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Uma Aventura de Nível 1 para Pathfinder RPG

MÓDULO
®

Por Rob McCreary


módulo ®

CRÉDITOS
Autor: Rob McCreary
Arte da Capa: Tyler Walpole
Cartografia: Jared Blando
Arte Interna: Andrew Hou, Wayne Reynolds
Diretor de Criação: James Jacobs
Gerente Editorial: F. Wesley Schneider
Edição e Desenvolvimento: Judy Bauer, Christopher Carey, Rob
McCreary, Sean K Reynolds e James L. Sutter
Diretora de Arte Sênior: Sarah E. Robinson
Especialista de Produção: Crystal Frasier

Editor: Erik Mona


CEO da Paizo: Lisa Stevens
Vice-Presidente de Operações: Jeffrey Alvarez
Contabilidade Corporativa: Dave Erickson
Diretor de Vendas: Pierce Watters
Gerente de Vendas: Christopher Self
Diretor Técnico: Vic Wertz
Gerente de Eventos: Joshua J. Frost

Agradecimentos Especiais: Às equipes de Serviço de Atendimento ao Cliente, do Armazém e do Website da Paizo


Mestre da Fortaleza Caída é um Módulo Pathfinder desenvolvido para quatro personagens de 1º nível e utiliza a progressão média de XP. Mestre da Fortaleza Caída também é um
Cenário da Sociedade Pathfinder projetado para personagens de 1º nível (Ranque 1). Este módulo é projetado para se jogar no cenário de campanha Crônicas Pathfinder e no
Jogo Organizado da Sociedade Pathfinder, mas pode facilmente ser adaptado para utilização em qualquer mundo. Este módulo é compatível com a Open Game License (OGL)
e é apropriado para ser utilizado com o Pathfinder Roleplaying Game e a edição 3.5 do roleplaying game de fantasia mais antigo do mundo.
A OGL pode ser encontrada na página 16 deste produto.

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Mestre da Fortaleza Caída é publicada pela Paizo Publising, LLC sob a Open Game License versão 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, o logo do golem da Paizo,
Pathfinder e Maestria de Jogo são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Companheiro do Jogador Pathfinder, Crônicas Pathfinder, Módulo Pathfinder, Sociedade
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Esta versão contempla a tradução do Pathfinder Module: Master of the Fallen Fortress, de Junho de 2010.
MÓDULO

f
gh
h gh
g
Um vasto campo de armas quebradas, diversos tumulos' e valas cercam a cidade de
Absalom: uma planicie ' imensa conhecida como as Terras Moledros. Erguendo-
se, na terra devastada pela guerra, como os bracos arrebatadores dos mortos estao
s

incontaveis ' v
' castelos de cerco, torres e fortalezas construidas
' durante milenios pelos
generais e belicosos nobres que ja' tentaram tomar a grande cidade e inevitavelmente
falharam. Como monumentos esquecidos para conquistadores mal sucedidos, os
castelos de cerco de Absalom convidam os bravos, os destemidos e os tolos com a
promessa de aventuras e tesouros desconhecidos, sempre prontos para originar herois
'
ou sepultar aqueles que falharem.
2
Mestre da

Historico da Aventura Absalom


Um castelo de cerco sem nome se manteve de pe nas Terras
Esta aventura acontece nas Terras Moledros ao redor de
Moledros por centenas – senão milhares – de anos, magica-
Absalom, a Cidade no Centro do Mundo. Para mais in-
mente selado após a morte de seu mestre esquecido. Mas,
recentemente, um pequeno terremoto rachou a terra, rea- formações sobre esta cidade vibrante, veja Crônicas Pa-
lizando, em instantes, o que dúzias de estudiosos, sábios e thfinder: Cenário de Campanha ou Crônicas Pathfinder:
aventureiros não conseguiram em anos – o terremoto fez Guia de Absalom, disponíveis em paizo.com ou em sua
com que parte do castelo desmoronasse, revelando seu in- loja local.
terior pela primeira vez em séculos. Os habitantes locais
agora chamam esta torre de Fortaleza Caída. nas ruas é de que ninguém ainda entrou na torre, a que o povo
Os tremores também abriram passagens subterrâneas, está chamando “Fortaleza Caída”. Qual a melhor maneira de
conectando o porão da torre a túneis há muito escondidos.
começar uma vida de excitação e aventuras que não exploran-
Um druida troglodita exilado chamado Tasskar rapidamen-
do estes empoeirados e há muito abandonados salões e talvez
te descobriu estes túneis e levou seu pequeno grupo de se-
reivindicar seus antigos tesouros?
guidores para o interior da torre, onde eles foram isolados
dos túneis outrora ocultos após um tremor subsequente.
Encalhado sobre o solo, Tasskar decidiu que seu deus blas- Esta aventura assume que todos os personagens dos jo-
femo lhe deu esta fortaleza para que preparasse a raça dos gadores se conhecem e juntos decidiram explorar a Forta-
trogloditas para conquistar o mundo da superfície. leza Caída e iniciar suas carreiras como aventureiros. Al-
Não muito após os trogloditas se mudarem para a torre, gumas ideias adicionais para unir os PJs são apresentadas
um aventureiro chamado Balenar Parenvio também desco- a seguir.
briu que a torre foi aberta. Como membro da Sociedade • Os PJs podem ser membros da Guarnição das Águias
dos Desbravadores, uma organização dedicada à exploração de Absalom, patrulhando por possíveis ameaças à cida-
de ruínas antigas e à busca do conhecimento, Balenar viu de nas Terras Moledros. Seus comandantes os enviam à
a oportunidade de fazer seu próprio nome explorando a Fortaleza Caída para assegurar de que não há nenhuma
Fortaleza Caída. Não sabendo que o castelo de cerco esta- ameaça a Absalom.
va agora habitado, Balenar foi rapidamente rendido pelos • A igreja de um PJ religioso pode convidá-lo a explorar
trogloditas e capturado. Agora, Tasskar planeja sacrificar o castelo de cerco arruinado, quem sabr para investigar
Balenar para seu deus sombrio. rumores sobre mortos-vivos no interior da torre ou re-
cuperar uma relíquia religiosa que supostamente está
Resumo da Aventura dentro dela. A igreja oferece 1.000 PO pelo retorno da
relíquia.
Em busca de aventura, os PJs desbravam as traiçoeiras
• Um historiador ou colecionador rico contrata os PJs para
Terras Moledros para explorar um de seus vários castelos
coletar qualquer artefato histórico ou valioso que possa
de cerco, conhecido como a Fortaleza Caída. Após enfrentar
estar perdido na torre arruinada. O colecionador ofere-
uma matilha de cães selvagens do lado de fora e combater
ce até 250 PO por personagem pelos eventuais proble-
uma aranha gigante na base da torre, os PJs devem esca-
mas causados.
lar as paredes arruinadas da fortaleza para obter acesso a
Uma vez que os PJs estiverem juntos, a jornada leva ape-
seu interior. Uma vez lá dentro, os PJs descobrem que um
nas algumas horas de viagem dos muros da cidade até as
pequeno bando de trogloditas firmou residência na torre,
Terras Moledros, onde a Fortaleza Caída espera para ser
junto com suas criaturas de estimação e armadilhas. Con-
explorada.
forme exploram a torre quebrada, os PJs têm a oportunida-
de de resgatar um prisioneiro dos trogloditas, um membro
da famigerada Sociedade dos Desbravadores, que os oferece Andar Térreo
filiação à organização. Quando finalmente alcançan o topo Conforme os PJs se aproximam da Fortaleza Caída, leia o
do pináculo, os PJs devem encarar o chefe dos trogloditas e seguinte:
seu formidável mascote antes que eles possam se autointi-
tular “Desbravadores”. O castelo de cerco arruinado agora chamado de Fortaleza Ca-

Introdução
ída se ergue no solo batido das Terras Moledros. Nenhuma
porta ou janela é vista nas outrora regulares muralhas da torre.
Leia o seguinte quadro para iniciar a aventura aos jogado- A planta da torre é quadrifólia. Sua seção oriental sofreu um
res. grande desmoronamento, expondo, à céu aberto, o interior de
seus andares. Apenas o último andar parece inteiro, embora
Vocês estão em Absalom, a poderosa Cidade no Centro do sua parte oriental balance precariamente sobre a montanha de
Mundo, e sempre desejaram explorar uma das incontáveis destroços deixada pelo desmoronamento. No nível do chão, os
ruínas de conquistadores fracassados que laivam as planícies destroços formam uma fresta na lateral do prédio que permite
além dos muros da cidade. acesso ao interior escuro da torre.
Vocês têm escutado rumores de que um dos castelos de cer-
co selados foi aberto por um pequeno terremoto. O assunto
3
MÓDULO

embora personagens não consigam alcançar o quinto andar


Guia Avançado do Jogador através deste método.
Os personagens prontos incluídos nesta aventura são os A menos que especificado o contrário, o teto no interior
seis novos personagens icônicos do próximo lançamento da Fortaleza Caída possui 4,5 metros de altura, e as portas
Guia Avançado do Jogador do Pathfinder RPG. Estes perso- são feitas de madeira reforçada e estão destrancadas, embo-
nagens foram criados utilizando as regras disponíveis du- ra haja 20% de chance de qualquer porta estar emperrada.
rante o desenvolvimento do livro, mas nesta versão tradu- À exceção das áreas agora expostas ao ambiente externo, to-
zida, atualizamos as informações para condizerem com o dos os cômodos da torre estão escuros.
material devidamente publicado e revisado. O Guia Avan-
çado do Jogador contém centenas de novas opções para jo-
gadores do Pathfinder RPG, e estará disponível em Agosto
1. Cães Esfomeados (ND 1)
Criaturas: Antes dos PJs poderem entrar na torre, eles são
de 2017 pelas mãos dos PrestiDigitadores!
atacados por uma matilha de cães selvagens famintos. Trate
quadrados preenchidos com destroços como terreno difí-
A torre possui 24 metros de altura e suas muralhas ex-
cil.
teriores são surpreendentemente regulares. Elas são con-
sideradas paredes de alvenaria superior (veja a página 411
do Livro Básico do Pathfinder RPG), exigindo um teste de Es- Cães Selvagens (3) ND 1/3
calar CD 25 para galgá-las. Escalar os restos arruinados das XP 135 cada
paredes da seção oriental exige um teste de Escalar CD 15, Cão (Pathfinder RPG Bestiário 44)
pv 6 cada
TÁTICAS
Durante o Combate Os cachorros focam seus ataques em um úni-
co adversário, normalmente o que aparenta ser o mais fraco do
grupo.
Moral Os cachorros fogem para as Terras Moledros caso sejam
reduzidos a 3 pontos de vida ou menos.

2. Covil da Aranha (ND 1)


Quando os PJs entram na torre, rapidamente percebem
que o desmoronamento na seção oriental afetou muito do
primeiro andar da torre. A seção sul está inteiramente co-
berta por destroços, deixando apenas a porção norte (e par-
te da seção ocidental) acessível.

A seção norte da torre parece ter escapado dos piores efeitos


do desmoronamento, mas os escombros ainda cobrem o chão
e tudo está repleto de uma espessa camada de poeira e pedras
esparsadas. Grossas teias de aranha cobrem o teto e descem
pelas paredes como grandes tapeçarias. Um único vão de porta
permanece aberto na parede sudoeste.

Criatura: Uma aranha gigante conhecida como aranha


de escamas montou seu covil na seção norte. Ela espreita
nas teias próximas ao teto (Percepção CD 21 para percebê-
-la) e lança teias contra a primeira criatura que entrar no
cômodo. Ela permanece em suas teias para evitar o terreno
difícil no chão abaixo.

Aranha de Escamas Negras ND 1


XP 400 cada
Aranha gigante (Pathfinder RPG Bestiário 19)
pv 16
TÁTICAS
Durante o Combate A aranha lança sua teia contra oponentes até
que enrede um deles; após isso, ela descerá até a criatura para
mordê-la e envenená-la.

4
Mestre da

Desenvolvimento: Personagens se aventurando na se- Percepção (CD 5) para ouvir os sons do combate nesta sala.
ção ocidental da torre a percebem quase toda recoberta Caso sucedam no teste, os trogloditas gastam 1d6 rodadas
por destroços, mas uma porta na parede oriental ainda está decidindo se devem ou não investigar e preparando-se an-
acessível. A porta leva a uma escada espiral de pedra que tes de se juntarem à batalha. Note que o lagarto elétrico não
conduz até o centro da torre. Infelizmente, a escada tam- distingue os trogloditas (que não sejam o seu mestre, Tas-
bém está bloqueada com detritos caídos. Caso os PJs dese- skar) de quaisquer outros alvos possíveis de sua habilidade
jem explorar os níveis superiores, eles terão que retornar ao de choque.
lado de fora e tentar escalar as paredes exteriores da torre.
A escada era utilizada para descer aos túneis subterrâ- 4. Arsenal (ND 1)
neos, mas esta saída desmoronou após os tremores subse-
quentes, selando os túneis. Mestres que desejem expandir Prateleiras de armas cobrem as paredes desta câmara; sobre
a aventura podem permitir aos PJs escavar a escada. Os tú-
elas estão vários escudos, peças de armaduras, armas e es-
neis podem conectar-se aos esgotos de Absalom ou mesmo
tandartes à mostra. A maioria das prateleiras está vazia, mas
a uma cidade subterrânea de trogloditas.
algumas armas ainda podem ser vistas ali. Um fedor horrível
Tesouro: Um pequeno casulo está preso nas teias, guar-
dando os restos de um cachorro azarado que caiu nas pre- preenche a sala, lembrando o cheiro de ovos podres misturado
sas da aranha. Essa carcaça dissecada ainda veste sua coleira com o odor rançoso de um esgoto aberto.
de couro, encrustada com pedras de lápis lazúli e uma iden-
tificação de prata escrita “Kita”. A coleira vale 50 po. Criaturas: Tasskar colocou dois trogloditas neste antigo
arsenal para protegê-lo contra invasores. Incapaz de con-
Segundo Andar vencer trogloditas adultos a seguí-lo, Tasskar alistou ado-
lescentes jovens e impressionáveis como seus seguidores.
PJs que escalarem até o segundo andar pelo exterior da tor-
Estes trogloditas imaturos possuem o modelo simplificado
re chegarão aos destroços de um cômodo que agora serve
de criatura jovem aplicado a eles. Entediados com a mono-
como um local aberto com portas nas paredes noroeste e
tonia do dever de sentinela, eles atacam quaisquer intrusos
sudoeste, e que levam às áreas 3 e 5, respectivamente.
assim que estes entrem na câmara. Não-trogloditas na sala

3. Lagarto Elétrico de Estimação (ND 2) devem realizar imediatamente um teste de resistência con-
tra a aura de fedor dos trogloditas.

Julgando pelas prateleiras nas paredes, este cômodo escuro Guardas Trogloditas (2) ND 1/2
pode ter sido um depósito, embora seus itens tenham sucum-
XP 200 cada
bido há muito à ação do tempo. Uma rachadura na parede
Trogloditas jovens (Pathfinder RPG Bestiário 270, 295)
norte aparentemente permitiu a entrada de chuva, que formou
pv 9 cada
uma grande poça no chão.
Equipamento 2d10 pp cada
TÁTICAS
Criatura: Tasskar mantém um de seus mais perigosos
Durante o Combate Os guardas arremessam suas azagaias na
animais de estimação – um lagarto elétrico – nesta sala,
primeira rodada do combate; eles, então, pegam suas clavas e
de modo a desencorajar qualquer invasor. O lagarto rapi-
damente se aproxima de qualquer um entrando na sala, atacam.
esperando por um afago, mas em seu estado de agitação, Moral Caso reduzidos a menos que 5 pontos de vida, os trogloditas
eletrocuta qualquer um ao seu alcance. fogem subindo as escadas para a área 9, a fim de alertar o resto
de seu bando da presença dos intrusos.
Kazkaz ND 2
XP 600 Desenvolvimento: A porta na parede oriental leva à esca-
daria central da torre. Embora a parte mais baixa da escada
Lagarto elétrico (Pathfinder RPG Bestiário 188)
tenha desmoronado, impedindo acesso ao andar térreo, a
pv 19
escada está inteira deste andar para cima e pode ser utiliza-
TÁTICAS
da para acessar o resto dos níveis superiores da torre.
Durante o Combate O lagarto eletrocuta a primeira criatura que Tesouro: A maioria das armas remanescentes está en-
se aproximar a 1,5 metros dele e qualquer oponente que chegue ferrujada, tornando-as inúteis em combate. Entretanto, os
muito perto. Ele só morde um oponente inconsciente ou se seu seguintes itens valiosos podem ser encontrados com um
choque parecer não gerar efeito. teste de Avaliação CD 20: uma adaga de prata obra-prima, um
Moral Caso seja encurralado na sala, o lagarto elétrico luta até a escudo leve de aço obra-prima, estampado com um golfinho
morte. saltitante, e um estandarte com o desenho de um pássaro
feito de chamas vivas. Um teste de Conhecimento (local) CD
Desenvolvimento: Existe uma chance de que a batalha 20 reconhece o estandarte como pertencente ao “Bando da
com o lagarto elétrico chame a atenção dos guardas tro- Fênix”, um dos alojamentos de caça mais famosos de Absa-
gloditas na área 4. Conceda aos trogloditas um teste de lom, durante a Era das Lâminas. O estandarte vale 100 PO,

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MÓDULO

mas pode valer muito mais para um historiador ou cole- trar uma poção de curar ferimentos leves enterrada nos escom-
cionador (como o patrono dos PJs, caso estes tenham sido bros.
contratados para encontrar artefatos históricos).
7. O Templo de Nethys (ND 1)
5. Entrada com Armadilha (ND 1) A porta da escada central para este cômodo está trancada
(Operar Mecanismo CD 25 para abrir; Tasskar, na área 12,
Esta sala octogonal está coberta com uma fina camada de poei- possui a chave). Assim que os PJs abrirem a porta, leia o
ra. Ela foi claramente abandonada há muito tempo. seguinte:

Um teste bem sucedido de Sobrevivência CD 15 identi- Dois altares de pedra, um preto e um branco, estão nos dois
fica rastros reptilianos desvanescidos na poeira em frente extremos desta grande câmara, que ocupa duas seções da torre
à porta noroeste, o que pode dar aos PJs uma pista sobre a neste andar. Restos esfacelados de bancos de madeira estão
porta com armadilha. escorados na frente de cada altar, embaixo de tapeçarias de-
Armadilha: Os trogloditas prepararam uma armadilha terioradas. Símbolos entalhados e escritos serpenteiam pelas
que dispara uma azagaia em qualquer um que estiver em pé paredes. Os corpos queimados de dois trogloditas jazem no
no quadrado em frente à porta da área 4. chão, ao centro da sala.

Armadilha de Azagaia ND 1 Um teste de Conhecimento (religião) CD 10 identifica


Tipo mecânico; Percepção CD 20; Operar Mecanismo CD 20 está sala como um templo dedicado a Nethys, o deus da ma-
EFEITOS gia, em ambos os seus aspectos: proteção e destruição. As
Gatilho localização; Rearmar manual escritas nas paredes são trechos do livro sagrado de Nethys.
Efeito atq à distância +15 (1d6+2) Tasskar e seus seguidores se depararam com os guardi-
ões mortos-vivos neste antigo templo. Embora eles tenham
Terceiro Andar conseguido destruir um dos esqueletos, os monstros fla-
mejantes mataram dois dos trogloditas. Tasskar imediata-
Caso os PJs escalem até o terceiro andar pelo exterior da
mente ordenou a retirada e mandou que a sala fosse selada.
torre, eles entram nos restos de uma grande câmara que
Criaturas: Dois esqueletos humanoides, envoltos em
agora está quase toda aberta aos céus, embora muito de sua
auras de chamas eternas, habitam esta sala. Eles defendem
parte norte ainda possua um teto. Uma parede sólida blo-
o templo contra quaisquer intrusos; suas mandíbulas se
queia o acesso ao restante deste nível da torre.
abrem em gritos inaudíveis enquanto eles erguem suas ar-

6. Poleiro de Morcegos (ND 2) mas e atacam.

Esqueletos Flamejantes (2) ND 1/2


Um tecido vivo e movediço parece cobrir o teto meio desmo-
XP 200 cada
ronado desta câmara, que se estende a nordeste, escuridão
pv 5 cada (Pathfinder RPG Bestiário 139)
adentro. O odor pungente de amônia exala de excrementos
TÁTICAS
que cobrem no chão.
Durante o Combate Os esqueletos atacam o adversário mais
próximo.
Não há entrada óbvia ao resto deste nível ou à escada
central do interior da torre a partir desta câmara, embo- Moral Os esqueletos lutam até serem destruídos.
ra um teste bem sucedido de Percepção CD 20 revele uma Tesouro: Os altares ainda contém itens de serviço em
porta secreta trancada, na parede sudoeste. A porta exige prata, que juntos valem 100 PO, assim como dois símbo-
um teste de Operar Mecanismo CD 25 para ser destrancada; los sagrados, também em prata, de Nethys. Adicionalmente,
Tasskar, na área 12, possui a chave desta porta. um pergaminho divino está sobre cada altar: um pergaminho
Criaturas: Uma colônia de morcegos se empoleira no de estilhaçar sobre o altar preto, e um pergaminho de proteger
teto desta sala. Qualquer luz ou movimento na câmara per- outro sobre o altar branco.
turba os morcegos, que então formam um enxame e atacam
quaisquer criaturas na sala. Quarto Andar
Metade da parte exposta deste andar ainda está intacta (área
Enxame de Morcegos ND 2 11) e não pode ser acessada por fora. A outra metade possui
XP 600 uma porta que leva à área 8.
pv 13 (Pathfinder RPG Bestiário 219)
8. Câmara da Rã (ND 1)
Desenvolvimento: Caso os PJs não possuam armas ou
magias que possam ferir o enxame, ele ataca por apenas 2 Rachaduras nas paredes e teto desta câmara permitiram a água
rodada antes de se dispersar e fugir para o lado de fora. da chuva se acumulasse aqui, inundando a sala e permitindo
Tesouro: Um teste de Percepção CD 20 permite encon- que uma profusão de mofo e fungos crescesse nas paredes e
no teto.
6
Mestre da

Embora a sala esteja cheia, o nível da água vai até a altura de torturar o humano. Tulok ignora os sons da batalha da
do tornozelo, somente. O mofo e os fungos nas paredes são área 9, exceto se os trogloditas de lá vierem a esta área pedir
inofensivos. por ajuda.
Criatura: Outro dos animais de estimação de Tasskar,
uma rã gigante, vive nesta sala. A maioria dos trogloditas a Tulok ND 1
teme e evitam entrar na sala, exceto se Tasskar ordená-los. XP 400
Troglodita macho (Pathfinder RPG Bestiário 270)
Rã Gigante ND 1 pv 13
XP 400 TÁTICAS
pv 15 (Pathfinder RPG Bestiário 244) Durante o Combate Tulok arremessa suas azagaias em inimigos se
TÁTICAS aproximando e então ataca com suas armas naturais
Durante o Combate A rã está faminta, e ataca com sua língua a Moral Tulok luta até a morte.
primeira criatura que entrar na sala.
Moral A rã gigante luta até a morte. Tesouro: Tulok carrega uma chave que destranca as alge-
mas do prisioneiro. O baú de ferro enferrujado guarda os
Tesouro: Uma pequena estatueta de jade de um ser an- equipamentos do prisioneiro: um corselete de couro obra-
gelical está entre os escombros, logo abaixo de uma mesa -prima, um broquel obra-prima, uma rapieira obra-prima,
quebrada. Os trogloditas não a viram, mas ela pode ser en- um arco curto com 15 flechas, um pergaminho de curar feri-
contrada com um teste de Percepção CD 15. Roubada de um mentos moderados, um pergaminho de invisibilidade, um des-
templo anos atrás, a estatueta vale 500 PO. Caso os PJs este- cobridor de caminhos (um tipo de bússola mágica que brilha
jam aqui a pedido da igreja de um personagem, esta pode com luz ao comando e concede +2 de bônus de circuns-
ser a relíquia sagrada que eles foram solicitados a recuperar. tância nos testes de Sobrevivência para evitar ficar perdido;
veja a página 50 de Crônicas Pathfinder: Investiga-
9. Caserna (ND 2) dores de Segredos) e um kit de escalador.

Beliches rústicas preenchem a sala, que está inundada pelo


cheiro nauseabundo dos trogloditas.

Esta sala é o quartel atual da maioria dos trogloditas na


torre.
Criaturas: Três guardas trogloditas estão descansando
aqui; eles atacam qualquer um que entrar na sala.

Guardas Trogloditas (3) ND 1/2


XP 200 cada
Trogloditas jovens (Pathfinder RPG Bestiário 270, 295)
pv 9 cada
Equipamento 2d10 pp cada 11. Des-
TÁTICAS
Moral Assim que um dos guardas cair, os outros dois correm – um
bravador Capturado
para obter ajuda de Tulok, na área 10, e o outro para alarmar (ND 1)
Tasskar, na área 12. Os trogloditas utilizam este
cômodo minúsculo como
10. Quarto de Tulok (ND 1) jaula.
Criatura: O bardo Desbravador,
Um braseiro de carvão incandescente jaz no meio da sala, e Balenar Parenvio, está sendo mantido
sua fumaça acre se mistura com o sempre presente fedor de como prisioneiro aqui até que Tasskar
esteja pronto para sacrificá-lo para seu
troglodita. Algumas facas, atiçadores de brasa e outros imple-
deus sombrio. Embora ele não tenha sido
mentos de metal estão sobre uma caixa de ferro enferrujada,
torturado, ele tem sido regularmente es-
próxima.
pancado e não recebeu muito o que comer.
Por outro lado, ele foi tão exposto ao fedor
Criatura: O capanga favorito de Tasskar é um troglodita dos trogloditas, que se acostumou. Balenar
bruto e pesado chamado Tulok. Apesar de ainda não ter se está no canto nordeste da sala, preso em alge-
desenvolvido completamente, Tulok é maior que a maioria mas – seu carcereiro, Tulok (área 10), carrega a
dos trogloditas adultos. Tasskar colocou Tulok como res- chave. Sem a chave, um teste de Operar Mecanis-
ponsável por seu prisioneiro (veja área 11), mas o proibiu mo CD 20 ou um teste de Força CD 26 é necessário
7
MÓDULO

para abrir ou quebrar as algemas. Quando os PJs entrarem magia, ler magias, luz, pasmar (CD 13), prestidigitação, som fan-
na sala pela primeira vez, será necessário alguns momentos tasma (CD 13)
para Balenar entender que eles não estão ali para lhe darem TÁTICAS
outra surra. Uma vez que ele entenda que os PJs não são Durante o Combate Balenar auxilia seus salvadores em batalha
seus captores, ele implora para que eles o libertem. contra os trogloditas, primeiramente usando suas magias e per-
formance bárdica. Se seu equipamento for devolvido, ele tam-
Balenar Parenvio ND 2 bém irá se juntar ao combate, caso necessário.
XP 600 Moral Embora ele não esteja interessando em sacrificar sua vida,
Humano bardo 3 Balenar não irá abandonar seus salvadores.
CB Humanoide (humano) Médio ESTATÍSTICAS
Inic +2; Sentidos Percepção +5 For 12, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 17
DEFENSIVA
BBA +2; BMC +3; DMC 16
CA 13, toque 13, desprevenido 10 (+2 Des, +1 esquiva) Talentos Acuidade com Armas, Esquiva, Performance Adicional
pv 13, atuais 7 (3d8) Perícias Acrobacia +8, Avaliação +7, Blefar +9, Conhecimento (local)
Fort +1, Ref +5, Von +2; +4 contra performance bárdica, dependen- +8, Escalar +7, Furtividade +8, Percepção +5, Performance (Atua-
te de idioma, e sônico ção) +9, Performance (Oratória) +9
OFENSIVA
Idiomas Comum, Dracônico
Deslocamento 9 m QE conhecimento bárdico +1, performance versátil (oratória)
Corpo a corpo golpe desarmado +4 (1d3+1 não-letal)
Ataques Especiais performance bárdica 17 rodadas/dia (contracan-
ção, distração, fascinar [CD 14], inspirar competência,
Quinto Andar
Escalar todo o caminho até o topo requer um teste de Esca-
inspirar coragem +1) lar CD 30, uma vez que o último andar está suspenso so-
Magias Conhecidas (NC 3º; concentração +6) bre as partes caídas dos andares inferiores. No topo,
1º (4/dia) – confusão menor (CD 14), curar ferimentos le- há uma pequena passarela de pedra de 1,5 metros
ves, recuo acelerado, sono (CD 14) de largura, que circunda completamente a torre.
0 (à vontade) – detectar O desmoronamento parcial da torre também
desfez o selo mágico que havia nas entradas
deste andar – os portais a leste e oeste agora
estão abertos e permitem acesso ao interior,
assim como portas no norte e no sul.

12. Topo da Torre (ND 3)


As quatro seções da torre estão completa-
mente abertas neste nível, formando uma
grande câmara em forma de cruz, com
tetos arqueados. Os restos decadentes de
um carpete correm das portas até o final
de cada seção, se encontrando no centro,
onde a escada em espiral segue para baixo.
Uma grande cadeira similar a um trono está no meio da por-
ção oriental, próxima a um grande baú.

O teto possui 6 metros de altura neste cômodo; ele está


levemente iluminado pela luz do sol que brilha através dos
portais.
Criatura: O líder dos trogloditas, o druida herege Tas-
skar, reivindicou todo o topo da torre para si. Quando os
PJs entrarem, ele estará de pé no portal oriental, olhando
a cidade ao longe e sonhando acordado sobre seu futuro
império na superfície. Seu companheiro animal, um croco-
dilo das cavernas albino e atrofiado chamado Estala-Boca,
está próximo dele. Assim que perceber os PJs, Tasskar orde-
na Estala-Boca a atacá-los.
Perigo: O desabamento dos níveis inferiores enfraquece-
ram o chão da seção oriental deste andar. Se mais de quatro

8
Mestre da

criaturas Médias (duas criaturas Pequenas contam como


uma criatura Média) permanecerem na área sombreada do Jogo Organizado da Sociedade Pathfinder
mapa, os 6 metros na extremidade leste do chão desmo-
Caso você deseje se juntar ao Jogo Organizado da Socie-
ronarão. Personagens que estiverem na área afetada devem dade Pathfinder (mega campanha mundial em constante
realizar um teste de Reflexos CD 15 para saltar e se salvar. evolução, da Paizo) e continuar suas aventuras, visite pai-
Falhar no teste significa cair ao nível da base da torre e so- zo.com/pathfindersociety. No site você irá encontrar mais
frer 6d6 pontos de dano. Mestres generosos podem permi- personagens prontos, cenários oficiais da Sociedade Path-
tir aos personagens um teste de Reflexos adicional para se finder para jogar, e o Guia de Jogo Organizado da Sociedade
agarrarem aos pisos expostos dos andares inferiores antes Pathfinder para ajudá-lo a começar. Verifique no interior da
de despencarem totalmente no chão. contracapa desta aventura a planilha de crônica, a forma
de acompanhamento utilizada para registrar o progresso
Tasskar ND 3 de seu personagem no Jogo Organizado da Sociedade Pa-
thfinder.
XP 800
Troglodita macho druida 3 (Pathfinder RPG Bestiário 270)
NM Humanoide (reptiliano) Médio Estala-Boca ND -
Inic +5; Sentidos Percepção +8 Crocodilo das cavernas albino (utilize as estatísticas de um crocodi-
Aura fedor (9m, CD 13, 10 rodadas) lo com o modelo simplificado de criatura jovem; veja Pathfinder
DEFENSIVA RPG Bestiário 62)
CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+1 Des, +6 natural) N Animal Médio
pv 32 (5d8+10) pv 14 (3d8+6)
Fort +9, Ref +3, Von +6 TÁTICAS
OFENSIVA Durante o Combate Estala-Boca defende Tasskar, atacando qual-
Deslocamento 9 m quer adversário próximo.
Corpo a corpo cimitarra o-p +6 (1d6+2/18-20), garra +0 (1d4), mor- HABILIDADES ESPECIAIS
dida +0 (1d6) ou Adaptação Troglodita Descendendo de gerações de crocodilos
lâmina de chamas +6 toque (1d8+1 fogo), garra +0 (1d4), mordida criados no subterrâneo e adaptados à vida com a tribo de Tas-
+0 (1d6) skar, Estala-Boca possui visão no escuro e é imune ao fedor de
Distância dardo +4 (1d4+1) troglodita.
Magias Preparadas (NC 3º; concentração +5)
2º – convocar enxame, lâmina de chamas Tesouro: Tasskar carrega chaves para as portas das áreas
1º – bruma obscurecente, criar chamas, presa mágica 6 e 7. O grande baú de madeira guarda o tesouro de Tasskar,
0 (à vontade) – brilho (CD 12), orientação, resistência, virtude parte dele coletado na Fortaleza Caída: uma espada curta
TÁTICAS obra-prima, 15 shurikens de ferro frio, dois fracos de ácido,
Antes do Combate Caso seja alertado da presença de intrusos, Tas- uma poção de elegância do gato, uma poção de restauração me-
skar conjura presa mágica em seu crocodilo. nor, uma varinha de convocar monstros I (NC 3º, 9 cargas), uma
Durante o Combate Tasskar convoca um enxame de aranhas com ametista no valor de 100 PO, e 247 PO em moedas variadas.

Conclusão
convocar enxame e então conjura criar chamas para arremessar
chamas em seus oponentes. Ele espontaneamente conjura con-
vocar aliado da natureza para convocar uma centopeia gigante se Com a derrocada de Tasskar e seus trogloditas, a Fortaleza
ele achar necessário mais aliados no combate. Caso seja forçado Caída permanece abandonada mais uma vez, mas é só uma
ao combate corpo-a-corpo, Tasskar conjura lâmina de chamas. questão de tempo até que alguém se mude para a torre de
cerco danificada e represente uma nova ameaça – e talvez os
Moral Tasskar é um fanático e luta até a morte.
PJs tenham que retornar para lidar com este novo perigo.
ESTATÍSTICAS
Caso os PJs resgatem Balenar Parenvio, ele se oferece para
For 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 9
levá-los até o Grande Pavilhão da Sociedade dos Desbra-
BBA +3; BMC +5; DMC 16
vadores em Absalom, onde ele irá defender que eles sejam
Talentos Iniciativa Aprimorada, Magia em Combate, Reflexos em
membros da Sociedade dos Desbravadores, uma organiza-
Combate ção de exploradores, arqueólogos e aventureiros. Após uma
Perícias Adestrar Animais +7, Artes Mágicas +6, Conhecimento (na- curta avaliação que determina que os PJs não precisam de
tureza) +6, Escalar +6, Furtividade +8 (+12 em áreas rochosas), treinamento adicional, os líderes da Sociedade os aceitam
Percepção +8, Sobrevivência +10 como iniciados. Como novos Desbravadores, os PJs te-
Idiomas Dracônico rão várias opções de missões por Golarion e até mesmo a
QE elo com a natureza (crocodilo companheiro animal chamado oportunidade de ter suas explorações publicadas nas fami-
Estala-Boca), empatia selvagem +2, rastro invisível, sentido da geradas páginas das Crônicas dos Desbravadores. Para mais
natureza, travessia de floresta informações, veja Crônicas dos Desbravadores: Investigadores
Equipamento cimitarra obra-prima, dardos (4), manto da resistência de Segredos, disponível em paizo.com ou em sua loja local.
+1
9
MÓDULO

Damiel você não pode normalmente passar seus ex-


Elfo alquimista 1 tratos para seus aliados usarem. Um extrato
CN Humanoide (elfo) Médio permanece potente por 1 dia antes de perder
Divindade Norgorber sua magia, portanto você deve preparar seus
Terra Natal Reinos Fluviais extratos todo dia. Misturar um extrato leva
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percep- 1 minuto de trabalho – a maioria dos alqui-
ção +5 mistas prepara muitos extratos no início do
dia ou pouco antes de sair para uma aven-
DEFENSIVA
tura, mas não é incomum um alquimista
CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3 armadu-
manter alguns (ou mesmo todos) de seus
ra, +2 Des)
espaços de extrato abertos para que possa
pv 9 (1d8+1)
preparar extratos no campo conforme for
Fort +3, Ref +4, Von –1; +2 vs encanta-
necessário.

f
ghDamielgh
mentos
Você “conjura” um extrato ao
Imunidades sono bebê-lo, como se estivesse bebendo
OFENSIVA uma poção. Seu nível de alquimista
Deslocamento 9 m é seu nível de conjurador para um
Corpo a corpo rapieira +1 (1d6+1/18-20) extrato. As receitas para extratos que
ou você conhece são mantidas em seu livro
adaga +1 (1d4+1) de fórmulas.
Distância funda +2 (1d4+1/19-20) ou Bomba (Sob) Uma bomba é um projétil de área explosivo criado
bomba +3 (1d6+3 fogo) ou a partir de matérias-primas e poder de sua magia inata. Criar
projétil de área +3 (por arma +3) e arremessar uma bomba é uma ação padrão que provoca ata-
Ataques Especiais bomba 4/dia (1d6+3 fogo, CD 13), arremessar ques de oportunidade. Arremessar bombas possui um alcance
qualquer coisa de 6 metros e utilizar o ataque especial “Arremessar Projéteis
Extratos de Alquimista Preparados (NC 1º; concentração +4) de Área” (veja página 202 do Livro Básico do Pathfinder RPG).
1º – ataque certeiro, aumentar pessoa Bombas são instáveis e se não usadas na rodada em que são
ESTATÍSTICAS criadas, elas se tornam inertes. O dano de área de uma bomba
For 12, Des 15, Con 12, Int 17, Sab 8, Car 10 de alquimista é sempre igual ao dano mínimo da bomba (Refle-
BBA +0; BMC +1; DMC 13 xos reduz à metade).
Talentos Arremessar Qualquer Coisa, Foco em Perícia (Ofícios [Al- Mutagênico (Sob) Mutagênicos são elixires transformativos que
quimia]), Preparar Poção você pode beber para melhorar seus atributos físicos ao custo
Perícias Artes Mágicas +7 (+9 para identificar itens mágicos), Ava- de sua personalidade. Leva 1 hora para preparar uma dose de
liação +7, Conhecimento (natureza) +7, Escalar +0, Ofícios (alqui- mutagênico, e uma vez preparado, ele permanece potente até
mia) +11, Operar Mecanismo +5, Percepção +5, Prestidigitação ser usado. Você pode manter somente uma dose de mutagênico
+6, Usar Instrumento Mágico +4 por vez – caso você prepare uma segunda dose, qualquer muta-
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Gnomo, Goblin gênico existente se torna inerte. Um mutagênico que não esteja
QE alquimia, extratos, familiaridade com armas, magia élfica, mu- em sua posse se torna inerte até que você o pegue novamente;
tagênico não-alquimistas não podem usar mutagênicos.
Equipamento de Combate poção de curar ferimentos leves, poção de Quando você prepara um mutagênico, você seleciona um
escudo arcano, ácido, bolsa enredapé, fogo alquímico (2), frasco valor de atributo físico – seja Força, Destreza ou Constituição.
de óleo (5), mutagênico (Destreza), pedra trovão; Outros Equi- O mutagênico lhe concede +4 de bônus alquímico neste valor
pamentos corselete de couro batido, adaga, rapieira, funda com de atributo e +2 de bônus de armadura natura por 10 minu-
10 balas, kit alquímico (como bolsa de componentes de magia), tos, nas você sofre penalidade em um valor de atributo mental
mochila, bastões solares (3), ferramentas de ladrão, fósforos (6), pelo mesmo tempo (mutagênicos de Força geram penalidade
livro de fórmulas (contém todos os extratos preparados, mais de Inteligência, mutagênicos de Destreza geram penalidade de
curar ferimentos leves, escudo arcano e recuo acelerado), rações (4), Sabedoria, e mutagênicos de Constituição geram penalidade de
vários inebriantes e intoxicantes, 2 po Carisma).
HABILIDADES ESPECIAIS Beber um mutagênico é uma ação padrão.
Alquimia (Sob) Você recebe +1 de bônus quando está utilizando Mutagênicos não se acumulam. Sempre que você beber um
Ofícios (alquimia) para criar um item alquímico. Você pode uti- mutagênico, o efeito de qualquer mutagênico previamente ativo
lizar Ofícios (alquimia) para identificar poções como se estivesse se encerra automaticamente.

Pré-Estreia do Alquimista
utilizando detectar magia; você deve segurar a poção por 1 roda-
da para realizar este teste.
Extrato (Sob) Um extrato é uma magia armazenada de um alqui- A partir do 2º nível, conforme adquire níveis, um alquimis-
mista. Você prepara suas magias misturando seus ingredien- ta faz descobertas alquímicas incríveis. Estas descobertas
tes em vários extratos, e então “conjura” ela bebendo o extrato, permitem ao alquimista infundir seus extratos para que
como uma poção. Você pode criar um número limitado de ex- outros possam usá-los, aprimorar seus mutagênicos, ou
tratos de cada nível por dia (dois extratos de 1º nível como um
criar bombas ácidas, explosivas ou congelantes, entre ou-
personagem de nível 1).
Quando você mistura um extrato, ele infunde os químicos e re-
tros efeitos.
agentes no extrato com magia sifonada de sua própria aura Eventualmente, um alquimista pode fazer uma grande
mágica. Um extrato imediatamente se torna inerte se sair de descoberta, como o segredo da juventude eterna, ou como
sua posse, sendo reativado assim que retornar à sua posse – criar a lendária pedra filosofal.

10
Mestre da

Feiya Caso um familiar seja perdido ou morra, ele


Humana bruxa 1 pode ser substituído 1 dia depois através de um
CB Humanoide (humano) Médio ritual especial que custa 500 po por nível de bru-
Divindade Desna xo. O ritual leva 8 horas para ser completado.
Terra Natal Irrisen
Inic +2; Sentidos Percepção +2
DEFENSIVA
Patronos de Bruxo
No 1º nível, quando um bruxo adquire seu
CA 12, toque 12, desprevenido 10 (+2 Des) familiar, ele também deve selecionar um
pv 8 (1d6+2)
patrono. Este patrono é uma força vaga e
Fort +1, Ref +4, Von +2
misteriosa, que concede poderes ao bruxo
OFENSIVA
por razões que ele não compreende inteira-
Deslocamento 9 m
mente. Embora estas forças não preci-
Corpo a corpo bordão –1 (1d6-1) ou
sem ser nomeadas, elas tipicamente

f
ghFeiyagh
adaga –1 (1d4-1/19-20)
Distância dardo +2 (1d4-1) possuem influência sobre uma das
Ataques Especiais feitiço (torpor [CD 13]) seguintes forças. No 2º nível, e a cada
Magias Preparadas (NC 1º; concentração dois níveis subsequentes, um patro-
+4) no de bruxo adiciona novas magias à
1º– armadura arcana, raio do enfraqueci- lista de magias conhecidas do bruxo.
mento (CD 14) Estas magias são automaticamente adi-
0 (à vontade) – detectar magia, pasmar (CD 13), toque da fadiga (CD 13) cionadas à lista de magias armazenadas por um familiar. Magias
ESTATÍSTICAS marcadas com um asterisco (*) aparecem no Capítulo 5 do Guia
For 8, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 10, Car 13 Avançado do Jogador.
BBA +0; BMC –1; DMC 11 Agilidade: 2º – salto, 4º – elegância do gato, 6º – celeridade, 8º –
Talentos Aptidão Mágica, Golpe Arcano, Prontidão movimentação livre, 10º – metamorfose, 12º – elegância do gato em
Perícias Artes Mágicas +9, Conhecimento (arcano) +7, Conhecimento massa, 14º – passeio etéreo, 16º – formas animais, 18º – mudar de for-
(natureza) +7, Cura +4 (+6 com kit de cura), Escalar –1, Intimidação ma.
+5, Sentir Motivação +2, Usar Instrumento Mágico +7 Água: 2º – abençoar/amaldiçoar água, 4º – escorregar em água*,
Idiomas Aklo, Comum, Élfico, Silvestre
6º – respirar na água, 8º – controlar água, 10º – gêiser*, 12º – corpo ele-
QE familiar de bruxo (raposa chamada Daji; armazena todas as magias
mental III (somente água), 14º – corpo elemental IV (somente água),
preparadas, mais bruma obscurecente, causar medo, enfeitiçar pessoa,
16º – manto do mar*, 18º – tsunami*.
identificação, e todas as magias de nível 0)
Animais: 2º – acalmar animais, 4º – falar com os animais, 6º – do-
Equipamento de Combate bolsa enredapé; Outros Equipamentos
adaga, bordão, dardos (6), mochila, bastões solares (2), bolsa de minar animal, 8º – convocar aliado da natureza IV, 10º – crescimento
componentes de magia, fetiches, kit de cura, panela de ferro, rações animal, 12º – cúpula de proteção contra a vida, 14º – forma animal IV,
(4), 1 po 16º – formas animais, 18º – parar o tempo.
Elementos: 2º – toque elétrico, 4º – esfera flamejante, 6º – bola de
HABILIDADES ESPECIAIS
fogo, 8º – muralha de gelo, 10º – coluna de chamas, 12º – esfera conge-
Magias Você conjura magias arcanas da lista de magias de bruxo. Você
deve escolher e preparar magias previamente. A Classe de Dificul- lante, 14º – vórtice*, 16º – tempestade de fogo, 18º – chuva de meteoros.
dade dos testes de resistência contra suas magias é 10 + o nível da Força: 2º – favor divino, 4º – força do touro, 6º – arma mágica
magia + seu modificador de Inteligência. maior, 8º – poder divino, 10º – poder dos justos, 12º – força do touro
Você deve escolher e preparar suas magias previamente após 8 em massa, 14º – forma gigante I, 16º – forma gigante II, 18º – mudar
horas de sono e gastando 1 hora em comunhão com seu familiar. de forma.
Enquanto comunga, você decide quais magias preparar. Fraude: 2º – ventriloquismo, 4º – invisibilidade, 6º – piscar, 8º –
Feitiço: Bruxos aprendem um número de truques mágicos, chamados confusão, 10º – criar passagens, 12º – imagem programada, 14º – in-
feitiços, que lhes garantem poderes ou enfraquecer seus adversá- visibilidade em massa, 16º – padrões cintilantes, 18º – parar o tempo.
rios. No 1º nível, você adquire um feitiço à sua escolha (torpor, veja Peste: 2º – detectar mortos-vivos, 4º – comandar mortos-vivos, 6º
abaixo). Utilizar um feitiço é uma ação padrão que não provoca ata- – contágio, 8º – animar os mortos, 10º – verme gigante, 12º – criar mor-
ques de oportunidade. Não há limitação de usos diários para um tos-vivos, 14º – controlar mortos-vivos, 16º – criar mortos-vivos maior,
feitiço. O teste para resistir a um feitiço é igual a 10 + 1/2 dos níveis 18º – drenar energia.
de bruxo + seu modificador de Inteligência. Sabedoria: 2º – escudo da fé, 4º – sabedoria da coruja, 6º – vesti-
Torpor (Sob): Você pode fazer uma criatura a 9 metros cair em um mentas mágicas, 8º – globo de invulnerabilidade menor, 10º – sonho,
sono mágico profundo, como a magia sono. A criatura recebe um 12º – globo de invulnerabilidade maior, 14º – refletir magia, 16º – pro-
teste de Vontade para anular o efeito. Caso falhe no teste, a criatura
teção contra magias, 18º – disjunção do mago.
dorme por 1 rodada. Este feitiço pode afetar uma criatura de qual-
Sombra: 2º – imagem silenciosa, 4º – escuridão, 6º – escuridão pro-
quer quantidade de DV. A criatura não irá acordar devido a barulho
funda, 8º – conjuração de sombras, 10º – evocação de sombras, 12º
ou luz, mas outros podem despertá-la com uma ação padrão. Este
– caminhar nas sombras, 14º – conjuração de sombras maior, 16º –
feitiço encerra imediatamente se a criatura sofrer dano. Seja o teste
bem sucedido ou não, uma criatura não pode ser alvo deste feitiço evocação de sombras maior, 18º – sombras.
novamente durante 1 dia. Tolerância: 2º – suportar elementos, 4º – resistência do urso, 6º –
Familiar de Bruxo (Ex): Você possui um elo próximo com um familiar, proteção contra energia, 8º – imunidade à magia, 10º – resistência a
uma criatura que lhe ensina sua magia e o guia durante seu cami- magia, 12º – resistência do urso em massa, 14º – restauração maior,
nho. Seu familiar (Daji, uma raposa) também lhe auxilia lhe conce- 16º – corpo de ferro, 18º – milagre.
dendo bônus em testes de resistência e com alguns tipos de magia. Transformação: 2º – salto, 4º – resistência do urso, 6º – forma
Você deve comungar com seu familiar todo dia para preparar suas animal I, 8º – forma animal II, 10º – forma animal III, 12º – forma
magias (como um mago estuda seu grimório para preparar suas de dragão I, 14º – forma de dragão II, 16º – forma de dragão III, 18º
magias). Seu familiar armazena todas as magias que você conhece, – mudar de forma.
e você não pode preparar magias que não sejam armazenadas por
seu familiar.
11
MÓDULO

Alain Sua montaria não recebe a habilidade especial


Humano cavaleiro 1 partilhar magias de um companheiro animal.
Seu elo com sua montaria é forte, e vocês apren-
LN Humanoide (humano) Médio
deram a antecipar o movimento e humor um do
Divindade Abadar outro. Caso sua montaria morra, você pode en-
Terra Natal Taldor contrar outra montaria para servi-lo após uma
Inic +1; Sentidos Percepção +4 semana de luto. Esta nova montaria não recebe
DEFENSIVA as habilidades especiais vínculo, evasão, devoção
ou evasão aprimorada até que você adquira um
CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+4 arma-
novo nível.
dura, +1 Des, +2 escudo) Ordem (Ex) No 1º nível, você deve se juramentar
pv 12 (1d10+2) a uma ordem específica. A ordem lhe garante
Fort +4, Ref +1, Von +0 diversos bônus, perícias de classe e habi-

f
OFENSIVA
Deslocamento 9 m
ghAlaingh lidades especiais. Adicionalmente, cada
ordem inclui um número de editos que
você deve seguir. Se você violar qualquer
Corpo a corpo espada longa +5 um destes editos, você perde todos os
(1d8+3/19-20) ou benefícios recebidos de sua ordem por
lança +4 (1d8+3/x3) ou 24 horas. A violão de um edito está sujeita à
mangual +4 (1d8+3) interpretação do Mestre.
Tático (Ex) No 1º nível, você recebe um talento cooperativo como
Distância besta leve +2 (1d8/19-20)
um talento adicional (você possui o talento Golpe Preciso, veja
Ataques Especiais desafio 1/dia (+1 de dano, +1 de dano adicional abaixo). Como uma ação padrão, você pode conceder este talen-
desde seja o único ameaçando o alvo) to a todos os seus aliados num a 9 metros que podem vê-lo e
ESTATÍSTICAS ouvi-lo. Aliados retêm o uso deste talento adicional por 3 roda-
For 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12 das. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.

Ordem da Cocatriz
BBA +1; BMC +4; DMC 15
Talentos Combate Montado, Foco em Arma (espada longa), Golpe
Como um cavaleiro pertencente a esta ordem, você serve so-
Preciso
mente a você mesmo, trabalhando para alcançar seus próprios
Perícias Blefar +5, Cavalgar +5, Escalar +3, Intimidação +5, Percep-
objetivos e aumentar seu próprio prestígio. Como outros ca-
ção +4
valeiros desta ordem, você tende a ser egoísta e preocupado
Idiomas Comum apenas com suas próprias metas e objetivos.
QE montaria (cavalo chamado Donahan), ordem da cocatriz, tático Editos: Você deve colocar seus interesses e metas acima de
1/dia (Golpe Preciso) todos os outros. Você deve sempre aceitar pagamento quan-
Equipamento camisão de cota de malha, escudo pesado de aço, do devido, recompensar que tenha ganhado e sua parte de um
besta leve com 10 virotes, mangual, lança, espada longa, mochi- tesouro. Você deve sempre aproveitar qualquer oportunidade
la, armadura de couro para montaria, bastões solares (3), corda para aumentar sua estatura, prestígio e poder.
de seda, estandarte, freio e rédeas, rações (4), sela de cavalgar, Desafio: Sempre que demandar um desafio, você recebe +1
8 PO de bônus de moral em todas as jogadas de dano realizadas con-
tra o alvo de seu desafio enquanto você for a única criatura
HABILIDADES ESPECIAIS
Desafio (Ex) Você pode desafiar um adversário para combate. ameaçando o alvo.
Como uma ação rápida, você escolhe um alvo em sua linha de Perícias: Como um cavaleiro da ordem da cocatriz, você adi-
visão para desafiar. Seus ataques corpo a corpo causam +1 de ciona Avaliação (Int) e Performance (Car) à sua lista de perícias
dano extra sempre que forem ataques contra o alvo de seu de- de classe. Adicionalmente, adicione seu modificador de Caris-
safio. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. ma à CD nas tentativas de desmoralizar através de Intimidação
Desafiar um adversário requer muito de sua concentração. (em adição a seu modificador de Sabedoria).
Após demandar um desafio, você sofre –2 de penalidade em sua
Classe de Armadura, exceto contra ataques realizados pelo alvo
de seu desafio.
Novo Talento: Golpe Preciso
O desafio permanece em efeito até que o alvo seja morto,
fique inconsciente ou até que o combate termine. Seu desafio
(Combate, Cooperativo)
também inclui outro efeito, conforme listado na seção Ordem Você é treinando em atingir onde importa, desde que um alia-
da Cocatriz. do distraia seu adversário.
Montaria (Sob) Você recebe o serviço de uma montaria leal que Pré-requisitos: Des 13, bônus base de ataque +1.
o carrega em batalha. Esta montaria funciona como o compa- Benefício: Sempre que você e um aliado que também pos-
nheiro animal de um druida, utilizando seu nível de cavaleiro sui este talento estiverem flanqueando a mesma criatura, você
como seu nível efetivo de druida. causa 1d6 pontos de dano de precisão adicional em cada ataque
Você não sofre penalidade de armadura nos testes de Ca-
corpo a corpo bem sucedido. Este dano adicional se acumular
valgar realizados enquanto cavalga sua montaria. A montaria
sempre é considerada treinada em combate e inicia o jogo com com outras fonte de dano de precisão, como um ataque furtivo.
Proficiência com Armaduras Leves como um talento adicional. O dano adicional não é multiplicado em um acerto crítico.

12
Mestre da

Balazar com metade de seus pontos de vida totais).


Gnomo convocador 1 Ele permanece a seu lado até que seja dis-
pensado por você (uma ação padrão). Caso
N Humanoide (gnomo) Pequeno
o eidolon seja enviado de volta a seu plano
Divindade Agnóstico
de origem devido a dano, ele não pode ser
Terra Natal Nex convocado novamente até o dia seguinte.
Inic +1; Sentidos visão na penumbra; Percep- Seu eidolon, Padrig, lembra uma cobra em-
ção +3 plumada com cabeça de galo. O eidolon
DEFENSIVA leva uma runa brilhante idêntica à rua que
CA 14, toque 12, desprevenido 13 (+2 armadura, aparece na sua testa enquanto o eidolon
está convocado. Embora esta runa possa
+1 Des, +1 tamanho)
ser escondida através de meios mun-
pv 9 (1d8+1)

f
ghBalazargh
danos, ela não pode ser escondida
Fort +1, Ref +1, Von +3; +2 vs ilusões através de magias que alteram a
OFENSIVA aparência, como alterar-se ou me-
Deslocamento 6 m tamorfose (embora invisibilidade a
Distância besta leve +2 (1d6/19-20) oculte enquanto a magia durar).
Habilidades Similares a Magia de Gnomo Vínculo Vital (Sob) Sua vida e de seu
eidolon são profundamente vinculadas. Sempre que o eidolon
(NC 1º; concentração +4)
sofrer dano o suficiente para ser enviado de volta a seu plano
1/dia – falar com os animais, globos de luz, prestidigitação, som fan-
de origem, você pode, como uma ação livre, sacrificar qualquer
tasma (CD 13) número de pontos de vida. Cada ponto de vida sacrificado desta
Habilidades Similares a Magia de Convocador (NC 1º; concen- maneira previne 1 ponto de dano causado ao eidolon. Isto pode
tração +4) prevenir o eidolon de retornar a seu plano de origem.
6/dia – convocar criaturas I Adicionalmente, você e seu eidolon devem se manter a 30 me-
Magias Conhecidas (NC 1º; concentração +4) tros um do outro para permanecerem com força total. Caso o
eidolon esteja além de 30 metros mas mais próximo que 300
1º (2/dia) – armadura arcana, presas mágicas
metros, seus pontos de vida atuais e máximos são reduzidos em
0 (à vontade) – detectar magia, jorro ácido, ler magias, pasmar (CD 13)
50%. Pontos de vida perdidos desta forma não são restaurados
ESTATÍSTICAS quando o eidolon se aproxima de você, mas seus pontos de vida
For 6, Des 13, Con 12, Int 14, Sab 12, Car 17 máximos retornam ao normal.
BBA +0; BMC –3; DMC 8 Convocar Criaturas I (SM) Você possui convocar criaturas I como
Talentos Foco em Magia (conjuração) uma habilidade similar a magia. Usar esta habilidade é uma
Perícias Adestrar Animais +7, Artes Mágicas +6, Cavalgar +5, Co- ação padrão, e a criatura convocada permanece por 1 minu-
to (em vez de 1 rodada). Você não pode possuir mais de uma
nhecimento (arcano) +6, Escalar –2, Usar Instrumento Mágico
criatura convocada desta forma ao mesmo tempo. Caso esta
+7
habilidade seja usada novamente, qualquer convocar criaturas
Idiomas Comum, Gnomo, Goblin, Orc, Silvestre pré-existente é encerrada imediatamente.
QE eidolon, familiaridade com armas, magia gnômica, obsessivo,
ódio, treinamento defensivo, vínculo vital Padrig, Eidolon
Equipamento de Combate fogo alquímico, pergaminho de escudo N Extraplanar Médio (forma base serpentina)
arcano; Outros Equipamentos adaga, besta leve com 10 virotes, Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +4
clava, corselete de couro, mochila, apito de alerta, bastões sola- DEFENSIVA
res (3), bolsa de componentes de magia, cachimbo, 13 PO CA 16, toque 14, desprevenido 12 (+4 Des, +2 natural)
HABILIDADES ESPECIAIS pv 6 (1d10+1)
Magias Você conjura magias divinas da lista de magias de convo- Fort +1, Ref +6, Von +2
cador. Você pode conjurar qualquer magia que conheça a qual- OFENSIVA
quer momento, assumindo que você ainda não tenha usado Deslocamento 6 m; escalar 6 m
seus espaços de magia por dia daquele nível de magia. A Classe Corpo a corpo mordida +5 (1d6+1), cauda +1 (1d6)
de Dificuldade dos testes de resistência contra suas magias é 10
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m (3 m com a mordida)
+ o nível da magia + seu modificador de Carisma.
ESTATÍSTICAS
Eidolon Você possui a habilidade de convocar a seu lado um po-
For 12, Des 18, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11
deroso extraplanar chamado eidolon. Eidolons são tratados
como criaturas convocadas, exceto que eles não são enviados BBA +1; BMC +2; DMC 16
a seu plano de origem até que sejam reduzidos a um número Talentos Acuidade com Armas
de pontos de vida negativos igual ou maior que seu valor de Perícias Acrobacia +8 (+4 para saltar, +10 para se equilibrar em su-
Constituição. perfícies), Conhecimento (planos) +2, Escalar +9, Furtividade +8,
Você pode convocar seu eidolon uma vez por dia em um ritual que Percepção +4
leva 1 minuto para ser executado. Os pontos de vida do eidolon QE evoluções (alcance, aumento de atributo [Des], cauda, escalar,
não são alterados em relação à última vez em que foi convocado golpe com cauda, mordida), partilhar magias, vínculo
(exceto se tiver sido morto, sendo que nesse caso ele retorna

13
MÓDULO

Imrijka assustado, atordoado, inconsciente,


Meia-orc inquisidora 1 paralisado, ou de alguma forma im-
NB Humanoide (humano, orc) Médio pedido de participar do combate, esta
Divindade Pharasma habilidade não é encerrada, mas os bônus
Terra Natal Ustalav são suspensos até que você possa participar
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m; do combate novamente.
Percepção +6 Quando usar esta habilidade, você deve
selecionar um tipo de julgamento para reali-
DEFENSIVA
zar. Como uma ação rápida, você pode trocar
CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+5 Des, +1
este julgamento para outro tipo. Os julga-
Des, +1 escudo)
mentos disponíveis são os seguintes.
pv 10 (1d8+2)
Cura: Você recebe cura rápida 1. Isto faz
Fort +3, Ref +1, Von +4
com que você cure 1 ponto de dano

f
ghImrijkagh
Habilidades Defensivas ferocidade orc por rodada enquanto estiver vivo e o
OFENSIVA julgamento permanecer ativo. A quan-
Deslocamento 6 m tidade de cura aumenta em 1 ponto a
Corpo a corpo maça-estrela +3 (1d8+3) cada três níveis que possuir.
ou Destruição: Você é preenchido com
manopla com cravos +3 (1d4+3) ira divina, recebendo +1 de bônus sagrado
Distância arco curto +1 (1d6+3/x3) em todas as jogadas de dano de arma. Este bônus aumenta em
Habilidades Similares a Magia de Domínio (NC 1º; concentração +3) +1 a cada três níveis que possuir.
5/dia – descanso gentil Justiça: Este julgamento estimula você a buscar justiça, con-
Domínio Repouso cedendo-lhe +1 de bônus sagrado em todas as jogadas de ata-
Magias Conhecidas (NC 1º; concentração +3) que. Este bônus aumenta em +1 a cada cinco níveis que possuir.
1º (2/dia) – arma mágica, comando (CD 13) No 10º nível, este bônus é dobrado em jogadas de ataque reali-
0 (à vontade) – estabilizar, jorro ácido, orientação, romper morto-vivo zadas para confirmar acertos críticos.
ESTATÍSTICAS Perfurante: Este julgamento dá a você um grande foco e torna
For 16, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 8 suas magias mais potentes. Este benefício garante +1 de bônus
BBA +0; BMC +3; DMC 14 sagrado nos testes de concentração e de nível de conjurador
Talentos Presença Intimidadora feitos para superar a resistência a magia de um alvo. Este bônus
Perícias Conhecimento (exploração) +4, Conhecimento (religião) aumenta em +1 a cada três níveis que possuir.
+4, Escalar -2, Intimidação +9, Percepção +6, Sentir Motivação Proteção: Você é envolto por uma aura protetiva, recebendo
+7, Sobrevivência +6 +1 de bônus sagrado à Classe de Armadura. Este bônus aumenta
Idiomas Comum, Orc em +1 a cada cinco níveis que possuir. No 10º nível, este bônus
QE conhecimento de monstros +2, familiaridade com armas, olhar é dobrado contra jogadas de ataque realizadas para confirmar
austero, sangue orc acertos críticos contra o inquisidor.
Equipamento de Combate água benta, fogo alquímico; Outros Pureza: Você é protegido da mácula vil de seus adversários,
Equipamentos adaga, arco curto com 20 flechas, brunea, escu- recebendo +1 de bônus sagrado em todos os testes de resistên-
do leve de madeira, maça-estrela, manopla com cravos, mochila, cia. Este bônus aumenta em +1 a cada cinco níveis que possuir.
algemas, bastão solar, bolsa de componentes de magia, rações No 10º nível, o bônus é dobrado contra doenças, maldições e
(4), símbolo sagrado de prata, 6 PO venenos.
Resiliência: Este julgamento torna você resistente a ferimen-
HABILIDADES ESPECIAIS
tos, concedendo-lhe RD 1/mágico. Esta RD aumenta em 1 a cada
Magias Você conjura magias divinas da lista de magias de in-
cinco níveis que possuir. No 10º nível, esta RD muda de mágico
quisidor. Você pode conjurar qualquer magia que conhecer a
para uma tendência que seja oposta à sua (caótico ou mau).
qualquer momento sem preparo prévio, assumindo que você
Resistência: Você é defendido por uma aura cintilante, rece-
ainda não tenha usado seus espaços de magia por dia daquele
bendo 2 pontos de resistência a energia contra um tipo de ener-
nível de magia. A Classe de Dificuldade dos testes de resistência
gia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico) escolhido quando o
contra suas magias é 10 + o nível da magia + seu modificador
julgamento é declarado. A proteção aumenta em 2 a cada três
de Sabedoria.
níveis que possuir.
Domínio Sua divindade (Pharasma, deusa do destino e da morte)
Punição: Este julgamento banha suas armas em luz divina.
influencia sua tendência, quais magias você pode realizar e seus
Suas armas são consideradas mágicas para os propósitos de su-
valores. Embora não seja ligado aos dogmas de sua divindade
perar redução de dano. No 6º nível, suas armas também são
como um clérigo, você ainda deve seguir suas diretrizes em úl-
consideradas de um tipo de tendência (bom ou ordeiro) para o
tima consideração, apesar do fato de você poder ir contra elas se
propósito de superar redução de dano. No 10º nível, suas armas
for pelo bem maior da fé. Você possui um domínio (Repouso) e
são consideradas de adamante para os propósitos de superar
recebe seus poderes de domínio como um clérigo.
redução de dano (mas não para reduzir dureza).
Julgamento (Sob) Você pode pronunciar um julgamento sobre
Conhecimento de Monstros (Ex) Ao realizar um teste de Conhe-
seus adversários como uma ação rápida. A partir do momento
cimento para identificar as habilidades e fraquezas de criaturas,
em que o julgamento é realizado, você recebe um bônus ou ha-
adicione seu modificador de Sabedoria a seu modificador de
bilidade especial baseado no tipo de julgamento realizado.
Inteligência nos testes.
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Uma vez
Olhar Austero (Ex) Você é hábil em perceber mentiras e em inti-
ativada, esta habilidade dura até que o combate termine, quan-
midar seus adversários. Você recebe +1 de bônus de moral em
do todos os bônus terminam imediatamente. Você deve estar
em combate para receber estes bônus. Caso esteja apavorado, todos os testes de Intimidação e Sentir Motivação.

14
Mestre da

Alahazra Este mistério pode representar a devoção a


Humana oráculo 1 um ideal, preces a divindades que apoiam o
OB Humanoide (humano) Médio conceito, ou um chamado natural de uma
causa. Independentemente de sua fonte,
Divindade Panteísta
o mistério se manifesta de várias formas
Terra Natal Rahadoum
conforme o oráculo adquire níveis. Você
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m;
possui o mistério das Chamas (veja abai-
Percepção +1 xo).
DEFENSIVA Maldição do Oráculo (Ex) Todo oráculo é amal-
CA 16, toque 13, desprevenido 13 (+3 armadu- diçoado, mas esta maldição vem com benefícios
ra, +2 Des, +1 esquiva) além das dificuldades. Esta maldição não
pv 8 (1d8) pode ser removida ou dissipada sem o

f
Fort –1, Ref +2, Von +3
Fraquezas maldição do oráculo (visão
gh gh
Alahazra
auxílio de uma divindade.
Visão Nublada: Seus olhos são obscu-
nublada) recidos, fazendo com que seja difícil
você enxergar. Você não pode ver nada
OFENSIVA
além de 9 metros, mas você enxerga
Deslocamento 9 m
como se tivesse visão no escuro.
Corpo a corpo bordão +0 (1d6) ou
Revelação: No 1º nível, você revela um novo segredo sobre o mis-
toque de chamas +0 toque (1d6 fogo) tério que lhe concede poderes e habilidades. Exceto se especi-
Distância funda +2 (1d4) ficado o contrário, ativar o poder de uma revelação é uma ação
Ataques Especiais toque de chamas 6/dia (1d6 fogo) padrão. Sua revelação é o Toque de Chamas (veja abaixo).
Magias Conhecidas (NC 1º; concentração +4 [+8 conjurando de-
fensivamente) Mistério das Chamas
1º (4/dia) – curar ferimentos leves, pedra mágica, perdição (CD 14) Divindades: Asmodeus, Sarenrae.
0 (à vontade) – detectar magia, estabilizar, ler magias, orientação Perícias de Classe: Como um oráculo do mistério das
ESTATÍSTICAS chamas, você adiciona Acrobacia, Escalar, Intimidação e
For 10, Des 14, Con 8, Int 13, Sab 12, Car 17 Performance à sua lista de perícias de classe.
BBA +0; BMC +0; DMC 13 Toque de Chamas (Sob): Como uma ação padrão, você pode
Talentos Esquiva, Magia em Combate
executar um ataque de toque corpo a corpo que causa 1d6
pontos de dano de fogo +1 a cada dois níveis de oráculo que
Perícias Acrobacia +5, Artes Mágicas +5, Conhecimento (história)
você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de
+5, Cura +5 (+7 com kit de cura), Diplomacia +7, Escalar +3
vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Idiomas Comum, Dracônico
QE revelação (toque de chamas)
Equipamento de Combate pergaminhos de curar ferimentos leves (2),
Outros Mistérios de Oráculo
Adicionalmente ao mistério das chamas, existem vários
pedra trovão; Outros Equipamentos bordão, corselete de couro outros mistérios. Embora você não possa trocar seu mis-
batido, funda com 10 balas, mochila, bolsa de componentes de tério uma vez que seja escolhido, outros oráculos podem
magia, kit de cura, ossos de adivinhação, rações (6), símbolo sa- ser devotados a mistérios diferentes. Alguns dos mistérios
grado de prata, 10 PO disponíveis incluem:
HABILIDADES ESPECIAIS Batalha: Oráculos com o mistério da batalha podem
Magias Você conjura magias divinas da lista de magias de cléri- receber habilidades com armas e armaduras, masterizar
go. Você pode conjurar qualquer magia que conhecer a qual- manobras de combate, inspirar aliados e eventualmente se
quer momento sem preparo prévio. A Classe de Dificuldade tornarem avatares de batalha.
dos testes de resistência contra suas magias é 10 + o nível da Céus: Oráculos o mistério dos céus pode convocar os po-
magia + seu modificador de Carisma. Ao contrário de outros deres da lua, das estrelas e do espaço sideral, eventualmente
conjuradores divinos, sua seleção de magias é extremamente alcançando uma perfeita harmonia com o universo.
limitada. Você também conhece todas as magias de curar fe- Conhecimento: Oráculos com o mistério do conheci-
rimentos (incluem todas as magias com “curar ferimentos” no mento podem conjurar magias arcanas, aumenta sua In-
nome). Estas magias são adicionadas assim que o oráculo for teligência e provar outras mentes conforme compreendem
capaz de conjurá-las. os pináculos fundamentais da realidade.
Ao contrário de um clérigo, você não precisa preparar suas magias Ondas: Oráculos com o mistério das ondas podem se
previamente. Você pode conjurar qualquer magia que conheça a tornar resistentes a dano de frio, criar nevascas, prote-
qualquer momento, assumindo que você ainda não tenha usado gerem-se em armaduras de gelo, andar sobre a água e se
seus espaços de magia por dia daquele nível de magia. transformar em elementais de água.
Mistério Cada oráculo baseia-se em um mistério divino para Ossos: Oráculos com o mistério dos ossos podem criar
receber suas magias e poderes. Esse mistério também garan- armaduras de ossos, comandar e criar mortos-vivos, falar
te perícias de classe adicionais e outras habilidades especiais. com almas mortas, e se tornar mestre da própria morte.

15
MÓDULO

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cense, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non- Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E.
-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Gary Gygax and Dave Arneson.
Content. Pathfinder Module: Master of the Fallen Fortress. © 2010, Paizo Publishing,
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing ori- LLC; Author: Rob McCreary.
ginal material as Open Game Content, You represent that Your Contributions Módulo Pathfinder: Mestre da Fortaleza Caída. Portuguese translation ©
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Planilha de Cronica:
Cenário de Crônica #

Mestre da NÍVEL

MÁXIMO DE OURO
479
1
Esta Crônica Certifica Que

NÍVEL
NÍVEL

NÍVEL

Conhecido
Como
Nome do Jogador Nome do Personagem Nro. Sociedade Pathfinder Facção EXPERIÊNCIA

Completou Este Cenário.


PE Inicial
Itens Encontrados Durante Este Cenário
+1 PE
NÍVEL
1 Em adição aos itens notados como disponíveis no Guia de Jogo Organizado da Sociedade Pathfinder, seu
personagem pode comprar os seguintes itens desta planilha de crônica. Para detalhes adicionais, veja abaixo.
PE Final Total
Manto da resistência +1 (1000 PO)
Poção de elegância do gato (300 PO) Pontos de Prestígio
Poção de restauração menor (300 PO)
Pergaminho de estilhaçar (150 PO)
Pergaminho de proteger outro (150PO) PP Inicial
Varinha de convocar criaturas I (NC 3º, 9 cargas) (limite 1; 135 PO) Iniciais do
Mestre

PP Ganho (APENAS MESTRE)

PP Final Total
Esta é uma planilha de crônica, um documento que oficialmente registra sua participação em um
cenário da Sociedade Pathfinder (ou, neste caso, a aventura introdutória do Dia do RPG Gratuito). Você OURO
recebe uma crônica após obter sucesso ao completar um cenário. Caso você deseje continuar jogando
com seu personagem pronto no Jogo Organizado da Sociedade Pathfinder, simplesmente baixe e
imprima esta planilha de crônica em paizo.com e mantenha junto com seu personagem. Como notado PO Inicial
na seção de ouro máximo acima, você recebe 479 peças de ouro para seu personagem simplesmente Iniciais do
Mestre

por jogar esta aventura! +


PO Ganho (APENAS MESTRE)
Você pode baixar gratuitamente o Guia de Jogo Organizado da Sociedade Pathfinder em paizo.com/path-
findersociety e aprender sobre tudo deste criação de personagens até como reportar um cenário e +
como se tornar um Mestre de Jogo da Sociedade Pathfinder. Confira os fórums de mensagens da Itens Vendidos
Sociedade Pathfinder e deixe-nos saber como você está indo. Nossa comunidade está sempre pronta
=
para responder suas perguntas sobre o excitante mega campanha de jogo organizado, da Paizo. Te
Subtotal
encontro lá!
-
Itens Comprados
Itens Vendidos / Condições Adquiridas Itens Comprados / Condições Limpas
=
Subtotal

-
Ouro Gasto

=
CUSTO TOTAL DOS ITENS VENDIDOS CUSTO TOTAL DOS ITENS COMPRADOS
Adicione 1/2 desse valor na Caixa “Itens Vendidos” Subtotal

Apenas para o Mestre

EVENTO CÓDIGO DO EVENTO DATA Assinatura do Mestre Nro. do Mestre na


Sociedade Pathfinder
Tempestade da Torre Perdida!
Módulo Pathfinder
Mestre da Fortaleza Caída

O
s castelos de cerco arruinados fora de Absalom há muito convidam aven-
tureiros a visita-los e fazerem seus próprios nomes. Agora um terremos
rachou uma destas fabulosas ruínas, e seus mistérios perdidos e tesouros
fantásticos estão expostos pela primeira vez em séculos. Mas os salões vazios
da torre ecoam mais uma vez com passos de criaturas, e um novo mestre
reivindicou a Fortaleza Caída para si. Será que os PJs vão encontrar
seu caminho dentro dos muros destroçados? Quais perigos
antigos e novas ameaças eles vão encontrar dentro das câ-
maras desmoronadas? Os PJs serão capazes de derrotar
o atual Mestre da Fortaleza Caída?
Mestre da Fortaleza Caída é uma aventura de mas-
morra para personagens de 1º nível, escrita para o
Pathfinder Roleplaying Game e comparável com
a edição 3.5 do RPG mais antigo do mundo. Ela
também serve como introdução ao Jogo Organi-
zado da Sociedade Pathfinder (mega campanha
mundial em constante evolução, da Paizo). A
aventura envolve a exploração de torre antiga
arruinada e o resgate de um Desbravador
mantido nela.
Esta aventura acontece nos entornos da
grande cidade de Absalom no Cenário
de Campanha Crônicas de Pathfinder,
mas pode facilmente ser adaptada
para qualquer mundo de jogo. Ela
também contém uma pré-estreia
de seis novos personagens icônicos
do novo lançamento Guia Avançado do
Jogador do Pathfinder Roleplaying Game,
disponível em Agosto de 2017.

paizo.com/pathfinder
paizo.com/pathfinderSociety