Você está na página 1de 14

Projeto Interdiciplinar IV: Design e Arte

Anderson Moura Camargo André Vieira Cursino Franco César Tamanaha de Gouvea

Gabriel Hiroyuki Kaji Sindona Guilherme de Abreu Barreto Gustavo Guerra de Araújo

José João de Oliveira Junior

Universidade Anhembi Morumbi, Curso de Design de Games, Brasil.

Figura 1 e 2: Respectivamente, Nakagin Capsule Tower e Cartaz do grupo Metabólico na exposição


“Arquitetos visionários”.

Resumo 1.1: Introdução


Como parte da proposta de design de game do Conforme a temática escolhida pelo grupo,
quarto semestre, nosso grupo desenvolverá um conduzimos pesquisas que buscam determinar o
protótipo físico, um cenário e um documento de a formação e conceito do movimento
desenvolvimento para um jogo fictício arquitetônico Metabólico, assim como de
direcionado a um público-alvo específico movimentos culturais que ocorreram durante o
segundo o tema “Arquitetura Metabólica” mesmo contexto histórico (1951-1979). Ainda
escolhido pelo grupo. mais importante, conduzimos uma pesquisa e
análise voltada às possíveis tendências do nosso
Palavras-chave: Arquitetura Metabólica, Japão, público alvo.
Cultura popular japonesa, Tradição japonesa,
convivência familiar, movimento hippie, arte 2.1: Público-alvo
psicodélica.
Nosso público-alvo constitui-se, primeiramente,
Informações de contato: de duas personas: uma mãe e sua filha. A mãe
Adriane, de idade aproximada entre 35 a 45
Anderson Moura Camargo, R.A.: 08104488;
anos, faixa de renda “A” e escolaridade
André Vieira Cursino Franco, R.A.: 08190162; superior, é divorciada e passa pouco tempo com
a filha devido ao limitado tempo livre que
César Tamanaha de Gouvea, R.A.: 8108611; ambas dispõem. Ela demonstra estar informada
sobre inovações tecnológicas, mas ainda é
Gabriel Hiroyuki Kaji Sindona R.A.: 08105325; suscetível a comprar impulsivamente desde que
o produto se demonstre suficientemente
Guilherme de Abreu Barreto, R.A.: 08109193;
educativo para a sua filha Martina. Martina
Gustavo Guerra de Araújo R.A.: 08104309; possui uma preferência na realização de
atividades artísticas sobre exercícios de lógica e
José João de Oliveira Junior, R.A.: 08101884. exatidão. Como tal, ela se diverte ao visitar
teatro, exposições de arte e ao assistir desenhos lado, segundo o experimento conduzido por
animados. A relação que o pai possui com a mãe Mark Malone em 1981, jogos com apelo à
e a filha não é mencionada. competição mais combativa possui um efeito
degradante sensível na motivação do público
Realizamos pesquisas e chegamos a algumas feminino. Contrariando a crença popular, Henry
conclusões quanto a como podemos solucionar Jenkins afirma que isso não se deve à violência
alguns aspectos da construção do nosso jogo associada a esta categoria de jogo (combativa),
para melhor atender as necessidades deste mas a impossibilidade que estes jogos oferecem
público específico. Tais como predisposições a recompensar outros tipos de competências.
comportamentais do gênero feminino e Por exemplo, em 1995 Jenkins entrevistou
possíveis repercussões duma relação familiar diversos fãs masculinos e femininos de Star
onde há pouco contato entre seus integrantes. Trek, questionando-os que associações lhes
vinham em mente quando ele lhes dizia os
2.2: Público feminino nos games nomes dos personagens da série. Os fãs
masculinos identificavam as capacidades
Como muitas pesquisas em apontado, a
individuais para solução de problemas de cada
percepção dos videogames como uma forma de
personagem, enquanto as fãs femininas
entretenimento voltada para o público
consistentemente associaram os personagens a
masculino é persistente mesmo atualmente.
intricadas redes de relacionamento. Um
Segundo a teoria de Elaine Chan, isso se deve à
exemplo de jogo que atualmente teve bastante
origem da indústria de videogames, estritamente sucesso tanto com o público masculino quanto
relacionada à valores e ambientações
feminino e que atribuiu à sua mecânica
predominantemente masculinos. Segundo o
maneiras diferentes de recompensar estas
livro From Barbie to Mortal kombat: Gender
competências distintas, seria Ragnarok Online:
and computer games foi apenas em 1989 com
Onde a jogadora pode ser recompensada tanto
Roberta Willians que uma mulher direcionou a pelas suas capacidades de combater monstros ou
produção de um jogo, e mesmo atualmente a
outros jogadores quanto pelo sua aptidão para
representação feminina na produção de jogos é
negociar e formar parcerias com outros
vastamente menor que a masculina. Até Hawaii
jogadores.
High: The mystery of the Tiki (o primeiro jogo
desenvolvido especificamente para o público Devido à dubiedade de realizar estudos com
feminino) o catálogo de jogos foi dominado por crianças sem que elas respondam o que elas
títulos voltados ao público jovem masculino acreditam ser uma resposta “correta”, conforme
como Mortal Kombat. Somente após o sucesso comentado no livro Research with Children:
de vendas do jogo Barbie Fashion Designer em Perspectives and practices, Yasmin Kafai
1996 a indústria demonstrou de maneira propôs em 1996, a formação de grupos de
sensível o interesse na produção de jogos meninos e meninas para a criação de projetos de
destinados ao público. Em nossa pesquisa pelas desenvolvimento de jogos, chegando a
necessidades e preferências do público, conclusões bastante esclarecedoras sobre os
buscamos soluções que não reforcem o hábitos de consumo de jogos deste público
estereótipo de que meninos e meninas procuram infantil: Enquanto os jogos dos meninos
interações fundamentalmente distintas em seus repetidamente possuíam uma tematização
jogos, mas que sejam voltadas às predisposições envolvendo caçadas e exploração em ambientes
do gênero feminino que influenciam no fantásticos, os jogos desenvolvidos pelas
comportamento deste público. Como exemplo, meninas abordaram uma variedade maior de
de acordo com algumas pesquisas jogos do gêneros (quase que igualmente divididos entre
gênero de estratégia são bastante populares exploração, jogos de habilidade técnica/esportes
entre o público feminino. Isso se deve, segundo e jogos educacionais) com um
a teoria, à predisposição das mulheres a comprometimento maior com a realidade e o
acarretar múltiplas tarefas ao mesmo tempo. contexto histórico em que estavam inseridas.
Fundamentalmente, a habilidade cognitiva Também foi observado que nem ao menos uma
requerida pelo gênero não é proibitiva quanto à vez o conflito de uma batalha entre o bem e o
presença de jogadores masculinos. Por outro mal pelos grupos femininos foi abordado como
parte da temática central. Personagens sexo do protagonista, dando mais liberdade ao
antagonistas nos jogos femininos geralmente se jogador interpretar o papel do personagem. Ou
deram de forma sutil como na presença de seja, as meninas se direcionavam ao jogador
algumas aranhas mal-intencionadas. Assim com um mais genérico “você”. Este fenômeno
como no grande sucesso Barbie Fashion pode ser explicado através do estudo de Eder e
Designer, os jogos femininos retrataram Hallian, cuja teoria afirma que durante a
aspectos pertinentes das relações interpessoais infância os garotos costumam realizar
do cotidiano. Kafai então concluiu que garotas brincadeiras envolvendo um número maior de
possuem uma predileção por jogos que retratam participantes, enquanto garotas geralmente
experiências emocionais ou sociais que se brincam com outras duas pessoas de cada vez.
relacionam ao convívio delas. Tomando outro Durante as brincadeiras, as garotas costumam
grande sucesso entre o público feminino como interpretar uma variedade de papéis familiares
exemplo, The Sims permite que a jogadora como pais, irmãs, filhas e professoras.
assuma o papel e interaja com diversas Novamente utilizo como exemplo o jogo Barbie
personalidades em situações familiares através Fashion Designer como exemplo: embora
de meios mais orientados à formação de Barbie converse com a protagonista, esta jamais
relacionamentos sociais. realiza uma aparição. Um exemplo recente
seriam os designers da EA Dice, que buscaram
Sabendo que jogos carregam influências e evitar o estereótipo da protagonista com sex
valores do da sociedade reproduzidas appeal temendo que as jogadoras não se
virtualmente, problemas sociais continuam reconhecessem na personagem em Mirror's
presente em seus mundos. A representação Edge. Além disso, Faith, personagem principal
feminina nos videogames é um dos exemplos desse jogo, não tendo nenhuma diferença em
em que mais podemos identificá-los. Nos suas habilidades simplesmente por ser uma
primeiros jogos em que uma personagem mulher. A personagem mostrada como uma
feminina foi inserida, ela era apenas um prêmio mulher desde o início do jogo, o que não
em que o herói conseguia ao terminar o jogo. implicou em nenhuma conseqüência negativa
Alguém que, fraca, pedia por ajuda do para o gameplay. Um jogo em que põe a mulher
personagem principal, sempre homem. Não que num mesmo patamar que os homens.
seja verdade que todas as mulheres da época se
comportassem desse jeito, mas o estereótipo No trabalho desenvolvido pela aluna da
criado sobre elas era. E era exatamente o Universidade de São Francisco, Elaine Chan,
estereótipo que era refletido nos jogos. Sempre usa-se uma comparação de duas teorias, a teoria
houve muito preconceito quando se tratava de da autodeterminação (Ryan & Deci) e a teoria
refletir a sociedade da época, onde a mulher da avaliação cognitiva (sem autor no texto-base)
deveria exercer uma função. O jogo que para entender fatores dessa longitude das
revolucionou foi Metroid, onde o personagem garotas nos games. Entende-se então que dois
principal aparentemente era um robô, e ao final fatores são preponderantes nos games: o de
do jogo, revelava-se uma mulher. A mulher foi competência e autonomia. Quanto maior a
ganhando mais espaço, porém ultrapassou os sensação de competência do jogador em um
limites em Tomb Raider, onde Lara Croft, uma jogo, maior será seu divertimento. Outra
arqueóloga e também protagonista do jogo, usa conclusão da autora é que quanto maior a
muito do sex appeal para atrair o público. expectativa antes do jogo, maior será a
Novamente através do estudo de Kafai podemos motivação de jogá-lo. Retomando a idéia dos
argumentar que, ao menos para o público estereótipos negativo das mulheres, pode-se
feminino, esta personagem não é a mais ideal dizer que mulheres expostas a esse estereótipos
para protagonizar o jogo. Ao contrário dos têm menos expectativa de competência e,
grupos masculinos (que criou protagonistas portanto, menos motivação de jogar.
idealizados e com características bastante
definidas, além de um vasto elenco de Se houvesse oportunidade das mulheres jogarem
personagens secundários), os jogos das meninas videogames, sem o enorme preconceito que elas
possuíam até dois personagens secundários e são envolvidas, se elas fossem livres para jogar,
freqüentemente não definiram sequer idade ou sem a pressão exercida pela sociedade, não
haveria separação de sexos. Pressão essa do Japão para as propostas de reforma e
causada não somente pelo contato direto com democratização dos EUA o consolidou como o
estereótipos negativos infligidos pela sociedade, mais eminente representante leste asiático do
mas pela subjetividade dos personagens capitalismo e principal barreira contra o avanço
femininos nos jogos. O sex appeal e o constante comunista na região. O apoio dos Estados
papel secundário atribuído às personagens Unidos no financiamento e capacitação da
mulheres representadas no mundo virtual indústria japonesa foi a fagulha que deu início
afastam cada vez mais a idéia de unificação de ao grandioso desenvolvimento econômico que
públicos. Apesar de gostos diferentes, a se seguiria.
motivação seria a mesma, tal como a sensação
de competência. A estratégia de desenvolvimento adotada pelo
governo teria conseqüências determinantes no
2.3: Workaholism desenvolvimento urbano. A prioridade
concedida ao setor industrial promoveu uma
Segundo a descrição de ambas as personas, forte centralização de fábricas próximas aos
tanto a mãe Adriane quanto a filha Martina grandes centros urbanos, onde havia a maior
possuem um tempo bastante restrito para concentração de mão-de-obra qualificada,
relacionar-se entre si. Este fenômeno bastante mercados e infraestrutura. No final da década de
comum na atualidade é apontado por psicólogos cinqüenta o governo decretou um planejamento
como Maria Tereza Maldonado, formada na buscando tornar as economias das províncias na
Pontifícia Universidade Católica do Rio de região de Tokaido mais fortes diretamente
Janeiro (PUC – RJ), como um fator através de investimento de dinheiro público, o
determinante no comportamento da criança. A que levou a uma concentração de pessoas e
ausência da imagem da mãe ou pai no convívio serviços nesta região. O planejamento se
da criança tende a tornar-la mais egocêntrica. perpetuou até o final da década de sessenta, com
Logo, esta começa a consumir de modo um enfoque muito maior na eficiência do
irracional e sem perceber começa a transformar sistema de industrial sobre o planejamento
quase tudo em descartável avaliando seu gosto. urbano.
Isso pode se provar problemático, pois se o
nosso jogo fosse adquirido a pedido da filha, Com o boom econômico da década de sessenta,
muito provavelmente esta não iria demonstrar o crescimento da população urbana alcançou
interesse em convidar a mãe para jogar. Isto iria níveis alarmantes. Para rapidamente solucionar
contra o nosso objetivo de promover um jogo o problema de falta de moradia, o governo
onde ambas a mãe e filha pudessem interagir baixou os requerimentos básicos para as
entre si. construções residenciais, preferindo casas
menores em maior quantidade. O que resultou
3.1: Metabolismo em uma organização urbana bastante
fragmentada, repleta de pequenas e
O surgimento da corrente arquitetônica japonesa desconfortáveis moradias (quando comparadas
“Metabolismo” coincide diretamente com o aos padrões de outros países desenvolvidos).
período de maior crescimento econômico da
história de seu país de origem. Crescimento o 3.3: Surgimento
qual está diretamente atrelado ao “Milagre
Econômico Japonês”, resultado da cooperação O movimento Metabólico se apresentou como
entre o governo japonês e as indústrias privadas, uma solução aos problemas relacionados à
que junto com o financiamento americano superpopulação em tempos de vasto
conseguiu restaurar a economia japonesa crescimento econômico, assim como uma
anteriormente fragilizada pela derrota na guerra análise crítica sócio-econômica num ponto de
do pacífico. vista arquitetônico. O termo “Metabolismo” tem
origem na biologia, é o processo de
3.2: Contexto histórico transformações químicas que ocorrem num
organismo de forma a manter suas estruturas e
A década de cinqüenta foi bastante decisiva para adequar-se ao ambiente. Os membros do
a expansão da indústria no Japão. A cooperação
movimento fazem uso da palavra como uma conhecida como “Neo Tókio” já foi
metáfora as cidades que, da mesma forma que representada múltiplas vezes e obteve diversas
organismos, se modificam constantemente. formas nas publicações de Mangá.
Admitindo que a sociedade se comporte como
uma entidade viva e mutável, arquitetos
Metabólicos acreditam que a arquitetura não
deveria ter formas e funções fixas.

Anteriormente uma alternativa polêmica à


metodologia de planejamento urbano proposta
pela arquitetura moderna, predominante mesmo
atualmente, o Metabolismo começou a ganhar
reconhecimento em 1958. O presidente da Japan
Housing Company propôs um projeto para a
ocupação da região ao norte da baia de Tókio,
expandindo sobre território marítimo com
deslocamento de terra. Entre os poucos
arquitetos que aceitaram a proposta estavam os Figura 4: Neo Tókio segundo a visão de Kenzo
Metabólico Kiyonori Kikutake. Tange e URTEC

Figura 3: Marina city – Kiyonori. O modelo Figura 5: Neo Tókio no filme AKIRA
residencial proposto não necessitava de
deslocamento de terra, pois suas fundações seriam Foi durante a década de 60 que o Metabolismo
ancoradas e equipadas com flutuadores. As torres conquistou renome internacional. Japão estava
poderiam ter suas partes desmontadas e
vivendo o ápice de seu crescimento econômico,
reconfiguradas.
chegando a alcançar o status de membro efetivo
3.4: Ascensão do grupo de países desenvolvidos. Grandes
eventos internacionais foram sediados no Japão
Apesar de Marina city nunca ter se ao longo da década, fornecendo a oportunidade
concretizado, ele foi um projeto pioneiro que de difundir os ideais do Metabolismo para o
inspirou arquitetos a buscar novas soluções para mundo.
a reorganização de Tókio que contassem com a
mais avançada tecnologia e engenharia. Em Em 1960, reuniram-se no World Design
1959, surgiu o famoso “Plano para a baia de Conference os grandes mestres do movimento:
Tókio” de Kenzo Tange e URTEC (escritório de Os arquitetos Kiyonori Kikutake, Noriaki
arquitetura) que propunha a expansão da cidade “Kisho” Kurokawa, Masato Otaka, Fumihiko
de Tókio para o interior da baia segundo os Maki, o crítico Noboru Kawazoe, o designer
princípios do Metabolismo. A proposta, industrial Kenji Ekuan e o designer gráfico
Awazu Kiyoshi. O grupo expôs diversas
propostas, idéias e a visão que possuíam das
cidades do futuro. Foi nesta convenção que o
grupo revelou seus ideais filosóficos, atrelados
ao pensamento Budista quanto à perenidade. O
crítico Kawazoe inaugurou o uso do termo
“Metabolismo” para representar este ideal no
seu discurso sobre as cidades do futuro: “Qual
será a forma final? Não existe uma forma final
num mundo que esta sempre em
desenvolvimento. Nós buscamos criar algo em
que mesmo em sua destruição irá proporcionar
uma nova criação. Este “algo” deve ser ditado
Figura 7: O Ginásio Nacional de Yoyogi cativou
pela forma que nossas cidades irão assumir,
com a admirável forma de sua cobertura
perpetuamente num processo de metabolismo.” suspensa.

Como de costume, os projetos Metabólicos Embora Kenzo Tange houvesse tornado-se a


sempre contaram com a mais atual tecnologia. principal “estrela” do grupo, ele nunca chegou a
Graças à mistura inovadora entre alta tecnologia participar ativamente do movimento
e as formas chamativas de seus desenhos, os Metabólico, embora tenha adotado alguns de
projetos “Marina City” de Kikutake e seus ideais, como o emprego de materiais como
“Agricultural City” de Kurokawa foram alumínio e cimento reforçado. De qualquer
convidados a exposição “Arquitetura maneira, pode ser dito que a notoriedade e
Visionária” em Nova York, 1961. aceitação ganha pelos Metabólicos, tanto no
Japão quanto internacionalmente, ao menos no
começo, se deve a “supervisão” deste grande
arquiteto. Portanto, a relação entre Kenzo Tange
e os Metabólicos foi mutuamente vantajosa,
com Tange continuamente apoiando o grupo e
os Metabólicos, em retorno, renovando a
inspiração do grande mestre com novas
soluções tanto no campo da arquitetura quanto
no planejamento urbano.

A este ponto (1961) Kikutake e Kurokawa já


haviam tornado-se os membros mais influentes
do grupo dos Metabólicos. Especialmente
Kurokawa, que desde sua exposição como um
Figura 6: Agricultural city – Kurokawa. O dos “arquitetos visionários” e sua participação
crescimento natural da cidade é provido de um
no “Plano para a baia de Tókio”, participou
grid onde cada quarteirão é completamente
autônomo. A expansão não compreende ativamente como repórter para a revista
hierarquia. International Architecture e foi autor de
diversas publicações sobre a teoria e ideologia
Em 1964 e 1970, Japão sediou dois grandiosos
do Metabolismo.
eventos internacionais (as olimpíadas de verão e
a Expo 70) que contaram com a construção de A metodologia de urbanização de Kurokawa
projetos propostos pelo arquiteto Kenzo Tange. baseava-se em criar uma “concha de retalhos”:
A estética das construções do famoso arquiteto Era criada uma malha construtiva adicionando
foi um importante chamariz para a arquitetura novos quarteirões lado a lado, que permitiriam
japonesa. que as construções fossem “encaixadas” lá. Isso
permitia certa liberdade para a cidade ser
construída, expandir-se e modificar-se conforme
suas necessidades. Essa idéia foi representada
nos projetos Floting City Kasumigaura em 1961 relacionar o Metabolismo com outros
e na cidade linear “Metamorphosis” em 1965. movimentos de vanguarda como o Archigram, o
Metabolismo não poderia ser envisionado sem
uma distinção do contexto onde esteve inserido.

O Japão, segundo a própria mitologia japonesa,


seria um país criado pelos deuses, uma nação
soberana. E como tal, o Japão sempre foi
culturalmente disposto em buscar e preservar
sua própria identidade frente às mudanças que
os avanços tecnológicos e tendências
internacionais proporcionaram. Assim foi
quando a China se tornou o ápice tecnológico
mundial durante a era imperial e com o primeiro
contato com o Ocidente em 1854, sempre
Figura 8: Floating city Kasumigaura. Um
complexo habitacional onde os moradores buscando importar o conhecimento estrangeiro
poderiam construir seus apartamentos livremente para então formular suas próprias soluções para
dentro de "células" providas pela estrutura. as necessidades do país. Por esta razão, o Japão
foi capaz de prosperar mesmo após os desafios
Kikutake segue um raciocínio similar. Ele
apresentados pela 1ª Guerra Mundial.
acredita que a construção duma cidade deve ser
Diferentemente de outros países como o Brasil,
realizada como numa teia, com vias conectoras
que de maneira similar dependiam da tecnologia
e centros interconectares. Toda a estrutura seria
importada, o Japão foi capaz de adaptar-se a
capaz de realizar as transformações virtuosas do
abrupta suspensão do apoio exterior e ampliar
metabolismo, com os centros interconectares
sua indústria com o desenvolvimento de
influenciando o expansionismo e
tecnologia nacional.
desenvolvimento dos conectores a sua volta.
Este sistema foi nomeado por Kikutake como Durante a década de cinqüenta, a preocupação
“Sistema de Desenvolvimento em Canais”. com a proteção da identidade nacional após os
eventos traumáticos dos anos anteriores era um
Ambos Kikutake e Kurokawa enfatizavam o uso
tema de suma importância para o povo japonês.
de tecnologia avançada em seus planejamentos
Os Metabólicos procuraram balancear em seus
e rejeitavam os fundamentos como a Carta de
projetos a preservação da herança artística
Atenas e os conceitos de plano mestre e
tradicional frente à necessidade de
zoneamento adotados pela arquitetura moderna
transformações modernizadoras mais
que mesmo atualmente ditam os requerimentos
aceleradas.
para a construção de uma “cidade funcional”.
Em vez disso, seus planejamentos seguiam os Mostrando um notável entusiasmo pelas
princípios do Design Industrial, ou seja, um possibilidades oferecidas pela atual tecnologia,
planejamento buscando soluções voltadas a como Robin Boyd apontou, a principal razão
forma, usabilidade, ergonomia, produção e pela qual o grupo Metabólico promoveu o uso
venda. de megaestruturas em seus projetos foi para a
demonstração da aplicação desta tecnologia na
Esse conceito se mostrou como o mais
construção urbana. Seus projetos foram
adequado para a solução dos problemas urbanos
seguidamente classificados como futurísticos,
do Japão industrializado, pois admitia que as
levando em conta que a indústria japonesa ainda
construções como produto, aptos a serem
não estaria qualificada para conduzir projetos de
adquiridos e descartados conforme a
tão larga escala e requerida especialização.
necessidade.
Ainda assim, seus projetos atroaram um protesto
3.5: Síntese contra o conformismo dos limites modernistas,
os quais eles buscaram seu próprio caminho
Embora muitos críticos como Cherie Wendelken para solucionar-los. Pode-se dizer que o grande
vieram a encontrar analogias com as quais
mérito do Metabolismo foi declarar a Tókio na mega-estrutura construída no interior
independência da arquitetura no Japão. da baia de Tókio, e Neon Genesis Evangelion,
com a cidade “Neo-Tokyo 3”, amplamente
4.1: Indústria mecanizada e com estruturas móveis.

Como mencionado anteriormente, a fortificação Graças ao sucesso internacional do Mangá e do


da indústria nacional foi um tema de suma futurismo Japonês, o Metabolismo conquistou
importância para o governo Japonês e bastante apreço mundial nas admiráveis ficções em que
influente nas soluções visionadas nos projetos participou.
Metabolistas. Porém, a mesma é responsável
pela inviabilidade da construção dos projetos 6.1: Movimento Hippie
propostos. Segundo o crítico Tetsuro Nakaoka, a
indústria do Japão permanecia bastante
“bilateral”, ou seja, enquanto o governo
vangloriava o nível de desenvolvimento
tecnológico alcançado por indústrias como a
siderúrgica e naval, outros segmentos da
indústria permaneciam bastante retrógrados,
certas vezes funcionando com tecnologia pré-
industrial, como no ramo da agricultura e na
manufatura de peças e ferramentas utilizadas
nas próprias máquinas que moviam a indústria.
Além disso, a indústria estava se recuperando
do estrago que a 2ª Guerra Mundial provocou na
organização do trabalho nas fábricas do país. Figura 9: Grupo de Hippies viajantes.
Para atingir as metas impostas pela corrida
armamentista, foram contratados em grande Durante a década de sessenta, uma nova geração
número trabalhadores semi-qualificados ou de jovens americanos, que vieram a ser
mesmo sem qualquer qualificação a serem conhecidos como “Hippies”, desafiaram os
instruídos como aprendizes pelos próprios valores culturais da sociedade de maneira
funcionários das fábricas. Mesmo após a guerra visionária. O título Hippie teve origem na mídia
o crescimento da indústria se deu desta forma e, jornalística americana. O título deriva do termo
como muitas vezes não havia normas de “hip” (um jargão que significa “estar
procedimento de forma escrita, o duvidoso informado”), e foi utilizado pela primeira vez
método profissionalizante já foi capaz de gerar em 05 de setembro de 1965 pelo escritor
diversos procedimentos de trabalho diferentes Michael Fallon para se referir aos jovens
mesmo dentro de um mesmo setor. Este método ativistas de São Francisco envolvidos nos
se provou bastante improdutivo e danoso para o protestos a favor da legalização da maconha
controle de qualidade do produto final, apenas (LEMAR) da Liga da Liberdade Sexual. Desde
ao final da década de sessenta, esta prática foi então, os Hippies protestaram por muitos dos
erradicada com a adoção de procedimentos direitos que muitos pressupõem atualmente.
escritos e unificados como padrão. Entre eles estão o direito à igualdade perante a
lei independente de cor ou etnia, os direitos
5.1: Repercussão na mídia feministas, liberdade de expressão, de opção
sexual, de consumo de drogas, liberdade para
Como abordado anteriormente, o Metabolismo não participar de conflitos armados que não lhe
foi bastante impactante nas publicações de dizem respeito.
Mangá. A visão futurista das cidades, com
destaque à “Neo-Tókio”, já adotou diversas Por outro lado, os Hippies foram marcados
formas em várias publicações, em geral pelos aspectos mais controversos do
carregando características do movimento movimento: Grande parte de seus participantes
arquitetônico. Exemplos deste fenômeno seria compreendiam cidadãos marginalizados, o
AKIRA, com a concentração da população de incentivo ao “sexo livre” e o consumo de drogas
acarretou diversas vezes em gravidez 6.4: Identidade visual
adolescente e mortes por overdose. Por esta
razão, o movimento Hippie carrega uma De forma a se desprender dos padrões
conotação negativa até mesmo atualmente, tanto conservadores da época, e ainda protestar contra
nos Estados Unidos quanto em diversos países o consumismo, os Hippies revolucionaram a
que sofreram influência do movimento (como moda durante a década de 60. As excêntricas
no Japão e Brasil). coleções de ídolos musicais como Jimi Hendrix
e os Beatles fizeram bastante sucesso graças a
6.2: Conceito filosófico sua grande variedade de modelitos e paleta de
cores. Mas como a maioria dos Hippies não
A insatisfação dos Hippies com a política tinha condições de adquirir tais indumentárias,
americana os levou a desenvolver sua própria estes buscavam soluções mais baratas, que
ideologia, baseada em costumes e pensamentos geralmente consistia na reutilização de peças
de culturas exteriores como no Budismo e no usadas em novas e avivadas composições. A
Paganismo. A filosofia Hippie tem como calça jeans foi bastante popular, graças ao
fundamento o ideal de “paz, amor e liberdade”, protagonista do filme “Rebel Without a Cause”,
ou seja, eles acreditam que qualquer conflito ela era vista como um símbolo de revolta e já
possa ser resolvido pacificamente com chegou a ser proibido em escolas, cinemas e
tolerância e compaixão. Portanto, um Hippie restaurantes. Produtos artesanais eram bastante
ideal busca sempre difundir seus ideais de valorizados pela singularidade atribuída a cada
maneira pacífica e abomina qualquer forma de peça, estampas com os mais diversos símbolos e
restrição à liberdade de expressão. Conforme mensagens de paz e camisetas com psicodélicos
alegado pelo escritor hippie Skip Stone, em tingimentos em tie-dye foram bastante
razão desta passividade, os Hippies nunca se procurados.
demonstram como uma ameaça significativa à
ordem vigente.

6.3: Valores Culturais


Embora o movimento não tenha obtido sucesso
em atingir o ideal revolucionário quanto à
maneira na qual tratamos de política ou
diplomacia, ela despertou a população para
novos hábitos para a preservação do meio-
ambiente e bem-estar pessoal. Vegetarianismo e
muitas receitas de cunho asiático compunham o
cardápio do Hippie, eles foram majoritariamente
responsáveis por difundir de dietas mais
balanceadas do ponto de vista nutricional. O
incentivo por parte dos Hippies à prática do
“Sexo Livre”, ou seja, a realização da prática
sexual sem o comprometimento com o
matrimônio ou com propósito reprodutivo,
divulgou a necessidade de uma educação sexual
formal e meios anticoncepcionais antes mesmo
da AIDS se alastrar pelo mundo. Também
graças aos Hippies, intensificou-se a discussão e Figura 10: Decoração de palco com tingimento tie-
conscientização quanto à legalidade do consumo dye, como visto no Snoqualmie Moondance
de drogas como um tema de suma importância festival.
em diversos cantos do mundo mesmo
atualmente. Também foi nesta época que surgiu a minissaia,
que combinada com a presença de blusas mais
transparentes e a preferência de muitas Hippies
a não utilizar sutiãs, indicava uma verdadeira outros alucinógenos, como um meio de
revolução sexual. Muitas influências de culturas embarcar numa “viagem” que libertaria o
exteriores, particularmente do oriente (como na usuário para vislumbrar o cosmo a partir da
Índia e o Nepal) foram carregadas pelos Hippies perspectiva da alma.
também. Isso se refletiu tanto na variedade de
peças, como na popularização de camisetas
dashikism, quanto nos símbolos empregados na
decoração Hippie. Dentro algumas comunidades
Hippies como Tolstoy Farm e Total Loss Farm é
praticado o nudismo, de forma a atingir um
envolvimento maior de seus integrantes com a
natureza.

7.1: Arte Psicodélica


Diretamente relacionado ao movimento Hippie
e ao consumo de drogas, está a arte psicodélica.
O termo “psicodélico” significa “manifestação
da alma”, ou seja, a arte psicodélica retrata um
mundo presente apenas no imaginário do artista.
De maneira similar ao Expressionismo, ele
busca retratar emoções e não possui
compromisso em retratar formas de maneira
realística ou lógica, por outro lado, a inspiração
da arte psicodélica deriva-se de experiências
sobre influência de alucinógenos como o LSD.
Figura 11: Psychedelic Landscape por rblee83.
Durante a década de 60 e 70 o comércio de
Ídolos do movimento Hippie são representados na
drogas alucinógenas entre os Hippies era encosta da montanha.
extensivo, havia várias drogas disponíveis para
consumo, algumas podendo ser comercializadas Na pintura o psicodélico se manifestou com uso
legalmente. A indústria farmacêutica havia se elementos simbólicos ou místicos, a distorção e
desenvolvido rapidamente graças à 2ª Guerra dinamização da forma e cor dos objetos sendo
Mundial, e acreditava-se que em breve haveria retratados (de forma a remeter a uma
uma pílula para curar cada mal corpóreo. Esse alucinação, onde o ambiente parece estar se
entusiasmo se repercutiu na propaganda e aglutinando). Algumas obras são bastante
imagem pública afirmada pela indústria. Ao espontâneas, especialmente quando o artista
final da década de 50, diversos jornais e revistas busca realizar sua produção durante o efeito
retrataram a nova droga LSD como a solução alucinógeno do consumo da droga. O sucesso da
para muitos males psicológicos. Como exemplo, linguagem durante os anos 60 e 70 tornou-a
temos a revista Look, que contou a história de uma ferramenta bastante valiosa na publicidade,
como o ator Cary Grant foi transformado pelo estando presente em rótulos e embalagens de
consumo da droga e finalmente encontrou a paz diversos produtos.
interior que sempre buscou. Outro artigo na
revista This Week relatou como o LSD retirou
muitos dependentes químicos e neuróticos de
seus “infernos particulares”. O apreço popular
pelo LSD permaneceu até 1965, quando a
opinião pública foi dividida pelas proibições
impostas pelo governo ao consumo da droga,
em razão de casos de uso irregular que
provocaram danos (até mesmo mortes) aos seus
usuários. Enquanto isso, os Hippies
permaneceram a incentivar o uso do LSD entre
pesado investimento por parte da Disney na
técnica de full-motion, que buscava assimilar
movimentos e ações de atores reais aumentou
em muito o custo para um estúdio competir na
exibição de animações no cinema. Em geral, o
custo para a produção de um filme de animação
havia aumentando em 225% entre 1941 e 1953,
enquanto as vendas aumentaram em apenas
15%. A reapresentação de animações antigas
geralmente lucrava 90% mais que os
lançamentos. Segundo o relato de Joseph
Barbera, a tela grande não era mais território
para os desenhos animados: “Foi um dia
fatídico. Aqui nós estávamos pensando estarmos
arranjados. Produzindo, escrevendo, dirigindo e
tendo controle de todo o processo. E nosso
Figura 12: O álbum "Revolver" dos Beatles em
departamento na MGM tendo bastante sucesso.
muitos aspectos é considerada ser uma obra
Nós não sabíamos o que estava acontecendo.
psicodélica.
Subitamente o telefone toca, não para nós mas
Na música, a representação do psicodélico se para um contador, um gerenciador de arquivos.
deu a partir dos efeitos alucinógenos do LSD. “Fechem o estúdio! Botem todo mundo para
Segundo o cientista e inventor da droga Albert fora! Terminem as sequências que vocês estão
Hoffman, os sintomas da droga são: distorção da fazendo e então não estaremos mais produzindo
noção de passagem temporal, perda da animações. Em seguida eu e Bill (Willian
percepção dos limites do corpo e finalmente Hanna) fomos a toda agencia, a todo estúdio. E
convergência do corpo e o ambiente. A música eles disseram: “Nós não estamos mais fazendo
psicodélica busca representar estes três animações, muito caro.” Então ou nós
elementos através da dessincronização, encontrávamos algo no nosso ramo ou deixamos
descaracterização e dinamização. Através da o negócio inteiramente e vamos vender seguros
dessincronização o ritmo da música é ou abrir uma tenda de frango frito ou lavar
dinamicamente modificado de forma a alterar a carros.”
percepção da passagem de tempo. Essa
alteração é facilmente percebida em versões 8.2: O surgimento do estúdio
“cover” como a “You keep me hanging on” dos Hanna-Barbera
Supremes interpretada pelo Vanilla Fudge em
1968. A descaracterização consistia na A dupla de animadores já havia formado o
manipulação do volume e reverberação da estúdio Hanna-Barbera Enterprises enquanto
textura musical, sendo possível criar sons que estes trabalhavam na MGM para encarregar de
pareçam estar simultaneamente próximos e trabalhos paralelos como comerciais para
distantes do ouvinte, ou que pareça estar se televisão e na produção de seqüências de
movendo no espaço. Finalmente, a dinamização, abertura de séries como I Love Lucy. No
que também se dá com o uso de distorções ou entanto, apenas em 1957 foi contratado o
oscilações, permite novas transições número de animadores necessário (muitos deles
harmônicas. Nesse aspecto a guitarra se profissionais com que a dupla havia trabalhado
destacou bastante em razão da “whammy bar” na MGM) para acarretar a produção de séries de
(um a alavanca que permite manipular a tensão animação para televisão.
das cordas) e o pedal “wah-wah”.
No final do mesmo ano o estúdio apresentou
8.1: Desenho animado durante a Ruff & Ready no canal NBC com novas
propostas para a produção de animações: Uma
década de 60 e 70
animação essencialmente mais próxima à mídia
Em 1947, a indústria de animação estava gráfica, “regredindo” de volta aos “cartoons”
passando por sérios transtornos financeiros. O animados da década de 20. O sucesso de Ruff
and Ready permitiu que o estúdio produzisse essencialmente uma identidade visual de origem
muitas outras séries como Dom Pixote em 1958 gráfica que busca representar a “beleza da
eventualmente Os Flintstones em 1960, que foi infantilidade”, tendo como ícone a
ao ar no horário nobre do canal ABC. internacionalmente popular Hello Kitty. O
Kawaii como o conhecemos atualmente teve
8.3: Animação durante a década origem durante a ocupação americana do Japão
de 20 (1945 a 1951). O Japão entrou em contato com
muitos símbolos da indústria gráfica e de
Diferentemente da década de sessenta, a animação americana como Mickey Mouse dos
animação durante a década de vinte se cartoons da Disney. O apelo infantil (Com olhos
aproximava muito mais da mídia gráfica do que grandes e proporções corporais semelhantes à
da mídia cinematográfica, em conta da presença de um recém-nascido) e inocente dos
majoritária deste vínculo da comunicação no personagens do cartoon animado americano
dia-a-dia do público americano e de grande ressonou com a imensa valorização que a
parte dos profissionais da indústria ter suas cultura japonesa atribui a infância, considerada
carreiras iniciadas na indústria gráfica. Como ser o melhor estágio da vida. Esta predisposição
conseqüência, tome como exemplo Felix the da cultura japonesa ao Kawaii ao pode ser
Cat em 1928: Os personagens se moviam explicada através dos estudos do doutor Takeo
apenas da esquerda para direita e de cima para Doï quanto à “estrutura do amae” e a pratica do
baixo, Felix podia alcançar um castelo amaeru: A tradução mais aceita de amae é
desenhado ao fundo simplesmente esticando seu “dependência indulgente” (amaeru sendo
braço (violando a noção de perspectiva), como atender esta dependência indulgente em alguém
se seu mundo fosse totalmente plano. Todas as ou algo), o que inicialmente quer dizer o desejo
linhas e formas estão sujeitas às mais que a criança sente em ser cuidada e amada pela
imaginativas distorções. Os curtas de Felix se sua mãe (o mesmo conceito pode ser aplicado à
assemelhavam às tiras de cartoon dos jornais no animais de estimação e seus donos). Embora
quesito que o personagem estava contido nos possa ser afirmado que mamíferos das mais
limites e liberdades da superfície da tela. Tudo diversas espécies e pessoas de todas as etnias
que Felix interagia eram puramente símbolos, demonstrem a necessidade de amar e ser amado
tinta sobre a superfície plana. passivamente, a cultura japonesa destaca-se por
atribuir uma conotação positiva ao amor
Outro quesito importante da animação desta passivo. No Brasil, por exemplo, esta prática é
época eram as limitações de exposição de (em freqüentemente taxada com um termo de
geral, 12 a 20) quadros por segundo por parte conotação negativa, o “mimo”. Portanto, os
das câmeras da época e a qualidade do material bichinhos “fofos” não apenas despertam o amor
empregado no processo de produção. As células passivo nos japoneses, eles também se
de animação da época (diferente das atuais identificam com a necessidade deste seres em
células de acetato) degradavam muito serem amados e cuidados, e são completamente
rapidamente, formando granulações na imagem. desinibidos da prática do amaeru. Carregar ou
Portanto, o desenho final era muito mais cuidar de bichinhos em qualquer idade (reais,
próximo ao rascunho original e, em comparação virtuais ou de pelúcia) não é apenas tolerado
à década de sessenta, o número de células de como é visto como um sinal de que o
animação por minuto era muito menor: em proprietário é uma pessoa dócil e bondosa.
média 1200, enquanto a Branca de Neve (1937) Mesmo antes do Kawaii, no Japão feudal,
chegou a utilizar em média 2600. bushis (guerreiros) carregavam talismãs
acreditando que aquele objeto inanimado era a
9.1: Kawaii manifestação física de um espírito (kami) que
com o devido cuidado lhe proporcionaria boa
Termo de origem japonesa, Kawaii deriva de
sorte. Durante a guerra do pacífico estes
Kawajushi, que significa tímido ou
talismãs se deram como pequenas bonecas de
envergonhado, mas seu significado compreende
pano feitas pelas esposas dos bushis.
as definições “patético”, “vulnerável”,
“querido”, “adorável” e “pequeno”. Kawaii é
SHELDON, J., MEECHAN, P., 2004. Retreats
from the urban. Modern Art: A Critical
Introduction. pp. 49 – 74.

Kiyonori Kikutake Architects [online].


Disponível em: http://www.kikutake.co.jp/
[Acessado em 20 de Agosto 2009].

Kenzo Tange Associates Official Site [online].


Disponível em:
http://www.ktaweb.com/en_index2.html
Figura 13: Companhias como a ANA (All Nippon [Acessado em 20 de Agosto de 2009].
Airways) reforçam uma imagem amigável da
corporação através do Kawaii. Kisho Kurokawa [online]. Disponível em:
http://www.kisho.co.jp/index.php [Acessado
10.1: Referências em 20 de Agosto de 2009].

AVELLA, N., 2004. Graphic Japan: from KLEIN, N., 1998. Seven-Minutes: The Life and
woodblock and zen to manga and kawaii. Death of American Animated Cartoon.

CASSEL, J., JENKINS, H., 1998. From Barbie LEAVITT, H., PONDY, R., BOJE, D., 1989.
to Mortal Kombat: Gender and computer games. Organizational Culture and Counterculture: An
Uneasy Symbiosis. Readings in Managerial
CHAN, E., Girls Playing Games: The Effect of Psycology. No. 4, pp. 498-500.
Gender Stereotypes on Video Game Playing
Motivation and Performance [online]. LUYTEN, M., 2005. Cultura Pop Japonesa.
Disponível em: Mangá e a cultura pop. Editora Hedra.
http://meaningfulplay.msu.edu/proceedings2008
/mp2008_paper_43.pdf [Acessado em 10 de PERNICE, R., 2004. Metabolism Reconsidered
setembro de 2009]. Its Role in the Architectural Context of the
CHRISTENSEN, P., JAMES, A., 2000. World. Journal of Asian Architecture and
Research with Children: Perspectives and Building Engineering, Vol. 3, No. 2 pp. 357 -
practices. 363.

DOÏ, T., 2001. The Anatomy of Dependence. SMITHA, F. Japan Economic Recovery:
No.3. Emerging from War Devastation and Hunger
[online]. Disponível em:
HARAYAMA, Y., 2001. Japanese Technology
Policy: History and a New Perspective [online]. http://www.fsmitha.com/h2/ch27jp.htm#top
Disponível em: [Acessado em 20 de Agosto 2009].
http://www.rieti.go.jp/jp/publications/dp/01
e001.pdf [Acessado em 31 de Agosto 2009], 3- SATO, A. JAPOP: O poder da cultura Japonesa.
8.
STONE, S., 1999. Hippies from A to Z: Their
HART, C., 2005. Cartoon Cool: How to Draw Sex, Drugs, Music and Impact on Society from
New Retro-Style Characters. the Sixties to the Present.

HICKS, M., 1999. Getting Psyched. Sixties MCCLEARLY, J., 2004. Hippie Dictionary: A
Cultural Encyclopedia of the 1960s and 1970s.
Rock: Garage, Psychedelic & Other
No. 2.
Satisfactions. pp. 58 – 70.
NAKAOKA, T. Science and technology in the
HUANG, S. Re-defining Japanese Identity history of modern Japan: imitation or
[online]. Disponível em: endogenous creativity? Disponível em:
http://www.duke.edu/~sch10/aallfinal.doc http://www.unu.edu/unupress/unupbooks/uu
[Acessado em 20 de Agosto 2009]. 01se/uu01se0s.htm [Acessado em 31 de
Agosto 2009].
UCHIDA, H., 1995. Short History of Japanese isan/uchida.PDF [Acessado em 30 de Agosto
Technology [online]. Disponível em: 2009], 37-72.
http://www.ied.co.jp/isan/sangyo-