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PRESENTADO A:
WILSON LIBARDO PEÑA MELENDEZ
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INDICE
1 PRESENTACIÓN………………………………………………………………………..3
2 OBJETIVOS……………………………………………………….…………………......3
2.1 Generales…………………………………………………………………………...……3
2.2 Específicos………………………………………………………………………………4
3 UNIDAD I........................................................................................................................... 4
4 CONTENIDOS .................................................................................................................. 4
4.4 Los videojuegos, una herramienta tecnológica usada como medio de conocimiento………..….9
5 ACTIVIDADES ............................................................................................................... 13
6 RECURSOS ....................................................................................................................... 8
7 EVALUACIÓN .................................................................................................................. 8
9 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................. 15
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1 PRESENTACIÓN
La presente guía didáctica presentará e intentará desarrollar una mejor manipulación y
entendimiento sobre las herramientas tecnológicas dentro del ámbito educativo. Para ello la
guía se dividirá e n 2 unidades la primera de ellas corresponde a una contextualización al
lector dentro de los contenidos propuestos, que plantean las transformaciones y evolución de
herramientas tecnológicas, que suponen nuevos medios de comunicación e interacción. Al
finalizar el análisis y contextualización realizada por el lector se continuará con el segundo
pilar, este corresponde a orientación para una elaboración de un proyecto educativo, usando
únicamente herramientas tecnológicas, (más específicamente la plataforma Blogger) y cuyo
propósito será desarrollar un tema para sus estudiantes.
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enseñanza y formación del sujeto niño/niña, en la escuela, en el hogar y demás lugares
claves para la educación de la infancia.
Para explicar esta relación me permito hacer uso de los textos y 2 autores, que corresponden
a “Hipermediaciones Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital”, del autor
Carlos Scolari y “La Educación en el Laberinto Tecnológico”, escrito por Manuel Área
Moreira. Respecto a Scolari se debe mencionar que, este autor refleja las nuevas formas de
comunicación que surgen a partir de la mediación tecnológica ya que, pueden establecerse
conversaciones que no tienen límite de distancia y así los individuos pueden informarse sobre
acontecimientos que se originen en diferentes lugares y zonas horarias, además del hecho de
que las conversaciones no se encuentran limitadas a la interacción de 2 usuarios, a razón de
que las redes sociales, las páginas web y algún os videojuegos facilitan la conversación con
varias personas que se encargan de tejer una red comunicacional a partir de diferentes puntos
de vista pero entorno a un mismo tema.
Esto nos lleva a pensar lo beneficioso que resultaría la implementación de los medios
tecnológicos en la escuela ya que daría lugar a discusiones generadas a partir de un único
tema y que generarían diferentes posturas
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Continuando con Moreira en su texto expone que la escuela surge para producir seres en serie
en beneficio de la producción y el mercado laboral del estado, Con el paso del tiempo la
escuela ha adquirido un valor formativo que dice situarse en el estudiante, sin embargo, 2
siglos después se mantiene la misma ideología reproductiva y de transmisión de
conocimientos que no abandonan por completo la idea de evaluación de conceptos y
memorización que, en realidad no deja ningún conocimiento significativo para el estudiante.
Aunque nos encontramos en el siglo XXI la escuela no ha modificado su metodología puesto
que, sigue usando edificios que aíslan a los niños de su realidad, escudándose bajo la
transmisión de saberes necesarios que solo se encargan de reproducir los ideales culturales y
del Estado para mantener una sociedad homogénea.
Lo anterior muestra quizá el miedo al cambio por parte de la escuela que con los siglos
continúa manteniendo la rigidez de su estructura y metodología. Cabe mencionar que
actualmente se ha hecho necesario que las instituciones educativas cuenten con los medios
tecnológicos dentro de las aulas con el fin de que los profesores adecuen sus contenidos de
enseñanza al contexto tecnológico de sus estudiantes, sin embargo, los medios tecnológicos
llevados al aula por los profesores solo reproducen la práctica tradicional ya que, las
presentaciones en Prezi o Power Point consisten en copiar la información presentada,
mientras el/la docente hacia su clase magistral, bajo el objetivo de evaluar posteriormente
aprendido, o en otras palabras la definición de los conceptos memorizados por los
estudiantes. Tomando en cuenta lo anterior ¿Qué caso tiene emplear herramientas
tecnológicas si en realidad se va a hacer lo mismo que se hace sin ellas?
Ahora bien, ya que están presentados los contextos tanto de los estudiantes como de la
escuela, se debe comentar que esta situación supone un choque de realidades que establece
una brecha digital, lo anterior permite poner de manifiesto el nulo intento por vincular el
contexto tecnológico del niño con el escolar, puesto que, ni la escuela ni el profesorado
aceptan cambios a pesar de que, en palabras de Moreira “Mientras la sociedad cambia a una
era postindustrial, postmoderna, nuestras escuelas y nuestro profesorado permanecen
apegados a enormes edificios de burocracia y modernidad a jerarquías rígidas, aulas
aisladas, departamentos separados y estructuras de carrera separadas”1. Respecto a la
visión tradicional que actualmente se conserva por parte del profesorado, puede comentarse
que ellos se encargan de ofrecer una información a los estudiantes, esta debe ser memorizada
para posteriormente ser evaluada y así considerar que el proceso de aprendizaje del niño está
construyéndose de manera efectiva.
1
Moreira, 2005. Pág. 163
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formación tradicional y que como se ha mencionado anteriormente, solo busca tomar apuntes
o reemplazar la clase del maestro con la observación de videos, pero escudándose bajo el
hecho de ser más dinámico para los estudiantes y por ello “potenciar” o mejorar sus procesos
de aprendizaje.
Quizá la que es en gran medida implementada corresponde a esta última hipermediación, sin
embargo, cabe mencionar que estos medios se encuentran inmersos en el contexto infantil
permitiendo la conexión o acceso a información que derroca a la escuela como único espacio
de construcción de conocimiento, puesto que los niños se abastecen de una gran cantidad de
información publicada en internet y adquieren conocimientos, aunque no toda la información
publicada en internet representa un conocimiento significativo y allí es donde nuevamente se
hace necesaria la guía del maestro para que los niños aprendan a disociar la información.
Tomando en cuenta lo tratado a lo largo de este apartado podría afirmarse que, la velocidad
con la que están apareciendo los cambios tecnológicos suscitan repensar la educación, en
donde se tomen de base los conocimientos previos llevados a la escuela por parte de los
estudiantes, para renovar las practicas realizadas en la escuela puesto que, son estas nuevas
generaciones (cada vez más vinculadas a la tecnología), las que ofrecerán las herramientas
que permitirán, como fue mencionado anteriormente unificar o llevar de la mano la escuela
y el uso de los medios digitales para integrar nuevas formas de aprendizaje
4.2 Uso de herramientas tecnológicas dentro del aula
A partir de un trabajo realizado por Benítez Gnecco Mariana en su trabajo “El uso de las
herramientas tecnológicas en clase. Análisis del empleo de las TAC en las clases de la
Sección de Cursos Especiales de la Escuela de Lenguas”, se aborda la búsqueda de
herramientas virtuales como complemento de las clases del docente a razón de que, el uso de
videos o las presentaciones visuales realizadas a partir de diferentes programas, le permiten
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al estudiante acercarse más al tema expuesto en clase ya que estos elementos permitirían
complementar la clase del docente y además de ello podrían ser consultados varias veces por
el estudiante a razón de su fácil accesibilidad.
Con base a esto se es planteado el realizar las clases con aquellos dispositivos tecnológicos
con los que cuentan los estudiantes y que son llevados por ellos usualmente a las aulas de
clase tales como celulares o tablets, estos dispositivos se encuentran familiarizados con el
contexto en el que se encuentran inmersos a razón de la constante interacción con ellos, lo
cual puede resultar benéfico para los procesos educativos del marco escolar ya que, se puede
hacer uso de aquello que está presente dentro de la cotidianidad del estudiante para guiarlo
al conocimiento del tema abordado por el docente.
Sin embargo, es necesario plantearse que no en todas las escuelas los estudiantes tendrán la
posibilidad de portar estos dispositivos por diferentes razones, de acuerdo a ello, se debe
mencionar que esto no manifiesta impedimento alguno para llevar las herramientas
tecnológicas al aula, ya que, durante nuestro paso por la escuela, en cada aula se encuentra
un televisor que no es muy usado para el desarrollo de las clases, así que, tomando en cuenta
esto se puede plantear la proyección de videos para complementar el tema abordado por el
maestro, pero sin caer en que estos recursos visuales reemplacen la clase del docente debido
a que, esta situación seria menos provechosa.
Para reafirmar el hecho de que la educación por medio del uso de herramientas tecnológicas es
necesaria, se realizó una encuesta a 3 docentes en formación de la Lic. En pedagogía infantil de 5to
semestre, quienes deberían responder 4 preguntas relacionadas con el uso, manipulación y
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experiencias que han tenido durante su transcurso por la escuela con la interacción de las herramientas
tecnológicas. Los resultados serán presentados a continuación:
Aquí se puede mencionar que existe una brecha entre los docentes y los estudiantes ya que desde las
respuestas presentadas se da a entender que el contexto tecnológico de los estudiantes los lleva a otro
medio de interacción y manipulación de estas herramientas que supone un de aprendizaje diferente al
de la escuela además del hecho de que, los docentes deben familiarizarse con el empleo de estos
dando l importancia a una nueva metodología.
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Estas respuestas plantean el poco conocimiento de los docentes sobre la necesidad de vincular estas
herramientas a las clases, además del hecho de usarlas únicamente para reproducir aquello que se
hacía sin que estuvieran presentes y con ello me refiero al copiado de información o al reemplazo de
la clase magistral por la reproducción de un video que debería ser usado para complementar la
información de la clase mas no para reemplazar la labor docente.
4.4 Los videojuegos una herramienta tecnológica usada como medio de conocimiento:
De acuerdo a Cristian López2, en su artículo “El videojuego como herramienta educativa.
Posibilidades y problemáticas acerca de los Serious Games" aborda el hecho de que, los
videojuegos han sido discutidos, en consideración a ser una herramienta pedagógica desde
los años 80, además de ello plantea que los videojuegos representan para el estudiante un
medio de aprendizaje, en el que debe dominar algunos mecanismos que le permitirán ejecutar
acciones, que tiene reglas y niveles de interacción, lo cual permite asemejarlo con los juegos
tradicionales que suponen reglas, esto lleva a López a afirmar que “El videojuego es un juego,
pero incorpora una serie de mecanismos que lo diferencian de otros y lo hacen más complejo”3.
De acuerdo a lo anterior se debe mencionar que no todos los videojuegos le proponen al jugador la
misma temática y aunque en los juegos tradicionales esta característica también se encuentra presente,
la modalidad que plantean los videojuegos es diferente ya que dan lugar a una inmersión virtual en
donde las reglas suelen aprenderse a través del ensayo y error que le permitirán al jugador avanzar en
el juego propuesto.
El juego es un medio de aprendizaje ya que es aquí en donde, el jugador debe desarrollar estrategias
que le permitirán avanzar hacia el objetivo de la historia que ofrece el juego, además de ello si el
juego cuenta con la modalidad multijugador, se le permitirá interactuar con otros jugadores y alcanzar
el objetivo de manera conjunta, con lo anterior me permito regresar a lo planteado por Scolari, quien
concibe a los medios tecnológicos como una red de información derivada de diferentes miradas y
2
Estudiante de la Universidad Pedagógica Nacional
3
López, 2016. El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los Serious
Games.
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perspectivas que ese tejen de acuerdo a un punto u objetivo que en este caso sería finalizar o superar
un nivel de juego.
Para continuar con este tema me permito traer a colación un video llamado, “la Historia de los
videojuegos” aquí se expone y retrata la gran controversia que en ellos se encuentra ya que, tanto
los padres como los profesores pueden considerar que el uso de estos por parte de los niños
conlleva a ciertas limitaciones o problemas que no son beneficiosos para ellos lo cual se debe
a la brecha digital que los separa y que no permite comprender las habilidades que son
desarrolladas gracias a los video juegos, un ejemplo de lo anterior es que se suele comentar
que por medio de los videojuegos, los niños se encierran en una realidad falsa que les impide
la interacción con el mundo real, o que al interesarse por juegos violentos desarrollarán una
personalidad agresiva.
Continuando con lo anterior, se debe comentar que esta “satanización” o rechazo por parte
de los adultos se debe a que, según ellos, pueden generar conductas en los niños que no son
“normales” o adecuadas, la conducta sobre la cual se hace más énfasis es la violenta. Sin
embargo, no existe ningún estudio médico o científico que asegure que la conducta violenta
de los niños se deriva de este tipo de juegos y a razón de esto se han establecido en los juegos
las edades a partir de las cuales se pueden jugar (valga la redundancia), otro aspecto que debo
resaltar, es el encierro de los niños en una realidad falsa que les impide interactuar de manera
física con sus pares y termina por convertirlos en seres “antisociales”.
Como se ha expuesto los juegos permiten una interacción online que quizás conecta a los
niños con más personas de las que interactuaría de manera física, incluyendo personas de
otros países de las cuales podría aprender su idioma y costumbres, lo que fortalecería una
educación en lenguas extranjeras ya que, los idiomas se pueden aprender más rápido al
interactuar con personas propias de “X” país, a diferencia de la implementación de un libro
y videos en “X” idioma que convertiría esto en un proceso más aburrido que el mencionado
anteriormente.
Se puede observar que los video juegos serian bastante útiles en la educación puesto que,
actualmente son capaces de absorber completamente la atención del jugador y desarrollar de
acuerdo a su temática ciertas destrezas (Planeación, estrategias, lectura y escritura) que
podrían ser potenciadas en la educación al captar la atención de los estudiantes, es importante
mencionar que al hacer uso de estos medios se rompería el esquema tradicional bajo el cual
se mantiene la escuela hasta ahora, debido a que tomaría en cuenta los intereses de los
estudiantes y se mostraría un aprendizaje divertido y significativo que le permita al niño
romper la brecha digital entre la escuela y la realidad tecnológica en la que se encuentra
inmerso, acercando sus conocimientos previos y desarrollados por medio de los video juegos
a los conocimientos relacionados con la escuela, también, con ello se potenciaría la
cooperación y la comunicación entre pares para alcanzar un objetivo o desarrollar una
actividad en clase.
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4.5 Anexo Diario de Campo
- Metodología a tratar:
La intervención consistía en mostrarle al niño Sabir Díaz de 9 años de edad, diferentes
tipos de juegos que tienen diferentes gráficos y temáticas a tratar por el jugador, tales
como Mario Kart, Dragon Ball Z Tenkaichi Tag Team y Resident Evil 4, cabe resaltar
que estos juegos se llevaban a cabo en el computador, el cual tenía 3 emuladores de
consolas que permitían llevar a cabo estos juegos, el primer juego pertenece a la
consola Nintendo 64, el segundo pertenece a la consola PSP (Play Station Portátil) y
el ultimo pertenece a la consola dl Play Station 2.
- Variables:
Las variables establecidas responden a la metodología que plantea cada videojuego,
ya que, proponen una animación, jugabilidad e historia diferente. Todo esto con el fin
de indagar el tipo de interacción que establece el niño frente a cada juego.
Desarrollo de la actividad:
Durante el primer juego (Mario Kart,) el niño se veía bastante atraído y la dinámica consistía
en realizar carreras en diferentes pistas que debían ser desbloqueadas y escogidas por el
jugador, al igual que el personaje con el que deseaba empezar la carrera, la atracción del niño
por el juego disminuía conforme avanzaba el tiempo ya que, alrededor de 20 minutos no se
veía tan atraído como al principio y esto tal vez se deba a que todas las pistas se encontraban
desbloqueadas y siempre jugaba las mismas. Por ello decidí realizar una observación sobre
el siguiente juego el cual tenía unos gráficos mejores que el anterior.
El segundo juego (Dragon Ball Z Tenkaichi Tag Team) consistía en realizar peleas y como
se mencionó anteriormente tenía unos gráficos o calidad de animación mejor que en el juego
anterior, además de esto debo mencionar que Dragon Ball Z es la serie favorita de Sabir y
por ello su atención fue considerablemente grande al juego, durante las batallas el niño se
notaba emocionado y más aún porque después de ciertas batallas podía desbloquear a un
personaje del juego, el niño jugo más tiempo (10 o 15 minutos más aproximadamente)
“Dragon Ball o Z Tenkaichi Tag Team” que “Mario Kart” al preguntársele “¿Cuál de los 2
juegos ha sido tu favorito hasta ahora?” el niño dijo “este” con su mirada en el computador.
Es importante mencionar que el juego era mediado por el teclado asi que quizás era más
complejo que al usar un control, sin embargo, el niño simplemente preguntaba “¿con cuál
da puños, patadas y como se saca un ataque?” una vez resueltas estas dudas el niño se
disponía a continuar solo, por ello se sentía feliz cuando ganaba o lograba realizar alguna
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“técnica”, solía exclamar “¿quiere que le enseñe a sacar un poder?” ya que el juego repetía
los movimientos de la victoria del personaje de la batalla el niño feliz le comentaba a quien
estuviera cerca “Mire como le gane a x”.
Conclusión de la intervención:
Creo que es importante mencionar que no todos los juegos atraen a los niños de la misma
manera tal vez es algo subjetivo ya que, desde mi punto de vista y como se observó a lo largo
de esta actividad para los niños influye la imagen o los gráficos del juego, la facilidad con la
que logran desenvolverse durante este y la historia o aquello que deben realizar.
Lo anterior permitirá atraer la atención del niño de cierta manera, como trato de demostrase
en esta actividad ya que se pueden notar las diferentes reacciones que mostro Sabir durante
el transcurso de cada juego, en el primero diversión que se tornó en aburrimiento debido a
la monotonía del juego, en el segundo emoción que tuvo lugar gracias a que el niño ya
conocía los personajes y un poco sobre la temática del juego y en el último atracción al
principio por el cambio de imágenes y del modo de juego pero que al tener un ambiente un
poco complejo para su edad y contexto (le dan miedo las cosas de terror) se tornó un poco
terrorífico y difícil de lograr.
Sin embargo, se debe resaltar que esto puede ser subjetivo ya que tal vez a algunos niños les
llamen más la atención los juegos como “Resident Evil 4” pero considero que esto también
depende de la edad y el contexto en el que se encuentren inmersos ya que esto definirá el tipo
de interacción que mantienen con los juegos.
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5 ACTIVIDADES
5.1 Cuestionario
Resolver el cuestionario tomando en cuenta las lecturas anteriores y su propio criterio.
Posterior a ello revise las respuestas de otras personas que al igual que usted, han realizado
este cuestionario planteado por la Universidad de Guayaquil y realizado a padres de familia
pertenecientes a la Asociación de padres rurales. Respecto a lo anterior analice sus respuestas
hilándolo con lo planteado en los contenidos y sus propias respuestas (Trabajo de reflexión
autónoma).
1) ¿Es necesaria la alfabetización docente sobre el uso y empleo de las Tics en el aula?
Si No
4) ¿Considera que las Tics mejoran las prácticas de enseñanza?
Si No
Si No
CUESTIONARIO APLICADO- RESPUESTAS - TABULACIÓN
Pregunta 1 Pregunta 2
4
Universidad de Guayaquil, facultad de filosofía ciencias y letras, 2012-2013.
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Pregunta 3 Pregunta 4
Pregunta 5
Tomando en cuenta sus respuestas y la tabulación de datos presentada se dará cuenta de la necesidad
de conocer como docente y manipular los dispositivos tecnológicos para su implementación dentro
del aula de clase para romper con la brecha digital actualmente establecida.
5.2 Observación Estructurada
Después de leer los contenidos planteados para contextualizarlo frente al uso de las Tics en el aula de
clase y tomar en cuenta a las herramientas tecnológicas cercanas a los estudiantes como lo es el video
juego que establece cierto tipo de interacción con los sujetos como pudo observarse durante el diario
de campo. Es necesario que lea atentamente la información presentada (contenidos y diario de campo)
y que observe el video Historia de los videojuegos, disponible en
https://www.youtube.com/watch?v=fdzizI3MEUs, mientras observa y analiza lo expuesto a
lo largo por esta guia y sus conocimientos previos y construidos, debera comprobar estas
hipotesis:
La interacción con herramientas tecnológicas da lugar a nuevas maneras de
comunicación y de interacción entre los seres humanos.
El acercamiento de los niños con los medios tecnológicos se ve influenciado en gran
parte por los videojuegos, que para ellos generan diferentes tipos de reacción e
interacción.
Es necesaria la alfabetización docente referente al uso y empleo de las herramientas
tecnológicas dentro del aula.
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La interacción con los dispositivos tecnológicos se da mayormente en el ámbito
familiar que en el escolar.
Los dispositivos tecnológicos le ofrecen al niño un nuevo medio de aprendizaje
independientemente de la metodología que en ellos se maneje.
Los videojuegos promueven una metodología de aprendizaje diferente a la de la
escuela ya que, prioriza los procesos colectivos y de interacción con pares para
realizar un objetivo, mientras que la escuela da lugar únicamente a la autonomía y
proceso individual.
Es importante la alfabetización docente en tecnología para hacer uso de esta dentro
del aula como herramienta de aprendizaje.
6 RECURSOS
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1 POWER POINT: A lo largo del documento se ha argumentado que el uso de este medio se ha
usado como reemplazo de la clase magistral del docente y como reemplazo del tablero, pues bien,
ahora presentaremos una manera en la que los estudiantes podrán interactuar y por medio de dicha
interacción llegar al conocimiento y dominio del tema que se desea alcanzar.
Para ello se hace necesario que el estudiante tenga mayor interacción con el material, es asi como
vamos a crear hipervínculos en el documento para dirigir a los estudiantes no solo a información
encontrada durante la presentación sino para, llevarlos a encontrarse con más información de videos,
paginas e incluso videojuegos, ya que algunos están desarrollados para ofrecer un beneficio
académico como se presentara mas adelante
Ejemplo: como se recordará yo he decidido enseñar sobre la suma a niños de primero y segundo de
primaria ya que ellos poseen conocimientos frente a la manipulación de herramientas tecnológicas,
tomando esto e n cuenta
CREACIÓN DE HIPERVINCULOS
1)
2)
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3)
4)
TOMAR EN CUENTA
Para desarrollar la información debe tener en cuenta la población a la cual esta va dirigida, por eso
es importante que:
Las imágenes y recursos usados deben tomar en cuenta la edad o el tipo de población a
trabajar ya que, al ser para niños de 1mero y 2do de primaria se debe imágenes que para
ellos sean atractivas, priorizándose la tonalidad de color, y que representen personajes los
cuales a traerán la atención de los niños.
El tipo, tamaño de letra y lenguaje a usar también es importante puesto que, debe ser claro,
corto y evitar el manejo de conceptos técnicos.
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2 CREACIÓN DE HISTORIETAS EN CANVA
Este medio sirve para crear otra herramienta de aprendizaje en favor del tema escogido por el lector,
para poder usarla se le presentara al lector los pasos a seguir.
1) Ingresar a “https://www.canva.com/”
3) Después de crear la cuenta la página lo dirigirá a los diseños para la creación de su historieta.
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5) De inicio a la realización de una historia que les permita a sus estudiantes comprender el tema
escogido a partir de una manera más dinámica.
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VIDEO POWTOON
Esta será la última herramienta creada por el lector sobre el tema de enseñanza deseado, consiste en
un video de no más de 6 minutos que incluya información sobre el tema y en el caso de la enseñanza
de la suma contendrá ejercicios a realizar durante la reproducción.
RESUMEN DEL VIDEO PRESENTADO:
Este video plantea el desarrollo de una clase en la que la maestra a partir de preguntas indaga el
conocimiento sobre la suma por parte de sus estudiantes, quienes plantean el desconocimiento frente
al tema, es asi como se decide abordar los componentes de esta operación y que corresponden a los
sumandos, signo y resultado, ejemplificándolos y definiéndolos, esto finaliza planteándole unos
ejercicios al estudiante que serán revelados al finalizar todo el video.
PROCESO DE ELABORACIÓN:
1) Ingreso a la plataforma, en caso de no tener cuenta puede registrar una usando su Gmail.
2) Use para la creación del video aquellos elementos gratuitos, ya que si cobran no se puede
efectuar la descarga.
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4) Se puede agregar música al video de la siguiente manera
5) Selección de personajes
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EVALUACIÓN: A DESARROLLAR
7 HERRAMIENTAS DE INVESTIGACIÓN USADAS
CUANTITATIVAS
Cuestionario.
Observación Dirigida.
Tabla de registro – A DESARROLLAR—(esta será incluida en las actividades propuestas
para registrar el avance del proyecto que será realizado por el lector).
CUALITATIVAS
Diario de Campo.
Encuesta.
Entrevista – A DESARROLLAR.
8 BIBLIOGRAFÍA
DISEÑO DE GUIA DIDACTICA: TOMADO DESDE LA Universidad de Cuenca (Ecuador),
2015, disponible en “https://es.slideshare.net/AnyLiss/ejemplo-de-gua-didctica”
Benitez Gnecco, M. (s.f.). Revista, Puerts abiertas. Obtenido de El uso de las herramientas
tecnológicas en clase. Análisis del empleo de las TAC en las clases de la Sección de
Cursos Especiales de la Escuela de Lenguas:
http://www.puertasabiertas.fahce.unlp.edu.ar/numeros/numero-9/el-uso-de-las-
herramientas-tecnologicas-en-clase.-analisis-del-empleo-de-las-tac-en-las-clases-de-
la-seccion-de-cursos-especiales-de-la-escuela-de-lenguas
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