Você está na página 1de 3

3D&T

CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER


3D&T
Seja bem-vindo à Caverna do
Dar porrada pode ser
sobre ideias sagazes, truques espertos o ataca e causa 20 pontos de dano.
Saber! Esta coluna irá discutir o e golpes especiais usados na hora certa Você também tem 50 pontos de vida.
lado “jogo” do RPG, com dicas do que sobre ficar repetindo um mesmo Aqui você pensa, “Hmm, Slash vai me
(ainda mais) divertido sobre como lidar com as regras
de diversos sistemas para deixar
ataque. Derrotar um inimigo atacando
e causando dano é gratificante. Mas
derrubar em três turnos”.
Não é preciso ser Napoleão, Sun Tzu ou
suas sessões mais divertidas e derrotá-lo através de uma estratégia qualquer outro grande estrategista para
suas histórias melhores. Hein? inovadora é bem mais. perceber que, se o combate continuar
Sim, ao contrário do que alguns A boa notícia é que combates assim não assim, não vai terminar bem para você.
acham, regras e histórias não são são exclusividade de filmes ou livros. E quando o jogo não está favorável, um
inimigas. Na verdade, mecânicas Podemos tê-los também no RPG. bom jogador muda o jogo.
bem aplicadas podem tornar
Gastar uma rodada para quebrar a
a narrativa mais interessante.
Como? Para descobrir, entre na Comendo espada de Slash, como Klunc faria,
pode fazer com que agora você leve
pelas beiradas
Caverna do Saber.
seis turnos para derrubá-lo (afinal, você
perdeu um turno atacando a espada,
Eu ataco Antes de entrarmos em regras, um
pouquinho de filosofia. A ideia de um
em vez do próprio espadachim). Mas
talvez isso permita que você tenha esses
Atualmente, estou mestrando uma cam- combate é, normalmente, derrotar seu seis turnos!
panha de Tormenta RPG, a Guilda do oponente. Reduzir seus pontos de vida
Macaco. Nesta edição há uma matéria
Hora da porrada
a zero (ou seja lá como seu sistema
explicando o que é a Guilda, então não determina a derrota de alguém). Dentro
vou falar sobre ela aqui. Para o papo dessa lógica, a melhor coisa que você Demonstramos que, num combate, às ve-
que quero agora, basta dizer que um pode fazer é atacá-lo. Afinal, ataques zes pode ser uma boa ideia fazer algo
dos personagens é Klunc, o Bárbaro. causam dano, que reduzem os PVs. Não que não seja atacar. Mas como fazemos
Mesmo quem não o conhece já deve faria sentido fazer outras ações — seria essas outras ações?
ter percebido, pelo nome extremamente pura perda de tempo, certo? Sim.
Em Tormenta RPG há um grupo de
articulado, que Klunc é o típico tanque- E não. ações chamadas manobras de combate.
de-guerra-com-um-machado-gigante-que- Ora, como quase tudo na vida, depende Conforme o livro explica, “Uma mano-
causa-muito-muito-MUITO-dano. Aquele das circunstâncias. Vamos a um exemplo bra é um ataque corpo-a-corpo para
personagem que só serve para atacar e simples: Você está enfrentando Durog, o fazer algo diferente de causar dano

Manobras
matar monstros. Admita, você já teve um Ogro de Pedra com Um Milhão de Pon- — como arrancar a arma do oponente
desses na sua mesa. tos de Vida, no cume de uma montanha. ou empurrá-lo para um abismo” (por
E não é que, para minha surpresa, o que Você pode tentar derrotá-lo causando coincidência, os exemplos do livro são
Klunc tem menos feito nos combates é dano, claro, e perder sua juventude os mesmos daqui — ou talvez porque eu
justamente atacar? Já explodir soldados no processo... Ou pode simplesmente também tenha escrito o texto do livro, e
com um barril alquímico, imobilizar ca- empurrá-lo em direção ao abismo. Ao seja pouco criativo com exemplos).
pangas, quebrar a katana ancestral do fazer uma ação que não causa dano Existem as seguintes manobras: agarrar,
samurai inimigo... Bem, isso tudo ele faz. diretamente (empurrar), você acaba re- atropelar, derrubar, desarmar, empurrar

de COMBATE
Pode parecer estranho dentro de uma solvendo o combate de uma vez só. e separar. Todas funcionam da mesma
lógica de jogo. Afinal, em termos me- Vamos a um segundo exemplo, um pouco maneira: você escolhe sua manobra, faz
cânicos, Klunc é otimizado para causar mais complicado. Você está enfrentando um ataque oposto contra seu inimigo e,
dano. Mas pense em termos de história. Slash, o Espadachim (não o guitarrista). se vencer, consegue executá-la.
Pense num combate legal de um filme Na primeira rodada, você causa 10 Vamos agora repassar cada uma des-
ou livro. Às vezes, claro, os comba- pontos de dano. Slash tem 50 pontos de sas manobras, tanto para discuti-las em
tentes estão simplesmente se batendo. vida. Nesta hora, você calcula “ok, vou profundidade quanto para ver como
Mas, normalmente, uma luta — ou, precisar de cinco turnos para derrubar suas lógicas podem ser aplicadas em
pelo menos, uma luta legal — é mais esse cara”. Eis que no turno dele, Slash outros sistemas.
64 65
3D&T
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
3D&T
Agarrar. Uma criatura agarrada sofre Agarrar permite cenas diferentes dentro ser complicar um pouco as coisas, pode • Posso imobilizar meu opo-
–2 nas jogadas de ataque, fica despre- de um combate, inclusive abrindo poten- impor penalidades específicas para ata- nente? Em Tormenta RPG, isso Se você
venida e não pode se mover. Ela pode se cial para interpretação. ques à distância. Ou até mesmo consi- é um talento específico. Mas, viu Rogue One,
soltar com uma ação padrão, vencendo derar que um ataque à distância contra de acordo com o mestre, você sabe quem é esse
Por exemplo, um vilão que esteja per-
um teste de manobra oposto. Enquanto um alvo agarrando ou sendo agarrado pode imobilizar um inimigo que cara (e que ele é
dendo a luta pode agarrar uma vítima
agarra uma criatura, você fica com uma tem 50% de chance de atingir a outra já esteja agarrado. Deve gas- perigoso)
indefesa e ameaçá-la, forçando os he-
mão ocupada e move-se metade do pessoa envolvida! tar outra ação e vencer outro
róis a parar o ataque e negociar com
deslocamento normal (mas arrastando • Posso atacar enquanto estou sendo ataque oposto. Se conseguir,
ele. Também é uma forma de deter um
a criatura que estiver agarrando). Você agarrado? Sim também. Lembre-se, você a única ação que sua vítima
inimigo que você não quer machucar.
pode soltá-la com uma ação livre. não está imobilizado, apenas preso no poderá tentar fazer é sair da
Agarrar tem muitas utilidades, mas tam-
Esta manobra simula um lutador seguran- bém gera muitas dúvidas, então vamos lugar. Inclusive, você pode usar suas imobilização (o que exige ven-
do o outro com uma mão. Imagine uma discutir alguns tópicos específicos. duas mãos! Mas sua posição desfavo- cer um teste de manobra).
pessoa pegando outra pelo braço, pela rável impõe uma penalidade de –2 nas • Quanto tempo dura agarrar?
• Posso agarrar usando uma arma?
gola da camisa ou mesmo pelo pescoço. jogadas de ataque. Até você soltar a vítima ou ela
Não. Ao contrário de outras manobras,
Em D&D 3ª edição, ao usar esta mano- • Posso fazer outras ações enquanto se soltar. Ao contrário de outras
você só pode agarrar com um ataque
bra você e seu alvo entravam numa luta estou sendo agarrado? Em princípio, a manobras que têm efeito “ins-
desarmado.
corporal similar a wrestling ou jiu-jítsu. tantâneo”, agarrar tem efeito
única coisa que você não pode fazer
Ou seja, ambos lutadores estavam “agar- • Posso atacar enquanto estiver agarran- “duradouro”.
é se mover. Mas, de acordo com o
rados”, segurando-se mutuamente. As do? Sim. Mas só com sua mão livre, o que Atropelar. Esta manobra ser-
mestre, ações delicadas podem ser pe-
regras eram muito complexas — o texto significa que você não pode atacar com ve para derrubar o alvo e/ou
nalizadas ou mesmo impedidas. Magia
da manobra tinha duas páginas! Por isso armas de duas mãos, nem com duas ar-
é um desses casos. Lançar um feitiço avançar sem que ele consiga
a lógica mudou. Mas isso não significa mas. Lembre-se de ter em mente o “visual”
enquanto agarrado exige um teste de ficar no caminho. O alvo pode
que Tormenta RPG não consiga simular da manobra. Você não está necessaria-
Vontade contra CD 15 + o nível da ma- escolher resistir ou dar-lhe espa-
mente rolando no chão com seu adversá- mente saindo do caminho. Isso não é manobra com um teste de Fortitude, em
dois lutadores se agarrando: gia. Em vez disso, o mestre pode exigir ço. Se o alvo decide sair do caminho,
rio, apenas segurando alguma parte do um problema, visto que o objetivo de vez de uma jogada de ataque.
basta que ambos usem a um teste de Identificar Magia oposto nenhum teste é necessário. Se o alvo re-
corpo dele com uma de suas mãos. Inclu- atropelar não é derrubar o alvo, mas sim Derrubar. Você derruba o alvo. Esta
manobra um contra o pela jogada de ataque de quem o está siste, faça o teste de manobra oposto; se
sive, é mais fácil atacar alguém preso do passar por ele. Se tudo que você quer é queda normalmente não causa dano,
outro. agarrando. Você sofre uma penalidade você vencer, consegue derrubar o alvo e
que alguém solto. Em Tormenta RPG, isso levar um inimigo para o chão, então use mas pode exigir um teste de Acrobacia
no teste de Identificar Magia igual ao também avançar. Se o alvo vence, conti-
é representado pela vítima ficar despre- a manobra derrubar. para evitar uma queda de grande altura.
nível do feitiço. nua de pé e detém seu avanço. Atropelar
venida (uma penalidade de Segundo, atropelar pode ser usada como
é uma ação padrão, ou uma ação livre Uma manobra bem comum. Pode ser usa-
–4 na classe de armadu- • Posso combinar agarrar com outras uma ação livre durante uma investida.
se tentado durante uma investida. da para atrapalhar uma fuga, ou para
ra). Em outros jogos, manobras? Sim! Você pode agarrar um Fica a cargo do mestre se você pode
imponha penalida- inimigo e depois derrubá-lo ou desarmá Esta manobra é bastante popular em fil- deixar um inimigo muito protegido mais
fazê-la apenas uma vez por turno ou
des similares na -lo, por exemplo. Isso pode simular um mes de ação. Imagine um herói que está vulnerável. Se você e um colega aventu-
quantas vezes quiser. Pode ser forçado
defesa da vítima. lutador de judô, por exemplo, que segura perseguindo o chefe de uma gangue. um guerreiro derrubar vinte soldados em reiro não estão conseguindo acertar o
seu adversário e então o derruba, ou um Capangas se metem no meio do cami- sequência para chegar no general. Por vilão, um de vocês pode derrubá-lo para
• Posso atacar alguém nho. Se o herói parar para lutar contra melhorar a chance do outro acertá-lo
que está agarrando policial que agarra um bandido e então outro lado, se o clima da aventura for
arranca sua arma. Como o inimigo terá cada um deles, o chefe irá escapar; em mais exagerado — ou se for um jogo de (em Tormenta RPG, personagens caídos
ou sendo agarra- vez disso, ele simplesmente dá um en-
uma penalidade nos ataques, será mais super-heróis — a cena se encaixa. Tudo sofrem uma penalidade de –4 na classe
do? Sim. Atacar contrão neles e segue correndo.
fácil fazer essas manobras quando ele depende do tom que mestre e jogadores de armadura, e outros jogos possuem
um personagem
estiver agarrado. Outro exemplo: o cultista maligno está desejam incorporar. penalidades similares).
que está agar-
rando outra pes- • Posso causar dano com agarrar? Sim. prestes a completar o ritual para trazer De acordo com o mestre, criaturas Na prática, vocês estarão sacrificando
soa é um ataque nor- Se você está agarrando um alvo, pode um demoniozão para o mundo. Você especialmente estáveis, como animais um ataque para melhorar as chances do
mal, sem modificadores. substituir um ataque por um teste de não vai perder tempo destruindo os quadrúpedes ou anões (que são pratica- companheiro. A eficácia dessa tática é
Atacar alguém que está manobra contra ele. Se vencer, causa guardinhas esqueletos, certo? Passe por mente bloquinhos de pedra...) recebem proporcional ao número de atacantes, o
Viúva Negra: cima deles e impeça logo o cultista.
sendo agarrado é mais dano igual a um ataque desarmado. um bônus de +4 para resistir a esta que a torna especialmente útil no caso
uma especialista
fácil (veja a pergunta Isso significa que você está esmagando Esta manobra tem duas peculiaridades. manobra. Também de acordo com o de hordas de combatentes fracos enfren-
em manobras!
acima). Se o mestre qui- ou sufocando o inimigo. Primeiro, o alvo pode evitá-la simples- mestre, uma criatura pode resistir a essa tando um mais forte.
66 67
3D&T
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
3D&T
Charles
Empurrar. Você empurra a criatura
1,5m. Para cada cinco pontos de diferen-
Manobras em Golpe final
Vane quer
manobrar
ça entre os testes, você empurra o alvo
mais 1,5m. Você deve avançar junto com
outros sistemas Às vezes, o mais simples é realmente o
melhor. Se você só quer derrotar seu ini-
seu coração o alvo para empurrá-lo, e pode avançar As regras discutidas acima são especí- migo, e não há nenhuma circunstância
até o limite de seu deslocamento. ficas de Tormenta RPG, mas podem ser especial, ataque-o. Até porque nem toda
aplicadas em outros sistemas com pouco cena precisa ser um “clímax épico de fim
Esta é uma manobra simples e direta.
esforço. Jogos d20, como D&D 3.5, de trilogia”.
Tenha em mente que o objetivo dela
Pathfinder, 13ª Era e Mutantes & Mas também gaste um pouco de energia
não é passar pelo alvo (para isso, use
Malfeitores, podem usar as manobras pensando “fora da caixa”. Às vezes, fa-
atropelar), mas sim conduzi-lo até um
daqui diretamente. zer algo diferente, como tentar enfraque-
lugar. Normalmente, um lugar não muito
agradável, como a beira de um preci- Em 3D&T, fazer uma manobra exige cer seu inimigo ou desestabilizá-lo antes
pício, uma cela, uma lagoa de ácido... um teste de Força; se o atacante for bem- do golpe final, pode ser mais eficiente.
Talvez aquele cultista tenha conseguido sucedido, a vítima tem direito a um teste O mestre também deve ter isso em mente.
invocar o demônio, no fim das contas, e de Armadura. Se ela falhar, a manobra Se todos os adversários e circunstân-
agora sua única chance seja empurrar é bem-sucedida. Se você tiver o recém cias forem simples, as estratégias dos
o monstrengo de volta pelo portal, ou lançado Manual do Defensor, pode jogadores também serão básicas. Inspi-
para dentro de um pentagrama que o fazer logo um teste oposto de Força re-se em cenas de luta legais de outras
manterá preso. contra Armadura. mídias e faça combates mais variados.
Empurrar pode usar os mesmos modifi- Note que os testes são de Força e Ar- Seus jogadores podem ficar um pouco
cadores de atropelar (criaturas estáveis madura, não de Habilidade. Habilidade perdidos no começo, mas logo estarão
recebem +4 para resistir, e criaturas po- representa muitas coisas em 3D&T, mas se divertindo.
dem resistir com Fortitude). Além disso, se não representa a capacidade de afetar Lembram que no início eu disse que
você empurrar no fim de uma investida, os outros com um ataque (isto é Força) boas regras podem ajudar na história?
recebe um bônus de +4 na jogada de nem de se proteger de efeitos externos Manobras de combate são um exemplo
ataque, em vez do bônus normal de +2. (isto é Armadura). Manobras também direto disso.
não podem ser usadas com Poder de
Como em atropelar, criaturas especial- Outra manobra comum. O uso é auto pode usar uma arma de ataque à distân- Separar. Você atinge um item que a Se os jogadores só conhecerem ataques
Fogo, (embora o mestre possa criar uma
mente estáveis têm um bônus de +4 para explicativo, mas cabem alguns comentá- cia para se defender. Se estiver armado criatura esteja segurando, com a inten- básicos, poderão achar que isso é tudo
vantagem que permita isso).
resistir a esta manobra. De acordo com o rios. Para começar, apesar do nome, de- com um arco, por exemplo, precisa se ção de quebrá-lo. que podem fazer, o que deixa as coisas
mestre, uma criatura pode resistir com um sarmar pode ser usado contra qualquer defender com seu ataque corpo-a-corpo Outros sistemas têm suas próprias regras enfadonhas e impossibilita cenas mais
Por fim, chegamos à manobra favorita
teste de Reflexo, em vez de um ataque. item que o alvo esteja segurando, não padrão (que provavelmente será bem de Klunc. Os comentários de desarmar para manobras. Savage Worlds, por variadas e emocionantes.
apenas armas. pior, especialmente se ele for um arquei- também se aplicam a separar: a mano- exemplo, já tem regras para agarrar,
Pela regra padrão, o oponente cai onde Mas se o grupo conhecer as opções do
ro muito focado). bra pode ser usada contra qualquer item desarmar e empurrar (similares as dis-
está. Ou seja, mesmo que esteja na bei- Lembra daquele cultista que estava jogo, poderão ter ideias criativas e ori-
segurado, não apenas armas. Separar cutidas aqui, inclusive), mas você pode
ra de um precipício, irá cair no chão, prestes a invocar um demônio? Talvez Pela regra padrão, o item cai no chão. ginais — ingredientes básicos de toda
não despencar para baixo. Mas, se o exige que o mestre defina as estatísticas aplicar alguns dos conceitos discutidos
ele precise daquele grimório antigo que Novamente, de acordo o mestre, pode- boa história.
mestre estiver de acordo, vencendo o do objeto alvo da manobra. nesta coluna.
está segurando para completar o ritual. mos aprofundar as coisas. Nos vemos na edição 115! E que 2017
ataque oposto por cinco ou mais, você No aperto, use uma fração dos pontos Mesmo em RPGs com regras mais seja um ano de muito RPG, tesouros,
“Desarme” o livro e frustre os planos Se você vencer o ataque oposto por cin-
derruba o oponente com tanta força que de vida do próprio personagem segu- diferentes você pode aproveitar essas níveis — e dragões.
malignos dele. co ou mais, pode ficar com o item (mas
empurra ele 1,5 m (um quadrado) em rando o item. Objetos frágeis tem 10% dicas. Quase qualquer jogo tem algum
uma direção à sua escolha. O inimigo Da mesma forma, se dois piratas estão apenas se tiver uma mão livre) ou fazer tipo de mecânica de “teste oposto”, que
dos PV do dono, objetos comuns, 25%,
ainda tem direito a um teste de Reflexos duelando por uma joia, um deles pode o item voar para longe. Nesse caso, role no fundo é tudo que você precisa para
e objetos resistentes, 50%. Não é muito GUILHERME DEI SVALDI
(CD 25) para se agarrar numa beirada. usar desarmar para arrancar a joia das 1d8 para determinar a direção (sendo usar as manobras. É só uma questão de
realista, claro, mas é melhor do que in-
mãos do outro e se mandar. “1” diretamente à sua frente) e 1d6 para adequar o efeito desejado ao sistema. espera que esta coluna faça o
Desarmar. Você derruba um item que a terromper uma cena emocionante para
criatura esteja segurando. Normalmente Desarmar também é muito útil contra ar- determinar a distância, em quadrados.
procurar as estatísticas do objeto no Se as regras tiverem algum tipo de dife- Trevisan ver que combate envolve
o item cai no mesmo lugar em que o alvo queiros ou outros combatentes à distân- Por fim, a vítima recebe um bônus de +4 livro. Claro que se você já espera que os renciação de nível de sucesso — como esperteza e também pode ser legal
está (a menos que o alvo esteja voando, cia. Lembre-se que um teste de manobra se estiver segurando com as duas mãos, personagens usem separar, pode deixar em Guerra dos Tronos RPG, por
ou sobre uma ponte, etc.). é um ataque corpo-a-corpo. O alvo não ou se ele for muito pesado e/ou grande. as estatísticas dos objetos anotadas. exemplo — melhor ainda.
68 69

Interesses relacionados