco
reconocida” (Papert, 1993, p. 64).

YouTube kids
YouTube Kids está pensando para los espectadores más jóvenes. Se trata de una versión
más segura de YouTube, con vídeos infantiles populares, así como contenido nuevo y
variado, para que los niños puedan usarla de forma sencilla. La plataforma se destaca por
ser muy colorida, para atraer la atención de los más pequeños, y por ser simple de usar, su
menú cuenta con menos botones que la versión standard de YouTube. Cuenta con cuatro
pestañas: la de inicio, que se personaliza con el historial de visualización, es decir que
aparecerán videos relacionados a los vistos anteriormente; una pestaña de “programas” que
tiene capítulos de programas infantiles populares como Peppa Pig; la sección de “música”
que alberga miles de canciones infantiles de artistas populares como María Elena Walsh y
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Piñón Fijo; por último, la más relevante para este trabajo, la pestaña “aprender”, que tiene
videos educativos para niños de distintas edades, se pueden encontrar títulos variados
como “aprende los colores”, “aprende las formas en inglés” y “¿Cómo se resuelven las
ecuaciones?”. Con YouTube Kids los niños pueden aprender de manera divertida y a su
ritmo e interés diversos contenidos, los videos están diseñados de manera dinámica, con
música y muchos colores para que no parezca una clase aburrida más, tal como Papert
propuso, combinar iguales partes de entretenimiento y aprendizaje.
Se han incluido diversas funciones para que los padres puedan personalizar la experiencia
en YouTube Kids ya que no todos tienen las mismas necesidades. Se puede activar un
temporizador para limitar el tiempo que el niño pasa en la aplicación y evitar que se vuelva
una distracción; YouTube Kids también incluye la opción de desactivar la búsqueda (para
evitar que el niño visualice contenido prohibido por los padres), el borrado del historial, entre
otras. 

Uso de videojuegos
En este apartado abordaremos el momento de ocio de la mayoría de los niños en la
actualidad: los videojuegos, y los efectos subyacentes al entretenimiento que éstos
producen en el sujeto epistémico.
Como asegura J. Piaget (1975), el juego simbólico es una pieza importante en la
constitución del niño, le permite mediante símbolos adaptarse al mundo externo y alejarse
de su egocentrismo originario, y a la vez, asimilar lo real a los propios intereses. Así mismo,
S. Freud (1920), también menciona que el juego es una manera de tramitar de manera
activa lo vivido de forma pasiva, abreaccionar la situación desagradable dominando esta
vez la situación lúdicamente, en forma activa.
En la actualidad, los juegos “artesanales”, se han ido desplazando en beneficio de los
juegos computacionales. Estos últimos son menos lúdicos, el lugar que ocupa la fantasía
está disminuido ya que están estandarizados, la imaginación y libertad del juego al que
referían los autores mencionados anteriormente se muestran en detrimento. Benbenaste
(2007) sostiene que “las acciones y posibilidades de acción se hallan definidos”. El mundo
se volvió tecnológico, y como tal, las demandas del mundo exterior han cambiado: el uso de
tecnologías en niños, ya sea como modo de divertirse, relacionarse con sus pares o medio
para aprender no pueden ser pasadas por alto.
Siguiendo con Benveniste y Neri (2007), resulta pertinente tomar las clasificaciones de los
juegos tecnológicos para comprender cuales son los mecanismos que el sujeto activa en
implícitamente.
Los juegos del tipo Arcade empujan al sujeto a una reacción motriz rápida a los estímulos
sensoriales, implican un alto nivel sostenido de atención y el desarrollo de la coordinación
sensomotora del jugador. La motivación que acarrea es por lo general de tipo agresivo:
eliminar a otro y en el menor tiempo posible. En el adulto, estas características se
transfieren directamente al mercado, con sus aspectos de competitividad y relación
tiempo/velocidad/eficiencia.
En el caso de los Juegos de video de Aventura, la trama es más compleja que la Arcade,
la motivación agresiva se encuentra mediatizada por un objetivo que colocan al jugador en
una posición de héroe e identificación con el personaje. Aquí se ejercen principalmente

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mecanismos de planificación, evaluación de situaciones y resolución de problemas; en
algunos casos utilizando objetos recogidos con anterioridad, teniendo que adquirir su
importancia para sortear obstáculos, tiempo después y conducirlo a la meta fijada. En este
caso, los procesos están dirigidos por el aspecto motivacional de afectividad.
A su vez, en los Juego de Estrategia se puede observar que los mecanismos que resaltan
aquí están relacionados con la capacidad de tener en cuenta diversas variables
simultáneamente en pos de un plan de acción previamente establecido, implica tener en
cuenta las consecuencias posibles de la cual procederá a seleccionar la más adecuada a
dicho plan.
En los Juegos Deportivos se destaca la habilidad sensorio motora ante un rival que se
encuentra bajo las mismas reglas y condiciones que el mismo sujeto. Precisa reaccionar y
pensar el plan de juego en un campo ya conocida en la realidad objetiva.
Cuando se habla de Juegos de Simulación, se refiere a aquellos juegos que tienen
correlación con la vida real. Los mecanismos que se despliegan abarcan los ya
desarrollados en las categorías anteriores, por lo que se podría afirmar que es de los más
completos por el bagaje de mecanismos implicados. Las variables a tener en cuenta para el
éxito son más de dos, y se precisa de la capacidad de razonar para determinar a priori el
efecto que causaría cada una de ellas y cada una de sus combinaciones posibles. El nivel
de dificultad es tal que es necesario ir modificando y corrigiendo las estrategias a cada
situación que se presenta. La reflexión y habilidad sensorio motores son los mecanismos
destacados en esta clasificación.
En el caso de los Juegos en Red se agrega la característica del juego grupal. La
coordinación de roles y acciones de los jugadores para cumplir la misión precisa de la
plasticidad de cada jugador para adaptarse en conjunto a las situaciones que se presenten.
En esta modalidad existen los llamados “universos persistentes”. Simonetti lo describe como
escenarios virtuales constantemente activos. A estos accede cada jugador, pudiendo ser
estos miles simultáneamente, es decir, comparten una plataforma y participan entre ellos en
el juego. Lo más novedoso es que, a pesar de desconectarse, el juego continúa. Al igual
que en juegos Arcade, la motivación perseguida es de tipo agresiva. Las reacciones
sensorio motores se deben organizar en relación a una estrategia grupal y considerando
una nueva variable: el otro, compañero activo y afín. Se deberá tener en cuenta el rol propio
como el del resto de los jugadores al momento de la planificación, esta característica lo
convierte en la modalidad de juego más social dentro de los llamados tecnológicos.
En conclusión, se observan diversos aspectos relacionados al conocimiento que se logran
desarrollar a partir del juego, los cuales se podrán generalizar y transferir a la vida fuera del
ámbito lúdico y representar grandes ventajas en distintos ámbitos, como es el laboral
(Zalazar, 2009).
En cuanto a la generalización de las habilidades adquiridas durante el juego al “no-juego”,
tomaremos a la Lic. Zalazar, quien ha sabido desarrollar en una de sus investigaciones
dicha temática. Zalazar (2008) afirma que los videojuegos propician en escenario para
desarrollar las posibilidades tanto cognitivas como afectivas de los sujetos, su capacidad de
análisis, abstracción y generalización, como la construcción de hipótesis e inferencias. A la
vez, dichas habilidades se logran transferir a otros ámbitos fuera del juego, aunque según
encuestas realizadas, ellos no lo conciben de ese modo, no así que las habilidades sí son
transferibles a otros juegos similares. Conforme se avanza en edad, el sujeto elige juegos
de estilo grupales, lo que se correlaciona con la realidad ya consabida, el inicio de la
socialización fuera del ámbito familiar.
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Otra habilidad a destacar que adquieren los jugadores en esta dialéctica con los nuevos
soportes, son las nuevas formas de lectura y comprensión lectora. Estudios de “Eye
tracking” han arrojado que los usuarios de videojuegos adoptan la capacidad de fijar la
mirada en el centro de la pantalla al mismo tiempo que pueden atender activamente lo que
ocurre a los laterales de la misma. Esta habilidad luego se ve plasmado en los textos en
papel, provocando una reestructuración de las formas tradicionales de lectura en la que el
sujeto construye con más libertad sus propias significaciones por los recorridos que elige al
leer. Esto se da de manera singular en cada lector de acuerdo a las estrategias de lectura
adquirida, los conocimientos previos, y las motivaciones internas del sujeto; dichos recursos
se van generando en la práctica.
Estas nuevas formas de lectura y comprensión afecta la manera en que se procesan los
textos, dominados por el inmediatismo a la que lleva la tecnología (Zalazar, 2008). Las
páginas se “escanean” con los ojos y se toman frases o partes en concordancia con las
expectativas del sujeto. Se prefieren los textos cortos y concisos, donde la conclusión o un
resumen se los ubique fácilmente en una mirada rápida, con lo relevante al comienzo del
texto, invirtiendo el orden tradicional. Esto deviene por los influjos de la informática a la que
se ven sumergidos los sujetos, la información se encuentra a un clic de distancia, y las
plataformas están adaptadas a estas nuevas necesidades, donde los gráficos y los textos
acotados, con palabras claves resaltadas prevalecen para facilitar la comprensión (o al
menos, en apariencia) inmediata de la información, ayudada con imágenes y gráficos
La adaptación respecto a los textos informáticos se puede clasificar:
Presentación en hipertexto: palabras resaltadas, claves, que al arrastrar el cursor hacia
ellas, aportan una breve descripción.
Textos con sistemas de recuperación de la información a partir de una palabra clave, donde
se puede desde allí ir de a un texto a otro.
No es posible deslindar al mercado del lugar que ha sabido ocupar hoy la tecnología. Su
influencia ha sido la de modelar los productos considerando las necesidades de los
usuarios, y en estos, dependencias, sentidos como adaptados a sus necesidades, logrando
desplazar cada vez más al papel.
A pesar de, como hemos mencionado con anterioridad, las diferencias entre juegos
artesanales y computacionales, ambos mantienen igualmente una estrecha relación con el
aprendizaje. Si en la actualidad se habla de juegos habrá de incluir a los tecnológicos, y
éstos, como lo ha sido desde antes de la era tecnológica, aportan un sin fin de mecanismos
para la inteligencia del sujeto y su desarrollo cognoscitivo (Budich, Oses, Damiani &
Fernández Zalazar, 2009).

Mirada crítica
Observando la educación actual, se puede ver una tendencia en la que el docente explica,
el alumno repite. Si bien en la formación del docente se aprenden diferentes estrategias
didácticas para facilitar el proceso de aprendizaje por parte de los alumnos, se puede
criticar que a la mayoría de estos no los atrae ni llega a interesarles el tema desarrollado.
No se genera una conexión motivada entre sujeto y contenido. Entonces, ¿el alumno
realmente está aprendiendo el tema o simplemente está repitiendo de memoria para sortear
una mala nota, un examen o la presión de los padres? Es criticable, a su vez, el empleo de
las herramientas (libros, computadoras, Internet) utilizadas por los alumnos a la hora de

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realizar trabajos prácticos, de investigación, en la búsqueda de información para exámenes
y demás; con respecto al uso de Internet, hoy se manifiestan quejas tales como "lo único
que hacen es copiar y pegar", es decir, repetir textualmente la información encontrada en
internet ("copiar") y volcarla, sin lectura previa, en un documento de Word ("pegar") para
finalmente imprimirlo o enviárselo al docente. En este ejemplo podemos relacionar la
pregunta antes enunciada, ¿están aprendiendo o repitiendo?
Consideramos que es difícil generar que a cada alumno le guste la totalidad de los temas
que el docente tiene que exponer para cumplir con los requisitos exigidos por el diseño
curricular propuesto por el ministerio de educación. Sin embargo, en la actualidad contamos
con dos herramientas altamente aprovechables: la computadora y el internet; se pueden
utilizar para generar algún tipo de motivación en los alumnos y producir un aprendizaje
profundo. Hoy en día estamos acostumbrados a tener una computadora en la escuela, la
universidad, hasta en nuestras casas, y así se convierte en parte de nuestra vida. ¿Por qué
no aprovecharla al máximo? No solo contamos con una herramienta física como es la
computadora, sino también con una plataforma virtual que tiene información ilimitada sobre
cualquier tipo de conocimiento/tema del mundo. Papert opina al respecto: "El valor de
navegar [en Internet] depende de cómo se integre esta actividad con otras. El lado positivo
es la oportunidad de ir tras intereses personales y la emoción de buscar conocimientos. (…)
Estoy seguro de que navegar en la Red tiene el potencial de traer beneficios similares
[intereses y conocimientos que desempeñan un papel significativo en la vida intelectual] y
más importantes. El lado negativo se vuelve serio solo si la emoción de navegar se
transforma en el modelo dominante para relacionarse con el conocimiento." (Papert, 1997,
p. 87).
Acaso ¿Hay una mala o una escasa utilización de las herramientas? Por ejemplo, dentro
de internet encontramos un sitio web que se dedica a compartir videos sobre cualquier
temática, llamado YouTube, el sitio web de su tipo más utilizado en Internet. Si bien esta
plataforma es utilizada generalmente para el entretenimiento musical, posee infinitas
variedades de tutoriales que enseñan diferentes temas, entre otras cosas. A pesar de ello,
pocos profesores hablan de ese tipo de contenido, que resulta de gran utilidad cuando se
presenta alguna dificultad en determinada materia ¿Esto se debe a que los profesores no
conocían dicha herramienta o no confiaban en su fiabilidad?
Haciendo énfasis en las matemáticas, que tanto les cuesta entender a una gran cantidad
de personas, hay un canal en YouTube llamado "Julio Profe" cuyos videos son producidos
por un ingeniero colombiano llamado Julio Alberto Ríos Gallego con explicaciones
detalladas de ejercicios y problemas de Matemática y Física con más de 302.519.448
visualizaciones. Rápidamente, con esas estadísticas, se puede deducir que sus
explicaciones le sirven a una gran cantidad de personas, entonces ¿Por qué son pocos los
docentes que lo promueven?
Si bien hoy en día la gran mayoría de las personas tienen acceso a dispositivos
electrónicos que le permitan conectarse a internet (Smartphones, PC, tablets), la gente
sigue sin ser educada sobre los diversos contenidos que pueden encontrarse ahí. Está claro
que con proveerle al estudiante una computadora con acceso a internet no alcanza, se
necesita de instrucciones, de alguien que posea los conocimientos necesarios para poder
guiarlo. Como afirma Papert:

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El contexto para el desarrollo humano es siempre una cultura, y nunca una tecnología
aislada. Con la presencia de los ordenadores, las culturas pueden cambiar y con ellas los
modos de pensar y aprender de las personas. Pero si lo que se desea es comprender (o
influenciar) el cambio, se debe centrar la atención en la cultura, no el ordenador (Papert,
1995).

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Conclusión

Considerando todo lo desarrollado anteriormente, podemos afirmar que la tecnología


representa una gran ventaja en el ámbito educativo, tal como sostenía Papert. En el
apartado de desarrollo se expuso con claridad los múltiples beneficios de las distintas
herramientas (tanto software como hardware), como es el caso del aprendizaje implícito en
los videojuegos pasible de ser generalizado a otros ámbitos, y se habló del intento que se
hizo en Argentina para incorporar la tecnología al ámbito escolar.
Podemos concluir, entonces, que si bien la tecnología efectivamente afecta al sujeto y
puede ser aprovechada para explotar sus capacidades (como mejorar su span atencional
con videojuegos), su implementación en Argentina no fue exitosa. Una gran cantidad de
profesores aún se rehúsan a utilizar estas herramientas ya que las consideran objetos de
ocio o desestiman la veracidad de la información que se puede encontrar online, tal como
se puede observar en las encuestas relevadas; creemos que a medida que las
generaciones más jóvenes vayan reemplazando a las más viejas se producirá una mayor
revolución tecnológico-educacional.

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Anexo

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