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ARSENAL!!!

Um arsenal de armas alternativas para GURPS.

by Eddie - eddie@nutecnet.com.br
http://www.geocities.com/Area51/Vault/4155

Esta é uma lista de armas inventadas por mim para GURPS, para quem não tem acesso ao
GURPS High-Tech ou Ultra-Tech, ou que quer apenas armas (e armaduras) diferentes. O material
aqui contido pode ser usado em qualquer campanha de NT maior que 7, como FC, Cyberpunk,
Autoduel ou Illuminati. Algumas delas poderão ser reconhecidas de filmes e jogos de computador.
Qualquer semelhança, portanto, não é mera coincidência.
As armas (e armaduras) são dividas em categorias, como as armas Gauss, Congelantes ou Giro-
Foguetes. O nome é acompanhado da descrição, e os dados técnicos de todas aquelas da categoria
estão no final. Se houver mais de um tipo de munição ela estará descrita junto à arma. O preço delas
será aquele estipulado alguns meses depois de seu lançamento (como se sabe, a tecnologia barateia e
com o tempo).
O Grau de Legalidade não estará na tabela, e sim na descrição da arma. O preço da munição
estará na tabela.

Categorias:

 Armaduras
 Armas de Fogo
 Bazucas
 Congelantes
 Desintegradores
 Gauss
 Giro-Foguetes
 Incineradoras
 Sônicas

Eventualmente aparecerão granadas. Segue abaixo a tabela com todas elas:

Granada Tipo Dano Peso Ignição NT

SabreTooth (arma) Cont 5D+4 0,5 impacto 7


Thermal Shock Espec - 0,75 impacto 9
GunSpark Espec 10D* 0,5 impacto 8
Ignus 506 Espec 5D 0,6 impacto/ 8
0-9
Pulso Sônico Cont 6Dx5 0,6 impacto/ 10-11
timer
* ver explicação no Dano Elétrico das armas Gauss.

ARMADURAS
Armaduras são relativamente fáceis de criar. Basta inventar uma DP, uma RD e o local onde
protege e bingo! Portanto é muito mais fácil para os GMs colocarem blindagens novas do que armas
novas. De forma que a lista aqui não é muito extensa.

“Camaleão” A-5 (NT 9, $ 12.000)


Essa armadura dobra a luz ao seu redor, gerando um aspecto de semi-invisibilidade. O efeito é
muito parecido com o do filme Predador, com algumas diferenças.
O A-5 parece-se mais com uma roupa justa do que com uma armadura. É cheio de fios por
dentro e torna-se um pouco desconfortável ao ser usado, dando um redutor de -1 sobre a DX. Possui
uma pouca proteção efetiva (DP 0, RD 5) em áreas restritas (3-4, 5, 6, 9, 13-14, 17-18) dada por
placas plásticas localizadas.
A camuflagem gerada pelo A-5 dá um bônus de +4 na Furtividade se o usuário estiver em
movimento ou +8 se estiver parado.
O A-5 ainda tem outra fraqueza: não pode ser usado com outras armaduras por baixo (pois deve
ficar bem justo ao usuário) e não admite o uso parcial, obrigando o usuário a colocar a armadura toda.
O A-5 demanda 3 baterias modelo C, que duram 15 minutos de uso contínuo.

“Camaleão” A-6 (NT 9, $ 17.000)


Versão mais avançada do A-5. Permite o uso de armaduras por baixo (de até 1 cm de espessura) e
fornece uma proteção maior: DP 1 e RD 9 nas áreas localizadas acima. Ainda deve ser usado em traje
completo.

SPI XIII (NT 9, $ 900)


O Reflec está para o Laser assim como o SPI está para as armas sônicas. Feito especialmente para
evitar o ataque sonoro, esta armadura é composta por placas rígidas diamantizadas artificialmente,
não muito espessas (5 mm), revestidas com lã de vidro entrelaçadas com polieritrenos.
O modelo XIII é um corselete modelo executivo que protege as áreas 17-18, 9 e 10. Fornece DP 5
e RD 23 contra armas sônicas, DP 0 e RD 4 contra lasers e DP 2 e RD 14 contra as demais armas.

SPI XIV (NT 9, $ 2.100)


Idêntico ao anterior, mas protege o corpo todo. Impõe um redutor de -1 na DX.

Anti-Force Executivo (NT 12, $ 50.000)


Trata-se de um colete cheio de equipamentos e fios que gera um campo de força em volta de
certas regiões do usuário (17-18, 9, 10). Esse campo é idêntico ao descrito no Escudo de Força do
Módulo Básico.
Enquanto estiver sendo utilizado, o colete tona as regiões afetadas invulneráveis a quase
qualquer tipo de disparo. A exceção fica por conta das armas anti-gravidade, para as quais possui DP 6
e RD 0.
O colete demanda 4 baterias que duram 10 minutos de uso contínuo.

Anti-Force Militar (NT 12, $ 150.000)


É idêntico ao anterior, mas protege o corpo todo e impõe um redutor de -3 na DX. Demanda 7
baterias para 10 minutos de uso contínuo.

ARMAS DE FOGO
Armas de Fogo são aquelas velhas conhecidas que disparam projéteis de todos os tipos, sejam
foguetes, sejam balas. Mas aqui irei restringir o termo às armas de balas, colocando em separado os
Giro-Foguetes e as Bazucas.

Chaingun Cannon Exa.37a (NT 7)


A Chaingun Cannon é uma arma poderosa, sucessora da famosíssima Chaingun (vista em
Predador) que surgiu em 1996. Trata-se de uma metralhadora pesada de uso militar que utiliza
correias de balas em segundos. E, apesar de seu enorme poder destrutivo, a Chaingun Cannon possui
pouco coice, apesar de ainda continuar muito pesada para qualquer um carregar.
A Cannon, na maioria dos cenários será uma arma bastante restrita, sobretudo num mundo
cyberpunk repressor. Recomendo uma Classe de Legalidade em 0.

TigerTooth 400 (NT 7)


Uma arma muito usada na África pelos grupos de guerrilha a partir de 1999. É um novo modelo
de pistola automática, que pelo seu alto poder de ataque e sua precisão ficou tão popular quanto a
Magnun ou a Glock. Possui CL 3.

TigerTooth Light (NT 7)


Versão menor da TigerTooth 400. É destinada para a defesa pessoal e tem o tamanho de uma
carteira. Pode ser facilmente escondida numa bota, por exemplo. CL 4. As duas TigerTooth utilizam o
mesmo tipo de bala, mas não o mesmo pente.

SabreTooth 565 (NT 7)


É uma metralhadora de mão, muito usada por terroristas europeus a partir de 1999. Sua
vantagem é trazer acoplado um lançador de granadas sem aumentar muito o peso. Elas podem ser
armadas num pente especial, num número máximo de 3. Na hora do disparo, o lançador puxa o pino e
impulsiona a granada como um projétil. A única desvantagem é o alcance limitado.
A SabreTooth pode ser usada com uma mão só, como uma pistola Uzi. No entanto seu Recuo será
de -3. O uso do lança-granadas exige as duas mãos (o gatilho é diferente).
A CL é 2.

SabreTooth 575 (NT 7)


É uma metralhadora pesada, exigindo o uso das duas mãos sempre. Seu lançador de granadas
possui um alcance bem maior e suas rajadas são mais destrutivas. É uma arma restrita e cara, não
sendo facilmente encontrada fora das mãos dos militares. Possui CL 1.
As duas SabreTooth utilizam municiamento por correias idênticas (com 100 balas ou mais).
Barret 6 Claws (NT 7)
Surgiu no ano 1998. Trata-se de uma espingarda de dois canos com um pente de 20 balas,
semelhante à Ithaca 10G mas muito mais avançada. Os canos podem ser usados tanto de forma
conjunta como separada, dando à Barret maiores possibilidades no dispêndio de munição.
Quando usados de forma conjunta os canos apresentam CdT de 2 (chamado de Modo Duplo). Ou
seja, a arma dispara 4 tiros por segundo. Se usados de forma isolada, cada um terá CdT 3 (com dano
de 4D, chamado de Modo Único). No entanto os dois canos não podem ser usados separadamente num
único turno, pois o pente precisa ser adaptado. Evita-se assim uma CdT de 6 com o uso dos dois
isolados ao mesmo tempo. Para passar de uma forma de disparo para a outra é necessário um turno.
A Barret possui dois tipos de munição: o projétil de impacto e o expansivo. A diferença é que no
primeiro a bala é como qualquer outra, mas no segundo ela se parte em centenas de partículas de
chumbo assim que sai do cano, aumentando a área atingida. A desvantagem é que, dependendo da
quantidade de partículas que atingiu, o dano poderá ser maior ou menor do que o normal.
Para efeito de cálculo, considere que este tipo de munição provoca 8D de dano em Modo Único e
8Dx2 em Modo Duplo (cont), mas para cada 2 metros que o chumbo percorre antes de atingir ele
provocará -1 de dano num alvo do tamanho de um ser humano.
A Barret possui pentes especiais mistos, com 10 balas normais e 10 expansivas. O atirador
poderia contar com dois tipos de munição, bastando trocar o cano ativo para mudá-las (que demora
um turno). Após acabadas as balas de um tipo, o mesmo cano utilizará a do outro tipo. Cada bala
normal custa $1 e as balas expansivas custam $3.
A CL é 2.

Barret 7 Claws (NT 7)


Versão melhorada da Barret 6, nascida no ano 2000. Possui as mesmas características e a mesma
munição, mas seu sistema de amortecimento diminui sensivelmente o coice da arma.
A CL é 2.

Barret 8 Horn (NT 8)


É uma metralhadora pesada, sendo uma arma de difícil manuseio. Exige uma grande força física
do usuário, graças ao seu recuo e peso. Por essas características não se tornou muito popular.
Seu poder de destruição é assombroso. Possui cinco canos largos que disparam a munição pesada
das suas antecessoras num intervalo de tempo muito pequeno. Pode usar os tipos de munição acima
descritos ou as munições descritas no GURPS Cyberpunk na página 44 mas não usa munição
expansiva.
Mas parece que o fabricante inventou ainda um novo tipo de munição explosiva: o BLOW 21.
Possui um dano de 7D-7 e causa 2D de dano (cont) devido à explosão. No mais, funciona exatamente
igual ao descrito no Cyberpunk, com a diferença que, se a bala ultrapassar a armadura, o dano será de
2Dx5. Cada correia com 50 tiros custa $200.
A CL é 0.

DG Classe Delta (NT 7)


As DGs (Dart Guns) são armas que disparam dardos finos e afiados em vez de balas. São
encontradas a partir de 1997. Possui CL 3.
Os dardos da DG Classe Delta possuem 3,5 cm e são feitos para carregar substâncias venenosas ou
sedativas. São armazenados em pentes de 30 disparos sendo que eles podem ser descarregados e
recarregados manualmente.
Existem pentes com agulhas já preparadas quimicamente. Os pentes legais (CL 5) possuem
potentes soníferos. O sonífero padrão age da seguinte forma: ao ser atingida, se o dano ultrapassar a
armadura, a vítima deverá fazer um teste de HT todo turno com um redutor cumulativo de -1 até
atingir -5. A partir daí a substância perde o efeito. Para cada teste mal sucedido ela sofre 1D pontos de
Fadiga. Um pente assim custa $50.
Existem ainda pentes ilegais (CL 1) com dardos envenenados. Se o dardo ultrapassar a RD da
vítima, o veneno é imediatamente inoculado. O alvo faz um teste de HT-3. Se falhar, a margem de
erro é o quanto de pontos de vida ele perde mais 1D de Fadiga. O teste deve ser feito todo turno até
que a vítima consiga três sucessos consecutivos, e a partir daí o veneno é neutralizado. Esse pente
custa $150 no mínimo!

DG Classe Extra (NT 7)


Semelhante à anterior, com a diferença que os dardos são maiores (6,0 cm) e mais velozes. Seus
dardos podem ser simples (como os acima) ou compostos. É uma arma de CL 2.
Os dardos compostos possuem um microssistema interno que capta o impacto. Depois de atingido
o alvo, ele abre quatro ganchos fixadores próximos à sua ponta. Se o projétil acertou a carne da
vítima, qualquer tentativa de retirá-lo implicará num dano equivalente ao dobro daquele causado
quando o dardo penetrou. Somente um cirurgião numa sala de operações e com o equipamento
adequado poderá retirar o dardo sem causar tantos males à vítima. Dardos compostos não podem levar
substâncias químicas, e um pente com 50 deles custa $200. Essa munição tem CL 0.

DG Arpão-Jet (NT 7)
Esse modelo não dispara dardos, e sim arpões de 20 cm. Eles podem conter substâncias químicas
ou não. Seus arpões também podem ser compostos. Considere as regras anteriormente descritas.
O Arpão-Jet pode também lançar ganchos de escalada com corda presa, bastando para isso que a
munição seja adaptada. Possui CL 2.

DG Acacia Mariner (NT 8)


É a arma mais avançada da classe DG. Trata-se de uma metralhadora de mão que dispara dardos
de 7,0 cm. Seu poder destrutivo é tão grande contra alvos humanos sem armadura que em certos casos
o indivíduo poderá até ficar encravado numa parede próxima tamanha é a impulsão dos dardos.
Os dardos são disparados por quatro canos rotatórios. Pode ser usada com uma ou duas mãos,
sendo que na primeira opção o Recuo é de -3. A munição não pode conter nenhuma substância e não
pode ser do tipo composta. A CL é 0.

“Caça-Andróides” (NT 8)
Vista no filme Blade Runner, a “Caça-Andróides” se tornou popular assim que foi lançada. É
uma combinação de espingarda com pistola e seu uso é muito restrito (CL 0).
A “Caça-Andróides” utiliza balas de calibre .12 e possui um sistema soberbo de amortecimento
interno que permite uma ótima cadência (10!). Sua precisão é boa e seu recuo baixo (-1).

Magnun 54 (NT 8)
Costuma-se dizer que essa foi a última e a melhor arma de fogo da história, o que é apenas
parcialmente correto. De fato, foi a última e a melhor arma de balas mas a citação acima esquece dos
Giro-Foguetes.
De qualquer forma a Magnun 54 é quase a perfeição. Utiliza correias de balas e aceita qualquer
tipo de munição, desde que adaptada ao seu calibre. É extremamente precisa e lembra um revólver dos
dias de hoje, mas com o tambor de balas substituído por aberturas laterais (para as correias). Apesar
da aparência, trata-se de uma metralhadora de mão potente.
A CL é 1.

Mini-Gun .9mm (NT 8)


É o aperfeiçoamento dos trambolhos de antigamente (Chaingun e Chaingun Cannon). É uma
metralhadora mais leve e com menos recuo, mas com o mesmo dano. Possui 6 canos giratórios
pequenos e necessita das duas mãos para ser usada. Utiliza cargas de munição (100 balas, 4 kg) que
tem o tamanho aproximado de uma caixa de sapatos e aceita quaisquer das munições descritas no
GURPS Cyberpunk. Possui CL 0.

Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT

METRALHADORAS
Chaingun Cannon Exa.37a cont 6D+4 18 5 1200 5000 22 15 100* 16 -3 $3000 $50 7
Magnun 54 cont 5D+6 10 15 400 2500 2 17* 100* 9 -1 $2500 $45 8
SabreTooth 565 (balas) cont 4D 10 5 200 1900 3,5 10* 100* 10 -1 $250 $60 7
(granadas) espec 5D+4 2 20 1 3 -1
SabreTooth 575 (balas) cont 4D 12 10 250 2100 5,5 12* 100* 10 -2 $500 $60 7
(granadas) espec 5D+4 3 35 1 5 -1
Mini-Gun .9mm cont 6D+3 15 9 1200 5000 10 14 100 12 -2 $5000 $100 8
Barret 8 Horn 12G cont 7D 18 3 30 200 14,5 10 50 15 -4 $3500 $150 8
DG Acacia Mariner perf 3D-2 14 9 25 150 7 10 100* 11 -1 $1000 $110 8

ESPINGARDAS
Barret 6 Claws 12G (normal) cont 4Dx2 11 5 40 170 5 2 20 12 -3 $300 $20 7
(expansiva) cont 8Dx2 25 150 -3 $60
Barret 7 Claws 12G (normal) cont 4Dx2 11 6 40 170 4,5 2 20 11 -2 $350 $20 7
(expansiva) cont 8Dx2 25 150 -2 $60
DG Arpão-Jet perf 3D+3 10 6 25 150 3,5 3 10 9 -1 $250 $20 7

PISTOLAS
“Caça-Andróides” cont 4D+2 10 10 40 200 2 10* 30 10 -1 $500 $30 8
DG Classe Delta perf 2D-2 9 2 25 150 1 3~ 30 9 -1 $250 $35 7
DG Classe Extra perf 2D+1 9 1 30 200 2,5 3~ 30 10 -1 $350 $55 7
TigerTooth 400 cont 3D 10 3 150 2000 1,75 3~ 16 11 -1 $900 $25 7
TigerTooth Light cont 3D 13 2 150 2000 0,8 3~ 6 9 -2 $500 $10 7

* as armas utilizam correias com o padrão relacionado.


Munição - é o preço para a munição-padrão relacionada nos Tiros. Outras munições tem preços e condições especiais.

BAZUCAS
Bazucas são armas que utilizam foguetes auto-propelidos de alto impacto. São semelhantes às
armas Giro-Foguetes, com a diferença de que pertencem a um nível tecnológico mais baixo (7) e seus
foguetes são bem maiores. Todas as bazucas tem CL 0 e são disponíveis a partir de 1970 (menos a
Blitzhans). Estas armas exigem um perícia para cada arma, como as Armas de Fogo.
Quase todas as bazucas aqui relacionadas podem utilizar os seguintes tipos de munição:
Explosivo, Perseguidor, Químico e Incendiário. As diferenças ficam por conta do dano provocado e
das exceções às munições dependendo da bazuca. Independente da munição, no caso de um dano
direto ele será sempre por contusão.
Munição Explosiva: é a mais usada e a mais conhecida. Os foguetes ao atingirem o alvo
disparam uma carga explosiva de TNT. O dano é igual ao relacionado, acrescido de 2D. Trate o dano
desta munição como uma Explosão (MB, página 121-122). Além disso, se o dano penetrar a RD de
uma alvo vivo serão causados adicionais 1Dx5 de dano. Existe uma chance de 2 em 6 da explosão
atear fogo. Custa duas vezes mais do que o padrão relacionado.
Munição Perseguidora: utilizando um sistema de guia térmico, os tiros dessa munição
perseguem implacavelmente o alvo à velocidade de 96 km/h. O foguete possui combustível para
apenas 10 segundos de perseguição. O dano causado é igual ao relacionado menos 1D e custa 5 vezes
mais o padrão relacionado.
A perseguição não é prefeita no entanto. O míssil não pode fazer curvas bruscas e necessita de
espaço para manobrar no caso de um desvio (no mínimo uma área aberta de 10m de raio). Sem isso
ele poderá bater contra uma parede e explodir.
Para que o míssil persiga o alvo é necessário que o operador esteja apontando para o mesmo no
momento do disparo e que não haja nada na frente para que o microcomputador no foguete possa
travar o alvo.
Se, por exemplo, você estiver seguindo de carro um ônibus numa velocidade de 90 km/h você
deverá largar o volante, apontar muito bem a bazuca e torcer para que ninguém passe na sua frete na
hora do tiro e para que o ônibus não aumente a velocidade em mais de 96 km/h. Mas se você quiser
acertar um única pessoa no meio de uma multidão então é melhor trocar de munição porque o
computador poderá se confundir em meio a tantas manchas de calor e acabar atirando em qualquer
um.
Munição Química: os foguetes são preparados para explodir numa nuvem de gases venenosos.
O objetivo não é causar dano direto e sim matar os adversários envenenados. Causam 3D de dano a
menos do que o relacionado e custa 2 vezes o preço padrão.
Em espaços abertos não é muito eficiente. A nuvem se dispersa em 1D segundos e a chance de
alguém inalá-la é pequena (teste de IQ para prender a respiração a tempo). Num espaço semi-fechado
(por exemplo, um salão de festas) a nuvem se dispersa em 3D minutos (só se evita prendendo a
respiração por um bom tempo) ou em 1D-4 horas num espaço fechado (como uma sauna e é inevitável
respirar se você não fugir logo!).
O tipo de gás utilizado varia muito. O mais comum é o gás mostarda (MB página 132), mas
também são utilizados o gás lacrimogêneo (MB pág. 132) e o sonífero (com os mesmo efeitos
descritos na munição da DG Classe Delta na pág. 4). Existe muitos outros tipos que ficam a cargo do
GM, mas irei descrever a carga ácida.
Uma carga ácida é feita com quase um litro de ácido permangânico e um anexo com 500 ml de
ácido clorídrico. Ao explodir um dispositivo eleva a temperatura e libera-o na forma de gás. Se
inoculado, o ácido provocará 1D+1 pontos de dano todo turno, ao menos que a vítima passe em HT-4
três vezes consecutivas.
Mas o principal efeito é o contato. Ao entrar em contato com qualquer coisa o ácido irá corroer
ao ritmo de 2D pontos de dano por turno pelos dois primeiros turnos e 1D pelos três posteriores. Um
alvo humano não terá direito a um teste de HT para evita o dano. Então, é bom ter uma boa armadura
ou pelo menos a vantagem Rijeza.
Munição Incendiária: muito utilizada na Guerra do Vietnã, mais conhecida como Napalm.
Trata-se de uma arma química cuja substância é um agente de alta capacidade incendiária, inflamável
ao contato com o ar. Custa 2,5 vezes o preço padrão e causa o dano relacionado (devido ao impacto,
pois ainda há o dano das chamas).
Ao atingir o alvo, o míssil libera uma quantidade de napalm que se estende num raio de 5m.
Qualquer coisa que estiver nessa área é imediatamente atingida.
O napalm provoca 2D de dano todo turno por um minuto. Um pessoa desprotegida atingida pelo
napalm estará bem morta em alguns segundos. Para contabilizar a proteção de uma armadura ao calor
utilize as regras de Fogo na página 129 do MB, mas divida por três o tempo que a armadura protege
devido à RD e dobre os pontos de fadiga. Ou simplesmente use as regras normais de dano e RD.
Lembre-se que o napalm é uma explosão, e portando todas as partes do corpo poderão ser
afetadas (não adiantará nada ter um colete se suas pernas estão sendo carbonizadas).
O napalm possui uma característica própria: gruda e não sai mais. Mesmo que a vítima mergulhe
na água ou role no chão a substância continuará queimando. Não importa o que ela faça. Se não tirar
a roupa rapidamente, morrerá (e mesmo isso pode não adiantar) ou será imcapacitada. Se o sujeito
mergulhar na água o tempo de ação cai a um terço mas ele continua levando danos enquanto isso.
US 3.000s .50b (NT 7)
É uma bazuca leve, individual, de curta distância, muito utilizada por agentes de campo para
arrobar portões ou destruir veículos em movimento. Pode ser desmontada e levada numa maleta e é
relativamente leve. Utiliza munições dos tipos Explosivas e Incendiárias. Deve ser recarregada a cada
tiro, o que leva 5 segundos (2 para sacar o míssil, outros dois para colocá-lo e 1 para posicionar a
arma sem mirar). Um perícia de Sacar Rápido do míssil diminui o tempo total para 4 segundos.
Rapidez de Recarga não ajuda nesse caso.
Cada míssil de 3.000s pesa 3kg.

US 6.000h .80b (NT 7)


Bazuca pesada, usada apenas pelos militares ou mafiosos muito poderosos. Deve ser levada no
mínimo no porta-malas de um carro. Possui um tranco violento e por isso muitas vezes é colocada
apoiada em algo.
A US 6.000h utiliza todos os tipos de munição. Possui um reservatório lateral onde cabe 3
mísseis, facilitando o uso contínuo. Para recarregar demora 11 segundos (2 para sacar cada míssil, 1
para colocar cada um no reservatório e outros dois para reposicionar a arma. A perícia Sacar Rápido
para o míssil diminui o tempo em 8 segundos. Se duas pessoas estiverem próximas, uma poderá
manter a arma na posição enquanto a outra recarrega, diminuindo o tempo para 8 segundos (5, se esta
segunda pessoa tiver o Sacar Rápido).
Cada míssil de 6.000h pesa 5kg.

URSS kirm7 .89b (NT 7)


Bazuca pesada, usada para destruir paredes e debilitar tanques de guerra. Seu tranco é forte e é
também muito usada com apoios. Utiliza todos os tipos de munição menos os Químicos. Demora 7
segundos para uma pessoa recarregá-la (2 para sacar o míssil, 2 para colocá-lo na arma e 3 para
reposicionar a arma). Os modificadores por Sacar Rápido e pela ajuda de outra pessoa são idênticos
aos anteriores.
Cada míssil de kirm7 pesa 5,5kg.
AL Blitzhans .45b (NT 7)
Muito usada por criminosos de nível mais elevado. É uma arma avançada, disponível a partir de
1995. É uma bazuca de porte médio, usada para assaltos rápidos. Acompanha um colete (opcional)
com vários amortecedores onde é acoplada no ombro, o que diminui um pouco sua imprecisão (o
Recuo cai para -4). Utiliza uma carga de quatro mísseis pequenos, podendo ser de qualquer tipo.
Demora 4 segundos para recarregá-la (2 segundos para sacar a carga, 1 para acoplá-la e 1 para
reposicionar a arma). Os modificadores por Sacar Rápido e pela ajuda de outra pessoa são os mesmos.
Cada carga (uma caixa de sapatos) de Blitzhans pesa 5kg.

Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT

BAZUCAS
US 3000s .50b espec 8D 18 1 100 600 10 1 1 14 -5 3000 $60 7
US 6000h .80b espec 12D 20 2 250 550 16 1 3 15 -6 10000 $150* 7
URSS kirm7 .89b espec 15D 20 2 270 700 20 1 1 15 -6 10650 $185 7
AL Blitzhans .45b espec 7D 17 3 100 500 8 1 4 13 -5 5000 $200** 7
* - O preço é para cada míssil, e não para os 3 mísseis.
** - É o preço da caixa com 4 mísseis.

CONGELANTES
As armas congelantes se destinam, como o nome diz, a congelar o alvo. São por vezes usadas
para deter criminosos perigosos que estejam sendo perseguidos, mas geralmente são usadas para
matar.
As armas congelantes utilizam diversos tipos de munição, de nitrogênio líquido a água. São
geralmente armas de NT elevado, e por isso seu uso é meio limitado (a essas alturas existem armas de
feixe muito mais eficientes). Mas ainda são utilizadas pela sua diversidade de funções (uma arma
dessas poderia congelar comida ou ainda destruir trancas espessas. Estas armas exigem um perícia
para cada arma, como as Armas de Fogo.
O dano dessas armas é duplo. Elas provocar dano por contusão pelo impacto das cápsulas e o
dano pelo frio instantâneo por elas provocadas.
O dano por congelamento será causado sempre mas para isso deverá contar a armadura como
visto nas regras para Congelamento (MB pág. 130). A diferença é que o teste de HT será feito todo
turno por cerca de 10 segundos (para cada disparo), que é o tempo necessário para o degelo, e que não
provocará ganho de Fadiga e sim perda direta de Vitalidade. Os danos causados dessa maneira por
vários disparos consecutivos serão cumulativos. Nessa situação o sujeito poderá se ver fazendo 4 testes
de HT por turno! A proteção da armadura NÃO contará caso algum dano de contusão da cápsula tenha
ultrapassado a RD. A temperatura média de um disparo é de -122ºC.
No caso de termos um dano (por frio, e não por contusão) maior ou igual ao necessário para
incapacitar o local atingido (HT se no corpo todo) teremos um congelamento. Dependendo da arma,
apenas uma parte do indivíduo poderá ser congelada (ex: o joelho), incapacitando-a . Nesse estado a
carne torna-se quebradiça e pode se estilhaçar se sofrer mais HT/4 de dano, destruindo-a para sempre.
A forma de congelamento varia de arma para arma. Será especificado na descrição da mesma se
ela atinge uma região localizada (como qualquer outra arma) ou o corpo todo.
Para congelar materiais não-vivos utilize a tabela na página 125 do MB. Trate como se fosse um
dano normal, mas adicione o dano normal de congelamento como se o material falhasse na HT todo
turno. Ignore a RD nesse caso (e não para o dano por contusão!!). Se o número de dano por
congelamento atingir metade dos pontos de vida o material estará congelado e tornar-se-á quebradiço
(é destruído com um golpe forte).

Sopro Boreal Versão Gama (NT 8)


O Sopro Boreal é semelhante a um lança-chamas (ver Armas Incineradoras) mas dispara uma
nuvem congelante ao invés de fogo. Requer o uso de uma mochila grande que contém o nitrogênio
líquido. O estoque é suficiente para 20 segundos de disparo contínuo. O cone que se forma tem 5
metros de comprimento e pode atingir o corpo inteiro de uma pessoa.
Mas o Sopro Boreal tem uma desvantagem: o controlador precisa usar uma proteção contra frio,
pois o disparo congela o ar à sua volta. Num raio de 5 metros a partir da boca da arma a temperatura
do ar cai 40°C.
O Sopro Boreal, por atingir o corpo todo, pode congelar facilmente uma pessoa sem a devida
proteção. Considere que apenas uma pessoa com uma armadura completa, que proteja o corpo todo
estará livre do risco de ser congelada (isso de a armadura for suficientemente rija). Desta forma, uma
pessoa atingida que tenha apenas um colete deverá fazer os testes acima relacionados sem contar com
alguma proteção.
A CL é 4, pois ela é utilizada mais para outros meios (como congelar alimentos) do que para o
combate.

DG Classe Crio (NT 8)


Semelhante à DG Classe Delta descrita anteriormente. A diferença é que seus dardos possuem
uma carga congeladora que explode com o impacto. Esta carga atinge uma região localizada, assim
não é possível congelar o corpo todo com esta arma. A arma não utiliza dardos compostos ou com
substâncias.
A CL é 2.

Thermal Tazer (NT 8)


Esta é uma arma feita para derrubar. Parece um bastão colorido de 1m com uma bolota azul na
ponta. Deve ser usada tocando no alvo. Apenas um leve toque basta, mas ele deve acontecer numa
região exposta da pele ou com apenas roupas finas.
Ao tocar a vítima, o Thermal Tazer gasta toda a sua bateria tipo B. O alvo deverá fazer
imediatamente um teste de HT com redutor de -8 ou o frio cortante irá bloquear temporariamente suas
sinapses e ele cairá desmaiado no chão. Mesmo que seja bem sucedido no teste, ele receberá 2D
pontos de Fadiga.
Esta arma tem CL igual a 0. O Thermal Tazer também poderá ser usado, numa emergência,
como porrete. Mas é uma arma meio frágil e 10 pontos de dano a quebram.

FreezeThrower DNk (NT 9)


Conhecida pelos aficionados pelo jogo Duke Nukem 3D. Dispara cargas arredondadas de curto
alcance mas de grande poder destrutivo. Além do impacto violento, a carga ainda foi aperfeiçoada
para tornar-se reflexível.
Ao atirar com a FreezeThrower, o usuário deverá ter cautela. Suas balas podem refletir uma vez
numa superfície suficientemente lisa e rija (como paredes de concreto ou azulejos, mas não terra
batida ou madeira) e podem acabar ferindo ele mesmo. Para termos gerais, considere que qualquer
superfície que tenha RD maior ou igual a 5 e que seja bem plana poderá refletir a carga, que ainda
causará 1D de dano.
Para utilizar este trunfo com sucesso, o operador deverá saber duas perícias: FreezeThrower
(F/F) e Reflexão de Cargas (M/M). A última ensina como atirar na parede de forma que ela reflita na
posição desejada (o que nem sempre é possível). Estas perícias poderão ser usadas com a versão DNk2
(abaixo).
A CL é 0. Ela utiliza três células de energia do tipo C (de NT 9), que duram por 3 meses. Células
de NT 8 duram 2 semanas.

FreezeThrower DNk2 (NT 9)


Esta é um versão aperfeiçoada, que pode utilizar tanto a carga normal quanto água pura. Isso
ainda demanda a compra de cargas independentes (sem as quais não há disparo algum), que ficam
mais baratas (diminua $200) sem a prévia preparação com a substância especial que a acompanha
normalmente.
Após colocada a água num reservatório, as cargas são preparadas dentro da arma, o que leva 5
turnos e demanda o uso de uma célula de energia extra do tipo C (de NT 9) para 5 recargas. Células
de NT 8 ou menos não funcionam.
As cargas com água geram menos dano por congelamento. Aumente a temperatura normal para
-42°C. O dano por contusão permanece o mesmo.
Também possui CL 0.

Thermal Shock Laucher (NT 9)


É na verdade um lança-granadas de longo alcance. Sua maior fraqueza é ter espaço para apenas
um tiro, mas sua maior vantagem é justamente esse tiro.
A granada Thermal Shock (que você viu em O Demolidor) é feita para congelar o oponente
imediatamente. Explode ao impacto e não causa dano físico direto. Seu raio de alcance é de 7 metros,
e para cima é de 3 metros.
Qualquer ser vivo na área atingida será imediatamente congelado pela temperatura de -252°C
no cerne da explosão. Nem mesmo armaduras poderão proteger, pois estas também estarão congeladas
e quebradiças. Nesse estado toda a matéria orgânica morre.
A CL desta arma é 0 (recomendo -2!!!).

Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT

CONGELANTES
Sopro Boreal Versão Gama espec - 10 15 5 15 1 20 12 0 $650 $300 8
DG Classe Crio perf 2D-2 9 2 25 150 1 3~ 30 9 -1 $500 $50 8
FreezeThrower DNk cont 3D 17 5 50 220 5 8 45 12 -2 $1200 $300 9
FreezeThrower DNk2 cont 3D 17 5 50 220 5,5 8 45 12 -1 $1500 varia 9
Thermal Shock Launcher espec - 16 5 50 2 1 1 11 -2 $200 $4250 9

Arma Tipo Dano Alcance Peso ST Custo NT

CONGELANTES
Thermal Tazer espec - 1 3 - $2000 8
cont Bal+1 1
DESINTEGRADORES
As armas desintegradoras atingem diretamente a estrutura molecular de um material,
desfazendo-a (resta só fumaça e pó). São armas poderosas, em sua maioria proibidas. Todas tem CL 0
(o Rifle e o Fuzil deveriam ter -1 e -2!!). Para maiores detalhes sobre a desintegração leia o GURPS
Supers na página 59.
Os desintegradores são Armas de Feixe, e portanto não exigem perícia própria.
Por sua natureza, todas as armas desintegradoras dividem a RD do alvo por três. Além disso, se
um único disparo atravessar a armadura poderá abrir-lhe um rombo, talvez bem grande, o que
inutilizaria a mesma. Para verificar o tamanho do rombo, consulte novamente o GURPS Supers. E
isso também gera um efeito interessante: as armas DSTG podem ser utilizadas para atingir alguém
através do muro, ou para derrubar o muro.
As armas desintegradoras (ou DSTG) utilizam células de energia conjuntamente com cargas
especiais, como pentes. Ambas sempre duram o mesmo número de tiros. Então, quando se troca uma,
se troca outra.
Os equipamentos DSTG possuem muitas outras utilidades além das bélicas. Podem servir, por
exemplo, para destruir lixo não-reciclável. Obviamente que ninguém vai usar um rifle DSTG para
destruit o lixo de um restaurante, pois existem equipamentos apropriados.

Rifle DSTG (NT 11)


Uma das primeiras armas com tecnologia DSTG, utilizada principalmente por atiradores de elite
não-militares. Lembra os antigos rifles de caça pintado de preto, mas é feito de um material muito
mais resistente do que a madeira. Possui uma mira telescópica multivisão incluída (trate-a como os
Óculos Multivisão do GURPS Cyberpunk) que diminui a distância efetiva em no máximo 3km. Utiliza
células de energia do tipo C (de NT 10).

Carabina DSTG (NT 11)


Arma de porte menor, muito utilizada pelos militares de menor patente (Sargentos, Praças,
Soldados, Cadetes...) . Utiliza uma maior cadência e pode ser facilmente levada num coldre maior,
pois é leve. Utiliza células de energia C.

Manoplas Ylt DSTG (NT 11)


As manoplas Ylt são equipamentos muito semelhantes aos vistos nas HQs pelos super-heróis e
super-vilões. Trata-se de uma luva metálica onde na parte superior da mão encontra-se três
disparadores, conectados por fios ao painel central no antebraço. São ativadas pelos elos cibernéticos
com os nervos das mãos, mas eles não são obrigatórios. Pode-se programar o disparador para atirar
com um certo movimento da mão (o que pode vir a ser arriscado de o PC fizer o movimento sem
querer enquanto conversa com o líder de uma gangue).
Pela sua natureza incomum, as manoplas Ylt são as únicas armas DSTG que exigem uma
perícia própria (F/F). Utilizam células de energia do tipo B.

Máscara Ylt DSTG (NT 11)


Esta arma se assemelha a um capacete mutilado, com várias aberturas. É nas verdade uma
armação. A forma mais simples de descrevê-la é imaginar uma máscara de goleiro de hockey sem
metade da face, feita de metal, com um canhão lateral na altura da orelha.
Esta armas funciona apenas por ligações cibernéticas. Não existe nenhum outro gatilho possível
(e nenhum outro melhor). Assim como as manoplas, a máscara Ylt exige perícia própria (F/F).
Utilizam células B.

Fuzil DSTG (NT 11)


Só utilizado pelos militares de patente elevada (a partir de Tenente). É uma arma de imenso
poder de destruição, pois sua cadência é grande. É a preferida pelos atiradores de elite militares.
Utilizam células C.

Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT

DESINTEGRADORES
Carabina DSTG cont 3D+2 (3) 10 13 700 1000 3,0 6* 180/C - 0 $5000 $400* 11
Manoplas Ylt DSTG (cada) cont 2D+2 (3) 9 2 500 700 0,7 3~ 90/B - 0 $3500 $180* 11
Máscara Ylt DSTG cont 2D+4 (3) 14 7 550 760 1,2 3~ 80/B - 0 $3700 $160* 11
Rifle DSTG cont 9D (3) 14 10 2000 3000 5,0 4* 160/C - 0 $6500 $500* 11
Fuzil DSTG cont 6D+2 (3) 12 16 1500 2500 4,0 10* 200/C - 0 $10000 $700* 11
* é o preço da carga. A bateria deve ser comprada separadamente.

GAUSS
As armas Gauss (o nome pegou a partir de 2003) são armas elétricas, cujo desenvolvimento
começou no final do século XX e atingiram o ápice no século XXI (quando os supercondutores
tornaram-se baratos o suficiente). Seu conceito é, basicamente, matar ou atordoar um adversário com
um choque elétrico, sendo que cada arma Gauss utiliza seu próprio tipo de munição.
Por sua natureza, todas as armas Gauss irão provocar simultaneamente perda de Vitalidade e
ganho de Fadiga. Funciona da seguinte forma: para cada 2D de Dano Elétrico (ou 7 pontos de Dano
Elétrico) que a arma provoca haverá o ganho de 1D (ou 4 pontos) de Fadiga e vice-versa. Assim, uma
arma que provocará 6D de dano causará junto 3D de Fadiga.
As armaduras poderão proteger contra o dano físico do projétil, mas talvez não contra a descarga
que ele provoca. Desta forma, na descrição de cada arma haverá o Dano Físico e o Dano Elétrico. Ao
ser atingido o alvo deverá fazer um teste de HT-3, ganhando um bônus de +1 para cada 10 pontos de
RD para evitar a Fadiga. O Dano Elétrico propriamente dito será evitado à razão de 1D para cada 12
pontos de RD.
Se por exemplo uma pessoa com uma blindagem de Monocris pesada com 24 de RD fosse
atingida por um dardo com Dano Físico de 2D+1 e Dano Elétrico de 2D ele não receberia nenhum
dano real (2D+1 nunca passará numa blindagem dessas, e o Dano Elétrico seria evitado pois é 2D, e
24 é o dobro de 12). Ainda assim faria um teste de HT-1, pois o Monocris tem 24 de RD, o que
concede +2 no teste. Se falhar, receberá 2D de Fadiga.
Outro exemplo: uma pessoa com uma blindagem de Espuma Vaporizante é atingida pela mesma
arma de Dano Físico 2D+1 e Dano Elétrico 2D. Ela possui para isso um RD de 2. O atacante joga os
dados para o Dano Físico; dá 9. Depois, joga para o Dano Elétrico; dá 8. A vítima perderá com isso 15
pontos de Vitalidade, pois a RD protege do primeiro ataque, baixando o dano para 7, mas não do
segundo. O sujeito deverá ainda fazer um teste de HT-3 para não sofrer 2D de Fadiga.
O tipo de armadura também influenciará. Se a arma for composta de pelo menos 50% de metal
ferroso (como ferro, cobre, bronze, aço, titânio...) ela fornecerá -5 no teste, em vez dos bônus
habituais. Armaduras isoladas eletricamente ou roupas de borracha não são afetadas pelo Dano
Elétrico, tornando seu usuário imune a ele.
Se uma pessoa receber um choque muito grande (maio que sua ST em Fadiga) em um ataque ou
num único turno poderá ter uma parada cardíaca. Faça um teste de HT-5. Se falhar o coração pára e
ele morrerá em 2D turnos (no mínimo 5).
Uma arma Gauss também poderá anular equipamentos eletrônicos. Se um disparo atingir
qualquer aparelho que não tenha proteção contra isso haverá uma chance (para cada D de Dano
Elétrico) em 6 de que ele entre em curto. Se uma arma de 3D de Dano Elétrico atingir um
computador, haverá 3 chances em 6 de que ele pife.
Para todos os efeitos, o Dano Elétrico é considerado por Contusão. Em sua maioria, estas armas
irão requerer uma perícia própria para seu uso (com exceção das armas Thunderbold).

Atordoador Elétrico (NT 7)


Utilizado para auto-defesa ou captura, esse atordoadores são do tamanho de uma Magnun mas
disparam dois ganchos presos a um fio que ao atingir a vítima a eletrocuta (quem viu O Grande
Dragão Branco deve se lembrar das armas dos dois agentes do FBI que perseguiam Dux). Existe uma
versão menor, que provoca dano apenas no contato direto (vista em muitos filmes, como Batman O
Retorno).
De modo geral essas armas possuem uso limitado por causa de seu alcance. Sua CL é 5. Utiliza
células C.

Rede Elétrica (NT 7)


É uma rede elétrica feita de fios de cobre enlaçados que deve ser jogada sobre o inimigo. Seu
objetivo principal é a captura. Acompanha um lançador razoável, pela qual fica ligada por um fio.
Não é uma arma encontrada facilmente fora das mãos dos militares ou de grandes grupos terroristas.
A CL é 2 e utiliza células D.

DG Classe Gauss (NT 8)


Assim como suas parentes, a DG Classe Gauss dispara dardos supercondutores. A diferença é sua
descarga de energia, liberada assim que os sensores detectam o impacto. É uma arma muito utilizada
para auto-defesa pelo seu fácil manuseio. Não pode utilizar dardos compostos e nem com substâncias.
A CL é 4.

Pistola Energy Gauss (NT 8)


Assemelha-se a uma pistola comum mas dispara balas elétricas, e portanto é ainda mais mortal
que suas antecessoras. Seu problema é o alto custo de um pente e da própria arma, o que tornou-a
impopular nas ruas. O problema só se resolver alguns anos depois, quando a tecnologia dos
supercondutores barateou.
A CL é 3.

Pistola Energy Gauss Pesada (NT 8)


Ficou um pouco mais popular pelo seu poder destrutivo. É uma pistola de maior impacto, com
um boa cadência.
A CL é 2.

Pistola Lich.40 Gauss (NT 8)


Surgida uns 10 anos mais tarde que a Energy, a Lich.40 é sem dúvida a melhor pistola Gauss.
Assemelha-se a uma Pistola Metralha elétrica, um pouco menos destrutiva.Possui CL 2.
Pistola Thunderbold (NT 8)
É a única pistola que não utiliza balas. Seu dano é apenas elétrico.
O que acontece é que a arma dispara um raio (contínuo enquanto o usuário pressionar o gatilho),
como os magos medievais e os supers o fazem, que brilha intensamente. Esta é uma das desvantagens:
qualquer pessoa experiente pode identificar o uso de uma Thunderbold a meio quilômetro.
A outra desvantagem é que, assim como o poder Raio (GURPS Supers, página 62), o disparo
pode ser atraído por construções metálicas próximas. Considere que qualquer metal ferroso que esteja
próximo a pelo menos 1m do raio o atrairá e, provavelmente, o aterrará.
No entanto, a possibilidade de raio contínuo é boa, pois possibilita, por exemplo, a varredura de
uma área com a garantia de que irá acertar muitas pessoas. Existem ainda outras utilidades. E o fato
da arma ter disparo contínuo não significa que ela gaste mais energia por turno.
A CL é 2. Utiliza células de energia C e é considerada uma Arma de Feixe.

GunSpark (NT 8)
Assemelha-se a uma carabina, um pouco maior e com um cano bem largo. É uma arma muito
temida, pois seus disparos não são balas e sim granadas elétricas. A granada libera sua descarga
mortal ao impacto, torrando uma pessoa em segundos ou anulando veículos motorizados. Trate a
dispersão dos raios ao impacto como uma Explosão comum, lembrando que o dano é todo Elétrico e
que materiais ferrosos podem conduzir os raios e expandir o alcance.
É difícil encontrá-la nas mãos de qualquer um, pois a munição é cara. Possui CL 0.

Thunderbold Lightning Gauss, TLG (NT 8)


Possui o tamanho de um fuzil mas funciona como a Pistola Thunderbold, com dano maior. É
uma arma muito perigosa pois seu raio pode ser conduzido e atraído por objetos a 1,5m dele e
enquanto o usuário mantiver o gatilho pressionado a arma continuará atirando. Se você acabou de se
esquivar de um disparo mas está com pulseiras e anéis corre um sério risco de ser atingido da mesma
forma.
A TLG possui um regulador de potência de seis níveis. Cada nível representa 1D de dano a mais
ou a menos, dependendo do ajuste. O nível 5 causa 5D, o 4 causa 4D e assim por diante.
A CL é 0. E se você já viu Caça-Fantasmas tem uma boa idéia de como ele é e funciona (claro
que não precisa de uma mochila, não tem recuo e o raio não é todo colorido!). Também é uma Arma
de Feixe e utiliza baterias D.

Fuzil AK Gauss (NT 8)


Utiliza os mesmos conceitos que as pistolas, sendo a arma mais avançada da categoria Gauss.
Apareceu na metade do século XXI. Possui CL 0.

Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT

ARMAS GAUSS (ELÉTRICAS)


Atordoador Elétrico cont 1D 15 1 - 5 1 1 25/B - 0 $50 células 7
Rede Elétrica cont 2D+3 16 1 - 20 6 1 1 12 -1 $900 reutilizável 7
DG Classe Gauss perf 2D-2/1D 9 2 25 150 1 3~ 30 9 -1 $550 $90 8
Pistola Energy Gauss cont 2D+2/1D 11 3 200 2000 2 3~ 15 9 -1 $700 $150 8
Pistola Energy Gauss Pesada cont 3D/1D 12 3 250 2500 2,5 3~ 15 12 -3 $850 $225 8
Pistola Lich.40 Gauss cont 3D-1/2D 9 7 300 2500 2,25 10* 20 9 -1 $900 $50 8
Pistola Thunderbold cont 3D 10 8 - 50 2 1 10/C - 0 $850 células 8
GunSpark* cont 10D 10 6 - 500 3 2 8 - 0 $2000 $100 8
TLG cont 6D 9 7 150 5 1 10/D - 0 $2000 células 8
Fuzil AK Gauss cont 7D/3D 12 8 1000 3000 4,75 12* 30 11 -2 $1500 $90 8
Verde - representa o Dano Elétrico da arma.
* - Lançador de Granadas. O preço da munição é para cada granada.

GIRO-FOGUETES
As armas Giro-Foguetes são aquelas onde a munição possui o próprio impulso. Todas as armas
novas abaixo seguem os parâmetros estabelecidos na página 44 do GURPS Cyberpunk.

Hykara Plus Giro (NT 8)


Este giro-foguete possui dois canos, um ao lado do outro. Ele possui espaço para dois cacetetes
diferentes, podendo assim disparar dois tipos de munição no mesmo turno. Cada cano dispara 5 tiros
por turno.
A CL é 0.

Quattra Squad LFA (NT 8)


Este giro-foguete possui algo bastante peculiar: quatro canos, que podem ser rotatórios ou não.
Isso amplia ainda mais as possibilidades no uso de mais de um tipo de munição, se considerarmos que
cada cano utiliza um cacetete de munição diferente. A arma possui um sistema opcional rotatório, que
gira os cano como uma metralhadora Chaingun.
Desta forma cada cano poderia atirar um tipo de munição (Modo Único) com a CdT de 7 ou o
usuário poderia optar por colocar nos cacetetes o mesmo tipo de munição e girar os canos, obtendo a
CdT de 12 (Modo Rotatório). Com esta última opção é a preferida, tornou-se o padrão para a arma.
Detalhe: dois ou mais canos não podem ser usados ao mesmo tempo no Modo Único. É
permitido apenas o uso de um cano por vez neste modo, sendo que a passagem para outro cano é feita
por um regulador ao lado do gatilho.
A CL é 0.

“Devastador” (NT 8 para 9)


Arma muitíssimo conhecida de quem joga Duke Nukem 3D. O nome pela qual é chamada é uma
gíria das ruas que pegou. Ninguém nem liga para seu nome verdadeiro...
O “Devastador” é um giro-foguete unusual. Ele precisa ser acoplado nos dois braços, de forma
que os mesmos ficam por dentro da arma, como se fosse uma luva gigante, sendo que o usuário perde
um pouco de flexibilidade (-1 em DX) e fica incapacitado de utilizar as mãos. Em cada lado do
antebraço fica um cano, ligado a uma caixa logo atrás onde fica o cacetete.
O “Devastador” pode ser utilizado tanto com gatilho manual quanto com elo cibernético. No caso
desta arma, o elo cibernético dará um bônus de +1 para acertar. Cada braço do usuário conta como
uma arma, de forma que usuários que não sejam Ambidestros estarão submetidos ao redutor normal de
-4 pela mão ou braço inábil. Assim, o teste também é feito para cada braço separadamente. Como
opção, o usuário poderá usar apenas a parte da mão hábil.
Quando em ação o “Devastador” é terrível. Sua cadência é como a de uma LFA, mas seu dano é
multiplicado por dois, pois saem dois foguetes da arma (como no caso da Barret 6 Claws) ao mesmo
tempo. Some a isso o dano do outro braço, se também acertou o alvo, e você terá uma arma giro-
foguete com dano duplicado e cadência 20!!!
Por ter quatro cacetetes separados, o “Devastador” também pode disparar quatro tipos de
munição. Mas os usuários regulares preferem mesmo enchê-lo de munição EXPA...
A CL é, obviamente, 0 (recomendo até -2!). O “Devastador” é o único giro-foguete que exige
perícia própria (que não anula o redutor de -4 pela mão inábil).

Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT

GIRO-FOGUETES
Hykara Plus Giro cont 8Dx2 (2) 16 9 1800 2500 11 5 30/30 12 0 $3200 $150 8
Quattra Squad LFA cont 8D (2) 17 8 1800 2500 12 12* 20/20/20/20 12 0 $3500 $100 8
“Devastador” (cada braço) cont 8Dx2 (2) 16 8 1800 2500 7 10 30/30/30/30 12 0 $4200 $150 8-9
O preço de cada tipo de munição está no GURPS Cyberpunk pág. 44. O preço relacionado é da EXPA, por cada cacetete.

INCINERADORAS
Como o próprio nome diz, as armas incineradoras baseiam-se no princípio de que o corpo
humano é bastante inflamável. Elas lidam com o quarto elemento de forma a provocar o maior estrago
possível.
Estas armas possuem um funcionamento bem diferenciado entre elas. Enquanto teremos
legítimos lança-chamas, haverá armas com balas que explodem sua carga de napalm ao impacto.
Como regra geral, as armas incineradoras provocam 1D de dano todo turno após o impacto
inicial devido ao fogo que permanece, até que o mesmo seja apagado. Roupas leves protegerão por
dois turnos. Roupas pesadas (de inverno), por cinco turnos. Depois disso o fogo atinge a pele. Observe
que as armas Helsing em particular não sofrerão esta penalidade se ultrapassarem a RD no dano
normal! Afinal, uma vez lá dentro, a bala queima a vítima de dentro para fora. Para determinar a
Fadiga ganha pelo calor do fogo, utilize as regras da página 130 do MB.
Armaduras protegerão de acordo com sua RD e do material com que é feita. Se você não quiser
ficar se preocupando com a aptidão do material, considere que para cada 1 ponto de RD o fogo
demorará 5 turnos para ultrapassá-la (Rijeza não contará neste caso). Obviamente, esta proteção é
relativa. Afinal, um arma como um lança-chamas poderia atingir o corpo todo, e daí de nada
adiantaria sua fabulosa RD de 50 no tórax. Novamente, isso é só uma sugestão alternativa às regras do
MB (pág. 130).
A maioria das armas incineradoras exigirão perícia própria como qualquer arma de fogo. E o
dano por fogo é considerado de Contusão.

Lança-Chamas Imbel 07 (NT 7)


Usado para muitas coisas diferentes, este é um autêntico lança-chamas. Seu lançador é acoplado
a uma mochila que deve ser colocada nas costas. Ela possui carga para 30 disparos, ou 30 turnos
atirando continuamente. É recomendável que, se alguém for usar a arma de forma contínua, esteja
trajando uma roupa de amianto (o calor depois de alguns segundos é insuportável).
Observe que, pela arma poder disparar continuamente, não significa que o dano por
queimaduras seja cumulativo! A CL é 4. A arma exige perícia própria, mas pode ser disparada com
Armas de Feixe -2.

Ignus Laucher 506 (NT 8)


É na verdade um lançador de cargas incendiárias em forma de bastões. Elas explodem ao
impacto (podem ser previamente programadas) liberando um gás que inflama ao contato com o ar. O
que se vê na prática é uma nuvem de fogo que incendeia tudo o que estiver próximo (2m). Podem ser
consideradas um caso de granadas químicas, e portanto estão incluídas na tabela da página 1.
O dano relacionado na tabela é devido à explosão de fogo, mas o impacto da carga ao ser
lançada pode ser considerado e vale 1D cont.
A CL é 0.

Aranha Dracon (NT 8)


Esta aranha é especialmente temida no submundo. Ela se comporta como uma Aranha qualquer
(vista na página 46 do GURPS Cyberpunk), mas com uma diferença letal: após agarrar na vítima, e
manter-se ali durante 3 segundos, um dispositivo dispara e uma rede de vasos especiais em torno dos
fios que explodem, inflamando-os. A pessoa que estiver presa estará em chamas (que irão se alastrar) e
poderá ser carbonizada em segundos.
Pior: nem por estar em chamas os fios constrictores perdem sua capacidade rapidamente.
Considere que para cada 2 minutos em chamas os fios perdem 1 de ST. Mas até perderem o suficiente
para uma pessoa de ST 12 escapar ela já era.
A CL é 0 pelo seu alto poder letal.

Armas Helsing (NT 8)


Na revista Dragão Brasil de número 18, na matéria sobre o Apocalipse (pág. 42) saiu uma lista
de armas de fogo incendiárias denominadas Helsing. Eu iria adaptá-las para GURPS aqui, mas me
ocorreu que já existem muitos fuzis, metralhadoras e pistolas e não justificaria a inclusão de mais
armas deste tipo. De forma que decidi apenas criar um novo tipo de munição, para ser usada na sua
Pistola Metralha preferida. Outros tipos de munição poderão ser achados na página 44 do GURPS
Cyberpunk.
Balas Helsing - as balas Helsing são compostas por uma cápsula de alta densidade que explode
uma substância altamente inflamável ao impacto, semelhante ao napalm (ou seja, gruda no indivíduo).
Elas são na verdade balas explosivas aperfeiçoadas, mas com alto poder incendiário.
Para cada D de dano provocado pelas balas Helsing, diminua -1 do dano efetivo e dobra a RD de
qualquer armadura que atingem. Se, por exemplo, você disparar com uma Pistola Metralha o dano
será de 3D-3. Existe ainda 2D-3 de dano pela explosão e, se o projétil penetrar na carne, este dano (da
explosão) será multiplicado por cinco.
Balas Helsing sempre inflamam o alvo. Ele receberá 1D de dano por turno se o fogo for na pele,
ou 1Dx2 se o projétil tiver penetrado na carne. O fogo só poderá ser apagado com muita água ou com
um spray anti-Helsing que elimina a ação da substância e custa $30 a lata com 50 doses.
A munição Helsing custa três vezes o valor relacionado. A CL é 0.

Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT

INCINERADORAS
Lança-Chamas Imbel07 cont 5D 10 15 - 5 18 1 30 12 0 $300 $190 8
Ignus Laucher 506 cont 4D 16 5 - 200 3,5 2 8 11 -2 $560 $35* 8
Aranha Dracon espec - 6 8 - 20 3 1 5 8 -4 $900 $40
Armas Helsing ver descrição
* é o preço de cada granada.

SÔNICAS
Por fim, as armas sônicas (todas são Armas de Feixe). Como o nome já diz, estas armas utilizam
as ondas sonoras para causar dano ou para atordoar. Por essa razão, nenhuma arma sônica funciona no
vácuo!
Em meios mais densos que o ar (água, atmosfera de Júpiter, parede de aço) seu disparo provoca
o dobro ou mais de dano (depende do GM). Deste maneira, se você atirar com uma arma dessas
encostada numa parede, ela poderá atingir quem está do outro lado atravessando-a (a parede). Mas
não funcionaria se você disparasse contra a parede de longe.
Existem diversas forma de se utilizar o som. De um modo geral, as armas feitas para atordoar
utilizam uma freqüência alta e atingem diretamente o sistema nervoso através do aparelho auditivo.
As armas feitas para destruir concentram suas vibrações sônicas de altíssima freqüência num feixe em
linha ou em leque, causando impacto por meio de um ataque quase invisível (aparecem apenas leves
ondulações no ar, que só são vistas com Visão-4).
Feixes sônicos são especialmente úteis para estilhaçar. Todos os objetos com estrutura cristalina
(metais, principalmente) terão sua RD diminuída em ¼ quando forem atingidos por feixes sônicos.
Todas as armas sônicas (com exceção das de NT 9) possuem dois ajustes: letal e atordoador. No
primeiro o dano é causado normalmente, mas no segundo o dano é apenas atordoante (MB pág. 119)
A proteção das outras armaduras contra feixes sônicos é normal, mas para se defender dos
atordoadores serão necessários tapa-ouvidos especiais.
Atordoador Vibranium (NT 9)
Muito usado para dispersar multidões, o Atordoador Vibranium é do tamanho de um cacetete,
composto por um cabo ligado a duas hastes metálicas paralelas em forma de garfo. Quando é ligado as
hastes vibram numa freqüência específica, provocando um ruído agudo e ensurdecedor. A arma age
numa área de 15m ao redor dela mesma, então presume-se que o controlado deve estar protegido.
Todos aqueles que estiverem na área deverão fazer um teste de HT com redutor cumulativo de -1
a partir daquele em que o atordoador foi ligado. Quem falhar sai correndo desesperadamente, tentando
se livrar do barulho. Mas existe ainda uma chance de 50% que a vítima desmaie (faça HT
separadamente para isso).
O modelo descrito aqui é o de defesa pessoal. A polícia utiliza Atordoadores Vibranium bem
maiores, geralmente em cima do carro. Ele utiliza baterias C, que duram por 30 segundos de uso
consecutivo. (a CdT e os Tiros refletem isso). A CL é 6.

Atordoadores Sônicos (NT 9)


Veja o MB pág. 208-209. Possuem CL 6.

Pistola Sônica Pessoal (NT 10)


A PSP é a arma de autodefesa mais usada em sua época. A CL da arma é 4, por ainda poder
matar. Utiliza baterias B (de NT 10, claro).

Rifle Sônico Leve (NT 10)


Arma muito utilizada por agentes de campo dos serviços de espionagem. É especialmente
versátil pois pode ser desmontada e levada numa bolsa de mulher e quando montada a arma tem um
pouco mais de 60 cm. Sua CL é 2 e utiliza baterias C.

Rifle Sônico de Assalto (NT 10)


Utilizado por atiradores de elite por sua grande precisão. Também pode ser desmontado, mas só
caberia numa maleta executiva. Possui CL 1 e utiliza baterias C.

Canhão Vibranium-X (NT 10)


Arma utilizada nas campanhas militares. Uma vez ligada consome a bateria inteira em 20
segundos, mas gera uma onda sônica em forma de cone com alto poder de destruição. É usada para
derrubar edifícios e barricadas, e se for apontada para o chão provoca um pequeno terremoto. É muito
pesada e não pode ser usada por uma só pessoa (a não ser que esteja num tripé). Contra essa arma a
RD do alvo é dividida pela metade (sem contar se for cristalino). Possui CL 0 e utiliza baterias D.

Canhão Sônico Militar (NT 10)


O CSM é uma arma muito restrita, conseguida apenas pelos militares de alta patente e pelos
mais influentes mafiosos. É grande, apesar de leve, e deve ser utilizada colocando o braço dentro da
arma (que parece uma bolha verde cortada nos pólos, onde num há um buraco e noutro há o cano),
impossibilitando o uso da mão para outras coisas. Demora um turno para colocar a mão e um para
tirá-la. Quem já jogou X-COM dispensa apresentações.
O CSM possui CL 0 e usa baterias D.

“Varredor” Pulsar Sônico (NT 10 para 11)


O “Varredor” é uma arma sônica que gera um disparo em forma de leque. Ou seja, sua área de
ação será tanto maior for o espaço disponível. O leque total é um triângulo com 150 metros de altura e
50 metros de largura na base, sendo que o dano total em toda sua extensão não diminui.
É uma arma muito perigosa, pois não possui um alvo específico, pode atingir qualquer um que
estiver na frente (ou dos lados!). É mais utilizada em campanhas militares mas pode ser encontrada
nas mãos de traficantes e gangues sanguinárias.
Note que o disparo não age em cone, e sim em triângulo. De forma que qualquer pessoa que
pule o disparo tem grandes chances de escapar (obviamente que dar esse pulo a tempo não tão
fácil....).
A CL é 0 e utiliza baterias D.

Granada Pulso Sônico (NT 10 para 11)


Velha conhecida dos jogadores de X-COM, é uma granada muito destruidora. Utilizada com
freqüência pelo exército e pelas gangues, pode ser regulada para explodir no impacto ou depois de um
certo tempo (até 60 segundos).
O Pulso Sônico é uma granada diferente. Seu alcance e dano são muito maiores. Para efeito de
cálculo, considere que o dano reduz em ½ a partir do epicentro para cada metro, e não ¼ como o
normal para uma explosão. Possui CL 0.

Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT

ARMAS SÔNICAS
Atordoador Vibranium espec - - - - 15 2 1 30/B - 0 $200 células 9
Pistola Sônica Pessoal cont 5D+3 9 10 300 1000 0,75 4~ 80/B - 0 $900 células 10
Rifle Sônico Leve cont 9D 10 13 500 2500 1,75 6~ 150/C - 0 $1200 células 10
Rifle Sônico de Assalto cont 13D+4 11 19 900 3200 2,5 10* 100/C 8 0 $1800 células 10
Canhão Vibranium-X cont 20Dx2 15 1 - 30 20 1 20/D 16 0 $6000 células 10
Canhão Sônico Militar cont 16D+2 13 14 850 3000 3,3 5~ 150/D 9 0 $4500 células 10
“Varredor” Pulsar Sônico cont 10D-3 13 0 - 150 4,8 1 20/D 9 0 $3000 células 10/11

Epílogo
Espero que tenha gostado. Gostei de fazer esse arsenal, pois afinal também irei utilizá-lo para
minhas campanhas. Se você não gostou ou achou que faltou algo, mande-me um e-mail. Quem sabe
na segunda edição sua reclamação não é atendida?
Divirta-se!
Feito por Eddie (eddie@nutecnet.com.br) (http://www.geocities.com/Area51/Vault/4155)