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NOVAS REGRAS • EXPANSÃO DE CENÁRIOS • CONTOS • AVENTURAS MARÇO #15 + NOVIDADES! 13ªERA
NOVAS REGRAS • EXPANSÃO DE CENÁRIOS • CONTOS • AVENTURAS MARÇO #15 + NOVIDADES! 13ªERA

NOVAS REGRAS • EXPANSÃO DE CENÁRIOS • CONTOS • AVENTURAS

MARÇO #15

+ NOVIDADES! 13ªERA • • DUNGEON CRAWLER CLASSIC ARS MAGICA • CHA- • MADO •
+
NOVIDADES!
13ªERA
• • DUNGEON
CRAWLER
CLASSIC
ARS
MAGICA
• CHA- •
MADO
• DE
CTHULHU
CRÔNI-
CAS
BELREGARD
• • KURO
YGGDRASIL
• STARFINDER
CAS BELREGARD • • KURO YGGDRASIL • STARFINDER ANO 2 SÉTIMO MAR A MARINHA MONTENHA CONHEÇA

ANO 2

BELREGARD • • KURO YGGDRASIL • STARFINDER ANO 2 SÉTIMO MAR A MARINHA MONTENHA CONHEÇA A
BELREGARD • • KURO YGGDRASIL • STARFINDER ANO 2 SÉTIMO MAR A MARINHA MONTENHA CONHEÇA A

SÉTIMO MAR

A

MARINHA MONTENHA

CONHEÇA A MAIOR FORÇA NAVAL TEANA E SEUS VILÕES MAIS IMPORTANTES.

SHADOWRUN 5E
SHADOWRUN 5E
NAVAL TEANA E SEUS VILÕES MAIS IMPORTANTES. SHADOWRUN 5E A RAINHA DO OESTE VISITE DENVER, CIDADE

A RAINHA DO OESTE

VISITE DENVER, CIDADE COMANDADA PELO DRAGÃO ANDARILHO FANTASMA, ONDE SER CONTRABANDISTA É UM ESTI- LO DE VIDA!

FANTASMA, ONDE SER CONTRABANDISTA É UM ESTI- LO DE VIDA! 13ª ERA A ERA DO DRAGÃO
13ª ERA
13ª ERA

A ERA DO DRAGÃO

REI MACACO CONTRA O IMPERADOR SEM FIM: DOIS NOVOS ÍCONES EXCLU- SIVOS PARA SUA CAMPANHA!

AVENTURA INÉDITA:

BELREGARD:

O AUGÚRIO DOS CORVOS

PUGMIRE

DESCUBRA OS MISTÉRIOS E PERIGOS DESTE REINO CA- NINO ONDE OS HUMANOS SÃO VISTOS COMO DEUSES ANTIGOS E RUINAS TECNOLOGICAS ESCONDEM MONS- TROS MUTANTES E TESOUROS INCRÍVEIS!

LEONARDO HIMURA

EDITOR DA INDIEVISIVEL PRESS FALA DA NOVA HQ DE PUGMIRE E OS DESAFIOS DESTE MERCADO!

Março de 2019 - Ano 2 - Edição 15 Editores: Anesio Vargas Júnior e Alexandre
Março de 2019 - Ano 2 - Edição 15 Editores: Anesio Vargas Júnior e Alexandre

Março de 2019 - Ano 2 - Edição 15

Editores: Anesio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba Editor-Executivo e Diagramador: Alessandro Franzen

Redatores:

Gustavo V. Ramos Jan Piertezoon Jorge Caffé Leon Santos Leonardo Sena Nina Bichara Pedro Borges P.H. Martins Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes

Revisor: Jorge Caffé e Leon Santos

Arte de Capa: Pat Loboyko

Ilustrações internas: Alessandro Franzen e outros artistas

Contato, críticas, sugestões e anuncios na revista:

neworder@newordereditora.com.br

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NOW — New Order Warriors Copyright ©2019 New Order Editora, Todos os Direitos Reserva- dos. Todos os textos e imagens pertencem a seus respectivos autores e estão sendo usados sob permissão. Algumas fotografias utilizadas nesta edição foram cedidas sob a licença Unsplash. Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recu- peração ou transmitida de qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocopia, gravação ou outros sem a expressa autorização da editora. Dito isso, se você esta fazendo isso para uso pessoal, sem fins lucrativos, sinta-se livre e aproveite

uso pessoal, sem fins lucrativos, sinta-se livre e aproveite CONTEÚDO EDITORIAL 4 NOW INFORMA PUGMIRE: UMA

CONTEÚDO

EDITORIAL 4 NOW INFORMA
EDITORIAL
4
NOW INFORMA

PUGMIRE: UMA FANTASIA MEDIEVAL DIFERENTE

— por Alessandro Franzen

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SEGREDOS DA ORDEM
SEGREDOS DA ORDEM

SHADOWRUN: ACELERANDO

11

GARAGEM DO IMPOSSÍVEL
GARAGEM DO IMPOSSÍVEL

O MERCADO DE VIDRO - PARTE 4

Expansão de cenário para Numenera e The Strange.

por Jan Pierterzoon

15

CAMADAS DE PERSONAGENS

Especialização em Narrativa.

por Pedro Borges

18

VISÕES DO 7ºMAR: A MARINHA MONTENHA

Adaptação de material oficial da 1ªEd para a 2ªEd.

por Alessandro Franzen

21

SHADOWRUN 5E: MAGIA PARA LEIGOS - DRENO! Dicas para incursores iniciantes.

por Leonardo Sena

28

SHADOWRUN 5E: DENVER, A RAINHA DO DESERTO - Parte1 Uma visão geral da cidade e suas locações.

por PH Martins

31

ERA DO DRAGÃO: REI MACACO E O IMPERADOR SEM FIM Novos icones para sua campanha de 13ª Era

por Jorge Caffé

38

O

ENFORCADO

Tabelas de encontros e eventos para DCC

por Jan Pierterzoon

42

XIMU PARA BAIXINHOS: THUNDERCATS - Parte 1

por Carlos Ximu

47

KURO: CATÁLOGO DE EXTRAS - VOL.1

por Leon Santos

53

NOW ENTREVISTA
NOW ENTREVISTA

LEONARDO HIMURA: INDIEVISIVEL PRESS

— por Jorge Caffé 57 PUGMIRE: CONHEÇA OS HERÓIS DA HQ — por IndieVisivel Press
por Jorge Caffé
57
PUGMIRE: CONHEÇA OS HERÓIS DA HQ
por IndieVisivel Press
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ARENA DE CONTOS

DEVER E PRECONCEITO, UM CONTO DO CLÃ ARANHA

— por Alessandro Franzen

57

BIBLIOTECA DE AVENTURAS
BIBLIOTECA DE AVENTURAS

BELREGARD: AUGURIO DOS CORVOS

— por Italo Silvestre

68

DCC/CRÔNICAS: EXPEDIÇÃO AOS MANGUES AMALDIÇOADOS

por Jan Pierterzoon

71

SÉTIMO MAR: O PREÇO DA OUSADIA

por Alessandro Franzen

77

HOJE TEM JOGO — por Jorge Caffé

84

Os Mestres Secretos da Nova Ordem

NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

EDITORIAL

Chegamos a nossa décima quinta edição e damos boas vindas aos mais novos redatores de nossa estimada revista! A equipe está crescendo para trazer mais artigos de qualidade para seu jogo favorito! Estamos muito agradecidos pelo

apoio dado por nossos assinantes, novatos e vete- ranos, que tem nos acompanhado nessa aventura editorial.

A edição de hoje trará uma rápida visão do

que esperar de Pugmire, mais novo título da New Order, bem como teremos uma nova seção que tra- rá adaptações de seriados animados que conquis- taram popularidade nos anos 80 e 90. Além disso, aproveitamos para mostrar algumas páginas do

ACELERANDO, novo suplemento de Shadowrun, que a New Order Editora disponibilizou para os apoiadores do financiamento coletivo do jogo. Nós achamos que é um material essencial para não di-

zer indispensável em sua coleção

Novas regras

alternativas de criação de personagem, pacotes de habilidades criados a partir do conceito de origens e até kits de equipamentos para acelerar o inicio de uma sessão de Shadowrun.

A pedidos, trouxemos uma aventura inédi-

ta de Sétimo Mar e de Belregard para ajudar os narradores e narradoras a iniciar uma campanha

sem muito esforço. Esperamos que se divirtam

com o que selecionamos este mês de Março para

E quando tiverem dúvidas sobre nossos jo-

gos ou desejarem dar sugestões, basta nos escreve-

rem! Estamos a um e-mail de distância!

vocês

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rem! Estamos a um e-mail de distância! vocês 4 newordereditora.com.br EQUIPE NOW Anésio Vargas Alessandro

newordereditora.com.br

EQUIPE NOW
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de distância! vocês 4 newordereditora.com.br EQUIPE NOW Anésio Vargas Alessandro Franzen Gustavo V. Ramos Jorge

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Alessandro Franzen

EQUIPE NOW Anésio Vargas Alessandro Franzen Gustavo V. Ramos Jorge Caffé Leonardo Sena Pedro Borges

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NOW Anésio Vargas Alessandro Franzen Gustavo V. Ramos Jorge Caffé Leonardo Sena Pedro Borges Alexandre Seba

Jorge Caffé

Vargas Alessandro Franzen Gustavo V. Ramos Jorge Caffé Leonardo Sena Pedro Borges Alexandre Seba Carlos Ximu

Leonardo Sena

Franzen Gustavo V. Ramos Jorge Caffé Leonardo Sena Pedro Borges Alexandre Seba Carlos Ximu Jan Pierterzoon

Pedro Borges

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Alexandre Seba

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Carlos Ximu

Jorge Caffé Leonardo Sena Pedro Borges Alexandre Seba Carlos Ximu Jan Pierterzoon Leon Santos Nina Bichara

Jan Pierterzoon

Jorge Caffé Leonardo Sena Pedro Borges Alexandre Seba Carlos Ximu Jan Pierterzoon Leon Santos Nina Bichara

Leon Santos

Jorge Caffé Leonardo Sena Pedro Borges Alexandre Seba Carlos Ximu Jan Pierterzoon Leon Santos Nina Bichara

Nina Bichara

Jorge Caffé Leonardo Sena Pedro Borges Alexandre Seba Carlos Ximu Jan Pierterzoon Leon Santos Nina Bichara

PH Martins

NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

PUGMIRE:

PUGMIRE: UMA FANTASIA MEDIEVAL DIFERENTE! por Alessandro Franzen
PUGMIRE: UMA FANTASIA MEDIEVAL DIFERENTE! por Alessandro Franzen
PUGMIRE: UMA FANTASIA MEDIEVAL DIFERENTE! por Alessandro Franzen
PUGMIRE: UMA FANTASIA MEDIEVAL DIFERENTE! por Alessandro Franzen
PUGMIRE: UMA FANTASIA MEDIEVAL DIFERENTE! por Alessandro Franzen
PUGMIRE: UMA FANTASIA MEDIEVAL DIFERENTE! por Alessandro Franzen

UMA FANTASIA MEDIEVAL

DIFERENTE!
DIFERENTE!
por Alessandro Franzen
por Alessandro Franzen

L ançado em 2017, Pugmire RPG foi criado por Eddy Webb e produzido pela Onyx Path (Vampiro – 5ª Edição). O jogo

tem um sistema de regras otimizado a partir de Dungeons and Dragons 5ª edição, onde você pode se aventurar em um mundo no qual a humanidade deixou de existir e é venerada por cães antropomórficos. No Brasil, a New Order Editora estará lançando este ano uma versão em português de Pugmire e ainda veremos uma série em quadrinhos feita pelo estúdio brasileiro IndieVisivel Press que irá publicá-la tanto dentro do nosso país como no exterior (mais detalhes estão disponíveis na entrevista com Leonardo Himura nesta edição). O livro básico de Pugmire vem com tudo o que precisa para jogar e não necessita de nenhum livro de D&D 5E.

MUNDO DE PUGMIRE

Os cães, gatos e ratos no passado foram modificados geneticamente para cumprir uma função na sociedade humana, servindo como soldados, assistentes e outras atividades servis. A tecnologia dos humanos era primorosa que até parecia mágica! Quando todos foram extintos, os servos herdaram o mundo e com o tempo desenvolveram reinos e começaram a usar armas, armaduras e o que consideravam ser magia. Os Antigos, como os cães nos chamam agora, são vistos como deuses e organizaram uma religião e um código de ética para que pudessem viver bem em sua sociedade. Desviar-se dos mandamentos da Igreja do Homem é um pecado e todos os cães desejam de alguma forma serem “bons cachorros” para quando morrerem encontrarem- se com seus criadores e serem amados por eles, como no passado a muito esquecido.

Um dos maiores antagonistas existente neste mundo antropomórfico medieval de alta fantasia é a presença de demônios chamados de “os invisíveis” que atormentam a vida dos habitantes de todos os reinos, planejando sua destruição. Assim, é possível que heróis guiados pela vontade divina do Homem se levantem e lutem contra estas criaturas, embora não ser uma tarefa muito fácil derrotá-los. A maior das motivações

do cenário é que há uma constante busca por artefatos humanos

e pesquisar o que causou a sua extinção.

Apesar de muitos reinos de cães existirem, o maior é Pugmire. Neste lugar governado com sabedoria por um rei e sua linhagem, os portões são deixados abertos para todos que

desejam conviver, incluindo gatos e ratos de outros recantos.

A cidade é descrita com riqueza de detalhes e costumes, bem

como abre um enorme potencial para aventuras. A maior rival

de Pugmire são as Monarquias de Mau, feita exclusivamente de

gatos.

enorme potencial para aventuras. A maior rival de Pugmire são as Monarquias de Mau, fei ta
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

O SISTEMA

Pugmire RPG vem com regras completas que são uma versão simplificada e otimizada de D&D 5ª

edição e feitas para dar o tom adequado ao jogo. Todos

os jogadores podem criar personagens caninos pelo livro

básico, apesar de existirem outros seres antropomórficos no mundo. Há sete grupos de raças de cães (Breeds) para escolher, pois o game designer preferiu agrupar as centenas de raças de cães em categorias definidas por uma característica marcante delas, logo temos companheiros, caçadores, corredores, trabalhadores, resistentes e os mestiços. Este último grupo não é visto com bons olhos já que as raças são consideradas linhagens familiares.

Em cada uma destas opções há indicação de quais raças se encaixam melhor no modelo proposto. Dessa maneira, a família que seu herói faz parte é o nome da raça original de cães. Por exemplo, o sistema diz que cães como o Poodle, Lulu da Pomerânia, Buldogue- Francês e Papillion são do grupo racial Companheiros e recebem bônus de +2 em Carisma. Assim que terminar a ficha, basta escolher um primeiro nome, pois o sobrenome sempre será o da raça que você escolher. Assim sendo, um personagem de Pugmire pode ter nomes como Edwin Labrador, Rex Pastor Alemão, mas mestiços usam, normalmente, apenas um primeiro nome. Para facilitar

o entendimento, iremos usar o personagem Lawrence Poodle como referência.

Apesar da criação de personagens ser similar a D&D 5e, os heróis e heroínas de Pugmire não recebem talentos como no D&D, mas sim Truques iniciais baseados em sua raça e antecedentes, mas ao subir de

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nível é possível adquirir novos truques. Seguindo as regras de criação, nosso nobre Laurence Poodle, por ser um cão Companheiro, recebe o truque racial Olhos de Cachorrinho.

Após a definição da raça canina, o jogador deve tomar outra decisão importante: escolher um dos Chamados ou Vocações (Calling) disponíveis. Essa escolha funciona de forma similar com a classe. Algumas raças de cães podem ter acesso à magia devido a um determinado tipo de Chamado. Por fim você deve escolher um antecedente para seu herói, o que lhe dará algumas opções e habilidades especiais focadas na origem de sua personagem. Estes antecedentes são todos temáticos: acólito, cão livre, camponês, criminoso, mercador, nobre, sábio e soldado.

A maior diferença entre este jogo e o sistema

criado pela Wizards of the Coast é que Pugmire só permite elevar seu personagem até o décimo nível e comenta que você pode continuar a se aventurar depois disso, porém não irá mais subir de nível já que você é considerado um “cão velho”. Uma curiosidade é que não há XP ou qualquer tipo de pontuação; o sistema determina que o mestre do jogo é quem deve definir o momento da evolução de seus heróis, mas sugere que ocorra a cada três sessões para manter um ritmo de desenvolvimento adequado.

O combate é praticamente idêntico ao sistema

D&D 5ª edição, mas há uma leve alteração de como se usa os pontos de vida que em Pugmire recebe o nome de Estamina. As regras presentes neste livro definem que o mestre do jogo tem dois tipos de sistema de vida. O primeiro modelo é a forma padrão do D&D 5ª edição, logo, assim que o personagem do jogador alcança zero ponto de estamina, este deve fazer uma jogada de resistência por rodada para evitar a morte. O segundo modelo é mais familiar e menos violento onde seu bravo herói ou heroína apenas desmaia quando seus pontos de estamina chegam à zero.

O básico de D&D 5E ainda é presente no

combate, logo todo personagem em seu turno pode realizar uma ação, uma ação livre, uma ação bônus (se lhe for permitida pelo seu chamado) e uma reação (se necessário). O sistema de magia sofreu alterações para deixá-lo mais fácil, temático e de rápido entendimento, assim não temos o uso de componentes mágicos! Os dois tipos de conjuradores de Pugmire têm um foco que devem tocar ou manter em mãos o tempo todo para acessar o poder, além do fato de terem uma quantidade de pontos de magias por dia (spell slots) que são gastos conforme a potência do efeito invocado. Se você tem três pontos de magias por dia, e vai conjurar alguma magia de nível dois,

você gasta dois de seus três pontos. A vantagem para os conjuradores é que eles recuperam metade desses pontos de magia por dia após um descanso.

As duas modalidades de conjuradores são Pastores e Artesãos. Os Pastores seriam o equivalente ao clérigo, tendo como foco o símbolo da Igreja do Homem,

o qual ele deve tocar e fazer uma oração para demonstrar

sua devoção aos Antigos; já os Artesãos necessitam apenas tocar ou manter contato físico com um item quase indestrutível (qualidade de obra prima), que fora construído pela tecnologia dos Antigos, porém que não tem uma função aparente (Bastões negros que brilham, um cubo que troca de cor ou até mesmo um velho tablete são bons exemplos). Esse artefato do passado é algo que só os Artesãos podem usar e não necessita de maneirismos verbais, somáticos ou gestuais para isso. Caso o personagem artesão perca esse item e não consiga recuperá-lo, em uma próxima aventura ele já estará de posse de outro item diferente em aparência que lhe serve de foco mágico.

FORTUNA

Há uma mecânica chamada Fortuna que substitui o sistema de Inspiração (Inspiration) de D&D

5ª edição, e permite refazer jogadas de dado, conjurar além das limitações básicas de seu Chamado, interromper

a ordem de iniciativa de um combate e até mesmo ativar certos truques. A grande diferença é que a Fortuna

é um recurso comum ao grupo de jogadores e não algo

individual como no sistema original. Esta mecânica reforça o tema principal de Pugmire: o companheirismo será sua salvação.

O comportamento dos cães pouco difere dos humanos, exceto pela natural tendência de cooperar e confiar uns nos outros quando se conhecem pela primeira vez. Um cão jamais vai pensar mal de outro até que algo ocorra para quebrar o ciclo natural de confiança. Um costume que foi abolido por ser considerado bestial é o de cheirar o traseiro dos outros quando se conhece alguém pela primeira vez, logo todos praticamente copiam os gestos humanos de demonstração de educação e amizade, tais como cumprimentar apertando as mãos.

e amizade, tais como cumprimentar apertando as mãos. NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019 OS RIVAIS E

NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

OS RIVAIS E INIMIGOS

Os maiores rivais deste cenário são outros cães que não seguem o código da Igreja do Homem, gatos da Monarquia de Mau que lidam com necromancia, tribos bárbaras de texugos que roubam vilarejos, os lagartos nômades que atuam como uma guilda de mercadores e, os infames ratos pertencentes ao Culto do Grande Rato Branco, que realizam atrocidades em nome da ciência. Sabe-se que os peixes dominam os mares e os pássaros de rapina são senhores dos céus, mas estes em particular são mais ferramentas narrativas que oponentes no livro básico.

Os cães em Pugmire devem enfrentar monstros que são experimentos genéticos esquecidos nas ruínas dos Antigos ou as abominações que surgiram após a exposição as estranhas energias criadas pelas relíquias da humanidade. Formigas gigantes, gigantes de duas cabeças (uma felina e outra canina), monstros mecânicos, espíritos, zumbis caninos e outras criaturas únicas do cenário, são apresentados com fichas completas e descrição.

Os inimigos mortais de nossos heróis e heroínas de Pugmire são “os Invisíveis”, cuja crença popular os tem como responsáveis por terem destruído a humanidade . Esses demônios causam terror e destruição na vida dos cães, pois podem possuí-los e fazer deles suas marionetes. Algumas doenças são associadas também a eles, como a raiva por exemplo. Os reais objetivos desses demônios são parte de uma trama que cabe ao mestre desenvolver durante a sua campanha.

SUPLEMENTOS

Inicialmente, dois suplementos serão traduzidas pela New Order Editora: Secrets of Visen´s Tomb e Pan´s Guide to New Pioneers.

Secrets of Visen´s Tomb é um livro introdutório (Fast Play) e contém um resumo de todas as regras de Pugmire para apresentar o sistema a novos jogadores, que enfatizam a cooperação e estimulam a resolução de problemas. Seis personagens pré-prontos são apresentados para comodidade do mestre do jogo e uma aventura completa irá levar seus heróis e heroínas a um mistério. Após um gato sumir das ruas de Pugmire, a tensão cresce entre os habitantes do Bairro dos Gatos e os cães policiais do reino. As coisas pioram quando zumbis atacam a cidade e pistas indicam que uma invasão das Monarquias de Mau pode ocorrer a qualquer momento. Enquanto isso, um jogo de intrigas irá levar seus heróis e heroínas a descobrirem os segredos ocultos na tumba do primeiro Rei de Pugmire.

Pan´s Guide to New Pioneers é uma aventura que mostra a fragilidade do reino de Pugmire e reforça o espírito de companheirismo e cooperação mútua dos cães. Quando uma inundação devastadora atinge Pugmire, as plantações são perdidas, estruturas

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

comprometidas e todos os tipos de cães ruins, ratos oportunistas e gatos manipuladores se aproveitam da situação. Os bons cães tentam salvar seu reino, mas procurar pelo território selvagem e perigoso maneiras de recuperar os recursos perdidos não é tarefa fácil. Dessa maneira, um novo grupo de heróis embarca em uma aventura caótica e arriscada! De posse de um guia preparado pelo ousado cão Pan Dachshund, grandes tesouros e reconhecimento esperam por eles. Tudo o que esses pioneiros precisam fazer é explorar as matas, descobrir a chave para a salvação de Pugmire e voltarem vivos desta jornada. O interessante é que esta aventura foi criada apenas para a versão digital já que fornece hiperlinks para filmagens de vídeo para aqueles que preferem usar multimídia em seus jogos. Esta aventura já vem com personagens pré-montados, mas precisa do livro básico de Pugmire para ser usada.

CANIS MINORS

Como um Mestre de Jogo em Pugmire, você pode estar procurando algo novo para sua crônica. Uma nova história, talvez, ou alguns novos inimigos para frustrar seus bons cães. Quem sabe você tenha algo incrível e queira compartilhá-lo com o mundo. Canis Minor é a versão do DM´s Guild e do Storyteller Vault dedicado a Pugmire

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newordereditora.com.br

Vault dedicado a Pugmire 8 newordereditora.com.br RPG. A comunidade de fãs do jogo pode criar e

RPG. A comunidade de fãs do jogo pode criar e vender material autoral para o RPG de Pugmire no site oficial. Você pode oferecer seu trabalho gratuitamente, definir um preço ou fazer com que este produto seja pague o quanto quiser. A Onyx Path cede recursos para ajudá-lo tais como templates e ilustrações gratuitas para decorar sua idéia bem como dá acesso a um mercado feito de fã

para outros fãs. Se você é apenas um mestre de jogo muito

Você encontrará histórias

ocupado, não se preocupe

prontas, inimigos e PdMs para usar em sua campanha, bem como há pessoas criando novas magias e truques o tempo todo.

EXPANSÃO DE CENÁRIO

Após o grande sucesso do financiamento coletivo que arrecadou 193 mil dólares, a empresa Pugsteady através da Onyx Path lançou Monarquies of Mau , um novo livro básico para Pugmire em 2018 que mostra mais detalhes do mundo e seus outros habitantes antropomórficos. Dessa vez, os jogadores podem conhecer os territórios governados pelos gatos e usar as raças e chamados que guiam os felinos para criar novos tipos de personagens. O cenário expandido mostra as seis cidades- estados de Mau, apresentando suas brigas políticas, intrigas e, claro, a magia necromântica que alguns têm acesso. Ambos os livros são compatíveis e permite que se crie grupos onde cães e gatos trabalham em cooperação para suplantar desafios e descobrir os mistérios dos Antigos.

Outro título lançado lá fora recentemente é o Roll Of Good Dogs and Excellent Cats que vem com diversos PdMs cães e gatos, descrição de grupos de aventureiros e sementes de aventuras.

Ainda não há previsão para uma versão nacional destas expansões, pois tudo dependerá do sucesso que o financiamento coletivo de Pugmire alcançar aqui no Brasil.

destas expansões, pois tudo dependerá do sucesso que o financiamento coletivo de Pugmire alcançar aqui no

NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

Name: Chopper Bulldog Calling & Level: Shepherd / 1 Worker Breed: Family: Bulldog Background: Acolyte
Name:
Chopper Bulldog
Calling & Level:
Shepherd / 1
Worker
Breed:
Family:
Bulldog
Background:
Acolyte
+2
PROFICIENCY BONUS
STRENGTH
Bludgeoning
Mace
1d6
+1
+1
SAVING THROWS
12
+1
STRENGTH
-1
DEXTERITY
DEXTERITY
+1
CONSTITUTION
-1
+4
INTELLIGENCE
8
● +5
WISDOM
0 CHARISMA
CONSTITUTION
+1
30
13 14
-1
SKILLS
40
Heal
DEFENSE
INITIATIVE
SPEED
Know Religion
INTELLIGENCE
Persuade
STAMINA POINTS
+2
Sense Motive
7
15
CURRENT/MAXIMUM STAMINA
POINTS
WISDOM
STAMINA DICE
+3
16
1d6
TOTAL
PERSONALITY TRAITS
CHARISMA
DEATH SAVE FAILURE
0
discovering the secrets of the Old Ones.
10
RUCKSACK AND EQUIPMENT
Mace (1d6 bludgeoning damage), chainmail armor,
the Church of Man.
shield, candles, vestments, rations, symbol of
Church of Man, a set of common clothes, a
mysterious square sheet of transparent plastic in
which an ancient Man map is sealed, and a belt
pouch containing a few plastic coins.
see anyone come to lasting harm.
a few plastic coins. see anyone come to lasting harm. Exemplo de ficha pronta de um

Exemplo de ficha pronta de um Pastor Bulldog de nível 1

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

E nquanto o livro principal de SHADOWRUN 5E é uma leitura abrangente para construir seus
E nquanto o livro principal de SHADOWRUN 5E
é uma leitura abrangente para construir seus
personagens, o suplemento Acelerando preenche as
lacunas menores adicionando todos os subtipos para
cada raça metahumana. Além disso, o Acelerando
adiciona novos arquétipos, qualidades, pacotes de
início rápido de atributos, equipamentos e regras
sobre como construir aquilo que precisar!
Quer jogar de Naga? Aqui está! Quer jogar de
Vampiro? Nós temos regras para isso! Quer jogar
com Centauro? TÁ NA MÃO! Não gosta do novo mé-
todo de geração de personagens baseado em prio-
ridades para o SR5? Acelerando tem várias novas
maneiras de criar personagens do zero agora. Com
os pacotes de origem, os conceitos dos personagens
surgem mais rapidamente, dando pequenos grupos
pré-definidos de habilidades ou itens que você pode
inserir em sua ficha em formação, em vez de ficar
analisando o livro básico por horas!
Acelerando trás detalhes sobre como cada raça
se enquadra dentro da sociedade e como estes indi-
víduos são avaliados por seus iguais. Além disso, há
capitulos específicos para cada aspecto do cotidiano
de um incursor, incluindo equipamentos e armas
mais comuns para cada situação.
11
ACELERANDO NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019 KITS DE CONSTRUÇÃO UMA VARIEDADE DE OPÇÕES Shadowrun é

ACELERANDO

ACELERANDO NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019 KITS DE CONSTRUÇÃO UMA VARIEDADE DE OPÇÕES Shadowrun é um

NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

KITS DE CONSTRUÇÃO

ACELERANDO NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019 KITS DE CONSTRUÇÃO UMA VARIEDADE DE OPÇÕES Shadowrun é um

UMA VARIEDADE DE OPÇÕES

Shadowrun é um jogo de personagens — em todos os sentidos da palavra. O Sexto Mundo ganha vida atra- vés de uma grande variedade de incursores, punks da sarjeta, zangões corporativos, espiões, policiais, detetives, e assim por diante. Tal variedade de perso- nagens exige uma variedade de maneiras de torná-los realidade. Esse capítulo apresenta novas opções para a criação de personagem, dando aos jogadores uma chance de selecionar o método preferido para mon- tar os personagens que querem jogar. Existem três opções básicas aqui. A opção Somar Dez, que usa a Tabela de Prioridade de Shadowrun Quinta Edição, mas fornece uma flexibilidade maior de uso; um sistema de Compra de Pontos, que dá a maior extensão de flexibi- lidade para a montagem de personagem; e um sistema de Módulo de Vida, que permite aos jogadores usar elementos particulares do histórico dos personagens para informar os atributos e planejamento. Perceba que todas essas três opções recebem Carma gratuito para perícias de Conhecimento e Idioma e Contatos con- forme descrito nas p. 89 e p. 98, SR5.

GERAÇÃO SOMAR DEZ

Somar Dez é uma opção para jogadores e mestres atrás de um meio-termo entre a rigidez da tabela de priori- dade padrão e a complexidade de métodos de mon- tagem de personagem mais flexíveis, mas avançados. Ao usar essa escolha, jogadores utilizam a nova Tabela

de Prioridade Somar Dez ou simplesmente a Tabela de Prioridade básica (p. 65, SR5), com uma mudança: Em vez de selecionar A, B, C, D e E como normal, joga- dores recebem uma reserva de dez (10) pontos para

gastar em prioridades. Selecionar A custa 4 pontos, B é

3, C é 2, D é 1, e uma opção E é grátis.

Criar uma personagem padrão, com uma gama de prioridades de A, B, C, D e E, custaria 10 pontos.

Personagens de Somar Dez recebem os mesmos 10 pontos para gastar — o mesmo potencial — mas podem investi-los como quiserem. Somar Dez permite que uma

jogadora escolha A várias vezes e então escolha níveis

D e E para o resto da criação, monte um personagem

com Níveis de Prioridade C em tudo, ou até acabe imi- tando a gama de Prioridade padrão, se for o que preferir.

Apesar de cada Nível de Prioridade (A, B, C, D e E) poder ser selecionado mais de uma vez usando esse método, tenha em mente que cada coluna (Metatipo, Atributos, Magia/Ressonância, Perícias, e Recursos) só pode ser selecionada uma vez. Nada de tentar usar a opção “E” de custo 0 o tempo todo, dando ao seu per- sonagem Humano +1 ponto de atributo especial toda

vez, ou criar um loop infinito de 6.000 neoienes de lucro

o tempo todo. Você deve hackear a Matriz, não o sis-

tema de criação de personagens, pô!

MONTANDO PERSONAGENS COM SOMAR DEZ

Digamos que o Diogo queira montar um tecnauta fodão no combate, um merc que manja dos tiroteios tanto quanto manja da Matriz. Ele não investe nada nem em Metatipo nem em Magia (Prioridade E nos dois casos, 0 pontos cada, ficando sem potencial mágico, e dando ao seu humano só 1 ponto especial de atributo). Mas com todos seus 10 pontos de prioridade restantes, ele gasta 3 para ter B em Atributos (20 pontos, o que deve dar uma boa variedade de atributos mentais e físicos), gasta mais 3 em outro B em Perícias (36 pontos de perícia e 5 pontos de grupos de perícias dá bastante coisa!), e então bota seus 4 últimos pontos num A para Recursos (maximizando sua renda com 450.000 para gastar num ciberdeck tunado e uma boa seleção de cromo de combate). As escolhas finais do Diogo de A, B, B, E, E o permitem criar o personagem desejado, enquanto retém as facilidades da tabela de prioridade. A Francine quer fazer um tipo de personagem “elfa

SUMÁRIO

DE

SOMAR

DEZ

Gaste 10 pontos em Prioridades, usando essa tabela modificada ou a Tabela de Prioridade padrão (p. 65, SR5) com o seguinte ajuste:

Prioridade A

=

4 pontos

Prioridade B

=

3 pontos

Prioridade C

=

2 pontos

Prioridade D

=

1 ponto

Prioridade E

=

0 pontos

D = 1 ponto Prioridade E = 0 pontos 12 newordereditora.com.br 62 KITS DE CONSTRUÇÃO
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>> ACELERANDO

NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

quanto do bêbado de domingo num bar de Seattle, mas você ainda os servirá, fazendo operações cujos propósitos finais nunca ficarão claros. Mas você rece- berá bem por isso, e quem sabe até pode ter a chance de morrer pela glória da sua causa desconhecida.

ALISTAMENTO: TÍR TAIRNGIRE Atributos Agilidade +1, Força +1 Qualidades SINado (5) Ramos Patrulha de Fronteira
ALISTAMENTO: TÍR TAIRNGIRE
Atributos
Agilidade +1, Força +1
Qualidades
SINado (5)
Ramos
Patrulha de
Fronteira
Carisma +1, Armeiro +1, Lâminas
+1, Armas Pesadas +1, Percepção
+1, Pilotar Veículos Terrestres
+1, Esgueirar +1, Natação +1,
Sobrevivência +1, Armas de
Arremesso +1
Fantasmas
Vontade +1, Armeiro +1, Lâminas
+1, Demolições +1, Queda Livre
+1, Percepção +1, Pilotar Veículos
Terrestres +1, Pilotar Embarcações
+1, Esgueirar +1, Sobrevivência +1
Tropas Médicas
Lógica +1, grupo de perícias de
Biotecnologia +2
Netwatch
Grupo de perícias de Quebra
de Dados +1, grupo de perícias
de Eletrônica +1, Intuição +1,
Percepção +1, Conhecimento
Profissional: Ameaças da Matriz +6
Tropas Fusoras
Reação +1, Guerra Eletrônica +2,
Artilharia +2, Pilotar Aeronaves
+1, Pilotar Antroforma +1, Pilotar
Veículos Terrestres +1

ALISTAMENTO (EUCA, ECA E ELC)

O encanto militar chamou você, com a promessa de salário baixo, condições péssimas e tiros constantes. Quer dizer, na hora pareceu uma ótima ideia. Ainda assim, você recebe perícias consideráveis pela sua expe- riência, um senso de disciplina, e a capacidade de sentir que pode enfrentar praticamente qualquer desafio.

ALISTAMENTO: EUCA/ECA/ELC Atributos Corpo +1, Reação +1, Força +1 Qualidades SINado (5) Ramos Exército Armeiro
ALISTAMENTO: EUCA/ECA/ELC
Atributos
Corpo +1, Reação +1, Força +1
Qualidades
SINado (5)
Ramos
Exército
Armeiro +1, Lâminas +1, Queda
Livre +1, Armas Pesadas +1, Pilotar
Veículos Terrestres +1, Sobrevivên-
cia +1, Armas de Arremesso +2
Tropas Magas
Sentido Astral +2, grupo de perícias
de Convocação +1, Percepção +1,
grupo de perícias de Feitiçaria +1
Marinha
Armeiro +1, Lâminas +1, Artilharia
+2, Pilotar Embarcações +2,
Sobrevivência +1, Natação +1
Tropas Especiais
Armeiro +1, Lâminas +1, Demolições
+1, Queda Livre +1, Percepção +1
Pilotar Veículos Terrestres +1, Pilotar
Embarcações +1, Esgueirar +1,
Sobrevivência +1, Rastrear +1

* Para entrar para as Tropas Médicas, você deve ter finalizado o módulo Enfermeiro ou Medicina da Educação Avançada.

deve ter finalizado o módulo Enfermeiro ou Medicina da Educação Avançada. 13 << KITS DE CONSTRUÇÃO
13 << KITS DE CONSTRUÇÃO 77
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<< KITS DE CONSTRUÇÃO
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ACELERANDO

NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

EMPACOTE SEU KIT

ACELERANDO NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019 EMPACOTE SEU KIT Uma das tarefas mais assustadoras para novos
ACELERANDO NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019 EMPACOTE SEU KIT Uma das tarefas mais assustadoras para novos
ACELERANDO NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019 EMPACOTE SEU KIT Uma das tarefas mais assustadoras para novos

Uma das tarefas mais assustadoras para novos joga- dores é lidar com a (admitida) enorme quantidade de opções de equipamento que existem em Shadowrun. Existem armas para toda ocasião, pelo menos quatro facas diferentes, estilos de vida, veículos, SINs falsos pode ser meio angustiante. Até jogadores vetera- nos acabam dependendo de uma calculadora tentando conseguir todo neoiene possível. Para facilitar esse pro- cesso, temos kits de personagens antecipadamente criados, otimizados, treinados e eficientes (PACOTEs) para que você possa criar novos personagens de forma rápida e fácil com uma coletânea de equipamentos com neoienes e custos de Carma pré-calculados. As cole- tâneas apresentadas aqui servem temas específicos, conforme seus títulos, para te ajudar a criar sua visão de personagem com mais rapidez e eficiência. Os cus- tos de neoienes e Carma estão listados com o título; em todos os casos, o neoiene é divisível igualmente por 2.000, então cada PACOTE pode ser comprado com o Carma especificado na criação de personagem (caso seja o desejado). Os PACOTEs geralmente listam a Disponibilidade também para facilitar a referência.

PACOTES DE EQUIPAMENTO

É vital para todo incursor das sombras ter seu equipa- mento. As pessoas têm suas necessidades de equi- pamentos especiais — um samurai urbano precisa de algumas ampliações, uma especialista precisa de uma boa seleção de armas, e uma tecnauta precisa de um ciberdeck — mas também existem seleções de equipa- mento que podem ser úteis para praticamente qualquer um. Abaixo seguem uma miscelânea de kits — alguns especializados, e alguns úteis para todos.

PACOTES BÁSICOS

Os PACOTEs básicos incluem o equipamento mais essen- cial para todo incursor das sombras, começado com um SIN falso e um com-link, depois garantindo que você tenha armadura, luz na escuridão, e um credstick para te oferecer flexibilidade ao pagar suas coisas. Outros PACOTEs podem ser um pouco esotéricos, mas ainda não são especializa- dos. Todo mundo pode usar um PACOTE básico.

PACOTE INCURSOR INICIANTE

(4.000 ¥/2 CARMA)

Adequado para incursores iniciantes e pessoas que deram as costas para a sociedade, o PACOTE Incursor Iniciante envolve um SIN mal e mal funcional, o que serve para pedir pizza ou outros passatempos baratos,

mas vai se desfazer com qualquer análise séria. Um pacote simples de software e respirador “Boas-vindas à Seattle” vai te permitir chegar onde precisa, mesmo sem estilo. Ótimo para escória das ruas e xamãs ratos, mas

os profissionais tendem a ter mais luxo.

PACOTE INCURSOR INICIANTE ITENS SIN Falso (1) Mapasoft (cidade da campanha) Com-link Meta Link Credstick
PACOTE INCURSOR INICIANTE
ITENS
SIN Falso (1)
Mapasoft (cidade da
campanha)
Com-link Meta Link
Credstick padrão
Pistola leve Colt America L36
com dois pentes reserva
Vinte amarras plásticas
100 projéteis de munição
comum de pistola leve
Lanterna
Colete blindado
Respirador (1)
Óculos (1) com conexão de
imagens

PACOTE INCURSOR BÁSICO

(10.000 ¥/5 CARMA)

Considerado referência para incursores das sombras

profissionais, o PACOTE Incursor Básico envolve um SIN falso muito melhor, um com-link mais impressionante,

e elementos suficientes para operar tanto com uma

equipe de incursores das sombras quanto na sociedade cotidiana. Além do embrulho turista de Seattle, agora com dicas em áudio e um guia turístico de voz suave em todo feed RA, ele acompanha um rádio seguro para comunicação de equipe e um kit de primeiros socorros de emergência para ajudar a manter o grupo inteiro.

14 newordereditora.com.br 228 EMPACOTE SEU KIT >>
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O Mercado de Vidro - parte 4 Expansão de cenário para The Strange e Numenera
O Mercado de Vidro
- parte 4
Expansão de cenário para The Strange e Numenera

por Jan Piertezoon

N as edições anteriores, exploramos os quatros distritos do Mercado de Vidro – Distrito Industrial, Distrito da Credulidade, Distrito Inusual e o Distrito da Erudição,

e agora vamos compreender os meandros da Praça das Portas.

Para os desavisados – O Mercado de Vidro é um ce- nário que pode ser utilizado em Numenera e The Strange. Para maiores detalhes confira as revistas New Order Warriors #12, #13 e #14.

A PRAÇA DAS PORTAS

A Praça das Portas é uma área perfeitamente circular,

localizada na interseção das principais vias de acesso dos distri-

tos. Espalhados pelo local há inúmeras portas, cada uma detém características únicas e permite o translado para diversas recur- sões. Em termos de regras, as portas são Portais de Translação (The Strange pág. 134). Algumas portas têm condições especí- ficas de visibilidade, ou seja, só aparecem em condições únicas

– por exemplo: apenas ao anoitecer; para pessoas machucadas; quando chove; quando alguém morre; em festividade e etc.

Na Praça das Portas, os Patrulheiros de Aço (NOW #12) não realizam a segurança do local, pois os Chaveiros estão presentes diariamente na praça, para evitar que as portas rece- bam qualquer tipo de degradação.

A quantidade de tomos de sabedoria acumulada no

distrito é monumental, nem mesmo todos os vendedores con- seguem dá conta de todo o conteúdo reunido, dessa forma, o Livreiro institui o dever de organizar os tomos aos Nezum, ver- dadeiros “ratos de biblioteca” que mantém o Distrito da Eru- dição funcionando perfeitamente. Devido o aspecto labiríntico do distrito, os clientes se perdem facilmente pelas ruelas e os Nezum estão sempre dispostos a guiar os necessitados, infeliz-

mente é comum encontrar restos mortais de clientes que perece- ram enquanto procuravam a saída entre as estantes. Caminhar entre as ruelas labirínticas sem um Nezum guiando é muito pe- rigoso, pois algumas criaturas espreitam entre as estantes, em busca de presas fáceis ou estão consumindo o conhecimento dos tomos de sabedoria.

Chaveiros

Descrição: São criaturas humanoides de pele carcomida, tra- jando trapos puídos e exalando um odor desagradável. Ca- minham por entre as portas carregando uma lanterna que emite uma luz azul e um molho de chaves | Nível: 4 (12) | Motivação: Evitar que as portas da praça sejam danificadas | Vitalidade: 20 | Dano Infligido: 4 pontos | Armadura: 0 | Movimento: Curto | Modificação: Nível 8 em todas as tare- fas que envolvam Percepção e Sentir Motivação | Combate:

Realizam dois ataques corpo a corpo com uma única ação | Interação: Compreendem diversas línguas, mas evitam manter qualquer tipo de diálogo. Conhecem todas as portas da praça e conseguem determinar com exatidão qual recur- são pode ser acessada | Uso: Os PJs necessitam encontrar um determinado portal para uma recursão, mas não sabem qual portal utilizar e devem estabelecer diálogo com um dos Chaveiros | Pilhagem/Espólio: Nenhum.

Intromissões do Mestre:

• Cada porta tem uma Aparência distinta, facilitando o reco- nhecimento.

• Todas as portas são idênticas, quando alguém atravessar uma porta role na Tabela de Portas e descreva os acontecimentos.

as portas são idênticas, quando alguém atravessar uma porta role na Tabela de Portas e descreva
as portas são idênticas, quando alguém atravessar uma porta role na Tabela de Portas e descreva
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

1d20

Tabela de Eventos

Referência

1

Ardeyn

TS 160

2

Cataclismador

TS 238

3

Cemitério

do

TS 245

Deus Máquina

4

Crepúsculo

TS 249

5 – 7

Cy.Suct

Veja a seguir

8 – 10

Mar Rubro

Veja a seguir

11

Noite do Átomo

TS 234

12 – 14

O Farol

Veja a seguir

15

O Nono Mundo

Numenera

17

Ruk

TS 190

18

Salvador 1576

NOW # 9*

19

Terra

TS 147

18 Salvador 1576 NOW # 9* 19 Terra TS 147 TS - The Strange - Livro

TS - The Strange - Livro básico * NOW #9 - Aventura As Crônicas das Chamas da Liberdade.

* NOW #9 - Aventura As Crônicas das Chamas da Liberdade. 16 newordereditora.com.br Cy.Suct Atributos da
16
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Crônicas das Chamas da Liberdade. 16 newordereditora.com.br Cy.Suct Atributos da Recursão Aparência da Porta: Porta

Cy.Suct

Atributos da Recursão

Aparência da Porta: Porta retangular constituída de pedaços de metal.

Visibilidade: Constante, sempre visível em qualquer ocasião.

Descrição: Cy.Suct é uma grande região árida, iluminada por três sois e o dia tem a duração de 36hs terrestres. Os humanos sobrevivem em comunidades subterrâneas. Na superfície a pai- sagem é composta por vários montes de sucatas, que caem do céu proveniente dos portais com Strange.

Nível: 3

Leis: Louca Ciência.

Raças Jogáveis: Humanos.

Focos: Carrega uma Aljava, Conduz Experimentos de Ciência Maluca, Empunha Duas Armas ao Mesmo Tempo (A), Desven- da Mistérios (A), Entretém (A), Procura Confusão (A), Tem Licença para Carregar, Se Adapta a Qualquer Ambiente (A) e Vive Nos Ermos.

Perícias: Conforme apresentadas na lista de perícias principais (The Strange pág. 21).

Conexão com Strange: Na atmosfera há diversos portais insta- lados em estruturas flutuantes que diariamente despejam suca- tas na superfície de Cy.Suct.

Conexão com a Terra: No subterrâneo há alguns portais para

a Terra.

Tamanho: Tem o formato de um cubo com 470 km de lado.

Centelha: 50%.

Traços: Sobrevivente. Para qualquer criatura com a centelha que tente explorar a superfície de Cy.Suct, a dificuldade é modi- ficada em um passo em seu benefício.

O Recursor sabe: Cy.Suct funciona sobre a Lei da Louca Ciência

e é um lugar árido.

Mar Rubro

Atributos da Recursão

Aparência da Porta: Porta metálica e oval, similar às escotilhas das embarcações terrestres.

Visibilidade: Temporária, apenas em dias nublados.

Descrição: O Mar Rubro é um grande mar vermelho. Os hu- manos vivem em cidades flutuantes e locomovem-se através de embarcações. Nas profundezas do mar existem diversas ruínas de uma antiga civilização não humana (abhumanos Numenera pág. 13).

Nível: 3

Leis: Louca Ciência.

Raças Jogáveis: Humanos.

Focos: Conduz Experimentos de Ciência Maluca, Empunha Duas Armas ao Mesmo Tempo (A), Desvenda Mistérios (A), Lidera (A), Procura Confusão (A), Tem Licença para Carregar e Vive Nos Ermos.

Perícias: Conforme apresentadas na lista de perícias principais (TS pág. 21), mas acrescente a perícia Navegação (conhecimen- to relacionado às viagens marítimas; leitura de cartas náuticas; navegar embarcações; reconhecer e compreender o funciona- mento das embarcações).

Conexão com Strange: Flutuando em embarcações à deriva.

Conexão com a Terra: Nas profundezas do Mar Rubro há diver- sas ruínas submersas.

Tamanho: Tem o formato côncavo 400 km de diâmetro.

Centelha: 50%.

Traços: Nenhum.

O Recursor sabe: O Mar Rubro funciona sobre a Lei da Louca Ciência, é um grande mar vermelho, e já possui uma civilização avançada.

mar vermelho, e já possui uma civilização avançada. NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019 O Farol Atributos

NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

O Farol

Atributos da Recursão

Aparência da Porta: Porta de madeira, com uma janela circular que emite uma luz a cada minuto.

Visibilidade: Temporária, apenas quando uma neblina recobre

o Mercado de Vidro.

Descrição: O Farol é uma ilha flutuante isolada no céu, escon- dida entre as nuvens. No topo do farol há uma gigantesca lan- terna que ilumina a abóbada estrelada de proporções desconhe-

cidas, principal orientação da esquadrilha de aviões Albatrozes

e Airco que se enfrentam diariamente repetindo os combates aéreos da Primeira Guerra Mundial terrestre.

Nível: 3

Leis: Física Padrão

Raças Jogáveis: Humanos.

Focos: Carrega uma Aljava, Conduz Experimentos de Ciência Maluca, Empunha Duas Armas ao Mesmo Tempo (A), Desven- da Mistérios (A), Entretém (A), Lidera (A), Procura Confusão (A), Tem Licença para Carregar e Vive Nos Ermos.

Perícias: Conforme apresentadas na lista de perícias principais (The Strange pág. 21), mas acrescente a perícia Pilotar (conhe- cimento relacionado a pilotar aviões).

Conexão com Strange: Dentro do farol há uma única porta que permite o translado.

Conexão com a Terra: Deve pilotar em direção ao horizonte.

Tamanho: Tem 300 km2.

Centelha: 75%.

Traços: Nenhum.

O Recursor sabe: O Farol funciona sobre a Lei da Física Padrão

e é uma zona de guerra.

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

S eres humanos são organismos que agem, interagem e modi- ficam seu modo de pensar e agir a partir da concepção que

possuem sobre si próprios. A partir deste conceito estabelecido há mais de quarenta anos pela filósofa Amelie Rorty, apresen- tamos um método de criação de camadas de personagens a par- tir da importância de cada coadjuvante e antagonista para a história.

Cada sessão de jogo geralmente apresenta ou desen- volve ao menos um personagem do narrador, onde uma camada adicional sobre ela ou ele pode ser esmiuçada a cada encontro. Dessa forma, suas personalidades vão se revelando mais com- plexas ao longo das aventuras, desde os rumores que são ditos sobre eles, ao que é dito pelos próprios, até as conclusões tiradas pelos protagonistas, como um quebra-cabeças que aos poucos mostra quem é o personagem.

Sete Camadas de Personalidade

A partir dos elementos abaixo, a cada sessão, o nar- rador pode apresentar uma nova camada sobre os coadjuvantes e antagonistas presentes naquela aventura. Quanto mais esses personagens aparecem, mais elementos sobre eles são revelados. As camadas abaixo seguem como sugestão uma ordem de apre- sentação, do mais genérico ao mais específico: Estereótipo, Pro- priedade, Motivação, Fama, Passado, Intenção e Identidade.

Estereótipo: Cada mundo possui uma gama de arquétipos repro- duzidos à exaustão que facilita a compreensão sobre personagens, objetos e lugares. Quando o narrador descreve que um cavaleiro en- tra na taverna, logo imaginamos um homem numa cota de malha ou armadura de batalha e uma espada na cintura entrando num salão onde uma série de pessoas estão conversando e bebendo. A partir destes modelos é possível presumir pelo lugar-comum como é o personagem. Exemplo: O homem que parece disposto a ajudar os heróis para ser um guarda local como qualquer outro.

Propriedade: É o que o personagem possui, e em contrapartida o

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que (ou quem) possui o personagem. Vai além do equipamento que carrega ou suas terras, alcançando também a forma como ele se relaciona com suas posses. Exemplo: O soldado tem um cuidado especial com a sua espada e armadura, que não são vistas com manchas de ferrugem como as dos outros guardas.

Motivação: É o que direciona as ações de um indivíduo e engloba conceitos tão diversos como medos, anseios, desejos, vontades, es- forços e sonhos. É aquilo que o impulsiona e leva à ação quando normalmente não daria nada, e ao mesmo tempo o que atrai a ou- tros movido pelo mesmo ideal. Exemplo: Por experiência própria, o guarda não gosta dos estrangeiros da cidade e por isso prefere andar apenas com os outros soldados que nasceram naquela região.

Fama: São as informações sobre o personagem que chegam mais rapidamente aos outros. Muitas vezes são infundadas e mentiro- sas, mas nunca à toa, pois surgem como reação da sociedade (ou de terceiros) a determinadas ações ou à sua aparência. Se alguém tem fama de ser mau, é por que pelo menos para alguém dá a en- tender ser assim. Exemplo: Pela forma como costuma tratar mal os estrangeiros da cidade, dizem que aquele soldado está por trás dos crimes sem solução cometidos contra viajantes que passam pela cidade.

Passado: Diferente da Fama, são as informações que dizem respei- to ao personagem e a sua origem. Mais que isso, oferece a sua pers- pectiva sobre elementos externos, que também pode estar errada por surgir de influências que podem fazê-lo acreditar em algo que não é verdade. Exemplo: O soldado revela a poucos que desde a infância tem ajudado em segredo o capitão da guarda a capturar espiões de outras nações interessadas nas minas de prata da cidade.

Intenção: Mais do que a Motivação que direciona seu comporta- mento, são os objetivos pessoais que o personagem põe em curso e os planos tomados para alcançá-los. Apenas personagens bastan- te significativos possuem intenções muito bem estabelecidas, pois uma vez que são apresentadas, costumam ser postas à prova uma ou mais vezes. Exemplo: O guarda que tem sido importante na caça aos espiões é movido por vingança.

Identidade: É tudo aquilo de um personagem que vai contra o seu arquétipo ou o que aparentemente pode se imaginar que ele queira. Estabelece com mais detalhes seus critérios, muitas vezes explica- dos pelo seu Passado ou pela sua Intenção. Pode-se dizer que é o que torna o personagem único. Exemplo: Diferente dos outros guardas que pensam somente em bebida, dinheiro e mulheres, este soldado perdeu uma irmã para um assassino estrangeiro que pre- tende encontrar um dia, graças a um broche deixado para trás.

As camadas apresentadas de um personagem não pre- cisam necessariamente obedecer a ordem acima, pois o impor- tante é que os elementos sejam variados entre os apresentados. Sem uma boa riqueza de antecedentes, um coadjuvante ou an- tagonista pode parecer limitado como um figurante.

Explorando as Camadas na Preparação do Jogo

Ao preparar os coadjuvantes e antagonistas para a sua história, o narrador deve escolher entre dois e quatro per- sonagens para escrever com mais profundidade. Para cada um, sugerimos listar entre quatro e sete camadas de personagem, para apresentar uma a cada vez que aparece ou é mencionado. Algumas camadas podem envolver segredos que só serão reve- lados mais tarde na história, mas devem estar anotadas para servir como ases na manga do narrador e tiradas aos poucos nos momentos mais propícios da aventura, especialmente no final da sessão se a revelação levar a uma reviravolta na narrativa.

Apresentamos como exemplo três personagens da crônica O Estandarte do Corvo, disponível tanto no livro básico como no site do Crônicas (www.cronicasrpg.com.br). Como se trata de uma aventura curta, apresentamos seis informações para cada um deles, mas nenhuma essencial para o prossegui- mento da narrativa.

Runa, a Bela

• Com o desaparecimento de Ingvar, a tradição diz que depois de um ano e um dia, se não houver um guerreiro disposto a tomar o poder pela força, a sua viúva deve escolher um pretendente para tomar seu lugar como se- nhor local (arquétipo).

Governando com pulso firme na ausência do marido nos últimos vinte anos, Runa acredita ser merecedora da po- sição de regente de Bjornvärg. Se conseguir se livrar de Cnut poderá muito bem tomar um marido como mario- nete e continuar no poder (propriedade).

• Runa se orgulha da paz trazida pelo marido desapareci- do e agora dado como morto. De certa forma, ela se sente responsável por manter esta estabilidade, alcançada há muito custo pelos dois em duas décadas (motivação).

• Querida pela população, inclusive pelos antigos guerrei- ros mais próximos do marido, que agora não permitem que outro homem tome o poder pela força, teme-se que ela possa ser pressionada politicamente a casar com Cnut para consolidar o poder (fama).

• Pressionada, mas incapaz de ceder à proposta de casa- mento de Cnut, Runa aposta no sucesso dos heróis para descobrir algo sobre o desaparecimento de Ingvar, para que possa ganhar tempo e escolher um pretendente que

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não tente seu proprietário (intenção).

• Runa pela primeira vez sentiu nos últimos meses o gosto de governar uma cidade por si própria, e está disposta a tudo para continuar como regente de Bjornvärg (iden- tidade).

Cnut, o Bruto

• Apenas um homem de berço nobre na aldeia pode se can- didatar como pretendente para a viúva Runa, e nenhum outro tem o mesmo apoio que Cnut, que como sempre teve tudo que quis terminou por se tornar um homem rude e vingativo (arquétipo).

• Não é apenas conhecido por ser um homem vil, mas sua família parece estar por trás de todos os abusos que os mais necessitados passam na aldeia. Todos os seus paren- tes são mal vistos (fama).

Cnut se considera o próximo governante de Bjornvärg e no total direito de casar com Runa. Se isso não acontecer será a primeira vez que será contrariado em algo tão im- portante (propriedade).

• Está sempre cercado de bajuladores e capangas sem ca- ráter como ele. Seus guerreiros cometem as atrocidades que entendem que podem, desde que o respeitem (moti- vação).

• Disposto a tudo para garantir que Runa se torne a sua esposa, Cnut pode tentar se integrar aos heróis na busca por Ingvar (intenção).

• Apesar dos esforços para se tornar senhor de Bjornvärg, Cnut não se sente seguro para governar sem a assessoria de seus familiares, pois no fundo é extremamente covar- de (identidade).

Guthrum Istvanson

Como todo senhor de aldeia entre os fiordes da Norse- land, Guthrum governa numa comunidade sem muito contato com o resto do mundo. Sabe-se muito pouco ou nada sobre ele (arquétipo).

As histórias que se contam sobre Guthrum é que na sua juventude foi um grande líder de saques. Sua habilidade com a espada é renomada entre os que lutaram ao seu lado (fama).

• Quem consultar os senhores da região pode descobrir que há alguns anos Guthrum cometeu um grande erro e foi punido com a perda de todos os navios e construtores que tinha (passado).

• A perda dos navios e construtores teria feito Guthrum sentir que o seu destino grandioso foi roubado. De algu- ma forma sente que é preciso recuperá-lo (propriedade).

• Disposto a tomar um navio para si, Guthrum imagina que poder esconder o seu crime até que chegue o verão e finalmente possa voltar a saquear (intenção).

• Guthrum sente que está predestinado a ser mais rico e poderoso do que qualquer outro antecessor. É capaz de tudo para seguir esse caminho que o levará ao trono da

Norseland (identidade).

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019 VISÕES DO 7º MAR: A MARINHA MONTENHA Publicado originalmente em “Waves

VISÕES

VISÕES DO 7º MAR: A MARINHA MONTENHA Publicado originalmente em “Waves of Blood” por: Rob Vaux
VISÕES DO 7º MAR: A MARINHA MONTENHA Publicado originalmente em “Waves of Blood” por: Rob Vaux
VISÕES DO 7º MAR: A MARINHA MONTENHA Publicado originalmente em “Waves of Blood” por: Rob Vaux
VISÕES DO 7º MAR: A MARINHA MONTENHA Publicado originalmente em “Waves of Blood” por: Rob Vaux
VISÕES DO 7º MAR: A MARINHA MONTENHA Publicado originalmente em “Waves of Blood” por: Rob Vaux

DO 7º MAR:

VISÕES DO 7º MAR: A MARINHA MONTENHA Publicado originalmente em “Waves of Blood” por: Rob Vaux
VISÕES DO 7º MAR: A MARINHA MONTENHA Publicado originalmente em “Waves of Blood” por: Rob Vaux
VISÕES DO 7º MAR: A MARINHA MONTENHA Publicado originalmente em “Waves of Blood” por: Rob Vaux

A MARINHA MONTENHA

Publicado originalmente em “Waves of Blood” por: Rob Vaux Traduzido e adaptado por Alessandro Franzen
Publicado originalmente em “Waves of Blood” por: Rob Vaux
Traduzido e adaptado por Alessandro Franzen
por: Rob Vaux Traduzido e adaptado por Alessandro Franzen Esta é uma série de artigos que
por: Rob Vaux Traduzido e adaptado por Alessandro Franzen Esta é uma série de artigos que
Esta é uma série de artigos que irão dar suporte tanto histórico como mecânico para
Esta é uma série de artigos
que irão dar suporte tanto histórico
como mecânico para os mestres e mestras do jogo que decidirem
singrar este caminho. Aproveito para relembrar que todos os
fatos, lugares e personagens que irei apresentar são elementos
presentes no cânone da primeira edição de Sétimo Mar que fo-
ram adaptados para serem facilmente inseridos
na versão atual
do jogo tanto em contexto como em regras. O mais importante é
avisar que as incongruências de informações que podem surgir
entre os suplementos oficiais e o livro básico são intencionais.
John Wick, autor de Sétimo
Mar,
decidiu que cada um dos
livros criados para a segunda edição iriam conter regras para o
jogo e ferramentas narrativas modulares que podem ser usadas
ou ignoradas, nunca desenvolvendo um cânone
definitivo e sem-
pre presando a contribuição tanto do mestre como dos partici-
pantes criarem algo único e divertido adequado ao
seu estilo de
jogar.
Sei que isso causa estranhamento, mas o próprio autor
disse que um dia gostaria de conhecer você em uma convenção de
RPG qualquer só pelo prazer de ouvir como foi que ficou a
sua versão da Terra de sétimo Mar.
Não
se preocupe,
este velho pirata não ficará triste
ou com
vontade de te estripar caso prefira não ouvir a minha história.
Agora, se decidir gastar o seu precioso
tempo em uma conversa
legítima entre amigos,
tudo o que eu lhe contar pode
mudar o
jeito que encara este mundo. Use o que quiser por sua própria
conta e risco! Pegue essa sopa quente,
dia é bem frio aqui no Reino
Triplo.
você parece nervoso. O
Um gole e você irá pare-
cer outra pessoa! E esteja certo de uma coisa, vou lhe contar
coisas de
arrepiar
os cabelos das
costas
de uma tartaruga,
falarei das personalidades mais importantes
que tive o infortúnio de encontrar em minhas
viagens e lhe mostrarei lugares que farão você
sonhar acordado.
E que eu seja tragado pelas
profundezas
do oceano pelo próprio Devil
Jonah se eu estiver mentido!

M ontaigne tem a mais poderosa marinha organizada do mundo e uma das mais padronizadas. Há cerca de vinte

anos atrás, durante uma inspeção às instalações navais do Rei Leon, o almirante Sices du Sices se gabou de que Montaigne logo teria a maior marinha de Théah. Leon assentiu satisfeito, porém seu guarda-costas sussurrou ao Almirante que o fracasso em alcançar essa previsão teria repercussões excessivas e dura- douras. Em pânico, o almirante transferiu todo o esforço em produção naval para construir pequenas fragatas rápidas, em um esforço para reduzir o tempo de construção. Em um ano, metade da Marinha Montenha consistia em fragatas. À medi- da que a frota cresceu, esse número aumentou constantemente até que Montaigne pode se orgulhar em ter o maior número de fragatas do continente. Atualmente, a Marinha é composta por mais de 225 embarcações, das quais 150 são fragatas. Este cres- cimento rápido causou crises de logística e de falta de oficiais qualificados.

A primeira crise foi como melhor usar esse enorme número de embarcações. Enquanto um galeão tem um tama- nho avassalador e poder de fogo considerável, as fragatas são menores e mais rápidas, de modo que podem atuar como bate-

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dores e navios de patrulha. O tamanho reduzido das fragatas lhes deixava vulnerável a salvas concentradas de canhões, mas sua velocidade e manobrabilidade permitiam táticas de ata- que e fuga. Uma luta de igual para igual sempre era difícil, até que os montenhos começaram a produzir fragatas com casco reforçado e costado mais alto, sem falar no convés de armas que permitia posicionar canhões de grande calibre em maior quantidade do que outras embarcações maiores. Dessa manei- ra, os montenhos poderiam aguentar uma surra muito maior e ainda serem capazes de usar uma quantidade incrível de poder de fogo, sem sacrificar sua velocidade. Estes novos navios são capazes de destruir qualquer coisa do seu tamanho ou menor e ainda aguentarem uma boa briga com oponentes muito maiores que eles. Assim, quando um único navio da marinha Montaigne encontrava uma força muito grande para lidar sozinho, era pos- sível convocar outros navios para darem suporte.

A grande Marinha Montenha é capaz de suprimir qualquer tipo de resistência e ao mesmo tempo cobrir uma área enorme. Até o final da guerra, Montaigne estava simultaneamente reali- zando bloqueios aos portos Castilhos, escoltando vários navios mercantes e caçando sem piedade os Lobos do Mar, rapineiros vesteneses e os navios dos bucaneiros de Alende. Quando o Al- mirante Orduño de Castilha quebrou o bloqueio, a Marinha Montenha foi forçada a concentrar, quase que inteiramente, seus recursos para conter os inimigos. As quantidades de em- barcações envolvidas nesses últimos conflitos navais da guerra ainda impressionam qualquer um.

OFICIAIS

A segunda questão gerada pelo grande número de em- barcações construídas foi o que fazer com os oficiais. Os cargos de oficial da marinha tradicionalmente eram preenchidos por nobres, enquanto os plebeus trabalhavam em posições mais pe- rigosas e menos honradas. No entanto, com o enorme aumento de embarcações, simplesmente não havia nobres suficientes e dispostos a ocupar todas as vagas de oficiais disponíveis. Como promover os plebeus era desagradável para os almirantes res- ponsáveis, outra solução foi encontrada.

Um decreto imperial afirmando que todo Montenho voluntário para servir a bordo de uma embarcação naval por três anos estaria livre de qualquer tributação por dez anos após

estaria livre de qualquer tributação por dez anos após concluir seu serviço foi firmado. Qualquer feiticeiro

concluir seu serviço foi firmado. Qualquer feiticeiro de Porté que servisse por três anos estaria isento de impostos para toda a sua vida. Embora os plebeus de Montaigne já pagassem a maior parte dos impostos, a promessa de isenção total para um ser- viço curto causou uma corrida da nobreza para se inscrever, e resultou em uma quantidade muito maior do que o necessário. O excedente de marinheiros permitiu que cada nau tivesse um enorme número de oficiais. Os marinheiros montenhos usam o mesmo tipo de estrutura apresentada no Sétimo Mar - Livro Básico, páginas 247 e 248. A única exceção são os feiticeiros de Porté, pois geralmente recebem a patente de tenente. Embora seja teoricamente possível um plebeu subir na hierarquia para qualquer posição, na prática, o grau mais alto que um plebeu pode esperar alcançar é Guarda-Marinha. Os nobres oficiais tra- zem várias vantagens para a marinha. A nobreza foi treinada para comandar desde o nascimento e pode direcionar seus ho- mens com confiança assegurada. A maioria deles treinou esgri- ma e muitos têm habilidades de caça, dessa forma, devido ao tamanho reduzido de tripulantes, a capacidade de combate de um oficial é absolutamente vital.

Nobres têm conexões com importantes pessoas em terra, que podem ser inestimáveis quando é hora de adquirir provisões ou interagir com civis. Mais importante é que mui- tos oficiais possuem magia porté que permite a comunicação instantânea com todos os navios da frota. A importância deste fato não pode ser subestimada. Qualquer avistamento de um navio inimigo pode resultar rapidamente na convergência de

Qualquer avistamento de um navio inimigo pode resultar rapidamente na convergência de 22 newordereditora.com.br
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poder de fogo suficiente para subjugá-lo. Homens estão dispo - níveis para levar os navios

poder de fogo suficiente para subjugá-lo. Homens estão dispo- níveis para levar os navios capturados ao porto, e motins são mais fáceis de serem contidos quando os reforços chegam em poucos minutos. A magia de Porté permite aos oficiais invoca- rem relógios marcados com seu sangue na sede naval para lei- turas cronológicas instantâneas. Isso deu a Montaigne a maior ferramenta de navegação possível: posicionamento preciso (A diferença de tempo entre o navio e a sede do comando naval pode determinar a longitude do navio). A Marinha Montenha tem a rede de comunicação mais rápida do mundo e a inteligên- cia para melhor tirar proveito dela.

Cada oficial recebe pelo menos um servo e um salá- rio considerável para manter outros serviçais, se desejar. Cada um deles também recebe uma pequena cabine, medindo apenas um metro e oitenta de lado, mas com privacidade e dignidade. Eles podem comprar comida e trazê-la a bordo via Porté, o que também permite um privilégio único conhecido como lista de serviço. As listas de serviço nos navios montenhos mencionam três categorias: em serviço, fora de serviço e horário fora do pos- to. Enquanto estiver a bordo do navio durante o serviço e fora de serviço, um oficial pode passar seu tempo fora da estação em qualquer lugar que julgar adequado. Freqüentemente os nobres viajam por portais para usar seu tempo livre nas cortes, em belas festas em terra ou até em encontros íntimos.

Em troca desse tratamento privilegiado, a Marinha espera não menos que a excelência de seus oficiais. Os mestres bombardeiros devem ter a melhor mira e espera-se que os encar- regados dos velames sejam capazes de coordenar seus subordi- nados a ponto de ganhar velocidade para superar qualquer em- barcação adversária. Os aprendizes de contramestre realizam exercícios de tiro e treino de esgrima com a tripulação. Todo oficial é obrigado a manter um uniforme sob medida, pago com

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seu próprio dinheiro, e usá-lo tanto em serviço como fora do posto.

O uniforme, por si só, é uma despesa enorme, mas a sua impo- nência já garante serviço de qualidade de quase qualquer loja ou escritório do governo em Montaigne. Oficiais navais muitas vezes se consideram os “mosqueteiros das ondas”, e qualquer um que não possa atender a esses altos padrões acaba servin- do a bordo de navios de transporte ou transferido para a costa onde eles não receberão nenhum incentivo fiscal. Os estigmas sociais de perder uma posição luxuosa a bordo de uma verda- deira fragata de combate é assustador.

TRIPULANTES

Em contraste com os oficiais, a tripulação dos navios da Marinha Montenha é frequentemente alistada através de

recrutamento forçado. Como eles não são voluntários, esses ho- mens ainda estão sujeitos à tributação. Na verdade, a Marinha geralmente recusa voluntários camponeses, que são frequente- mente espancados por sua petulância. A maioria dos marinhei- ros vem de navios mercantes ou de outras marinhas, mas não

é de surpreender que qualquer plebeu, seja ele banqueiro ou

fazendeiro, sirva a bordo de uma embarcação naval. A Guilda Vendel de Marinheiros se opôs a isso em várias ocasiões, mas as autoridades de Montaigne desconsideram essas objeções. Embora o salário seja bom a bordo de um navio Montaigne, as condições são atrozes. Em média, doze homens se acotovelam em redes penduradas entre os canhões do convés inferior por exemplo.

Por ordem naval, todos os alimentos devem ser de boa qualidade e complementados com hortaliças frescas entregues via Porté. No entanto, uma vez que o tesouro naval paga por todos os bens, oficiais desonestos frequentemente compram ali- mentos podres ou de má qualidade e guardam o restante do dinheiro para si. Esta é uma prática aceitável porque afeta ape- nas os plebeus a bordo do navio. As tripulações de montenhos vestem trapos e outros restos de roupa que podem encontrar. Os oficiais às vezes dão aos membros de sua tripulação uniformes desgastados ou antiquados, mas esses trajes costumam ser divi- didos entre uma dúzia de marinheiros diferentes. A tripulação trabalha em longos turnos e pode ser acordada a qualquer mo- mento para realizarem trabalhos adicionais. Não há treinamen- to especial dado aos homens, mas qualquer deslize ou trabalho malfeito com certeza será notado pelo capitão. Todos os dias, em dezenas de ocasiões, os nobres e os plebeus se lembram que eles não são iguais.

Felizmente, os homens e mulheres geralmente se con- sideram os melhores marinheiros do mundo. A simples verdade deste fato ameniza as situações de desigualdade social encon- tradas em todos os navios montenhos e ajuda a manter a tripu- lação razoavelmente satisfeita com seu cotidiano.

DISCIPLINA

A Marinha Montenha tem uma lista de ordens perma-

nentes, às quais tanto os oficiais quanto os homens devem ade- rir. Todos os marinheiros de Montaigne devem mostrar respeito

a seus superiores e seguir ordens, independentemente de seus

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sentimentos pessoais. Nenhum marinheiro pode atacar uma mulher enquanto estiver a bordo, mesmo que ela pertença à tripulação. Espera-se que os navios de Montaigne ajudem qual- quer “navio em necessidade” no Estreito de Montaigne / Ava- lon (que é considerado território de Montaigne por l’Empereur). Naturalmente, a definição de um navio em necessidade varia de capitão para capitão. Finalmente, a todos os marinheiros, até os moços de convés, é esperado que se tenha um certo nível de asseio enquanto estiverem a bordo. Afinal de contas, eles são montenhos, por Theus! Se agirem de outra forma seria muito indecoroso.

Os navios da Marinha Montenha seguem uma rígida cadeia de comando e devem manter a disciplina em todos os

momentos. Um oficial que esteja muito familiarizado com a tripulação ou que não possa aplicar medidas disciplinares apro- priadas pode ser considerado inapto para o serviço. O açoita- mento é uma punição séria e, teoricamente, deveria requerer a autorização do capitão. Na prática, todo nobre pode chicotear qualquer marinheiro até a morte e receber pouco mais do que uma frase de reprimenda como punição. Se um oficial ou nobre for chicoteado, ele geralmente contrata um espadachim para desafiar seu atacante a um duelo. Assim, os oficiais raramente são açoitados. Na verdade, qualquer punição imposta a um de seus nobres subordinados deve ser tratada com máxima deli- cadeza por causa do poder político que a maioria deles possui. Historicamente, mais de um capitão foi dispensado porque atri- buiu uma tarefa indesejada ao filho de um almirante.

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de um capitão foi dispensado porque atri- buiu uma tarefa indesejada ao filho de um almirante.

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PERSONALIDADES IMPORTANTES

PERSONALIDADES IMPORTANTES O GENERAL (Vilão Implacável) Força: 9 Influência: 3 Grau de Vilania: 12 Arcano (Virtude):

O GENERAL (Vilão Implacável)

Força: 9

Influência: 3

Grau de Vilania: 12

Arcano (Virtude): O Profeta (Lúcido) Arcano (Hubris): O Mágico (Ambicioso)

Vantagens: Academia Duelista (Eisenfaust), Vontade Indômi- ta, Devotado ao Mar (Grenouille du Gráce), Reputação (Cana- lha), Não Vou Morrer aqui.

Idiomas: Aesiano, Montenho, Teano.

O homem conhecido como General se chamava Heinrich von Stutten, filho de um barão menor nas ter- ras do Eisenfusrt Erich Sieger. Quando Heinrich atin- giu a maioridade, ele ganhou o controle de um pequeno pedaço de terra, um título sem importância e uma pan- zerhand de Dracheneisen. Durante a Guerra da Cruz, ele lutou com honra e integridade ao lado de seu senhor Sieger por vários anos. Os dois estavam determinados a forjar uma nação unificada, não importando o custo. No final da guerra, Heinrich iniciou negociações com vários outros nobres extremamente poderosos para tentar formar tratados de paz. Cada um deles parecia interessado apenas em seu próprio poder e posição. Eles queriam uma Eisen forte e unida, mas ninguém estava disposto a fazer os sacrifícios necessários para chegar nesse objetivo. Heinrich trabalhou desespera- damente para encontrar uma solução, mas nenhuma veio. No final, Castilha e Montaigne invadiram Eisen, a nação desmoronou e o Imperator se enforcou. Heinrich demorou a voltar para casa e, quando encontrou seu se- nhor, Sieger tomou medidas para garantir que Castilha nunca reivindicasse suas terras. Ele queimou seus cam- pos e salgou as terras de seu território, incluindo a província pertencente ao Barão von Stutten. Isso foi demais para Henrich.

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A amarga luta e as pequenas disputas não lhe renderam nada além de desgosto. Ele enterrou sua arma- dura e vistosa panzerhand em um recanto secreto no que sobrara de suas terras. Dessa maneira, ele deixou para trás as três coisas que lhe causaram desgosto: seu nome, sua armadura e sua honra. Viajando por Théah como um mercenário comum que respondia pela alcunha de Gene- ral, ele fez dinheiro e construiu sua notória reputação. O Imperador de Montaigne encontrou-o quando o General estava trabalhando como guarda-costas de um Marquês. Neste dia, a ambição dele foi recompensada.

Há meses, as rotas comerciais de Montaigne vem sofrendo ataques constantes de piratas e L´Impereur Léon Alexandre du Montaigne XIV, em um rompante de raiva, demoveu seu Supremo Almirante de seu posto na Marinha Montenha perante diversos nobres que o acom- panhavam dizendo que qualquer um poderia fazer o tra-

balho dele melhor

Até mesmo, o mercenário Aesiano.

E foi assim que graças a um dos caprichos da realeza, o

General foi nomeado um almirante da frota com o único propósito de caçar piratas. O General ficou chocado, mas

o dinheiro era bom demais para deixar passar. Se Léon

queria que ele fosse um marinheiro, um marinheiro ele se-

ria. A única exigência era que mostrasse reais resultados

O general conseguiu alcançar o objetivo

em três meses em dois.

Inicialmente, o General odiava as maneiras pom- posas de seus oficiais e o nome absurdo de sua nau capi- tânia: Grenouille du Gráce (Sapo Gracioso). Ele jogou to- das as suas frustrações em sua tripulação, que aprendeu

a odiá-lo com uma paixão desenfreada. Com o passar do

tempo, no entanto, sua atitude mudou e o ódio que sua tripulação sentia se transformou em respeito mútuo. De sua parte, eles lentamente começaram a ver que atrás de sua crueldade existia uma mente militar brilhante que os motivou a serem uma tripulação disciplinada e formidá- vel, e sob suas ordens. A frota montenha havia se tornado uma força naval mais temível e poderosa do que antes. Seu enorme sucesso em combater a ameaça dos Lobos do Mar de Avalon e outros piratas comuns lhe renderam elo- gios da realeza e atraiu a inveja de muitos.

Quando ele havia voltado sua atenção para os bucaneiros de Alende que tinham acabado de fazer uma ousada invasão na casa de um nobre em Montaigne, a Ar-

mada Castilhana liderada pelo Almirante Orduño atacou!

O bloqueio montenho nos últimos dias da guerra estava

enfraquecido devido a ordem do Imperador para “caçar piratas”. O ataque Castilhano foi avassalador e simples- mente destruiu boa parte da frota montenha. Antes do fim daquele dia, um decreto imperial permitiu a Alceste Valois reassumir seu posto de Alto Almirante no comando da Mari-

nha e restringir o General a capitanear um único barco. Isso deixou o mercenário aesiano extremamente irritado. Agora,

o caçador de piratas trabalha com o que tem à disposição,

exibindo crueldade e planos ardilosos para eliminar quais-

quer piratas que encontre.

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A Traição do General Apesar de a guerra ter terminado, as relações entre Castilha e Mon- taigne estão abaladas. O General sabe que é uma questão de tempo até que tudo recomece e novas oportunidades de contratos possam surgir. Não foi surpresa para ele quando a Inquisição o procurou com uma proposta que mudaria sua vida para sempre. Os enviados do Cardeal Verdugo lhe ofereceram uma arca de cheia de florins para que o General traísse sua tripulação e fizesse com que os fei- ticeiros a bordo fossem levados para serem julgados pela chama de Theus.

Grenouille du Gráce (Regra básica)

Tipo de Nau: Escuna Origem: Montenha Os navios montenhos têm uma coisa em comum: são lindos. Também são fortemente armados para proteger toda essa be- leza. Ao correr um Risco social (negociar com outras Naus, por exemplo), você receberá dois Dados Extras.

Formação: Caçadora de Piratas Sua Nau foi usada outrora para caçar piratas. Quando sua Tripulação lança os dados contra piratas, os 10s explodem.

Aventuras:

Semear Almas ao Mar – Na primeira vez a cada rodada que sua Nau disparar os canhões contra um inimigo, a Nau do inimigo vai sofrer uma Avaria a mais.

Pirata Bom

uma Aposta para reduzir a Força de um Pelotão de Brutamontes Piratas, a Força deles será reduzida em 1 ponto a mais.

– Na primeira vez a cada rodada que você usar

Grenouille du Gráce (Regras de Navios Expandida)

Tipo: Classe 3 (Escuna)

Tripulação: 3

Carga:

2

Velas: 5

Canhões: 2

Modificações:

• Glorioso – Ao correr um Risco social (negociar com outras Naus, por exemplo), você receberá dois Dados Extras.

• Casco Reforçado – A Nau aguenta até 6 Avarias antes de sofrer uma Avaria Crítica.

Complicações: Nenhuma

Formação: Caçadora de Piratas

Histórias: Semear Almas ao Mar, Pirata Bom

de Piratas Histórias: Semear Almas ao Mar, Pirata Bom 26 newordereditora.com.br SUPREMO ALMIRANTE ALCESTE VALOIS
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Semear Almas ao Mar, Pirata Bom 26 newordereditora.com.br SUPREMO ALMIRANTE ALCESTE VALOIS (Vilão Demente) Força: 12

SUPREMO ALMIRANTE ALCESTE VALOIS (Vilão Demente)

Força: 12

Influência: 3

Grau de Vilania: 15

Arcano (Virtude): O Sol (Glorioso) Arcano (Hubris): O Timão (Desafortunado)

Vantagens: Devotado ao Mar (Prédateur des Mers), Equilíbrio de Marinheiro, Amigo na Corte, Olhos de Águia, Rico, Virtuo- so (tocar violino), Especialista (Arte da Guerra).

Idiomas: Avaloniano, Castilhano, Montenho, Teano.

Alceste Valois de Praisse III é, sem dúvida al- guma, o líder militar mais exibido dos últimos anos. De berço nobre, ele continua a levar um estilo de vida digno de sua posição. Alceste passa mais tempo nas cortes e nas casas de outros nobres do que no exercício de seu cargo e, mesmo assim, garantia a l’Empereur que não havia pira- tas por perto. Recentemente, ele mandou a poderosa frota montenha patrulhar águas “seguras”, deixando a baía a oeste de Crieux vulnerável à pilhagem ou ao contrabando.

Ele é um dos convidados mais desejados em qual- quer festa organizada em Charouse. Excelente jogador de cartas, um bom dançarino e uma companhia agradável. Suas histórias de duelos glamorosos e aventuras navais lhe rende- ram amigos entre os nobres e asseguraram sua posição. Ele era uma celebridade, tanto que um livro sobre suas histórias mais exóticas foi publicado, incluindo uma que descrevia como ele ganhou o posto de Supremo Almirante da Frota em um jogo de xadrex com l’Empereur. Apesar de todo o prestígio que ti- nha, Alceste perdeu seu posto para o General durante a guerra entre Castilha e Montaigne por um capricho de seu soberano, mas não tardou a recuperá-lo nos últimos dias do conflito. Infelizmente, seu retorno ao cargo tem um preço que ele não esperava, l’Empereur lhe dera um prazo de livrar as águas de Montaigne até o ano de 1670 ou morrer. Ele não acreditava que seu senhor iria cumprir com uma ameaça tão fútil, até receber uma visita na calada da noite.

Remy du Montaigne, guarda-costas pessoal do Imperador, invadiu a casa do Supremo Almirante usando seus poderes de feiticeiro de Porté e o jogou dentro de um dos portais sangrentos. Sozinho em um local de gritos e insanidade, Alceste manteve seus olhos fechados e temeu pela sua vida. Ele sentiu o gosto do sangue não-natural deste lugar bizarro derramar por sua boca e foi tomado por desespero. Quando gritou de terror e total desespero,

o feiticeiro o retirou de lá, jogando-o na cabine de sua nau capitânia.

“L’Empereur acredita que essa amostra de seu descontentamento irá convencê-lo da seriedade de sua situação”, disse Remy com completo desdém, “Você vai

destruir os piratas ou a sua morte vai lhe achar mais cedo ”. Dito isso, o guarda-costas do imperador abriu um novo portal e desapareceu. O Supremo Almirante ajoelhou-se e gritou novamente quando se lembrou da experiência ater- radora. Um de seus servos o encontrou minutos depois e

o

confortou. O nobre militar requisitou um banho quente

e

um chicote de nove caudas assim que recuperou a com-

postura. Após tudo que ocorreu, Alceste açoitou o servo até a morte e depois tomou um longo banho para remover todo aquele sangue que estava em sua pele.

Após essa fatídica noite, o Supremo Almirante nunca mais retornou a terra e vem demonstrando uma insana e direcionada fúria contra qualquer navio que sus- peite estar envolvido em atividades de pirataria. Ele não seria novamente punido, não deixaria isso acontecer.

Sua loucura gradativamente está ficando aparen-

te. Alceste chegou a enviar mensageiros portando dedos

de entes queridos daqueles que se opunham a ele. Colocou

a serviço forçado na marinha todos os mendigos, lunáti-

cos e criminosos que encontrou apodrecendo nas prisões.

O

Supremo Almirante está determinado a derrotar todos

os

piratas a qualquer custo. Por diversas vezes, espancou

todos os homens que o contradisseram em pequenos as- suntos. Vários nobres poderosos ficaram indignados ao serem atingidos por um chicote, mas a loucura nos olhos do almirante manteve-os paralisados de medo.

A única vez que um portal se abriu em seu cam- po de visão, ajoelhou-se no chão e choramingou por quase meia hora antes de voltar a si. Toda noite, Alceste volta a sua cabine e se esfrega com água fervente à luz de uma dú- zia de lanternas. Ele ainda vê sangue em cada centímetro de seu corpo que não sai, não importando o que faça. Sua pele está avermelhada e rachada por causa desse abuso,

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mas ele não sente a dor, apenas a sensação pegajosa de sangue escorrendo pelos cabelos. Até o momento, l´Em- pereur não se manifestou sobre nenhuma de suas ações, embora a frota tenha desfrutado de uma grande quanti- dade de sucesso sob o comando enlouquecido de Alceste Valois. Só o tempo dirá se o louco almirante irá se livrar de sua futura punição ou não.

Prédateur des Mer (Regra básica)

Tipo de Nau: Vaso de Guerra Origem: Montenha Os navios montenhos têm uma coisa em comum: são lindos. Tam- bém são fortemente armados para proteger toda essa beleza. Ao cor- rer um Risco social (negociar com outras Naus, por exemplo), você receberá dois Dados Extras.

Formação: Batalha Notável Sua Nau sobreviveu a uma batalha horrível e ficou famosa por isso. Agora tem a reputação de ser uma sobrevivente. Sua Nau pode sofrer 5 Avarias Críticas (e não 4) antes de ficar Incapaci- tada.

Aventuras:

Ao Abismo com Eles! – Na primeira vez, a cada rodada, que qual- quer um de seus Pelotões de Tripulantes infligir Ferimentos a um inimigo em alto mar, esse inimigo vai sofrer um Ferimento a mais.

A Princesa que me Desculpe – Todo PdM de sangue real vai tra-

tar você um pouco melhor. Você receberá um Dado Extra em todos

os Riscos sociais que envolvam personagens nobres.

Prédateur des Mer (Regra de Navios Expandida)

Tipo: Classe 5 (Vaso de Guerra)

Tripulação: 5

Velas: 2

Carga:

Canhões: 6

3

Modificações:

• Glorioso – Ao correr um Risco social (negociar com outras Naus, por exemplo), você receberá dois Dados Extras.

• Canhoneira – A Nau tem mais canhões do que sua classe permite, logo possui um nível de canhões a mais que seu limite de classe.

Complicações: Nenhuma.

Formação: Batalha Notável

Histórias: Ao Abismo com Eles, A Princesa que me Desculpe…

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Shadowrun 5e:

Shadowrun 5e: MAGIA PARA LEIGOS - DRENO! Por Leonardo Sena
Shadowrun 5e: MAGIA PARA LEIGOS - DRENO! Por Leonardo Sena
Shadowrun 5e: MAGIA PARA LEIGOS - DRENO! Por Leonardo Sena

MAGIA

Shadowrun 5e: MAGIA PARA LEIGOS - DRENO! Por Leonardo Sena
Shadowrun 5e: MAGIA PARA LEIGOS - DRENO! Por Leonardo Sena

PARA

LEIGOS -

Shadowrun 5e: MAGIA PARA LEIGOS - DRENO! Por Leonardo Sena

DRENO!

Por Leonardo Sena

TODA MAGIA, QUANDO CON- JURADA, CAUSA UM ESTRESSE NA MENTE DO CONJURADOR. QUANTO MAIS COMPLEXA E PO- DEROSA A MAGIA, MAIS É PRE- CISO SE CONCENTRAR PARA QUE ELA SEJA CONJURADA PERFEITAMENTE.

Dreno é o preço que você paga por controlar fan- tásticos poderes mágicos. A manipulação de mana, seja a formação de uma magia, mistura de uma poção, ou tra- zendo um ser de outro plano de existência, pode te exaurir ou até te ferir. Mana é uma forma de magia, e canalizá-la em grande quantidade ou por tempo prolongado pode esforçar demais o corpo e a mente. Ações mágicas que podem causar dreno possuem um Valor de Dreno (Livro Básico, pg.278) que mede quanto dreno ela pode causar.

Toda magia, quando conjurada, causa um es- tresse na mente do conjurador. Quanto mais complexa e poderosa a magia, mais é preciso se concentrar para que ela seja conjurada perfeitamente. Esse estresse é o Dre- no. Mas vou ensiná-los a como se preparar para resistir às magias mais potentes, de forma que cause mais danos aos seus adversários do que a si mesmo, e assim se tornar uma força da natureza a ser temida.

@mtfkr2099: Sintonizei, Guts! Tá ouvindo?

@guts_slshr: Por que eu tenho de ouvir tutoriais, Monty?

@mtfkr2099: Duas palavras: Galagher @guts_slshr: Aquilo foi acidente

Plaza.

Primeiro de tudo, o Dreno é determinado pela Força da magia que você está conjurando. Há magias que causam menos dreno (como F-3 ou F-6) e magias que cau- sam mais dreno (como F ou mais, evite essas). Um con- jurador esperto sabe lidar com o Dreno de suas magias, ele evita fazer Overcasting (conjurar magias acima do seu limite de Força) com magias muito pesadas, e busca sem- pre utilizar a magia certa na hora certa. Cada Tradição mágica utiliza atributos diferentes para resistir ao Dreno, apesar de todas utilizarem Vontade, um mago herméti- co utiliza Lógica, enquanto um shaman utiliza Carisma.

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Entre outras, utilizadas pelas mais diversas tradições. In- dependente da sua tradição, esses dois atributos precisam estar em um nível elevado, pois além de resistirem ao dre- no, eles provavelmente te ajudarão em combates astrais. Esses dois atributos não precisam ser maximizados, pois o custo para maximizar um atributo durante a criação é relativamente alto, e o custo extra, pode ser utilizado de maneira mais construtiva, como qualidades e equipamen- tos mágicos.

O primeiro método de reduzir dreno é escolher um Espírito Mentor (5 karma, Livro Básico pg.75), um espírito que guia e supervisiona o personagem, que pode ensiná-lo e instruí-lo. Um mentor pode auxiliar com um tipo de magia ou invocação específica, como magias de combate, magias de manipulação, espíritos de fogo, espí- ritos de ar, etc. Esses dados extras podem ser utilizados tanto para a conjuração do efeito, quanto para resistir ao dreno causado, mas nunca ambos. Então, dependendo da magia, você pode querer rolar mais dados para causar um efeito mais poderoso (magias com Força baixa), ou para resistir um dreno mais pesado (magias com Força alta).

@guts_slshr: Sei que você tá chateado, Monty.

@mtfkr2099: Galagher

@guts_slshr: Eu sei que fiz besteira. @mtfkr2099: Por sua causa, perdemos 15.000!

Plaza

Um pacto com um Espírito Livre (do Street Grimoire) pode adicionar muitos dados no teste de Re- sistência ao Dreno, pois um Pacto de Dreno te possibilita adicionar a Força do espírito no teste. Mas isso pode ter consequências em termos de roleplay, pois você está cau- sando dano real ao espírito, o que deixa seu personagem nas mãos do mestre. E esses pactos são caros, tanto em

termos de custos em Nuyen dos rituais, quanto em ter- mos de custo de karma para manter o espírito te servindo. Além de também causarem dependência se utilizados por muito tempo, assim como um focus.

Fetiches são uma opção mais barata e rápida, pois a desvantagem é mais simples. Um fetiche é um obje- to ligado à sua tradição mágica que representa um cana- lizador de energia, pode ser um osso, um símbolo arcano de metal, uma gema mística, uma pena de água, etc. Cada tradição possui seus fetiches, eles são apenas um represen- tante místico, que ajuda a focar durante a conjuração de magias e rituais. Eles são somente mencionados no Livro Básico, as as regras desses aparecem no Street Grimoire, e são uma ferramenta fundamental para conjuradores. Um fetiche reduz o Dreno causado em -2 (F-3 se torna F-5, por exemplo) sempre que conjurar aquela magia específi- ca. Mas uma magia limitada desta forma (Limitada) não pode ser conjurada sem que um fetiche esteja presente e em mãos. Uma fórmula mágica precisa ser escrita tendo o fetiche em mente, assim uma Bola de Fogo e uma Bola de Fogo (Limitada) terão duas fórmulas mágicas diferentes. A versão limitada quer dizer que a magia só funcionará se o conjurador estiver com um fetiche apropriado para aquele tipo de magia. Apesar de serem baratas, o perso- nagem corre o risco de se encontrar em uma situação onde ele está sem equipamento algum e pode ficar impossibili- tado de conjurar magias. E lembre-se, nada impede que você aprenda ambas as magias, a normal e a sua versão limitada. Assim, utilize fetiches para magias com um Dreno mais elevado, mas deixe as magias essenciais para sobrevivência, ou aquelas com um Dreno baixo sem o uso de fetiches.

@guts_slshr: Monty? Já estou nesse tutorial de magia a 48h. @mtfkr2099: Aprendeu algo? @guts_slshr: Sim. Agora pode me desamarrar?

A Iniciação (Livro Básico, pg.324) é um processo que todo conjurador deveria buscar relativamente cedo na sua carreira, pois amplia muito o seu leque de truques, abre portas para poderes meta-mágicos novos e amplia o seu limite de Magia, podendo ultrapassar seus limites raciais (para 7 ou mais). A meta-magia Centragem (Livro

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Básico, pg.326) permite ao conjurador utilizar algum tipo de gesto, dança ou movimentos com o corpo que facilitam

a conjuração de magias. Sempre que ele se permitir fazer

estes gestos, que retiram qualquer “furtividade” de suas magias, ele recebe a sua Graduação de Iniciação nos testes

de Resistência ao Dreno como dados adicionais. Exemplo:

Um mago que esteja na sua segunda classe de Iniciação e possua Centragem adicionaria mais dois dados para resis- tir ao Dreno.

Em último caso, e entenda que digo isso porque

é realmente visto com maus olhos, o personagem pode

recorrer a ampliações cibernéticas ou biônicas (“wares”) para lidar com o Dreno. Isso não vem sem um custo, pois wares reduzem a Essência do personagem, o que tem um impacto direto no seu atributo de Magia, reduzindo-o. O segredo aqui se encontra em determinar o quanto vale esse ponto de Magia, se vale o karma investido para ad- quiri-lo, e se vale a pena recuperá-lo com karma ou deixar sua magia debilitada, abaixo do seu limite. A vantagem dos wares vem quando o Dreno começa a se tornar algo controlável, algo que o personagem tem poder sobre.

@guts_slshr: Wares são legais e caros. @mtfkr2099: Por só uso implantes que eu roubo.

Um bioware ótimo para conjuradores são as Fá- bricas de Plaquetas (0.2 Essência, 25.000 Nuyen, Livro Básico pg.459). São basicamente pequenas fábricas de glóbulos brancos no corpo, que reagem rapidamente aos ferimentos, produzindo-os em larga escala quando neces- sário, e reduzindo o sangramento. O efeito disso é que, sempre que o personagem sofrer dois ou mais pontos de dano Físico, o dano é reduzido em um ponto, mas não faz efeito se sofrer apenas um ponto de dano. Isso te permi- te realizar “Overcasting” e sofrer menos dano físico caso não consiga resistir o dreno completamente. Existe outro implante similar, o Double Elastin (suplemento Chro- me Flesh, pg.160), mas não afeta dano de atordoamento causado por dreno, então não ajuda muito aqui, mas é bom saber da sua existência pois uma forma que forças especiais utilizam para controlar conjuradores inimigos é justamente causar bastante dano de Atordoamento para impedi-lo de conjurar. Um Editor de Dor (0.3 Essência,

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48.0000 Nuyen, Livro Básico pg.460), oferece ao conju- rador uma maneira de se livrar das penalidades causadas pelo Dreno, ignorando as penalidades de dano de Ator- doamento. Além disso, oferece mais um dado em testes de Vontade, mas uma penalidade de um dado em testes de Intuição. Então, não apenas ele te permite resistir aos efeitos de dreno de Atordoamento causado anteriormen- te, mas também te oferece um bônus para futuros tes- tes de resistir dreno enquanto o ware permanecer ativo. Um Trauma Damper (0.1 x nível Essência, 4.000 x nível Nuyen, Chrome Flesh pg.119, ainda não disponível em português), reduz as penalidades por dano de Atordoa- mento que o personagem estiver sofrendo em um ponto por nível do implante, mas reduz a sua Reação no mes- mo valor. Por fim, um Amplificador Cerebral (0.2 x nível Essência, 31.500 x nível Nuyen, Livro Básico pg.359), melhora a Lógica do personagem em um valor igual ao nível do cyberware, o que é ótimo para magos herméticos, podendo aumentar sua Lógica em até três pontos por um custo total de 0.6 de essência.

Assim o conjurador, se sua tradição não utilizar Intuição, recebe mais um dado para resistir ao dreno, e uma maneira de ignorar as penalidades causadas por ele. Perceba que estes wares podem ser implantados a custo total baixo de Essência, antes de aplicar os modificadores de qualidade, podendo reduzir ou aumentar esse custo de essência. Mas lembre-se, você não deve ultrapassar 1.0 em wares, pois então o benefício já começa a compensar mui- to pouco pela perda e preço que você teve que pagar.

E por fim, vamos falar de Drogas. Não me olhe estranho, chapa! Este é o Sexto Mundo, e drogas podem ser encomendadas pela Matrix, algumas delas até mesmo são legais, e muitas são menos viciantes que um Senso- rama, por exemplo. Existem vários tipos de drogas que podem auxiliar um conjurador, mas vise aquelas que au- mentem seus atributos que resistem ao Dreno. Em geral, uma droga que aumenta apenas um ou outro atributo é menos viciante que uma droga que te torna um deus na terra por alguns minutos (essas são extremamente vi- ciantes, tome cuidado). Um bom exemplo disso é a Pira (+1 Intuição, +1 Lógica, dura poucas horas, Livro Básico pg.412), que causa uma leve hyper-atividade no cérebro, e

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conjuradores também podem concentrar efeitos duradou- ros mais facilmente, sofrendo apenas -1 de modificador por cada magia sustentada ao conjurar magias.

Outra droga fácil de conseguir, baseada em algas marinhas caribenhas despertadas e utilizada por místicos que buscam entrar em transe, é a chamada Profunderva (+1 Vontade, força percepção astral, Livro Básico pg.412), que também dura poucas horas, mas que não é muito vi- ciante, pois é baseada 90% em uma erva natural e possui efeito relaxante para a mente. O usuário dessas drogas geralmente se sente como se não estivesse realmente pre- sente, e sim observando as coisas de maneira distante. No entanto, há também drogas pesadas, que causam efeitos extremamente poderosos se utilizadas por conjuradores. Como é o caso da Red Mescaline (+1 Carisma, –1 Reação, +2 Percepção, +1 Vontade, causa desorientação, Chrome

Flesh pg.182), e da Pixie Dust (+1 Carisma, +1 Percepção, Alta Tolerância a Dor 1, Chrome Flesh pg.186), que causa perda de memória recente, fazendo o usuário até mesmo esquecer que tomou a droga, e nada mais é do que a ver- são mais recente da cocaína, misturada com todo tipo de substância ilegal (ou não) que você puder imaginar. Como havia dito, tome muito cuidado para não ficar viciado em drogas, não abuse delas, utilizando somente quando precisar daquele BAMF extra em situações de perigo. O vício de uma droga é resistido por Vontade + Lógica (para drogas psicológicas) ou Vontade + Corpo (para drogas fisiológicas), e a dificuldade varia de 1 a 3, a critério do mestre, mas baseado na potência da droga. O equilíbrio entre a Força da magia e Valor de Dreno causado por ela está na razão de três dados para cada um ponto de dreno. Exemplo: Seu personagem resiste ao Dreno com 12 dados, logo é seguro conjurar magias com até quatro pontos de Dreno, pois os dados estão a seu favor (12/3 = 4). Procure jamais conjurar magias que tenham um Valor de Dreno maior que isso, pois estará correndo riscos desnecessários

e poderá se tornar um problema para seu grupo, ao invés de ajudá-los.

Sempre que precisar utilizar Trunfo em combate, resista à tentação de aplicar seus dados de Trunfo na ro- lagem de conjuração (Conjuração ou Invocação), ao invés disso, guarde o Trunfo para o Dreno das magias. Dessa forma você irá garantir a sua longevidade em combate. Se precisar causar mais dano com uma magia, faça um Overcasting até o limite que puder, e resista ao Dreno com Trunfo, assim você criará uma magia absurdamente po-

derosa, e se aproveitará da Regra do Seis (os 6s nos dados explodem para mais dados, Livro Básico, pg.56), e sofrerá muito pouco dano do Dreno, se sofrer algum. É seguro assumir que qualquer magia que esteja na razão de um ponto de dreno para cada quatro dados rolados é segura

e pode ser conjurada a vontade, mas lembre-se, os dados

podem enganá-lo e pregar peças, nunca subestime o poder do destino. Apesar de que cada um desses métodos, indivi- dualmente, parecer não ajudar muito, conforme começar

a acumular esses bônus, o Dreno deixa de ser algo tão as-

sustador, e você começará a perceber que o segredo está em escolher suas magias de forma adequada, pois o Dreno passa a ser algo que você tem total controle.

que o segredo está em escolher suas magias de forma adequada, pois o Dreno passa a

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Shadowrun 5e:

Shadowrun 5e: DENVER, a Rainha do Oeste parte 1 - Visão Geral Por PH Martins

DENVER, a Rainha do Oeste

Shadowrun 5e: DENVER, a Rainha do Oeste parte 1 - Visão Geral Por PH Martins
parte 1 - Visão Geral Por PH Martins
parte 1
- Visão Geral
Por PH Martins

The bright lights of Denver

Were shining like diamonds

Like ten thousand jewels in the sky And it’s nobody’s business Where you’re goin’ or where you come from And you’ve judged by the look in your eye She saw him that evening in a tavern in town In a quiet little out of the way place And they…

— Willie Nelson, cantor

E u gostaria de mudar sua opinião, mas como sei que vocês incursores são teimosos, vou te ajudar nisso.

Vou dizer o necessário para você não cometer os mesmos erros dos outros que tentaram a vida em Denver mas aca- baram por “desaparecer misteriosamente”. Apenas não deixe meu copo vazio, assim poderemos conversar ami- gavelmente.

rilho Fantasma” pela mídia e até hoje não sabemos seu nome verdadeiro.

@H: Icewing, ele é irmão do Mountainshadow (Dunkelzahn).

@Eagle: Sério isso!? Eles são irmãos?

@H: Eu sempre falo sério.

Uma Cidade Dividida nas Sombras

O tratado de Denver foi estabelecido em 2018, criando as Nações Nativo-Americanas e terminando a guerra que existia entre o antigo Estados Unidos e os povos nativos. Como uma das cláusulas para terminar a guerra, em Denver foi criada uma “Zona Franca de Fronteira Livre”, onde cidadãos de Ute, Sioux, Aztlan, do Conselho Corporativo de Pueblo e dos Estados Unidos poderiam viver livremente. Esses cidadãos são livres de taxas e burocracias dessas nações, porém, seriam agora governados pelo Conselho de Denver, onde cada uma das cinco nações deveriam indicar um representante para ser membro do conselho.

Aí tudo deu certo, todos viveram em harmonia e felizes para sempre não é? Negativo soldado. A única coisa que todos concordavam facilmente em manipular era elevar as taxas para os habitantes de Denver. Sioux, Ute e Pueblo logo se juntaram em uma aliança, controlando assim to- das as votações do conselho.

Depois disso as coisas só foram piorando. Em 2034 os Estados unidos se dividiram em Estados Uni- dos Canadenses e Americanos (EUCA) e Estados Con- federados Americanos (ECA), separando também seu setor de Denver e acrescentando mais uma cadeira ao Conselho. Mas foi em Dezembro de 2061 que as coisas realmente ficaram interessantes. Perto do natal, um dragão chegou a Denver, ele era chamado de “O Anda-

Chegando à cidade tratado, ele proclamou a to- dos que agora Denver estaria sob seu domínio. A ficha só caiu quando ele atacou o setor de Aztlan e expulsou-os da Cidade Tratado, entregando suas terras aos ECA. O Conselho de Denver que antes governava a cidade como queria, hoje obedece diretamente ao grande dragão, go- vernando apenas até onde ele permite. Como seu repre- sentante, o Andarilho Fantasma enviou Nicholas White- bird para ser sua voz e ver de perto todas as maquinações do conselho.

Ele também fez o conselho criar uma Força de Defesa de Denver, um grupo militar com número igual de tropas para cada setor. A FDZ obedece diretamente ao Andarilho Fantasma e tem completa autoridade em todos os setores de Denver. E por fim, a nação de Ute foi absor- vida pelo CCP, deixando assim a divisão dos setores como hoje podemos encontrar: Sioux ao norte, Pueblo pegando todo o oeste, os ECA ao sul e os EUCA a leste.

Setor de Sioux

Ao norte, o setor pertencente a nação Sioux co- manda a parte mais arborizada de Denver. Jardins são vistos em diversos níveis dos metroplexos do bairros de Northglenn e de Thornton, complexos esses perfeitamen- te planejados para gerar um estilo de vida de “comunida- des modernas e ecológicas”. As ruas bem patrulhadas pela Eagle Serviços de Segurança dividem espaço com parques

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planejados, escolas públicas e shoppings convenientemen- te colocados em pontos estratégicos. Todas as empresas

com viés ecológico acabam tendo filial nesse setor, porém

a maioria dos moradores desse setor viajam diariamente para seus trabalhos no Hub.

Em contraste com tudo isso, a Cidade Comercial

ao sul do setor é um complexo industrial que funciona dia

e noite sem parar. A poluição causada por essas fábricas

é algo que preocupa a todos no setor de Sioux, tanto que

a própria Lucinda Gray Arrow, representante de Sioux no conselho de Denver, foi examinar a área e criou formas de diminuir a poluição naquele setor.

@RedBufallo: Mas como boa parte da poluição é levada pelo vento em direção ao setor dos EUCA, acho que não é algo tão urgente assim

Por esse e outros fatores, essa é a parte mais hu- milde do setor, tendo trabalhadores de classe baixa das fá- bricas como maioria da comunidade. Mesmo a Eagle S.S. não aparece com frequência nessas áreas, o que gera um constante sentimento de insegurança nas ruas.

Setor de Pueblo

Pegando toda a parte oeste, está o maior setor de Denver. Pertencente o Conselho Corporativo de Pueblo,

esse é o setor mais corporativo e eficiente de Denver. Ele

é administrado como uma corporação, com horários pré-

-estabelecidos e fluxos de trabalho e projetos para todos os aspectos do setor. Além de ser aquele com o mais baixo índice de criminalidade, esse setor também é um dos res- ponsáveis por gerenciar os fluxos de dados da matriz de Denver.

Entre seus bairros mais ricos, estão Littleton e Broomfield. Enquanto bairros como Golden são bem mo- vimentados, principalmente por ser o lar da Cervejaria Coor, a maior cervejaria da região.

Um grande problema do Setor de Pueblo são as gangues. Suas atividades são constantes em certos bair- ros, como em Westminter e as Barragens de Arvada, essa última se tornando um lar para as gangues locais. Tam- bém há uma prisão, chamada de Instituto Correcional de Lakewood. Esse instituto é a maior e mais segura prisão de Pueblo (não só do setor, de toda a nação também). Em Lakewood também é onde os Kosharis, um sindicato do crime composto por nativo-americanos, lucram bastante com a venda de Chips MQT e narcóticos.

Setor dos EUCA

Inicialmente tratado como uma colônia separa-

da do resto da nação, o Setor dos EUCA foi tratado desde

o começo como uma comunidade corporativa. A maioria

dos moradores de lá eram corporativos e suas famílias, tendo por toda sua extensão diversas empresas de peque- no e médio porte, além de escritórios de Megacorps.

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extensão diversas empresas de peque- no e médio porte, além de escritórios de Megacorps. 32 newordereditora.com.br
É um setor atrativo para pequenas empresas por causa da facilidades de entrar no Hub

É um setor atrativo para pequenas empresas por

causa da facilidades de entrar no Hub sem as taxas ab- surdas que tem lá, principalmente no bairro de Gateway.

m dos maiores lugares da região é a Reserva Natural de

Rocky Mountain, onde a vida selvagem ainda resiste à invasão da tecnologia. A caça nesta reserva é restrita a al-

guns tipos de animais em certas épocas do ano. Qualquer caça fora de época ou de animais protegidos é tida como crime federal.

@Eagle: Não é bem verdade. Os xamãs locais recebem uma permis- são especial para caçar animais para uso ritualístico e na criação de fetiches e talismãs. Mas não é nada oficial.

A parte não tão bonita do setor chama-se Aurora

Warrens, um bairro que está programado para ser demo- lido desde a criação do Tratado de Denver, porém estra- nhamente é adiada de semestres em semestres há décadas. Enquanto iso, invasores de terra tomaram o lugar para si,

construindo casas umas em cima das outras e empilhando prédios feitos de containers que sabe se lá de onde saíram.

É um local dominado pelo crime organizado e os LoneS-

tars nem pensam em aparecer por lá. Dinheiro, poder e água corrente são luxos neste lugar, e com raras exceções de pontos de rede, é um lugar praticamente “sem fio”.

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Setor dos ECA

O antigo setor que pertencia a Aztlan, e hoje é parte do território dos Confederados, foi completamente reconstruído após o ataque do Andarilho Fantasma para remover todo o povo de Aztlan do local. Agora com uma aparência mais moderna, é a parte mais visitada por tu- ristas de Denver, principal o Old Downtown e o distrito de Chinatown. Este é o setor onde está a Universidade de Denver, que fica no bairro de Englewood, onde muitos dos moradores de Denver saem formados e conseguindo vidas bem-sucedidas na política e no mundo corporativo. Po- rém é um lugar que poucos tem coragem de andar à noite, por causa da proximidade com Chinatown, que apesar de ser um ponto turístico, é completamente dominada pela Tríade. Mas se é com os ricos e famosos que você quer en- contrar, o bairro de Greenwood Village é o lugar certo. Ali é onde moram e trabalham os maiores movimentadores de dinheiro e bancos do setor. Porém, não é um lugar legal para um Meta-Humano visitar, pois lá é o lar de diversos grupos radicais do Humanis Policlube.

Setor Englewood (Aztlan)

Esse recanto não é oficialmente um setor, mas original- mente fazia parte do setor ECA até vários meses atrás, quando a Aztlan aproveitou-se de uma tempestade de neve e uma distração oportuna na forma de um insano em armadura medieval brandindo uma espada brilhante que causou problemas ao Andarilho Fantasma durante uma série de ataques. Quando a poeira baixou, Aztlan recupe- rou uma posição no Zona Franca de Fronteira Livre e des- de então fortificou a área. Nenhum dos outros governos da região fez um movimento sequer em protesto contra as ações da Aztlan, mas a maior surpresa foi a total falta de ação - ou melhor, reação - da Força de Defesa da Zona e do próprio Andarilho Fantasma. @Eagle: Nesse angu tem caroço! Esse dragão não ia deixar barato

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Favela Aurora

Área Extremo! Longe!

Fique

de

Risco

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Longe! Fique de R i s c o NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019 Conselho Corporativo de

Conselho Corporativo de Pueblo

Zona Franca de Fronteira Livre

(2075)

Corporativo de Pueblo Zona Franca de Fronteira Livre (2075) Mapa de Denver criado por © Pegasus

Mapa de Denver criado por © Pegasus Spiele GmbH

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O Hub
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Aztlan
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Pegasus Spiele GmbH 34 newordereditora.com.br O Hub Aztlan Nação Sioux Estados Unidos Canadenses e Americanos Estados

Nação Sioux

GmbH 34 newordereditora.com.br O Hub Aztlan Nação Sioux Estados Unidos Canadenses e Americanos Estados Confederados

Estados Unidos Canadenses e Americanos

newordereditora.com.br O Hub Aztlan Nação Sioux Estados Unidos Canadenses e Americanos Estados Confederados Americanos

Estados Confederados Americanos

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Mapa de Denver criado por © Pegasus Spiele GmbH
Mapa de Denver criado por © Pegasus Spiele GmbH
Mapa de Denver criado por © Pegasus Spiele GmbH
Mapa de Denver criado por © Pegasus Spiele GmbH

Setor Englewood (Aztlan)

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Mapa : Downtown - The Hub criado por © Pegasus Spiele GmbH
Mapa : Downtown - The Hub criado por © Pegasus Spiele GmbH
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O HUB

Outra parte importante de Denver é o Hub, um setor sem nação, que é dividido com os EUCA e Sioux. No Hub reside o Salão do Conselho de Denver e o Escritó- rio de Ligação do Andarilho Fantasma, além de diversas filiais de Megacorps, como a Shiawase, EVO e a Mitsuha- ma. Ali é onde se encontram os melhores restaurantes, cinemas e clubes de dança de Denver. A Fundação Draco tem um enorme prédio na localidade, de onde coordena suas finanças entre os bancos do Setor de Pueblo, no bair- ro de Arvada, e no setor dos confederados, no bairro de Cherry Lake. Ali também fica onde trabalho, o jornal de fofoca e sensacionalismo “Voz de Denver”.

O acesso ao Hub é restrito para o setor dos confe- derados. A maior parte dos visitantes e corporativos che- gam a partir de aerotaxis vindos de Sioux ou dos EUCA. Isso gerou uma série de problemas, pois muitas das man- sões, shoppings e empresas ficaram sem acesso à área do Hub, fazendo com que perdessem seu valor ou fechassem as portas.

O NEXUS DE DENVER

O Nexus de Denver é um abrigo de dados localizado na antiga Academia da Força Aérea dos EUA, que fica em Colorado Springs no Setor de Pueblo. É um dos principais pontos de infor- mações e comércio dos incursores de Denver, e por trás das cortinas, também era a central do fórum Shadowland BBS, o maior fórum de informações e dicas entre os incursores. Porém, após o Crash 2.0 da Matrix, o servidor de Shadowland BBS foi destruído por dentro. Mas logo depois, tecnautas e tecnomantes conseguiram religar o servidor, porém agora com uma forma de conexão mais privada e segura. Lá também é um dos maiores lares de tec- nomante da América do Norte. Muitos tecnoman- tes se escondem no Nexus e começam a trabalhar nas sombras, seja para o Nexus ou para algum gru- po de incursores da região.

FRANKLIN LOPEZ

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Usos: Informações sobre pessoas e locais de Denver e con- tatos adicionais

Lugares para Encontrar: Bares chiques do Hub, escritório do jornal “Voz de Denver”

Conexão Fixa: 5

Franklin Lopez é um elfo e um dos maiores repórteres investigativos de Denver, sempre correndo atrás de algum furo de reportagem, alguma polêmica envolvendo políticos ou até mesmo rumores de procedência duvidosa, ainda que isso possa chocar algumas pessoas. Obviamente, isso não importa. Des- de que ele ganhe algum dinheiro, claro. Ele conhece muito bem os figurões de Denver, desde chefes de gangues e sindicatos até políticos e membros do conselho. Também conhece as ruas de cada setor como a palma de sua mão, tendo pequenos contatos em todos os bairros para que nenhuma fofoca se torne pública sem passar por ele antes.

Lembre-se, nada é simples com Franklin. A partir do ponto em que alguém entra em contato, ele irá puxar toda a ficha da pessoa, para usar qualquer coisa que seja negativa no caso dela não o recompensar devidamente pelos favores. Toda semana entrará em contato para verificar se o personagem sabe de algum furo de reportagem para passar a ele, caso o persona- gem tenha alguma informação valiosa para Franklin, ele será justo na hora de retribuir o favor.

C 3 / A 4 / R 4 / F 3 / V 3 / L 3 / I 4 / CA 5 / TRU 2 / ESS 6

Iniciativa: 8 + 1d6

Monitor de Condição: 10

Limites: Físico 5, Mental 5, Social 6

Perícias Gerais: Chaveiro 4, Combate Desarmado 3, Es- gueirar 4, Disfarce 6, Etiqueta 4, Falsificação 4, Intimi- dação 4, Navegação 3, Negociação 6, Percepção 5, Pisto- las 3. Grupo de atuação 4, Grupo de pilotagem 3, Grupo de Atletismo 3.

Perícias de Conhecimento: Denver 4, Crime Organizado 4, Políticos 4, Alta Sociedade 4, Política de Denver 4, Atravessadores 2.

Idioma: Corp 2, Rua 4, Sperethiel 4, Or’zet 2, Mandarim 2, Espanhol Aztlanês 2.

Esses são os lugares mais relevantes de Denver, mas se você se pergunta “e como é a vida para incursores nesses setores?” e “quem são os figurões que mandam e desmandam pelos bairros da cidade?” Ah meu chapa, então pague minha conta nesta espelunca e salve meu contato. Não fale para ninguém sobre nossa conversa, mas saiba que meu conhecimento sobre Denver é mais do que sua cabeça de incursor pode guardar. Mas olhe bem por onde anda, o Andarilho Fantasma tem olhos por toda a cidade. Se você sair perguntando demais por aí, o whisky de amanhã terá que ser na sua cova, se hou-

ver uma

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ERA DO DRAGÃO: REI MACACO E O IMPERADOR SEM FIM NOVOS ÍCONES PARA A SUA
ERA
DO
DRAGÃO:
REI MACACO
E O
IMPERADOR SEM
FIM
NOVOS ÍCONES PARA A SUA CAMPANHA ORIENTAL DE 13ª ERA
por Jorge Caffé
por Jorge Caffé

Na Edição #13, apresentamos a classe “Andarilho Samurai” que pode ser utilizada para dar um ar mais oriental a sua campanha. O livro “13 Caminhos Reais”, em Financia- mento Coletivo no Catarse, tem, dentre outras classes, a classe Monge. Com esse material, já é possível criar aventuras que se- jam voltadas a temas baseados na mitologia e história dos po- vos do leste. Nessa edição, traremos dois Ícones voltados a esse tema. Ambos podem ser usados em sua campanha no Império do Dragão, mas originalmente fazem parte do cenário Hokasay, que foi inicialmente apresentado na edição anterior.

O IMPERADOR SEM FIM

“Sacrifico a eternidade de minha alma para que possa manter meu povo em segurança e paz. O que você tem feito?”

— Shen Ki

Localização Costumeira:

Shen Ki, o Imperador sem Fim, é encontrado na Cida- de Dourada, capital do Império de Tai’Chuan.

Conhecimento Comum:

Poucos se lembram de como ele chegou ao trono, mas muitos sabem que ele ficará lá por um bom tempo. Várias len- das falam sobre a origem de sua imortalidade. Ninguém ousa criticar o destino das almas daqueles que decidem desafiá-lo. A história mais repetida sobre a origem de Shen Ki remota aos tempos em que Tai’Chuan era na verdade dois reinos: Tai e Chuan. Em Chuan havia uma linda princesa, chamada Wen Lu, que era prometida ao filho de Shen Ki. Quando a jovem com- pletou a idade certa para casar, entretanto, Shen Ki colocou os olhos sobre a menina e se apaixonou perdidamente. Desespera- do, pois a diferença de idade era grande, Shen Ki procurou for- ças sobrenaturais para ajudá-lo. Dizem que o Demônio de Mil

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Olhos apareceu para ele como um velho andarilho e lhe contou sobre a rosa de Hokasay. Uma flor única, que brotava a cada mil anos no mais alto cume dos Montes Shenzu. O andarilho garantiu a ele que quem devorasse o broto da rosa se tornaria imortal.

Shen Ki então percebeu que poderia viver até que a idade da noiva de seu filho se equiparasse a dele, e decidiu esca- lar os Montes Shenzu. Ele chegou bem no momento em que o botão da rosa estava prestes a desabrochar, e o devorou furiosa- mente. Quando voltou a seu palácio ele estava tomado por uma fome e sede que não conseguia aplacar. A terrível sensação o enlouquecia cada dia mais. Quando a data do casamento de seu filho se aproximou, ele enviou uma carta à Chuan, informando sobre uma mudança de última hora: Wen Lu não se casaria com o príncipe, e sim com o próprio rei Shen Ki.

Consternados, a família real de Chuan aceitou a deci- são, e preparou a festa. Mas nem todos estavam felizes com a

decisão do rei. Sua esposa e filho não concordavam com a deci- são do monarca. A esposa, pois estava sendo trocada por uma mulher mais nova, e o filho, que perdia a linda esposa para o pai. Ainda assim, eles respeitaram o protocolo e também fo- ram à cerimônia de casamento. Infelizmente, a loucura da fome eterna já havia tomado conta da cabeça de Shen Ki, e uma paranoia sem fim o perseguia. Após o casamento, durante

a festa que se seguiu, guiados pela bebida, sua ex-rainha e seu

filho ousaram questionar seu comportamento em frente às duas cortes reunidas para a celebração. Furioso, Shen Ki sentiu uma força crescer dentro dele, uma força sobrenatural, e então final- mente entendeu como aplacar sua fome: almas. Com agilidade

e força muito superior a que sua idade permitiria, ele agarrou o

rosto de sua ex-rainha e drenou a alma dela na frente de todos. Tomado pelo frenesi sobrenatural, Shen Ki atacou todos os con- vidados, e a cada alma devorada, mais forte ele ficava. Quando a festa acabou, nem mesmo a bela Wen Lu estava salva da sede de almas de seu marido.

Aventureiros e o Ícone

Hoje, séculos após o ocorrido na lenda, Shen Ki continua go- vernando Tai’Chuan, a unificação dos dois reinos. Seus quatro maiores generais se tornaram sua guarda pessoal, cada um deles dotado de poderes sombrios pelo próprio imperador. Seu com- portamento tirânico e ditatorial atrai aliados de índole duvido- sa, assim como diversos inimigos. Através de seus generais, ele irá usar aventureiros para minar qualquer tipo de resistência ao seu governo, buscando informações no submundo.

Aliados

O Imperador tem poucos aliados, que costumam ser piores que ele.

Inimigos

Existem diversos monastérios escondidos que treinam monges na esperança de um dia derrubá-lo. Além disso, o Rei Macaco tem sido uma pedra em seu sapato por muito tempo

O verdadeiro Perigo

Chegará o dia em que Shen Ki vai virar seus olhos imperialistas para os reinos vizinhos. Um inimigo imortal, que devora a alma daqueles que derrota, não parece ser um combate justo, não é?

Arte: Luiz Piorotti

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YODAN RAIUKI E TORU LI

Toru Li sempre foi um dos generais mais dedicados de Shen Ki. Por isso, quanto o Imperador sem Fim instituiu os títulos de Generais Celestiais, Toru recebeu o posto mais impor- tante deles, o de General Norte.

Seu único empecilho era Lo Han Raiuki, um miste- rioso guerreiro líder de uma das muitas sociedades secretas que se colocavam contra o Imperador. Lo Han era um guerreiro habilidoso, e com aliados importantes. Das sombras, o guerrei- ro rebelde começou a minar o poder do Imperador em terras e cidades próximas à fronteira com Kimura. Furioso, o Impera- dor despachou o General do Norte, Toru Li, para resolver essa questão. Apesar de toda a força bruta e técnica do mais poderoso general de Shen Ki, Lo Han continuava incógnito, sem que nem mesmo seu rosto fosse conhecido por seu perseguidor.

Externando toda a sua crueldade, e sem outra opção, Toru Li começou a massacrar vilarejos próximos aos Monte Shenzu, acusando os camponeses de acobertarem o rebelde. A mensagem era clara: que Lo Han Raiuki apareça, ou todos pa- garão. Mas Lo Han nada sabia do que estava ocorrendo. Ele estava em missão dada a ele pelos próprios monges ocultos de Shenzu: Libertar o Rei Macaco de seu claustro.

Um camponês, temendo o que poderia ocorrer a seu vi- larejo e sua família, entregou a Toru o esconderijo da família Raiuki. Ensandecido, Toru Li partiu para o que seria o grande duelo de sua carreira, apenas para encontrar uma mulher e um bebê recém nascido. O General aprisionou a mulher, e decidiu levá-la até seu imperador, para que sua alma fosse retirada de sua carcaça como uma punição pela afronta. O camponês po- rém, logo se arrependeu, e correu para um dos templos ocul- tos, para relatar o ocorrido. O templo despachou Ang Han, seu maior discípulo, para resgatar a esposa de Lo Han das mãos de Toru Li.

O Monge guerreiro conseguiu interceptar o general du- rante uma noite chuvosa em uma estrada entre os montes, e ali,

os dois se enfrentaram. Ang Han dominava as mais diversas técnicas das três artes dos monges Shenzu: A arte da Guerra, da Natureza, e da Inocência. Mas Toru Li era o General do Norte do Imperador Sem Fim, comandante de sua guarda pessoal

e preferido dele. Seus poderes não eram poucos. Enquanto a

carruagem descia a estrada estreita, os dois se enfrentavam, e desesperada, a esposa de Lo Han tentava salvar seu filho. En- tre os golpes desferidos, o bebê recém nascido passava de uma mão a outra, estando hora sobre o controle de Ang Han, hora no de sua mãe, e hora no do general. Já furioso pela audácia e intromissão, Toru Li invocou todos os ventos do norte e tempes-

tades furiosas para dar fim ao oponente. Ang Han foi lançado desacordado para fora da carruagem, mas não sem que antes

a esposa de Lo Han conseguisse colocar o bebê nos braços do monge.

Lo Han Raiuki, enquanto isso, passava pelos mais diversos desafios impostos pelos espíritos do Rio e da Cachoeira para conseguir libertar o Rei Macaco. Quando finalmente conseguiu abrir caminho até a lendária figura, o Rei Macaco estava fraco, desacordado e letárgico. Com um esforço descomunal o guerrei-

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

CONTINUAÇÃO

ro levou o ex-prisioneiro até um dos templos dos Montes Shen-

zu. Assim que entregou o Rei Macaco, ainda inconsciente, aos cuidados dos monges, soube de sua esposa. Soube ainda que

Ang Han, o maior monge dos montes, havia partido para o resgate, mas nunca retornara.

Lo Han Raiuki, o rebelde, fez a única coisa que resta- ra. Sozinho, partiu para uma guerra contra Shen Ki, o Impe- rador sem Fim, e seus generais. Usando apenas a sua técnica e sua fúria, ele abriu caminho até a Cidade Dourada, e de lá, até o Palácio Celestial. Aos pés da escadaria, com soldados derro- tados por ambos os lados, Lo Han clamou vingança.

Quando os portões dourados se abriram, os quatro ge- nerais surgiram em seus trajes de combate. Atrás dele, o próprio imperador veio, carregando a esposa do rebelde.

-Que fique claro – disse o imperador – O destino de todos aqueles que me desafiam!

Com seus longos e ossudos dedos, terminados em unhas afiadas que mais pareciam garras, Shen Kin lentamente dre- nou a alma da esposa de Lo Han. Enquanto sua alma se es- vaia, os olhos dela encontraram o de seu amado, e seus lábios proferiram poucas palavras: “Yodan está vivo ”

Com as emoções à flor da pele, um misto de ódio, tris- teza e esperança, Lo Han se lançou às escadas. Os quatro ge- nerais desceram para enfrentá-lo. Aqueles que viram o combate

dizem que pareciam cinco demônios se enfrentando. E que Lo Han era o pior deles. O rebelde manteve seus quatro oponentes

na defensiva, assustados com uma força sobrenatural que pa-

recia surgir do marido furioso, do pai esperançoso, do rebelde desiludido. Ele sabia que não sairia vivo dali, então faria sua vida custar caro a eles. Entretanto, ele era apenas um humano, enfrentando seres imbuídos de poderes sobrenaturais. No final, vencido por sua própria limitação humana, Lo Han caiu. Toru

Li apresentou seu oponente ainda com vida aos pés do Impera-

dor Sem Fim. Shen Kin drenou com gosto a alma do rebelde, achando que assim estaria minando qualquer reflexo de resis- tência. Mas ele estava enganado.

A Lenda de Lo Han Raiuki percorreu Tai’Chuan e os Montes Shenzu. Quando o Rei Macaco se recuperou, ela serviu

para inspirá-lo a nobreza. Mas isso não era tudo. Quando Toru

Li derrotou Ang Han na estrada dos montes Shenzu, ele caiu

ribanceira abaixo, carregando o bebê recém nascido. Nenhum dos dois estavam mortos. Porém, Ang Han se considerava der- rotado e desonrado, não podendo regressar ao seu templo. Ele encontrou um vilarejo, e oculto, passou a viver lá. Logo chegou aos seus ouvidos a história da morte de Lo Han, e nesse dia, com lágrimas nos olhos, decidiu treinar o pequeno Yodan.

Quinze anos se passaram desde então, e Ang Han,

mais velho e sábio, aguarda a hora certa de contar sobre legados

ao pequeno Yodan. Toru Li guardou as palavras nos lábios da

esposa de Lo Han, e ainda se lembra da noite chuvosa na estra-

da. Lá fora, em algum lugar, ele sabe, está o filho do rebelde. E

ele irá encontrá-lo.

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O Rei Macaco

“O que é a vida, senão uma grande aventura?”

— Wang Sun

Localização Costumeira

Dentre as nuvens de Tai’Chuan, nos templos ocultos dos montes Shenzu.

Conhecimento Comum

O Rei Macaco é a antítese dos dias atuais de Tai’Chuan. Enquanto o reino vive dias de opressão nas mãos do Imperador sem Fim, o Rei Macaco vive em algum lugar das montanhas ajudando aqueles que buscam por liberdade e paz.

Ele é o guardião dos Montes Shenzu e dos monasté- rios secretos que lá existem. Dizem que muitas vezes ele usa seus poderes para se transformar em um monge e ensinar aos sacerdotes alguma técnica secreta que servirá para combater a opressão no futuro.

Outros falam que sua missão seria a de guardar o lo- cal onde a nova Rosa de Hokasay irá desabrochar, e tal fato o mantém em rota de colisão direta contra seu maior inimigo, o Imperador Shen Ki. Ele também é o protetor dos Sun Mokar, o povo macaco habitante nas montanhas.

Dizem que esse povo surgiu quando O Rei Macaco

usou um dos poderes aprendidos com o Deus Dragão para so-

Verdade

ou não, os Sun Mokar hoje dominam técnicas marciais e magias aprendidas diretamente com o Rei Macaco, e apesar de sua apa- rência inofensiva e frágil, são oponentes perigosos.

prar humanidade ao bando de macacos que o criou

Arte: Luiz Piorotti

Os Sun Mokar

A lenda do Rei Macaco fala sobre um garoto abando-

nado em um cesto às margens de um rio, e que foi criado por macacos. Ele passou sua infância e adolescência entre eles, e aprendeu a sobreviver e a lutar com os animais.Logo depois do exílio do Grande Deus Dragão, a semente da Rosa de Hokasay foi plantada entre os montes Shenzu. Nesse tempo, os últimos filhos diretos do Deus Dragão ainda caminhavam sobre a ter- ra, e Wu Shun, o filho guerreiro, decidiu escolher um guardião para a rosa, antes de ascender junto ao pai.Para isso, ele orga- nizou um torneio secreto entre os monges de Shenzu, no qual o vencedor se tornaria seu aprendiz por um ano e aprenderia as 107 técnicas dos elementos. Sem saber disso, o jovem menino- -macaco vivia alegremente entre sua família de primatas, até que um dia um terrível tigre apareceu. O felino, percebendo que eles eram presas fáceis, passou a rodear o bando, e toda vez que tinha fome, comia um dos parentes do menino-macaco.

O tigre, porém, havia sido atraído até ali por Suzumi

Kwon, a brincalhona filha mais nova do Deus Dragão. Em

uma noite de lua cheia, Suzumi apareceu para o menino ma- caco e o ensinou a falar, assim como também, a lutar. Ela disse que se ele vencesse o torneio de Wu Shun, ensinaria-o técnicas para sempre proteger sua família. Desse modo, o torneio de Wu Shun recebeu seu mais inusitado concorrente. A técnica ensinada por Suzumi era muito superior à dos monges, e o menino macaco venceu. Wu Shun não teve outra alternativa

a não ser tomar o menino como aprendiz. Mas todos aqueles

anos crescendo entre os brincalhões macacos deram ao jovem um temperamento debochado, brincalhão e leviano. A medida que o treinamento prosseguia, Wu Shun percebia que aquele talvez não fosse o melhor guardião. Mesmo assim, o filho deus manteve sua palavra, e ao término de um ano havia ensinado as 107 técnicas de Wu Shun ao garoto macaco. A última delas, um presente do seu mestre: a capacidade de dotar os macacos de sua família de humanidade. Desse modo, o menino macaco executou a técnica divina, e assim nasceram os Sun Mokar, o povo macaco. Ele seria Wang Sun Mokar, O Rei Macaco.

No fundo, em seu coração, ele ainda era uma criança,

e uma muito arteira. Com suas técnicas superiores ensinadas

pelo agora auto exilado Wu Shun, Wang Sun pregava diversas peças nos mais diversos espíritos. Numa dessas, ele alterou o

curso de uma cachoeira, fazendo-a correr em sentido oposto. Ela subiu seu curso, ao invés de descer, e puxou consigo a água do mar. Os espíritos da Cachoeira e do Mar então, revoltados com

a brincadeira e já cansados, decidiram aprisionar Wang Sun

em um templo guardado pela mesma cachoeira que ele alterou.

Eles o puseram em um sono intenso e o deixaram lá por séculos.

E eis que quando a Rosa de Hokasay desabrochou, não havia

guardião, e Shen Ki estava lá para devorá-la. Levou mais al- guns séculos, e o desafio do lendário Lo Han Raiuki, para que o mar, o rio e a cachoeira se arrependessem do que fizeram, e liber-

tassem Wang Sun. Mesmo mais velho e sábio, Wang Sun não abandonou sua natureza brincalhona, e apesar de desconfiar do mar, do rio e da cachoeira, não lhes guarda mágoa, pois re- conhece que “naquela vez” ele passou dos limites. Ele não pode fazer mais nada sobre aquele broto da flor que foi devorado, mas não permitirá que algo aconteça com essa nova rosa. Quando nascer, ele estará lá.

Aventureiros e o Ícone

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Aqueles de espírito livre costumam atrair os olhos do Rei Macaco em sua eterna busca para libertar Tai’Chuan. Re- beldes sempre procuram ou são procurados por ele. Agentes do Imperador, entretanto, estão sempre buscando informações que possam entregar sua localização.

Aliados

Existem muitas organizações secretas que buscam uma forma de libertar Tai’Chuan. Todas elas recebem ajuda e fazem contato com o Rei Macaco. Sua busca por liberdade reú- ne os mais variados heróis.

Inimigos

O Imperador Sem Fim e seus asseclas. Os Quatro Generais do Imperador caçam todos os seus prováveis aliados sem descanso. Todos aqueles que compactuam com a tirania em Tai’Chuan.

O verdadeiro Perigo

Muitos temem a natureza infantil de Wang Sun. Há o temor de que em um momento de grande e real necessidade, seu ímpeto possa atrapalhar o destino de todo o reino.

um momento de grande e real necessidade, seu ímpeto possa atrapalhar o destino de todo o
Arte: Luiz Piorotti 41
Arte: Luiz Piorotti
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O

Encontros e Eventos para

O Encontros e Eventos para ENFORCADO DCC por Jan Piertezoon

ENFORCADO

O Encontros e Eventos para ENFORCADO DCC por Jan Piertezoon
O Encontros e Eventos para ENFORCADO DCC por Jan Piertezoon

DCC

por Jan Piertezoon

“O homem só será livre quando o último rei for enforcado nas tripas do último padre.”

Ateísmo e Revolta – Os Manuscritos do Padre Jean Meslier.

Para enriquecer suas aventuras e fornecer recur- sos de improvisação para as sessões de Dungeon Crawl Classics, apresentamos diversas tabelas de encontros e eventos aleatórios envolvendo o Enforcado, uma criatura maligna sedenta por vingança.

A Forca – Instrumento de Morte & Humilhação

A temível Forca, um poste com uma corda amar-

rada, é utilizada desde os tempos imemoriáveis para punir

com a morte os mais diversos crimes e como principal re- curso para os desesperançados suicidas. Normalmente os condenados eram enforcados pelo pescoço, mas em outros casos eram dependurados pelos pés, em ambas situações ficavam expostos às intempéries, até seus corpos apodre- cerem.

A exposição do corpo do enforcado apodrecendo

por dias tinha por finalidade lembrar que a autoridade lo- cal (Rei, Aristocracia, Clero, dentre outros) estava presen- te e não toleraria qualquer tipo de desobediência, mas a degradante morte, despertava um sentimento de vingan- ça entre os familiares e aliados do condenado, principal- mente no enforcado, que em muitos casos erguia-se como um ser decrépito ou um fantasma sedento por vingança.

CADAFALSO, PATÍBULO E FORCA

Cadafalso ou Patíbulo é a estrutura física, erguida em áreas públicas, para a realização de execuções, como o enforcamento (forca), degolação (guilhotina ou machado) e esquartejamento (carrasco), um tí- pico palco de horrores.

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(carrasco), um tí- pico palco de horrores. 42 newordereditora.com.br OS SERVOS DA VINGANÇA O Decrépito

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OS SERVOS DA VINGANÇA

O Decrépito Enforcado

A corda que sustenta o enforcado rompe, o corpo pu- trefato desmorona, mas em seguida ergue-se, consciente dos úl- timos acontecimentos e alimentado por um sentimento de vin- gança, inicia uma árdua caminhada em busca de seu carrasco.

Inic +2; Atq mordida +3 corpo a corpo (1d4) ou garra +1 corpo

a corpo (1d3); CA 12; DVs 3d12; MV 12 m; Ação 2d20; PE Ca- racterísticas de mortos-vivos, Infravisão 30m, Aparência horrí-

vel; JP Fort+2, Ref+2, Vont+4; AL C.

Aparência horrível: Ao vislumbrar o corpo putrefato do De- crépito Enforcado, a vítima deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção de Vont CD 12, ou será tomada por um sentimento de medo, fugindo amedrontada por 1 hora; se en- curralada, ela pode lutar, mas com uma penalidade de -4 para ataques.

O FANTASMA DO ENFORCADO

Uma criatura translúcida de aspecto grotesco que emana uma aura de medo, mas ainda é possível reconhecer traços de uma aparência próxima de quando mortal e em seu pescoço alque- brado ostenta a corda de seu enforcamento.

Inic +2; Atq Drenar vida +6 corpo a corpo; CA 10; DVs 2d12;

MV voar 12 m; Ação 1d20; PE Características de mortos-vivos,

Imune a armas não mágicas, Invisibilidade, Drenar vida, Condi- ções de descanso; JP Fort+2, Ref+4, Vont+6; AL C.

Invisibilidade: O Fantasma do Enforcado pode ficar invisível à vontade. Ele pode retornar a ser visível em qualquer rodada subsequente.

Drenar Vida: Qualquer criatura tocada pelo Fantasma do En-

forcado deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção de Fort CD 12 ou perde 1d4 pontos de Atributos de Vigor.

Condições de descanso: Para conceder descanso eterno ao Fan- tasma do Enforcado é necessário enterrar o corpo do enforcado. Os Personagens que concederem o descanso ao Fantasma do Enforcado recebem XP como se o tivessem derrotado e também recebe um bônus de +2 para Sorte.

AS TABELAS DE ENCONTROS E EVENTOS:

Não é necessário seguir o passo a passo das rolagens de dados, o Mestre pode utilizar as tabelas de forma indepen- dente, mas é interessante utilizar na sequência, elaborando uma linha de raciocínio para o desenvolvimento de uma aventura ou recurso de improvisação.

O Mestre deve rolar:

• 1º passo rolar 1d6 para determinar o Motivo do En- forcamento.

2º passo rolar 1d12 se for um Condenado ou 1d20 se for um Suicida.

• 3º passo rolar 1d6 para determinar o Local do enfor- camento.

• 4º passo rolar 1d12 na respectiva tabela de Local apropriado determinando os Acontecimentos do en- forcamento.

1d6

Motivo do Enforcamento.

1-3

Condenação

4-6

Suicídio

1d12

Condenado por

1

Heresia

2

Falsificação

3

Rebelião

4

Adultério

5

Pirataria

6

Difamação

7

Assassinato

8

Blasfêmia

9

Ofensa

11

Roubo

12

Traição

NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

1d20

Tabela de Eventos

1

Solidão

2

Dívida

3

Amor

4

Doença

5

Descrença

6

Vergonha

7

Pobreza

8

Orgulho

9

Desonra

11

Medo

12

Arrependimento

13

Desespero

15

Loucura

17

Desconhecimento

19

Euforia

15 Loucura 17 Desconhecimento 19 Euforia 1d12 Local de Enforcamento 1 Árvore 2 Praça da

1d12

Local de Enforcamento

1

Árvore

2

Praça da Cidade

3

Área portuária

4

Cemitério

5

Mosteiro

6

Ruinas

43
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1d12

NA ÁRVORE

Nas margens da estrada, uma mulher

1

chora diante do corpo de seu marido enforcado em uma árvore.

 

Ao lado do casebre em chamas, um

2

homem e duas crianças choram dian-

te

de uma mulher enforcada em uma

árvore.

 

Na árvore repleta de frutas rubras,

3

entre seus galhos, há uma mulher en- forcada, acusada de bruxaria.

 

Várias pessoas enforcadas em uma

4

árvore na entrada de uma pequena vila.

 

Entre as raízes da árvore, um saco de

5

moedas de ouro e no galho mais alto um homem enforcado.

 

Em uma cidade abandonada, um

6

homem enforcado em uma frondosa árvore continua se mexendo.

 

Uma cigana grita por socorro, mas

7

ao segui-lá, encontram uma árvore com a mesma cigana enforcada.

8

Selvagens raptam moradoras de uma vila local e as oferecem em sacrifício, enforcando-as em uma árvore com aspecto assombroso.

 

A

copa da árvore arde em chamas e

9

entre seus galhos duas mulheres en- forcadas.

 

Os espíritos das árvores invadem a

11

cidade, raptam jovens e as enforcam em suas árvores de morada.

 

Uma árvore viva caminha entre a flo-

12

resta com a sua copa repleta de en- forcados.

44
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1d12

NA PRAÇA DA CIDADE

Todos os moradores da cidade se reú-

1

nem para presenciar o enforcamento

de

três ladrões.

 

Após a rebelião ter sido contida, o

rei

ordena que os líderes sejam enfor-

2

cados e os seus corpos deixados para apodrecer.

3

Culpados por heresia são enforcados e suas faces desfiguradas.

 

A

milícia local presencia os corpos

4

dos enforcados serem revividos por um bruxo.

 

Todos os moradores da cidade são

5

encontrados enforcados na praça central.

 

Diversos gatos foram enforcados e

6

expostos em praça pública por or- dem do Rei.

7

Moradores famintos se rebelam e en- forcam os membros da aristocracia.

 

Uma multidão está ao redor de um

8

homem “enforcado” pelo pé, que afirmar ouvir as palavras do Criador.

 

A

corda do enforcado se rompe e o

9

corpo prostrado ao chão se ergue

possuído por um demônio.

 

Os soldados se reúnem na praça cen-

11

tral para presenciar o enforcamento

de

desertores.

 

A rebelião vence, o rei é deposto e os

12

membros da família real são enfor- cados em praça pública.

1d12

NA ÁREA PORTUÁRIA

Os corpos de diversos piratas enfor-

1

cados ficam expostos, apodrecem no cais, servindo de exemplo.

 

A

maré alta levou os corpos dos en-

2

forcados.

 

Os amotinados são enforcados e os

3

seus corpos marcados com ferro em brasa.

4

Os corpos apodrecidos dos enforca- dos são jogados ao mar.

 

Na maré baixa, diversos enforcados

5

erguem das profundezas do mar e buscam por vingança.

se

6

Os corpos dos enforcados ganham vida.

 

Um navio atraca no porto e em seu

7

mastro diversos corpos de mari- nheiros enforcados.

 

Os amotinados tomam posse do na-

8

vio e enforcam o Capitão e o Con- tramestre.

9

Surgem escamas e brânquias nos corpos dos enforcados.

 

O

fantasma do Capitão enforcado

11

está atormentando a tripulação do navio.

12

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