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Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
ANTEPROYECTO DE TESIS
CARNÉ: 1190-10-9755
monedas.
TÍTULO: Implementacion Sistema wifi, con monedas, Municipalidad de San Diego, Zacapa..
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Índice
Pag
Introducción …………………………………………………………………………… 3
1. Capítulo I ……………………………………………………………………… 5
1.1 Antecedentes…………………………………………………………………… 5
1.9 Hipótesis………………………………………………………………………… 11
1.9.1 De Investigación………………………………………………………. 11
1.9.2 Nula…………………………………………………………………… 11
1.9.3 Alternativa……………………………………………………………. 11
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1.14.1 General………………………………………………………………. 14
1.14.2 Específicos…………………………………………………………… 14
2. Capítulo II………………………………………………………………………. 15
2.2.2 Educación…………………………………………………………………. 17
2.2.4 Tecnología…………………………………………………………………. 18
2.2.6 Aprendizaje………………………………………………………………… 18
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Introducción
La educación en el sistema educativo actual de las escuelas puede llegar a ser tradicionalista,
y un tanto aburrido para los estudiantes de este siglo, que desde temprana edad son atraídos por
tablets, etc. Sin mencionar otras diferentes razones, como lo es, la falta de interés de los padres
en que sus hijos estudien. Provocando así deserción escolar, el cual es uno de los grandes
Los videojuegos son importantes recursos didácticos que se han desaprovechado durante años
en el ámbito educativo. Esto era señalado Corral (2009) en uno de sus estudios.
Se tiene como objetivo evaluar los videojuegos como método de aprendizaje, el efecto que
Se busca denotar la incidencia de los videojuegos para innovar y motivar el aprendizaje en los
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1. Capítulo I
1.1 Antecedentes
No hay un acuerdo común para señalar el surgimiento de los videojuegos. Hay quienes
afirman que estos iniciaron con Nought and Crosses, también llamado OXO, inventado por
versión tres en raya que se realizaba sobre la EDSAC (computador de la época) donde se
En 1969 aparece el microprocesador, que siendo más pequeño producía mayor potencial de
información que los grandes ordenadores de los años 50. Eso es el corazón de nuestros
El disco flexible aparece en 1970 y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG,
que consistía en una partida de tenis o ping-pong. En 1977, Atari lanzó al mercado el primer
sistema de videojuegos en cartucho, que tuvo un gran éxito en Estados Unidos, lo cual provoco
la primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los
niños.
preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores
y principalmente los medios de comunicación, ya que para ellos los videojuegos generalmente
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Los videojuegos son importantes recursos didácticos que se han desaprovechado durante
años en el ámbito educativo. Esto era señalado Corral (2009) en uno de sus estudios. Los
docentes han reaccionado un negativamente al uso de un material considerado hasta hace poco
como meramente lúdico en el desarrollo de sus clases, pero poco a poco este hecho va
cambiando y cada más son los profesores que quieren hacer sus de los videojuegos como técnica
educativa. Ya son la herramienta del presente y lo será más aun en el futuro decía Corral (2009).
En Europa se creó una iniciativa en 2008 para utilizar los videojuegos en las aulas como
experiencia piloto llamada European SchoolNet. Gracias a este suceso se publicó un manual
entre los participantes donde Felicia (2009) afirmaba que los videojuegos no son el sustito de las
clases convencionales, pero estas agregan valores y formas de educación que las clases
tradicionales no pueden aportar de igual manera. Además, los videojuegos cuentan con un
componente motivacional muy importante que no se debe olvidar. Por tanto, los videojuegos y
las clases tradicionales se complementan de excelente manera después de ver los resultados de
esta experiencia.
Con ello se han propiciado otros modos informales de conocimiento (el juego, la
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trabajar con la que, entre otras cosas, se aprende a aprender, eje esencial de la enseñanza
y aprendizaje.
Se asume que los estudiantes de nivel primaria tengan el conocimiento básico para la
Se asume que los videojuegos son llamativos y motivadores para los estudiantes de nivel
primario.
Se espera que con los datos mostrados en este documento se puedan realizar las medidas
necesarias para poder mejorar el sistema educativo que comprende el nivel de primaria.
Se espera la aceptación de los videojuegos como método de aprendizaje por parte de los
estudiantes.
Se espera que los maestros y estudiantes sepan lo básico para poder interactuar con las
Esta investigación tiene como objetivo principal mejorar el sistema educativo de una manera
tal razón la investigación puede ser útil para que las organizaciones o instituciones competentes
tengan una referencia acerca de cómo motivar a los estudiantes en sus estudios, logrando así
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mejorar su aprendizaje, ya que en edades cortas son capaces de adquirir más conocimientos y
habilidades.
De esta manera se podría evitar la deserción escolar, que es uno de los mayores problemas
En la actualidad este es un problema generalizado en todas las escuelas del país, ya que se
enfrentan con una generación de estudiantes al que ya no les motiva estudiar por diferentes
razones, ya sea el poco interés de los padres en que sus hijos estudien, el sistema educativo es
tradicional por lo que se llega a sentir aburrido, las múltiples distracciones que se les presentan
tanto tecnológicas como sociales, la falta de recursos provoca a una falta de motivación. Dando
como resultado una mala formación y educación personal en los que serán el futuro del país.
estudiantes, ya que estos desde temprana edad tienen acceso a teléfonos inteligentes
(smartphone) y tablets, las cuales, por ser innovadoras y divertidas por sus diferentes funciones,
dispositivos son fascinantes para ellos, mientras que el sistema educativo actual no lo es.
Esto hace que los alumnos no quieran estudiar y se dé cada vez más la deserción escolar, el
cual es un gran problema que afecta al país, y se puede dar por falta de motivación al estudio.
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1.5 Formulación del problema:
¿Cuál es la incidencia de los videojuegos en los métodos de aprendizaje del sistema educativo
de las escuelas de nivel primario de la aldea Horcones, Santa Catarina Mita, Jutiapa?
Alcances:
Ámbito Institucional: Escuela Oficial Rural Mixta Caserío Llano de Lagarto, Escuela
Oficial Rural Mixta Regional aldea Horcones y Colegio Evangélico Particular Mixto “Bethania”.
Ámbito Personal: Estudiantes que están cursando grados de primaria, maestros y directores
de los establecimientos.
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Limitaciones:
sistema educativo.
Falta de apoyo, disponibilidad y desacuerdo por parte de los padres de familia, tutores o
Se utilizará el muestreo estratificado ya que los subgrupos o estratos serán los grados de nivel
150
𝑚 = (150−1)∗.052 +1 = 109.28
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1.9 Hipótesis:
en los estudiantes de nivel primaria, de la aldea Horcones Santa Catarina Mita, Jutiapa.
prueben hipótesis de diferente índole, tanto del área de la educación como del
entretenimiento.
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1.11 Diseño conceptual de Variables:
aprendizaje.
Variable Dimensiones
Dimensiones Indicadores
Tiempo de entretenimiento
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Métodos de Aprendizaje
Tipo de juego
Estilo de vida
Variable Dimensiones
Dimensiones Indicadores
Genero
Grado
Técnicas de aprendizaje
Principios y valores
Estilo de vida
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1.13 Variables
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2. Capitulo II
1. Capítulo I
1.9 Hipótesis
1.9.1 De Investigación
1.9.2 Nula
1.9.3 Alternativa
1.14.1 General
15
1.14.2 Específicos
2. Capítulo II
2.2.1 Videojuego
2.2.2 Educación
2.2.4 Tecnología
2.2.6 Aprendizaje
2.2.8 Coordinación
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2.2 Conceptos y Fundamentos
2.2.1 Videojuego
Es una aplicación o programa interactivo para entretener, que por medio de mandos o
dispositivo electrónico, como puede ser: una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo
2.2.2 Educación
Es el proceso mediante el cual una persona puede desarrollar sus capacidades cognitivas y
físicas para poder desarrollarse como persona y con la sociedad, la educación formal es aquella
impartida por maestro, ya que utiliza herramientas declaradas en pedagogía para alcanzar
objetivos. La educación consta de varios niveles como lo son: educación pre-primaria, educación
de https://www.definicionabc.com/general/educacion.php)
por cooperativa, a través de los cuales se realizan los procesos de educación escolar. Estos
centros están integrados por los educandos, los padres de familia, los educadores y el personal
https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_educativo_de_Guatemala#Centros_educativos)
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2.2.4 Tecnología
crear una solución que permita al ser humano resolver sus problemas o satisfacer sus
tecnologia.html)
ejecuta videojuegos (juegos electrónicos), que pueden ser contenidos en tarjetas de memoria,
2.2.6 Aprendizaje
https://www.ecured.cu/Aprendizaje)
2.2.8 Coordinación
rápida y ordenada.
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2.3 Cronograma y Recursos Tentativos
Total Q 35.00
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2.4 Referencias Bibliográficas
Roa J. y Ruiz J. (2015). Juegos serios digitales para los ambientes escolares en Colombia en las
https://repository.upb.edu.co/bitstream/handle/20.500.11912/2781/Trabajo%20de%20grado%20
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Castellanos Y., Castellanos, Salazar & Casas (2016). El videojuego como recurso educativo un
acercamiento entre percepción docente y el videojuego Minecraft como recurso educativo, para
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Katiusca H. (2017) Creando Comunidad a través de los videojuegos en red: Reinventando los
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