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ANO 2

NOVAS REGRAS • EXPANSÃO DE CENÁRIOS • CONTOS • AVENTURAS

MARÇO #15

+ NOV IDAD ES!R


E
GEON CRAWL
13ªERA • DUN -
MAGICA • CHA
CLASSIC • ARS N I-
ULHU • CRÔ
MADO DE CTH •
ARD • KURO
CAS • BELREG
TARFINDER
YGGDRASIL • S

SÉTIMO MAR
A MARINHA MONTENHA
CONHEÇA A MAIOR FORÇA NAVAL TEANA E
SEUS VILÕES MAIS IMPORTANTES.

SHADOWRUN 5E

A RAINHA DO OESTE

PUGMIRE
VISITE DENVER, CIDADE COMANDADA
PELO DRAGÃO ANDARILHO FANTASMA,
ONDE SER CONTRABANDISTA É UM ESTI-
LO DE VIDA!

13ª ERA
DESCUBRA OS MISTÉRIOS E PERIGOS DESTE REINO CA-
A ERA DO DRAGÃO NINO ONDE OS HUMANOS SÃO VISTOS COMO DEUSES
REI MACACO CONTRA O IMPERADOR ANTIGOS E RUINAS TECNOLOGICAS ESCONDEM MONS-
SEM FIM: DOIS NOVOS ÍCONES EXCLU- TROS MUTANTES E TESOUROS INCRÍVEIS!
SIVOS PARA SUA CAMPANHA!
LEON ARD O H IMU RA
AVENTURA INÉDITA: EDITOR DA INDIEVISIVEL PRESS
BELREGARD: FALA DA NOVA HQ DE PUGMIRE E
O AUGÚRIO DOS CORVOS OS DESAFIOS DESTE MERCADO!
CONTEÚDO
EDITORIAL .............................................................................. 4

NOW INFORMA
PUGMIRE: UMA FANTASIA MEDIEVAL DIFERENTE
— por Alessandro Franzen .......................................................... 5

SEGREDOS DA ORDEM
SHADOWRUN: ACELERANDO ............................................... 11

GARAGEM DO IMPOSSÍVEL
O MERCADO DE VIDRO - PARTE 4
Expansão de cenário para Numenera e The Strange.
— por Jan Pierterzoon ............................................................. 15
Março de 2019 - Ano 2 - Edição 15
CAMADAS DE PERSONAGENS
Especialização em Narrativa.
Editores: Anesio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba — por Pedro Borges .................................................................. 18
Editor-Executivo e Diagramador: Alessandro Franzen
VISÕES DO 7ºMAR: A MARINHA MONTENHA
Redatores: Adaptação de material oficial da 1ªEd para a 2ªEd.
Gustavo V. Ramos — por Alessandro Franzen ........................................................ 21
Jan Piertezoon
Jorge Caffé SHADOWRUN 5E: MAGIA PARA LEIGOS - DRENO!
Leon Santos Dicas para incursores iniciantes.
Leonardo Sena — por Leonardo Sena ............................................................... 28
Nina Bichara
Pedro Borges SHADOWRUN 5E: DENVER, A RAINHA DO DESERTO - Parte1
P.H. Martins Uma visão geral da cidade e suas locações.
Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes — por PH Martins ................................................................... 31

ERA DO DRAGÃO: REI MACACO E O IMPERADOR SEM FIM


Revisor: Jorge Caffé e Leon Santos
Novos icones para sua campanha de 13ª Era
— por Jorge Caffé ..................................................................... 38
Arte de Capa: Pat Loboyko
O ENFORCADO
Ilustrações internas: Alessandro Franzen e outros artistas Tabelas de encontros e eventos para DCC
— por Jan Pierterzoon .............................................................. 42
Contato, críticas, sugestões e anuncios na revista:
neworder@newordereditora.com.br XIMU PARA BAIXINHOS: THUNDERCATS - Parte 1
— por Carlos Ximu ................................................................... 47

KURO: CATÁLOGO DE EXTRAS - VOL.1


— por Leon Santos ................................................................... 53

NOW ENTREVISTA
LEONARDO HIMURA: INDIEVISIVEL PRESS
— por Jorge Caffé ..................................................................... 57

PUGMIRE: CONHEÇA OS HERÓIS DA HQ


— por IndieVisivel Press ........................................................... 62
Conteúdos exclusivos para nossos assinantes:
Seja o primeiro a ver previews dos lançamentos da New Order, receber
ARENA DE CONTOS
aventuras prontas, ler entrevistas inéditas, se inspirar com contos de tirar DEVER E PRECONCEITO, UM CONTO DO CLÃ ARANHA
o fôlego, acesse novas regras para seus jogos e muito mais! Expanda sua — por Alessandro Franzen ........................................................ 57
experiência! Venha ser parte da família NOW!
BIBLIOTECA DE AVENTURAS
NOW — New Order Warriors Copyright ©2019 New Order Editora, Todos os Direitos Reserva-
dos. Todos os textos e imagens pertencem a seus respectivos autores e estão sendo usados sob BELREGARD: AUGURIO DOS CORVOS
permissão. Algumas fotografias utilizadas nesta edição foram cedidas sob a licença Unsplash. — por Italo Silvestre ................................................................ 68
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recu-
peração ou transmitida de qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocopia, gravação DCC/CRÔNICAS: EXPEDIÇÃO AOS MANGUES AMALDIÇOADOS
ou outros sem a expressa autorização da editora. Dito isso, se você esta fazendo isso para uso
pessoal, sem fins lucrativos, sinta-se livre e aproveite...
— por Jan Pierterzoon .............................................................. 71

SÉTIMO MAR: O PREÇO DA OUSADIA


— por Alessandro Franzen ....................................................... 77

HOJE TEM JOGO — por Jorge Caffé ......................................... 84


NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

EDITORIAL EQUIPE NOW


Chegamos a nossa décima quinta edição e
damos boas vindas aos mais novos redatores de
nossa estimada revista! A equipe está crescendo
para trazer mais artigos de qualidade para seu
jogo favorito! Estamos muito agradecidos pelo
apoio dado por nossos assinantes, novatos e vete-
ranos, que tem nos acompanhado nessa aventura
editorial. Anésio Vargas Alexandre Seba
A edição de hoje trará uma rápida visão do
que esperar de Pugmire, mais novo título da New
Order, bem como teremos uma nova seção que tra-
rá adaptações de seriados animados que conquis-
taram popularidade nos anos 80 e 90. Além disso,
aproveitamos para mostrar algumas páginas do
ACELERANDO, novo suplemento de Shadowrun,
que a New Order Editora disponibilizou para os Alessandro Franzen Carlos Ximu
apoiadores do financiamento coletivo do jogo. Nós
achamos que é um material essencial para não di-
zer indispensável em sua coleção... Novas regras
alternativas de criação de personagem, pacotes de
habilidades criados a partir do conceito de origens
e até kits de equipamentos para acelerar o inicio de
uma sessão de Shadowrun.
A pedidos, trouxemos uma aventura inédi-
Gustavo V. Ramos Jan Pierterzoon
ta de Sétimo Mar e de Belregard para ajudar os
narradores e narradoras a iniciar uma campanha
sem muito esforço. Esperamos que se divirtam
com o que selecionamos este mês de Março para
vocês... E quando tiverem dúvidas sobre nossos jo-
gos ou desejarem dar sugestões, basta nos escreve-
rem! Estamos a um e-mail de distância!
Os Mestres Secretos da Nova Ordem Jorge Caffé Leon Santos

Leonardo Sena Nina Bichara

4 newordereditora.com.br
Pedro Borges PH Martins
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

PUGMIRE:
UMA FANTASIA MEDIEVAL DIFERENTE!
por Alessandro Franzen

L ançado em 2017, Pugmire RPG foi criado por Eddy Webb


e produzido pela Onyx Path (Vampiro – 5ª Edição). O jogo
tem um sistema de regras otimizado a partir de Dungeons and
do cenário é que há uma constante busca por artefatos humanos
e pesquisar o que causou a sua extinção.

Dragons 5ª edição, onde você pode se aventurar em um mundo Apesar de muitos reinos de cães existirem, o maior é
no qual a humanidade deixou de existir e é venerada por Pugmire. Neste lugar governado com sabedoria por um rei e
cães antropomórficos. No Brasil, a New Order Editora estará sua linhagem, os portões são deixados abertos para todos que
lançando este ano uma versão em português de Pugmire e ainda desejam conviver, incluindo gatos e ratos de outros recantos.
veremos uma série em quadrinhos feita pelo estúdio brasileiro A cidade é descrita com riqueza de detalhes e costumes, bem
IndieVisivel Press que irá publicá-la tanto dentro do nosso país como abre um enorme potencial para aventuras. A maior rival
como no exterior (mais detalhes estão disponíveis na entrevista de Pugmire são as Monarquias de Mau, feita exclusivamente de
com Leonardo Himura nesta edição). O livro básico de Pugmire gatos.
vem com tudo o que precisa para jogar e não necessita de
nenhum livro de D&D 5E.

MUNDO DE PUGMIRE
Os cães, gatos e ratos no passado foram modificados
geneticamente para cumprir uma função na sociedade humana,
servindo como soldados, assistentes e outras atividades servis. A
tecnologia dos humanos era primorosa que até parecia mágica!
Quando todos foram extintos, os servos herdaram o mundo e
com o tempo desenvolveram reinos e começaram a usar armas,
armaduras e o que consideravam ser magia. Os Antigos, como os
cães nos chamam agora, são vistos como deuses e organizaram
uma religião e um código de ética para que pudessem viver bem
em sua sociedade. Desviar-se dos mandamentos da Igreja do
Homem é um pecado e todos os cães desejam de alguma forma
serem “bons cachorros” para quando morrerem encontrarem-
se com seus criadores e serem amados por eles, como no passado
a muito esquecido.

Um dos maiores antagonistas existente neste mundo


antropomórfico medieval de alta fantasia é a presença de
demônios chamados de “os invisíveis” que atormentam a vida
dos habitantes de todos os reinos, planejando sua destruição.
Assim, é possível que heróis guiados pela vontade divina do
Homem se levantem e lutem contra estas criaturas, embora não
ser uma tarefa muito fácil derrotá-los. A maior das motivações

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

nível é possível adquirir novos truques. Seguindo as


regras de criação, nosso nobre Laurence Poodle, por ser
um cão Companheiro, recebe o truque racial Olhos de
Cachorrinho.

Após a definição da raça canina, o jogador deve tomar


outra decisão importante: escolher um dos Chamados ou
Vocações (Calling) disponíveis. Essa escolha funciona de
forma similar com a classe. Algumas raças de cães podem
ter acesso à magia devido a um determinado tipo de
Chamado. Por fim você deve escolher um antecedente para
seu herói, o que lhe dará algumas opções e habilidades
especiais focadas na origem de sua personagem. Estes
antecedentes são todos temáticos: acólito, cão livre,
camponês, criminoso, mercador, nobre, sábio e soldado.

A maior diferença entre este jogo e o sistema


criado pela Wizards of the Coast é que Pugmire só permite
elevar seu personagem até o décimo nível e comenta que
você pode continuar a se aventurar depois disso, porém
não irá mais subir de nível já que você é considerado
um “cão velho”. Uma curiosidade é que não há XP ou
qualquer tipo de pontuação; o sistema determina que o
mestre do jogo é quem deve definir o momento da evolução
de seus heróis, mas sugere que ocorra a cada três sessões
para manter um ritmo de desenvolvimento adequado.

O SISTEMA O combate é praticamente idêntico ao sistema


D&D 5ª edição, mas há uma leve alteração de como se
Pugmire RPG vem com regras completas que
usa os pontos de vida que em Pugmire recebe o nome de
são uma versão simplificada e otimizada de D&D 5ª
Estamina. As regras presentes neste livro definem que
edição e feitas para dar o tom adequado ao jogo. Todos
o mestre do jogo tem dois tipos de sistema de vida. O
os jogadores podem criar personagens caninos pelo livro
primeiro modelo é a forma padrão do D&D 5ª edição, logo,
básico, apesar de existirem outros seres antropomórficos
assim que o personagem do jogador alcança zero ponto de
no mundo. Há sete grupos de raças de cães (Breeds)
estamina, este deve fazer uma jogada de resistência por
para escolher, pois o game designer preferiu agrupar as
rodada para evitar a morte. O segundo modelo é mais
centenas de raças de cães em categorias definidas por uma
familiar e menos violento onde seu bravo herói ou heroína
característica marcante delas, logo temos companheiros,
apenas desmaia quando seus pontos de estamina chegam
caçadores, corredores, trabalhadores, resistentes e os
à zero.
mestiços. Este último grupo não é visto com bons olhos já
que as raças são consideradas linhagens familiares.
O básico de D&D 5E ainda é presente no
combate, logo todo personagem em seu turno pode
Em cada uma destas opções há indicação de
realizar uma ação, uma ação livre, uma ação bônus (se
quais raças se encaixam melhor no modelo proposto.
lhe for permitida pelo seu chamado) e uma reação (se
Dessa maneira, a família que seu herói faz parte é o
necessário). O sistema de magia sofreu alterações para
nome da raça original de cães. Por exemplo, o sistema diz
deixá-lo mais fácil, temático e de rápido entendimento,
que cães como o Poodle, Lulu da Pomerânia, Buldogue-
assim não temos o uso de componentes mágicos! Os dois
Francês e Papillion são do grupo racial Companheiros e
tipos de conjuradores de Pugmire têm um foco que devem
recebem bônus de +2 em Carisma. Assim que terminar a
tocar ou manter em mãos o tempo todo para acessar o
ficha, basta escolher um primeiro nome, pois o sobrenome
poder, além do fato de terem uma quantidade de pontos
sempre será o da raça que você escolher. Assim sendo,
de magias por dia (spell slots) que são gastos conforme a
um personagem de Pugmire pode ter nomes como Edwin
potência do efeito invocado. Se você tem três pontos de
Labrador, Rex Pastor Alemão, mas mestiços usam,
magias por dia, e vai conjurar alguma magia de nível dois,
normalmente, apenas um primeiro nome. Para facilitar
você gasta dois de seus três pontos. A vantagem para os
o entendimento, iremos usar o personagem Lawrence
conjuradores é que eles recuperam metade desses pontos
Poodle como referência.
de magia por dia após um descanso.
Apesar da criação de personagens ser similar a
As duas modalidades de conjuradores são
D&D 5e, os heróis e heroínas de Pugmire não recebem
Pastores e Artesãos. Os Pastores seriam o equivalente ao
talentos como no D&D, mas sim Truques iniciais
clérigo, tendo como foco o símbolo da Igreja do Homem,
baseados em sua raça e antecedentes, mas ao subir de

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o qual ele deve tocar e fazer uma oração para demonstrar OS RIVAIS E INIMIGOS
sua devoção aos Antigos; já os Artesãos necessitam
apenas tocar ou manter contato físico com um item Os maiores rivais deste cenário são outros cães
quase indestrutível (qualidade de obra prima), que fora que não seguem o código da Igreja do Homem, gatos da
construído pela tecnologia dos Antigos, porém que não Monarquia de Mau que lidam com necromancia, tribos
tem uma função aparente (Bastões negros que brilham, bárbaras de texugos que roubam vilarejos, os lagartos
um cubo que troca de cor ou até mesmo um velho nômades que atuam como uma guilda de mercadores e,
tablete são bons exemplos). Esse artefato do passado é os infames ratos pertencentes ao Culto do Grande Rato
algo que só os Artesãos podem usar e não necessita de Branco, que realizam atrocidades em nome da ciência.
maneirismos verbais, somáticos ou gestuais para isso. Sabe-se que os peixes dominam os mares e os pássaros de
Caso o personagem artesão perca esse item e não consiga rapina são senhores dos céus, mas estes em particular são
recuperá-lo, em uma próxima aventura ele já estará de mais ferramentas narrativas que oponentes no livro básico.
posse de outro item diferente em aparência que lhe serve
de foco mágico. Os cães em Pugmire devem enfrentar monstros
que são experimentos genéticos esquecidos nas ruínas
FORTUNA dos Antigos ou as abominações que surgiram após a
exposição as estranhas energias criadas pelas relíquias da
Há uma mecânica chamada Fortuna que humanidade. Formigas gigantes, gigantes de duas cabeças
substitui o sistema de Inspiração (Inspiration) de D&D (uma felina e outra canina), monstros mecânicos, espíritos,
5ª edição, e permite refazer jogadas de dado, conjurar zumbis caninos e outras criaturas únicas do cenário, são
além das limitações básicas de seu Chamado, interromper apresentados com fichas completas e descrição.
a ordem de iniciativa de um combate e até mesmo ativar
certos truques. A grande diferença é que a Fortuna Os inimigos mortais de nossos heróis e heroínas
é um recurso comum ao grupo de jogadores e não algo de Pugmire são “os Invisíveis”, cuja crença popular os tem
individual como no sistema original. Esta mecânica como responsáveis por terem destruído a humanidade.
reforça o tema principal de Pugmire: o companheirismo Esses demônios causam terror e destruição na vida dos
será sua salvação. cães, pois podem possuí-los e fazer deles suas marionetes.
Algumas doenças são associadas também a eles, como
O comportamento dos cães pouco difere dos a raiva por exemplo. Os reais objetivos desses demônios
humanos, exceto pela natural tendência de cooperar e são parte de uma trama que cabe ao mestre desenvolver
confiar uns nos outros quando se conhecem pela primeira durante a sua campanha.
vez. Um cão jamais vai pensar mal de outro até que algo
ocorra para quebrar o ciclo natural de confiança. Um
costume que foi abolido por ser considerado bestial é o de SUPLEMENTOS
cheirar o traseiro dos outros quando se conhece alguém Inicialmente, dois suplementos serão traduzidas
pela primeira vez, logo todos praticamente copiam os pela New Order Editora: Secrets of Visen´s Tomb e Pan´s
gestos humanos de demonstração de educação e amizade, Guide to New Pioneers.
tais como cumprimentar apertando as mãos.
Secrets of Visen´s Tomb é um livro introdutório (Fast
Play) e contém um resumo de todas as regras de
Pugmire para apresentar o sistema a novos jogadores,
que enfatizam a cooperação e estimulam a resolução
de problemas. Seis personagens pré-prontos são
apresentados para comodidade do mestre do jogo
e uma aventura completa irá levar seus heróis e
heroínas a um mistério. Após um gato sumir das
ruas de Pugmire, a tensão cresce entre os habitantes
do Bairro dos Gatos e os cães policiais do reino. As
coisas pioram quando zumbis atacam a cidade e
pistas indicam que uma invasão das Monarquias de
Mau pode ocorrer a qualquer momento. Enquanto
isso, um jogo de intrigas irá levar seus heróis e
heroínas a descobrirem os segredos ocultos na tumba
do primeiro Rei de Pugmire.

Pan´s Guide to New Pioneers é uma aventura que


mostra a fragilidade do reino de Pugmire e reforça o
espírito de companheirismo e cooperação mútua dos
cães. Quando uma inundação devastadora atinge
Pugmire, as plantações são perdidas, estruturas

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comprometidas e todos os tipos de cães ruins, ratos RPG. A comunidade de fãs do jogo pode criar e vender
oportunistas e gatos manipuladores se aproveitam material autoral para o RPG de Pugmire no site oficial.
da situação. Os bons cães tentam salvar seu reino, Você pode oferecer seu trabalho gratuitamente, definir
mas procurar pelo território selvagem e perigoso um preço ou fazer com que este produto seja pague o
maneiras de recuperar os recursos perdidos não é quanto quiser. A Onyx Path cede recursos para ajudá-lo
tarefa fácil. Dessa maneira, um novo grupo de heróis tais como templates e ilustrações gratuitas para decorar
embarca em uma aventura caótica e arriscada! De sua idéia bem como dá acesso a um mercado feito de fã
posse de um guia preparado pelo ousado cão Pan para outros fãs. Se você é apenas um mestre de jogo muito
Dachshund, grandes tesouros e reconhecimento ocupado, não se preocupe... Você encontrará histórias
esperam por eles. Tudo o que esses pioneiros precisam prontas, inimigos e PdMs para usar em sua campanha,
fazer é explorar as matas, descobrir a chave para a bem como há pessoas criando novas magias e truques o
salvação de Pugmire e voltarem vivos desta jornada. tempo todo.
O interessante é que esta aventura foi criada apenas
Para acessar esse repositório de conhecimento,
para a versão digital já que fornece hiperlinks para
basta só visitar o RPG Drivethru por este link: https://www.
filmagens de vídeo para aqueles que preferem usar
drivethrurpg.com/cc/17/Canis-Minor.
multimídia em seus jogos. Esta aventura já vem
com personagens pré-montados, mas precisa do livro
básico de Pugmire para ser usada. EXPANSÃO DE CENÁRIO
Após o grande sucesso do financiamento coletivo que arrecadou
CANIS MINORS 193 mil dólares, a empresa Pugsteady através da Onyx Path
lançou Monarquies of Mau, um novo livro básico para Pugmire
Como um em 2018 que mostra mais detalhes do mundo e seus outros
Mestre de Jogo em habitantes antropomórficos. Dessa vez, os jogadores podem
Pugmire, você pode conhecer os territórios governados pelos gatos e usar as raças
estar procurando e chamados que guiam os felinos para criar novos tipos de
algo novo para sua personagens. O cenário expandido mostra as seis cidades-
crônica. Uma nova estados de Mau, apresentando suas brigas políticas, intrigas e,
história, talvez, claro, a magia necromântica que alguns têm acesso. Ambos os
ou alguns novos livros são compatíveis e permite que se crie grupos onde cães
inimigos para e gatos trabalham em cooperação para suplantar desafios e
frustrar seus bons descobrir os mistérios dos Antigos.
cães. Quem sabe
você tenha algo Outro título lançado lá fora recentemente é o Roll Of Good Dogs
incrível e queira and Excellent Cats que vem com diversos PdMs cães e gatos,
compartilhá-lo com descrição de grupos de aventureiros e sementes de aventuras.
o mundo. Canis
Minor é a versão Ainda não há previsão para uma versão nacional
do DM´s Guild e do destas expansões, pois tudo dependerá do sucesso que o
Storyteller Vault financiamento coletivo de Pugmire alcançar aqui no Brasil.
dedicado a Pugmire

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Name: Chopper Bulldog


Calling & Level: Shepherd / 1
Breed: Worker
Family: Bulldog
Background: Acolyte

STRENGTH
+2 PROFICIENCY BONUS Bludgeoning
Mace 1d6 +1
+1 SAVING THROWS
12
+1 STRENGTH

-1 DEXTERITY
DEXTERITY
+1 CONSTITUTION
-1
● +4 INTELLIGENCE
8
● +5 WISDOM

0 CHARISMA
CONSTITUTION

+1
30
13
14 -1 40
SKILLS
Heal
DEFENSE INITIATIVE SPEED
INTELLIGENCE
Know Religion

STAMINA POINTS Persuade


+2 Sense Motive
15 7
CURRENT/MAXIMUM STAMINA
POINTS
WISDOM

STAMINA DICE
+3
16 1d6
TOTAL
PERSONALITY TRAITS
CHARISMA
DEATH SAVE FAILURE
0 discovering the secrets of the Old Ones.

10

RUCKSACK AND EQUIPMENT


Mace (1d6 bludgeoning damage), chainmail armor, the Church of Man.
shield, candles, vestments, rations, symbol of
Church of Man, a set of common clothes, a
mysterious square sheet of transparent plastic in
which an ancient Man map is sealed, and a belt
pouch containing a few plastic coins. see anyone come to lasting harm.

Exemplo de ficha pronta de um Pastor Bulldog de nível 1 9


NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

E nquanto o livro principal de SHADOWRUN 5E


é uma leitura abrangente para construir seus
personagens, o suplemento Acelerando preenche as
lacunas menores adicionando todos os subtipos para
cada raça metahumana. Além disso, o Acelerando
adiciona novos arquétipos, qualidades, pacotes de
início rápido de atributos, equipamentos e regras
sobre como construir aquilo que precisar!
Quer jogar de Naga? Aqui está! Quer jogar de
Vampiro? Nós temos regras para isso! Quer jogar
com Centauro? TÁ NA MÃO! Não gosta do novo mé-
todo de geração de personagens baseado em prio-
ridades para o SR5? Acelerando tem várias novas
maneiras de criar personagens do zero agora. Com
os pacotes de origem, os conceitos dos personagens
surgem mais rapidamente, dando pequenos grupos
pré-definidos de habilidades ou itens que você pode
inserir em sua ficha em formação, em vez de ficar
analisando o livro básico por horas!
Acelerando trás detalhes sobre como cada raça
se enquadra dentro da sociedade e como estes indi-
víduos são avaliados por seus iguais. Além disso, há
capitulos específicos para cada aspecto do cotidiano
de um incursor, incluindo equipamentos e armas
mais comuns para cada situação.

11
A CELERAN D O
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

KITS DE
CONSTRUÇÃO
UMA VARIEDADE de Prioridade Somar Dez ou simplesmente a Tabela de
Prioridade básica (p. 65, SR5), com uma mudança: Em
DE OPÇÕES vez de selecionar A, B, C, D e E como normal, joga-
dores recebem uma reserva de dez (10) pontos para
gastar em prioridades. Selecionar A custa 4 pontos, B é
Shadowrun é um jogo de personagens — em todos os 3, C é 2, D é 1, e uma opção E é grátis.
sentidos da palavra. O Sexto Mundo ganha vida atra- Criar uma personagem padrão, com uma gama
vés de uma grande variedade de incursores, punks de prioridades de A, B, C, D e E, custaria 10 pontos.
da sarjeta, zangões corporativos, espiões, policiais, Personagens de Somar Dez recebem os mesmos 10
detetives, e assim por diante. Tal variedade de perso- pontos para gastar — o mesmo potencial — mas podem
nagens exige uma variedade de maneiras de torná-los investi-los como quiserem. Somar Dez permite que uma
realidade. Esse capítulo apresenta novas opções para jogadora escolha A várias vezes e então escolha níveis
a criação de personagem, dando aos jogadores uma D e E para o resto da criação, monte um personagem
chance de selecionar o método preferido para mon- com Níveis de Prioridade C em tudo, ou até acabe imi-
tar os personagens que querem jogar. Existem três tando a gama de Prioridade padrão, se for o que preferir.
opções básicas aqui. A opção Somar Dez, que usa a Apesar de cada Nível de Prioridade (A, B, C, D e E)
Tabela de Prioridade de Shadowrun Quinta Edição, mas poder ser selecionado mais de uma vez usando esse
fornece uma flexibilidade maior de uso; um sistema de método, tenha em mente que cada coluna (Metatipo,
Compra de Pontos, que dá a maior extensão de flexibi- Atributos, Magia/Ressonância, Perícias, e Recursos) só
lidade para a montagem de personagem; e um sistema pode ser selecionada uma vez. Nada de tentar usar a
de Módulo de Vida, que permite aos jogadores usar opção “E” de custo 0 o tempo todo, dando ao seu per-
elementos particulares do histórico dos personagens sonagem Humano +1 ponto de atributo especial toda
para informar os atributos e planejamento. Perceba que vez, ou criar um loop infinito de 6.000 neoienes de lucro
todas essas três opções recebem Carma gratuito para o tempo todo. Você deve hackear a Matriz, não o sis-
perícias de Conhecimento e Idioma e Contatos con- tema de criação de personagens, pô!
forme descrito nas p. 89 e p. 98, SR5.

MONTANDO PERSONAGENS
GERAÇÃO SOMAR COM SOMAR DEZ
DEZ Digamos que o Diogo queira montar um tecnauta fodão
no combate, um merc que manja dos tiroteios tanto
Somar Dez é uma opção para jogadores e mestres atrás quanto manja da Matriz. Ele não investe nada nem em
de um meio-termo entre a rigidez da tabela de priori- Metatipo nem em Magia (Prioridade E nos dois casos,
dade padrão e a complexidade de métodos de mon- 0 pontos cada, ficando sem potencial mágico, e dando
tagem de personagem mais flexíveis, mas avançados. ao seu humano só 1 ponto especial de atributo). Mas
Ao usar essa escolha, jogadores utilizam a nova Tabela com todos seus 10 pontos de prioridade restantes, ele
gasta 3 para ter B em Atributos (20 pontos, o que deve
dar uma boa variedade de atributos mentais e físicos),
gasta mais 3 em outro B em Perícias (36 pontos de
SUMÁRIO DE SOMAR DEZ perícia e 5 pontos de grupos de perícias dá bastante
coisa!), e então bota seus 4 últimos pontos num A
Gaste 10 pontos em Prioridades, usando essa tabela para Recursos (maximizando sua renda com 450.000
modificada ou a Tabela de Prioridade padrão (p. 65, SR5) com para gastar num ciberdeck tunado e uma boa seleção
o seguinte ajuste: de cromo de combate). As escolhas finais do Diogo de
Prioridade A = 4 pontos A, B, B, E, E o permitem criar o personagem desejado,
enquanto retém as facilidades da tabela de prioridade.
Prioridade B = 3 pontos
A Francine quer fazer um tipo de personagem “elfa
Prioridade C = 2 pontos
Prioridade D = 1 ponto
Prioridade E = 0 pontos

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KITS DE CONSTRUÇÃO >>
>> ACELERANDO <<
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quanto do bêbado de domingo num bar de Seattle, ALISTAMENTO


mas você ainda os servirá, fazendo operações cujos (EUCA, ECA E ELC)
propósitos finais nunca ficarão claros. Mas você rece-
berá bem por isso, e quem sabe até pode ter a chance O encanto militar chamou você, com a promessa de
de morrer pela glória da sua causa desconhecida. salário baixo, condições péssimas e tiros constantes.
Quer dizer, na hora pareceu uma ótima ideia. Ainda
assim, você recebe perícias consideráveis pela sua expe-
ALISTAMENTO: TÍR TAIRNGIRE riência, um senso de disciplina, e a capacidade de sentir
Atributos Agilidade +1, Força +1 que pode enfrentar praticamente qualquer desafio.

Qualidades SINado (5)


Treino Básico (todos Grupo de perícias de Armas de
ALISTAMENTO: EUCA/ECA/ELC
os ramos) Fogo +1, Primeiros Socorros +1, Atributos Corpo +1, Reação +1, Força +1
Navegação +1, Combate Desarmado
+1, Conhecimento Profissional: Qualidades SINado (5)
Pacificadores +4
Treino Básico (todos Grupo de perícias de Armas de Fogo
Ramos os ramos) +1, Primeiros Socorros +1, Navegação
Força Aérea Armeiro +1, Lâminas +1, Queda +1, Combate Desarmado +1, Conheci-
Livre +1, Artilharia +1, Pilotar mento Profissional: Militares +4
Aeronaves +2, Reação +1,
Ramos
Sobrevivência +1
Força Aérea Armeiro +2, Lâminas +1, Queda
Patrulha de Carisma +1, Armeiro +1, Lâminas
Fronteira +1, Armas Pesadas +1, Percepção Livre +1, Artilharia +1, Pilotar
+1, Pilotar Veículos Terrestres Aeronaves +2, Sobrevivência +1
+1, Esgueirar +1, Natação +1,
Sobrevivência +1, Armas de Exército Armeiro +1, Lâminas +1, Queda
Arremesso +1 Livre +1, Armas Pesadas +1, Pilotar
Veículos Terrestres +1, Sobrevivên-
Tropas Engenheiras Lógica +1, Armeiro +2, Demolições cia +1, Armas de Arremesso +2
+1, grupo de perícias de
Engenharia +1, Artilharia +1, Tropas Engenheiras Armeiro +2, Demolições +1,
Conhecimento Profissional: grupo de perícias de Engenharia
Veículos Militares de Tír +3 +1, Artilharia +1, Conhecimento
Fantasmas Vontade +1, Armeiro +1, Lâminas Profissional: Veículos Militares +5
+1, Demolições +1, Queda Livre
+1, Percepção +1, Pilotar Veículos Tropas Magas Sentido Astral +2, grupo de perícias
Terrestres +1, Pilotar Embarcações de Convocação +1, Percepção +1,
+1, Esgueirar +1, Sobrevivência +1 grupo de perícias de Feitiçaria +1
Tropas Magas Lógica +1, Arcana +1, Sentido Tropas Médicas* Lógica +1, grupo de perícias de
Astral +2, grupo de perícias de Biotecnologia +2
Convocação +1, grupo de perícias
de Feitiçaria +1 Marinha Armeiro +1, Lâminas +1, Artilharia
+2, Pilotar Embarcações +2,
Tropas Médicas Lógica +1, grupo de perícias de Sobrevivência +1, Natação +1
Biotecnologia +2
Tropas Fusoras Guerra Eletrônica +2, Artilharia
Marinha Lâminas +1, Artilharia +1, Pilotar
Embarcações +2, Armeiro +1, +2, Pilotar Aeronaves +1, Pilotar
Percepção +1, Sobrevivência +1, Antroforma +1, Pilotar Veículos
Natação +1, Corpo +1 Terrestres +1
Netwatch Grupo de perícias de Quebra Tropas Especiais Armeiro +1, Lâminas +1, Demolições
de Dados +1, grupo de perícias +1, Queda Livre +1, Percepção +1
de Eletrônica +1, Intuição +1, Pilotar Veículos Terrestres +1, Pilotar
Percepção +1, Conhecimento Embarcações +1, Esgueirar +1,
Profissional: Ameaças da Matriz +6
Sobrevivência +1, Rastrear +1
Pacificadores Corpo +1, Armeiro +1, Lâminas
+1, Bastões +1, Queda Livre
+1, Armas Pesadas +1, Pilotar
Veículos Terrestres +1, Percepção * Para entrar para as Tropas Médicas, você deve ter
+1, Sobrevivência +1, Armas de
Arremesso +1 finalizado o módulo Enfermeiro ou Medicina da Educação
Avançada.
Tropas Fusoras Reação +1, Guerra Eletrônica +2,
Artilharia +2, Pilotar Aeronaves
+1, Pilotar Antroforma +1, Pilotar
Veículos Terrestres +1

13
<< KITS DE CONSTRUÇÃO 77
A C ELERAN D O
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

EMPACOTE
SEU KIT
Uma das tarefas mais assustadoras para novos joga- PACOTE INCURSOR INICIANTE
dores é lidar com a (admitida) enorme quantidade de
opções de equipamento que existem em Shadowrun. (4.000 ¥/2 CARMA)
Existem armas para toda ocasião, pelo menos quatro Adequado para incursores iniciantes e pessoas que
facas diferentes, estilos de vida, veículos, SINs falsos deram as costas para a sociedade, o PACOTE Incursor
... pode ser meio angustiante. Até jogadores vetera- Iniciante envolve um SIN mal e mal funcional, o que
nos acabam dependendo de uma calculadora tentando serve para pedir pizza ou outros passatempos baratos,
conseguir todo neoiene possível. Para facilitar esse pro- mas vai se desfazer com qualquer análise séria. Um
cesso, temos kits de personagens antecipadamente pacote simples de software e respirador “Boas-vindas à
criados, otimizados, treinados e eficientes (PACOTEs) Seattle” vai te permitir chegar onde precisa, mesmo sem
para que você possa criar novos personagens de forma estilo. Ótimo para escória das ruas e xamãs ratos, mas
rápida e fácil com uma coletânea de equipamentos com os profissionais tendem a ter mais luxo.
neoienes e custos de Carma pré-calculados. As cole-
tâneas apresentadas aqui servem temas específicos, PACOTE INCURSOR INICIANTE
conforme seus títulos, para te ajudar a criar sua visão
de personagem com mais rapidez e eficiência. Os cus- ITENS
tos de neoienes e Carma estão listados com o título; Mapasoft (cidade da
em todos os casos, o neoiene é divisível igualmente SIN Falso (1)
campanha)
por 2.000, então cada PACOTE pode ser comprado
com o Carma especificado na criação de personagem Com-link Meta Link Credstick padrão
(caso seja o desejado). Os PACOTEs geralmente listam a Pistola leve Colt America L36
Disponibilidade também para facilitar a referência. Vinte amarras plásticas
com dois pentes reserva
100 projéteis de munição
PACOTES DE comum de pistola leve
Lanterna

EQUIPAMENTO Faca Mochila (20 ¥)


Colete blindado Respirador (1)
É vital para todo incursor das sombras ter seu equipa-
mento. As pessoas têm suas necessidades de equi-
Óculos (1) com conexão de
pamentos especiais — um samurai urbano precisa de
imagens
algumas ampliações, uma especialista precisa de uma
boa seleção de armas, e uma tecnauta precisa de um
ciberdeck — mas também existem seleções de equipa-
PACOTE INCURSOR BÁSICO
mento que podem ser úteis para praticamente qualquer
um. Abaixo seguem uma miscelânea de kits — alguns (10.000 ¥/5 CARMA)
especializados, e alguns úteis para todos. Considerado referência para incursores das sombras
profissionais, o PACOTE Incursor Básico envolve um SIN
PACOTES BÁSICOS falso muito melhor, um com-link mais impressionante,
e elementos suficientes para operar tanto com uma
Os PACOTEs básicos incluem o equipamento mais essen- equipe de incursores das sombras quanto na sociedade
cial para todo incursor das sombras, começado com um cotidiana. Além do embrulho turista de Seattle, agora
SIN falso e um com-link, depois garantindo que você tenha com dicas em áudio e um guia turístico de voz suave
armadura, luz na escuridão, e um credstick para te oferecer em todo feed RA, ele acompanha um rádio seguro para
flexibilidade ao pagar suas coisas. Outros PACOTEs podem comunicação de equipe e um kit de primeiros socorros
ser um pouco esotéricos, mas ainda não são especializa- de emergência para ajudar a manter o grupo inteiro.
dos. Todo mundo pode usar um PACOTE básico.

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228
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

O Mercado de Vidro - parte 4


Expansão de cenário para The Strange e Numenera
por Jan Piertezoon

N
as edições anteriores, exploramos os quatros distritos mente é comum encontrar restos mortais de clientes que perece-
do Mercado de Vidro – Distrito Industrial, Distrito da ram enquanto procuravam a saída entre as estantes. Caminhar
Credulidade, Distrito Inusual e o Distrito da Erudição, entre as ruelas labirínticas sem um Nezum guiando é muito pe-
e agora vamos compreender os meandros da Praça das Portas. rigoso, pois algumas criaturas espreitam entre as estantes, em
busca de presas fáceis ou estão consumindo o conhecimento dos
Para os desavisados – O Mercado de Vidro é um ce- tomos de sabedoria.
nário que pode ser utilizado em Numenera e The Strange. Para
maiores detalhes confira as revistas New Order Warriors #12, Chaveiros
#13 e #14. Descrição: São criaturas humanoides de pele carcomida, tra-
jando trapos puídos e exalando um odor desagradável. Ca-
minham por entre as portas carregando uma lanterna que
A PRAÇA DAS PORTAS emite uma luz azul e um molho de chaves | Nível: 4 (12) |
Motivação: Evitar que as portas da praça sejam danificadas
A Praça das Portas é uma área perfeitamente circular, | Vitalidade: 20 | Dano Infligido: 4 pontos | Armadura: 0 |
localizada na interseção das principais vias de acesso dos distri- Movimento: Curto | Modificação: Nível 8 em todas as tare-
tos. Espalhados pelo local há inúmeras portas, cada uma detém fas que envolvam Percepção e Sentir Motivação | Combate:
características únicas e permite o translado para diversas recur- Realizam dois ataques corpo a corpo com uma única ação
sões. Em termos de regras, as portas são Portais de Translação | Interação: Compreendem diversas línguas, mas evitam
(The Strange pág. 134). Algumas portas têm condições especí- manter qualquer tipo de diálogo. Conhecem todas as portas
ficas de visibilidade, ou seja, só aparecem em condições únicas da praça e conseguem determinar com exatidão qual recur-
– por exemplo: apenas ao anoitecer; para pessoas machucadas; são pode ser acessada | Uso: Os PJs necessitam encontrar
quando chove; quando alguém morre; em festividade e etc.
um determinado portal para uma recursão, mas não sabem
qual portal utilizar e devem estabelecer diálogo com um dos
Na Praça das Portas, os Patrulheiros de Aço (NOW
Chaveiros | Pilhagem/Espólio: Nenhum.
#12) não realizam a segurança do local, pois os Chaveiros estão
presentes diariamente na praça, para evitar que as portas rece-
Intromissões do Mestre:
bam qualquer tipo de degradação.
• Cada porta tem uma Aparência distinta, facilitando o reco-
nhecimento.
A quantidade de tomos de sabedoria acumulada no
distrito é monumental, nem mesmo todos os vendedores con- • Todas as portas são idênticas, quando alguém atravessar uma
seguem dá conta de todo o conteúdo reunido, dessa forma, o porta role na Tabela de Portas e descreva os acontecimentos.
Livreiro institui o dever de organizar os tomos aos Nezum, ver-
dadeiros “ratos de biblioteca” que mantém o Distrito da Eru-
dição funcionando perfeitamente. Devido o aspecto labiríntico
do distrito, os clientes se perdem facilmente pelas ruelas e os
Nezum estão sempre dispostos a guiar os necessitados, infeliz-

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

1d20 Tabela de Eventos Referência

1 Ardeyn TS 160

2 Cataclismador TS 238

3 Cemitério do TS 245
Deus Máquina

4 Crepúsculo TS 249

5–7 Cy.Suct Veja a seguir

8 – 10 Mar Rubro Veja a seguir


Cy.Suct
11 Noite do Átomo TS 234 Atributos da Recursão

12 – 14 O Farol Veja a seguir Aparência da Porta: Porta retangular constituída de pedaços


de metal.
15 O Nono Mundo Numenera
Visibilidade: Constante, sempre visível em qualquer ocasião.
16 Ohunkakan TS 247 Descrição: Cy.Suct é uma grande região árida, iluminada por
três sois e o dia tem a duração de 36hs terrestres. Os humanos
17 Ruk TS 190 sobrevivem em comunidades subterrâneas. Na superfície a pai-
sagem é composta por vários montes de sucatas, que caem do
18 Salvador 1576 NOW # 9* céu proveniente dos portais com Strange.

19 Terra TS 147 Nível: 3

Leis: Louca Ciência.


20 Toca do Corvo TS 242
Raças Jogáveis: Humanos.
TS - The Strange - Livro básico
* NOW #9 - Aventura As Crônicas das Chamas da Liberdade. Focos: Carrega uma Aljava, Conduz Experimentos de Ciência
Maluca, Empunha Duas Armas ao Mesmo Tempo (A), Desven-
da Mistérios (A), Entretém (A), Procura Confusão (A), Tem
Licença para Carregar, Se Adapta a Qualquer Ambiente (A) e
Vive Nos Ermos.

Perícias: Conforme apresentadas na lista de perícias principais


(The Strange pág. 21).

Conexão com Strange: Na atmosfera há diversos portais insta-


lados em estruturas flutuantes que diariamente despejam suca-
tas na superfície de Cy.Suct.

Conexão com a Terra: No subterrâneo há alguns portais para


a Terra.

Tamanho: Tem o formato de um cubo com 470 km de lado.

Centelha: 50%.

Traços: Sobrevivente. Para qualquer criatura com a centelha


que tente explorar a superfície de Cy.Suct, a dificuldade é modi-
ficada em um passo em seu benefício.

O Recursor sabe: Cy.Suct funciona sobre a Lei da Louca Ciência


e é um lugar árido.
16 newordereditora.com.br
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

Mar Rubro
Atributos da Recursão

Aparência da Porta: Porta metálica e oval, similar às escotilhas


das embarcações terrestres.

Visibilidade: Temporária, apenas em dias nublados.

Descrição: O Mar Rubro é um grande mar vermelho. Os hu-


manos vivem em cidades flutuantes e locomovem-se através de
embarcações. Nas profundezas do mar existem diversas ruínas
de uma antiga civilização não humana (abhumanos Numenera
pág. 13).

Nível: 3

Leis: Louca Ciência. O Farol


Atributos da Recursão
Raças Jogáveis: Humanos.
Aparência da Porta: Porta de madeira, com uma janela circular
Focos: Conduz Experimentos de Ciência Maluca, Empunha Duas que emite uma luz a cada minuto.
Armas ao Mesmo Tempo (A), Desvenda Mistérios (A), Lidera
(A), Procura Confusão (A), Tem Licença para Carregar e Vive Visibilidade: Temporária, apenas quando uma neblina recobre
Nos Ermos. o Mercado de Vidro.

Perícias: Conforme apresentadas na lista de perícias principais Descrição: O Farol é uma ilha flutuante isolada no céu, escon-
(TS pág. 21), mas acrescente a perícia Navegação (conhecimen- dida entre as nuvens. No topo do farol há uma gigantesca lan-
to relacionado às viagens marítimas; leitura de cartas náuticas; terna que ilumina a abóbada estrelada de proporções desconhe-
navegar embarcações; reconhecer e compreender o funciona- cidas, principal orientação da esquadrilha de aviões Albatrozes
mento das embarcações). e Airco que se enfrentam diariamente repetindo os combates
aéreos da Primeira Guerra Mundial terrestre.
Conexão com Strange: Flutuando em embarcações à deriva.
Nível: 3
Conexão com a Terra: Nas profundezas do Mar Rubro há diver-
sas ruínas submersas. Leis: Física Padrão

Tamanho: Tem o formato côncavo 400 km de diâmetro. Raças Jogáveis: Humanos.

Centelha: 50%. Focos: Carrega uma Aljava, Conduz Experimentos de Ciência


Maluca, Empunha Duas Armas ao Mesmo Tempo (A), Desven-
Traços: Nenhum. da Mistérios (A), Entretém (A), Lidera (A), Procura Confusão
(A), Tem Licença para Carregar e Vive Nos Ermos.
O Recursor sabe: O Mar Rubro funciona sobre a Lei da Louca
Ciência, é um grande mar vermelho, e já possui uma civilização Perícias: Conforme apresentadas na lista de perícias principais
avançada. (The Strange pág. 21), mas acrescente a perícia Pilotar (conhe-
cimento relacionado a pilotar aviões).

Conexão com Strange: Dentro do farol há uma única porta que


permite o translado.

Conexão com a Terra: Deve pilotar em direção ao horizonte.

Tamanho: Tem 300 km2.

Centelha: 75%.

Traços: Nenhum.

O Recursor sabe: O Farol funciona sobre a Lei da Física Padrão


e é uma zona de guerra.

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

Camadas de Personagens
Especialização em Narrativa
por Pedro Borges

S eres humanos são organismos que agem, interagem e modi-


ficam seu modo de pensar e agir a partir da concepção que
possuem sobre si próprios. A partir deste conceito estabelecido
que (ou quem) possui o personagem. Vai além do equipamento
que carrega ou suas terras, alcançando também a forma como ele
se relaciona com suas posses. Exemplo: O soldado tem um cuidado
há mais de quarenta anos pela filósofa Amelie Rorty, apresen- especial com a sua espada e armadura, que não são vistas com
tamos um método de criação de camadas de personagens a par- manchas de ferrugem como as dos outros guardas.
tir da importância de cada coadjuvante e antagonista para a
história. Motivação: É o que direciona as ações de um indivíduo e engloba
conceitos tão diversos como medos, anseios, desejos, vontades, es-
Cada sessão de jogo geralmente apresenta ou desen- forços e sonhos. É aquilo que o impulsiona e leva à ação quando
volve ao menos um personagem do narrador, onde uma camada normalmente não daria nada, e ao mesmo tempo o que atrai a ou-
adicional sobre ela ou ele pode ser esmiuçada a cada encontro. tros movido pelo mesmo ideal. Exemplo: Por experiência própria, o
Dessa forma, suas personalidades vão se revelando mais com- guarda não gosta dos estrangeiros da cidade e por isso prefere andar
plexas ao longo das aventuras, desde os rumores que são ditos apenas com os outros soldados que nasceram naquela região.
sobre eles, ao que é dito pelos próprios, até as conclusões tiradas
pelos protagonistas, como um quebra-cabeças que aos poucos Fama: São as informações sobre o personagem que chegam mais
mostra quem é o personagem. rapidamente aos outros. Muitas vezes são infundadas e mentiro-
sas, mas nunca à toa, pois surgem como reação da sociedade (ou
Sete Camadas de Personalidade de terceiros) a determinadas ações ou à sua aparência. Se alguém
tem fama de ser mau, é por que pelo menos para alguém dá a en-
A partir dos elementos abaixo, a cada sessão, o nar- tender ser assim. Exemplo: Pela forma como costuma tratar mal
rador pode apresentar uma nova camada sobre os coadjuvantes os estrangeiros da cidade, dizem que aquele soldado está por trás
e antagonistas presentes naquela aventura. Quanto mais esses dos crimes sem solução cometidos contra viajantes que passam pela
personagens aparecem, mais elementos sobre eles são revelados. cidade.
As camadas abaixo seguem como sugestão uma ordem de apre-
sentação, do mais genérico ao mais específico: Estereótipo, Pro- Passado: Diferente da Fama, são as informações que dizem respei-
priedade, Motivação, Fama, Passado, Intenção e Identidade. to ao personagem e a sua origem. Mais que isso, oferece a sua pers-
pectiva sobre elementos externos, que também pode estar errada por
Estereótipo: Cada mundo possui uma gama de arquétipos repro- surgir de influências que podem fazê-lo acreditar em algo que não é
duzidos à exaustão que facilita a compreensão sobre personagens, verdade. Exemplo: O soldado revela a poucos que desde a infância
objetos e lugares. Quando o narrador descreve que um cavaleiro en- tem ajudado em segredo o capitão da guarda a capturar espiões de
tra na taverna, logo imaginamos um homem numa cota de malha outras nações interessadas nas minas de prata da cidade.
ou armadura de batalha e uma espada na cintura entrando num
salão onde uma série de pessoas estão conversando e bebendo. A Intenção: Mais do que a Motivação que direciona seu comporta-
partir destes modelos é possível presumir pelo lugar-comum como é mento, são os objetivos pessoais que o personagem põe em curso e
o personagem. Exemplo: O homem que parece disposto a ajudar os os planos tomados para alcançá-los. Apenas personagens bastan-
heróis para ser um guarda local como qualquer outro. te significativos possuem intenções muito bem estabelecidas, pois
uma vez que são apresentadas, costumam ser postas à prova uma
Propriedade: É o que o personagem possui, e em contrapartida o ou mais vezes. Exemplo: O guarda que tem sido importante na
caça aos espiões é movido por vingança.
18 newordereditora.com.br
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

Identidade: É tudo aquilo de um personagem que vai contra o seu não tente seu proprietário (intenção).
arquétipo ou o que aparentemente pode se imaginar que ele queira.
• Runa pela primeira vez sentiu nos últimos meses o gosto
Estabelece com mais detalhes seus critérios, muitas vezes explica-
de governar uma cidade por si própria, e está disposta a
dos pelo seu Passado ou pela sua Intenção. Pode-se dizer que é
tudo para continuar como regente de Bjornvärg (iden-
o que torna o personagem único. Exemplo: Diferente dos outros
tidade).
guardas que pensam somente em bebida, dinheiro e mulheres, este
soldado perdeu uma irmã para um assassino estrangeiro que pre-
tende encontrar um dia, graças a um broche deixado para trás. Cnut, o Bruto
• Apenas um homem de berço nobre na aldeia pode se can-
As camadas apresentadas de um personagem não pre- didatar como pretendente para a viúva Runa, e nenhum
cisam necessariamente obedecer a ordem acima, pois o impor- outro tem o mesmo apoio que Cnut, que como sempre
tante é que os elementos sejam variados entre os apresentados. teve tudo que quis terminou por se tornar um homem
Sem uma boa riqueza de antecedentes, um coadjuvante ou an- rude e vingativo (arquétipo).
tagonista pode parecer limitado como um figurante. • Não é apenas conhecido por ser um homem vil, mas sua
família parece estar por trás de todos os abusos que os
Explorando as Camadas na Preparação do Jogo mais necessitados passam na aldeia. Todos os seus paren-
tes são mal vistos (fama).
Ao preparar os coadjuvantes e antagonistas para a
• Cnut se considera o próximo governante de Bjornvärg e
sua história, o narrador deve escolher entre dois e quatro per-
no total direito de casar com Runa. Se isso não acontecer
sonagens para escrever com mais profundidade. Para cada um,
será a primeira vez que será contrariado em algo tão im-
sugerimos listar entre quatro e sete camadas de personagem,
portante (propriedade).
para apresentar uma a cada vez que aparece ou é mencionado.
Algumas camadas podem envolver segredos que só serão reve- • Está sempre cercado de bajuladores e capangas sem ca-
lados mais tarde na história, mas devem estar anotadas para ráter como ele. Seus guerreiros cometem as atrocidades
servir como ases na manga do narrador e tiradas aos poucos nos que entendem que podem, desde que o respeitem (moti-
momentos mais propícios da aventura, especialmente no final vação).
da sessão se a revelação levar a uma reviravolta na narrativa.
• Disposto a tudo para garantir que Runa se torne a sua
esposa, Cnut pode tentar se integrar aos heróis na busca
Apresentamos como exemplo três personagens da
por Ingvar (intenção).
crônica O Estandarte do Corvo, disponível tanto no livro básico
como no site do Crônicas (www.cronicasrpg.com.br). Como se • Apesar dos esforços para se tornar senhor de Bjornvärg,
trata de uma aventura curta, apresentamos seis informações Cnut não se sente seguro para governar sem a assessoria
para cada um deles, mas nenhuma essencial para o prossegui- de seus familiares, pois no fundo é extremamente covar-
mento da narrativa. de (identidade).

Runa, a Bela
• Com o desaparecimento de Ingvar, a tradição diz que
Guthrum Istvanson
• Como todo senhor de aldeia entre os fiordes da Norse-
depois de um ano e um dia, se não houver um guerreiro
land, Guthrum governa numa comunidade sem muito
disposto a tomar o poder pela força, a sua viúva deve
contato com o resto do mundo. Sabe-se muito pouco ou
escolher um pretendente para tomar seu lugar como se-
nada sobre ele (arquétipo).
nhor local (arquétipo).
• As histórias que se contam sobre Guthrum é que na sua
• Governando com pulso firme na ausência do marido nos
juventude foi um grande líder de saques. Sua habilidade
últimos vinte anos, Runa acredita ser merecedora da po-
com a espada é renomada entre os que lutaram ao seu
sição de regente de Bjornvärg. Se conseguir se livrar de
lado (fama).
Cnut poderá muito bem tomar um marido como mario-
nete e continuar no poder (propriedade). • Quem consultar os senhores da região pode descobrir que
há alguns anos Guthrum cometeu um grande erro e foi
• Runa se orgulha da paz trazida pelo marido desapareci-
punido com a perda de todos os navios e construtores
do e agora dado como morto. De certa forma, ela se sente
que tinha (passado).
responsável por manter esta estabilidade, alcançada há
muito custo pelos dois em duas décadas (motivação). • A perda dos navios e construtores teria feito Guthrum
sentir que o seu destino grandioso foi roubado. De algu-
• Querida pela população, inclusive pelos antigos guerrei-
ma forma sente que é preciso recuperá-lo (propriedade).
ros mais próximos do marido, que agora não permitem
que outro homem tome o poder pela força, teme-se que • Disposto a tomar um navio para si, Guthrum imagina
ela possa ser pressionada politicamente a casar com Cnut que poder esconder o seu crime até que chegue o verão e
para consolidar o poder (fama). finalmente possa voltar a saquear (intenção).
• Pressionada, mas incapaz de ceder à proposta de casa- • Guthrum sente que está predestinado a ser mais rico e
mento de Cnut, Runa aposta no sucesso dos heróis para poderoso do que qualquer outro antecessor. É capaz de
descobrir algo sobre o desaparecimento de Ingvar, para tudo para seguir esse caminho que o levará ao trono da
que possa ganhar tempo e escolher um pretendente que Norseland (identidade).

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

VISÕES DO 7º MAR:
A MARINHA MONTENHA
Publicado originalmente em “Waves of Blood” por: Rob Vaux
Traduzido e adaptado por Alessandro Franzen

Esta é uma série de artigos que irão dar suporte tanto histórico
M ontaigne tem a mais poderosa marinha organizada do
mundo e uma das mais padronizadas. Há cerca de vinte
anos atrás, durante uma inspeção às instalações navais do Rei
como mecânico para os mestres e mestras do jogo que decidirem Leon, o almirante Sices du Sices se gabou de que Montaigne
singrar este caminho. Aproveito para relembrar que todos os logo teria a maior marinha de Théah. Leon assentiu satisfeito,
fatos, lugares e personagens que irei apresentar são elementos porém seu guarda-costas sussurrou ao Almirante que o fracasso
presentes no cânone da primeira edição de Sétimo Mar que fo- em alcançar essa previsão teria repercussões excessivas e dura-
ram adaptados para serem facilmente inseridos na versão atual douras. Em pânico, o almirante transferiu todo o esforço em
do jogo tanto em contexto como em regras. O mais importante é produção naval para construir pequenas fragatas rápidas, em
um esforço para reduzir o tempo de construção. Em um ano,
avisar que as incongruências de informações que podem surgir metade da Marinha Montenha consistia em fragatas. À medi-
entre os suplementos oficiais e o livro básico são intencionais. da que a frota cresceu, esse número aumentou constantemente
John Wick, autor de Sétimo Mar, decidiu que cada um dos até que Montaigne pode se orgulhar em ter o maior número de
livros criados para a segunda edição iriam conter regras para o fragatas do continente. Atualmente, a Marinha é composta por
jogo e ferramentas narrativas modulares que podem ser usadas mais de 225 embarcações, das quais 150 são fragatas. Este cres-
ou ignoradas, nunca desenvolvendo um cânone definitivo e sem- cimento rápido causou crises de logística e de falta de oficiais
pre presando a contribuição tanto do mestre como dos partici- qualificados.
pantes criarem algo único e divertido adequado ao seu estilo de
jogar. Sei que isso causa estranhamento, mas o próprio autor A primeira crise foi como melhor usar esse enorme
número de embarcações. Enquanto um galeão tem um tama-
disse que um dia gostaria de conhecer você em uma convenção de nho avassalador e poder de fogo considerável, as fragatas são
RPG qualquer só pelo prazer de ouvir como foi que ficou a menores e mais rápidas, de modo que podem atuar como bate-
sua versão da Terra de sétimo Mar.
Não se preocupe, este velho pirata não ficará triste ou com
vontade de te estripar caso prefira não ouvir a minha história.
Agora, se decidir gastar o seu precioso tempo em uma conversa
legítima entre amigos, tudo o que eu lhe contar pode mudar o
jeito que encara este mundo. Use o que quiser por sua própria
conta e risco! Pegue essa sopa quente, você parece nervoso. O
dia é bem frio aqui no Reino Triplo. Um gole e você irá pare-
cer outra pessoa! E esteja certo de uma coisa, vou lhe contar
coisas de arrepiar os cabelos das costas de uma tartaruga,
falarei das personalidades mais importantes
que tive o infortúnio de encontrar em minhas
viagens e lhe mostrarei lugares que farão você
sonhar acordado. E que eu seja tragado pelas
profundezas do oceano pelo próprio Devil
Jonah se eu estiver mentido!

21
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

dores e navios de patrulha. O tamanho reduzido das fragatas


lhes deixava vulnerável a salvas concentradas de canhões, mas
sua velocidade e manobrabilidade permitiam táticas de ata-
que e fuga. Uma luta de igual para igual sempre era difícil, até
que os montenhos começaram a produzir fragatas com casco
reforçado e costado mais alto, sem falar no convés de armas
que permitia posicionar canhões de grande calibre em maior
quantidade do que outras embarcações maiores. Dessa manei-
ra, os montenhos poderiam aguentar uma surra muito maior e
ainda serem capazes de usar uma quantidade incrível de poder
de fogo, sem sacrificar sua velocidade. Estes novos navios são
capazes de destruir qualquer coisa do seu tamanho ou menor e
ainda aguentarem uma boa briga com oponentes muito maiores
que eles. Assim, quando um único navio da marinha Montaigne
encontrava uma força muito grande para lidar sozinho, era pos-
sível convocar outros navios para darem suporte.

A grande Marinha Montenha é capaz de suprimir qualquer tipo concluir seu serviço foi firmado. Qualquer feiticeiro de Porté
de resistência e ao mesmo tempo cobrir uma área enorme. Até que servisse por três anos estaria isento de impostos para toda a
o final da guerra, Montaigne estava simultaneamente reali- sua vida. Embora os plebeus de Montaigne já pagassem a maior
zando bloqueios aos portos Castilhos, escoltando vários navios parte dos impostos, a promessa de isenção total para um ser-
mercantes e caçando sem piedade os Lobos do Mar, rapineiros viço curto causou uma corrida da nobreza para se inscrever, e
vesteneses e os navios dos bucaneiros de Alende. Quando o Al- resultou em uma quantidade muito maior do que o necessário.
mirante Orduño de Castilha quebrou o bloqueio, a Marinha O excedente de marinheiros permitiu que cada nau tivesse um
Montenha foi forçada a concentrar, quase que inteiramente, enorme número de oficiais. Os marinheiros montenhos usam o
seus recursos para conter os inimigos. As quantidades de em- mesmo tipo de estrutura apresentada no Sétimo Mar - Livro
barcações envolvidas nesses últimos conflitos navais da guerra Básico, páginas 247 e 248. A única exceção são os feiticeiros de
ainda impressionam qualquer um. Porté, pois geralmente recebem a patente de tenente. Embora
seja teoricamente possível um plebeu subir na hierarquia para
OFICIAIS qualquer posição, na prática, o grau mais alto que um plebeu
pode esperar alcançar é Guarda-Marinha. Os nobres oficiais tra-
A segunda questão gerada pelo grande número de em- zem várias vantagens para a marinha. A nobreza foi treinada
barcações construídas foi o que fazer com os oficiais. Os cargos para comandar desde o nascimento e pode direcionar seus ho-
de oficial da marinha tradicionalmente eram preenchidos por mens com confiança assegurada. A maioria deles treinou esgri-
nobres, enquanto os plebeus trabalhavam em posições mais pe- ma e muitos têm habilidades de caça, dessa forma, devido ao
rigosas e menos honradas. No entanto, com o enorme aumento tamanho reduzido de tripulantes, a capacidade de combate de
de embarcações, simplesmente não havia nobres suficientes e um oficial é absolutamente vital.
dispostos a ocupar todas as vagas de oficiais disponíveis. Como
promover os plebeus era desagradável para os almirantes res- Nobres têm conexões com importantes pessoas em
ponsáveis, outra solução foi encontrada. terra, que podem ser inestimáveis ​​quando é hora de adquirir
provisões ou interagir com civis. Mais importante é que mui-
Um decreto imperial afirmando que todo Montenho tos oficiais possuem magia porté que permite a comunicação
voluntário para servir a bordo de uma embarcação naval por instantânea com todos os navios da frota. A importância deste
três anos estaria livre de qualquer tributação por dez anos após fato não pode ser subestimada. Qualquer avistamento de um
navio inimigo pode resultar rapidamente na convergência de

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seu próprio dinheiro, e usá-lo tanto em serviço como fora do


posto.

O uniforme, por si só, é uma despesa enorme, mas a sua impo-


nência já garante serviço de qualidade de quase qualquer loja
ou escritório do governo em Montaigne. Oficiais navais muitas
vezes se consideram os “mosqueteiros das ondas”, e qualquer
um que não possa atender a esses altos padrões acaba servin-
do a bordo de navios de transporte ou transferido para a costa
onde eles não receberão nenhum incentivo fiscal. Os estigmas
sociais de perder uma posição luxuosa a bordo de uma verda-
deira fragata de combate é assustador.

TRIPULANTES

Em contraste com os oficiais, a tripulação dos navios
da Marinha Montenha é frequentemente alistada através de
recrutamento forçado. Como eles não são voluntários, esses ho-
mens ainda estão sujeitos à tributação. Na verdade, a Marinha
geralmente recusa voluntários camponeses, que são frequente-
mente espancados por sua petulância. A maioria dos marinhei-
ros vem de navios mercantes ou de outras marinhas, mas não
é de surpreender que qualquer plebeu, seja ele banqueiro ou
fazendeiro, sirva a bordo de uma embarcação naval. A Guilda
Vendel de Marinheiros se opôs a isso em várias ocasiões, mas
as autoridades de Montaigne desconsideram essas objeções.
Embora o salário seja bom a bordo de um navio Montaigne, as
condições são atrozes. Em média, doze homens se acotovelam
poder de fogo suficiente para subjugá-lo. Homens estão dispo-
em redes penduradas entre os canhões do convés inferior por
níveis para levar os navios capturados ao porto, e motins são
exemplo.
mais fáceis de serem contidos quando os reforços chegam em
poucos minutos. A magia de Porté permite aos oficiais invoca-
Por ordem naval, todos os alimentos devem ser de boa
rem relógios marcados com seu sangue na sede naval para lei-
qualidade e complementados com hortaliças frescas entregues
turas cronológicas instantâneas. Isso deu a Montaigne a maior
via Porté. No entanto, uma vez que o tesouro naval paga por
ferramenta de navegação possível: posicionamento preciso (A
todos os bens, oficiais desonestos frequentemente compram ali-
diferença de tempo entre o navio e a sede do comando naval
mentos podres ou de má qualidade e guardam o restante do
pode determinar a longitude do navio). A Marinha Montenha
dinheiro para si. Esta é uma prática aceitável porque afeta ape-
tem a rede de comunicação mais rápida do mundo e a inteligên-
nas os plebeus a bordo do navio. As tripulações de montenhos
cia para melhor tirar proveito dela.
vestem trapos e outros restos de roupa que podem encontrar. Os
oficiais às vezes dão aos membros de sua tripulação uniformes
Cada oficial recebe pelo menos um servo e um salá-
desgastados ou antiquados, mas esses trajes costumam ser divi-
rio considerável para manter outros serviçais, se desejar. Cada
didos entre uma dúzia de marinheiros diferentes. A tripulação
um deles também recebe uma pequena cabine, medindo apenas
trabalha em longos turnos e pode ser acordada a qualquer mo-
um metro e oitenta de lado, mas com privacidade e dignidade.
mento para realizarem trabalhos adicionais. Não há treinamen-
Eles podem comprar comida e trazê-la a bordo via Porté, o que
to especial dado aos homens, mas qualquer deslize ou trabalho
também permite um privilégio único conhecido como lista de
malfeito com certeza será notado pelo capitão. Todos os dias,
serviço. As listas de serviço nos navios montenhos mencionam
em dezenas de ocasiões, os nobres e os plebeus se lembram que
três categorias: em serviço, fora de serviço e horário fora do pos-
eles não são iguais.
to. Enquanto estiver a bordo do navio durante o serviço e fora
de serviço, um oficial pode passar seu tempo fora da estação em
Felizmente, os homens e mulheres geralmente se con-
qualquer lugar que julgar adequado. Freqüentemente os nobres
sideram os melhores marinheiros do mundo. A simples verdade
viajam por portais para usar seu tempo livre nas cortes, em
deste fato ameniza as situações de desigualdade social encon-
belas festas em terra ou até em encontros íntimos.
tradas em todos os navios montenhos e ajuda a manter a tripu-
lação razoavelmente satisfeita com seu cotidiano.
Em troca desse tratamento privilegiado, a Marinha
espera não menos que a excelência de seus oficiais. Os mestres
bombardeiros devem ter a melhor mira e espera-se que os encar- DISCIPLINA
regados dos velames sejam capazes de coordenar seus subordi-
nados a ponto de ganhar velocidade para superar qualquer em- A Marinha Montenha tem uma lista de ordens perma-
barcação adversária. Os aprendizes de contramestre realizam nentes, às quais tanto os oficiais quanto os homens devem ade-
exercícios de tiro e treino de esgrima com a tripulação. Todo rir. Todos os marinheiros de Montaigne devem mostrar respeito
oficial é obrigado a manter um uniforme sob medida, pago com a seus superiores e seguir ordens, independentemente de seus

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

sentimentos pessoais. Nenhum marinheiro pode atacar uma momentos. Um oficial que esteja muito familiarizado com a
mulher enquanto estiver a bordo, mesmo que ela pertença à tripulação ou que não possa aplicar medidas disciplinares apro-
tripulação. Espera-se que os navios de Montaigne ajudem qual- priadas pode ser considerado inapto para o serviço. O açoita-
quer “navio em necessidade” no Estreito de Montaigne / Ava- mento é uma punição séria e, teoricamente, deveria requerer a
lon (que é considerado território de Montaigne por l’Empereur). autorização do capitão. Na prática, todo nobre pode chicotear
Naturalmente, a definição de um navio em necessidade varia de qualquer marinheiro até a morte e receber pouco mais do que
capitão para capitão. Finalmente, a todos os marinheiros, até uma frase de reprimenda como punição. Se um oficial ou nobre
os moços de convés, é esperado que se tenha um certo nível de for chicoteado, ele geralmente contrata um espadachim para
asseio enquanto estiverem a bordo. Afinal de contas, eles são desafiar seu atacante a um duelo. Assim, os oficiais raramente
montenhos, por Theus! Se agirem de outra forma seria muito são açoitados. Na verdade, qualquer punição imposta a um de
indecoroso. seus nobres subordinados deve ser tratada com máxima deli-
cadeza por causa do poder político que a maioria deles possui.
Os navios da Marinha Montenha seguem uma rígida Historicamente, mais de um capitão foi dispensado porque atri-
cadeia de comando e devem manter a disciplina em todos os buiu uma tarefa indesejada ao filho de um almirante.

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PERSONALIDADES IMPORTANTES A amarga luta e as pequenas disputas não lhe


renderam nada além de desgosto. Ele enterrou sua arma-
dura e vistosa panzerhand em um recanto secreto no que
sobrara de suas terras. Dessa maneira, ele deixou para
trás as três coisas que lhe causaram desgosto: seu nome,
sua armadura e sua honra. Viajando por Théah como um
mercenário comum que respondia pela alcunha de Gene-
ral, ele fez dinheiro e construiu sua notória reputação. O
Imperador de Montaigne encontrou-o quando o General
estava trabalhando como guarda-costas de um Marquês.
Neste dia, a ambição dele foi recompensada.

Há meses, as rotas comerciais de Montaigne vem


sofrendo ataques constantes de piratas e L´Impereur
Léon Alexandre du Montaigne XIV, em um rompante de
raiva, demoveu seu Supremo Almirante de seu posto na
Marinha Montenha perante diversos nobres que o acom-
panhavam dizendo que qualquer um poderia fazer o tra-
balho dele melhor... Até mesmo, o mercenário Aesiano.
E foi assim que graças a um dos caprichos da realeza, o
General foi nomeado um almirante da frota com o único
propósito de caçar piratas. O General ficou chocado, mas
O GENERAL (Vilão Implacável) o dinheiro era bom demais para deixar passar. Se Léon
Força: 9 Influência: 3 Grau de Vilania: 12 queria que ele fosse um marinheiro, um marinheiro ele se-
ria. A única exigência era que mostrasse reais resultados
Arcano (Virtude): O Profeta (Lúcido) em três meses... O general conseguiu alcançar o objetivo
Arcano (Hubris): O Mágico (Ambicioso) em dois.

Vantagens: Academia Duelista (Eisenfaust), Vontade Indômi- Inicialmente, o General odiava as maneiras pom-
ta, Devotado ao Mar (Grenouille du Gráce), Reputação (Cana- posas de seus oficiais e o nome absurdo de sua nau capi-
lha), Não Vou Morrer aqui. tânia: Grenouille du Gráce (Sapo Gracioso). Ele jogou to-
das as suas frustrações em sua tripulação, que aprendeu
Idiomas: Aesiano, Montenho, Teano. a odiá-lo com uma paixão desenfreada. Com o passar do
tempo, no entanto, sua atitude mudou e o ódio que sua
O homem conhecido como General se chamava
tripulação sentia se transformou em respeito mútuo. De
Heinrich von Stutten, filho de um barão menor nas ter-
sua parte, eles lentamente começaram a ver que atrás de
ras do Eisenfusrt Erich Sieger. Quando Heinrich atin-
sua crueldade existia uma mente militar brilhante que os
giu a maioridade, ele ganhou o controle de um pequeno
motivou a serem uma tripulação disciplinada e formidá-
pedaço de terra, um título sem importância e uma pan-
vel, e sob suas ordens. A frota montenha havia se tornado
zerhand de Dracheneisen. Durante a Guerra da Cruz,
uma força naval mais temível e poderosa do que antes.
ele lutou com honra e integridade ao lado de seu senhor
Seu enorme sucesso em combater a ameaça dos Lobos do
Sieger por vários anos. Os dois estavam determinados
Mar de Avalon e outros piratas comuns lhe renderam elo-
a forjar uma nação unificada, não importando o custo.
gios da realeza e atraiu a inveja de muitos.
No final da guerra, Heinrich iniciou negociações com
vários outros nobres extremamente poderosos para
Quando ele havia voltado sua atenção para os
tentar formar tratados de paz. Cada um deles parecia
bucaneiros de Alende que tinham acabado de fazer uma
interessado apenas em seu próprio poder e posição.
ousada invasão na casa de um nobre em Montaigne, a Ar-
Eles queriam uma Eisen forte e unida, mas ninguém
mada Castilhana liderada pelo Almirante Orduño atacou!
estava disposto a fazer os sacrifícios necessários para
O bloqueio montenho nos últimos dias da guerra estava
chegar nesse objetivo. Heinrich trabalhou desespera-
enfraquecido devido a ordem do Imperador para “caçar
damente para encontrar uma solução, mas nenhuma
piratas”. O ataque Castilhano foi avassalador e simples-
veio. No final, Castilha e Montaigne invadiram Eisen, a
mente destruiu boa parte da frota montenha. Antes do fim
nação desmoronou e o Imperator se enforcou. Heinrich
daquele dia, um decreto imperial permitiu a Alceste Valois
demorou a voltar para casa e, quando encontrou seu se-
reassumir seu posto de Alto Almirante no comando da Mari-
nhor, Sieger tomou medidas para garantir que Castilha
nha e restringir o General a capitanear um único barco. Isso
nunca reivindicasse suas terras. Ele queimou seus cam-
deixou o mercenário aesiano extremamente irritado. Agora,
pos e salgou as terras de seu território, incluindo a
o caçador de piratas trabalha com o que tem à disposição,
província pertencente ao Barão von Stutten. Isso foi
exibindo crueldade e planos ardilosos para eliminar quais-
demais para Henrich.
quer piratas que encontre.
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

A Traição do General
Apesar de a guerra ter terminado, as relações entre Castilha e Mon-
taigne estão abaladas. O General sabe que é uma questão de tempo
até que tudo recomece e novas oportunidades de contratos possam
surgir. Não foi surpresa para ele quando a Inquisição o procurou
com uma proposta que mudaria sua vida para sempre. Os enviados
do Cardeal Verdugo lhe ofereceram uma arca de cheia de florins
para que o General traísse sua tripulação e fizesse com que os fei-
ticeiros a bordo fossem levados para serem julgados pela chama de
Theus.

Grenouille du Gráce (Regra básica)


Tipo de Nau: Escuna
Origem: Montenha
Os navios montenhos têm uma coisa em comum: são lindos.
Também são fortemente armados para proteger toda essa be-
leza. Ao correr um Risco social (negociar com outras Naus,
por exemplo), você receberá dois Dados Extras.

Formação: Caçadora de Piratas


Sua Nau foi usada outrora para caçar piratas. Quando sua SUPREMO ALMIRANTE ALCESTE VALOIS
Tripulação lança os dados contra piratas, os 10s explodem. (Vilão Demente)

Aventuras: Força: 12 Influência: 3 Grau de Vilania: 15


Semear Almas ao Mar – Na primeira vez a cada rodada que sua
Nau disparar os canhões contra um inimigo, a Nau do inimigo Arcano (Virtude): O Sol (Glorioso)
vai sofrer uma Avaria a mais. Arcano (Hubris): O Timão (Desafortunado)

Pirata Bom... – Na primeira vez a cada rodada que você usar Vantagens: Devotado ao Mar (Prédateur des Mers), Equilíbrio
uma Aposta para reduzir a Força de um Pelotão de Brutamontes de Marinheiro, Amigo na Corte, Olhos de Águia, Rico, Virtuo-
Piratas, a Força deles será reduzida em 1 ponto a mais. so (tocar violino), Especialista (Arte da Guerra).

Idiomas: Avaloniano, Castilhano, Montenho, Teano.


Grenouille du Gráce (Regras de Navios Expandida)
Tipo: Classe 3 (Escuna)
Alceste Valois de Praisse III é, sem dúvida al-
Tripulação: 3 Carga: 2
guma, o líder militar mais exibido dos últimos anos. De
Velas: 5 Canhões: 2
berço nobre, ele continua a levar um estilo de vida digno
de sua posição. Alceste passa mais tempo nas cortes e nas
Modificações:
casas de outros nobres do que no exercício de seu cargo e,
• Glorioso – Ao correr um Risco social (negociar com outras
mesmo assim, garantia a l’Empereur que não havia pira-
Naus, por exemplo), você receberá dois Dados Extras.
tas por perto. Recentemente, ele mandou a poderosa frota
• Casco Reforçado – A Nau aguenta até 6 Avarias antes de montenha patrulhar águas “seguras”, deixando a baía a
sofrer uma Avaria Crítica. oeste de Crieux vulnerável à pilhagem ou ao contrabando.
Complicações: Nenhuma
Ele é um dos convidados mais desejados em qual-
quer festa organizada em Charouse. Excelente jogador de
Formação: Caçadora de Piratas
cartas, um bom dançarino e uma companhia agradável. Suas
histórias de duelos glamorosos e aventuras navais lhe rende-
Histórias: Semear Almas ao Mar, Pirata Bom...
ram amigos entre os nobres e asseguraram sua posição. Ele era
uma celebridade, tanto que um livro sobre suas histórias mais
exóticas foi publicado, incluindo uma que descrevia como ele
ganhou o posto de Supremo Almirante da Frota em um jogo
de xadrex com l’Empereur. Apesar de todo o prestígio que ti-
nha, Alceste perdeu seu posto para o General durante a guerra
entre Castilha e Montaigne por um capricho de seu soberano,
mas não tardou a recuperá-lo nos últimos dias do conflito.
Infelizmente, seu retorno ao cargo tem um preço que ele não
esperava, l’Empereur lhe dera um prazo de livrar as águas de
Montaigne até o ano de 1670 ou morrer. Ele não acreditava
que seu senhor iria cumprir com uma ameaça tão fútil, até
receber uma visita na calada da noite.

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Remy du Montaigne, guarda-costas pessoal do mas ele não sente a dor, apenas a sensação pegajosa de
Imperador, invadiu a casa do Supremo Almirante usando sangue escorrendo pelos cabelos. Até o momento, l´Em-
seus poderes de feiticeiro de Porté e o jogou dentro de um pereur não se manifestou sobre nenhuma de suas ações,
dos portais sangrentos. Sozinho em um local de gritos e embora a frota tenha desfrutado de uma grande quanti-
insanidade, Alceste manteve seus olhos fechados e temeu dade de sucesso sob o comando enlouquecido de Alceste
pela sua vida. Ele sentiu o gosto do sangue não-natural Valois. Só o tempo dirá se o louco almirante irá se livrar
deste lugar bizarro derramar por sua boca e foi tomado de sua futura punição ou não.
por desespero. Quando gritou de terror e total desespero,
o feiticeiro o retirou de lá, jogando-o na cabine de sua nau
Prédateur des Mer (Regra básica)
capitânia.
Tipo de Nau: Vaso de Guerra
Origem: Montenha
“L’Empereur acredita que essa amostra de seu
Os navios montenhos têm uma coisa em comum: são lindos. Tam-
descontentamento irá convencê-lo da seriedade de sua
bém são fortemente armados para proteger toda essa beleza. Ao cor-
situação”, disse Remy com completo desdém, “Você vai
rer um Risco social (negociar com outras Naus, por exemplo),
destruir os piratas ou a sua morte vai lhe achar mais cedo
você receberá dois Dados Extras.
”. Dito isso, o guarda-costas do imperador abriu um novo
portal e desapareceu. O Supremo Almirante ajoelhou-se e
Formação: Batalha Notável
gritou novamente quando se lembrou da experiência ater-
Sua Nau sobreviveu a uma batalha horrível e ficou famosa por
radora. Um de seus servos o encontrou minutos depois e
isso. Agora tem a reputação de ser uma sobrevivente. Sua Nau
o confortou. O nobre militar requisitou um banho quente
pode sofrer 5 Avarias Críticas (e não 4) antes de ficar Incapaci-
e um chicote de nove caudas assim que recuperou a com-
tada.
postura. Após tudo que ocorreu, Alceste açoitou o servo
até a morte e depois tomou um longo banho para remover
Aventuras:
todo aquele sangue que estava em sua pele.
Ao Abismo com Eles! – Na primeira vez, a cada rodada, que qual-
quer um de seus Pelotões de Tripulantes infligir Ferimentos a um
Após essa fatídica noite, o Supremo Almirante
inimigo em alto mar, esse inimigo vai sofrer um Ferimento a mais.
nunca mais retornou a terra e vem demonstrando uma
insana e direcionada fúria contra qualquer navio que sus-
A Princesa que me Desculpe – Todo PdM de sangue real vai tra-
peite estar envolvido em atividades de pirataria. Ele não
tar você um pouco melhor. Você receberá um Dado Extra em todos
seria novamente punido, não deixaria isso acontecer.
os Riscos sociais que envolvam personagens nobres.
Sua loucura gradativamente está ficando aparen-
te. Alceste chegou a enviar mensageiros portando dedos Prédateur des Mer (Regra de Navios Expandida)
de entes queridos daqueles que se opunham a ele. Colocou Tipo: Classe 5 (Vaso de Guerra)
a serviço forçado na marinha todos os mendigos, lunáti- Tripulação: 5 Carga: 3
cos e criminosos que encontrou apodrecendo nas prisões. Velas: 2 Canhões: 6
O Supremo Almirante está determinado a derrotar todos
os piratas a qualquer custo. Por diversas vezes, espancou Modificações:
todos os homens que o contradisseram em pequenos as- • Glorioso – Ao correr um Risco social (negociar com outras
suntos. Vários nobres poderosos ficaram indignados ao Naus, por exemplo), você receberá dois Dados Extras.
serem atingidos por um chicote, mas a loucura nos olhos • Canhoneira – A Nau tem mais canhões do que sua classe
do almirante manteve-os paralisados de medo. permite, logo possui um nível de canhões a mais que seu
limite de classe.
A única vez que um portal se abriu em seu cam-
po de visão, ajoelhou-se no chão e choramingou por quase
meia hora antes de voltar a si. Toda noite, Alceste volta a Complicações: Nenhuma.
sua cabine e se esfrega com água fervente à luz de uma dú-
zia de lanternas. Ele ainda vê sangue em cada centímetro Formação: Batalha Notável
de seu corpo que não sai, não importando o que faça. Sua
pele está avermelhada e rachada por causa desse abuso, Histórias: Ao Abismo com Eles, A Princesa que me Desculpe…

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

Shadowrun 5e:
MAGIA PARA LEIGOS - DRENO!
Por Leonardo Sena


TODA MAGIA, QUANDO CON-
JURADA, CAUSA UM ESTRESSE
NA MENTE DO CONJURADOR.
QUANTO MAIS COMPLEXA E PO-
DEROSA A MAGIA, MAIS É PRE-
CISO SE CONCENTRAR PARA


QUE ELA SEJA CONJURADA
PERFEITAMENTE.

Dreno é o preço que você paga por controlar fan- Entre outras, utilizadas pelas mais diversas tradições. In-
tásticos poderes mágicos. A manipulação de mana, seja a dependente da sua tradição, esses dois atributos precisam
formação de uma magia, mistura de uma poção, ou tra- estar em um nível elevado, pois além de resistirem ao dre-
zendo um ser de outro plano de existência, pode te exaurir no, eles provavelmente te ajudarão em combates astrais.
ou até te ferir. Mana é uma forma de magia, e canalizá-la Esses dois atributos não precisam ser maximizados, pois
em grande quantidade ou por tempo prolongado pode o custo para maximizar um atributo durante a criação é
esforçar demais o corpo e a mente. Ações mágicas que relativamente alto, e o custo extra, pode ser utilizado de
podem causar dreno possuem um Valor de Dreno (Livro maneira mais construtiva, como qualidades e equipamen-
Básico, pg.278) que mede quanto dreno ela pode causar. tos mágicos.

Toda magia, quando conjurada, causa um es- O primeiro método de reduzir dreno é escolher
tresse na mente do conjurador. Quanto mais complexa e um Espírito Mentor (5 karma, Livro Básico pg.75), um
poderosa a magia, mais é preciso se concentrar para que espírito que guia e supervisiona o personagem, que pode
ela seja conjurada perfeitamente. Esse estresse é o Dre- ensiná-lo e instruí-lo. Um mentor pode auxiliar com um
no. Mas vou ensiná-los a como se preparar para resistir às tipo de magia ou invocação específica, como magias de
magias mais potentes, de forma que cause mais danos aos combate, magias de manipulação, espíritos de fogo, espí-
seus adversários do que a si mesmo, e assim se tornar uma ritos de ar, etc. Esses dados extras podem ser utilizados
força da natureza a ser temida. tanto para a conjuração do efeito, quanto para resistir ao
dreno causado, mas nunca ambos. Então, dependendo da
@mtfkr2099: Sintonizei, Guts! Tá ouvindo? magia, você pode querer rolar mais dados para causar um
@guts_slshr: Por que eu tenho de ouvir tutoriais, Monty? efeito mais poderoso (magias com Força baixa), ou para
@mtfkr2099: Duas palavras: Galagher... Plaza. resistir um dreno mais pesado (magias com Força alta).
@guts_slshr: Aquilo foi acidente...
@guts_slshr: Sei que você tá chateado, Monty.
Primeiro de tudo, o Dreno é determinado pela @mtfkr2099: Galagher... Plaza...
Força da magia que você está conjurando. Há magias que @guts_slshr: Eu sei que fiz besteira.
causam menos dreno (como F-3 ou F-6) e magias que cau- @mtfkr2099: Por sua causa, perdemos 15.000!
sam mais dreno (como F ou mais, evite essas). Um con-
jurador esperto sabe lidar com o Dreno de suas magias, Um pacto com um Espírito Livre (do Street
ele evita fazer Overcasting (conjurar magias acima do seu Grimoire) pode adicionar muitos dados no teste de Re-
limite de Força) com magias muito pesadas, e busca sem- sistência ao Dreno, pois um Pacto de Dreno te possibilita
pre utilizar a magia certa na hora certa. Cada Tradição adicionar a Força do espírito no teste. Mas isso pode ter
mágica utiliza atributos diferentes para resistir ao Dreno, consequências em termos de roleplay, pois você está cau-
apesar de todas utilizarem Vontade, um mago herméti- sando dano real ao espírito, o que deixa seu personagem
co utiliza Lógica, enquanto um shaman utiliza Carisma. nas mãos do mestre. E esses pactos são caros, tanto em

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termos de custos em Nuyen dos rituais, quanto em ter- Básico, pg.326) permite ao conjurador utilizar algum tipo
mos de custo de karma para manter o espírito te servindo. de gesto, dança ou movimentos com o corpo que facilitam
Além de também causarem dependência se utilizados por a conjuração de magias. Sempre que ele se permitir fazer
muito tempo, assim como um focus. estes gestos, que retiram qualquer “furtividade” de suas
magias, ele recebe a sua Graduação de Iniciação nos testes
Fetiches são uma opção mais barata e rápida, de Resistência ao Dreno como dados adicionais. Exemplo:
pois a desvantagem é mais simples. Um fetiche é um obje- Um mago que esteja na sua segunda classe de Iniciação e
to ligado à sua tradição mágica que representa um cana- possua Centragem adicionaria mais dois dados para resis-
lizador de energia, pode ser um osso, um símbolo arcano tir ao Dreno.
de metal, uma gema mística, uma pena de água, etc. Cada
tradição possui seus fetiches, eles são apenas um represen- Em último caso, e entenda que digo isso porque
tante místico, que ajuda a focar durante a conjuração de é realmente visto com maus olhos, o personagem pode
magias e rituais. Eles são somente mencionados no Livro recorrer a ampliações cibernéticas ou biônicas (“wares”)
Básico, as as regras desses aparecem no Street Grimoire, e para lidar com o Dreno. Isso não vem sem um custo, pois
são uma ferramenta fundamental para conjuradores. Um wares reduzem a Essência do personagem, o que tem um
fetiche reduz o Dreno causado em -2 (F-3 se torna F-5, impacto direto no seu atributo de Magia, reduzindo-o. O
por exemplo) sempre que conjurar aquela magia específi- segredo aqui se encontra em determinar o quanto vale
ca. Mas uma magia limitada desta forma (Limitada) não esse ponto de Magia, se vale o karma investido para ad-
pode ser conjurada sem que um fetiche esteja presente e quiri-lo, e se vale a pena recuperá-lo com karma ou deixar
em mãos. Uma fórmula mágica precisa ser escrita tendo o sua magia debilitada, abaixo do seu limite. A vantagem
fetiche em mente, assim uma Bola de Fogo e uma Bola de dos wares vem quando o Dreno começa a se tornar algo
Fogo (Limitada) terão duas fórmulas mágicas diferentes. controlável, algo que o personagem tem poder sobre.
A versão limitada quer dizer que a magia só funcionará
se o conjurador estiver com um fetiche apropriado para @guts_slshr: Wares são legais e caros.
aquele tipo de magia. Apesar de serem baratas, o perso- @mtfkr2099: Por só uso implantes que eu roubo.
nagem corre o risco de se encontrar em uma situação onde
ele está sem equipamento algum e pode ficar impossibili- Um bioware ótimo para conjuradores são as Fá-
tado de conjurar magias. E lembre-se, nada impede que bricas de Plaquetas (0.2 Essência, 25.000 Nuyen, Livro
você aprenda ambas as magias, a normal e a sua versão Básico pg.459). São basicamente pequenas fábricas de
limitada. Assim, utilize fetiches para magias com um glóbulos brancos no corpo, que reagem rapidamente aos
Dreno mais elevado, mas deixe as magias essenciais para ferimentos, produzindo-os em larga escala quando neces-
sobrevivência, ou aquelas com um Dreno baixo sem o uso sário, e reduzindo o sangramento. O efeito disso é que,
de fetiches. sempre que o personagem sofrer dois ou mais pontos de
dano Físico, o dano é reduzido em um ponto, mas não faz
@guts_slshr: Monty? Já estou nesse tutorial de magia a 48h. efeito se sofrer apenas um ponto de dano. Isso te permi-
@mtfkr2099: Aprendeu algo? te realizar “Overcasting” e sofrer menos dano físico caso
@guts_slshr: Sim. Agora pode me desamarrar? não consiga resistir o dreno completamente. Existe outro
implante similar, o Double Elastin (suplemento Chro-
A Iniciação (Livro Básico, pg.324) é um processo me Flesh, pg.160), mas não afeta dano de atordoamento
que todo conjurador deveria buscar relativamente cedo causado por dreno, então não ajuda muito aqui, mas é
na sua carreira, pois amplia muito o seu leque de truques, bom saber da sua existência pois uma forma que forças
abre portas para poderes meta-mágicos novos e amplia especiais utilizam para controlar conjuradores inimigos é
o seu limite de Magia, podendo ultrapassar seus limites justamente causar bastante dano de Atordoamento para
raciais (para 7 ou mais). A meta-magia Centragem (Livro impedi-lo de conjurar. Um Editor de Dor (0.3 Essência,

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conjuradores também podem concentrar efeitos duradou-


ros mais facilmente, sofrendo apenas -1 de modificador
por cada magia sustentada ao conjurar magias.

Outra droga fácil de conseguir, baseada em algas


marinhas caribenhas despertadas e utilizada por místicos
que buscam entrar em transe, é a chamada Profunderva
(+1 Vontade, força percepção astral, Livro Básico pg.412),
que também dura poucas horas, mas que não é muito vi-
ciante, pois é baseada 90% em uma erva natural e possui
efeito relaxante para a mente. O usuário dessas drogas
geralmente se sente como se não estivesse realmente pre-
sente, e sim observando as coisas de maneira distante. No
entanto, há também drogas pesadas, que causam efeitos
extremamente poderosos se utilizadas por conjuradores.
Como é o caso da Red Mescaline (+1 Carisma, –1 Reação,
+2 Percepção, +1 Vontade, causa desorientação, Chrome
Flesh pg.182), e da Pixie Dust (+1 Carisma, +1 Percepção,
48.0000 Nuyen, Livro Básico pg.460), oferece ao conju-
Alta Tolerância a Dor 1, Chrome Flesh pg.186), que causa
rador uma maneira de se livrar das penalidades causadas
perda de memória recente, fazendo o usuário até mesmo
pelo Dreno, ignorando as penalidades de dano de Ator-
esquecer que tomou a droga, e nada mais é do que a ver-
doamento. Além disso, oferece mais um dado em testes
são mais recente da cocaína, misturada com todo tipo de
de Vontade, mas uma penalidade de um dado em testes
substância ilegal (ou não) que você puder imaginar. Como
de Intuição. Então, não apenas ele te permite resistir aos
havia dito, tome muito cuidado para não ficar viciado
efeitos de dreno de Atordoamento causado anteriormen-
em drogas, não abuse delas, utilizando somente quando
te, mas também te oferece um bônus para futuros tes-
precisar daquele BAMF extra em situações de perigo. O
tes de resistir dreno enquanto o ware permanecer ativo.
vício de uma droga é resistido por Vontade + Lógica (para
Um Trauma Damper (0.1 x nível Essência, 4.000 x nível
drogas psicológicas) ou Vontade + Corpo (para drogas
Nuyen, Chrome Flesh pg.119, ainda não disponível em
fisiológicas), e a dificuldade varia de 1 a 3, a critério do
português), reduz as penalidades por dano de Atordoa-
mestre, mas baseado na potência da droga. O equilíbrio
mento que o personagem estiver sofrendo em um ponto
entre a Força da magia e Valor de Dreno causado por ela
por nível do implante, mas reduz a sua Reação no mes-
está na razão de três dados para cada um ponto de dreno.
mo valor. Por fim, um Amplificador Cerebral (0.2 x nível
Exemplo: Seu personagem resiste ao Dreno com 12 dados,
Essência, 31.500 x nível Nuyen, Livro Básico pg.359),
logo é seguro conjurar magias com até quatro pontos de
melhora a Lógica do personagem em um valor igual ao
Dreno, pois os dados estão a seu favor (12/3 = 4). Procure
nível do cyberware, o que é ótimo para magos herméticos,
jamais conjurar magias que tenham um Valor de Dreno
podendo aumentar sua Lógica em até três pontos por um
maior que isso, pois estará correndo riscos desnecessários
custo total de 0.6 de essência.
e poderá se tornar um problema para seu grupo, ao invés

de ajudá-los.
Assim o conjurador, se sua tradição não utilizar
Intuição, recebe mais um dado para resistir ao dreno, e
Sempre que precisar utilizar Trunfo em combate,
uma maneira de ignorar as penalidades causadas por ele.
resista à tentação de aplicar seus dados de Trunfo na ro-
Perceba que estes wares podem ser implantados a custo
lagem de conjuração (Conjuração ou Invocação), ao invés
total baixo de Essência, antes de aplicar os modificadores
disso, guarde o Trunfo para o Dreno das magias. Dessa
de qualidade, podendo reduzir ou aumentar esse custo de
forma você irá garantir a sua longevidade em combate.
essência. Mas lembre-se, você não deve ultrapassar 1.0 em
Se precisar causar mais dano com uma magia, faça um
wares, pois então o benefício já começa a compensar mui-
Overcasting até o limite que puder, e resista ao Dreno com
to pouco pela perda e preço que você teve que pagar.
Trunfo, assim você criará uma magia absurdamente po-

derosa, e se aproveitará da Regra do Seis (os 6s nos dados
E por fim, vamos falar de Drogas. Não me olhe
explodem para mais dados, Livro Básico, pg.56), e sofrerá
estranho, chapa! Este é o Sexto Mundo, e drogas podem
muito pouco dano do Dreno, se sofrer algum. É seguro
ser encomendadas pela Matrix, algumas delas até mesmo
assumir que qualquer magia que esteja na razão de um
são legais, e muitas são menos viciantes que um Senso-
ponto de dreno para cada quatro dados rolados é segura
rama, por exemplo. Existem vários tipos de drogas que
e pode ser conjurada a vontade, mas lembre-se, os dados
podem auxiliar um conjurador, mas vise aquelas que au-
podem enganá-lo e pregar peças, nunca subestime o poder
mentem seus atributos que resistem ao Dreno. Em geral,
do destino. Apesar de que cada um desses métodos, indivi-
uma droga que aumenta apenas um ou outro atributo
dualmente, parecer não ajudar muito, conforme começar
é menos viciante que uma droga que te torna um deus
a acumular esses bônus, o Dreno deixa de ser algo tão as-
na terra por alguns minutos (essas são extremamente vi-
sustador, e você começará a perceber que o segredo está
ciantes, tome cuidado). Um bom exemplo disso é a Pira
em escolher suas magias de forma adequada, pois o Dreno
(+1 Intuição, +1 Lógica, dura poucas horas, Livro Básico
passa a ser algo que você tem total controle.
pg.412), que causa uma leve hyper-atividade no cérebro, e

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

Shadowrun 5e:
DENVER, a Rainha do Oeste
parte 1 - Visão Geral
The bright lights of Denver


Por PH Martins
Were shining like diamonds
Like ten thousand jewels in the sky
And it’s nobody’s business
Where you’re goin’ or where you come from
And you’ve judged by the look in your eye
She saw him that evening in a tavern in town
In a quiet little out of the way place


And they…
— Willie Nelson, cantor

E u gostaria de mudar sua opinião, mas como sei que


vocês incursores são teimosos, vou te ajudar nisso.
Vou dizer o necessário para você não cometer os mesmos
rilho Fantasma” pela mídia e até hoje não sabemos seu
nome verdadeiro.

erros dos outros que tentaram a vida em Denver mas aca-


@H: Icewing, ele é irmão do Mountainshadow (Dunkelzahn).
baram por “desaparecer misteriosamente”. Apenas não
deixe meu copo vazio, assim poderemos conversar ami- @Eagle: Sério isso!? Eles são irmãos?
gavelmente. @H: Eu sempre falo sério.

Uma Cidade Dividida nas Sombras Chegando à cidade tratado, ele proclamou a to-
dos que agora Denver estaria sob seu domínio. A ficha só
caiu quando ele atacou o setor de Aztlan e expulsou-os
O tratado de Denver foi estabelecido em 2018, da Cidade Tratado, entregando suas terras aos ECA. O
criando as Nações Nativo-Americanas e terminando a Conselho de Denver que antes governava a cidade como
guerra que existia entre o antigo Estados Unidos e os queria, hoje obedece diretamente ao grande dragão, go-
povos nativos. Como uma das cláusulas para terminar vernando apenas até onde ele permite. Como seu repre-
a guerra, em Denver foi criada uma “Zona Franca de sentante, o Andarilho Fantasma enviou Nicholas White-
Fronteira Livre”, onde cidadãos de Ute, Sioux, Aztlan, bird para ser sua voz e ver de perto todas as maquinações
do Conselho Corporativo de Pueblo e dos Estados Unidos do conselho.
poderiam viver livremente. Esses cidadãos são livres de
taxas e burocracias dessas nações, porém, seriam agora
governados pelo Conselho de Denver, onde cada uma das Ele também fez o conselho criar uma Força de
cinco nações deveriam indicar um representante para ser Defesa de Denver, um grupo militar com número igual de
membro do conselho. tropas para cada setor. A FDZ obedece diretamente ao
Andarilho Fantasma e tem completa autoridade em todos
Aí tudo deu certo, todos viveram em harmonia e felizes
os setores de Denver. E por fim, a nação de Ute foi absor-
para sempre não é? Negativo soldado. A única coisa que
vida pelo CCP, deixando assim a divisão dos setores como
todos concordavam facilmente em manipular era elevar as
hoje podemos encontrar: Sioux ao norte, Pueblo pegando
taxas para os habitantes de Denver. Sioux, Ute e Pueblo
todo o oeste, os ECA ao sul e os EUCA a leste.
logo se juntaram em uma aliança, controlando assim to-
das as votações do conselho.
Setor de Sioux
Depois disso as coisas só foram piorando. Em
2034 os Estados unidos se dividiram em Estados Uni- Ao norte, o setor pertencente a nação Sioux co-
dos Canadenses e Americanos (EUCA) e Estados Con- manda a parte mais arborizada de Denver. Jardins são
federados Americanos (ECA), separando também seu vistos em diversos níveis dos metroplexos do bairros de
setor de Denver e acrescentando mais uma cadeira ao Northglenn e de Thornton, complexos esses perfeitamen-
Conselho. Mas foi em Dezembro de 2061 que as coisas te planejados para gerar um estilo de vida de “comunida-
realmente ficaram interessantes. Perto do natal, um des modernas e ecológicas”. As ruas bem patrulhadas pela
dragão chegou a Denver, ele era chamado de “O Anda- Eagle Serviços de Segurança dividem espaço com parques

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

planejados, escolas públicas e shoppings convenientemen-


te colocados em pontos estratégicos. Todas as empresas
com viés ecológico acabam tendo filial nesse setor, porém
a maioria dos moradores desse setor viajam diariamente
para seus trabalhos no Hub.

Em contraste com tudo isso, a Cidade Comercial


ao sul do setor é um complexo industrial que funciona dia
e noite sem parar. A poluição causada por essas fábricas
é algo que preocupa a todos no setor de Sioux, tanto que
a própria Lucinda Gray Arrow, representante de Sioux no
conselho de Denver, foi examinar a área e criou formas de
diminuir a poluição naquele setor.

@RedBufallo: Mas como boa parte da poluição é levada pelo vento


em direção ao setor dos EUCA, acho que não é algo tão urgente
assim...

Por esse e outros fatores, essa é a parte mais hu-


milde do setor, tendo trabalhadores de classe baixa das fá-
bricas como maioria da comunidade. Mesmo a Eagle S.S.
não aparece com frequência nessas áreas, o que gera um
constante sentimento de insegurança nas ruas.

Setor de Pueblo
Pegando toda a parte oeste, está o maior setor de
Denver. Pertencente o Conselho Corporativo de Pueblo,
esse é o setor mais corporativo e eficiente de Denver. Ele
é administrado como uma corporação, com horários pré-
-estabelecidos e fluxos de trabalho e projetos para todos
os aspectos do setor. Além de ser aquele com o mais baixo
índice de criminalidade, esse setor também é um dos res-
ponsáveis por gerenciar os fluxos de dados da matriz de
Denver.

Entre seus bairros mais ricos, estão Littleton e


Broomfield. Enquanto bairros como Golden são bem mo-
vimentados, principalmente por ser o lar da Cervejaria
Coor, a maior cervejaria da região.

Um grande problema do Setor de Pueblo são as


gangues. Suas atividades são constantes em certos bair-
ros, como em Westminter e as Barragens de Arvada, essa
última se tornando um lar para as gangues locais. Tam-
bém há uma prisão, chamada de Instituto Correcional de
Lakewood. Esse instituto é a maior e mais segura prisão
de Pueblo (não só do setor, de toda a nação também). Em
Lakewood também é onde os Kosharis, um sindicato do
crime composto por nativo-americanos, lucram bastante
com a venda de Chips MQT e narcóticos.

Setor dos EUCA


Inicialmente tratado como uma colônia separa-
da do resto da nação, o Setor dos EUCA foi tratado desde
o começo como uma comunidade corporativa. A maioria
dos moradores de lá eram corporativos e suas famílias,
tendo por toda sua extensão diversas empresas de peque-
no e médio porte, além de escritórios de Megacorps.

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Setor dos ECA


O antigo setor que pertencia a Aztlan, e hoje é
parte do território dos Confederados, foi completamente
reconstruído após o ataque do Andarilho Fantasma para
remover todo o povo de Aztlan do local. Agora com uma
aparência mais moderna, é a parte mais visitada por tu-
ristas de Denver, principal o Old Downtown e o distrito
de Chinatown. Este é o setor onde está a Universidade de
Denver, que fica no bairro de Englewood, onde muitos dos
moradores de Denver saem formados e conseguindo vidas
bem-sucedidas na política e no mundo corporativo. Po-
rém é um lugar que poucos tem coragem de andar à noite,
É um setor atrativo para pequenas empresas por por causa da proximidade com Chinatown, que apesar de
causa da facilidades de entrar no Hub sem as taxas ab- ser um ponto turístico, é completamente dominada pela
surdas que tem lá, principalmente no bairro de Gateway. Tríade. Mas se é com os ricos e famosos que você quer en-
m dos maiores lugares da região é a Reserva Natural de contrar, o bairro de Greenwood Village é o lugar certo. Ali
Rocky Mountain, onde a vida selvagem ainda resiste à é onde moram e trabalham os maiores movimentadores
invasão da tecnologia. A caça nesta reserva é restrita a al- de dinheiro e bancos do setor. Porém, não é um lugar legal
guns tipos de animais em certas épocas do ano. Qualquer para um Meta-Humano visitar, pois lá é o lar de diversos
caça fora de época ou de animais protegidos é tida como grupos radicais do Humanis Policlube.
crime federal.
Setor Englewood (Aztlan)
@Eagle: Não é bem verdade. Os xamãs locais recebem uma permis-
são especial para caçar animais para uso ritualístico e na criação de Esse recanto não é oficialmente um setor, mas original-
fetiches e talismãs. Mas não é nada oficial. mente fazia parte do setor ECA até vários meses atrás,
quando a Aztlan aproveitou-se de uma tempestade de
A parte não tão bonita do setor chama-se Aurora neve e uma distração oportuna na forma de um insano em
Warrens, um bairro que está programado para ser demo- armadura medieval brandindo uma espada brilhante que
lido desde a criação do Tratado de Denver, porém estra- causou problemas ao Andarilho Fantasma durante uma
nhamente é adiada de semestres em semestres há décadas. série de ataques. Quando a poeira baixou, Aztlan recupe-
Enquanto iso, invasores de terra tomaram o lugar para si, rou uma posição no Zona Franca de Fronteira Livre e des-
construindo casas umas em cima das outras e empilhando de então fortificou a área. Nenhum dos outros governos
prédios feitos de containers que sabe se lá de onde saíram. da região fez um movimento sequer em protesto contra as
É um local dominado pelo crime organizado e os LoneS- ações da Aztlan, mas a maior surpresa foi a total falta de
tars nem pensam em aparecer por lá. Dinheiro, poder e ação - ou melhor, reação - da Força de Defesa da Zona e do
água corrente são luxos neste lugar, e com raras exceções próprio Andarilho Fantasma.
de pontos de rede, é um lugar praticamente “sem fio”. @Eagle: Nesse angu tem caroço! Esse dragão não ia deixar barato...

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

Nação Sioux

Conselho Corporativo de Pueblo


Estados Unidos
Canadenses e Americanos

O Hub

Estados Confederados Americanos


urora
Aztlan
Favela A
nge!
Fique Lo
Áre a d e
x t re mo!
Risco E

Zona Franca de
Fronteira Livre
(2075)

Mapa de Denver criado por © Pegasus Spiele GmbH

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Mapa de Denver criado por © Pegasus Spiele GmbH Mapa de Denver criado por © Pegasus Spiele GmbH

Setor Englewood (Aztlan)


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Mapa : Downtown - The Hub criado por © Pegasus Spiele GmbH

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

O HUB FRANKLIN LOPEZ

Outra parte importante de Denver é o Hub, um Usos: Informações sobre pessoas e locais de Denver e con-
setor sem nação, que é dividido com os EUCA e Sioux. tatos adicionais
No Hub reside o Salão do Conselho de Denver e o Escritó-
Lugares para Encontrar: Bares chiques do Hub, escritório
rio de Ligação do Andarilho Fantasma, além de diversas
do jornal “Voz de Denver”
filiais de Megacorps, como a Shiawase, EVO e a Mitsuha-
ma. Ali é onde se encontram os melhores restaurantes, Conexão Fixa: 5
cinemas e clubes de dança de Denver. A Fundação Draco
tem um enorme prédio na localidade, de onde coordena Franklin Lopez é um elfo e um dos maiores repórteres
suas finanças entre os bancos do Setor de Pueblo, no bair- investigativos de Denver, sempre correndo atrás de algum furo
ro de Arvada, e no setor dos confederados, no bairro de de reportagem, alguma polêmica envolvendo políticos ou até
Cherry Lake. Ali também fica onde trabalho, o jornal de mesmo rumores de procedência duvidosa, ainda que isso possa
fofoca e sensacionalismo “Voz de Denver”. chocar algumas pessoas. Obviamente, isso não importa. Des-
de que ele ganhe algum dinheiro, claro. Ele conhece muito bem
os figurões de Denver, desde chefes de gangues e sindicatos até
O acesso ao Hub é restrito para o setor dos confe- políticos e membros do conselho. Também conhece as ruas de
derados. A maior parte dos visitantes e corporativos che- cada setor como a palma de sua mão, tendo pequenos contatos
gam a partir de aerotaxis vindos de Sioux ou dos EUCA. em todos os bairros para que nenhuma fofoca se torne pública
Isso gerou uma série de problemas, pois muitas das man- sem passar por ele antes.
sões, shoppings e empresas ficaram sem acesso à área do
Hub, fazendo com que perdessem seu valor ou fechassem Lembre-se, nada é simples com Franklin. A partir do
as portas. ponto em que alguém entra em contato, ele irá puxar toda a
ficha da pessoa, para usar qualquer coisa que seja negativa no
caso dela não o recompensar devidamente pelos favores. Toda
O NEXUS DE DENVER semana entrará em contato para verificar se o personagem sabe
de algum furo de reportagem para passar a ele, caso o persona-
O Nexus de Denver é um abrigo de dados gem tenha alguma informação valiosa para Franklin, ele será
localizado na antiga Academia da Força Aérea justo na hora de retribuir o favor.
dos EUA, que fica em Colorado Springs no Setor
C 3 / A 4 / R 4 / F 3 / V 3 / L 3 / I 4 / CA 5 / TRU 2 / ESS 6
de Pueblo. É um dos principais pontos de infor-
mações e comércio dos incursores de Denver, e por Iniciativa: 8 + 1d6
trás das cortinas, também era a central do fórum
Monitor de Condição: 10
Shadowland BBS, o maior fórum de informações
e dicas entre os incursores. Porém, após o Crash Limites: Físico 5, Mental 5, Social 6
2.0 da Matrix, o servidor de Shadowland BBS foi Perícias Gerais: Chaveiro 4, Combate Desarmado 3, Es-
destruído por dentro. Mas logo depois, tecnautas e gueirar 4, Disfarce 6, Etiqueta 4, Falsificação 4, Intimi-
tecnomantes conseguiram religar o servidor, porém dação 4, Navegação 3, Negociação 6, Percepção 5, Pisto-
las 3. Grupo de atuação 4, Grupo de pilotagem 3, Grupo
agora com uma forma de conexão mais privada e
de Atletismo 3.
segura. Lá também é um dos maiores lares de tec-
nomante da América do Norte. Muitos tecnoman- Perícias de Conhecimento: Denver 4, Crime Organizado
4, Políticos 4, Alta Sociedade 4, Política de Denver 4,
tes se escondem no Nexus e começam a trabalhar Atravessadores 2.
nas sombras, seja para o Nexus ou para algum gru-
Idioma: Corp 2, Rua 4, Sperethiel 4, Or’zet 2, Mandarim
po de incursores da região.
2, Espanhol Aztlanês 2.

Esses são os lugares mais relevantes de Denver,


mas se você se pergunta “e como é a vida para incursores
nesses setores?” e “quem são os figurões que mandam e
desmandam pelos bairros da cidade?” Ah meu chapa,
então pague minha conta nesta espelunca e salve meu
contato. Não fale para ninguém sobre nossa conversa,
mas saiba que meu conhecimento sobre Denver é mais
do que sua cabeça de incursor pode guardar. Mas olhe
bem por onde anda, o Andarilho Fantasma tem olhos
por toda a cidade. Se você sair perguntando demais por
aí, o whisky de amanhã terá que ser na sua cova, se hou-
ver uma...
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

ERA DO DRAGÃO:
REI MACACO E O IMPERADOR SEM FIM
NOVOS ÍCONES PARA A SUA CAMPANHA ORIENTAL DE 13ª ERA
por Jorge Caffé
Na Edição #13, apresentamos a classe “Andarilho Olhos apareceu para ele como um velho andarilho e lhe contou
Samurai” que pode ser utilizada para dar um ar mais oriental sobre a rosa de Hokasay. Uma flor única, que brotava a cada
a sua campanha. O livro “13 Caminhos Reais”, em Financia- mil anos no mais alto cume dos Montes Shenzu. O andarilho
mento Coletivo no Catarse, tem, dentre outras classes, a classe
Monge. Com esse material, já é possível criar aventuras que se- garantiu a ele que quem devorasse o broto da rosa se tornaria
jam voltadas a temas baseados na mitologia e história dos po- imortal.
vos do leste. Nessa edição, traremos dois Ícones voltados a esse
tema. Ambos podem ser usados em sua campanha no Império Shen Ki então percebeu que poderia viver até que a
do Dragão, mas originalmente fazem parte do cenário Hokasay,
idade da noiva de seu filho se equiparasse a dele, e decidiu esca-
que foi inicialmente apresentado na edição anterior.
lar os Montes Shenzu. Ele chegou bem no momento em que o
O IMPERADOR SEM FIM botão da rosa estava prestes a desabrochar, e o devorou furiosa-
mente. Quando voltou a seu palácio ele estava tomado por uma
“Sacrifico a eternidade de minha alma para que possa
manter meu povo em segurança e paz. O que você tem fome e sede que não conseguia aplacar. A terrível sensação o
feito?” enlouquecia cada dia mais. Quando a data do casamento de seu
— Shen Ki filho se aproximou, ele enviou uma carta à Chuan, informando
sobre uma mudança de última hora: Wen Lu não se casaria com
Localização Costumeira: o príncipe, e sim com o próprio rei Shen Ki.
Shen Ki, o Imperador sem Fim, é encontrado na Cida-
de Dourada, capital do Império de Tai’Chuan. Consternados, a família real de Chuan aceitou a deci-
são, e preparou a festa. Mas nem todos estavam felizes com a
Conhecimento Comum: decisão do rei. Sua esposa e filho não concordavam com a deci-
Poucos se lembram de como ele chegou ao trono, mas são do monarca. A esposa, pois estava sendo trocada por uma
muitos sabem que ele ficará lá por um bom tempo. Várias len- mulher mais nova, e o filho, que perdia a linda esposa para o
das falam sobre a origem de sua imortalidade. Ninguém ousa pai. Ainda assim, eles respeitaram o protocolo e também fo-
criticar o destino das almas daqueles que decidem desafiá-lo. ram à cerimônia de casamento. Infelizmente, a loucura da
A história mais repetida sobre a origem de Shen Ki remota aos fome eterna já havia tomado conta da cabeça de Shen Ki, e
tempos em que Tai’Chuan era na verdade dois reinos: Tai e uma paranoia sem fim o perseguia. Após o casamento, durante
Chuan. Em Chuan havia uma linda princesa, chamada Wen Lu, a festa que se seguiu, guiados pela bebida, sua ex-rainha e seu
que era prometida ao filho de Shen Ki. Quando a jovem com- filho ousaram questionar seu comportamento em frente às duas
pletou a idade certa para casar, entretanto, Shen Ki colocou os cortes reunidas para a celebração. Furioso, Shen Ki sentiu uma
olhos sobre a menina e se apaixonou perdidamente. Desespera- força crescer dentro dele, uma força sobrenatural, e então final-
do, pois a diferença de idade era grande, Shen Ki procurou for- mente entendeu como aplacar sua fome: almas. Com agilidade
ças sobrenaturais para ajudá-lo. Dizem que o Demônio de Mil e força muito superior a que sua idade permitiria, ele agarrou o

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

rosto de sua ex-rainha e drenou a alma dela na frente de todos.


Tomado pelo frenesi sobrenatural, Shen Ki atacou todos os con-
YODAN RAIUKI E TORU LI
vidados, e a cada alma devorada, mais forte ele ficava. Quando Toru Li sempre foi um dos generais mais dedicados de
a festa acabou, nem mesmo a bela Wen Lu estava salva da sede Shen Ki. Por isso, quanto o Imperador sem Fim instituiu os
de almas de seu marido. títulos de Generais Celestiais, Toru recebeu o posto mais impor-
tante deles, o de General Norte.
Aventureiros e o Ícone
Seu único empecilho era Lo Han Raiuki, um miste-
Hoje, séculos após o ocorrido na lenda, Shen Ki continua go- rioso guerreiro líder de uma das muitas sociedades secretas que
vernando Tai’Chuan, a unificação dos dois reinos. Seus quatro se colocavam contra o Imperador. Lo Han era um guerreiro
maiores generais se tornaram sua guarda pessoal, cada um deles habilidoso, e com aliados importantes. Das sombras, o guerrei-
dotado de poderes sombrios pelo próprio imperador. Seu com- ro rebelde começou a minar o poder do Imperador em terras e
cidades próximas à fronteira com Kimura. Furioso, o Impera-
portamento tirânico e ditatorial atrai aliados de índole duvido-
dor despachou o General do Norte, Toru Li, para resolver essa
sa, assim como diversos inimigos. Através de seus generais, ele questão. Apesar de toda a força bruta e técnica do mais poderoso
irá usar aventureiros para minar qualquer tipo de resistência ao general de Shen Ki, Lo Han continuava incógnito, sem que
seu governo, buscando informações no submundo. nem mesmo seu rosto fosse conhecido por seu perseguidor.

Externando toda a sua crueldade, e sem outra opção,


Aliados
Toru Li começou a massacrar vilarejos próximos aos Monte
O Imperador tem poucos aliados, que costumam ser piores que Shenzu, acusando os camponeses de acobertarem o rebelde. A
ele. mensagem era clara: que Lo Han Raiuki apareça, ou todos pa-
garão. Mas Lo Han nada sabia do que estava ocorrendo. Ele
Inimigos estava em missão dada a ele pelos próprios monges ocultos de
Shenzu: Libertar o Rei Macaco de seu claustro.
Existem diversos monastérios escondidos que treinam monges
na esperança de um dia derrubá-lo. Além disso, o Rei Macaco Um camponês, temendo o que poderia ocorrer a seu vi-
tem sido uma pedra em seu sapato por muito tempo... larejo e sua família, entregou a Toru o esconderijo da família
Raiuki. Ensandecido, Toru Li partiu para o que seria o grande
O verdadeiro Perigo duelo de sua carreira, apenas para encontrar uma mulher e um
bebê recém nascido. O General aprisionou a mulher, e decidiu
Chegará o dia em que Shen Ki vai virar seus olhos imperialistas
levá-la até seu imperador, para que sua alma fosse retirada de
para os reinos vizinhos. Um inimigo imortal, que devora a alma sua carcaça como uma punição pela afronta. O camponês po-
daqueles que derrota, não parece ser um combate justo, não é? rém, logo se arrependeu, e correu para um dos templos ocul-
tos, para relatar o ocorrido. O templo despachou Ang Han, seu
maior discípulo, para resgatar a esposa de Lo Han das mãos de
Arte: Luiz Piorotti
Toru Li.

O Monge guerreiro conseguiu interceptar o general du-
rante uma noite chuvosa em uma estrada entre os montes, e ali,
os dois se enfrentaram. Ang Han dominava as mais diversas
técnicas das três artes dos monges Shenzu: A arte da Guerra, da
Natureza, e da Inocência. Mas Toru Li era o General do Norte
do Imperador Sem Fim, comandante de sua guarda pessoal
e preferido dele. Seus poderes não eram poucos. Enquanto a
carruagem descia a estrada estreita, os dois se enfrentavam, e
desesperada, a esposa de Lo Han tentava salvar seu filho. En-
tre os golpes desferidos, o bebê recém nascido passava de uma
mão a outra, estando hora sobre o controle de Ang Han, hora
no de sua mãe, e hora no do general. Já furioso pela audácia e
intromissão, Toru Li invocou todos os ventos do norte e tempes-
tades furiosas para dar fim ao oponente. Ang Han foi lançado
desacordado para fora da carruagem, mas não sem que antes
a esposa de Lo Han conseguisse colocar o bebê nos braços do
monge.

Lo Han Raiuki, enquanto isso, passava pelos mais diversos


desafios impostos pelos espíritos do Rio e da Cachoeira para
conseguir libertar o Rei Macaco. Quando finalmente conseguiu
abrir caminho até a lendária figura, o Rei Macaco estava fraco,
desacordado e letárgico. Com um esforço descomunal o guerrei-

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

...CONTINUAÇÃO
O Rei Macaco
“O que é a vida, senão uma grande aventura?”
ro levou o ex-prisioneiro até um dos templos dos Montes Shen- — Wang Sun
zu. Assim que entregou o Rei Macaco, ainda inconsciente, aos
cuidados dos monges, soube de sua esposa. Soube ainda que Localização Costumeira
Ang Han, o maior monge dos montes, havia partido para o Dentre as nuvens de Tai’Chuan, nos templos ocultos
resgate, mas nunca retornara. dos montes Shenzu.

Lo Han Raiuki, o rebelde, fez a única coisa que resta- Conhecimento Comum
ra. Sozinho, partiu para uma guerra contra Shen Ki, o Impe-
rador sem Fim, e seus generais. Usando apenas a sua técnica e O Rei Macaco é a antítese dos dias atuais de Tai’Chuan.
sua fúria, ele abriu caminho até a Cidade Dourada, e de lá, até Enquanto o reino vive dias de opressão nas mãos do Imperador
o Palácio Celestial. Aos pés da escadaria, com soldados derro- sem Fim, o Rei Macaco vive em algum lugar das montanhas
tados por ambos os lados, Lo Han clamou vingança. ajudando aqueles que buscam por liberdade e paz.

Quando os portões dourados se abriram, os quatro ge- Ele é o guardião dos Montes Shenzu e dos monasté-
nerais surgiram em seus trajes de combate. Atrás dele, o próprio rios secretos que lá existem. Dizem que muitas vezes ele usa
imperador veio, carregando a esposa do rebelde. seus poderes para se transformar em um monge e ensinar aos
sacerdotes alguma técnica secreta que servirá para combater a
-Que fique claro – disse o imperador – O destino de todos aqueles opressão no futuro.
que me desafiam!
Outros falam que sua missão seria a de guardar o lo-
Com seus longos e ossudos dedos, terminados em unhas cal onde a nova Rosa de Hokasay irá desabrochar, e tal fato o
afiadas que mais pareciam garras, Shen Kin lentamente dre- mantém em rota de colisão direta contra seu maior inimigo, o
nou a alma da esposa de Lo Han. Enquanto sua alma se es- Imperador Shen Ki. Ele também é o protetor dos Sun Mokar, o
vaia, os olhos dela encontraram o de seu amado, e seus lábios povo macaco habitante nas montanhas.
proferiram poucas palavras: “Yodan está vivo...”
Dizem que esse povo surgiu quando O Rei Macaco
Com as emoções à flor da pele, um misto de ódio, tris- usou um dos poderes aprendidos com o Deus Dragão para so-
teza e esperança, Lo Han se lançou às escadas. Os quatro ge- prar humanidade ao bando de macacos que o criou... Verdade
nerais desceram para enfrentá-lo. Aqueles que viram o combate ou não, os Sun Mokar hoje dominam técnicas marciais e magias
dizem que pareciam cinco demônios se enfrentando. E que Lo aprendidas diretamente com o Rei Macaco, e apesar de sua apa-
Han era o pior deles. O rebelde manteve seus quatro oponentes rência inofensiva e frágil, são oponentes perigosos.
na defensiva, assustados com uma força sobrenatural que pa-
recia surgir do marido furioso, do pai esperançoso, do rebelde
desiludido. Ele sabia que não sairia vivo dali, então faria sua Arte: Luiz Piorotti
vida custar caro a eles. Entretanto, ele era apenas um humano,
enfrentando seres imbuídos de poderes sobrenaturais. No final,
vencido por sua própria limitação humana, Lo Han caiu. Toru
Li apresentou seu oponente ainda com vida aos pés do Impera-
dor Sem Fim. Shen Kin drenou com gosto a alma do rebelde,
achando que assim estaria minando qualquer reflexo de resis-
tência. Mas ele estava enganado.

A Lenda de Lo Han Raiuki percorreu Tai’Chuan e os


Montes Shenzu. Quando o Rei Macaco se recuperou, ela serviu
para inspirá-lo a nobreza. Mas isso não era tudo. Quando Toru
Li derrotou Ang Han na estrada dos montes Shenzu, ele caiu
ribanceira abaixo, carregando o bebê recém nascido. Nenhum
dos dois estavam mortos. Porém, Ang Han se considerava der-
rotado e desonrado, não podendo regressar ao seu templo. Ele
encontrou um vilarejo, e oculto, passou a viver lá. Logo chegou
aos seus ouvidos a história da morte de Lo Han, e nesse dia,
com lágrimas nos olhos, decidiu treinar o pequeno Yodan.

Quinze anos se passaram desde então, e Ang Han,


mais velho e sábio, aguarda a hora certa de contar sobre legados
ao pequeno Yodan. Toru Li guardou as palavras nos lábios da
esposa de Lo Han, e ainda se lembra da noite chuvosa na estra-
da. Lá fora, em algum lugar, ele sabe, está o filho do rebelde. E
ele irá encontrá-lo.

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Os Sun Mokar Aventureiros e o Ícone



A lenda do Rei Macaco fala sobre um garoto abando- Aqueles de espírito livre costumam atrair os olhos do
nado em um cesto às margens de um rio, e que foi criado por Rei Macaco em sua eterna busca para libertar Tai’Chuan. Re-
macacos. Ele passou sua infância e adolescência entre eles, e beldes sempre procuram ou são procurados por ele. Agentes do
aprendeu a sobreviver e a lutar com os animais.Logo depois do Imperador, entretanto, estão sempre buscando informações que
exílio do Grande Deus Dragão, a semente da Rosa de Hokasay possam entregar sua localização.
foi plantada entre os montes Shenzu. Nesse tempo, os últimos
filhos diretos do Deus Dragão ainda caminhavam sobre a ter-
Aliados
ra, e Wu Shun, o filho guerreiro, decidiu escolher um guardião
Existem muitas organizações secretas que buscam
para a rosa, antes de ascender junto ao pai.Para isso, ele orga-
uma forma de libertar Tai’Chuan. Todas elas recebem ajuda e
nizou um torneio secreto entre os monges de Shenzu, no qual o
fazem contato com o Rei Macaco. Sua busca por liberdade reú-
vencedor se tornaria seu aprendiz por um ano e aprenderia as
ne os mais variados heróis.
107 técnicas dos elementos. Sem saber disso, o jovem menino-
-macaco vivia alegremente entre sua família de primatas, até
que um dia um terrível tigre apareceu. O felino, percebendo que
Inimigos

eles eram presas fáceis, passou a rodear o bando, e toda vez que
O Imperador Sem Fim e seus asseclas. Os Quatro
tinha fome, comia um dos parentes do menino-macaco.
Generais do Imperador caçam todos os seus prováveis aliados
sem descanso. Todos aqueles que compactuam com a tirania em
O tigre, porém, havia sido atraído até ali por Suzumi
Tai’Chuan.
Kwon, a brincalhona filha mais nova do Deus Dragão. Em
uma noite de lua cheia, Suzumi apareceu para o menino ma-
caco e o ensinou a falar, assim como também, a lutar. Ela disse O verdadeiro Perigo
que se ele vencesse o torneio de Wu Shun, ensinaria-o técnicas Muitos temem a natureza infantil de Wang Sun. Há o temor de
para sempre proteger sua família. Desse modo, o torneio de que em um momento de grande e real necessidade, seu ímpeto
Wu Shun recebeu seu mais inusitado concorrente. A técnica possa atrapalhar o destino de todo o reino.
ensinada por Suzumi era muito superior à dos monges, e o
menino macaco venceu. Wu Shun não teve outra alternativa
Arte: Luiz Piorotti
a não ser tomar o menino como aprendiz. Mas todos aqueles
anos crescendo entre os brincalhões macacos deram ao jovem
um temperamento debochado, brincalhão e leviano. A medida
que o treinamento prosseguia, Wu Shun percebia que aquele
talvez não fosse o melhor guardião. Mesmo assim, o filho deus
manteve sua palavra, e ao término de um ano havia ensinado
as 107 técnicas de Wu Shun ao garoto macaco. A última delas,
um presente do seu mestre: a capacidade de dotar os macacos
de sua família de humanidade. Desse modo, o menino macaco
executou a técnica divina, e assim nasceram os Sun Mokar, o
povo macaco. Ele seria Wang Sun Mokar, O Rei Macaco.

No fundo, em seu coração, ele ainda era uma criança,


e uma muito arteira. Com suas técnicas superiores ensinadas
pelo agora auto exilado Wu Shun, Wang Sun pregava diversas
peças nos mais diversos espíritos. Numa dessas, ele alterou o
curso de uma cachoeira, fazendo-a correr em sentido oposto. Ela
subiu seu curso, ao invés de descer, e puxou consigo a água do
mar. Os espíritos da Cachoeira e do Mar então, revoltados com
a brincadeira e já cansados, decidiram aprisionar Wang Sun
em um templo guardado pela mesma cachoeira que ele alterou.
Eles o puseram em um sono intenso e o deixaram lá por séculos.
E eis que quando a Rosa de Hokasay desabrochou, não havia
guardião, e Shen Ki estava lá para devorá-la. Levou mais al-
guns séculos, e o desafio do lendário Lo Han Raiuki, para que o
mar, o rio e a cachoeira se arrependessem do que fizeram, e liber-
tassem Wang Sun. Mesmo mais velho e sábio, Wang Sun não
abandonou sua natureza brincalhona, e apesar de desconfiar
do mar, do rio e da cachoeira, não lhes guarda mágoa, pois re-
conhece que “naquela vez” ele passou dos limites. Ele não pode
fazer mais nada sobre aquele broto da flor que foi devorado, mas
não permitirá que algo aconteça com essa nova rosa. Quando
nascer, ele estará lá.

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O ENFORCADO
Encontros e Eventos para DCC
por Jan Piertezoon

“O homem só será livre quando o último rei for enforcado nas tripas do
último padre.”
Ateísmo e Revolta – Os Manuscritos do Padre Jean Meslier.

Para enriquecer suas aventuras e fornecer recur- OS SERVOS DA VINGANÇA


sos de improvisação para as sessões de Dungeon Crawl
Classics, apresentamos diversas tabelas de encontros e O Decrépito Enforcado
eventos aleatórios envolvendo o Enforcado, uma criatura
maligna sedenta por vingança. A corda que sustenta o enforcado rompe, o corpo pu-
trefato desmorona, mas em seguida ergue-se, consciente dos úl-
A Forca – Instrumento de Morte & Humilhação timos acontecimentos e alimentado por um sentimento de vin-
gança, inicia uma árdua caminhada em busca de seu carrasco.
A temível Forca, um poste com uma corda amar-
rada, é utilizada desde os tempos imemoriáveis para punir Inic +2; Atq mordida +3 corpo a corpo (1d4) ou garra +1 corpo
com a morte os mais diversos crimes e como principal re- a corpo (1d3); CA 12; DVs 3d12; MV 12 m; Ação 2d20; PE Ca-
curso para os desesperançados suicidas. Normalmente os racterísticas de mortos-vivos, Infravisão 30m, Aparência horrí-
condenados eram enforcados pelo pescoço, mas em outros vel; JP Fort+2, Ref+2, Vont+4; AL C.
casos eram dependurados pelos pés, em ambas situações
ficavam expostos às intempéries, até seus corpos apodre- Aparência horrível: Ao vislumbrar o corpo putrefato do De-
cerem. crépito Enforcado, a vítima deve ser bem-sucedida em uma
Jogada de Proteção de Vont CD 12, ou será tomada por um
A exposição do corpo do enforcado apodrecendo sentimento de medo, fugindo amedrontada por 1 hora; se en-
por dias tinha por finalidade lembrar que a autoridade lo- curralada, ela pode lutar, mas com uma penalidade de -4 para
cal (Rei, Aristocracia, Clero, dentre outros) estava presen- ataques.
te e não toleraria qualquer tipo de desobediência, mas a
degradante morte, despertava um sentimento de vingan-
O FANTASMA DO ENFORCADO
ça entre os familiares e aliados do condenado, principal-
mente no enforcado, que em muitos casos erguia-se como
Uma criatura translúcida de aspecto grotesco que emana uma
um ser decrépito ou um fantasma sedento por vingança.
aura de medo, mas ainda é possível reconhecer traços de uma
aparência próxima de quando mortal e em seu pescoço alque-
CADAFALSO, PATÍBULO E FORCA brado ostenta a corda de seu enforcamento.

Cadafalso ou Patíbulo é a estrutura física, erguida Inic +2; Atq Drenar vida +6 corpo a corpo; CA 10; DVs 2d12;
em áreas públicas, para a realização de execuções, MV voar 12 m; Ação 1d20; PE Características de mortos-vivos,
como o enforcamento (forca), degolação (guilhotina Imune a armas não mágicas, Invisibilidade, Drenar vida, Condi-
ou machado) e esquartejamento (carrasco), um tí- ções de descanso; JP Fort+2, Ref+4, Vont+6; AL C.
pico palco de horrores.
Invisibilidade: O Fantasma do Enforcado pode ficar invisível
à vontade. Ele pode retornar a ser visível em qualquer rodada
subsequente.

Drenar Vida: Qualquer criatura tocada pelo Fantasma do En-

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forcado deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção de 1d20 Tabela de Eventos
Fort CD 12 ou perde 1d4 pontos de Atributos de Vigor.
1 Solidão
Condições de descanso: Para conceder descanso eterno ao Fan-
tasma do Enforcado é necessário enterrar o corpo do enforcado.
Os Personagens que concederem o descanso ao Fantasma do
2 Dívida
Enforcado recebem XP como se o tivessem derrotado e também
recebe um bônus de +2 para Sorte. 3 Amor

AS TABELAS DE ENCONTROS E EVENTOS: 4 Doença

Não é necessário seguir o passo a passo das rolagens 5 Descrença


de dados, o Mestre pode utilizar as tabelas de forma indepen-
6 Vergonha
dente, mas é interessante utilizar na sequência, elaborando uma
linha de raciocínio para o desenvolvimento de uma aventura ou
7 Pobreza
recurso de improvisação.
8 Orgulho
O Mestre deve rolar:
• 1º passo rolar 1d6 para determinar o Motivo do En- 9 Desonra
forcamento.
10 Sacrifício
• 2º passo rolar 1d12 se for um Condenado ou 1d20 se
for um Suicida. 11 Medo

• 3º passo rolar 1d6 para determinar o Local do enfor- 12 Arrependimento


camento.
13 Desespero
• 4º passo rolar 1d12 na respectiva tabela de Local
apropriado determinando os Acontecimentos do en- 14 Tristeza
forcamento.
15 Loucura
1d6 Motivo do Enforcamento.
1-3 Condenação 16 Assombrado
4-6 Suicídio 17 Desconhecimento

1d12 Condenado por... 18 Humilhação


1 Heresia
19 Euforia
2 Falsificação
3 Rebelião 20 Exílio

4 Adultério
5 Pirataria 1d12 Local de Enforcamento

6 Difamação 1 Árvore...

7 Assassinato 2 Praça da Cidade...


8 Blasfêmia 3 Área portuária...
9 Ofensa 4 Cemitério...
10 Dívida
5 Mosteiro...
11 Roubo
6 Ruinas...
12 Traição
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1d12 NA ÁRVORE... 1d12 NA PRAÇA DA CIDADE...

Nas margens da estrada, uma mulher Todos os moradores da cidade se reú-


1 chora diante do corpo de seu marido 1 nem para presenciar o enforcamento
enforcado em uma árvore. de três ladrões.

Ao lado do casebre em chamas, um Após a rebelião ter sido contida, o


homem e duas crianças choram dian- rei ordena que os líderes sejam enfor-
2 2
te de uma mulher enforcada em uma cados e os seus corpos deixados para
árvore. apodrecer.
Na árvore repleta de frutas rubras,
Culpados por heresia são enforcados
3 entre seus galhos, há uma mulher en- 3
e suas faces desfiguradas.
forcada, acusada de bruxaria.

Várias pessoas enforcadas em uma A milícia local presencia os corpos


4 árvore na entrada de uma pequena 4 dos enforcados serem revividos por
vila. um bruxo.

Entre as raízes da árvore, um saco de Todos os moradores da cidade são


5 moedas de ouro e no galho mais alto 5 encontrados enforcados na praça
um homem enforcado. central.

Em uma cidade abandonada, um Diversos gatos foram enforcados e


6 homem enforcado em uma frondosa 6 expostos em praça pública por or-
árvore continua se mexendo. dem do Rei.
Uma cigana grita por socorro, mas Moradores famintos se rebelam e en-
7 ao segui-lá, encontram uma árvore 7
forcam os membros da aristocracia.
com a mesma cigana enforcada.

Selvagens raptam moradoras de uma Uma multidão está ao redor de um


vila local e as oferecem em sacrifício, 8 homem “enforcado” pelo pé, que
8 afirmar ouvir as palavras do Criador.
enforcando-as em uma árvore com
aspecto assombroso.
A corda do enforcado se rompe e o
A copa da árvore arde em chamas e 9 corpo prostrado ao chão se ergue
9 entre seus galhos duas mulheres en- possuído por um demônio.
forcadas.
O inquisidor profere a sentença e o
Ao amanhecer, toda a plantação carrasco executa o enforcamento de
10
10 murcha e no alto do monte um ho- diversas pessoas acusadas de adorar
mem enforcado em uma árvore. os Senhores do Caos.

Os espíritos das árvores invadem a Os soldados se reúnem na praça cen-


11 cidade, raptam jovens e as enforcam 11 tral para presenciar o enforcamento
em suas árvores de morada. de desertores.
Uma árvore viva caminha entre a flo-
A rebelião vence, o rei é deposto e os
12 resta com a sua copa repleta de en-
12 membros da família real são enfor-
forcados.
cados em praça pública.

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1d12 NA ÁREA PORTUÁRIA... 1d12 NO CEMITÉRIO ...

Os corpos de diversos piratas enfor- Por ordem do Clero, os corpos dos


1 cados ficam expostos, apodrecem enforcados devem ser enterrados em
1
no cais, servindo de exemplo. uma cova comum sem direito aos ri-
tos fúnebres.

A maré alta levou os corpos dos en- Para evitar que o enforcado erga-se
2
forcados. 2 de sua cova, os corpos devem ser de-
capitados.
Os amotinados são enforcados e os
3 seus corpos marcados com ferro em Os enforcados se erguem de suas co-
3
brasa. vas e marcham em direção à cidade.

Um necromante está utilizando as


Os corpos apodrecidos dos enforca- 4 energias necróticas dos enforcados
4
dos são jogados ao mar. para realizar um poderoso ritual.

Na maré baixa, diversos enforcados Acólitos estão rezando para uma


5 se erguem das profundezas do mar entidade que necessita de sacrifícios
5
e buscam por vingança. diários, esses devem ser realizados
através de enforcamentos.

Os corpos dos enforcados ganham Todos os membros da seita se sacri-


6
vida. ficam, um enforcado em cada árvore
6
ou estrutura do cemitério, para con-
Um navio atraca no porto e em seu ceder poderes ao sumo sacerdote.
7 mastro diversos corpos de mari-
nheiros enforcados. Para garantir uma boa colheita, os
moradores da vila, se reúnem no ce-
7 mitério e enforcam um animal. Role
Os amotinados tomam posse do na- 1d4 – (1) boi, (2) cabrito, (3) bode e
8 vio e enforcam o Capitão e o Con- (4) cavalo.
tramestre.
Os hereges devem ser enforcados na
8
entrada do cemitério.
Surgem escamas e brânquias nos
9
corpos dos enforcados.
Caçadores de Demônio enforcam
9 animais para atrair espíritos malig-
Ao amanhecer todos os membros nos.
10 da tripulação estão enforcados no
mastro do navio. Demônios estão possuindo corpos de
10
enforcados expostos no cemitério.
O fantasma do Capitão enforcado
A energia necrótica dos enforcados
11 está atormentando a tripulação do
11 está alimentando uma horda de mor-
navio.
to-vivos.

O navio fantasma O Enforcado Sonâmbulos caminham até o cemité-


12
atraca no porto. 12 rio e cometem suicídio, se enforcam
na estrutura do maior mausoléu.

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1d12 NO MONASTÉRIO... 1d12 NAS RUÍNAS...

Ao amanhecer diversos padres são Nas ruínas do castelo, reside o fan-


1 1
encontrados enforcados e estripados. tasma do Rei Enforcado.

Os excomungados devem ser enfor- Os corpos dos enforcados são joga-


2
2 cados e seus corpos expostos nas dos nas ruínas da antiga cidade.
proximidades dos mosteiros.
Das profundezas das ruínas da cida-
Os monges enforcam os blasfemado- 3 de baixa erguem-se os corpos decré-
3 pitos dos enforcados.
res no pátio do mosteiro.

Os hereges são despidos, chicoteados Das ruínas de uma cidade amaldiço-


4 ada foi construído um gigantesco ca-
e enforcados. 4
dafalso para enforcamento em praça
O mosteiro é assombrado por um pública.
5
Fantasma Enforcado.
Da madeira de um cadafalso foi
5 construído um altar de adoração ao
Os corpos dos enforcados devem ser
Deus Enforcado.
enterrados nas terras dos mosteiros
6
ou se erguem como corpos decrépi-
Os corpos pútridos dos enforcados
tos possuídos por espíritos malignos.
são jogados em um fosso de grande
6
profundidade nas ruínas de um anti-
Em busca de iluminação os clérigos
7 go monastério.
oram ao Deus Enforcado.
Nas ruínas do Templo, um Fantas-
Ao completarem 50 anos todos os 7 ma Enforcado está aguardando o
8 monges devem ser enforcados na momento de realizar a sua vingança.
maior torre do mosteiro.
Adoradores dos Reis Demônios se re-
Os monges estão protegendo um ca- únem nas ruínas do templo amaldi-
dafalso amaldiçoado, evitando que 8
çoado para realizar rituais profanos
os asseclas do demônio tenham aces- e enforcar seus inimigos.
9
so ao artefato, pois quem for enfor-
cado na estrutura ergue-se como um Das ruínas da cidade, ergue-se um
morto-vivo. 9 golem de pedra controlado por um
fantasma de um enforcado.
Os monges são responsáveis em rea-
lizar os ritos fúnebres para os enfor- Um poderoso fantasma de um enfor-
10
cados, evitando que se transformem 10 cado está selado no altar do templo
em mortos-vivos. em ruínas.

Os monges utilizam cordas ritualís- Na entrada das ruínas, diversos cor-


11 ticas para aprisionar os espíritos dos 11 pos de aventureiros que foram enfor-
enforcados. cados.

No solstício um monge é enforcado No centro das ruínas de um monasté-


12 em sacrifício para evitar o despertar 12 rio, há uma árvore de pedra utilizada
de criaturas malignas. para enforcar poderosos feiticeiros.

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Ximu para Baixinhos:

PARTE 1
Adaptação para Cypher System (Numenra / The Strange)
Por Carlos Ximu

“O dia começou como qualquer dia difícil daquela época em que LIONHEART
tínhamos um pouco mais do que nada. O céu avermelhado es-
tava limpo e os coletores eólicos estavam em pleno funciona- Muitos thunderianos descendem de uma linhagem
mento, auxiliando a produção de energia que tinha como base mais forte, ligada aos grandes felinos. Você é um deles! Com ím-
o pouco de thundrillium que achamos nas incursões da Feliner. petos territorialistas, protetores, preguiçosos e não muito bem-
Foi muito rápido, quando menos esperávamos, os receptores -humorados, são excelentes para funções que requerem esforço
de espaço profundo captaram um, depois dois e em pouco tem- e capacidade física.
po eram vários. Estávamos recebendo transmissões de sobre-
viventes à destruição de Thundera pela Aliança Mutante.” • Exemplo de características felinas: Leão, Tigre, Tigre-
- A Visão Além do Alcance. -dentes-de-Sabre.
• Exemplo de profissões: Segurança, Policial, Soldado,
Construção Civil.
Olá, Thunderianos da NOW! Quem tiver mais de 30
anos e disser que nunca curtiu um “Thundercats! Hooooo!!” nas
tardes de domingo vai estar mentindo. Somado a isso, se os mais Reservas:
novos falarem que nunca viram um episódio sequer da anima- Potência: 12, Velocidade 11, Intelecto 7
ção clássica dos THUNDERCATS, estarão de brincadeira!
Esforço: 1
Pensando nisso, nós quisemos fazer uma adaptação
atual de RPG para o programa de streaming que tenho men- Nascido para lutar: Você possui Margem em Potência OU
sal na internet. Escolhi o Sistema Cypher (Numenera e The Velocidade de 1.
Strange) por ele se encaixar perfeitamente as necessidades. Na
temática, eu contei um pouco do futuro dos Gatos do Trovão, a Armas e Armaduras: Todas. Mesmo as que precisem de
aparição de uma nova geração, mas a adaptação pode ser usada algum requisito que você não possua.
em qualquer época da história da série de TV ou HQs.
Perícias Iniciais (escolha duas): Equilíbrio, Saltar, Esca-
Neste mês vamos trazer a primeira parte que trata os lar, Nadar, Defesa (Potência ou Velocidade).
Tipos,que são totalmente originais e direcionados para ambien-
tação do Terceiro Mundo. Então, senhoras e gatíneos, vamos Equipamento Inicial: Uma armadura leve ou média, 2 ar-
aos THUNDERCATS! mas (leve ou média) ou 1 arma (leve ou média) e 1 escudo
de força (-1 Passo para Defesa). Kit da sua profissão.

TIPOS:
No que diz respeito aos tipos, poderíamos continuar W
ar
ne
com os clássicos de Numenera sem problema, mas aqui acha- rB
ro
mos melhor dar o sabor e a imersão da ambientação. Cada tipo s.
©2
01
tem características próprias, habilidades, inclusive o tipo de fe- 9

lino mais comum ligado a ele. Existem três tipos que podem ser
escolhidos pelos jogadores. Eles definem não só a vocação do
personagem, mas também sua posição na sociedade tunderiana
como um todo.

São eles: LionHeart, StreetPanther e CyberLynx.

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

TREINAMENTO LIONHEART
GRAU 4 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis
GRAU 1 (escolha duas manobras) anteriores)
Garras do Trovão: Você possui garras afiadas que podem Mestre das Armas: Neste nível o Lionheart é um exímio
ser usadas como armas letais. Mesmo estando desarmado, combatente e experiente como manuseio de armas, conse-
você conta como se estivesse atacando com uma arma mé- guindo tirar o máximo de cada uma. Ele poderá usar qual-
dia. quer arma como se tivesse o nível Especializado nela.

Velocidade Felina: Você é treinado em defesa/ataque sem Valor do Código: Toda vez que o Lionheart agir de acordo
armadura. Logo, ganha +1 de Margem de Velocidade se com o código de Thundera (Justiça, Verdade, Honra e Le-
não usar armadura. aldade) ele poderá trocar um de XP por uma recuperação
de ação, podendo distribuir o resultado em qualquer das re-
Armas Naturais: Se não usar armas, você possui +1 de servas.
Margem de Potência para ataques. Seus ataques porém
continuam como ataques leves.
GRAU 5 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis
Denso: Você é naturalmente maciço e mesmo sem armadura anteriores)
possui um marcador de 1 de armadura. Não acumula com
armadura, mas sim com escudos de força. Rei dos Felinos (custo de 2 pontos das reservas de Potên-
cia e 1 de Intelecto): A visão de um Lionheart experiente
pode ser aterradora para seus inimigos. Tirando vantagem
GRAU 2 (escolha um dos abaixos ou um do nível disso, o Lionheart consegue agir com eficiência no meio da
anterior) confusão dos adversários, ganhando -2 Passos no rolamento
de Iniciativa.
Urro do leão selvagem (custo de 2 pontos da reserva de
Potência): Ao custo de 2 de Potência o Lionheart urra como Ataque do Trovão (custo de 3 pontos da reserva de Potên-
um fera selvagem, intimidando seus oponentes. Por uma cia): Concentrando sua energia interior em seu ataque, as
rodada você diminui 1 Passo o nível de desafio dos opo- antigas forças elementais de Thundera se manifestam, sen-
nentes num raio de 10mtr. Esse bônus serve para aliados e do assim o Lionheart usando esta manobra pode converter
acumula com outros bônus. seu dano físico para um dano de energia (escolha entre fogo,
eletricidade ou frio), ignorando assim a armadura de seu
Avanço (custo de 1 ponto da reserva de Potência e Veloci- alvo por um turno de combate.
dade): Imprimindo força e velocidade, o Lionheart faz um
ataque fulminante usando um encontrão. Qualquer nível
de armadura ou escudo somam ao dano normal do atacan- GRAU 6 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis
te e até 3 inimigos são jogado para longe (3m). Note que anteriores)
somente o alvo do foco de ataque receberá o dano, os outros
dois, se houver, somente serão jogados. Escudos de força so- Centelha de Jaga: (custo 3 pontos da reserva de Intelec-
mam 1 ao dano. to): Um guerreiro muitas vezes tem que usar a sabedoria
em vez das armas para resolver uma questão. As visões dos
guardiões de outras eras do Olho de Thundera costumam
GRAU 3 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis aparecer para destilar essa sabedoria aos guerreiros atuais.
anteriores) Essa habilidade não confere um bônus em si, mas lhe con-
cederá a melhor maneira de resolver uma situação em que
Força de Thundera: Canalizando sua força interior, o Lio- ela dependa de você. Converse com o narrador uma maneira
nheart nesse nível se torna uma força viva, capaz de feitos desta resposta aparecer para você em forma de visão ou de
físicos heróicos. Você pode colocar em sua reserva de Po- sinais.
tência pontos de outras reservas, além de aumentar por três
turnos seu esforço em 1, mesmo que ultrapasse 6. Chefe Guerreiro: Você alcançou o grau máximo da hierar-
quia dos guerreiros de Thundera, comparáveis aos grandes
Sangue Alfa: Por pertencer a uma linhagem de grandes fe- chefes do passado. Um grande destino lhe aguarda, Chefe
linos e líderes, os Lionhearts são vistos como líderes alfa Guerreiro, e com isso toda a mística envolvendo os Thun-
muitas vezes. Com esse traço, você consegue canalizar isso dercats. Converse com seu narrador e trace um objetivo de
de forma positiva para seus aliados. Escolha um aliado grande heroísmo e liderança para seu personagem., talvez ir
no turno e conceda a ele +2 de bônus em um rolamento de atrás de algum item ou símbolo perdido dos Thundercats o
dados. No turno seguinte, a habilidade pula para um ou- até mesmo a provação de um Chefe Guerreiro Thundercat
tro aliado, e assim sucessivamente. Um mesmo aliado não lhe aguarda, assim como foi com Lion-O.
pode ter esse bônus por mais de um turno consecutivo, sendo
assim, se somente houver um aliado, ele terá o bônus a cada
dois turnos.

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

STREETPANTHER MOVIMENTOS STREETPANTHER:

Você é “O Cara” das ruas. O mestre da vida social. O faz tudo GRAU 1 (escolha dois movimentos)
perfeito.
Coordenação Perfeita: Você pode considerar sua reserva de
Na antiga ou nova sociedade thunderiana, nas grandes cida- Velocidade como a sua de Intelecto ou vice e versa. Escolha
des fervilhando de oportunidades, você é o sobrevivente. Safo isso no início de cada cena.
e de raciocínio rápido, é capaz de agradar dois grupos rivais de
contrabandistas mutantes e ainda obter um certo lucro nisso! Parkat (custa 1 da reserva de Velocidade e Intelecto): En-
Porém, muitas vezes sua lealdade ou coragem é testada...e não quanto vc estiver em movimento, nenhum obstáculo poderá
são tantos que tendem a arriscar. impedí-lo e você manterá sua velocidade total. Qualquer rola-
mento que tenha acrobacia, saltar ou escalar no descritor, tem
• Exemplo de características felinas: Pantera, Onça, Gue- 1 Passo a menos.
pardo, Gato Selvagem em geral.
Gatuno (custa 1 da reserva de Intelecto): para qualquer
• Exemplo de profissões: Vendedor (lícito ou ilícito), Agen-
rolamento envolvendo invasão ou furtividade, pela simples
te de apostas, Host social, Apresentador de programa,
análise do ambiente, é diminuído em 1 Passo. O efeito dura
Ladrão.
enquanto o personagem estiver no cenário em questão.

Reservas: Super-reflexos: você é naturalmente muito ágil. Vc ganha +1


Potência 10, Velocidade 10, Intelecto 10 de Margem em Velocidade.

Esforço: 1
GRAU 2 (escolha um dos abaixos ou um do nível an-
Sou Safo Sim!: Você possui Margem em Velocidade OU Intelecto terior)
de 1.
Camaleão Social (custo 1-2 da reserva de Intelecto): por 1
Armas e Armaduras: Leves e Médias
ponto da Reserva de Intelecto aplique à uma perícia de cunho
Perícias Iniciais (escolha duas): Equilíbrio, Saltar, Escalar, Na- social qualquer 1 nível a mais (destreinado para treinado ou
dar, Computadores, Oratória, Submundo e Furtividade. treinado para especialista) ou por 2 pontos da Reserva de des-
treinado para especialista. Esse aplicador é temporário, du-
Equipamento Inicial: Uma armadura leve ou média e 1 arma leve rando um turno.
ou média (combine um médio com um leve. Não podem ser 2 mé-
dios). Kit da sua profissão. Sortudo: na primeira vez que vc usar XP na sessão para re-

49
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

-rolar uma falha, se for bem sucedido, o XP volta para você. Espírito dos Gêmeos: os prodigiosos gêmeos Thundercats
sempre foram exemplos de como ser safo em qualquer situação.
GRAU 3 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis Mantendo esse espírito, você poderá sempre rolar de novo uma
anteriores) falha, se o resultado no dado for de 1-3. Com isso, o persona-
gem também está protegido contra uma falha crítica.
Rápido como um Raio (custo 3 pontos da reserva de Veloci-
dade): com esta habilidade o StreetPanther aciona uma velo-
cidade espantosa, podendo se movimetar 10x a sua velocidade CYBERLYNX
normal! O efeito dura uma cena ou até o personagem parar
sua movimentação. A sociedade thunderiana sempre foi conhecida pela sua avança-
da ciência e alto desenvolvimento de sua tecnologia. Os Cyber-
Reflexos Aprimorados (custo de 2 pontos da reserva de Velo- Lynx foram os que mais se adaptaram a tecnologia e ciências,
cidade e 1 ponto da reserva de Intelecto: com este efeito acio- que são um misto de conceitos arcaicos tradicionais com o de-
nado, o StreetPanther tem seu teste de Iniciativa tratado como senvolvimento de ponta em toda galáxia. Experts em compu-
sucesso. tação e sistemas, eles navegam tão naturalmente nas redes e
grids quanto bebem um copo de Milkyt. São tão adaptados à
GRAU 4 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis ciência, que muitos de seus conceitos e teorias só são entendidos
anteriores) por eles mesmos.

Cópia Perfeita (custo 2 pontos da reserva de Velocidade e 2 da Exemplo de características felinas: Lince, Jaguatirica, Puma,
reserva de Intelecto): por serem conhecidos pela sua velocida- Gatos Exóticos.
de não somente de raciocínio, mas também física, o StreetPan- Exemplo de profissões: Hacker, Suporte de TI, Analista de siste-
ther, com essa técnica, concilia força mental e velocidade. Ao mas, Cyber-Terrorista, Agente Interno.
se movimentar, deixa uma imagem residual sua, confundindo
seus adversários. Essa imagem dura por um turno, age como Reservas:
o StreetPanther agiria, porém não pode interagir fisicamente Potência 7, Velocidade 10, Intelecto 12
com nada. Qualquer ataque contra o StreetPanther tem 50%
de chance de errar e por se distrair com a imagem, o próximo Esforço: 1
ataque que o StreetPanther faça tem -2 Passos na dificuldade.
Mente sobre a matéria: Você possui Margem em Intelecto 1.
Percepção Macro (custo de 3 pontos da reserva de Intelecto): Armas e Armaduras: Leves
concentrando por um turno completo, o StreetPanther conse-
gue ter uma percepção total de todo um cenário, mesmo de um Perícias Iniciais (escolha três): Tecnologia em geral, Computa-
combate. Por todo o evento, qualquer rolagem do personagem dores, Ofícios em Tecnologia, Avaliar, Percepção, Investigar.
será feito com -1 Passo. Equipamento Inicial: Uma armadura leve e uma arma leve. Kit
da sua profissão.

GRAU 5 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis


anteriores)

Agilidade com inteligência: com essa habilidade você pode


abastecer pontos de reserva de Velocidade com pontos de reser-
va de Intelecto, porém cada ponto de Intelecto valem 2 pontos
de reserva de Velocidade.

Ninguém é mais veloz que eu (custo de 4 pontos da reserva de


Velocidade): nada é mais veloz que um StreetPanther quando
este usa essa habilidade. Ele sempre agirá em primeiro em
qualquer cenário ou evento enquanto dure a cena desse.

GRAU 6 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis


anteriores)

Herança de Cheetara: a grandiosa Thundercat Cheetara


era conhecida por sua grande velocidade e o espírito dela e
de outros velocistas agora reside em você! Você agora pode se
deslocar à 120km/h enquanto se manter em movimento. Pode
correr em qualquer superfície ou ângulo, desde que se tenha
uma superfície.

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

e social como treinado. Ele precisa estar conectado à rede de


alguma forma.

Matemágica (custo de 1 pt da reserva de Intelecto por tare-


fa): ao observar uma cena ou evento, você auxilia um ou mais
aliados em uma tarefa. Para cada ponto de Reserva de Inte-
lecto gasto, um de seus aliados ganha um bônus de +2 em um
rolamento.

GRAU 3 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis


anteriores)

Lugar Salvo: todo CyberLynx tem um conjunto de informa-


ções que não gostaria que fossem expostos, perdidos ou hackea-
dos. Com esta façanha, ele possui um lugar secreto na nuvem
e muito seguro onde pode guardar um volume de informações.
Este volume deve ser acordado com o GM. O local seguro é
totalmente seguro sob qualquer circunstância e não pode ser
apagado ou hackeado de nenhuma maneira.

Melhoria (custo de 2 pontos da reserva de Intelecto): com esta


habilidade, o CyberLynx consegue aprimorar qualquer equi-
pamento ou programa que possa estudar por um turno inteiro.
Se for uma arma, ela ganha um descritor (dano de energia por
exemplo) ou um bônus de +2 de dano. Se for um programa ou
EXPERTISES DO CYBERLYNX:
sistema, esse fica mais difícil de ser hackeado ou mais eficiente
ao ser executado, conferindo + ou - 1 passo, dependendo da
GRAU 1 (escolha duas especialidades) intenção.
Implante Cibernético (custo 1 pt de reserva/variado): esco-
lha um dos 3 atributos (Potência, Velocidade ou Intelecto).
GRAU 4 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis
Ganhe um bônus de +2 em um rolamento relacionado a este
atributo. anteriores)

Mente na Máquina (1 pt da reserva de Intelecto): para qual- Projeto 1 (custo 6 pontos da reserva de Intelecto e 4 da reser-
quer rolamento envolvendo computador ou tecnologia, o rola- va de Potência): todo grande artista ou cientista busca deixar
mento será com 1 passo a menos. sua marca. Neste nível, um CyberLynx tem o desejo de rea-
lizar uma obra-prima. Pensando nisso, ele pode iniciar um
Frita o peixe e olha o gato! (custo 1 pt da reserva de Veloci- projeto que será a sua marca registrada. Um equipamento,
dade): ao focar sua mente e corpo, você pode se concentrar em um veículo, um sistema, uma arma, o que seja. Isso tomará
duas funções ao mesmo tempo, ou seja, em um turno você pode bastante do seu tempo e um pouco da sua saúde. Após uma
rolar duas perícias distintas ao mesmo tempo sem nenhuma semana de intenso estudo, o CyberLynx tem metade dos pontos
penalidade. investidos da reserva de Intelecto como pontos de construção,
ou seja, 3 pontos. Com esses pontos ele pode comprar até 3
Banco de memória (custo 1-2 pts da reserva de Intelecto): habilidades de CyberLynx de Graus passados e aplicar nesse
você possui uma memória fotográfica e nunca esquece um de- projeto, como um braço cibernético que tenha acesso a siste-
talhe sobre algo que tenha visto ou ouvido. Pode ser sua capa- mas e possa melhorá-los (Implante Cibernético 1pt, Mente na
cidade mental, implantes, enfim, você sempre se lembra! Por Máquina 1 pt e Melhoria 1pt). Também pode comprar bônus
2 pts da Reserva de Intelecto você ainda guarda a informação de dano se for uma arma ao custo de “+1” por ponto gasto.
de uma maneira que futuramente você possa mostrar a outros.
Pode ser na forma escrita, documentada, filmada e até mes- Veja bem que isso é o começo do projeto, e rolamentos para
mo holográfica. Na hora de recuperar a memória, no gasto do sua elaboração podem ser requeridos pelo GM. Esta habili-
custo, você decide se somente se lembra ou também pode ser dade pode ser escolhida mais de uma vez ao avanço de XP,
mostrada. como se faz com uma habilidade nova. Mas cada vez é um
projeto diferente.

Caso o projeto seja destruído, o personagem deve gastar


GRAU 2 (escolha um dos abaixos ou um do nível an-
um avanço de experiência para fazê-lo de novo, ou seja, 4
terior) pontos de XP.
Agora eu sei! (2 pts da reserva de Intelecto): por um turno, o I.A.: a vida de um CyberLynx é muitas vezes solitária, por
personagem pode carregar qualquer perícia de descritor mental

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

demanda de seu próprio trabalho. Outras vezes eles precisam GRAU 6 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis ante-
do apoio de alguém que entenda do seu trabalho, auxilian- riores)
do-o. Neste Grau o CyberLynx vê a necessidade de criar um
auxiliar confiável, um amigo, ou os dois, daí cria-se uma Legado de Panthro: seu nível de entendimento das ciências
Inteligência Artificial. Essa inteligência tem Intelecto 12 e transcende agora questões tecnológicas e chegam ao campo fi-
possuirá 4 Perícias e 2 habilidades de Grau inferior do Cyber- losófico e espiritual. Todas essas coisas acabam se convergindo
Lynx à sua escolha. A I.A. ainda é totalmente virtual, não quando se chega a este estado de compreensão. Assim como
tendo capacidade de nenhum feito físico, porém é totalmente Panthro, o CyberLynx percebe que tudo está conectado e pode
operacional na rede. Apesar de quase ter uma personalidade tirar ganho disso, logo, a cada dia você pode remodelar como
própria (e incentivamos isso!) ela ainda pode ser hackeada ou desejar suas reservas, respeitando o máximo de seu atributo
desativada. Para isso, 12 sucessos de uma Perícia específica original daquela reserva. Por exemplo, o personagem possui
para o hackeio ou 12 de dano no Intelecto dela bastam. Essas 30 pontos de reserva de Intelecto 30, e possui 15 postos de re-
perícias e ataques tem a dificuldade de 4 no grau atual, 5 no serva de Potência 15, logo ele pode remodelar para reserva 30
grau 5 e 6 no grau 6. de Potência passando 15 pontos de sua reserva de Intelecto,
porém respeitando o máximo de 30 pontos, que é seu atributo
Caso a I.A. seja destruída, o personagem deve gastar um de Intelecto. Além disso você pode permanentemente aprender
avanço de experiência para fazê-la de novo, ou seja, 4 pon- 2 características de outros Tipos, tanto de Lionheart como de
tos de XP. StreetPanther, como usar armas pesadas, características e até
mesmo habilidades de grau 3 ou menos.

GRAU 5 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis ante- Projeto Final (custo 15 pontos da reserva de Intelecto e 4 pon-
riores) tos da reserva de Potência): chegou ao ponto que você queria.
Sua obra-prima está feita! Ganha-se +4 pontos de criação
Projeto 2 (custo 10 pontos da reserva de Intelecto e 4 da re- para gastar em habilidades de grau 3 ou menor de qualquer
serva de Potência): aprimorando seu projeto inicial, o Cyber- Tipo, sejam de Lionheart ou StreetPanther. A eficiência está
Lynx está mais perto do que realmente imagina para sua em seu grau máximo, conferindo -2 passos nas dificuldades de
criação. Ganha-se +2 pontos de criação, podendo escolher rolamento que envolvam o uso de duas habilidades escolhidas
habilidades de grau 3 ou menor. Além disso, as habilidades tanto no Projeto 1 quanto no Projeto 2.
já existentes ficam mais eficientes, diminua -1 passo nas difi-
culdades de rolamento que envolvam o uso de duas habilidades Para escolher essa habilidade o CyberLynx tem que ter pego
escolhidas no Projeto 1. o Projeto 1 e Projeto 2 como pré-requisitos.

Claro, para escolher essa habilidade o CyberLynx tem que


Vem mais por aí… Mês que vem traremos a parte 2, com
ter pego o Projeto 1 como pré-requisito.
Descritores e Focos novos, bem voltados para a ambien-
Somos Muitos: a necessidade de ir além com sua capacida- tação, assim como equipamentos e, claro, as relíquias de
de criativa e técnica alimenta a vontade de ir além. Aqui o Thundera! Não percam a próxima edição!
CyberLynx é capaz de criar um Robô ou Andróide para seu
comando. Este autômato poderá realizar ações rotineiras in-
dependentes e atenderá somente ao seu criador. Ele possui o
valor de 10 em todos atributos (Potência, Velocidade e Intelec-
to) e pode possuir até 4 Perícias à sua escolha. Essas Perícias
podem ser substituídas por outras ao investimento de 1 de XP
e demora 6 horas para a troca. Entretanto ainda se trata de
uma máquina com programação e pode ser hackeada ou da-
nificada, para isso, trate como a regra de I.A. para estes fins.

Se o personagem tiver pego a habilidade I.A., esta pode ser


alocada no androide. Esta ação custa um turno para ela
baixar sua personalidade no corpo autômato e irá substi-
tuir qualquer programação existente ali, como as Perícias
que estavam carregadas e o Intelecto, que passa a ser 12
como da I.A., para todos os fins.

O personagem pode colocar aprimoramentos na forma de


habilidades de grau 3 ou menor de qualquer dos Tipos aqui
listados de grau 3 ou menor. Porém cada aprimoramento
custa um avanço de experiência, ou seja, 4 pontos de XP.

Caso o androide seja destruído, o personagem deve gastar


um avanço de experiência para fazê-lo de novo, ou seja, 4
pontos de XP.

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

KURO:
CATÁLOGO DE EXTRAS - VOL.1
Uma coletânea de PdMs prontos para sua campanha.

por Leon Santos

Tão importante quanto os personagens dos jo-


gadores, os PdMs (Personagens do Mestre) têm um pa-
pel fundamental no desenrolar da história. São eles com
quem os personagens interagem breve ou longamente.
Essas pessoas e criaturas são, na maioria das vezes, os
grandes antagonistas dos personagens. Quando não o
são, desempenham uma função de suporte ou de alívio à
vida atormentada do grupo de jogadores.

Uma das partes trabalhosas (chata nunca!) de


ser o Mestre do Jogo é ter que criar todos os PdMs com
os quais os personagens irão interagir. Tirar da cartola
o nome do motorista de táxi ou do atendente do médico
cirurgião pode ser um tanto quanto complicado! E pior,
quando o personagem puxa briga com aquele veterano
de guerra no bar sem nome e sem ficha e estatísticas!
Nessas horas o Mestre tem que improvisar para resolver
o conflito surgido. Pensando nesses apuros, a NOW traz
agora blocos de estatísticas de personagens do Mestre
para Kuro a fim de tirar você daquelas enrascadas nas
quais um PdM aleatório deve surgir do nada ou quando,
convenhamos, você não teve paciência de criar uma ficha
para aquele guarda da prisão meia-boca.

PdM BUCHA DE CANHÃO


É possível classificar os PdMs em algumas ca-
tegorias. Os chamados “bucha-de-canhão” ou “capan-
gas” são aqueles PdMs que em primeira instância não
possuem relevância para a história. Eles estão ali apenas
para causar algum desconforto ou dificuldade à vida dos
personagens. Geralmente são necessários dois ou três ca-
pangas para fazerem frente a um personagem jogador
iniciante. É claro que um personagem desse tipo pode
mais tarde tornar-se importante para a trama. Contudo,
partiremos do princípio de que um bucha de canhão são
aquelas cinco menininhas colegiais mortas pelo demônio
com um golpe só ou aquele policial de trânsito com luvas
brancas multando os personagens dos jogadores por ex-
cesso de velocidade.

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

POLICIAL DE RUA ESTUDANTE DO COLEGIAL


Esse típico policial uniformizado patrulha as ruas das cidades Essas pessoas com aproximadamente 16 anos de idade estão por
sozinho ou em duplas. Ele não tem muito poder de decisão e fará toda parte de Shin-Edo. Com seus uniformes colegiais elas peram-
estritamente o que estiver escrito no manual. Assim, pode atrasar bulam por quase todos os lugares e nos horários mais surpreenden-
a investigação dos personagens e ser mais um alvo daquele espírito tes. Um estudante, na melhor das hipóteses, vai correr ao menor
maligno logo ali no beco escuro. Em situações complicadas é pro- sinal de perigo. É provável também que fique em estado de choque,
vável que um Policial de Rua chame reforços pelo rádio. Afinal, parado no mesmo lugar, diante de uma situação muito “difícil”.
sua coragem costuma ser bem limitada. É normal algumas estudantes estarem envolvidas em histórias se-
xuais com adultos. Isso já levou a polícia a ter que identificar um
ESTATÍSTICAS ou outro corpo semi nu de uma jovem abandonada em uma rua
DES 2 FOR 2 TOL 2 REF 1 deserta.
INT 2 PER 1 CAR 1 VON 1
ESTATÍSTICAS
VID 25 LD 9 LM -9 DF 8 DES 1 FOR 1 TOL 1 REF 1
#AC 1 MOV 2 REA 2 INT 2 PER 1 CAR 2 VON 1

PERÍCIAS DE COMBATE VID 15 LD 5 LM -5 DF 6


Mano a mano 2 (Briga 4) #AC 1 MOV 2 REA 2
Armas de Fogo 3 (Armas Magnéticas 4)
Armas Brancas 2 PERÍCIAS ACADÊMICAS
Qualquer Uma 3 (Especialização A 4, Especialização B 4)
PERÍCIAS ACADÊMICAS Qualquer Uma 2 (Especialização A 4, Especialização B 4)
Ciências Sociais 2 (Direito 4)
PERÍCIAS GERAIS
PERÍCIAS GERAIS Cultura Popular 3 (Celebridades 4, Atualidades 4, Jogos 4, Mídia 4,
Atletismo 1 Esportes 4)
Condução 2
Investigação 2 (Interrogação 4) PERÍCIAS TÉCNICAS
Cultura Popular 2 Qualquer Uma 3 (Especialização A 4, Especialização B 4)
Sobrevivência 1 (Primeiros Socorros 2) Qualquer Uma 2 (Especialização A 4, Especialização B 4)
Contatos 1 (Forças da Lei 4)
EQUIPAMENTO
EQUIPAMENTO
• POD
• POD, rádio, sapatos impermeáveis, algemas. • Mochila
• Pistola de onda – C 0-5 / M 6-20 / L 21-30 / E 31-40 / • Roupas Sun-X-Rain
DANO:4D6* / PENTE:- / AUTO: NÃO *dano atordoante

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LUTADOR DE RUA COMERCIANTE


Esse tipo de sujeito sabe se virar com os punhos, mas não costu- Durante suas aventuras, os personagens precisarão entrar naquele
ma ser grande coisa. Um lutador de rua pode ser encontrado em armazém sujo do distrito Chibuya para comprar algum mantimen-
qualquer bar, prostíbulo ou no meio de um grupo de arruaceiros. to ou visitar uma loja em Akihabara atrás de um bom overclocker.
Inclusive não é tão difícil achar um estudante que nos tempos va- Logo, terão que lidar com um comerciante. Donos de loja podem
gos larga os livros para surrar algum desafeto. Um lutador de rua é variar imensamente em seu poder e influência, mas por hora vamos
qualquer pessoa com alguma aptidão para luta que os personagens tratar daquele senhor atrás do balcão que pode ser intimidado com
vão encontrar por aí qualquer dia e possivelmente jogá-lo pela ja- alguma facilidade. Mas não pense que é só sair por aí levantando
nela de um restaurante. lojistas pelo colarinho! Alguns comerciantes podem ter seguranças
em suas lojas que dariam algum trabalho aos personagens. Além
ESTATÍSTICAS disso, todas as lojas hoje em dia possuem algum tipo de dispositivo
DES 2 FOR 2 TOL 2 REF 2 de segurança com câmeras de vigilância. E, na pior das hipóteses,
INT 1 PER 1 CAR 1 VON 1 uma arma escondida atrás do balcão ou um guarda-costas Yojimbo
pode ser uma surpresa desagradável para os “clientes”.
VID 25 LD 9 LM -9 DF 10
#AC 1 MOV 2 REA 2 ESTATÍSTICAS
DES 1 FOR 1 TOL 1 REF 1
PERÍCIAS DE COMBATE INT 2 PER 2 CAR 2 VON 1
Mano a mano 2 (Briga 3, Agarramento 4, Armas Improvisadas 3,
Artes Marciais 4) VID 15 LD 5 LM -5 DF 8
Armas de Fogo 1 #AC 1 MOV 1 REA 2
Armas Brancas 2
Armas de Arremesso 2 PERÍCIAS DE COMBATE
Mano a mano 2
PERÍCIAS ACADÊMICAS Armas de Fogo 2
Ciências Sociais 1
PERÍCIAS ACADÊMICAS
PERÍCIAS GERAIS Ciências Sociais 3 (Economia 4, Contabilidade 4)
Atletismo 2 (Corrida 3)
Comunicação 2 (Intimidação 4, Persuasão 4) PERÍCIAS GERAIS
Cultura Popular 2 (Atualidades 3, Jogos 3, Mídia 3) Comunicação 3 (Atuação 4, Empatia 4, Tagarelar 4, Intimidação
4, Persuasão 4)
EQUIPAMENTO Condução 2
• POD Investigação 2
• Faca REA +1, 1D6+1 Cultura Popular 2 (Corporações 3, Atualidades 3, Jogos 3, Mídia 3,
Política 3)
• Tetsubo REA -1, 3D6
EQUIPAMENTO:
• POD, Yojimbo.
• Escopeta Tombstone – C 2-10 / M 11-20 / L 21-40 / E 41-60
/ DANO:3D6+2* / PENTE:2/8 / AUTO: NÃO *tiro duplo
4D6+2

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GAROTA DE PROGRAMA MEMBRO DE GANGUE


Ou garoto, antes que alguém pergunte. Na verdade isso não faz O distrito de Kamata está cheio de gangues de motoqueiros prontos
diferença. Apesar do recente sucesso dos lovebots, os androides do para calar quem pergunta demais. A Yakuza possui núcleos meno-
sexo, pessoas de carne e osso que trabalham ativamente nessa in- res de criminosos que não são os melhores “funcionários”, mas dão
dústria ainda possuem uma clientela fiel. Garotas de programa ou- conta do recado. Um ou dois membros de gangue sozinhos não são
vem muitas coisas de seus amantes e não costuma demorar até que uma ameaça significativa. Contudo, é bom evitar ser embocado por
uma delas saibam, até sem querer, de alguma informação valiosa cinco motociclistas com armas automáticas carregadas. Membros
para os personagens dos jogadores. Com tantos eventos sinistros de gangue podem variar em perícias e conhecimentos gerais. As es-
eclodindo em Shin-Edo, uma visita ao bairro de Kabuki-Cho para tatísticas a seguir evidenciam aquele sujeito mediano encarregado
ter uma conversinha com uma prostituta que adivinha o futuro de do trabalho pesado e que tem coragem de fazer coisas arriscadas.
uma pessoa só tendo relações com ela pode ser um passeio no par-
que... ESTATÍSTICAS
DES 2 FOR 2 TOL 2 REF 1
ESTATÍSTICAS INT 1 PER 1 CAR 1 VON 2
DES 1 FOR 1 TOL 1 REF 1
INT 2 PER 2 CAR 2 VON 1 VID 30 LD 10 LM -10 DF 8
#AC 1 MOV 2 REA 2
VID 15 LD 5 LM -5 DF 8
#AC 1 MOV 1 REA 2 PERÍCIAS DE COMBATE
Mano a mano 2 (Briga 4)
PERÍCIAS DE COMBATE Armas Brancas 2
Mano a mano 2
Armas de Fogo 2 (Rifle de Assalto 4)
Armas Brancas 2
Armas de Fogo 2 PERÍCIAS GERAIS
Atletismo 2
PERÍCIAS ACADÊMICAS Comunicação 2 (Intimidação 3, Persuasão 3)
Ciências Sociais 3 (Economia 4, Contabilidade 4)
Logro 2 (Falsificação 3, Apostar 4, Abrir Fechaduras 3,
Prestidigitação 3, Esgueirar 4)
PERÍCIAS GERAIS
Comunicação 3 (Atuação 5 [Técnica], Empatia 5 [Técnica], T a - Condução 2
garelar 5 [Técnica], Persuasão 5 [Técnica], Música 5 [Técnica], Investigação 2 (Interrogação 3)
Sedução 5 [Técnica]) Cultura Popular 2
Condução 2 Sobrevivência 1
Cultura Popular 2 (Celebridades 3, Atualidades 3, Jogos 3, Mídia Contatos 1 (Criminosos 4, Crime Organizado 2)
3, Política 3)
EQUIPAMENTO:
EQUIPAMENTO: • POD, Code-clothes
• POD, Love Music.
• Proteção: Kevlar reforçado (Proteção 6)
• Faca REA +1, 1D6+1
• Pistola de baixo calibre – C 0-5 / M 6-20 / L 20-35 / E 36-50
/ DANO:2D6+2* / PENTE:12 / AUTO: NÃO
• Submetralhadora – C 0-10 / M 11-30 / L 31-60 / E 61-100 /
DANO:2D6+2* / PENTE:20/30 / AUTO: 3/10

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Leonardo Himura:
IndieVisivel Press
Entrevista por Jorge Caffé

A equipe hoje conhecida como IndieVisivel Press o Dani Bolinho. Então, todas nossas histórias acabavam
surgiu da vontade de 5 pessoas de fazerem mais com suas falando sobre sentimentos humanos e seus problemas: amor,
histórias. Cada um, a sua maneira, contava his- frustração, pagar o aluguel e tentar levar a vida.
tórias com fundo mais humano, falando
sobre o dia a dia de personagens fan- NOW: Por falar em linha editorial,
tásticos e pessoas comuns e como como vocês veem esse tipo de
elas lidam com situações tais como trabalho no mercado de qua-
pagar contas, tentarem ser feli- drinhos?
zes, sobreviverem a depressão
ou fazerem alguma diferença no LH: No cenário indie você en-
mundo. Cada membro da equipe contra muita coisa pessoal, e
vem de uma área diferente e con- isso é legal, mas pouco se mes-
tribui com uma visão de mundo cla os problemas do dia a dia em
única: arquitetos, jornalistas, eco- vários tipos de quadrinho. Por
nomistas, designers e publicitários. exemplo, o Gato e sua Lua é uma
Pessoas de áreas complementares e ao história infantil, mas fala sobre dei-
mesmo tempo completamente dissonan- xar o amor partir; Lobo Mau fala sobre
tes. Juntos, elas são a IndieVisivel Press. Um como é difícil se expressar e ser entendido cor-
selo, um estúdio independente, que quer contar histórias retamente por outras pessoas, e o quadrinho não tem fala;
cruas, verdadeiras e humanas. Underground é sobre pessoas tentando encontrar seu lugar.
Acreditamos que essa é uma área que tem muito potencial
NOW: Conte pra gente como toda essa galera se reu- de crescimento no mercado nacional. Lá fora você tem ar-
niu, e como chegaram a linha editorial que vocês tistas ganhando prêmios com esse tipo de trabalho, como
traçaram. por exemplo Wicked+Divine, ou Estranhos no Paraíso.

LEONARDO HIMURA: Na CCXP de 2017, eu tive o pra- NOW: Vocês tem uma linha bem peculiar. Como tem
zer de conhecer Dani Bolinho, desenhista de Lobo Mau. O sido trabalhar com esse tipo de título? Como sentem
tom intimista me fez pensar em como aquele tipo de arte não que o público e o mercado os veem?
se via muito por aí. Como eu tinha um conto, resolvi apre-
sentar a ideia para o Dani e daí surgiu nossa primeira ideia LH: Tem sido muito interessante. Nosso público tem sido
como dupla. Depois apresentei para Nath Bê e M. Carvalho muito receptivo e nos apoiado nos últimos projetos e isso por
a arte dele. Elas tinham uma história e também adoraram o si só é super gratificante. O mercado também tem dado bas-
traço, e começamos Underground, um projeto sobre um grupo tante oportunidades para a gente. Ano passado fomos sele-
de jovens tentando se virar em Londres. Chris Quin trouxe cionados para a Bienal de Quadrinhos em Curitiba e depois
um tema LGBT em Tomboyz, que já era um projeto dela com para a CCXP. Por fim, tivemos o recebimento de um prêmio
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

internacional no Japão por um quadrinho curto, no concur- nho. No fim, saímos mais experientes e prontos para mais,
so Silent Manga Auditions. Então temos todos os motivos por que esses são os planos para esse ano: mais IndieVisi-
do mundo pra estarmos muito satisfeitos! vel, nos mais variados temas.

NOW: Vocês tiveram dois financiamentos coletivos, NOW: O mercado de quadrinhos no Brasil, apesar
ambos em 2018 no Catarse que conseguiram resul- de ser bem maior que o de RPG, ainda é pequeno,
tados muito bons! O primeiro deles, audacioso, tra- principalmente se comparado a algumas grandes po-
zia vários lançamentos em um. Já o segundo, falava tências consumidoras, como Japão, EUA e Europa,
sobre o erótico na visão feminina, feito por meninas! mas tem visto um franco crescimento. Como você vê
Como foi criar esses projetos, e a jornada para fazê- a produção de títulos como os de vocês, em um mer-
-los sair? cado que parece buscar cada vez mais super-heróis
e personagens que já foram adaptados para outras
LH: Financiamento coletivo é uma caixinha de surpresa e mídias?
parceiro da ansiedade. Brincadeiras à parte, tivemos muita
sorte durante o último ano, somada a muito trabalho duro LH: O mercado independente é vibrante e em grande cresci-
nos lançamentos. Foi divertido, empolgante e em alguns mo- mento no Brasil, mas ainda muito pequeno se comparado
mentos tivemos muita ousadia para produzir todo o material aos comics americanos. Isso se deve pelas próprias editoras
que lançamos, mas o público estava lá durante todo o cami- mainstream, que veem no comic americano ou nos mangás

ss
2018© IndieVisivel Pre

Tattoo, arte de Dani Bolinho e roteirizado


por Leonardo Himura. Excellence Run Up
Award, Silent Manga Audiction 2018.

A história é uma homenagem a Ricardo Oli-


veira Galvão Pinheiro, o Tatuagem, homem
que morreu em maio de 2018 no incêndio de
um prédio em São Paulo enquanto salvava
crianças momentos antes do lugar desabar.

58 newordereditora.com.br
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

Ilustração: Dani Bolinho (2018)

2018© IndieVisivel Press


japoneses uma produção de retorno imediato. Pense comigo,
é mais fácil apostar em algo conhecido ou começar com algo
desconhecido? O primeiro caminho é o mais percorrido por O Gato e sua Lua, Arte de Dani Bolinho e roteiro der Leonardo Himura.
editoras nacionais, mas não é o único. Temos que lembrar
que lá atrás tivemos uma revista lançada por uma editora
nacional, com por coincidência material baseado em rpg, que
teve um grande sucesso. Sim, estou falando de Holy Aven-
ger. De lá para cá não vemos muitas editoras acreditando na
produção nacional, seja de heróis ou qualquer outro tipo de
história. Só que os roteiristas e desenhistas nacionais tem
se esforçado a ir mais longe por conta própria. Veja Gabriel
Picolo que conseguiu financiamento de mais de 1,5 milhão
de reais por meio de seus fãs.

NOW: Entrar no mercado internacional costuma ser


o sonho de quem trabalha com quadrinhos no Bra-
sil. Vocês conseguiram ao assumir o primeiro pro-
jeto em quadrinhos de Pugmire, um RPG que será
lançado em breve em Português pela New Order. De
que modo houve esse contato entre o IndieVisivel e a
Onyx Path (editora responsável pelo RPG)?
2018© IndieVisivel Press

LH: Essa parte é engraçada. Eu conheci a Onyx Path e a


Pugsteady através do primeiro financiamento de Pugmire,
mas não tive recursos para apoiar o projeto. Algum tempo
depois saiu o projeto do cardgame de Pugmire. Nesse mo-
mento a Indie estava nascendo, e bem, eu sou muito cara de Underground, Arte de Dani Bolinho e roteiro de Nath Bê e M.Carvalho.

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

2019 © IndieVisivel Press

Pugmire, arte de Allan Chaves e roteiro de Leonardo Himura.

pau. Resumindo, eu corri atrás e apresentei a proposta do heróis em busca do reconhecimento, glória e um lugar entre
que a IndieVisivel Press era e o que pretendíamos fazer com os bons cachorros!
o cenário. Após algumas negociações montamos um enredo
que foi aprovado pela Onyx Path e pela Pugsteady. NOW: Aliás, alguém da equipe joga RPG?

NOW: Existe algo que vocês podem nos contar sobre LH: Quase todo mundo. Muito do nosso background vem
esse trabalho? de mesas de Dungeon and Dragons, Vampiro a Máscara,
Mago a Ascensão e Legend of Five Rings. Minha paixão
LH: Claro! Pugmire pela IndieVisivel contará as aventuras no momento é The Strange, pelas possibilidades pratica-
de um grupo de ex-mercenários conhecidos como os Bravos. mente infinitas dentro da ambientação.
Após anos separados eles se unem para uma missão sim-
ples que termina desandando. Ruby é uma guerreira e lí- NOW: O mercado editorial nacional enfrenta uma
der do grupo por escolha unânime; Rex é um pastor alemão crise atualmente. Apesar das editoras de RPG (New
da Igreja do Homem e tenta manter seus amigos inteiros; Order inclusive) estarem alcançando grandes mar-
Winston é um buldogue vigarista que busca riqueza e tem cas no Catarse, outras editoras, principalmente de
um temperamento para lá de difícil; Einstein é um poodle quadrinhos, estão sentindo esses efeitos. Você acha
Artesão versado nas artes mágicas e em ter o nariz empi- que isso de alguma forma atinge a produção inde-
nado; Bella é uma poderosa guerreira que não se habitua a pendente?
vida nas cidades e que possui 3 ninhadas para alimentar.
Nossa ideia é a publicação de um arco de 5 volumes de apro- LH: Na verdade, a cena independente está seguindo jun-
ximadamente 60 páginas cada, contando a jornada desses to com as editoras de RPG na contramão do mercado, com

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

vários financiamentos coletivos bem sucedidos. Um dos pro-


blemas enfrentados pelas grandes editoras é a distribuição.
Mesmo com os serviços de logística, o Brasil é enorme, é
muito difícil atingir todos os lugares e nem sempre as em-
presas tem o retorno que gostariam. Desta maneira, artistas
e editoras independentes tem a vantagem de só enviar para
quem realmente tem interesse, evitando assim extravio de
material em bancas que não consumiram o produto. É quase
como o serviço de assinaturas de algumas editoras, com a
diferença que você está ajudando o artista nacional a pagar
as contas dele.

NOW: Pra terminar, existe algo que você gostaria de


dizer a quem está começando nos quadrinhos?

LH: Não desistir é a lição mais importante, e que todo mun-


do conhece. Mas não parar de aprender também é essencial,

Press
e é uma fonte de energia. Todas as situações, todos os pro-

2018© IndieVisivel
jetos são uma oportunidade de aprendizado, e é necessário
tirar o melhor dos acertos e dos erros, manter a cabeça aberta
para novidades e mesmo pra formas diferentes de fazer as
mesmas coisas. Quando se está aprendendo, se tem muito
mais força pra não desistir. Contos de Berds, arte de ByM
2018 © IndieVisivel Press

ss Pre
2018© IndieVisivel

Lobo Mau, arte de Dani Bolinho


Nosso Carnaval, arte de Allan Chaves e roteiro de Leonardo Himura

61
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

PUGMIRE:
ilustrações e textos: IndieVisivel Press

RUBY
2018© IndieVisivel Press
Ruby é a líder dos Bravos, um grupo de
aventureiros que viaja por todo reino de
Pugmire combatendo servos do Invisível,
ratos em suas maquinações loucas e gatos
com seus planos ardilosos e conspirató-
rios!

Ruby cresceu nas ruas de Pugmire. Uma vi-


ra-lata sem família, que tinha como amigos
Rex e Winston, os únicos em quem podia
confiar.

Hoje ela luta para proteger aqueles que


um dia a protegeram e honrar tudo que fi-
zeram por ela.
2018© IndieVisivel Press

REX or al emão que de


vota sua
Pa st um bom ca-
Rex é um
ja do Homem. Ele é ,
vida a Ig re a seus amigos
or ro , le al e verdadeiro
ch ein.
, Bella e Einst
Ruby, Winston
ando desco-
en as um acólito qu s
Ele er a ap vida: nem todo
ade sobre a
briu uma verd am iz ad e co m os
esa. Ele fez es,
tem pão a m by e W inston. Com el
cã es de ru a Ru ad e si g-
dois e a am iz
scobrir o qu
Rex pode de
nifica.

62 newordereditora.com.br
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

Bela
Ser livre é o que muitos querem, mas para
Bella é o unico jeito de viver. Essa pins-

2018© IndieVisivel Press


cher acredita que a vida é para ser vivida
por inteiro, e nada vai pará-la, nem mesmo
padrões impostos pela sociedade. Ela é a
mãe de três lindos filhotes, de três pais
diferentes, e é ela que põe a comida na
mesa!

Bella sofreu maus bocados depois que


seus pais a abandonaram nas ruas. Duran-
te muito tempo ela viveu de esmolas, até
que ela conheceu Winston. Em pouco tempo
o bulldog a ensinou como sobreviver por
conta própria. Ela faz parte da formação
original dos Bravos e com eles conseguiu
o respeito da Cidade dos Vira Latas.

ma família
EINSTEIN
o qu in t o h e r deiro de u
. Sua famíl
ia
Einstein é e nobreza Pugmire,
p e r d e u o título d d ores de
que s a r r e de com
para o fez amiza
se mudou le s c e n t e
a ado
onde aind ngue.
e s u a ga
Rex
ada pelos
la m a gia pratic ta
cinado p e . Tem cer
Ele é fas o n a r q u ia s de Mau m á g ic a s,
gatos na
s M
r a r r e líquias
em enco n t ara - r e
obsessão caminho p
2018© IndieVisivel Press

s e u
podem s e r e sua fa-
pois elas n o b r e z a para ele
r a
conquista
míl ia .

Candem
Winston
2018© IndieVisivel Press

Um dos maiores mistérios até


Um ladrão, um agora é a presença de um gato
vigarista, um bu
pavio curto, mas lldog de
um amigo para o da Monarquia de Mau entre o
e vier, conheçam que der
Winston. bando de Cachorros de Pugmire.
Quem seria ele? Quais suas in-
Winston cresce tenções?Ele é um bardo? Quais
u nas ruas de
para ele a única Pugmire,
coisa que import seus segredos?
seus amigos. Todo a são
s os dias era um
lha para se alim a bata-
entar. Winston se Infelizmente, essas perguntas só
formou num ladin trans-
o para sobrevive serão respondidas com o lança-
que ele não soub r, não
esse o que era mento de cada edição da revista
mas ele não podia errado,
se dar ao luxo de Pugmire.
escrúpulo. de ter
Cada um dos volumes será publi-
Ruby e Bella se cado com um intervalo de quatro
mpre estarão em
pelo que ele fe débito
z para que eles meses através de financiamento
vivessem ao perío sobre-
do deles de pobr coletivo.
eza.

63
RESSURREIÇÃO

O INFERNO ESTAVA
CHEIO, POR ISSO ELE
VOLTOU PARA UM
NOVO RECOMEÇO!

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

Dever e Preconceito
Um conto do Clã Aranha
por Alessandro Franzen

O sol atravessava as folhagens das árvores e tra-


zia sombras que pareciam vivas sobre o riacho
que gorgolejava ao bater nas pedras arredondadas.
ta que se junta a eles na conversa, porém quando
percebe sua grosseria, Akodo Motoki se retifica
imediatamente com uma breve reverência. – Bom
Três jovens samurais despertam de seu descanso em dia, Kakita-san e Otomo-kun. Com todo o respeito,
seu acampamento improvisado, saindo de suas ten- Daigotsu-san deve estar alimentando os cavalos ou
das de fino tecido cuidadosamente costurado com os comendo com eles. Esses samurais da Aranha têm
mons de seus clãs. hábitos esquisitos e mal tem capacidade de enten-
der o que é servir ao trono esmeralda. Ele não me
O primeiro dos três a sentir o calor daquela engana. Aquele rosto horrendo e deformado só pode
manhã calma é um samurai de corpo atlético que significar uma coisa.
colocava o quimono azul com imagens estampadas
em branco dos Kakitas de Garça. Ele ajoelha na rel- – Mácula? – diz Otomo Kazuhiko.
va com uma profunda reverência perto do riacho, e
com as mãos pega um pouco de água para limpar o – Não me venha com essa história de novo. Os Kuni
cansaço de seus olhos. A seguir, outro samurai, não atestaram que ele está limpo.
muito mais alto, porém com um quimono verde com
detalhes em dourado, tipicamente usado pela famí- O samurai de Leão arrumava suas vestes amarron-
lia imperial Otomo, sai de sua tenda e respira fundo zadas com longas mangas que até pareciam ter sido
o ar matutino. Eles se cumprimentam com uma re- feitas para outra pessoa.
verência e educadamente desejam um ao outro uma
bela manhã na maneira mais polida e apropriada – Já ouvi histórias de como esses samurais macu-
para aquela situação. lados da Aranha conseguem escondê-la até mesmo
dos mais poderosos Caçadores de Bruxa Kuni. – dis-
– Excelente dia, Otomo-sama. ­– diz Kakita Takauji se Akodo Motoki.
sem se levantar e mantendo sua cabeça baixa por
um momento na direção de seu companheiro de via- De repente, o samurai de cabelos tingidos de
gem. – Vejo que hoje promete ser um dia abençoado brancos se levanta e percebe que suas espadas não
pelo Sol de Jade. estão onde as deixaram na noite anterior.

­ Um ótimo dia para você, Kakita-san. ­– disse Oto-


– – Aranha traidora! – gritou o Kakita. – Nos roubou
mo Kazuhiko retribuindo a gentil reverência en- durante a noite. Vejam, a tenda dele não está aqui!
quanto aproveita para calçar os pesados chinelos
geta de madeira e tecido em seus pés. – Onde está – Como poderia Daigotsu Ogata ter levado as kata-
nosso incômodo em comum? Não o vejo desde nossa nas sem nós percebermos, Kakita-san? – Questio-
conversa acalorada de ontem à noite. nou o samurai de Leão. – Era nosso dever escoltar
Otomo Kazuhiko até Toshi Rambo e me descuidei.
– Daigotsu-san disse que ia pescar ontem e depois Peço seu perdão, honorável senhor. Sei que nin-
não mais o vi. Talvez ele esteja fazendo o que sem- guém passaria por alguém treinado pela Guarda
pre faz todas as manhãs. Imperial como o senhor, Otomo-san. Falhei ao bai-
xar a guarda para aquele maldito traidor da Ara-
– Treinando? – disse uma terceira voz sonolen- nha.
65
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

– Sim, é verdade. – confirmou o honrado membro da passada pelo jovem de cabelos tingidos de brancos,
família imperial. – Ele não poderia ter feito isso com porém lhe rendeu um pequeno corte abaixo de seu
facilidade. Lembram-se da noite anterior? Pouca queixo, de onde um filete de sangue podia ser visto.
coisa eu me recordo. O chá estava amargo... Espere Eles permaneceram parados tal como se estivessem
um pouco, o chá! Ele nos envenenou! A bebida era posando para uma pintura. Músculos flexionados e
quente, mas muito amarga! prontos para reagir a qualquer movimento repenti-
no. A katana nas mãos de Takauji parecia uma per-
– Ele não pode estar longe. – falou o atlético samurai feita extensão de seus braços.
da família Kakita apontando para as árvores próxi-
mas. – Olhem, os cavalos ainda estão amarrados. – Solte-a, agora mesmo, traidor. – disse Kakita
Takauji frustrado. – O próximo golpe eu não vou
Antes que pudessem criar mais suposições, errar.
um grito feminino de desespero é ouvido nas pro-
ximidades. Sem perda de tempo, os samurais vão O samurai do clã da Aranha estava em si-
até a direção do som e ao chegarem a uma curva do lêncio. Ele sabia que os três companheiros de via-
riacho, podem ver não muito longe um samurai de gem já o tinham julgado antes mesmo que pudesse
quimono branco com uma enorme aranha negra nas se explicar. Fechando seus olhos, ele cedeu ao pedido
costas cujo rosto era tão feio que até parecia uma e afrouxou sua mão e libertou a bela jovem Matsu.
máscara disforme. Ele erguia ameaçadoramente Sem nada dizer, Ogata estava imóvel, sentindo o ar
uma katana já desembainhada acima de sua cabe- entrar e sair por suas narinas.
ça, se preparando para golpear a inocente donzela
caída aos seus pés na margem. As delicadas vestes Akodo Motoki ajudou a nobre Matsu a se
de tecido quadriculado de marrom já estavam ras- afastar de seu agressor enquanto tentava inutilmen-
gadas a ponto de deixá-la com parte do dorso e seios te cobrir-se com o que sobrou de seu vestido.
à mostra. O vento fazia seus cabelos negros e lon-
gos dançarem próximo às águas brandas do riacho. – Ele não poderá mais lhe machucar. – disse Mo-
Akodo Motoki foi o primeiro a perceber que ao lado toki com certa vergonha, pois era a primeira vez que
dos pés descalços daquele agressor, estavam as suas vira uma mulher semi-nua em sua vida e não seria
katanas também desembainhadas sobre a relva. As apropriado ficar admirando os predicados de uma
bainhas não estavam à vista, mas isso não importa- possível parente. – Vou levá-la até nossas tendas, lá
va agora. A donzela pediu socorro mais uma vez e terá o que vestir.
virou-se para o lado com os braços sobre sua cabeça
em uma vã tentativa de proteger-se de seu inevitá- Otomo Kazuhiko foi o último a chegar perto de
vel destino. Nas costas do quimono destruído estava Daigotsu Ogata. Seus olhos eram duas labaredas de
o mon da família Matsu do Clã Leão. puro ódio quando ele abaixou-se para pegar sua es-
pada de família do chão úmido.
– Pare, Ogata! – disse o samurai de Leão sem ne-
nhuma etiqueta ou cerimônia. Antes que percebesse – Aranha sempre será uma aranha. Nunca pode-
já estava correndo na direção deles. Motoki sentia o mos dar as costas a uma aranha. – Diz o samurai
sangue fervendo em seu rosto e não pensou duas ve- da família Otomo examinando sua katana. – Não
zes em salvar a pobre donzela que poderia ser uma há honra em vocês e nunca haverá. Prefiro morrer
prima distante. em combate do que ser protegido por sua laia. Devo
puni-lo adequadamente por sua ousadia. Afaste-se,
O grito de raiva do Leão distraiu Daigotsu Kakita-san.
Ogata e o fez baixar a sua guarda por um momen-
to, permitindo que a donzela tentasse escapar pelo – Sim, magistrado Otomo-sama. – disse o samurai
próprio riacho. Recompondo-se, ele soltou a espada de quimono azul dando alguns passos para trás e
afiada no chão e rapidamente lhe aplicou um gol- baixando a lâmina da katana em obediência.
pe preciso em uma das pernas que a desequilibrou.
Com uma de suas mãos, agarrou a jovem de cabelos A espada com o símbolo da família Otomo
negros e a arrastou para a margem mais uma vez. ergue-se acima da cabeça do magistrado e reflete a
luz do sol nos olhos de Daigotsu Ogata. O samurai
O samurai de Garça mostrou toda a sua ve- do Clã da Aranha estava impassível. Seu rosto de-
locidade e técnica ao fazer um rolamento no chão formado não esboçava emoção alguma. Ele esperou
e pegar uma das katanas que ali estavam jogadas, pacientemente o golpe da espada sem nunca desviar
concluindo seu movimento em um ataque com a lâ- seu olhar, nem mesmo quando aquela lâmina tão
mina fria e afiada que errou a garganta de Daigot- antiga e perfeita se acendeu com labaredas de fogo.
su Ogata por menos de um fio de cabelo. O reflexo Ambos samurais cruzaram olhares por um tempo
daquele homem de rosto deformado era realmente até que a katana ancestral incandescente decepou o
prodigioso e isso o salvou de ter a garganta tres- braço direito de Ogata e cauterizou sua ferida na al-

66 newordereditora.com.br
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

tura do cotovelo. O samurai de rosto deformado cai


de joelhos porém usa de toda a sua força de vontade
para não expor sua dor ao magistrado. O sangue do
membro decepado tinge a relva de vermelho .

– Eu o dispenso de seus serviços, Daigotsu Ogata


da Aranha. Fuja daqui antes que eu mude minha
sentença.

– Eu peço sinceras desculpas, magistrado Otomo-


-sama. – diz Daigotsu Ogata com grande dificulda-
de enquanto tentava se levantar. – Agradeço pela
oportunidade de servi-lo e humildemente me retiro
sabendo que tentei cumprir com meu dever no má-
ximo de minhas capacidades.

– Dever? – diz o magistrado Otomo com desdém. –


Roubar minha nemuranai para seu clã de desonra-
dos e assassinar aquela donzela? Era esse seu dever?

– Não. – disse Daigotsu Ogata ao fazer uma profun-


da reverência com um sorriso estranho nos lábios
tortos. – Eu apenas devia protegê-lo dos perigos da
estrada... perigos como ela, meu senhor Otomo.

De repente, a cabeça decepada de Ako-


do Motoki bate nas costas do samurai da família
Kakita que perde o equilíbrio devido a violência do
impacto. Ao mesmo tempo, vira-se para ver quem
os estava atacando de forma tão covarde, mas o ar-
rogante magistrado fica horrorizado de medo, pois
nunca antes vira tal criatura em sua vida e muito
menos a violência que ela era capaz de fazer contra
um corpo humano. Kakita Takauji foi eviscerado
sem piedade. A jovem donzela não mais tem a mes-
ma aparência, ela agora havia se revelado ser uma
arisca e sanguinária Kawauso, um ser sobrenatural
que se parece com uma lontra de rio, mas que pode
se disfarçar de humano para enganar e comer suas
vítimas. A criatura do tamanho de uma pessoa, ain-
da usava suas roupas rasgadas, confirmando as pa-
lavras de Ogata. Otomo Kazuhiko tenta atacar com
sua katana de fogo, mas a criatura esquiva-se e cha-
musca seus pêlos marrons. Enquanto isso, o desfor-
me samurai do Clã da Aranha calmamente recupera
sua espada com seu único braço.

– Daigotsu-san, ajude-me. – gritou o magistrado en-


quanto lutava e se esquivava do monstro em trajes
rasgados.

– Desculpe-me, Otomo-sama. Não posso desrespei-


tar seu desejo. Seria uma afronta a honra de tão
ilustre pessoa ser salva por um mero Aranha. Só
posso lhe desejar um bom combate e que Fu Leng
lhe abençoe. Tenha um excelente dia.

Cobrindo seu braço ausente, Daigotsu Ogata lhe


presta uma longa e respeitosa reverência e caminha
para Toshi Rambo com a sensação de dever cum-
prido.

67
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

Belregard:
AUGÚRIO DOS CORVOS
por Italo Silvestre

Aventura baseada na Lenda de “Mikhailo, o Último homem Charon é uma cidade protegida pelo Meginnag,
de Pé”, de Jefferson Neves e no poema “Ode das Sombras” conhecido como “O Escudo de Belghor”, que conta com
de Pedro “Pedroka” Coimbra. mais de 500 soldados entre lanceiros e cavaleiros que pro-
tegem as minas de metal.
ENVOLVENDO OS PERSONAGENS
O Duque poderia oferecer ajuda, mas devido ao
O que se sabe: tempo de resposta, ou ele está mobilizando seus soldados
ou, simplesmente, o mensageiro sequer conseguiu chegar
• Uma horda de degenerados está prestes a passar até a cidade.
pelo vilarejo. Esses marginais não perdoam e des-
troem tudo por onde passam devastando tudo e a PREPARAÇÃO
todos.
Carregar uma pena negra é sinal de sorte entre
• Meginnag, o Escudo de Belghor em Charon, conse- os igslavos, como alguém que viu a revoada e sobreviveu.
guiu impedir que eles avançassem para mais próxi- Entre os outros povos de Belregard, pode ser representa-
mo da capital Melechit e destruiu parte do bando, do como objeto de extremo mau agouro.
mas ele ainda é forte o suficiente pra destruir vila-
rejos. Fim da tarde de um dia nublado, sem graça.
Uma garoa sem propósito, apenas para sujar as botas e os
O que está em jogo: cascos dos cavalos. Uma trincheira é improvisada em um
vilarejo.
• Orgulho de Belghor dentro da vila;
Enquanto o mensageiro não chega, se é que irá
• A sobrevivência do vilarejo; chegar com ajuda. A vila deverá ser protegida e ela não
conta com nenhum soldado hábil, apenas gente de bem
que mantém um raso comércio dos produtos manufatura-
A verdade por trás dos panos.
dos de outros lugares.
Efrat, líder de um vilarejo ao norte de Belghor,
está bastante preocupado com o boato de que um bando MOVIMENTOS:
de degenerados passará pelo seu vilarejo. Ele enviou um
mensageiro até Charon para pedir ajuda ao Duque Mor- Efrat, junto com os que ficaram, improvisou uma barri-
decai, O Imparável, senhor das terras, mas até agora não cada, mas terá que fazer mais para proteger o lugar. Caso
obteve resposta. o grupo queira ajudar, poderá fazer outras barricadas,
acalmar ou motivar o resto dos camponeses que estão de-
sesperados, tentar proteger a vila de outra forma ou pedir
novamente ajuda.

Fazer Barricadas
A maioria da população poderá ajudar. Eles estão te-
merosos com a suposta vinda dos degenerados. São muito tementes
ao Pai Celestial e as palavras do abade Duran sobre a condenação
da vila os deixam preocupados. Trabalharão com mais afinco se
estiverem motivados e confiantes de o que estão fazendo é o certo.
Alguns se arrependem por não terem fugido com os demais, en-
quanto outros aceitaram a sua condição de pecador e merecem pere-
cer quando o bando chegar.
68 newordereditora.com.br
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

Com as instruções corretas, levará cerca de um dia para


construir e fechar metade do vilarejo. Com dois dias de trabalho e
dedicação, conseguirão fechar toda a vila com as barricadas.

Motivar ou acalmar a população


O povo precisa de alguma motivação. Seja uma pre-
gação religiosa, um sermão político antes da batalha ou até
mesmo uma canção para acalmar os corações. Seguirão o grupo
quando estiverem mais calmos ou motivados, e quando volta-
rem a ter confiança dentro si. Mas o que fazer quando outros
sem perspectiva tentam estragar o clima da vila?

Existe também Demetria, uma parla meretriz que em


momentos de tensão “alivia” os ânimos do vilarejo. Algumas
mulheres sabem sobre seus maridos e Demetria, mas poucas se
importam com a situação desde que ele ponha comida na boca
dela e dos filhos.

Preparar armadilhas
Uma emboscada é viável para conter a horda caso ela
realmente venha. Uma trincheira como proteção. Uma guarita
improvisada em cima de alguma casa. Tochas com óleo feito de
banha de porco. Tudo isso é válido para ajudar no cerco.

Qualquer ideia dada pelo grupo é válida e deve ser
levada em consideração. O mestre deve dar alguma vantagem
caso alguma ideia boa seja apresentada.

NOTA: o conflito pessoal deve existir, como discordâncias por


medo ou empatia. Afinal, são indivíduos com interesses próprios e
diferentes objetivos na vida caso sobrevivam ao ataque.

Buscar ajuda de Charon


Terreno ruim de cavalgar e bastante montanhoso. trazendo tensão a todos. O dia segue tenso até à noite, quando
Sem falar que fazem cinco dias desde o envio do mensageiro.. tochas serão vistas no horizonte. Eles chegaram...
Pode ser válido que mais alguém tente pedir ajuda, mas talvez
possa ser tarde demais para fazer isso... Existem cavalos dispo- A fuga de Emílio: o camponês Emílio se acovarda com todo o
níveis no vilarejo, mas existem poucos ousados que se arrisca- clima que assola o vilarejo e tenta fugir em uma carroça com
riam na região montanhosa. Com a motivação certa, o único sua família. Ele segue apressado em sua carroça com sua esposa
da vila que poderia ir é o dalano Edmond. Ele não tem muito e dois filhos, mas fica cercado de degenerados. Incêndio com
a perder e só aceitará o serviço se o abade Duran for morto. Já Demetria: o camponês responsável pelo óleo acaba derruban-
foi açoitado na frente de todos e acusado injustamente pelo sim- do-o e incendiando uma casa. Demetria estava dentro cuidando
ples fato de ser dalano. Mas caso o abade seja morto, isso poderá dos feridos. Precisam resgatá-la e salvar o máximo possível de
abalar um pouco o moral do vilarejo. pessoas.

Caso algum dos personagens tente buscar ajuda, é O isolamento de Duran: O abade Duran (ou outro devoto) está
possível. Contudo, não conhecerá o caminho e poderá se perder isolado junto de algumas mulheres, idosos e crianças (dez pessoas
no terreno hostil e montanhoso. Sem falar nos pesadelos inter- ao todo) na capela, que fica no alto de um monte, e não consegue
nos e na sensação da Sombra se aproximando a cada passada sair. O grupo deverá abrir caminho no meio do combate para que
dos cascos do cavalo. os sobreviventes consigam chegar até o salão comunal. O Sacrifício
de Efrat: O líder do vilarejo, Efrat, não está conseguindo dar o
Testes comando para ativar uma das armadilhas (óleo quente, arqueiros,
ou outra que o grupo criou) e morre antes de dar o comando. O
O mestre deverá rolar um dado em segredo para ve- grupo deverá executar a ordem para proteger a vila. Estandarte das
rificar em quantos dias a horda chegará. Cada movimento cus- Sombras: Um bando de degenerados estão ganhando moral porque
tará tempo para ser realizado. Quando faltar um dia para che- um estandarte está de pé. Para diminuir e acuar a sombra o grupo
gada da horda, uma revoada de corvos pairará sobre o vilarejo deverá destruir o estandarte.

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

Camponeses estão lutando por suas vidas até que


o desespero toma conta de seus corações e o vilarejo começa
a ceder. A Sombra está vencendo e seus pecados estão sendo
julgados com o sangue dos impuros derramado no vilarejo.
Até que ele chega... Sob as trevas e o calor da batalha, surge
um cavaleiro em trapos escuros, montando um cavalo negro.
Destruindo a todos pela frente.

Encará-lo era enfrentar a certeza do fim, mas pode


ser exagero. Não era possível encarar a figura sem face. Seu
rosto de um osso liso, limpo por uma boca falsa que não mais
existia. Era encarar a força entrópica da tediosa inexistên-
cia. Um rosto sem semblante, sem início, meio ou fim. Uma
face sem riso, dor ou ódio, a face de um pai ausente. Esta-
riam diante do Criador?

Mas o salvador não distingue quem é da horda ou


camponês. Com sua espada, destrói a todos com golpes pesa-
dos de cima de seu cavalo. Alguns o viam como o salvador,
outros como o arauto da morte.

CONCLUSÃO
Em meio ao calor do combate, antes de apagar os
olhos, corvos surgem e o cavaleiro se aproxima. Seu gesto
passa sua mensagem. Silêncio. Deixará ele algum sobrevi-
vente? Ele cavalga e olha nos olhos dos que ficaram.

O encontro com o sobrenatural é como o encon-


tro com uma verdade que você sempre soube que existiu,
mas preferiu negar a vida inteira. É como confrontar o
outro com a verdade sobre uma mentira que você conhe-
cia, mas ele sempre tentou esconder. É perceber a realida-
de. É como um lago calmo e o horror é como a pedra que
quebra esta calmaria e reverbera em caos. A realidade,
o mundano, o corriqueiro, o seguro, é uma represa que
pode rachar a qualquer momento, diante da superiori-
dade do desconhecido: “Cuidado com os falsos profetas
que chegam a vós vestidos de ovelhas, pois eles são lobos
devoradores. O Criador é o pastor que vos protege desses
lobos e EU sou o cão dele. Alguns de vocês se desviaram
do caminho. Deixe-me contar sobre o inferno. Sei que vo-
cês devem imaginar, mas é pior. Agora vamos escutar a
palavra do Criador”.

Peças e Peões: Os personagens jogadores. Torres: Efrat, lí-


der do vilarejo. Cavalos: Edmond, que poderá ter um papel
importante. Bispos: Abade Duran. Rainha: Demetria, que
poderá levantar o “moral” dos camponeses. Rei: Mikhailo, o
último homem de pé.

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DCC e Crônicas:
A Expedição aos Mangues
Amaldiçoados (Parte I – A Praia de Sal)
por Jan Piertezoon

A Expedição aos Mangues Amaldiçoados é uma O Herbologista Azevedo acompanhado dos aventureiros
aventura pronta, idealizada para Dungeon Crawl Clas- adentra os corredores da casa de recuperação, guiando até
sics com 8 a 10 personagens de Nível 0, criados com a o leito do renomado Cartógrafo Luiz Costa (Português/40
pontuação inicial ou 6 personagens de 1º Nível. Para Crô- anos), que recentemente foi encontrado à deriva na Baía
nicas RPG o ideal é seis personagens Jovens, 250 XP + de Todos os Santos, mas desde então, profere apenas pala-
Elã 4 + Bônus (30 XP) de Crônica Dramática. vras ensandecidas. O cartógrafo é reconhecido por mape-
ar as margens do Rio Paraguaçu e, Azevedo necessita das
SINOPSE DA AVENTURA anotações e do mapa detalhado da região, para encontrar
o manguezal de orquídeas.
Durante o século XVI, diversas pessoas em
Salvador são acometidas por uma forte gripe e os medi- Leia em voz alta: Gritos e lamúrias ecoam dos corredores
camentos prescritos não surtem efeito. O Herbologista da Santa Casa de Misericórdia, Azevedo abre as portas
Azevedo necessita de um raro ingrediente para preparar de uma saleta estreita, e deitado em um leito, um senhor
o antídoto, a Orquídea do Mangue, a espécie foi catalo- de barba branca e cabeça raspada, resmunga, “Na praia
gada pelo Cartógrafo Luiz Costa, em uma região pouca de sal, a raposa matou os meus trabalhadores e levou os
explorada, nos domínios dos indígenas Maracá. Corren- registros... o ferro não lhe machucava e o barulho de seu
do contra o tempo, Azevedo e um grupo de aventureiros chicote era ensurdecedor”.
adentram o território indígena, mas o caminho é árduo e
repleto de perigos!
ANALISANDO OS DELÍRIOS
INTRODUÇÃO AOS JOGADORES

A cada dia, mais pessoas são internadas na San- A Praia de Sal


ta Casa de Misericórdia, a doença, não escolhe credo ou
posição social. O Governador de Salvador está aguardan- Ação: Compreender e localizar a praia de sal.
do a chegada dos medicamentos e de mais médicos, mas
quando as caravelas atracarem no porto, inúmeras pes- Crônicas RPG | Teste de Atributo Conhecimento
soas já terão morrido. O Herbologista Azevedo contrata (Mundo Conhecido) – Desafiador/0.
promissores aventureiros e os aguarda diante das portas
da Santa Casa de Misericórdia, com um único objetivo, DCC | Teste de Atributo Inteligência ou Habilida-
obter os ingredientes para desenvolver uma cura. des de Exploração Marítima – CD 8.

Sucesso: a praia de sal é a Praia Araça, localizada


CENA 01 – DELÍRIOS DO NÁUFRAGO nas margens oposta da Baía de Todos os Santos, re-
gião que acumula grande quantidade de sal em suas
Leia em voz alta: Diante da Santa Casa da Misericór-
piscinas naturais. Há diversos rumores sobre a re-
dia, um prédio de dois pavimentos, com portas e janelas
gião, role 1d6 duas vezes na tabela de Rumores e
gradeadas, há um homem de cabelos encaracolados e tra-
descreva os acontecimentos.
ços europeus, que aguarda impacientemente a chegada
dos aventureiros
Falha: a praia de sal é a Praia Araça, um local de fá-
cil acesso, é só atravessar a Baía de Todos os Santos.
– Bom dia, sou Azevedo e preciso de seus serviços. Neces-
Há diversos rumores sobre a região, role 1d6 uma
sito localizar o manguezal de orquídeas e o único cartógra-
única vez na Tabela de Rumores e descreva os acon-
fo que registrou a localização dessas raras flores, encon-
tecimentos.
tra-se delirando em um leito desse hospital, balbuciando
palavras aleatórias, mas creio que vocês podem identificar
e compreender as palavras proferidas durante o delírio.

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

A Raposa Vontade 3. Combate (Inc./Def./Abs./Vig.): Físico 3/1/0/3.


Ataque: Espada Curta 2/3f.
Ação: Identificar a origem da criatura de aspecto animal
(raposa), que utiliza um chicote ensurdecedor e o ferro
não lhe causa dano. CENA 02 – TEMPESTADE EM ALTO MAR

Crônicas RPG | Teste de Atributo Conhecimento (Folclo- Leia em voz alta: Na região portuária é possível
re) – Difícil/-1S. contratar capitães que realizem a travessia da Baía
de Todos os Santos, mas devido a forte tempestade
DCC | Teste de Atributo Inteligência ou Habilidades en- e o mar agitado, apenas o Capitão Macário, da
volvendo Folclore ou Sabedoria Popular – CD 10. Caravela Santa Sofia, aceitou navegar em águas
turbulentas. A caravela não está em boas condições
Sucesso: A raposa é a Besta Fera, uma criatura com cabeça e os tripulantes estão embriagados. Mesmo com
de raposa e corpo de homem, que vive debaixo da terra e só todas as dificuldades a Caravela Santa Sofia tem
sofre dano de armas encantadas ou de prata. possibilidade de desbravar o mar e levar a todos
para a Praia Araça. Azevedo está determinado e
Falha: É a Besta Fera, metade homem e metade raposa, não cogita esperar até a tempestade parar.
que caça suas presas à noite. Apenas a prata atravessa a
sua pelagem férrea.rmações Antes de embarcarem os aventureiros podem
comprar suprimentos e recursos para enfrentar a Besta
Santa Casa da Misericórdia: A necessidade de internação Fera. No Mercado Central, o Armeiro Antônio, possui
de pacientes destituídos de recursos ou recém-chegados, 5d6 balas de pratas à venda. A viagem de Salvador até
sem família e sem moradia, acarretou logo no século XVI a Praia Araça é turbulenta, obrigando os aventureiros a
a criação das Santas Casas da Misericórdia, segundo os auxiliarem no controle da embarcação, a viagem demora
moldes estabelecidos em Lisboa. aproximadamente meio dia, desembarcando na praia ao
anoitecer.
Raposa ou Lobo Guará: A característica animal da Besta Durante a navegação de Salvador a Praia Araça,
Fera é semelhante ao do Lobo Guará, mas Luiz Costa, não diversas atribulações colocam em risco a integridade da
conhece os lobos guarás, então fez referência às feições da
raposa.

Crônicas RPG - Folclore: Representa o conhecimento das


lendas e tradições de diversas culturas, geralmente trans-
mitida através da tradição oral.

PERSONAGENS DO JUIZ / NARRADOR

Azevedo Castro e Silva

Aparência & Interação: Detentor de uma forte personali-


dade, não desiste de sua argumentação. Tem o costume de
falar rapidamente e em alguns momentos é difícil compre-
ender suas palavras. De origem portuguesa, têm 35 anos
de idade, cabelos escuros e encaracolados.

DCC | Inic+6; Ataques corpo-a-corpo Espada Curta+2


(1d8+2); CA 14; DVs 4d8+2; Mov 9m; Ação 1d20; JP
Fort+4, Ref+4, Vont+6; AL O.

Crônicas RPG | Atributos: Agilidade 3, Conhecimento 3


(+2 Mundo Conhecido), Cura 2 (+2 Diagnose e +2 Tratar
Ferimentos), Inteligência 3, Percepção 3, Resistência 3 e
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Caravela Santa Sofia. Os aventureiros devem auxiliar ou a Sucesso: Consegue nadar até a Praia Araça.
embarcação irá naufragar. Role 1d6 duas vezes e descreva
as consequências. Falha: Não consegue nadar, é jogado nos recifes de corais,
sofrendo em [Crônicas RPG] um Nível de Ferimento e
[1-2] Ventos Fortes: As poderosas lufadas de ventos [DCC] 2d4 de dano e depois as correntes marinhas, arras-
impulsionam as velas da Caravela Santa Sofia, mas o mas- tam o náufrago até a Praia Araça.
tro não suporta e está preste a quebrar.
[6] A Serpente Marinha: A tripulação da Caravela
Ação: Recolher as velas da caravela, para evitar que os Santa Sofia presencia uma gigantesca Serpente Marinha
fortes ventos a rasguem e o mastro quebre. emergir das profundezas do mar agitado. A criatura ata-
Crônicas RPG | Teste de Atributo Força – Difícil/-1S. ca continuamente a proa da embarcação que começa a
DCC | Teste de Atributo Força ou Habilidades Náuticas rachar.
– CD 10.
DCC | Inic-2; Ataques corpo-a-corpo Mordida+4
Sucesso: Recolhem as velas evitando que rasguem e o (1d8+2); CA 14; DVs 6d8+4; Mov 9 nadando; Ação 1d20;
mastro quebre. JP Fort+2, Ref+4, Vont+2; AL C.

Falha: As velas rasgam e o mastro quebra, caindo em cima Crônicas RPG | Atributos: Agilidade 4, Força 6, Mane-
de alguns tripulantes, os aventureiros envolvidos, sofrem jo 4, Percepção 4, Resistência 4 e Vontade 3 e Outros 0.
em [Crônicas RPG] um Nível de Ferimento e [DCC] 2d4 Combate (Inc./Def./Abs./Vig.): Físico 4/1/2/5. Ataque:
de dano. Mordida 4/6f. Virtudes: Armadura Natural (2) e Grande
(Tamanho). Fraqueza: Enraizado e Territorialista. Pos-
[3-4] Manter o Curso da Caravela Santa Sofia: ses: Tesouros acumulados de embarcações que naufraga-
Próximo da Praia Araça, as fortes ondas colidem contra o ram na baía. Estratégia: Inicialmente ataca as embarca-
casco da embarcação, dificultando a navegação. ções colidindo na parte mais frágil do casco, os tripulantes
que caiam na água, são rapidamente atacados.
Ação: O mar agitado dificulta o controle da Caravela San-
ta Sofia. PERSONAGENS DO JUIZ / NARRADOR

Crônicas RPG | Teste de Atributo Força ou Agilidade – Capitão Macário


Difícil/-1S, se o mastro estiver quebrado será uma Muito Aparência & Interação: Personalidade altiva e sempre
Difícil/-2S. disposto a desbravar os mares, independente da situação.
Detentor de porte físico avantajado, de origem africana
DCC | Teste de Atributo Força ou Habilidades Náuticas – e longos cabelos entrançados com adornos de conchas e
CD 10 ou CD 12, se o mastro estiver quebrado. jóias preciosas.
Sucesso: Conseguem manter o controle da caravela e che-
gam em segurança à Praia Araça. DCC | Inic+4; Ataque corpo-a-corpo Sabre+5 (1d8+2);
CA 17; DVs 3d8+4; Mov 9m; Ação 1d20; JP Fort+2,
Falha: Perdem o controle da caravela, colidindo com o re- Ref+2, Vont+4; AL N.
cife de corais e naufragando em águas turbulentas.
Crônicas RPG | Atributos: Agilidade 3, Conhecimento 3
[5] Nadar até Praia Araça: A caravela colide no re- (+2 Mundo Conhecido), Força 3, Furtividade 3 (+2 Es-
cife de corais e a tripulação abandona a embarcação na- conder), Inteligência 3 (+2 Memória), Manejo 3 (+1 Uma
dando em direção à praia. mão), Percepção 3 e Resistência 3. Combate (Inc./Def./
Abs./Vig.): Físico 3/2/0/3. Ataque: Sabre 4/4f.
Ação: Para sobreviver é necessário nadar até a Praia Ara-
ça. Tripulação da Caravela Santa Sofia
Aparência & Interação: Diversos marinheiros escorraça-
Crônicas RPG | Teste de Atributo Força (Nadar) – Difí- dos de outras embarcações. Apesar de estarem sempre
cil/-1S. bebendo estão aptos a colocarem a Caravela Santa Sofia
DCC | Teste de Atributo Força ou Habilidade Nadar – para cruzar os sete mares.
CD 10.
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
DCC | Inic+2; Ataque corpo-a-corpo Sabre+5 (1d8+1);
Leia em voz alta: Os relâmpagos iluminam a Praia Araça,
CA 15; DVs 2d8+3; Mov 9m; Ação 1d20; JP Fort+1,
revelando as grandes piscinas de sal, caminhar sobre sal bru-
Ref+1, Vont+2; AL N.
to é desgastante, qualquer deslize resulta em queda. Após um
longo período explorando a orla marítima em busca de um
Crônicas RPG | Atributos: Agilidade 3, Força 3, Manejo
local seguro para se protegerem da chuva torrencial, encon-
3 (+1 Uma mão), Percepção 3 e Sobrevivência 3. Combate
tram resquícios de um acampamento. A chuva torrencial e os
(Inc./Def./Abs./Vig.): Físico 3/2/0/2. Ataque: Sabre 4/4f.
relâmpagos obrigam os aventureiros a buscarem abrigo para
se reagrupar e decidir as próximas ações, antes de explorar a
mata que circunda a região da Praia Araça.
CENA 03 – A PRAIA DE SAL
Investigando o Acampamento Abandonado
Náufragos: Se a Caravela Santa Sofia naufragou, os aven-
tureiros devem encontrar Azevedo desacordado na Praia
O acampamento outrora formado por quatro
Araça e estão cientes que a pólvora de suas armas está mo-
barracas está completamente destruído, a bandeira com
lhada e inutilizada.
o brasão da família Costa, ainda tremula em uma haste
de madeira fincada no chão, mas a chuva torrencial e as
intempéries do tempo inutilizaram os equipamentos de
pesquisa, porém ainda há vestígios de roupas rasgadas e
sujas de sangue. Azevedo confirma que o acampamento
pertencia ao cartógrafo Luiz Costa.

Ação: procurando pelos registros do cartógrafo Luiz Cos-


ta.

Crônicas RPG | Teste de Atributo Percepção (Atenção ou


Observar) – Difícil/-1S.

DCC | Teste de Atributo Inteligência ou Habilidades Pro-


curar – CD 10.

Sucesso: Encontram dois Arcos, 3d6 flechas com pontas


de prata e uma cerâmica com a representação da praia e
uma aterradora ilustração de uma criatura que ostenta
um chicote.

Falha: Encontram diversas cerâmicas, pólvora molhada e


algumas facas.

Nos arredores do acampamento há diversos ras-


tros, mas a chuva torrencial dificulta a identificação.

Ação: procurando por rastros que justifiquem as roupas


rasgadas e sujas de sangue.

Crônicas RPG | Teste de Atributo Percepção (Atenção ou


Observar) – Muito Difícil/-2S.

DCC | Teste de Atributo Inteligência ou Habilidades Ras-


treamento ou Procurar – CD 12.

Sucesso: Apesar da chuva torrencial encontram roupas


rasgadas e sujas de sangue, próximas de uma vereda na
mata, distante alguns metros do acampamento.
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Falha: A chuva torrencial impossibilita a identificação de


qualquer rastro.

O acampamento abandonado não oferece qual-


quer tipo de abrigo para passar a noite e a tempestade não
diminui a sua intensidade. Os aventureiros devem decidir
se continuam na orla ou adentram a mata em busca de
abrigo, mas enquanto estão decidindo, estalidos de chico-
tes e gritos ecoam pela floresta.

Leia em voz alta: Os gritos e estalidos ecoam pela praia,


ao investigarem a origem, adentram a mata e encontram
uma trilha marcada na relva, margeada por pedaços de
corpos humanos, mas precisamente de indígenas e em
seu final uma criatura animalesca com corpo coberto de
pelo, erguendo sobre duas patas de cavalo e estalando o
chicote diante de uma indígena que enfrenta a criatura
erguendo uma lança. Ao lado da criatura algumas bol-
sas de couro com o brasão da família Costa.

PERSONAGENS DO JUIZ / NARRADOR

Besta Fera

Aparência & Interação: Criatura animalesca com corpo


coberto de pelo, erguendo sobre duas patas de cavalo e
estalando o chicote.

DCC | Inic+2; Ataques corpo-a-corpo Mordida+4


(1d8+2), Garra+2 (1d6+2) e Chicote (1d6 e mais Jogada
de Proteção de Ref CD 14 ou ficar preso); CA 18; DVs
6d8+8; Mov 9; Ação 1d20; PE Infravisão, Invulnerável
(sofre danos apenas de armas de prata ou mágicas), Medo
(Jogada de Proteção de Vont CD 12 ou ficar paralisado
por 1d4 rodadas); JP Fort+6, Ref+6, Vont+4; AL C.

Crônicas RPG | Atributos: Agilidade 3, Força 4, Furtivi-


dade 4, Inteligência 2, Manejo 5, Percepção 4, Resistência
4, Sobrevivência 2 (+2 Rastrear), Vontade 4 e Outros 0.
Combate (Inc./Def./Abs./Vig.): Físico 3/2/3/4. Ataques:
Mordida 5/5f, Garras 5/3f e Chicote 4/4f. Virtudes: Ar-
madura Natural, Farejar, Investida Furiosa, Poderes Lu-
pinos 2 (Brutalidade, Causar Medo e Sentidos Aguçados)
e Veloz. Fraqueza: Sanguinário e Terror (Prata e Armas
de couro. Encontram as anotações do cartógrafo Luiz
encantadas). Posses: Equipamentos e posses de suas ví-
Costa e o mapa detalhado da região. A jovem indígena,
timas, nesse caso está com as anotações do cartógrafo
se ainda estiver viva, agradece pela ajuda. As pinturas
Luiz Costa e o mapa detalhado da região. Estratégia:
corporais revelam que é uma indígena da tribo Maracá.
Costuma aterrorizar suas vítimas antes de atacar. Se sofre
qualquer tipo de ferimento proveniente de armas de pra-
FIM DA PARTE I
ta ou encantadas, foge imediatamente. Após o combate
os aventureiros podem investigar a clareira e as bolsas
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

Sétimo Mar: Contos do Leviatã


O PREÇO DA OUSADIA
por Alessandro Franzen

PREPARATIVOS: Águapodre é conhecida por ter apenas dois tipos


de estabelecimentos: tavernas e casas de reputação duvido-
Esta aventura é adequada para personagens voltados sa (bordéis). Este é um porto pirata conhecido e todos são
à temática naval e que possuam um navio. Caso nenhum dos bem-vindos desde que respeitem as regras de nunca traze-
jogadores seja o capitão de um navio, basta introduzir o PdM rem armas quando desembarcarem na ilha. Quem desobede-
chamado Capitão Henry, um Avalon que é capitão do navio pi- cer e for pego em flagrante será expulso do local, à força se
rata Leviatã. necessário, e proibido de retornar até que pague uma multa
equivalente a 8 pontos de fortuna (praticamente o preço de
um barco).
O QUE SABEM ATÉ O MOMENTO...
A área da baía de Águapodre pode comportar até
Local: Estreitos de Sangue. Cerca de 600 milhas a su- 15 navios ancorados e 10 outros amarrados nas docas impro-
doeste de Montaigne e quase próximo a La Bucca. visadas. O clima de festividade é generalizado. As tavernas
vendem comida e bebida, já os bordéis possuem a coleção de
Os Heróis começam a aventura na Ilha de Águapodre, mulheres mais feias que se já ouviu falar, porém estes são os
uma das grandes ilhas que ficam cercadas por um anel de corais os únicos locais que oferecem cama quente e lençóis relativa-
no Estreito de Sangue. O mar ao redor é extremamente perigo- mente limpos por um preço aceitável. O lema de Águapodre
so, principalmente porque há tubarões infestando o lugar. é: “Sem dinheiro, sem serviço, mas tudo é negociável!”.

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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019

Existem alguns lugares interessantes para se visitar,


como, por exemplo, a taverna “A Filha do Capitão” que tem
uma plataforma alta no topo do mastro que fica à frente do
estabelecimento, com uma garota “bonita” sentada a maior
parte do dia lá. Há uma corda no mastro e qualquer homem
pode escalá-lo. Chegar ao topo significa receber um beijo, mas
cair significa ser ridicularizado e ter um balde de água suja des-
pejado em você. Ninguém vai avisar aos novatos de que tanto a
corda quanto o mastro ficam besuntados de gordura.

Águapodre é a mais perigosa das duas cidades, e a


Cidade do Tombo é a mais silenciosa, sendo residência de pi-
ratas aposentados. Há outras ilhas ao redor dessas cidades tais
como Praia de Cascalho, onde dizem que o tesouro do Capitão
Guivere, fundador deste antro de pirataria e vilania, pode estar
escondido; A Pedra de Jackie (em homenagem ao cachorro de
Guivere, que era seu mascote) e a Ilha de Aguagélida, um lugar
ATO 1:
onde o mar ao redor é extremamente gelado não importando a O ACORDO
temperatura ambiente. Acredita-se que o fantasma do capitão
Guivere e de sua tripulação assombram o local. Sendo assim, O Caixão é uma taverna com uma reputação
lembre-se que marinheiros são extremamente supersticiosos! ruim entre os marinheiros que ali passam. Há uma su-
perstição tola sobre o local que todos conhecem. Se uma
Boatos e rumores são moedas de troca e passatempos tripulação parou para beber no Caixão, o capitão deles
mais comuns entre os piratas. Sempre há novidades vindas de deve se preocupar com a própria vida. Marujos ficam re-
todos os cantos, mas se são verdade ou não, cabe a cada um ceosos e mais solícitos quando o próprio capitão da nau
descobrir. decide beber no Caixão...

A atmosfera deste estabelecimento é realmente


Nota aos narradores: Aproveite para apre- depressiva, soturna e fumacenta. Não há a corriqueira
sentar o local e suas curiosidades. A Ilha de alegria atadas a canções e danças tolas por ali. Todos os
Águapodre possui uma única rua principal clientes olham desconfiados quando os Heróis entram no
onde os estabelecimentos formam um par de Caixão. As conversas que já eram cuidadosas, se tornam
sussurros preocupados. As mesas são feitas de tábuas
letras L espelhadas. Faça o local mais pitores-
apodrecidas de madeira pregada no topo de barris cheios
co possível e reforce a sensação de anarquia e de areia. Velas brancas e grandes ficam acesas sobre cada
liberdade, porém comente que há brigas e be- mesa lúgubre, derramando a cera em cada suporte de ma-
bedeiras sem fim. Os piratas festejam do ama- deira cru, lembrando uma paródia de mau gosto de um
nhecer até ao anoitecer. elegante castiçal.

Questionar o servente sobre o paradeiro de Du-


Em Aguapodre, o grupo terá um momento de card será algo útil, pois este concorda em indicar onde o
descontração que irá ser interrompido por um mensagei- montenho se encontra em troca de algumas moedas. A ta-
ro. Este marinheiro trás um recado de um velho amigo do verneira não gosta que seus subalternos recebam propina
capitão do navio dos Heróis: “Visitem o Caixão, o capitão sem ela também receber uma parte igual. Ela é chamada
Ducard lhe espera lá para uma bebida”. de Velha Stanfford, uma avaloniana que alega ter servido
sob o comando do bom capitão Goose até ele se aposentar.
O Caixão é uma taverna soturna e feia, construída Há quem diga que ela é apenas uma sonhadora resmun-
com restos de navios que naufragaram nos corais ao redor. gona e mentirosa que gosta de impressionar a clientela.
Dizem que o dono original deste lugar era assombrado pelas
almas que ficaram presas nos destroços. Claro que isso é O montenho está sentado em um dos bancos im-
uma das muitas versões contadas em Aguapodre. provisados em um recanto mais escuro do Caixão. Ele já
pediu canecas de rum para os Heróis e está fumando um
O capitão Ducard era um contramestre montenho cachimbo de marfim adornado para se parecer com um
que se amotinou e tomou controle do vaso de guerra em no elefante, claramente um objeto vindo de Ifri.
qual servia na Marinha de l´Empereur. Sua origem nobre
não o impediu de se tornar um pirata, muito menos sentir Ducard está trajando um uniforme de oficial da
vergonha disso. Sabe-se que Ducard é filho bastardo de um Marinha Montenha, com as cores azuis escuras e rosa em
relacionamento delicado na corte de seu país entre um con- tons desbotados. As mangas puídas e o tecido surrado e
de galanteador e uma duquesa casada. Atualmente Ducard manchado de sangue seco já viram dias melhores. As dra-
não usa mais seu sobrenome e comanda o navio chamado gonas com o símbolo do sol adornam os ombros dele, mas
Sanguinaire, que está ancorado na baía da Ilha de Aguapo- perderam o brilho de outrora. O único detalhe chamativo
dre. Ele tem a reputação de ser um homem muito ardiloso. é que seu asseio pessoal continua impecável, cabelo e bi-

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Rot
a d
e Fuga
Atacaremos !
Evitar La Bucca... o navio aqui!

Quatro
Dia
de viage s
m!

Esconderijo!

gode bem cuidados que se alinham com seu cavanhaque no e as informações não iriam vir de graça. A parte mais
de cor escura. Ducard está com um largo sorriso e extre- importante é que o navio de Ducard está mais preparado
mamente amistoso. Isso nunca foi um bom sinal. para atacar e atrair os dois navios de escolta, enquanto
os Heróis avançam para o Minerva e tomam sua carga.
“Bom Soiré, mon Capitan!”, diz ele misturando Assim que conseguirem cumprir com sua parte, os He-
montenho com teano, “Venho lhe ofertar uma proposta róis devem ir para o Estreito de Damya a todo o pano
de negócio que irá dar uma boa moeda para ambos... In- e se esconderem nas coordenadas que Ducard irá forne-
teressado?”. cer. Quem tiver navegação com no mínimo 3 graus nessa
perícia sabe que fica perto do continente de Numa e há
Nesse momento, Ducard irá tentar ganhar a con- ilhas suficientes para servir de esconderijo. Essa missão
fiança dos Heróis com uma conversa casual regada a rum envolverá perseguir o comboio a noite e atacar quando
e pão duro. eles menos esperarem. No final desta conversa, Ducard
jura por sua honra de pirata que não pretende ter traição,
“Como já nos conhecemos a algum tempo, decidi mas avisa: “Caso pensem em sumir com o prêmio antes
que seria melhor colocá-los em uma empreitada planeja- de nosso negócio terminar, saibam que não haverá oceano
da por mim que irá nos garantir uma folga monetária de que escondam vocês de mim”.
alguns meses...”, uma pausa dramática acompanhada de
um olhar matreiro anuncia o que todos esperavam: “ouro Assumindo que a negociação dos termos tenha
e especiarias”. saído como esperado, os Heróis devem começar a se pre-
parar para partir. Saindo do Caixão, Ducard paga toda a
Sorrindo como uma cobra, Ducard explica com bebida e comida com moedas castilhanas e pega o troco
voz baixa: “Um comboio de navios mercantes está com em notas de guilder.
este fabuloso prêmio escondido entre eles”. Ele expli-
ca que seus olheiros descobriram um carregamento que
sai da cidade de Cyrene, na distante Ifri, e ruma para as ATO 2:
ilhas do principado vodatiano. É uma viagem simples,
TODOS OS PIRATAS SÃO IGUAIS...
com uma escolta de navios grandes e bem armados, que
irá cruzar o Mar da Viúva daqui a três dias. “Meus infor-
Para içar âncora e zarpar dos estreitos de sangue
mantes dizem que o nosso objetivo está naquele chamado
são necessários alguns procedimentos locais importantes.
de Minerva”, diz Ducard, “Eles acham que os vasos de
Como as três ilhas são cercadas por anéis de corais que são
guerra que colocaram de babá para a carga principal seria
praticamente invisíveis quando vistas da superfície, todos
suficiente para afastar a presença de piratas. Eu sei que
dependem da luz do Farol Sangrento se acender e servir
estão errados”.
de guia para os timoneiros. A estrutura é feita de madeira
e tem cerca de 15 metros de altura, com uma plataforma
O plano de Ducard envolve dois navios e se exe-
no topo, onde a fogueira a lenha pode ser mantida acesa.
cutado corretamente irá deixar a escolta com graves pro-
Uma estrutura de vidro amplia a intensidade da luz do
blemas para dar atenção a ambos. Uma vez quebrada a
farol enquanto outra fogueira é acesa e colocada em um
formação, basta abordar o Minerva e saqueá-lo antes que
nicho especial com vidro vermelho. A segunda luz serve
possam se organizar. A proposta inicial seria uma divisão
de navegação para dentro e fora dos estreitos de sangue e
de 60% para Ducard e 40% para os Heróis, já que o pla-

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sempre é vigiada por duas pessoas. Ninguém sai dos Es- sinais de que lutaram até a morte ou foram covardemen-
treitos de Sangue pela manhã. Desviar do facho vermelho te executados, porém um deles tem uma bandeira negra
é garantia do navio afundar, já que esta é a chave de en- amarrada ao punho de um alfanje transfixado no peito. O
trada e saída para lá. vento revela um símbolo que irá causar arrepios em todos
os tripulantes, a Caveira Carmim está naquelas águas. A
Assim que a viagem se inicia, o navio Sangui- noite é de absoluto silêncio, o medo está estampado no
naire acompanha os Heróis por dois dias inteiros. Ducard rosto de cada um que ouviu rumores sobre o terrível Reis
convida todos a irem a bordo de seu navio para uma últi- e seu bando de degenerados.
ma reunião. Dessa forma, ele repassa mais uma vez a es-
tratégia: “Se fizerem como combinamos, vocês vão poder Passado este susto, é hora do grande plano de
entrar no círculo de defesa do comboio e abordarem o Mi- Ducard. Não muito longe, é possível ver o comboio, po-
nerva. Sem tochas acesas ou barulhos excessivos. Teremos rém descobrem que não são apenas três navios, mas sim
uma noite sem luna, o que será ótimo”, diz Ducard. um total de nove! O comboio é formado por quatro navios
mercantes do tipo galeão (lentos e pouco armados) e cinco
Após o encontro, todos retornam aos seus afa- fragatas (rápidas e bem armadas).
zeres tediosos. A tripulação fala que a Mãe-Oceano está
bondosa no dia de hoje, pois nenhum incidente aconteceu Hora de iniciar uma sequência dramática, pois
que pudesse atrasá-los e muito menos avistaram a presen- o salvo de canhões do Sanguinaire iriam atrair a escolta
ça de navios de Ifri na região. Repentinamente, alguém para combate. Infelizmente, dois navios da escolta ficam
atenta para o fato de que há diversos golfinhos nadando para proteger o galeão e agora os Heróis devem lidar com
próximo às duas embarcações, como se os escoltassem. essa situação! Enquanto os canhões de grosso calibre do
Todos entenderão aquilo como um bom presságio. Algum Sanguinaire cospem fogo e destruição sobre as fragatas
marinheiro comenta que teve a sensação de ter visto mas- que foram atraídas pela distração, os Heróis devem coor-
tros no horizonte, seguindo o mesmo curso do navio dos denar a aproximação. Avise que se falharem nessa parte
Heróis, mas tal coisa trata-se de um engano. do plano, a consequência dessa sequência dramática será
o início de uma sequência de ação de combate. Dessa for-
Naquela mesma tarde, as nuvens no céu prenun- ma, o primeiro ataque atrairá a atenção dos oponentes
ciam tempestade. Alguém alerta os Heróis de que há des- conforme planejado, deixando a Minerva temporaria-
troços boiando no mar, uma batalha naval ocorreu por mente desprotegida. A sequência de ação contínua, con-
ali a pouco tempo. Quem possuir Erudição em dois graus sidere todos os navios de escolta vodatianos com 5 dados
saberá que os destroços são de pelo menos três navios para fazerem suas jogadas e gerar apostas.
Ifrianos, pois a vela latina (triangular) que está por ali
perto é uma assinatura inegável de sua origem. Os cadá- O Minerva tentará resistir ao ataque dos players,
veres de homens e mulheres de tom de pele escura boiam isso chamará a atenção de um dos vasos de guerra Vodac-
ao sabor das correntezas marinhas. Todos apresentam ce. O combate com o cargueiro será rápido e a abordagem

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ocorre logo após os jogadores se aproximarem o suficiente. ATO 3:


Lá dentro ocorrerá resistência por parte da tripulação do ACERTO DE CONTAS
Minerva.
A fuga dos Heróis com o saque irá levar os na-
Essa sequência de ação envolve 3 Pelotões de vios escoltas a persegui-los, no intuito de recuperar o que
Brutamontes para cada Herói. Esses marinheiros tem foi roubado. Os mapas cartográficos da região de Numa
Força 2 e a Habilidade especial de Espadachim. A luta revelam que a quantidade de ilhas e ilhotas é suficiente
termina assim que o último dos pelotões de brutamontes para despistar e confundir seus perseguidores. Outro fator
sejam derrubados, a tripulação se rende e o capitão do é que em determinados locais, a profundidade pode afetar
navio é capturado. o desempenho de barcos grandes e pesados... Há bancos
de areia escondidos pela região que poderiam atrasar ou
Os Heróis agora devem transferir o saque para o impedir o progresso de uma embarcação.
navio deles o mais rápido possível... São ao todo 5 arcas
grandes que precisam de pelo menos 6 homens para er- Quase dez horas se passam até alcançarem as
guê-las pelas alças além de 20 barris e caixotes com diver- coordenadas do ponto de encontro com o capitão Philli-
sos aromas. Durante a transferência os Heróis vão ver que pe Ducard. As avarias nas naus vodatianas as fazem di-
a Sanguinaire sofreu pesadas avarias e precisa se afastar minuir o ritmo e manter uma velocidade parecida com a
do local de conflito, deixando um dos navios escolta criti- dos Heróis. Felizmente uma tempestade deixa as coisas
camente avariado e o outro em condições de agir normal- tumultuadas o suficiente para despistarem o navio voda-
mente. tiano.
O tempo urge já que as naus vodatianas estão Apesar de toda a chuva torrencial, os Heróis chegam a
manobrando para vir atrás dos Heróis em alta velocidade. uma ilha que fica nas coordenadas cedidas por Phillipe
Os Heróis agora precisam pensar em um jeito para fugir. Ducard. O grupo ancora na baía oculta atrás de dois
Apesar dos danos, o navio vodatiano mais avariado irá le- grandes rochedos. É uma noite de céu limpo e estrelado.
var mais tempo para manobrar e se posicionar para abrir Ao desembarcarem em busca do capitão Ducard, os He-
fogo com seus canhões. róis chegarão até a praia próxima onde verão um acam-
pamento.

Os marinheiros estão sentados em torno da fo-


gueira bebendo e comendo, cantarolando canções por lá.
São cerca de 60 pessoas por ali. Se os Heróis perguntarem
onde podem encontrar o capitão Ducard, um vodatiano
com tapa olho, de nome Fortunato, diz ser o imediato de
seu capitão e comenta que a pessoa procurada está na ten-
da maior. A maior parte da tripulação que está no acam-
pamento é de Vodatianos!

Quando entrarem na tenda maior, os Heróis irão


descobrir que o capitão Ducard está amarrado e amorda-
çado. Ao seu lado está um homem alto de cavanhaque e
bem vestido segurando nas mãos a coleira de correntes de
seu tigre branco de estimação que ruge ao ver os Heróis.
Na outra mão, uma pistola engatilhada está apontada
para Ducard.

“Bem vindos à minha festa!”, diz o homem em


teano com um sorriso amigável e ao mesmo tempo letal,
“Creio que vocês tenham algo que me pertence... Oh, des-
culpem minhas maneiras... Eu sou Modesto e vejo que já
conheceram meu irmão Fortunato”.

Obviamente, todos os marinheiros no acampa-


mento trabalham para Modesto. Prontamente rendem
qualquer tripulante sob o comando dos Heróis.

Modesto leva os Heróis e Ducard até uma forta-


leza Numiana abandonada onde prende a todos no cala-
bouço do lugar. Lá dentro, o capitão Ducard tenta justifi-
car-se pela situação em que se encontram.

“Maldito, Modesto!”, diz ele, “Não sei como


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descobriu o que eu ia fazer, mas ainda saio daqui e mato Com um gesto, Modesto manda que se amarre uma jaula
esse desgraçado!”. Ducard conta que soube dos planos de próxima que contém um animal de porte médio em um
Modesto e fez de tudo para chegar primeiro no prêmio. sistema de polias.
Copiou mapas, surrupiou documentos e pagou informan-
tes para poder arquitetar este ataque. O capitão do San- “Eles desciam o culpado dentro de poços como
guinaire diz também que está preocupado com sua tripu- estes...”, comenta Modesto. Com um estalar de dedos, os
lação que foi colocada a ferros no porão de seu próprio contrabandistas arremessam a jaula no poço que na água.
navio. Não demora muito e a corda se contorce diversas vezes e
os berros do animal são ouvidos. Modesto pede para pu-
Fortunato aparece junto com um grupo de ca- xar a jaula que agora se encontra destruída. O conteúdo
pangas e diz que os capitães dos dois navios vão ter que da jaula não mais se encontra lá, isso confirma a suspeita
dar uma palavrinha com Modesto. de que há alguma coisa viva lá embaixo.
“Sua vez agora!”, diz Modesto ao ordenar que coloque
“Os dois vêm conosco... com sorte, meu irmão o capitão dentro de outra jaula e içem-na sobre o poço.
vai fazer vocês alimentarem o Giorgio...” O vilão irá sair de cena, subindo pela escadaria de pedra
Assim que o capitão (seja um dos heróis ou o PdM) são próxima, confiando que seus problemas foram resolvidos.
levados, Fortunato deixa um Pelotão de Brutamontes de Perceptivelmente, o poço tem uma profundidade de cerca
Força 2 para guardar a masmorra. de 26 metros e a água do mar em seu fundo oculta um
enorme e estranho monstro que se parece com um tubarão
Caso um herói seja o capitão nessa aventura, du- de quatro olhos e três nadadeiras dorsais com coloração
rante a escolta irá ver que o castelo principal desta for- azul escura. A criatura parece esfomeada e provavelmente
taleza serve de armazém para pilhagem e contrabando, aquilo veio por uma longa passagem subterrânea que co-
uma grande operação de contrabando. Modesto deixa as necta este poço até o mar aberto, atraído provavelmente
cargas estocadas num salão cujas paredes estão parcial- pelo alimento fácil.
mente em ruínas. No meio desse salão há um poço circu-
lar com 10 metros de diâmetro cuja profundidade não dá Enquanto isso, o restante dos Heróis tem a chan-
para estimar. Um primitivo sistema de polias desgastadas ce de confrontar ou enganar Fortunato, irmão de Modes-
pende do centro do teto sobre o poço e as paredes de pe- to, para conseguir sua liberdade. Seja lá como for feito
dra e mármore esculpido mostram que este castelo é bem para escaparem do cárcere, irão ter de enfrentar Pelotões
antigo. de Brutamontes de Força 6 para chegar até a Sala do
poço, bem como um rápido duelo com Fortunato que não
Modesto está sentado em algumas estátuas que- estará nada feliz com a situação. Neste momento é impor-
bradas e com vários marinheiros trabalhando ao redor. tante ter uma sequência de ação que irá guiar os Heróis
“Sua estupidez será seu túmulo, Ducard!”, diz Modesto, pelas escadas e salas até o local onde o capitão e Ducard
“Mas, verdade seja dita, este lugar aqui serve bem aos estão prestes a encontrar seu destino final nas mandíbulas
meus propósitos... Eles sabem construir seus lares e suas do monstro.
fortalezas. Eu admiro os Numianos, eles são um povo prá-
tico. Sabia que eles têm uma pena para traidores e ladrões Há algumas oportunidades durante essa sequencia de
muito interessante? Eles jogam os criminosos em um poço ação:
como esse e esperam que a Mãe-Oceano decida sua sorte”. • Por 4 Apostas, um dos Heróis irá ver por uma das

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escolta vão atingir a fortaleza até ela ruir! Os Heróis


devem agora passar em uma Sequência dramática para
escapar de serem soterrados, porém devem decidir o que
fazer com todo aquele ouro, especiarias e peças de arte
que Modesto estocou na fortaleza.
O total de pontos de Fortuna ali acumulados
equivale a 8 (o valor de um navio novo), porém 1 apos-
ta pode ser usada para cada ponto de fortuna que seus
janelas os navios escolta que os perseguiram dias Heróis desejem que sua tripulação resgate. A situação é
atrás. Estes vasos de guerra navegam sem perceber tensa o suficiente para o Mestre do Jogo gastar um pon-
a real localização dos piratas. to de perigo e deixar a dificuldade mais alta. Os Heróis
• Por 2 Apostas, um dos Heróis descobre onde estão necessitam de 15 apostas para fugirem ilesos e alcança-
todos os pertences do grupo em meio às pilhagens e rem seus respectivos navios. Se falharem, a consequên-
os recupera. Os Heróis começam a rodada seguinte cia da cena é receber 12 ferimentos e mais um ferimento
com todos seus pertences e armas em mãos. para cada ponto de fortuna resgatado.
Por sorte, assim que os Heróis embarcam nos
• Por 2 Apostas, um dos Heróis descobre que a tri- navios, uma parte da encosta onde a fortaleza se encon-
pulação de seu navio está viva e presa em outras trava acaba por se partir e desmorona, ficando entre o
celas próximas. Eles revelam que todo o saque do navio dos Heróis e seus perseguidores. Enquanto isso,
Minerva foi trazido para a fortaleza! a bordo do navio Sanguinaire, Ducard se despede dos
Heróis em uma manobra para aproveitar a confusão na
• Por 10 apostas, um dos Heróis pode derrubar uma
cena e fugir com o que conseguiu levar da fortaleza. É
das colunas próximas e impedir que Fortunato e
importante que pelo menos os Heróis consigam escapar
alguns contrabandistas cheguem por um dos corre-
com no mínimo 2 pontos de fortuna... Afinal lutaram
dores, encerrando esse combate!
muito por essa recompensa!
Assim que o capitão e Ducard estiverem a Ducard não os acompanhará e seguirá seu pró-
salvo, é a hora em que o grande vilão faz sua en- prio curso! Desta forma, o Leviatã (navio dos Heróis)
trada dramática. Ele desce pela escadaria de pedra irá singrar o mar de volta aos Estreitos de Sangue.
que leva até o topo da fortaleza. Modesto estava su-
pervisionando a instalação dos canhões lá em cima
quando ouviu o confronto e o rebuliço nos andares PERSONALIDADES IMPORTANTES:
inferiores, ele irá descer para confrontar os Heróis!
O vodatiano pede para que alguns de seus comanda- MODESTO (Vilão Implacável)
dos o sigam. Força: 9 / Influência: 6 / Nível de Vilania: 15
Arcana (Virtude): O Louco (Esperto) – Acione sua Virtude
para escapar do perigo na cena em andamento. Você só pode
Durante essa sequência de ação, a luta irá salvar a si mesmo.
levar todos os participantes a subirem as escadas na Arcana (Hubris): A Torre (Arrogante) – Você ganha um
direção do topo deste torreão onde há canhões e mu- Ponto de Perigo quando seu Vilão demonstra desdém, des-
nição. prezo ou menosprezo por um Herói ou outra pessoa capaz de
prejudicar seus aliados.
Oportunidade (10 Apostas): um dos Heróis derruba um
Vantagens: Academia Duelista (Ambrogia), Imunidade a
dos capangas de Modesto que atira acidentalmente no pa-
veneno, Escapatória, Devotado ao Mar, Atributo Lendário
vio do canhão e acerta um dos navios escolta que estão a
(Finesse).
procura deles.
Idioma: Vodatiano, Montaigne e Teano
Obs. Quando a oportunidade for pega por algum partici-
pante, descreva que o tiro acertou um dos vasos de guer- FORTUNATO (Vilão impetuoso)
ra que passavam. Prontamente os navios retornam fogo e Força: 4 / Influência: 2 / Nível de Vilania: 6
suas salvas atingem com precisão a fortaleza que começa a Arcana (Virtude): Os Tronos (Consolador) – Acione sua
ruir! O chão em que Modesto e seus adversários se encon- Virtude para anular os efeitos que o Medo exerce sobre você
tram acaba por ruir! A queda faz com que todos sofram 4 e seus aliados.
ferimentos, porém vão notar que estão justamente na sala Arcana (Hubris): O Imperador (Esquentadinho) – Você ga-
do poço do monstro! A arcana de Modesto permite que ele nha um Ponto de Perigo quando seu Vilão perde a calma e as
sobreviva mesmo que caia dentro da goela do monstro e pos- estribeiras, causando problemas.
sa voltar em outra aventura futura.
Caso o combate termine, a situação com os Vantagens: Atirador Exímio, Boxeador, Linguista, Equilí-
navios escolta ainda continuam. Em dado momento, brio de Marinheiro, Acostumado a beber.
eles irão realmente perceber os navios ancorados nas
proximidades e serão surpreendidos por disparos dos Idioma: Todos (ver vantagem linguistica).
contrabandistas de Modesto. Os canhões dos navios

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HOJE TEM JOGO - EPISÓDIO 2: ARMADILHAS! POR JORGE CAFFÉ

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HOJE TEM JOGO - EPISÓDIO 2: ARMADILHAS! POR JORGE CAFFÉ

Agradecimento Especial: Forja Profana Miniaturas

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FAMÍLIA NOW
Queremos agradecer a todos que estão nos seguindo nesta nova jornada e dizer que esta revista
não seria possível sem o apoio de vocês, pois sempre acreditaram em nossa empresa e determina-
ção para trazer o que há de melhor em entretenimento de RPG, boardgame, quadrinhos para nosso
pais e incentivar o mercado nacional a crescer e gerar novos talentos. Consideramos todos vocês
guerreiros e guerreiras destemidos e unidos pela crença de um amanhã melhor repleto de jogos que
estimulem a imaginação, a criatividade e a adaptabilidade, sempre lembrando que somos capazes
de fazer o impossível quando assim desejarmos!

NOBRES GUERREIROS
Alfredo José S. da C. Junior • Alfredo José S. da C. Junior • André Dalben Madeira Campos •
Carlos Eduardo da Silva • Daniel de Paula

IRMÃOS GUERREIROS
Carlos Frederico F M Veiga • Christopher Kastensmidt • Gilvan José Gouvea • Gustavo Sales •
Hebert Ricardo Batista de Almeida Magno • Joao Claudio Barroso Pereira • Julio Cezar Silva
Carvalho de Toledo • Kirlian Vellarins Feijó Silvestre • Patricia Brito • Philipe Salvador Loredo •
Ricardo Timóteo dos Santos Okabe • Wellington Serafim Batiston.

GUERREIROS
Abidjan Areaba Corrêa • Alessandro de Matos Barbosa • Alexandre Roela Lelis • Alexandre
Straube • Antonio H.B.P.M. Souza • Antonio Helder Canuto Torres • Benuel Cedro Farias • Carlos
Henrique Godoy dos Santos • Carlos Vloet • Cesar Hitos Araujo • Daniel Dantas de Oliveira •
Danyel Muniz • Deivid Santos • Diego Sestito • Fabio Cesar de Carvalho • Fabio Ramalho Almei-
da • Fernando Gallo Salmazi • Flávio Martins de Araújo • Geovane Passos Ribeiro • Hugo Rebo-
nato • Igor Vieira Chacon • Italo Henrique Silvestre • João Paulo Pereira de Almeida • Joffison da
Silva Magalhães • Juliano Cataldo • Juliano de Miranda • Laíse Lima do Prado • Leonam J.M. •
Lyonn J.V.M. dos Santos • Manoel Mozzer Orgutal • Paulo Ramon Nogueira de Freitas •
Pedro Henrique • Rafael Tokarski Ribas • Rodrigo Aparecido de Toledo •
Rodrigo Marcelo Lopes de Paula • Ronaldo Mascarenhas • Sérgio Gomes • Yargo Reis.
NA PRÓXIMA EDIÇÃO, IREMOS
EM BUSCA DOS SEGREDOS DE

2ª EDIÇÃO

PREPAREM-SE
PARA ENTRAR EM
UM MUNDO
FANTÁSTICO DE
AVENTURAS!