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Planos de aula 4º ano

Brincadeira e Jogos da Cultura Popular do mundo.

Plano de aula 1
objetivo: conhecer o que é cultura popular brasileira.
Local: em sala.
Atividade 1
apresentação de cultura popular brasileira ( folclore )
Atividade 2
Pesquisa em casa
Pedir para que os alunos perguntem a seus pais e/ ou familiares e descrevam em seu caderno para
próxima aula:
1- Como eram as brincadeiras quando você era criança?
2- Do que mais gostava de brincar? Que idade você tinha?
3- Você pode me ensinar uma dessas brincadeiras?

Plano de aula 2
Objetivo: Compreender o conceito de jogos populares;
-Elencar os jogos populares mais conhecidos pela turma;
-Vivenciar as formas tradicionalmente conhecidas de alguns jogos populares;
-Reconhecer a possibilidade de criação e recriação dos jogos e brincadeiras populares
Atividade 1- Roda inicial
Questionar sobre a pesquisa
Nesta atividade, a proposta é que a turma vivencie as brincadeiras que mais apareceram na
pesquisa.
Atividade 2 – Aquecimento
Pique-pega bruxa
Pode ser jogado por um número ilimitado de jogadores. O jogo consiste em dois tipos de jogadores,
os pegadores que serão as bruxas e os que devem evitar ser apanhados. Os jogadores são pegos por
meio de um toque, onde a bruxa escolherá se virará pedra, ponte ou árvore (mostrar posição). Esses
poderão ser “salvos” quando os outros fugitivos passarem por cima da pedra, por baixo da ponte e
da árvore.
Atividade 3 – parte principal
Pique – Bandeira
O jogo tem como objetivo fazer com que as equipes tracem estratégias para pegar a bandeira no
campo do time adversário. O local da brincadeira pode ser uma quadra, campo ou até mesmo uma
rua sem trânsito. O material necessário são duas bandeiras (ou algum outro objeto que simbolize a
bandeira) e algo para desenhar o campo dos dois times. Para pegar a bandeira do outro time, os
jogadores devem atravessar seu campo correndo, tomando cuidado para não serem pegos pelos seus
adversários. Caso isso ocorra, o jogador capturado ficará “colado”, até que os jogadores do seu time
consigam tocá-lo e libertá-lo. Além de tentar pegar a bandeira adversária, o time também tem que se
preocupar em proteger sua própria bandeira, para que não seja roubada. Ganha o time que conseguir
pegar a bandeira adversária e levar para o seu próprio campo.
Atividade 4- Volta a Calma
Lenço atrás
Forma se um círculo todos sentados com um colega de fora, esse que está para o lado de fora ficará
com uma bola ou colete nas mãos girando e irá escolher um dos que estão sentados para ser seu
pegador, colocando assim a bola ou o colete atrás do colega. Para não ser pego é necessário sentar
no lugar de onde seu pegador saiu. Só pode correr envolta do círculo.
Avaliação
será baseada na participação.

Plano de aula 3
Objetivo: Vivenciar algumas das brincadeiras e jogos populares
Atividade 1- Aquecimento
Pega o rabo do macaco
Cada criança possuirá um rabinho de fita ou colete. Tendo como objetivo arranca o rabinho do
colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espaço determinado). Não é permitido
qualquer toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou meso esconder este com
as mãos, no bolso, etc. As crianças que tiverem seu rabinho pego, formarão um círculo para
diminuir o espaço dos participantes.
Atividade 2 – Parte principal
Queimada russa – alerta
Material utilizado bola de meia ou de plástico (que não machuquem). Neste jogo não há times,
portanto, todos jogam contra todos. Os alunos todos espalhados no lugar proposto, onde um dos
colegas jogará a bola em uma direção qualquer. O aluno que a pegar não pode dar mais que três
passos com ela. Enquanto ele não completar o terceiro passo, os demais podem correr pelo espaço e
fugir. Ao completá-lo, todos devem ficar imóveis onde estiverem, podendo apenas se esquivar da
bola, segurá-la ou rebatê-la sem sair do lugar. O aluno queimado deverá ficar agachado no local em
que foi atingido e deverá lembrar quem o queimou, pois ele só poderá voltar ao jogo quando quem
o queimou também for queimado. A brincadeira termina quando um dos alunos conseguir queimar
todos os outros.
Atividade 3 – Volta Calma
O mestre mandou
Em círculo os alunos escolheram quem será o mestre, um dos alunos fica de fora de costas para o
grupo, este tentará adivinhar quem é o mestre, se acertar troca de lugar e se escolhe outro mestre.
Avaliação
Será baseada na participação.
Plano de aula 4
Objetivo: Identificar e reconhecer brincadeiras e jogos populares do mundo.
Atividade 1 – Roda inicial
Em roda com os alunos relembrar das brincadeiras e jogos que eles vivenciaram ou aqueles que
conhecem e brincam no cotidiano.
Atividade 2
Levar imagem da pintura “Jogos infantis”, de Pieter Bruegel (1525-1569)
Pedir a eles para que identifiquem nela brincadeiras e jogos. Escrever na lousa o que mencionarem.
Instigar aos alunos a perceber que muitas brincadeiras retratadas são conhecidas atualmente, o que
demonstra sua tradição e universalidade.
Obs: segundo especialistas nessa pintura são mostradas 84 brincadeiras ( algumas delas foram
modificadas ou nem existem mais). Os jogos retratados podem representar o que atualmente
chamamos de bambolê, pula- sela, cinco marias, pega-pega, siga o mestre, gangorra, cabra- cega,
perna de pau, rola arco, entre outros.
Atividade 3- Atividade Avaliativa
Solicitar para que desenhem, em uma folha A4, As brincadeiras e jogos que mais gostam.

Plano de aula 5
Objetivo: Identificar, reconhecer e vivenciar brincadeiras e jogos populares do mundo.
Atividade 1- Aquecimento
Pique – congela
Os alunos deverão caminhar pelo local determinado para realizar a atividade e a critério do
professor um aluno deverá ser escolhido, tendo como missão, pegar ou tocar em seus colegas com
as mãos ou mão e cada um que “estátua”, e só poderá voltar a se movimentar, se for tocado com as
mãos ou mão por algum colega, que dessa forma, será o “salvador”, possibilitando ao mesmo voltar
a participar da atividade.
Atividade 2- Parte Principal
As pinturas e os jogos
Material: cordas, bambolês, bolinhas de gude, bolas de voleibol e rola- arcos.
Levar para a aula cópias das telas a seguir, todas do Pintor mineiro Ricardo Ferrari (1951).
organizar os alunos em 3 grupos, entregar as cópias para que eles analisem as obras procurando
identificar as brincadeiras e os jogos retratados, bem como os que eles já brincaram em que locais
(rua, escola, casa, etc.). Depois solicitar a cada grupo que escolha um dos jogos mostrados nas telas
para vivencia- los.

Memórias da
infância,2016

Memórias de infância,2016

Memórias da infância,
2017.
Atividade 3- Volta a calma
Telefone sem fio:
Sentados em círculo o professor ou um aluno deverá sussurrar uma frase no ouvido do companheiro
da direita, este deverá repetir a frase para o próximo da direita e assim sucessivamente. O último
aluno deverá falar alto para todos qual a frase que chegou a seus ouvidos. Geralmente a frase chega
toda distorcida gerando um clima descontraído e divertido.
Avaliação
Será baseada na participação.
Plano de aula 6
Objetivo: Identificar, reconhecer e vivenciar brincadeiras e jogos populares do mundo.
Atividade 1 – Aquecimento
Pula-sela
Contar aos alunos que, dependendo da região do Brasil, essa brincadeira é conhecida por outros
nomes, como mão de mula, mula corrida, unha de mula, entre outros.
Divididos em trios. Dois alunos se posicionam um atrás do outro a uma distância de 2 metros entre
eles, com o tronco flexionado e com as mãos apoiadas nos joelhos. O terceiro aluno deverá saltar
sobre os dois e ficar na mesma posição deles. Essa parada é o sinal para o último da fila iniciar os
saltos.
Conversar com os alunos sobre os cuidados necessários durante a brincadeira para não forçar as
costas do colega e não bater com os pés em alguma parte do corpo dele.
Atividade 2 - Parte principal
Cabra- cega
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O
primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega. Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de
alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os
limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças.
Atividade 3
Daruma-san ga Koronda
Reunir os alunos numa linha da quadra de modo que todos possam ficar sobre ela. Em seguida
escolher um aluno para ser o mestre, que precisa se posicionar a alguns metros de distância dessa
linha e ficar de costas para os colegas. Quando o mestre começar a dizer “daruma caiu”, os alunos
podem deixar a linha e caminhar na sua direção. Ao finalizar a frase, o mestre vira e, se alguém se
mexer é capturado. O objetivo dos seus colegas é de chegar até o mestre sem que sejam capturados.
O mestre pode surpreender os jogadores dizendo a frase em ritmos diferentes a cada vez.
Após jogarem desse modo, proponha a seguinte adaptação.
Em vez de pronunciar a frase, o mestre cria uma sequência de movimentos corporais.
Atividade 4 -Volta Calma
Passa Anel
Sentados em uma roda, o grupo tira a sorte para ver quem passa o anel. Todos devem unir as palmas
das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das
mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de
alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando anel até o
último do grupo. Ao final, pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar, ele será
o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a
brincadeira.
Avaliação
Será baseada na participação.

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