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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Formato guía de actividades y rúbrica de evaluación
Tarea 5 – Diseño de un juego

1. Descripción general del curso

Escuela o Unidad Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e


Académica Ingeniería
Nivel de Profesional
formación
Campo de Formación disciplinar específica
Formación
Nombre del Introducción a la ingeniería de sistemas
curso
Código del curso 90013
Tipo de curso Metodológico Habilitable Si ☐ No ☒
Número de 2
créditos

2. Descripción de la actividad

Tipo de Colaborativ Número de


Individual ☒ ☐ 2
actividad: a semanas
Intermedia,
Momento
unidad 2. La
de la Inicial ☐ ☒ Final ☐
ingeniería
evaluación:
de sistemas
Peso evaluativo de la Entorno de entrega de actividad:
actividad: 70 puntos Seguimiento y evaluación
Fecha de inicio de la Fecha de cierre de la
actividad: actividad:
02 de abril de 2019 Jueves, 09 de mayo de 2019
Competencia a desarrollar:

El estudiante identifica el rol del Ingeniero de Sistemas a partir del


reconocimiento de las tendencias, el perfil de desempeño y el desarrollo
de su profesión con base en la utilización de conceptos básicos y teorías
de sistemas como herramienta para proponer soluciones propias de la
disciplina.
Temáticas a desarrollar:
Para el desarrollo de la actividad revisar OVA Unidad 2 – La Ingeniería
de sistemas y los recursos educativos adicionales sobre Scracth y sus
utilidades Parte I y Parte II.
Etapa de la estrategia de aprendizaje a desarrollar
Tarea 5 –Diseño de un juego
Actividades a desarrollar

1 Asuma el rol de profesor y diseñe un proyecto en Scratch tipo juego


que permita practicar un tema a través del planteamiento de preguntas,
cuya respuesta será evaluada para ofrecer al usuario la respectiva
retroalimentación de acierto o error, según sea el caso. Por cada acierto
se ofrece una bonificación en puntos que establece el diseñador.

De acuerdo al último dígito de su cédula o tarjeta de identidad,


identifique el tema asignado en la siguiente tabla:

Último dígito Tema


de la Cédula o
TI
1y9 Ángulos (definición, tipos)
2y8 Ramas del poder público (ejecutivo, legislativo y
judicial)
3y7 El sistema muscular (partes y funcionamiento)
4y6 La cadena alimenticia
5y0 Preposiciones de lugar en inglés (cerca, lejos,
enfrente, detrás, encima, debajo)

El diseño solicitado corresponde al diligenciamiento de la siguiente


tabla:

TEMA A Registre aquí el tema a trabajar.


TRABAJAR

ANÁLISIS DEL Describa los requisitos o requerimientos que debe


PROBLEMA cumplir el programa de acuerdo al enunciado

El programa debe:
-
-
-

MECÁNICA DEL Cada estudiante crea su propia estrategia


JUEGO involucrando personajes y su interacción, premios,
planteamiento de preguntas. Por ejemplo:

El tablero de juego corresponde a un laberinto por


la que un perro puede caminar al presionar las
teclas de dirección (arriba, abajo, izquierda,
derecha). Por el camino se le plantean preguntas.
Por cada respuesta acertada se otorgan 5 puntos. El
juego termina cuando llegue a la meta simbolizada
por un hueso.

PREGUNTAS Plantee 5 preguntas de opción múltiple con única


QUE respuesta con las cuales van a verificar la
PERMITIRÁN apropiación del tema y enuncie los mensajes que se
PRACTICAR Y presentarán al usuario o jugador cuando como
VERIFICAR LO realimentación por el acierto o error.
APRENDIDO
EJEMPLO:

Pregunta 1: Si un atleta recorre 400 metros en 80


segundos. ¿Cuál es fue velocidad?

Opción de respuesta A: 5 m/s

Opción de respuesta B: 20 m/s

Opción de respuesta C:14 m/s

Respuesta Correcta: A

Mensaje para respuesta correcta: ¡Bien hecho! Has


comprendido el tema

Mensaje para respuesta incorrecta: Aún falta


repasar, respuesta incorrecta
Pregunta 1: _________

Opción de respuesta A: _______

Opción de respuesta B: _______

Opción de respuesta C: _______

Respuesta Correcta: _______

Pregunta 2: _______

Opción de respuesta A: _______

Opción de respuesta B: _______

Opción de respuesta C: _______

Respuesta Correcta: _______

Pregunta 3:_______

Opción de respuesta A: _______

Opción de respuesta B: _______

Opción de respuesta C: _______

Respuesta Correcta: _______

Pregunta 4:_______

Opción de respuesta A: _______

Opción de respuesta B: _______


Opción de respuesta C: _______

Respuesta Correcta: _______

Pregunta 5: _______

Opción de respuesta A: _______

Opción de respuesta B: _______

Opción de respuesta C: _______

Respuesta Correcta: _______

Mensaje para respuesta correcta: _______

Mensaje para respuesta incorrecta: _______

INTERFAZ DEL Revise los fondos disponibles en Scratch o si lo


TABLERO DE desea, diseñe uno propio y haga un bosquejo de las
JUEGO pantallas de su proyecto. En este apartado se
incluye la imagen del bosquejo del tablero de juego.

Entornos
Entorno de seguimiento y evaluación: Entrega del
para su
producto final.
desarrollo
Documento en formato pdf que contenga el diseño del
Productos juego, diligenciado en la tabla suministrada para tal fin.
a entregar
por el El archivo se nombra de la siguiente forma:
estudiante Tarea5_Nombre_Apellido
Ejemplo: Tarea5_Pedro_Alvarez
3. Formato de Rúbrica de evaluación

Formato rúbrica de evaluación


Actividad ☒ Actividad
Tipo de actividad:
individual colaborativa ☐

Momento de la Intermedia,
Inicial ☒ Final ☐
evaluación unidad 2

Niveles de desempeño de la actividad


Aspectos individual
Puntaje
evaluados Valoración Valoración Valoración
alta media baja
El estudiante
El estudiante El
realiza el
realiza el estudiante
análisis del
análisis del no realiza
problema
problema el análisis
Análisis del permitiendo
abordando del
problema determinar
parcialmente problema o
diferentes 20
posibles no
Componente alternativas de
soluciones a la correspond
práctico solución a la
problemática e a lo
problemática
planteada. solicitado
planteada.
(Hasta 20 (Hasta 10
(0 puntos)
puntos) puntos)

El estudiante El estudiante no
El
describe detalla
estudiante
detalladament claramente la
no presenta
e la dinámica dinámica del
la mecánica
Mecánica del juego de su juego juego o no
del juego o
Componente involucrando involucra
no
práctico personajes y personajes o
correspond 20
su interacción, premios o
e a lo
premios, planteamiento
requerido
planteamiento de preguntas
de preguntas
(Hasta 20 (Hasta 10 (0 puntos)
puntos) puntos)
El estudiante
plantea 5
preguntas de
El
opción múltiple El estudiante
estudiante
literales o plantea 2 0 3
no plantea
inferenciales preguntas de
las
con única opción múltiple
Preguntas de preguntas o
respuesta que permitiendo
verificación no
permiten poner en
correspond 20
poner en práctica el tema
Componente en al tema
práctica el explicado en la
práctico explicado
tema explicado tarea 3 sin su
en la tarea
en la tarea 3 realimentación
3
con su
respectiva
realimentación
(Hasta 20 (Hasta 10
(0 puntos)
puntos) puntos)
El estudiante
plantea la El estudiante
Interfaz del tablero El diseño
interfaz del diseña un
de juego no
tablero de tablero de juego
contempla
juego de que no
Componente el tablero 10
acuerdo al corresponde al
práctico de juego
diseño juego propuesto
propuesto
(Hasta 10 (Hasta 5
(0 puntos)
puntos) puntos)
Calificación final 70

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