Você está na página 1de 23

GUIA DIDACTICA PARA MEJORAR EL USO DE LAS HERRAMIENTAS

TECNOLOGICAS COMO DOCENTES

TEMA: HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN FAVOR DE LA EDUCACIÓN

CLAUDIA MILENA GARZÓN BEJARANO


20161187040

PRESENTADO A:
WILSON LIBARDO PEÑA MELENDEZ

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS


FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
INVESTIGACIÓN EN EDUCACIÓN: MÁS ALLÁ DE LOS MPÉTODOS
BOGOTÁ D.C
2018

1
INDICE

1 PRESENTACIÓN………………………………………………………………………..3

2 OBJETIVOS……………………………………………………….…………………......3

2.1 Generales…………………………………………………………………………...……3

2.2 Específicos………………………………………………………………………………4

3 UNIDAD I........................................................................................................................... 4

4 CONTENIDOS .................................................................................................................. 4

4.1 Los medios digitales y la escuela ..................................................................................... 4

4.2 Uso de herramientas tecnológicas dentro del aula............................................................ 6

4.3 Encuesta a docentes en formación .................................................................................... 7

4.4 Los videojuegos, una herramienta tecnológica usada como medio de conocimiento………..….9

4.5 Anexo Diario de Campo …………………………………………………………………...……11

5 ACTIVIDADES ............................................................................................................... 13

5.1 Cuestionario .................................................................................................................... 13

5.1 Observación estructurada ............................................................................................... 14

6 RECURSOS ....................................................................................................................... 8

7 EVALUACIÓN .................................................................................................................. 8

8 HERRAMIENTAS DE INVESTIGACIÓN USADAS ................................................... 8

8.1 Cuantitativas ................................................................................................................... 13

8.2 Cualitativas ..................................................................................................................... 13

9 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................. 15

2
1 PRESENTACIÓN
La presente guía didáctica presentará e intentará desarrollar una mejor manipulación y
entendimiento sobre las herramientas tecnológicas dentro del ámbito educativo. Para ello la
guía se dividirá e n 2 unidades la primera de ellas corresponde a una contextualización al
lector dentro de los contenidos propuestos, que plantean las transformaciones y evolución de
herramientas tecnológicas, que suponen nuevos medios de comunicación e interacción. Al
finalizar el análisis y contextualización realizada por el lector se continuará con el segundo
pilar, este corresponde a orientación para una elaboración de un proyecto educativo, usando
únicamente herramientas tecnológicas, (más específicamente la plataforma Blogger) y cuyo
propósito será desarrollar un tema para sus estudiantes.

De acuerdo a lo anterior se debe mencionar que, esta guía se encuentra sustentada y


acompañada por 6 herramientas de investigación (3 cuantitativas y 3 cualitativas), que serán
presentadas más adelante. También se debe comentar que, cada contenido tratado será
acompañado con actividades, recursos y fuentes bibliográficas que permitan poner en
práctica y reforzar aquellos conocimientos previos y construidos durante la realización de la
presente guía, para posteriormente ser evaluados.
Esta propuesta es realizada bajo una postura como, futura Licenciada en Pedagogía Infantil,
y el interés hacia este proyecto surge por experiencias previas en la época de estudiante las
cuales eran completamente magistrales y o dejaban conocimiento alguno, razón por la cual
antes de una evaluación decidía buscar toda la información por medio de, internet y las
herramientas que este ofrece. Quizá como este hay casos similares, y como docentes
considero que se debe vincular el contexto cada vez más tecnológico de los niños con los
contenidos que desean implementarse en el aula. Ya que las clases son completamente
monótonas y aburridas para los estudiantes.
Para finalizar, el aprovechamiento de estas herramientas hace necesario que haya una
alfabetización docente respecto al tema, razón por la cual los contenidos plantean no
solamente aquello observable actualmente frente a la escuela, sino también, informa al lector
sobre las herramientas que podrían ser usadas en el aula y la perspectiva de inclusión de estas
tecnologías, lo anterior se encuentra sustentado a partir de posturas presentadas por medio de
entrevistas.
2 OBJETIVOS
2.1 Objetivo General:
 Generar una apropiación del tema planteado y con ello que el lector desarrolle su
postura crítica acerca de la influencia que hoy en día tiene la tecnología en la vida
cotidiana a razón de que esta se desarrolla a gran velocidad, poniendo de manifiesto
ventajas a la hora de ser introducida como una herramienta útil y práctica para la

3
enseñanza y formación del sujeto niño/niña, en la escuela, en el hogar y demás lugares
claves para la educación de la infancia.

2.2 Objetivos Específicos


 Compartir los conocimientos recogidos sobre este tema y con ello desarrollar una
visión y apropiación del tema el lector de esta guía
 Encontrar ventajas frente al uso de las herramientas tecnológicas por parte de la
población infantil.
 Visibilizar las nuevas formas de interacción y comunicación en las que se encuentra
inmersa la infancia.
 Poner de manifiesto herramientas tecnológicas como nuevas fuentes de aprendizaje
3 UNIDAD I
4 CONTENIDOS
4.1 Los medios digitales y la escuela
La escasa interacción o relación entre los medios digitales y la escuela se debe a, que la
escuela rechaza la implementación de medios tecnológicos manteniéndose en su ideal de
educación tradicional el cual suscita la negación o lenta adaptación al cambio, que responde
al uso de los medios tecnológicos digitales en las aulas de clase, los cuales se hacen cada
vez más necesarios puesto que, la cosmovisión cultural continua evolucionando en el campo
tecnológico y este método usado por la escuela cada vez se encontrará más alejado de la
realidad de los estudiantes quienes conforme el paso del tiempo y el surgir de las nuevas
generaciones se encontrarán más ligados a estos medios, por ello se requiere la alfabetización
tecnológica por parte de los maestros para guiar el proceso educativo de los niños vinculado
con el uso de los medios digitales.

Para explicar esta relación me permito hacer uso de los textos y 2 autores, que corresponden
a “Hipermediaciones Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital”, del autor
Carlos Scolari y “La Educación en el Laberinto Tecnológico”, escrito por Manuel Área
Moreira. Respecto a Scolari se debe mencionar que, este autor refleja las nuevas formas de
comunicación que surgen a partir de la mediación tecnológica ya que, pueden establecerse
conversaciones que no tienen límite de distancia y así los individuos pueden informarse sobre
acontecimientos que se originen en diferentes lugares y zonas horarias, además del hecho de
que las conversaciones no se encuentran limitadas a la interacción de 2 usuarios, a razón de
que las redes sociales, las páginas web y algún os videojuegos facilitan la conversación con
varias personas que se encargan de tejer una red comunicacional a partir de diferentes puntos
de vista pero entorno a un mismo tema.

Esto nos lleva a pensar lo beneficioso que resultaría la implementación de los medios
tecnológicos en la escuela ya que daría lugar a discusiones generadas a partir de un único
tema y que generarían diferentes posturas

4
Continuando con Moreira en su texto expone que la escuela surge para producir seres en serie
en beneficio de la producción y el mercado laboral del estado, Con el paso del tiempo la
escuela ha adquirido un valor formativo que dice situarse en el estudiante, sin embargo, 2
siglos después se mantiene la misma ideología reproductiva y de transmisión de
conocimientos que no abandonan por completo la idea de evaluación de conceptos y
memorización que, en realidad no deja ningún conocimiento significativo para el estudiante.
Aunque nos encontramos en el siglo XXI la escuela no ha modificado su metodología puesto
que, sigue usando edificios que aíslan a los niños de su realidad, escudándose bajo la
transmisión de saberes necesarios que solo se encargan de reproducir los ideales culturales y
del Estado para mantener una sociedad homogénea.
Lo anterior muestra quizá el miedo al cambio por parte de la escuela que con los siglos
continúa manteniendo la rigidez de su estructura y metodología. Cabe mencionar que
actualmente se ha hecho necesario que las instituciones educativas cuenten con los medios
tecnológicos dentro de las aulas con el fin de que los profesores adecuen sus contenidos de
enseñanza al contexto tecnológico de sus estudiantes, sin embargo, los medios tecnológicos
llevados al aula por los profesores solo reproducen la práctica tradicional ya que, las
presentaciones en Prezi o Power Point consisten en copiar la información presentada,
mientras el/la docente hacia su clase magistral, bajo el objetivo de evaluar posteriormente
aprendido, o en otras palabras la definición de los conceptos memorizados por los
estudiantes. Tomando en cuenta lo anterior ¿Qué caso tiene emplear herramientas
tecnológicas si en realidad se va a hacer lo mismo que se hace sin ellas?

Ahora bien, ya que están presentados los contextos tanto de los estudiantes como de la
escuela, se debe comentar que esta situación supone un choque de realidades que establece
una brecha digital, lo anterior permite poner de manifiesto el nulo intento por vincular el
contexto tecnológico del niño con el escolar, puesto que, ni la escuela ni el profesorado
aceptan cambios a pesar de que, en palabras de Moreira “Mientras la sociedad cambia a una
era postindustrial, postmoderna, nuestras escuelas y nuestro profesorado permanecen
apegados a enormes edificios de burocracia y modernidad a jerarquías rígidas, aulas
aisladas, departamentos separados y estructuras de carrera separadas”1. Respecto a la
visión tradicional que actualmente se conserva por parte del profesorado, puede comentarse
que ellos se encargan de ofrecer una información a los estudiantes, esta debe ser memorizada
para posteriormente ser evaluada y así considerar que el proceso de aprendizaje del niño está
construyéndose de manera efectiva.

Es importante resaltar la razón por la cual la escuela se niega a un cambio en su metodología


y esto se debe a que, aunque en la actualidad recurren al uso de herramientas tecnológicas
(en su mayoría ordenadores para la clase de informática), estas no muestran un avance
educativo a causa de que con ellas solo se reemplaza el uso de objetos que hacen parte de la

1
Moreira, 2005. Pág. 163

5
formación tradicional y que como se ha mencionado anteriormente, solo busca tomar apuntes
o reemplazar la clase del maestro con la observación de videos, pero escudándose bajo el
hecho de ser más dinámico para los estudiantes y por ello “potenciar” o mejorar sus procesos
de aprendizaje.

Lo anterior, también demuestra la necesidad de la alfabetización tecnológica por parte de los


docentes debido a que, la poca relación entre los medios digitales y la escuela puede hallarse
en la falta de conocimientos virtuales del profesorado ya que, con el acceso a esta se podría
desarrollar una mejor metodología de aprendizaje con la que se permitiera construir y
desarrollar contenidos que apoyen los lineamientos o temas curriculares a tratar. Sin
mencionar el hecho de que al involucrar de esta manera la tecnología en la educación los
niños podrían percibir a la escuela, ya no como un espacio de encierro que establece una
barrera entre su contexto real y el escolar, sino como una unificación de estas 2 realidades.

Es importante comentar los nuevos medios de Hipermediaciones mencionados por Scolari


que muestran las maneras de comunicación digital que han surgido hasta la actualidad y de
los cuales la escuela hace uso de algunos, estos son: Digitalizaciones (información virtual),
Hipertextualidades (combinación de texto a través de un vínculo), Reticularidad
(comunicación por medio de la red con múltiples usuarios), Interactividad (producción y
publicación de contenido virtuales) y multimedialidad (uso de imágenes, videos).

Quizá la que es en gran medida implementada corresponde a esta última hipermediación, sin
embargo, cabe mencionar que estos medios se encuentran inmersos en el contexto infantil
permitiendo la conexión o acceso a información que derroca a la escuela como único espacio
de construcción de conocimiento, puesto que los niños se abastecen de una gran cantidad de
información publicada en internet y adquieren conocimientos, aunque no toda la información
publicada en internet representa un conocimiento significativo y allí es donde nuevamente se
hace necesaria la guía del maestro para que los niños aprendan a disociar la información.

Tomando en cuenta lo tratado a lo largo de este apartado podría afirmarse que, la velocidad
con la que están apareciendo los cambios tecnológicos suscitan repensar la educación, en
donde se tomen de base los conocimientos previos llevados a la escuela por parte de los
estudiantes, para renovar las practicas realizadas en la escuela puesto que, son estas nuevas
generaciones (cada vez más vinculadas a la tecnología), las que ofrecerán las herramientas
que permitirán, como fue mencionado anteriormente unificar o llevar de la mano la escuela
y el uso de los medios digitales para integrar nuevas formas de aprendizaje
4.2 Uso de herramientas tecnológicas dentro del aula
A partir de un trabajo realizado por Benítez Gnecco Mariana en su trabajo “El uso de las
herramientas tecnológicas en clase. Análisis del empleo de las TAC en las clases de la
Sección de Cursos Especiales de la Escuela de Lenguas”, se aborda la búsqueda de
herramientas virtuales como complemento de las clases del docente a razón de que, el uso de
videos o las presentaciones visuales realizadas a partir de diferentes programas, le permiten

6
al estudiante acercarse más al tema expuesto en clase ya que estos elementos permitirían
complementar la clase del docente y además de ello podrían ser consultados varias veces por
el estudiante a razón de su fácil accesibilidad.

Con base a esto se es planteado el realizar las clases con aquellos dispositivos tecnológicos
con los que cuentan los estudiantes y que son llevados por ellos usualmente a las aulas de
clase tales como celulares o tablets, estos dispositivos se encuentran familiarizados con el
contexto en el que se encuentran inmersos a razón de la constante interacción con ellos, lo
cual puede resultar benéfico para los procesos educativos del marco escolar ya que, se puede
hacer uso de aquello que está presente dentro de la cotidianidad del estudiante para guiarlo
al conocimiento del tema abordado por el docente.

Sin embargo, es necesario plantearse que no en todas las escuelas los estudiantes tendrán la
posibilidad de portar estos dispositivos por diferentes razones, de acuerdo a ello, se debe
mencionar que esto no manifiesta impedimento alguno para llevar las herramientas
tecnológicas al aula, ya que, durante nuestro paso por la escuela, en cada aula se encuentra
un televisor que no es muy usado para el desarrollo de las clases, así que, tomando en cuenta
esto se puede plantear la proyección de videos para complementar el tema abordado por el
maestro, pero sin caer en que estos recursos visuales reemplacen la clase del docente debido
a que, esta situación seria menos provechosa.

Benítez en su trabajo aborda las herramientas tecnológicas bajo el concepto de TAC


(tecnologías del aprendizaje y el conocimiento) y refiere el empleo de estas inclinándose hacia
la enseñanza de lenguas. De acuerdo a esto, es necesario comentar que, en nuestro país, por
ejemplo, ya se ha hecho necesaria (por no decir obligatoria), la enseñanza con objetivo de
dominar idiomas, sin embargo, esto se enfatiza en la lengua universal que corresponde al
inglés.

Para abordar lo anterior me permito plantear un comentario personal y comentar que,


considero que el inglés o cualquier otro idioma no necesariamente puede aprenderse por
medio de la memorización de verbos y reglas establecidas para el dominio de esta lengua, ya
que puede usarse como recurso del ensayo y error que no se califica en una prueba escrita
sino, a partir de la expresión verbal de los estudiantes y además de ello la pronunciación se
aprende únicamente escuchando la voz de nativos de esta lengua. Vinculando lo anterior con
el tema del uso de las herramientas tecnológicas considero oportuno la reproducción de
grabaciones sino y el uso de videos de nativos del idioma a enseñar para que los estudiantes
se apropien de una manera más dinámica sobre las reglas y pronunciaciones que se
encuentran inmersas dentro de cada idioma.
4.3 Encuesta a docentes en formación

Para reafirmar el hecho de que la educación por medio del uso de herramientas tecnológicas es
necesaria, se realizó una encuesta a 3 docentes en formación de la Lic. En pedagogía infantil de 5to
semestre, quienes deberían responder 4 preguntas relacionadas con el uso, manipulación y

7
experiencias que han tenido durante su transcurso por la escuela con la interacción de las herramientas
tecnológicas. Los resultados serán presentados a continuación:

Aquí se puede mencionar que existe una brecha entre los docentes y los estudiantes ya que desde las
respuestas presentadas se da a entender que el contexto tecnológico de los estudiantes los lleva a otro
medio de interacción y manipulación de estas herramientas que supone un de aprendizaje diferente al
de la escuela además del hecho de que, los docentes deben familiarizarse con el empleo de estos
dando l importancia a una nueva metodología.

Las respuestas a esta pregunta me llevan a lo planteado anteriormente sobre la necesidad de la


alfabetización docente frente al uso de estas herramientas ya que, estas futuras docentes, aunque
emplean herramientas tecnológicas caen en que estos medios podrían usarse únicamente para que los
estudiantes copien la información presentada y puede recaer en una clase magistral. Lo que se debe
al poco conocimiento de las múltiples herramientas que pueden ser llevadas al campo escolar.

8
Estas respuestas plantean el poco conocimiento de los docentes sobre la necesidad de vincular estas
herramientas a las clases, además del hecho de usarlas únicamente para reproducir aquello que se
hacía sin que estuvieran presentes y con ello me refiero al copiado de información o al reemplazo de
la clase magistral por la reproducción de un video que debería ser usado para complementar la
información de la clase mas no para reemplazar la labor docente.

4.4 Los videojuegos una herramienta tecnológica usada como medio de conocimiento:
De acuerdo a Cristian López2, en su artículo “El videojuego como herramienta educativa.
Posibilidades y problemáticas acerca de los Serious Games" aborda el hecho de que, los
videojuegos han sido discutidos, en consideración a ser una herramienta pedagógica desde
los años 80, además de ello plantea que los videojuegos representan para el estudiante un
medio de aprendizaje, en el que debe dominar algunos mecanismos que le permitirán ejecutar
acciones, que tiene reglas y niveles de interacción, lo cual permite asemejarlo con los juegos
tradicionales que suponen reglas, esto lleva a López a afirmar que “El videojuego es un juego,
pero incorpora una serie de mecanismos que lo diferencian de otros y lo hacen más complejo”3.

De acuerdo a lo anterior se debe mencionar que no todos los videojuegos le proponen al jugador la
misma temática y aunque en los juegos tradicionales esta característica también se encuentra presente,
la modalidad que plantean los videojuegos es diferente ya que dan lugar a una inmersión virtual en
donde las reglas suelen aprenderse a través del ensayo y error que le permitirán al jugador avanzar en
el juego propuesto.

El juego es un medio de aprendizaje ya que es aquí en donde, el jugador debe desarrollar estrategias
que le permitirán avanzar hacia el objetivo de la historia que ofrece el juego, además de ello si el
juego cuenta con la modalidad multijugador, se le permitirá interactuar con otros jugadores y alcanzar
el objetivo de manera conjunta, con lo anterior me permito regresar a lo planteado por Scolari, quien
concibe a los medios tecnológicos como una red de información derivada de diferentes miradas y

2
Estudiante de la Universidad Pedagógica Nacional
3
López, 2016. El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los Serious
Games.
9
perspectivas que ese tejen de acuerdo a un punto u objetivo que en este caso sería finalizar o superar
un nivel de juego.

Para continuar con este tema me permito traer a colación un video llamado, “la Historia de los
videojuegos” aquí se expone y retrata la gran controversia que en ellos se encuentra ya que, tanto
los padres como los profesores pueden considerar que el uso de estos por parte de los niños
conlleva a ciertas limitaciones o problemas que no son beneficiosos para ellos lo cual se debe
a la brecha digital que los separa y que no permite comprender las habilidades que son
desarrolladas gracias a los video juegos, un ejemplo de lo anterior es que se suele comentar
que por medio de los videojuegos, los niños se encierran en una realidad falsa que les impide
la interacción con el mundo real, o que al interesarse por juegos violentos desarrollarán una
personalidad agresiva.

Continuando con lo anterior, se debe comentar que esta “satanización” o rechazo por parte
de los adultos se debe a que, según ellos, pueden generar conductas en los niños que no son
“normales” o adecuadas, la conducta sobre la cual se hace más énfasis es la violenta. Sin
embargo, no existe ningún estudio médico o científico que asegure que la conducta violenta
de los niños se deriva de este tipo de juegos y a razón de esto se han establecido en los juegos
las edades a partir de las cuales se pueden jugar (valga la redundancia), otro aspecto que debo
resaltar, es el encierro de los niños en una realidad falsa que les impide interactuar de manera
física con sus pares y termina por convertirlos en seres “antisociales”.

Como se ha expuesto los juegos permiten una interacción online que quizás conecta a los
niños con más personas de las que interactuaría de manera física, incluyendo personas de
otros países de las cuales podría aprender su idioma y costumbres, lo que fortalecería una
educación en lenguas extranjeras ya que, los idiomas se pueden aprender más rápido al
interactuar con personas propias de “X” país, a diferencia de la implementación de un libro
y videos en “X” idioma que convertiría esto en un proceso más aburrido que el mencionado
anteriormente.

Se puede observar que los video juegos serian bastante útiles en la educación puesto que,
actualmente son capaces de absorber completamente la atención del jugador y desarrollar de
acuerdo a su temática ciertas destrezas (Planeación, estrategias, lectura y escritura) que
podrían ser potenciadas en la educación al captar la atención de los estudiantes, es importante
mencionar que al hacer uso de estos medios se rompería el esquema tradicional bajo el cual
se mantiene la escuela hasta ahora, debido a que tomaría en cuenta los intereses de los
estudiantes y se mostraría un aprendizaje divertido y significativo que le permita al niño
romper la brecha digital entre la escuela y la realidad tecnológica en la que se encuentra
inmerso, acercando sus conocimientos previos y desarrollados por medio de los video juegos
a los conocimientos relacionados con la escuela, también, con ello se potenciaría la
cooperación y la comunicación entre pares para alcanzar un objetivo o desarrollar una
actividad en clase.

10
4.5 Anexo Diario de Campo

Continuando con el contenido propuesto anteriormente e indagando sobre el tipo de


interacción que tienen los niños con las herramientas tecnológicas, y de qué manera
contribuyen estas a su aprendizaje. Es así como tomando la información presentada en los
referentes conceptuales se indaga la interacción por medio de los videojuegos.

- Metodología a tratar:
La intervención consistía en mostrarle al niño Sabir Díaz de 9 años de edad, diferentes
tipos de juegos que tienen diferentes gráficos y temáticas a tratar por el jugador, tales
como Mario Kart, Dragon Ball Z Tenkaichi Tag Team y Resident Evil 4, cabe resaltar
que estos juegos se llevaban a cabo en el computador, el cual tenía 3 emuladores de
consolas que permitían llevar a cabo estos juegos, el primer juego pertenece a la
consola Nintendo 64, el segundo pertenece a la consola PSP (Play Station Portátil) y
el ultimo pertenece a la consola dl Play Station 2.

- Variables:
Las variables establecidas responden a la metodología que plantea cada videojuego,
ya que, proponen una animación, jugabilidad e historia diferente. Todo esto con el fin
de indagar el tipo de interacción que establece el niño frente a cada juego.

Desarrollo de la actividad:
Durante el primer juego (Mario Kart,) el niño se veía bastante atraído y la dinámica consistía
en realizar carreras en diferentes pistas que debían ser desbloqueadas y escogidas por el
jugador, al igual que el personaje con el que deseaba empezar la carrera, la atracción del niño
por el juego disminuía conforme avanzaba el tiempo ya que, alrededor de 20 minutos no se
veía tan atraído como al principio y esto tal vez se deba a que todas las pistas se encontraban
desbloqueadas y siempre jugaba las mismas. Por ello decidí realizar una observación sobre
el siguiente juego el cual tenía unos gráficos mejores que el anterior.

El segundo juego (Dragon Ball Z Tenkaichi Tag Team) consistía en realizar peleas y como
se mencionó anteriormente tenía unos gráficos o calidad de animación mejor que en el juego
anterior, además de esto debo mencionar que Dragon Ball Z es la serie favorita de Sabir y
por ello su atención fue considerablemente grande al juego, durante las batallas el niño se
notaba emocionado y más aún porque después de ciertas batallas podía desbloquear a un
personaje del juego, el niño jugo más tiempo (10 o 15 minutos más aproximadamente)
“Dragon Ball o Z Tenkaichi Tag Team” que “Mario Kart” al preguntársele “¿Cuál de los 2
juegos ha sido tu favorito hasta ahora?” el niño dijo “este” con su mirada en el computador.

Es importante mencionar que el juego era mediado por el teclado asi que quizás era más
complejo que al usar un control, sin embargo, el niño simplemente preguntaba “¿con cuál
da puños, patadas y como se saca un ataque?” una vez resueltas estas dudas el niño se
disponía a continuar solo, por ello se sentía feliz cuando ganaba o lograba realizar alguna

11
“técnica”, solía exclamar “¿quiere que le enseñe a sacar un poder?” ya que el juego repetía
los movimientos de la victoria del personaje de la batalla el niño feliz le comentaba a quien
estuviera cerca “Mire como le gane a x”.

El último juego “Resident Evil 4” es un juego con imagen 3D el protagonista es un hombre


enfrentándose a una invasión Zombie para rescatar a la hija del presidente, debido a que la
historia del juego es extensa permití que el niño jugara alrededor de 25 minutos (al igual que
en los juegos anteriores).
Sin embargo, este juego no capturo la atención del niño tanto como sucedió en el anterior
puesto que, aunque la calidad de imagen era sin duda la mejor de los 3 juegos y el personaje
tenía más libertad ya que podía ir hacia donde quisiera, la historia tenía un ambiente con un
poco de terror lo cual asustaba al niño por ejemplo, en el principio del juego el personaje se
encontraba afuera de una casa en donde lo atacaban zombies, aunque estos se veían como
personas normales a pesar de esto, cada vez que trataban de “matar” al personaje principal
gritaban, se acercaban con palos o motosierras y a causa de esto el niño oprimía varias teclas
al azar, alejaba el personaje de ese zombie o le pedía a alguien que “se lo ayudara a matar”,
sin mencionar el hecho de que estaba es castellano y se oían continuas groserías lo cual podía
incomodar un poco a la mamá del niño, el niño dejo de jugar cuando estaba en la parte de un
pueblo en donde lo atacaron muchos zombies debido a que no pudo “matarlos” rápidamente
ya que aún no controlaba las teclas del teclado (lamento la redundancia) perfectamente como
para dominar los ataque de cuerpo o con armas, después de haberlo intentado 3 veces pidió
“me dejas jugar el otro”.

Conclusión de la intervención:
Creo que es importante mencionar que no todos los juegos atraen a los niños de la misma
manera tal vez es algo subjetivo ya que, desde mi punto de vista y como se observó a lo largo
de esta actividad para los niños influye la imagen o los gráficos del juego, la facilidad con la
que logran desenvolverse durante este y la historia o aquello que deben realizar.

Lo anterior permitirá atraer la atención del niño de cierta manera, como trato de demostrase
en esta actividad ya que se pueden notar las diferentes reacciones que mostro Sabir durante
el transcurso de cada juego, en el primero diversión que se tornó en aburrimiento debido a
la monotonía del juego, en el segundo emoción que tuvo lugar gracias a que el niño ya
conocía los personajes y un poco sobre la temática del juego y en el último atracción al
principio por el cambio de imágenes y del modo de juego pero que al tener un ambiente un
poco complejo para su edad y contexto (le dan miedo las cosas de terror) se tornó un poco
terrorífico y difícil de lograr.

Sin embargo, se debe resaltar que esto puede ser subjetivo ya que tal vez a algunos niños les
llamen más la atención los juegos como “Resident Evil 4” pero considero que esto también
depende de la edad y el contexto en el que se encuentren inmersos ya que esto definirá el tipo
de interacción que mantienen con los juegos.

12
5 ACTIVIDADES
5.1 Cuestionario
Resolver el cuestionario tomando en cuenta las lecturas anteriores y su propio criterio.
Posterior a ello revise las respuestas de otras personas que al igual que usted, han realizado
este cuestionario planteado por la Universidad de Guayaquil y realizado a padres de familia
pertenecientes a la Asociación de padres rurales. Respecto a lo anterior analice sus respuestas
hilándolo con lo planteado en los contenidos y sus propias respuestas (Trabajo de reflexión
autónoma).
1) ¿Es necesaria la alfabetización docente sobre el uso y empleo de las Tics en el aula?

Es muy necesaria No es tan necesaria No es necesaria


2) ¿Qué tan hábil es Ud. para manejar los dispositivos tecnológicos actuales?
4
Poco hábil Muy hábil Demasiado hábil
3) Desde su experiencia ¿Considera que la implementación de las Tics conlleva a
beneficios académicos?

Si No
4) ¿Considera que las Tics mejoran las prácticas de enseñanza?

Si No

5) ¿Usted dispone de correo electrónico o redes sociales?

Si No
CUESTIONARIO APLICADO- RESPUESTAS - TABULACIÓN
Pregunta 1 Pregunta 2

4
Universidad de Guayaquil, facultad de filosofía ciencias y letras, 2012-2013.

13
Pregunta 3 Pregunta 4

Pregunta 5

Tomando en cuenta sus respuestas y la tabulación de datos presentada se dará cuenta de la necesidad
de conocer como docente y manipular los dispositivos tecnológicos para su implementación dentro
del aula de clase para romper con la brecha digital actualmente establecida.
5.2 Observación Estructurada
Después de leer los contenidos planteados para contextualizarlo frente al uso de las Tics en el aula de
clase y tomar en cuenta a las herramientas tecnológicas cercanas a los estudiantes como lo es el video
juego que establece cierto tipo de interacción con los sujetos como pudo observarse durante el diario
de campo. Es necesario que lea atentamente la información presentada (contenidos y diario de campo)
y que observe el video Historia de los videojuegos, disponible en
https://www.youtube.com/watch?v=fdzizI3MEUs, mientras observa y analiza lo expuesto a
lo largo por esta guia y sus conocimientos previos y construidos, debera comprobar estas
hipotesis:
 La interacción con herramientas tecnológicas da lugar a nuevas maneras de
comunicación y de interacción entre los seres humanos.
 El acercamiento de los niños con los medios tecnológicos se ve influenciado en gran
parte por los videojuegos, que para ellos generan diferentes tipos de reacción e
interacción.
 Es necesaria la alfabetización docente referente al uso y empleo de las herramientas
tecnológicas dentro del aula.

14
 La interacción con los dispositivos tecnológicos se da mayormente en el ámbito
familiar que en el escolar.
 Los dispositivos tecnológicos le ofrecen al niño un nuevo medio de aprendizaje
independientemente de la metodología que en ellos se maneje.
 Los videojuegos promueven una metodología de aprendizaje diferente a la de la
escuela ya que, prioriza los procesos colectivos y de interacción con pares para
realizar un objetivo, mientras que la escuela da lugar únicamente a la autonomía y
proceso individual.
 Es importante la alfabetización docente en tecnología para hacer uso de esta dentro
del aula como herramienta de aprendizaje.
6 RECURSOS

 Video la Historia de los videojuegos.


 Videojuegos online o de computador que sean los favoritos del lector.
7 UNIDAD II
Una vez finalizada la contextualización y análisis realizado por el docente frente al uso de las
herramientas tecnológicas en el aula, se procederá al desarrollo de una herramienta que le permita
enseñar un tema, para el
8 PASOS A DESARROLLAR
1. Escoja el tema que desea desarrollar frente a su clase.
Por ejemplo, podría intentar enseñando sobre el campo de las matemáticas.
2. Defina la población a la cual desea enseñarle su tema.
Por ejemplo, al ser docente de infancia, yo plantearía la enseñanza de matemáticas a primero
de primaria.
3. Limite el tema a abarcar.
Por ejemplo, yo lo estableceré en la enseñanza de la operación de la suma.
4. Plantéese la razón por la cual este tema es adecuado a la población indicada.
Por ejemplo, yo escojo este tema porque en este grado los niños inician el proceso de dominar
las operaciones básicas y me parece importante realizar un primer acercamiento a este tema
a partir de recursos tecnológicos que tomen en cuenta lo planteado anteriormente durante los
contenidos de contextualización.
9 USO DE HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS PARA LLEVAR A CABO LA
ENSEÑANZA DEL TEMA
En este apartado se van a desarrollar herramientas tecnológicas para desarrollar el tema de enseñanza,
es importante mencionar que todas las herramientas desarrolladas harán parte de un corpus que
deberá ser adjuntado por el docente y presentado a sus estudiantes, lo que servirá como metodología
de enseñanza dentro del aula y también como mediador de trabajo autónomo puesto que los
estudiantes podrán regresar a estos contenidos cuantas veces lo deseen.
De esta manera emplearemos el uso de herramientas que serán desarrolladas por el docente lector de
esta guía.

15
1 POWER POINT: A lo largo del documento se ha argumentado que el uso de este medio se ha
usado como reemplazo de la clase magistral del docente y como reemplazo del tablero, pues bien,
ahora presentaremos una manera en la que los estudiantes podrán interactuar y por medio de dicha
interacción llegar al conocimiento y dominio del tema que se desea alcanzar.
Para ello se hace necesario que el estudiante tenga mayor interacción con el material, es asi como
vamos a crear hipervínculos en el documento para dirigir a los estudiantes no solo a información
encontrada durante la presentación sino para, llevarlos a encontrarse con más información de videos,
paginas e incluso videojuegos, ya que algunos están desarrollados para ofrecer un beneficio
académico como se presentara mas adelante
Ejemplo: como se recordará yo he decidido enseñar sobre la suma a niños de primero y segundo de
primaria ya que ellos poseen conocimientos frente a la manipulación de herramientas tecnológicas,
tomando esto e n cuenta
CREACIÓN DE HIPERVINCULOS
1)

2)

16
3)

4)

TOMAR EN CUENTA
Para desarrollar la información debe tener en cuenta la población a la cual esta va dirigida, por eso
es importante que:

 Las imágenes y recursos usados deben tomar en cuenta la edad o el tipo de población a
trabajar ya que, al ser para niños de 1mero y 2do de primaria se debe imágenes que para
ellos sean atractivas, priorizándose la tonalidad de color, y que representen personajes los
cuales a traerán la atención de los niños.
 El tipo, tamaño de letra y lenguaje a usar también es importante puesto que, debe ser claro,
corto y evitar el manejo de conceptos técnicos.

17
2 CREACIÓN DE HISTORIETAS EN CANVA
Este medio sirve para crear otra herramienta de aprendizaje en favor del tema escogido por el lector,
para poder usarla se le presentara al lector los pasos a seguir.
1) Ingresar a “https://www.canva.com/”

2) Puede acceder con una cuenta Google existente.

3) Después de crear la cuenta la página lo dirigirá a los diseños para la creación de su historieta.

18
5) De inicio a la realización de una historia que les permita a sus estudiantes comprender el tema
escogido a partir de una manera más dinámica.

6) Desarrollo de la historia con inclusión de texto.

7) Al finalizar descargue en pdf.

19
VIDEO POWTOON
Esta será la última herramienta creada por el lector sobre el tema de enseñanza deseado, consiste en
un video de no más de 6 minutos que incluya información sobre el tema y en el caso de la enseñanza
de la suma contendrá ejercicios a realizar durante la reproducción.
RESUMEN DEL VIDEO PRESENTADO:
Este video plantea el desarrollo de una clase en la que la maestra a partir de preguntas indaga el
conocimiento sobre la suma por parte de sus estudiantes, quienes plantean el desconocimiento frente
al tema, es asi como se decide abordar los componentes de esta operación y que corresponden a los
sumandos, signo y resultado, ejemplificándolos y definiéndolos, esto finaliza planteándole unos
ejercicios al estudiante que serán revelados al finalizar todo el video.
PROCESO DE ELABORACIÓN:
1) Ingreso a la plataforma, en caso de no tener cuenta puede registrar una usando su Gmail.
2) Use para la creación del video aquellos elementos gratuitos, ya que si cobran no se puede
efectuar la descarga.

3) El tiempo que establezca en la diapositiva debe permitirle al espectador leer el contenido


presentado en esta, por ejemplo, para este corto texto es recomendable 5 segundos.

20
4) Se puede agregar música al video de la siguiente manera

5) Selección de personajes

6) Para descargar debe seleccionar la opción export.

21
EVALUACIÓN: A DESARROLLAR
7 HERRAMIENTAS DE INVESTIGACIÓN USADAS
CUANTITATIVAS

 Cuestionario.
 Observación Dirigida.
 Tabla de registro – A DESARROLLAR—(esta será incluida en las actividades propuestas
para registrar el avance del proyecto que será realizado por el lector).
CUALITATIVAS

 Diario de Campo.
 Encuesta.
 Entrevista – A DESARROLLAR.

8 BIBLIOGRAFÍA
DISEÑO DE GUIA DIDACTICA: TOMADO DESDE LA Universidad de Cuenca (Ecuador),
2015, disponible en “https://es.slideshare.net/AnyLiss/ejemplo-de-gua-didctica”

Scolari, C. (2008). HIPERMEDIACIONES - Elementos para una Teoría de la


comunicacion digital interactiva. Barcelona: Editorial Gedisa, S.A.

Moreira, M. A. (2005). La educación en el laberinto tecnológico. Barcelona: Ediciones


OCTAEDRO, S.L.

Ráventos, C. L. (Septiembre de 2016). Apertura. Obtenido de El videojuego como


herramienta educativa.:
http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539

Historia de los videojuegos. (27 de Noviembre de 2015). Obtenido de Youtube:


https://www.youtube.com/watch?v=fdzizI3MEUs

Benitez Gnecco, M. (s.f.). Revista, Puerts abiertas. Obtenido de El uso de las herramientas
tecnológicas en clase. Análisis del empleo de las TAC en las clases de la Sección de
Cursos Especiales de la Escuela de Lenguas:
http://www.puertasabiertas.fahce.unlp.edu.ar/numeros/numero-9/el-uso-de-las-
herramientas-tecnologicas-en-clase.-analisis-del-empleo-de-las-tac-en-las-clases-de-
la-seccion-de-cursos-especiales-de-la-escuela-de-lenguas

22
23

Você também pode gostar