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la creación de
contenidos
para medios
Herramientas y estrategias para
generar contenidos exitosos
Marlon Quintero
TM
Copyright ©2015 de Marlon Quintero
ISBN-13: 978-1-60427-104-1
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
2014048610.
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Innovación en la creación de contenidos para medios: herramientas y
estrategias para generar contenidos exitosos de Marlon Quintero
ISBN: 978-1-60427-104-1, 344 páginas, 2015
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CONTENIDO
Agradecimientos........................................................................................................... XI
Introducción.............................................................................................................. XIII
Acerca del autor.................................................................................................... XXVII
La audiencia......................................................................................................... 211
Grupo 3. Ventajas competitivas............................................................................... 212
La información.................................................................................................... 213
El resultado del mercado y del proceso de investigación estratégica................. 215
xi
INTRODUCCIÓN
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xiv Innovación en la creación de contenidos para medios
tenimiento, con el fin de crear un marco operativo que guiara mis acciones con
mucha firmeza dentro de la industria. De esta manera la estrategia se convirtió en
mi regla, la creatividad en mi fortaleza y la innovación en mi meta. He fusionado
estos tres conceptos en un mismo proceso y he dominado su implementación en
la creación de contenidos para medios.
A lo largo de mi búsqueda me di cuenta de que los conceptos de estrategia e
innovación ya habían sido temas desarrollados en libros y ensayos de investigación
en el mundo académico y en el mercado en general —todos dirigidos a distintos
tipos de industrias— pero ninguno específicamente dirigido al contenido en los
medios. También me di cuenta de que varias ciencias explicaban el concepto de
creatividad como el combustible fundamental para crear productos en cualquier
industria y para expresar el arte, pero no encontré ni una sola teoría ni un libro
que explicara con precisión cómo ser creativo en los medios. De modo que extra-
polé el significado de estos conceptos a la industria de los medios de comunica-
ción, a la generación de contenidos en el nuevo escenario multiplataforma de la
televisión más específicamente, y los uní con el know-how que he adquirido a lo
largo de mi carrera para crear una filosofía de trabajo que respondiese al cambio
y permitiese un éxito sostenido.
A lo largo de mi experiencia y mis investigaciones, descubrí que la innova-
ción es un término que se usa ampliamente en la industria del entretenimiento,
aunque de forma distinta a como se usa en otras industrias como la manufactu-
rera. Para las demás industrias, la innovación es un proceso, una división opera-
cional completa, una filosofía y el núcleo de la estrategia operativa del negocio.
Empresas como Procter & Gamble, 3M, Apple y Google son el vivo ejemplo de
eso. También descubrí que la innovación es un término que se usa recurrente-
mente en la industria del entretenimiento para describir programas exitosos o la
naturaleza de una acción riesgosa con potencial de éxito. El término innovación
se usa como un adjetivo descriptivo en vez de representar la cadena de valor que
agrupa las actividades requeridas para producir contenidos. Sin embargo, decir
que la industria del entretenimiento no funciona con base en la innovación, sería
un análisis superficial y completamente falso. Si así fuese el caso, no tendría ejem-
plos que mostrar ni historias exitosas que contar. El trabajo maravilloso que hacen
los productores y los creadores en todo el mundo ilustra claramente por qué la
industria del entretenimiento es una industria innovadora. Hollywood siempre
ha sido el epicentro de la atención de donde se han exportado miles de horas de
contenido innovador que le han dado la vuelta al mundo. Reino Unido, España,
Argentina, México, Colombia, Japón y Holanda, por mencionar solo algunos
países, también son esenciales semilleros de creatividad y asumen riesgos para
ofrecer contenido innovador para el mundo.
Mi visión sobre la innovación tiene que ver con aprender el concepto para
utilizarlo en el trabajo diario e implementarlo como si se tratara de un proceso
Introducción xv
creación de contenidos para medios, lo primero que tengo que aclararle a alguien
de la industria del entretenimiento es que los seminarios giran en torno a la crea-
ción de historias, conceptos, personajes, estética y hasta géneros innovadores, y
no solo sobre las aplicaciones tecnológicas para los medios. Generalmente, las
personas relacionan innovación solamente con tecnología.
Si bien la industria del entretenimiento cuenta con procesos de desarrollo
creativo para procurar la proliferación de ideas que más tarde se convertirán en
programas de televisión o en otros formatos para otros medios, algunos de estos
procesos de desarrollo no se apegan a los criterios de innovación para garantizar
la diversidad creativa en la fuente, la calidad, la sostenibilidad y la evolución cons-
tante. Algunas empresas integran la innovación a sus procesos y se concentran en
buscar la originalidad, mientras que otras se concentran demasiado en aferrarse
a una regla específica que no pueden romper, con lo que asumen menos riesgo y
menos oportunidades de innovar. A pesar de que la industria del entretenimiento
es altamente innovadora y siempre busca la innovación, si a usted le interesa
entrar en este campo, tiene que entender el significado de la palabra innovación
y la metodología que se encuentra detrás de su implantación para evitar la sequía
de ideas y potenciar las oportunidades de éxito.
Este libro podría conducir a nuevos roles y cargos para manejar la implemen-
tación de la innovación en la industria del entretenimiento. Algunos roles actuales
como el de director creativo podría pasar a ser el de director de innovación, con
un enfoque en el contenido y no en las aplicaciones tecnológicas. Vicepresidentes,
directores y jefes de desarrollo podrían tener la palabra innovación anexa al cargo
que desempeñan. Sin embargo, la innovación no se trata de un cargo. Los cargos
pueden seguir siendo los mismos. Lo importante es saber cómo implementar la
innovación de forma exitosa en toda una organización o en un equipo creativo.
Todos tienen que ser innovadores, no solo el líder. Por eso es que todos tienen que
saber en qué consiste innovar. Y esa es precisamente mi meta.
LA INDUSTRIA DE LA TELEVISIÓN
La industria de la televisión ha evolucionado ante nuestros ojos en los últimos
cuarenta años; desde el televisor que se veía en blanco y negro con una antena
larga en forma de V, hasta los televisores de pantalla plana con Internet, visión en
3D y funciones inteligentes ya disponibles en las tiendas. La experiencia de ver
televisión también ha cambiado. Ahora no solo puedo ver mi programa favorito
cuando lo pasan por televisión, sino que también puedo verlo cuando quiera gra-
cias a los equipos digitales de videograbación. Gracias a la excelente conectividad
a Internet, puedo ver los contenidos de televisión en la computadora o, mejor
Introducción xvii
El modelo de cinco pasos comienza con entender los conceptos básicos que
definen la metodología de trabajo. El siguiente paso ofrece recomendaciones
para consolidar el mejor ambiente posible que favorezca la innovación. El tercer
paso consiste en adoptar el descubrimiento como el corazón del engranaje de la
xx Innovación en la creación de contenidos para medios
nen que llevar a cabo las empresas y las cadenas de televisión cuando
buscan materiales y contenidos originales.
• El capítulo 15, «Desarrollo conceptual», presenta en detalle las fun-
ciones y actividades estratégicas que ayudan a las personas que toman
las decisiones, a los individuos creativos y a los ejecutivos a formular
la sustancia o el concepto de un programa de televisión. ¿De qué se
trata? ¿Qué género es idóneo para el concepto? ¿En qué consiste la
historia? ¿Cuál es la idea del programa de concursos? Los diversos
resultados que arroja este proceso se consideran como pasos previos
para la venta o presentación del programa en el mercado.
• El capítulo 16, «Vender el concepto», explica la importancia de
implementar sólidas estrategias en el manejo de las relaciones con
los clientes a fin de garantizar eficiencia y éxito en las ventas. En este
capítulo se desglosan las partes del proceso de puesta en marcha para
los individuos creativos y los ejecutivos.
• El capítulo 17, «Desarrollo», describe el proceso de desarrollo y pre-
senta los diferentes productos que conlleva esta tarea una vez que el
programa se ha puesto en marcha. En este capítulo aprenderá cómo
el valor de un recurso creativo puede aumentar o disminuir depen-
diendo del nivel de aceptación y del avance a la fase de producción.
• El capítulo 18, «Producción», explora la importancia de los costos y su
repercusión tanto en el proceso creativo como en el resultado final, en
el potencial de franquiciar y en los procesos de reinvención y reinge-
niería para innovar una temporada tras otra. Una vez que el programa
está al aire, los productores deben asegurar la sostenibilidad mediante
la constante inyección de energía y la inclusión de eventos altamente
impactantes a lo largo del programa.
• El capítulo 19, «Actividades complementarias», trata sobre la impor-
tancia del conocimiento, del trabajo en equipo, del networking y de
la dotación de personal para poder cubrir distintas áreas operativas
que faciliten la fluidez en el proceso de innovación. Los individuos
creativos y los ejecutivos deben prestar atención especial a estas activi-
dades complementarias para lograr sus metas. Este capítulo lo llevará
a recorrer las áreas de legal, finanzas, contabilidad e ingeniería; y le
explicará cómo todas ellas contribuyen a alcanzar la visión creativa de
los escritores y de los creadores.
Al terminar el PASO 4, usted será capaz de:
Introducción xxv
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Innovación en la creación de contenidos para medios xxviii
prototipo de Hola TV, el primer canal por cable basado en la franquicia mundial
de la revista ¡Hola! En 2014, NBC Universo escogió su serie dramática original
Maria Among the Dead (María entre todos los muertos) para ser desarrollada.
Marlon también ha trabajado como consultor para Zodiak Americas y como pro-
veedor de servicios creativos para Warner Brothers en la adaptación de las series
dramáticas Nip/Tuck en Colombia, Gossip Girl en México y China y The OC en
Tailandia. Otros clientes incluyen: Sony Music, HBO y Televisa International, para
este último ha liderado e implementado el laboratorio de innovación para la ope-
ración global de formatos de entretenimiento. A través de su compañía, Marlon
ha creado la plataforma digital informativa y educativa INNOVATIONMCC para
que creativos alrededor del mundo puedan recibir información estratégica y capa-
citarse para implementar innovación en sus procesos de generación de contenidos.
La iniciativa tambien incluye seminarios, conferencias y master clases que ya se
han realizado con éxito en Miami (Universidad de Miami), ciudad de México
(Instituto Tecnológico de Monterrey), Caracas (Teatro Premum), San Francisco
(Universidad Estatal de San Francisco), Nueva York (Universidad de Nueva York)
y para clientes privados como HBO y VIACOM.
Para recibir el newsletter de InnovationMCC y acceder a la plataforma solo
deberás registrarte en el sitio web: INNOVATIONMCC.COM y seguir la iniciativa
a través de todas las redes sociales @innovationmcc. Para comunicación directa,
puedes escribir a el correo electrónico: imccbook@cicmedia.tv
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PARTE I. ESTRATEGIA
Capítulo 1. La importancia de ser estratégico en el proceso de innovación
Capítulo 2. Definir quién es usted: un individuo creativo o un ejecutivo creativo
Capítulo 3. Determinar dónde está usted
Capítulo 4. Evaluar qué tiene usted
1
PARTE I: ESTRATEGIA
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1
LA IMPORTANCIA DE
SER ESTRATÉGICO EN EL
PROCESO DE INNOVACIÓN
más sabias decisiones en su carrera. Para esto necesitará un mapa de ruta. Tendrá
que fijarse metas personales y luchar por ellas. También tendrá que entender sus
fortalezas y sus debilidades y sacar lo mejor de cada una de ellas. Tendrá que hacer
equipo con otras personas y hacerse de una red de contactos que se convertirán en
su puente al éxito. Tendrá que trazarse un camino y ver cómo puede transitarlo.
Para caminar por ese camino, no le bastará con ser intuitivo. También tendrá que
conocer el terreno, saber qué hacer y tener claro lo que sigue después. Contar con
una estrategia personal le dará la motivación interior que necesita para seguir su
camino y le ayudará a combinar sus intereses creativos con los de las empresas o
entidades del mundo del entretenimiento para alcanzar el crecimiento y la satis-
facción mutua.
Ser estratégico es una cualidad que debe desarrollar para ser exitoso en el
negocio de la creación de contenidos creativos. Pero no es nada fácil. El camino
al éxito en la industria del entretenimiento tiene sus altos y sus bajos, pero estos
altos y bajos representan al final experiencias que lo ayudarán a ser más fuerte y
a acumular el conocimiento necesario para saber anticiparse y reaccionar mejor
ante los cambios y los obstáculos. Tiene que ser flexible y estar alerta y siempre
dispuesto a aprender cosas nuevas. Todo es fuente de creatividad. Un concepto
bien procesado podría abrirle paso a la tan siempre esperada innovación.
J.J. Abrams, Jerry Bruckheimer, David E. Kelly y Shonda Rhimes se han con-
vertido en referencias sólidas de personas estratégicas y creativas exitosas dentro
de la industria del entretenimiento. Cada uno de ellos ha pasado de ser un escri-
tor o un director talentoso a ser una empresa y un fabricante de contenidos que
complace a millones de telespectadores cada semana. Ellos pudieron innovar y
supieron crear un gran número de contenidos a lo largo del tiempo. Cada uno de
ellos se dedicó a la industria, entendió qué le faltaba, qué necesitaba y con ello le
dio vida a nuevos programas que llenaron ese vacío.
J.J. Abrams creó Felicity (1998 – 2002) para satisfacer a la audiencia juvenil
en búsqueda de identidad; reinventó la televisión de ciencia ficción con Lost
(2004 – 2010); mostró una cara distinta del mundo de los agentes encubiertos
de la Agencia Central de Inteligencia (Central Intelligence Agency, CIA) en Alias
(2001– 2006); en 2008 nos trajo una historia de investigación de lo inexplicable
en Fringe (2008 – 2013); y más tarde, una nueva trama sobre un mundo perdido
en Revolution (2012 – 2014).
Jerry Bruckheimer se ha hecho un nombre gracias a los programas de investi-
gación criminal (por no mencionar su exitosa y prolífica carrera cinematográfica).
Bruckheimer produjo una de las series dramáticas más exitosa antes vista, CSI, y
desarrolló el concepto de franquicia televisiva al crear CSI Miami y CSI NY, sin
que los dos programas se canibalizaran. También produjo Without a Trace y Cold
Case, y dirigió la producción de The Amazing Race, uno de los reality shows más
exitosos de todos los tiempos.
Por su parte, David E. Kelly ha dedicado su vida creativa a la exploración de
los comportamientos y de las relaciones interpersonales en el mundo jurídico. Sus
programas Ally McBeal, The Practice, Boston Legal y más recientemente Murphy’s
Law, son todos únicos gracias a las características tan particulares de los persona-
jes principales y a sus formas de ejercer la ley.
Shonda Rhimes se abrió paso con Grey’s Anatomy mostrando una mirada
joven, íntima y fresca de lo que acontece en un hospital a través de la vida de
sus médicos residentes. Después de seis años al aire, Rhimes siguió innovando y
luego hilvanó la serie con Private Practice. Luego creó Off the Map, una fusión de
Survivor con su propia serie Grey’s Anatomy. Después de reinventar el género del
drama médico, Rhimes siguió mostrándonos cómo pueden confluir las historias
de amor entre personajes auténticos, distintos y fuertes en ambientes laborales
difíciles y caóticos, con sus series How To Get Away With Murder y Scandal, esta
última desarrollada en Washington DC, el lugar más poderoso del planeta Tierra,
lo que le permitió consolidar y superar su oferta de dramas.
Estas estrellas del negocio del entretenimiento crecieron para ser quienes son,
especializarse en lo que hacen y tener éxito. Todos ellos empezaron desde cero
y construyeron un camino que los llevó al estrellato. Sus carreras son ejemplo
de creatividad, flexibilidad, conocimiento, perseverancia y de una estrategia de
8 Innovación en la creación de contenidos para medios
contenidos muy concreta. Son estratégicos por naturaleza y siempre lo han sido.
Comenzaron trabajando en hacerse un nombre: entendieron bien la naturaleza
de la industria, desarrollaron sus propias cualidades, juntaron conocimientos y
recursos y siempre fueron constantes. Kelly, Bruckheimer y Rhimes, por ejemplo,
nunca dejaron de explorar personajes, relaciones y ángulos diferentes que pudie-
ran aportar un nuevo aspecto del mundo en el que vivían (legal, investigativo y
médico). J.J. Abrams es ecléctico y radical en sus propuestas y se ha convertido en
el gurú del sci-fi. Bruckheimer (ficción, cine, televisión y realidad) prefiere diver-
sificar su portafolio y tratar géneros distintos. Estos individuos creativos innovan
de formas distintas y convierten sus nombres en marcas. Hoy en día son institu-
ciones con catálogos innovadores y operaciones complejas para crear contenidos.
Queremos saber «qué será lo próximo» que nos traerán. Ellos marcan tendencias
que nos ayudan a definir el contexto del entretenimiento, el mismo contexto que
usted tiene que entender hoy para poder abrirse paso en la industria y así poder
crear un contexto nuevo del que sea parte.
En el mundo de hoy, ser innovador no se refiere solamente a inventar concep-
tos asombrosos, también se refiere a entender cómo darle vida a ideas importantes
y que estas tengan un propósito genuino en la industria. Para cumplir esta meta,
al igual que lo hicieron nuestros ilustres modelos, usted tiene que ser estratégico.
Y para ser estratégico, tiene que entender bien las fuerzas que están detrás de la
compleja industria de los medios con el fin de implementar el marco de opera-
ciones que le permitirá hacer un uso correcto de los recursos que tiene al alcance
para lograr la creatividad y la innovación a través del tiempo.
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Innovation MCC es una iniciativa informativa y educativa que comprende una plataforma digital de noticias relacionadas con las
innovaciones en el mundo del entretenimiento, una certificación online, publicaciones, el MIAPP (Media Ideas Activator App),
seminarios, conferencias y toda una plataforma digital en la cual los creadores de contenido podrán encontrar herramientas,
recursos y una red social de validación creativa.
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PROFESIONALES CREATIVOS
Los profesionales creativos se dividen en dos tipos: individuos creativos y eje-
cutivos creativos. Es importante saber reconocer las funciones de ambos. Los
individuos creativos trabajan junto con los ejecutivos creativos, quienes son los
representantes de la industria que activa la producción de contenidos. Los indi-
viduos y los ejecutivos creativos se necesitan mutuamente, ya que trabajan en un
sistema que es interdependiente. Pero, ¿cómo trabaja ese sistema? ¿Cómo estos
ejecutivos y estos generadores de contenidos se pueden entender entre sí para
poder triunfar en el proceso de creación de contenidos? ¿Cómo los ejecutivos
y los generadores de contenidos pueden luchar por la innovación en industrias
creativas? ¿Cómo puede usted comprender bien estos roles y determinar en cuál
de ellos encaja? ¿Cuáles son las funciones de los profesionales creativos?
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12 Innovación en la creación de contenidos para medios
¿De qué lado está o quiere estar usted? ¿Quiere ser un individuo creativo
o prefiere estar del lado ejecutivo? ¿No está listo para responder todavía? Bien,
le voy a dar un poco más de contexto. La figura 2-1 representa la dinámica de
interacción entre los profesionales creativos de un estudio y la emisora que lo va
a poner en marcha; entiéndase por estudio, una empresa que activa producciones
y las vende y distribuye por el mundo.
Como aparece en la figura 2-1, la interacción entre un individuo creativo y
un ejecutivo creativo comienza con conversaciones acerca de las necesidades y
con el desarrollo o la recepción de una presentación (1). El material propuesto
pasa por un proceso de revisión. Si es seleccionado (2), pasa por un proceso de
interacción entre el ejecutivo creativo y el individuo creativo (3) hasta que el
proyecto es realizado (4). El ejecutivo creativo toma el proyecto y se lo presenta a
un cliente (5), también llamado emisora que lo va a poner en marcha. La persona
que está del lado del cliente también es un ejecutivo creativo que le da feedback al
ejecutivo creativo del estudio (6). Luego, el individuo creativo recibe el feedback
(7) y hace las modificaciones correspondientes al proyecto. El proceso se repite
tanto como sea necesario. Esta reiteración permite que los profesionales creativos
involucrados mejoren el proyecto hasta que esté listo para el próximo paso que es
el de desarrollo (8, 9).
También es posible que la interacción ocurra directamente entre el indivi-
duo creativo y el ejecutivo creativo de un canal de televisión. Este caso es más
frecuente cuando una emisora está integrada verticalmente y posee una infraes-
tructura de producción (muy común en la televisión hispana de EE. UU. y en la
latinoamericana, como por ejemplo Televisa y Telemundo Networks).
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innovaciones en el mundo del entretenimiento, una certificación online, publicaciones, el MIAPP (Media Ideas Activator App),
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recursos y una red social de validación creativa.
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18 Innovación en la creación de contenidos para medios
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recursos y una red social de validación creativa.
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Ahora que tiene una mejor idea de quién es usted (un individuo creativo o un
ejecutivo creativo) y de dónde está usted (cómo es el mundo multiplataforma del
entretenimiento), necesita evaluar el que, es decir, qué recursos tiene. Los recur-
sos se pueden clasificar en:
• Materiales
• Intelectuales
• Emocionales
RECURSOS MATERIALES
El aspecto de los recursos materiales se refiere a los recursos monetarios, a la
propiedad intelectual y al equipamiento.
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30 Innovación en la creación de contenidos para medios
RECURSOS INTELECTUALES
El aspecto de los recursos intelectuales se refiere a lo que usted sabe. ¿Cuáles son
sus habilidades clave? ¿Está preparado académicamente como escritor o produc-
tor de televisión? Pondere todo lo que ha aprendido hasta este punto en su carrera
y lo que puede hacer potencialmente con eso. En el aspecto intelectual se pueden
distinguir tres tipos de personas: novato, con experiencia media y experimentados.
Con experiencia media. Estas personas tienen más de cinco años en la indus-
tria y ya han comenzado a acumular créditos en el mundo del entretenimiento.
RECURSOS EMOCIONALES
La industria creativa es muy apasionada. Su capacidad de manejar bien sus emo-
ciones va a jugar un papel muy importante para garantizarle la entrada a esta
industria. Tiene que entender cómo usted está «conectado» emocionalmente
para enfrentar los obstáculos. Tiene que saber qué tan bien preparado se halla
emocionalmente para afrontar ciertas circunstancias en comparación con los
demás. Debe evaluar sus fortalezas en este terreno para entender cómo va a llevar
esos activos internos a la industria, ya sea que trabaje independientemente o para
una empresa. Los recursos emocionales se pueden desglosar en cuatro categorías:
32 Innovación en la creación de contenidos para medios
motivación interna, aptitud para dar y recibir feedback, control del ego y manejo
de la frustración.
Aptitud para dar y recibir feedback. Es un recurso que tiene que ver con su
disposición para relacionarse con la gente. Tiene que estar dispuesto a trabajar
con la gente. El trabajo creativo no es más que trabajo en equipo. Una parte de
trabajar en equipo consiste en participar en sesiones de feedback. No importa si
usted es un individuo creativo o un ejecutivo creativo, su trabajo siempre va a ser
expuesto a la crítica y al feedback. La crítica constructiva lo ayudará a mejorar.
Interactuar más con la gente que lo rodea lo ayudará a hacer que sus ideas sean
más fuertes. Asimismo, si da buen feedback, tiene a su favor un aspecto muy
importante. No hay sustitutos para la orientación constructiva o para el feedback
cuando se desarrolla un programa de televisión. El proceso de feedback eleva la
moral del equipo y contribuye a alcanzar el nivel de confianza necesario en la
interacción de todos los que conforman el equipo de trabajo.
industria está hecha de personas que están ahí para triunfar, pero a veces fracasan.
A pesar de que manejar el éxito es mucho más fácil, es mejor tener la capacidad de
manejar el estrés, la frustración y el fracaso. Tener esta habilidad es un verdadero
activo porque lo ayuda a mantener la perspectiva a pesar del resultado de su más
reciente programa o performance. Mantenga la perspectiva sin importar cuál sea
el resultado. Aprenda de él. Tenga una visión clara de lo que está por venir. Si tiene
esa destreza, márquela como un recurso valioso.
Cada uno de los recursos emocionales descritos se aplica para los individuos
creativos y los ejecutivos, e incluso para las empresas como un todo. Imagine un
lugar repleto de divos creativos arrogantes. ¿Quién querría lidiar o trabajar con
ellos? O imagine un lugar con bajos valores morales y lleno de personas frustradas
sin ímpetu, temple ni motivación. Evalúe todos estos aspectos. En función de esta
evaluación, enfóquese en sus fortalezas y preste atención especial a sus debilida-
des. No permita que ellas arruinen sus oportunidades en la industria.
Pruebe con esta actividad: prepare un documento de tres páginas que detalle
su macroestrategia. Llene en cada página:
• ¿Quién es usted?
• ¿Dónde está usted? ¿Dónde trabaja?
• ¿Qué tiene usted?
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recursos y una red social de validación creativa.
PARTE II: CREATIVIDAD
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ENTENDER LA CREATIVIDAD
La creatividad es uno de los rasgos más positivos y afianzadores de vida de la
humanidad, y las personas en todos sus pasos por la vida señalan que se sienten
en su mejor momento y que fluyen cuando son más creativos.
—R. Keith Sawyer
DEFINICIÓN
Cuando la creatividad se presenta, nos sentimos estupendamente. Nos sentimos
felices y con energía. Las ideas comienzan a surgir sin parar. La adrenalina fluye
en abundancia. Queremos hacer que las cosas pasen. Los problemas se resuelven
y una sensación de logro nos invade. Es absolutamente gratificante.
La creatividad comienza en una persona y las ideas que le vienen a la mente.
Por ejemplo, cuando un artista cree en lo que ha creado, todos sus sentidos están
activos. Internamente crecen la emoción y la necesidad de compartir su creación
con el resto del mundo. Un mundo que, en última instancia, acepta o rechaza su
creación.
El concepto de creatividad ha evolucionado con el tiempo. Al principio, se
creía que la creatividad venía de una fuerza sobrenatural originada por un dios
o una intervención divina. Hoy en día, es casi imposible concebir la creatividad
en función de concepciones individualistas como pasaba en el siglo XIX cuando
se hacía referencia a poetas solitarios y a compositores o pintores atormentados.
En la actualidad, el concepto de creatividad tiene una explicación contextual que
toma en cuenta factores sociales, culturales e históricos. Según Sawyer (2006), la
creatividad es un proceso social, no solo el resultado del talento individual o del
trabajo misterioso y repentino de un genio.
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38 Innovación en la creación de contenidos para medios
EL PROCESO CREATIVO
Actualmente en los medios de comunicación la creatividad se expresa de manera
importante en películas, programas de televisión, videos musicales, videojuegos
y música, y son el resultado de «la confluencia de actividades de cooperación de
una red compleja de individuos especializados» (Sawyer, 2006, pág. 119). La crea-
tividad depende de la interacción de las personas, de pulir ideas y de dar feedback
hasta que se alcance el resultado final que se desea. La creatividad supone impro-
visación, colaboración y comunicación (Sawyer, 2006). La creatividad no tiene
que ser el trabajo exclusivo de una sola persona. Un genio podría ser la fuerza de
arranque, sí, pero a veces los genios no son capaces de avanzar más allá de la idea
inicial para hacerla realidad. Todas las personas del tipo Steven Spielberg tienen
un equipo de expertos que es capaz de dar vida a sus visiones. Sin un equipo la
idea no se cristalizaría plenamente y moriría.
Entender la creatividad 39
• Pensamiento creativo
• Estilo cognitivo: lo define la preferencia por ideas y pensamientos
novedosos; si la persona posee un enfoque inductivo o deductivo al
analizar situaciones; la capacidad para pasar de los detalles al pano-
rama general.
• Inteligencia: es la capacidad para definir y analizar los problemas de
formas distintas; el talento analítico para identificar cuáles ideas son
importantes de perseguir; las habilidades prácticas para convencer a
los demás del valor de un nuevo proyecto; la capacidad para evaluar;
la capacidad para generar un pensamiento irreverente a partir de una
idea inicial dada.
• Personalidad: va relacionado con individualidad, flexibilidad, perse-
verancia, imaginación, coraje, riesgo, tolerancia frente a la ambigüe-
dad; apertura frente a experiencias e ideas novedosas para abordar los
problemas.
• Motivación: impulso que viene del interior o de manera extrínseca a tra-
vés de un líder fuerte que alienta a las personas a trabajar y a permanecer
enfocadas. (¿Puede ser una persona un motivador fuerte? ¿Las personas
son fáciles o difíciles de motivar?).
• Entorno: el estímulo físico y social que produce e incentiva la generación
de ideas.
¿QUIÉN ES CREATIVO?
Las personas no necesitan tener una trayectoria humanista para ser creativas. Lo que
de verdad importa es tener el conocimiento requerido y estar en un entorno en el
cual se necesiten ideas y formas distintas de lograr las cosas, que motive a la gente
a ser creativa y en el cual se reconozca que todo el mundo es esencial para lograr la
creatividad y, por consiguiente, la innovación.
Para algunas personas ser creativo se trata de ser original. Estas personas piensan
que su originalidad es un talento que solo poseen unas pocas personas con un don.
La originalidad es necesaria, pero no es suficiente; y si bien es cierto que la creativi-
dad implica originalidad, la creatividad no es un tipo de originalidad. Según Runco
(2004), la originalidad se define usualmente en términos de «poca frecuencia estadís-
tica»: algo poco común, único o simplemente inusual; o una solución particular, dife-
rente y no convencional a un problema que hace que la solución sea original y, por lo
tanto, creativa. La creatividad no es lo mismo que la inteligencia ni los dones. Tanto la
inteligencia como los dones son talentos, pero la creatividad supone la identificación
de problemas además de su resolución, lo que hace que sea diferente a otros tipos de
talentos. En otras palabras, ser creativo significa que usted descubre problemas y los
soluciona. Usted resuelve o satisface una necesidad con algo que los demás aceptarán.
¿CREATIVO O INVENTIVO?
Una persona puede ser creativa o inventiva. Tal como fue planteado por Bilton
(2007), «para que una idea sea creativa tiene que ser útil o valiosa». La creatividad
persigue un resultado, el invento no necesariamente. Ser inventivo se refiere a
proponer ideas que necesariamente no van a «pegar» ni van a llegar a ser el pro-
ducto importante acogido por el mercado.
La industria de los medios de comunicación crea el contexto para catalogar
a una persona o a un grupo como creativo. La noción de ser creativo también se
vincula con la cantidad de descubrimientos o éxitos que se obtienen en el mer-
cado. En este contexto, ser creativo no tiene que ver con un individuo o un grupo
y las cosas que crean por sí mismos, sino con su manera de relacionarse con el
mundo. Si un concepto es nuevo para el mundo y ofrece una solución nueva, una
nueva experiencia que va a beneficiar a la gente, este logro valida cuán creativo
es el individuo o el grupo que creó el producto así como el proceso a través del
cual se creó. Este logro termina por validar la creatividad y por lo tanto certifica
el éxito.
El número de aciertos y éxitos es lo que hace que una empresa sea más crea-
tiva que otra: esta medición valida su proceso creativo. Sony Pictures Television
es considerada una empresa creativa porque muchos productos nuevos y valiosos
han salido de sus trincheras. Sony Pictures le ha dado al mundo algunos de los
sitcoms más exitosos y revolucionarios de nuestro tiempo: Married With Children,
The Jeffersons, Mad About You y Seinfeld, así como también un caudal altamente
Entender la creatividad 45
prolífico de otros éxitos que en los años recientes han sumado títulos como
Breaking Bad, Damages y Community. La creatividad es alta en Sony Pictures.
Ellos crean valor para el cliente, y lo hacen una y otra vez, lo que crea sostenibi-
lidad.
Estos elementos que conforman el buen liderazgo son la base de las mentes
creativas para crear algo interesante, nuevo, inesperado, sorprendente, entrete-
nido y agradable. El papel del líder es hacer que el equipo tenga claro todos estos
aspectos para asegurar los resultados. Los líderes son gerentes, gente con capaci-
dad de hacer que los procesos avancen para lograr los objetivos propuestos. Una
fuerza líder creativa también podría estar representada por la filosofía general de
una empresa, aunque se requieren personas como tales para poner en práctica
una filosofía. Cada actividad del proceso creativo necesita tener personas compe-
tentes para rendir el mejor resultado posible. La creatividad es, por lo tanto, una
ventaja competitiva producto del esfuerzo de un equipo que es empujado por un
liderazgo fuerte. Una empresa o división creativa es aquella que adopta la creati-
vidad mediante los líderes y los equipos que hacen posible las cosas.
En la producción en los medios de comunicación la fuerza líder creativa recae
en los individuos o en los ejecutivos creativos que deben tomar decisiones a lo
largo del proceso, en el cual, además, surgen una serie de líderes que tienen que
mantener la visión creativa y encontrar soluciones para que el plan se cumpla. En
el caso de un programa de televisión, el productor ejecutivo (a veces el creador
del programa) también recibe el nombre de show runner y es el motor creativo
que lidera el equipo de producción. Pese a que el productor ejecutivo es el líder
creativo del programa, le rinde cuentas a una autoridad superior en la cadena, que
46 Innovación en la creación de contenidos para medios
TM
Innovation MCC es una iniciativa informativa y educativa que comprende una plataforma digital de noticias relacionadas con las
innovaciones en el mundo del entretenimiento, una certificación online, publicaciones, el MIAPP (Media Ideas Activator App),
seminarios, conferencias y toda una plataforma digital en la cual los creadores de contenido podrán encontrar herramientas,
recursos y una red social de validación creativa.
6
EL MODELO
SOCIOCULTURAL DE
VALIDACIÓN CREATIVA
EN LOS MEDIOS DE
COMUNICACIÓN
47
48 Innovación en la creación de contenidos para medios
Figura 6-1. El modelo sociocultural tradicional de tres niveles. (Adaptado de una referencia a
Sawyer (2006)).
Figura 6-2. Los cuatro niveles del modelo sociocultural de validación creativa actualizado.
Figura 6-3. Una variante del modelo sociocultural modificado que ilustra el efecto de las redes
sociales.
El modelo sociocultural de validación creativa en los medios de comunicación 51
EL SECTOR DE LA TELEVISIÓN
Tal como se evidencia en la figura 6-6, la televisión es parte del sector de conte-
nidos en la industria de los medios de comunicación. El sector de la televisión
consta de todos los programas de televisión que han sido creados, los materiales,
los géneros y las formas exitosas de expresión narrativa audiovisual que los exper-
tos han producido y las audiencias aceptado.
Los subsectores
Como industria, el sector de la televisión se divide en cuatro subsectores: tecno-
logía, creación de contenidos, negocios y mercadeo.
Este mismo tipo de desglose se puede hacer con cada uno de los demás secto-
res de contenidos en la industria de los medios de comunicación ilustrados en la
figura 6-6 (Internet, dispositivos móviles, música, teatro y juegos). Esta actividad
aporta una visión general de las distintas oportunidades que pueden llegar a tener
los contenidos mediáticos. Los individuos creativos que quieren pertenecer a un
sector en particular deben aprender todo lo posible acerca de él: saber cómo se
despliega un sector en particular es crucial para hacer un plan de trabajo y enfo-
carse en un tipo específico de creación de contenidos.
56 Innovación en la creación de contenidos para medios
EL CAMPO Y LA VALIDACIÓN
Los llamados guardianes de lo que entra al sector o a la industria, es decir, lo que
se hace y lo que no se hace, están congregados y representados por el campo.
Estos guardianes están conformados por críticos que validan el trabajo de los
artistas. Pertenecen a grupos conformados por equipos eclécticos de personas
que son capaces de evaluar el potencial de una idea desde una perspectiva propia
y dentro de los parámetros de lo que se considera valioso en el sector. El campo
de contenidos para televisión consta de individuos creativos (escritores y produc-
tores), ejecutivos creativos (mercadeo, desarrollo y programación) y periodistas
especializados que evalúan un producto con base en los parámetros determinados
por su experiencia. Por ejemplo, un ejecutivo de desarrollo mira el potencial de
éxito que tendría un concepto, las fortalezas de la trama, los personajes y el estilo.
Por su parte, un ejecutivo de programación evalúa el programa para detectar si es
apropiado para la parrilla de programación que él maneja. Un productor evalúa la
factibilidad de realización del concepto. Cada persona dentro de su campo tiene
58 Innovación en la creación de contenidos para medios
Figura 6-7. El proceso de validación de los expertos en el campo del sector de la televisión.
gido y algo similar aparece en un futuro próximo, los expertos volverán a traer a
colación esa historia y podrían no aprobar la idea.
Para ser justos, como en cualquier otra industria, el campo de la industria de
los medios de comunicación está conformado por seres humanos. En consecuen-
cia, sus experiencias, conocimientos, acciones y decisiones pueden ser imperfec-
tas. Todo pasa por un proceso constante de revisiones y por personas que validan
cambios en el contenido. De modo que las personas van y vienen en el proceso, el
mercado cambia, la cultura también; y las posibilidades de obtener una validación
positiva son a veces impredecibles. Un buen concepto debería pasar siempre a la
siguiente fase, pero a veces las condiciones del proceso de validación que exigen
los expertos del campo no dejan abierta la posibilidad de que brille. La lección
fundamental de esto es ser consciente de las dificultades y de las distintas fases de
validación por las que pasa un concepto o una idea en la industria de los medios
de comunicación. Es crucial entender y aprender cómo recorrer este proceso,
cómo estar preparado para una presentación que cautive y cómo sacar el máximo
provecho de ese momento del que dispone para transmitir la impresión que nece-
sita para avanzar a la próxima etapa.
El modelo sociocultural de validación creativa en los medios de comunicación 63
EL INDIVIDUO CREATIVO
El nivel que resta por discutir del modelo de validación sociocultural está repre-
sentado por el individuo (el individuo creativo que se describe en el capítulo 2,
«Definir quién es usted: un individuo creativo o un ejecutivo creativo»). Esta
persona puede ser un escritor, un intérprete, un productor o un artista que crea
un concepto que podría tener impacto en la audiencia eventualmente.
Esta persona, en esencia, escribe y crea. Mientras más exitoso sea un escritor,
más crecerá la cantidad de personas que lo rodean: agentes, mánagers y publi-
cistas. Los agentes, los mánagers y los publicistas trabajan para promocionar y
vender las fortalezas de un escritor con el objeto de que se mantenga activo traba-
jando. Trabajar siempre es el sueño de todos los individuos creativos. La mayoría
de los escritores luchan por encontrar el camino correcto mientras combinan
empleos de bajos ingresos con el sueño de convertirse en individuos creativos
de altas ganancias. No obstante, el valor de un individuo creativo crece según lo
estratégico que sea y la validación que obtenga del campo en la industria.
Algunos artistas son llamados «maravillas de un solo éxito». Estos artistas
solamente tienen en su haber un solo proyecto exitoso y luego desaparecen. En
cambio, existen otros artistas que son exitosos y consistentes, y trabajan continua-
mente. Existen muchos factores en juego que favorecen el trabajo continuo. Por
ejemplo, un individuo creativo podría obtener validación del campo, tanto por su
trabajo creativo como por sus recursos intelectuales y emocionales (consulte el
capítulo 4, «Evaluar qué tiene usted»). Contrariamente, si los ejecutivos creativos
no quieren trabajar con un artista determinado, podrían rechazar completamente
el proyecto o escoger solo el concepto, pero vetándolo para que produzca o escriba
su propia obra. Toda la información sobre una persona forma parte de un expe-
diente general que los expertos del campo guardan y luego utilizan para tomar
decisiones. Esta información es almacenada en los archivos de un sector.
Los individuos creativos deben creer en lo que hacen y ser estratégicos siendo
conscientes del entorno en el que habitan. Tienen que buscar fuentes de informa-
ción que les digan lo que quiere el mercado, lo que podría marcar la diferencia y si
lo que tienen se trata nada más que de un programa igual a los miles que existen
o de un diamante en bruto. Un individuo creativo necesita aprender a encontrar
factores y elementos distintivos para tener éxito y saber que va por el camino
correcto, o al menos, que está llegando.
Un individuo crea contenidos en función de lo que considera auténtico, pero
debe ser consciente también de las fuerzas de interacción y de dependencia entre
los expertos en el campo y la información en el sector. Por ejemplo, cuando un
escritor afirma que su guion es único, debe estar seguro de que nada parecido
haya sido creado antes. El escritor debe ser consciente de lo que hay en la televi-
sión y de lo que ha salido al aire en el pasado, y debe buscar referencias de lo que
ya fue presentado en la industria. Por lo general, los expertos ya conocen estas
64 Innovación en la creación de contenidos para medios
cosas y en alguna reunión podrían traer a colación que ya existe algo similar,
matando la presentación. El creador de Lost, J.J. Abrams, irrumpió en la industria
de la televisión con un acontecimiento cinematográfico misterioso que desafió las
leyes de la narrativa y de los presupuestos, a la vez que se convirtió en una refe-
rencia dentro de la industria que, hasta el presente, nadie ha sido capaz de igualar.
Los comités de revisión del campo validaron el concepto de Abrams. Ya que no
había nada semejante en el sector, su concepto se convirtió en una referencia
potencial de novedad. La audiencia validó Lost de manera positiva y la serie pasó
a ser innovadora. Como resultado, el campo creó la necesidad de hacer más con-
tenidos del mismo corte. Esto incentivó la proliferación de programas basados en
acontecimientos misteriosos y sobrenaturales a partir de 2005 hasta la redacción
de este libro (2015), (Revolution, Walking Dead, The Dome, etc.).
Al igual que como pasa con la creatividad, una persona por sí sola no puede
determinar si un concepto es un descubrimiento o no lo es. La validación es lo que
determina que un proyecto pueda seguir avanzando. Algunos artistas no quieren
compartir sus trabajos porque consideran que estos no ameritan ser expuestos
al consumo comercial; pero si un artista no quiere compartir su trabajo, ¿cuál es
entonces el verdadero propósito de crearlos? La exposición puede llevar a la vali-
dación. La validación comienza con amigos o personas al azar que son expuestos
a una trama o a un concepto. Sus reacciones positivas hacen posible que el artista
se forme una idea con respecto al posible éxito que podría tener el programa. Este
feedback también se puede utilizar para elevar el perfil del concepto. Un artista
también necesita buscar personas que no necesariamente estén «apasionadas»
por conocer cualquier cosa que él haga, sino personas que reaccionen de forma
honesta. Por ejemplo, el padre que creó la serie animada Pinky Dinky Doo lo hizo
para presentarle el concepto a su hija de cuatro años y a sus amigos, quienes apro-
baron la idea ¡inmediatamente! Estas son algunas de las primeras fases de vali-
dación que usted debe analizar cuando se traiga entre manos algo con potencial.
Ocultar material no es beneficioso. La validación temprana le dará confianza
en sí mismo y lo ayudará a sentirse preparado para cuando le toque presentar
una idea ante la industria. Un aspecto interesante sobre la validación temprana
es que, como escritor, no necesariamente va a obtener validación de expertos
en el campo, sino también de potenciales espectadores con el fin de medir sus
reacciones iniciales. En el pasado, estas reacciones eran insignificantes, a menos
que usted tuviese la posibilidad de certificarlas, pero hoy en día, se puede obtener
validación a través de un «me gusta» en Internet o de retuits, lo cual tiene un valor
público importante y visible.
segura de éxito en el futuro. Los conceptos que no obtienen validación por parte
de la audiencia nunca serán referencias en el campo, en cambio, serán rarezas o
joyas desconocidas en el sector (ej.: proyectos que fueron rechazados y nunca se
produjeron). La audiencia valida un concepto consumiendo el contenido, el cual
luego se mide mediante la calidad del feedback, la participación, los ratings, los
clics, las vistas o las descargas.
Pero, ¿quién conforma la audiencia? ¿La audiencia es un grupo homogéneo
de personas que consumen todos los contenidos a la vez? Es de suprema impor-
tancia entender cómo se compone la audiencia y cómo los diferentes aspectos jue-
gan un rol, tales como los demográficos y los psicográficos, el nivel educativo, la
ocupación, el conocimiento, los intereses y los ingresos. Con la finalidad de hacer
que el contenido sea promovido o comprado por la audiencia (bloque horario,
canal de televisión, plataforma de exposición, etc.) de una manera más eficiente y
exitosa, así como para entender mejor el comportamiento del mercado, anticipar
el éxito y mejorar un producto, los profesionales de la investigación de la industria
del entretenimiento constantemente hacen análisis cruzados de la información de
los programas con la del tipo de audiencia que respondería mejor a ciertos pro-
ductos. Hoy en día, las redes sociales digitales facilitan la recolección de datos más
precisos que van más allá de las muestras con grupos pequeños de televidentes.
La audiencia define, en última instancia, la relevancia que tiene un programa,
lo cual reafirma el aspecto social de la creatividad en los medios de comunicación.
La respuesta de la audiencia depende del poder de la campaña promocional y de
su efecto viral (la estrategia para las redes sociales y su impacto). Si el programa no
se promociona, la audiencia no sabrá que existe y no lo verá. Irremediablemente,
esto hará que el programa desaparezca.
Cuando sale una historia nueva que se gana la confianza y el apoyo de la
audiencia, el producto es considerado innovador y exitoso. La respuesta de la
audiencia, entonces, se convierte en información clave para los miembros del
campo. Los miembros del campo incorporan la información general de la audien-
cia a su proceso de evaluación con el fin de mejorar la oportunidad de escoger
el mejor producto posible para ese mercado, no solo el mejor producto que los
críticos vayan a amar.
Existen varias dimensiones en la validación de la audiencia que son ajenas al
campo y al sector. Según Sawyer (2006), estas dimensiones dependen del nivel de
sofisticación de las personas que tienen contacto con el producto. En consecuen-
cia, la audiencia se divide en conocedores, aficionados y público en general.
Conocedores. Las personas que están bien informadas sobre los distintos
aspectos del campo se denominan conocedores. Estas personas leen publicaciones
y libros por lo que tienen muchos conocimientos. Son fanáticos sofisticados que
reúnen detalles importantes sobre un concepto, un proyecto o un producto en
El modelo sociocultural de validación creativa en los medios de comunicación 69
B. La reacción a través de las redes sociales fue tan sorprendentemente alta que la
película llegó a ser una de las más vistas en la historia de la cadena Syfy en Estados
Unidos. Como resultado, se produjeron varias secuelas.
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recursos y una red social de validación creativa.
PARTE III: INNOVACIÓN
73
7
ENTENDER LA INNOVACIÓN
DEFINICIÓN DE INNOVACIÓN
La industria del entretenimiento trabaja en función de la idea de innovar todo
el tiempo. Los jugadores que componen la industria quieren marcar tendencias
—crear formas nunca antes vistas de expresión visual, de narrativa, de estética y
de entretenimiento en general— a pesar de que la industria del entretenimiento
no sigue necesariamente los procesos de innovación como lo hacen otras indus-
trias. Según Aris & Bughin (2005), un estudio conducido por una firma consul-
tora mundial (McKinsey & Company), reveló que las empresas de comunicación
europeas clasificaron la innovación como su prioridad número uno (más de 66 %
de los encuestados), pero menos de 15 % se consideraron «buenos» para innovar.
Estos resultados indican claramente la necesidad que hay en la industria de los
medios de comunicación de entender lo que significa innovar y de saber cómo
implementar los principios de la innovación en el núcleo de sus procesos.
75
76 Innovación en la creación de contenidos para medios
Survivor (1997) y Big Brother (1999), los cuales se caracterizaron por capturar
situaciones y comportamientos reales de un grupo de personas que eran aisladas
en un lugar cerrado o remoto y precario. Estos reality shows rompieron defini-
tivamente el molde de la narrativa cuando fueron transmitidos en la década de
los noventa e hicieron posible que los espectadores pudieran presenciar cómo un
grupo de personas reales interactuaban y vencían los obstáculos y los problemas
que les imponían el programa. Los reality shows de competencias Survivor y
Big Brother tomaron las lecciones aprendidas de The Real World y, con base en
el poder del voyerismo, le dieron vida a un nuevo tipo de competición que se
expandió rápidamente por todo el mundo y generó un nuevo modelo de negocio,
nuevos procesos de producción y nuevas fórmulas de explotarlo mediante réplicas
lucrativas y eficaces (el negocio de los formatos).
Otros ejemplos de innovación en la creación de contenidos para medios es
la introducción del estilo documental a través de la cámara (docu-camera) para
dirigir y escribir comedias (The Office), y el innovador estilo de dirección con
encuadres y movimientos de cámara portátil que MTV aplicó a finales de la
década de los ochenta (que luego adoptaron series dramáticas de una hora como
The Shield o ER). Estos estilos innovadores abrieron la puerta a nuevas formas de
contar tramas, de presentar situaciones y de entretener a las masas. (Los distintos
impulsores de la innovación en el contenido para medios se presentarán en el
capítulo 9, «Impulsores de la innovación en el contenido»). Antes de que pasemos
al proceso de crear innovaciones, vamos a revisar de dónde vienen.
programa, para asegurarse de que todo el mundo comprenda por qué usted cree
que ese programa va a ser mejor esta vez.
La figura 7-1 es una representación gráfica de la relación que hay entre la can-
tidad de programas producidos y los grados de análisis y de intuición, los cuales
definen la fórmula del contenido y la innovación y el riesgo. El lado izquierdo de
la gráfica comienza con una innovación que luego se convierte en una nueva fór-
mula que es reproducida, formando el área de desarrollo basado en fórmulas, la
cual se basa en el análisis de experiencias que han sido exitosas y en datos con los
que la industria se siente a gusto. La cantidad de programas aumenta cuando pri-
mero se determina la fórmula, ya que muchos programas del mismo tipo comien-
zan a ser producidos. La fórmula está intrínsecamente ligada al género. Algunos
ejemplos incluyen telenovelas, sitcoms, dramas judiciales de una hora, programas
de concursos y programas de entrevistas. Por otra parte, la cantidad de propuestas
que son más innovadoras es menor y se producen en el área de la intuición y del
riesgo, al lado derecho de la gráfica. En la parte más baja de la curva, en el área
de riesgo se produce una nueva innovación, la cual pasa a ser una nueva fórmula
y el proceso comienza de cero otra vez. Lo recomendable es quedarse dentro del
área resaltada, entre el análisis y la intuición y el riesgo, de manera que pueda
sacar lo mejor de la fórmula y aplicar variantes que aporten valor a la producción
de nuevos programas que se destaquen y que sean mejores que las fórmulas y
80 Innovación en la creación de contenidos para medios
LA EVOLUCIÓN DE LA INNOVACIÓN
Las ideas deben madurar a través de las etapas hasta conseguir su verdadero
propósito utilitario y llegar a ser innovaciones. Las ideas evolucionan con el
tiempo, así como los gusanos o los renacuajos atraviesan distintas etapas en un
proceso de metamorfosis hasta convertirse en mariposas y ranas. Siguiendo esta
analogía, una innovación comienza como una invención, la cual es el resultado
del proceso de creatividad (figura 7-3).
Tal como lo ilustra la figura 7-3, esta evolución se produce en tres etapas:
invención, innovación e imitación. La evolución comienza con identificar la opor-
tunidad de mejorar algo. Luego surge la idea que se materializa en una invención
(etapa 1), la cual es validada por un mercado que acoge una nueva práctica (o
producto), convirtiendo la invención en una innovación (etapa 2). Una vez que
el mercado acepta la innovación y se activan las condiciones para que entre un
nuevo participante, la innovación comienza a difundirse y así su aplicación y uso
comienza a generalizarse, lo que abre paso a las imitaciones (etapa 3). (dal Zotto,
2008). Una invención puede permanecer engavetada por años hasta que la descu-
bre alguien (una empresa o un individuo) que se muestra entusiasta respecto al
potencial que tiene la invención y está dispuesto a prestar los recursos necesarios
para llevarla al mercado con el fin de que obtenga validación final. Si es validada
y aceptada por la audiencia, la invención se transforma en innovación.
Sabemos por análisis anteriores que la innovación y la invención son térmi-
nos diferentes y que son fuentes de imitación. Las definiciones adecuadas son:
• Invención. Un producto sin propósito utilitario comprobado; un
producto con potencial, pero que aún se desconoce con certeza si es
relevante para una audiencia específica.
• Innovación. Un producto nuevo que tiene un propósito, posee valor
comercial y genera un mercado nuevo.
• Imitación. La evolución de una innovación; sirve para hacer crecer
mercados y generar variantes de una innovación existente.
84 Innovación en la creación de contenidos para medios
del mismo creador de Lost, que tenía una alta dosis de misterio en un mundo
postapocalíptico. El proceso de imitación también desencadenó programas pare-
cidos en el mercado de la televisión internacional. Por ejemplo, en España en
2011 se hizo un programa llamado El Barco. La serie El Barco presentaba cómo
veinte personas que estaban a bordo de un barco descubrían que eran los únicos
sobrevivientes de un gran evento que había desintegrado el resto del planeta. Solo
quedaba el océano y el barco donde se encontraban. La serie fue todo un suceso
en España y poco después se hizo una réplica en otros países como Rusia. No se
sorprenda si El Barco llega a una cadena de televisión de Estados Unidos en algún
momento.
Mad Men (2007–2015), la serie dramática de televisión estadounidense,
fue la desencadenante de otras series como Magic City (2012), la breve Playboy
Club (2011), Panam (2011) y, más recientemente, Masters of Sex (2013) y Velvet
(2013) en España. Latinoamérica también ha sido pionera en géneros y temáticas
dramáticas. En el año 2007 Colombia llevó al aire la serie dramática Sin tetas no
hay Paraíso, la cual fue diseñada en tres temporadas de trece, pero transmitida de
manera continuada en una tira de treinta y nueve episodios fusionando el estilo
de transmisión de la novela con el de las series semanales. Esto dio pie a las tele-
series de narcotraficantes o como fue llamada en Latinoamérica, la narco-novela,
la cual dio origen a otros éxitos como Rosario Tijeras (Colombia), La reina del
sur (EE. UU.), El patrón del mal (Colombia) y El señor de los cielos (EE. UU.).
Estas teleseries dieron pie a las llamadas superseries las cuales comprenden tele-
series de sesenta y ochenta episodios contadas en temporadas. El éxito de estas
historias fue también la génesis de importantes series globales, como lo es Narcos
(Netflix). La comedia documentada con una sola cámara, The Office (2001),
desencadenó en Reino Unido la difusión de un nuevo género que mezclaba
una estética realista con comedia. En Estados Unidos, Arrested Development
(2003–2013) y The Office (2005–2013) siguieron el mismo camino de difusión
establecido por The Office en Reino Unido y se volvieron innovaciones en sí mis-
mas, las cuales abrieron las puertas para otras series como Parks and Recreation y
Modern Family en 2009.
En Inglaterra, Pop Idol provocó una ola de concursos con cantantes de la
vida real. X Factor (2004, Reino Unido; 2011, Estados Unidos), Got Talent (2005,
Reino Unido; 2006, Estados Unidos) y The Voice (2011, Estados Unidos; 2012,
Reino Unido) aparecieron como respuesta. En 1997, Big Brother, una producción
de los Países Bajos, fue clave para la proliferación de los reality shows con concur-
santes aislados en espacios cerrados. Como resultado, otros programas similares
salieron al aire como Survivor (Estados Unidos), Protagonistas (Latinoamérica),
Celebrity Big Brother (Reino Unido), Captive (Nueva Zelanda) y Operación
Triunfo (España).
Entender la innovación 87
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recursos y una red social de validación creativa.
8
CLASIFICACIÓN DE
LA INNOVACIÓN EN EL
CONTENIDO PARA MEDIOS
SEGÚN EL GRADO DE
NOVEDAD
Los individuos creativos como los productores, los escritores y los directores pre-
paran sus próximas grandes propuestas de contenido en un intento por «romper
el molde» y obtener la validación final de la industria y de la audiencia. Cuando el
campo y la audiencia validan el trabajo de un individuo creativo, identifican cuál
es el estilo que lo caracteriza y lo califican como algo completamente nuevo o algo
que está dentro de los parámetros existentes, pero igualmente nuevo en sus pro-
pios términos. En la búsqueda de esa validación y del éxito final, los individuos
creativos invierten su tiempo en experimentar con un estilo determinado que los
defina como artistas y en hacer énfasis en los aspectos de su propuesta artística
que los diferencien y hagan ser únicos. A lo largo de los años, los individuos
creativos han sido los responsables de darle vida a las ideas novedosas que han
marcado la industria y la han hecho evolucionar. Estas ideas novedosas se tratan,
por supuesto, de innovaciones.
En el capítulo 7, «Entender la innovación», se explicó el concepto de la inno-
vación en los medios y cómo este evoluciona a través de tres etapas: invención,
innovación e imitación. También se abordó el tema de la fórmula y la intuición. Se
ejemplificó cómo una idea o invención en la industria de los medios de comunica-
ción, después de que la audiencia la acepta y la valida, llega a ser una innovación
89
90 Innovación en la creación de contenidos para medios
INNOVACIÓN RADICAL
Una innovación radical es esencialmente un descubrimiento trascendental —un
nuevo concepto, programa, servicio o proceso— que redefine una industria y va
más allá de lo que en ella existe (Harvard Business Essentials, 2003). Una inno-
vación radical es algo nuevo para el mundo que crea un nuevo marco de opera-
ciones, una nueva industria, un nuevo modelo de negocio y un nuevo campo de
maestría dentro del sector del entretenimiento. En la figura 8-3 se muestra un
diagrama de la evolución en las innovaciones, en el cual se puede apreciar que la
etapa 2 está definida por las innovaciones radicales. Una innovación radical es el
resultado de una invención que ha sido validada en el mercado. Muchas innova-
ciones radicales en los medios de comunicación tienen el potencial para desplazar
programas ya establecidos y saben cómo producir una fuente de nuevas ráfagas
de pensamiento creativo.
La mayoría de las innovaciones radicales surgen como resultado de una
combinación inesperada de formas actuales de consumo al servicio de un nuevo
propósito. En el Foro Mundial de Innovación de 2011, el Dr. Paddy Miller exhortó
a los asistentes a observar el pasado para definir el futuro. El pasado es el lugar
donde las innovaciones están latentes, a la espera de ser descubiertas. Estas
innovaciones están dentro de un gran rompecabezas que define un contexto
92 Innovación en la creación de contenidos para medios
que espera ser notado. El ejemplo que el Dr. Miller utilizó en el foro fue el de la
maleta de mano que se puede rodar (carry-on bag). Esta innovación combina dos
productos que se inventaron con millones de años de diferencia, como lo son la
maleta y las ruedas. El hecho de unirlos es lo que hizo que estos productos que
no tenían nada que ver el uno con el otro, llegaran a ser un producto innovador
y altamente utilitario.
Esto mismo fue lo que pasó cuando se inventó la televisión. La llegada de la
televisión preparó el camino para una nueva industria en la cual los profesionales
creativos podían adaptar los contenidos de la radio, de las obras de teatro y de
los periódicos en programas de televisión. Por ejemplo, las noticias de la radio
y de la prensa salieron por televisión como «revolucionarios» noticiarios. ¿Qué
fue lo revolucionario? Que la página de un periódico y la voz de una radio ahora
tenían «una cara». Lo mismo pasó con la programación de ficción y de teatro en
la radio. La televisión podía difundir el mundo dramático y humorístico a través
de una caja que hacía posible que la audiencia se trasladara más allá del escenario
y de las ondas radioeléctricas para presenciar tramas y acontecimientos como
Clasificación de la innovación en el contenido para medios según el grado de
novedad 93
• La primera soap opera: The First Hundred Years, de CBS y Procter &
Gamble (1950).
• La primera serie de drama médico: City Hospital, de CBS (1951).
• El primer canal por suscripción: HBO (1972).
• La primera comedia dramática: MASH, de CBS (1972).
• El primer reality show: An American Family, de PBS (1973).
• El primer canal temático: ESPN, un canal especializado en deportes
(1979).
• El primer canal especializado en noticias: CNN (1980).
• El primer canal especializado en música: MTV (1981).
Reino Unido (Sherlock), Venezuela (Juana la virgen), México (Ellas son la alegría
del hogar) y España (Los misterios de Laura).
Entonces, las innovaciones radicales comienzan en un punto de interés local
y se reproducen en territorios donde los programas podrían triunfar. El con-
texto local determina la naturaleza de la novedad y contribuye a identificar si un
producto es un descubrimiento trascendental o no. Si la versión original de un
programa ya ha sido transmitida en un país, el impacto que causa la nueva ver-
sión local puede ser menor si la audiencia la percibe como una copia. Igualmente
puede ser un éxito si la nueva versión es percibida como una mejora local, mien-
tras que si el programa es totalmente nuevo para la audiencia, podría convertirse
en un éxito local.
cirlo. Cuando se estrena un programa de televisión, pasa a ser parte del sector del
entretenimiento, el cual representa el campo creativo competitivo. Si el programa
se convierte en un éxito absoluto, prepara el camino para el nacimiento de un
nuevo género o subgénero y canaliza la creación de una nueva fórmula, la cual
posteriormente aprenden escritores y productores que tratan de crear nuevos
programas que tengan potencial de atraer tantos espectadores como el programa
original. Cada nuevo programa creado en el proceso de difusión trata de ofrecer
una experiencia novedosa que sea mejor que la experiencia original. Nuevas
tramas son escritas, nuevos personajes son desarrollados y nuevos programas de
concursos son lanzados como productos derivados de los primeros programas
que alcanzaron el éxito. Tal y como hemos visto hasta ahora, las innovaciones
intrínsecas al entorno competitivo se refieren básicamente al género, debido a
que las innovaciones radicales desencadenan la creación de nuevos programas
que siguen la fórmula del género que ha sido introducido por estos programas al
campo y al sector.
Para ilustrar este concepto, vamos a echar un vistazo al género de los con-
cursos de talento. Todos los programas de este género comparten un aspecto en
común que define el contexto creativo: un grupo de competidores que exhiben
su talento para ganarse un premio. Los escritores y los productores que crean
nuevas competencias de talento hacen un esfuerzo especial para idear nuevas
dinámicas de juego, las cuales serán percibidas como mejoras con respecto al
programa original. Por ejemplo, Pop Idol apareció en 2001 en Reino Unido.
Podríamos decir que este programa fue un derivado de Doorway to Fame (1947)
de DuMont Television Network o del clásico Ted Mack’s Original Amateur Hour
que se estrenó por primera vez en 1948 (Keller, 2008). El sello característico de
Pop Idol era su panel de jueces conformado por tres celebridades. Los paneles de
celebridades también se vieron en X Factor (2004), Got Talent (2006) y Dancing
with the Stars (2004). En cada uno de estos programas la dinámica de la compe-
tencia era distinta. Variaba desde el tipo de talentos que mostraban (cantantes,
bailarines, celebridades, gente común y corriente, etc.) hasta las formas de criti-
car, evaluar, preparar y eliminar a los concursantes. El género disfrutó del éxito y
más programas similares siguieron apareciendo en la televisión. The Voice es un
ejemplo de una de las innovaciones progresivas más recientes. Los creadores de
The Voice (2010) le dieron un giro interesante al proceso de casting al no permitir
que los jueces vieran el performance del concursante y pidiéndoles que giraran la
silla solo cuando les gustara la voz de un participante. De esta forma, el programa
se diferenciaba a sí mismo de los demás y se volvía una gran sensación en todo el
mundo. The Voice se ha convertido en uno de los programas de talento derivados
más exitoso de todos los tiempos.
Las innovaciones progresivas vienen de los programas que son exitosos
actualmente y los programas que se han transmitido en el pasado. Por ejemplo,
Clasificación de la innovación en el contenido para medios según el grado de
novedad 109
algunos programas que no triunfaron como Viva Laughlin (2007), podrían haber
sido el origen de otras series musicales más exitosas como Glee en 2009. La tri-
logía cinematográfica de Disney Channel, High School Musical (2006 – 2008),
también creó una audiencia lista para aceptar los musicales. De manera que Ryan
Murphy podría haber capitalizado los fanáticos que crecieron y se convirtieron en
los jóvenes adultos que luego vieron Glee (2009).
Haga una prueba con esta actividad:
• Haga una lista de innovaciones radicales y progresivas.
• Elija un programa que haya tenido éxito en el pasado y piense en las
mejoras progresivas que pudiera sufrir para ser relevante hoy en día.
• Haga una lista de los programas que se han beneficiado con cambios
tecnológicos y explique cómo. Haga una lista específicamente de los
aspectos multiplataforma de los cambios tecnológicos. Describa los
distintos elementos y plataformas.
• Piense en un programa actual y explique cómo podría hacer que su
ciclo se vida se extienda a través de derivaciones, de secuelas o pre-
cuelas o de un cambio de audiencia objetivo.
• Piense en un programa que esté actualmente en declive y proponga
mejoras para mantenerlo vivo (revise los resultados de los ratings y
el rendimiento histórico para justificar su elección). Proponga una
estrategia.
• ¿Tiene alguna idea de una innovación radical en el contenido? Si es
así, escríbala.
TM
Innovation MCC es una iniciativa informativa y educativa que comprende una plataforma digital de noticias relacionadas con las
innovaciones en el mundo del entretenimiento, una certificación online, publicaciones, el MIAPP (Media Ideas Activator App),
seminarios, conferencias y toda una plataforma digital en la cual los creadores de contenido podrán encontrar herramientas,
recursos y una red social de validación creativa.
9
IMPULSORES DE LA
INNOVACIÓN EN EL
CONTENIDO
111
112 Innovación en la creación de contenidos para medios
de que sea o no comercial, tiene una clara oportunidad de triunfar mientras sor-
prenda y se destaque del resto.
Un concepto original que es validado por el mercado se convierte en el punto
de partida para el proceso de difusión. Por ejemplo, el primer noticiario en el que
una persona decía las noticias llegó a ser un concepto innovador con la llegada
de la televisión. Al convertirse en un éxito absoluto incentivó la proliferación del
género. Todos los conceptos de programas que salieron por primera vez en cual-
quier horario de televisión fueron la génesis de los demás programas de televisión
que podemos ver hoy en día. Las ideas exitosas fueron innovaciones impulsadas
por el concepto. El concepto, entonces, llegó a ser el marco de un contenido. Si
el marco era exitoso, los productores y los escritores lo adoptaban y hacían más
y más programas con el mismo concepto. Este marco conceptual generó una fór-
mula y un conglomerado de programas que, en conjunto, formaron lo que cono-
cemos como género. Algunos programas que merecen ser mencionados porque
cambiaron las reglas del juego con respecto al concepto son:
• Spelling Bee (1938). El primer programa de preguntas emitido por
BBC TV (para buscar a la persona más inteligente de la televisión).
• El primer noticiario emitido por NBC (1944): Consistía en una per-
sona leyendo las noticias frente a una cámara de televisión sin ningún
tipo de apoyo audiovisual ni de reportajes (el origen del género de las
noticias).
• The Kraft Television Theater (1947). El concepto de una serie anto-
lógica que llevó a la televisión historias diferentes todas las semanas
(en 1959, Rod Sterling, uno de los escritores de esta serie, creó el pro-
grama The Twilight Zone que llegó a convertirse en una de la series
antológicas más exitosas de todos los tiempos que reunía misterio,
terror, ciencia ficción y acontecimientos inexplicables bajo el mismo
paraguas).
• Candid Camera (1948). El primer programa de televisión (creado por
Allen Funt) en el cual personas de la vida real eran capturadas por las
cámaras reaccionando espontáneamente a situaciones poco comunes.
• American Bandstand (1952). Un programa creado para mostrar
talentos musicales que evolucionó en un programa de adolescentes
comunes que participaban en competencias de baile o simplemente
bailaban delante de la cámara.
• Programas de cocina. La primera vez que se preparó una receta en
televisión delante de las cámaras (posiblemente Fanny’s Kitchen emi-
tido por BBC en 1955) le dio un nuevo sentido práctico a la televisión,
aparte de ser un medio para entretener e informar.
• An American Family (1973). Un programa documental de doce
capítulos emitido por PBS, que seguía la vida de una familia de clase
114 Innovación en la creación de contenidos para medios
Comedia y ficción
La gráfica de la figura 9-2 presenta un ejemplo de cómo el género de la comedia
puede mutar a otras formas. El primer género de la tabla es el de variedades
(1), el cual es una consecuencia de mezclar comedia con música y parodias. En
1948, The Milton Berle Show, también conocido como The Texaco Star Theatre,
animado por Milton Berle (1948–1956), fue el primer programa de variedades
(Brooks & Marsh, 2007). Con un nuevo patrocinador, el programa The Texaco
Star Theatre pasó a ser The Buick-Berle Show en 1953 y finalmente The Milton
Berle Show (1955–1956). El género de la comedia mezclado con un patrocinador,
tres cámaras en el estudio, historias de comedia radial y media hora de duración
dio origen al sitcom (2). Cuando el sitcom fue trasladado a exteriores y filmado
con una sola cámara como si fuera una película, nació el sitcom de una cámara
(3). Después, el género sitcom de una cámara se mezcló con el documental y
el reality con lo que apareció en el espectro de los subgéneros de comedia el
sitcom de una cámara simulando reality (4). Las comedias dramáticas (dramedies)
de una hora (5) surgieron de combinar sitcoms de una cámara con las series dra-
máticas de una hora a la semana. Luego, el género dramedy se mezcló con el de
los musicales para producir las series de comedia dramática musical de una hora
(6) (Glee en 2009). La unión de la comedia con la animación y la comedia familiar
propició las series animadas de comedia familiar (7) (The Flintstones en 1960 y
The Simpsons en 1989).
Drama y ficción
La figura 9-3 presenta algunos ejemplos de cómo el género drama también ha
mutado para producir otros subgéneros (consulte los rectángulos sombreados).
No ficción
La figura 9-4 presenta un ejercicio que realicé explorando cuatro fuentes de con-
tenidos en la evolución del género de no ficción: periódicos, hechos de la vida,
concursos de talento y talk shows.
NBC utilizó el periódico como base para informar a las audiencias colocando
a una persona que leyera las noticias delante de las cámaras (Brooks & Marsh,
2007). Como resultado, se crearon los noticiarios (1). Su sentido utilitario fue
reconocido inmediatamente; las audiencias se dieron cuenta de que no tenían que
comprar el periódico ni leer las noticias, ya que la televisión lo estaba haciendo y
gratis. El género evolucionó en otras formas más sofisticadas de informar sobre
los acontecimientos que sucedían alrededor del mundo y esto propició la prolife-
ración de noticiarios y reportajes especiales de larga duración. Las diferentes sec-
ciones de los periódicos se transformaron en las secciones de los noticiarios, los
cuales pronto evolucionaron en noticiarios temáticos especializados (2) en entre-
tenimiento, economía, política y actualidad. Los especiales de noticias también
pasaron a un primer plano mediante los programas de investigación de una hora
de duración que presentaban reportajes especiales (3). Hoy en día, los noticiarios
de televisión se han convertido en una experiencia multiplataforma 360, en la cual
no solo la televisión, sino también las redes sociales y los sitios de Internet están
interconectados complementándose mutuamente con más información audiovi-
sual. Los noticiarios abrieron las puertas para que las revistas impresas, que en
esencia tenían un sentido más práctico, pasaran a ser la base de los programas de
televisión dirigidos a las amas de casa principalmente. Las revistas televisivas esta-
ban conformadas por varias secciones y recursos que ayudaban a la gente a apren-
der algo y a estar informada de los hechos. Las revistas televisivas hicieron con las
revistas impresas lo mismo que los noticiarios habían hecho con los periódicos.
La mentalidad del «cómo se hace» sentó las bases para los programas de televisión
de corte utilitario (4) que enseñaban a la gente a cocinar, decorar, comprar y resol-
ver cualquier situación referida a mejoras en el hogar. Algunos programas como
Today y Good Morning America son buenos ejemplos de revistas televisivas. Los
canales temáticos especializados también tenían programas dedicados a mejoras
del hogar, viajes, salud, cocina, belleza, ciencia, etc.
Hechos de la vida. Los hechos de la vida son capturados a través de los docu-
mentales (5), los cuales provienen de las series de televisión biográficas, históricas
o basadas en hechos reales. En la década de los noventa, los reality shows (7) apro-
vecharon lo mejor de los documentales y de los experimentos sociales para pro-
ducir programas que mostraran a gente común y corriente «explotando» delante
de las cámaras con el objeto de provocar drama. La telerrealidad o como también
es llamada reality TV comenzó con personas reales, aunque pronto incorporó
celebridades para crear los reality shows de celebridades (9). Más recientemente,
los canales por cable como Discovery, A&E, Bravo y MTV están haciendo un
énfasis especial en buscar personajes extraordinarios para atraer audiencias
interesadas en ver cómo viven estas personas. Estos programas comprenden el
género de los realities impulsados por el personaje (10, 11, 12). Algunos ejemplos
Impulsores de la innovación en el contenido 121
son Jersey Shore, Pawn Stars y The Real Housewives. Los reality shows impulsados
por personajes también contribuyeron a franquiciar el género de la telerrealidad,
ya que hicieron posible la creación de distintos reality shows bajo el mismo título
paraguas. La programación franquiciada se ha vuelto una de las innovaciones de
contenido más eficientes y poderosas en la televisión de realidad. Esto ha permi-
tido que se puedan crear varios programas bajo el mismo título, pero con elencos
diferentes y en ciudades diferentes, y que incluso puedan transmitirse simultánea-
mente sin que se canibalicen.
Talk shows. El género de los talk shows (16) fue el resultado de las entrevistas
que se hacían en la radio y de las posibilidades que ofrecía el nuevo medio de la
televisión para que la gente pudiera hablar sobre casi cualquier tema. Básicamente
estas conversaciones son de carácter divertido (Ellen) o más dramático si abordan
los problemas de la gente (The Dr. Phil Show). Los talk shows dramáticos hicieron
énfasis en ofrecer la oportunidad de resolver un problema a personas que estaban
en apuros. Estos programas son altamente emocionales y han dado lugar a los
emo-tainment talk shows (17) (Oprah) y otras variaciones como The Jerry Springer
Show y The Ricki Lake Show. Todos estos programas tienen un presentador que
actúa como mediador para ayudar a que la gente encuentre soluciones. Pronto, los
creadores de los talk shows introdujeron el sistema judicial como marco general
para la interacción entre los participantes y la resolución de conflictos, con lo que
nacieron los talk shows de corte judicial (19).
(2007) es una sitcom que junta escenas con diálogos escritos con otras sin guion
en las cuales los personajes reaccionan de forma improvisada y espontánea. En
Outnumbered, un matrimonio con cuatro hijos tiene que enfrentar los asuntos de
la vida cotidiana familiar. En esta comedia todos los diálogos de los padres están
escritos, mientras que los niños actúan de forma espontánea y sin guion.
La combinación de los dos géneros principales, ficción y no ficción, ha cam-
biado las reglas del juego, y cuando la técnica se emplea adecuadamente, es capaz
de desencadenar una nueva clase de subgéneros, tales como las comedias y los
dramas documentales. Entre ellos, el exitoso soap reality juvenil The Hills (2006)
es un ejemplo de cómo usar las técnicas del reality para capturar los aconteci-
mientos y la esencia de la escritura de guiones para crear vidas llenas de conflicto
y drama. En estos casos los productores trabajan como escritores sobre la marcha
para recrear el momento que desean en el programa, aprovechando y propiciando
situaciones que los personajes (personas reales) tienen que pasar y ante las que
tienen que reaccionar. Curb Your Enthusiasm (2000) es otro ejemplo de contenido
impulsado por esta aproximación híbrida al género. Los actores improvisan de
acuerdo al argumento creado por Larry David, la fuerza creativa líder del pro-
grama. Los actores participan en la serie con sus nombres y profesiones de la vida
real y actúan libremente siguiendo las historias creadas por Larry David.
Impulsores de la innovación en el contenido 123
de un criminal. La serie Law and Order tenía una estructura narrativa única en
la cual los cuatro actos pasaban a ser la plataforma para fusionar dos subgéneros
dramáticos diferentes.
24 (2001) fue el primer programa en presentar las veinticuatro horas de un
día caótico, lleno de acción y frenético en veinticuatro episodios. El tipo de tramas
que aparecían en 24 se habían visto en películas en un lapso de dos horas, pero
nunca bajo la estructura episódica, continuada y en tiempo real que tenía esta
serie. Gracias a esta innovadora dinámica en tiempo real, 24 resultó ser adictiva,
con un poderoso gancho para mantener a las audiencias pegadas a las pantallas
de televisión semana tras semana hasta la resolución final. La estructura única
del programa no solo hizo que las audiencias vieran la serie semana tras semana,
sino que hizo que la gente descargara todos los episodios a través de Netflix o de
Amazon, o bien que los tuviera almacenados en DVR para poder verlos como
maratones de veinticuatro horas. Esta respuesta de los espectadores podría haber
contribuido a que Netflix y otros servicios digitales domésticos de programación
a la carta y de alquiler de películas estrenaran las temporadas completas de las
series originales, de modo que los espectadores pudieran sentarse a ver todos los
episodios seguidos (también conocido como binge viewing).
American Idol (2002) introdujo una nueva estructura narrativa y alteró las
convenciones de los concursos de talento una vez que los escritores construyeron
las temporadas del programa sobre la base de una estructura de tres actos y cinco
meses de duración. El primer acto comprendía el casting en varias ciudades del
país; el segundo acto era la semana de Hollywood en la cual se escogían los par-
ticipantes que pasaban a la siguiente fase; y el tercer acto se centraba en la com-
petencia en vivo sobre el gran escenario. En el pasado, los concursos de talento
tenían lugar en un estudio donde se iban presentando una fila de participantes
uno tras otro, siendo eliminados hasta que se escogía al ganador de la noche.
La competencia luego duró varias semanas para mostrar cómo los concursantes
mejoraban progresivamente. Los productores y los creadores de estos programas
con esa estructura narrativa se enfocaron en sorprender a la audiencia y a los con-
cursantes por medio de una serie de giros y vueltas que potenciaron el atractivo
del realismo del programa mediante las emociones reales de los concursantes y la
manera en la que estos se preparaban, se escogían y evolucionaban a lo largo del
giro narrativo de tres actos.
Lost (2004) fue otro programa que desafió todas las reglas y formas de contar
las historias. Lost continuó su camino directo al «salón de la fama de las series dra-
máticas de televisión» cuando los escritores introdujeron el uso de flash forwards,
flashbacks y situaciones que se producían en paralelo (flash sideways), de manera
que los espectadores pudieran tener suficiente información para entender por
qué, cómo y dónde estaban los personajes en cualquier momento determinado.
J.J. Abrams desafió las convenciones de las cuatro dimensiones que conforman el
establecimiento de una trama y claramente creó su propio período, tiempo, ubi-
cación y espacio, a la vez que instauró una jerarquía de batallas profundamente
Impulsores de la innovación en el contenido 127
humanas para resolver los conflictos de una manera que solo existía en su mundo
de Lost, con sus propias leyes de probabilidad (McKee, 1997).
En la actualidad, las estructuras narrativas han evolucionado a un nuevo
nivel gracias a los nuevos hábitos de los espectadores que contemplan el uso de
varios dispositivos para ver los contenidos y al impacto de las redes sociales. Esta
realidad tecnológica ha determinado una forma multidimensional de contar las
historias. Un episodio en la televisión, una información en un sitio web, una
plataforma de redes sociales referida al programa, e incluso el uso de los medios
tradicionales para potenciar las historias (impresos, libros, revistas, etc.), han
hecho posible nuevas formas de enganchar a los espectadores de una manera
multidimensional.
No ficción
La categoría de no ficción consta de dos grupos de personajes: los que conducen
o animan el programa y los que participan en él. En el primer grupo de los que
conducen o animan un programa, se encuentran presentadores, líderes de opi-
nión y animadores.
Líderes de opinión. Los líderes de opinión son influyentes. Son personas que
dirigen las conversaciones y nos hacen pensar, reír y llorar. Generan controversia,
nos ayudan a descubrir el mundo y tratan de enseñarnos cosas que nos hagan sen-
tir mejor. Algunos ejemplos de las principales figuras innovadoras que pertenecen
a este grupo son: Anderson Cooper (CNN), Nancy Grace (HLN), Oprah Winfrey
(OWN), Christianne Amanpour (corresponsal de guerra de CNN), Bill O’Reilly
(Fox), Barbara Walters (ABC), Peter Jennings (ABC), Phil McGraw (Syndication),
Drew Pinsky (HLN), Martha Stewart (Syndication), Daisy Fuentes (MTV) y el
comentarista de fútbol Andrés Cantor (FDP).
Grupos de participantes fijos. Los grupos fijos son los participantes que
aceptan que las cámaras los sigan un tiempo, sin aspirar un reconocimiento o
premio final, sino recibir a cambio una remuneración económica. The World
According to Paris (Paris Hilton) y The Kardashians; los elencos de Jersey Shore,
The Real World, Big Brother y Duck Dynasty; y los jueces de American Idol, The
Voice, Dance Moms y The Real Housewives son ejemplos de grupos fijos pode-
rosos. Estos grupos tienen personalidades increíbles y reveladoras y son verda-
deros impulsores de emociones, conflictos y polémicas que pueden mantener a
la audiencia a la expectativa. El género reality ha cambiado las reglas del juego
gracias a estas estrellas de la vida real, por lo que se le dio el nombre de reality
shows impulsados por el personaje.
Ficción
En el género de ficción, las audiencias esperan encontrar personajes memorables
con características y dimensiones que los hagan reales, creíbles, reconocibles
y capaces de expresar emociones con las que los espectadores puedan sentirse
identificados (Cooper, 1997). Los espectadores quieren verse reflejados en los
personajes; llorar, reír o disfrutar sus experiencias. Los personajes principales y
los secundarios generan la innovación impulsada por los personajes dentro de las
historias de ficción. Si la mezcla de los personajes no está bien estructurada, la
historia no va a ser convincente, y los espectadores van a dejar de ver el programa.
Los personajes, quienes constituyen la mezcla de personas que van a recrear
la historia, tienen que tener bien definida una psicología, unos objetivos, unas
motivaciones y unas dimensiones que los lleven a reaccionar de forma original
Impulsores de la innovación en el contenido 131
No existe una fórmula que le diga cómo construir un personaje, pero una vez
que usted haya creado uno, póngalo a prueba revisando si cumple con los elemen-
tos que distinguen cuán sorprendente podría llegar a ser. Si su personaje por lo
menos tiene una de las caracteristicas expresadas en esta lista (y estoy seguro de
que se le pueden ocurrir muchas más), usted está en el camino correcto para cons-
truir un personaje que sea potencialmente innovador y que podamos apreciar.
La innovación inspirada en los personajes depende de cuán fascinantes y
memorables son y viene de una combinación del contexto y las características.
Los personajes son únicos no solo por tener una diferencia identificable y rasgos
nunca antes vistos, sino también por las decisiones que toman en el contexto
de las situaciones por las que atraviesan. Esto es lo que contribuye a darle vida
a situaciones interesantes que ayudan a hacer que los personajes evolucionen y
muestren varios niveles de intensidad de la misma forma como nosotros lo hace-
mos en la vida real.
grama puede ser compleja debido a que tiene que incluir todas las iniciativas que
se pueden emprender de una forma coherente y racional.
Coproducciones internacionales
Un modelo de negocios que desencadena contenidos poderosos es la coproduc-
ción internacional, a través de la cual varios países unen sus fuerzas para crear
contenidos con relevancia global. Por ejemplo, la miniserie de cuatro partes sobre
Titanic (2012) fue una iniciativa costosa producida con el patrocinio de ABC en
Estados Unidos, ITV en Reino Unido y Global Television Network en Canadá
y Hungría (iMDb, 2012). Las coproducciones internacionales garantizan que
los fondos provengan de varios países que comparten el mismo interés por el
producto. El esfuerzo colaborativo, indispensable para la creación de contenidos
poderosos con relevancia global, hace posible un emprendimiento que para un
solo país sería casi imposible de realizar; es el caso de producciones de televisión
muy costosas que sin el financiamiento de varios países jamás se hubieran podido
realizar.
ACTIVIDAD
Haga una prueba con las siguientes actividades:
• Conceptualice una nueva forma de presentar una serie de ficción o de
no ficción a una audiencia.
148 Innovación en la creación de contenidos para medios
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Innovation MCC es una iniciativa informativa y educativa que comprende una plataforma digital de noticias relacionadas con las
innovaciones en el mundo del entretenimiento, una certificación online, publicaciones, el MIAPP (Media Ideas Activator App),
seminarios, conferencias y toda una plataforma digital en la cual los creadores de contenido podrán encontrar herramientas,
recursos y una red social de validación creativa.
paso 2
CREAR LAS CONDICIONES
PARA QUE OCURRA LA
INNOVACIÓN
IMPLEMENTACIÓN DEL
PROCESO DE INNOVACIÓN
Hemos hablado sobre la importancia de una estrategia y sobre el papel que juega
la creatividad en la industria de los medios de comunicación. También hemos
analizado el concepto de innovación y los elementos clave que la impulsan.
Después de recopilar información sobre estrategias, creatividad e innovación los
líderes creativos deben activar la fase siguiente: el proceso de implementación,
el cual consiste en crear el entorno ideal para la innovación (figura 10-1). Este
capítulo aborda la manera en la que las compañías, los profesionales y los indivi-
duos creativos establecen un entorno adecuado para la innovación apoyados en el
compromiso sólido de la organización y sus recursos humanos.
151
152 Innovación en la creación de contenidos para medios
LA ORGANIZACIÓN
En lo que respecta a la organización hay que considerar el nivel de compromiso, el
liderazgo, la comunicación, el tiempo y el espacio. Estos cinco aspectos no traba-
jan de manera aislada, sino en conjunto. Una organización innovadora garantiza
que existan las condiciones adecuadas de trabajo que motiven a los empleados a
dedicar tiempo y esfuerzo a la creación de contenido extraordinario. Si no se cum-
Implementación del proceso de innovación 153
plen estas condiciones, las personas comienzan a buscar una manera alternativa
para alcanzar su potencial.
Fomentar el compromiso
Es sumamente importante que los innovadores creen una atmósfera en la que se
fomente el compromiso, se debe adoptar un ambiente orientado a la innovación,
el cual debe estar en la búsqueda constante del próximo gran éxito. Los inno-
vadores que trabajan en una atmósfera de compromiso, no solo tienen un gran
sentido de la creatividad y del descubrimiento, sino que también comprenden lo
que significa ejecutar (Dyer, Gregersen & Christensen 2011). Uno de los proble-
mas principales en las organizaciones y en los equipos creativos de la actualidad
se manifiesta cuando un negocio no está orientado a la innovación y se dedica
solamente a entregar un servicio o un producto. Por ejemplo, un equipo creativo
puede especializarse en ejecutar un tipo muy específico de programas y conver-
tirse en la compañía más buscada para realizar este tipo de proyecto. El éxito
constante producto de la ejecución del mismo tipo de programas puede hacer que
estos productores dependan de una fórmula ganadora, pero fija, que deja poco
espacio para la experimentación o el desarrollo de algo nuevo (Dyer, Gregersen
& Christensen 2011).
Desafortunadamente, las culturas organizacionales actuales están más orien-
tadas a la ejecución, lo que es más evidente según el tamaño de la compañía.
Mientras más grande, más consolidada y más exitosa sea una compañía, más
necesario será encontrar maneras de mantener el mismo nivel de éxito a través de
fórmulas; concentrándose en innovaciones progresivas de lo que una vez fue exi-
toso, dejando en segundo plano y restando prioridad a la posibilidad de realizar
grandes avances o descubrimientos trascendentales. Por otra parte, mientras más
pequeña y más emprendedora sea una compañía, más innovadora será debido a
que estas compañías son más osadas y están más dispuestas a tomar riesgos (Dyer,
Gregersen & Christensen 2011). El mensaje clave aquí no es que las compañías
no crezcan, se trata de que piensen en grande al igual que lo hacen las pequeñas
compañías emprendedoras. Sin importar el tamaño de la compañía, los producto-
res y los equipos creativos necesitan seguir soñando con lo nuevo. Las compañías
necesitan tomar riesgos para poder innovar, y eso implica un compromiso. Por
ejemplo, las compañías grandes que están dispuestas a trabajar en conjunto con
las más pequeñas para crear contenido demuestran que tienen la voluntad y el
compromiso de crear algo nuevo.
El compromiso requiere de una disposición de encontrar soluciones nuevas
para situaciones o problemas viejos. Los equipos creativos deben poder anticipar
el momento en el que una fórmula «pierde fuerza», y deben prepararse para reali-
zar cambios internos y encontrar nuevas maneras de sorprender a las audiencias.
Una compañía comprometida a generar innovación, a cambiar y a sacudir el
status quo evita el estancamiento creativo y garantiza una apertura a nuevas ideas,
prácticas y criterios.
154 Innovación en la creación de contenidos para medios
(Lehrer, 2012). Lo mismo que sucede con la comunicación, si las personas no dis-
ponen del tiempo ni del espacio para generar ideas, se aislarán, se desconectarán
de la compañía y dedicarán su tiempo libre a realizar otras actividades de carácter
independiente para beneficio propio (Skarzynski, 2008; Lehrer, 2012).
Cuando hablo de tiempo y espacio, no me refiero al simple hecho de acon-
dicionar un área separada o delimitada en la que las personas puedan reunirse y
deliberar acerca de la innovación durante un par de horas. Me refiero a la posi-
bilidad de que los miembros del equipo se reúnan en un espacio de su elección
o vayan a un lugar en el que puedan idear soluciones. Anímelos a explorar otros
entornos, a hablar con otras personas en el lugar idóneo y a observar las cosas con
sus propios ojos para compartir y procesar hallazgos. El hecho de que los indivi-
duos creativos tengan la oportunidad (el espacio) de participar en otros proyectos
o actividades que no estén relacionados con su rutina diaria, crea el tiempo. Esos
otros proyectos pueden venir de personas fuera de la compañía o del grupo crea-
tivo, de terceros, de compañeros de trabajo o, incluso, de proyectos personales.
Los nuevos proyectos desarrollados dentro del tiempo concedido pueden crecer
y convertirse en una oportunidad tangible. El individuo a cargo tiene la oportu-
nidad de liderar o participar en el proyecto hasta su finalización. Dar tiempo y
espacio brinda autonomía, confianza y reconocimiento a los individuos, lo cual
los empodera y les hace sentir que tienen voz y que su opinión cuenta.
Compañías como Google destinan veinte por ciento del horario laboral para
trabajar en proyectos especiales. Sin embargo, líderes en posiciones clave dentro
de la gerencia no desean distraer a sus equipos con proyectos no convencionales
porque temen que este tipo de distracción genere una pérdida de productividad,
lo que no es cierto. Los proyectos no convencionales aumentan la motivación
y hacen que los individuos se sientan comprometidos a entregar su trabajo a
tiempo para poder participar en otro proyecto. La compañía 3M fue la primera en
implementar la política de «atención flexible». La política de atención flexible le
permitió a los miembros de un equipo de investigación dedicar quince por ciento
de su tiempo a especular sobre algunas ideas con la condición de que las com-
partieran con sus colegas. Muchos piensan que Google ideó este concepto, pero
Google simplemente imitó, al igual que otras compañías lo han hecho, el concepto
de utilización de tiempo y espacio (Lehrer, 2012).
Fuera de la corporación, los individuos creativos independientes pueden
reservar tiempo y espacio para crear proyectos innovadores. Por ejemplo, un
escritor que esté trabajando en un proyecto o en proyectos específicos que un
cliente le haya encargado puede dedicar veinte por ciento de su tiempo a escribir
otro proyecto diferente que considere viable. Esta sugerencia puede parecer obvia,
pero a veces a los individuos que trabajan de manera independiente se les dificulta
reservar tiempo y espacio.
Implementación del proceso de innovación 157
LA GENTE
La gente tiene que ver con la diversidad de los equipos, el conjunto de habilidades
y la asignación de roles adecuados para lograr la mezcla apropiada de recursos
humanos.
Equipos diversos
La importancia de la diversidad en los equipos radica en el poder de las dife-
rencias colectivas para solucionar problemas e idear soluciones inesperadas.
A veces, las compañías o los líderes creativos tienden a reunir individuos con
perfiles similares, lo que crea un grupo de clones que piensan y se comportan de
manera similar y forma una especie de grupo homogéneo que no ve soluciones
fuera de su zona de confort o de su área de aceptación y tolerancia. Los indivi-
duos que tienen puntos de vista diferentes siempre entran en conflicto, y este es
justamente el punto, ya que los conflictos crean la necesidad del consenso, y con
él, las soluciones. Los individuos con diferentes experiencias, conocimientos y
visiones del mundo aportan elementos distintos a la mezcla de posibilidades y
ayudan a descubrir necesidades insatisfechas en el mercado e ideas que merecen
ser exploradas. Page (2007) realizó experimentos en el Instituto de Tecnología de
California y concluyó que los grupos diversos siempre superan las combinaciones
de los mejores con los más brillantes.
Skarzynski (2008) hizo una recomendación extraordinaria para promover
la diversidad en los equipos. Destacó la importancia de formar un equipo com-
puesto por diferentes géneros, razas, culturas y grupos étnicos y por individuos
que tengan capacidades y perspectivas distintas. La mezcla de todos estos aspectos
crea un pensamiento diverso que conduce a entendimientos sobre innovación y
a nuevas oportunidades. Para promover la diversidad en un equipo, Skarzynsky
propuso los siguientes grupos:
• Pensadores convergentes y divergentes. Los pensadores convergentes
tienden a ver las cosas desde la misma perspectiva cuando intentan
llegar a una conclusión. Los pensadores divergentes observan los
problemas desde puntos de vista totalmente distintos y tienden a
generar un conflicto positivo de visiones. Cuando los pensadores con-
vergentes y los divergentes trabajan en conjunto, tienden a encontrar
soluciones disruptivas que ponen fin al status quo y a las maneras de
pensar convencionales.
• Individuos analíticos e intuitivos. Los individuos analíticos dependen
de los números y del pasado, y tienden a tomar decisiones basados
en estrategias que han funcionado de manera óptima. Los individuos
intuitivos están dispuestos a tomar riesgos y a intentar estrategias
158 Innovación en la creación de contenidos para medios
Roles definidos
Después de identificar los miembros de un equipo (de acuerdo con el conjunto de
habilidades y destrezas que cada uno posea), lo próximo es definir los roles que
estos individuos tendrán durante el proceso. Estos roles no están relacionados con
una tarea específica o un área funcional. Estos roles están relacionados con los
atributos, las características y las capacidades de los miembros del equipo, como
profesionales o individuos, para cumplir tareas (Trias de Bes & Kotler, 2011).
Estos roles dependen de la naturaleza o de las características de cada individuo.
Los líderes y la gerencia de reclutamiento deben ser capaces de definir la natu-
raleza real de cada individuo y el rol que puede tener dentro del equipo creativo.
Implementación del proceso de innovación 161
Trias de Bes & Kotler (2011) identificaron seis tipos de roles necesarios para
generar innovación. Estos roles son la base de lo que Trias de Bes & Kotler llaman
el «Modelo A - F» (A to F Model) para generar innovación (explicado en detalle
en su libro). En este modelo fascinante, Trias de Bes & Kotler establecen que los
individuos y sus roles son lo primero, y que el proceso es el resultado de la inte-
racción entre estas dos variables. Como resultado, Trias de Bes & Kotler proponen
los siguientes roles que se basan en las capacidades y fortalezas de un individuo:
• Activadores. Los activadores inician el proceso, los recursos y las
metas. Un activador entiende con claridad la estrategia de un grupo
o de una compañía y establece la estructura necesaria para crear y
operar. Como resultado, un activador garantiza que todos entiendan
la estructura para que el equipo pueda generar contenido que cum-
pla con criterios específicos. Un activador no establece limitaciones,
mantiene la creatividad con los pies en la tierra. Por ejemplo, un acti-
vador que trabaje para CNN mantiene el pleno funcionamiento de la
estructura de información y noticias. Si un productor deseara crear
un reality show de celebridades o una serie dramática, ninguno de los
dos programas se adecuaría al marco de operaciones y se descartaría
la idea.
• Buscadores. Los buscadores buscan información. No generan con-
ceptos o ideas nuevas, solo recopilan información relevante para los
otros participantes en el proceso. Los buscadores son cruciales en las
actividades de investigación estratégica y de análisis competitivo.
• Creadores. Los creadores generan ideas, conceptos, encuentran solu-
ciones nuevas e identifican posibilidades a lo largo del proceso. Los
escritores son creadores.
• Desarrolladores. Los desarrolladores convierten ideas en programas.
Ellos se encargan de proporcionar estructura y de hacer tangible una
idea. El trabajo de los desarrolladores depende de la idea que se les
proporciona. Los escritores y los productores creativos son desarro-
lladores.
• Ejecutores. Los ejecutores implementan y ejecutan el programa que se
desea lanzar al mercado. Los equipos de producción bajo el liderazgo
de un productor ejecutivo son los ejecutores en el proceso de creación
de contenidos.
• Facilitadores. Los facilitadores aprueban las inversiones y los recursos
que harán posible que el proceso de innovación avance. Ellos evitan
que el proceso se estanque y encuentran soluciones para mantener
las cosas en movimiento. Es posible que los facilitadores gestionen
varios proyectos a la vez. Tienden a realizar varias actividades al
mismo tiempo, y son capaces de combinar recursos entre proyectos y
encontrar sinergias para hacer que las cosas pasen. Los facilitadores y
162 Innovación en la creación de contenidos para medios
TM
Innovation MCC es una iniciativa informativa y educativa que comprende una plataforma digital de noticias relacionadas con las
innovaciones en el mundo del entretenimiento, una certificación online, publicaciones, el MIAPP (Media Ideas Activator App),
seminarios, conferencias y toda una plataforma digital en la cual los creadores de contenido podrán encontrar herramientas,
recursos y una red social de validación creativa.
paso 3
ADOPTAR EL DESCUBRIMIENTO
COMO
SU BASE
EL CÍRCULO DEL
DESCUBRIMIENTO
LA REVELACIÓN
La revelación es el nucleolo del círculo del descubrimiento. El nucleolo, el punto
central del núcleo o, en este caso, del centro del círculo del descubrimiento, es el
momento valioso en el que visualizamos claramente la solución a un problema de
una manera obvia. Es lo que se conoce como el momento eureka. Este momento
eureka ocurre cuando el cerebro «une los puntos» y alcanzamos una solución des-
pués de atravesar por un período de bloqueo mental que nos impedía encontrar
una respuesta que nos permitiera solucionar un problema (Lehrer, 2012).
Los individuos y los profesionales creativos dentro de una compañía o de un
grupo siempre están solucionando los problemas que nacen a partir del momento
en el que se establece una estrategia. Para ilustrar esto mejor, supongamos que
una compañía (o un grupo) decide que desea desarrollar la mejor comedia de
todos los tiempos, por ejemplo, oun reality show que represente un gran avance
o, en un sentido más amplio, ese tipo de contenido que diferenciará la compañía
de su competencia dentro de un género determinado. Como resultado, el equipo
comienza a hacer su mejor esfuerzo para encontrar una solución y concentrarse
en identificar esa singularidad que impulsará y energizará las acciones y metas en
la compañía.
No obstante, de acuerdo a Lehrer (2012): «Intentar forzar una revelación
puede, en efecto, inhibir su ocurrencia». Forzar una solución puede hacer que el
individuo o el equipo creativo se concentre en las respuestas incorrectas. Cuando
intentamos forzar una solución, nos cegamos y el estado mental resultante blo-
quea la búsqueda de soluciones distintas a las posibilidades que ya hemos con-
siderado. Es posible que pensemos que un nivel mayor de concentración es más
efectivo, pero en realidad no lo es. Por este motivo es necesario dejar de trabajar
en un proyecto durante unos minutos y realizar otra actividad. Esto permite que
168 Innovación en la creación de contenidos para medios
el cerebro busque y active otras áreas diferentes para que el miembro del equipo
(un artista, por ejemplo) pueda solucionar el problema. Esto es una buena prác-
tica (Lehrer, 2012).
Precisamente después de experimentar bloqueos mentales, cuando nos rela-
jamos y nos distraemos con otras tareas, es cuando efectivamente encontramos
una solución. Una vez que podemos escapar de un bloqueo mental, el cerebro
comienza a analizar información que parecía irrelevante y que, a través de una
serie de asociaciones sorprendentes, se transforma en una solución y (¡eureka!)
la idea se vuelve obvia. Es entonces cuando un individuo creativo se da cuenta
que la solución siempre había estado en frente de él (Lehrer, 2012). La revelación
viene como un hallazgo puro que moviliza el proceso de innovación. Es la idea
que permanece en nuestra mente y debemos compartirla y validarla para saber si
es posible desarrollarla.
Intuición
La intuición se refiere a esa voz interior que todos tenemos que nos dice que algo
es correcto o incorrecto. La intuición puede ayudar a que el grupo abra los ojos
y perciba algo que no es evidente. Préstele atención a esa voz interior, pero no
permita que su intuición le haga perder la objetividad. Su intuición puede estar
condicionada por experiencias y eventos que ha vivido en la industria. Algunas
veces malinterpretamos una situación y nuestra intuición puede conducirnos por
el camino erróneo. Por este motivo es muy importante que siempre diga cómo se
siente con respecto a una idea determinada y aclare sus dudas para evitar cual-
quier confusión. Cuando «algo se siente bien», entonces adquirimos confianza,
y el proceso fluye. Sentirse bien es visceral. Sentirse bien proviene de nuestros
instintos, y definitivamente cuenta y eso define la intuición.
Colaboración y apertura
La colaboración y la apertura se activan cuando compartimos nuestros sentimien-
tos más íntimos con un equipo creativo. Las intuiciones y los entendimientos
deben ser compartidos. La intuición y los entendimientos electrifican al equipo
debido a que el poder de los sentimientos de cada uno de los miembros genera
una conexión válida que tiene un impacto positivo en el proceso de creación.
Compartir realza el sentido de confianza y credibilidad. Si un individuo no cree
en lo que está haciendo, entonces los demás tampoco lo harán, y el proceso fra-
casará. Si el proceso fracasa y el equipo no se siente motivado, la innovación no
ocurrirá. La colaboración ayuda a alimentar acciones y pensamientos positivos;
es algo contagioso. La colaboración y la apertura también ayudan a mantener el
flujo de información proveniente de fuentes externas. La interacción con equipos
externos, con otras compañías e, incluso, con la audiencia es la pieza central de la
colaboración y la apertura.
El sitio web de Joseph Gordon-Levitt, HITRECORD.org, constituye un ejem-
plo de colaboración (Gordon-Levitt, 2010). Este sitio web desarrolla contenido
con la colaboración de artistas provenientes de varias partes del mundo que se
encuentran conectados en la red. En este sitio web abierto, las personas publican
ideas para varios tipos de historias y conceptos (música, videos, cortometrajes,
animación, etc.) y otros artistas participan en el desarrollo del material hasta
completarlo. El contenido resultante se presenta en el Sundance Film Festival, en
ese sitio web o en eventos especiales. Esta herramienta es una verdadera repre-
sentación de la colaboración gratuita que puede usarse durante la realización de
cualquier tipo de contenido.
La apertura tiene que ver con nuestra disposición a ver las cosas desde otro
punto de vista, a recibir feedback y a escuchar las ideas provenientes de adentro
170 Innovación en la creación de contenidos para medios
Asociación
La asociación es un ejercicio interesante en el que los creadores practicamos la
integración conceptual (Lehrer, 2012): usar el pasado para construir el futuro,
conjugar tendencias para generar una solución nueva o aplicar ideas en contextos
distintos para crear grandes avances. La asociación involucra combinar concep-
tos y situaciones que nadie hubiera pensado que iban de la mano. La asociación
implica reordenar, mezclar o ajustar conceptos o aplicar las reglas de un sector en
otro completamente distinto. La asociación ocurre cuando permitimos que per-
sonas con experiencias y antecedentes culturales diferentes trabajen en conjunto
para analizar ideas y posibilidades que en un principio no merecen ser conside-
radas (Dyer, Gregerson & Christiansen, 2011; Lehrer, 2012). La asociación ocurre
cuando soñamos despiertos o cuando nos relajamos, pero siempre manteniendo
la conexión con el mundo real (Lehrer, 2012). La asociación es la habilidad de
realizar conexiones inesperadas entre áreas de conocimiento, industrias e, incluso,
zonas geográficas. La creatividad se trata de conectar cosas. Steve Jobs dijo una
vez: «La creatividad es el poder de conectar cosas que no parecen tener nada en
común la una con la otra» (Dyer, Gregerson & Christiansen, 2011, pág. 41). Las
asociaciones generan entendimiento, momentos eureka e invenciones que pueden
convertirse en innovaciones.
La asociación también ocurre de una manera bastante inductiva. La aso-
ciación, como método para analizar datos, es relevante a la visualización y al
procesamiento de los detalles que percibimos cuando observamos el mundo que
nos rodea. Un enfoque inductivo comienza con la recopilación de detalles para
luego analizarlos desde una perspectiva más amplia para obtener un resultado
El círculo del descubrimiento 171
(Dry, Gregerson & Christiansen, 2011; Zettl, 2013). Este tipo de asociación es lo
que hace funcionar los programas dramáticos basados en los personajes. Primero
ideamos los aspectos específicos del personaje y luego construimos una historia
completa basada en él. La historia es el resultado de un proceso mediante el cual
se enlaza un personaje con aspectos de la realidad que lo rodea. El resultado final
es un panorama global.
De acuerdo a Dyer, Gregerson & Christiansen (2011), los innovadores aplican
lo que se conoce como el «pensamiento Lego» para recopilar ideas, interactuar
con distintas fuentes y conectar contextos diferentes para generar nuevas ideas.
Ellos dicen: «Si las ideas provienen de la misma fuente (o usted solo se esfuerza
en una sola dirección) tienden a ser repetitivas, [y] por ende, no son disruptivas».
(En el capítulo 9, «Impulsores de la innovación en el contenido», exploramos la
manera en la que las innovaciones impulsadas por el género eran el resultado de
mezclar y asociar géneros que parecían tener muy poco en común. Todos los sub-
géneros en el sector del contenido nacieron gracias a las asociaciones).
El actor, director y escritor Ricky Gervais asoció el género de la comedia de
una cámara, que había estado al aire durante décadas, con el género docureality
que se desarrolló a finales de la década de los noventa. Gervais asoció dos géneros
que tienen poco en común y creó The Office, programa que se convirtió en una
manera distinta de narrar una historia de ficción por medio de la estética propia
de un docureality, y esta asociación llevó a la creación del género de comedia
llamado mock-reality.
Walt Disney dominó la habilidad para hacer asociaciones al unir la animación
con los largometrajes del cine, y al asignarle temas específicos a los parques de
atracciones (el concepto del parque temático) (Dyer, Gregerson & Christiansen,
2011). Alex Kurtzman y Roberto Orci, creadores y productores de la serie dramá-
tica Sleepy Hollow (Fox, 2013 –) inspirada en el cuento corto The Legend of Sleepy
Hollow de Washington Irving, combinaron los géneros sobrenatural y de época
con los programas dramáticos sobre investigación criminal para crear una versión
innovadora y moderna. La serie Once Upon a Time de ABC también tuvo éxito al
usar los cuentos de hadas y los personajes de Disney en una serie dramática con
elementos de aventura en la que los personajes lidian en el presente con conflictos
de su pasado.
Otro ejemplo de asociación es cuando los productores de programas de con-
cursos tratan de crear un programa de televisión basado en algo que funciona
en la vida real. David Hurwitz, creador y productor ejecutivo de Killer Karaoke,
(2012 –), asoció el karaoke que todos conocemos con elementos del programa de
competencias Fear Factor (2001 –). El resultado es un programa increíblemente
entretenido en el que las personas intentan cantar una canción mientras deben
completar desafíos complejos que desvían su atención y los hacen perder.
172 Innovación en la creación de contenidos para medios
Cuestionamiento
Para crear asociaciones poderosas que generen revelaciones, los innovadores
exhortan a los equipos creativos a desafiar el status quo por medio de preguntas.
Para lograr esto, Dyer, Gregerson & Christiansen (2011) recomendaron realizar
dos grupos de preguntas:
• Un conjunto de preguntas que les permitan a los innovadores identificar
la situación, el problema o lo que ellos denominaron «el territorio» y
El círculo del descubrimiento 173
respuesta no sea la definitiva; siempre hay algo que se debe examinar. Una vez que
se tenga una respuesta a una pregunta, será necesario cuestionar este hallazgo. Las
preguntas desafían las hipótesis de la industria. Si encontramos respuestas a todas
las preguntas diseñadas para desafiar las suposiciones de la industria, es posible
que estemos en presencia del nacimiento de una disrupción.
Observación
Los creadores de contenido deben mantener sus ojos abiertos para comprender lo
que sucede en el mundo. Tienen que observar y escuchar para poder descubrir lo
que la gente valora. La vida está compuesta de gente, interacciones, historia, cul-
tura, naturaleza, tecnología, esperanza, deseos, felicidad, tristeza, éxitos, fracasos,
procesos, reglas, libertad, cautiverio, casas, familias, niños, mujeres, hombres, ani-
males y cualquier otra cosa. Todo lo que nos rodea es parte de nuestras vidas. La
observación tiene como propósito detectar detalles o los aspectos generales de la
vida que pudieran convertirse en una fuente de contenido estupendo. Excelentes
historias, canciones y personajes, los enfoques estéticos novedosos que permiten
crear contenido, las formas novedosas de narrar tramas o la dinámica de un pro-
grama de concursos, todos, provienen de la observación, sea de los individuos o
de las situaciones de la vida cotidiana. Tratamos de hacer una réplica de la vida
a través del contenido y, lo que es más importante, sorprender a la audiencia con
eso.
La observación cumple su propósito cuando una situación nos sorprende, y
esa situación se torna interesante o fascinante. Cuando esto sucede, es posible que
hayamos encontrado información determinada que puede impulsar un concepto
que, a su vez, puede generar contenido nuevo que puede estar justo enfrente de
nosotros. El punto es que los creadores deben entender la manera en la que un
hecho específico puede tener un impacto en lo que hacemos, y la manera en la que
cualquier factor externo puede dar origen a algo nuevo. Por ejemplo, supongamos
que usted pasa dos horas al día sentado en uno de los vagones del tren para ir a
su trabajo o regresar a su casa. Mientras se encuentra en el vagón, puede obser-
var que cada una de las personas le sonríe a su teléfono, habla con él o lo utiliza
para escribir y enviar correos electrónicos y mensajes o compartir fotos. En ese
momento usted comienza a pensar en una manera novedosa de narrar una his-
toria basada en estos patrones de comunicación y así crear una serie, sin tener en
claro todavía la plataforma en la que se narrará esa trama a través de un conjunto
de mensajes de texto, fotos, videos y voces. Pero aparte de esa apreciación con
respecto a los recursos tecnológicos que necesita, debe idear una historia y unos
personajes conmovedores, posiblemente inspirados por algún cuento que escuchó
mientras viajaba en el tren. Después de eso, usted decide seguir desarrollando la
idea y trabajar en ese concepto con la colaboración de un equipo de individuos
176 Innovación en la creación de contenidos para medios
creativos. Usted combina las observaciones de ellos con las suyas e idea un con-
cepto emocionante que pueda impulsar un nuevo programa multiplataforma.
La observación nos permite ver las limitaciones y asignar responsabilidades.
La observación nos ayuda a identificar eventos que pueden parecer comunes y
normales, eventos que han venido ocurriendo durante años, pero si se adaptan,
se convierten en una experiencia audiovisual destinada a los medios de comuni-
cación que podría sorprender a la audiencia. Si somos capaces de identificar un
evento con potencial, habremos tenido éxito.
Cuando desarrollé Todo por la Corona en 2012, un reality show en el que se
pretendía elegir la próxima Miss Venezuela, trabajé con un equipo de productores
experimentados que observaron durante seis meses los procesos de selección y de
preparación de las potenciales reinas de belleza en Venezuela. El propósito de esta
observación era realizar un reality show a partir de actividades que habían venido
ocurriendo durante cincuenta años. A partir de ahí, identificamos situaciones
únicas que harían el programa más entretenido y sorprendente debido a que la
audiencia no había visto de dónde provenían las delegadas o la manera en la que
habían sido escogidas.
Hay que observar a los espectadores para determinar cómo reaccionan a lo
que ven en la televisión, a las historias y a los juegos; cómo perciben el contenido;
y lo que «enciende» su interés. ¿Cómo puede usted aprovechar esa información
para crear algo que les resulte emocionante y atractivo? El proceso de observa-
ción no está restringido a los grupos de discusión. Observe lo que sucede en
su entorno cotidiano todo el tiempo. Comience con su familia y sus amigos.
Escúchelos. Observe sus comportamientos. Es posible que su familia y sus amigos
no representen todas las audiencias del país al cual está dirigido el programa, pero
recuerde que está buscando fuentes nuevas de contenido y es posible que lo que
le sucede a su familia o a sus amigos le sirva de ayuda. Escuche a la gente. Preste
atención a los comentarios y a las críticas que hacen las personas sobre los progra-
mas que ven en la televisión. Es posible que hagan críticas despiadadas, como si
ellos fueran especialistas o expertos (recuerde el tipo de audiencia que discutimos
en el capítulo 6 ). Algunos adoptan una posición más radical y otros aportan crí-
ticas útiles y constructivas, no obstante todos los comentarios son significativos.
Cada vez que voy a una fiesta o a un evento y las personas se enteran que soy
productor de televisión, comienzan a hacer sugerencias, a dar feedback y a hablar
sobre cuánto les gusta un programa o sobre lo que podemos hacer para mejorarlo.
Créanme, siempre tomo esas conversaciones en serio, porque estas personas son
miembros de la audiencia y sus opiniones cuentan.
El círculo del descubrimiento 177
Networking
Las maneras de hacer networking son infinitas. Hacer networking con personas
que trabajen en una industria ajena a la nuestra, que tengan una cultura diferente
y que tengan un origen distinto es crucial para el proceso de descubrimiento.
Todas las personas ven las cosas desde perspectivas distintas dependiendo del
mundo en el que vivan. Su sabiduría puede brindarle un entendimiento inespe-
rado que le permitirá crear algo nuevo en su mundo. El propósito del networking
es escuchar opiniones distintas sobre cómo solucionar un problema. De igual
manera, el networking debe estar dirigido a identificar recursos y posibilidades
para colaborar con terceros más allá de las limitaciones existentes.
Hacer networking nos ayuda a aprovechar las habilidades y los puntos de
vista de otros individuos y a solucionar problemas. Por ejemplo, cuando se crea
una historia es necesario que sea narrada por varios personajes con maneras de
pensar y personalidades distintas. Para lograr esto, los creadores deben conectar
con individuos que puedan determinar cómo van a ser representados los perso-
najes. Un creador de ficción puede lograr esto al incorporar varios escritores en
la sala de redacción para que aporten su experiencia como profesionales y como
personas de la vida real. Las personas sirven como fuente de inspiración para
crear personajes que se basan en sus propias experiencias, sus habilidades y su
pasado. El networking puede ayudar a los escritores a tener contacto con estas
personas que a su vez pueden inspirar situaciones y las características específicas
de los personajes. El networking también proporciona validación. Las reacciones
positivas pueden ayudarlo a evaluar si una idea tiene potencial.
El mundo es ahora una gran red social en la que las personas participan y
comparten ideas. Gracias a las redes sociales las personas están más interconec-
tadas que nunca, y se crean comunidades que pueden conformar ecosistemas o
muestras de una audiencia objetivo a la que usted desea dirigirse; también le dan
la oportunidad de generar reacciones, de obtener recomendaciones y de solucio-
nar problemas juntos. Facebook, Twitter, Instagram y todas las otras plataformas
de redes sociales se han convertido en un medio que facilita el networking con las
comunidades para obtener impresiones, ideas y validación.
Experimentación
La actividad de la experimentación brinda la posibilidad de anticipar las reaccio-
nes hacia nuestras creaciones a través de prototipos o pilotos. Para crear prototipos
se necesita inversión y, con frecuencia, se requiere el patrocinio de corporaciones
que están dispuestas a financiar un proyecto. Un buen piloto es costoso, por lo que
puede resultar difícil conseguir aprobación y respaldo financiero.
178 Innovación en la creación de contenidos para medios
llar un proceso de selección en el que los jueces no podían ver a los concursantes
antes de oírlos cantar y de decidir si dicho concursante tenía la voz necesaria para
aparecer en el programa. Después de la presentación de cada concursante, los
jueces podían descubrir la identidad del concursante al girar sus asientos hacia el
escenario. John de Mol incorporó dos elementos a la fase de casting: los jueces le
daban la espalda al escenario y cada uno terminaba activamente involucrado en
preparar a sus protegidos para que ganaran la competencia. The Voice también le
brindó a los jueces la posibilidad de convertirse en los verdaderos protagonistas
del programa, al mostrar sus dudas, emociones y titubeos durante el momento
excitante de dar vuelta a la silla. The Voice dejó de ser una competencia de canto;
es una competencia entre los mentores.
Los experimentos pueden incluir cortometrajes, canciones y guiones espe-
culativos, series web de creación propia, etc. Lo importante también es que los
experimentos nos permitan practicar para así asimilar una habilidad.
Práctica
Mientras más ponemos una habilidad en práctica, hay más posibilidades de
dominar una fórmula y de encontrar la manera de romperla. Una vez que hemos
dominado la fórmula, podemos explorar variaciones que puedan producir una
nueva revelación y una manera diferente de hacer algo. Si queremos romper una
fórmula, debemos dominarla; y para dominarla, debemos practicar. Los escrito-
res, los productores y los directores dedican años a empleos de poca distinción,
escriben y dirigen proyectos de prueba o cortometrajes hasta que hacen algo
disyuntivo o trascendental. Escritores consagrados como Quentin Tarantino,
Charlie Kaufman, J.J. Abrams y Christopher Nolan dominaron el arte de la escri-
tura antes de decidirse a experimentar con maneras diferentes de narrar una
historia.
Podemos experimentar con los personajes y hacer que crezcan de maneras
sorprendentes. Orphan Black (BBC, 2013 —) es un buen ejemplo de la manera en
la que una actriz principal ha adquirido las habilidades necesarias para interpretar
varios personajes dentro del mismo programa. Esta serie dramática presenta la
trama de una mujer que repentinamente ve a otra mujer idéntica a ella, y descubre
que ambas son parte de una conspiración para crear clones. Los clones son muje-
res completamente diferentes con sus propias experiencias, habilidades y rasgos.
La práctica le permitió a la actriz principal, Tatiana Maslany, aprender a sumer-
girse en personajes nuevos con rapidez, hacerlos creíbles, cautivadores y diferen-
tes, y aprendió a colaborar en la creación de personajes nuevos. De acuerdo con
los creadores de la serie, John Fawcett y Graeme Manson, Tatiana Maslany fue una
de las fuentes de la evolución de los personajes debido a que ella participó acti-
vamente en la creación de algunos de los clones. Por ejemplo, Tony (interpretado
180 Innovación en la creación de contenidos para medios
Poner en otro propósito. Esta técnica desafía la intención original del pro-
grama. Por ejemplo, tomemos un programa concebido originalmente como un
reality show; el propósito de este programa cambiará si se convierte en un pro-
grama de ficción. El cambio debe ser inusual, nuevo e inesperado.
Ortodoxia
La ortodoxia es una convención que impulsa el éxito en una compañía o una
industria que se aferra a lo convencional (Skarzynsky & Gibson, 2008). Lo inmu-
table, las tradiciones profundamente arraigadas, los paradigmas, las fórmulas,
las reglas y las prácticas fijas constituyen ortodoxias que, usualmente, son los
métodos más conocidos y aceptados para hacer las cosas, lo que impide que los
novatos recién llegados hagan algo de manera distinta. Las ortodoxias originan
una miopía corporativa (Johnston & Bate, 2013), lo que es una manera simple de
evitar mirar hacia el futuro y de impedir cambios radicales en el status quo que
promuevan una manera diferente y mejor de hacer las cosas. ¿Por qué arreglarlo
si no está roto? A continuación presentamos algunos ejemplos de ortodoxias
que se han roto en la industria de los medios de comunicación (y las maneras de
romperlas):
• La duración y la estructura de los actos de una serie dramática o
de una sitcom. HBO retó este tipo de estructura cuando comenzó a
producir series dramáticas y comedias que duraban treinta o sesenta
minutos sin cortes comerciales.
• Estrategias de programación fijas. Si se trata de una serie de ficción
de transmisión semanal, ¿sería viable transmitirla diariamente? Si
Scandal tiene éxito en el horario nocturno de los jueves, ¿por qué no
podemos transmitirlo todas las noches?
• Número de episodios por temporada. ¿Por qué cada temporada tiene
un máximo de veintiséis episodios? ¿Por qué no producimos cin-
cuenta y dos episodios por año?
• El proceso de ventanas y consumo. Netflix alteró la visión ortodoxa
que establecía que la industria del video doméstico era una plataforma
posterior para la emisión de contenido después de que había tenido
éxito en la televisión o en el cine. Netflix comenzó a producir su pro-
pio contenido y se convirtió en el primer espacio de exposición para
sus propios programas. Más aún, rompió las estrategias de progra-
mación al poner a disposición todos los episodios de la serie, provo-
El círculo del descubrimiento 183
Discontinuidad
La discontinuidad es la convergencia de tendencias distintas que pudieran crear
un evento único que será disruptivo en la industria. La discontinuidad es un
cambio en la tendencia que desvía el curso del futuro (Johnston & Bates, 2013).
Skarzynsky & Gibson (2008, pág. 55) plantearon lo siguiente: «La confluencia de
varios avances no relacionados, por ejemplo, en tecnología, demografía, estilos de
vida, regulaciones, geopolítica y otras áreas abren la posibilidad de que ocurra un
cambio dramático en la industria».
Como innovador, debe buscar patrones de tendencias durante los procesos
de observación y asociación. Por ejemplo, Netflix se dio cuenta de que la gente
veía todos los episodios de una serie de ficción durante un único fin de semana
después de finalizada la temporada en la televisión. Este cambio en el compor-
tamiento del consumidor pudo haber sido la discontinuidad que provocó que
Netflix creara programas de ficción que las personas quisieran ver a su gusto
como cualquier otra serie de televisión con todos los episodios disponibles el día
del lanzamiento. La convergencia de tendencias tecnológicas y del consumidor
permitió la proliferación de contenidos en plataformas nuevas como Netflix,
Amazon, Hulu y Crackle. El estreno de una temporada completa se convirtió en
la nueva regla.
Para identificar la discontinuidad, participe en una investigación estratégica y
profundice en observación, asociación y networking. Debe escuchar a su audien-
cia y estar presente donde sus competidores no lo están. Si desea revelar el futuro,
un futuro al que se puede llegar de distintas maneras, debe articular las distintas
piezas. Trate de comprender las tendencias dentro de su contexto histórico y
luego «amplifique las señales débiles». Por ejemplo, en el momento en el que note
que los hombres comienzan a utilizar pantalones de colores vibrantes, que los
dispositivos digitales vienen en varios colores o que Microsoft usa más colores
que nunca (anuncios, dispositivos, logotipo, etc.) se dará cuenta de que el mundo
El círculo del descubrimiento 185
atraviesa una fase más colorida que puede indicar que algo nuevo está por ocurrir.
Determine las interacciones entre las tendencias y anticipe lo que puede venir. Las
tendencias sociales pueden ser adoptadas por grupos de personas, y su impacto
puede ser duradero o efímero.
Todos estos métodos para recopilar información permiten que los buscadores
y los individuos involucrados en el proceso de descubrimiento identifiquen ten-
dencias que conduzcan a conocer discontinuidades en las vidas de las personas,
las cuales podrían ser fuentes de entendimiento para construir contenidos.
Competencias
Al identificar nuestras competencias clave ratificamos cuáles son nuestras fortale-
zas e identificamos las habilidades de las que carecemos y que debemos adquirir
mediante la capacitación, la colaboración o el trabajo conjunto con otros compa-
ñeros. Queremos crear programas y necesitamos tener las habilidades necesarias
para hacerlo. Identifique sus competencias y fortalezas. Si no puede escribir,
entonces busque una persona que pueda hacerlo. Si nunca ha producido un pro-
grama, entonces asóciese con un productor. Si necesita vender su propio conte-
nido, pero no tiene los contactos o los medios para hacerlo, entonces encuentre la
manera de trabajar con un agente. La competencia involucra habilidades, conoci-
mientos y el acceso a recursos. La competencia también está ligada a los activos y
a la posibilidad de obtener un rendimiento de ellos. El computador no es su único
activo, el contenido que ha creado también lo es.
Debe ser consciente de cuán únicas y especiales son sus competencias, y si le
brindan una ventaja al compararse con sus competidores. Si usted no cuenta con
una habilidad determinada, debe tratar de adquirirla o debe encontrar a alguien
más.
Necesidades no expresadas
El aspecto más importante y más difícil para generar una revelación es identificar
las necesidades que la gente no puede expresar. Las necesidades no expresadas
también se conocen como revelaciones del consumidor (Skarzynsky & Gibson,
2008; Johnston & Bate, 2013) o, en nuestro caso, revelaciones de la audiencia: algo
que la audiencia no sabe que necesita.
El círculo del descubrimiento 187
TM
Innovation MCC es una iniciativa informativa y educativa que comprende una plataforma digital de noticias relacionadas con las
innovaciones en el mundo del entretenimiento, una certificación online, publicaciones, el MIAPP (Media Ideas Activator App),
seminarios, conferencias y toda una plataforma digital en la cual los creadores de contenido podrán encontrar herramientas,
recursos y una red social de validación creativa.
paso 4
IMPLEMENTAR LA CADENA DE
VALOR DE LA INNOVACIÓN EN
EL CONTENIDO
LA CADENA DE VALOR
DE LA INNOVACIÓN EN EL
CONTENIDO
Nada es más frustrante que tener ideas que no conducen a nada. Los individuos
estratégicos creativos necesitan solucionar este problema y encontrar una manera
de generar una solución. De otro modo, la innovación no ocurrirá. Una idea inno-
vadora no conduce a nada a menos que se procese. Reconozco la importancia de
facilitarles un marco de operaciones (un proceso) a los individuos creativos para
que puedan alcanzar su visión. Una vez que los individuos creativos se sienten
cómodos durante el proceso, comienzan a alcanzar resultados.
El resultado final del proceso es lo que cuenta, ya que, este resultado repre-
senta el programa, el contenido y, si es exitoso, la innovación. Como ya sabemos,
un contenido exitoso constituye un tipo de innovación, ya que, entretiene, recibe
aprobación e impulsa un negocio. Como toda innovación, tiene un propósito
utilitario y las personas lo adoptan. Si eso ocurre, los procesos de descubrimiento
y de ejecución habrán creado la magia, pero si una parte del proceso fracasa, la
innovación no ocurrirá.
Algunos expertos en innovación están en desacuerdo con respecto al uso de
un marco de operaciones (o un proceso lineal) para generar innovación. No obs-
tante, apoyo la teoría que postula que las personas creativas deben participar en
un número de actividades y tener referencias para poder tener un propósito claro
que justifique la realización de contenidos específicos. Si no se ha establecido un
proceso, entonces no habrá un camino a seguir, y las personas no tendrán claro
lo que deben hacer, cuándo deben hacerlo o cómo deben hacerlo. Es por esto que
he decidido estructurar un marco de operación que he llamado la cadena de valor
de la innovación en el contenido (value chain of content innovation, VCCI). La
VCCI persigue suministrar una metodología de trabajo dirigida tanto a los indi-
viduos creativos como a los ejecutivos que gestionan los procesos de creación de
contenidos. He implementado esta metodología a lo largo de mi carrera y me ha
191
192 Innovación en la creación de contenidos para medios
ELEMENTOS DE LA CADENA
La VCCI es una herramienta dirigida a los creadores y a las organizaciones
para ejecutar y para convertir ideas extraordinarias surgidas de un proceso de
descubrimiento en proyectos entretenidos y significativos. La VCCI define los
recursos, las tareas, las actividades funcionales y la vía para producir un programa
innovador y exitoso. Este proceso de realización está conformado por distin-
tas actividades y etapas significativas, cada una de las cuales genera resultados
importantes como ideas, conceptos, prototipos o pilotos, guiones y, por último, un
programa, el resultado final. La VCCI conjuga los conceptos de descubrimiento
que se encuentran en el capítulo 11, «El círculo del descubrimiento», con el pro-
ceso comúnmente usado en los estudios de Hollywood y mi propio enfoque con
respecto al desarrollo de contenidos, la producción y las actividades de ventas.
La figura 12-1 ilustra las actividades clave en la cadena de valor, la cual es un
marco de ejecución cíclica para descubrir, crear y hacer que la innovación ocurra.
El marco de la VCCI es un proceso de seis partes (una metodología) que ayuda a
implementar una visión clara a través de actividades orientadas a la consecución
de metas. La VCCI comprende las siguientes actividades:
• Investigación estratégica creativa de mercado
• Exploración
• Desarrollo del concepto
• Presentación de ventas
• Desarrollo
• Producción
Pero más que una metodología, la VCCI es un marco de operaciones filosó-
fico que ayuda a los profesionales creativos a comprender lo que se debe hacer
para generar innovación. No es necesario que trabaje en un estudio de Hollywood
para incorporar este proceso. Puede lograrlo por sí mismo.
La cadena de valor de la innovación en el contenido 193
INVESTIGACIÓN
ESTRATÉGICA CREATIVA
DE MERCADO
Para definir una estrategia, por ejemplo, antes de que el laboratorio de ideas
comience a trabajar, debe implementarse un sistema para recopilar y generar tres
grupos de información:
• Grupo 1: evaluación del entorno
• Grupo 2: identificación de la audiencia objetivo
• Grupo 3: identificación de las ventajas competitivas
Vamos a analizar cada grupo de información en detalle y, luego, hablaremos
sobre los informes que es posible elaborar como resultado de este análisis, infor-
mes que lo ayudarán a definir sus metas y su identidad estratégica.
lo que respecta a los contenidos que uno debe ver y a lo que es popular y rele-
vante en el mercado. Estas publicaciones sobre el entretenimiento son un puente
entre la industria y los espectadores. Entertainment Weekly tiene la intuición para
evaluar qué, quién y dónde se transmite un contenido determinado y las caras
(talento en cámara) que las audiencias han acogido o que los críticos adoran.
Entertainment Weekly es una fuente de validación sobre el contenido que las
diferentes plataformas de entretenimiento en Estados Unidos están a punto de
distribuir (película, televisión, libros, teatro, música, digital, etc.). Entertainment
Weekly es otra multiplataforma extraordinaria para conocer lo que los actores,
los productores y los artistas piensan en general y de dónde vienen, pero también
ayuda a predecir e identificar las tendencias provenientes de Hollywood. TV
Guide es una guía multiplataforma para «navegar por» el rango de contenidos
disponible en la televisión lineal (la programación regular) en Estados Unidos.
TV Guide brinda un resumen visual e informativo de lo que cada canal ofrece y
es una fuente que nos ayuda a identificar la naturaleza de la competencia en los
espectros de la televisión tradicional y de la televisión por cable.
(Variety, Hollywood Reporter, TBI Vision (global), TheWrap, Cynopsis y The Wit)
y suscríbase para recibir diariamente boletines informativos gratuitos que contie-
nen lo más destacado de la industria del entretenimiento. No tendrá acceso a los
artículos completos (a menos que pague una cantidad determinada), pero podrá
estar al tanto de lo que está ocurriendo en la industria del entretenimiento. Otra
manera de adquirir información es seguir estas publicaciones y los pensadores
más influyentes a través de Twitter, LinkedIn y de otras redes sociales que sumi-
nistran información diaria mediante tuits y otros tipos de entradas en las redes
sociales. Las personas comparten información que obtienen de sus fuentes, lo que
facilita la recopilación de información y el trabajo de inteligencia de mercado. En
estas fuentes podrá encontrar información sobre la competencia, quién es quién
y quién trabaja con quién, talento, prácticas exitosas, fracasos y el panorama eco-
nómico. Recuerde: todo constituye una fuente, las fuentes nos rodean y no existen
excusas para no emplearlas.
Análisis competitivo
La información recopilada de los programas de noticias y las actualizaciones de
información también son de utilidad para preparar informes sobre lo que los
competidores están haciendo y para ver la posición en la que se encuentra con
respecto a ellos. El análisis competitivo le ayuda a responder preguntas como:
• ¿Está realizando exactamente el mismo tipo de contenido que otros
realizan?
• ¿Se encuentra en el camino correcto hacia la diferenciación y la inno-
vación?
• ¿Está trabajando con las personas adecuadas?
• ¿Es usted costoso?
• ¿Tiene el nivel de calidad adecuado?
• ¿Tiene una ventaja sobre sus competidores en lo que respecta a la
manera de hacer la presentación de un contenido?
Desde un punto de vista competitivo, debe estar al tanto de la posición en la
que se encuentra con respecto a la competencia, debe saber qué le hace falta a su
organización y con qué cuenta, con qué cuentan sus competidores y qué les hace
falta y debe identificar habilidades específicas que puede desarrollar antes de que
su competencia lo haga.
Es posible realizar un análisis competitivo preparando una matriz sencilla en
la que muestre sus características principales en comparación con las característi-
cas de los competidores. Las características que se muestran en la figura 13-1 son
una parte pequeña de las que puede usar. La lista de competencias a comparar la
Investigación estratégica creativa de mercado 203
prepara usted. Mientras más distintivas sean las características principales, más
claro será el panorama.
El análisis orientado hacia la creación de contenidos ayuda a identificar las
compañías o las personas que están generado contenido similar y cuán exitosos
son. El análisis competitivo ayuda a identificar quién es el mejor en el campo y
quién vende qué, y a detectar tendencias en términos de contenido y de negocios,
entre otros aspectos. Debe conocer muy bien su competencia.
des que pueden conducir a contenido nuevo y ubique un mercado poco atendido
o una necesidad no satisfecha, por lo que se convierte en una inspiración para
crear contenido. La imagen de TV Guide que se encuentra en la figura 13-3 tam-
bién nos permite ver el panorama competitivo de las cadenas de televisión y los
distintos tipos de canales que existen y proliferan. La lista completa de canales
que ofrecen los operadores de cable es una herramienta inmediata para describir
la diversidad de medios existentes con respecto a los medios de comunicación
tradicionales.
Figura 13-4. Cuatro etapas del ciclo de vida de un programa de televisión en cualquier
plataforma.
Medición de audiencia
La medición de la audiencia es el resultado cuantificable de la validación de la
audiencia con respecto a un programa específico. En televisión, la audiencia
se mide con los ratings, que expresan la cifra de hogares o de espectadores que
vieron un programa. Los ratings constituyen una manera de medir el éxito. Sin
embargo, la audiencia no necesariamente se encuentra frente al televisor; puede
estar usando un servicio en línea u otros dispositivos mientras interactúa con la
plataforma del programa o con otras personas durante la emisión del programa.
Por consiguiente, se debe medir la audiencia de acuerdo a su comportamiento con
respecto al uso de la televisión, de los dispositivos móviles y de la red, y se debe
tomar en cuenta el impacto en las redes sociales (medición de la televisión social)
(Nielsen, 2014).
La medición de la televisión social indica cuántas reacciones o interaccio-
nes relevantes genera el programa en Twitter, Facebook y cualquier plataforma
de redes sociales relevante, o a través de una plataforma en línea creada para el
programa. Por ejemplo, Twitter representa una herramienta excelente para medir
la relevancia de un tópico determinado. Si un programa se convierte en un tema
de tendencia en un territorio y los comentarios son en su mayoría positivos, el
programa puede convertirse en un éxito. Twitter está reenergizando la televisión y
se está convirtiendo en una herramienta poderosa para generar audiencias, y para
que las audiencias sintonicen programas específicos. Todos estos instrumentos de
medición son indicadores de la validación sociocultural. Constituyen una señal
directa de las respuestas de las personas. El número de likes, descargas, ventas,
vistas, seguidores, amigos, retuits, etc. sirve como instrumento de medición para
entender la manera en la que las personas reaccionan a una experiencia de entre-
tenimiento y la manera en la que estas plataformas se activan simultáneamente.
Los boletines informativos gratuitos de publicaciones como Variety suminis-
tran los ratings para Estados Unidos. El boletín informativo de Variety, por ejem-
plo, presenta los diez primeros programas en el horario estelar en Estados Unidos.
La información que Variety ha recopilado se convierte en parte del área de interés
y de los antecedentes que los expertos en el campo utilizan para tomar decisio-
nes basados en los programas que han tenido éxito en el pasado. Los ratings de
Nielsen en Estados Unidos suministran informes sobre los hábitos televisivos, la
televisión social y otros indicadores para ayudarlo a entender cómo la audiencia
disfruta los contenidos. Los ratings y las mediciones generales de la audiencia
son herramientas de análisis, pero siempre es necesario usar su intuición cuando
analice los ratings y las mediciones de la audiencia. Use la información que reco-
pile para crear un contexto y siempre busque la manera de cambiarlo. Este es el
propósito de la investigación estratégica.
Investigación estratégica creativa de mercado 209
Los clientes
Un cliente es una plataforma de exposición, un anunciante o una entidad que
apoya y le proporciona los recursos para realizar un programa. La definición
de la audiencia objetivo nos ayuda a entender las características de los clientes:
medios de comunicación tradicionales (emisoras de televisión), plataformas de
medios digitales (en línea, IPTV, OTT, televisión móvil, PPV y alquiler de videos)
y medios de comunicación no tradicionales (periódicos, revistas, celebridades,
corporaciones y marcas que producen contenido directamente). Una vez que
se identifica un cliente, y este desea participar en el desarrollo del programa, se
contará con los recursos, y el equipo se podrá concentrar en generar un impacto
favorable en la audiencia del cliente.
La audiencia
Averigüe el tipo de programas que distintos tipos de personas ven y determine
intuitivamente o analíticamente si hay un segmento de la audiencia que está mar-
ginado. Un mercado está definido por comunidades de seguidores canalizadas a
través de un embudo de plataformas de redes sociales como YouTube, Twitter,
Facebook e Instagram y también por información demográfica y psicográfica.
Si está generando contenido propio que desea transmitir en plataformas en
línea, entonces su audiencia objetivo será el público en línea. ¿Cómo planea atraer
la atención de las comunidades de seguidores potenciales para su contenido?
¿Qué va a captar su atención? ¿Cómo planea usar el poder de las redes sociales
para captar su atención? Tiene que entender «cómo» son y «qué» elementos de
su contenido los va a atraer. Su mercado objetivo es el elemento más importante
en la validación social, precisamente porque la reacción de este mercado sellará el
futuro de su contenido.
Las audiencias presentan una diversidad de hábitos en lo que se refiere al
consumo de contenido. No existe un criterio único, en su lugar existe una combi-
nación de aspectos que cinco generaciones distintas (baby boomers, la generación
X, la generación Y o generación del milenio, la generación C y la generación Z)
toman en cuenta para disfrutar los contenidos de la manera tradicional o a través
de varias plataformas. En general, los espectadores de la «generación conectada»
(generación Y o generación del milenio) siempre buscan contenido original. Su
212 Innovación en la creación de contenidos para medios
LA INFORMACIÓN
¿Qué va a hacer con toda la información que encuentre? Es difícil procesar un
volumen elevado de información cuando no se cuenta con tiempo suficiente,
ya sea porque está muy ocupado o porque desea aprovechar su tiempo libre. La
manera en la que procese la información depende de quién es usted. ¿Recuerda
la pregunta que hicimos sobre la necesidad de definir su macroestrategia? Su
macroestrategia lo ayudará a orientar el proceso de investigación y el tipo de
información de interés para usted. Lo importante es que no se concentre en un
área específica hasta el punto de ignorar otras áreas, debe ser receptivo a otras
fuentes y a otros tipos de información.
Mi primer consejo es no permitir que la información «se lo coma». Abrácela.
No intente leer y aprender todo al mismo tiempo. El proceso de aprendizaje toma
tiempo. Así que comience con un número limitado de fuentes. Lea cuanto pueda.
Todo lo que aprenda es de utilidad y proporciona un contexto.
Si es miembro de un equipo creativo, sería ideal que contara con un grupo
de analistas que se dediquen a procesar toda la información. Su trabajo es
recolectar datos a partir de publicaciones y recopilar información que los otros
miembros del equipo aporten y generar un informe que esté a disposición de los
demás miembros. Procesar toda la información toma tiempo, pero es posible.
Recomiendo que organice la información como si se tratara de un análisis DOFA.
Un análisis DOFA clasifica toda la información en cuatro cuadrantes: fortalezas,
debilidades, oportunidades y amenazas (figura 13-5).
usted, con qué cuenta, dónde se encuentra y qué tipo de contenido va a crear, por
qué y para quién. Cuando esta estrategia es ampliamente usada le proporciona
a los empleados una dirección clara, y mejora y establece la dinámica para un
marco de operaciones creativas que esté orientado a la consecución de la meta
(dal Zotto & Kranenburg, 2008).
TM
Innovation MCC es una iniciativa informativa y educativa que comprende una plataforma digital de noticias relacionadas con las
innovaciones en el mundo del entretenimiento, una certificación online, publicaciones, el MIAPP (Media Ideas Activator App),
seminarios, conferencias y toda una plataforma digital en la cual los creadores de contenido podrán encontrar herramientas,
recursos y una red social de validación creativa.
14
EXPLORACIÓN
El objetivo principal del proceso de exploración es encontrar las mejores ideas
y tendencias para manejar referencias y, finalmente, filtrarlas y evaluarlas de
manera eficiente y metódica para crear un banco de ideas extraordinarias que,
eventualmente, puedan pasar a la etapa de desarrollo conceptual. Como se explicó
en el capítulo 13, «Investigación estratégica creativa de mercado», se necesita una
definición clara de la ruta que debemos tomar. ¿Se trata de una ruta para grandes
avances originales o deseamos enfocarnos en innovaciones progresivas? El porta-
folio de innovaciones de una compañía debe incluir tanto innovaciones progresi-
vas como radicales. Este es el momento en el que debe encontrar el contenido que
mejor se adecúe a los criterios estratégicos. Dependiendo de la estrategia, debe
elegir las fuentes de ideas más convenientes para el portafolio de la compañía o
para el suyo propio.
El proceso de exploración se lleva a cabo por medio de investigadores o bus-
cadores de información y cubre los siguientes aspectos:
• Identificación de fuentes de ideas creativas.
• Implementación de un proceso para recibir propuestas.
• Evaluación.
• Selección.
• Negociación de los derechos.
• Generación de una base de datos para las ideas que están bajo consi-
deración y para los recursos de producción identificados durante el
proceso.
Un equipo de exploración debe ubicar tantas fuentes de ideas como le sea
posible para poder elegir una amplia variedad de ideas antes de tomar cualquier
decisión sobre lo que va a ser desarrollado. Las fuentes deben ser diversas y nume-
rosas para garantizar que las ideas seleccionadas tengan factores diferenciadores y
el potencial de convertirse en una innovación. El material recabado durante este
217
218 Innovación en la creación de contenidos para medios
proceso puede provenir de cualquier parte del mundo. Las ideas se encuentran
por doquier; es posible que ciertas ideas ya se hayan realizado en otro país y que
tengan éxito en su territorio si son adaptadas. El proceso se parece a un embudo
por el cual deben transitar todas las ideas (figura 14-1).
Una vez que las ideas ingresan al embudo para iniciar el proceso creativo de
exploración atraviesan por un proceso de evaluación, el cual consiste en la imple-
mentación de un sistema para la validación creativa. Las mejores ideas sobreviven
y avanzan a la etapa de desarrollo de un concepto.
El proceso de exploración es un sistema de decantación que se usa para sepa-
rar las buenas ideas de las malas. Robert Cooper ideó este método a finales de los
años ochenta y consiste en una serie de evaluaciones con el objetivo de eliminar
las ideas débiles y concentrarse en potenciar las «ganadoras». Cada puerta es un
punto de validación dentro de un grupo o de una compañía que determina si un
proyecto muere, regresa para ser desarrollado un poco más o avanza a la etapa de
desarrollo siguiente (Harvard Business Essentials, 2003, pág. 65).
• Blockbusters
• Esenciales
• Nicho
Esenciales. Otras ideas a considerar son las que tienen un potencial de ser
«máquinas de hacer dinero». Este tipo de ideas tienen un perfil más bajo, dan
origen a programas con una presencia constante, están en gran demanda y repre-
sentan una fuente importante de ingresos, por eso se les llama esenciales. Puede
tratarse de programas emitidos en horarios estelares en territorios determinados
o programas de relleno en otras franjas de programación. Algunos ejemplos son:
Wheel of Fortune y Family Feud que, según la experiencia de los ejecutivos de
programación, este tipo de programa nunca falla. Si puede identificar una idea
que tenga ese tipo de potencial es posible que el producto final sea exitoso.
Nicho. Otras ideas que merecen ser consideradas son las que están dirigidas
a mercados de nicho. Este tipo de contenido ha crecido con la proliferación de
múltiples plataformas de exposición. Por ejemplo, algunos canales OTT o de
cable transmiten programas sobre coleccionistas de automóviles o sobre perros
voladores o dirigidos a intereses muy específicos. Lo cierto es que estas platafor-
mas nuevas han abierto la posibilidad de relacionar el contenido dirigido a un
segmento específico del mercado y que de otra manera no se habría hecho en el
mercado general (Aris & Bughin, 2005). Entre estos programas se encuentran las
docu-soaps, los programas sobre estilos de vida, los programas sobre hechos y las
presentaciones musicales en vivo, como la serie de conciertos MTV Unplugged,
etc.
220 Innovación en la creación de contenidos para medios
Mundo digital. Las aplicaciones, los sitios web, las cuentas de Twitter, las
páginas de Facebook, Instagram y los blogs pueden ayudar a crear contenido.
Una aplicación móvil puede servir de inspiración para un programa de concursos
(por ejemplo, en Argentina Televisa Internacional creó un programa de concursos
a partir de la aplicación Trivia Track). Los sitios web para la búsqueda de pareja
pueden ser el origen de un reality show. La cuenta de Twitter de un desconocido
que tenga chispa y que cuente con un número importante de seguidores puede
dar origen a un talk show transmitido por televisión o en la red, con el dueño de
la cuenta como anfitrión. Las páginas de Facebook están llenas de historias de
personas reales y pueden ser la fuente de programas de ficción o de no ficción.
Estas fuentes digitales involucran maneras nuevas de comunicarse. Los conteni-
dos generados por los usuarios de YouTube o por cortometrajes independientes
que se estrenan en la red pudieran convertirse en una película o en un programa
222 Innovación en la creación de contenidos para medios
de televisión exitoso y con un impacto global. Esto también se aplica para los
actores, los cantantes y los compositores que publican contenido en la red. Las
personas validan a estos artistas y esta aceptación puede ser un indicador de que
la idea puede ser exitosa y de que debe considerar desarrollarla.
Formatos. Los programas que han sido exitosos en otros territorios sirven
como una fórmula que otros equipos pueden reproducir en otros países, donde
pueden convertirse en una innovación. La oportunidad de adquirir un formato
consiste en: «La venta de los derechos para realizar versiones de un programa, lo
que les permite a los compradores producir una versión local diseñada para que
se adecúe al mercado televisivo local» (Fey, 2012). Es posible reproducir exitosa-
mente programas de concursos, reality shows, series de televisión, etc. en otros
territorios o realizar adaptaciones que sean compatibles con la idiosincrasia cultu-
ral de un mercado. Dos aspectos clave que se deben considerar al evaluar un for-
mato son el historial de éxitos y la viabilidad de una posible adaptación. Debido
a esto es importante recopilar información sobre el desempeño del programa en
el territorio de origen, evaluar el número de países donde se transmitió, cuántos
episodios se produjeron y si los creadores están desarrollando temporadas nuevas.
Después de recopilar información sobre el historial de éxitos del formato debe
evaluar cómo puede producir un programa similar en su territorio. ¿Qué tipo de
recursos necesita para realizar este proyecto y qué tipo de adaptación se requiere
para que el programa se adecúe a las convenciones culturales de su territorio? Las
compañías que venden formatos deben suministrar información sobre el historial
de éxitos y una biblia con todas los recursos y especificaciones creativas que usted
necesita cumplir para realizar una implementación adecuada. Si el programa es
idóneo para su mercado, pase a la etapa de desarrollo de concepto para así tra-
bajar en la versión destinada a su territorio. Hoy en día los productores imitan
los formatos que siguen los programas de ficción y los de no ficción para crear
programas exitosos en sus territorios. Shameless (a partir de Shameless, Reino
Unido), Elementary (a partir de Sherlock, Reino Unido), Ugly Betty (a partir de
Yo soy Betty, la fea, Colombia), Devious Maids (a partir de Ellas son… la alegría
del hogar, México) y The Mysteries of Laura (a partir de Los misterios de Laura,
España) son ejemplos de formatos adaptados para el mercado de Estados Unidos.
Survivor (a partir de Survivor, Suecia), American Idol (a partir de Pop Idol, Reino
Unido) y Rising Star (de Israel) son ejemplos de formatos de no ficción.
alrededor del mundo. The WIT, una de las fuentes más completas de la indus-
tria, recopila información sobre programas de televisión y proyectos digitales. La
información es confiable y está actualizada. Para tener acceso a la base de datos
de The WIT necesita suscribirse al servicio. Otras publicaciones como TBI y C21
también suministran informes extensos sobre contenidos alrededor del mundo.
Todos los programas almacenados en las bases de datos de formatos se convierten
en referencias del mercado que pueden ser de utilidad para el equipo creativo
durante el proceso de desarrollo de concepto, no solo como fuente de inspiración,
sino también para aprender acerca de lo que sucede en el mercado.
Talento frente a las cámaras. Tanto las celebridades más conocidas como
las menos conocidas pueden tener ideas extraordinarias. El hecho de contar con
un gran talento que apoye el concepto puede ayudar a vender una propuesta.
Tom Hanks, Steven Spielberg y Jerry Bruckheimer son tres de los creadores de
contenido más exitosos de los últimos cien años. Los artistas en general están
saliendo de su zona de confort y están participando más activamente en la crea-
ción de contenidos. Usan el poder de la fama para tener acceso a las cadenas y a
los canales e, incluso, usan sus recursos económicos para construir plataformas
de exposición. El talento en cámara va desde cantantes hasta actores y presenta-
Exploración 225
[Fecha]
[Nombre y dirección]
Estimado ________________:
Si firma la copia adjunta a esta carta y nos la envía, por este medio reconoce y acepta lo siguiente:
1. Usted está presentando al productor el siguiente material para su revisión:
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
2. Usted garantiza que es el único propietario y autor del material anteriormente descrito y
que tiene pleno derecho y autorización para presentarlo ante el productor sin crear ninguna
obligación para con un tercero.
3. Usted acepta que el productor puede usar cualquier parte del material presentado que no
sea novedoso u original y que no esté protegido legalmente sin asumir ninguna responsa-
bilidad ante usted, y que nada de lo aquí contenido obliga al productor a asumir ninguna
responsabilidad derivada del uso de dicho material de acuerdo con lo expuesto en este
documento.
4. El productor no tendrá ninguna obligación ante usted con respecto al material presentado,
excepto si después se establece un acuerdo escrito completamente legalizado entre usted y
el productor.
5. Usted reconoce que el productor ha tenido y tendrá acceso a (o puede generar o haber ge-
nerado de manera independiente) ideas idénticas al tema, al argumento, a la idea, al formato
o a cualquier elemento del material que usted le está presentando, y acepta que no tiene
derecho a recibir compensación alguna por el uso que el productor haga de material idéntico
o similar.
Sinceramente,
[Productor]
Por:
ACORDADO Y ACEPTADO
Por:
Fecha:
que la otra parte tiene sobre su propio material. Una vez que se firmen las exen-
ciones o el acuerdo para intercambiar documentos, las ideas pasan a las etapas
de evaluación y de verificación de mercado, en las que no solo se debe evaluar
el potencial de éxito de la idea, sino que también se debe involucrar al equipo de
investigación para verificar que no haya algo similar en el mercado.
EL PROCESO DE EVALUACIÓN
El propósito del proceso de evaluación es estimar si una idea tiene potencial
innovador y determinar el efecto que tendría en el mercado si el equipo decidiera
producir esa idea. El proceso de evaluación debe determinar si la idea tiene el
potencial de cambiar las reglas del juego, de ser una innovación radical o una
progresiva.
El formato de evaluación
Es un formulario en el que los evaluadores y los lectores de contenidos regis-
tran comentarios, conclusiones y recomendaciones después de analizar la idea.
Los evaluadores identifican las fortalezas y las debilidades de una propuesta y
hacen una recomendación final que puede ser: recomendar, si el concepto tiene
potencial innovador, no necesita mayor desarrollo conceptual y está casi listo
para avanzar a la etapa de ventas; considerar, si la idea tiene potencial, pero
necesita unos cambios; o declinar, si la idea no es la idónea. Es probable que un
evaluador decline una propuesta, pero también puede recomendar que se consi-
dere al escritor, al productor o a cualquier otro artista involucrado en el proyecto
para otro diferente. Los evaluadores de contenidos son expertos en el campo del
entretenimiento y poseen criterios objetivos para evaluar las debilidades y las
fortalezas de una propuesta. Un evaluador debe estar bien preparado en el área de
la innovación, en la clasificación de la innovación según el grado de novedad y en
los factores clave requeridos para que ocurra la innovación de contenidos (con-
sulte el capítulo 8, «Clasificación de la innovación en el contenido para medios
según el grado de novedad», y el capítulo 9, «Impulsores de la innovación en el
contenido»).
Este formulario es una herramienta poderosa para los ejecutivos o las perso-
nas que no tengan tiempo de leer una propuesta de contenidos completa y darse
una idea de qué se trata el programa y cuál es su potencial. Por ese motivo los
ejecutivos creativos prefieren las evaluaciones cortas y concisas. Los formularios
difieren según el género. Un evaluador de ficción (o lector) analiza aspectos dis-
tintos a los que analiza un evaluador de no ficción. He diseñado formularios de
evaluación para cada género. La figura 14-4 representa un formulario destinado a
una propuesta de ficción con cuatro elementos:
Exploración 229
Presentado a: Fecha:
ENCABEZADO
Presentado por: Analista:
Evaluación:
Premisa o concepto
Caracterización
Diálogo
Audiencia potencial
Entretenimiento/Reality/Variedad
Título: Formulario (tratamiento,
episodios, etc.)
Autores: Largo/páginas (#):
Presentado a: Fecha:
Presentado por: Analista:
Compañía o agencia: Género:
Elementos presen- Ubicación:
tados:
Sumario:
Descripción o dinámica del programa
Elementos del género:
Tipo de innovación y factores clave:
Evaluación:
que puedan influir en la decisión. Mientras más perceptivos sean los responsables
de tomar decisiones, más capaces serán de identificar una idea innovadora.
Otro aspecto que puede influir en la decisión es la viabilidad comercial de
un producto. Es posible que un canal que esté considerando un producto deba
decidir si es más conveniente dejar de transmitir repeticiones de programas, lo
que es más económico, para dar cabida a programas originales que podrían crear
una distorsión en el presupuesto del canal y, por ende, en el resultado financiero
de la empresa.
En la industria de los medios de comunicación no es sencillo tomar decisio-
nes. Es por esto que es muy importante entender su mercado, los jugadores claves
que están invirtiendo en programación y la dinámica económica en el mercado,
lo cual lo ayudará a impulsar una idea innovadora. Recuerde: mientras más inno-
vadora sea una idea, más alto será el riesgo y más difícil será lograr que la idea
avance. Las personas con el poder para tomar decisiones tienen la última palabra;
su apoyo ayuda a impulsar la realización de nuevos programas.
• Si no cuenta con los medios para pagar por el trabajo de los escritores
que desarrollan un programa, puede hacerlos socios a cambio de un
pago posterior de sus honorarios más un porcentaje de los ingresos, y
usted conserva los derechos de propiedad intelectual.
Trabajo
Nombre Habilidades Especialidad relevante Referencia Idóneo para
AAAAA Escritor Comedias Frasier Trabajó con Cualquier
XXXX sitcom
BBBBB Productor Entretenimiento Novato Proyecto X
(variedades)
CCCCC Coordinador Variedad Proyecto A
de
producción
DDDDD Escritor Programas de Wheel of Proyecto Y
concursos Fortune
Proyecto 10/21/14 KKKKK, HHHH Estados KKKK, UUUU MR Reality Competencia Demo Considerar
10 Unidos
Proyecto 10/21/14 NNNN Media Estados DODD, YYYY MR Reality Competencia Formato papel: Considerar
11 Unidos 1 a 4 páginas
Proyecto 10/22/14 TTTT Media Holanda ZZZZZ, VVVV MR Programa Estudio Formato papel: Declinar
12 de con- 1 a 4 páginas
cursos
DESARROLLO CONCEPTUAL
Una vez que se ha seleccionado una idea durante el proceso de exploración, esta
entra en un proceso de refinación y conversión. El proceso de refinación y con-
versión se llama «desarrollo en vacío» debido a que el desarrollo se realiza dentro
de las restricciones de una burbuja creativa y sin tener un cliente o plataforma
definida. Durante este proceso los profesionales creativos ponen en práctica el
círculo del descubrimiento para lograr la diferenciación y una propuesta única
de valor (figura 15-1). El resultado final es el proyecto que se presentará. Durante
la presentación, el proyecto se muestra a través de materiales impresos o audio-
visuales.
La conceptualización involucra tres fases: pensar, escribir y desarrollar
(Kellison, 2009). Pensar, la primera fase, contempla definir la naturaleza del
contenido y la elección del mercado objetivo clave, así como identificar con anti-
cipación los recursos que se necesitarán. Escribir, la segunda fase, involucra la
preparación de una prebiblia. Desarrollar, la tercera fase, incluye el estudio de
factibilidad, la validación creativa, la preparación de materiales de ventas especí-
ficos y la actualización del catálogo. La figura 15-2 presenta todas las actividades
involucradas en el proceso de desarrollo del concepto. Es sumamente importante
tomar todas estas actividades en consideración para garantizar la conceptualiza-
ción de un proyecto de ficción o de no ficción destinado a cualquier plataforma.
A continuación analizaremos en detalle estas actividades.
241
242 Innovación en la creación de contenidos para medios
comedia, etc.). Debe marcar las celdas en las que el programa pueda encajar. La
matriz de la figura 15-3 representa un concepto de programa que puede desarro-
llarse como una sitcom de media hora o como una teleserie de sesenta episodios,
una serie web, una película o un reality show. Todas estas posibilidades definen
los distintos caminos que puede tomar. Cada una de las maneras de explotar un
programa representa una oportunidad de negocio.
Una vez que se defina el género, será capaz de escribir un sumario del con-
cepto que debe incluir el atributo clave del programa e información básica sobre
el género y los formatos alternativos de emisión. Esta información es solo para su
uso, y los clientes no deben tener acceso a ella, a menos que usted esté realizando
este análisis en conjunto con el cliente.
Una vez que decida a quién le va a hacer la presentación del programa,
seleccione las fórmulas que sean relevantes para distintos clientes. Por ejemplo,
el concepto para una serie dramática puede ser producido como una soap drama
semanal destinada al mercado general de Estados Unidos, como una miniserie
de tres partes para Reino Unido o como una telenovela diaria de ciento veinte
episodios para Latinoamérica. El concepto del programa es el mismo, pero desde
el principio se definen las distintas maneras en las que se puede producir. Otro
ejemplo es una película con el potencial de inspirar un programa de competen-
cias. Películas recientes como The Hunger Games y The Maze son ejemplos de
esto. Por supuesto, en una versión destinada a la televisión, los concursantes no
padecerán en la misma medida que lo hacen los personajes de la película, pero
los principios básicos de la competencia y de la eliminación pueden ser idénticos.
Variación del
Plataforma
concepto
En la Aplicación
Televisión Cable OTT Impreso Teatro Película
red móvil
Infantil X- X
Adolescentes
Adultos jóvenes X X X
Familiar
M/F 18−49 X+ X X X X X X
M 18−49 X
F 18−49 X
Variación del
Plataforma
concepto
En la Aplicación
Televisión Cable OTT Impreso Teatro Película
red móvil
Infantil X X X (APLICACIÓN) X
Adolescentes X X X
Adultos X X X
jóvenes
Familiar X+ X X X (APLICACIÓN) X
M/F 18−49
M 18−49
F 18−49
MF > 50 X X
Figura 15-6. Ejemplos de las distintas variaciones y plataformas para un programa de televisión
que pueden generar beneficios a lo largo de la vida del producto.
Imaginación. Escriba lo que usted desea que los personajes o los participan-
tes experimenten durante el programa. La imaginación le da contexto a los sue-
ños, a los eventos inconexos y a las conexiones ocultas que usted puede visualizar
que se traducen en escenas o en eventos conectados al concepto.
Desarrollo del concepto 251
Preparar la prebiblia
La preparación de la prebiblia constituye el proceso mediante el cual se crea
un programa, el cual ocurre en el vacío ya que únicamente se toman en cuenta
la naturaleza del contenido, el mercado objetivo y los recursos. No se tiene en
mente una plataforma o un cliente definido. Una prebiblia se genera antes de que
se encargue y se produzca el programa. Una prebiblia contiene una mezcla de
información creativa, una metodología de producción específica e información
sobre los recursos y el presupuesto. Ese documento especifica las características
del programa y cómo producirlo, y contiene toda la información que necesita
suministrarle al cliente durante el proceso de ventas. Una vez que se produzca
el programa, la prebiblia está sujeta a modificaciones y se convierte en la biblia.
Las sesiones de brainstorming y de descubrimiento ayudan a definir los
elementos que forman parte de la prebiblia. Durante la fase 2 de la conceptuali-
zación es fundamental destacar la importancia de la originalidad y evitar copiar
secciones, personajes o dinámicas incluidas en cualesquiera de las referencias.
Las referencias nos ayudan a conocer lo que sucede en el mercado y a evitar a
toda costa hacer algo similar. La preparación de la prebiblia debe seguir un plan y
cumplir unas fechas de entrega específicas. El contenido de la prebiblia depende
del género de la serie.
252 Innovación en la creación de contenidos para medios
vez al estilo que se filman las películas, mientras que en otros países,
es posible que los productores usen un proceso más eficiente y graben
varios episodios a la vez, usando el modelo cruzado (cross-boarding)
basado en los exteriores donde ocurre la grabación. Los productores
también crean fórmulas innovadoras para producir un programa al
conjugar las metodologías del país de origen con su propia metodolo-
gía. Estos procesos nuevos conllevan enfoques de producción innova-
dores, llamados fórmulas híbridas de producción, que incorporan las
mejores prácticas de distintos países.
Obtener validación
Los guiones y el material creativo que se prepara como parte de la prebiblia nece-
sitan ser validados. Busque fuentes internas de validación para ayudar a anticipar
las reacciones de los clientes que den lugar a mejoras en la propuesta antes de que
la presente. Analice los guiones, la sinopsis y la dinámica del programa para que
el material que le presente al cliente sea tan sólido como sea posible. Conduzca
el mismo tipo de revisión interna para validar un programa que se encuentre en
la etapa de conceptualización. Puede usar el mismo círculo de validación que se
presentó en el capítulo 14, «Exploración». Este proceso es reiterativo hasta que se
llegue a un acuerdo con respecto al material final.
Parte del proceso de validación requiere información adicional a la que se
encuentra en el guion y en el material impreso. Mientras más visual sea el proceso
de validación mejor será la comprensión de cómo fluye programa. Dependiendo
de los recursos que tenga, considere realizar pilotos completos o pruebas. Cada
uno de estos elementos debe pasar por el círculo de validación para anticipar
cualquier oportunidad de mejora. Una vez que sea validado, el material necesitará
ser ajustado para que satisfaga las necesidades del cliente. Los pilotos y las prue-
bas que produzca deben representar un episodio completo del programa. Estos
elementos cuestan dinero y representan un riesgo. Debido a que las innovaciones
implican un riesgo elevado, la producción de un piloto puede ser el elemento
más importante en todo el proceso, ya que, puede motivar a los responsables de
la toma de decisiones para desarrollar una serie a partir del concepto. De manera
que si cuenta con los medios y piensa que el programa representa un avance sin
precedentes de gran interés para la audiencia, haga un piloto.
TM
Innovation MCC es una iniciativa informativa y educativa que comprende una plataforma digital de noticias relacionadas con las
innovaciones en el mundo del entretenimiento, una certificación online, publicaciones, el MIAPP (Media Ideas Activator App),
seminarios, conferencias y toda una plataforma digital en la cual los creadores de contenido podrán encontrar herramientas,
recursos y una red social de validación creativa.
16
VENDER EL CONCEPTO
Cuando el catálogo completo (con los programas que ha desarrollado) está actua-
lizado y los materiales están listos para presentarlos a los clientes, se inicia el
proceso de ventas. La cadena de valor de innovación pasa a una cuarta etapa que
involucra la presentación de ventas y la negociación de acuerdos comerciales. En
esta etapa comienza un proceso de validación con la colaboración de clientes o
plataformas, marcas y cualquier entidad que pueda aportar los recursos necesa-
rios para producir el contenido. Este proceso de validación genera respuestas que,
a su vez, pueden conducir a cuatro resultados posibles:
• Puesta en marcha del programa (es decir, se inicia directamente la
producción de una serie).
• Se solicite mayor desarrollo del producto.
• Se pida la revisión del concepto.
• Rechazo total del producto.
261
262 Innovación en la creación de contenidos para medios
Ahora que entendemos claramente los cuatro posibles resultados del proceso
de validación con el cliente durante la gestión de ventas, estamos preparados para
iniciar las actividades que definen el esfuerzo de venta.
EL ESFUERZO DE VENTAS
El esfuerzo de ventas implica tres actividades distintas: la preparación, el manejo
de las relaciones con el cliente y la negociación de un acuerdo comercial:
• Preparación
• Identifique las personas adecuadas para vender el contenido.
• Conozca su inventario (el catálogo).
• Establezca metas y objetivos de acuerdo al panorama del cliente.
• Manejo de relaciones con el cliente
• Active el proceso de acercamiento y validación con el cliente.
• Haga la presentación (destaque qué es lo relevante para el cliente).
• Construya y maneje relaciones.
• Haga seguimiento.
• Cerrar el acuerdo comercial
Vender el concepto 263
Preparación
Si usted es el creador del contenido, también es el principal vendedor responsable
de que un programa avance. Como responsable del esfuerzo de ventas, debe man-
tener una base datos que incluya disponibilidad de los derechos, restricciones,
resúmenes de conceptos y clientes potenciales. Como el vendedor principal, debe
tener preparada una presentación de impacto de cinco minutos con las razones
por las que el programa «merece la pena» y es único. Sin embargo, si cuenta con
los medios para activar una fuerza de ventas, debe asegurarse de incluir a las per-
sonas adecuadas para que lideren y manejen el proceso de ventas.
Una vez que el catálogo esté listo y las metas estén claras, se activa la opera-
ción de ventas. En este punto hay que implementar las estrategias de manejo de
relaciones con el cliente (CRM) para garantizar la eficiencia y éxito de los esfuer-
zos de ventas.
Validación del cliente. No hay nada peor que presentar el concepto inade-
cuado a un cliente, algo que no necesita, o presentarle un proyecto a un cliente que
no cuenta con los recursos financieros. Por ese motivo, es crucial emparejar los
proyectos con el mercado o determinar las coincidencias. Estudiar las coinciden-
cias del mercado consiste en cotejar el contenido con el perfil y la identidad de las
marcas que distinguen a un cliente de otro. Entienda quién es el cliente objetivo.
Para entender quién es el cliente objetivo, debe llevar a cabo una investigación
estratégica. Llegado este punto ya sabe qué canales son los más idóneos para su
concepto. Anticipe la afinidad entre el concepto y el cliente. Exprese eso durante
sus reuniones. Esté informado y bien preparado. De otro modo, ningún cliente
podrá percibir el valor de su propuesta y rechazará su producto durante un punto
de validación sumamente importante.
Durante la primera reunión presente lo que tenga que sea más visual. Sería
perfecto que incluyera una presentación de ventas y un demo. Para preparar la
presentación de ventas puede usar programas para hacer presentaciones como
PowerPoint o Keynote. La presentación debe ser memorable, visualmente rele-
vante. Primero entregue la presentación de ventas y el demo. Si el cliente está
interesado, entonces active la entrega de material adicional (prebiblia, guion y
presupuesto). Por ejemplo, ¿cree que el cliente quiere leer más? ¿El cliente desea
saber cuánto costaría producir el programa? ¿El cliente tiene en mente un lugar
para la producción del programa? ¿El cliente necesita evaluar varios escenarios
de costos? Debe estar preparado para brindar las respuestas adecuadas para no
perder ímpetu.
ejemplo, debe generar ideas que sean relevantes a sus valores centrales, a la marca
y a la audiencia objetivo. Construir y manejar las relaciones con los clientes no
solo es sumamente importante, sino que también es parte de la estrategia para
mejorar sus posibilidades de tener éxito y conseguir financiación. El proceso
define lo que usted va a producir, a presentar ante una audiencia y, quizás, a con-
vertirse en una innovación. Los clientes tienen las llaves del reino, así que necesita
entender muy bien a sus clientes para que ellos sientan que usted es uno de ellos
y no únicamente un proveedor. Cuando un cliente dice «sí» a su presentación, el
cliente desea ayudarlo con el proyecto, lo que desencadena un proceso de cola-
boración. Esto da pie a la siguiente pregunta: ¿cuánta libertad le seguirá dando
al cliente en caso de que su feedback esté llevando el concepto en una dirección
totalmente distinta? Es una pregunta sumamente difícil de responder. A veces la
mejor estrategia es seguir adelante y poner el proyecto original de lado hasta que
llegue la ocasión idónea; aproveche las oportunidades que se le presentan y confíe
que todo saldrá bien. No obstante, también debe expresar sus inquietudes ante
el cliente y buscar una solución que beneficie al proyecto. La idea es trabajar en
colaboración como un gran equipo. El cliente está interesado en comprar el pro-
grama porque cree en él. Debe mantener la mente abierta y aceptar los cambios;
ser flexible es clave. Sin embargo, préstele atención a las señales que indican que el
programa ha dado una repentina vuelta en U. Internalice y analice las implicacio-
nes. En ese momento usted tiene la última palabra. Si el material resultante luego
del feedback es de gran calidad, entonces sáquele provecho, pero si este no es el
caso y anticipa problemas, comparta sus inquietudes. Siempre intente encontrar
una solución antes de abandonar un acuerdo en la mesa. Como puede ver, todo
tiene que ver con el manejo de la relación. Si no se llega a un acuerdo, la decisión
final está en sus manos. Siempre digo que hay proyectos en espera de clientes
específicos y clientes en espera de proyectos específicos. Aquí necesitan coincidir.
Normalmente el desarrollo de un programa no avanza si no existe la coincidencia
de aspectos, lo que normalmente es la mejor solución a la situación. Ambas partes
siguen su camino y usted sigue buscando la coincidencia perfecta.
Los clientes no son solo los canales de televisión, sino las marcas o un indi-
viduo o una entidad que cuente con los recursos financieros necesarios. Usted
trabajará con el dinero de los clientes, así que ellos deben sentir que tienen el
control. Si ya existe una relación y confianza profesional, es posible que el cliente
le ceda el control creativo absoluto.
En el caso de los canales de televisión que tengan procesos verticalmente inte-
grados de producción y de programación, el cliente es una división o un depar-
tamento interno. Los productores de la casa hacen la presentación del proyecto a
sus homólogos del área de programación y los procesos de validación y de ventas
funcionan de la misma manera que lo hacen los procesos descritos anteriormente.
Se aplica el mismo principio de el CRM.
Vender el concepto 267
LECTURAS RECOMENDADAS
The Result Driven Manager Series (2006). Connecting with Your Customers.
Boston: Harvard Business School Press.
Dyche, J. (2002). The CRM Handbook: A Business Guide to Customer Relationship
Management. Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley.
17
DESARROLLO
269
270 Innovación en la creación de contenidos para medios
su feedback y sus inquietudes para que usted pueda darles lo que sí cumple con
sus expectativas.
Clientes como los estudios de Hollywood, las cadenas de TV o las plata-
formas especializadas en contenido desean tener el control, por lo que deciden
involucrar ejecutivos creativos en el proceso de desarrollo. Estos ejecutivos están
bien informados sobre los procesos de creación y producción y le suministrarán
feedback específico durante la elaboración del contenido. Ellos verdaderamente
desean producir el programa, lo que es grandioso. Cuando usted logra ese nivel
de compromiso de parte del cliente, la realización del programa es un hecho. Los
clientes «equivocados», sin embargo, son los que piensan que lo saben todo y nada
les convence. Estos clientes desean tener el control e imponen tantas restricciones
y reglas durante el proceso que terminan por sofocar la creatividad del equipo. Los
escritores dejan de sentirse satisfechos con la calidad de su trabajo. El proceso de
desarrollo se ve afectado y se detiene. Lo ideal es encontrar el equilibrio. Debe tra-
tar de conseguirlo. Cuando establece una buena relación con un cliente exigente,
ambas partes llegan a conocerse mutuamente, y la magia ocurre.
El desarrollo involucra darle estructura y profundidad a lo que se ha creado
en las etapas de desarrollo del concepto (como se discutió en el capítulo 15,
«Desarrollo del concepto»). Para lograr profundidad debemos trabajar con el
cliente para averiguar lo que hay que tomar en consideración en términos de los
valores de la marca y las expectativas de la audiencia. Durante este proceso encon-
tramos algunas ortodoxias o reglas estrictas que pueden tener un impacto en la
ventaja competitiva y en el factor diferenciador que el programa tenía cuando se
concibió y se le hizo la presentación al cliente. Trabajar en el proceso de desarro-
llo basándose en las ortodoxias es una receta para el fracaso, ya que estas evitan
que los productores creativos y los escritores tomen verdaderos riesgos. Mientras
más receptivo y dispuesto esté un cliente a romper el molde, más innovador será
el contenido. Cuando se identifique una ortodoxia, debe hablar con el cliente.
Hágale saber que su objetivo es aprovechar cualquier posibilidad que se le pre-
sente para innovar. Usted y el cliente probablemente tengan una oportunidad
ante sus ojos.
A veces los valores de las marcas autoimpuestos por los directores de un canal
se convierten en ortodoxias que no permiten que el canal logre el éxito. Cuando
identifique una ortodoxia de este tipo, resalte las fortalezas de su contenido para
hacerle ver al cliente la oportunidad que tienen justo enfrente de ellos.
Una innovación puede quedar atrapada en lo que se conoce como el «infierno
del desarrollo» como consecuencia del conflicto entre los criterios de los crea-
dores de un programa y los de la entidad que lo va a poner en marcha. Muchos
conceptos no superan el impasse. Se descartan ideas valiosas y nunca llegan a la
etapa de producción. A veces los creadores que desarrollan el contenido pueden
recuperar los derechos y acudir a otra plataforma que le dará luz verde.
Desarrollo 271
TIPOS DE DESARROLLO
El desarrollo de un programa es de dos tipos: un programa escogido para hacer
una serie y un programa bajo evaluación de una entidad que lo pondrá en marcha.
EL PROCESO DE DESARROLLO
El proceso de desarrollo se aplica tanto para programas de ficción como para los
de no ficción, e envolucra varios pasos:
• Prepare un plan de desarrollo. Todos los procesos necesitan un cro-
nograma —las fechas límites y las tareas delineadas en el orden en el
que deben cumplirse— antes de activar el proceso de producción.
• Organice el equipo creativo y el de escritores de acuerdo al género y a
la funcionalidad.
• Implemente el proceso creativo.
• Revise la prebiblia y adáptela a la marca.
• Defina el tipo de innovación y su impulsor principal (por género,
por el personaje, por la trama, por la narrativa, por al estética, por el
proceso de producción, por la tecnología o por el negocio, etc.). ¿Qué
se necesita para hacer un programa verdaderamente único? Llegado
a este punto, explore las distintas maneras de enriquecer la trama.
Recuerde: lo que se encuentra en la prebiblia se desarrolló antes de
recibir el feedback del cliente. Ahora, es posible que las cosas hayan
cambiado, esté preparado para esa posibilidad. Sin sacrificar lo que
usted considera que es el elemento especial del programa, haga que
el programa sea relevante para la marca que, en última instancia, va a
respaldar su idea. Use un proceso reiterativo de feedback para fortale-
cer el programa. Este es el momento de explorar. Cree una atmósfera
amena con el cliente cuando analicen las diferentes maneras de hacer
que el programa no solo sea relevante para la marca, sino también
único.
• Comience a escribir:
• Trabaje con los borradores de los guiones, los planes de rodaje
y la dinámica del programa que necesita primero la validación
del grupo interno y luego del cliente. Este proceso de validación
genera revisiones y notas que enriquecerán el programa. Cuando
personas que nunca han visto el material lo leen o lo revisan, es
posible que vean cosas que usted no.
• Analice las restricciones de la producción. Cuando se aprueban el
guion, el plan de rodaje y la estructura del programa, es necesario
normalizar cada uno de estos elementos basados en las restriccio-
nes a las que está sujeta la producción como el tamaño del set, el
número de sitios de grabación por episodio, el número de perso-
najes de acuerdo al presupuesto concedido, etc. Lo ideal sería que
Desarrollo 273
garse. El piloto debe tener los elementos que harán que el programa
se destaque.
• Evalúe el diseño de producción. De ser posible, emplee fórmulas nue-
vas: una escenografía novedosa, un vestuario revolucionario diseñado
de acuerdo a las tendencias actuales, una técnica diferente en lo que se
refiere a la fotografía o al encuadre de la cámara, etc.
• Analice y ultime detalles del presupuesto y de los recursos de producción
cada vez que se produzcan cambios.
• Genere una nueva biblia creativa del programa original diseñada para
una audiencia y cliente específicos y prepárese para comenzar la fase
de producción.
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Innovation MCC es una iniciativa informativa y educativa que comprende una plataforma digital de noticias relacionadas con las
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recursos y una red social de validación creativa.
18
PRODUCCIÓN
PREPRODUCCIÓN
El plan de preproducción comienza después de que el proceso de desarrollo haya
finalizado. En esta etapa, la adquisición de recursos, la contratación del personal y
la escritura de los guiones son sumamente importantes. La duración de la fase de
preproducción varía de acuerdo al tipo de programa. Un buen productor anticipa
275
276 Innovación en la creación de contenidos para medios
y negocia el tiempo necesario para preparar todos los detalles que harán que el
proceso de producción fluya.
Durante la fase de preproducción, el productor garantiza la adquisición de
todos los recursos necesarios para realizar el programa. Durante el proceso de
desarrollo se preparó un plan de recursos de producción, pero con la activación
de la fase de preproducción, el productor debe comenzar a evaluar cuáles recursos
son viables dadas las condiciones económicas que fueron aprobadas finalmente
por la entidad que encargó el proyecto.
La fase de preproducción sirve como telón de fondo para el proceso de des-
cubrimiento y fomenta la generación de revelaciones. Las personas que tienen
la oportunidad de hacer un programa están inspiradas, motivadas, conectadas y
son más comunicativas. Cuando las personas comparten los mismos objetivos, el
entorno positivo resultante permite hallar, desarrollar y diseñar soluciones creati-
vas. No todas estas soluciones funcionan, pero representan intentos para mejorar
algo antes de comenzar el rodaje.
El progreso de la fase de preproducción depende de la validación creativa,
del control administrativo y de la logística. En lo que respecta a las consideracio-
nes creativas durante la fase de preproducción, es imperativo asimilar el círculo
del descubrimiento. Durante esta fase, todo el personal creativo participará en
un proceso de validación interna y en uno de validación externa. La validación
interna ocurre dentro del equipo. Escritores, productores, directores, etc. intervie-
nen y toman decisiones con respecto a la historia, la dinámica y la estética general
del programa. Después de validar internamente estos elementos, los clientes ten-
drán la oportunidad de llevar a cabo la validación externa.
PRODUCCIÓN/RODAJE
La fase de producción también se denomina rodaje. Una vez que comienza el
rodaje y el programa está al aire, los productores deben garantizar su longevidad
a través de la incorporación constante de eventos de alto impacto. La revitaliza-
ción constante del programa es posible con el uso del círculo del descubrimiento,
el cual ayuda a modernizar el programa y a lograr que sea sostenible a través del
tiempo. Este proceso de revitalización garantiza que las sorpresas y los nuevos
entendimientos mantengan vivo el programa mediante la introducción de giros
y sorpresas en la trama. La figura 18-1 es una representación gráfica de cómo
se sustenta la creatividad mediante la reinvención y renovación constante de un
programa. Después de que el programa ha salido al aire, comienza la venta del
producto final que puede ingresar en el mercado internacional como una «lata»
(listo para el consumo de la audiencias) o como un formato.
Anticipe mesetas en el programa y aburrimiento en la audiencia. Cada epi-
sodio debe contener una sorpresa que merezca ser vista si desea que la audiencia
permanezca fiel y siga interesada en el programa. Sin embargo, para revitalizar
278 Innovación en la creación de contenidos para medios
POSPRODUCCIÓN
Cuando un programa ha sido grabado en exteriores, en un estudio o en una
combinación de ambos, se procesa el video en lo que se conoce como la fase de
posproducción. La fase de posproducción involucra ver el material que se grabó,
el cual se organiza y selecciona, la edición, la incorporación de efectos especiales,
la coloración y la concordancia general de audio y video (sincronización). Este
proceso sirve como una plataforma de validación del material que se ha grabado.
Durante la fase de posproducción nos damos cuenta de detalles que nos permiten
Producción 279
SUSTENTAR LA INNOVACIÓN
¿Cómo podemos generar y sustentar la innovación? Para sustentar un programa
hay que aplicar una filosofía de innovación progresiva constantemente. De
acuerdo con lo aprendido en el capítulo 9, «Impulsores de la innovación en el
contenido», la innovación de contenidos tiene distintos factores de impulso:
• Impulsado por la historia: Las temporadas nuevas hacen necesario la
incorporación de nuevas tramas y de nuevos detalles sobre los perso-
najes y la introducción de un argumento que sorprenda a la audiencia
y extienda el ciclo de vida del programa:
• Esté al tanto del efecto que pueden causar los «story killers». Los
story killers son elementos que eliminan la tensión de un programa.
Por ejemplo, cuando Mr. Sheffield y Fran Fine se casaron en el
sitcom The Nanny, desapareció la tensión, se desvaneció el ele-
mento sorpresa y los personajes lograron su misión.
• Reinvente el contenido durante el período de emisión. Las teleno-
velas siempre tienen un comienzo y un final, pero a veces pueden
extenderse y tener una segunda temporada. Por ejemplo, una
telenovela puede empezar con períodos de ochenta a ciento veinte
episodios; si tiene éxito, es posible que la extiendan por períodos
iguales y permanezca al aire hasta por tres años. La reinvención de
la historia se produce durante el mismo período de emisión —la
primera y única vez que salió al aire— pero una vez que los perso-
najes logran aquello por lo que se han esforzado, el programa llega
a su fin. No es necesario que los personajes tengan un final feliz.
• Entienda el ciclo de vida del programa que está produciendo.
Parte de su rol como creador del programa es proyectar lo que va a
suceder en el transcurso de la historia durante al menos tres tem-
poradas. En el caso de los programas de concursos, sin embargo,
la situación es diferente. Por ejemplo, si un programa de concursos
empieza en el horario estelar y es una sensación, entonces usted
debe encontrar maneras para que permanezca en la parrilla de
programación, anticipando el uso de otros espacios de exposición,
realizando una readaptación o emitiendo el programa en un hora-
rio distinto.
• Sepa en qué momento introducir un elemento sorpresa. Una manera
de evaluar dónde es posible introducir un elemento sorpresa es
analizar el programa como si tuviera una estructura de tres actos.
Si se trata de una serie de ficción de veinticuatro episodios por
temporada, cada ocho episodios podría introducir un episodio
Producción 281
• Scandal. Los giros y las sorpresas que Shonda Rhimes domina muy
bien generan impacto al aire. Ella sabe cómo mover las piezas de la
trama de tal manera que el programa no pierde ímpetu y su longevi-
dad esté asegurada.
• Doctor Who. El programa Doctor Who es definitivamente uno de los
enfoques más innovadores usados para renovar una franquicia una y
otra vez. A lo largo de las temporadas del programa, e integradas en
el argumento, el Doctor experimenta un proceso de transformación
y regresa en un cuerpo distinto (y un actor distinto encarna al perso-
naje). El extraterrestre que viaja a través del tiempo y de un cuerpo
a otro se ha convertido en el sello de los creadores para mantener el
programa al aire durante más de cuarenta años.
• Wheel of Fortune. Nuevos anfitriones, nuevos sets y nuevos elementos
tecnológicos aplicados a la dinámica tradicional del programa le han
inyectado novedad.
• Everybody Loves Raymond, Married with Children y The Big Bang
Theory. La calidad de las historias y de los eventos hacen que estos
programas sigan siendo interesantes. Jerry Seinfeld, por ejemplo, se
dio cuenta de que al concepto Seinfeld se le agotaban los eventos inno-
vadores que le daban vida y decidió darle fin al programa mientras
aún era exitoso.
Una vez que el programa entre a la fase de producción habrá creado la fór-
mula para un programa de televisión. Los altibajos, los éxitos y los fracasos, todo
Producción 285
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innovaciones en el mundo del entretenimiento, una certificación online, publicaciones, el MIAPP (Media Ideas Activator App),
seminarios, conferencias y toda una plataforma digital en la cual los creadores de contenido podrán encontrar herramientas,
recursos y una red social de validación creativa.
19
ACTIVIDADES
COMPLEMENTARIAS
GERENCIA DE INNOVACIÓN
La gerencia de innovación comprende la gestión de las estrategias, de la creati-
vidad y de la innovación a lo largo de la cadena de valor de la innovación. La
gerencia de innovación está en manos de un alto ejecutivo dentro de una orga-
nización creativa que sea capaz de establecer la misión, las metas y los objetivos.
Este individuo dirige esta estrategia y asume tanto el rol de activador como el de
facilitador. Este individuo gestiona todas las tareas relacionadas con la cadena de
valor de la innovación, crea el entorno adecuado y fomenta la colaboración y la
apertura en todo el proceso. En esencia, el líder de la gestión de la innovación es
un individuo creativo que cuenta con las habilidades de gerencia requeridas para
planear, controlar, crear, descubrir y realizar. Es posible que esta persona haya sido
un escritor o un productor que entienda todos los procesos. Shonda Rhimes, J.J.
Abrams y Steven Spielberg son ejemplos de líderes encargados de sus cadenas de
valor de la innovación. Ellos lideran dando el ejemplo, articulan sus visiones crea-
287
288 Innovación en la creación de contenidos para medios
tivas y establecen grupos de personas para alcanzar las metas trazadas. Aunque
no todos los gerentes de innovación tienen un perfil como el de estos individuos
públicos y reconocidos, dentro de muchas corporaciones ejecutivos extraordina-
rios lideran las operaciones creativas a través de los siguientes cargos: director
creativo, director de contenidos, vicepresidente creativo, vicepresidente o director
de desarrollo y producción, director de dramáticos o director de programación
alternativa, entre otros.
Si usted es un individuo creativo que trabaja de manera independiente, usted
es su propio gerente de innovación. Debe implementar el proceso de tal manera
que facilite la colaboración de terceros en todas y cada una de las distintas tareas
que conforman la cadena de valor, ellos lo ayudarán a alcanzar sus metas. Debe
ser el elemento impulsor que encuentre personas que estén dispuestas a colaborar
con usted en la búsqueda del éxito.
La gerencia de innovación abarca la implementación de la estrategia, de la
creatividad, de la innovación y del descubrimiento en la cadena de valor, así como
de todos los conceptos y procesos tratados en este libro. La gerencia abarca la
planificación de los recursos y de los aspectos creativos. Si cuenta con el equipo
adecuado y con los recursos necesarios, podrá alcanzar lo que se proponga. De
otro modo, no importará cuantas promesas se hagan, no se obtendrá el resultado
deseado. La gerencia de innovación pretende concebir lo imposible, pero para
lograrlo es necesario generar soluciones viables y creativas.
SOPORTE TECNOLÓGICO
La tecnología de la información o como también se le llama, la gestión de sistemas
(TI), abarca las herramientas necesarias para almacenar, administrar y transmitir
la información y los resultados requeridos por grupos que trabajan en función de
objetivos comunes en las corporaciones y los equipos creativos. Entre las herra-
mientas necesarias encontramos las bases de datos, las plataformas de redes socia-
les, la intranet, las hojas de cálculo, las tabletas, los computadores personales, los
teléfonos, o aplicaciones móviles interconectadas que permitan hacer seguimiento
a los proyectos.
Tener un sistema de comunicación visual ayuda al líder del proceso de inno-
vación a transmitir información y suministrar una imagen clara de lo que sucede
en todo momento en cuanto a las tareas y al inventario de los proyectos que atra-
viesan la cadena de valor del proceso de producción. Una representación de la
cadena de valor de la innovación de contenidos realizada con el uso de recursos
tecnológicos puede brindar ese resumen del proceso de producción. La cadena
de valor presentada en la figura 19-1 muestra todas las actividades que se deben
realizar y también suministra un formato para construir un archivo para registrar
toda la información que fluye a través de la cadena de valor.
Actividades complementarias 289
Investigación Desarrollo
Exploración
estratégica de concepto
Título 10:
Contexto Fuente A Prebiblia Radical Agosto Título 7 Cliente A B Llamar el DD/MM/AA
Cliente 2
Título 12:
Tendencias Proyecto 2 Concepto 12 Título 2 Perpetuidad Agosto Título 7 Cliente C D Llamar el DD/MM/AA
Cliente 1
Proyectos
Performance Concepto 14 Progresivo Título 8 Cliente B C Reunión el DD/MM/AA
diversos
Compartido
Competencia Fuente C Concepto 15 Título 4 MIPCOM Título 8 Cliente C C Llamar el DD/MM/AA
con X1
Proyectos Compartido
Mercado objetivo Concepto 16 Título 5 Título 14 Octubre Título 8 Cliente D D Llamar el DD/MM/AA
diversos con X2
Clientes Fuente C Concepto 17 Título 6 Perpetuidad Título 15 Octubre Título 8 Cliente E D Llamar el DD/MM/AA
Proyectos
Audiencias Concepto 18 Título 7 Perpetuidad Catálogo Título 8 Cliente F E Llamar el DD/MM/AA
diversos
Concepto para
Historial de éxitos Recursos Concepto 2 Enero Título 9 Cliente G D Reunión el DD/MM/AA
piloto 11
Figura 19-2. Ejemplo de resumen de la cadena de valor de la innovación de contenidos que arroja el sistema.
Actividades complementarias 291
Presentación
Desarrollo Producción
de ventas
En Estatus
Productor/
Cliente Episodios Notas Encargado Cliente Episodios Proyecto Episodios Cadena Año de la
negociación Supervisor
biblia
Primera
producción
EXPLORACIÓN
Negociación de derechos y
evaluaciones (VIP)
archivo está estructurado en seis secciones, cada una representa una de las activi-
dades incluidas en la cadena de valor de la innovación. La imagen de la figura 19-2
comienza con dos columnas, una está destinada a la investigación estratégica y la
otra a la exploración, y termina con una columna destinada a los proyectos cuyo
rodaje ha finalizado, lo que implica la preparación de la biblia.
A ser presentado Fecha Prospecto Cadena Probabilidad Próximo paso En negociación Cliente Episodios Notas
Título 10: Cliente 2 Agosto Título 7 Cliente A B Llamar el DD/MM/AA Título 4 Cliente X 6 Cerrar el desarrollo
conjunto
Título 11: Cliente 2 Agosto Título 7 Cliente B C Reunión el DD/MM/AA Título 5 Cliente Y Por definirse Piloto pendiente de
aprobación
Título 12: Cliente 1 Agosto Título 7 Cliente C D Llamar el DD/MM/AA Título 6 Cliente D 13 Comisión completa
Proyecto Probabilidad
A (firmado) 100 %
B (acordado) 85 %
C (alto) 65 %
D (50 %) 50 %
E (25 %) 25 %
F (comienzos) 10 %
G (sin discusión) –
P (a ser presentado) –
DESARROLLO/PRODUCCIÓN
Encargado Cliente Episodios Productor/Supervisor
En desarrollo
Título 2 Cliente W 3 Guiones encargados (3)
Título 3 Cliente D 8 Inicio en febrero
Primera producción
Título 1 Cliente A 13 Actual
DESARROLLO/PRODUCCIÓN
Ingresos Margen
Encargado Cliente Episodios totales (%) Neto Notas
En desarrollo
Guiones encargados
Título 2 Cliente W 3 $$$ 15 $$$
(3) + piloto
Producción, febrero;
Título 3 Cliente D 8 $$$ 10 $$$
al aire, abril
Primera
producción
Título 1 Cliente A 13 $$$ 10 $$$ A la espera
FINALIZADO
Estatus de la
Proyecto Episodios Cadena Año
biblia
Cadena de
Proyecto A 6 2014 MM/AA
televisión X
Cadena de
Proyecto B 6 2014 MM/AA
televisión X
Fecha
Proyectos Compañía Ubicación Escritor Evaluador Género Subgénero Material Resultado Sinopsis Comentarios
Evaluación
Proyecto 1 8/1/14 Producciones México FFF, GGG Gran Variedad Late night Episodios 1, 2, 3 Recomendar Elaboración de
AAA Bretaña la bilbia
Proyecto 2 7/1/14 Escritores BBB España/Reino GGGG, Gran Sitcom Mock Reality Demo Considerar
Unido HHH Bretaña
Proyecto 3 10/17/14 Escritor AAA España/Reino AAAA, GGG AI Sitcom Tradicional Demo Considerar
Unido
Proyecto 4 Producciones Reino Unido BBBB, PPPP AI Drama Antología Demo Considerar
BBB
Proyecto 5 Producciones Reino Unido JJJJJ, III AI Drama Telenovela Guiones 1, 2, 3 Considerar
CCC
Proyecto 6 Producciones Irlanda FFFF, RRR AI Drama Teleserie Declinar
DDD
Proyecto 7 10/30/14 EEE, FFF Estados EEEE, CHH Gran Reality Franquicia Formato papel, Declinar
Unidos Bretaña 2 págs.
Proyecto 8 10/21/14 GGG, HHH Estados NNNN, MR Reality Docu-soap Demo Declinar
Unidos OOO
Proyecto 9 10/22/14 Escritor AAA Estados AAAA, GGG MR Reality Competencia Formato papel, Considerar
Unidos 1-4 páginas
Proyecto 10/21/14 KKK, HHH Estados KKKK, UUU MR Reality Competencia Demo Considerar
10 Unidos
Proyecto 10/21/14 NNN Media Estados DDDD, YYY MR Reality Competencia Formato papel, Considerar
11 Unidos 1-4 páginas
Proyecto 10/22/14 Compañía de Holanda ZZZ, VVV MR Programa Estudio Formato papel, Declinar
12 medios TTT de con- 1-4 páginas
cursos
Actividades complementarias 297
Figura 19-11. Base de datos de las evaluaciones para los proyectos presentados.
298 Innovación en la creación de contenidos para medios
Trabajo
Nombre Habilidades Especialidad relevante Referencia Idoneidad
AAA BBB Escritor Sitcoms Frasier Trabajó con XXX Cualquier
sitcom
CCC DDD Productor Entretenimiento Novato Proyecto X
(variedades)
EEE, FFF Coordinador Variedad Proyecto A
de
producción
GGG HHH Escritor Programas de Wheel of Proyecto Y
concursos Fortune
Desarrollo
Estrategia Exploración Presentación Desarrollo Producción
de concepto
de ventas
Figura 19-13. Acuerdos comerciales de la cadena de valor que muestran dónde los recursos
pueden dar origen a oportunidades de proyectos.
• Acuerdos de licencias.
• Acuerdos de los servicios de asesoría.
• Acuerdos profesionales de alto nivel, contratos de servicios de pro-
ducción, acuerdos de riesgo compartido, acuerdos para la contrata-
ción de la música, derechos de la música para televisión, licencias para
la sincronización/desempeño/«masterización» del material y licencias
mecánicas.
• Convenios de adquisición y distribución.
• Negociaciones de préstamos.
• Convenio para la grabación de la banda sonora.
• Acuerdos de supervisión de la producción.
• Certificados de autoría.
• Certificados de origen.
• Registros de ideas y protección del derechos de autor.
• Adquisición de dominios.
• Registros de formatos: existen asociaciones internacionales dedicadas
especialmente a combatir la piratería de formatos y proporcionar-
les apoyo a escritores y a productores para garantizar la protección
de los formatos. La Asociación de Protección y Reconocimiento
de Formatos (Format Recognition Protection Association, FRAPA,
http://www.frapa.org) es una de estas organizaciones.
EL CÍRCULO COMPLETO
DE LA INNOVACIÓN EN LA
CREACIÓN DE CONTENIDOS
PARA MEDIOS
303
304
Figura 20-5. El círculo completo de la innovación para la creación de contenidos para medios
de comunicación.
Figura 20-6. Una lista de verificación para determinar el nivel de apoyo que se le presta a la
creatividad y a la innovación.
No existe una fórmula mágica, solamente fórmulas que hay que romper. Las
audiencias siempre tienen algo que decir y le harán saber lo que piensan sobre
el programa. Si no les gusta, debe arreglar o cambiar lo que no funciona; una de
las dos. Es importante no estancarse con la misma estrategia, la terquedad no lo
llevará a ningún sitio y es posible que esa estrategia se convierta en una ortodoxia.
Si se detecta y se desafía esa ortodoxia, es posible que el status quo dé un giro
positivo y permita que el proceso o el programa tenga éxito. Es posible desafiar la
ortodoxia en cualquier momento, con historias, personajes, programas y canales.
En general, para crear programas innovadores hay que romper el molde, sor-
prender a las audiencias e ignorar las reglas establecidas. El propósito es brindarle
a la audiencia una experiencia entretenida que le dé valor y satisfaga una necesi-
dad que a usted le toca descubrir. La mejor manera de tener los pies en la tierra es
usar el círculo de la innovación completo. El círculo de la innovación le muestra
310 Innovación en la creación de contenidos para medios
Introducción
Aris, A. & Bughin, J. (2005). Managing Media Companies: Harnessing Creative
Value. Chichester, West Sussex, Inglaterra: John Wiley & Sons Ltd.
Capítulo 1
Bilton, C. (2007). Management and Creativity: From Creative Industries to Creative
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Grant, R. (2002). Contemporary Strategy Analysis: Concepts, Techniques,
Applications. Malden, MA: Blackwell Publishing.
Johnston, E.R. & Bate, D. (2013). The Power of Strategy Innovation: A New
Way of Linking Creativity and Strategic Planning to Discover Great Business
Opportunities. Nueva York: American Management Association.
Capítulo 3
Bernardo, N. (Producer/Creator). Beat Girl Nominated for the Kidscreen Awards
as Best TV Movie (2 de diciembre de 2013). [En línea] disponible en: http://
www.beactivemedia.com/beat-girl-nominated-for-the-kidscreen-awards-as-
best-tv-movie/
Bilton, C. (2007). Management and Creativity: From Creative Industries to Creative
Management. Malden, MA: Blackwell Publishing.
Capítulo 5
Amabile, T. (1983). The Social Psychology of Creativity. Nueva York: Springer-
Verlag.
311
312 Innovación en la creación de contenidos para medios
Capítulo 6
Abuhamded, S. & Csikszentmihalyi, M. (2004). The artistic personality: a system
perspective. En Sternberg, R.J., Grogorenko, E. & Singer, J. (Eds.). Creativity,
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Referencias 313
Capítulo 7
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Value. Chichester, West Sussex, Inglaterra: John Wiley & Sons Ltd.
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Management. Malden, MA: Blackwell Publishing.
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Television Reader. Lexington: The University Press of Kentucky.
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3
314 Innovación en la creación de contenidos para medios
Capítulo 8
Aris, A. & Bughin, J. (2005). Managing Media Companies: Harnessing Creative
Value, Chichester, UK: John Wiley & Sons Ltd.
Brooks, T. & Marsh, E. (2007). The Complete Directory to Primetime Network and
Cable TV Shows. Nueva York: Ballantine Books.
Harvard Business Essentials (2003). Managing Creativity and Innovation:
Practical Strategies to Encourage Creativity. Boston: Harvard Business School
Publishing.
Jenkins, H. (2013). Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked
Culture. Nueva York: New York University Press.
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ty-television-part-three-show-me-your-talen/#
Capítulo 9
Brooks, T. & Marsh, E. (2007). The Complete Directory to Primetime Network and
Cable TV Shows. Nueva York: Ballantine Books.
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Capítulo 10
dal Zotto, C. & Kranenburg, H. (2008). Management and Innovation in the Media
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Dyer, J., Gregersen, H. & Christiansen, C. (2011). The Innovators DNA: Mastering
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Competitive Advantage. Boston: Harvard Business Press.
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Attract, Develop, and Keep Tomorrow’s Employees Today. Nueva York:
HarperCollins.
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A Blueprint for Transforming the Way Your Company Innovates. Boston:
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Transforming the Way Your Company Innovates. Boston: Harvard Business
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Trias de Bes, F. & Kotler, P. (2011). Winning at Innovación: The A to F Model.
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Capítulo 11
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the Five Skills of Disruptive Innovators. Boston, MA: Harvard Business Press.
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316 Innovación en la creación de contenidos para medios
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of Linking Creativity and Strategic Planning to Discover Great Business
Opportunities. Nueva York: American Management Association.
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Capítulo 13
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Capítulo 14
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Harvard Business Essentials (2003). Managing Creativity and Innovation: Practical
Strategies to Encourage Creativity. Boston: Harvard Business Press.
Kellison, C. (2009). Producing for TV and New Media: A Real World Approach for
Producers, 2nd ed. Boston: Elsevier/Focal Press.
Litwak, M. (2002). Dealmaking in the Film & Television Industry from Negotiations
to Final Contracts. Beverly Hills/Los Ángeles: Silman-James Press.
Perebinossoff, P., Gross, B. & Gross, L. (2005). Programming for TV, Radio & the
Internet: Strategy, Development & Evaluation. Burlington, MA: Focal Press.
Skarzynsky, P. & Gibson, R. (2008). Innovación to the Core: A Blueprint for
Transforming the Way Your Company Innovates. Boston: Harvard Business
Press.
Trias de Bes, F. & Kotler, P. (2011). Winning at Innovación: The A to F Model.
Londres: Palgrave Macmillan.
Capítulo 15
Kellison, C. (2009). Producing for TV and New Media: A Real World Approach for
Producers, 2nd ed. Boston: Elsevier/Focal Press.
McKee, R. (1997). Story: Substance, Structure, Style and the Principles of
Scriptwriting. Nueva York: HarperEntertainment
Webber, M. (2005). Television Scriptwriting: The Writer’s Road Map. Herndon, VA:
GGC Publishing.
Capítulo 16
Newell, F. (2003). Why CRM Doesn’t Work: How to Win by Letting Customers
Manage the Relationship. Princeton, NJ: Bloomberg Press.
318 Innovación en la creación de contenidos para medios
Capítulo 18
Angell, D., Casey, P., Lee, D. (Creadores, 16 de septiembre de 1993). Frasier.
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Weekly (págs. 56-72). [En línea] Disponible en: http://www.ew.com/arti-
cle/2013/06/26/this-weeks-cover-100-all-time-greatest.
Capítulo 19
Litwak, M. (2002). Dealmaking in the Film & Television Industry from Negotiations
to Final Contracts. Los Ángeles: Silman-James Press.
Litwak, M. (2012). Contracts for the Film & Television Industry, 3rd ed. Los
Ángeles: Silman-James Press.
Capítulo 20
Harvard Business Essentials (2003). Managing Creativity and Innovation: Practical
Strategies to Encourage Creativity. Boston: Harvard Business Press.
ANEXO 2. GLOSARIO
319
320 Innovación en la creación de contenidos para medios
Demo. Una herramienta de ventas clave también conocida como tráiler pro-
mocional; una representación visual de un programa elaborado a partir de
material original o existente.
Desarrollo en vacío. El desarrollo de una idea sin tener un cliente o plataforma
en mente.
Derechos de propiedad intelectual. Las medidas de protección que le conceden
al titular de la propiedad intelectual los derechos exclusivos para usarla;
patentes, derechos de autor, marcas registradas, etc.
Difusión de la innovación. Cuando el mercado acepta una innovación, las con-
diciones están dadas para que un debutante entre en el mercado y la innova-
ción es ampliamente utilizada y da lugar a imitaciones; la tercera etapa de la
evolución de la innovación.
Distribución de formatos. Un método basado en ventas para extender el ciclo de
vida de un programa más allá del período de emisión original.
Dramedy. Un subgénero que combina los elementos de la comedia y del drama.
El mito del genio. Solo un genio puede generar una idea creativa fuera de serie.
Entorno multiplataforma 360. Redes sociales, aplicaciones móviles y en línea
y plataformas tradicionales, por ejemplo, la oportunidad de activar una
plataforma en línea relacionada con un programa de televisión que permite
descargar música, episodios, material adicional, episodios con tramas secun-
darias, entrevistas tras bastidores con miembros del elenco e información
relevante sobre un programa.
Esenciales. Programa con un número considerable de episodios y con el potencial
de permanecer al aire durante mucho tiempo.
Espacios de exposición. Las distintas plataformas en las que se exhibe el conte-
nido, las cuales están sujetas a limitaciones geográficas y a términos y con-
diciones de uso; películas, teatro, televisión, Internet, dispositivos móviles,
cable, plataformas de entretenimiento para hoteles, programación a la carta
por suscripción, plataformas de entretenimiento a bordo de los aviones, etc.
Estructura en tres actos. La estructura estándar de escritura; un modelo narrativo
comprobado que está dividido en tres partes: el planteamiento (el comienzo),
la confrontación (el medio) y la resolución (el final); una guía, mas no una
fórmula, que sugiere la ubicación de los puntos principales de la historia.
Evolución de la innovación. Identificar una oportunidad para mejorar ideas,
productos o práctica que genera una idea y, luego, genera una invención, la
cual recibe la validación y la aceptación total del mercado que transforma la
invención en una innovación.
Filtro geográfico. Filtrar contenidos de televisión a determinadas áreas según su
ubicación geográfica; también se conoce como bloqueo geográfico.
Flashback. Una técnica narrativa que altera la secuencia cronológica de un pro-
grama mediante la introducción de un evento ocurrido en el pasado.
Flash forward. Una técnica narrativa que altera la secuencia cronológica de un
programa mediante la introducción de un evento que ocurrirá en el futuro.
Glosario 321
Flash sideways. Una técnica narrativa que le ha sido atribuida a los productores
del programa de televisión Lost que presenta líneas de tiempo que parecen
ocurrir paralelamente a los eventos de la línea de tiempo actual.
Género. Un marco conceptual que genera una fórmula y un conjunto o grupo de
programas; una consecuencia directa de un concepto exitoso o que represente
un gran avance y que impulse la proliferación de programas similares.
Hoja de ritmo. Un método para secuenciar una historia a través de viñetas en
lugar de parrafos explicativos. La hoja de ritmo describe los golpes dramáti-
cos que definen la historia de ficción.
Idealización. Un proceso en el que el modelo científico supone hechos que son
falsos pero hace que otro modelo sea más fácil de comprender.
Iniciativas de segunda pantalla. Un método para incrementar el acceso de los
espectadores a programas mediante el uso de aplicaciones que le permitan ver
televisión por medio de dispositivos como teléfonos inteligentes y tabletas.
Imitación. La evolución que experimenta una innovación que crea mercados y
genera variaciones de una innovación existente; la tercera etapa de la evolu-
ción de la innovación.
iMDb (Internet Movie Database). La base de datos de películas en Internet; una
base de datos en la red relacionada con películas, programas de televisión,
videojuegos, actores, equipos de producción, biografías, resúmenes de argu-
mentos y trivias.
IMDb Resume. Un sitio web diseñado para los actores y los miembros del equipo
tras cámaras en la industria del entretenimiento (disponible únicamente
mediante suscripción a IMDbPro.com) en la que los usuarios de la base
de datos encuentran la página correspondiente a cada actor o miembro del
equipo, su currículum y galerías de fotos.
Impulsores. Los aspectos del contenido propios del proceso mediante el cual se
genera un producto. Estos aspectos están relacionados con la historia, los
personajes y la estética; aspectos consecuencia de los cambios culturales y del
contexto de la industria, y están relacionados con los hábitos y el comporta-
miento de la audiencia, el área tecnológica y el área de negocios.
Innovación progresiva. Cambios pequeños en una innovación que ocurren a
través del tiempo. También recibe el nombre de innovación incremental.
Innovación. Nuevos productos, ideas o prácticas que cumplen un propósito, tie-
nen valor comercial, satisfacen una necesidad desconocida y crean un nuevo
mercado; la segunda etapa de la evolución de la innovación.
Innovación de contenidos en los medios de comunicación. Un tipo de propie-
dad intelectual nuevo que le brinda a la audiencia una experiencia utilitaria,
crea un nuevo modelo de negocio, abre mercados e incrementa la generación
de ganancias y de valor de una compañía de medios de comunicación.
Invención. Un producto que no tiene un propósito utilitario comprobado; un
producto con potencial, pero cuya relevancia no está asegurada; la primera
etapa de la evolución de la innovación. También se llama invento.
322 Innovación en la creación de contenidos para medios
carta por cable, servicios y canales de televisión por suscripción, iTunes, gra-
badores de videos digitales, servicios gratuitos de videos en la red (YouTube,
Vimeo, Crackle o the Cloud), y redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram,
Google+ o Pinterest).
Prebiblia. Los documentos generados antes de que un programa sea puesto en
marcha o producido; un documento con información del proceso de creación
de un programa que ocurre en un vacío debido a que solo se toman en cuenta
la naturaleza del contenido, el mercado meta y los recursos disponibles y no
se ha pensado en el cliente o en la plataforma que se desea atacar; un docu-
mento que expone las características de un programa y cómo producirlo; un
documento que contiene toda la información que un cliente necesita llegado
el proceso de ventas; documentación que se convierten en la biblia al iniciar
la producción de un programa.
Preventa. Una reunión celebrada por los ejecutivos de la cadena de televisión a la
cual asisten los anunciantes más importantes con el propósito de permitirles
comprar tiempo al aire «en preventa» para el año siguiente o varios meses
antes de que comience la temporada.
Proceso disruptivo. Un proceso que involucra una innovación que ayuda a crear
un nuevo mercado de entretenimiento; un término usado para definir un
proceso de innovación ligado a un nuevo producto y a un nuevo formato que
suele estar dirigido a los consumidores de un nuevo mercado.
Potencial de franquicia. La posibilidad de que un programa permanezca al aire
durante un período largo.
Propiedad intelectual. Un término legal para proteger el trabajo creativo original
que se refiere a toda creación de la mente humana como conceptos, ideas,
guiones, etc.
Secuela. Un proyecto derivado de una innovación previa que tuvo gran éxito;
una fórmula utilizada para extender el ciclo de vida de un programa o de una
serie.
Show runner. El motor creativo (una persona líder) del equipo de producción de
un programa.
Sinopsis. Un resumen breve; un esquema de un episodio de un programa de
televisión.
Sitio web abierto. Un sitio web cuyo acceso no está restringido.
Sound and video post producción. La sincronización general del audio y el video.
Story killer. Un evento que elimina la tensión que caracteriza a un programa o
que permite la consecución de la misión de los personajes.
Tag. Un acto de corta duración de uno a cinco minutos al finalizar un programa
o episodio, pero antes (y a veces durante) de finalizar los créditos y que sirve
para mostrar las consecuencias o los resultados del episodio.
Teaser. Una técnica para presentar el conflicto principal del programa.
Telenovela. La versión latinoamericana del soap opera.
324 Innovación en la creación de contenidos para medios
325
326 Innovación en la creación de contenidos para medios
Círculo completo de la innovación, 159, 160, 171, 183, 192 - 197, 210,
302, 303 - 309 212, 215, 217-219, 224, 228, 233,
Círculo de innovación, 269 235, 236
Círculo de validación, 235, 236, 258 Difusión de contenidos, 25
Círculo del descubrimiento, 164-188, Discontinuidad, 182, 184
192, 193, 209, 221, 241, 246, 250, Diseñadores de producción, 249, 250
269, 276, 277, 298, 306-308 Distribución 18, 25, 26, 95, 96, 147,
Clientes, 211 232, 237, 285, 301, 320, 322
Colaboración y apertura, 168, 169 Drama y ficción 117
Competencias, 186
Competidores, 129
Comunicación, 155 - 156
E
Concepto, 112-119 Ejecutivos creativos, 11 - 16, 30, 31,
Conceptualización, 193, 236, 241 - 260 41, 45, 57, 61, 63, 145, 220 , 228,
Concursantes, 119 234, 270,
Concursos de talento, 108 Ejecutores, 159, 161, 196, 275
Conocedores, 66-67 El campo y la validación, 57 - 60
Control administrativo, 276 Equipos diversos, 157
Convenciones estéticas, 7, 80 - 81, Escritores, 5, 6, 12, 14, 18, 23, 30, 32,
105, 115 - 117, 121, 123, 125 41, 46, 57, 63, 69, 89, 93, 102, 108,
Coproducciones internacionales, 135 112, 113, 122 - 126, 131, 137, 140,
Creadores de contenidos, 21 143, 161, 177, 179, 183, 196, 213,
Creadores, 21, 46, 51, 53, 59, 76, 102, 220, 224, 227, 232, 235, 238, 239,
108, 112, 118-119, 121, 126, 138, 240, 243, 249, 253, 256, 270, 272,
141 - 142, 144, 159, 161, 170 - 175, 273, 275, 276, 284, 287, 297, 300,
177, 179, 187, 192, 196, 204, 223 - 301, 322.
224, 245, 253 - 254, 270 - 271, 283, Esfuerzo de ventas, 262, 263
287, 301 Esquema de ventanas en transmedia,
Creatividad, 1, 6 - 8, 25, 35, 37 - 49, 27
64, 67 - 68, 75 - 76, 80 - 81, 83, 93,
Estética del medio y valores de
151, 153, 161, 165, 167, 170, 251,
producción, 135
269, 270, 277, 279, 283, 287 - 288,
Estrategia, 3 - 9, 14, 55, 57, 68, 75,
302, 307 - 309,
Cuestionamiento, 172 76, 85, 98, 107, 109, 119, 145, 146,
Curva S de la innovación, 99 - 100 151, 57, 158, 161, 167, 182, 194 -
199, 210 - 213, 215 - 218, 234, 237,
238, 250, 252, 256, 257, 259, 263,
D
Derechos de adquisición, 238 264, 266, 274, 277, 279, 281, 282,
Derechos de uso, 238 287, 300, 302, 307.
Desarrolladores de contenido, 249 Estudio de factibilidad, 193, 241, 258,
Desarrolladores, 138, 161, 249-250, 259
Desarrollo del concepto, 192, 193, 195, Evaluación de entorno, 198
235, 236, 241, 243 - 259 Evaluadores, 46, 225, 228, 233, 236,
Desarrollo, 14, 19, 22, 23, 24, 25, 28, Evolución de la innovación, 82-85, 90,
31, 46, 56, 57, 59, 60, 61, 67, 79, 320, 321
93, 95, 116, 119, 125, 153, 154, Experimentación, 153, 170, 177, 188
Índice Analítico 327
Exploración,7, 12, 15, 19 , 80, 125, 192 253, 256, 257, 258, 260, 265, 271-
- 196, 217 - 242, 251, 258, 290, 292, 273, 275, 276, 285, 286, 291, 295,
296, 298, 300 297, 298, 300, 319, 322, 323
Extensión del ciclo de vida, 279, 285
H
F Historia, 7, 30, 31, 39, 41, 48, 49, 59,
Facilitadores, 16, 22, 23, 161, 162, 196, 62, 68, 71, 77, 81, 86, 94, 98, 103,
263 105, 111 - 113, 117 - 119, 122 -
Fase 1 de la conceptualización: pensar, 127, 130, 131, 135, 141, 142, 145,
242 148, 159, 165, 169, 171, 173, 175
Fase 2 de la conceptualización: escribir, - 177, 179, 181, 183, 187, 188, 203,
250 209, 212, 213, 221 - 223, 226, 229,
Fase 3 de la conceptualización: 235, 237, 249, 251, 252 - 257, 273,
desarrollar, 258 276, 280 - 283, 290, 292, 296, 308,
Feedback, 12, 13, 32, 38, 40, 41, 61, 64, 309, 320, 321, 324
68, 151, 154, 155, 169, 176, 262, 265
- 267, 269, 270, 284, 306 I
Ficción, 7, 8, 1431, 55 - 58, 7085, 92, Ideas blockbusters, 219
93, 95 - 97, 102, 104, 111 - 119, Ideas creativas, fuentes de, 220
121, 122, 127 -130, 141, 147, 171, Ideas creativas, tipos de, 219
177, 181 - 184, 212, 221, 223, 228, Ideas de nicho, 219
230 - 232, 241, 243, 244, 249, 252, Ideas esenciales, 219
254 - 260, 265, 271 - 273, 280, 281, Impulsado por el personaje, 281
285, 321, 322. Impulsado por la estética, 281
Formato de evaluación, 228 Impulsado por la historia, 280
Formatos, 26, 78, 95 - 98, 147, 199, Impulsado por la tecnología y los
220, 223, 224, 226, 232, 238, 245, servicios, 281
257, 285, 296, 299, 300, 320 Impulsores de la innovación, 78, 111
Fórmula, 56, 58, 66, 67, 78 - 80, 85, 89, - 147, 171, 228, 243, 280
90, 95, 98, 99, 104, 108, 11, 116, Individuos creativos, 5, 8, 11, 15, 16,
123, 125, 127, 135, 137, 142, 143, 19, 24, 30, 33, 48, 53 - 55, 57, 63,
153, 154, 174, 179, 182, 183, 223 65, 67, 80, 89, 138, 140, 145, 151,
-232, 236 - 239, 245, 253, 255, 256, 155, 156, 160, 165, 170, 173, 182,
258, 274, 282, 284, 285, 309, 310, 191, 196, 203, 215, 222, 235, 238,
320 - 323 308
Industria de los medios de
G comunicación, 17 - 19, 44, 45, 46,
Géneros, 8, 14, 55 - 57, 85, 86, 93, 95, 49, 51, 52, 55, 62, 65, 66, 71, 75,
98, 114 - 118, 121 - 123, 126, 148, 84, 151, 182, 219, 236
157, 171, 229, 243, 244, 298 Información, 20, 21, 42, 45, 51, 60,
Geofiltrado, 26 63, 68, 78, 81, 82, 94, 104, 107,
Gerencia de generación de innovación, 126, 127, 128, 137, 139, 146,
195 151,152, 155,158, 160, 161, 168,
Guion, 16, 30, 41, 52, 56, 60, 61, 63, 82, 169, 172, 175, 176, 178, 185, 186,
87, 93, 11, 112, 116, 122-125, 137, 193 - 196 - 206, 208, 209, 211 -
144, 179, 181, 192, 195, 210, 225- 217, 221, 223, 224, 227, 232 - 234,
227, 231, 238, 240, 249, 250, 252, 239, 245, 246, 249 - 252, 254, 258
328 Innovación en la creación de contenidos para medios
- 260, 265, 267, 275, 288, 289, 292, Naturaleza económica, 19,22
296, 298, 306, 308, 309, 310, 319, Necesidades no expresadas, 186, 187,
320, 323 193
Innovación 6, 8, 11, 15, 16, 25, Networking, 137, 170, 177, 188, 201
38, 40, 44 ,75 - 109, 111 - 162, No ficción, 55, 93, 97, 102, 111, 112,
165 - 178, 183, 188, 191- 114, 115, 119, 121, 122, 127, 128,
197,202,213,215,217-220,222-224, 136, 147, 221, 223, 228, 231, 232,
228 - 231, 236, 242, 243,2 49, 258, 241, 244, 249, 254, 255, 257, 259,
260,261,265,266,269,270, 272, 274, 260, 271 - 273, 276
279, 280, 282 - 285, 287 - 290, 292,
299, 301 - 310, 320, 321, 323, 324 O
Innovación progresiva o incremental, Observación, 170, 175, 176, 184, 185,
99 187, 188
Innovación radical, 90 - 101, 109, 215, Ortodoxia, 182 - 184, 188, 193, 209,
228, 236, 243 234, 270, 284, 309, 322
Intuición, 78, 79, 89, 90, 91, 168, 169,
193, 200, 208, 235 P
Investigación estratégica creativa de Participantes ocasionales, 128, 130
mercado, 192, 195 - 197, 216, 217 Periódicos, 82, 92, 119, 120, 198, 199,
Investigadores, 47, 48, 217, 218, 249 211, 221
Personajes, 7, 8, 28, 52, 53, 56 - 58, 69,
77, 104, 108, 111, 112, 118 - 122,
L 124 - 128, 130 -136, 138, 141, 143,
Liderazgo emprendedor, 154 171, 175, 177, 179, 183, 187, 226,
Logística, 275 - 277 229, 230, 243, 245, 249 - 252, 255
-257, 259, 271 - 273, 280, 281, 285,
M 286, 309, 321 - 324
Manejo de relaciones con el cliente, Personajes de no ficción, 127, 128
262, 264, 265, 267, 319 Personal clave, 268
Materiales de venta, 258, 259, 293, 298 Planificar recursos, 249
Medición de audiencia, 208 Plataformas de difusión, 17, 20, 22, 23,
Mercado objetivo, 102, 106, 107, 197, 25, 28, 52, 71, 93, 136, 139, 141,
211, 212, 241, 245, 251, 290, 292 144, 146, 172
Mesas redondas, 235 - 237, 322 Posproducción, 55, 275, 278, 279
Método SCAMPER, 180, 255 Potencial del mercado,245
Mito de Hollywood, 6 Práctica, 43, 46, 76, 83, 85, 98, 146,
Mito de los medios digitales, 6 153, 168, 170, 179 ,181 -183, 188,
Mito del genio, 6, 320 198, 199, 202, 237, 241, 243, 258,
Modelo A a F, 161 284, 312 - 14, 317 - 322
Modelo de explotación 19, 146 Prebiblia, 193, 241, 249, 251 - 256, 258
Modelos de negocio, 38, 93, 111, 145, - 260, 265, 272, 290, 293, 298, 300,
149 319, 323
Preparación de evaluación
N Preproducción, 271, 275 - 277, 286
Narrativa, 5, 55, 56, 64, 75, 77, 78, 85, Presentación de ventas, 192 - 196, 259
101, 104, 112, 124 - 127, 16, 141, - 261, 265, 291, 298, 300
142, 148, 253, 272, 281, 320, 321 Principiante, 30, 42, 46
Índice Analítico 329
R
Radical, 8, 58, 90, 101, 108, 109, 111,
112, 170..176, 182, 215, 217, 218,
219, 228, 229, 236, 243, 290, 293,
309 ,310
Rating, 59, 68, 70, 99, 103, 109, 207 -
209, 256, 278, 286, 296
Recursos emocionales, 31 - 33
Recursos intelectuales, 30-31, 63
Recursos materiales, 29-30