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CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA

CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO


BONUS DE PROFICIÊNCIA ARMADURA

INSPIRAÇÃO

TRAÇOS DE PERSONALIDADE
TESTE DE RESISTÊNCIA PONTOS DE VIDA MÁXIMO
ATLETISMO

FORÇA
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS

TESTE DE RESISTÊNCIA
ACROBACIA
FURTIVIDADE
PRESTIDIGITAÇÃO PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
DESTREZA

Total SUCESSOS

TESTE DE RESISTÊNCIA FALHAS

DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS

CONSTITUIÇÃO
NOME BONUS DANO/TIPO
BASE NIVEL
TESTE DE RESISTÊNCIA FURIA 1
DEFESA SEM ARMADURA 1
ARCANISMO
ATAQUE DESCUIDADO 2
HISTÓRIA SENTIDO DE PERIGO 2
INVESTIGAÇÃO CAMINHO PRIMITIVO 3
INCREMENTO NA HABILIDADE 4
INTELIGÊNCIA NATUREZA
ATAQUE EXTRA 5
RELIGIÃO MOVEMENTO RÁPIDO 6
INSTINTO SELVAGEM 7
INCREMENTO NA HABILIDADE 8
TESTE DE RESISTÊNCIA CRÍTICO BRUTAL 9
ADESTRAR ANIMAIS FURIA IMPLACÁVEL 11
INCREMENTO NA HABILIDADE 12
INTUIÇÃO 15
FURIA PERSISTENTE
MEDICINA INCREMENTO NA HABILIDADE 16
PERCEPÇÃO FORÇA INDOMÁVEL 18
SABEDORIA 19
INCREMENTO NA HABILIDADE
SOBREVIVÊNCIA 19
CAMPEÃO PRIMITIVO

TESTE DE RESISTÊNCIA MUNIÇÃO


CAMINHO DO FURIOSO
FRENESI 3
ATUAÇÃO FURIA INCONSCIENTE 6
ENGANAÇÃO PRESENÇA INTIMIDANTE 10
INTIMIDAÇÃO RETALIAÇÃO 14
ATAQUES & MAGIAS
CARISMA PERSUASÃO CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO
CONSELHEIRO ESPIRITUAL 3
TOTEM ESPIRITUAL 3
ASPECTO DA BESTA 6
PC
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) ANDARILHO ESPIRITUAL 10
SINTONIA TOTÊMICA 14
*CAMINHO DO ENFURECEDOR
PP
*ARMADURA ENFURECEDORA 3
*ABANDONO DESCUIDADO 6
*CARGA ENFURECEDORA 10
PE *VINGANÇA DOS CRAVOS 14
(*)INCLUSO NO SUPLEMENTO "SWORD COAST ADVENTURER'S GUIDE"

PO

PP

RECURSO DA CLASSE ATUAL / MAXIMO


OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela Comunidade D&D Next da RedeRPG no Facebook e editado por JZanin. Acesse: www.facebook.com/groups/dednext
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

FACÇÃO

SÍMBOLO DA FACÇÃO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO


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DEFESA SEM ARMADURA ATAQUE EXTRA
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao
sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de invés de uma, sempre que você realizar a ação de
Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode Ataque no seu turno.
usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
INCREMENTO NA HABILIDADE
BÁRBARO - REFERÊNCIAS MOVIMENTO RÁPIDO
Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
em 3 metros enquanto você não estiver vestindo habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
uma armadura pesada. dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.

CARACTERÍSTICAS BASE CAMINHO DO FURIOSO ASPECTO DA BESTA


FÚRIA FRENESI No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado
Começando no momento que você escolhe esse caminho no no totem que você escolheu. Você pode escolher o
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No mesmo animal que selecionou no 3° nível ou um
3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em
seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação diferente.
fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode
bônus. Águia: Você ganha a visão aguçada de uma águia. Você
realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de
ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando
benefícios se você não estiver vestindo uma armadura discernir até os menores detalhes quando estiver olhando
sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão (como
pesada: para algo a menos de 30 metros de você. Além disso,
descrito no apêndice A).
* Você tem vantagem em testes de Força e testes de penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de
resistência de Força. FÚRIA INCONSCIENTE Sabedoria (Percepção).
* Quando você desferir um ataque com arma corpo-a- A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou Lobo: Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo.
corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava Você pode rastrear outras criaturas quando estiver
de dano que aumenta à medida que você adquire níveis enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito viajando a passo rápido e você pode se mover
de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na é suspenso pela duração da fúria. furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja
tabela O Bárbaro. o capítulo 8 para as regras de passo de viagem).
* Você possui resistência contra dano de concussão, PRESENÇA INTIMIDANTE Urso: Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de
cortante e perfurante. A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha dobrada e você tem vantagem em testes de Força
conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar
fúria. Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste objetos.
prematuramente se você cair inconsciente ou se seu de resistência de Sabedoria *Cervo: Seja montado ou a pé seu deslocamento de
turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador viagem é dobrado. Isso também se aplica a até dez
hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu aliados a 18m do bárbaro, desde que ele não esteja
nesse período. Você também pode terminar sua fúria no próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação incapacitado.
seu turno com uma ação bônus. para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada *Tigre: Recebe proficiência em duas perícias entre
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivência.
mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais
da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um de 18 metros de você. ANDARILHO ESPIRITUAL
descanso longo antes de poder entrar em fúria
novamente. RETALIAÇÃO No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com
a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer,
A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura uma versão espiritual de um dos animais que você
ATAQUE DESCUIDADO que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa aparece para você para transmitir a informação que você
preocupação com sua defesa para atacar com um criatura. busca.
desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro
ataque no turno, você pode decidir atacar CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO SINTONIA TOTÊMICA
descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas CONSELHEIRO ESPIRITUAL No 14° nível, você ganha um benefício magico baseado
em um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher
jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando
Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um
feitas contra você possuem vantagem até o início do seu concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir do diferente.
próximo turno. 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a Águia: Quando estiver em fúria, você adquire um
habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
SENTIDO DE PERIGO animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos
No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de capítulo 10. explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver
quando as coisas próximas não estão como deveriam, TOTEM ESPIRITUAL nada em que possa se agarrar.
concedendo a você uma chance maior quando estiver A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você Lobo: Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação
evitando perigos. escolhe um totem espiritual e ganha suas características. Você bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande
Você possui vantagem em testes de resistência de deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque
Destreza contra efeitos que você possa ver, como amuleto ou adorno similar – que incorpora o pelo ou penas, corpo-a-corpo com arma.
armadilhas e magias. Para receber esse benefício você garras, dente ou ossos do animal totêmico. Se você quiser, você Urso: Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5
não pode estar cego, surdo ou incapacitado. também adquire pequenos atributos físicos que o assemelham metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas
jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou
CAMINHO PRIMITIVO ao seu totem espiritual. Por exemplo, se você tiver o
outro personagem com essa característica. Um inimigo é
No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a totem espiritual do urso, você seria incomumente peludo e de
pele grossa, ou se o seu totem for a águia, seu olhos teriam um imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou
natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou caso ele não possa ser amedrontado.
o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados brilho amarelado. Seu totem animal deve ser um animal
relacionado aos listados aqui, mas pode ser um mais *Cervo: Durante Fúria como uma ação bônus você pode
no final da descrição de classe. Sua escolha lhe se mover pelo espaço de uma criatura grande ou menor.
concederá características no 3° nível e novamente no 6°, apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você poderia
escolher falcão ou abutre ao invés de águia. A criatura alvo deve passar um teste de resistência de
10° e 14° níveis. Força (DC 8 + seu bônus de Força + seu bônus de
Águia: Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma
INSTINTO SELVAGEM armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas proficiência) ou é derrubada sofrendo 1d12+FOR de
dano.
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode
usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. *Tigre: Durante Fúria, caso se mova pelo menos 6m (2
recebe vantagem nas jogadas de iniciativa.
O espirito da águia torna você um predador que pode vagar quadrados) em linha reta em direção a uma criatura antes
Além disso, se você estiver surpreso no começo de um
pelo meio da briga com facilidade. de fazer um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um
combate e não estiver incapacitado, você pode agir
Lobo: Quando estiver em fúria, seus amigos tem vantagem nas ataque adicional com uma ação bônus.
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você
entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer
criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a você. O espirito
CAMINHO DO ENFURECEDOR
*
neste turno.
do lobo transforma você em um líder de caça. *ARMADURA ENFURECEDORA
CRÍTICO BRUTAL Urso: Quando estiver em fúria, você adquire resistência a todos A partir do 3º nível, você ganha à habilidade de usar a
A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espirito do urso Armadura de Cravos como uma arma (veja descrição do
arma adicional quando estiver determinando o dano torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante item abaixo). Enquanto estiver usando essa armadura sob
extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo. de qualquer castigo. o efeito da Fúria, você pode usá-la para fazer um ataque
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e *Cervo: Quando estiver em fúria seu deslocamento aumenta corpo a corpo contra um alvo adjacente a você como uma
três dados adicionais no 17° nível. em 4,5 metros se não estiver usando armadura pesada. O ação de bônus. Se o ataque acertar, os espinhos infligem
espírito do cervo torna você extraordinariamente veloz. 1d4 de dano perfurante, mais seu modificador de Força.
FÚRIA IMPLACÁVEL *Tigre: Quando estiver em fúria você pode adicionar 3 metros Além disso, quando você usa a ação de ataque para
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando para a distância e + 90 centímetros para a altura em todos os agarrar uma criatura, o alvo recebe 3 de dano penetrante
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você seus saltos. O espírito do tigre fortalece seus saltos. se o seu teste de agarrar for bem-sucedido.
cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e Armadura de Cravos: Essa armadura é uma variedade
não morrer, você pode realizar um teste de resistência de rara de armadura média, criada apenas por enfurecedores.
Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta Ela consiste em um casaco de couro e calças coberto de
para 1 ponto de vida ao invés disso. espinhos de metal. AC: 14 + modificador de Destreza
Cada vez que você utilizar essa característica após a (Max 2), Furtividade: Desvantagem, Peso: 45 lbs e Custo:
primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar 75 Peças de Ouro
um descanso curto ou longo a CD volta para 10.
*ABANDONO DESCUIDADO
FÚRIA PERSISTENTE A partir do 6º nível, quando você usa Ataque Descuidado
A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela enquanto estiver em fúria, você também ganha pontos de
só termina prematuramente se você cair vida temporários igual ao seu modificador de Constituição
inconsciente ou se você decidir terminá-la. (mínimo 1). Eles desaparecem quando termina sua
ativação de Fúria.
FORÇA INDOMÁVEL
A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu *CARGA ENFURECEDORA
for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse No 10º nível, você pode tomar a ação Correr (dobro do
valor no lugar do resultado. movimento no turno) como uma ação bônus enquanto
estiver em fúria.
CAMPEÃO PRIMITIVO *VINGANÇA DOS CRAVOS
No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus A partir do nível 14, quando uma criatura adjacente a você
valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu acerta-lo com um ataque corpo a corpo, o atacante sofre
máximo para esses valores agora é 24. 3 de dano perfurante se você estiver em fúria, não estiver
incapacitado e estiver vestindo a Armadura de Cravos.

(*)INCLUSO NO SUPLEMENTO "SWORD COAST ADVENTURER'S GUIDE"

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