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Análisis para

Desarrollo de el desarrollo
aplicaciones móviles
móvil
con APPcon App Inventor.
INVENTOR.

Material
Actividad de aprendizaje 2

Desarrollando Killer App


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Actividad de aprendizaje 2
Desarrollo de aplicaciones
móviles con APP INVENTOR. Desarrollando Killer App

Introducción

2. Las 6 claves para el desarrollo de aplicaciones de éxito 8. ¿Cómo podemos mejorarla?2.1 Interface Gráfica.

2.1 Interface Gráfica. 3. Ejercicio.

2.2. Usable. Análisis.

2.3. Interacción. 1. Ingresamos a App inventor.

2.4. Contexto del Usuario. 2. Se creamos un nuevo proyecto

2.5. Entender las necesidades del usuario y resolverlas.


3. Se Ingresa al editor de bloques y construimos la sección lógica
de la aplicación.
2.6. Modelo de negocio.

3. Ejemplos de aplicaciones exitosas. Webgrafía

1. Tipo.

2. Audiencia.

4. Tipo dispositivo.

5. ¿Cuándo la usarán?

6. ¿cuánto tiempo?

7. INTERNET.
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Desarrollo de aplicaciones
móviles con APP INVENTOR. Desarrollando Killer App

Introducción

Un Killer App es una aplicación informática determinante, es


decir, que su implantación supone la definitiva asimilación por
los usuarios. Una aplicación denominada como tal ejerce una
enorme influencia en el desarrollo de posteriores desarrollos
informáticos y en la forma como se ofrece un servicio a partir del
momento en que la killer application se populariza. Su éxito
también se suele asociar a la acelerada implementación de la
plataforma que lo ejecuta en exclusiva, e incluso capaz de
determinar su éxito o fracaso.

En Internet, una killer application se caracteriza porque


reemplaza total a parcialmente a otro servicio tradicional. Una de
las primeras killer application fueron los clientes de correo
electrónico que sustituyeron en gran parte al correo tradicional.
Posteriormente produjeron un gran impacto las aplicaciones de
mensajería instantánea y en el futuro se espera que la
popularización del Video on Demand a través de Internet, esto
puede cambiar para siempre el negocio de los videoclubs.
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Desarrollo de aplicaciones
móviles con APP INVENTOR. Desarrollando Killer App

Introducción

En el caso de la telefonía móvil las aplicaciones determinantes están por definir,


pero respecto a la tecnología de segunda generación la más significativa ha sido
la que permite la transmisión de mensajes SMS. Se espera que las killer
application de la tercera generación de telefonía móvil sean aquellas que
permitan realizar intercambio de archivos P2P, las de mensajería instantánea y
las de e-commerce.

En el terreno de los videojuegos, se considera killer app aquel programa o juego


que puede subir las ventas del hardware en el que se ejecuta o incluso
determinar su éxito o fracaso. Si tal es la popularidad de dicha aplicación, se
puede esperar que la gente adquiera todo el equipo, a pesar de que su precio
sea en varios órdenes mayor que el juego que se desea ejecutar. En los foros de
internet de lengua hispana en el sector del videojuego, es habitual usar en este
caso el término "videoconsolas".
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2. Las 6 claves para el desarrollo de aplicaciones de éxito.

2.1 Interface Gráfica.

Debe ser atractivo. Esto es muy importante ya que es lo que le


entra a los usuarios por los ojos, por lo que tiene que estar con
maximo cuidado.

2.2. Usable

Debe ser sencilla e intuitiva al usuario, la operatividad prima y va


de la mano con la interfaz, por lo que hay que tener presente que
los usuarios finales el 90% no tienen conocimiento de tu app y
mucho menos de sistemas, es decir textos grandes, y mejorar la
visibilidad de las opciones.

2.3. Interacción

¿Qué quiere decir esto? Bueno, básicamente quiere decir: hacer


la vida sencilla al usuario e intentar que interactúe lo menos
posible y de la manera más intuitiva con los menús de la
aplicación, que con pocos clicks pueda realizar lo que quiera. Un
ejemplo es google, siempre muestra sencillez y cada día nos
mejora esa experiencia al utilizar sus servicios.
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2. Las 6 claves para el desarrollo de aplicaciones de éxito.

2.4. Contexto del Usuario

¿Te preguntarás qué es eso del “contexto del usuario”? Es muy fácil, son todos los datos
que se pueden saber del usuario y utilizar para darle un servicio más personalizado. En
otras palabras, pedirle al usuario que registre el perfil y otras opciones de su vida, y eso
ayudará a mejorar esa interacción con la aplicación; es decir se convierte en una app útil,
un ejemplo puede ser Facebook, que siempre te envía información referente a tu perfil.

2.5. Entender las necesidades del usuario y resolverlas.

La aplicación debe aportar algún valor, es decir, ¿porqué los usuarios van a utilizar esa
aplicación? ¿Qué aspecto de la vida mejora? ¿entretiene? ¿facilita alguna actividad
cotidiana? ¿te hace más productivo? Y luego también hay que preguntarse ¿qué hace la
aplicación que no haga ya alguna otra? ¿en qué sentido lo hace mejor?.

2.6. Modelo de negocio.

Es decir, hay que pensar cómo se va a ganar dinero con esta aplicación. Hay diversos
modos, como por ejemplo el que una empresa te la encargue realizar. Esta es una
modalidad bastante común.
La otra forma de rentabilizar en el desarrollo, es subiéndolo a Google Play Store e
intentar obtener ingresos ahí a través de publicidad o haciendo que el usuario tenga que
pagar por descargarse la aplicación. más adelante se profundizará mas en este asunto.
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2. Las 6 claves para el desarrollo de aplicaciones de éxito.

3. Ejemplos de aplicaciones exitosas.


Una vez que se haya trabajado sobre las claves para hacer buenas aplicaciones, veremos algunos ejemplos de aplicaciones
exitosas. Para ello se enseña a analizar una aplicación. Esto ayudará a que a partir de ahora, se mire las aplicaciones de otra
manera, de forma más crítica y analítica. Esto servirá para a prender algo cada vez que se observe una aplicación.
En primer lugar se analiza ¿qué tipo de aplicación es?

1. Tipo.
a. (juego, empresa, educativa, turística, ect.)

2. Audiencia.
(¿Cuál es la audiencia de la app? ¿Qué sabemos de la audiencia? )
a. Niños? Adultos? en qué franja de edad? Hombres, mujeres? desempleados?
trabajadores en activo? ¿Se puede intuir el nivel económico? Quizás se está desarrollando
una app para ejecutivos?

3. Fortalezas.
(¿Cuáles son las fortalezas? )
a. Diseño gráfico? Uso de geolocalización, acelerómetro, buena usabilidad, etc.?

4. Tipo dispositivo.
(¿Para qué tipo de dispositivo ha sido diseñado? )
a. Smartphone/tablet)?
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2. Las 6 claves para el desarrollo de aplicaciones de éxito.

5. ¿Cuándo la usarán? 8. ¿Cómo podemos mejorarla?


(¿Cuándo usarán la app los usuarios? ) (¿conectándolo con redes sociales? ¿Utilizando GPS? ¿Utilizando
a. ¿en casa? ¿caminando? ¿en el tren? Según cuando y como vayan acelerómetro? ¿Mejorando el interfaz gráfico?
a utilizar la aplicación tenemos que adaptar el interfaz, por ejemplo,
una aplicación que se utilice caminando tiene que poder ser utilizada
con una sola mano. Y una aplicación diseñada para Tablet,
probablemente se utilizará en casa, donde probablemente tengan
disponible las dos manos para utilizar.
b. ¿de día o de noche?

6. ¿cuánto tiempo?

(¿Durante cuánto tiempo la utilizarán?)


a. ¿Periodos cortos o largos?

7. INTERNET.

(¿Tendrán conexión a Internet cuando usen la app? Y también si la


conexión será de calidad. Si la conexión no es muy buena es
preferible que nuestra aplicación no requiera conectarse a Internet
para funcionar.
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3. Ejercicio
Construcción de una Calculadora Sencilla con resultado anunciado por el celular.

Análisis.

ANALISIS DE LAS APP

TIPO DE APP Utilitario

AUDIENCIA Cualquier persona

FORTALEZAS Rapidez Requisitos


TIPO DE DISPOSITIVO Smathphone, Tablet, pc android
- Cuenta de Gmail o Misena.
TIEMPO DE USO De acuerdo al tiempo de uso para la - Trabajar con App Inventor 2 ( http://ai2.appinventor.mit.edu/ )
operación a realizar
- Aplicación de Escritorio bluestacks ( www.bluestacks.com )
MOMENTO DE USO Cualquier parte

CUANTAS MANOS 1o2

INTERNET No

MEJORA Resultado Enunciado por el celular.


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3. Ejercicio

1. Ingresamos a App inventor.


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3. Ejercicio
2. Creamos un nuevo proyecto. (en este caso CalculadoraMax).
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3. Ejercicio
Se comienza a desarrollar la
interfaz:

3 HorizontalArrangement
(ayudan organizar mis objetos y
no queden unos debajo de
otros)

2 Texbox (Recibirán el número


1 y 2, además visualizara el
resultado en el 3 Textbox)

2 Label (enunciados para hacer


referencia los textbox)

4 Botones (suma, resta,


multiplicación, división)

1 TextToSpeech (sensor para


pronunciar frases y escritos
organizados por el usuario).
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3. Ejercicio
NOTA: al componente TextToSpeech no hace parte de la interfaz pero si del programa, por lo que este se aloja en el área inferior de la
interfaz, además se debe tener presente que cada objeto agregado se representa con un nombre por lo que al darle click se puede visualizar
sus atributos en el área de propiedades del lado derecho.

3. Se Ingresa al editor de bloques y construimos la sección lógica de la aplicación.


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3. Ejercicio

Cada evento es programado a través de los botones, su nombre se específica en el área diseño, por tanto se puede cambiar o utilizar el que
trae por defecto como en este caso, la única diferencia es saber cuál nombre corresponde a tal operación, además se utiliza la función
speark del componente TextToSpeech, el cual ayuda a pronunciar las palabras, se utiliza la función join ubicada en la sección text (para
concatenar el resultado.) y en math se ubican las operaciones básicas.

Quedan invitados a analizar la lógica de la programación y los diversos eventos utilizados.

NOTA: en la siguiente sección se probaran las aplicaciones construidas por medio de dispositivos o emuladores.

NOTA2: se pueden utilizar varios join, como se requieran para mejorar el enunciado del resultado. Ejemplo: La operación X del número X1
con el numero X2 obtuvo como resultado X3. Siendo X la operación y X1,X2 y X3 números.
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4. Webgrafía

Emprendimiento y App Inventor (2013). Consultado el 7 de Agosto de 2014, en


http://colmenia.org/

Killerapps (2013). Consultado el 9 de Agosto de 2014, en


http://en.wikipedia.org/wiki/Killerapps

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