Você está na página 1de 167

As estruturas do Design

Resumo
Design e Filosofia possuem propriedades semelhantes, já que ambos trabalham com as
potências das coisas: o filósofo com seus conceitos virtuais e o designer com seus projetos
possíveis. Visto que não há consenso para um conceito de design, buscamos em uma ontologia
virtual (Deleuze) um léxico abstrato e lírico que pudesse exprimir os fluxos que se operam nos
processos de design, e não seus estados. Através de uma arqueologia (Foucault) de certas
palavras, pela sua dobra (Deleuze), configuramos um universo das ciências humanas e da
semiótica das complexidades através da teoria dos sistemas (Vieira) pelo qual a abertura para
uma ontologia do design se dá. Ao invés de explorar os territórios, optamos por estudar os fluxos
que se agenciam nos processos, a fim de definir o movimento, e as máquinas que os conferem
consistência ontológica. Dividimos em 6 parâmetros sistêmicos (Vieira): composição,
conectividade, estrutura, integralidade, funcionalidade e organização; que organizam o
crescente de complexidade nos processos projetuais. E separamos pelos sistemas nos quais
operam: o pensar, o fazer, o julgar e o ensinar, para situar dentro de universos tangíveis os
conceitos abstratos. Pela conceituação de máquinas (Guattari e Deleuze) exploramos as
subjetividades em busca de parâmetros que determinem os polos de uma cartografia complexa
(Latour) de acontecimentos e relações entre os sistemas. Projetar é uma projeção no tempo,
agenciamento futuro que permite uma experimentação virtual das relações e consequente
adaptação dos sistemas como reagentes. Atualizando os processos de um projeto
(metaprojeto), o designer confere consistência real e atual aos projetos, seja fazendo uso de
tecnologias ou manufaturando-os, sejam digitais ou reais. Máquinas abstratas agenciam fluxos
agônicos de poder, normatizando os movimentos e definindo uma trama de valores que se
impõem sobre as práticas do design: tratados ético-estéticos. Por fim, o que se sobressai como
essência ontológica do design deriva de processos de coesão e coerência dos sistemas, das
máquinas, e que através delas podemos propor modelos de organização cada vez mais
complexos para sustentar a complexidade de nossas 3 ecologias (Guattari). Consideramos que
a proposta de um design híbrido, que atue por entre os processos, os territórios e os fluxos, é a
que mais se aproxima de uma consciência ecológica e, portanto, sistêmica, e que somente
através de tal podemos explorar todas as potências de uma atuação ainda em formação.

Palavras-chave: Design, Filosofia, Virtual, Projeto, Complexidade.


Abstract
Ossário
Resumo ........................................................................................................................... 2
Abstract ........................................................................................................................... 3
Ossário ............................................................................................................................ 4
Prólogo ............................................................................................................................ 8
CAPÍTULO 1: UNIVERSUM ............................................................................................. 12
1.1. Gênese ............................................................................................................................. 12
Todo .................................................................................................................................................. 12
Fim .................................................................................................................................................... 14
Eu ...................................................................................................................................................... 15
Ser ..................................................................................................................................................... 16
Outro ................................................................................................................................................. 17
Verdade ............................................................................................................................................. 19
Analogia ............................................................................................................................................ 20
Projeto............................................................................................................................................... 21
Design................................................................................................................................................ 22

1.2. Articulação Simbólica ..................................................................................................... 24


1.3. A Proposta; ...................................................................................................................... 28
1.4. Território do Design ......................................................................................................... 34
Permanência ..................................................................................................................................... 37
Ambiente........................................................................................................................................... 38
Autonomia ........................................................................................................................................ 39
Complexidade: o que foge ao acaso? ................................................................................................ 41
O que é Design, então? ..................................................................................................................... 43

CAPÍTULO 2: LOGOS ...................................................................................................... 45


Pense em pensar ............................................................................................................................... 45

2.1. Pensar em Design ............................................................................................................ 48


O modelo de pensamento do designer ............................................................................................. 49
Hipóteses em Design ......................................................................................................................... 51
Tendo ideias ...................................................................................................................................... 53
Pensamento Sistêmico Estrutural (PSE) ............................................................................................ 55

2.2. Processos em Design ....................................................................................................... 57


Processo projetual ............................................................................................................................ 58
Mapeamento..................................................................................................................................... 61
Organização: coesão e coerência ...................................................................................................... 64
Análise de caso / Olha que daora ...................................................................................................... 66

2.3. Métodos e técnicas pré-projetuais .................................................................................. 68


Memes e replicação das ideias .......................................................................................................... 68
Boas ideias ........................................................................................................................................ 71
A falácia da criatividade .................................................................................................................... 74
Brevemente sobre industrias culturais ............................................................................................. 76
Ato de criação sistêmico ................................................................................................................... 79
Bom... ................................................................................................................................................ 80

Borboletas e o Espelho – Interlúdio .............................................................................. 82


CAPÍTULO 3: PRÁXIS ...................................................................................................... 86
Como se pratica? ............................................................................................................................... 86
Como pensar uma prática do designer ............................................................................................. 87

3.1. Disciplinas do designer .................................................................................................... 90


Territórios de alteridade ................................................................................................................... 91
Fazer .................................................................................................................................................. 93
Território do Designer ....................................................................................................................... 95
Coerência e coesão subjetivas do design enquanto práxis ............................................................... 98

3.2. Máquinas do designer ................................................................................................... 100


Máquinas projetuais ....................................................................................................................... 100
Máquinas criativas .......................................................................................................................... 103
Máquinas do design ........................................................................................................................ 105
Modelização do designer pela estética ........................................................................................... 106
Máquinas tecnológicas .................................................................................................................... 107
Sistemas maquínicos ....................................................................................................................... 108

3.3. Prototipagem e o virtual ................................................................................................ 110


Maker Spaces .................................................................................................................................. 111
Experimentação complexa .............................................................................................................. 113
Adaptação coerente e nova coesão ................................................................................................ 115
Do protótipo ao produto ................................................................................................................. 116

3.4. Atualização dos produtos .............................................................................................. 117


Ode ao futuro .................................................................................................................................. 117
Complexidade e legado ................................................................................................................... 119
Designer: projetar ou fazer? ........................................................................................................... 120

À espera – Interlúdio................................................................................................... 122


CAPÍTULO 4: JUDICIUS ................................................................................................ 125
4.1. Introjeção de subjetividades ......................................................................................... 128
Composições Maquínicas ................................................................................................................ 128
Subjetividades Maquínicas .............................................................................................................. 129
Máquinas subjetivas........................................................................................................................ 131
Territórios desejantes e fluxos capitalísticos................................................................................... 131

4.2. Juízos ............................................................................................................................. 133


Julgar ............................................................................................................................................... 133
Parâmetros transcendentes ao sujeito ........................................................................................... 135
Parâmetros imanentes ao sujeito ................................................................................................... 137
Ecosofia e os estriamentos do Estado ............................................................................................. 138

4.3. Design e o juízo .............................................................................................................. 140


O Bom Design .................................................................................................................................. 140
O Mal Design ................................................................................................................................... 141
Design e o fascismo na indústria cultural ........................................................................................ 142
Cultura Maker: a linha de fuga ........................................................................................................ 145
Design Tático / Design Líquido ........................................................................................................ 147

4.4. Nomadismo ................................................................................................................... 150


Máquinas de guerra e sua apropriação pelo Estado ....................................................................... 150
Movimento Nômade ....................................................................................................................... 152
Tratados ético-estéticos .................................................................................................................. 154
Poder e as ecologias: alisamentos ................................................................................................... 156
Design Nômade ............................................................................................................................... 158

Eternamente Alice – Interlúdio ................................................................................... 161


CAPÍTULO 5: MIMESIS ................................................................................................. 162
5.1. Replicação...................................................................................................................... 162
Susan Blackmore ............................................................................................................................. 162
Partenogênese ................................................................................................................................ 162
Simulatio e Aemulatio, cópia-copiado ............................................................................................ 162
Imitatio ............................................................................................................................................ 162
Análise pedagógica pelos memes em paralelo com a semiótica, complexidade, filosofia e
esquizoanálise em busca de uma linguagem comum, em direção a uma ciência transdisciplinar .............. 162

5.2. Convenções, acordos e representações ........................................................................ 162


Ciência enquanto crença ................................................................................................................. 162
Crença no Deus Sol .......................................................................................................................... 162
Simbiose maquínica ........................................................................................................................ 162
Troca de fluxos e aprendizado ........................................................................................................ 162
A discordância e a controvérsia ...................................................................................................... 162

5.3. Árvore do conhecimento ............................................................................................... 162


Teorias do conhecimento ................................................................................................................ 162
O menino do Acre ........................................................................................................................... 163
Arborescência x Rizomas ................................................................................................................. 163
Teorias do conhecimento? .............................................................................................................. 163
Afetos do saber ............................................................................................................................... 163

5.4. Stimulatio ...................................................................................................................... 163


Estimulação ..................................................................................................................................... 163
Velocidade e aceleração ................................................................................................................. 163
Nomadismo do ensino .................................................................................................................... 163
Máquinas de guerra e o menino do Acre ........................................................................................ 163

5.5. O Show de Rock de Deleuze .......................................................................................... 163


Foucault, o poder e os espaços de controle .................................................................................... 163
Salas de aula .................................................................................................................................... 163
Metodologias de ensino .................................................................................................................. 163
A tia do ensino fundamental ........................................................................................................... 163
A tia do ensino Médio ..................................................................................................................... 163
O tio do Ensino superior .................................................................................................................. 163

5.6. Metaprojeto de ensino e novas formas de osmose ...................................................... 163


IDEO ................................................................................................................................................ 164
Sistemas complexos ........................................................................................................................ 164
Metaensino e plataformas abertas ................................................................................................. 164
Controvérsias, relações e afetos passionais é poesia ...................................................................... 164
A guerrilha do design pelo ensino desterritorializado .................................................................... 164

CAPÍTULO 6: THESIS .................................................................................................... 165


Logos ............................................................................................................................................... 165
Praxis ............................................................................................................................................... 165
Judicius ............................................................................................................................................ 165
Mimesis ........................................................................................................................................... 165

BIBLIOGRAFIA.................................................................................................................. 165
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................................... 166
Prólogo

Se o ossário mostra o esqueleto de nossa obra, é porque cremos que você enquanto
observador poderá recriar a vida a partir dos ossos, e juntá-los, e que os esqueletos falem por
nós as mensagens que já passaram por nossa consciência. E nessa atualização que somente resta
enquanto memória, queremos que você recrie, imagine, se inspire pelo que você não entender.
Nossa escrita se desvenda pelo visual assim como um conto. Contamos histórias e acabou que
estas possuem uma moral deveras curiosa. Essa moral é o que você deve aprender. Essa jornada
não é científica, muito menos acadêmica, precisa, instantânea. Você, aqui, só tem nós como
companhia. E conversaremos ao longo do processo. Essa obra não se faz somente de nós,
escritores, filósofos, pensadores. Precisamos que você, também, pense do começo ao fim, e que
as imagens surjam ao acaso, e que as composições se formem do solo.

Nosso livro não é a informação de pronta entrega porque reconhecemos que a diferença
que faz a diferença é o que a produz. Através dos exemplos, e imagens, e indagações, queremos
que você se levante, saia da sala, jogue o livro na parede. E isso roubamos do Anti-Édipo. Seja
um leitor ativo. Leve este livro no parque, saia de casa. O desejo é complexo, é conjunto, você
só deseja o que você pode imaginar.

Se você gosta de fins, vá para a página xxx.

Isto, que vê, não é fruto de um projeto linear ou de um estudo metódico a respeito do
Design. Surgiu como forma de dar voz aos questionamentos que haviam em nossa cabeça.
Nossas perguntas foram ordenadas para facilitar o entendimento. Nossa proposta é explicada e
justificada por meio de conceitos que nós ainda explicaremos. Nossa expressão será além de
tudo conceitual. Nossa missão, por outro lado, não está dita no livro. Pois bem:

Nossa missão é questionar, desvelar e revelar as estruturas que se montam por sob nossas
repetições: designers. Nossa tendência é ignorar a simplicidade das coisas e partir para
operações mecânicas complexas, metodologias desatualizadas. Funcionamos sempre pela
lógica métrica: medimos tudo para calcular o que precisaremos. Não, essa não é nossa missão.
Buscamos reduzir o conceito à sua simplicidade, entendendo o que é raiz e o que são tronco e
galhos. Nosso olhar para com o Design não foi para medir o comprimento das vigas que
sustentam a estrutura conceitual, mas para olhá-las e analisá-las uma a uma suas ranhuras e
manchas de ferrugem espalhadas; para compreender o todo e de que forma elas se sustentam.
Teremos olhares para o que se implica por trás dos acontecimentos.

Não se pode – nem se deve – estudar isso de forma cientificista e metódica. Há de se


perder nas conexões e navegar pelas formas de entendimento. Não que não tenhamos
encontrado o que procurávamos – pois nos contentamos com o que encontramos; e também
não temos claro em nossa mente o que procuramos, por ora. Vamos falar então sobre algo mais?

Quando começamos este processo de construção, não sabíamos como e nem para onde
ir. Estávamos completamente sem chão. E foi essa a nossa beleza casual. Já ouvimos e vimos
outros que buscam nos horizontes seus fins. Estabelece-se uma meta e constrói-se o caminho
até lá. Nós, por outro lado, olhamos para baixo. E vimos um emaranhado: este é o rizoma.

(inserir ILMAGEM de um rizoma visto em perspectiva do exemplo descrito em seguida,


ou tentar abstrair de que forma o rizoma pode ser retratado)

E pegamos este emaranhado e o olhamos: analisamos primeiro onde estávamos e o que


havia embaixo de nós. Estabelecemos um chão no qual pudéssemos pisar. E fomos analisando
o que havia nos arredores. Imagine-se em miniatura num neurônio e suas conexões, seguindo
aleatoriamente nas bifurcações – pois assim fomos buscar nosso conhecimento. Fomos
analisando onde estávamos e expandindo nossa área de ação. E, neste círculo, descobrimos
muitas coisas. Todas elas merecem ser contadas.

Você pode se perguntar quem somos nós, se há apenas um. Não se espante, pois isso é
apenas normal. Existem vários em um e se agora isso não te é claro, (tentaremos) deixar tudo
mais simples. Não há necessidade de você descer até o subsolo se já o fizemos. Trouxemos tudo
à superfície, cabe apenas você perceber.

Em diversos pontos o texto se mistura com literatura. “A literatura é a contestação da


filologia1 (de que é, no entanto, a figura gêmea): ela reconduz a linguagem da gramática ao
desnudado poder de falar, e lá encontra o ser selvagem e imperioso das palavras”2. E esta
mistura é algo que você pode entender de maneira errada, então explicamos: existem dois
momentos na história do conhecimento, principalmente na antropologia: o estruturalismo e o
pós-estruturalismo. O primeiro acreditava, dentre muitas outras coisas, que através da língua
poderiam se edificar as estruturas da realidade que percebemos e concebemos através daquela,
de forma que podemos entender nos conceitos e na forma como a língua se estrutura aspectos
chaves de como percebemos a realidade. Isso significa pensar que o significante e o significado
estão juntos, de forma indissociável – pois um nome só pode se referir a um objeto, senão a
estrutura desmorona. E aí vem o pós-estruturalismo, para dizer da seguinte forma: não. Olha o
que acontece se isolarmos o significante: ohh! Percebeu-se que libertamos, assim, o objeto de
quaisquer significados fixos – e isto significa que o contexto frasal das palavras é que determina
o significado e o sentido particular, assim como quem percebe. Entendemos, enfim, que a
realidade é interpretada. Mais do que isso, que existem certas máquinas capazes de fugir ao
poder do significante; como diria Guattari: “Os estruturalistas se regozijam em erigir o
Significante como categoria unificadora de todas as economias expressivas [...] Mas, ao fazer
isso, não ignoram a dimensão essencial de uma autopoiese maquínica? “3

O pós-estruturalismo vem para quebrar com qualquer plano mestre de edificação


absoluta das estruturas, e defende um estudo de caso de cada arquitetura – através do que
Foucault nomeia arqueologia. E já que partimos de uma equivalência do objetivo com o
subjetivo, para a supremacia deste, devemos nos atentar que não podemos mais usar estruturas
objetivas de medidagem para analisar estes fenômenos. Há a necessidade de se repensar a
forma como descrevemos os acontecimentos: em intensidades. E assim, voltamos ao nosso
ponto literário: nós escrevemos de forma que o significado seja aberto. Existem diversas
interpretações para uma frase – não que seja impossível de distinguir qual sentido apontamos,

1 Filologia é a ciência que estuda textos escritos, principalmente literários, analisando sua veracidade ou

significância.
2 Foucault, 1992. p. 316
3 Guattari, 1992. p. 49
pois deixaremos claro nossos pontos e circularemos nossas anedotas para que os significados
não se misturem. Propomos então uma outra forma de escrita, outra forma de explicar as coisas:
através do subjetivo e do significado aberto.

O princípio da incerteza de Heisenberg já demonstrou que as verdades são relativas, da


mesma forma que os pós-estruturalistas. Nossa missão aqui não é sermos os mais claros
possíveis em nossas mensagens. Não! Queremos provar que quando se trata de Design,
precisamos mesclar a análise subjetiva e a objetiva. O objeto você já conhece, já sabe como
medir com sua régua ou celular. Precisamos inaugurar dentro do Design uma nova forma de
discutí-lo.

Queremos demonstrar que podemos edificar as estruturas de um Design que


conhecemos, ou tentar analisar diversas estruturas na busca das diferenças. E para tal, será
necessário abdicar de certas concepções do que é Design. Talvez pareçamos prepotentes em
querer revolucionar e escrever o Design do zero (novamente). Pelo contrário, queremos
desdobrar tudo o que já foi feito (muito embora sem fazer o resgate histórico, muito porque
não achamos relevante), de forma a entender todas as dobras que se sobrepõem às diferentes
intensidades nas quais o design se apresenta. Pensar, portanto, e de forma deliciosamente
simples, no Design como o processo de trazer ordem à desordem por meio de um projeto
sistêmico.

Entendemos que, por se tratar de linguagem, a qual nos utilizamos para passar uma
mensagem através dos processos em Design, podemos compor uma linguística/semiótica, uma
análise híbrida subjetiva-objetiva– portanto, a necessidade de ser reformulado nosso
entendimento mediante este estudo. Nossa proposta quebra essa forma de organizar as
relações e propõe uma expansão dos limites do campo do Design a fim de entendê-lo
conceitualmente, filosoficamente, como uma máquina que opera através dos processos de
semiose. E isto implica, portanto, no trabalho subjetivo do pensar Design – e a necessidade de
buscar na psicanálise formas de analisar e entender estas subjetividades.

Perdemos o controle há algum tempo e exploramos diversos territórios próximos ao


Design – ou às vezes nem tanto – muitas vezes ignorados ou desconhecidos; e agora precisamos
dizer o que aprendemos com tudo isso. Quais especiarias podemos trazer de outros continentes
para o Design, para adoçar nossas vidas? Como podemos entender melhor as formas pelas quais
o Design acontece em nosso dia-a-dia? Ou ainda, como podemos estabelecer uma forma simples
de se fazer uma análise crítica das estruturas do Design, para conseguir adaptá-las da melhor
forma possível? Isto significa entender o Design como processo mutante – que se implica uma
diferença na repetição do Mesmo nele mesmo.

Percebemos que o Design que conhecíamos era diferente do que os outros falavam.
Depois de algumas reflexões, percebemos que de fato o Design era vários, e que, havendo
tamanha multiplicidade, há de existir uma análise diferençal destas diferenciações. Não a fim de
categorizar, mas de fato mapear os diferentes territórios de expressão destas multiplicidades.
Em outras palavras: se o Design, enquanto conceito, se manifesta e se materializa das mais
diferentes maneiras, há de se analisar, antes das manifestações per se, o fator de diferenciação
das manifestações.

Se falamos sobre coisas que parecem loucas, não é porque quem fala é louco, mas sim
porque quem percebe acha que fugimos da razão. De fato, fugimos muitas vezes, mas por fim
entendemos que nenhuma razão poderia nos guiar nesta empreitada. Apenas queremos fincar
nossos pés no chão que construímos e dizer: daqui não saio. E isso foi custoso, porque foi andar
no escuro de diversas maneiras. E andar no escuro dói, porque você bate a cabeça, o dedinho
do pé e fica louco sem saber para onde vai ou quanto tempo vai demorar para chegar. A partir
do momento que acendemos as luzes, tivemos a certeza de poder compartilhar as conexões que
os diferentes conceitos, advindos das mais diferentes visões de mundo compõem, num
entendimento pleno – ou quase – dos processos pelos quais o Design se manifesta.

Rumo a uma filosofia híbrida, propomos costurar diferentes áreas do saber para que o
Design não crie um território no qual se manifeste, mas sim que a partir de uma gênese, crie
ramificações, se rizomatizando por entre as intensidades dos mais diferentes conceitos. Isso
significa pensar o Design como se situando em 3 planos/dimensões e que ele age nas fendas
entre um conceito e outro, e não se impondo juntamente aos outros. Se podemos definir nosso
propósito, seria o de mostrar e evidenciar as conexões complexas que o Design pode operar.
Porque dentre todas as coisas que percebemos, a mais interessante foi de fato a possibilidade
de pensar a intersecção de multiplicidades, e que o Design, como materialização de processos
filosóficos, funciona como uma gosma mutante.

Assim dito, boas-vindas ao nosso universo.

“Um livro não tem objeto nem sujeito; é feito de matérias diferentemente formadas, de
datas e velocidades muito diferentes. Desde que se atribui um livro a um sujeito, negligencia-se
este trabalho das matérias e a exterioridade de suas correlações”. (DELEUZE, 1995. p. 11)

“Assim como um artista toma de seus predecessores e de seus contemporâneos os traços


que lhe convêm, convido meus leitores a pegar e a rejeitar livremente meus conceitos”.
(GUATTARI, 1992. pp. 24-25)
CAPÍTULO 1: UNIVERSUM

Sejam bem-vindos ao começo. Aqui trataremos essencialmente do começo de tudo.


Conceituaremos algumas coisas, explicaremos alguns funcionamentos, diremos como as coisas
começam a se estruturar. Dividimos em alguns pontos essenciais, sendo o primeiro deles a
gênese de todo o processo de escrita. Optamos, ou talvez somente o fizemos – o criador não
cria porque ele assim deseja, ele cria porque não há outra coisa a fazer senão criar, como diria
Deleuze –, para entendermos aonde estávamos indo. E começamos nessa arqueologia das
palavras – e não a fizemos para o passado, mas para com suas dobras internas –, adentramos
certos sistemas para tentar trazer à tona a essência mais vital das palavras, seus conceitos
fundamentais, e trouxemos os universos de referência para contextualizar as extrações. E
depois, partiremos para uma contextualização desta obra em específico. Aproveite.

1.1. Gênese
Queremos começar falando sobre linguagem, e queremos falar de forma técnica, mas
nem tanto. Entendemos que será necessário certo resgate gramatical – raso, porém – para
podermos entender alguns aspectos sobre linguagem. E escolhemos fazer isto sob a figura de
conceitos, que também são palavras. Começamos tudo isso pensando sobre palavras. E que
felicidade que assim tenha sido, gostamos muito delas. E percebemos que conseguimos
desdobrar tanto, tantas vezes, que descobrimos um imenso território dentro delas. E
percebemos que podemos guiar pensamentos para conduzir uma explicação de maneira bem
simplificada sobre coisas extremamente complexas e abstratas. Funciona assim: situamo-nos
em algum território conhecido – e escolhemos o Todo, para falar exatamente sobre limites –
para depois navegar de um a outro, e submergir em certos pontos para explicar o que os olhos
não veem.

Separamos por tópicos que constam no sumário, exatamente para que você possa folhar
quando precisar e quiser. Alternativamente, existe este link.

Todo
Será que tudo vira nada ou nada vira tudo? A Cabala entende que o nada (coisa alguma),
para se conhecer e se perceber, se transformou em tudo (espaço infinito). E que entendendo
que era, jogou luz sobre suas partes, para que se conhecessem elas também. E da percepção
que tudo é um, surge a primeira esfera (sephirot) divina: a mônada. Esoterismos e simbolismos
à parte, um dos principais recursos do pensamento é inversão das partes de uma sentença, o
que nos faz questionar todo o universo do problema, de uma ponta a outra: operando as
intensidades nos meios.

(ILMAGEM da árvore da vida com enfoque na esfera da divindade)

É difícil mensurar um todo, não? Quando pensamos no maior maior que conseguimos, é
difícil dizer o quanto abrangemos de fato do Todo existente – porque ele é muito grande,
tamanho que nenhum humano jamais compreenderá. O que é a totalidade das coisas? Tentar
pensar nas coisas como, realmente, qualquer coisa, pode facilitar: pode ser o universo, pode ser
a terra, pode ser uma palavra, pode ser uma bactéria, um quark; inevitavelmente trabalhamos
com algum limite, depende inevitavelmente de algum recorte dizer ‘tudo’. Havemos de
reconhecer que não conseguiremos imaginar a totalidade de todas as coisas que existem.
O Todo é o exemplo perfeito para entender que o homem é condicionado pela finitude.
Por maior que seja o Todo, ele sempre vai ser limitado à nossa capacidade de conhecer ou de
perceber. Ou seja, ou por fatores biológicos (genes) ou imaginários (memes), somos limitados a
nunca conceber de fato uma totalidade do Todo. Quando abrimos os olhos todos os dias de
manhã, vemos tudo que nossos olhos podem ver, dentro dos limites do que pode de fato se
manifestar para nós. Nossas máquinas não podem lidar com tamanha complexidade de um todo
que a tudo engloba. E assim partimos para abstrações da nossa imaginação: imaginemos nossa
casa, depois nossa vizinhança, e cada vez mais longe vemos o planeta Terra: e ainda não é tudo.
Há sistemas, galáxias, universos, e quiçá algo além – dimensões? Ora, porém, a magia do
conhecimento e da linguagem reside exatamente na desdobra do finito sobre ele mesmo,
propondo, assim, a abertura de um espaço que se expande constantemente, muito embora
esteja fadado a ser sempre limítrofe. O espaço inaugurado pela desdobra vai ser condicionado
pelos limites do nosso raciocínio e capacidade imaginativa.

O que queremos fazer é transformar o uno em duo, e depois em quadri, hexadeca, etc. E
assim criamos uma disposição de pontos-conceito num plano. E ligamos dois a dois eles. Como
que esquecendo que em um segmento de reta sempre se limita por dois pontos, temos nosso
foco para a duração deste segmento, que pode ser infinita. É como pensar que existem infinitos
números entre 1 e 2 – desde que consideremos cada vez conjuntos maiores, indo dos naturais
aos racionais, e por fim admitindo que o real se constitui também por inconscientes, ou
irracionais, e que uma mescla destes constitui os complexos, hipercomplexos e assim por diante.
Pensar num todo remete inevitavelmente em situar todo o espaço num tempo perpétuo1, pois
a sucessão dos acontecimentos categoriza a única linha reta: a das repetições – e que ainda
assim se configura com ritornelos de transformação de tudo em nada, dobra e desdobra. Uma
repetição do Todo nele mesmo serve para engendrar sua real existência: constante
desterritorialização rumo ao infinito com suas linhas de fuga espirais.

Podemos paralelamente interpretar que a partir do ponto que o Todo cruza a finitude
humana, ele se torna Nada2 – o que não pode ser designado por nossa consciência. A
intersecção entre o conhecimento absoluto e o máximo conhecimento humano resulta num
conceito indefinido, algo que foge aos termos racionais de uma escrita científica: o inconsciente,
ou se preferir na matemática, o conjunto dos números imaginários3. Entretanto, i2=-1. Será o
Nada de fato a ausência de tudo? Ou de algo? O Nada não se opõe de fato ao Todo, mas sim a
Algo. O Nada em última instancia se opõe ao Ente, à existência de algo em movimento,
implicando duração, finalidade, enfim.

(ILMAGEM DOS CONJUNTOS NUMÉRICOS)

Ora, podemos trazer o Todo para uma esfera mais particular: existem os organismos,
totalidades, sistemas, máquinas que operam sob a premissa de que o todo é maior que a soma
das partes. Basta considerar que para cada disposição ou organização de elementos, há a
possibilidade de entrecruzamento, ligaduras, articulações, relações complexas e mutantes:
conectividade. Para isso precisamos supor um plano no qual se localizam todas as coisas. Se
pensarmos nos conceitos enquanto linhas, dotadas de dois limites, podemos pensar na

1 Ou Anacronismo, que não limitará relações a épocas ou tempos diferentes. É a ideia de que o tempo não se
dá em linha reta, mas em diversos acontecimentos enfileirados lado-a-lado, concomitantes. Isso implica em situar
todas as linhas num tempo mesmo perpétuo, portanto, virtual, imaginário e coexistente.
2 O nada se transforma em todo para se perceber. Caso não se perceba, continua nada.
3 Os números complexos são derivados por uma adição entre uma parte real e outra imaginária. Imaginário é

um número complexo com parte real igual a ∅, ou seja, apresenta 0 correspondências com o conjunto real.
complexidade que se acusa nos meios e entrecruzamentos. E se tomarmos o fator humano como
perspectiva, inevitavelmente quaisquer linhas traçadas encontrarão um ponto comum; pois o
ser humano não pode traçar retas sobre o abstrato infinito que senão convergentes. Esta
aproximação do conceito nos permite entender que existem relações e operações complexas
que regem o todo e sua dinamicidade. Ainda, que de uma forma plausível, o todo, esse limite
que cremos ser ilimitado, é subjetivo; e varia em dimensões no decorrer das diferentes
subjetividades. Isso se chama Umwelt4, e podemos entendê-lo como o universo particular de
cada ser. Então podemos pensar que nosso limite está até onde vai nosso conhecimento, tanto
imagético quando conceitual; assim, até os limites do universo? Ou da terra, já que é
interessante conhecer em profundidade? Assim, podemos tentar pensar em diferentes escalas
e perspectivas, desde o menor até o maior de todos.

O infinitamente pequeno nos reserva uma curiosidade, assim como o infinitamente


grande: a noção de partes e todo. Algo completamente físico, mecânico e natural. E esta noção
gera uma figura de território, e como ele pode se estender ou diminuir dependendo das
condições de sua existência. E que podem existir territórios de diversos tamanhos, infra-
territórios: zoom in e zoom out. O que pode ser o infinitamente pequeno, que senão, como diz
Deleuze, um olhar hipermetrope: uma perspectiva pontual e singular sobre o grande? A noção
de escala é diretamente relacionada com o de perspectiva. Se pudéssemos trocar nossa
consciência dentre diferentes receptáculos5, poderíamos saber como uma microescala funciona,
ou como uma macroescala se diferencia. E uma perspectiva nada mais é que uma forma de
percepção, pois, se sentimos, sentimos as intensidades, fluxos, impermanências. Estamos
limitados pelas máquinas biológicas que nos permitem acessar o meio sensível, ou natural. E as
regras mudam dependendo da escala. E nossas constantes mudanças de perspectivas nos levam
a reavaliar nossa existência a toda repetição: nossa subjetividade se molda e altera nossa
relação e nossa interpretação para com o real.

Fim
O Fim é um conceito traiçoeiro. Pois ao mesmo tempo em que ele anuncia o término, ele
não o faz de fato. A não ser que o elevemos ao conceito limite, aliando-o ao Todo. Desta forma,
seguimos a linha de Deleuze a propomos uma análise a partir dos limites para com as
intensidades medianas. O Fim que se alia ao Todo, portanto, denuncia o fim absoluto,
anunciando a transformação de Tudo em Nada. Em contrapartida, se formos analisar o Fim pelo
Nada, temos um outro cenário: um paradoxo. Como que nada pode chegar a um fim se não tem
o que acabar? A não ser que tomemos o Fim por outra perspectiva: o ponto final que se
desdobra em recomeço: ritornelo6. O fim de nada se torna apenas transformação, processo de
atualização de devires, das potencialidades que residem em todos os seres, aguardando as
condições para existirem e se atualizarem: repetição. Já que falamos em processo, é necessário
entender que todo o conceito de Fim se expande e abrange algo além. Ele tomará a forma do
contínuo: é este o tempo eterno, o que dura tudo e muda tudo a toda repetição, a linha
temporal.

4 “Esta intersecção com a realidade, específica para cada sistema vivo, é o ‘Umwelt’, o ‘universo subjetivo’,

conceito desenvolvido por Jakob von Uexkull em sua teoria da percepção. Quanto mais complexa é a espécie, mais
complexo é a sua ‘Umwelt’. “(VIERIA, 2015. p. 22)
5 <https://www.youtube.com/watch?v=JYHp8LwBUzo>
6 O ritornelo se evidencia como o ciclo do processo de territorialização ou desterritorialização. Ele

compreende a instauração de uma matéria de expressão para em seguida dar início a um processo cíclico de mutação
do território em desterritório.
(ILMAGEM DE CICLO DE ‘IF’ EM ALGORITMOS, QUE VAI E VOLTA)

Ao pensar num fim, pressupomos muita coisa além dele. Contextualizamos o Fim porque,
para tê-lo, precisamos de um começo e um meio. O fim de algo é quando um ciclo, um processo,
algo que ainda não está findado atinge sua conclusão, seu término. Que o que ainda não estava
acabado, então, acabe. Podemos argumentar que, se acaba, não pode recomeçar; mas a chave
reside em diferenciar o Mesmo do Outro. O Fim acarreta transformações, das mais bruscas às
mais sutis, assim esta conversão de tempo acabado para tempo recomeçado determina esta
atualização dos devires. É isto que se chama duração: o que começa, dura e termina. Um recorte
temporal. Como no conceito de um todo a partir do nada, precisamos retroceder e recorrer a
um processo, a uma duração, para que consigamos pensar num fim, num encerramento.
Novamente, o fim se evidencia pela duração, pois se acaba, dura. Se não dura; o É (pense no
infinitivo [sem fim] dos verbos). Quem É? O Ser, cuja única relação com o tempo é de
permanência. Por isso que o sujeito inexistente só acontece quando o verbo se encontra no
infinitivo: porque são regras, leis da natureza, imposições incontestáveis que resistem
impreterivelmente ao tempo. Não existe uma duração para estes, apenas processos
ininterruptos, por tal partimos para configurá-los apenas enquanto fenômenos7.

E nessas repetições podemos encontrar o conceito de finalidade: podemos aliar um


projeto a um fim, dessa forma se estabelece um método para que se alcance objetivos, metas
imaginárias as quais tentamos concluir. Atribuir uma finalidade é ter noção das sucessões das
durações, e que podemos projetá-las para que, ao fim, o estado de manifestação da coisa
corresponda às expectativas. É inevitável discutir finalidade quando se fala sobre Design. Não
partindo para uma perspectiva teleológica – de que as coisas podem ser entendidas por seus
fins –, mas o pressuposto do Design estabelece uma proximidade perigosa com uma orientação
dos fluxos. Perigoso pois estabelecer um fim significa podar quaisquer caminhos que se desviem
dele; encerra o sistema sobre ele mesmo. Dessa forma, o Fim nasce como determinação dos
processos. Interessante pensar que um Nobel foi concedido a Ernest Becker por um princípio do
instinto de vida pautado na iminência da morte. Assim sendo, se temos alguma noção de
processo ou de começo, é porque inevitavelmente entendemos sobre os fins implícitos em cada
um deles. ‘Que seja eterno enquanto dure’8.

Eu
O Eu pode ser considerado a resposta para quando nos perguntamos ‘quem é?’.
Diferentemente do Ser, o qual ainda explicaremos, o Eu remete e designa propriamente quem
o utiliza. Se nos distanciarmos por um momento, vemos que em todo e qualquer discurso que
haja a palavra Eu, há uma autodesignação através das palavras do sujeito da oração. Eu é a
palavra que denuncia e dá posse a quem o profere, escreve, seja qual for o meio.

Porém, a quem Eu pode se referir? Se dizemos o sujeito da linguagem, ora, há de ser nós,
seres humanos. O uso e emprego do Eu reforça em seu discurso que a linguagem de fato é posse
humana. É meio, campo, máquina ou sistema de origem humana; como pode existir uma
palavra que reafirme ao próprio sujeito da ação quem a realiza? Como se pode entender esta
dobra que a linguagem faz, este retorno que promove na auto-referencialidade do sujeito? “A
linguagem ‘enraíza-se’ não do lado das coisas percebidas, mas do lado do sujeito em sua
atividade”9. Entender o Eu implica em estabelecer quem é e quem não é. Bizarro quando

7 Em contrapartida ao acontecimento, o fenômeno é aquele quando percebido.


8 (Vinícius de Moraes)
9 Foucault, 1992. p. 305
tratamos de nós mesmo, mas oras, existem casos de esquizofrenia nos quais ocorre a cisão do
Eu. A partir do momento que entendemos o que ‘Eu’ significa, entendemos que nos distinguimos
de outrem. E que ao mesmo tempo temos limites, corpóreos e incorpóreos. Se nos
questionarmos, de fato, quais são os limites do Eu, podemos pensar no corpo físico, na influência
social, virtual, irradiações de alterações no ambiente: efeito borboleta. Nossa pele é nosso
território de superfície e nossa Umwelt é nosso limite virtual.

É difícil precisar de fato até onde vamos. E é por isso que estabelecemos uma equivalência
decisiva: Eu sou Deleuze. Sou é flexão do verbo Ser, de forma que o Eu que É, é Deleuze.
Definimos o Eu, portanto, como um nome. E continuamos caindo na falácia de nos definirmos
por outras camadas que nos recobrem socialmente, afinal, nos apresentamos para o socius:
profissão, gostos, feitos, títulos, características, nacionalidade. O Eu, ele apenas foi. Se
quisermos falar sobre quem é, falamos do Ser.

O Eu tem importância vital quando se trata de qualquer linguagem, e principalmente nas


quais conhecemos. A partir do momento em que se abandona o discurso do século XVI sobre as
representações unívocas, e abrimos caminho para as analogias do século XIX, surge a
possibilidade – dentre uma miríade de outras transformações que não cabem ser citadas aqui –
, através da análise linguística, de fazer uma das maiores perguntas que guiam o surgimento das
ciências humanas: quem fala? E através desta, surgiu-se todo o conceito em relação ao homem
que conhece; “o conhecimento positivo do homem é limitado pela positividade histórica do
sujeito que conhece, de sorte que o momento da finitude é dissolvido no jogo de uma
relatividade à qual não é possível escapar e que vale, ela mesma, como um absoluto”10. Aliado,
portanto, ao próprio conceito do Eu e do homem que se define como fundação das ciências
humanas, por fruto de diversas análises, revela-se que existem certas estruturas: “as ciências
humanas, com efeito, endereçam-se ao homem, na medida em que ele vive, em que fala, em
que produz”11. Tomemos apenas cuidado com o tipo de estruturas das quais nos utilizaremos
aqui, pois há de se diferenciar estruturas rígidas das mutáveis: matemas e fonemas.

Ser
12
Se o significante de fato exerce uma supremacia sobre os significados, torna-se os
olhares para com o sujeito da linguagem: o ser que permeia todos os verbos como agente da
ação. “A espécie inteira do verbo se reduz ao único que significa: Ser. Todos os outros se servem
secretamente dessa função única, mas a recobriram com determinações que a ocultam”13.
Entender o Ser passa primeiramente por um crivo linguístico, pois antes de conceito é palavra,
portanto, representação designada. Podemos entender como uma generalização do Eu: o ser
do verbo sempre será o enunciador, este ser linguístico que se confunde inevitavelmente com a
existência denominada homem, “de tal forma que seria preciso rejeitar como quimera toda
antropologia que pretendesse tratar do ser da linguagem, toda concepção da linguagem ou da
significação que quisesse alcançar, manifestar e liberar o ser próprio do homem”14.

Levou-se tempo até que se entendesse que o ser da linguagem era de fato o emissor de
todo o discurso, e que, de fato, ele não se situava em tempo algum a não ser quando era
minimamente determinado pelas palavras que a ele se ligavam. Ser, de fato, não implica uma

10 Ibid. p. 390
11 Ibid. p. 368
12 É aquele que é significado por algo que conduz um processo de semiose.
13 Ibid. p. 110
14 Ibid. p. 355
delimitação temporal ou sequer espacial. Se podemos entender a essência fundamental das
coisas pela sua existência primeira, isto reside no conceito de Ser; muito porque ele rege a
construção de qualquer ação, mesmo que esteja implícito. Porém, se trouxermos para o outro
limite, podemos usar a figura do sujeito inexistente da gramática, casos em que a oração é
formada apenas pelo predicado. E se, de fato, disseres “está a chover”, é porque esta oração
não implica uma duração. Ele é congelado no tempo, retrata e cristaliza no tempo um fato – pois
se não há sujeito, não há ação que senão a do acaso: não há duração, apenas fenômeno. Dessa
forma, a colocação do verbo Ser em qualquer oração inevitavelmente vai trazer o sujeito da
ação, e atribuir a qualquer coisa o status de movimento, duração, ação. Se existem sujeitos
inexistentes é porque o verbo Ser não se implicou por dentro destes. Muito porque não
reconhecemos nenhum ser capaz de promover tais perturbações. A complexidade de desvendar
as causas, acusá-las e definí-las supera a simplicidade de um discurso que se contenta em dizer
que gotas caem do céu e precisa-se de um guarda-chuvas.

Pois se uma pedra é preta, é porque ela é capaz de se relacionar com outras coisas ou
qualidades. E que esta pedra será e terá sido preta enquanto existir: Ser necessariamente
implica no ciclo total de uma existência, que começará e acabará. Ora, sendo capaz de tal feito,
entra na trama complexa das relações humanas. Preto, por condição, é uma cor e, senão o
espectro de onda, designação e determinação humana. Dessa forma, quando o verbo ser não
indica algum humano, indica um objeto passível de interferência humana: dentro de nossa
Umwelt, portanto, máquina. Ou antes porque lhe confere uma subjetividade enquanto sistema
complexo. Assim, quando existem orações com sujeito inexistente, verbos impessoais, são
relatos de coisas maiores, como o cosmos e o acaso. Não se refere nem ao Outro, pois trata de
qualquer fator que possa determinar as ações humanas; se não citamos um Ser responsável pelo
acontecimento, é porque atribuiremos isto a algo que não temos controle. A ausência de sujeito
se resume na admissão da finitude humana.

O ser humano é moldado pela sua condição finita de existência, seja ela limitada pela
morte, tempo, espaço, compreensão; a linguagem, muito mais do que se deixa dizer pelos
humanos, diz e muito por si. Uma análise minuciosa revela que numa arqueologia das coisas,
qualidades inusitadas podem subir à superfície – e temos de ter alguém responsável por fazer
essa ascensão. Porém, nossa proposta audaciosa consiste em analisar as coisas pela superfície
e determinar quais conceitos subterrâneos atuam no oculto para gerar estas turbulências
superficiais. Detectamos apenas os sinais, e detectamos pelo verbo ser. Ser é ser afetado e
afetar. Se existe algo importante nesta compreensão, é a finitude do homem – e que isto é
complexo em demasia. Antes de pensar que podemos, temos que entender que não podemos
certas coisas. Talvez pelo fato de nos prendermos por demais à realidade executável não
conseguimos enxergar tudo o que nos foge por dentre os dedos num fechar de mãos.

Ser se revela como a trama que perpassa todo o contexto, o contexto do todo. Se há algo
que dá continuidade à sucessão das sintaxes; se existe algo que dá o movimento de atualização;
se há força que movimenta a exegese de palavra em palavra até o fim do discurso: é o Ser. E
sendo, impõe a condição mínima das existências virtuais pelas palavras. Oras, há de se animar
as ideias para que por suas próprias peculiaridades se evidenciem e se organizem.

Outro
Intrigantemente, é apenas o Outro que delimita uma subjetividade, o Eu: uma alteridade.
É sabido na antropologia e outras ciências humanas que, de fato, o Eu enquanto indivíduo,
sujeito, consciência, só se define através dos limites de sua totalidade, ou seja, seu campo de
ação, limite físico e imaginário. É pela percepção do Outro que podemos delimitar o Eu. O Outro
é o conceito que remete inevitavelmente ao limite nadísticoNA do Eu. Porém, o Outro guarda
potencial para se alavancar e inaugura um outro espaço ao qual se define como
importantíssimo: estabelece o distanciamento das coisas, para que, na exclusão do sujeito, seja
possível analisar o objeto. E de fato, foi a preocupação com o outro que trouxe a possibilidade
das ciências objetivas. O que inclusive ocultou a existência do Eu como peça central para todas
as ciências até o século XVI. Este distanciamento que o Outro promove é deveras arriscado sob
condições desfavoráveis: cabe mensurar em quais pontos o distanciamento do Eu é plausível.
Por exemplo, não se pode trazer um fenômeno, um acontecimento que só pode ser percebido
tardiamente devido à sua complexidade, para um campo a priori. Determinar os acontecimentos
antes de suas atualizações são feitos de ciências exatas, capazes de tratar os mecanismos físicos
por números unívocos. Se tratarmos os acontecimentos complexos – sociais, culturais,
econômicos e subjetivos – de uma forma unívoca, não estaremos conferindo densidade
suficiente ao acontecimento. Qualquer análise das esferas humanas por matemas será
frustrado.

Mas antes do que mera possibilidade de saber que o mundo não se resume ao Eu, o Outro
é incrivelmente fundamental em nossa cabeça. Muito porque partimos nosso pensamento a
partir desta identidade do Eu, e que ela se define pela noção de um outro, de algo fora de si. E
entender isso significa delimitar um território virtual ao qual temos plena ciência da existência.
E que outros territórios existenciais se fazem vizinhos. É incrível como o Outro pode compor o
Eu, tragicamente: pacientes esquizos que incorporam Outros dentro de sua singularidade, vozes
na cabeça; a cisão do Ego, complexo gravíssimo da psicanálise, no qual o Eu consciente toma
uma percepção e o inconsciente projeta os desejos para com a realidade. Duas atitudes
psíquicas em um receptáculo. Nunca demos importância de fato para o que uma noção tão
simples guarda debaixo dos panos. Uma alteridade é nossa fonte de individuação, é o único
motivo pelo qual você tem um nome: para não ser mais ninguém que não você.

Talvez mais importante que outrem, seja seu conceito análogo: o Mesmo. Ora, o Mesmo
guarda em suas dobras conhecimento suficiente para se entender certos processos de
multiplicidades e diferenças. O Mesmo é, por excelência, aquilo que É. Mas antes, ter um
mesmo implica um duplo: uma cópia? uma farsa? Seria considerado esquizofrênico, no século
XVI, utilizar o mesmo duas vezes, uma dupla representação que não se auto representava. E é
dessa forma que o saber moderno se inaugura com a proposta dessa volta do Mesmo sobre ele
mesmo. Reconhecer o uno como duplo. E de fato, isto será tema para inúmeros filósofos e
pensadores do século XX. É nessa dobra que se constitui o conhecimento moderno,
evidenciando o subterrâneo por debaixo das superfícies. É dessa forma que podemos
compreender o que determina e o que é indeterminado ao mesmo tempo. O Outro é fenômeno
de diferença pura. Outrem é o Eu elevado ao limite nadístico, aonde ele encontra sua definição
nua: o Eu é um Outro para um outro Eu15. E devemos pensar que em nossa singularidade,
interagimos constantemente com alteridades, e que estabelecemos conexões, emaranhados
complexos com todos os transeuntes da avenida Paulista num domingo. Ser implica em
entrelaçar o Eu com todos os Outros.

NA Adoramos neologismos, então transformamos nada em superlativo. Ao longo do texto tentaremos trazer

um significado para quaisquer palavras inventadas.


15 Para tal costuma-se utilizar o termo alteridade, para destacar o território existencial de um Ser diferente

do sujeito em questão. Muito embora toda subjetividade seja também uma alteridade para com outrem.
E nos estudos sobre o Mesmo, Deleuze resgata com a devida força o que se denominaria
filosofia da Diferença, que remete ao abandono da semelhança entre as coisas, reconhecendo
que o caráter a priori das partes é que determina qualquer relação de diferenciação (com
outrem) ou diferençação (com o Mesmo, através da repetição). O foco agora não se dá nas
identidades, analisadas isoladamente em seus territórios. Trazemos agora os liames como
aspecto fundamental de uma filosofia dita diferençal: o que ocorre no processo de estabelecer
que algo difere de outro algo? O que ocorre no processo do mesmo para o mesmo? Como
analisar estas aberturas que se promovem nos territórios existenciais? Através dessa relação
das partes, podemos estabelecer paradigmas para com os quais podemos nos questionar: será
verdadeira esta relação? Será Coesa e Coerente esta relação?

Verdade
A Verdade é uma palavra deveras interessante pela sua capacidade de romper com
quaisquer fluxos e ligaduras. É um território composto apenas de cortes e encerramentos. Como
se fosse um território que se instaura entre dois, que seleciona quais fluxos se estabeleceram
entre as partes. Mas não podemos descartar o aspecto derivado da diferença e consequente
relação: a verdade tem o poder de estabelecer cortes em quaisquer planos e privar o externo.
A verdade sempre corresponde a algo. Independentemente do que, é verdadeiro de acordo
com algo, ou para algo; ou seja, sempre depende de um fator de validação externo: por isso que
se configura necessariamente como um território, este, podemos chamar de aduaneiro16.

Mas também promove um fator de diferençação muito intrigante: podemos extrapolar


uma verdade como uma lei mecânica que determina, dentro de um espectro, o que é sim, e o
que é não. Ser verdadeiro significa estar dentro das expectativas, partilhar de mesmas
características. Muito embora tenhamos a frase ‘seja verdadeiro consigo mesmo’: Verdade pode
tomar uma consistência diferente: pode evocar exatamente uma libertação de quaisquer
normas. Entendemos aqui que os agenciamentos, todo o poder de influenciar o entorno, que a
Verdade promove, se dão em cortes e aberturas. Uma verdade funciona como uma máquina
que referenda fluxos. Podemos estabelecer quaisquer critérios: ser verdadeiro consigo mesmo
implica em estar de acordo com o que você no fundo acredita, estar de acordo com o sistema
de diretrizes que referendem certos fluxos ou cortem outros. Verdade é o conceito geral para
qualquer norma, qualquer conformidade. A verdade é aquilo que pode assemelhar qualquer
coisa. Mesmo as coisas mais absurdas podem ter um selo de verdade – e não importa se é real
ou cópia: Verossimilhança com o real.

Sendo uma convenção, podemos pensar a verdade em outras formas de cortes que se
fazem nos planos dos conhecimentos, como normas, leis, intervalos; são todos justificados por
motivos maiores, fatores externos. Analisando mais a fundo este poder de corte, percebemos
que isto significa determinar quais das multiplicidades são condizentes; se se fizer uma
propaganda obscena na TV em horário nobre, o consenso diz que isto é errado. A verdade vem
para podar antes mesmo que nasça. Ela age como máquina de guerra estatal, impedindo que o
devir-erro tenha sua gênese através da criação conceitual de um universo de valores de
referência do bom e do correto que lhe seja coerente. Caso não possa impedir, alia-se ao fluxo
referido, sempre diminuindo-o, como que oferecendo resistência a prosseguir. E juntando
inúmeras verdades, inúmeros contra fluxos, o devir-erro desaparece. Se tivermos uma verdade

16 Num caráter de fiscalização, definindo quais elementos partilham da característica de um conjunto para

com outro. Podemos dizer que a verdade é o processo de relação que se estabelece na filosofia: será este conceito
verdadeiro para com outro? E sobrepõe-se os territórios.
universal, como que de intensidade absoluta, nenhum devir poderá agenciar um fluxo que
consiga existir fora destes parâmetros. Por isso se pauta tanto num processo de brainstorming,
pois a premissa é fazer um maior número de ideias, mesmo as impraticáveis – consideradas,
portanto, erradas ou não-corretas.

Mais importante, é entender que a Verdade funciona só para quem a aceita, para quem
acredita. De forma que para alguns a terra é plana; o aquecimento global não existe; o homem
não pisou na lua. O Eu deve concordar com qualquer discurso para elevá-lo ao conceito de
Verdade. Do contrário, será erro. E essa atualização do conceito em norma, transforma um fluxo
em contra-fluxo e opera assim cortes em outros fluxos. Curiosamente, a partir do momento que
se esvanecem as verdades, desaparecem as mentiras também. E não porque as pessoas deixam
de mentir, mas porque não teremos uma verdade para contrapor, não haverá mais uma ótica
territorializante para cristalizar quaisquer fluxos e determina-los. É por isso que precisamos
entender que não é de dicotomias que se fazem os saberes; não é nos polos entre uma verdade
plena e uma mentira absoluta que uma ideia transita, mas sim sempre nos meios. E que não
podemos separar estas unidades da grande máquina abstrata de verdades.

Analogia
Portanto, cabe pensar novamente na ideia de que todo este universo — todo este sistema
complexo de signos, significados e semelhanças por diferenças — ocorre sob a máscara da
linguagem, uma das plataformas existentes do conhecimento. Contudo, cabe ressaltar que foi
ela que possibilitou o estudo do conhecimento como metalinguagem: o estudo da linguagem
pela linguagem. Todo o conhecimento científico teve sua base na linguagem e na sua capacidade
de designar objetos por palavras que os representassem, possibilitando que articulemos
hipóteses e interações entre eles em ambiente virtual — talvez grande ressalva à escrita pela
capacidade de imortalizar o discurso sobre uma plataforma, mas não ignorando os contadores
de histórias, que por centenas de anos repassaram histórias e conhecimentos por via oral, na
forma de cantos, poesias, epopeias. Percebeu-se que o Todo que conhecemos, a totalidade dos
conhecimentos humanos, se define, por fim, pelos limites de nosso léxico, pela qualidade de
nossas palavras e por seus significados. Da mesma forma que o português é a única língua que
possui uma palavra para ‘saudades’. São estas peculiaridades que estendem o domínio da língua
sobre os fenômenos.
Terceira forma da similitude, a analogia. Velho conceito, familiar já à ciência grega
e ao pensamento medieval, mas cujo uso se tornou provavelmente diferente. […]
Seu poder é imenso, pois as similitudes que executa não são aquelas visíveis,
maciças, das próprias coisas; basta serem as semelhanças mais sutis das relações.
Assim alijada (diminuída, enfraquecida), pode tramar, a partir de um mesmo
ponto, um número indefinido de parentescos.17

Esta capacidade de relacionar deriva da capacidade de perceber a diferença das coisas


com elas mesmas e com as outras. É na percepção de qualidades e modos distintos de existência
que podemos afirmar que duas coisas se parecem ou não; e por qual intensidade se
assemelham. Foucault promove 4 formas de similitudes, que se definem pela intensidade das
relações. Oras, podemos fazê-las desde territórios vizinhos, pela divisória que separa os
perímetros; pela sobreposição de territórios; por uma conexão subterrânea entre as partes,
pelos rizomas – estruturas sem começo nem fim, apenas meios – e que traçarão um caminho
deveras interessante que justifique a similitude; e por fim o que ele chama de simpatias, que não

17 Ibid. p. 37
apresentam motivos plausíveis, apenas uma força que os liga dentro de uma subjetividade: a
relação imposta pelos desejos, pelas pulsões do sujeito.

A Analogia é necessária a qualquer designer. Ela é que promove as relações subjetivas de


assimilação entre conceitos que por fim originam um produto (de qualquer forma). Conhecemos
todos nós o que é a semelhança. Claro, sabemos identificar aonde a vemos, mas falta para isto
um desdobramento: como se dá a semelhança de algo para com outro? Pois, algo sempre se
assemelha a outro, a uma alteridade – a si mesmo apenas como estados diferentes de uma
mesma duração. O reconhecimento dela se dá por elementos comuns entre os seres, ideias,
signos. Esse elemento comum pode ser encontrado, atribuído nas sutilezas, feito pelas
articulações da imaginação, por sequenciação de ligações ou por sobreposição de irradiações
destas semelhanças. Pares ordenados entre dois conjuntos que partilham propriedades. Assim,
fica claro o movimento de vai e vem das assimilações e ligações: de um lado da corda puxam as
similitudes e os liames, e do outro, as identidades e as diferenças. E qual forma melhor de
estruturar projetos do que por estas ligaduras, as Analogias?

É importante ter noção de que, se algo se assemelha, é antes porque identificamos as


diferenças individuais dos objetos, e através da comparação, sobreposição destas diferenças, é
que podemos atribuir semelhanças e diferenciações. Se podemos assemelhar, é antes porque
podemos decompor e desconstruir as estruturas dos conceitos e das coisas.

Projeto
Em nossa esfera de conhecimento, a palavra Projeto é muito presente. E bom, sempre
cremos que sabemos os significados, os conceitos, os usos e os contextos. Porém, cabe uma
análise profunda para que se evidencie certos aspectos. Desta vez sem definições de dicionário.
O uso da palavra Projeto costuma aparecer como verbo. De certo, nós designers projetamos.
Beccari nos arrasta para a dimensão conceitual:
A instauração de métodos e abordagens que tiveram êxito nas engenharias e
outros domínios do “projeto” — capacidade de responder à desordem do mundo
em nome de uma intenção que se considera profundamente seria e necessária —
não me parece eficaz para precisar esta tarefa de expressão visual e narrativa
implicada no e pelo design.18

Portanto, se encararmos o design como um modo de pensamento, de


conhecimento e de ação análogo ao modo filosófico, aí sim podemos falar de uma
filosofia do design conforme eu a concebo, defendo e tenho desenvolvido. A
filosofia de que falo, como um fim em si mesmo, como tradução de traduções,
pouco ou nada serviria a um design restrito à atividade de projeto.19

De certo podemos interpretar o Projeto como um método, um meio, uma forma de se


aplicar o processo subterrâneo que o Design opera. Assim, não convém limitar o Design a uma
resposta tão simplista como Projeto. Muito embora seja o espaço da livre expressão das
analogias: não existe método mais pertinente para se estruturar as tramas complexas que o
Design instaura do que uma organização estrutural das partes. Pois dessa forma permite a livre
modificação e interpolação dos conceitos e visões. Uma proposta projetual se resume em alguns
pontos chave: dispor num plano virtual todas as partes; desmembrar todas as partes e suas
peças; identificar as identidades de cada peça; sobrepor peça a peça e assimilar o que é
semelhante e diferenciar o que é único.

18 BECCARI, 2016. p. 21
19 Ibid. p. 48
Dessa forma, o projeto apresenta seu diferencial exatamente pela admissão da
hibridização de suas estruturas. Não predefine nenhum modelo per se, ele apenas elenca que
há a necessidade de uma organização. Dessa forma, podemos analisá-lo como o mero
planejamento; ora, e de qual forma melhor pode se estabelecer uma análise do que a própria
exegese que o saber se utilizou em sua construção? Esta arqueologia dos conceitos para
evidenciar as estruturas consiste o planejamento das relações complexas que estas estruturas
promovem. O Projeto de fato é tão amplo quanto o Design, mas nossa defesa foca em
demonstrar que sim, o Design e o Projeto estão deveras próximos, porém, ainda assim, não se
sobrepõem. O Design de alguma forma ainda é maior. Projetar é organizar.

Último ponto sobre o projeto é elencar a multiplicidade de suas aplicações: porque


insistimos em delimitar o Design por projeto se não somos os únicos que o fazemos? Ou antes,
será que podemos nos utilizar exatamente do processo para assemelhar muitas áreas sob a ótica
de um grande Design, que se mostra múltiplo em suas aplicabilidades? Será que não seria
somente a técnica utilizada que diferencia um designer, de um arquiteto, de um artista, de um
engenheiro? Será que realmente podemos conclamar o projeto como algo criativo e subjetivo?
Será que ele pode se traduzir por números, ou antes, estar presente em todas as profissões sob
a máscara de um ‘raciocínio lógico’?

Design
Primeiramente, não daremos nenhum respaldo histórico para o design. Mas se quiser
encontrá-lo sob uma ótica que defendemos, leia BORGES, 200820.

Resta saber o que o Design pode amarrar dentre todos os conceitos que foram citados
acima. Design de fato é maior que projeto, mas ainda assim, talvez pela sua amplitude, seja
difícil estabelecer os limites pelos quais o território do Design opera seus fluxos internos.
Trabalharemos de início com esta definição prévia de Beccari:
[…] podemos enfim compreender o design como articulação simbólica: uma
(re)tradução constante, por meio da forma, que abre o mundo para a pluralidade
das interpretações, para o vigor do simulacro21, para a intensidade dos fluxos
afetivos. Tarefa de “dar forma”, nos termos de Flusser, ou maneira de “dar a ver”
o mundo — o que implica reconhecê-lo como aparência de mundo — por meio
das mediações que nos conectam a ele. 22

Quando nos deparamos, em primeiro momento, com esta tentativa, fomos guiados às
finalidades. De certo, houve um momento em que tentamos sobrepor Arte e Design, para que
se evidenciassem as relações. De certo, muitas semelhanças, mas a diferença mais sobressalente
adormece na finalidade dos produtos, ou frutos do processo: enquanto na Arte se valoriza um
discurso aberto para as diferentes interpretações, e que a mensagem seja mutante para que
as mais diferentes pessoas interpretem das mais diversas formas – se podemos propor uma
metaforização, pense estar de frente a um quadro renascentista e abra e feche os olhos
constantemente: a cada abrir de olhos a imagem se apresenta inteiramente nova, inteiramente

20 BORGES, L. Design Desejante, 2008. pp. 19-46.


21 O simulacro pode ser entendido como uma máscara, um símbolo complexo que se propõe enquanto
realidade, apesar de não ter nenhuma semelhança ou parentesco ou presença real. É uma imagem que não mantém
as qualidades e substância do original, cópia vazia. O simulacro se torna um símbolo que oculta que não corresponde
ao real, muito embora possa ser sentido enquanto hiper-real: mais verdadeiro e mais desejante que a própria
realidade. Baudrillard admite pensar que toda nossa interação com o real agora é mediatizada por estes símbolos e
simulacros que escondem a real aparência das coisas.
22 Beccari, 2016. p. 236
inédita para um novo olhar sobre o mesmo – no Design o discurso é imediatamente prendido,
trancafiado pelos moldes da forma e da funcionalidade, restando-lhe apenas deixar brilhar
sua essência maior. Foi então a finalidade das produções que o distinguiu das artes. Contudo, é
totalmente possível que um cruze para o território do outro, de forma que um artista possa fazer
design e vice-versa. A questão fundamental é de natureza conceitual, e não prática.

Assim nos deparamos com o Design enquanto produção subjetiva, de tal sorte que as
diversas produções se configuram enquanto únicas – desconsiderando todas as cópias feitas ou
múltiplas existências em diversos ambientes, pois os contextos diferem o Mesmo dele mesmo.
Nos intrigou os limites do Eu e a configuração desta individualidade, para que se pudesse expor
quais momentos subjetivos são determinantes no processo; até qual ponto o Design pode se
manter exclusivamente como produção objetiva? Ainda mais adiante, percebemos que se o Eu
É, precisamos investigar o subsolo do Ser – e nossa busca pelas existências ontológicas nos levou
até os entes e manifestações. Entender que o Eu É, implica entender as diversas relações
complexas que podem se estabelecer, principalmente se tratando das relações com as
produções de Design.

E estas relações nos levaram ao Outro e ao conceito de alteridade, para entender de que
forma poderia se transmitir uma ideia subjetiva a outra consciência subjetiva –experiência
intersubjetiva –, e para tal investigamos a linguagem. E percebemos no potencial de tradução e
representação as estruturas de uma comunicação conceitual que o Design opera, determinando
assim que o Outro apenas poderá interpretar a produção. E que, inevitavelmente, o Outro fará
juízo. E que este juízo será pautado em algum tipo de verdade, à qual adequará suas identidades
para emitir assim uma análise objetiva da forma. Perdemo-nos, porém, quando nos
questionamos do julgamento subjetivo, e quais os parâmetros que poderiam então se
apresentar para permitir um entendimento maior deste processo póstumo do Design.

Chegamos finalmente no fim da reta, nos deparando com o conceito de Projeto e ele
imediatamente nos trouxe de volta à linguagem sob a figura das analogias. Elas podem ser
consideradas a alma de qualquer Design, ou de qualquer manifestação subjetiva. E Guattari nos
ensina, por fim, que a subjetividade pode ser produzida e que seu limite se configura como
sensação e caráter, estando por fim sob as asas de uma ética e estética das subjetividades. Desta
forma, percebe-se que o Design imediatamente se configura com estruturas que até então eram
desconhecidas, mas que imediatamente se conectam a certos questionamentos que o universo
científico constantemente poda nos anseios filosófico-criativos que promovemos no pensar
Design através da prática. E que a partir desta análise, esperamos que seja possível a
malemolência para com estas estruturas. E que das formas mais inusitadas, se coloquem as
multiplicidades do Design.

Bom, por fim, você pode se questionar qual o propósito de trazer certos conceitos se nem
ao menos falamos deles per se? Bom, nossa proposta era mostrar o subterrâneo das palavras.
Evidenciar que existe um campo de intensidades, uma multiplicidade de significados em cada
uma delas. Muito embora o que tenhamos feito foi apenas refletir e dizer o mesmo por meios
diferentes. Desdobramos a simplicidade em simplificações cada vez mais complexas, assim, se
transforma em um pensamento complexo sob a máscara de um conceito simples. Quer creia,
quer não, muitas das coisas ditas são bem difíceis de serem compreendidas pelo grau de
abstração. Sem saber, tentamos explicar filosofia contemporânea para você. E explicamos muita
coisa. Mesmo. Muito. E esperamos que tenha gostado.
Existiram outras palavras que mereciam ser mencionadas, porém, devido ao tempo e
relevância do conteúdo, apenas estas puderam se manifestar em seu desdobramento. Sobre,
por fim, o uso das palavras como ponto de partida de análise de uma atividade professional,
parece deveras duvidoso. Eventualmente os conceitos se unirão a fim de consolidar um
território pelo qual atuamos empiricamente: o território do Design. Operamos pelas fendas que
se formam entre os picos dos conceitos. E entendemos que são nelas que podemos operar
complexidades cada vez maiores se tomarmos o subjetivo como ferramenta essencial. Existe a
necessidade de situar o nosso Design na fluidez contemporânea e na complexidade caótica de
nossas mentes criativas.

1.2. Articulação Simbólica


De certo, qualquer definição de Design pode ser apaziguadora. Uma possibilidade de
finalmente acalmar os neurônios em nossa eterna busca por entender o que nós, designers,
somos e fazemos. Querendo ou não, carecemos de uma identidade que nos una enquanto
profissionais. Percebemos um sintoma cada vez mais recorrente, algo que podemos entender
como uma perda do senso de coletividade do designer23, e isto pode ser sério para nós todos.
Muito porque nossa profissão é nova, e de fato há de tomar certo tempo para que uma
capacidade tão diferenciada possa estabelecer estruturas. Ainda não somos reconhecidos
legalmente enquanto profissão e, por tal, não sabemos qual é este território que o designer
pode atuar. É intrigante pensar que todos nós fazemos, mas pouco pensamos sobre o que os
outros fazem – a não ser para servir de inspiração. As discussões sobre a regulamentação da
profissão são exatamente em torno deste aspecto, o do campo de atuação do profissional.
Alguns defendem uma restrição do território, outros defendem uma expansão, um sistema cada
vez mais aberto.

Oras, primeiramente, não importa que exista um conceito predeterminado do que é


Design, isto não funciona dessa forma (ou esperamos assim demostrar). Não viemos aqui para
lhe trazer uma resposta final e decisiva sobre o que é Design. Se vamos falar algo, será sobre o
design enquanto conceito. E, falando, mostraremos que ao invés de não encontrar respostas
para nossos questionamentos atuais, as próprias questões estão falhas. Queremos somente
propor linhas de fuga de qualquer território – e de todos os diferentes microterritórios também
– do design que você conheça. Não achamos correto delimitar atuações específicas para um
profissional. Entendemos que o que se distingue é o ato de criação, de forma que uma ideia será
concebida conjuntamente com sua técnica, seu modo de atualização: e existe um particular ao
designer. Não queremos nomear qual é o conjunto de técnicas e conhecimentos específicos do
designer como sendo a única coisa que o compõe. Tentaremos conceituar o que é o ato de
criação de um designer, tanto seu processo quanto sua finalidade e estrutura.

E decidimos partir de uma perspectiva filosófica, para não ignorar os esforços dos outros
rumo ao mesmo destino. Inicialmente, entraremos com uma definição, a melhor que
encontramos até hoje, de Design como Articulação Simbólica, para abrir quaisquer horizontes
que estejam fechados. E em seguida, queremos trazer outras visões, breves, sobre outros
territórios e outras ideias que podem parecer longínquas.

Marcos Beccari escreveu Articulações Simbólicas: uma nova filosofia do Design, as bases,
onde podemos encontrar em Nietzsche, Yung e outros pensadores clássicos e modernos, algo

23 Dennis, 1998.
que escapa à tradicional referência pragmática ao projeto. Não nos delongaremos nesta
definição com a precisão que ele deu. Caso seja de seu interesse, cabe consultar a teoria na
fonte. Em resumo, podemos salientar três pontos principais da tese de Beccari:

1. Encontra nas bases trágicas de Nietzsche a dessignificação das coisas, a ausência de


uma moral universal. Nada faz sentido, pois, quem faz das coisas significados somos
nós. É aqui que ele desenvolve a base da representação e da interpretação, pautadas
incessantemente no imaginário humano como receptáculo para essas articulações;
2. Ele aponta na hermenêutica e na mediação simbólica a potência para uma
interpretação da realidade através de processos de significação. Ele toma como
proposta uma mediação pelo imaginário (Yung) como chave de apreensão estética
das peças; assim, ele não apenas edifica uma base da interpretação, mas aponta que
essa linguagem se utiliza de símbolos, e que a interpretação subjetiva, portanto, da
realidade se dará pela apreensão simbólica;
3. A hibridização destas duas visões de mundo: trabalhando estes conceitos sobre o
Design, ele consegue estabelecer uma filosofia do Design pautada então no
desvendar do processo simbólico que ocorre tanto na produção quanto na leitura das
produções objetadas. Aqui se funda uma filosofia do Design como ele a define:
capacidade criativa de articulação de símbolos e modos de ver o mundo. Não mais o
designer será carregado de um estigma pragmático, pois evidencia-se a dimensão
simbólica e conceitual dos processos.

E na busca por pautar uma genealogia do Design em seu processo, Beccari funda alicerces
epistemológicos para uma nova visão sobre o design. Ou seja, ele transformou o design em
pensamento filosófico sobre o design. E cabe explicar os caminhos que ele tomou antes de
justificar quais nós tomaremos. Em suas palavras, “ao propor uma filosofia do design, enfim,
nosso intuito é abrir cortes transversais entre o design, a filosofia e outros campos de expressão
criativa. O objetivo é olhar para o design a partir de diferentes ângulos, produzindo um
pensamento complexo, múltiplo”24. Assim como nós, Beccari reconhece que de fato o Design
não pode ser definido por um conceito ou outro. Longe disso, pensamos nesta sobreposição dos
planos para que faça passar o fluxo transversal – aqui opomos Beccari, pois não queremos cortar
o subsolo para mostrar o que tem – pois o rizoma é delicado demais para aguentar esta
exposição: as coisas não serão mais as mesmas. Assim, partiremos para uma postura do
possível: ao invés de cortar e ver, vamos apenas acompanhar os fluxos – fazer passar um
ultrassom no subterrâneo e detectar as correntes elétricas que percorrem este rizoma.
De um lado, portanto, design implica não um criar ex-nihilo, a partir do nada, mas
uma articulação simbólica, uma intervenção nos modos de olhar de outro, é
apenas frente ao acaso e às convenções que somos impelidos a criar. Sob esse
viés, fica evidente que quaisquer “novidades” seguem formas-rituais já́
consolidadas: o novo não nasce senão por meio de imperceptíveis reformulações
do velho, mínimos desvios do já́ conhecido, redesign das ocasiões. Não significa
que nada de diferente é criado, como num eterno remix das mesmas coisas, e sim
que a diferença somente se introduz no deslocamento “do mesmo para o
mesmo”, na repetição e acréscimo de acaso.25

Assim, design implica atuar na relação das coisas – com as outras ou com elas mesmas –
propondo processos que buscam semelhanças nas diferenças/identidades das coisas, e através

24 Beccari. M; Portugal. D; Padovani. S. Seis eixos para uma filosofia do Design, 2017.
25 Beccari, 2016. P. 237
de uma semiose, que faz parte da prática projetual, propor uma ligadura destes conceitos de
forma a, nos meios, criar uma existência híbrida intensiva. É apenas reconhecendo os
parâmetros sistêmicos que regem a complexidade em que vivemos, e trabalhando conceitos às
vezes imanentes ao design, às vezes transcendentes, de forma coesa e coerente com o sistema
do conhecimento humano, como um todo, que atingiremos um patamar que nos propusemos.
Dessa forma, o design é o processo que atua na relação das coisas, e seu ato de criação se dá
neste território aduaneiro entre as elas, construção híbrida.

Podemos ressaltar o aspecto linguístico que Beccari denota ao adotar uma hermenêutica
como forma de extrair qualquer informação do design. Por fim, evocando o poder dos
simulacros21, podemos entender plenamente que todo o aparato simbólico do qual se usa o
design se torna uma grande congregação de outras ideias, de conceitos relativos e assimiláveis,
que tomam forma e trazem uma virtualidade enquanto iminência atual, mas que nunca se
atualiza: nenhuma correspondência mais com o real. O simulacro evoca todo o poderio
simbólico das peças de design: criar sistemas sustentáveis que se mascaram como verdades
reais. Significa criar simulacros- conceitos que sirvam de diretrizes ao produto. Resgatamos mais
uma vez este excerto, “podemos enfim compreender o design como articulação simbólica: uma
(re)tradução constante, por meio da forma, que abre o mundo para a pluralidade das
interpretações, para o vigor do simulacro, para a intensidade dos fluxos afetivos”.26

Por fim, outra contribuição valiosa de Beccari se dá na forma dos seis eixos possíveis para
desenvolvimentos futuros dentro de uma filosofia do design, postulados conjuntamente com
Daniel Portugal e Stephania Padovani. Tomaremos emprestado um grande trecho do artigo
destes, porém, apenas para nos utilizar da definição em suas palavras:
1. Design e linguagem. O design é encarado como um articulador de
significados. Questões ligadas a uma gramática visual, a particularidades do
modo de significação icônico ou a sistemas de significação dos objetos, por
exemplo, fazem parte desse eixo.

2. Design e sensibilidades. O design é encarado como um articulador de afetos.


Questões ligadas à percepção da beleza, à apreciação sensível de objetos e
imagens e aos afetos envolvidos na criação de objetos e imagens, por
exemplo, fazem parte desse eixo.

3. Design e valores. O design é encarado como um articulador de valores.


Questões ligadas à relação entre orientações projetuais e orientações éticas
ou às relações entre tecnologia, estilo e moralidade, por exemplo, fazem
parte desse eixo.

4. Design e conhecimento. O design é encarado como uma forma de


saber/conhecer. Questões ligadas aos modos de conhecer do designer e às
relações entre o saber científico e o saber específico do design, por exemplo,
fazem parte desse eixo.

5. Design e realidade. O design é encarado como um articulador de realidades.


Questões ligadas ao design daquilo que comumente encaramos como "a
realidade", ou à possibilidade de intervir na realidade por meio do design,
por exemplo, fazem parte desse eixo.

6. Design e cultura. O design é encarado como produto sociocultural. Questões


ligadas ao desenvolvimento cultural de regimes de percepção, à relação
entre formas de projetar e conjunturas econômicas ou entre as fronteiras

26 Ibid, p. 236
culturalmente estabelecidas entre design e arte ou design e engenharia, por
exemplo, fazem parte desse eixo.27

Estes seis eixos definem os principais e primeiros territórios elencados para edificar
estruturas conceituais para o design enquanto saber filosófico. Toma aspectos chaves, sendo
eles: a multiplicidade interpretativa dos discursos do design enquanto linguagem; uma abertura
de um paradigma estético para se pensar o design como afetivo e reativo; tomar o design como
valor, com base na troca e imerso no paradigma capitalista; a dobra do design sobre ele mesmo
como forma de construir um meta-saber do design – e evidenciaremos que tomamos nossos
focos neste processo por tudo o que o design nos incita, pois uma dobra do design sobre ele
mesmo se mostra incrivelmente complexa e caótica; design como agenciamentos que
conferem consistência ontológica às subjetividade; e por fim o design imerso nos aspectos
humanísticos da cultura, ritos e mitos – muito embora não tenhamos certo apreço pela cultura.
E entendemos que estes eixos conferem diversas aberturas para novas discussões, mas ainda
assim algo nos diz para seguir por outros meios.

Quando começamos a estruturar este projeto de estudo, tínhamos pleno acordo de todos
estes eixos que poderíamos explorar. Porém, agora, algo nos deixa receosos quanto a estas
divisões. E de fato, os autores defendem a interpolação destes eixos, mas ainda assim não nos
parece certo estruturá-los em divisões e demarcações, muito porque cremos que todos eles
coexistem simultaneamente, de forma que considerar um longe do outro é impossível. Cremos
que ainda vamos nos valer de eixos como forma objetiva de mensurar o tipo de análise que
conduziremos, mas descobrimos uma beleza em uma outra camada de análise, nos chamados
parâmetros sistêmicos. A diferença entre eixos e parâmetros é que os primeiros propõem um
espectro de possibilidades já encerrado, restando apenas as dobras específicas destes
territórios, e o segundo propõe limites incrivelmente amplos com infinitas intensidades entre
eles. Mas como detalharemos mais adiante, teremos um cuidado extremamente grande com
estas categorias e territórios conceituais em detrimento de uma complexidade caótica e
rizomática.

Agora vem a parte em que tentaremos resumir muitas coisas de uma vez só – boa sorte:
a proposta de Beccari é trabalhar o design filosoficamente. De que forma? Estabelecendo o
território dele. Pois é o que tentaremos fazer mais à frente. Estabelecer o território significa
demarcar limites, perímetros, e sedimentar os fluxos dos pensamentos de design nele. E através
deste pensamento, ele então traça o perímetro como um hexágono. Os 6 eixos delimitam aonde
os pequenos territórios vão se estabelecer, e, portanto, imediatamente uma classificação dentre
estas 6 coordenadas para todo e qualquer ponto: pares ordenados que evidenciam as relações
entre os 6 eixos. Digamos, de modo abstrato, que isto implica atribuir coordenadas geográficas.
E se a questão colocada não couber dentro destas coordenadas, infelizmente ficará de fora deste
território. Dessa forma, qualquer pensamento que não se encaixe nessas coordenadas se
configurará enquanto linhas de fuga – o desejo do proibido, o devir-diferença. É exatamente
este caminho que queremos seguir. Evidenciar que se formos estabelecer coordenadas, que
sejam em infinitos eixos: o território há de ser um círculo. Isto significa tomar infinitas
perspectivas diferentes ao ponto de fechar o círculo. Reconhecemos, portanto, que qualquer
tentativa de delimitar o território não compreenderá a totalidade de inúmeras perspectivas
possíveis. Nossa proposta, de fato, não pode se limitar a eixos pré-estabelecidos. Mas

27 Beccari; Portugal; Padovani, 2017


abdicaremos de nossas multiplicidades para nos ater aos parâmetros sistêmicos28 como um
desenvolvimento de uma proposta inicial, assim como Beccari o fez em sua.

Começamos a interpretar o Design filosoficamente através desta abordagem, mas fomos


nos distanciando do caminho de Beccari lentamente. Determinamos as bases pelas quais
pudemos entender o Design enquanto articulação simbólica, terminologia que nos pareceu mais
condizente com o conceito que conseguimos interpretar inicialmente. Muito embora pensemos
que nossa missão talvez seja apenas instaurar mais caos nas complexidades do Design.
Acabamos optando por um caminho deveras complexo para nosso contexto de graduação.
Fomos para a filosofia contemporânea e com os pós-estruturalistas. Bebemos da semiótica
também para tratar o design como linguagem e entender toda a questão com a representação
e a designação simbólica que empregamos desde palavras até imagens e símbolos ancestrais ou
arquetípicos. Aprendemos o que são sistemas e o que se configura como complexidade.
Buscamos, antes de desenvolver nossos estudos sobre o design, desenvolver o conhecimento e
o saber para poder ter a possibilidade de estruturar o que queríamos, algo além do que jamais
pretenderíamos. E estabelecemos a meta de apenas aprender a pensar, para então pensar o
design. Queríamos primeiro aprender a demarcar territórios e como trabalhar e entender seu
funcionamento. Talvez nossa aposta em descobrir modos de ver, para enfim enxergar as
estruturas do design seja deveras perigosa. Mas isso veremos ao final de tudo isso.

E bom, buscar linhas de fuga significa levantar voo cada vez mais alto29 para se ter uma
noção do formato e das dimensões do território onde nos situávamos. E buscamos então a
capacidade filosófica como ferramenta para elaborar este material. Por isso estamos receosos,
também, quanto às nossas constatações: elas somente são frutos de conexões entre conceitos
filosóficos e observações cautelosas do contexto atual do design. Foram perguntas seguidas de
perguntas, cujo único fim era estabelecer formas de questionar incessantemente as estruturas
que fomos identificando. Bom, explicado o começo de um pensamento filosófico em design – e
agradecemos a Beccari por nos mostrar o caminho– podemos partir para qual será a forma deste
texto se estruturar, e bem como todo o rizoma de pensamentos aqui presentes.

1.3. A Proposta;
Antes mesmo de explicar nossa proposta, queremos situar você num contexto
fundamental, que aconteceu neste último século e que se dividem em dois momentos: o
estruturalismo – que nos encantou completamente de início – e o pós-estruturalismo, que nos
mostrou dolorosamente que as coisas são bem mais complexas do que imaginávamos.

No começo do século XX, através de obras de autores como Saussure e Lévi-Strauss,


percebeu-se uma forte potencialidade em edificar certas estruturas pelas quais compreendemos
tanto nossa percepção da realidade quanto os mecanismos sociais, culturais e antropológicos
que se desenrolam na esfera humana. A possibilidade de entender que, através da língua, poder-
se-ia elevar estruturas constantes pelas quais o homem pensa, age e entende, se tornou um
marco positivista dessas ciências. Estudos linguísticos determinaram uma forte relação entre o
representar e o ser, entre a forma como nos expressamos e como entendemos a realidade,
numa relação unívoca entre significante e significado – ou seja, entender que existem signos

28 Acreditamos no potencial dos parâmetros não como ocultando que existem outras intensidades, mas como

as mais latentes. Assim, escolhemos os parâmetros, que como o próprio nome já significa, para medir.
29 Aqui nos referimos ao mito de Ícaro, muito embora esperamos que a cera não se derreta e que nosso voo

se perdure por mais alguns segundos. A brisa aqui em cima é gostosa demais para descer ao chão.
que designam coisas específicas, sem nenhum tipo de flexão; a psicanálise lacaniana estruturou
três ordens da percepção, dividindo entre o imaginário, o simbólico e o real, e que através deste
tripé partiriam quaisquer práticas psicanalíticas; estudos antropológicos determinaram fatores
culturais que eram presentes em diversos povos, também mitos e rituais que se replicavam nos
diferentes continentes; a sociologia determinou certas formas da composição do socius que
tornariam previsíveis certos acontecimentos ou que possibilitariam leituras contemporâneas
dos fenômenos sociais. A ideia de se consolidarem as estruturas do ser humano foram tão
promissoras que diversos pensadores adotaram este modelo como essencial e único para
qualquer construção de saber nas ciências humanas. A possibilidade de trazê-las para um campo
de estudos a priori aos acontecimentos era deveras encantador. Contudo, isto implicava de fato
em uma constância e permanência da qual desconhecemos.

Com a progressão dos estudos nestes campos, começaram a se suscitar certas críticas a
estes modelos de saber pautados em determinações generalizadas. Ignoravam fatores históricos
de forma que quaisquer aspectos edificados poderiam, sim, aplicar-se tanto ao homem do
século XVI quanto ao homem do século XX. E foi exatamente por este motivo que pensadores
como Baudrillard, Derrida, Deleuze, Foucault e Guattari começaram um processo de
desconstrução destas estruturas atemporais, sob a premissa de que quaisquer análises não
podem ser cabíveis se não considerarem uma relação complexa entre os fatores de diversas
esferas humanas; se há estruturas, elas de certo se edificaram por uma construção histórica
altamente complexa, na relação entre o imaginário humano e a os objetos designáveis. É isto
que Foucault demonstra em As Palavras e as Coisas, resgatando um método Nietzschiano – a
saber: a genealogia – agora sob nova ótica, denominando-o de arqueologia. Pois, é de fato no
processo de construção do conhecimento e na história da representação que podemos
identificar outros modelos que predominaram nas diferentes áreas do saber em outras épocas.
Que a partir de uma interrelação complexa constituem-se não estruturas fixas, mas mutantes e
interdependentes. A arqueologia se mostra como um estudo da complexidade. É através de uma
análise arqueológica que podemos entender os caminhos para decifrar o que ocorrem nas
‘fendas’ da linguagem ou das estruturas representativas do imaginário, entender um universo
subterrâneo das ligaduras, e assim construir um saber humano numa volta dele sobre o próprio
conhecimento.

Na mesma postura, Deleuze estrutura sua tese em Diferença e Repetição para articular
uma nova postura pela qual a filosofia deveria interpretar a diferença: abandonando o aspecto
positivista da semelhança, deveríamos, longe de uma postura negativa, abordar a diferença
como o que de fato possibilita qualquer similitude. Diferença vista como caráter, pois, são nas
identidades que percebemos o que se diferencia e o que se assemelha. Esta conjunção dos
saberes influenciou diversos outros pensadores a reformular suas teses para adequar seus
métodos a um novo paradigma, sob então: a figura da repetição, uma sucessão consecutiva das
mutações e conexões das estruturas ao longo do tempo; e da diferença: entender que toda
singularidade possui uma multiplicidade virtual e possível, de forma que toda repetição, toda
alteração nestas estruturas complexas, se abre para uma diferenciação dela consigo mesma ou
com uma alteridade. Diferença evidenciada pela identidade singular de um e outro.

Assim, podemos definir o momento pós-estruturalista, ou desconstrutivista, como uma


emancipação do significante sobre o significado: libertou-se as coisas de qualquer sentido
absoluto, pois, seria o significante que teria o poder de flexionar as significações nos discursos.
A depender do contexto sócio-histórico, mesmos objetos podem adquirir diversos significados,
e que, nesta estrutura complexa, apenas uma análise poderia enfim determinar sob quais
preceitos que determinada representação pode corresponder de fato a uma coisa.

Cabe dizer que estes dois movimentos não são como a antítese um do outro, mas dois
momentos da mesma corrente de pensamento que se desenvolveu. Assim, enquanto um
acredita em estruturas absolutas, o outro acredita em estruturas complexas e mutantes.

Nossa proposta é a de levantar as estruturas possíveis que conseguimos elencar –


estruturas mutantes e complexas, e jamais universais e gerais – para explicitar aspectos
fundamentais para qualquer proposição criativa ou articuladora presente nos processos em
design, nos hábitos e no ensino de um designer. Tentaremos destrinchar não as partes que
compõem o todo, mas dispor todas elas em um território e fazer levantar do subsolo todo o
sistema de raízes que interliga todos estes conceitos e paradigmas. E tomaremos licença para
abstrair e criar visualizações imaginárias para facilitar o entendimento. Pretendemos antes de
elencar o que compõe o design, perceber como ele pode se compor; a partir de quais
conhecimentos podemos começar a pensar em métodos de análise do Design. De quais formas
podemos entender e discutir o design em suas estruturas, e não apenas nos fenômenos de
superfície.

Para entender plenamente nossa proposta, precisaremos exemplificar. Mas como não
gostamos de exemplos, que tal desenhar com palavras? Imagine um círculo, e que nele se
circunscrevem pontos e circunferências – círculos não preenchidos. Estes pontos se espalham
pelo espaço, e as circunferências limitam territórios, muitas vezes em caráter de
sobreposição/união, outras em singularidade. Estes pontos podem ser considerados como
atratores: serão construções que deformam o território e fazem gravitar para si quaisquer
outros pontos. Mas estes pontos são apenas o topo do iceberg, pois se esconde no subsolo toda
a estrutura destes conceitos e que se mostram apenas visíveis, em partes, através de um
mapeamento. E como não se movem os pontos, traçamos conexões entre eles. E que dentro de
uma circunferência se interliguem todos os pontos em uma unidade rizomática; e que de uma
circunferência à outra, se conectem estas complexidades, compondo por fim um grande
território que por cima aparenta ser apenas pontos e linhas de conexão. Imaginar que um ponto
destes possui uma potência, implica em reconhecer que ele possui uma capacidade virtual de
tornar atual algum possível. E o que diria a ciência se um desses pontos jogasse uma linha de
fuga para fora de quaisquer destes territórios, para além de todas as circunferências? Enquanto
não atinge algo, é tratado apenas como um ponto fora da curva; porém, alcança-se um novo
território e o que antes parecia ser uma totalidade, se mostra em igual pé com outra totalidade
– e que são inevitavelmente compreendidos por um novo macroterritório.

Nesta metáfora, acreditamos que um método científico se limitará apenas aos fenômenos
de superfície – ao atual dos fenômenos –, ignorando quaisquer linhas de fuga: tendo-se foco
apenas para as manifestações passíveis de documentação e visualização, jamais imaginando o
rizoma que se esconde da luz. Será impossível escavar sem destruir o rizoma que, longe dos
olhos, conecta todos os pontos em todas as suas potencialidades. Nossa proposta tem como
ferramenta o mapeamento dos topos para suscitar as potencialidades que se escondem no
subsolo. Admitindo que existe um método para tal, na arqueologia de Foucault, pretendemos
mapear também o subsolo, a fim de entender todo o processo de similitude operante neste
conceito de Design que pretendemos declarar.

Tomaremos como ferramenta exatamente este tipo de visualização linguística: uma


metaforização tangível aos sentidos para conceitos completamente abstratos. É exatamente
uma proposta de evidenciar o subsolo, mas ao mesmo tempo dizer da superfície o que se
esperar quando se for uma minhoca.

Para tal, precisamos eventualmente ser pragmáticos, e decidimos por um método que
tornará nossa análise mensurável. Faremos uma sobreposição de duas esferas de polarização:
uma composta de 4 territórios, e outra composta de 6 parâmetros. E nesta sobreposição destes
esquemas poderemos definir e territorializar quaisquer manifestações de superfície, para assim
escavar ao subterrâneo.

Tomamos como faculdade de divisão o Ser. E se É por verbos. Se se pensar em um


designer, ou num contexto geral do design, identificamos quatro grandes verbos para
compartimentar suas formas de manifestação:

1. Pensar: pensamos, todos. E se pensamos é porque conseguimos interpretar e


nos situar no mundo. Ora, eventualmente, se nos situamos dentro do universo do design,
havemos de pensar de acordo com um léxico específico, de agir sob determinadas condutas,
protocolos, conhecimentos teóricos; existe uma bagagem conceitual da qual um designer se
utiliza. E se podemos salientar isso, é porque existe algum tipo de pensamento que conduz o
designer no decorrer do processo. Antes, é porque consideramos o designer enquanto profissão
prática que voltamos nossos olhos para o que podemos perceber como campos de atuação,
territórios existenciais de práticas que antes dominamos virtualmente pelo conhecimento e o
imaginário. Não tentaremos dissociar o pensar do fazer, mas ainda assim precisamos reconhecer
que existem pontos que se aproximam mais de um que de outro, e que o pensar vem antes;
2. Fazer: novamente por se considerar a atividade de designer enquanto prática,
nossa proposta se dá para entender o que é, ontologicamente, existencialmente, a atividade do
designer. Muito porque isto não é discutido de maneira filosófica. Percebemos que existem mais
de 30 atuações reconhecidas para um designer, e todas elas pertencentes a campos teóricos
diferentes, com bagagens conceituais diferentes. Existe algo, de fato, que une sob uma única
lupa todas estas práticas. E ao nos perguntar isso, falaremos sobre o processo antes da
produção; nossos olhos se focarão nos meios, técnicas, conceitos e perspectivas que definem a
atuação de um designer, ou ao menos se manifesta como tal;
3. Julgar: existe uma grande falta de parâmetros pelos quais podemos entender e
criticar uma obra de design. Podemos sempre recorrer aos aspectos formais, falando sobre a
estética ou funcionalidades. Mas quando se parte para uma tentativa de análise subjetiva, não
sabemos por onde começar. E se determinamos que o aspecto diferencial de um bom designer
é sua criatividade, por que não podemos destrinchar esta etapa que poderia tornar todos os
designers melhores? Embarcaremos numa missão de reconhecimento, para que possamos
entender como as peças de design se constituem quando atualizadas e como uma subjetividade
poderá exercer qualquer juízo sobre isso, e que se valha para algum tipo de verdade ou
parâmetro;
4. Ensinar: por fim, se destrinchamos já as 3 grandes áreas do design, tomaremos
nossos olhares para uma pedagogia que torne possível compreender estes modos complexos
de expressão do design, e como um sistema de ensino pode ter certeza da formação de um
aluno num desenvolvimento subjetivo. Não há mais espaço para um discurso ao qual
criatividade não se aprende, se nasce com. Ou frases como ‘não foi inspiração, foi transpiração’.
Acreditamos que todas estas faculdades podem ser aprendidas de uma forma ou de outra, e
que um mapeamento e construção rizomática destas técnicas guardam as estruturas de uma
replicação e imitação dos processos de outrem.
Sentimos necessidade de apelar para um sistema mais abstrato de categorização. Muito
embora os 6 eixos de Beccari sejam ótimos e contemplem grande parte das áreas de
conhecimento do design, queremos tomar um olhar mais distante ainda, e conectar o que
parecia bizarro. E nossa nova proposta existe enquanto parâmetros sistêmicos, e são eles:

a) Composição: refere meramente às partes componentes do todo. Não trata de


coisa além da existência das partes da estrutura de um sistema. A composição
revela em primeiro momento de quais e quantas partes se fazem o todo;
b) Conectividade: este trata da conexão estabelecida entre as partes, sua
intensidade relativa e o caráter de tal relação. A partir deste parâmetro emergem
dois conceitos: coesão, que diz respeito à unidade que se constitui através da
conectividade da composição do sistema, o quanto o sistema permanece ao longo
do tempo enquanto sistema e não partes fragmentadas; e coerência, que diz
respeito à relação do sistema com o ambiente externo, na medida em que ele
precisa se adaptar para permanecer. Trata do processo de união, similitudes;
c) Estrutura: a estrutura considera todos os fatores acima, logo, remete às partes
interligadas. Estrutura é o nome dado à um sistema que possui uma composição
heterogênea de elementos que se relacionam entre si coesamente e com o
externo de forma coerente. “A palavra estrutura remete ao mesmo tempo ao que
é construído e à maneira segundo a qual se reuniram os componentes dessa
construção para fazer um todo”;30
d) Integralidade: refere à capacidade do sistema de se subdividir em sistemas
menores, implica em um caráter de organização hierárquica em que o maior
compreende o menor. “Essa estratégia de gerar ilhas altamente conectadas no
interior do sistema significa que este permitiu a emergência de subsistemas. A
integralidade é exatamente o parâmetro que exprime essa configuração por meio
de subsistemas”31;
e) Funcionalidade: a partir da relação de propriedades destes subsistemas, de forma
que exista um conjunto P de propriedades partilhadas entre dois sistemas, é que
podemos entender o surgimento de uma função. Através da integralidade um
sistema adquire propriedades, rotas traçadas dentre as partes que atualizam
certos fenômenos em repetição;
f) Organização: um sistema é dito organizado quando apresenta as 5 características
descritas acima. “Organização vem da palavra grega organon, que significa
instrumento e remete à função ou papel que cabe a um componente na
constituição de um todo. Ou seja, refere-se às relações que definem um sistema
como unidade (determinando assim suas propriedades), sem fazer referência à
natureza dos componentes”32. Estar organizado até agora se apresenta como o
maior grau de complexidade dentro dos parâmetros.

Podemos perceber então que os 6 parâmetros são interdependentes, de tal forma que
possuindo um, possuirá vários, até de certa forma hierarquicamente. Contudo, resta um
parâmetro ao qual nos referimos várias vezes, mas sem clareza completa: a complexidade. Este
parâmetro é livre, ou seja, permeia todos os outros de forma a constituir o grau de
crescimento, conforme um sistema adquire um novo parâmetro ele se torna cada vez mais

30 Maturana, 1975 In. Vieira, 2015. p. 205


31 Vieira, 2015. p. 202
32 Ibid. p. 207
complexo – talvez o fluxo transversal? Contudo, este conceito não existe enquanto fácil de
referir. Muitos autores debatem para entender qual de fato é o que determina se algo é
complexo. Assim preferimos admitir uma postura de que se cada parâmetro configura uma
faixa, sempre partindo do 0, cada vez dominando maior parte da linha da complexidade,
podemos entender tudo isto como um crescente.

(ILMAGEM CRESCENTE DE COMPLEXIDADE)

De tal forma que, ainda, estes parâmetros se interconectam: “Coesão e estrutura se


aproximam da ideia de sintaxe; coerência e organização de semântica. É a coerência sistêmica
que dá sentido às partes, constituindo o substratum de toda significação, logo da dimensão
semântica“33 . A graça de utilizarmos os parâmetros sistêmicos está no formato do sistema:
Um sistema é um agregado de coisas (de qualquer natureza: átomos, estrelas,
galáxias, células, notas musicais, conceitos, juízos, etc.) que apresenta um
conjunto de relações entre seus elementos tal que os mesmos possam partilhar
propriedades comuns. Ou seja, um elemento do sistema possui uma propriedade
partilhada, podendo perdê-la ao desligar-se do mesmo. Ou ainda, o todo
apresenta propriedades que as partes isoladas não apresentam. 34

Já que nossa proposta tomou um rumo ontológico muito forte, não nos restringiremos a
cada vez mais extrair o máximo que podemos dos conceitos, até ficarmos com o essencial. E
percebemos que o sistema é irredutível em conceito. Ele é composto de parâmetros que lhe
conferem qualidades intensivas e de uma definição que lhe confere identidades extensivas. Isso
significa que uma análise sistêmica poderá evidenciar todas as mecânicas do design em sua
estrutura. Se de fato vamos tomar por nome deste material “As estruturas do Design”, temos
que entender de estruturas e de fato saber projetar com elas. E para podermos moldar suas
conexões como bem quisermos, precisamos dissecar o sistema dentro deste crescente
complexo. Se de fato percebermos que o sistema do Design atinge um patamar de organização
altíssimo, conseguiremos comprovar nossa tese.
Quando a integralidade surge, propriedades localizadas podem também ocorrer
no sistema: as chamadas funções. Um novo parâmetro é considerado, a
funcionalidade. Nos subsistemas, são propriedades partilhadas, coletivas, tal que
um elemento abandonando o subsistema perde essas propriedades. Com a
passagem do tempo, desde as condições de permanência até a integralidade e
funcionalidade, ocorre uma história que torna o sistema organizado. Organização
é assim o parâmetro que contém a maior complexidade. Se cortarmos essa
história em ‘flashes’, em quadros fixando o ocorrido em um instante de tempo,
encontraremos o sistema de uma certa maneira. Se então contarmos número de
conexões presentes, este número é a estrutura do sistema. Através da
integralidade, níveis de organização podem manter-se através da adoção de
diferentes estruturas.35

Se preferir um diagrama, traçaremos conexões entre os 6 parâmetros, mas que estas


conexões farão mais sentido em cada um dos planos elencados pelos 4 verbos. E que por fim
tomaremos um último capítulo para retomar tudo o que pudemos entender e apreender das
complexidades aqui suscitadas.

(ILMAGEM DIAGRAMA DOS 6 PARAMETROS E 4 TERRITORIOS)

33 Ibid. p. 208
34 Ibid. p. 24
35 Ibid. p. 30
Existe uma estrutura para o material todo, mas ainda assim sentimos necessidade de
explicitar um pouco mais sobre uma proposta que se forma adjacente ao nosso campo de visão:
não tomaremos limites territoriais para apreender qualquer conceito que possamos extrair de
nossas leituras, mas sim um mergulho intensivo. Tomaremos nosso tempo e nossas palavras
para deixar claro todos os fatores e suas conexões. E bom, se tomamos tanto o conceito de
territórios, devemos apresentar o que queremos dizer com isso, já entrando num mapeamento
do corpus do design: tomaremos tanto os fluxos imanentes quanto transcendentes do design
para elevar os limites que se perpetuam entre uma coisa e outra, mas somente para podermos
borrá-los e reconstruir novas divisões, e que em algum momento, todas as divisões se
sobreponham: n-1. Subtraímos as partes do todo, não para tirá-las, mas sim uni-las; lembrem-
se: a diferença é antes o que possibilita qualquer semelhança, por isso há um traço que liga os
dois números (x-y). Se elencarmos territórios para o design, o faremos para enfim
desterritorializar constantemente até chegarmos num estado utópico de eterna linha de fuga.
Nossa proposta se mostra de forma a configurar o design enquanto sistema aberto.

A finalidade de se promover então estruturas do Design é extremamente simples: dá-se


a conhecê-las, analisá-las e evidenciá-las somente para que elas sejam subvertidas. Dá-se o
conhecimento sobre certas vigas que sustentam o design para que enfim possamos entender
de quais formas podemos mudá-las. Oras, pois, apenas a partir do momento que o homem se
funda e se torna sujeito pensante, e que redobra a linguagem sobre ela mesma, é que ele
constitui um plano da subversão através do mesmo plano de conhecimento das superfícies. A
arqueologia se torna imprescindível, pois não haveria outro método que senão aprofundando
os fenômenos de superfície. E que a partir destes possamos entender as estruturas que
sustentam o ser no Design e qual sua gama de ação prática ou teórica. É apenas delimitando o
território do Design que podemos expandi-lo, transcendê-lo, envolvê-lo e desdobrá-lo.

1.4. Território do Design


Primeiramente, antes de dizer de fato o que o design pode ser, queremos trazer uma
discussão de ordem linguística: Design, por não ser palavra derivada do português, não possui
definição fiel nem raiz etimológica na qual podemos buscar um sentido próprio através de seus
radicais. O conceito não se territorializou ainda. Assim, podemos pensar no design como sendo
uma tela, mas bem longe de estar em branco. Nossa tela já tem um grande Pollock sobre ela:
pontos diversos, linhas que unem, infraterritórios formados do caos. Temos uma grande gama
de acontecimentos, mas nenhum território externo a tudo isso. Parece que não se conectam
estes diversos microterritórios do design. Sempre que vemos alguém buscando uma definição
do Design, parece-nos que não estão olhando para o lugar certo. Salientamos uma grande
necessidade de se ter um olhar cada vez mais distante, um olhar hipermétrope. Nosso propósito
é nos afastar tanto que os limites da tela do Design se confundirão com as de outras áreas do
saber. Queremos chegar a esse ponto para depois nos aproximarmos com um lápis e traçar o
perímetro de nosso território final. Com lápis, exatamente para que possa ser apagado e refeito
quantas vezes forem necessárias.

Temos que nos valer de algumas conotações e especificações do design, pelo menos como
ponto de partida: existe, por exemplo, definições já estabelecidas do que é design e que por si
só engendram territórios. Podemos situá-lo nas ciências sociais aplicadas, ciências humanas,
artes, comunicação. O que queremos de fato salientar aqui é que o design pode adquirir
proporções maiores: ele pode ser todos ao mesmo tempo e ainda assim possuir uma identidade
própria – talvez a propriedade que o conjunto possui, mas que as partes, isoladamente, não? O
que queremos deixar claro é uma diferença entre um território existencial do design e quaisquer
territórios vizinhos e adjacentes, dos quais o design também retira conceitos e modos de ser e
que por fim compõem o Corpo sem Órgãos36 do Design.

Podemos até mesmo antes de começar a listar as possibilidades do design, listar as


potencialidades: podemos derivar um substantivo e ao mesmo tempo um adjetivo –
intrigantemente não temos um verbo para design na língua portuguesa, muito embora caiba
salientar que o verbo na língua inglesa pode ser transitivo direto ou indireto–, uma profissão,
um curso, um título, um simulacro capitalista e por fim uma área de conhecimento.

Convém deixar limitado o que se entende por profissão: o ato de criação determinado –
de certo o ofício de um filósofo é criar e moldar blocos-conceitos, ao passo que um cineasta cria
blocos imagem-duração37. Existem profissões que quase se mesclam com a do designer, sendo
elas: Arquitetura, Artes, Cinema, Comunicação Visual, Engenharias, Produção Audiovisual,
Programação, Publicidade e Propaganda, dentre outras que não nos veem à mente. Estas são
as áreas mais próximas que pudemos mapear. São estas atuações que designers acabam
exercendo mesmo sem um diploma específico. Podemos perceber que são conhecimentos e
empregabilidades totalmente distintas, mas ainda assim podemos encontrar pontos em
comum: a construção de um sistema ou máquina, que pode se manter ao mesmo tempo que
pode se reproduzir. De fato, talvez uma característica fundamental da profissão do designer seja
a produção de subjetividades? Propomos uma análise criteriosa deste aspecto do projeto como
capacidade sistêmica, que se dedica a analisar sua organização, aumentando sua complexidade
e por consequência todos os parâmetros sistêmicos.

Quando o design se coloca enquanto palavra, podemos trazer como substantivo: pode se
referir ao objeto de atuação de um designer, ao mesmo tempo que define uma área que
denomina estes profissionais de designers; designa o produto de processos em design, por
exemplo quando se refere a um objeto com a expressão ‘isso é design’; ainda, e de forma muito
importante, é engraçado que o substantivo seja mais assemelhado a uma ação do que de fato
uma coisa. Design é substantivo abstrato e por tal não comporta designações sensíveis a não
ser para produções de designers ou de processos em design. Logo, toda vez que pensarmos
enquanto substantivo, estaremos remetendo a um objeto abstrato que não sabemos designar
ao certo, por isso talvez a grande miríade de expressões – e que fique claro que isto não é uma
crítica – que remetem inevitavelmente a uma práxis criativa. Não a do design, mas do designer.
Colocamos enquanto adjetivo, mas não queremos falar sobre sua forma, mas sim sua função,
portanto podemos classificar enquanto predicativo38: esta é uma poltrona com design; estes
óculos têm design. Parece objeto se você considerar como receptivo de algo; mas sua função na
frase é meramente atuar como valor: ‘isso tem design, olha como é legal!’ Por mais que nos
esforcemos para ampliar os usos da palavra, ainda a colocamos morfologicamente enquanto
substantivo. E se sua morphos_forma for abstrata, as coisas crescem em complexidade39. Cria-
se uma dependência, para que alguém seja vetor da ação do design: o designer; ou ainda que o
design se instaura enquanto qualidade do objeto fruto de um processo em design. Ainda bem
que existe uma análise sintática para definir as dinamicidades das palavras. E nesta função de
predicativo, design incorpora uma noção de qualidade. Ora, nos referimos a um selo de

36 É o estado em que o Território se encontra em linha de fuga, constante desterritorialização: nomadismo

por excelência, o CsO opõe-se mais ao organismo que instaura um território, do que aos órgãos que o compõem.
37 Deleuze G. O que é o ato de criação. 1999. Aqui podemos assimilar ao conceito de sistemas funcionais.
38 Termo que atribui uma qualidade ao sujeito ou objeto por meio de um verbo.
39 Isto implica que o conteúdo não se tornará claro sem antes a criação de um signo.
qualidade, a uma garantia de processo pelo qual o produto passou. E temos que salientar que
tudo isto é fruto de uma livre interpretação de uma palavra estrangeira. Não poderíamos ter
pedido material mais inconsistente nem em nossos sonhos: tentaremos trazer certa ordem para
esta miríade de aplicações vernaculares.

Tomemos este curto parágrafo para discorrer sobre a língua inglesa: o seu significado
traduzido se faz pela palavra projeto. É fenomenal que possuam um verbo, para de fato
caracterizar uma ação; pois se no português apenas nomeamos como substantivo abstrato, é
intrigante pensar uma profissão pautada nestes moldes. Por isto que design se assemelha
deveras com a engenharia ou com a arquitetura: são profissões que o verbo do fazer é projetar.
E bom, traduzimos design para projeto, em todos os casos. Convém pensarmos que na língua
inglesa, design pode assumir um verbo bitransitivo: direto e indireto. Dessa forma, se projeta
algo ou para algo ou alguém. Não se pode projetar sem alvos ou finalidades – e isto nos gerou
diversas dúvidas, pois não se pode projetar algo indeterminado, e isto evoca uma afinidade
muito grande com alguma finalidade. Ao ponto de podermos afirmar que não existe design sem
propósito: todo projeto surge sob determinadas condições de existência ou funcionalidades
especificas a serem instauradas. O único design sem propósito que conhecemos é o da natureza divina.

Podemos tomar como um curso, seja técnico, tecnológico ou bacharelado. Intrigante pois
não encontramos cursos de licenciatura em design. Nem no Brasil nem em Portugal. Isso implica
um reconhecimento técnico e pragmático da profissão, escoando toda a produção filosófica e
científica para os mestres e doutores, professores de universidades. E por mais que possuam
diretrizes do MEC – que no caso são deveras abertas, possibilitando cursos totalmente
diferentes uns dos outros –, há uma total inconsistência das disciplinas oferecidas, áreas
abordadas como foco do curso, ou metodologias de ensino ou de avaliação. Tudo isso ainda é
muito vago se se procura uma unidade maior. Isto nos gera o questionamento: qual é a
propriedade comum entre todos eles? Será aquilo descrito e exigido pelo MEC, ou existe alguma
forma de expressão que fuja a isso? Ou antes, se formos pensar na histórico das diretrizes, quem
as criou, com qual mentalidade e universo conceitual?

Enquanto título, ele pode ser conferido aos profissionais, designers, que terão então
privilégios na procura de vagas de trabalho. Desta forma, antes de ser um título, ele define um
conjunto de características que uma pessoa deverá ter para se compreender neste espectro
humano de atuação. Porém a descrição de um designer pode muito bem se aplicar a muitas
outras áreas. E são nessas similaridades que geralmente se pede um designer com afinidade em
tal técnica, ferramenta ou atuação. Há necessidade de se especificar além do título as
características de um profissional desta atuação multifacetada. Porém, esta designação pode
ser borrada por demais: arquitetos, publicitários, fotógrafos, engenheiros, dependendo das
especificações, podem adentrar esta categoria pela função. Isto evidencia mais uma vez a
ausência de quaisquer entendimentos convencionados para uma profissão criativa nestes
moldes.

Se pensarmos o design enquanto simulacro40 capitalista, nos aproximamos dele


enquanto predicativo, mas achamos pertinente adentrar mais nesta especificação: queremos

40 Novamente: o simulacro pode ser entendido como uma máscara, um símbolo complexo que se propõe

enquanto realidade, apesar de não ter nenhuma semelhança ou parentesco ou presença real. O simulacro se torna
um símbolo que oculta que não corresponde ao real, muito embora possa ser sentido enquanto hiper-real: mais
verdadeiro e mais desejante que a própria realidade. Baudrillard admite pensar que toda nossa interação com o real
agora é mediatizada por estes símbolos e simulacros que escondem a real aparência das coisas.
salientar a construção ideal que envolve a palavra design enquanto peça que agrega valor a um
objeto. E desta vez não falamos do uso, mas da constituição. Este simulacro trará consigo uma
nova máscara para o produto. Podemos citar similares: selo de ecologicamente correto, livre
de trabalho escravo, vegano, orgânico. Todos estes rótulos são simulacros que escondem que
não importa de fato se o produto é o que esse símbolo lhe confere, mas sim que ele aparenta
ser e isso basta. O simulacro do design entra em ação para conferir um status de elitismo, de
sofisticação: propõe-se um projeto – como se todos os produtos não o tivessem – e que este
processo projetual garantirá uma qualidade superior ao produto. O que é apenas uma falácia.
Existem processos não-projetuais que obtém muito mais êxito – vide os sistemas naturais que
se adaptaram ao longo dos anos e que superam qualquer complexidade humana conhecida; e
não existe propósito nas ações do acaso.

E por fim, uma área do saber, e é neste ponto que concentraremos nossos esforços:
significa que existe um corpo conceitual que compõe um espectro de conhecimentos aplicáveis
à essa área. E que se pode delimitar até certo ponto se um tipo de conhecimento pertence ao
design ou não – ao que demonstraremos, depende do tipo de relação do conhecimento com o
conceito de design. Talvez seja isso que nos encante em tentar a todo custo não limitar qualquer
maneira de expressão ou de atuação do design, a fim apenas de mapear as diversas expressões
e pensar como extrair qualquer significação desta trama complexa. O design se mostra como
uma atuação sem território, que se constitui somente nas ligaduras entre uma coisa e outra.
O design capacita o designer a atuar por sobre quaisquer territórios que entrar em contato.
Enfim, e conglomerando conhecimentos diversos sob uma ótica híbrida, podemos entender que
existe alguma forma de pensar Design que se manifesta aos nossos sentidos em padrões, e que
por isso cria-se a necessidade de nomear este espectro de fenômenos que se repete nas
diferentes manifestações de profissionais intitulados enquanto designers.

É assim que pretendemos enunciar um corpo conceitual pleno para o que podemos
conhecer enquanto design. E não de forma científica: tentaremos trazer toda e qualquer ideia
ou conceito que possa se relacionar. E não nomearemos todas, mas daremos a entender quais
são as linhas de fuga que se escapam pelo território que vemos para o design, quais são as
formas de um designer se tornar transdisciplinar e como isso será essencial para liberar um
grande potencial de atuação. Através do mesmo método projetual, pretenderemos traçar como
podemos pensar em linhas de pensamento em design.

De certo, entender que será um território é de certa forma complexo, por levar em
consideração fatores essenciais à extensão do conceito. Para tal, precisamos primeiro
intensificá-lo para depois extensificá-lo. E isso envolve o que já mencionamos como a dobra do
conceito sobre ele mesmo. Numa duplicação, sobrepomos intensamente um território sobre o
outro e assim podemos examinar todas as identidades que se situam em seu interior. E para tal,
empregamos três variáveis que condicionam a existência de um sistema, de forma que nossa
análise inicial se dará por estes tópicos: permanência, ambiente e autonomia. Por mais que
acabem parecendo deveras generalistas, asseguramos que cumprem um propósito maior de
resgate das estruturas essenciais e nuas do que consideramos design. Tivemos que partir para
o mais simples possível para eliminar quaisquer ruídos.

Permanência
A permanência sistêmica parece ser o parâmetro que governa os processos
evolutivos: na tentativa de permanecer, sistemas abertos permanentemente
sujeitos à crise reestruturam-se e reorganizam-se, adaptam-se e atingem
metaestabilidade, abandonando-a sob novas crises e cumprem uma
transformação no tempo, onde um parâmetro não conservado chama a atenção:
a complexidade. Na tentativa de permanecer, sistemas abertos encontram como
solução crescer em complexidade, o que parece ser o caminho seguido pelos
sistemas vivos e, notadamente, pelo ser humano.41

(ILMAGEM DE PERMANÊNCIA EVOLUCIONISTA)

A permanência é o primeiro fator que garante a existência de um sistema – ou permite


que um sistema de fato possa existir enquanto tal. Permanecer significa durar, resistir às ações
e causalidades que estão sujeitos os sistemas ao longo do tempo. Para pensá-la enquanto tal,
precisamos primeiro entender que um sistema, a partir do momento em que existe, deve existir
ao longo do tempo se quiser se constituir e se modificar. Segundo, pensamos na forma como
estes sistemas são afetados, sejam por consequências de leis naturais/sociais/macrocósmicas,
sejam por interações com outros sistemas. O sistema deve ser reativo na mesma medida em
que deve permanecer estável. Permanência implica ao invés de enrijecer, ser maleável na
mesma proporção em que se perpetua no mesmo. Digamos, puxando os conceitos de Deleuze,
que o sistema deve saber dosar entre diferenciações e diferençações, ou seja, iterações consigo
e com outrem ao longo das repetições das durações. Dessa forma, postulamos assim a condição
de existência do território do design: ser reativo aos inputs externos e se adaptar. Da mesma
forma que no conto, o trigo balança com todo vento, e a arvore permanece rígida. Quando
vem a tempestade, apenas o trigo sobrevive deitado no chão.

Consideramos então a primeira dimensão de um sistema: o tempo enquanto modulação


do fator de coesão interna.42

Isto significa pensar que o território do design deve ser estável, ou ainda, metaestável (um
estado estável diferentemente do equilíbrio). É surreal e utópico pensar que o design encontrará
um estado de equilíbrio pleno, pois estará sempre se alterando e se adaptando. Entender que
o conceito de design deve ser adaptativo define que o sistema deve ser aberto. Reatividade
implica necessariamente em abertura para diferenças. Assim, não poderemos estabelecer
muros ou paredes para dizer se algo é design ou não. Considerando o sistema de relações
(conectividade), o design deverá se adaptar a ter propriedades partilhadas com os outros
conjuntos, das partes dos outros sistemas, sejam eles maiores ou menores em complexidade.
Em termos pragmáticos isso significa que, de fato, nunca encontraremos uma definição
definitiva do design, mas se buscarmos verbetes, teremos estados ao longo de uma série
temporal. Implica, em última instância, que o conceito de design não pode resistir às
atualizações que se darão ao longo de sua permanência no imaginário coletivo. Acompanha
as tecnologias, movimentos estéticos, filosóficos e culturais, sociais.

Ambiente
(ILMAGEM DA RELAÇÃO DO SISTEMA COM O AMBIENTE EXTERNO – LIMITE DO EU)

Intimamente ligado à permanência, o ambiente é o fator de prova da sobrevivência de


um sistema. O fato é que nenhum sistema é isolado a não ser que seja manufaturado
artificialmente com tal intento. Sempre existirão condições impostas hierarquicamente – desde
a mecânica dos astros até o fluxo das marés – dos sistemas maiores para com os menores em
complexidade. E apenas o homem, que temos ciência, consegue projetar um sistema para anular

41 Vieira, 2015. p. 151


42 Pois o tempo é a única variável nos processos de diferençação do Mesmo com ele mesmo.
sistemas superiores43. Isto remete à uma coerência com as condições exteriores ao sistema. Isto
configura, paralelamente, as 3 ecologias44, como sendo as esferas de interação humana. Estas
ecologias nada mais são do que os três sistemas de maior importância ao homem
contemporâneo: o individual, o relacional e o cósmico. Digamos que caso não haja coerência
suficiente do sistema aberto com o ambiente, ele perecerá. Nós, humanos, somos os sistemas
vivos mais adaptativos dentre os seres vivos da terra, e não por nossas condições biológicas,
mas nosso Umwelt tecnológico que facilita nossa permanência e consequente coerência com o
ambiente.

Consideramos então a segunda dimensão de um sistema: o espaço enquanto


modulação do fator de coerência externa.

Novamente arrastando para nossa realidade próxima, evidenciamos a necessidade de


conectividade com o ambiente externo, o qual podemos definir como:
[...] uma realidade, preenchida de ‘coisas’ ou sistemas. Sistemas, em sua imensa
maioria sendo abertos, sofrem perturbações através do meio ambiente e podem
também perturbá-lo. Tais perturbações, quando por um dos nossos critérios de
observação, são percebidas como unitárias, são os eventos, que em cadeia geram
processos. E estes, quando percebidos por um determinado sujeito, são os
fenômenos. Ou seja, se o sujeito é afastado desse cenário, o fenômeno deixa de
existir, embora o processo prossiga em existência. O fenômeno se situa na
intersecção dos domínios da realidade (‘o externo’) e do sujeito (‘o interno’).45

É por isso que negligenciamos a fenomenologia, por se tratar exclusivamente da


interpretação subjetiva dos acontecimentos/eventos. Através de uma visão sistêmica, temos de
admitir fatores até mesmo invisíveis ou abstratos, ou insensíveis, ininteligíveis. De certo, um
design sensível às perturbações adjacentes e transcendentes resulta em uma área
transdisciplinar, reagindo sempre às inovações em outras áreas do saber que tangenciem seus
conceitos – é aí que entra o pecado do design fechado. Se não situarmos os territórios do design,
como estabelecer similitudes que expandam as relações conceituais de um design sempre em
mutação? Estar ciente do externo implica novamente em alteridades – fluxos de outros – cujos
agenciamentos modificam as imanências de um sistema. Assim, podemos definir com certeza
que um designer que se faça uso de um Umwelt cada vez mais expandido terá uma maior
adaptabilidade e, portanto, aumenta suas chances de permanência, ao mesmo tempo que
aumenta suas possíveis tramas complexas.

Se implicamos um ambiente externo, necessariamente há de se estabelecer os limites


do sistema em questão. Se formos pensar no design enquanto corpo teórico, prático, agencial,
espacial; seja lá quais categorias sejam impostas sobre ele, há de se saber até onde vai o limite
do conceito – o limite todístico. Mesmo que seja para instantaneamente desfazê-lo para refazê-
lo posteriormente. Precisamos reconhecer o sistema do design de forma mais ampla e aberta
possível.

Autonomia
A autopoiese restringe-se à realidade interna, mas depende da externa. A grande
conectividade estabelecida entre o Universo como um todo e todos os seus

43 Embora encontremos adaptações, mutações, portanto, em certas espécies que se desenvolveram em torno
de determinada funcionalidade que consiga contornar alguma adversidade do ambiente, mas não existe a intenção.
44 Sendo elas o homem/sujeito, a sociedade/cultura e o meio ambiente/natureza. (Guattari, 1990)
45 Vieira, 2015. p. 51.
subsistemas é uma Termodinâmica Global, que lembra aquela de sistemas
abertos, gerida pela expansão do Universo em evolução, criando a dependência.
Para compreender bem o mecanismo autopoiético, necessitamos estudar essa
dependência.46 (grifo nosso)

A autonomia seria a condição mínima de evolução dos sistemas, em sua capacidade de


diferen-ciação/çação. E autonomia toma forma com o conceito de autopoiese, ou seja, além de
coerência externa, há de haver coesão interna. Isto se dá através dos outros parâmetros
sistêmicos. De certa forma, a autonomia fecha o ciclo de existência, interação e evolução de
qualquer sistema, de forma que os 6 parâmetros constituem as formas pelas quais isso se torna
possível. Ser autônomo significa que um sistema possui condições de se manter, perpetuar-se
ao longo do tempo (permanência) e ao mesmo tempo modificar-se de acordo com os fatores
externos (ambiente), reagindo, e que acima de tudo isso, possui condições de operar fluxos
internos, exercendo forças para desdobrar-se, aperfeiçoar. É a autopoiese que confere a
qualidade de mutabilidade aos sistemas, para que nessa sucessão dos estados próprios suas
condições de coesão e coerência aumentem progressivamente em complexidade.

Consideramos então a terceira dimensão de um sistema: a autopoiesis enquanto


modulação de fator de adaptabilidade do sistema.

Arrastando para o Design, podemos pensar nele como capaz de, em seus fluxos
imanentes, se renovar, proporcionar a criação de novas possibilidades, entender a
multiplicidade do design em suas mutações internas. E isso se amplifica se considerarmos o
território do design como amplo ou território de ligadura: se estiver ao redor de todos os
territórios ao mesmo tempo, é apenas provável que o design vá adquirir autonomia suficiente
para conseguir se alavancar enquanto atuação complexa, ato de criação sistêmica. É
importantíssimo esta etapa de conceituação do design pois se não considerarmos que os
designers dentro de seu território inovam em suas atividades, na recombinação de fatores
imanentes ao que conhecemos como design, caímos na falácia de achar que o design sempre
dependerá de outras áreas para existir. Nosso foco é exatamente no fato de que o design não
precisa de nenhum dos territórios pois é fator de conectividade por excelência: opera uma
organização do caos, unindo outras áreas, mas que uma vez que está adjacente, não depende
ontologicamente deles.

Queremos dizer com isso que o território do design existirá enquanto houver linhas de
fuga. Podemos entender que, antes, o que pretendemos com este estudo é ultrapassar o
território do design – uma vez ele estando instaurado – em direção a seu CsO. Isto significa dizer
que nossa proposta não é a de definir, de uma vez por todas o que é design. Pretendemos
apenas denotar quais são estas linhas de fuga, para onde os territórios do design poderão ir. E
bom, se queremos salientar seu CsO, é porque ele é anterior ao seu corpo. E que você constitua
seus órgãos, suas máquinas. De certo, Artaud nos deu clareza quando disse que ele se opõe
mais ao organismo que aos órgãos que o compõem; e todo este jogo de palavras quer dizer
apenas uma coisa: queremos permanecer o design em estado aberto. Ora, se constituir um
território significa dizer como o design é – e não queremos isso –, partimos então para uma
conceituação abstrata – sem perder a objetividade do discurso, pois ao se fazer ciência se
necessita de um objeto de estudo – e que em última instância este livro seja plataforma para
que você tenha a capacidade de agenciar os fluxos que quiseres para com o design. E verás que
não defenderemos um uso ou um espaço para o design, mas sim uma conjunção plural, uma

46 Vieira, 2015. p. 180.


multiplicidade que possa definir o design em seu estado virtual, para que caiba a todos os corpos
que o tangenciam por uma territorialização. Queremos abrir o design para todas as linhas de
fuga de todos os devires que sejam cabíveis de se tornarem fluxos neste CsO designístico. Isto
significa dar autonomia ao conceito de design, antes de dar uma identidade ao design.

Se reconhecemos o conceito de autopoiese, é muito simples entender o que queremos


com o design: estabelecer sua identidade mutante. Ao permanecer, ele não continua o mesmo.
Ao se ambientar, ele não continua o mesmo. Ao ser autônomo, ele tem que ser ele mesmo ao
longo do tempo, portanto, inúmeros estados do Mesmo. E isso, em termos simples, significa:
queremos te dizer como reconhecer o que pode ser design, para que você se diga o que é
design.

Complexidade: o que foge ao acaso?


Estabelecemos todos os parâmetros pelos quais pretendemos explorar. Divagamos sobre
todos os conceitos –embora explicaremos pragmaticamente depois, na forma de experiências –
que serão necessários para que você faça parte desta obra. Agora temos nossos olhos para as
decorrências de tal abertura da obra ao acaso: determinaremos qual a relação do design com
a complexidade. Esta, pode ser resumida como a conjunção de todos os parâmetros sistêmicos
apresentados anteriormente, mas com um adicional: ela é virtual. A complexidade existe, de
fato, não enquanto fenômeno, mas causa, ação em tempo perpétuo, processo. Causa que
sempre deixa de existir a partir do momento que se atualiza em fenômeno. Logo no começo de
nosso processo nos deparamos com uma pergunta, deveras simples, mas extremamente
complexa em sua intensidade: o que foge ao acaso? Primeiro, partimos para um conceito: acaso
pode ser traçado paralelamente à complexidade, dependendo de que ótica tomamos, até
mesmo sobrepostos. Se consideramos o acaso enquanto fator de indeterminação pura, ele está
longe da complexidade; se considerarmos como fator de determinação ulterior (que ainda há
de acontecer), temos uma tangente. Muito embora os dois sejam praticamente a mesma coisa,
mas com palavras diferentes.

(ILMAGEM DA RELAÇÃO ACASO E COMPLEXIDADE)

O acaso nunca poderá ser definido em um estado, somente em continuum, pois ele não
se dá de forma ordenada, conhecida, cognoscível ou interpretável. Apenas acontece, ou melhor,
há de acontecer. Acaso, destino, inevitável, são todos pertencentes ao mesmo território do
possível. Se encararmos o acaso enquanto indeterminação, significa que ele nunca será
determinado. E de fato, ele não é possível de ser cristalizado no tempo enquanto série temporal.
Da mesma forma se dissermos que ele é determinação possível e futura, evocamos o mesmo
significado, mas o jogo das palavras revela algo surpreendente: o futuro. Se conseguimos pensar
em acaso, é porque conseguimos pensar numa sucessão dos instantes e conseguimos uma
complexidade tal de pensamento que nos possibilita atingir uma projeção futura dos
acontecimentos, muito embora em constante estado de indeterminação: virtual, possível;
multiplicidade. O acaso se mostra como um conceito que diz respeito à complexidade,
admitindo-a enquanto indeterminada, ou seja, é apenas a crença possível de que as coisas
acontecerão e não poderemos prever ou antever, pois os sistemas se interdeterminam
mutuamente, tornando o turbilhão caótico de acontecimentos indecifrável em léxico humano.

Temos agora uma conjunção de fatores que nos apontam para uma curiosidade: poucos
percebem a importância do conceito de virtual, possível, devir, multiplicidade. Ora, todos eles
brincam tanto com o espaço quanto com o tempo. Se eles assim o são, é porque seus
formuladores e defensores souberam muito bem não os situar no tempo ou no espaço. Partimos
de um plano infinito, de velocidades infinitas, de tempo infinito.

Oras, isso faz todo o sentido se partimos de uma filosofia complexa que, antes de evocar
uma imagem atual, evoca uma imagem abstrata nas mentes reagentes aos conceitos.
Reconhecemos sistemas abertos e o conceito de reagir. Como podemos reagir a uma
indeterminação perpétua que chega para nós a todos os instantes, sem dar aviso prévio de sua
chegada? Como preparar uma estalagem para convidados que não avisam quando chegam?
Deixando um quarto arrumado à espera. É aí que podemos constituir um fator, não de
previsibilidade, nem de preparo; evocamos um conceito deveras complexo: abertura. Oras, já
divagamos sobre ela, não? De fato, mas agora evocamos outra faceta deste termo, muito porque
relacionamos os três parâmetros existenciais dos sistemas: permanência, ambiente e
autonomia. Se podemos definir um fator análogo à complexidade, este é abertura. Significa
estar aberto ao que vier, dentro de um espectro de possível que as estruturas temporais e o
espaço físico capacitem. A abertura de um sistema significa que será estabelecido um molde,
um formato que pode ser adequado ou adequante. Se eu preparar um quarto com 3 camas, e
chegarem 4 convidados, oras, não poderemos recebe-los senão com a condição de nos propor
a incompletude: falsa abertura.

Ser aberto significa ser reagente. Ser reagente significa se adaptar para permanecer e
possuir autonomia de auto modificação (autopoiese), a ponto de capacitar todo e qualquer tipo
de hóspede – dentro dos limites dos possíveis. Podemos relacionar ao hotel de infinitos quartos
que recebe infinitos hóspedes e todas as consequentes projeções deste paradoxo47. Este hotel,
na condição de aliado ao limite do todo, capacita de fato todo e qualquer hóspede; muito porque
não entramos na qualidade dos quartos nem na organização deles, falamos apenas de
estruturas. E se pensarmos numa estalagem de apenas alguns quartos, cujo dono não recebe
infinitos convidados, o problema se torna complexo em demasia, muito porque estamos
condicionados a uma finitude, e também porque estamos condicionados a uma reação a algum
fenômeno deveras específico, originado da complexidade ou do acaso. Neste caso, podemos
estabelecer o que poderia ser feito: reconhecer o universo próximo da estalagem, e qual a
capacidade máxima do espaço (o limite dos possíveis48). Não há necessidade de estabelecer um
espectro numérico de quantos convidados podem chegar, pois ele será de 0 ao limite espacial.
A partir do momento que o número não importa, é a intensidade da noite que eles vão ficar na
estalagem que faz a diferença.

(ILMAGEM DA CONFIGURAÇÃO DA ESTALAGEM E DA REORGANIZAÇÃO DOS MÓVEIS)

Isso significa abrir para uma festa, fazendo com que os convidados não durmam; construir
tendas desmontáveis fora da casa para que lá possam repousar e que se desmontem no dia
seguinte; promover uma festa do pijama e colocar colchões no chão. Parecem hipóteses
absurdas, mas é porque de fato são. Mas nem por isso menos válidas. Se estamos lidando com
possibilidades finitas, mas em altíssimo número, deveras complexo, temos que estabelecer os
limites deste universo finito – para depois expandí-lo –, e assim constituir um território que
funcione; um subsistema funcional de recepção aos hóspedes, ou ainda, sistema hipotético que

47 https://www.youtube.com/watch?v=Uj3_KqkI9Zo
48 Quando nos referimos ao ‘limite dos possíveis’ estaremos falando que mesmo numa situação hipotética
não podemos jogar os dados ao limite. Há de se entender que trabalhamos com uma finitude compreendida pelas
variáveis de espaço e tempo e tudo o que se capacite entre eles. Estaremos falando num conceito de abertura que
permita que o espaço capacite o número máximo, ou seja, máxima eficiência. Se haver necessidade de um
crescimento, haverá necessidade de uma reforma, reorganização, ampliação do espaço, construção de anexos.
é capaz de agenciar mutações internas para receber uma quantidade determinada de hóspedes.
Por fim, isto tudo significa que se formos tratar de complexidade e indeterminação do acaso,
nossa única opção é reagir aos fenômenos de forma mais ampla possível. Não é precavendo,
mas adaptando de acordo com o input. E reconhecendo os inputs anteriores, projetar qual é a
melhor organização para determinada finalidade. Por isso que tentaremos dissociar projetos
fechados de previsibilidade e projetos abertos de adaptabilidade. Defenderemos que há de se
ter trocas entre o sistema em questão e outros. Assim, se chegarem qualquer número de
hóspedes, as camas de todos os quartos mudam de lugar, sofás viram sofás-camas, beliches
surgem dos guarda-roupas, e de repente uma casa em que cabiam dois num quarto, cabem dez.
É uma desconstrução e reconstrução do sistema que tentaremos evocar:
O mundo só se constitui com a condição de ser habitado por um ponto umbilical
de desconstrução, de destotalização e de desterritorialização, a partir da qual se
encarna uma posicionalidade subjetiva. Sob o efeito de um tal foco de caosmose,
o conjunto dos termos diferenciais, das oposições distintivas, dos polos de
discursividade é objeto de uma conectividade generalizada, de uma mutabilidade
indiferente, de uma desqualificação sistemática.49

O que é Design, então?


50
De tal forma que podemos introduzir uma proposta de conceito : o design se define pelo
processo que ocorre na relação do subjetivo com o objetivo, de forma a, primeiramente,
reconhecer o universo em que o problema/condição/regra se situa. Um dos métodos para tal
consiste na maiêutica, o ato de perguntar constantemente o porquê das coisas, e ainda,
observação atenta dos depoimentos de clientes ou solicitantes (inputs). Inevitavelmente o
designer deve assumir uma postura reflexiva diante das informações apresentadas e determinar
quais são pertinentes e quais fogem à proposta – ou seja, operar uma desconstrução da
estrutura dos sistemas atuais e consequente estudo das partes por meio da análise51 e
consequente seleção. É aqui que se estabelece o projeto ou planejamento como uma proposta
de organização destas diversas partes dos sistemas, identificadas enquanto pertinentes para o
produto ou não. Desconstrução das totalidades ou partes destes sistemas, operando em seguida
novas conexões ou reconexões entres os diversos pontos destas estruturas, identificando os
aspectos diferenciais das partes que compõem o todo, e, finalmente, atualizando a
reorganização das partes de acordo com uma coesão destas informações52. E por fim atualiza a
proposta projetual elaborada durante o processo. O elemento central é a reatividade adaptativa
do sistema a perturbações exteriores.

Sob outras palavras, design é um ato de criação planejado, processo consciente de


construção de estruturas complexas, que toma em conta a complexidade dos sistemas
envolvidos na questão proposta, para propor formas de organização que tragam ordem à
crescente complexidade do contemporâneo, dentro de universos específicos, recortes de um
sistema que sempre pode ser superado em complexidade até o macrocosmo: o Universo. Dessa
forma, antes da organização das conexões a serem operadas, o designer deve reconhecer o
tamanho do recorte, até onde a complexidade do problema se prolonga. Assim, podemos
pensar que, por esta definição, abrimos completamente qualquer atuação ou definição de

49 Guattari, 1992. p. 101.


50 Nos delongamos mais do que o necessário, e por isso pedimos desculpas. Mas foi necessário.
51 Podemos trazer diversos métodos, desde uma genealogia ou arqueologia até uma análise dos fenômenos,

a superfície dos acontecimentos


52 Será nesse contexto que admitiremos Bateson (1972), para quem informação ‘é diferença que faz a

diferença” (Vieira, 2015. p. 176)


design: ao considerar as outras estruturas que compõem o universo complexo em que
habitamos, o Design surge para trazer ordem à desordem, sempre reativo, coerente tanto para
com nós, humanos – objetos antropogênicos e antropomórficos – quanto para com a realidade
externa, ou seja, as leis da natureza, do cosmos e todos os aspectos físicos que
compreendemos como exteriores à subjetividade, ou de influências de nossos Umwelt.

E para tal, o designer enquanto profissional criativo das ciências sociais/humanas


aplicadas identifica todos os sistemas que existem, porém, não podem ser percebidos em sua
integralidade por falta de conhecimento. Por operar em nível de complexidade, o design jamais
poderá ser interdisciplinar ou multidisciplinar: transdisciplinar por excelência, podemos pensar
no designer como o projetista de complexidades, ou seja, primordialmente o design é a área
do conhecimento que trata das conectividades, é a pessoa que possui aptidão para reconhecer
semelhanças e analogias entre as partes de um sistema sempre crescente em complexidade. E
o diferencial de um designer se dá por quão complexo seu pensamento pode ser, por quantos
sistemas ele conjuga em seu projetar, por quantas conexões e decomposições de estruturas
ele é capaz de operar. Através do que se chama experiência intersubjetiva, o designer pode
trabalhar com outros profissionais, que comportam outros tipos de sistemas em seus Umwelt,
possibilitando assim uma conjunção de atores com uma única proposta. Isto significa que além
de projetar, o designer deve saber comunicar e compreender, deve saber se relacionar com
sistemas alheios e estranhos.

Elencando tantos pontos quanto fizemos, podemos trazer o eixo central que compreende
todos os conceitos e propostas apresentadas acima: o designer tem a necessidade de
reconhecer e operar pela complexidade; o designer deve saber decompor estruturas e
remontá-las; o designer deve saber conglomerar ideias em sua mente para operar as
conectividades entre os sistemas e partes. Enfim, o eixo central do Design será seu processo
cognitivo – ampliado pelo seu Umwelt, mas ainda assim dependendo do potencial que o
designer tem em seus pensamentos de conhecer e operar estes conhecimentos. Não ignoramos
as máquinas técnicas, mas as conceituais e projetivas superam em nível de complexidade.

E não seria isto uma atividade e necessidade a todos os homens e mulheres? Embora seja
atividade do designer entender a complexidade e saber lidar com ela em seu dia-a-dia, não
estamos todos imersos nesta mesma complexidade? O que pudemos supor é que socialmente
se construiu uma mescla entre a inovação do inventor do século XIX, com um artista de exímio
senso estético, com um cientista que analisa organizações, conhece e opera conexões entre
estes saberes; e por fim atribuiu-se a esta conjunção de diversas esferas do conhecimento
humano a atividade do designer. Logicamente, não sabemos justificar isso, então fica apenas
como direcionamento.

E depositamos sobre nós, designers a esperança de saber entender a crescente


complexidade, seja resumindo informações, operando traduções de conceitos complexos em
ícones pontuais, seja operando fluxos de pessoas e informações, seja trazendo otimização à
certos produtos e serviços, seja estabelecendo um sistema funcional; seja qualquer atividade
organizativa existente, ela poderá ser projetada por um designer exatamente pelo fato de que
operamos ainda em um mundo subdividido que não acompanhou a complexidade do
contemporâneo. Um biólogo não sabe, por necessidade, o que um astrônomo faz, e vice-versa.
Cabe ao designer captar pontos essenciais de um e outro e operar as relações, pares semânticos
entre o que é de conhecimento biológico e o que é de conhecimento astrofísico.
CAPÍTULO 2: LOGOS

Partiremos então do pensar, para depois o que é pensar em design, para então desenrolar
todos os meios-campos que surgirem. Recomendamos que você sente, relaxe, e deixe seus olhos
te guiarem. Não se prenda ao que seu cérebro faz sentido imediato ou não. Nossa missão não é
que você entenda todas as palavras, todos os sentidos e todos os fatos que escreveremos, mas
sim que você entenda o que você conseguir, numa leitura, duas, três, não importa. Este material
existe e se você quiser consultá-lo, sinta-se livre para fazê-lo na medida que lhe for interessante.
Não ignore seus desejos.

Você já deve ter se questionado em algum momento se é possível pensar sobre o pensar.
Significa fazer ciência do próprio aparato da ciência: nossa consciência. De certo não poderemos
fazer regra geral e dizer como se dão os pensamentos, suas dimensões, seus parâmetros,
especificidades. Nosso foco será em estabelecer uma visão geral sobre o que entra no conceito
de pensar, para então progredir a um ponto mais específico: o pensar design.

Pense em pensar
Podemos estabelecer certos territórios existenciais do pensar, sendo eles:

a) Máquina abstrata: esta é a subjetividade. Ele será o fluxo transversal único e


característico do sujeito específico. A máquina abstrata tem forte relação com os
desejos, de tal que ela será formada majoritariamente de fluxos existenciais do
subjetivo. É a esta que você se refere quando diz ‘coisa minha’, ou quando justifica
‘fui eu quem fiz’. Ela tornará atual os devires do sujeito, de forma que, se
podemos atribuir o pensamento à alguma máquina1, será esta. A máquina
abstrata é responsável pelo fluxo que origina o ato de criação. Uma análise da
própria estrutura revela que a máquina abstrata compreende todas as outras que
se sobrepõem a ela. É terreno hipercomplexo, em constante desterritorialização,
que fornecerá as estruturas necessárias aos devires;
b) Devires: são os fluxos das simpatias e antipatias, das formas inexplicáveis, apenas
justificáveis por um ‘assim eu quis’. Devires envolvem além do desejo sua
potencialidade, seu aspecto virtual. Todos os fluxos relacionais entre um
pensamento e outro. Os devires têm a potência de serem linhas de fuga, o que
significa que causarão perturbações internas ao sistema do CsO, expandindo e
contraindo territórios. Tornar tornando-se, de acordo com Deleuze. Se podemos
assimilar a qualquer outra palavra, seria construção: o devir é aquilo que se é mas
que sempre poderia ter sido;
c) Multiplicidades: compreende todas as possibilidades de relações do mesmo com
ele mesmo. E todas as relações estão compreendidas na multiplicidade do sujeito.
Conceito abstrato e possível, nunca atual. São todas as possibilidades que um
corpo tem de atuar, interagir, agenciar, existir, viver. Como sendo uma grande
piscina de todas as possibilidades futuras, e que a máquina abstrata vai lá e
resgata uma, atualizando-a. Mutante, ela vai se adequando conforme o subjetivo
vai durando; e enquanto dura, interage com outras máquinas. Estas, se ligam à
máquina abstrata. A multiplicidade é o jeito de situar todas as variações internas

1Podemos definir máquina como sendo todo aquele sistema capaz de agenciar um processo, de produzir
movimento, ação.
do sujeito sem romper sua continuidade, ela compreende todas as diferenças do
sujeito ao longo do tempo;
d) Máquinas acopladas: serão todas as máquinas – sociais, simulacros, capitalistas,
científicas, literárias, publicitárias – que entraram em contato com a máquina
abstrata, território original do sujeito. Estas máquinas possuem fluxos próprios e
se agenciam, interferindo nos fluxos internos da máquina abstrata ou até mesmo
cortando fluxos – máquina de guerra, agônica. Difícil relacionar a grandeza entre
a máquina subjetiva e as alteridades, mas a primeira sempre será anterior quando
falamos de sujeito ou subjetivo. Estas máquinas-alteridades serão todos os
sistemas que incorporamos em nosso Umwelt, de forma que eles nos constituirão
também. São as línguas que falamos, os conceitos que aprendemos, as técnicas
que sabemos executar, ferramentas das quais nos dispomos;
e) Corpo sem Órgãos: por fim, este se constitui como sendo a conjunção complexa
de todos estes fatores acima. Ele sistematiza a máquina abstrata, sob figura
central que compreenderá os agenciamentos dos fluxos vitais; fluxos do desejo e
o desejo em si; todas as possíveis variações, diferençações do sujeito com ele
mesmo ao longo do tempo; as diferenciações com todas as máquinas que se
acoplam. O CsO será então similar ao conceito de Umwelt, este universo
particular e virtual do qual fazemos uso, que devido à complexidade de nossa
relação com o mundo e em sociedade, foram se desenvolvendo. Ainda, por
compreender os desejos, o CsO não se situa no tempo de forma alguma. Ele é
totalmente impermanente, linhas de fuga e desterritorialização plena. O CsO seria
a definição nua de quem somos, o que fazemos e como somos no movimento das
diferenças ao longo do tempo, o continuum. É a síntese ontológica do ser em
movimento, talvez sua velocidade?

Aonde queremos chegar com tudo isso? Não definimos de fato o que é pensar sobre
pensar, mas demos todas as estruturas para você fazê-lo. Permita-nos indicar o caminho:
podemos definir de fato o que é pensar? Sem generalizá-lo e engessá-lo? Cremos que não.
Portanto, pensamos em movimentar o conceito e dizer como ele anda, dizer como ele não
permanece para que, se não entender o conceito, entender os fluxos. Assim, tentamos definir
alguns territórios essenciais do sujeito que pensa. Podemos resgatar que o conhecimento é
íntimo da língua. Dificilmente podemos formulá-lo de forma complexa sem o auxílio desta
máquina linguística, incorporada em nosso Umwelt há algum tempo. De tal forma, podemos
assumir que todo o conhecimento complexo, ou seja, que perpassa o natural, reside e se aloja
nas palavras e nossa interpretação delas – logicamente que não apenas nas palavras, existem
toda uma gama de aspectos como forma, estrutura, etc; aspectos sistêmicos que configuram o
universo complexo e permite o desenvolvimento de um raciocínio complexo. E muito além, o
conhecimento reside nas convenções que permitem uma experiência intersubjetiva na forma
da linguagem: um discurso complexo e virtual de entendimento mútuo.

Assim, a linguagem que usamos para nos comunicar deve ser adequada para possibilitar
a existência plena do conceito. Bom, se pensamos pela língua, vamos analisá-la brevemente.
Temos as representações designadas e os signos que os correspondem. De tal forma que
brincamos em nossas mentes com estes conceitos, operando ligações, reconexões, derivações,
análises, dobras da linguagem, metaconceitualização. Esta relação das palavras tem um nome:
semiose, ou ação dos signos em um ciclo interpretativo. Podemos evocar novamente os
conceitos de Deleuze e Guattari para explicar com outras palavras.
A máquina abstrata é o fluxo existencial, é o sujeito da linguagem, aquele que liga o
verbo aos objetos e auxiliares e determina o significado. É quem movimenta a leitura e dá a
continuação de uma palavra à outra – nós que as escrevemos e vocês que as leem. O ser se
movimenta pelos desejos, eterno devir-algo, agenciando linhas de fuga, causando perturbações
e retroações do resto do sistema para atingir uma metaestabilidade. E se podemos movimentar
as palavras, conseguimos articular discursos, e com ele conseguimos nos referir às coisas
inexistentes materialmente, ao passado e ao futuro. Então de certo temos uma gama de
possibilidades para agenciar os mais diversos fluxos abstratos, e que são estes que constituem
toda a virtualidade conhecida, tanto seu conceito quanto atualização, e ainda, que garante a
permanência do sujeito no sistema de convenções imaginárias: trama de simulacros. E pelo ato
de conhecer, incorporamos conceitos, máquinas funcionais para facilitar pensamentos, algo
como um método; novos territórios existenciais de conceitos. Dispomos de uma miríade de
virtualidades que constituem tudo o que conseguimos conhecer e fazer funcionar. E toda essa
totalidade de estados, possibilidades e fluxos constitui a unidade impermanente do ser que
pensa, age e afeta.

Neste ponto, categorizamos o pensar como apenas um dos fluxos possíveis que se
atualiza pela máquina abstrata. Contudo, é claro que o pensar se posiciona antes pelo seu
caráter estritamente virtual: toda ação, consciente ou não, deriva de impulsos elétricos no
cérebro, sinapses. Ele lida com possibilidades e estados simultâneos, compreende tramas
rizomáticas dos pensamentos em sua interrelação de conceitos. Bom, cabe escavar mais sobre
o que se define por fluxo: ele remete quase que somente à continuidade temporal. Sua função
é deixar claro que qualquer processo decorre no tempo, e que por tal na sequência de fluxos,
nas diferentes durações, o ser se modifica e continua. Se podemos pensar numa equivalência
entre fluxo e movimento, cabe pensar em como o ser se relaciona com a realidade na qual está
inserido, para pensar em como se movimenta. E isso é interessante.

Voltando às bases da teoria geral dos sistemas, e se pensarmos no CsO como um sistema
aberto, o sujeito como um sistema coeso, podemos pensar nas formas de relação: internas e
externas. As externas são regidas por uma grande regra: a coerência; e as internas por outra:
coesão. As relações externas acontecem por um sistema que apreende as “perturbações,
quando por um dos nossos critérios de observação, são percebidas como unitárias, são os
eventos, que em cadeia geram processos. E estes, quando percebidos por um determinado
sujeito, são os fenômenos. Ou seja, se o sujeito é afastado desse cenário, o fenômeno deixa de
existir, embora o processo prossiga em existência”2. Se formos tomar que estes eventos, ou
acontecimentos, são percebidos pelo sensível, devemos estabelecer como recebemos estes
inputs, e como os processamos. Trazendo a semiótica à ação, podemos entender que estes
fenômenos são repletos de signos, e que interpretamos signos através de uma linguagem.
Apreendemos os fenômenos através desta interpretação complexa dos signos perceptíveis e
manifestados de alguma forma que algum de nossos sentidos perceba, e codificamos eles
através de uma linguagem. Interessante pensar que podemos interpretar fenômenos pela
experiência, mas também podemos interpretar processos por sua descrição: estado descrito,
momento da série temporal tido como objeto de estudo, ou ainda a condição de sua
movimentação para fator de previsibilidade. Aqui reside o grande trunfo do virtual como fator
de projeção futura de acontecimentos, ou então podemos pensar em acontecimentos virtuais?

2 Vieira, 2015. P. 51.


Logo, faremos sentido das coisas que acontecem através de uma codificação do signo
em palavra. E brincaremos com elas, constituindo um discurso, ordenando estas palavras
através de uma sintaxe, a fim de estabelecer uma mensagem portadora de informações. Assim
sendo, podemos compreender uma definição do que significa pensar: é o processo de recepção
de uma perturbação (seja ela interna ou externa), internalização de suas propriedades
(evidência das diferenças), articulação destas propriedades comuns em assimilações,
relacionando signos (o processo de semiose) em mensagens para que, gerando uma
interpretação do acontecimento, possamos reagir de acordo – baseado em nosso repertório
de máquinas, conceitos, palavras, funcionalidades – através de uma visão de mundo implicada
no sujeito. Pensar se torna o processo pelo qual nosso organismo soube reagir de forma
complexa à complexidade, capacitando-nos a apreender níveis mais altos dos processos
existentes, mesmo sem experimentá-los: nossa adaptação em busca de um sistema cada vez
mais aberto nos dotou de um cérebro que interpreta, relaciona e reage da melhor maneira
possível. Pensar é a forma de nos situarmos no mundo enquanto sujeitos agentes e reagentes,
mas também de gerar um entendimento de nossa situação. Superamos nossa máquina
biológica e hoje apreendemos o mundo de forma codificada, e não somente perceptiva. O
pensar inaugura o ser que interpreta a realidade. Se dissermos que a realidade é interpretada,
é porque nós somos quem a interpretamos.

2.1. Pensar em Design


Bom, para não perder o gancho já apresentaremos uma definição exemplar: pensar em
design significa reagir às perturbações caóticas de nosso ambiente através de um corpo
maquínico-conceitual que se configura enquanto visão de mundo específica, a qual atribuímos
um nome: Design. Significa usar deste território para nos situar no mundo e pensar nossas ações
de forma coerente, coesa e que facilite nossa permanência – não necessariamente
sobrevivência, mas a permanência de qualquer sistema humano. Para tal, é muito simples
entender que todo corpo de conhecimento apresentará uma forma de interpretar os processos
e reagir a eles de forma coerente. Assim, a diferença entre pensar e pensar em design é o tipo
de ótica que teremos: uma totalizante e a outra específica: um recorte interpretativo.

Pensar, sendo a articulação de nossos conhecimentos a fim de dotá-los de sentido, é


muito similar ao processo que empregamos em design: projeto. Aqui, então, trataremos de uma
forma a perceber o que pensar em design implica, quais as diferenças que este modelo promove.
Para tal, temos primeiro que pensar em algo como um parâmetro de início para o processo de
pensar: será a identificação de um problema a ser solucionado?; será a finalidade do processo?;
será a técnica, ferramenta, ou o processo? Bom, para tentar separar duas coisas importantes,
identificaremos duas faces da mesma moeda: a construção de uma hipótese virtual do projeto
e o processo de elaborar a forma de atualização do projeto, a qual trataremos mais adiante.
Nosso ponto é que existem dois momentos do mesmo processo de pensar: a coesão das partes
e a coerência do todo.

(ILMAGEM DE ESQUEMA DE CONJUNTOS, MACRO = PENSAR E MICRO = DESIGN)

Bom, se pensar por si já é articular dois conceitos e produzir subprodutos nos meios, cabe
refletir em que ponto um pensamento no design se difere disso. E isso tange exatamente no
processo de início da percepção dos eventos, na dilaceração das estruturas em detrimento da
qualidade das partes. Queremos defender que existem meios pelos quais um pensamento em
design se configura como um pensamento deveras sistêmico. Por tal que abordamos e
continuaremos abordando a teoria dos sistemas como uma grande guia para nossa tese.

O modelo de pensamento do designer


Primeiro passo é tomar conhecimento do universo em que os designers se inserem, e
faremos uma análise criteriosa destes eventos para que detenhamos apenas as partes essenciais
ao processo. Começamos pela postura de um profissional, da condição de sua Umwelt enquanto
modo de ver e modo de ser. Estas máquinas agem como camadas que encobrem a máquina
abstrata, de forma que interagimos através delas com a realidade externa. Examinaremos a
interface pela qual o designer analisa e interpreta os fenômenos; ou seja, listar o máximo de
máquinas possíveis.

Bom, partiremos para uma análise quase pontual, identificando os territórios principais
que fazem fronteira com o designer. Nossa atuação pode ser considerada: artística,
comunicativa, criativa, cultural, humanística, lógica e sistêmica:

Artística: pois lida com temas subjetivos e próximos de um exercício artístico. Podemos
entender isso pelo conceito de ato de criação: o artista e o designer operam fluxos parecidos,
mas o processo de criação é diferente, pois o universo complexo que torna possível um e outro
são diferentes. De uma forma pragmática, são as intenções que mudam. Não sabemos dizer ao
certo como se configura esta diferenciação, mas nossos pensamentos apontam para uma
finalidade implícita na criação do designer e uma abertura significativa da obra de arte. Durante
o processo do artista, o foco é nas múltiplas interpretações, jogos de signos, subversões
simbólicas e conceituais; já o designer tem como foco um aspecto mais estrito e menos
subversivo em suas articulações. Talvez uma diferenciação do processo projetual de um e outro?
Desta forma, a dimensão artística da atuação confere um quesito subjetivo, lidando com
emoções, sentimentos, provocações. Trazemos a esfera estética das artes para o design;

Comunicativa: ao tratarmos de uma finalidade implícita, evocamos um discurso sensível


para tais feitos. Se projetamos com uma funcionalidade, especificidade; se projetamos com base
num recorte da realidade, um universo para com o qual o objeto deve reagir da maneira
esperada, a interpretação sensível do objeto há de ser elaborada também, visto que é um
aspecto inevitável da peça – seja ela subversiva ou não. Mas não nos ateremos somente à forma.
Existe um conteúdo do discurso, de modos-de-ser, uma visão de mundo implicada nos objetos
que são produzidos. Não tão somente, apresenta-se uma mensagem objetiva e unívoca das
intenções de um designer para com o objeto. Talvez caiba resgatar o artista: seu discurso é
aberto, com foco em uma provocação antes de uma mensagem ordenada. O exercício do
designer é elaborar um discurso e embuti-lo no objeto, para conduzir estas propostas de acordo
com o recorte da realidade tomado, com a intencionalidade tomada; é entender a dimensão
simbólica dos objetos para trazer o projeto à atualidade. Enquanto o artista tem um discurso
provocativo e conotativo, ainda assim portando uma mensagem plurívoca, quase que fazendo
uma pergunta; o designer tem um discurso ordenado, coerente e portador de uma mensagem
unívoca, quase um storytelling denotativo;

Criativa: voltamos ao ato de criação. Desta vez, trazemos algo diferente: o caráter
inovador do projeto do designer. Temos em conta diversos discursos sobre inovação, sobre
criatividade, sobre novidade e como fazer uso dela. Temos este parâmetro em nosso exercício
e levamos em conta nos processos projetuais. Em contraste com a inovação subversiva e caótica
do artista, o designer confere ordem e organização que tragam consigo novidades. Embora
muitas vezes não saibamos ao certo como trabalhar com isso. Enfim, o processo da criação do
designer leva em conta o que chamamos de criatividade, enquanto capacidade de criar coisas
novas. Beccari já nos deixou óbvio que todo criar jamais será ex-nihilo, no sentido de sempre
recombinarmos o velho convencionado. Assim, evocamos nossa dimensão criativa: em nossas
articulações, somos compelidos a sempre trazer uma novidade, e por isso buscamos nos mais
diferentes cantos o que chamamos de inspiração, ou o que nós entendemos enquanto linhas de
fuga. Buscando então a criatividade enquanto um aspecto evolutivo do imaginário – evocamos
aqui o darwinismo universal para sistemas complexos – e nos deparamos com uma proposta
deveras curiosa: o aspecto criativo do designer se dá de forma a aumentar a complexidade do
imaginário humano. Os trabalhos criativos, desenvolvidos por designers, artistas, enfim; todos
eles servem para propor recombinações, atualizando combinações virtuais, que abrem para
uma nova miríade de existências possíveis. Assim, criar significa expandir o território do saber
humano, significa se rebelar contra a estrutura para subverter as relações. No caso do artista,
advém da provocação e resistência, no caso do designer, da promessa positivista e progressista
da otimização dos sistemas. É por isso que não são a mesma coisa embora ambas criativas;

Cultural: como já dissemos, não possuímos muito apreço pela cultura. Isto porque ela
impede que a mudança se instaure. Sempre exerce um contra-fluxo diferencial. Mas enfim;
estamos situados numa sociedade, a ecologia do socius, e inevitavelmente precisamos entender
estas convenções para podermos inserir objetos coerentes no universo social. Isto remete
também ao caráter de responsabilidade do designer para com suas obras. Enxergar as
convenções e analisá-las, a fim de considera-las no projeto do objeto, é um exercício essencial
para qualquer designer. Isto simplesmente revela que nós também estamos inseridos na
indústria cultural, e cabe a nós sabermos lidar com isso. Se lidamos com convenções, temos a
possibilidade de criar novas. Aí evocamos novamente um discurso de Guattari, ao tratar das 3
ecologias, evocando um senso coletivo do profissional criativo para com a criação de
subjetividades, e não imposição das mesmas. O designer deve considerar este aspecto como a
permanência da estrutura de uma sociedade: tudo que é cultural tem como missão ser passado
como tradição. De certo, o design não pode ignorar friamente estas forças de permanência.
Trabalhar numa esfera cultural significa acima de tudo respeitar e dosar com parcimônia o
aspecto subversivo do ato de criação;

Humanística: já ouvimos diversas vezes os termos como design centrado no humano, ou


design centrado no aprendizado humano, etc... Nossa visão sobre isso é que inevitavelmente o
público do designer será a sociedade em que o produto será inserido. Um designer poderá
trabalhar com qualquer área que seja, mas sempre seus projetos promoverão perturbações no
ecossistema, sejam para o bem ou para o mal. Não importa se seja um comercial, uma peça
gráfica, um site, um jogo, um sistema de captação de energia, uma prótese, etc. Todos eles
possuem sua finalidade vinculada ao humano e todo o seu universo de espécie. Ainda, é
interessante considerar ao benefício de quem as peças são produzidas, pois ao que nos parece
o design pode servir a uma moral maligna igualmente, tendo capacidade de projetar sistemas
agressivos (Dark Design). “O artista polissêmico, polifônico, que o arquiteto e o urbanista devem
se tornar, trabalha com uma matéria humana que não é universal, com projetos individuais e
coletivos que evoluem cada vez mais rápido e cuja singularidade – inclusive estética – deve ser
atualizada através de uma verdadeira maiêutica, implicando, em particular, procedimentos de
análise institucional e de exploração das formas coletivas do inconsciente”3. Possuir uma esfera
humanista é lidar com uma matéria mutante e impermanente, complexa e singular;

3 GUATTARI, F. Caosmose, 1992. P. 176


Lógica: inevitavelmente usaremos de nosso raciocínio lógico para promover contrastes,
decisões, sobreposições, confrontar dois conjuntos e obter as propriedades partilhadas ou
definir qual se adequa mais aos requisitos. O uso da lógica avança num sentido normativo, ou
seja, a utilizamos exatamente para trazer um aspecto racional e necessário ao processo,
definindo o que está de acordo e o que não está. Se relaciona muito à imposição de verdades
para com o processo projetual, ou ainda, aos limites práticos para a produção do objeto, seu
contexto. Enfim, o uso da lógica abrange além da camada exata da atuação do designer – como
na programação, games, web design, enfim. Se tomarmos nossa proposta transdisciplinar do
design, a lógica entra na hora da argumentação entre as áreas de saber, entre os diferentes
profissionais. A lógica se torna o instrumento de decisão quando se formula os aspectos
hipotéticos do projeto, antes de executá-lo;

Sistêmica: por fim, o design tem caráter sistêmico a partir do momento que não existe
sem os 6 modelos elencados acima, ou os muitos outros que nem temos a capacidade de citar.
Ele se torna relacional, pois não possui, em senso estrito, uma verdade sobre o que pode ou não
pode. Sempre que se for tratar de design, há de se pensar no contexto complexo de todo o
universo designado para o projeto, todas as relações entre as partes, os aspectos subjetivos de
quem projeta, enfim. Não se pode pensar um projeto de design sem se considerar o aspecto
sistêmico de alta complexidade que opera qualquer tipo de conexão entre os conceitos,
técnicas, meios, subjetividades, contextos, etc. De certa forma, podemos considerar toda
resultante de um projeto como um sistema: sistema de signos visuais, sistema coeso de
diferentes materiais, um sistema de códigos escritos num PC, enfim. O mero fato de implicarmos
objetos que permanecem, significa que criamos um sistema, mas deveras simples. Falta ainda
torná-los reagentes e autônomos.

Elencamos os principais territórios pelos quais perpassamos quando consideramos todos


os sistemas envolvidos numa mera hipótese de projeto. Hipótese pois não se foca na viabilidade
executiva, ainda, mas meramente na ideação, na proposta de articulação entre os conceitos.
Ainda estaremos trabalhando exclusivamente no virtual, depois iremos ao atual. E havendo
abertura para tais parâmetros, considera-se um número maior de variáveis, um número maior
de possibilidades. Já defendemos uma vez e voltamos a defender: a capacidade de um designer
de desvendar a complexidade em suas estruturas, saber considerar os aspectos mais
importantes, dialogar, rearticular, aumentar a complexidade; tudo isso compele a um bom
projeto de design, sem fórmulas, apenas considerações. O bom designer domina o virtual.

Hipóteses em Design
De certa forma, podemos resumir todo o espectro conceitual e cognitivo de um processo
em design como sendo a elaboração de uma hipótese, da mesma forma que um cientista o faria.
A questão que se sucede é a do ato de criação e quais as formas para ele emergir. O que
queremos dizer com hipótese em design? Tentaremos definir duas estruturas diferentes: a
hipótese e a tese. A hipótese é o momento primordial de concepção da ideia, ela configura o
que será, como será, quais são as necessidades, desejos, ou quaisquer outros fatores a serem
considerados: malha complexa e virtual. A tese, por outro lado, é o movimento de coesão
extrema e coerência suficiente, o que significa que a hipótese adquire forma, função e modo de
ser: estrutura complexa e atual.

A tese deixaremos para quando formos falar de processos. Se preferir uma terminologia
mais aceitável, falaremos agora sobre o briefing.
Sempre que temos uma ideia, temos uma ideia para algo. Ela é indissociável de sua
estrutura. Assim, “não temos uma ideia em geral. Uma ideia, assim como aquele que tem a ideia,
já está destinada a este ou àquele domínio. Trata-se ou de uma ideia em pintura, ou de uma
ideia em romance, ou de uma ideia em filosofia, ou de uma ideia em ciência”4. Um pouco mais
adiante, “uma ideia é algo bem simples. Não é um conceito, não é filosofia. Mesmo que de toda
ideia se possa tirar, talvez, um conceito”5. A ideia neste prospecto se torna não a consolidação
de um projeto, mas sim seu início. De certo, podemos ter uma ideia em filosofia, mas não
podemos esperar que ela seja mantida em sua integralidade quando transposta para um
universo/domínio do design.

Assim, formular uma hipótese em design é ter uma ideia em design.

Isto significa que deve existir de fato esse universo, ao qual definimos como o território
do design, sobre o qual estas ideias se sustentam. Seja por um corpo teórico, prático, criativo,
lúdico, lógico, ou a conjunção destes e diversos outros; haverá meios pelos quais uma ideia se
consolida enquanto estrutura, enquanto composta de partes. Tomaremos nossos olhares para
com a forma que isso acontece. Logicamente que partiremos para uma representação abstrata
destes conceitos: imagine um ponto. E que deste ponto parte uma linha. E que esta linha se
encontrará com alguns pontos no meio do caminho, outras horas será impelida a determinado
ponto. E que na sucessão dos instantes, atinge um ponto final. Este caminho conceitual seria a
linearidade da evolução do pensamento, se consolidando desde um ponto inicial, sua
interrelação com outros diversos pontos, as tomadas de caminho, a gravitação de certos pontos
ou ainda a ocasião de encontrar outros até que por fim atinge-se um ponto que acabará com o
fluxo. E esta estrutura linear se ergue do solo e se monta em diversas dimensões. E adquirindo
consistência, constituímos uma ideia estruturada.

O surgimento de uma ideia não é repentino, pois, como tudo, é fruto de um processo.
Cabe apenas retraçar os possíveis caminhos destas linhas numa regressão contínua. De certo,
podemos traçar que o ponto inicial possui uma tremenda complexidade, pois ele será o plano
da máquina abstrata. Ela, em sua imanência, representa todo o seu corpo e sua Umwelt,
incorporando uma multiplicidade em si. O ponto inicial se resume, desta forma, ao estado do
subjetivo no momento gênese: t=0. É, antes que algo, uma condição: o ponto inicial não se
determina até o final, pois ele estará se deslocando junto com a ponta da reta, se alterando a
cada duração e a cada encontro. É a resultante da complexidade subjetiva atualizada que
determinará a composição virtual deste ponto inicial, e que por consequência determinará todo
o caminho a ser traçado ao longo do tempo até a morte do fluxo. Assim, é o repertório do
subjetivo que determinará o estado do ponto, tal que determinada ideia somente poderá
ocorrer sob as condições propicias, pela conjunção de todas as interfaces presentes no Umwelt,
bem como a relação entre elas. Se quisermos traçar causas para as ideias, elas estão nas pessoas
que as têm.

Resgatando o ponto central deste tópico: hipóteses em design se formam decorrentes de


uma subjetividade em sua complexidade imanente. Desenrolemos esta ideia: por trás de todo
ato de criação, envolvendo a concepção de uma ideia e seus meios de atualizá-la, é precedido
de uma criação subjetiva, inevitável, que se dará pelo agenciamento inicial, que consistirá em
reunir os territórios e que prepare o ambiente para o fluxo subjetivo, ou ainda, uma organização
das máquinas a serem utilizadas. Estamos apenas considerando a possibilidade de um processo

4 DELEUZE, 1999.
5 Ibid.
prévio ao processo criativo. Da mesma forma que o impulso de mexer algum membro é anterior
ao pensamento consciente de mexê-lo. Ele se implica, portanto em uma conjugação de um
estado do subjetivo para que dele se derivem os fluxos que constituam a ideia

A hipótese de um designer se define, portanto, em ter uma ideia. E quando nos referimos
vagamente sobre isso, de certo ninguém entenderá no que consiste ter uma ideia. Se fizermos
um contraste com um filósofo, podemos entender que o designer pode se valer dessa atividade
também: um filósofo formula conceitos, estes, são capazes de agenciar ideias. Oras, de certo
uma ideia advém de um fluxo que interliga diversos pontos. E este processo conceitual pode ser
emulado se entendermos as circunstâncias nas quais uma ideia se forma. E demonstramos que
através de conexões complexas os conceitos se relacionarão a fim de elevar uma estrutura
conceitual, híbrida, a qual chamamos de ideia.

Tendo ideias
Bom, o primeiro apontamento se dá por fornecer as condições para se ter uma ideia. Não
acreditamos que ideias possam ser controladas desde sua gênese. Cremos que se houverem
condições suficientes, podemos supor que surgirão ideias, mas nada além disso. Cabe então um
projeto: como se cria um ambiente ideal para se ter ideias? Isto implica, em primeiro, saber
quais são as condições ideias. E elas se dividem em espaciais, temporais e subjetivas (pelos
menos o que conseguimos pensar). Há de se ter um espaço físico para se fazer; há de se ter
tempo suficiente para se fazer; há de se ter um desejo de se fazer, ao mesmo tempo que as
máquinas necessárias. Tentaremos deixar de ser vagos: não precisamos de salas hiper-
equipadas ou prazos deveras curtos ou longos. Cremos que o prazo para se ter uma ideia há de
ser coerente com sua complexidade. O espaço deve apenas proporcionar métodos de
expressão, extrassomatização.

Quando se trata do desejo, bom, novamente não temos controle sobre ele a não ser
quando consideramos que qualquer ideia será concebida de acordo com um desejo. E há de ser
um corpo teórico e ferramental suficiente para tal. Assim, podemos propor que uma boa ideia
vem para bons idealistas. O que queremos dizer com isso? Que ter ideias é um ato de criação
como qualquer outro. E que podemos pensar em como medir boas ideias: que operem por
complexidades elevadas, mas não por isso sejam complexas; boas ideias são simples, pois se
repassam com facilidade (retro-processo para jogar camadas sobre a complexidade). Quanto
mais complexa for a Umwelt, mais complexas serão as ideias. É apenas inevitável que pessoas
se dediquem para ter boas ideias: elas trabalham nas condições para tal, e não pela ideia em si.
Um designer que possua um repertório vasto, o domínio de diversas ferramentas e linguagens,
com certeza abrirá muito mais possibilidades para que emerjam diversas ideias, ideias
específicas para cada meio de expressão. Seja o processo caótico ou artificial, ter uma ideia
nestas condições é mais provável.

E bom, para tal, tomaremos nosso tempo para definir o que configura de fato uma boa
ideia, ao mesmo tempo que proporemos um esboço de processo ideal. Tentaremos trazer uma
visão abrangente, mas elucidativa, sobre os processos que se escondem da superfície, que
constituem a trama rizomática de uma boa ideia. Abandonemos as falácias: uma ideia, pois ela
só pode ser boa para com algo ou alguém.

Primeiramente, distingamos o que é ter uma ideia do que não é: comunicar uma ideia;
elaborar uma ideia; projetar algo; compor uma música, executar uma ideia, etc; todos estes são
aplicações de ideias, desenvolvimentos. Ter uma ideia é meramente a emergência de uma
complexidade cognitiva. Emergência tal que uma vez tida, se transforma em estrutura ideal – e
este processo pode ser consciente se conhecidas as ferramentas. Se comunicada, assume outra
forma na mente do outro. E nesse processo de ser comunicada, ela passa a existir em mais de
um ser. Logo, adquire permanência, aumenta suas possibilidades de ser transmitida a um outro.
De tal sorte que uma ideia, como diz Deleuze, é coisa rara, “é uma espécie de festa, pouco
corrente”6. Ter uma ideia em suma é resistir ao estado das coisas. Uma ideia é subversiva, ela
desafia, com sua inventividade, qualquer possibilidade de um modo-de-ser convencionado. A
ideia é perigosa, ela exprime uma subjetividade nua e crua.

Ainda assim, não conseguimos nem tatear o que configura ter uma ideia em design. Bom,
esta empreitada é difícil. Ter uma ideia em design é ter uma ideia que só poderia ser tida em um
ambiente de design, em um complexo conceitual vinculado ao design. A ideia surge se houver o
que configure ela enquanto design. De tal sorte que existe uma relação muito forte entre o CsO
do Design e ter uma ideia em design; existem propriedades partilhadas entre um e outro para
que a ideia se configure nesse conjunto. A ideia é o devir enquanto linha de fuga que agencia
um fluxo para fora do CsO do Design, expandindo os territórios. De certo, se pudermos resumir
o fazer do design em uma sentença simples, podemos atribuir isto à diferenciação de uma ideia
em design.

Estamos chegando perto de algo: o quanto ter uma ideia é valioso para o exercício de um
designer? Ora, podemos entender que um designer depende vitalmente de ter ideias para fazer
o que faz. Cabe então dizer, com outras palavras, o que significa essa ideia para um designer: é
produzir uma linha de pensamento A-B, sendo A o ponto existencial do subjetivo e B o ponto
final que encerra a unidade da ideia. Contudo, esta ideia não passa de assimilação, no caso do
designer, entre diversos universos conceituais diferentes. Uma boa ideia reúne diversas
características sob o mesmo pano e produz um sistema coeso e coerente. Ou no caso de uma
otimização, A-A’.

Bom, ao fundo, sempre tivemos isso em mente:


Ao tratar a filosofia como uma capacidade de “refletir-sobre”, parece que lhe
damos muito, mas na verdade lhe retiramos tudo. Isso porque ninguém precisa
da filosofia para refletir. As únicas pessoas capazes de refletir efetivamente sobre
o cinema são os cineastas, ou os críticos de cinema, ou então aqueles que gostam
de cinema. Essas pessoas não precisam da filosofia para refletir sobre o cinema.
A ideia de que os matemáticos precisariam da filosofia para refletir sobre a
matemática é uma ideia cômica. Se a filosofia deve servir para refletir sobre algo,
ela não teria nenhuma razão para existir. Se a filosofia existe, é porque ela tem
seu próprio conteúdo.7

Tratamos que a eficiência em se ter uma ideia vem através de uma reflexão sobre algo, a
partir de algo, e que isso deve ser do design para com o design ele mesmo. Refletir sobre design
é o meio pelo qual os conceitos que compõem seu CsO se relacionem, e que destas relações
derivem as ideias: emergências da complexidade. Oras, assim sendo, nosso processo todo
basicamente se dá pela tentativa de se ter ideias em design sobre design. De tal sorte que
somente um designer pode ter ideias em design, pois, apenas ele terá conhecimento suficiente
para constituir um território e operar fluxos nele. E aqui entenderemos um designer como
alguém imerso no universo conceitual do design.

6 DELEUZE, 1999.
7 DELEUZE, 1999.
Assim, se considerarmos o conteúdo próprio do design como um sistema, e que o produto
das operações que perpassam este sistema toma a forma do projeto, o ato de criação em design
se dá pela ideia projetual, seguida pela organização dos processos, partes, estruturas, enfim;
confere coerência e coesão à peça.

Pensamento Sistêmico Estrutural (PSE)


Esta será uma tentativa de elaborar um método – ou longe disso, caminhos possíveis –
para conseguir emular um pensar em design. Tudo começa pela noção de sistema, que
resgataremos brevemente: “um sistema é um agregado de coisas [...] que apresenta um
conjunto de relações entre seus elementos tal que os mesmos possam partilhar propriedades
comuns”8. E a isso associamos o conceito de rizoma de Deleuze, configurado como uma
estrutura sem começo nem fim. Ela sempre se constitui por uma operação de n-1, ou seja,
subtrair as partes do todo, para assim integrá-las em uma unidade.

Esta será a premissa básica de um PSE: estruturas rizomáticas de relação. É assim que se
pode adquirir um máximo de coesão. E como se pensa dessa forma? Sempre pensar em algo
maior que reúna todas as partes enquanto um todo: n-1, transformar coerência em coesão pelo
distanciamento do sujeito do sistema. Em termos pragmáticos, isto significa que um conceito
sempre se relacionará a outro, e assim por diante, todos com todos, até que numa disposição
caótica, todas as partes constituam uma grande trama complexa de pensamentos, conceitos,
enfim. Sempre que se considerar um novo conceito, há de relacioná-lo, incorporá-lo à estrutura.
Isso se configura enquanto uma análise diferençal (característica e identidade) do conceito para
em seguida uma análise diferencial (as possíveis relações, propriedades comuns com os outros
elementos). Pensar em rizomas significa sempre ter olhos para o todo, e não para as partes.
Deleuze nos deu essa luz na visão hipermetrope: os que olham de perto não enxergam o todo
do sistema.

Configurando uma estrutura rizomática e complexa, podemos prosseguir então por uma
análise do todo. Observando a totalidade, há de se fazer um recorte (mesmo que ele seja
totalitário), a fim de isolar esta estrutura e delimitá-la como sistema. Primeiramente trabalha-
se a coesão das partes e como se pode otimizar esta estrutura. Em seguida, coloca-se esta
estrutura no ambiente de destino e adapta-a, a fim de obter coerência. De certo, haverá
necessidade de se remodelar a estrutura para que reflita as crescentes necessidades que o
sistema externo impõe. Mas há de se experimentar o sistema projetado, e se experimenta
através de uma simulação. O designer deverá analisar as leis e forças do sistema externo, e
projetar o sistema interno para que corresponda a estas leis. Difícil deixar mais pragmático do
que isso... A proposta é tentar prever as implicações e relações entre os dois sistemas. E isso
significa simular as interações, baseados na análise de ambos os sistemas.

Bruno Latour e Tommaso Venturini propõem um método complexo através do que


chamam de Cartografia de controvérsias, um método que explora a ação dos atores, ou
actantes, e suas implicações na trama complexa de uma ecologia – claro, isso é como nós
enxergamos a teoria. E de certa forma o pensamento complexo presente na obra dos dois condiz
muito com o que significa pensar as relações complexas de um pensamento rizomático: toda
perturbação interna será sentida pelo sistema todo, que se conecta de A a A’. Mapear os
sistemas externos e os fluxos que ali passam é importantíssimo na hora de projetar a coerência

8 VIEIRA, 2015. P 24.


do objeto, muito embora a coesão interna há de refletir o ambiente externo, com propriedades
partilhadas.

Um primeiro exemplo seria o pensamento sistêmico do Atlas Mynemosine, de Aby


Warburg. Através de relações complexas, ele fez uma história da arte por imagens, reunindo
diversos parâmetros que traçassem percursos pelas imagens das diferentes pranchas que ele
constituiu. E estas imagens eram móveis, e se movimentavam de fato. Eram pranchas dinâmicas
conforme fosse o contexto. E uma mesma imagem pode aparecer em sua totalidade tanto
quanto em pequenos recortes, zoom in. Eram imagens das mais diversas, que reuniam formas,
cronologias, simbolismos e iconografias diversos. Era um rizoma exemplar: espaço infinito e
tempo perpétuo. E ele construiu infinitas relações, pois ele previu que os olhos que quem vê a
obra identificará diversos signos considerados recorrentes, sob o conceito de pathosformel.
Como historiados da cultura, também, ele implicou diversas perspectivas para construir uma
visão de mundo que condissesse com a complexidade contemporânea.

Bom, tentaremos dar um exemplo simples: quando se pensar em um material visual, há


de pensar que existem daltônicos, hipermétropes, e outras condições oculares; pessoas de todas
as alturas; pessoas de todo o tipo de conhecimento linguístico ou simbólico/imagético; o tipo
de interação com o espaço que as pessoas tem, qual o fluxo de pessoas que se instaura ali;
dentre uma miríade de outros aspectos do espaço em que se colocará a peça e como as pessoas
irão interagir com ele. Considera-se também o custo de atualização da imagem, quais
intemperes o médio estará sujeito e como resistir a eles; o tipo de mensagem que se deseja
passar, o tempo de relação que a peça estabelece com o olhar do sujeito que passa apressado,
o tipo de estética que mais chame a atenção do público-alvo. E por fim, aliando estas
considerações e estas respostas à proposta conceitual do briefing, podemos projetar uma peça
de design gráfico que seja um sistema complexo e organizado. Consiste em sistematizar todos
os fatores e suas interrelações, simulando-as para prever os possíveis cenários, projeto de
realidades/sistemas virtuais.

Digamos que tudo isso pode ser resumido por um pensamento em xadrez: existem as
peças e existem o sistema do tabuleiro. Existe um ponto de partida, e a partir disso movem-se a
bel prazer as peças. Jogada após jogada, a complexidade das tramas e possibilidades de relações
entre cada peça cresce e varia, determinando ao mesmo tempo as possibilidades que se
atualizaram, e ao mesmo tempo um jogo limpo que expõe todos os movimentos e organização
das peças, mas que o que falta é a conectividade entre elas, que só se revela sob determinada
ótica atenta. E é exatamente a conectividade que determinará a formação da estrutura,
portanto, território, ideia, conceito. Assim se revela um PSE: análise e construção complexa de
conexões entre as partes que compõem.

De certo, não há tantos segredos sobre o domínio de um pensamento em design. Ele não
tem forma fixa, nem ao menos diretrizes constantes. Ele implica em um olhar abrangente sobre
os diferentes contextos e sistemas. Implica um olhar minucioso, uma visão de mundo
característica, extraindo das partes suas propriedades partilhadas, agrupando-as em conjuntos,
relacionando com outros conjuntos e, por fim, analisando este conjunto de intersecções que se
forma a partir destas sobreposições. Talvez seja aí que possamos traçar um corpo teórico para
um designer, mas não podemos delimitá-lo. Podemos aconselhar que ele deve ser vasto. Ou que
ainda, o design oferece um meio de expressão pessoal como nenhuma outra área oferece: se
cada subjetividade possui diferentes máquinas acopladas, agencia fluxos inteiramente
diferentes uns dos outros, é claro que toda produção em design será única, pois ela congregará
todos os conhecimentos específicos e fará as relações. Cabe ao designer permitir que assuntos
totalmente desconexos entrem nas etapas projetuais – através de suas propriedades partilhadas
– como inspirações, fontes, bases, referências, seja como nomeemos.

Por isso evocamos o caráter transdisciplinar e coletivo das produções em design: se


queremos elevar a complexidade do produto, elevemos a do processo também.

Um PSE se configura enquanto um tipo de pensamento que pode ser aplicado a qualquer
enfoque. Se torna um conselho de como analisar estruturas complexas, e o conselho é de
Deleuze: rizomatize, tome uma ótica hipermetrope. Seja múltiplo em sua unicidade, permita
sistemas de pensamento que sejam abertos, que busquem com suas linhas de fuga territórios
exteriores. Pensamentos complexos exigem uma renúncia às classificações. Tudo é unidade,
tudo é único, sistemas diferentes. Reconhece-se estes sistemas a fim de apontar seus signos,
suas diferenças que fazem diferença para enfim unir pelas propriedades partilhadas uma grande
trama única.

O importante de um processo de pensamento em design é entender que ele é relacional:


inferências associativas. Sua alma se encontra nas relações que fazemos entre as coisas, e quão
coesas são estas relações. Reconhecemos também que são complexas por natureza. E quanto
mais complexas, maiores as chances de serem mais eficientes, inovadores, ou seja lá qual juízo
se faça. Por isso consideramos os parâmetros sistêmicos para lidar com esta abordagem, pois
eles se configuram num crescente rumo à complexidade. São propriedades aditivas que só se
somam em um parâmetro livre: a complexidade. Existe um crescente, então, pelo qual podemos
caminhar rumo a projetos que atendam às demandas por sistemas que tragam organização ao
crescente caos que se instaura em nossas ecologias. E para tal, partimos para o processo de
atualização destas estruturas virtuais, e o meio será o projeto.

2.2. Processos em Design


Intrigamo-nos por nossa aproximação com um pensar sob uma ótica inusitada. Talvez
uma visão de uma filosofia projetual, sistêmica? Enfim. Agora falaremos de processos em design,
mas não sem antes retomar o conceito de processo, visto pela complexidade em sistemas
humanos: ele decorre de uma perturbação, que começa um processo que em seguida gera uma
tradução semiótica para enfim configurar um sistema atualizado, ‘2.0’9. Esta linha de processos
é muito interessante porque consegue se apoiar em diversos conceitos, aos quais tomaremos
tempo para explicar:

1. Perturbação e Evento: será qualquer força, fluxo, acontecimentos, eventos que


causem uma perturbação da ordem ou do estado de metaestabilidade de um
sistema. Isto pode se configurar de fato como qualquer ação de qualquer ente.
Após as perturbações adquirirem uma consistência, configuram-se enquanto
eventos, e decorrentes de um processo de interpretação configuram um
fenômeno. Se trazermos para o caso do design, se configurará como sendo um
problema que se manifesta inicialmente. A perturbação é o índice, fragmentos de
mensagens que começam a se assimilar. Qualquer ação inevitavelmente causará
uma reverberação nos sistemas próximos;
2. Processo: é o momento em que as conexões ocorrem, propriedades partilhadas
emergem entre os sistemas, sejam eles agentes ou reagentes. Processo se
configura como o tempo decorrido em que se instaura uma diferença num

9 VIEIRA, 2015. P. 202


sistema, seja ela partindo do mesmo ou do outro. Podemos pensar em processos
em sistemas abertos, que estão aptos a reagir, seja com modificações internas ou
externas, ou em sistemas fechados, que se manterão insensíveis às diferenças. É
neste ponto que, através das diferenças que fazem a diferença, que se gera
informação10, a ser percebida, processada e traduzida. É aqui que o ser percebe
o evento e ele adquire consistência de fenômeno;
3. Tradução semiótica: é aqui que entra o ser humano em sua capacidade
imaginativa, como tradutor de signos em significados. Interpretando os
acontecimentos e os fluxos dos processos, reconhecemos signos que designam as
mais diversas coisas, para que então a representação destas domine nossa
mente: é neste processo de tradução de signo em significado que o interpretante
é fundamental, muito por seu repertório e capacidade de identificar a
multiplicidade de signos num mesmo objeto, e a multiplicidade de significados
que um interpretante pode realizar. É neste processo cognitivo que situamos todo
o conceito de pensar em design;
4. Sistema atualizado: por fim o sistema se modifica, engendra a diferença em si. A
perturbação foi capaz de abalar as estruturas do sistema, mas só a ponto de
reorganizá-las ou fazer criar ou sumir partes. Dentre todos os parâmetros, pelo
menos um se altera, de forma que de uma maneira generalista, a organização
deste sistema se transforma em um novo, ‘2.0’, algo que podemos chamar de
produto em design.

Processo projetual
É aqui que alocaremos de fato a dimensão do projeto dentro de um processo em design.
Tentamos situar o que seria um pensar design sem quaisquer amarras. Propusemos um
pensamento livre, mas condicionado pelo ato de criação no universo específico do design, regido
apenas por parâmetros que definem que existem intensidades diversas para o mesmo. E
falamos sobre os processos de introjeção dos fluxos externos e afins. E pensar todos estes
fatores como constituindo um processo do pensamento somente nos fez lembrar das diferentes
fases que um projeto possui, bem como sua ordenação, sua capacidade de organizar a
complexidade em fases, em etapas, momentos. A atividade do designer se mostra como propor
sistemas e entendê-lo em sua integralidade. De qualquer forma, a dimensão do projeto é
deveras complexa se formos analisar suas possíveis constituições.

Que tal adentrar um pouco mais em projetos? Kkkk

Desta vez não vamos tentar territorializar o projeto, pois já o fizemos na figura do design.
Trabalharemos com o limite todístico, constituindo linhas de fuga para este território em busca
de seu CsO. Tentaremos trazer o projeto num momento slow down, destacando diferentes fases
de um processo projetual. E para tal estabelecemos alguns momentos para analisarmos, e
evocamos a figura de um metaprojeto para guiar o processo projetual:

Perturbação / Problemática: este é o momento de gênese de todo o ciclo. É aqui que a


problemática é desenvolvida enquanto o princípio do problema. Este é o momento em que se
depara com uma perturbação, na ordem da informação, algo que traz caos e desordem:
desequilíbrio da metaestabilidade. Esta perturbação está longe de ser estruturada ao ponto de
ser percebida em sua complexidade. São fragmentos que chegam esparsos, e que ainda assim

10 VIEIRA, 2015. P. 202


apontam toda uma mudança de estados dos sistemas envolvidos, quase que evidenciando um
problema ecológico. Assim sendo, este momento reside mais fora dos sujeitos do que
internamente, cabendo a uma codificação destes por nossas máquinas sensoriais11. A
perturbação seria o movimento das coisas ao longo do tempo e do espaço, uma irradiação da
ação dos sistemas envolvidos, que reverbera aos sistemas próximos;

Perceber / Estética: é o momento que nossos sentidos captam a perturbação e codificam


em impulsos cognoscíveis, que nosso cérebro percebe a mudança e por fim é entendido por
nossas mentes como um acontecimento. É aqui que reside a dimensão estética dos objetos, dos
discursos, pois compreendem estas manifestações sensíveis das coisas para com os sujeitos.
Qualquer mediação neste ponto causará o estado que chamamos de primeiridade. A semiótica
diria que existem dois eixos destas mensagens: sua forma e seu conteúdo. Aqui tratamos
inicialmente da forma, pois o conteúdo dos signos será analisado enquanto uma complexidade
eventual;

Acontecimentos / Briefing: é o que entendemos enquanto uma ocorrência no tempo e


num espaço. É a manifestação da complexidade do evento que foi concebida primeiramente
enquanto perturbação. Este é o momento em que fazemos signo de tudo o que sentimos e
experimentamos: conhecemos e designamos aos acontecimentos signos já conhecidos em
nossa memória. É a imagem que detemos da perturbação através de nosso léxico. Podemos
considerar que este é o momento em que se elabora o briefing do problema, que se apresentam
as ocorrências nuas e cruas, a fim de serem interpretadas e feitas significados. Considerando o
briefing como sendo o relato organizado da perturbação, que tardiamente será interpretado
como um problema específico de determinada área ou universo. O acontecimento é a
perturbação depois de ser percebida, ou seja, processo de internalização e codificação da
mesma: processo de ordenação em discursos, séries temporais, linearidades;

Interpretar / Diferença: momento em que relacionamos os signos, semiose, para gerar


um entendimento sobre o acontecimento experimentado. É aqui que se individualizam as
diferenças das coisas, que se percebem as partes enquanto identidades. É o momento em que
desconstruímos as estruturas e interpretamos as partes individualmente – a variar em sua
capacidade sensível de percebê-las – para posteriormente reunir as propriedades comuns a fim
de identificar a estrutura enquanto um problema. No caso, tomamos nosso repertório para
conseguir interpretar as coisas, fazendo assimilações com eventos passados, identidades
desatualizadas, e neste ponto implica-se também uma visão de mundo característica de cada
atuação, de cada ato de criação em específico. Se interpretamos uma frase, precisamos saber
gramática para termos as ferramentas para tal; caso seja uma imagem, precisamos
eventualmente de um ‘dicionário imagético’ em nossa memória para conseguir fazer as
assimilações necessárias ao processo de reconhecimento. No caso do designer, tendemos a
reconhecer problemas nas coisas, pois passamos a entender que muito do que fazemos é
resolvê-los. É aqui que constituímos um entendimento, ou seja, um designer louco pode ver
problema em tudo, ao mesmo tempo que um tipógrafo vê problema apenas em tipos;

Fenômeno / Problema: é quando fazemos sentido e significado de todos os signos


identificados no acontecimento, ou seja, configura um olhar sobre a realidade experienciada. O
fenômeno se constitui pelo reconhecimento do sujeito. Se uma árvore cair no meio de uma

11 Traremos aqui um caso de design, mas seria diferente no caso da filosofia: a perturbação pode vir de fora,

mas na maioria das vezes é imanente ao ser. São os momentos de reflexão que acusam perturbações internas, e são
os momentos de percepção que acusam perturbações externas.
floresta e não tiver ninguém para ouvir, ela caiu? Nesta crise ontológica, não há configuração de
fenômeno, apenas de um acontecimento. Aqui poderemos categorizar um problema em design,
ou seja, associamos nossa percepção e análise aos conceitos em nosso repertório e podemos
enfim entender o que era tal perturbação e operar novos fluxos sobre esta ideia formada.
Tomando a ótica inevitável do designer, enxerga-se as estruturas do problema, identificando
pequenas partes e um contexto geral. É aqui que começa qualquer processo em design: quando
aplicamos conceitos e visões de mundo do universo do designer. Reconhecemos um problema
pois enxergamos potencial nas coisas, trabalhamos exatamente com os devires,
reconhecimento de aperfeiçoamentos, redesigns, criação de alguma máquina que supra
determinada necessidade. Reconhecemos que muito além dos fenômenos existe o potencial
destes, e muito além, vemos uma forma através do projeto de tornar estas ideias atuais;

Analisar / Tradução semiótica: é agora que fazemos análises e articulações com outros
conceitos que temos em nossa mente, não para reconhecimento, mas reflexão. Percebe-se qual
é o problema e pensa-se em como solucioná-lo, associando tanto ao repertório de experiências
quanto de conceitos. É aqui que os signos em nossa mente se relacionam com os signos
apreendidos e gera-se uma síntese de sua organização enquanto um problema em busca de
solução. Isto implica em utilizar o design enquanto linguagem, ou seja, tradução dos conceitos
do léxico comum em termos e conceitos específicos ao universo do design – e reconhecendo o
design como uma linguagem –, como estados, métodos, características, mecanismos próprios
deste sistema. Analisa também o sistema exterior ao objeto e o ambiente em que ele será
inserido, promovendo assim um mapeamento de todos os fatores que influenciem ou
perturbem o sistema a ser projetado. Desta vez tomamos foco para quais das possibilidades se
adequam umas às outras, testa-se as possíveis relações entre elas;

Estruturação / Definição do projeto: se buscava-se uma solução, é este o momento em


que entramos no processo metodológico que o design implica pragmaticamente. Isto significa
que se estrutura tudo o que se considera enquanto problema, solução, métodos, ferramentas,
técnicas, aspectos estéticos; num sistema coeso e coerente, de forma a adquirir usos,
identidades e funções. Define-se o corpo virtual-atual do projeto enquanto passível de
solucionar o problema detectado. Define-se uma hierarquia de proximidade entre as partes para
adquirir maior coesão, ao mesmo tempo em que se estrutura as formas de reagir ao ambiente
para se manter aberto à interações e usos. É aqui o momento crucial do projeto, que
determinará seu andamento futuro e final: podemos compreender um projeto enquanto um
sistema, estrutura, enfim, conjunção de diversos fatores, mas que se organizam de forma
complexa. A estruturação implica em dispor todas as partes e alinhá-las de acordo com diversos
eixos, estrutura multidimensional de conceitos e ideias. Acompanhamos Beccari quando ele
salva espaço para falar sobre os simulacros. Eles de fato compreendem as ferramentas das quais
usamos em nossos projetos virtuais: sistemas de ideias que não se referem mais ao real, mas
sim a elas mesmas, os conceitos que empregamos como inspirações em nossos projetos;

Organizar / Integralidade e Funcionalidade: monta-se a composição do sistema, a fim de


conectá-las com as intensidades propícias a fim de que sua organização acompanhe a
complexidade do problema proposto. Assim, há de se ter uma coerência entre a complexidade
do sistema artificial e do externo, ao mesmo tempo que se dota a organização de uma abertura
a interferências externas, conferindo-lhe usos. E tudo isto implica em um metaprojeto também,
que lida com os prazos, os momentos ao longo do processo, de forma a otimizar todo o processo
até o presente momento: criamos um sistema que se mantenha ao longo do tempo para facilitar
gerar outro sistema. Propomos formas artificiais, mecanismos que sustentem a existência de
um sistema independente, por isso chamamos de máquinas as criações dos designers: são
capazes de agenciar fluxos em outras máquinas e possuir fluxos próprios. Dominamos uma
etapa metaprojetual, que se configura em complexidade altíssima;

Territorialização / Formação: processo pelo qual a estrutura virtual começa a ser


substituída por partes atuais, tomando a forma que foi concebida em sua organização.
Começam a se formar as identidades, os signos começam a se implicar nas partes, o todo vai
tomando forma enquanto único. Territorializar é congelar todos os fluxos em seus devidos
estados, determinar a forma e o conteúdo. É o processo de estabelecer a formação da estrutura,
em seu último detalhe. Desta forma, a mera introdução de fluxos atualizantes determina o
espaço do território em estriado, enrijece as dobras, e pouco a pouco o território se torna cristal.
Este é o momento em que se transforma possibilidades em realidades: não existirão mais
simultaneamente dois estados da mesma coisa. O projeto não estará mais em andamento, ou
seja, a fase virtual metaprojetual se finda aqui;

Atualizar / Irreversibilidade: por fim, chegamos ao momento que o projeto deixa o


âmbito virtual e adquire consistência atual. É o processo pelo qual se considerará como
transformar o processo projetual em projeto. A partir daqui trataremos apenas de formas de
manifestar as virtualidades determinadas em realidades. De certa forma, nos colocando como
exemplo, é o momento em que temos o impulso de escrever as palavras que pensamos. É o ato
de teclar os dedos e ver tomar forma: tarefa de ‘dar forma’, nos termos de Flusser12. No
momento em que escrevemos esta parte do livro, estamos nem na metade de tudo o que
gostaríamos de dizer, mas é interessante pensar que um projeto de 9 meses acabou por
culminar em um processo lento de escrita, que aos poucos vemos tomar forma; aos poucos o
que antes era projeto virtual, se determina no teclar dos dedos. É o processo em que se vê de
fato tomar forma sensível;

Consolidação / Final: finaliza-se o processo projetual e dá-se fim ao metaprojeto. O que


resta agora é a forma consolidada do projeto, seja um sistema, objeto digital, material,
conceitual, sistêmico, enfim. Enquanto projeto consolidado, cabe agora a este sistema resistir
ao tempo e às perturbações, cabe ser coerente com o ambiente; tudo isto implica uma
responsabilidade do designer para com sua obra, sua criação. Por isso frisamos tanto e
continuaremos fazendo sobre a coerência e coesão da peça, pois depois de findado o
metaprojeto, e materializado o projeto reminiscente, resta apenas o objeto por ele mesmo. O
autor se desvincula da obra, mas não das consequências da mesma.

Enfim, delineamos precisamente, ou o máximo que pudemos, os processos e etapas


projetuais aplicáveis em design. Percebemos, entretanto, que existem certos fatores que se
superam dentre os outros e determinam sobremaneira o funcionamento dos sistemas, suas
relações, eficácia. Dentre eles, tomaremos nossos olhos para o mapeamento dos fenômenos e
sistemas, tanto internos quanto externos e a coerência e coesão da organização dos projetos.

Mapeamento
Já evidenciamos que cremos piamente numa capacidade de sentir a realidade complexa,
para apreender o maior número de signos, e uma capacidade de relacioná-los de maneira
exemplar. Assim sendo, teremos nossos olhos para este tipo de olhar do qual falamos, tentando
evidenciar formar práticas e sintéticas de estruturar estas características abstratas. Tomaremos

12 FLUSSER, 2010. In BECCARI, 2015. P. 236


de certa forma os conceitos da cartografia de controvérsias, de Latour, para investir em modelos
preexistentes que se assemelham muito aos nossos.

Tomaremos o artigo de Venturini, intitulado diving on magma, como uma abordagem dos
conceitos que se aplicam. Logicamente, faremos uma releitura destes conceitos associando-os
aos nossos: em suma, a cartografia se resume em mapear todas as controvérsias que se
manifestam em determinado recorte ou sistema. Controvérsias são complexidades conceituais
ainda em processo de interação, ou seja, situações em que não há acordo entre as partes ou há
acordo no desacordo. A cartografia, assim, se mostra como uma forma de considerar todos estes
problemas e desacordos sob o maior número de olhares possíveis, de forma a conglomerar o
maior número de perspectivas, evocando assim uma distância e uma imparcialidade do autor13.
Muito embora as perspectivas recomendadas pelos autores se mantenham num paradigma
sócio-técnico, traremos as essenciais à luz e proporemos um método para tal mapeamento que
não se atenha a recortes definidos. Tentaremos expandir os limites e abrir o sistema para que
qualquer perspectiva, quaisquer parâmetros de comparação, validação, análise, possam ser
aplicados.

Dessa forma, significa antes que reconhecemos uma trama complexa, composta por
atores – o que chamamos de pontos nos planos, até agora – e as controvérsias – que chamamos
de linhas que ligam estes pontos, propondo as formas de relação bem como suas intensidades.
A cartografia de certo toma dois pontos certeiros: os actantes, sistemas agentes ou reagentes14,
e as relações que se dão entre estes sistemas, ou perturbações no macrosistema. Vamos separar
primeiro para falar dos atores, ou actantes, e depois das relações: os actantes ativos se definem
por pontos que causem perturbações, agentes de subversão cujo devir se configura em
aumentar o caos de qualquer organização, promovendo diferenças que geram diferenças, o que
se configura como informação15; os actantes passivos, que apenas reagem às perturbações dos
agentes ativos, a fim de restaurar um estado de estabilidade. Através destas ações, impõe-se
uma relação entre dois pontos, e que permeiam as intensidades da ‘controvérsia’ em questão.
Ou seja, antes de quantitativa, é qualitativa.

E estas relações se mostram como deveras complexas, muito porque devemos levar em
conta todo o sistema pessoal dos actantes para entender as relações que se perfazem, muito
porque as propriedades partilhadas entre um sistema e outro que possibilitem a emergência da
problemática só se revelam no estudo individual das relações, o conjunto da união. Oras, cabe
neste ponto também ver a profundidade do estudo que se quer conduzir. Tentando ser mais
pragmáticos, dizemos assim: a qualidade das relações dificilmente é acessível ou possível em
estudos, de forma que nos concentraremos nos actantes e nas potencialidades destes em
conjunto tanto quanto singularmente.

Se de fato quem promove a relação são os atores, e que quaisquer propriedades residem
nestes, tomaremos atenção para uma expansão desta análise: desconsideremos o recorte dos
atores, e vamos pensar em sistemas agentes e sistemas reagentes. E vamos pensar nesta
coletividade que se forma. Bom, de certo, todo sistema tende a um estado de metaestabilidade,
compensando os fluxos internos discordantes para atingir permanência. Então todo fluxo agente

13 VENTURINI, T. Diving on magma, 2010.


14 É aqui que propomos um passo além, reconhecemos uma dinâmica maior que simplesmente um campo de
atuação de diferentes atores, mas que todas as atuações perturbam a trama e geram reações, ou seja, ações que
dependem de uma atuação a piori, cujo único fim é recuperar o estado metaestável do sistema.
15 Podemos começar a pensar em sistemas informacionais quando falamos sistemas sociais ou controvérsias,

pois ambos os casos dependem de uma comunicação, ou relação, e que esta se dá pela troca de informações
será contraposto por um fluxo reagente, e a unidade do sistema se mantém ao longo da série
temporal – ressaltamos assim que não é um estado de equilíbrio ao qual o sistema sempre
retorna, mas diferentes estados que são estáveis que não o de equilíbrio absoluto. Existe, então,
certos parâmetros a serem considerados que regem as relações, sejam elas convenções, leis,
fluxos e contra-fluxos das mais diversas naturezas e intencionalidades. Reconhecemos, por fim,
que estes sistemas que interagem pertencem a um grande grupo, um macrosistema do recorte
social, conceitual, técnico, projetual, complexo, enfim.

E que os olhares para com este sistema maior serão fundamentais, na mesma postura de
zoom out das coisas, olhar rizomático, traçando uma unicidade para todas as conexões e todos
os pontos. Bom, de início, temos que considerar estes parâmetros, ou antes disso, o recorte:

a) O recorte, ou universo: todo sistema possuirá limites nos seus estados, mesmo
que tenda a crescer ou diminuir, seus limites existirão. Quando se cria sistemas
artificiais eles podem derivar de um recorte de um sistema maior, funcionando
isoladamente, ou um sistema criado pela articulação de sua composição, que será
inserido em um sistema maior ou isolado deste. O recorte, portanto, delimita as
leis e todo o funcionamento do sistema a ser analisado pelos olhares escolhidos.
Isto implica em traçar o território do sistema para analisar seus fluxos;
b) Os parâmetros de juízo, ou visões de mundo: bom, vamos lá, essa parte vai ser
complicada de explicar. Considerando o recorte, tomamos nossos olhos para as
relações que operam ao longo do tempo. E estas relações são complexas, ou seja,
consideram em sua composição uma organização de máquinas, intenções, entre
muitas outras óticas possíveis. Se consideramos então que os fluxos são
complexos, compostos pela interrelação de diversas partes, e que cada parte
possui uma identidade, cabe então analisar cada identidade por ela mesma, e
estender este olhar para com as outras partes. Isso funcionará como um
entrecruzar de olhares, ou seja, forma de ver/sentir. Isto implica, então, que uma
visão sistêmica do sistema, um olhar para sua complexidade rizomática há de
considerar o maior número de parâmetros, derivados das partes, para analisar
todo o conjunto e estas relações. Entre A e B, sendo ambos conjuntos, haverá
propriedades partilhadas pelas quais operam-se as conexões. Todas estas
propriedades constituirão uma visão de mundo específica, que entrecruzada com
outras visões, de outras propriedades, configurarão uma visão complexa;
c) Uma noção geral das convenções e culturas do sistema, ou aspectos de
permanência que vigoram: isto implica em reconhecer o universo simbólico,
dimensão humana do imaginário em que o sistema se insere. Em uma visão mais
ampla e sistêmica, implica em reconhecer os impulsos de permanência que se
agenciam no sistema. É a tendência à organização, à estabilidade, à permanência
coesa ao longo do tempo. Isto implica em reconhecer os estados de
metaestabilidade ao se considerar todos os fluxos ativos, para possibilitar um
entendimento dos fluxos reativos. Se analisarmos os fluxos ativos, de certo nos
perderemos pois dificilmente preveremos desejos ou emergências complexas.
Portanto, adotaremos que para cada fluxo ativo existirá um fluxo reativo como
princípio de permanência de um sistema;
d) Olhares para com as partes em sua imanência: um tipo de análise cansativo e
extenso, mas ainda assim se configura como um parâmetro. É assim que se
percebe uma possibilidade de previsibilidade dos agentes ativos. Significa
monitorar os estados individuais para previsibilidade sistêmica. De certo, existe
uma gama imensa de interinfluências das partes dentro de um sistema. E de
certo, a sucessão das relações ao longo do tempo poderá culminar em algum tipo
de ação ativa (mas que no fundo deriva de uma reação acumulativa). Assim,
percebemos que as possibilidades de interrelações entre as partes, sua
intensidade ou intencionalidade deve ser apenas interpretativa de um extenso
monitoramento dos estados;
e) Olhares para as conexões: por fim, manteremos olhares para com as conexões e
como elas podem ser percebidas. Bom, a conexão por si é virtual, abstrata,
invisível. Nossos sentidos não podem perceber enquanto fenômeno, pois é
acontecimento que envolve mais de uma parte, deveras complexo. Assim, o que
podemos perceber são as ações de um e do outro. A conexão é aquilo que se
estende, derivando das propriedades partilhadas, canais de input e output entre
os sistemas, que trocam informações, e agem e reagem entre si. Assim, a conexão
é somente apreensível através de descrições, de indicações de uma existência das
propriedades partilhadas e que elas podem ser analisadas qualitativamente.

E assim tentaremos dar um exemplo completo sobre tudo isso, hipotetizando uma
situação na qual possamos explorar tudo o que dissemos: um projeto de design social. Por
excelência, o design social está sujeito à cartografia de controvérsias. Embora os sistemas variem
de tamanho, na sua grande maioria eles acabam por ser recortes pequenos quando comparados
com um recorte que Latour promove como exemplo em seus estudos sócio-técnicos. O design
social será uma ferramenta de otimização das relações sociais, da convivência e da qualidade de
vida de determinada comunidade ou público-alvo. É um tipo de design que deverá considerar
diversos fatores em seu projeto, porque relações sociais são dinâmicas. Este melhoramento
estará sujeito à múltiplas interpretações da comunidade, diversos usos, relações afetivas e
emocionais, etc. Deverá levar em conta o atual uso do espaço ou da função, ou da problemática
que se apresenta nas relações internas ao sistema considerado. O design social terá por missão
introduzir um elemento estranho ao sistema, fazer com que esteja coerente com as outras
partes e que aproxime as relações entre sujeito e coisa.

Exemplo, supérfluo, sabemos. Mas exemplifica brevemente que existem diversos


aspectos que podem ser considerados dependendo da situação do sistema ou da relação com
ele. O mapeamento, então, serve para obter uma visão sistêmica sobre o sistema, uma
consideração de fatores essenciais, entendimento das relações das partes, para projetar de
forma coerente. O mapeamento confere, portanto, uma ferramenta de organização de
sistemas, ferramenta que lida diretamente com a complexidade porque situa as múltiplas
existências num território próprio que não possui tempo.

Organização: coesão e coerência


Aqui falaremos sobre o que significa adquirir uma organização coesa e coerente. Sim, já
explicamos de forma filosófica, mas pensamos que quanto mais pudermos falar sobre algo,
melhor explicaremos, e desta vez tomaremos uma postura pragmática, aplicaremos em
situações e nomes do universo do design, como, por exemplo, a existência de redesigns,
refações, otimizações; todos eles implicam uma forma de organização, e evocaremos
novamente os parâmetros sistêmicos para explicar o que queremos. Por isso, escolhemos falar
sobre organização e as formas de ser organizado para algo de acordo com algo, ou seja,
ambiente interno (coeso) e externo (coerente).
Tudo bem, estamos em um nível completamente abstrato, então vamos tentar dar um
exemplo um pouco mais específico: o design se preocupa tremendamente com a organização
dos sistemas, e por consequência, opera pelos fluxos complexos dos sistemas. Isto envolve
mapear os sistemas, e ainda propor novas formas de organização, sempre adotando os
parâmetros sistêmicos como alicerce. Em suma, tomaremos nossos olhos para com um design
que se mostra como forma de trazer ordem às causalidades cotidianas, ou seja, caosmose de
Guattari, processos gerados pelo caos, Steven Johnson e suas emergências.

Bom, o primeiro passo a saber seria destrinchar a organização novamente e brevemente


nas etapas crescentes de complexidade: composição, que se conecta e forma uma estrutura,
que enfim se subdivide em sistemas, que adquirem funcionalidade e o sistema é dito organizado
dessa maneira. Wow. Ok, prosseguindo: esta organização pode ser definida pelo espectro de
possíveis que um sistema comporta em seu estado atual, considerando os 5 parâmetros
anteriores. A organização é a forma como um sistema se apresenta, quais são suas formas de
receber inputs ou de emitir outputs, bem como sob quais parâmetros, funcionalidades,
estrutura integral que as forças se entrelaçarão.

Isto significa pensar em um design cujo foco se dá não na forma final, mas num processo
de reorganizar estas estruturas? Um pensar design que lide com a organização terá olhos para
diversos fatores sobrepostos, todos sob a figura da complexidade.

Organizar se mostra então como uma atividade que terá como finalidade ou a coesão, ou
a coerência, ou ambos. Isto significa que podemos pensar em situações que denotem um e
outro:

a) Coesão: significa que o projeto possui leis, formas de ser e reagir consigo mesmo.
Se puder recordar, isto envolve o processo de diferençação do mesmo. Tomemos
nosso organismo por exemplo: ele é um agregado de diversos órgãos, todos
funcionais e independentes, muito embora submissos ao organismo. Pensar
coesamente é estruturar discursos inteligíveis, sistemas que não se aniquilem ao
longo do tempo. A coesão lidará com o fator de permanência do sistema, mas
ainda assim promoverá uma lei pelas quais as mutações internas deverão
prosseguir, a fim de não romper a unidade do sistema. Um design coeso possui
relação entre todas as partes, ao mesmo tempo em que elas não se conflitam –
estado de metaestabilidade interna – e que essa trama complexa unifica todas
as partes em um sistema independente e único: processo de n-1;
b) Coerência: Isto significa pensar no design como tendo que responder a um fator
externo, ambiental, de ordem ecológica superior. Pensar em um sistema implica
necessariamente situá-lo em algum universo, algum sistema maior que o
compreenda – até o infinito, no nosso conceito de universo cósmico absoluto.
Podemos pensar na coesão de um sistema maior como a coerência de um
sistema menor. Mesmos princípios, outras mecânicas. A coerência admite que o
sistema em questão tem de ser coerente com os outros sistemas ao seu redor,
para que não cause perturbações e prejudique a ordem de funcionamento. Um
design que mire na coerência deverá se valer de diversos mapeamentos, de
diversas perspectivas, para que todos os sistemas e suas características se
evidenciem, para enfim haver correspondência, partilha de propriedades entre o
conjunto de elementos do sistema para com outro.
Salvo isto, poderemos introduzir meios pelos quais podemos entender melhor o que uma
organização pode trazer ou evidenciar. Isto implica em reconhecer o que se evidencia nas partes,
nas relações, nas funcionalidades, enfim, como entendemos a complexidade de uma
organização por meio do design.

Isto significa pensar quais parâmetros o design se utiliza para buscar uma organização em
determinado sistema. Ou seja, ressaltamos primeiramente uma adequação de uma visão de
mundo como ferramenta para reorganizar o sistema. E isto implica em um conhecimento
aplicado para determinada área; por isso que existem inúmeras – e tendem ao infinito – formas
de se pensar em organizar pelo design, pelo projeto: basta estar inserido em um universo
conceitual referente ao motivo. Por exemplo, se um ser se especializa em moda, ou cabelos, ou
produção de embalagens, inevitavelmente ele possuirá um universo conceitual que agenciará
os modos de ver que guiarão a organização do sistema – o criador se coloca na obra.

Se estamos analisando um sistema escolar, e nossa missão será otimizar o sistema de


ensino16, bom, começamos primeiro por estabelecer o território conceitual do ensino, com suas
diretrizes e linhas de fuga – aqui podemos usar das perguntas pertinentes para agenciar a fuga
dos territórios –, com as formas de relação de suas partes, que por fim sejam coesas. Feito isso,
podemos partir para uma conceituação de métodos, práticas, exemplos de ensino, formas
possíveis derivadas deste território do ensino. Por fim, pensa-se nas formas organizativas
baseadas nos territórios anteriores. Não achamos que isto se aplique a todas as possibilidades
de design, mas de fato salientamos alguma forma que podemos pensar em uma organização
sistêmica. Um sistema de ensino continua além do ensino, como fluxo de pessoas no espaço, o
tipo de arquitetura, palheta de cores, uniforme, corpo docente, facilidades, etc. Podemos ir
muito longe, mas já provamos nosso ponto: a coesão e a coerência serão as duas formas maiores
de orientar uma organização da melhor forma possível.

Organizar é adequar todos os aspectos de um sistema complexo aos aspectos presentes


no sistema em que ele está inserido ao mesmo tempo em que a estrutura interna se torna cada
vez mais única e uníssona. E isso se aplica não somente ao design. Mas não queremos ser
prepotentes dizendo que estas duas regras definirão qualquer tipo de relação entre dois
sistemas. Queremos nos ater e dizer que sempre que for necessário um processo de design para
promover alterações ou a criação de um sistema, podemos tomar como ponto de partida este
espectro, este par entre coesão e coerência.

Assim, tomaremos um exemplo de um estudo de caso realizado por Pavel e Berg, na


Holanda17.

Análise de caso / Olha que daora


Neste estudo, analisaremos um caso em que alunos desenvolveram brindes para um
banco, e que no processo utilizou-se de mapas mentais colaborativos para conseguir entender
o tipo de coerência para com as expectativas dos clientes que deveria haver, ao mesmo tempo
em que entenderam que a coesão do produto seria responsabilidade dos designers.

Bom, inicialmente tentaremos resumir o artigo para poder prosseguir com as pontuações
apresentadas: através de um resgate que nos interessou mais em Steven Johnson, de onde vêm
as boas ideias, em que ele aborda o aspecto complexo da geração de uma ideia, no sentido de

16 https://www.youtube.com/watch?v=wOrmr5kT-48
17 PAVEL; BERG, Shared memory in design complexity, 2014.
poder dizer que teorias radicais ignoram o contexto do inovador, e focam apenas nas ideias
inovadoras – o que já dissemos que as ideias vêm antes de quem as têm do que por elas mesma.
E que existe algo que se chama Design Sistêmico, ou Design orientado por Sistemas, que
intrigantemente é o que estamos defendendo aqui. Chamaremos então de design sistêmico este
processo que considera a ótica dos sistemas enquanto ponto de vista para uma abordagem
complexa de problemas complexos.

“This means designers have to experience a user world instead of only understanding it”18.
A análise do universo deve ser antes de discursivo e simulacro, uma experiência real dos fatores
presentes no sistema. Equivale a dizer que o designer deve experimentar sorvete antes de
pensar sobre sorvete, ou a um exercício de design social que coloca o designer enquanto uma
pessoa desabilitada, seja de cadeira de rodas, seja impossibilidade de ver. Mas antes de
perceber que tudo isso acontece, o artigo toca na capacidade de rápido aprendizado, por parte
do designer, do sistema em questão para trabalha-lo. E a maneira mais rápida foi a experiência
sensorial. De certo, apreendemos mais pelos sentidos que pela cognição.

Bom, vamos ao estudo de caso per se: o desenvolvimento de materiais para um banco.
Os alunos utilizaram de uma plataforma chamada de mindmeister para elaborar mapas mentais,
tramas complexas, com os funcionários do banco, a fim de obter um mapeamento, ou um
briefing detalhado. Os designers se situaram lado a lado com os clientes e elaboraram um
processo de análise do universo, e isto se deu através de perguntas e uma abertura aos
funcionários para a qualquer momento acrescentar algo ao mapa mental. Isto gerou uma rede
de conceitos que possibilitaria o designer entender o universo e dialogar com ele.

Nosso interesse, antes de ser nas ferramentas, foi no método de análise, pois é aqui que
se estabelecem os olhares sobre as coisas. Através de perguntas direcionadas – o que chamamos
de maiêutica – os alunos foram guiando o processo de construção do mapa, estabelecendo
pontos focais que se desenvolveriam mais do que outros. Ou seja, a construção da percepção é
de acordo com os signos que existem na mente do designer. E se falamos de olhares precisos,
diversos e dissecantes, falamos numa capacidade de perceber, e resgatamos nosso Umwelt
maquínico, que nos fornece diversos métodos para analisar estes fenômenos. Não queremos
dizer tudo o que já dissemos, então vamos mudar.

Podemos defender que existe a necessidade de se estabelecer uma visão de mundo que
compreenda aquele projeto em questão. E se falamos em visão de mundo, desenvolvemos ela
sob a figura de um território que determina o fluxo abstrato. Assim sendo, podemos estabelecer
novamente a proposta de consolidar um território específico que será a visão de mundo da
equipe para com o problema. É aqui também que nos opomos aos métodos, ou até mesmo às
variantes mutáveis destes. Defendemos que o designer deve possuir a capacidade de desvendar
a complexidade e os pontos de foco por conta própria, de forma que cada projeto envolverá um
método específico.

No caso, utilizaram uma ferramenta que permitia dispor todos estes conceitos de maneira
visual e sensível, de forma que as pessoas puderam enxergar a trama complexa que se formava
destes fatores. Isto é um pensamento sistêmico. E a partir disso, desenvolveu-se um projeto de
análise do mapa realizado, baseado em três parâmetros que determinariam uma caracterização
dos fenômenos a partir desta ótica, e que significando os eventos, puderam enfim partir para

18 “Isto significa que designers devem experimentar o mundo do usuário ao invés de apenas entendê-lo”
(tradução dos autores) PAVEL, 2014.
uma elaboração projetual do problema. Não entraremos no mérito do método. Aliado às
informações interpretadas, analisaram também a existência do objeto, qual seria sua natureza,
interatividade, enfim. O processo complexo tomou conta, como um metaprojeto, de todas as
etapas para enfim promover um universo ao qual o produto deveria se adequar, e em seguida
os processos se voltaram à atualização do projeto, e nas formas que isso tomaria – coisa que
apenas levaremos em conta no próximo capítulo.

E este será nosso recorte do estudo de caso de Berg e Pavel, pois os outros pontos fogem
do que queremos falar. Vamos nos dobrar sobre o que já dissemos: existiu a necessidade de
envolver os clientes exatamente porque o universo deles só pode ser explicado por eles – é aí
que não conseguimos acompanhar a necessidade de se aprender rápido a estrutura de um
universo, pois podemos apenas visualizá-la. Pensamos que antes de saber aprender, é saber
interpretar os discursos e sistematiza-los num mapa. É saber quais perguntas fazer em seguida
para desenvolver a linha de raciocínio, explorando esta trama em busca do subterrâneo.
Novamente evocamos uma capacidade de olhar e identificar os signos necessários, por isso
evocamos uma dimensão semiótica de nossos estudos.

Pensamos que se existem casos relatados e uma disciplina que trata de design complexo
em sistemas complexos, e que apenas com metodologias altamente complexas, partipativas,
transdisciplinares e todo e qualquer objeto de estudo complexo, cooperarão para um
desenvolvimento de processos complexos em qualquer projeto de design. E queremos
demonstrar também que isto se aplica a praticamente qualquer sistema em que emerja uma
necessidade de organização. De fato, podemos pensar em processos complexos em design, e
isto toma forma sob o conceito de design sistêmico. Ou seja, o designer é um profissional que
está incorporando a complexidade em seus processos, talvez os primeiros ou maiores
expoentes? Apenas sabemos que surge uma necessidade tremenda de explorar a complexidade
através de uma atividade prática do designer como organização sistêmica.

2.3. Métodos e técnicas pré-projetuais


Vamos hibridizar, misturar tudo, criar algo novo a partir do velho. Mas esse não é o
problema: somos experts na criação de memes non-sense; o problema nos atinge a partir do
momento em que precisaremos dar coesão e coerência ao sistema. Ou seja, nos perdemos no
processo, e não na concepção – é aí que entra um processo sistêmico em design para atualizar
as ideias e conceitos por meio do projeto. E bom, aqui queremos falar sobre algumas coisas que
concernem algo como um preparo pré-prático. Tentaremos salientar formas abstratas de
denotar certos conceitos e fluxos, para que se entenda algumas coisas sobre as ideias, sobre
boas ideias, uma falácia da criatividade, industrias culturais e por fim, uma tentativa de conjugar
um ato de criação em design por meio de uma filosofia da diferença, sistêmica e complexa.

Memes e replicação das ideias


Aqui buscaremos uma abstração, uma confusão lírica entre realidade e metáfora.
Tentaremos analisar as ideias pela teoria dos memes19, de uma forma bizarramente real,
atribuiremos uma intencionalidade às ideias20, quase que lhes conferindo vida (mas não
metabolismo biológico, algo enquanto um metabolismo ideológico). E faremos isso para simular

19BLACKMORE, S. The meme machine, 1999.


20 Aqui podemos buscar em Guattari uma autopoiese maquínica, e que por fim podemos entender ideias
enquanto máquinas de fluxos internos, autônomas.
as diferentes possibilidades que uma ideia possui, as possíveis considerações sobre um universo
ideal, e uma tentativa de postular mecânicas evolutivas para com as ideias, tendo como princípio
de sobrevivência a já mencionada replicabilidade delas em discursos ou qualquer outro médio
– e por isso que a internet é o lugar dos memes: existência virtual, plena e potente.

Bom, confessamos que faz algum tempo que lemos este livro, mas conseguimos lembrar
das essências, que é o que será importante para o raciocínio. Então, bom, se interessar, o livro
está em inglês21 mas existe este resumo em português que fizemos22, porque era algo bem
complicado na época, e nos fez pensar muito ao longo dos anos, e chegamos a ler este resumo
algumas vezes. Enfim, aos fatos:

• Memes são unidades evolutivas, assim como os genes, o que podemos chamar
de replicador. Existe um outro replicador, que no caso será o biológico: os genes.
Podemos imaginar memes como genes de ideias, que seguem as mesmas regras
do darwinismo universal23, necessitando se replicar. Mas ao invés de coito, e
geração de um outro receptor biológico, apenas se transmite pelas mensagens
diárias de nossa comunicação. Podemos chamar de unidades culturais, que
carregam traços característicos, aspectos de permanência, enfim, uma máquina
conceitual, que ainda assim é um sistema conceito (ou bloco-conceito). Perceba
que todas estas coisas se assemelham, só não a mesma coisa porque são
designações diferentes ao mesmo objeto;
• Os memes se organizam em memeplexes, como a religião, o estado, sistemas de
crenças, instituições, enfim, o que chamamos de simulacros, pois perdem
referência ao real, muito embora dependam do médio biológico – nosso corpo e
cérebro. Eles competem pela sobrevivência, de forma que as ideias mais
adaptadas permanecem. O mecanismo de adaptação das ideias é deveras
curioso, pois elas precisam ser comunicadas, para existir na cabeça de outras
pessoas, ideias que passam de mente em mente. E se a ideia for simples, ou
facilmente memorável, ela se replica com mais força, ou se ela implica algo a mais,
como um prazer por contar, um desejo para com a convicção ideal do meme. As
interações entre estes replicadores funcionam na ordem darwiniana, se
considerarmos que existem três mecânicas básicas, sendo elas:
o Variedade: o mesmo varia nele mesmo. É aqui que entram a mutação ou
a recombinação. Oras, não falamos muito sobre articulação? E re-
mixagem?24 A variedade significa uma diferença ao longo das repetições
das durações: multiplicidade;
o Seleção: mecanismos que selecionam quais sistemas permanecem, ou
seja, são as leis que demandam coerências dos subsistemas a ele. Isto é,
de uma forma outra, é a seleção de qual sistema se adaptou melhor ao
ambiente e quais não conseguiram cooperar com as mudanças das leis;
o Hereditariedade: é a ideia de que o que é bom é repassado para os
descendentes futuros. Se um sistema se modificou para uma organização
mais complexa, este mecanismo se repassará ao longo das sucessivas
proles desta genealogia.

21 https://goo.gl/xR7CBP
22 https://goo.gl/vdEcZq
23 Darwinismo Universal é a aplicação das mecânicas evolutivas a outros sistemas complexos de evolução.
24 Parece que temos um Xeroque Holmes nesta página.
• Existe uma relação do ideal com o biológico, de forma que os memes determinam
certos fatores sobre os genes: nosso cérebro altamente desenvolvido,
organização da garganta para privilegiar a fala; enfim, aqui supomos apenas o que
Blackmore nos diz, e não convém dizer se nós acreditamos ou não.

E Blackmore descreve um processo, que momentos depois entendemos na semiose da


semiótica, em que os memes atuam em nossas mentes, em alguns momentos definindo nosso
comportamento em prol de algo que podemos considerar como os agenciamentos de máquinas
sanguessugas, parasitas. E isso Guattari nos define também como um desejo originado a partir
de um simulacro. Muito interessante traçar as conexões entre as propriedades dos conjuntos, e
ver que todos os conceitos caminham juntos.

Assim, bom, apenas nomeamos enquanto memes o que já nos referíamos as vezes como
signos, as vezes como conceitos, ou ideias. Cada um é diferente, pois todos designam visões de
mundo diferentes, que podem enxergar diversas funcionalidades ou conexões diferentes. Nesse
ponto seguimos com Latour para um aumento de complexidade pelo entrecruzar de todos os
olhares possíveis.

Ideias podem ser tratadas independentemente de seus receptores pois inauguramos o


virtual, e isso nos permite partir do princípio de que elas podem se sustentar sem nossa ação
consciente. Assim: entes, sistemas dotados de autopoiese, autônomos. Mas acima de tudo,
permite que reconheçamos uma ação complexa que envolve o meio, algo entre a emissão e a
recepção de conteúdo. Não de fato atribuindo vida às ideias, mas entendendo que existem
certos comportamentos, eventos, fenômenos, que denunciam que as ideias cresceram em
complexidade, e não funcionam de nenhuma forma biológica, pois não se mantém na constante
atualização, mas sim numa constante virtualidade. Essa coexistência de tempos eternos que se
sobrepõem não nos é plenamente acessível, exige uma abstração tremenda trabalhar no plano
das ideias e conceitos. É por isso que evocamos uma literatura, como Foucault nos aconselha,
para otimizar a absorção destas ideias que passamos. Queremos que elas sejam tratadas em
uma simbologia de dobras, que seja um fenômeno de superfície, e que abaixo do solo se situam
tramas hipercomplexas, de infinitas interpretações, existências infinitas que não se contradizem
ou se anulam. Entender o universo dos memes é ficção, e essa é nossa ferramenta para codificar
as apreensões virtuais das ideias em palavras; precisamos primeiro nomear a existência para
depois estudar. A ciência e arte se mantém muito próximas nesse quesito de lidar com uma crise
de identidade: não se sabe se é aplicado ou teórico; não se sabe se é exato ou humano; não se
sabe se é múltiplo ou unívoco:
O relativismo apresenta vários níveis, como o físico, o fisiológico, o psicológico; o
individual e o coletivo; o antropológico. Um cientista, sendo um indivíduo, é um
processador de conhecimentos imerso em circunstâncias várias e na maioria das
vezes distintas daquelas de seus pares. A história de cada um, ou seja, o plano
mundividente individual, já é suficiente para gerar diferentes visões de mundo,
consequentemente diferentes imagens de mundo. Imerso em sua solidão
relativista, resta ao cientista acreditar que a sua visão, tanto quanto a do outro,
têm importância (algo muito mais fácil de dizer do que fazer). Se o consegue
admitir outras visões, começa a fazer perspectivismo e a abrir caminho para o
chamado ‘experimento intersubjetivo’, que é na verdade só o que conseguimos
fazer na busca da objetividade (a interação entre as ‘Umwelten’) – a ciência torna-
se conhecimento público, partilhado e apoiado em consenso.25

25 VIEIRA, 2015. P. 48
Bom, o que podemos tirar dos memes e das ideias é: que o universo ideal é complexo e
nunca atual; que memes, ou ideias, se replicam pela transmissão de informação, diferença que
faz a diferença; que existem parâmetros que vão determinar se uma ideia é boa, e podem ser
descritas pelos fatores existenciais dos sistemas: permanência, ambientação e autonomia;
existe uma relação muito grande entre as ideias que temos e as máquinas biológicas e suas
qualidades, que possibilitam a existência das ideias; existem diversos conceitos citados que se
assimilam pela forma de definir ideia, unidade de replicação ideal, unidade cultural, informação,
simulacro, ou pelos seus funcionamentos, seja por semiose, por assimilação, inferências
associativas, relação por propriedades partilhadas, ou pelos seus ambientes de assimilação que
denotam uma capacidade humana inerente que cremos ser desconsiderada: a finitude humana,
ou ainda, as qualidades que nos tornam humanos que não podem ser resumidas por palavras.
Este século surgiu a discussão sobre a forma de conhecimento importante tanto
para o cientista quanto o artista. É o conhecimento tácito, aquele que não pode
ser reduzido ao discurso. A proposta feita por alguns filósofos é que existem
limites na nossa capacidade de colocar em forma discursiva certos
conhecimentos, como no caso do reconhecimento de formas.[...]. A postura de
Polanyi mostra os traços de subjetividade que acompanham o trabalho científico,
ou seja, ‘o ideal científico de uma verdade absoluta divorciada do julgamento
humano é uma falácia perigosa que impede seriamente o progresso científico
(Davis, idem). Sob a forma de conhecimento tácito existem desde aspectos
perceptuais até processos inconscientes e julgamentos de questão de valor, logo
na dimensão axiológica.26

Boas ideias
E bom... o que é bom? Podemos dizer que o que é bom é funcional, útil, favorável,
lucrativo, adequado, ou em última instância: coeso e coerente. No final, podemos definir que
uma boa ideia é um meme extremamente adaptado ao seu ambiente – pois no universo das
ideias existem diversos territórios sobre os quais os fluxos podem se situar. Então, uma boa ideia
pode ser considerada algo como um meme altamente evoluído, que se replique facilmente, ou
que se perpetue facilmente, ou que seja o mais adaptado ao meio, sobrevivendo à seleção das
espécies.

Aqui, entraremos no mérito do que é uma boa ideia, e como nossa visão de mundo poderá
conceituar algo deveras subjetivo, improvável e sem pé nem cabeça. Oras, gostamos muito
desta proposta. Gostaríamos primeiro de resgatar a verdade, ou seja, a adequação de
determinado sistema a algo que o delimite ou imponha regras aos fluxos. A verdade condiciona,
e escolhe o que se adequa e o que foge a ela. E para tal, uma boa ideia se determina por um
princípio do bom, ou talvez do belo? Entramos em uma categoria estética, mas ao mesmo tempo
dela fugiremos. Vamos quebrar barreiras: o que é bom é coeso e coerente, como dissemos.
Porém, existe algo na superfície que precisamos resgatar: o belo identifica-se com o bom, ou
seja, corresponde a valores morais. O belo e o bom estão intrinsecamente ligados, de forma que
o que é belo está coerente com a moral, ao mesmo tempo em que se apresenta como uma ideia
coesa. Prestemos atenção ao fator da coesão da ideia pois é ela que evidencia primeiramente
os loucos.

A boa ideia se define como sendo aquela que condiz com o que se espera dela. Uma boa
ideia sempre acompanha a condição de surgimento, o universo que se exprime em seu entorno,
ou ainda, uma boa ideia para algo.

26 Ibid. P. 149
E quando falamos desta coesão, então, estaremos falando sobre a forma que se organiza
internamente o sistema. E para quem tem olhos perspicazes, um sistema sem coesão é
facilmente detectável, pois apresenta problemas principalmente quando se trata de
funcionalidades, ou de suas manifestações. Uma incapacidade de exercer determinado conjunto
de ações, de conjugar determinada linearidade de pensamento ou de discurso, nos acusa como
sendo uma pessoa com deficiência, transtorno, incapacitada, autista, enfim. Sempre se atribui
um problema à coesão das ideias porque é facilmente detectável por observação. Já a coerência
é um processo deveras complexo, exige um olhar sistêmico para com todas as possíveis relações.
O que queremos dizer com tudo isso é que a coesão de uma ideia é um conceito perigoso, pois
podemos entender que esta precede a coerência.

Saindo dos sistemas e tentando ser mais pragmáticos, vamos propor o seguinte: quando
pensa em boas ideias, o que lhe vem à mente? Ideias geniais, criativas, que ocorreram da forma
certa no momento certo. Bom, agora tentaremos te dizer o que significa para nós ter uma boa
ideia: propor um sistema ideal que se sustente por si, que seja autônomo, que seja coeso, que
suas estruturas, fundamentos, origens não denunciem um erro em seu interior – porque todo
sistema dito organizado possuirá funcionalidades, algo como uma finalidade para determinado
sistema: o corpo humano serve para sobreviver, reproduzir e se adaptar; o sistema escolar serve
para ensinar em massa corpos de alunos que tendem somente a aceitar a imposição dos
conteúdos; e se algo acontece e o sistema não consiga cumprir com suas funções, se revela um
problema de coesão. Ainda, que estes sistemas sejam coerentes com os sistemas de crenças,
valores, ou sejam quais forem os sistemas que imponham leis – um bom design é aquele que
reage adequadamente ao seu briefing, ou sua funcionalidade, proposta, necessidade; um bom
designer é aquele que cumpre com suas atribuições de forma exemplar, que reaja
adequadamente aos problemas e projetos que surjam para ele.

Uma boa ideia se configura como o que se espera, precisa e que sua forma e conteúdo
cumpram com as duas anteriores. Ter uma boa ideia, por outro lado, é algo estranhamente
complexo. Implica em conhecer o que é uma boa ideia ao mesmo tempo que satisfaça as três
condições acima. Ter boas ideias significa, em primeiro lugar, saber como alcançar um patamar
de ideia boa, ou seja, precisa-se saber que existem boas ideias e que é possível que alguém as
tenha. Assim, resgatamos o momento sobre ter ideias: precisa-se articular as partes para
compor uma estrutura que seja coesa e coerente. Existe uma ordem das ligações, logo, se existe
ordenação existe capacidade de projeto. Podemos pensar que essas ideias surgem a partir do
momento em que se tem uma ideia e que ela é boa. Podemos simular um processo de ter boas
ideias, e isto implica em trabalhar a coesão de uma ideia, para que esta adquira autonomia.
Precisa-se que ela seja coerente com o universo em que ela será inserida. E isto implica em
reconhecer que as relações de coerência podem afetar a coesão da ideia, pois os fluxos externos
atingem o interior do sistema e fazem uma diferença. Assim, uma boa ideia precisa estar
consistente e possuir meios de responder à desordem de forma coerente e funcional, isto
implica essencialmente em se adequar ao espaço e ao tempo relacionados com este sistema.
Assim, podemos retornar ao começo do parágrafo: precisa ser coerente com o que se espera,
ou se necessita dela, e ter coesão funcional para responder a ambos.

Bom, vamos pensar: ter boas ideias implica em existir coesão e coerência. Certo, isto
significa que uma estrutura conceitual que sustente uma ideia deve ser sólida a ponto de não
sucumbir, mas flexível ao ponto de se adaptar às forças externas e permanecer. E tudo isto quer
dizer o que? Que boas ideias, novamente, dependem de um território que seja fértil para
emergir; espaço aberto, mutável, desterritorializado. E podemos trabalhar boas ideias pela
elaboração conceitual. Bom, neste ponto relacionamos com os 4 pontos que propusemos como
os 4 capítulos do livro, e trazemos uma dimensão de coesão e coerência para estas 4 áreas. A
boa ideia, a boa prática, o bom juízo e o bom ensino. A boa ideia depende de uma boa prática
que a atualize. A boa prática depende de um constante processo de juízo sobre o trabalho. O
constante juízo leva a formulação de um conhecimento que pode ser transmitido em um bom
ensino. Mas isso é spoiler.

Não queremos dizer que esta será a única forma de encarar algum entendimento sobre
como é ter boas ideias, mas esta será uma das formas. Queremos salientar que se formos pensar
em boas ideias, cada universo terá uma concepção de bom, e, portanto, determinará o que
poderemos entender por uma boa ideia. Ressaltamos novamente que boas ideias não nascem
boas todas as vezes, mas que elas podem ser trabalhadas ao longo do tempo para poderem
adquirir um território existencial por sobre o qual hajam possibilidades de emergir uma boa
ideia. Ainda estamos falando de coisas similares: ter uma boa ideia significa ter um bom
território por sobre o qual uma ideia possa existir.
Nesse sentido, o ato de criar é uma crise denotativa de um alto nível de
complexidade viva. Criar, para nós, é viver e os cientistas e artistas são aqueles
que mais intensamente estão sujeitos a esse impulso vital.27

Bom, este trecho guiará o resto desta seção. Vamos analisar por partes: o ato de criar é
uma crise denotativa de alto nível. Denotativo é tudo aquilo que está no sentido literal. De tal
forma que criar implica em subverter e colocar em crise todo um sistema de valores unívocos,
como os matemas exatos das ciências matemáticas do século XVI. Podemos aferir que uma
criação é perturbação de altíssimo nível de complexidade, cuja reverberação será sentida ao
longo de diversos sistemas no entorno. Contudo, agora podemos trazer o cheque de toda a
questão: criar é viver, e os cientistas e artistas estão sujeitos a este impulso vital muito mais do
que qualquer outro. Aqui ficou complicado, mas achamos ter a solução: criar é viver, de forma
que uma criação pode ser categorizada como uma perturbação de alta complexidade que um
corpo humano é capaz de agenciar. Mas, muito além, viver é admitir uma emanação de
perturbações complexas a todos os instantes: admitir ser parte do sistema complexo e que a
todo ato de criação, escolha, desejo, estaremos agenciando fluxos em uma complexidade muito
maior de fluxos. Se criar é viver, artistas e cientistas estão muito mais sujeitos a criar do que
outras profissões. Criamos em design de forma híbrida, e isto implica misturar uma linguagem
científica à uma artística, ambas com altíssimo potencial criativo.

Criar neste sentido pode ser entendido como um agenciamento de uma máquina abstrata
que consiga, em sua consistência ontológica, agenciar a mais alta perturbação no seu entorno.
Daremos como exemplo nossa própria proposta: misturamos literatura, ciência, abstrações,
filosofia, semiótica e um pensamento em design para convergir ao que achamos que se
configura como um design sistêmico. Se pensarmos nos universos próximos e suas leis, este
sistema poderá causar diversas controvérsias, ou ainda, diversas perturbações que impliquem
em imposições de coerência em nossa estrutura. Mas como esta criação possui somente uma
funcionalidade, a de subverter, enxergamos aqui um duplo impasse: uma coesão funcional, ou
seja, excelente, mas que por sua natureza implica em negar uma coerência que pertença a
qualquer verdade externa; e ao mesmo tempo implica em uma coerência com sistemas
externos, no entorno, gerando uma união de territórios diversos sob a premissa da perversão.

27 VIEIRA, 2015. P. 151


Criar é viver, e viver é persuadir, permanecer, subverter, arriscar. Não existem linguagens
para o que se pode viver, o conhecimento neste campo é tácito, de forma que Guattari nos dá
uma dica de como interpretar:
A biosfera e a mecanosfera, fixadas sobre este planeta, focalizam um ponto de
vista de espaço, de tempo e de energia. Formam um ângulo de constituição de
nossa galáxia. Fora desse ponto de vista particularizado, o resto do universo só
existe – no sentido em que apreendemos aqui embaixo a existência – através da
virtualidade da existência de outras máquinas autopoiéticas no seio de outras
biomecanosferas salpicadas no cosmo. [...] A mecanosfera antecipa e atualiza
configurações que existem dentre uma infinidade de outras nos campos de
virtualidade. As máquinas existenciais estão em pé de igualdade com o ser na sua
multiplicidade intrínseca. Elas não são mediatizadas por significantes
transcendentes nem subsumidas por um fundamento ontológico unívoco. São
para si mesmo sua própria matéria de expressão semiótica. A existência,
enquanto processo de desterritorialização, é uma operação intermaquínica
específica que se superpõe à promoção de intensidades existenciais
singularizadas. E, repito, não existe sintaxe generalizada dessas
desterritorializações. A existência não é dialética, não é representável. Mal se
consegue vive-la!28

Estamos aqui lidando com algo infinitamente abstrato, estamos tentando falar sobre o
ato de viver – e achamos essa possibilidade fantástica – e estamos tentando abordar de uma
forma criativa. Estamos numa tentativa de trazer formas concebíveis a conceitos
hipercomplexos de diversas áreas do saber. Bom, no fundo, queremos reafirmar que existe uma
dimensão de conhecimento que se configura como inexprimível, que não pode ser descrita. Não
existem signos para o conhecimento tácito, muito menos para o ato de viver. Queremos
distanciar o que significa criar, e por consequência viver, do que consideramos criatividade.
Viver implica em uma constante desterritorialização, uma busca pelo CsO, uma falta de fonemas
para os impulsos de vida. Ambos cientistas e artistas tem tempos difíceis para falar sobre suas
motivações intrínsecas, pois são ‘sua própria matéria de expressão semiótica’. Inauguramos o
que consideramos como o território tácito, aquele que podemos enxergar diretamente acima
do território abstrato, quase se confundindo, mas o tácito servindo apenas como máscara, lente
que nos permita ver o que acontece no terreno sem forma, nomear o que não se vê.

A falácia da criatividade
E aqui falamos sobre o que consideramos criatividade, ou seja, a capacidade de ser
criativo, criar. Criatividade adquiriu, assim como design, o cunho de selo de qualidade. Ser
criativo significa ser inventivo, coerente, ter ideias novas, ou nada disso. Ser criativo pode ser
entendido como a capacidade de criar algo novo sem que se tenha tido contato com isso antes.
Bom, isso significa criar algo totalmente novo ou algo a que já foi realizado, mas ainda assim
gera efeito de novidade. Oras, a criatividade vem para conferir uma qualidade ao sujeito em sua
capacidade de inventar. Somente isso. Ser criativo não significa possui as respostas, ou muito
menos ser bom solucionador de problemas. E ainda, ser criativo implica ser criativo em algo:
criatividade é a capacidade de ter ideias boas. Contudo, se perguntarmos a qualquer pessoa
criativa, existirão inúmeros métodos, truques, macetes, caminhos. Nenhum criativo saberá
denominar ao certo de onde vêm as ideias.

Grande parte destas pessoas criativas derivam esta inspiração ao que acabamos de
denominar conhecimento tácito. É a intuição, a conexão inconsciente, o não deliberado, mas

28 GUATTARI, 1992. P. 65-66 (grifo dos autores)


fortuito; e aqui entraremos para definir um conceito de criatividade que realmente reflita o que
acontece. Criatividade no senso comum é algo que diz muito mais à um tipo de atuação do que
uma capacidade. Ser criativo todos somos, o problema é que sempre queremos demarcar um
absoluto de capacidade e tentamos atingir este patamar de alguma forma, o que denominamos
a falácia da criatividade. Criatividade é motivo de palestras, de oficinas, cursos, propagandas,
autopromoção. Se destrincharmos o conceito de todos os seus simulacros, temos apenas uma
palavra: criar. Quem ou aquele que consegue criar. Assim, novamente resgatamos o porquê da
nossa necessidade de definir o que é uma boa ideia e o que é uma ideia. Livre de juízos, podemos
entender o conceito.

E para tal, levantaremos a grande falácia da criatividade como adquirida, como produto,
como método. Não existem métodos para o tácito. Não existem formas para o abstrato. Isto
significa que não acreditamos e nunca acreditaremos em cursos criativos por um simples
motivo: não se ensina como ser criativo. Apenas se é. E na preocupação de tentar ser, perdemos
o motivo de sê-lo. Não se pode induzir a criatividade – a não ser pela imersão? Mas nosso ponto
é que métodos, quaisquer que sejam, refletirão um caminho subjetivo que dificilmente fará
sentido para os outros. É isso que tivemos cuidado em nosso processo: de não tomar nossa visão
de mundo como absoluta. Por isso escrevemos em dois.

Esta falácia de ser criativo é reversível, ao ponto em que podemos apresentar uma luz: e
não está no método ou no processo, mas no antes. O ser que pensa é a origem de toda a
criatividade. E se pensamos, devemos pensar a partir de algo. Assim, defendemos que apenas
um estudo qualitativo de diferentes formas de pensar, conhecer, reconhecer, analisar, perceber,
e inúmeros outros verbos que sejam coerentes com o tipo de estudo que se quiser, é que
poderemos alcançar algo como o que denominamos criatividade. Pense que ideias boas são
memes bons. Memes bons dependem de um cérebro bom que os suportem. Mas não somente
isso – pois isso já foi contestado de diversas vezes por cientistas: precisamos ter um raciocínio
bom para a determinada atividade, talvez reflexiva por essência? Será que podemos atingir o
ponto em que podemos dizer que o único caminho é a constante reflexão sobre os eventos para
enfim atingir algum patamar de entendimento organizacional do sistema de ideias que se quer
fazer uso? Uau, a mensagem é esta: para ter boas ideias você precisa pensar bem. E para pensar
bem você precisa conhecer bem. E não falamos de ler livros, mas sim de uma capacidade de
gerar conhecimento a partir de impressões, pensamentos, percepções: reflexão, dobra do
conhecimento sobre ele mesmo.

E no decorrer da construção do saber humano, fomos elaborando e depositando


esperanças na criatividade humana como nosso maior trunfo, mas sem antes ter plena ciência
do que consistia nesta capacidade. E isto depositou grande misticismo, talvez, sobre o que é ser
criativo. Existe o simulacro da pessoa criativa enquanto solucionadora de problemas, salvadora.
E fomos desenvolvendo uma ideia do que é ser criativo como tendo ideias boas, e que,
dependendo do discurso ela adquire o selo criativo ou não. Lorota. Precisamos abrir este
horizonte porque já não estamos conseguindo sustentar uma profissão criativa tão reclusa.
Nossa vivência exige uma atuação complexa das profissões criativas para trazer ordem e
entendimento à realidade.
O artista polissêmico, polifônico, que o arquiteto e o urbanista devem se tornar,
trabalha com uma matéria humana que não é universal, com projetos individuais
e coletivos que evoluem cada vez mais rápido e cuja singularidade – inclusive
estética – deve ser atualizada através de uma verdadeira maiêutica, implicando,
em particular, procedimentos de análise institucional e de exploração das formas
coletivas do inconsciente. Nessas condições, o projeto deve ser considerado em
seu movimento, em sua dialética. Ele é chamado a se tornar uma cartografia
multidimensional de produção de subjetividade, cujos operadores serão o
arquiteto e o urbanista. As mentalidades coletivas mudam e mudarão amanhã
cada vez mais rápido. É preciso que a qualidade da produção dessa nova
subjetividade se torne a finalidade primeira das atividades humanas e, por essa
razão, ela exige que tecnologias apropriadas sejam postas a seu serviço. Um tal
recentramento não é apenas tarefa de especialistas, mas sequer uma mobilização
de todos os componentes da ‘cidade subjetiva’.29

E por isso que estamos em um beco sem saída, nós das profissões criativas. Nesta busca
pela criatividade, inovação, acabamos por desconsiderar a complexidade atual de nossas
ecologias e suas interrelações. Estamos cegamente agindo sem nos importar com as
perturbações. E isto ganha cada vez mais força com propostas de criatividades pautadas em
simulacros capitalistas, nos quais uma ideia vale dinheiro. Não podemos considerar ideias como
valor de troca. Ou seja, subvertemos todos os valores ecológicos em detrimento de valores
capitais. Por valores ecológicos, entendemos uma moral que condiga com os princípios e valores
éticos de um sistema ecológico complexo ao qual habitamos, que valorize as relações, que
promova uma unidade cada vez mais coesa e heterogênea. Isto significa que temos que abrir
mão de uma indústria cultural que massifica subjetividades, ideias, em detrimento de uma
atividade criativa que resgate o homem enquanto sujeito único, finito, real. Isso implica
abandonar simulacros anti-ecológicos, o super-homem nietzschiano e uma massificação
subjetiva. Isto torna o sistema homogêneo, de forma que qualquer diferença será uma
perturbação extrema. E estamos vendo que desde a década de 60 os valores da diferença se
alteraram e a dita filosofia da diferença se abriu com extrema força.

Neste ponto, percebemos uma necessidade de aliar a criatividade à subjetividade e à


produção das mesmas. A criatividade, como já dita capacidade de criar, deriva de um fluxo
subjetivo de uma máquina abstrata. Isto determina uma singularidade da ideia em sua
constituição, mesmo que o fenômeno de superfície seja o mesmo. Isto implica que se viver é
criar, e criar parte do subjetivo, viver significa conciliar todos os fluxos abstratos, os impulsos de
vida ao longo do tempo. O ser produz subjetividades, produz ideias o tempo todo. E isso é
natural, é a atuação das partes no sistema ecológico maior, é diferença que produz diferença:
informação. Viver implica em agir enquanto sistema, causar diferenças e por fim emitir
mensagens: é por isso que uma semiótica dos sistemas vivos e comunicantes se faz
extremamente necessária. Porém, na contramão, estabeleceu-se um fenômeno curioso, as
chamadas industrias culturais.

Brevemente sobre industrias culturais


Podemos resgatar o conceito, através de Carolina Maranhão30, em Adorno, que durante
anos a fio desenvolveu esta ideia de diversas formas, introduzindo a questão do desejo, do
fetichismo, dentre outros. Seu conceito pode ser traduzido como uma perda da consciência
individual, de tal forma que seus valores são substituídos pelos de massa, numa experiência
estética prontamente entregue, em detrimento da busca por novas experiências inusitadas.
Podemos extrair alguns parâmetros que apontam para um entendimento maior, como sendo
de dimensões econômicas, ideológicas e estéticas. É na forma de uma experiência sensorial que
condiga com uma ideologia ativa no contexto sócio-histórico, e que por fim seja adquirível por
troca, moeda, capital, que se configura o exemplo ideal de industrias culturais. Podemos extrair

29 GUATTARI, 1992. P. 176-177


30 MARANHÃO C. A Massificação da Cultural e a Indústria Cultural em Adorno, 2010.
de Adorno uma grande tendência a sintetizar o contexto sobre uma ideia de modelização das
subjetividades, ou seja, uma forma de limitar as ações dos indivíduos em sociedade através de
uma hiper-estetização das mercadorias ditas culturais, de forma que estas produções não se
tornem plenamente interpretáveis às massas, mas sim ready-made (como Duchamp explorou
muito bem em suas obras) quebrando com a positividade do conceito que outrora perdurou. A
Indústria Cultural não remete a um estado, mas sim a um contexto de incorporação da esfera
da produção cultural pelo capitalismo, de forma que a cultura passa de experiência singular à
mercadoria.

Situamos o conceito de industrias culturais como sendo a produção cultural dentro de um


paradigma capitalista, ou ainda, algo como um valor cultural: uma subjetividade que se valha
como moeda de troca, de tal forma que “tende a se reduzir a uma troca de fichas informacionais,
calculáveis por quantidade de bits e reproduzíveis por computador”31.

Neste contexto, podemos observar que as mensagens devem ser coerentes com um
sistema modelo superior cada vez mais complexo, engendrando subjetividades cada vez mais
massificadas, aniquilando a individualidade; de tal forma a constituir uma subjetividade
capitalística, nos termos de Guattari. Podemos tomar este excerto como subsumindo uma visão
contemporânea da indústria cultural:
A subjetividade capitalística, tal como é engendrada por operadores de qualquer
natureza ou tamanho, está manufaturada de modo a premunir a existência contra
toda intrusão de acontecimentos suscetíveis de atrapalhar e perturbar a opinião.
Para esse tipo de subjetividade, toda singularidade deveria ou ser evitada, ou
passar pelo crivo de aparelhos e quadros de referência especializados. Assim, a
subjetividade capitalística se esforça por gerar o mundo da infância, do amor, da
arte, bem como tudo o que é da ordem da angústia, da loucura, da dor, da morte,
do sentimento de estar perdido no cosmos... É a partir dos dados existenciais mais
pessoais - deveríamos dizer mesmo infra-pessoais - que o CMI (Capitalismo
Mundial Integrado) constitui seus agregados subjetivos maciços, agarrados à raça,
à nação, ao corpo profissional, à competição esportiva, à virilidade dominadora,
à star da mídia... Assegurando-se do poder sobre o máximo de ritornelos
existenciais para controlá-los e neutralizá-los, a subjetividade capitalística se
inebria, se anestesia a si mesma, num sentimento coletivo de pseudo-
eternidade.32

Esta subjetividade que passa a valer como moeda, adquire valor de troca, então, só o é
por trazer aspectos das singularidades subjetivas e tomá-las enquanto massificadas: modelizar,
estabelecer um padrão a se atingir numa experiência ético-estética. De fato, existem desejos
que se replicam por uma sociedade – seja de origem mitológica, cultural e social, contextual;
máquinas desejantes que se apresentam em diversos âmbitos da vida humana – e que são estes,
incorporados em um contexto pré-estabelecido, que formam a consistência ontológica destas
máquinas capitalísticas: é exatamente isso que se torna apelativo para o sujeito. É na
complexidade do discurso, tomando aspectos infra-pessoais, que atinge o indivíduo e adquire
poder de convencimento. Se mostra como uma realidade adquirível, uma experiência desejável.
É por tal que algo toma consistência de massificado: agenciar um desejo já mostrando qual o
caminho e o fim. É na exposição de desejos que o homem vê oportunidade de ganhar
consistência ontológica em sua subjetividade esvaziada.

31 GUATTARI, 1992. P 133


32 GUATTARI, 1990. P33/34
E neste contexto, em que a realidade se deteriorou em algo como um hiper-real33 , é que
a força das industrias culturais como culturas de massa ganham força com os simulacros:
máquinas conceituais e culturais que agenciam desejos interminavelmente, escondendo que
estes desejos se sustentam sobre irrealidades, que se tornam cada vez mais ‘reais’,
convincentes, desejáveis. É na potência virtual de uma ideia, na potência de uma realidade
fantasiosa que o desejo adquire força. É na possibilidade da experiência sensível de ir para a
Disneyland, ou para Las Vegas, e todos os simulacros de felicidade familiar, jogatina, prazer, que
convencem uma subjetividade esvaziada por uma realidade complexa em demasia a aderir ao
discurso hiper-real. É no universo irreal constituído sobre uma realidade em ruínas e em crise
que se suscita o desejo como motor da indústria cultural, mas que acima de tudo isso se constitui
como o simulacro da felicidade plena, deixando apenas no mundo do possível experimentar esta
fantasia hiper-real, que vemos em veículos de massificação. É na premissa dessa realidade
prontamente apresentada que o subjetivo deixa de desejar o movimento ativo em busca da
experiência para desejar a cultura de massa. Assim, podemos entender que a cultura de massas
depende inteiramente de simulacros para ser efetiva: uma realidade estética ideal, que
podemos tomar como ficção generalizada, que pode ser transmitida por veículos de massa e
evocar um desejo (máquinas simulacros agenciando fluxos que alterem os internos da máquina
abstrata do sujeito).

Assim se torna deveras claro o que se pretende trazer à discussão com os conceitos de
Guattari em paralelo com os de Adorno: tomamos como central, antes da massificação dos
modos de expressão e interpretação, o desejo: é ele que resume toda a questão da subjetividade
enquanto agenciamento massificado. E se tomamos a subjetividade enquanto uma máquina
abstrata, logo podemos trazer à luz uma essência estrutural: a indústria cultural se vale, antes
de suas mensagens e objetos massificados, das complexidades maquínicas que os acompanham,
instaurando ao mesmo tempo o território existencial dessas máquinas e a linha de fuga proposta
por esse desejo. É na complexidade crescente dos simulacros que podemos investigar a questão
do desejo.

Antes de nos preocuparmos, portanto, com os tipos de matérias das quais se valem as
indústrias culturais, principalmente as veiculações das mídias, temos de levar em conta o que se
forma como território existencial por sob estas manifestações: a modelização de uma
subjetividade capitalística, de tal sorte que, ao mesmo tempo em que massifica uma série de
indivíduos, limita e inviabiliza qualquer saída fácil ou visível desta situação. Antes, o que se
mostra, é a ausência da percepção, por parte das massas, deste fator de modelização. Se
podemos de fato constatar que a linguagem é o fator de influência intersubjetiva mais eficaz, e
que as máquinas midiáticas se valem disso como nenhuma outra – através da publicidade e
marketing –, percebemos que nossos cuidados não se dão diretamente à natureza do conteúdo
da informação veiculada, mas sim à qualidade intensiva da mensagem enquanto território
ontológico destes conteúdos que capacitem modos de ser que se transmitem de uma máquina,
como a TV ou plataformas na internet, para com seus espectadores. Se nos valemos de
conteúdos considerados tabus, ou ainda, cotidianos, pouco importa perante à capacidade de
modelar uma subjetividade sem ao menos que este agenciamento se torne conhecido. É na
potência enquanto simulacro que os conteúdos irreais ganham eficácia desejante.

Há de se operar um corte destes fluxos desejantes que modelizam o subjetivo para que
tragamos à superfície todos estes agenciamentos discretos. Antes de quebrar com a

33 BAUDRILLARD, 1991
massificação, há de se evidenciar os simulacros enquanto irreais, para quebrar com a
possibilidade de um agenciamento fantasmagórico de uma promessa de experiência ready-
made. O que se faz necessário não é uma luta aos veículos de informação, ou à linguagem das
quais se valham, mas sim uma luta pela instauração de máquinas de guerra que operem cortes
destes agenciamentos de simulacros estéticos e que abram espaço para que se agenciem novos
desejos, desta vez com um foco na individualidade e na subjetividade enquanto singulares.
Ignoramos a complexidade de todas estas relações massificadoras promovidas por máquinas
capitalistas, na forma de complexos idealísticos que agregam não somente uma informação,
mas, com um caráter de verdade, validam uma experiência estética utópica ao mesmo tempo
que já agenciam um desejo para com esta.

Tomamos as palavras de Guattari para trazer uma finalidade a tudo isto na forma de uma
recomposição destas instâncias de modelização, para antes de massificar, produzir
subjetividades:
Esperemos que uma recomposição e um reenquadramento das finalidades das
lutas emancipatórias tornem-se, o quanto antes, correlativas ao desenvolvimento
dos três tipos de práxis ecológicas aqui evocados (indivíduo, socius e ambiente).
E façamos votos para que no contexto das novas distribuições das cartas da
relação entre o capital e a atividade humana, as tomadas de consciência
ecológicas [...] estejam mais prontas a ter em mira, a título de objetivo maior, os
modos de produção da subjetividade - isto é, de conhecimento, cultura,
sensibilidade e sociabilidade - que dizem respeito a sistemas de valor incorporal,
os quais a partir daí estarão situados na raiz dos novos agenciamentos
produtivos.34

Assim, podemos pensar a atividade de um designer que fuja de quaisquer aspectos que
transformem uma ideia em valor capital. Todas as ideias de que a informação vale dinheiro, ou
que a informação está mais valiosa que máquinas apenas perpetuam e estratificam movimentos
vitais do homem como tendo ideias e querendo compartilhá-las. Por isso, necessariamente
resgataremos mais uma vez a ideia de ato de criação em design para poder elucidar uma
proposta construtiva e ecológica do designer enquanto profissão de emancipação de
subjetividades. Trabalharemos um ato de criação sistêmico como forma de reintegração
ecológica do homem.

Ato de criação sistêmico


O ato de criação sistêmico se configura com uma simples premissa: a coerência vem antes
da coesão. De certo, podemos ter que se precisa primeiro ser uno para depois se relacionar, mas
proporemos uma outra forma: as relações sistêmicas que ocorrerem ao longo do tempo é que
definirão a estrutura organizacional do sistema, quase que uma construção reagente ao invés
de agente. Isso implica em reconhecer de maneira bizarra o sistema como agente, como o que
dá origem à criação. E isto implica, necessariamente, de reconhecer de qual sistema estamos
falando. Oras, vamos trazer as três ecologias à tona e exemplificar:

• Homem: esta ecologia está em crise, mas muito porque as outras duas estão
também. A crise da ecologia do homem é interessante porque reúne as máquinas
e as imanências. A crise do homem é de identidade, pois por longo tempo as
diferenças foram se camuflando, e o contemporâneo abriu margem para uma
miríade de expressões. O que antes se considerava como identidade, porém

34 GUATTARI, 1990. P 33
coletiva, hoje se fragmentou em individualidades. E este movimento de
individualidade origina a segunda crise, a social;
• Sociedade: o homem perdeu a noção de convivência. A cada vez mais podemos
nos isolar dos outros com nossos fones de ouvidos, óculos de sol, smartphones
na cara. Pedimos comida no iFood porque não queremos falar no telefone.
Queremos cada vez menos contatos desnecessários com outras individualidades.
A crise social se dá pela não aceitação destas individualidades, um movimento
retroativo de homogeneização contra às diferenças que fazem diferença. Isso
implica em intolerâncias, preconceitos, ódios, cisão de nações, enfim. Todo e
qualquer tipo de sociedade enquanto coletivo está em risco pela complexidade
adquirida;
• Ambiente: pelo fato de nossas duas esferas próximas estarem em crise, o
ambiente é o resultado de um homem que não se entende e não sabe mais se
relacionar coletivamente, ou seja, uma crise ambiental. Desconsideramos o
ambiente no qual vivemos, nos últimos 100 anos, em detrimento de um
positivismo humano. Talvez a crença positivista de uma modernidade tenha se
quebrado com a inauguração de uma pós-modernidade, na qual desejos e
expectativas não foram materializadas. E o resultado disso foi exatamente um
contagio de um sentimento depressivo e de preocupação com a situação desta
ecologia maior.

Nós, enquanto designers, teremos a função de restaurar a coerência entre estas três
ecologias e organizá-las, dotá-las de coesão a fim de restaurar uma metaestabilidade. O designer
como profissão de ligadura, deverá agir nos meios e restaurar as conexões entre uma ponta e
outra, de forma a organizar parte por parte. E a diferença de um ato de criação em design, que
se configura pela ideia em design e pelo desenvolvimento projetual, e um ato de criação
sistêmica é que este deverá obrigatoriamente partir de um sistema coletivo, ou seja, complexo
por natureza. Nesta categoria poderiam adentrar projetos transdisciplinares, ou ainda coletivos,
virtuais, globais, aquele ditado, quanto maior melhor.

Um ato de criação sistêmico levará em consideração todo o sistema de fatores que darão
consistência ontológica – sejam eles fluxos ou contra-fluxos. Ele não partirá de uma
individualidade como origem, mas sim uma multiplicidade inquietante, uma sobreposição
explosiva de territórios extremamente férteis que tenham a capacidade de conceber uma ideia
plural, hipercomplexa e impermanente. A criação sistêmica nada mais é do que o precedente
para todo e qualquer ato de criação, apenas desvelado como conceito puro. Se dissemos que o
território abstrato tem de ser fértil para conseguir originar uma boa ideia, toda esta lógica está
compreendida em um reconhecimento de sistemas maiores e determinantes. Este tópico
implica em subsumir toda nossa proposta de ter ideias em design sob a figura de uma
complexidade territorial que pode, por fim, ser entendida como uma máquina sistêmica, que
em sua imanência porta uma complexidade inigualável. Este é o CsO das boas ideias.

Bom...
Aqui encerramos o tomo, platô ou capítulo sobre o pensar. Quisemos dar a entender o
suficiente para que se pense sobre o pensar, destrinche as estruturas, resgate um pensar
sistêmico, entenda um pensar design. Enfim, quisemos oferecer diversas maneiras de
interpretar o mundo através de uma ótica do design, um pensar design, partido de um território
do design como primeiro nos fluxos vitais.
Pensamos que entre o pensar e o fazer deveria haver uma pausa literária, que pudesse
mostrar de certo uma abstração lírica do pensar, sob a forma de borboletas e espelhos. O fazer
implica em um reflexo e as borboletas apenas pairam.
Borboletas e o Espelho – Interlúdio
É difícil explicar. Eu, eu... Tenho medo de borboletas. Eu morro de medo de borboletas.
Eu não consigo suportar estar perto de uma borboleta, porque começo a me tremer e saio
correndo. As entranhas se reviram em um movimento de asco misturado com a mais profunda
depressão e enjoo. Estar perto de uma é suficiente para me deixar mal por horas. O pior de tudo
é que eu amo borboletas. Sua forma, suas cores, sua leveza. Me apaixonei pelo que não suporto.

Certo dia fui até um borboletário, depois de muita insistência de meus amigos. A porta
era de vidro e a maçaneta era gelada. Um corredor longo de luzes frias. Primeira impressão ruim.
Não podia entrar naquele lugar de clima hospitalar, azulejos esbranquiçados, mas amarelados.
Já queria voltar. Quase dando meia volta me deparei com uma fila de pessoas atrás de mim. Não
tinha mais como voltar. Estava destinada a estar num espaço ao qual nunca me sentiria
confortável. Estava andando na fila como se fosse uma condenada na linha da morte.

Depois de um pórtico avermelhado, entramos em um ambiente claro e menos hostil.


Eram paredes pintadas com imensas borboletas e vidros refletindo as pessoas que ali olhavam.
Por um momento havia me perguntado aonde estariam as borboletas, mas, seguindo em diante,
pude ver uma não apenas uma, mas várias borboletas. Não conseguia nem começar a contar
quantas haviam. Dei um grito e todos me olharam com rostos assustados, afinal, porque uma
pessoa estaria gritando senão de dor? Minhas pernas trêmulas, meus olhos fechados e uma mão
nas costas me dizendo:

- Pode olhar, tem um vidro entre vocês.

Abri os olhos e me deparei novamente com as borboletas. Todas elas em voo frenético,
de lá para cá e de repente a direção mudava. Diversas cores, tamanhos, padrões, rotas
conflitantes, mas que ainda assim não se chocavam fisicamente. Estava impressionada com uma
visão sem medo de seres que antes me eram completamente inapreensíveis. Eu não sabia nem
por onde começar a olhar. Era tudo... tão estranho, mas tão belo. Estava acostumada a olhar
livros de anatomia, desenhos hiper-realistas, fotos, mas nunca me deparei desta forma, tão...
próxima com a coisa viva. É completamente diferente. Parece que me traz certo calor à alma.

E neste processo cíclico, me detive por momentos a fio, sem ter carinho pela hora. Sentei
no banco e fiquei ali, admirando a paisagem que se enquadrava na janela de vidro e seus
batentes de gesso. Era linda a mera possibilidade de estar diante de borboletas de todos os tipos
sem precisar sair gritando. Fiquei na tentativa de entrar pela lateral e estar em contato direto
com elas, mas não me parecia possível ainda.

Suas asas batiam, a cada momento revelando uma parcela das cores, padrões que
apareciam a sumiam. E a cada bater, outros bateres se somavam, e o que era uma borboleta
vivendo, cresceu para uma trama de bateres de todos para todos os lados e intensidades. Como
pode uma vida desse tipo, destinada a um bater eterno de asas? Será que sabe para onde vai?
Será que sabe escolher um destino para suas batidas? Ou será que se contenta em bater e não
importando aonde estivesse, estaria lá sem dúvidas e arrependimentos? Como pode uma vida
não conhecer tantos aspectos que existem ao seu redor? Será que percebem a repetição
incessante do bater de suas asas, da mesma forma que nós nos acostumamos com o bater de
nossas pálpebras?

Completamente fascinada pelo movimento, fiquei olhando a deriva de corpos que se


apresentava para mim. Uma borboleta iria para a frente, mas de repente estava em sua
diagonal, em seguida em outra, e de repente havia dado meia volta. E é difícil explicar ou retratar
este processo ocorrendo incontáveis vezes ao mesmo tempo. E por que será que ninguém me
acompanhava neste momento imersivo? Não se vem para observá-las? Ou somente para achá-
las bonitas? E o que será que os antigos viam nas borboletas? Quinhentos anos atrás será que
se sabia tanto quanto nós sabemos sobre elas? Ou será que estamos diante de seres místicos
que ao longo do tempo passaram a ser somente insetos? Da mesma forma que a cultura vai e
vem no tempo, a borboleta vai e vem no ar, constante movimento que nunca retorna ao mesmo
local. O que será que busca uma borboleta?

- Acho que já vamos embora, você fica?

- Fico sim, qualquer coisa ligo pra vocês depois.

- Ok, tchau!

Olhá-las me traz conforto. Parece que são seres tão leves, tão inofensivos. Parece que o
destino de uma borboleta é voar para que seja contemplada. Contemplada pelos olhos felinos
de entomólogos e apreciadores. Como pode uma apreciadora que não se dá a experiência de
sentir borboletas? Do que vale um conhecer apenas pelas ideias? E todos os outros tipos de
conhecer que não se resumem em palavras, e que as borboletas têm o cuidado de apenas viver?
Este ser, que traz vida consigo, que nos faz questão de denotar a passagem do tempo. Os fluxos
das borboletas são o mais belo relógio. E quando lhe perguntarem que horas são, olhe as
borboletas e diga, pois, de quantas borboletas se faz uma hora.

Porque tamanha crueldade de espetá-las em uma tábua de madeira, para que todos a
olhem estática? Não se olha o corpo, se olha a borboleta e o seu movimento. E todo apreciador
há de saber que antes de borboleta, já foi ovo, larva, pupa para enfim, ser imago. E que palavra
curiosa. Será que tem a ver com imagem, imaginação? Será que as borboletas imaginam que
para fora deste cubo de concreto existe um outro cenário, parques, florestas, um espaço infinito
de ar? Como será que reagem elas ao se chocar com a parede azul, a qual deveria ser o céu, um
espaço infinito? Será que lidam com imagens elas mesmas? Percebendo se as coisas
correspondem ou não?

E será que elas mesma sabem interpretar a existência umas das outras? Saber se outra
borboleta de fato é uma outra borboleta ou a puta da sua mãe1? Não devem se perguntar se as
outras borboletas são reais ou imaginárias, não devem se questionar de qual natureza são as
intenções da outra. Apesar disso, elas vivem, e se formos comparar, dominam este movimento
muito melhor do que nós. Não se perguntam se o caminho tomado foi o certo, não pautam um
instinto de vida numa iminência de morte, ou ainda se perguntam o caráter da diferença que
suas ações têm com as anteriores. Será que uma borboleta lembra de quando foi lagarta? Como
será que uma vida passa por tantas transformações e nem ao menos se questiona se ainda é
quem achava que era, ou se de fato é? Como se sobrevive a uma reestruturação completa de
suas partes? Bom, uma lagarta é um grande vasilhame para uma gosma ainda em
desenvolvimento.

- Desculpa moça, derrubei um pouco de água na sua perna! Me desculpe!

- Tudo bem, água seca.

- De verdade, me perdoa por isso, Cláudio, pega um papel para a moça se limpar.

1 DELEUZE, 1996.
Me limpei com o papel enquanto a mãe ia embora com seu filho, ainda em estado
catatônico pelo ocorrido. E as borboletas, tendo vivenciado a mesma ocasião, não hesitam por
um instante em continuar a deriva no ar. Isto lhe confere certo aspecto mágico, pois quando se
olha para uma borboleta não se imagina que seja um inseto; ora, bonita de mais para tal2. Ela
pode ser uma fada, uma bruxa, uma entidade mística realizadora de desejos. E imagens sobre
ela não faltarão ao longo da história humana. Ela é emblemática porque se não sabe para onde
vai, existe a chance de lá estar durante algo. Sua presença é emblemática, é curiosa demais que
uma coisa tão bela e delicada esteja no ar, e que nos conceda a graça de poder olhá-la.

E qual a capacidade de uma borboleta em se olhar no espelho, se quando nós nos


olhamos, não entendemos de imediato que a presença do outro lado é virtual? Será que ela
pousará no espelho sem ao menos perceber que o que lhe toca pelo vidro nada mais é do que
ela mesma? E que é essa borboleta que tenho em minha mente, estática, reagente, mimética à
vida? Que ela possui um fantasma que a acompanha enquanto duplo em nossas mentes a todo
momento? E que, da mesma forma que quando deixa de ser lagarta para ser pupa, e enfim
borboleta, ela quando morre se torna imago em nossas mentes? Como encarar que um ser passe
por tantas transformações assim e esteja sempre a mesma e confusa presença borboleta,
presença fúnebre, mágica, especial, leve, fresca?

Será que se atenta ao ritmo de suas asas, e que quanto mais frenética ela for, mais
frenética estaremos nós? Como reage ela a uma corrente de vento forte, que simplesmente a
leva a uma deriva ainda maior do que está acostumada? Como funciona seu bater de asas nesse
momento? Será que ela desiste ou luta contra a força maior? Como é bater asas na esperança
de voar?

E o que significa ser um ovo, para depois rastejar, renascer e enfim bater asas e se
arriscar? O que significa essa libertação, redenção da lagarta em borboleta? Será que uma vida
curta, porém livre e perigosa compensa? Será que uma lagarta não deveria continuar para
sempre larva, a comer folhas e ficar escondida nas árvores? E porque suas vidas são tão
efêmeras? Será que sua missão é simplesmente entender a vida, mas de forma simples? Será
que o entendimento que uma borboleta tem a respeito de uma brisa poderia nos ajudar a
entender a vida e como vivê-la? Será que deveríamos ser mais borboletas às vezes e menos
larvas ou pupas? Quando será que estaremos preparados para nos lançar aos ventos, correndo
o risco de cair, de ser devorado?

Acho que vou entrar na sala e estar com elas, nem que eu fique gritando, eu preciso saber
o que elas sentem, preciso saber como são, como fazem, como...

- Senhora, estamos fechando o recinto, se puder se dirigir à saída.

- Não dá mais tempo de entrar na sala das borboletas?

- Lamento senhora, mas não. Se puder se dirigir à saída.

- Tudo bem, já entendi.

Olhei para as borboletas novamente e elas pareciam tristes. Não era mais o mesmo pairar
de antes, parecia que sabiam que se eu voltasse amanhã poderiam estar mortas, ou terem se
devorado num ato de canibalismo. Oras, são borboletas, afinal, apenas insetos. Parece que

2 http://www.dailymotion.com/video/x58i8m3
mesmo se voltar, jamais poderei entrar naquela sala que me dispus num ato de libertação, de
metamorfose em motefóbica a motefílica?
CAPÍTULO 3: PRÁXIS

Bom, chegamos no ponto em que partiremos para uma análise do que se pode propor
enquanto conceito para uma práxis, algo que podemos traduzir para uma prática em design.
Para isso, considerarmos primeiramente um mapeamento dos parâmetros de atuação de um
designer, ou seja, sintetizaremos o processo do pensar para propor, ao invés de territórios de
atuação do designer, evidenciar as linhas de fuga que se podem produzir de cada um. E para isso
evocaremos os fluxos enquanto determinadores de processos.

Uma práxis em design implica em dar continuidade ao que elaboramos anteriormente, ou


seja, a atualização do projeto, decorrente de um metaprojeto. Aqui, entenderemos que este
processo deve ser aberto e altamente responsivo e adaptativo, e para tal evocamos a figura do
protótipo e da prototipagem como ferramenta de experimentação projetual. Abriremos para
um universo maior todo o conceito de método, evocando a figura das máquinas em nosso
Umwelt, que auxiliarão o processo, seja por métodos, ferramentas, conceitos ou imagens ou
simulacros. E por fim, daremos uma visualizada no processo de atualização dos produtos de uma
perspectiva ontológica – e filosófica, portanto.

Como se pratica?
Bom, podemos dar algumas perspectivas sobre o que significa praticar algo. De certo, o
conceito de atualização será predominante do começo ao fim. Atualizar significa transformar o
que era possível em atual, determinar uma dentre as possibilidades de ser: levar a existir.
Praticar, assim, é a atualização do que pautamos incessantemente no capítulo anterior, como o
ato de criação, a ideia. No caso do design, o praticar se dá pela atualização da criação projetual,
sistêmica e virtual. Podemos delongar mais sobre isso?

Se elaboramos toda uma estrutura conceitual para estabelecer por quais meios podemos
ter ideias, articulá-las, ser criativo, dentre uma miríade de questionamentos outros, podemos
evidenciar o caráter essencial: dividir o processo de design em duas partes: o metaprojeto
virtual, organização do tempo e das fases, dos fluxos, das relações previamente aos
acontecimentos; e o projeto a ser atualizado, mas ainda virtual, que determinará os meios de
atualização da ideia. Digamos que o produto do metaprojeto seja como um algoritmo a ser
replicado. O metaprojeto elegerá meios, argumentos, ferramentas necessárias, conhecimentos
precisos, tudo para articular um sistema que seja coeso e coerente. Assim, o resultado de todo
este processo resultará em um esquema processual que pode ser seguido, quase como um
manual de instruções ou um tutorial em vídeo no youtube. Este é o ápice do projeto.

Contudo, podemos ter uma prática expressiva, que fugirá à um projeto predeterminado.
Aqui colocamos em questão a complexidade dos projetos em design: uma expressão visual
autoral não tem uma carga projetiva notável inerente a si, de forma que seu campo de atuação
e organização é limitadíssimo. Por outro lado, se retornarmos ao exemplo do sistema escolar,
poderemos ter um exemplo de altíssima complexidade. Isso significa, novamente, que o projeto
é uma ferramenta, uma máquina da qual podemos fazer uso para cooperar com complexidades
elevadas. E aqui evocamos então a coesão e a coerência para explicitar como fazer juízo sobre
a complexidade, para dizer qual está mais perto do conceito de bom. Mas isso é um spoiler de
juízo, então apenas ignore por hora.

A prática de certo é a atualização de um fluxo virtual, uma ideia, um projeto, variando de


acordo com a complexidade imanente ao fluxo. Assim, a práxis segue o nível de complexidade
virtual que originará o ato, a criação, atualização. E bom, podemos associar a complexidade do
projeto pela quantidade de máquinas que se ligam simultaneamente no mesmo fluxo. Se
considerarmos apenas a máquina abstrata e uma máquina de desenho, teremos um desenho
puramente expressivo e sem planejamento prévio. Conforme formos acoplando dimensão
simbólica, iconográfica, forma e conteúdo; quanto mais máquinas forem trazidas, mais
complexo será o produto deste fluxo. Por tal, tentamos nos manter o mais longe possível, para
que nossas propostas possam contemplar o maior recorte possível deste todo. Bom, agora
trataremos de uma discussão deveras recorrente, a de uma prática do designer, a qual
tentaremos tomar uma ótica mais abstrata para lidar com isso da melhor maneira possível.

Como pensar uma prática do designer


Novamente caímos no pensar de acordo com um território, ou seja, de acordo com uma
visão de mundo pautada no universo do design. Oras, visão esta que é híbrida e transdisciplinar,
optamos por conceber a do design como complexa por natureza. Assim, traremos aspectos
pragmáticos para analisar os casos do que se pensa ser uma prática do designer. Pudemos
pensar em dois, o primeiro resumindo o que vemos no imaginário, e o segundo, que é nossa
proposta de enxergar a prática do designer:

1) Solução de problemas: decidimos por começar com esta pois é a mais emblemática de todas
as outras. É aqui que a maioria dos designers se situa por achar que seu ofício se limite a
solucionar problemas. Oras, se expandirmos o conceito de problema, podemos chegar na
mesma proposta de organizar sistemas por coesão e coerência. No fundo, solucionar o
problema é um processo projetual. Cremos que diversas palavras foram sendo utilizadas
para designar as atividades de um designer, de tal forma que foram se sobrepondo
diferentes visões de mundo que justificassem o exercício do designer em uma mescla sem
pé nem cabeça. Seja pela problemática, seja pela solução, o designer não se limitará a
solucionar problemas, pois pode operar na ordem da proposição ou da criação de problemas
também. Se formos para o subterrâneo, problema tem alto vínculo com o erro. Temos um
problema a partir de um desacordo, uma não correspondência de partes. Solucionar
problemas significa mascarar o processo projetual, a idealização e a atualização em um
mesmo paradigma. Por tal, não podemos recusar esta definição, mas ela ainda é muito
aplicada. Por tal, resolvemos destrinchar alguns pontos que se compreendem numa solução
de problemas:
a) Criar algo: já mencionamos isso ao longo do texto então seremos breves. Criar algo no
sentido de, quando se comparar t=0 e t=x, sendo x o final do processo, haverá alguma
diferença em algum sistema. Qualquer projeto de design criará algo, e como falamos,
subverterá a ordem e causará perturbação. Aqui não falamos de algo atual, material, ou
algo virtual, digital; a composição do produto não tem relevância perante o processo;
b) Propor um conceito: aqui começamos a entender uma dimensão do projeto que se
mantém extremamente velada e por isso invisível. Se puder se recordar, nós falamos
sobre o ato de criação e a sobreposição de diferentes territórios conceituais que seriam
perpassados por um fluxo, o fluxo abstrato que promoverá o ato de criação. E isso, acima
de tudo, envolve a criação de um novo território híbrido, ao qual terá necessariamente
uma parte virtual e possivelmente parte atual. A parte virtual pode ser entendida como
a criação de um conceito, e a parte atual como o projeto a se atualizar. A parte
conceitual se configura como uma sobreposição e determinação entre as partes dos
territórios que foram incorporados no fluxo abstrato. Isto significa que necessariamente
haverá um território conceitual criado quando um designer diz: projetei. E isso pode ser
um conceito do objeto, uma ideia, um conceito filosófico pelo qual o objeto adquire
consistência ontológica – não caiamos na falácia de achar que objetos atuais não
dependem de uma existência virtual para dotá-los de sentido;
c) Manter-se no metaprojeto: Neste aspecto em particular podemos analisar a criação de
um designer como um metaprojeto, ou seja, o projeto será na realidade o resultado, o
algoritmo criativo, manual, receita do processo de organização para solucionar. É
complicado entender perfeitamente este conceito porque envolve uma dobra do
projeto sobre ele mesmo, mas vamos lá: o projeto é um processo planejado que derivará
alguma diferença em algum sistema; já o metaprojeto será um processo planejado que
derivará um projeto a ser executado, por alguém ou por algo. A diferença é no
encerramento do ciclo no projeto e a proposição de infinitos ciclos possíveis do
metaprojeto. Podemos comparar com os sistemas abertos e os sistemas fechados. O
designer que se manter aqui receberá uma alcunha um tanto peculiar, como designer
de experiências, ou o famoso e crescente UX (User Experience), ou então o designer de
sistemas: termos abstratos e sem fim. Aqui podemos entender um designer que
produzirá máquinas autopoiéticas, ou seja, máquina capaz de agenciar fluxos;
d) Manufaturar algo: aqui se encerra todos os ciclos do designer, como a manufatura de
um produto, virtual ou atual. Dessa forma, o ciclo projetual se encerrará na atualização
de uma ideia enquanto território, e não enquanto máquina autônoma. A diferença é
que o primeiro será apenas algo a ser usado, sem capacidade de agenciar fluxos em
outras máquinas que não por intermédio de um subjetivo: o território é estático e é o
ser que o movimenta em sua prática discursiva. Máquinas, por outro lado, são
autônomas, tornam-se capaz de reunir diversos territórios em sua consistência
ontológica para enfim agenciar fluxos e processos independentemente de um subjetivo
que lhe instaure fluxos, ou ainda, reagindo autonomamente à impulsos externos.
2) Otimização de sistemas: aqui entramos com nossa proposta, a qual já explicamos de
diversas formas, então vamos nos ater ao fator central. Aqui, o designer deverá responder
de acordo com as perturbações externas, com a única missão de adquirir metaestabilidade,
de forma que o problema não necessariamente será resolvido, pois ele pode desaparecer
ou ser encarado como característica. Tentando ser mais claros: aqui, não envolvemos as
etapas ou alcunhas definidas acima. Ao invés de destinar objetos para a atuação do
designer, e de lhe dizer quais fins, ou quais métodos, deixando de lado o que não puder ser,
tentaremos abstrair e extrair o conceito interino, ou seja, a essência de uma prática de um
designer sem distinguir entre real e virtual, entre projeto e metaprojeto. Bom, de fato,
vamos agora adotar uma perspectiva sistemática para explicar as possibilidades de atuação
através dessa ótica puramente imaginativa. E para tal, classificaremos em estágios de
complexidade da atuação de um designer:
a) Reorganizar a composição de um sistema: Isto significa trabalhar com uma totalidade
estrutural e suas partes envolvidas somente. Não entramos nas conexões entre as
partes, mas somente de quantas partes se fazem o todo e qual a qualidade destas. Aqui
implica em reconhecer a identidade destas e suas propriedades, para em seguida operar
conexões. Se formos pensar em conceitos palpáveis, tomemos por conta um designer
de ambientes, que organiza os móveis no espaço, e cuja única função seria escolher
quais móveis entrarão nesta empreitada. Ou ainda, que se separe todas as imagens para
uma colagem gráfica. De certo, podemos ter um princípio de coesão se instaurando
imediatamente após, pois a composição se alia fortemente à conectividade. Seria algo
como escolher as melhores partes para se compor uma unidade;
b) Modular as intensidades das relações: aqui podemos ter um esboço da coesão enquanto
pautada nas ligações entre as partes, tanto mais fracas quanto mais fortes. É aqui que o
designer vai promover um melhoramento das formas de relação entre as partes,
otimizando somente o que tange as partes e suas relações. Por exemplo, se temos um
objeto e que este é composto de partes, promover-se-á uma reorganização,
rearticulação das partes para algum tipo de finalidade, não necessariamente uma
função; também a permanência do objeto: durabilidade, portanto; interações estéticas
com sistemas externos. Se os móveis e as imagens já foram selecionados, agora é o
momento em que se propõe as relações entre eles, e que sejam harmônicas, ou
novamente, coerentes com o tipo de produto a ser elaborado. Aqui tentaremos dar um
enfoque na reorganização como finalidade em si mesma, mas que cumpre outra
finalidade implícita de aspectos formais e sensíveis pois constituem a composição de
um todo a ser interpretado: coesão;
c) Subdividir um sistema para ser mais funcional: aqui entra o conceito de módulo
enquanto subsistema funcional e facilmente reorganizável. Se temos uma composição
que é conectada, e que estas intensidades variam muito, pode acontecer de se
formarem subsistemas dotados de propriedades funcionais. Aqui entra o designer como
profissional sistêmico: permite analisar as estruturas e repartir o sistema em
microssistemas, infra-sistemas que dotem a totalidade de uma função aprimorada pela
centralização de tal propriedade em uma parcela das partes cuja única atribuição seja
essa, como por exemplo a mitocôndria em nossas células. Aqui podemos pensar, por
exemplo, na necessidade de se atribuir funcionalidades dentro de uma equipe para
otimizar o trabalho; ou ainda subdividir os processos de uma interface de um aplicativo
mobile, ou ainda pequenas funcionalidades dentro de um espaço, trazendo uma
organização de móveis que componham um bar, um espaço para assistir TV. É o que
pensamos enquanto módulos dentro de um sistema maior;
d) Trabalhar a funcionalidade de determinado sistema: Isto implica na coesão dos
módulos, trabalhar em direção a uma funcionalidade específica pela organização das
partes e autonomia dos infra-sistemas. Podemos traduzir isto como uma outra forma
de coesão, desta vez entre os fluxos funcionais dentro de um determinado sistema.
Podemos pensar em subdividir uma mesma funcionalidade total em etapas, ou
territórios ou parâmetros, e que na conjunção destes, uma funcionalidade totalizante
seja apreendida como o objeto de design. Aqui significa elaborar os módulos de forma
que as funções sejam otimizadas, e que, portanto, a função do sistema maior acabe
sendo aperfeiçoada. Podemos pensar, por exemplo, em um bar com diversas máquinas
que lhe garantam funcionalidade perfeitas, ou ainda uma sala de TV com poltronas
reclináveis, tela de LCD de 90 polegadas FULL HD. A missão é transformar a coesão
dentro de um infra-sistema e que enfim tenha coerência com o resto do sistema e todas
as outras funcionalidades que lhes compreende;
e) Operar fluxos agônicos: aqui entra um outro aspecto fundamental da atuação de um
designer, de forma que, se podemos pensar ao mesmo tempo em uma construção e
instauração, podemos pensar no lado oposto da linha, ou seja, aniquilar outros fluxos,
determinadas funcionalidades, em prol de algo maior. Podemos pensar em momentos
que se prioriza um corte de certos fluxos, como um design social cuja única função seja
acabar com opressões, ou ainda um design gráfico que tenha por missão sinalizar um
‘não ultrapasse’. Isto é o grau de complexidade maior que pudemos perceber nos
exercícios de um designer: considerar um sistema e sua organização para projetar um
outro sistema que lhe seja sua antítese. Entender a dimensão sistêmica é antes de tudo
entender as perturbações que nossas ações causam, e pensar na complexidade que se
forma para enfim prever, especular, tentar trazer ordem ao que somente tende a
crescer em caos.

Enfim, tentamos trazer algum tipo de esclarecimento sobre como podemos pensar o
design para além de sua caixa, além de sua gama teórica, interpretativa. De certa forma,
abstraímos completamente para tentar quebrar com qualquer território que se formou ao longo
do tempo. A perspectiva sistêmica pode ser a linha de fuga, nos termos de Deleuze, para um
território que sempre tende a se fechar sobre ele mesmo, engessando-se até cristalizar-se.
Nesse ponto é que pensamos em fluxos agônicos, para aniquilar os fluxos deste território que
não se modifica mais e, enfim, podermos trabalhar em uma desterritorialização das estruturas
eternas em função das linhas de fuga, do movimento, tornando estes territórios atualizáveis,
que se modifiquem com o tempo. Se o design trabalha com sistemas, devemos entender que
trabalhamos inevitavelmente com fluxos, e que nossa matéria de expressão é um tempo em
movimento e os objetos que nele permanecem, mas sempre se diferenciando deles mesmos.

Praticar, assim, se tornará uma forma de dar movimento às coisas que não possuam
função autopoiética – de atualização imanente. E o designer poderá conferir isso através de um
projeto, ou ainda uma ideia, um discurso, uma imagem expressiva. O importante a ser entendido
é que no fundo o designer trabalha não com os objetos, mas o que se situam neles, e que
traduzimos pelos aspectos sistêmicos, mas que, de certo, não se fecham nestes: trabalhamos
com matérias humanas em constante transformação, objetos cristalizados, projetos em
andamento, organizações hipercomplexas e formas de conferir funcionalidades ou organizações
a sistemas em crescente complexidade.

Partiremos agora para um pensar sobre quais disciplinas, ou seja, quais territórios
conceituais o design já se situa, e analisar as formas como estes territórios atuam, quais as
diferenças de superfície entre uma atuação e outra a fim de resgatar propriedades comuns a
estes sistemas e evidenciar, talvez, a diferenciação do designer a partir desta perspectiva
ontológica e sistêmica. E isso trará ao nosso corpo conceitual uma abertura da atuação, ao
mesmo tempo que abstrairá as formas e permitirá uma expansão dos territórios.

3.1. Disciplinas do designer


Agora que a porca torce o rabo. Tentaremos ao máximo definir uma análise que
compreenda grande parte dos territórios que podem ser trazidos para o exercício de um
designer. Novamente, e frisaremos muito isso ao longo do texto: nossa missão não passa nem
perto de estabelecer e normatizar um território do designer. Tudo bem, o faremos, mas não
pararemos aí. Traremos com grande estilo – pelo menos é a intenção – uma relação com o que
conceberemos enquanto fazer, a fim de que possamos entender esta relação com o território
do designer. É através do conhecimento sistêmico que será possível traçar uma ideia de linha de
fuga o designer. E para tal, inevitavelmente precisaremos de um território do designer, para
depois expandi-lo ao infinito em busca de uma atuação livre.

Temos este material3 que nos serviu muito a este tópico, e se lhe interessar, tome
conhecimento de algumas possibilidades de se pensar o exercício do designer na mente de
diversos estudantes ao redor do Brasil, e cabe ressaltar uma resposta em específico, quando
perguntamos sobre qual aspecto o designer se diferencia de qualquer outra profissão: pela

3 https://goo.gl/5iXffn
abertura e possibilidades de atuação. Sejam bem-vindos ao designer enquanto profissional
sistêmico.

Territórios de alteridade
Alteridade se configura como externo ao Eu, ao sujeito, ao subjetivo, à identidade, ao
caráter. Entraremos em territórios alheios ao design com o único propósito de agenciar
conexões entre estes e o design. Contudo, escolheremos territórios menos sedimentados que
os das profissões. Oras, se definimos como prática aquilo que confere movimento às coisas,
trataremos aqui somente dos verbos, e não dos substantivos. Queremos falar das máquinas-
verbo que nos utilizamos nas diversas atuações humanas.

Bom, difícil saber por onde começar a delimitar os outros territórios, assim, do nada...
então vamos refletir apenas sobre os outros territórios e como suas existências exercem
influência sobre o designer. Basta olharmos para espaços como as universidades para encarar
de quais formas o design pode ser aproximado: artes, arquitetura, comunicação, ciências
humanas e suas aplicações, engenharia criativa. Enfim, já partimos para aproximar todos estes
conceitos à um ato de criação. Porém, tão logo a academia possui um atraso em relação à prática
criativa e intuitiva, que não vemos razão em olhar para a segregação das disciplinas do
pensamento. Olharemos para a prática, e para os locais aonde o designer trabalha, para enfim
identificar certas atuações que se somem.

Começaremos com a atuação estereotipada de um designer gráfico: as gráficas. Lá ele


trabalha com técnicos em cor, papelaria e, dependendo da escala da produção, um técnico em
produção gráfica. As escalas são importantes pois não podemos colocar lado a lado gráficas
rápidas e gráficas de larga escala, até por conta de seus métodos e mecânicas. Se trazemos para
as imagens animadas, temos roteiristas, cenógrafos, vocalistas, atores, artistas, diretores de
arte. Se trouxermos para o âmbito das materializações, podemos colocar artesãos, engenheiros
civis, mecânicos, de materiais, químicos, artistas, técnicos – desde manuseio de máquinas,
operação de equipamentos complexos, enfim, os técnicos serão os especialistas em
determinadas máquinas mecânicas concretas – biólogos, ecologistas, físicos. Podemos trazer
para o digital, com programadores, engenheiros da computação, elétricos, sistemas,
matemáticos. Bom, cremos ter uma amostragem suficiente para prosseguir com nossa
argumentação.

Se formos analisar as qualidades destas profissões próximas, percebemos apenas uma


igualmente criativa, e esta seria o artista. O arquiteto em segundo lugar, pois já possui uma
limitação muito maior do que o designer em seus meios. E conforme formos prosseguindo em
grau de complexidade criativa das profissões, chegamos a um patamar em que as práxis se
orientam para a tecnicidade, o manuseio das máquinas, das ferramentas, dos territórios
conceituais maquínicos que confiram uma ótica específica, a qual o designer não possui em seu
Umwelt, mas que ainda assim se fazem necessárias. Não queremos classificar profissionais como
máquinas num sentido pejorativo, mas tomando as palavras de Vieira no que tange a
inventividade de profissões como o cientista e o artista, ao aspecto de criatividade enquanto um
viver, podemos aferir que, livre de juízo, estamos separando as profissões criativas das
profissões científicas, exatas, aplicadas. De certo, o design também se configura como uma
ciência humana aplicada, mas aqui estaremos tratando da capacidade polissêmica do
profissional, no sentido de capacitar diversas visões de mundo, de agenciar criações e
interrelações, enfim; aqui distinguimos os profissionais criativos e os profissionais atualizadores.
De fato, muitas vezes um artista cria uma obra conceitual, mas não sabe como materializar a
ideia – o que nos arrastará a uma crise de um ato de criação sobre plataforma abstrata e virtual4
– e eventualmente dependerá de um profissional que possua essa capacidade de tradução.

Ainda assim, um designer, em seu projeto, deverá essencialmente propor as formas como
materializar a ideia. Mesmo projetos virtuais já possuem imbricados em seu centro uma
plataforma de atualização, e isto significa até mesmo uma plataforma conceitual. Oras, mas esta
é do filósofo, e quiçá do artista. Isto nos evidencia um conflito de conceitos, entre um designer
e seus meios, e um artista e seus meios. Esta ligação é a criação viva, a proposta do inventor
aliado a uma expressão subjetiva. Muito embora a questão da arte seja subjetiva, enquanto a
do designer é exclusivamente estética – até o ponto em que um modelo de expressão pessoal
se transformará em coleção complexa de elementos que configurem um universo estético.

O design consegue emprestar a postura subversiva da arte muito embora traga


ordenação. Trazemos novamente a coesão e coerência como guias a um projeto enquanto
sistema. Muito embora exista a dimensão de organização incondicional a qualquer atuação de
um designer. Entendemos por fim que tudo isto implica num projeto que considere uma gama
de reações muito maiores do que outras profissões. Abrimos aqui o leque das profissões que
lidam com nós, humanos. Guattari já nos ensinou como que a matéria humana muda, e mudará
cada vez mais rápido ao longo do tempo em seu crescente de complexidade. Não podemos
admitir uma profissão que ignore tais preceitos da diferença e das mudanças. Isto implica de
certo que não somente o designer está sujeito à complexidade subjetiva – estabelecimento de
outras visões, diversas, humanas, sobre o produto, a fim de considerar-se no projeto, o que
remete à cartografia de controvérsias. Nesta consideração subjetiva, assim como o artista, o
designer deve causar a primeiridade a fim de conduzir a experiência proposta.

E podemos entender que as ações surgem antes dos verbos, de forma que uma
determinada atuação ao longo do tempo cria autonomia e complexidade própria a ponto de
exigir designação própria. E o verbo declara a consistência ontológica deste conceito, desta
atuação específica que cumpra determinada funcionalidade ou prossiga por tais meios. Se
formos falar de verbos, oras, podemos igualmente conceber verbos para atividades criativas,
para ações de análise, ações interpretativas, executivas, técnicas. Mas o que nos atenta, ainda,
é tentar arrastar a dimensão linguística para permitir interpretar: verbos transitivos afetam
outros indivíduos; verbos intransitivos não afetam outros; verbos impessoais não implicam
sujeito nem objeto; verbos de ligação apenas conferem a relação entre um sujeito e uma
qualidade. Podemos continuar, mas não vemos porquê. Basta-nos pensar que a gramática dos
verbos nos revela qualidades das ações em suas ontologias. Se formos partir para outro tipo de
classificação, nos referindo a qualidade da ação em seu universo conceitual, poderemos pensar
em verbos profissionais, que funcionariam como uma síntese ontológica de atividades humanas.
Mas não queremos ir tão longe. Podemos estabelecer nossa proposta em significar o
funcionamento dos verbos para enfim trazer o seguinte: se quisermos partir para uma síntese
de outras profissões, tomaremos tempo demais.

De certo há atuações que se assemelham mais ou menos a do designer. Já elencamos


algumas previamente: arquitetura, artes, cinema, comunicação visual, engenharias, produção
audiovisual, programação, publicidade e propaganda, dentre outras. E isso tudo serviu para
demonstrar que existiam certas propriedades nestes que correspondem às do designer. E assim,

4 Defenderemos aqui que o projeto é a forma de conceber uma ideia de forma organizada, mas sempre regido

por um metaprojeto que determine os fluxos e seus ritmos ao longo do processo projetual. E de certa forma, quanto
mais regressões forem feitas, exponencialmente o grau de complexidade aumentará.
definimos territórios próximos pela aparição destes ao longo do tempo, pelos tipos de fluxos
que agenciaram. Contudo, ainda assim estamos perdidos, sem nada para sustentar qualquer
reflexão ou imersão conceitual. Queremos propor assim uma nova forma de buscar este verbo
comum que pode evidenciar um ponto de partida do design, e a dica está nos adjetivos que
elencamos previamente também: artística, comunicativa, criativa, cultural, humanística, lógica
e sistêmica. Adjetivos pressupõem substantivos, mas sua transformação em advérbio revela
uma potência de ação: artisticamente, comunicativamente, criativamente, culturalmente,
humanistamente, logicamente e sistemicamente. O sufixo mente5 adiciona a racionalidade do
processo sobre o adjetivo, o reconhecimento do fluxo, e assim transforma-o em potência: o que
acompanhará a ação do verbo, oferecendo condições, meios, modos, identidades, configurará
o território movimentado por detrás de todo agenciamento.

Contudo, não são todos os advérbios que conotam um verbo de mesma raiz: não existe
um verbo para arte a não ser o fazer. Fazer arte, fazer cultura, fazer humanismo e fazer lógica.
Isto porque precisaremos do substantivo, conceito, vulgo território, para evocar um movimento.
Aqui, podemos tirar uma conclusão analisando o verbo fazer: ele é plurívoco, com 40 definições
no dicionário6, comumente designado para algo que não se sabe ao certo a qualidade da ação.
Fazer se torna o verbo da complexidade de todos os fluxos de criação, estas coisas derivadas
dos agenciamentos. Por isso adotamos em nosso questionário o ‘fazer design’, pois ele seria o
único verbo que poderia evocar a pluralidade do design. E de certo, manteremos este verbo.
O estatuto diferenciado do verbo fazer reside no fato de esse item lexical se
comportar mais como um elemento coesivo do que apenas como uma unidade
léxico-sintática. Como já foi explicitado, o fazer pode substituir algum item lexical
(a fim de evitar repetição de lexias), pode fazer referência a algo que já foi dito
(tal como um mecanismo anafórico e/ou catafórico), pode funcionar como o
elemento maior numa relação de hiperonímia (como é o caso do hiperverbo),
dentre várias outras funções que o verbo pode exercer no léxico, na sintaxe e no
próprio texto. Seu comportamento linguístico está muito mais voltado para a
estruturação, encadeamento, sequenciamento e referenciação do texto do que
simplesmente para o preenchimento de um espaço verbal dentro da frase.7

Ou seja, o fazer adquire consistência maior do que simplesmente categorizar um tipo de


ação, pois funciona parecido com uma cola, algo que junta, costura os territórios uns nos outros.
De certo, nossa busca por algum verbo para entender as relações do design para com territórios
similares culminará no fazer. Muito porque, de fato, não proporemos nada além para uma
práxis; ao mesmo tempo que não existirá outro verbo que consiga comportar uma atuação
plurívoca, impermanente, diferencial. O verbo fazer é exatamente o que buscávamos quando
nos questionamos sobre quais verbos podem se relacionar ao design. Interessantemente, na
língua portuguesa, a prática só se faz. Isto significa que desdobraremos o fazer em sua
multiplicidade para interpretar verbos que sejam coerentes com a proposta de uma prática
complexa.

Fazer
Sem definições de dicionário, novamente, resgataremos o ato de criação como conceito
primordial ao fazer. Já detalhamos o que significa criar uma ideia. Agora partiremos para a
“segunda parte” do ato, a atualização do virtual. E que fique claro que a atualização não implica

5 Deriva do latim mens, que significa a intenção, o espírito, o fluxo vital que orienta circunstâncias,

principalmente de modo.
6 https://www.priberam.pt/dlpo/fazer Acesso em 21/10/2017
7 RASSI, A. Estatuto sintático-semântico do verbo fazer no português escrito do Brasil, 2008.
em material, somente em real: determinação da mensagem em enunciado, em conceito,
estratificação do território em camadas sobrepostas que apenas deixam transparecer uma
superfície simplificada. Fazer implica necessariamente em dedicação, um esforço para
movimentar estruturas e organizá-las. Fazer é empregar energias vitais para com algo. E quem
poderá fazer senão o ser da linguagem através de seus desejos e agenciamentos?

Primeiramente nos ateremos ao fazer enquanto verbo e depois partiremos para a


abstração total do conceito para explorar territórios. De certa forma, nossa tese sobre o fazer é
que seu uso diferencial e primordial é enquanto o movimento puro. Se podemos conferir ao
verbo ser a condição de existência do sujeito, verbo ontológico, determinamos o fazer enquanto
verbo prático, que confere a substantivos seu movimento. Oras, verbo versátil, podemos fazer
referência, fazer vista, fazer significado, fazer infinitas outras coisas. O verbo fazer é o fluxo do
território do designer, é apenas este que consegue caracterizar a multiplicidade do design em
suas múltiplas atuações.

É aqui que podemos começar a pensar em um ato de criação orientado pelo verbo fazer,
da mesma forma que se faz filosofia por blocos-conceitos e se faz cinema por blocos-imagem-
duração, se faz design por blocos-território-fazer. Será este o primordial, aquele ato de criação
monádica, que consiga lidar com a complexidade total subdividindo os territórios e atribuindo-
lhes visões de mundo que orientarão os diversos agenciamentos coletivos de todas as áreas do
conhecimento? Pois, se faz algo em algo. E por que queremos atribui tamanha capacidade ao
designer, de forma tão ampla? Porque o designer tem o potencial inerente a si de movimentar
os diferentes territórios, as diferentes máquinas, e orquestrar seus ritmos em harmonia
funcional, organizando o espaço e o tempo a fim de articular as partes e compor o todo.
Logicamente que isto pode se aplicar a diversas outras atuações, e não entramos no mérito de
tornar o designer o único, mas em todo caso será o exemplo perfeito para categorizar uma gama
de atuação orientada por um fazer criativo, organizacional, e todos os outros adjetivos já
utilizados pelo texto até agora sob a figura do fazer.

E bom, aqui trazemos um exemplo da cultura maker, filosofia maker, ou qualquer outra
nomenclatura que se atribua. Toda uma cultura que traz consigo um conceito: todos nós somos
seres criativos, de tal sorte que todos são makers. O fazer se torna montar, esquematizar,
imprimir em 3D, cortar à laser, soldar componentes em um Arduino. E as ideias correm soltas, e
se atualizam a todo tempo. E se trouxermos os FAB LABs, podemos compor uma trama projetual
e virtual que interliga estes espaços ao redor do globo, de tal sorte que um projeto desenvolvido
em Sevilha possa ser atualizado no interior do estado de São Paulo. Neste paradigma de novas
tecnologias de fabricação pessoal, o fazer será repensado, de tal sorte que existem certas
plataformas de atualização que dispensam o uso de técnicas manuais de manufatura. O fazer se
concentrará, portanto, na camada virtual, no projeto mental, na modelagem 3D digital. Isto
implica em um novo paradigma do fazer que se consolida como virtual, pois a atualização será
mecânica, maquínica, extra-subjetiva. Inauguramos este Umwelt tecnológico de gradíssimo
potencial: as máquinas de fabricação pessoal.

E se dispomos de pontos de atualização e desenvolvimento ao redor do espaço dos


territórios, podemos contar com centros tecnológicos de criação, em que basta ir até lá para
desenvolver uma máquina que supra determinada necessidade ou desejo. Falaremos mais sobre
isso quando tocarmos os FAB LABs em profundidade, mas o ponto central é que existe a
possibilidade de implicar um fazer generalizado através destas plataformas tecnológicas.
Voltando: o movimento maker se configura por incorporar o fazer no campo criativo, aplicar os
atos de criação de forma a resgatar as produções subjetivas pelo desejo. Muito além disso,
teremos que situar nosso contexto: pós-industrial, estamos num momento em que o fazer se
desloca das fábricas e das máquinas de produção em massa e retornam ao consumidor,
transformando-o numa espécie de artesão do século XXI, ou o que Anderson chamou de
Prossumidor8, a emancipação do consumidor em produtor.

E enfim, cabe situar o espaço do designer dentro destes ambientes altamente complexos,
regidos por dinâmicas orgânicas, interesses diversos, habilidades hibridas e vivências múltiplas.
A tarefa de reger os ritmos, operar os fluxos e a interação das controvérsias serão território do
designer enquanto organizador. Desenvolvemos mais: caberá a ele entender a complexidade do
momento e reagir de acordo, de forma que a atuação do designer desaparece no todo dos
processos. Sua missão não é de aparecer enquanto figura que unirá todos sob o simulacro de
um projeto. Não. O designer deverá desfazer as barreiras entre uma parte e outra, e fará a
costura, sempre invisível. Quase como uma lubrificação, o designer será a atuação híbrida do
espaço. Oras, mas isso é desconsiderar o designer também como máquina abstrata que
promove agenciamentos, e de fato, se partirmos para um sentido pragmático, este bem como
os outros terá uma visão de mundo que orientará seus fluxos. Logicamente que não
colocaremos um designer que somente entenda de tecidos e estampas para operar a ligação de
um conceito com uma impressora 3D. Sejamos coerentes, mas nosso foco não é nas máquinas
técnicas que um ou outro faça uso, mas sim para com o designer enquanto ontologia da
profissão que defendemos enquanto sistêmica.

Isto implica em de fato atribuirmos o fazer enquanto peça chave para o designer, e um
fazer criativo é o seu diferencial. De fato, pela complexidade das peças que produzimos, por sua
estruturação híbrida, abrangemos mais de uma faceta de um fazer, engendramos possibilidades
múltiplas e rizomáticas. Não saímos tanto do que apresentamos no pensar, mas não poderia ser
diferente, visto que um e outro são essencialmente relacionados. Enfim, podemos dizer que o
único verbo que defina em sua plenitude o exercício do designer será o fazer, porque se
pudéssemos atribuir verbos específicos, teríamos que escolher apenas um dos meios pelos quais
atualizamos projetos, ou um dos meios pelos quais projetamos, ou uma visão de mundo
específica a uma faceta do designer. E se pudéssemos definir como projetar, ignoraríamos todo
o escopo prático de atualização.

Território do Designer
Assim, podemos compor dois aspectos essenciais ao território do designer: o projetar e o
fazer. São exatamente esses que definem os dois momentos primordiais: o projeto virtual e a
manufatura atualizante. Estas serão as duas linhas de fuga que se consolidam do território do
designer, e que em sua imanência comportam uma complexidade imensa, uma multiplicidade
infinita.

Vamos começar primeiro destrinchando cada linha de fuga, para depois estabelecer o
território que vai se formando ao longo do tempo, cada movimento de alisar e estriar o tecido.

Se projetamos, sistematizamos, organizamos. Modificamos as estruturas, hackeamos o


estrato e dissolvemos as ligações, e num movimento de levante, reerguemos toda a estrutura
sem nem parecer que estivemos presentes. Isto significa promover uma diferença e depois
abandoná-la para seu pós vida. Lidamos com as partes individualmente, e temos que existir
hibridamente para cooperar com os dois polos e uni-los através das propriedades comuns, as

8 ANDERSON, 2012.
analogias, as simpatias. Conferimos forma, conteúdo, estruturamos uma relação de
subjetividades, estratificações, possibilidades, funções, repartições, atualizações autopoiéticas;
e que todas estas máquinas estão presentes na mecanosfera do designer, espaço ao qual serve
de acervo conceitual para sempre que um projeto necessitar, a máquina ser evocada. Seria como
se o designer andasse com um caixa cheia de máquinas, e sempre que um momento exigisse,
ele utilizaria uma.

No começo achamos que seria interessante e essencial citar todos os exemplos que
conseguíssemos de atuações possíveis a um designer. Mas perdemos este devir, ele se mostrou
pouco coerente com nossa proposta. Então, ao invés disso, pensamos em abstrair qualquer
atuação enquanto conflitante com outra. Iremos apenas somar as diferentes atualizações,
dispô-las no território e traçar os círculos, subdividindo os tipos de atuação. Mas isso também
categorizaria uma multiplicidade, e não queremos isso. Mesmo uma existência simultânea não
será suficiente. Queremos, então, trazer à superfície o rizoma, e mostrar que as conexões não
faltam. E mostraremos que o design não pode ser apontado, muito menos separado. Se
fossemos apontar em qual ponto do rizoma nos situamos, apontaríamos para ele todo.

Nesse sentido, o território do designer não poderá ser descrito por palavras senão todas
elas. A matéria prima do designer é virtual, é conceitual, é ideal. Aprendemos sempre aspectos
de coerência e coesão, mas nunca explicitados enquanto tais. Apenas discernimos o que
funciona e o que não funciona. Sempre apontamos para casos específicos na esperança que
todos entendam o que foi dito. Mas isso não funciona de maneira plena. Discursos vazios não
falam sobre o todo, enunciados fechados ignoram tudo o que podem não ser. Aprendemos com
Deleuze e Foucault que o que caracteriza um enunciado, de fato, é tudo o que ele não é. E nós
não queremos ignorar esta proposta, por isso que damos voltas, falamos sobre tal, explicitamos
conceitos, trazemos à luz diversas facetas, e nunca dizendo que uma exclui a outra, ou ainda
que duas existências são conflitantes. De tal sorte que definir o território do designer será
praticamente impossível por meios convencionais.

Pausa para uma dica: nosso processo de aprendizado não foi pelas mensagens, mas sim
pela sintaxe, pelos usos, pelos contextos. E sempre que apareciam determinadas palavras, eram
os usos que nos intrigavam mais do que os significados. Prestamos atenção para como as
palavras eram usadas. E de fato, se tentar ler apenas decifrando nossas mensagens, será difícil
prestar atenção ao que realmente queremos mostrar. Oras, se falamos da puta da sua mãe não
é para ofender, ser xulo ou baixo, mas sim para mostrar a linha de fuga pelas palavras: realmente
não importa se é um ou outro, mas sim que seja. E se é, há de se ter um modo de ser, e isso se
apreende pelas diversas existências, e não pela finalidade delas.

Retornando: acompanhamos Beccari ao dizer que não será possível delimitar um


território para o design, e isso já demonstramos como sendo apenas um estado dentre diversos
outros, pois é máquina abstrata, complexa, que não para de crescer. Então, novamente, o
território do designer de fato só se consolida ao longo da obra toda, pois se estamos falando
sobre algo, é sobre design e o designer. Reservamos apenas este item para tratarmos de certas
especificidades, como por exemplo estas duas linhas de fuga essenciais, do projetar e do fazer.
Se projetamos, pensamos no futuro, e pensamos baseados em nosso passado, nosso repertório,
e se fazemos, transformamos o futuro em presente. Assim que se compreende uma filosofia do
design pautado numa ontologia do virtual e do possível – coisa de Deleuze nos presenteou da
forma mais bela.
E se nosso território não tem forma, retornamos a dizer então: somos rizoma. E
descobrimos que somos fungos, belas criaturas. Se existe fenômeno de superfície, existe uma
estrutura interna que sustente a exposição, frutificação com fins reprodutivos. O fungo só se
mostra quando se reproduz, quando se dissipa. E por dentro de todo o corpo exposto, existe
material que o conecta ao subterrâneo, em uma coisa única. O subterrâneo existe no possível
pois não se vê. A metáfora do fungo é essencial para dizer que tudo o que se manifesta deriva
de uma existência virtual, ou seja, possível. E se manifestamos, devem haver condições ideias
de temperatura e pressão para tal.

Por isso dissemos que nossa missão é revelar o subterrâneo a fim de que esta existência
se torne conhecida. Frutificamos toda uma análise virtual dos conceitos de design para que a
existência não seja apreendida pelos seus estados, mas sim pelas potências ao longo do
continuum de todo os processos de design.

E ainda assim, pensamos que devemos falar mais, com dificuldade, entretanto, sobre tudo
isso, com outras palavras, para sermos os mais complexos possíveis, para cobrir as mais diversas
formas de existir deste assunto tão prolífico.

Supondo que tentemos definir um território do design, a fim de entender seus limites, sua
configuração interna, suas características, mas ignorando seus movimentos, vamos tentar
esboçar como seria: tomaríamos diversos estados numa série temporal de agenciamentos do
design, resgatando sua história, ralações com o presente, formas de manifestação, produtos
produzidos, projetos desenvolvidos. E de pouco em pouco, formaríamos um universo que se
configuraria por propriedades partilhadas dentre estes estados, e que essas relações definiriam
a estrutura deste território pelo qual transitamos. Bom, uma vez formado o território, ele seria
estratificado, cristalizado, e teríamos assim a famosa definição de design. Oras, estamos no
mesmo patamar das artes: o que é arte, arte para quem, o que não é arte, e diversas outras
crises ontológicas que suprimam quaisquer olhares para com o movimento. Se formos pegar
estados, devemos pegar os ritornelos, que são os pontos que guardam a potência de outro fluxo,
de forma que o movimento se perpetue. Se formos analisar momentos, tomemos os momentos
em comum entre as durações, tradução de um estado em outro, ou seja, durações.

E se falamos de durações, teremos que reconhecer a impermanência de um conceito do


começo ao fim dela, da mesma forma que Alice não é mais a mesma desde que saiu de casa pela
manhã até o determinado momento. Da mesma forma que não se banha duas vezes no mesmo
Nilo. Por isso que não podemos tratar de estados, de territórios como as ciências exatas. A
matéria humana muda muito mais rápido, se atualiza de forma incrivelmente prolífica. As
ciências exatas não são plurívocas, não possuem existências mútuas reconhecidas, de forma que
somente em situações extremamente específicas 2+2≠4.

E bom, se falamos de uma matéria em crescente complexidade, impermanente em sua


essência, que se transforme a todo momento, que não queira ser cristalizada, falamos em como
condicionar este movimento. E assim falamos das linhas de fuga, ou antes, de coordenadas,
eixos pelos quais as intensidades se configuram. E se quisermos ser os mais generalistas,
resgatamos a coesão e a coerência dos processos. E se considerarmos as dimensões subjetivas
do designer enquanto essenciais à criação, adequaremos as produções subjetivas às limitações
práticas. Limites conceituais pelos quais um produto deve se adequar. Cabe ressaltar que tanto
coesão quanto coerência são parâmetros complexos, e que definem não somente a interação
interna como a externa do sistema.
Coerência e coesão subjetivas do design enquanto práxis
Digamos que o fator de impermanência do design seja sua forte relação com as
subjetividades que se inserem neste universo. Resgatando a atuação das máquinas abstratas, e
seu fluxo abstrato como pulso de vida emanando do subjetivo, a determinação do fluxo pela
vertente do projeto, da criação e da prática; sempre serão determinados por quem o exerce, de
quem parte o fluxo. E se pensarmos que as matérias do designer deixam de ser palavras ou
números, e entram no universo dos símbolos, dos ícones, das subjetividades, emoções, afetos,
e diversos outros fatores que emanam plurivocamente, com destinos entrecruzados, que se
relacionam cada vez mais; entendemos que a essência ontológica de determinada atuação, área
do conhecimento, forma de organização caótica, se revela cada vez menos condizente com
discursos fechados.

E se pensamos, aquém de quem emana o fluxo criativo, para enfim atingir o destinatário,
ou seja, o receptor da informação, a subjetividade que fará sentido disso, entramos em outra
dimensão complexa das mensagens. E entendemos que existem certas expectativas, primeiras
impressões, estados prévios que determinarão uma forma de se relacionar com o sistema
projetado. E oras, novamente, expandimos infinitamente o território de quem produz e de quem
percebe. E assim deve sê-lo. Não podemos ignorar toda a complexidade que circunda as
produções subjetivas, toda a complexidade casual de quem interpreta, todas as possibilidades
de relações de um sistema com o outro. E podemos expandir a trama de controvérsias ao
infinito, sempre determinando os pontos de relação entre um sistema e outro, e como a partir
de um parâmetro subjetivo, ao qual tomamos cuidado para analisar o design, se evidenciam as
máquinas em seus relacionamentos, os agenciamentos, ou como Foucault chamaria, as relações
de poder. E são em geral as instituições de controle que determinam o aspecto de coerência e
coesão destes fluxos.

Bom, se tentarmos fazer uma breve análise de poder destas relações, temos diversas
máquinas de guerra que fazem com que os fluxos do design sejam podados, condicionados. E
de acordo com Guattari, ao adentrarmos este paradigma ético-estético, estamos abrindo
caminho para o juízo e as sensações. Percepções das coisas através dos dispositivos estéticos, e
juízo dos acontecimentos e tomadas e decisões considerando as coerências éticas. E existem as
instituições éticas e estéticas presentes que determinarão os fatores de coerência. Por exemplo,
uma apresentação de estética grotesca ou feia não condirá com os valores do belo, ou ainda
uma apresentação que não condiga com uma moral do bom cidadão acarretará em experiências
estéticas desprazerosas9.

As subjetividades em evidência exigem tratados ético-estéticos que modulem as relações


sociais, relações ecológicas, a são através destas convenções que a máquina abstrata social
configura um modo de existência coerente com uma ecologia complexa. Contudo, como já
dissemos, esta imposição de coerência nem sempre é coesa com a ecologia maior. E nestes
entraves de imposições de poder, relações agônicas e fluxos subversivos, as controvérsias se
permeiam, promovendo mutabilidades dentro e fora dos sistemas, modificando toda uma
complexidade cosmológica que denotam enfim um caos enquanto algo negativo.

Bom, agora chegou a hora de sermos mais pragmáticos: tudo isto significa dizer que toda
produção subjetiva deve ser adequada ao seu contexto e seu paradigma. Não podemos partir

9 Podemos fazer um link ao momento atual, no qual as obras de diversas galerias vêm sendo criticadas pelo

seu teor de nudez ou temas considerados tabus, todos sob a máscara errônea da pedofilia. Os bons valores da família
e da religião determinam que estes motivos não pertencem à um museu, e sim à fogueira.
para uma produção individual, um isolamento de certos fluxos em detrimento de uma estrutura
rizomática. Podemos perceber este tipo de discurso em enunciados de coletividade natural da
mãe terra, da natureza, nos valores biológicos e naturais, da matança da natureza, enfim.
Apenas traçamos as ontologias por trás. O que importa é que todos nós sabemos ser coerentes
e coesos. Mas não conseguimos sair de uma complexidade baixa destas relações, e isso é
perigoso. Se nossos ambientes se tornam cada vez mais diversos, caóticos, precisaremos de
olhos para desvendar este caos. E se não acompanhamos este crescente, de certo nos
perderemos em diversas tentativas de fazer sentido de tudo isso. Por isso Guattari pauta em
tratados éticos que tracem caminhos, modos, relações e que assim cooperem com esta
coerência complexa: produções de subjetividades cada vez mais complexas e livres.

Bom, em todo caso, nos ateremos a um universo menor: muito embora precisemos
reformular nossos tratados, podemos entender que eles existem sob morais da família, da
religião, de códigos éticos históricos para atuações. Isto significa criar máquinas de guerra para
subverter ações antiecológicas: para não permitir que a organização complexa do sistema social
perca coesão em seu funcionamento. E percebemos pela história que a cisão de uma nação,
uma falha de coesão, resulta em conflitos, levantes, revoluções, processos de crise que tentam
retomar a todo custo um estado de metaestabilidade, no qual o ‘mais forte’ sobreviverá.

E aí entra todo o aspecto que dissemos de uma atuação coerente com os valores
ecológicos e etológicos: nós, enquanto profissionais criativos, lidamos diretamente com
influencias subjetivas, ou inter-subjetivas, de forma que nosso tratado ético deve ser
incrivelmente mais apurado. “É preciso que a qualidade da produção dessa nova subjetividade
se torne a finalidade primeira das atividades humanas e, por essa razão, ela exige que
tecnologias apropriadas sejam postas a seu serviço.”10 Já discorremos sobre a possibilidade das
industrias culturais induzirem hierarquicamente modos-de-ser, antes de produzirem
subjetividades, principalmente através dos simulacros. Aí entra o discurso sobre verdades,
realidades e fidelidade ao que é palpável, ao que é sensível. As produções destas novas
subjetividades devem dialogar com estes tratados, de forma a recuperar, por exemplo nos
makers, uma produção criativa em todo cidadão, e que uma massificação que elimina diferenças
decaia em detrimento de um novo paradigma, em que a coerência será elevada cada vez mais.
Não há sentido em propor um produto que sirva a uma população inteira. Os valores
ergonômicos não podem ser tidos em uma produção massiva de usos, mas sim enquanto
processos únicos de adequação ao usuário. Evocamos um tratado através do design emocional
para configurar as relações afetivas que uma massificação promove, para enfim reduzir os
danos, e tentar propor novas formas de relação. Mas de fato, não podemos cair na falácia de
que o ser humano enquanto ecologia é generalizável. Os aspectos positivistas destes discursos
apenas têm se mostrado problemático a novas formas de agir, pensar, fazer e reagir.

Quando falamos sobre o aspecto subjetivo de nossas produções, então, focamos em


apenas um grande ponto: dosar a intensidade que a máquina abstrata e subjetiva poderá
exercer parte na produção, no ato de criação. Implica em estabelecer para o design um limite
que a arte não possui: a ética estrita e inegociável. A arte defronta seus expectadores com
massacres, horrores, imagens grotescas, provocações existenciais, exatamente pelo caráter
subversivo que tem. E se pensarmos que o designer tem a mesma missão do artista, mas sob
outras circunstâncias, dizemos que o primeiro deve se colocar na obra, e deve abordar aspectos
emocionais, de desejo, de relação intra-sistêmica, para poder cumprir com uma determinada

10 GUATTARI, 1992. P. 176-177


finalidade. A tentativa de massificar os trabalhos de designers sem considerar esta dimensão
expressiva de conhecimento tácito significa ignorar toda a questão das produções subjetivas. E
pensarmos que não somos regidos por estes tratados éticos implica em levantar uma
preocupação para com as formas que se produzem materiais massificados. É por tal que
evocamos uma regressão da complexidade de nossa ecologia, uma simplificação das relações,
uma exposição plena dos mapeamentos etológicos, das relações éticas e estéticas.

E para tal, chamamos novamente o conceito das máquinas, e aqui faremos um


mapeamento de todas que se entrecruzam numa trama significativa, para que possamos
detalhar os diferentes tipos, os diferentes meios de atuação, de interferência, de interface.
Enfim, trataremos em seguir de algo um tanto quanto abstrato, mas que, de certo, todos nós
sabemos entender: falaremos sobre todos os adjetivos, todos os substantivos que se implicam
no conceito de design, para poder enfim dizer de quantas máquinas se faz um conceito de
design. E sempre tentaremos trazer para uma ótica cada vez mais distante, não separando e
segregando indefinidamente, mas juntando e dizendo os mecanismos pelos quais podemos
pensar no que pensamos, atuamos da forma que atuamos, e consideramos as coisas que
consideramos.

3.2. Máquinas do designer


Caberá então uma definição mais aprofundada do conceito de máquinas para
conseguirmos dialogar sobre elas. E isto implica em reconhecer que existem das mais diversas,
das menos prováveis, as impossíveis, apenas imaginárias, mecânicas e materiais. E que se
relacionarmos com o conceito de Umwelt, podemos entender que todo ser complexo
estabelece um acervo maquínico para interagir com a realidade. Falaremos, portanto, de
algumas destas ao longo deste tópico, para poder expor, ao invés de definir, certas mecânicas
das quais o designer se utiliza.

Bom, este conceito bizarro foi cunhado por Deleuze e Guattari em O Anti-Édipo, em seu
primeiro ensaio sobre o capitalismo e a esquizofrenia. Deleuze era filósofo e Guattari era
psicanalista. De certo, uma combinação destas não poderia ser ordinária. E das relações sociais,
ecológicas, das potências complexas e virtuais encontradas nos devires, e dentre todas as outras
formas abstratas de explicar os fluxos pelas diferenças, emergiu a figura centralizadora das
máquinas. Estas, são a forma de dizer que certas coisas se relacionam com outras coisas, e que
a trama de relações que se traçam constitui algo como uma estrutura, e que esta possui uma
forma de ser organizada e que esta forma configure uma função, uma subdivisão, e uma
organização cada vez mais complexa, que eventualmente se tornará autônoma, capaz de
permanecer, de adaptar, relacionar, movimentar. E a estas estruturas conceituais ou materiais
autônomas, denominamos máquinas. Bom, ainda assim vamos para outra tentativa.

Máquinas serão na nossa perspectiva pragmática os conceitos, as técnicas, os softwares,


hardwares, códigos, sistemas que agenciem uma visão de mundo, que tornem possível uma
interação a partir de, e não somente através de. E se pensarmos nas máquinas dos designers,
pensamos em sistemas que nos utilizamos em nossos ofícios, tanto no pensar quanto no fazer.
Recordamos nossa visualização dos planos se interpolando e que existe um plano que origina o
fluxo. Se for possível ser o primeiro, o mais importante, é máquina, ou dispositivo para Foucault.

Máquinas projetuais
Bom, já nos referimos ao conceito de dobra, e dissemos que uma máquina abstrata possui
consistência ontológica equivalente ao todo em seu interior. Escalas. E de certo podemos definir
máquinas projetuais enquanto sendo máquinas cujos fluxos emanem do território projetual. E
que este território projetual seja composto de diversas outras máquinas cujo funcionamento
derivem de metaprojetos diversos. Ok, muita coisa na mesma imagem. Máquinas projetuais
funcionam com base primordialmente no projeto, e estas máquinas projetuais serão o que
chamamos de metaprojetos. Também falaremos de máquinas criativas, tentaremos dar alcunha
às máquinas do design e por fim partir para as máquinas palpáveis, mecânicas. E não ache que
as máquinas estão estáticas e que a definição e conceituação que aqui fornecemos valha ao
longo do tempo eterno. O que valerá é o movimento, e este aqui é apenas um estado. Valha-se
da sintaxe antes da semântica. Queremos fluxos e não territórios.

Retornando às máquinas projetuais: se assemelhamos projeto à uma organização, e se o


projeto consegue dobrar-se sobre ele mesmo num metaprojeto, ele é diverso em suas variações
no mesmo, novas metodologias, novas formas de projetar. Ressaltamos aqui novamente o
projeto como ferramenta de construir sistemas complexos. E que existe uma possibilidade
intensa do projeto se projetar, e formar novos métodos, e as infinitas dobras apenas aumentam
a complexidade possível. Lidar com a complexidade significa sempre entender que toda
coerência é uma coesão maior, e o ritornelo é a dobra. Começamos então a explicar o projeto
enquanto máquina complexa e que por excelência se transformou no instrumento de trabalho
do designer.

Bom, mencionamos a cartografia de controvérsias como método de mapeamento


complexo, que permita fazer vistas sobre as relações das partes. Não queremos citar mais que
este pois não vemos mérito para nossa mensagem, senão com um mapa. E cabe então ao
designer ser um cartógrafo de relações complexas. Da mesma forma que um geógrafo mapeia
fenômenos pelo espaço, ligando fatores históricos com concentrações, espaçamentos. O
designer precisa saber ler os mapas das complexidades em questão. E antes de interpretar,
precisa saber transformar aquela informação em problema. A cartografia de fato reside na
identificação da controvérsia antes de somente percebê-la.

Uma máquina projetual poderá ser qualquer tipo de projeto que se empregue, ou em
outros termos, qualquer metodologia específica aplicada ao processo projetual que coopere
com o desenvolvimento das fases, num estreitamento com uma finalidade específica, enfim.
Muito embora seja altamente organizada, não salientamos as potencialidades e muito menos
as estruturas. Detalharemos um pouco sobre como podemos enxergar uma máquina projetual
em sua integridade: e a resposta está novamente na coesão e coerência.

Se um projeto pode evoluir num metaprojeto incessantemente e infinitamente,


crescendo em complexidade, podemos pensar que a cada ritornelo complexo se configuram
dois polos das relações: a coesão e a coerência. E numa tentativa constante de coerência
emergem coesões maiores, ciclicamente. Nos ateremos a algo nem tão longe de nossos olhos:
um projeto qualquer. Não queremos pôr amarras, mas de certo podemos entender novamente
tudo isto como a interação entre dois sistemas e que as diferenças entre as propriedades
precisarão ser resolvidas para que uma coesão híbrida emerja. E para tal, dependemos de
introjetar certos fluxos ou partes para que a coerência seja estabelecida. Isto implica sempre em
corresponder à desordem com uma máquina de guerra que implique ordenação e organização.
Não há segredos, e salientamos que serão máquinas de guerra, pois exigimos aqui um
mimetismo deveras complexo para que isso funcione, complexidade tal que apenas o seu devir
nômade em suas guerrilhas pode criar e simular certos fluxos para contrapô-los.
Podemos tentar trazer aqui certas metodologias tanto internas quanto externas a um
território propriamente dito do design: emprestamos das ciências da cognição, dos sistemas de
informação e geramos um design da informação, cuja meta é organizar as mensagens de acordo
com determinada coerência e bela coesão. E máquinas projetuais de fato podem ser entendidas
como máquinas híbridas, pois sempre terão a missão de organizar os fluxos e adequar as formas,
para que enfim o esquema de atualização emerja facilmente. Pois, dependendo da proposta do
design, utilizarmos conhecimentos de outras áreas – e podem ser quaisquer áreas, não importa
a natureza original das partes, mas somente a natureza final do conjunto. Deleuze se refere a
isso como uma colagem, uma coleção dadaísta.

Vamos discorrer mais: aqui de fato definiremos os alicerces práticos do porque o design
não poderá ser enclausurado em uma definição, em um território: porque ele não poderá
possuir um jamais. O que queremos dar a entender é que o design adquire consistência
ontológica duvidosa, de tal forma que não compensa determinar formas ou meios pelos quais
poderemos entender um conceito único de design. É simples: uma prática em design deverá
necessariamente se utilizar de uma máquina projetual enquanto uma capacidade de articular
coesa e correntemente partes em detrimento de um todo dotado de alguma finalidade, seja
existencial ou funcional. Em ambos os casos podemos dizer que o ato de criação do designer
pela via projetual é totalmente abstrato, totalmente indeterminado até o momento da
atualização. É isso que confere o potencial virtual do projeto e a chave essencial que determina
um designer. É difícil crer, mas nosso ponto é que um designer se distingue por um tipo de visão
de mundo, uma visão de mundo cujo único alicerce é o projeto livre e aberto.

E se apoiamos toda uma estrutura sobre uma máquina extremamente poliforme,


mutante, o único resultado possível é um conceito totalmente disforme e virtual. Digamos que
o conceito de design existe enquanto possível pelo meio projetual, de forma que somente
através de uma máquina projetual poderemos enfim desvendar as essências de um design como
apontamos. É confuso, de fato, uma existência assim. Pois como ressaltamos, não existe
primeira ordem a não ser a do projeto. De certo, um ato de criação em design é um ato projetivo
também. E bom, o que tentamos aqui é empreender uma visão de mundo que de fato faça jus
a tal proposição. E a única forma de unir coesamente design e projeto é pela complexidade e
pela organização. E estes parâmetros, pelo fato de serem sistêmicos, permeiam a complexidade,
e esta, por excelência, permeia a tudo que se apresenta caoticamente. Não queremos
estabelecer que o projeto é a chave do designer, mas que aliadas a estas máquinas podemos
incorporar outras, às quais tomaremos mais à frente.

Uma máquina projetual, então, vai operar somente como definimos o verbo fazer: como
muito mais do que uma ação, um recurso de ligação, de substituição, de organização frasal.
Máquinas projetuais serão as máquinas que nos permitirão conceber as coisas enquanto
possíveis (projetando sua existência virtual num futuro iminente) e incorporar estas
possibilidades no sistema, tendo um mecanismo para reagir a tal situação. Assim funciona um
projeto, sempre determinando os possíveis e agenciando fluxos que se somem ou subtraiam nas
relações. O projeto é a ferramenta de trabalho virtual, é a máquina que nos permite elaborar
uma complexidade que não seja atual.

O fato central a ser apreendido neste ponto é: a máquina primordial do sistema do design
é o projeto. Mas a ela vão se agrupando diversas outras máquinas, até enfim podermos compor
um Umwelt do designer, composto por máquinas do abstrato do design. Por tal que
abordaremos outros tipos de máquinas que não somente projetuais. Configuramos aqui então
um dos pilares centrais do designer: a capacidade de projetar acontecimentos no futuro e
viabilizá-los através do projeto. Assim, partimos para máquinas criativas.

Máquinas criativas
Aqui contrapomos o design como sendo apenas ato projetivo. Queremos ressaltar que
existe uma gama criativa muito importante ao exercício do designer, e isto se dá a partir da
capacidade de articulação criativa. Examinaremos brevemente o ato expressivo, e aqui teremos
olhos para as imposições de uma subjetividade dentro de um projeto, da capacidade expressiva
e de imposição tácita no processo. Teremos olhos para o único aspecto que se diferencia na
execução de um projeto programado, ou o que transforma um projeto em um projeto de
alguém. Falaremos sobre como as subjetividades são igualmente importantes num paradigma
estético.

Definimos brevemente o que entendemos enquanto criatividade e demos um modo de


pensar criativamente. Agora, somaremos esta a todas as outras máquinas criativas que existem.
E aqui podemos pensar em plataformas, em sistemas, sempre em processos criativos. E quando
falamos em máquinas inevitavelmente falamos em processos. É interessante pensar em
máquinas criativas pois elas se concebem de uma forma deveras complexa. Determina-se um
sistema que agencia linhas de fuga, ou antes, formações de territórios abstratos, operando
conexões antes esquecidas e veladas.

De certo, pensar dessa forma implica sempre em considerar uma dimensão de valores
que verifiquem o processo criativo ou o produto inovador. E aplicamos novamente a isto uma
coesão e coerência de altíssima complexidade. Vamos agora analisar ou fazer algum senso
crítico sobre o fazer criativo: ele implica necessariamente no pensar criativo que já
mencionamos, porém, aqui podemos inaugurar a atualização criativa, ou seja, subversão deste
processo. Consideramos uma ideia como algo subversivo, e o criativo como subversivo na
medida exata com a qual é coerente. De certo, podemos entender que aqui falamos em meios
que uma ideia deixa nosso receptáculo, adquire consistência e se transforma em real. Aqui,
então, podemos considerar aspectos pelos quais máquinas criativas operam:

a) Processo de atualização: aqui consideramos a forma de atualização bem como o


tempo, espaço. Aqui podemos pensar numa subversão de acordo com as
convenções instauradas. Então se algo deveria se atualizar através de um projeto
humano e consciente, que tal se for um algoritmo tecnológico que o projete? E
nesses processos conhecidos, podemos operar fluxos contrários, subtraindo do
fluxo certas características. E são, portanto, nestes fluxos contrários, ou agônicos,
de guerra, que reside a subversão da atualização, de forma que podemos abrir
para uma eterna atualização, ou uma existência digital suja atualização seja
constante e em sincronia com suas territorializações;
b) Estrutura real: aqui é que consideramos qual será o suporte material do conceito
virtual. É neste processo de colocação de conceitos em médios que reside o
projeto criativo, já que a forma implicará um conteúdo: criação de signos. E
podemos pensar ainda por cima que esses médios é que determinarão a pós-vida
da ideia, de forma que identificamos uma existência híbrida de processos em
design. Esta estrutura deve ser boa, coesa e coerente, bem organizada para
resistir, mas antes de tudo deve ser diferente, deve evocar algo novo, seja em
quaisquer destes aspectos elencados acima. Uma máquina criativa que agencia
sobre as estruturas do real evocará o que conhecemos como ficção: atribuição de
simulacros líricos por sobre um objeto; determinará formas de organização nunca
antes vistas, que tragam para a primeiridade qualquer percepção sensorial do
objeto em questão;
c) Condição de permanência real: podemos pensar na forma como a existência do
objeto vai permanecer. Seja digital ou material, o real é cruel, ele desafia os
sistemas a persistir. E existir é ser lembrado. Cabe então aos objetos
reverberarem seus modos de ser, que chamem a atenção. Não obstante, há de
ser vivo, máquina autopoiética, que promova agenciamentos dos mais diversos
em sua escala, em sua potência, em seu modo de ser. Aqui significa que a
estrutura real deve ser suficiente para permanecer de formas inusitadas, ou
antes, diferentes. Associações criativas podem trazer fenômenos desconhecidos
pela mistura de emanações existenciais, as irradiações dos fluxos existenciais do
objeto. Podemos pensar necessariamente em processos de semiose e percepção
sensorial na qual as máquinas criativas agenciarão fluxos;
d) Raio de perturbação: aqui focamos na amplitude da perturbação que o produto
irá causa. Podemos pensar em apelos estéticos, subversões éticas, irreverências
formais, enfim, todos estes podem ser configurados enquanto funcionalidade, ou
seja, dentro de todos os sistemas existirá uma potência de guerra, a qual poderá
operar fluxos agônicos para garantir sua existência. São estes fluxos que podemos
entender como um raio de emanação da existência do objeto. Ou ainda, nos
movimentos internos e interações externas, as perturbações devem reverberar e
declarar sua existência criativa. Podemos pensar na estrutura destes fluxos, sua
consistência ontológica de tal sorte que a perturbação consiga interferir nos
fluxos de diversos sistemas ao redor, num raio crescente.

Podem haver outros meios pelos quais uma máquina criativa poderá operar, mas, de
certo, estes declaram uma coisa muito importante: as máquinas criativas podem ser
configuradas como máquinas que aumentam ou diminuem alguns fluxos, agenciamentos que
promovam uma exaltação de determinada característica ou um ocultamento de outras. Ou
operamos desejos ou operamos imposições de poder. E que, nestes processos estruturais, a
criatividade se instaura como o fator de subversão mascarado como criativo, como inovação.
Nada mais é do que linha de fuga que permite uma expansão ou contração do território. Ser
criativo se torna sinônimo de subverter o que já é. É promover diferença que faça diferença. Ser
criativo antes de tudo é produzir informação, criar algo.

Máquinas criativas se aproveitam destes fatores e se adequam a determinadas situações,


que surgem como métodos ou etapas criativas, propostas de como embutir uma vertente
criativa dentro de um processo, ou ainda a uma realidade de um conceito, enunciado tátil e
sensível dos objetos. É ainda mais complexo falar sobre isso se considerarmos que todos estes
processos ocorrem em subjetividades, e que jamais eles se repetirão integralmente. Assim, os
meios criativos de um designer se mostram enquanto uma capacidade de subverter alguma
ordem, não para o mal, mas pela diferença, pela nova proposta, pela reorganização sem
finalidade específica.

Pensar em máquinas criativas implica necessariamente que não dependemos de uma


subjetividade que emane fluxos para conferir agenciamentos criativos. Eles podem ser
institucionais, sistêmicos ou coletivos. Dissociamos assim uma necessidade do sujeito criativo, e
inauguramos os agenciamentos criativos que determinam fugas, diferenças, associações
poéticas ou esquizofrênicas. Um processo em design que se disser criativo, o será por operar
fluxos de tal sorte, e não porque quem o realiza é criativo. Ou antes, porque quem o realiza se
faz uso de uma máquina criativa em seu Umwelt.

Máquinas do design
De certo, podemos reunir estes dois macrosistemas, do projeto e do fazer criativo, e
implicá-los num fazer através do que, dando alcunha, conheceremos por máquinas do design.
Serão estas que essencialmente darão o nome design, incorporam uma identidade fixa,
estratificam as características e definem que antes de arte é design, antes de arquitetura é
design. Mas no fundo, isto é um conglomerado de conceitos e modos de ser que foram sendo
incorporados. A máquina do design opera muito mais pela memória do que pelo movimento,
pela diferença. É esta máquina que nos impede de dizer que um espremedor de laranja que
passou por um processo de design seja outra coisa que não produto de design.

Bom, se investigarmos mais a fundo este processo de conferir alcunha de design, de certo
podemos dizer que é a correspondência de certas características do sistema e seus fluxos para
com o território do design. Então se já existem diversas formas de atuar enquanto um designer,
e vimos que são muitas, é porque um conjunto de propriedades está presente em todos estes.
E bom, o design divide espaço com outras áreas próximas, o que varia então se uma alcunha se
sobreporá a outra em importância. Mas é interessante pensar que ao mesmo tempo que é
design, pode ser traduzido em outra linguagem e universo conceitual das artes por exemplo.

Aqui tentaremos então postular de forma sucinta fluxos existenciais do design,


configurando então como os fluxos das máquinas do design. Isto significa reunir tudo o que já
falamos em algo coeso: dentre muitas outras, configuram-se pelos princípios de coesão e
coerência; pelos polos projetar-fazer, ou virtual-atual, ou ideia-objeto; pela conjunção
maquínica organizada de diversas áreas do saber em prol de uma finalidade específica, que
promova uma diferença no sistema por meio de um processo que em sua grande maioria pode
ser configurado como projetual.

E se formos pensar então nas máquinas que poderão agenciar isto, teremos de partir ora
para uma esfera muito maior, das máquinas abstratas, e para uma esfera muito menor, que é a
das máquinas miméticas.

Essencialmente, as máquinas abstratas de uma ecologia social funcionam por relações de


desejo e poder, operando imposições subjetivas, normativas, agônicas, estéticas, enfim. E o que
confere um caráter de design às coisas neste contexto é uma coerência com o território
ontológico do design, e que os fluxos que a máquina abstrata retire deste território é que vão
proferir alcunha. No caso das miméticas, podemos entender que em casos individuais, é o
sistema de ensino que transmitirá a convenção do território do design, e exercerá toda a
normatização das atividades. E de certo, queremos nos afastar tanto de um quanto de outro. E,
por tal, recuamos em direção à ecologia do ambiente. Objetiva por natureza, podemos ressaltar
os aspectos essenciais de uma máquina do design: serão processos que deterão referências ao
território do design em algum momento. De tal sorte que temos métodos, como o design
centrado no humano, ou podemos ter referências práticas a técnicas que foram concebidas em
espaços em que o universo conceitual do design vigorasse.

E podemos enunciar estes espaços, como estúdios, escritórios, corporações, artesãos,


gráficas, produtoras, coletivos, e que cuida de fins criativos, organizacionais, soluções de
problemas, proposição de universos conceituais. Podemos ir longe na listagem, mas preferimos
não nos ater à exemplos, pois o que dissermos poderá ser usado contra nós mesmos. E
considerando o continuum, podemos somente dizer que confiamos no senso crítico de quem lê
para fazer relações de práticas e conceitos para com o universo conceitual do design proposto
aqui de diferentes formas.

De certo, então, o que buscamos a todo momento é não nos ater a esta definição em
primeiro momento, embora saibamos que ela é a verdadeira. Se quisermos determinar qualquer
universo do design, é preciso encontrar a peça design nos sistemas e agrupá-los no mesmo
território. De certa forma estamos tentando fazer isso por sob os panos. Mas nossa perspectiva
é a mais distante possível, para que quaisquer aprofundamentos possam ser conduzidos
livremente.

Enfim, quase concluindo nossa proposição sobre um conceito de design aberto,


precisamos falar sobre o designer nesse contexto. E se pensamos em máquinas do design, o
operador será necessariamente o designer – ou profissão híbrida que misture o design com a
arte, arquitetura, química, ou qualquer outra área que necessite de um fator organizacional. Ou
seja, ao mesmo tempo em que nos encerramos sobre um território referencial para dizer o que
é design e o que não é, evocamos a atuação híbrida e múltipla do designer, que permeia a tudo
e a todos com seus fluxos caóticos, trazendo organização e ordem aos sistemas.

Bom, ainda assim, elas não operam somente num estriamento do nome ou da alcunha do
conhecimento, operam também pela mesma memória em uma proposta de relembrar o
passado. Tudo o que é feito permanece feito, e nesse universo conceitual, as produções se
incorporam a uma memória coletiva que tende sempre a influenciar as produções daquele
momento em diante. Resgatando as indústrias culturais, podemos entender isso como uma
imposição de modelos subjetivos em detrimento de uma abertura estética à livre expressão
individual do designer enquanto artista que nunca deixou de ser.

Modelização do designer pela estética


E se pensarmos na expressão estética de designers, podemos pensar em modelos de
processos que virem referência, ou padrões, motivos ou representações que estejam ‘em alta’
e configurem uma tendência a ser seguida pelos designers. Em um paradigma regido por uma
valorização da informação, da materialidade, da experiência, capitalismo tardio, pós-
capitalismo, livre capitalismo, enfim, permite envolver diversas esferas da vida na tomada de
valor. E isto significa que se torna possível transformar expressões em modelos, em territórios
que gerem derivações, que possibilitem que outros designers se utilizem da mesma tendência.

Pensando nisso, existe um fenômeno em que os designers acabam por se pautar mais da
memória coletiva das produções de design do que no processo criativo singular, referente a cada
problemática que cada projeto visa solucionar. Se existe um tipo de ilustração, e ele pode ser
facilmente simulado, ele será. Se um produto cumpre muito bem determinada funcionalidade,
ele será simulado. Se tal organização de fato é benéfica, ela será simulada até ser subvertida. E
neste processo de metamorfose dos estados do mesmo, evidenciamos por excelência o domínio
dos simulacros que já evocamos anteriormente, de reapropriações caóticas e desordenadas do
mesmo em sua multiplicidade de relações e diferenciações. Podemos ressaltar que o designer
criou plataformas para esta memória coletiva de produções que evocamos, e têm nomes como
Behance, Dribble, Devian Art, Instructables; ou seja, plataformas que permitem uma existência
virtual de ideias e projetos, produções, e que estas possuam, então, uma difusão imensa da
perturbação promovida.
Estes modelos de expressão se desenvolvem a adquirem consistência de máquina, sendo
responsáveis, enfim, por um estilo, uma escola de representação, de organização. E ao longo do
tempo, as experiências estéticas promovidas pelos processos e produtos. Nomeamos
inspirações ou busca de inspiração a este processo de resgatar da memória coletiva do universo
do designer algo a ser reinventado. E revivemos a questão do remix, que Beccari já pontuou, em
que ressuscitamos os fantasmas do que já foram, deslocando-os dos contextos originais e
promovendo recortes de propriedades específicas. Em subjetividades esvaziadas por um
paradigma massificado, os sujeitos recorrem às exacerbações individuais como forma de
combater a crise da ecologia pessoal e desse esvaziamento de identidades, desejos,
consistências ontológicas de uma máquina abstrata subjetiva. E por tal, este fenômeno de uma
multidão que busca dentre uma miríade de opções alguma que detenha um modelo equivalente
à crise – se for crise identitária, recorremos a customização dos produtos como forma de impor
uma subjetividade sobre um objeto; se for crise estética, recorremos a adornos e acessórios que
adicionem à camada sígnica que portamos quando nos vestimos e saímos à rua; se for crise
afetiva, evocamos modelos de interação social pela partilha de subjetivações impostas, as
famosas tribos. E se trazemos ao paradigma do designer, vemos que a modelização será buscada
sempre em nome de uma identidade profissional, expressão individual que no fundo deriva de
um remix, subjetividades emprestadas. E no fundo a camada dos valores perpetua uma
constante busca por novidades expressivas. Agenciamentos capitalísticos de uma máquina
abstrata de poder econômico.

Imposição de subjetividades: padrões estéticos entram dentro da indústria cultural e o


designer apenas perpetua este modelo, se adequando e se modelizando também. Podemos
entender como um fenômeno de difusão, no qual uma irradiação por relações difunde um
modelo de ser, de fazer, de pensar, de representar, e que este modelo será readaptado
indefinidamente, até que o modelo seja superado. E nestas relações de poder, o design é um
dispositivo que modula esteticamente tanto a interação com objetos e quaisquer interfaces,
como modula a representação e emissão da informação dentro de uma ordem ética das
representações.

De certo, tratamos aqui apenas de aspectos expressivos, em que, ao invés de produzir


uma identidade de forma/conteúdo através de um processo, toma-se um modelo como próprio.
O perigo disso é um problema de coesão: a forma de expressão não condiz com o universo
particular de quem se apropria. Não que não possa ser adaptado, mas que naturalmente
podemos pensar no que Guattari disse, sobre produzir subjetividades e não somente instaurar
e impor. E bom, terminamos aqui nossas considerações sobre as máquinas abstratas, sociais,
relacionais. Tomaremos nosso tempo para falar sobre as máquinas tecnológicas enquanto
interfaces de atualização de ideias.

Máquinas tecnológicas
Partindo da capacidade do homem de projetar máquinas que funcionem e assessorem
nosso fazer, nossa capacidade de criar, que permitam elaborar nossa intervenção com o
externo, tentaremos mapear as tecnologias que permitem um trabalho do designer, e podemos
dividi-las em categorias: virtuais, atuais e materiais:

a) Virtualizantes: podemos elencar como ferramentas que nos permitem modular,


expor, organizar, sistematizar. São geralmente do nível do código, pois seu
funcionamento não pode ser atualizado, ele é movimento puro. Máquinas
virtualizantes são aquelas que permitem simular, criar uma versão virtual de algo,
ou seja, conferir movimento perpétuo. Digamos que trabalhem com altíssima
complexidade pois deve codificar o real em virtualidades: o projeto
primeiramente deve virtualizar todos os acontecimentos para que enfim
possamos trabalhá-los em instância virtual, a fim de atualizá-los. Podemos
entender o scanner enquanto máquina de virtualização: percepção maquínica,
um sensorial expandido e preciso que codificará o real em fluxo, em virtual;
b) Atualizantes: serão as plataformas digitais de criação, portanto, atualização.
Estas permitirão operar os fluxos virtuais destas máquinas, através de suas
funcionalidades, ou seja, desenhar um vetor, editar uma foto, modelar em 3D um
objeto, simular estampas. O designer opera principalmente neste ambiente, pois
a virtualização se dá em nossas cabeças pelos órgãos sensoriais, processamos
estas informações que se atualizam através do ato de criação. Teremos então
máquinas hiper-funcionais, extremamente organizadas e complexas que
capacitem uma subjetividade a criar das mais diferentes formas. Aqui é que toda
a complexidade virtual se atualiza em algo real, o produto do metaprojeto;
c) Materializantes: aqui primeiro defenderemos uma materialidade híbrida, virtual
também. O digital adquiriu tamanha consistência ontológica que podemos nos
referir a tais atualidades enquanto matérias também, muito embora não sejam
sensíveis a não ser por meio de uma máquina: percepção maquínica. Podemos
pensar em máquinas de impressão e corte, cujo objeto de trabalho seja
necessariamente sensível. Serão as máquinas que substituem o artesão, mas ao
mesmo tempo permitem precisão, redução de custo, complexidade da estrutura.
Chamaremos de máquinas de prototipagem rápida, e já falaremos delas.

Por mais que tenhamos 3 modelos, eles podem se hibridizar, e de certo todo processo
contará com estas 3 instâncias e seus ritornelos. O que cabe ao designer entender das interações
com as tecnologias é que, considerando nosso Umwelt, podemos fazer uso dessas como bem
quisermos, no momento que quisermos, e da forma que quisermos – evocamos uma ética
hacker que permita uma subversão dos modelos para cumprir com uma necessidade. O uso das
tecnologias pode ser criativo na mesma instância em que é funcional. Nos utilizamos de
máquinas para assessorar nos processos extra-subjetivos, de atualização, materialização, enfim.
E no mais podemos utilizá-las para processos virtuais das fases metaprojetuais, organizando o
pensamento, movimentando os conceitos.

E bom, depois de definir de fato que o designer também faz uso de máquinas que
permitam uma atuação mais específica, precisa, incrementada, complexa, super-humana,
podemos entender que existe uma fortíssima relação do designer com as tecnologias de
produção, prototipagem, criação e virtualização. Elas se apresentam como uma porta para um
universo complexo, que exige sentidos sobre-humanos, processamentos incrivelmente rápidos,
de instância quântica. Serão as máquinas que resgatarão a premissa do super-homem enquanto
ciborgue. Serão estas tecnologias que permitirão um Umwelt ampliado e uma atuação cada vez
mais facilitada. Estas vêm para substituir as nossas máquinas biológicas, de forma que teremos
um sistema de máquinas integradas, de existências virtuais e outras atuais.

Sistemas maquínicos
Nosso Umwelt é apenas um dos possíveis sistemas maquínicos que podemos conceber.
Ou seja, podemos pensar neles fora de um subjetivo que os capacite. Clusters maquínicos que
operam por rizomas, conexões hipercomplexas e virtuais, hipertextos. Isso implica em
reconhecer o teor da conexão entre uma e outra máquina, em pensar nas funcionalidades. E
bom, existem pessoas que conseguem cooperar com tamanha complexidade. Sistemas
maquínicos podem se desenvolver no que se chama agenciamento coletivo de enunciação11, o
que implica em pensar nas tecnologias como uma cooperação constantes entre estas máquinas
na batizada mecanosfera. E se uma máquina é criada e lançada ao mundo, ela vai interagir, e
nestas relações as tecnologias se hibridizam, postulando um pré-conceito de Susan Blackmore,
como sendo os temes, o terceiro tipo de replicador: pois, o tecnológico12.

E nossa proposta ao se considerar os sistemas maquínicos é exatamente em evidenciar


este universo complexo das máquinas que, assim como as ideias e os seres, se replicam,
hibridizam, evoluem, ganham complexidade. E estamos falando tanto das inovações
tecnológicas quanto das máquinas abstratas sociais, ou o que se inaugurou tão recentemente,
a nuvem, big data, todas as formas de centralização da informação cujo único operador é uma
máquina virtual, funcionando por interpretação de códigos através de um território: o
algoritmo, ou agenciamento.

E se podemos pensar nesta constante organização cada vez mais complexas dos sistemas
virtuais, podemos pensar em paradigmas hipercomplexos, que fogem da alçada de nossa
consciência. Nossa interpretação do real não permite o desenvolvimento de projetos
hipercomplexos, não nesse nível. Aqui consideramos as reflexões a respeito de um
transhumanismo, biohacking, enfim, que desvinculam do cérebro a capacidade de processar
dados, enxergando num universo maquínico o futuro das consciências. Voltemos um pouco
então: nosso ponto central é na proposta de um rizoma de máquinas, um sistema cujas
funcionalidades já complexas se organizam numa coesão hipercomplexa. Ou seja,
metamáquinas hipercomplexas que operam numa virtualidade sensível?

Se retornamos aos FAB LABs já podemos ver uma cooperação de máquinas que evidencia
uma complexidade direcionada ao projeto. A diretriz do fazer pelo projeto direciona o
funcionamento do sistema de máquinas a cooperar com determinados propósitos. Mas cada
maker space pode ser configurado de uma maneira, para que cada espaço seja agrupado e
organizado por finalidades, projetos arquitetônicos de ambientes maquínicos. Uma arquitetura
de hardwares poderia nos mostrar o caminho para como agrupar diferentes máquinas
subjetivas num coworking.

E se falamos sobre hipercomplexidades, foi meramente para salientar que além de uma
organização metaprojetual do projeto, há de se ter uma ‘metametaorganização’ de ordem
maquínica, ou seja, da ordem dos agenciamentos, fluxos, sistemas. Sempre poderemos regredir
em ótica para aumentar a complexidade das coisas. Se podemos pensar no uso de máquinas,
queremos ampliar a visão: que o ritornelo do projeto permite infinitas dobras e desdobras. Uma
conceituação de um sistema de máquinas, não necessariamente físicas ou hiperfuncionais, que
possa aumentar a complexidade dos processos, aumentar a organização, coesão e coerência. A
direção para um incremento de complexidade – e aqui nos referimos de fato à uma visão de

11 ESCÓSSIA, 2010. De acordo com Guattari (1992, p37) “Tratar-se-ia de fazer estilhaçar de modo pluralista o

conceito de substância, de forma a promover a categoria de substância de expressão, não apenas aos domínios
semiológicos e semióticos, mas também nos domínios extralinguísticos, não humanos, biológicos, tecnológicos etc.
Deste modo, o problema do agenciamento de enunciação não seria mais específico de um registro semiótico, mas
atravessaria um conjunto de matérias de expressão heterogêneas. Transversalidade, então, entre substâncias
enunciadoras que podem ser, por um lado, de ordem expressiva linguística, mas, por outro lado, de ordem
maquínicas, se desenvolvendo a partir de ‘matérias não-semioticamente formadas’, para retomar uma outra
expressão de Hjelmslev. “
12 https://www.ted.com/talks/susan_blackmore_on_memes_and_temes
mundo melhor adaptada ao caos – do design e do designer está na sábia utilização e organização
das máquinas que nos cercam.

De certo, então, finalizamos nosso ensaio sobre as máquinas. Queremos revelar agora um
modo de prática que é híbrido, que funciona como um teste, como uma ferramenta de
experimentação, e que com o decorrer do tempo cada vez mais tecnologias cooperam com a
facilidade de tais processos. E nos permita evidenciar, então, os milagres da prototipagem
rápida.

3.3. Prototipagem e o virtual


Bom, aqui trataremos de uma permanência deveras curiosa. Falaremos sobre como o
protótipo possui em sua consistência a virtualidade e a linha de fuga que de imediato já lhe
concebe o título de breve, efêmero e impermanente. Hackeando o processo de atualização,
podemos conceber um objeto cuja única missão é simular o verdadeiro que ainda está por vir:
simulacro projetual. Falar sobre prototipagem é falar sobre um processo híbrido, de transição,
que compreende uma dimensão simbólica extremamente complexa sobre o objeto: o conceito
de prévio.

Quando pensamos em prototipar é porque já findamos a fase do metaprojeto, na qual a


ideia se desenvolve, o processo se estrutura e resta apenas o projeto a ser executado,
atualizado. Em caráter de prototipagem, um projeto prolonga sua existência virtual até o último
instante em que o objeto final é feito, versão 1.0. Se dissemos que o produto será
inevitavelmente imerso em um universo complexo, e que dificilmente conseguiremos prever
todas as possibilidades de atuação, a prototipagem surge como uma saída para uma fase beta,
teste, na qual se fazem versões simplificadas do objeto, cada vez mais se aproximando de um
objeto final, camada por camada o objeto vai se consolidando e aumentando sua complexidade.
Imaginemos um mouse de computador, cujo primeiro protótipo foi uma caixa de plástico com
uma bolinha de desodorante roll on, cujo único propósito era saber se o esquema de uma
bolinha no centro poderia tornar o produto viável e barato.

É interessante pensar metodologicamente sobre o ato de fazer e a forma como a cultura


maker o dissipa: sem regras, indutivo, subjetivo e movido pelo desejo. Existe uma apropriação
de um princípio de ressignificação ou abstração de convenções para com os objetos ou métodos.
Por tal que este movimento está ganhando cada vez mais visibilidade pela sua competência,
potencial inovador e criatividade.

Prototipar é perceber que o ritornelo de atualização pode ser prolongado, e o processo


pode ser projetado. E bom, o protótipo permite uma experimentação complexa, e experimentar
não exige cálculo, pensamento elaborado. É fazer e observar. Método simples e eficaz, é a base
do movimento maker, que visa agregar cada vez mais pessoas num fazer prático e simples.
Simular é muito mais fácil que prever. E percebendo a importância desta questão, se
desenvolveram máquinas que possibilitassem uma prototipagem mais... rápida.

Máquinas de prototipagem rápida são máquinas cuja função é materializar ideias através
de mecanismos simples ou simplificados através de uma interface. São as máquinas de
impressão 3D, de corte à laser, de modelagem, entre diversas outras tecnologias que permitem
com poucos recursos um resultado adequado.

Estas máquinas serão responsáveis por retirar um modelo virtual de algum objeto e
materializá-lo, seja adicionando materiais ou retirando-os. Assim, de forma rápida e barata,
podemos testar um modelo de um objeto em um sistema com regras reais e não em um
simulado. Uma rápida prototipação permite ao mesmo tempo uma qualidade alta para um
tempo e custo pequenos, como também permite uma produção grande de protótipos para que
a avaliação das versões seja altamente complexa e cada vez mais precisa.

Interessante pensar que as máquinas cumprem o propósito de construir estruturas. Não


existe outro mecanismo que senão de construção. Oras, então não importa de fato o que, desde
que a linguagem entre máquina e projeto sejam a mesma para que o objeto seja materializado.
Aí novamente entra o designer para traduzir a linguagem conceitual, das palavras plurívocas,
aos parâmetros numéricos dos softwares.

Isto permite primeiramente aperfeiçoar nosso mecanismo de coerência: ao invés de se


perguntar se a ideia é boa ou não, partimos a testá-la, para ver se de fato ela terá coesão para
permanecer, ou se será coerente com a função atribuída. E estas máquinas democratizarão os
meios de produção – na medida do possível – para haver o já dito deslocamento das fábricas
para os espaços de fabricação pessoal, FAB LABs, ou os maker spaces. E logicamente que todo
este meio de fazer as coisas não poderá ser aplicado sem uma filosofia do fazer por trás, de
portas de acesso a esse mundo projetual que reside nas plataformas virtuais, e que podem ser
atualizados por estas máquinas. Pode parecer provável, mas filósofos como Flusser, pensando
sobre isso, quase foram considerados como futuristas, ou ficção científica literária.

Uma plataforma virtual que capacite projetos significa que, havendo a máquina, qualquer
projeto poderá ser replicado ao redor do globo num piscar de olhos. Traremos nossos olhos para
este caráter do virtual que os projetos evocam e todo este universo que vem se criando em
torno destes. Se estamos pautando incessantemente na premissa do movimento maker, é
porque um designer será necessário nestes espaços. Falaremos agora, novamente, sobre o
designer nos espaços do fazer.

Maker Spaces
São espaços para um fazer livre. São espaços projetuais cuja única premissa é desenvolver
uma ideia. Não importam os motivos ou os métodos, desde que seja em código aberto, ou seja,
que sua ideia seja disponibilizada de forma livre para quem quiser replicá-la ou aperfeiçoá-la.
Estes espaços geralmente se capacitam de profissionais e máquinas específicas para obter os
meios de atualizar ideias. E encaramos como formas de iniciar processos, pois, existe todo um
universo conceitual que envolve a cultura maker – que não entraremos em tantos detalhes
também – que será necessário ser adentrado no processo.

A cultura maker se pauta em 9 atitudes essenciais presentes em seu manifesto, de acordo


com Hatch13:

• Fazer: fazer é fundamental para o que é ser humano. Não importa o que, o fazer
é algo como expressão natural do ser humano e precisamos liberar esta energia
criativa;
• Compartilhar: para ser um maker, você deve compartilhar o que fizer. É assim que
as ideias se transformam, melhoram cada vez mais, que a inovação pela coautoria
emerge;

13 HATCH, 2014. Tradução livre dos autores.


• Dar: existem poucos atos mais altruístas do que dar algo que você fez para
alguém. Dando, você cativa e espalha um ícone maker, um objeto que possua este
universo conceitual enquanto memória subjetiva introjetada;
• Aprender: Este é o único modo de melhorar sua capacidade de fazer. E se
continuar aprendendo, você pode se tornar um mestre artesão, mas sempre
haverá mais universos a explorar e agregar;
• Equipe-se: você precisa ter acesso às máquinas certas para que o projeto ande e
se desenvolva bem. As ferramentas nunca foram de tão fácil acesso, manuseio e
potencial;
• Brinque: brincar durante o fazer é a chave para um processo prazeroso e por
consequência, fazer com mais dedicação;
• Participe: junte-se aos outros de seu universo maker, traga as pessoas ao seu
redor, estimule elas ao mesmo tempo que elas te estimulam a fazer, aprender,
brincar, marque encontros para conhecer e interagir;
• Apoie: este movimento necessita de apoio político, financeiro, intelectual,
emocional e institucional para continuar;
• Mude: abrace as mudanças ao longo dos processos de sua jornada maker, e ao
mesmo tempo seja a mudança que você quer ver no mundo.

Bom, podemos estender uma análise sobre estes princípios na tentativa de gerar uma
interpretação filosófica, mas achamos que não será necessária outra camada de entendimento
sobre a mensagem.

Podemos lançar primeiramente uma visão sobre um espaço maker, depois analisá-lo em
sua dinâmica para enfim continuar em direção à uma experimentação complexa. Os espaços
makers se constituem como espaços abertos, cuja organização interna é mutável e altamente
sujeita a interferências. Não bastasse uma organização dinâmica, os fluxos que percorrem o
espaço também o são. Pessoas que nunca serão iguais, repertórios diversos, mecânicas vitais
inúmeras, diferentes máquinas agregadas. Quanto mais olhares lançarmos, mais complexas as
dinâmicas se tornarão. Nestes espaços, através dos 9 princípios elencados acima, a dinâmica de
interações se perpetua de forma aberta, prazerosa, e necessariamente de comum acordo.
Entramos em um tratado ético dos makers, algo que se assemelha à ética hacker, princípios de
subversão benignos.

E este espaço será composto de bancadas, de máquinas, de ilhas funcionais, de espaços


comandados pelas máquinas. O espaço poderá se adequar dependendo da proposta da
atividade, do projeto, da temática. E se ele é subdividido, suas funcionalidades podem ser
combinadas de diversas maneiras. Dependendo do momento, certas ilhas podem ser
desativadas ou adaptadas para suportar algum outro tipo de fazer. Conjuntos, módulos
maquínicos que capacitem diversos outros fluxos criativos, projetivos, adaptativos.

E se considerarmos os fluxos que se agenciam, não poderemos delimitar senão pelo real,
pois tudo o que fizer uso destas máquinas de fato poderá ser executado – o limite é atual, e não
virtual. E podemos pensar no que esta abertura confere a qualquer tipo de projeto que seja
estartado ou desenvolvido nestes espaços: desterritorialização constante, sem amarras, leis,
territórios aos quais seria necessário se submeter que senão as estruturas atuais das máquinas.

Ou seja, não haverá máquinas abstratas exercendo relações de poder, fluxos agônicos que
impeçam o desenvolvimento de determinado dispositivo. Necessidades, desejos inexplicáveis,
todos os motivos se encontram contemplados num livre fazer. E de certo, como Hatch diz, o
fazer é expressão incondicional do humano. Precisamos operar os fluxos contrários ao território
industrial e capitalista com este resgate do artesão, agora digital, em direção aos espaços
distribuídos, quebra de uma massificação, início de uma rede de pessoas cujo único desejo é
fazer, e contemplar desejos pessoais com este processo. E assim não se perguntará mais se o
hambúrguer acompanha fritas, mas sim qual é a melhor receita e qual a melhor combinação, de
acordo com as experiências de todos os outros makers culinários. Mapeamentos de habilidades,
de capacidades, de agenciamentos coletivos. Através desta rede, e de plataformas ainda mais
específicas para os projetos, a inovação corre solta, as formas pipocam em multiplicidades,
todas elas coexistentes, coerentes. Enxergamos o mundo com todos os olhos.

Isto nos ensina uma lição valiosa: se os meios de produção podem ser automatizados,
depositadas as responsabilidades, a precisão e a crença, todas elas nas máquinas, resta-nos o
que ainda não é maquínico: o projeto. A ideia, a articulação, a conexão, a nova visão de mundo,
as articulações específicas. De certo, podemos sempre pensar que uma máquina poderá
agenciar fluxos da mesma forma que uma pessoa. Mas somente se tratarmos de fluxos
projetados, funcionais. A máquina abstrata subjetiva, na forma dos desejos por ela agenciados,
é que fogem às máquinas. São os desejos que vão operar as conexões mais fecundas, diferentes,
inovadoras, as famosas poéticas. Assim, antes de pensarmos nos projetos ou nas máquinas,
nossos olhos são trazidos para a questão dos desejos de quem opera todas essas máquinas.

Vivemos num panorama hipermaquínico, e disso não faltam evidências dada o assustador
desenvolvimento tecnológico dos últimos anos, inclusive em que máquinas dobram sobre si e
permitem a criação de outras: autopoiese. E nestas incessantes discussões sobre tecnologias,
sempre privilegie os fatores que levem em conta os desejos que quem opere elas. Pois como
dissemos, é este fluxo que determinará uma subversão, por exemplo, contra todo senso lógico
ou ético. As máquinas apenas operam como algoritmos, como sistemas que capacitem
processar um input em algum outro output, conversão, tradução, não há introjeção de
subjetividades nos fluxos.

Após considerados as questões do desejo para com as máquinas, existe a para com o
projeto também. E essencialmente, no paradigma maker, serão eles que determinarão o
nascimento de projetos. Máquinas de berço afetivo, funcionalidades afetivas. E de certo, as
funcionalidades não precisam ser as melhores, apenas as suficientes. Aqui temos o berço de um
cenário tecnológico em que o cidadão terá a capacidade de se expressar por outra linguagem: o
ato de criação.

E dadas as inúmeras propostas de projetos, e dada a falta de conhecimento aplicado que


o maker terá de início, estes espaços devem contar com instrutores, moderadores,
moduladores, que organizem os fluxos e auxiliem os desejos. E de certo, na construção destes
projetos a forma mais eficaz de otimização da organização é a prototipagem enquanto
atualização falsa, simulação de um produto que ainda virá a se constituir em forma determinada
irreversivelmente. Partimos para o campo das experimentações.

Experimentação complexa
E se dissemos que um método de cartografia é deveras complexo, podemos simplificar
tudo isso, no campo dos objetos sensíveis e das máquinas materiais, para uma experimentação
em ambiente real, e não simulado. Isto envolve um certo nível de complexidade limite do
sistema a ser projetado. Num maker space seria difícil prototipar um sistema de ensino, mas ao
mesmo tempo uma obra de arte que envolva uma interação entre um grupo de pessoas
mediatizada por uma interface maquínica que operasse cortes ou soma de fluxos, com certo
esforço seria possível. A proposta do movimento maker de fato não é transformar o cidadão em
um designer – pois este, como dissemos, tem a missão de operar em níveis de altíssima
complexidade – mas sim em um fazedor, uma pessoa capaz de materializar uma máquina que
auxilie seu cotidiano.

Democratização dos meios de produção, quebra do locus de fabricação, pautamos e


continuaremos pautando estes contextos, pois acreditamos que isso realmente condiz com uma
retomada da estabilidade de nossa ecologia. Estaremos reorganizando estes grandes sistemas
em pequenas ilhas funcionais, e subdividiremos cada vez mais em pequenas células, pequenos
espaços de atualização, de virtualização, célula que cumpra determinada função. Um conjunto
que possui uma composição enorme, mas que não se integraliza, não permanece.

Desta forma, colocando os makers em um patamar de criação de menor complexidade


que um designer, retomamos o discurso de Jorge, ao dizer que o cientista e o artista que lidavam
com este fluxo vital em maior intensidade. Oras, o movimento maker é somente sobre trazer
estes fluxos à tona em todos, de forma que não somente técnicos possam criar de acordo com
seus desejos.

E nesse processo de criação simplificada, por plataformas tecnológicas abertas de


altíssima simplicidade14, a plataforma da prototipagem permite uma adequação do projeto ao
ambiente por sua permanência prematura: coesão e coerência. E neste processo, o maker
poderá perceber todos os fatores que impelem fluxos em seus objetos, desde as leis físicas,
afetos conduzidos por convenções, sejam subversivos ou ordenados, interações complexas dos
usuários que não sejam ele, enfim.

Este processo de repetir experimentações diversas vezes seguidas se chama iteração.


Consiste em atualizar uma ideia, para novamente virtualizar os processos e os fluxos,
determinando problemáticas, ou seja, implicando uma coesão e uma coerência, para modificar
a estrutura virtual do projeto, para repetir este processo quantas vezes for necessário. Este
termo deriva de processos da computação, na qual se testa para bugs ou erros de código. Ao
contrário do ambiente virtual, o real demanda atualização, e a prototipagem rápida acelera esse
processo.

Uso de protótipos para realizar experimentação de todas as perturbações sistêmicas em


que o produto será inserido, e tudo isto indutivamente, sem conhecimentos teóricos dos
funcionamentos, relações, integralidades, enfim. Podemos evocar os princípios de John
Maeda15, os da simplicidade em que para se tratar de fenômenos de altíssima complexidade,
podemos colocar interfaces que distanciem nosso olhar, para enfim podermos enxergar um
grande complexo como algo único, rizomático. E podemos criar estas interfaces como máquinas
de tradução, que operem nos meios entre uma linguagem e outra, um peixe de babel, que nos
diga o que é complexo em termos simples, que diga em termos que possamos entender que o
produto irá sucumbir às forças da gravidade, e que a estrutura deve ser mais rígida ou bem
organizada, coesa, maleável, tudo dependendo da proposta.

A prototipagem, muito além de ser somente um fenômeno pelo qual o projeto se adapta
às condições do ambiente externo, é processo de análise, de determinações plurívocas, de

14 Aqui denotamos uma altíssima simplicidade como uma complexidade imensa velada por diferentes

interfaces que simplifiquem os fluxos ao receptor, de forma que, novamente, ao emanar fluxos simples, a máquina
codifique-os novamente em fluxos complexos que operarão criações precisas e organizadas.
15 MAEDA, 2006.
reprojeto. Exige uma capacidade adaptativa do maker também, ou auxílio do mediador para que
as atualizações sejam coerentes com uma permanência e abertura, funcionalidades. E que
através de novos materiais e formas de materialização, estes processos adquirem cada vez mais
complexidade, sempre mascarados por uma simplicidade.

De certa forma, resumimos nosso ponto: a prototipagem permite qualquer pessoa


projetar algum objeto, materializá-lo e testá-lo em condições reais, por diferentes iterações, e
ver as reações do sistema projetado, atentando-se a uma reorganização das estruturas e
funcionalidades. E é por isso que a maioria dos componentes entram como pequenas partes,
módulos, pedaços funcionais que apenas acrescentam na funcionalidade do produto: estruturas
monádicas. Minicomputadores vestíveis, placas de circuitos dedicados, modularidades
eletrônicas que por si são plataformas de códigos abertos, que você pode programar funções
virtuais, que podem ser ativadas de acordo com os acontecimentos, de acordo com sensores,
timers, gatilhos que ativem certos processos. Podemos chamar isto de conferir inteligência ao
objeto: capacidade de reagir. E nessa colagem de diferentes módulos, o produto vai crescendo
em complexidade, e com a adaptação destes adquire-se coesão, para enfim partir para a fase
de prototipagem, experimentações de coerência, para averiguar quais as capacidades do
sistema em permanecer, em se adaptar. Dedicaremos certo tempo a discorrer sobre estes
processos de análise em busca de coerência e coesão, consequente organização do sistema.

Adaptação coerente e nova coesão


Se dissemos que o projeto opera por virtualidades, potências de vir a ser, o protótipo é
filho primogênito, híbrido que ainda tem vínculos com sua virtualidade. Isto significa que este
processo que chamamos de prototipagem se configura por atualizações do projeto em caráter
experimental. E que toda problemática atual se virtualiza enquanto problema, conceito,
controvérsia. E nestas idas e vindas o projeto se altera, se adapta, adquire novas máquinas,
novas propriedades, funcionalidades, sempre reagindo coerentemente com o sistema externo.
E no passar do tempo o produto se adapta e se torna versão 1.0.

E não importa qual seja o projeto, ele poderá ser experimentado, e deve sê-lo. De certo,
aqui ignoramos a complexidade do projeto em detrimento de condições ideais para todos os
projetos serem experimentados. Desde um sistema escolar até uma escova de dentes, todos
podem ser experimentados e adaptados, aumentando sua complexidade através de um olhar
atento, criativo, que determine formas pelas quais o produto pode ser atualizado em ‘melhor’.
E nestas constantes atualizações, o ritornelo da diferença será ou operado por fatores de coesão
ou por coerência, no sentido de que o sistema se adaptará e evoluirá de acordo com as relações
dele com ele mesmo ou com os outros.

E para tal, resolvemos dar alguns exemplos de formas de adaptação:

Coesão: é quando por fatores imanentes ao sistema, ocorre um processo e ele se vê


obrigado a modificar sua organização. Os fatores de coesão comumente estão associados às
relações internas, e isso implica em forma, conteúdo, funcionalidade, modularidade,
estruturação. Podemos pensar em alterações para que tudo fique mais ‘redondo’, ou bem
encaixado, sem ruídos ou excessos. Esta forma de adaptação não levará em conta, a princípio,
uma coerência, pois o aspecto de permanência precede o do ambiente. Tratamos das ligações
mais intensas, das relações que constituem a identidade do sistema, é o que deverá, antes de
ser capaz de reagir, de agir;
Coerência: ocorre uma relação com um sistema exterior e este implicará mudanças
estruturais ou funcionais para que seja capaz de se adaptar e interagir com o ambiente. As
funções de coerência deverão sempre ser capazes de reagir de acordo com os inputs do
ambiente, sejam de proporções maiores ou menores – ou até mesmo decidir por não reagir.
Reagir significa processar o input e agir. A função de coerência necessariamente será segunda
em relação à unidade, mas ainda assim será ela que implicará um novo ciclo de coesão em
detrimento de alguma alteração. Podemos pensar que estas são relações externas, de uso,
dependência, função, combinação, zonas de influência.

E entre estes dois polos existem os ritornelos de meio, que são operados pelo princípio
de adaptação e autonomia, decorrente da abertura do sistema em relação aos outros. Se o
sistema for fechado, ele apenas permanece e não consegue adaptar, não consegue ser coerente
senão por acaso. E este ritornelo adaptativo é complexo e necessário, pois é aqui que se fazem
existir as formas de adaptação: num metaprojeto efêmero. A cada fase de experimentação,
surgirão novos problemas, bugs, erros que devem ser solucionados em prol de uma organização
mais complexa e funcional. E estes erros serão corrigidos através de novo metaprojeto, capaz
de sistematizar o erro em sua estrutura e enxergar dentre as possibilidades qual será a mais
pertinente.

Ou seja, enquanto falarmos em projetos, falaremos em coerências e coesões artificiais,


antropogênicas. E sempre haverá um executor, máquina do design: o designer. Este deve portar
máquinas, ferramentas que lhe permitam observar as estruturas e propor melhorias
substanciais, reorganizações complexas que aprimorem a funcionalidade. Caberá então ao
processo virtual e reflexivo do designer esta capacidade de adaptar o projeto. Esta articulação
de ideias e de possibilidades.

De certo que estas adaptações estarão suscetíveis ao erro, dado o fator humano. E o erro
aqui não passará de mero fator evolutivo, mutação indesejada, capacitando uma inovação
plena. Pois é o erro no processo também que carregará a pura linha de fuga de qualquer
território, sendo que por vezes um aspecto do glitch16 pode ser intencionalmente utilizado:
subversão ao acaso. E nestas repetições de metaprojetos específicos que vão surgindo como
respostas às incoerências, o projeto em processo de atualização sofre diferentes adaptações até
que por algum fator de coesão e coerência suficientes, o projeto se determina, atualiza,
estratifica, e o produto é criado.

A etapa da prototipagem não é necessária se o projeto já adquirir os níveis de


complexidade necessários para ser qualificado enquanto suficiente para solucionar algum
problema. Porém ressaltamos a simplicidade do processo de experimentação por protótipos,
principalmente com o uso de tecnologias de prototipagem rápida, responsáveis por materializar
as diferentes versões do mesmo projeto.

Do protótipo ao produto
Dedicaremos alguns parágrafos a falar sobre o que determina o fim de um protótipo, e
enfim o categoriza enquanto finalizado. Pois, dissemos que deve cumprir requisitos mínimos

16 Indução ao erro proposital, com o intuito de identificar as possibilidades que um erro de código promove

no processo final, através de diversas conversões, plataformas e interfaces. Para futuras referências:
https://goo.gl/AA38bY
para ser qualificado enquanto funcional, ou suficiente. É essa transição entre um objeto que
ainda porta uma virtualidade em sua ontologia para outro que é apenas atual e real.

Bom, de certo, podemos adiantar que o caráter de protótipo ou produto só é garantido


por nós, e depende de ser reconhecido. De tal sorte que um desavisado pode percebê-lo
enquanto finalizado. Assim, trataremos destas especificidades que de certo transformarão algo
em finalizado. E já discutimos finalidades para dizer que é um conceito – imaginário –, que
proporá o limite entre um lado e outro, entre o protótipo e o produto.

Falamos sobre coesão e coerência, e queremos pautar um modelo de fim baseado nestes
dois aspectos, ou seja, nas relações. Se um produto consegue simular determinada
funcionalidade idealizada, ele é funcional e, portanto, útil. A utilidade é um dos requisitos de
uma finalidade. Ao mesmo tempo, deve ser coeso, permanecer e resistir ao tempo e ao espaço.
Ainda, não tomaremos o trabalho de elencar novamente os inúmeros pontos, mas um projeto
será declarado finalizado quando algo obrigar o término do fluxo: algum agenciamento
determinará o fim do processo e culminará na determinação do produto. Este produto, por fim,
deverá possuir as características estipuladas por esse agenciamento agônico. Contudo, e se não
tiver? Teremos um objeto falho, erro materializado? O que acontece se subvertermos as
finalidades?

Entraremos em estado de linha de fuga, subversão, anarquia, revolução. Mas dentro de


uma proposta absurda, pode ser coerente. E nos pautando novamente em limites para os
territórios, pensando em funcionalidades e existências possíveis, a finalidade apenas é o
processo de mudança de ótica. A finalidade será, enfim, o que determina o fim desejado. Um
fim que não siga a funcionalidade permanecerá subversivo, e, talvez, considerado arte?
Subversão de uma funcionalidade, ready-made, ressignificação; e onde está a finalidade?

A finalidade é exatamente a projeção futura de um acontecimento, por isso o laço tão


estreito entre design e finalidades. Porque o projeto haverá de validar, eventualmente, seu fim,
ele por ele mesmo. E a finalidade seria a única forma de colocar um design enquanto processo
– e necessariamente com um fim. Assim, não nos delongaremos mais neste tópico, pois
queremos falar sobre o que vem depois: o futuro por chegar.

3.4. Atualização dos produtos


Agora falaremos sobre uma parte deveras curiosa. Não somente pelo processo de
atualização em si, mas pelo futuro e pelo atual. Aqui queremos falar sobre os produtos atuais e
suas excentricidades, suas características quando se considera sua fase virtual eterna, o ainda
por vir.

Ode ao futuro
Entendemos que a partir do momento em que declaramos finalizado um projeto ele é
autônomo. Eventualmente, o tempo passa e as circunstâncias mudam. E o projeto, ou se
atualiza, ou deve ser atualizado, ou permanece do jeito que era e sempre seria, cujo único
destino é ser inutilizado eventualmente.

Como podemos propor objetos abertos, sistemas que estejam suscetíveis às mudanças?
Ou será que todo destino de um objeto se resume em se desatualizar, pois uma vez
materializado, não poderá se atualizar novamente? Aqui então estaremos tratando de uma
existência simultânea: presente e futuro – passado é memória. O futuro só existe por meio do
presente, e futuro é projeção, projetado, projeto. De tal sorte que existem inúmeros futuros,
múltiplos, e a forma de dizer isso por Deleuze é falando em multiplicidades. Mas aqui trazemos
outra forma: sempre que se pensa em amanhã, ou qualquer tempo ainda a chegar, ele será
projeção, ideia, estruturação de causalidades que unidas constituem a possibilidade de
determinado acontecimento. E se dissermos amanhã, cada um imaginará como será seu dia
seguinte. E se pensarmos como será determinado sistema em um futuro, podemos entender
que, pela relação complexa de acontecimentos o futuro se determinará de diversas formas,
permutações de perturbações.

É fazendo uma ode ao futuro que projetamos. E projetamos por complexidades, por
mapeamentos e relações. E se consideramos esta ode, temos de considerar os aspectos de
coesão e coerência enquanto mutáveis. E o sistema, permanece ou se adapta? Bom, objetos de
design que se adaptam dever possuir algum tipo de inteligência, seja tecnológica seja biológica,
para poder responder à desordem externa. Inauguramos os objetos sensíveis e inteligentes, que
possam reagir, máquinas complexas.

Certa vez nos perguntamos a um grupo de arquitetos quais pensamentos povoavam suas
mentes quando pensávamos em espaços ao longo do tempo. Nossa impressão é de que espaços
são deveras rígidos, estruturas maciças e estáveis. Porém, citando Guattari, pensamos na
questão da cidade subjetiva: de quais formas podemos pensar espaços inteligentes, ou abertos,
que possam ser ressignificados ao longo do tempo? Pois as praças hoje são palco para o uso de
celulares, desde fotos, aplicativos de realidade aumentada, ao mesmo tempo que para
piqueniques, andar de skate. Mas outrora eram apenas piqueniques e bicicletas. Mencionaram
o vão do MASP17, pois é um espaço aberto. E de fato, não há como ser mais aberto que um
espaço vazio – apenas se fosse descoberto. Mas nossa proposta ia além de espaços minimalistas:
como pensar em máquinas espaciais que se adaptem, como módulos e biombos que dividem e
configuram o espaço? Ou espaços cujas configurações pudessem servir a diferentes usos?

E, ao pensar nessa proposta de espaços que possam ser ressignificados, ou ainda, que
capacitem múltiplos usos em seu projeto, decidimos trazemos para os objetos do design: como
pensar projetos abertos? Podemos esboçar estas premissas:

• Simplicidade: os projetos devem ser simples a ponto de não serem complexos


demais para serem percebidos, utilizados ou estruturados. Operando por n-118,
as partes devem ser incorporadas, e as funções e usos devem ser reduzidos ao
máximo em sua complexidade. Tudo isto significa dizer que a máquina deve ser a
mais incorporada possível ao corpo, para que o uso seja intuitivo e irrestrito.
Logicamente que estamos trabalhando num limite absurdo de simplicidade, mas
podemos pensar em objetos que, por serem de utilidade tão eficaz e tão múltipla,
seus usos simples derivem outras formas de ser;
• Modularidade: e que cada parte seja um módulo, ou que cada todo também o
seja. A modularidade significa que existem certos inputs reconhecidos que
agenciam relações específicas, e que uma combinação ordenada destes fatores
pode gerar uma função, uma configuração, enfim, servir a determinado uso. É na
modularidade que percebemos a capacidade de sistemas transitarem por dentre
a coesão e a coerência das escalas diversas;

17 O vão do MASP é a parte debaixo de um museu da cidade de São Paulo que é um espaço imenso coberto

pelo museu.
18 Aqui fazemos um novo uso do rizoma de Deleuze, no sentido de incorporar as multiplicidades nas estruturas

e suas conexões.
• Integralidade: pensar no objeto enquanto composto de diversos componentes
funcionais, cada qual com suas propriedades, e que esta integral possa ser
reorganizada, de forma que capacite subdivisões autônomas, que possam ser
interligadas. Ser integral significa que o todo é maior que a soma das partes.

De certo, sistemas abertos devem possuir uma qualidade essencial: reação. Ser
adaptativo não significa ter a melhor das previsões, projeto perfeito de um estado futuro. Pelo
contrário, se encontra na capacidade de reagir de acordo, pois entre prever e reagir, o mais
complexo lidera em coerência. Nossa ode ao futuro é simples e poética. Reconhecemos que o
futuro só é determinado no presente imediatamente anterior, e que até lá, só é possível – e
infinito em possibilidades, logicamente que cada uma com sua probabilidade. O design dessa
forma deve se ater a limites possíveis: identificar os limites de projeção complexa em direção ao
futuro. Se determinado acontecimento se mostra imprevisível, garantimos inteligência para
reagir de acordo quando o momento chegar. Esta forma como ele permanecerá em espera,
dormente, aguardando o input correto, configurará o legado do projeto. O produto será a
complexidade remanescente de um processo.

Complexidade e legado
E esta complexidade que resta é, antes de criação, legado de um processo virtual,
articulação complexa de diversos elementos. Isto implica em uma existência mutua de uma
proposta de atualização e legado. Existe um tempo futuro à atualização e ele deve ser
considerado no projeto. E isto implica em uma dobra do futuro, um mapeamento em
movimento – eis então a complexidade da projeção – que relacione as partes ao longo do tempo.
Eis que então surge o que chamaremos de acaso, e que determinará de uma forma imprevisível
os acontecimentos, e que por melhor que seja o projeto, as conjunturas podem mudar, os
paradigmas, se invalidar. E o que era coerente deixa de sê-lo.

A estrutura de um objeto ao longo do tempo pode perecer, se decompor, ser


ressignificada, e dentre todas as possibilidades do objeto ser utilizado, o designer se insere
tentando mapear todas essas formas para enfim conseguir articular o maior número em uma
estrutura suficientemente coerente. E bom, o que acontece quando um objeto tem seu legado
de forma destrutiva, tóxica, ruim? Qual é a responsabilidade do designer para com seus feitos
se eles se tornarem uma máquina de guerra total, e que seja apropriada por agenciamentos do
Estado? Qual a responsabilidade de um designer para com os objetos que cria?

Podemos pensar em usos catastróficos para ideias promissoras, talvez o clássico da


bomba atômica, que se tornou a arma mais destrutiva já inventada. Existe uma possibilidade de
um projeto antever usos malignos, antiéticos, fins não desejados, e impossibilitá-los? Seja pela
forma, pelo uso, pela ligação, pelo espaço? Por algum fator projetual, será possível selar as
possibilidades de um objeto que tende sempre a ser ressignificado nos mais diferentes usos
feitos e significados atribuídos?

Esta dicotomia entre impedir e subverter não nos levará a lugar algum. Por isso
retomamos um discurso dos tratados éticos da ecologia do social. Encerrar usos proibidos em
objetos é sempre imprevisível. Entramos em um tratado ético para o designer também, para
com suas criações, seus usos possíveis. Nossa meta é ensaiar um futuro e imaginar o que pode
vir a acontecer, de quais formas alguém poderá subverter um projeto complexo em detrimento
de desejos, de ideias, projetos, agenciamentos coletivos. E não poderíamos deixar de falar sobre
futuro quando falamos sobre projeto, não?
E o futuro só pode existir enquanto virtual: existência que não é sensível, apenas
inteligível. Exige abstração, designação, representação, articulação. Brincar com inexistências é
a chave para pensar um futuro. Pensar em causas, consequências, relações ao longo do tempo,
processos, diferenças. Não podemos ser mais claros quando dizemos que uma filosofia de
Deleuze e Guattari é essencial quando se trata de design: pelos conceitos, modos de ser,
potencialidades, projeções, inovações. Não que o designer deva ser filósofo, mas que um
universo conceitual que permita uma visualização dos conceitos é fundamental para um
designer projetar plenamente.

Aqui então surge um fator determinante para todos os projetos: seu legado no futuro.
Pois a forma como o objeto permanece pode ser invalidada por alguma combinação de fatores.
Aqui surge também uma proposta de dimensão invisível dos objetos, esta dimensão por vezes
simbólica, por outras, futura. Existe uma projeção de ideias para com os objetos, e determinada
introjeção de máquinas abstratas nas máquinas não-abstratas. E por tal podemos falar em
objetos sensíveis e sistemas abstratos

E se falamos em dimensão virtual dos objetos, devemos falar dela também como uma
dimensão conceitual, ideal, a dimensão dos signos que embutimos nos objetos. Serão as
representações, as ideias, palavras, conceitos que remetam a objetos sensíveis, que resgatem
todo um universo de associações imediatas que uma consciência estabelece. E, portanto, a
dimensão do real está intimamente ligada ao virtual por meio da semiose.

Desta forma, podemos declarar por encerrada nossa parte prática. Demos tudo o que
pudemos para expor sobre os processos, tanto atuais quanto atualizantes, quanto virtualizantes.
Tentamos mostrar tudo o que transcende o uso de máquinas e técnicas em prol de uma filosofia
das práxis. Traremos agora uma reflexão deveras interessante: o designer concentra seus
esforços num pensar ou em um fazer? Qual será a distinção de um designer perante os outros,
o grande diferencial que nos eleva enquanto profissionais criativos de solução de problemas?

Designer: projetar ou fazer?


Enfim nos deparamos com um último ensaio da dialética entre o pensar e o fazer. Já
dissemos e repetimos: os dois se complementam, de forma que não existirá uma prática sem
um pensar, e não existirá um pensar que não destine seu processo à uma atualização. E de fato,
queremos elevar ao limite tais estruturas, para pensarmos enfim em algo como uma primeira
instância. Atribuímos isto ao pensamento por seu caráter à priori, mas também queremos
atribuir à prática pois é a atualização que determinará de fato qualquer processo.

Aqui, antes de separar pelo aspecto singular de cada um, queremos salientar uma
vertente de ambos: o virtual. De fato, preferimos as máquinas de prototipagem rápida para
tratar da atualização das ideias, ou ainda as máquinas de fabricação pessoal. Queremos aqui
salientar o melhor uso das máquinas, e pensar que o que distingue o designer não é sua
capacidade de resolver problemas, mas sim de operar as soluções em ambientes virtuais – ou
antes de identificar os problemas de forma pontual e clara. Conseguimos multiplicar as saídas,
as existências, misturá-las, operar sinfonias de perturbações e harmonizar todos os timbres para
compor uma melodia, metaprojeto, e que os ritmos ditem as fases do projeto.

Defendemos aqui, portanto, que o designer poderá se diferir de outras profissões pela
complexidade dos projetos, pelo caráter virtual de suas aplicações, pelo número elevado de
máquinas orquestradas em sinfonia, pelo caráter de experimentação virtual. A prática do
designer será em ambiente virtual pelo uso de softwares, planilhas, pranchas, esboços, todas as
formas de denotar uma forma, um conceito, mas que acabam por serem preliminares, efêmeras,
sempre em caráter de protótipo. O designer será aquele profissional que através de uma visão
de mundo, a partir do design, tentará trazer ordem às coisas pela proposição de uma forma de
organização, por uma proposta de otimização, readequação, solução de controvérsias. E de fato,
as formas que isso acontecem serão variadas. Não existe campo teórico ou maquínico fixo pelo
qual o design possa atuar senão pelos meandros, pelos meios, serendipidades caóticas que
acabam por articular diferentes esferas do saber.

Nossa próxima missão é por fim estipular uma visão de mundo dita do design, e traremos
esta visão pelas formas de agenciamentos coletivos de enunciação, as famosas máquinas
abstratas de poder, instituições que impõem formas de agir e ser para com as formas e seres.
Analisaremos as máquinas de guerra do design para entender como se dá o juízo por sobre uma
peça, por sobre um processo, e para tal tentaremos nos ater aos territórios que se referenciam
enquanto normas, acertos ou possíveis. Mas não sem antes nos perder nos líricos.
À espera – Interlúdio
Estava sentado. O local ainda não era claro. Estava enevoado e com um raio de visão
curto. Bastava apertar os olhos que poderia se ver o quão espeça era a fumaça. E estava
esperando. Talvez algo saísse de dentre da fumaça, ou ainda algo acontecesse. Não sabia o que
esperar, apenas esperava.

E de repente se passou algo fazendo barulho ao longe. Parecia ser uma bicicleta, talvez
um patinete, uma buzina de carro. O barulho parecia um guizo, algo como um tilintar. E como
veio, passou. Estava esperando que retornasse mais tarde na esperança de se mostrar por
completo. Não viu faróis, então carro não era. Talvez uma bicicleta.

Continuava sentado no que parecia ser um banco. E passou novamente um barulho


estranho, dessa vez como nada que conhecia. Era alto, parecia um zumbido, algo como um som
animal, uma ameaça, um alerta de não chegue perto. Estava passando e parou, o barulho
cessou. Depois de alguns instantes voltou e dessa vez mais baixo foi se dissipando ao horizonte.
Continuava esperando.

Não sabia se viria, se aconteceria, se agiria, se permitiria, se iria contra. Não sabia o que
esperar e, por tal, não sabia como prever, como identificar. Estava ansioso por algo que nunca
chegava, mas que acreditava que um dia chegaria. Não sabia se outro barulho viria, se deveria
se levantar, se algo cairia.

De repente caiu. Era uma fruta. Olhou para cima e não viu nenhuma árvore. Apenas um
clarão que o cegava. Não poderia ter caído de uma árvore. Olhou o fruto, era pequeno e
vermelho. Tinha um cabo ainda e marcas de arranhado. Será que um pássaro derrubara? Perdeu
o almoço ou a comida dos filhotes? Será que fez de propósito? Aguardaria mais um pouco caso
caísse outro fruto. Ou outra coisa. Caso chovesse, caso a névoa se dissipasse. O local ainda não
era claro o suficiente para ser reconhecido.

Se alguém o olhasse de longe poderia ver apenas um homem velho sentado num banco.
Será que estaria a esperar por um ônibus? Esperando alguém lhe encontrar? Alguém passar?
Algo acontecer? Será que estaria esperando há quanto tempo? Muito? Pouco? Será que espera
em outros lugares ou só neste mesmo? Será que ele levantará, se cansará de esperar? Será que
o espera finalmente chegará?

- Posso me sentar aqui? – disse uma mulher sorridente.

- Pode sim. Estou apenas esperando – disse ele.

- Esperando?

- Sim.

- Eu também.

Agora eram duas pessoas sentadas em um banco. Cada um à espera do que poderia, do
que gostaria, do que viria. E qualquer um que olhasse imaginaria que são apenas pessoas
sentadas contemplando a vista. Mal imaginariam que estão a esperar.

- O que você deseja – perguntou de súbito a mulher, rompendo com o silêncio da espera.

- Desejo esperar.

- Que você espera eu já sei, mas espera pelo que?


- Espero pela que está por vir – respondeu o homem com um tom sarcástico.

- Espero que não esteja fazendo piada de mim.

- Não estou, apenas acho engraçado que não se perceba que esperar é por si um desejo.
Não espero por algo ou alguém, apenas espero. Espero pelo que ainda vai chegar. E não importa
que se esteja preparado, que se saiba o que está por vir, ou que se saiba reagir de acordo. Eu
espero pelo que o presente me trará.

- Eu espero pela minha neta. Ela e eu vamos brincar logo menos. Ela me disse pelo
telefone que estava ansiosa para me ver. Faz algumas semanas que ela está longe, mora com
minha filha em outra cidade. Comprei rosquinhas pra ela.

- Pois onde espera por ela?

- Aqui mesmo, nesse banco. Ela sabe me encontrar.

- Mas aonde estamos, não me lembro por causa da névoa.

- Estamos aqui – deu risada. Estamos esperando, não disse você mesmo?

E do fundo dos ouvidos surgiu um zunido que mais parecia um violino frenético tocando
o voo da abelha. Era agressivo, arranhava a pele dos tímpanos e fazia escorrer sangue pelos
lóbulos. Vinha rápido e com força, mas quando parecia que chegaria, já havia ido e só se ouvia
o ressoar do grito da abelha.

- Eu não esperava por esta abelha – disse a mulher surpresa.

- Pois eu sim – disse o homem.


Uma primeira dobragem caósmica consiste em fazer coexistir as potências do
caos com a da mais alta complexidade. É por um contínuo vaivém em velocidade
infinita que as multiplicidades de entidade se diferenciam em compleições
ontologicamente heterogêneas e se caotizam abolindo sua diversidade figural e
homogeneizando-se no interior de um mesmo ser-não-ser. Elas não cessam, de
algum modo, de mergulhar em uma zona umbilical caótica em que perdem suas
referências e suas coordenadas extrínsecas, mas de onde podem reemergir
investidas de novas cargas de complexidade. É no percurso dessa dobragem
caósmica que se acha instaurada uma interface entre a finitude sensível e a
infinitude trans-sensível dos Universos de referência que lhe estão arrimados.
Oscila-se assim entre, por um lado, um mundo finito de velocidades
desaceleradas, em que um limite se esboça sempre por trás de um limite, uma
coação por detrás de uma coação, um sistema de coordenada por detrás de outro
sistema de coordenada, sem que se chegue jamais à tangente última de um ser-
matéria que escapa por toda parte e, por outro lado, universos de velocidade
infinita em que o ser não se recusa mais, em que ele se dá em suas diferenças
intrínsecas, em suas qualidades heterogenéticas. A máquina, todas as espécies da
máquina estão sempre nesse cruzamento do finito e do infinito, nesse ponto de
negociação entre complexidade e caos. [...] Assim, à imanência da complexidade
e do caos seremos levados a superpor a imanência do infinito e da finitude e
deveremos postular que a redução primordial que se manifesta nas velocidades
finitas, próprias dos limites e coordenadas extrínsecas e da promoção de pontos
de vista particularizados, habita tanto o caos quando as velocidades de entidade
infinitas que a filosofia tenta domesticar com suas criações de conceito. [...] A
caosmose não oscila, então, mecanicamente entre zero e o infinito, entre o ser e
o nada, a ordem e a desordem: ela ressurge e germina nos estados de coisas, nos
corpos, nos focos autopoiéticos que utiliza a título de suporte de
desterritorialização. Trata-se aqui de um infinito de entidades virtuais
infinitamente rico e possível, infinitamente enriquecível a partir de processos
criadores. É uma tensão para apreender a potencialidade criativa na raiz da
finitude sensível, ‘antes’ que ela se aplique às obras, aos conceitos filosóficos, às
funções científicas, aos objetos mentais e sociais, que funda o novo paradigma
estético. A potencialidade do evento-advento de velocidades limitadas no centro
das velocidades infinitas constitui estas últimas em intensidades criadoras. As
velocidades infinitas estão grávidas de velocidades finitas, de uma conversão do
virtual em possível, do reversível em irreversível, do diferido em diferença. As
mesmas multiplicidades entitárias constituindo os universos virtuais e os mundos
possíveis, essa potencialidade de bifurcação sensível infinita, inscrita em uma
temporalidade irreversível, permanece em absoluta pressuposição recíproca com
a reversibilidade atemporal, o eterno retorno incorporal da finitude.1

1 GUATTARI, 1992. P 140-142 (grifo nosso)


CAPÍTULO 4: JUDICIUS

Aqui entramos no domínio do outro e das relações objetivas-subjetivas que se fazem nos
processos de semiose, de percepção e interpretação, de significação, de atribuição de valor, de
juízo. Entraremos nas instâncias reguladoras do design de forma a propor visões sobre o que se
verifica nos julgamentos de valor da boa forma, da funcionalidade, da conceituação, dentre
diversos outros tópicos. E para tal, deveremos primeiro introduzir um universo conceitual que
nos possibilite desenvolver reflexões sobre as subjetividades, a base de todo valor:
esquizoanálise.
A esquizoanálise não optará, então, por uma modelização com a exclusão de uma
outra. Tentará discernibilizar, no interior de diversas cartografias, em ato em uma
situação dada, focos de autopoiese virtual, para atualizá-los, transversalizando-
os, conferindo-lhes um diagramatismo operatório (por exemplo, por uma
mudança de matéria de expressão), tornando-os operatórios no interior de
Agenciamentos modificados, mais abertos, mais processuais, mais
desterritorializados. A esquizoanálise, mais do que ir no sentido de modelizações
reducionistas que simplificam o complexo, trabalhará para sua complexificação,
para seu enriquecimento processual, para a tomada de consistência de suas
linhas virtuais de bifurcação e de diferenciação, em suma, para sua
heterogeneidade ontológica.1

Os estudos psicanalíticos iniciados por Freud em 1900, na virada do século, determinaram


sobremaneira o entendimento que temos hoje sobre o homem: possuímos um consciente e um
inconsciente; e que nas intensidades entre um e outro, se delimita o que chamamos de
subjetividade:
A psicanálise tradicional, por usa vez, não está nem um pouco melhor situada para
enfrentar os problemas, devido à sua maneira de reduzir os fatos sociais a
mecanismos psicológicos. Nessas condições, parece indicado forjar uma
concepção mais transversalista de subjetividades, que permita responder ao
mesmo tempo a suas amarrações territorializadas idiossincráticas (territórios
existenciais) e suas aberturas para sistemas de valor (universos incorporais) com
implicações sociais e culturais. Deve-se tomar as produções semióticas dos mass
mídia, da informática, da telemática, da robótica etc.… fora da subjetividade
psicológica? Penso que não. Do mesmo modo que as máquinas sociais que podem
ser classificadas na rubrica geral de Equipamentos Coletivos, as máquinas
tecnológicas de informação e de comunicação operam no núcleo da subjetividade
humana, não apenas no seio das suas memorias, da sua inteligência, mas também
da sua sensibilidade, dos seus afetos, dos seus fantasmas inconscientes. A
consideração dessas dimensões maquínicas de subjetivação nos leva a insistir, em
nossa tentativa de redefinição, na heterogeneidade dos componentes que
concorrem para a produção de subjetividade, já que encontramos aí: 1.
Componentes semiológicos significantes que se manifestam através da família, da
educação, do meio ambiente, da religião, da arte, do esporte; 2. Elementos
fabricados pela indústria dos mídia, do cinema; 3. Dimensões semiológicas
colocando em jogo máquinas informacionais de signos, funcionando
paralelamente ou independentemente, pelo fato de produzirem e veicularem
significações e denotações que escapam então às axiomáticas propriamente
linguísticas.2

1 GUATTARI, 1992. P. 90-91


2 GUATTARI, 1992. P. 14
Porém, não podemos acreditar que, depois de mais de 100 anos, o homem permaneça
nessa dualidade. Para tal, Guattari escreve que “o ser humano contemporâneo é
fundamentalmente desterritorializado. Com isso quero dizer que seus territórios etológicos
originários – corpo, clã, aldeia, culto, corporação... – não estão mais dispostos em um ponto
preciso da terra, mas se incrustam, no essencial, em universos incorporais”3. São exatamente
nesses universos incorporais que podemos pensar o homem, ao invés de imanente à uma
dicotomia consciente-inconsciente, enquanto produção e conjunção destas incorporeidades,
transcendente por natureza. Isto significa que qualquer tentativa de delimitar um território
histórico preciso sobre o homem será em vão. Ele se tornou deveras complexo.

Se não mais encontramos as origens de um ser constantemente desterritorializado em


sua imanência, uma arqueologia do homem nele mesmo não se torna possível. A única forma
de se gerar qualquer entendimento composicional se mostra em uma análise das subjetividades.
Porém, ao mesmo tempo, “deve-se admitir que uma certa representação universalista da
subjetividade [...] faliu, sem que ainda se possa medir a amplidão das consequências de um tal
fracasso”4.

A ruína de uma estrutura geral da subjetividade apenas nos mostra que não cabe mais
uma análise do homem per se, mas sim o que Guattari e Deleuze cunham, em O Anti-Édipo, de
máquinas. Estas, são constructos, criações do homem que a natureza não consegue produzir.
Podemos entender, seguindo Guattari, que a máquina precede a técnica, e não o contrário. A
máquina é conjunção sistêmica e complexa. São alteridades construídas ou compostas e
constituem diversas esferas humanas. Podemos pensar em máquinas sociais, interpessoais,
tecnológicas, informacionais... Estes universos incorporais podem ser traduzidos como a
existência destas máquinas, pois, “a alteridade homem/máquina está tão inextricavelmente
ligada a uma alteridade máquina/máquina que ocorre em relações de complementaridade ou
relações agônicas (entre máquinas de guerra) ou ainda em relações de peças ou de
dispositivos“5. Se considerarmos que nossa subjetividade é por si alteridade em potência – para
outras subjetividades, portanto – o passo além da dicotomia entre consciente e inconsciente se
dá em direção à relação complexa entre estas subjetividades, ou ainda além, na malha caósmica
construída pela rizomatização das máquinas. E é assim que podemos entender, enfim, uma
subjetividade enquanto produzida por agenciamentos institucionais, coletivos e pessoais;
construção e consequência de interações homem-máquina e até mesmo máquina-máquina:
territórios de alteridade existencial que operam fluxos e agenciamentos próprios.

A subjetividade pode ser entendida, talvez até mesmo de maneira visual, enquanto uma
sobreposição de infinitos planos bidimensionais. Estes planos são as diversas máquinas que se
acoplam ao sujeito, promovendo inputs incorpóreos que alteram uma visão de mundo e os
fluxos internos do Ser. Nestes planos maquínicos, operam diversos fluxos, e podemos visualizá-
los enquanto linhas que percorrem estes planos em uma velocidade infinita, e que este plano
se situa num tempo infinito – pois jamais será atual, somente virtual, de potencialidades, de
multiplicidades. E que, a partir da sobreposição destes diversos planos, podemos constituir uma
linha transversal, de cima a baixo e baixo a cima, chamada de máquina abstrata.
Quando falamos de máquinas abstratas, por ‘abstrato’ podemos igualmente
entender ‘extrato’, no sentido de extrair. São montagens suscetíveis de pôr em

3 Ibid. P. 169
4 GUATTARI, 1992. P. 13
5 Ibid. P. 54
relação todos os níveis heterogêneos que atravessam e que acabamos de
enumerar. A máquina abstrata lhes é transversal. É ela que lhes dará ou não uma
existência, uma eficiência, uma potência de autoafirmação ontológica. Os
diferentes componentes são levados, remanejados por uma espécie de
dinamismo. Um tal conjunto funcional será doravante qualificado de
Agenciamento maquínico.6

Se podemos entender estes planos maquínicos enquanto planos do possível, podemos


falar destes fluxos enquanto virtuais. A máquina abstrata promoverá o agenciamento capaz de
atualizar uma complexidade – composta de fluxos e entrecruzamentos caóticos –, intersecção
de agenciamentos de diversas máquinas. Será responsável então pela mesma função que
conferimos ao sujeito do verbo Ser: determinar. O fluxo transversal determina todas as
potencialidades que compõem os territórios existenciais de cada máquina e é capaz de articular
através do caos o que podemos chamar de intenções, desejos – ou as máquinas desejantes, de
Deleuze e Guattari (que ao longo do tempo têm seu conceito deveras próximo das máquinas
abstratas às quais mencionamos, devido à complexidade que o conceito de desejo tomou).

Podemos desvendar a composição subjetiva dos seres enquanto produção de


agenciamentos maquínicos diversos que conferem consistência ontológica ao ser, configurando
então estes territórios que se delimitam por alteridades; ou como Guattari coloca, “‘o conjunto
das condições que torna possível que instâncias individuais e/ou coletivas estejam em posição
de emergir como território existencial auto-referencial, em adjacência ou em relação de
delimitação com uma alteridade ela mesma subjetiva”7. Esta auto-referencialidade evocada
toma forma com o conceito de autopoiese, característica essencial das máquinas: capacidade
de se reproduzir e manter a si mesmas. Por isso evocamos máquinas enquanto alteridades
subjetivas, pois se relacionam entre si e com os homens, com capacidade de ao mesmo tempo
se manter e engendrar novas máquinas derivadas do fluxo transversal abstrato, promovido por
um ser ou outra máquina.

A subjetividade, por fim, é derivada de diversos agenciamentos individuais, coletivos e


institucionais. E assim, ao se falar em análise subjetiva, nunca pode se pensar em estruturas
absolutas de exegese. Estas composições maquínicas determinam uma miríade de construções
complexas e únicas, e que, portanto, a subjetividade será o maior fator de indeterminação das
interpretações: o interpretante.
Proporemos então operar um descentramento da questão do sujeito para a da
subjetividade. O sujeito, tradicionalmente, foi concebido como essência última da
individuação, como pura apreensão pré-reflexiva, vazia, do mundo, como foco da
sensibilidade, da expressividade, unificador dos estados de consciência. Com a
subjetividade, será dada, antes, ênfase à instância fundadora da intencionalidade.
Trata-se de tomar a relação entre o sujeito e o objeto pelo meio, e de fazer passar
ao primeiro plano a instância que se exprime (ou o interpretante da tríade de
Pierce). A partir daí se recolocará a questão do conteúdo. Este participa da
subjetividade, dando consistência à qualidade ontológica da expressão. É nessa
reversibilidade do conteúdo e da expressão que reside o que chamo de função
existencializante. Partiremos, então, do primado da substância enunciadora
sobre o par expressão e conteúdo.8

Enfim, tendo explicitado um universo conceitual pertinente ao juízo, tomando as


subjetividades – portadoras dos desejos – enquanto instâncias fundadoras da intencionalidade,

6 Ibid. P. 46-47
7 GUATTARI, 1992. P. 19
8 Ibid. P. 35
poderemos abordar um desenho inicial de um processo complexo pelo qual poderemos
entender uma ontologia do juízo enquanto fluxo agônico do design, fator de coerência cultural
ou pertencente à miríade de possíveis agenciamentos coletivos de enunciação. Abordaremos,
antes do julgamento em si, os processos de introjeção de subjetividades nas peças produzidas e
outras coisas mais.

4.1. Introjeção de subjetividades


Antes de mais nada cabe explicitar brevemente o que queremos dizer com uma injeção
de fluxos para ‘dentro’ do objeto, do produto. Queremos salientar certos aspectos do processo,
para resgatar o ato de criação. Prometemos que vai ser breve.

O ato de criação pode ser pensado enquanto o fluxo de uma máquina subjetiva em
direção à alguma máquina, alguma forma, ferramenta, matéria de expressão; a consagração de
um fluxo virtual em atual, independentemente da materialidade em questão. E se pensarmos
neste tipo de fluxo, necessariamente colocaremos a máquina abstrata subjetiva em primeiro
plano, seguida de todas as outras em sua hierarquia de coerência e funcionalidade, até a
atualização, momento final, que se define pela emancipação complexa de uma composição
heterogênea, das mais diversas máquinas, territórios. Agregando por onde passa, o fluxo
subjetivo terá por identidade a intencionalidade do sujeito, o devir que agenciou tal fluxo.

Bom, entendendo este paradigma das máquinas, fluxos, intencionalidade e criações,


temos o arsenal necessário para examinar um processo, no qual parte do sujeito se coloca na
consistência do objeto. É inevitável pensar que a identidade do sujeito que agencia se impregna
na identidade do objeto, ou ainda que um deriva o outro. Será necessário compreender a
relação da subjetividade com as máquinas em profundidade, para diferenciar tantos tipos de
máquinas que se aglomeraram. De tal forma que tentaremos dar a entender todos os processos
e qualidades de uma produção subjetiva9, para enfim prosseguirmos para os juízos.

Composições Maquínicas
Já mencionamos a heterogeneidade ontológica das subjetividades, e para tal, deveremos
entrar em mais detalhes. Não nomearemos todas as possibilidades, até porque são infinitas. Nos
manteremos em uma busca pela forma que as composições ontológicas de máquinas abstratas
emanam a necessidade de uma diferença constante e crescente. Tentaremos explicitar de qual
forma a coesão deve aliar um caos tremendo em detrimento de propriedades comuns.

Se pensamos em subjetividades, deveremos entender que o corpo anda, age, permanece.


O corpo que agencia, reage, e se situa, é por si um fluxo em um sistema maior. Já falamos destas
desdobras de escalas que podem ser feitas, ritornelos de coerência-coesão das relações das
partes. Nosso foco será com uma dobra em direção a uma composição menor, um pequeno
esboço da heterogeneidade das máquinas abstratas em sua multiplicidade. E se mencionamos
uma máquina existencial – que gera um território existencial – que por si compreende uma outra
complexidade de máquinas e que a ela se acoplam das mais diversas máquinas, podemos
entender que, se tudo são máquinas, agentes e reagentes, processuais, o movimento dos corpos
arrasta consigo uma miríade de máquinas ao longo do processo.

9 O primeiro capítulo de Caosmose remete-se inteiramente a este tópico. Em resumo, a produção de

subjetividades se dá pela soma dos agenciamentos, do acoplamento de máquinas e as relações mutantes dos fluxos
e máquinas que se interferem. A subjetividade se funda por universos incorporais, não na dualidade da consciência.
Carregamos conosco um universo de possíveis, um universo de máquinas que em suas
desdobras portam diversas micromáquinas. Cada funcionalidade determinará os fluxos das
máquinas maiores, e sucessivamente até que estas cheguem à subjetividade. Podemos encará-
los como gostos, desejos, características, fobias. E todos estes fluxos destas diversas máquinas
se disparam uns em direção aos outros. Um ótimo exemplo imagético seria o filme
Divertidamente (Inside out), de 2015. O painel de controle da máquina é controlado pelos 5
grandes personagens: as emoções. Raiva, Alegria, Tristeza, Nojo e Medo. E os embates entre um
e outro causam uma resultante que determinará a ação. O agenciamento, portanto, é composto
pelo entrecruzamento destes vetores.

E como mencionamos, cada personagem é uma subjetividade por si só. Cada máquina é
controlada por micromáquinas. E estas interações só acontecem pela diferença entre um e
outro. Se Raiva e Medo fossem idênticos, não haveria diálogo e, talvez, se homogeneizaria um
sentimento de raiva-medo? Dois nomes para a mesma coisa? É na pluralidade das opiniões,
crenças, visões de mundo, que os personagens chegam a conclusões que determinarão o
posicionamento do corpo para com certo acontecimento. Será que seria mais coerente uma
postura alegre ou triste para com isso? E no apertar de um botão, um território pode ser aberto
como uma projeção de uma lembrança daquele sentimento. E são as lembranças centrais que
determinarão a personalidade do corpo, ou seja, quais territórios comporão a máquina subjetiva
em primeiro plano. Quais terão maior relevância.

Partindo do princípio da heterogeneidade, teremos certeza de uma composição que em


sua interrelação produza um ambiente caótico. A diferença em grande escala implica em caos,
principalmente quando se concebe conexões em rizoma. E é essencial esta característica pois
ela determinará, virtualmente, toda a multiplicidade de ações, de possibilidades de modos-de-
ser. E as essências destas partes diferentes devem ser das mais diversas. E isso se aplica também
quando falamos em subjetividades. De tal sorte que é por isso que abandonamos o paradigma
de uma dicotomia inconsciente-consciente em detrimento de uma perspectiva pluralista,
imagética, que se aproxime de um ambiente caótica que é nossa mente, que os discursos nunca
são matemáticos ou denotativos a maior parte do tempo.
1º e 2º - Conexão e heterogeneidade: Qualquer ponto de um rizoma pode ser
conectado a qualquer outro ponto e deve sê-lo, e essas conexões caóticas dão
origem a infinitas formas, infinitos devires possíveis.10

Assim, toda forma de criação, de fluxo que emane da máquina subjetiva carregará uma
essência de seu criador, por assim dizer. E esta complexidade do agenciamento definirá uma
singularidade, uma formação única que carregará traços de uma subjetividade, e por assim
entender, propriedades comuns com as megamáquinas, metamáquinas de agenciamentos
hipercomplexos de criação maquínica.

Subjetividades Maquínicas
Tomaremos um curto tempo para aproximar o conceito de subjetividade ao de máquina,
mas tentar desmistificar tamanha audácia. Não no sentido de dizer que somos máquinas no
sentido bruto, mas que essencialmente entramos em um paradigma tecnológico que nos faz
reavaliar nossos conceitos de tecnologias, inteligências e máquinas. Mas ao mesmo tempo, tudo
são máquinas, pois tratamos estas como capazes de agenciar processos, dotadas de movimento
e transformações.

10 DELEUZE; GUATTARI, 1995. (vol. 1)


Se categorizamos uma subjetividade enquanto máquina, é pelo seu funcionamento, seu
movimento. Mas tratemos para um ambiente pouco menos hostil, uma conotação mais
aproximada de uma máquina que em essência é abstrata – toda máquina é abstrata. “Das
máquinas técnicas às máquinas sociais e às máquinas desejantes, uma mesma categoria de
máquina abstrata autopoiética engendra as objetividades-sujeitidades de um tempo que se
instaura no cruzamento de componentes engajados em processos de heterogênese”11. E ao
mesmo tempo, “poder-se-ia então falar de uma múltipla aglomeração, de um agenciamento
heterogêneo, sendo o termo articulação questionado através do termo interface maquínica.
Aglomeração de componentes heterogêneos de expressão de conteúdo: o que atravessa os
diferentes componentes semióticos não é mais uma articulação formal, mas maquinas abstratas
que se manifestam ontologicamente em registros heterogêneos e não-discursivos“12.

Nós também ainda estamos nos acostumando com este vocabulário esquizo, de máquinas
autopoiéticas abstratas e fluxos invisíveis e virtuais. Mas é apenas isto que nos permite falar
com naturalidade de coisas que só podem ser pensadas.

Estas máquinas então podem ser destrinchadas da mesma forma que sistemas funcionais.
Se possui composição e conectividade, apresentando uma estrutura, chamamos de território.
Se apresenta integralidade e funcionalidade, se organizando e se reorganizando, chamamos de
máquina. E estas máquinas serão então responsáveis, na forma dos registros semióticos, a
processar inputs e converter, codificas, semiotizar as informações – portanto se é organizado,
se é máquina, possui algum tipo de inteligência13 – para assim ser funcional, para assim agenciar
um fluxo.
Chega-se assim a substituir os sistemas semiológicos e semióticos do
estruturalismo por uma ‘maquínica’ que engloba as problemáticas não apenas da
expressão e do conteúdo, mas também as das estruturas sociais, estéticas,
científicas etc... Para além desses aspectos de discursividade maquínica, convém
igualmente evocar o outro funtor da enunciação que os universos de referência
constituem. Eles se organizam em constelações singulares, cristalizando um
acontecimento, uma hecceidade, que será o suporte ontológico da discursividade
maquínica.14

Fundamos assim a necessidade de um Umwelt para este corpo subjetivo composto de


máquinas. E nesse aspecto, poderemos entender aonde entra o CsO: quando se rizomatizam
todas as máquinas do Umwelt, quando se integralizam todas as máquinas em um sistema maior,
poderemos pensar em um CsO. Não existirão mais órgãos ou um corpo, somente uma entidade
abstrata que nunca se mantém. Constante linha de fuga, territorialização e desterritorialização,
ritornelo existencial. De tal forma, a coesão do subjetivo é essencial na busca por um CsO, de
forma que não se utiliza mais de máquinas, mas se é a máquina que não tem forma. Bom,
parando com as doidices, podemos pensar que temos uma tecnologia incrível, e que possuímos
a capacidade de dotar objetos de Inteligências. Podemos agenciar fluxos que criem máquinas
externas. De tal sorte que podemos dotar certas máquinas de intencionalidade. E isso nos
arrasta para uma nova conceituação, um novo paradigma de relação entre as máquinas e nossos
subjetivos.

11 GUATTARI, 1992. P. 71
12 Ibid. P. 75
13 Inteligência neste contexto será o que já empregamos uma vez: a capacidade de processar e reagir,

autopoiese, semiose, agenciamentos próprios que lhe confiram existência, consistência ontológica.
14 GUATTARI, 1992. P. 77
Máquinas subjetivas
Já conceituamos objetos dotados de inteligência, que antes seriam objetos capazes de
reagir13. Mas o que não pudemos pensar, pois só nos ocorreu agora (kkk), é em subjetividades
embutidas em objetos. E se quisermos ser mais pragmáticos para já denotar a existência disso,
podemos falar em códigos, algoritmos que gerem mensagens, interpretações, discursos,
sintaxes. Podemos compilar linhas de código para que adquiram determinada funcionalidade, e
que possamos, então, atribuir certa intencionalidade maquínica a estes objetos. Isso pode ser
visto na inteligência virtual, de tal sorte que as máquinas subjetivas hoje são sistemas
hiperfuncionais que conseguem simular certos aspectos de uma livre intencionalidade, similar o
que podemos conceber enquanto um modo-de-ser humano.

E quanto mais elaborada for esta subjetividade, capaz de ser coerente com nossos
sistemas de valores, crenças e conhecimentos, mais interativa será – meramente por ‘falar a
mesma língua’. E podemos pensar em diversas formas dessas inteligências, sejam elas em nível
estritamente funcional, capazes de oferecer diálogos pré-determinados, até uma
responsividade de discursos, como em conversas fluentes por texto com robôs.

E neste processo, quanto mais livres forem os códigos, mais abertos à adaptabilidade,
existe a possibilidade de que certos processos gerem inovação. Quanto mais caóticos e
heterogêneos forem os sistemas maiores as chances de aprendizado, maiores as inovações. E
de fato quando falamos em máquinas subjetivas queremos apenas salientar que existe a
possibilidade de se pensar em máquinas dotadas de subjetividades, e estas podem ser até
mesmo não-tecnológicas. Mas que antes disso, devemos destrinchar que a subjetividade nada
mais é do que uma conjunção específica de máquinas, peças, que em sua interação e movimento
produzam uma intencionalidade que possibilite a aparição de devires. E se conseguimos simular
tal intensidade, tal pulsão de vida em máquinas tecnológicas, mais perto estaremos de máquinas
ditas subjetivas.

Se pensarmos em máquinas abstratas de enunciação, como os mass media, teremos


subjetividades que serão veiculadas de forma livre e impositiva, que determinará uma
massificação de certos fluxos, de certas características. A modelização por si é uma máquina de
poder, máquina de estado que impõe modos-de-ser subjetivos, que determinarão parâmetros
de adequação, ou ainda, que apresentarão maneiras, caminhos, agenciamentos eternos de
fluxos semelhantes. E de tal sorte, nessas situações deveremos falar sobre os territórios que se
formam, que se derivam destes fluxos massificados.

Territórios desejantes e fluxos capitalísticos


Determinaremos como territórios desejantes os territórios que capacitem compor certos
fluxos, como sendo universos de referência, a fim de incorporar novos desejos, mesclar ou
acabar com o fluxo15. Será a categoria de territórios hipercomplexos que determinem possíveis
direcionamentos, algoritmos de decisão, de finalidades. E se falamos em uma proposição
desejante, falaremos em fluxos capitalísticos. E em entrevista16, Guattari, quando questionado
sobre qual a finalidade da criação de possíveis, disse, e transcrevemos: “O problema é re-
centralizar uma finalidade fora das pseudo-finalidades que são os objetivos econômicos,
objetivos de um certo tipo de esteticismo, objetivos de poder, e trata-se de reencontrar como

15 Que seus fluxos internos, de natureza específica, sejam sobrepostos aos outros que compõem tal

agenciamento, para que dessa interação ou se reforcem fluxos ou se operem cortes.


16 Não conseguimos encontrar o ano da entrevista ou o nome do programa. Disponível em:

https://goo.gl/7u2fc9. Acesso em 08/11/2017.


objetivo isso que é a finitude, isso que é a singularidade com relação ao desejo, ao nascimento,
à morte, a relação com o cosmos, com relação ao devir da existência, dos quais todos os outros
tipos de finalidade nos fazem fugir, nos fazem evitar. Quer dizer que a função da filosofia é
retirar a ingenuidade da subjetividade, de tirá-la de certo infantilismo, de oferecer a ela a
densidade do acontecimento. Sair de certos mitos da eternidade que nos são despejados como
uma droga, sem parar, por todos os lados”.

Estes territórios desejantes comporão-se sobre finalidades específicas de cunho ético ou


estético. Serão as veiculações dos mass media, das industrias culturais, das enunciações de
poder tanto do estado quanto dos agenciamentos coletivos de qualquer natureza de
enunciação. “Assegurando-se do poder sobre o máximo de ritornelos existenciais para controlá-
los e neutralizá-los, a subjetividade capitalística se enebria, se anestesia a si mesma, num
sentimento coletivo de pseudo-eternidade.”17 Poderemos chamar então qualquer território
desejante como o que capacita fluxos capitalísticos, influências internas e introjetadas, mas
nunca projetadas.

Aqui queremos defender um conceito, de que a modelização do subjetivo, comentado no


capítulo anterior, é muito mais presente do que podemos imaginar. Através de simulacros da
terceira ordem, do capitalismo tardio, poderemos tê-los no estágio 4 (sem qualquer referência
ao real, de forma que se inaugura a dimensão de um hiper-real: referência real através de
simulacros puros, referência a uma realidade imaginada), e se torna evidente que estamos
invadidos por uma ecologia virtual de fluxos capitalísticos, e que estes simulacros de uma vida
feliz, família margarina, ou qualquer outra promessa estética ou ética, reflete apenas uma
modelização, enunciado de poder18. Não que a missão seja esta, mas que no processo de
massificação, da promessa positivista de democratizar os meios e os produtos, perdeu-se grande
parte da singularidade, das identidades. E estes enunciados apenas fazem impor subjetividades,
máquinas de universo de referência que implicam em uma modelização, estratificação dos
fluxos subjetivos diferenciais.

É possível pensar nestes enunciados como sendo produzidos por simulações de uma
realidade, territorialização de um fluxo em recorte, universo de referência hiper-real. E nestes
discursos impostos, verticalizados, os modos-de-ser se veem aprisionados por territórios de
experiências estéticas conhecidas, nas quais não há espaço para um possível. Não existe
abertura para subversões em espaços de vigilância, espaços fechados, usos proibidos,
enunciados que nos trazem para um limite dos agenciamentos: CsO do poder que exercerá
pressão de guerra contra qualquer subjetividade livre.
Mas voltemos à lógica dos conjuntos discursivos: é a do Capital, do Significante,
do Ser com S maiúsculo. O Capital é o referente da equivalência generalizada do
trabalho e dos bens; o Significante, o referente capitalístico das expressões
semiológicas, o grande redutor da polivocidade expressiva; e o Ser, o equivalente
ontológico, o fruto da redução da polivocidade ontológica. O verdadeiro, o bom,
o belo são categorias de ‘normatização’ dos processos que escapam à lógica dos
conjuntos circunscritos. São referentes vazios, que criam o vazio, que instauram
a transcendência das relações de representação. A escolha do Capital, do
Significante, do Ser, participa de uma mesma opção ético-política. O Capital
esmaga sob sua bota todos os outros modos de valorização. O Significante faz
calar as virtualidades infinitas das línguas menores e das expressões parciais. O

17 GUATTARI, 1990. P. 34
18 BAUDRILLARD, 1991.
Ser é como um aprisionamento que nos torna cegos e insensíveis à riqueza e à
multivalência dos Universos de valor que, entretanto, proliferam sob nossos
olhos.19

E pensamos sobre o corpo capitalístico, discutido incessantemente por Foucault, que está
sujeito às enunciações de poder através da Loucura, da Sexualidade e das Enunciações diversas.
E que nestes universos expressivos e de manifestação se compõem os limites impostos, os
modos-de-ser instaurados dos quais não se foge e não se vê o além. E imersos em um sistema
de valores, temos uma troca destas experiências, destes universos que vêm preencher o vazio
da identidade do sujeito, por algo de valor, dinheiro, tempo, atenção – como é o caso do
mercado publicitário. Num esvaziamento crescente dos agenciamentos criativos, expressivos,
existenciais, afetivos, neste aniquilamento dos múltiplos, nos percebemos vivendo imersos no
virtual sem sequer ter noção do que significa o possível. Atitudes subversivas são cortadas pela
raiz, e surge o movimento hacker como resistência às formas de modelização criativa dos
aparelhos do Estado e da Cultura.

Findada nossa aproximação com o universo das máquinas e das subjetividades, falaremos
agora sobre o juízo como partindo de uma máquina subjetiva, análise deste fluxo complexo.
Desdobraremos as possibilidades de se pensar em um julgar ético ou múltiplo, complexo e
caótico.

Se nos situamos no paradigma em que estamos atualmente, há necessidade de situar os


fenômenos ecológicos para uma compreensão do universo condicional, das leis pelas quais
vivemos, das convenções, das formas de fazer, pensar e ser.

4.2. Juízos
De quais formas podemos pensar em parâmetros de normatização dos modos de fazer do
designer? De certo, conceituamos os agenciamentos coletivos de enunciação e as relações de
poder (embora nem tanto pois não cabe ser explorado nesse momento) como normatizadoras
dos fluxos em design – bem como os fluxos ecológicos sociais. Mas necessariamente, deveremos
investigar o ato de julgar em si, em sua etimologia, em suas origens, significações. Desdobrar
este conceito em sua multiplicidade a fim de investigar o que guarda. E para tal, partiremos do
verbo, da ação e do processo de julgar, avaliar, adequar, comparar, sobrepor, entre outros
sinônimos que denotam uma atividade referencial, de comparação de elementos comuns entre
dois conjuntos, e que a coerência será a linha de intensidades entre um julgamento do bom e
do ruim.

Julgar
Dentre as definições encontradas, temos uma que nos agrade imensamente: formar
conceito. As outras se categorizam entre juízo penal, imaginar, crer, supor, ou até mesmo ter
conta de algo20. E se analisarmos este processo, sempre evocarão um universo de referência
pelo qual o juízo procederá. A julgar pela necessidade de uma referência à alguma norma, de
certo podemos conceber a figura de um território de normas, de fluxos agônicos que
determinem o que é e o que não é. E neste processo de determinar, sobreporemos o sistema
em questão e o sistema de valores, e as concordâncias procederão; as discordâncias resistirão.

19 GUATTARI, 1992. P. 42
20 Consulta no dicionário online Priberam. Consulta em 09/11/2017.
E neste processo de resistência que a diferença se dá como uma expressão genuína e
anticapitalista – nos referindo aqui a um sistema de valores com base na troca e no valor
atribuído21. De certo, então, julgar implica em reconhecer um valor conceitual, ou funcional, ou
formal, ou expressivo nos objetos. Além de tudo, significa hibridizar dois territórios para a
formação de um terceiro, independente, mas que sempre carrega em sua imanência uma
referência às suas origens. Reconhecendo este valor, poderemos enfim partir para uma forma
de julgar.

E se analisamos a figura do juiz penal, podemos definir o ato de julgar como o


concebemos: a partir de um código ético, moral, social, processual, organizacional, que é o
código penal, podemos partir de um universo de valores – a serem interpretados com base no
conceito de justiça, que por si só é ambivalente22 - e interceptar os fluxos em estados que nos
permitam comparar estes territórios, essas consistências. E por fim, o produto será o
processamento das propriedades em caráter de fechamento. O molde imposto não se adequa
ao fluxo, de tal sorte que ele será barrado, contido e isolado por apresentar perturbação no
status quo.

E não entraremos no valor penal pois Foucault pode oferecer conclusões muito mais
proveitosas em Vigiar e Punir do que nós. O que nos interessa é a consistência deste plano de
valores que determinarão a modelização dos fluxos. E se falamos de julgamentos, deveremos
falar de vigilâncias, de punições e de reclusão. Bem brevemente. A vigilância serve para observar
e identificar. Olhos atentos para as diferenças, a vigilância é o processo de comparar o percebido
com um universo de valor que determine primariamente se o fluxo é adequado ou não. Caso
não seja, passamos pelo julgamento e consequente punição. Esta, será determinada com base
na desigualdade da balança. Quanto mais desigual, maior a punição. E a punição, que já não
incide mais sobre o corpo. Por mais que nos doa, não lemos por completo a obra, mas separamos
um trecho para nos dar um gosto do que queremos dizer, para assim continuar:
Mas, de modo geral, as práticas punitivas se tornaram pudicas. Não tocar mais no
corpo, ou o mínimo possível, para atingir nele algo que não é o corpo
propriamente. Dir-se-á: a prisão, a reclusão, os trabalhos forçados, a servidão de
forçados, a interdição de domicílio, a deportação […] são penas “físicas”: com
exceção da multa, se referem diretamente ao corpo. Mas a relação castigo-corpo
não é idêntica ao que ela era nos suplícios. O corpo encontra-se aí em posição de
instrumento ou de intermediário […] Segundo essa penalidade, o corpo é
colocado num sistema de coação e privação, de obrigações e de interdições. O
sofrimento físico, a dor do corpo não são mais os elementos constitutivos da
pena. O castigo passou de uma arte das sensações insuportáveis a uma economia
dos direitos suspensos. […] Ao se aproximar o momento da execução, aplicam-se,
aos pacientes, injeções de tranquilizantes. Utopia do pudor judiciário: tirar a vida
evitando de deixar que o condenado sinta o mal, privar de todos os direitos sem
fazer sofrer, impor penas isentas de dor. O emprego da psicofarmacologia e de

21 FOUCAULT, 1992.
22 A justiça não é cega. Ela se pauta em uma balança de interesses, no caso dos tribunais, entre o acusado e o
acusador. E quando o acusador é o povo, em casos ‘o povo contra fulano’ determina um interesse coletivo, em que
uma moral coletiva e um sistema de valores culturais e históricos determinarão o peso no braço da balança. Se os
interesses do povo se mostram mais prejudicados, e que os interesses do réu sejam configurados por uma moral
maligna ou desordenada, o júri determinará, na figura de senso comum do povo, uma sentença que condiga com os
interesses sociais. Ser justo é ser coerente com sistema de valor em maior uso naquele universo específico.
diversos ‘desligadores’, fisiológicos, ainda que provisório, corresponde
perfeitamente ao sentido dessa penalidade ‘incorpórea’.23

Ao se pensar nas formas de punição derivadas de um julgamento, de um juízo, podemos


entender o que significa o direito penal: “a punição vai se tornando, pois, a parte mais velada
do processo penal, provocando várias consequências: deixa o campo da percepção quase diária
entra no da consciência abstrata; sua eficácia é atribuída à sua fatalidade, não à intensidade
visível; a certeza de ser punido é que deve desviar o homem do crime e não mais o abominável
teatro”24. Confiamos cegamente num sistema de códigos éticos que ditam valores do que se
deve e o que não se deve dentro de uma coletividade. O Estado, portanto, normatiza os fluxos
das subjetividades pela certeza de qualquer desvio, qualquer linha de fuga deve ser punida – o
que torna a impunidade seletiva que observamos no Brasil ainda mais interessante.

E da mesma forma que existe a certeza de que um julgamento aplicará uma correção,
uma mudança, uma diferença, podemos pensar que se atribuirmos os juízos de valor para além
do bem e mal25, para um campo externo ao código penal, para além de qualquer sistema
consolidado de valores, eles se desvanecem no ar, pois, vira opinião. E de certo circulamos assim
o campo dos universos de valor, ou parâmetros, que determinarão as formas de se operarem
os julgamentos, bem como a forma como se haverá a consequência de determinado juízo. E se
evocamos qualquer universo para valer de parâmetro, temos um processo curioso.

Sobreposição virtual e mental, estratificamos os fluxos de um e outro, separamos estados,


recortes, propriedades, destrinchamos sua estrutura para operar análises. E a percepção dos
estados decorrente destas configurará um universo interpretado, que eventualmente fará juízo.
Dificilmente interpretamos sem fazer juízo, já que nos valemos de códigos como a língua, uma
moral consolidada, enfim. O processo de interpretação por si já evoca uma equivalência entre
códigos, semiose que determina pontos de conexão. No caso, deverão existir as conexões de
soma e as de subtração. As de soma se ligarão em polo positivo e se determinarão por elas
mesmas: equivalência inata. Caso sejam de subtração, ou de diferença, será evocado ‘protocolo
especial’, no qual haverá uma nova forma de interpretar, desta vez pelo processo que se inicia
em nova primeiridade (ou ritornelo da secundidade). E neste processo de não reconhecimento,
será evocado um universo de valores para operar inferências associativas que determinarão
diversos tipos de juízos. Seja na interpretação enquanto processo imanente, seja na análise
como processo transcendente ao subjetivo, o juízo é fator de determinação biunívoca, em que
dois polos se assemelham em identidade e se ligam em concordância, e que as discordâncias
serão categorizadas como desviantes, não correspondências.

Podemos prosseguir ao tratarmos de dois tipos de parâmetros de análise de julgamento:


os parâmetros transcendentes, ou objetivos, e os parâmetros imanentes, ou subjetivos.

Parâmetros transcendentes ao sujeito


De uma maneira direta, nos referimos aqui às alteridades. Aqui teremos olhos para todos
os fatores que podem emergir do exterior à subjetividade: convenções, leis naturais ou físicas,
movimentos de corte que o subjetivo não poderá controlar diretamente, pois emanam de
sistemas exteriores.

23 FOUCAULT, M. Vigiar e Punir, 1987, Vozes. p. 14.


24 Ibid. p. 13 (grifo nosso)
25 Adoramos fazer trocadilhos com os livros no Nietzsche, são ótimos nomes (Nietzsche senpai)
Ao considerar parâmetros objetivos de juízo estaremos tocando em um senso quase
absoluto de indeterminação e impotência. Não se poderá prever, não se poderá remeter,
salientar, transformar, operar, cancelar. Os universos objetivos possuem existência, além de
virtual, atual. Serão os fatores que serão virtualizados como leis, como formas de ser impostas
pelo cosmos. Queremos dizer com isso que os parâmetros objetivos serão inteiramente
determinados por uma alteridade, e isto significa que serão antes acontecimentos, a serem
percebidos e virtualizados.

De certo, podermos pensar no ápice dos parâmetros naturais: leis físicas. O corte-fluxo
que operam estes universos serão absolutos no que concernir ao atual e o real. Não poderá voar
se não se equipar de máquinas que o permitam. Reduzindo a escala, teremos os enunciados
coletivos, o poder e as convenções como modelizadoras de fluxos. Este tipo de parâmetro se
define por operar os fluxos do estado, cujo único fim é a permanência26, e que a única forma de
combate é o nomadismo. Tratamos de fluxos ditos modelizadores, de intensidade mediana, mas
que ainda assim é capaz de estriar todo o campo social. A complexidade deste é maior pois
apenas incorpora o tipo anterior, e ainda assim agrega diversas variáveis de uma sociedade em
constante reterritorialização. E não apenas os fluxos do estado, teremos os diversos outros que
povoam esta ecologia do socius: todas as máquinas e seus agenciamentos. Qualquer território
poderá ser utilizado de parâmetro de coerência, de adequação.

E isto quer dizer que é aqui que poderá entrar um ponto essencial deste corpus
capitalístico: todos os territórios serão de valor. Não se poderá proceder um juízo sem identificar
uma dualidade, maniqueísmo. Cabe aí ao julgador perceber os meios que povoam esta
dualidade com intensidades, ou se ater ao parâmetro do certo e do errado.

De certa forma, trataremos aqui de uma forma deveras curiosa não uma dualidade entre
este e o próximo, o subjetivo. Teremos nossos olhos para os mesmos universos conceituais que
se situam no plano de imanência, a questão que se coloca27 aqui é se de fato podemos tratar
separadamente o subjetivo e o objetivo quando se menciona os universos de referência. Muito
porque a mudança de perspectiva entre um e outro nada mais é do que dois lados da mesma
moeda: dicotomia Eu x Outro no plano de imanência.

Assim, pode-se colocar questões como o que diferenciará então o subjetivo do objetivo,
se tudo está comportando no mesmo plano de relações e fluxos cósmicos? Ou ainda se a gênese
de um e outro determinará efetivamente suas consistências? O que se evidencia primeiramente
é uma possível resposta à essa última pergunta: determinará apenas para o sujeito da
perspectiva. Então o que é objetivo é de origem transcendente ao sujeito, e o que é subjetivo
será imanente – mas logicamente influenciado pelas referências, consistências das relações e
composição do corpo – ao sujeito. De certo, então, poderemos deixar aberto para que quaisquer
fatores externos possam ser tomados enquanto objetivos, desde imposições da máquina de
Estado, até os fluxos nômades das máquinas de guerra que apenas tendem a subverter, a
agonizar os fluxos.

Sejam leis naturais, códigos penais, livros de valores, territórios proibidos, todo universo
de referencial transcendente será capacitado enquanto um parâmetro objetivo. Serão fluxos

26 Deleuze e Guattari destrincham filosoficamente as relações de poder do estado, enquanto agenciamentos

de enunciação coletiva, para poder dar luz às máquinas de guerra que discutem no tratado da nomadologia. Estas,
subversivas aos fluxos do Estado, não desterritorializam o território em que estão, mas se desterritorializam nelas
mesmas a fim de sempre manter um ‘espírito guerreiro’ em sua imanência.
27 Deleuze&Guattari™
engessados, territórios que somente podem ser reterritorializados, atualizados, mas nunca
desterritorializados. Serão enrijecidos por uma máquina de permanência, cuja função maior é
não permitir qualquer nomadismo.

O uso de parâmetros objetivos permitirá um entendimento comum, ou seja, será


minimamente baseado em convenções, territórios já formados. Será um universo comum, um
método de modelizar um fluxo, um estado, aparar as arestas e definir os limites para certas
classificações, certos rótulos, certos modos de ser cuja finalidade se esvai da vida. Se pensamos
no campo do design, poderemos entender que todos os aspectos formais, de expressão e
conteúdo, de coerência, serão dados para um entendimento comum, metodologias
consagradas, valores históricos. Serão os valores definidos por Papanek, Gropius, Kandinsky,
Malevitch, e todos os grandes metodólogos do positivismo estruturalista.

Cabe então falar sobre o subjetivo para tratar de um método contrário ao engessamento
de um aparelho de estado que os parâmetros objetivos estão sujeitos. O nomadismo mental
será um resguarde do sujeito para com as enunciações coletivas.

Parâmetros imanentes ao sujeito


Aqui trataremos do que emana diretamente do subjetivo para com ele mesmo, em um
conceito de imanência que já se desatualizou em Kant; ou melhor dizendo, a imanência do
sujeito. Tentaremos trazer o conceito de nomadismo à esfera cognitiva, abstrata, do sujeito
(plano de imanência) para aliar a um conceito de diferençação subjetiva como fonte de todo
conhecimento.

Se tratamos das origens externas, chegou a hora de falarmos sobre as origens internas.
Pena que não seremos capazes de fazer isso tão bem, então refletiremos sobre as implicâncias
destes conceitos: falamos do ato de criação, o ter ideias, falamos também de um pensar
generalizado, e também da composição heterogênea das máquinas abstratas do subjetivo. O
que nos falta para tentar atingir uma base conceitual que nos possa falar sobre a questão do
gosto? Alinhamento determinado de máquinas numa interrelação funcional que promova
desejos e subversões perante determinadas coisas, objetividades. Incompatibilidade de
propriedades comuns, ou ainda conflito entre os diferentes fluxos.

Ainda não conseguimos explicar o que se desvenda por debaixo dos panos de um desejo
na sua forma pura. Seria meramente o devir, de tornar tornando-se28? O desejo seria algo de
fato incontrolável em sua manifestação? Será que uma composição, consistência ou
referencialidade podem ser projetadas, de forma que as relações se determinem em direção a
uma finalidade, ou ainda um espectro de possíveis?

Este gosto subjetivo, estes parâmetros subjetivos de juízo serão determinados ex-nihilo
ou composicionalmente? Haverá então formas possíveis de fazer conhecimento sobre
parâmetros subjetivos?

Para isso evocaremos o Anti-Édipo e a questão do desejo. Abriremos um parêntese para


explicar primeiro as intenções do livro, pare depois prosseguirmos: a missão era refundar uma
teoria do desejo e do inconsciente, de refundar uma psicanálise que fosse aberta não a delírios
pequenos, mas alucinações cósmicas, situando o inconsciente como fábrica e produção, e não
como teatro que só remete signos opacos. E inaugurando a composição heterogênea dessa

28 DELEUZE, GUATTARI.
fábrica, abriu-se para relações diferenciais das peças, e que destas emergisse o desejo enquanto
construção de um agenciamento. “Não há desejo que não corra para um agenciamento. O
desejo sempre foi, para mim, se procuro o termo abstrato que corresponde a desejo, diria: é
construtivismo. Desejar é construir um agenciamento, construir um conjunto, conjunto de uma
saia, de um raio de sol…”29

De forma que não se pode desejar uma saia, ou alguma coisa em específico. Se se deseja
beber, é num bar com os amigos, sozinho em casa assistindo Netflix™. Sempre se deseja em
conjunto, ou um conjunto. Agenciamentos são complexos, e um desejo não é efêmero e
instantâneo como se pensa. A construção de um desejo é a constante atualização do devir. E
nesses desejos e construções, novamente em paralelo com Divertidamente (2015) e sua
representação das 5 memórias centrais – nesse caso dizemos que não existirá número
determinado – podemos pensar em uma construção da subjetividade. E que essa será pelos
desejos, pelas construções, pelas estratificações de certos territórios como existenciais,
referências ontológicas.

E se pensarmos nessa construção heterogênea a partir da fábrica do inconsciente,


pensamos que o gosto, as vontades, todas emanam desta mesma construção, processo de
sobreposição, encaixe, ligaduras. Qualquer juízo partirá antes de um desejo de se fazer juízo. E
a construção deste fazer será dada pelo acoplamento de máquinas, territórios de referência,
rizomatização destas estruturas. Assim, se construirá um território de referência a determinado
juízo. E de certo, os parâmetros subjetivos serão frutos dos agenciamentos passados, das
construções de outrora. E os universos de referência, transcendentes ao sujeito e, portanto,
objetivos, determinarão a imanência do sujeito por sua referencialidade.

E nessas voltas que demos, concluímos que se falamos em subjetivo, falamos em


singularidade, composição única de momentos, memórias, máquinas. E que remeter ao
subjetivo é jogar ao acaso., pois a consciência anseia, ela deseja, se desterritorializa o tempo
todo por conta de microdesejos. O que, porém, condiciona os microdesejos, aqui tratados como
a micropolítica, será a macropolítica. Portanto, não importa se falamos de subjetivo ou objetivo,
todos os universos serão imanentes à ecologia cósmica. E nesse ponto, vale realizar uma análise
complexas das ecologias para evidenciar estas interrelações que se estabelecem entre um
universo e outro, ou como a complexidade das ações dos devires dos seres se entrecruzam e
estabelecem a multiplicidade do cosmos. E para tal, tornaremos tanto subjetivo quanto objetivo
imanentes ao mesmo plano.

Ecosofia e os estriamentos do Estado


Aqui então trataremos de um assunto delicado, mas de suma importância: uma
nomadologia dos juízos e uma ecosofia dos enunciados de valor. Mesmo não possuindo os
conceitos aqui necessários de prontidão – ou seja, buscamos um pouco no google – para obter
algumas considerações a respeito do tema, ou proximidades – para opinar no que é tangível à
uma visão de mundo através do design e da filosofia, construída até agora neste material.

A ecosofia seria o estudo das ecologias, de forma a lidar com uma miríade de
características: a composição, as relações internas e externas e o movimento disso tudo ao longo

29 DELEUZE em entrevista chamada O abecedário de Deleuze, letra D, concedida a Claire Parnet entre 1988-
89. Éditions Montparnasse, Paris.
do tempo, com um olhar para a memória e outro para o possível. Ou seja, implica os ritornelos
também, as transições de escalas.
As formações políticas e as instâncias executivas parecem totalmente incapazes
de apreender essa problemática [a relação da subjetividade com sua
exterioridade] no conjunto de suas implicações. Apesar de estarem começando a
tomar uma consciência parcial dos perigos mais evidentes que ameaçam o meio
ambiente natural de nossas sociedades, elas geralmente se contentem em
abordar o campo dos danos industriais e, ainda assim, unicamente numa
perspectiva tecnocrática ao passo que só uma articulação ético-política – a que
chamo ecosofia - entre os três registros ecológicos (o do meio ambiente, o das
relações sociais e o da subjetividade humana) é que poderia esclarecer
convenientemente tais questões.30

E nestes paradigmas ecológicos em que os estriamentos que as máquinas do Estado


promovem apenas tendem a homogeneizar a composição social, diminuindo sua multiplicidade,
o fenômeno em questão é um aniquilamento do possível. E podemos detalhar isso sem tanger
questões de poder – ou pelo menos não intencionalmente (?) – por meio dos agenciamentos e
dos desejos – ou acabar falando sobre poder ¯\_(ツ)_/¯. E nesse paradigma, sobre relações de
homogeneização, de cristalização dos territórios existenciais do viver e do ser, Deleuze e
Guattari nos apresentam quase que uma dualidade entre o liso e o estriado no sentido de
trabalhar, em essência, o devir e o ser como categorias espessamente distantes31.

E neste momento surgem os movimentos de alisamento e de estriamento. O estriamento,


em nosso foco, se revela como a normatização, a quadriculação do espaço em diferentes
territórios. Determinação, o estriamento é impositivo, ele se faz presente e potente. Os fluxos
agenciados pelos aparelhos do estado, ou aqui colocados enquanto agenciamentos
institucionais – portanto em uma situação curiosa de poder, por agregar evidência e campo de
ação – tendem somente a fazer espalhar seu território. E fará de tal maneira que seus
enunciados sobrecodifiquem os fluxos e perpassem uma camada que vele todas as diferenças.
Esta é a visão do estado para baixo: sistematização pela ordem, pelo bom, pelo regrado. E neste
processo de velar, as diferenças, as multiplicidades, outrora aparentes, não se veem extintas,
somente anestesiadas.

E os fluxos de controle exercidos se dão pelo juízo, pela interpretação dos fatos sempre
fazendo referência a universos de referência do bom, do homogêneo, da família tradicional
brasileira. O estriamento cristaliza a imanência, e não apenas a consistência: as referências
também se cristalizam. E a estrutura se ergue apenas para demonstrar seu poderio.

Cremos que nossa missão neste ponto está findada. Não estamos vendo outro jeito de
continuar esta discussão sem antes conceituar todo o conceito de poder e Estado, e
consequente nomadismo, para enfim prosseguirmos para onde queremos falar sobre um juízo
em design plenamente, ontologicamente.

Nosso universo do juízo está consolidado, de forma que resta apenas desenvolver a
discussão daqui para frente. Teremos nossos olhos voltados para o território do design para
prosseguir com uma territorialização de certos fluxos, evidenciando os fatores de juízo que se
valem. E logo em seguida, trataremos da linha de fuga como essência central de qualquer

30 GUATTARI, 1990, p. 8
31 Interpretamos aqui que enquanto o devir é tornar tornando-se, o ser é para depois ter sido. E nessa relação
entre o vir a ser e o ser/sido, na conceituação dos estados, dos agenciamentos, das intenções, do caos, enfim; situa-
se o grande paradigma da filosofia Deleuzeana que permite partir para qualquer sistema e analisá-lo em sua essência.
máquina de guerra, ou espírito guerreiro. O Neo-Design emerge enquanto proposta de fuga de
qualquer dualismo de um conceito de design, como proposta que se aproxime de um design
líquido em heterogeneidade e complexidade.

4.3. Design e o juízo


Falar sobre um juízo sobre o design implica em tomar o universo do design enquanto
referencial de valor, percebendo os fluxos e territórios para identificar quais haverão de se
tornar normativos; quais as formas já instauradas de convenções que vigoram e determinam os
fluxos do design em suas criações? E para tal decidimos tomar um caminho parecido com o de
Deleuze e Guattari quando se trata de opor um ao outro e desviar os meios.

Antes de tudo, queremos fazer uma consideração. A enunciação de um bom e um mal


design estratificará todo um território, mas não o fazemos por mal. Territorializaremos para
enfim desterritorializar, e que esta nova composição seja mais composta por linhas de fuga do
que por qualquer outra coisa. E apresentaremos uma proposta de linhas de fuga.

O Bom Design
Já mencionamos o que significa o conceito do bom e do belo e como sua referência de
valor muda com o tempo. Inicialmente nos contentamos em dizer que aqui se situa o design dito
coerente, coeso e funcional. De forma sucinta: existe um território que terá como existência o
conceito de bom. E a cada referência que se faz a algo enquanto bom, incorpora-se uma porção
de terra a este território. E conforme os valores de uma mecanosfera maior venham a mudar,
as porções de terra deste território também hão de mudar. E não poderemos apreender todas
as porções nem em sonhos, de tal sorte que tentaremos elencar certos padrões que determinem
os pilares central de um bom design.

Podemos dizer que um bom design deverá atender ao briefing, propondo uma solução
inovadora a um problema. Mas isso nos soa reducionista demais. Se vamos nos indagar sobre o
que de fato constitui um universo de valores de um bom design, devemos ultrapassar o
macrocosmo do bom numa microfísica das relações das construções, convenções e modos-de-
ser do design. E isso implica em continuar em uma linha de raciocínio que permeia nosso texto
desde o começo. E para tal nos veremos obrigados a apenas continuar – por mais que queiramos
fazer um resgate.

Se pensarmos em um paradigma ético-estético das relações, o bom design deverá


aparecer nestes dois universos interseccionados. E isto nos trará uma desdobra: o bom moral e
o bom sentimento, a boa sensação. Os bons valores e os prazeres qualificarão o paradigma do
bom design. Então regrediremos novamente para uma ecologia maior, e tomaremos os valores
que Foucault usou para determinar as três grandes áreas de expressão das representações: o
trabalho, a vida e a linguagem. E justificamos isto pois a relação que o design tem com os objetos
hoje é de dimensão estética e, portanto, simbólica mais do que qualquer outra32. Por tal,
buscamos algo como uma ‘representação mínima, pequena’ das coisas para explorar um

32 Visto que nosso aprofundamento da estética nos tornou intrínseco a uma reflexão em design. Buscamos

então entender, já que a maioria das nossas finalidades se voltam ao prazer sensorial, ou algo de estético numa
usabilidade plena e coerente: o design adquiriu função de tornar a vida mais confortável. E é aí que buscamos nossa
ética, para tentar contrapor uma estetização absurda das relações com os objetos de design.
paradigma ético-estético nestes universos: seria nossa busca por uma ética do design? Uma
forma de propor relações ecológicas aos processos de design? [...] Prosseguindo.

De todos os sistemas de valor de troca, o trabalho está implícito como a forma de dar
medida às coisas abstratas. E trazemos uma ética do trabalho, e um design que se alie a estas
considerações poderá inovar o ambiente de trabalho, sistemas de regime de trabalho, enfim. E
na dimensão estética, poderemos ter uma otimização de todos os fatores, usos, máquinas,
processos, interfaces. O design no trabalho se torna a premissa de tornar a experiência de
trabalhar mais prazerosa, ao mesmo tempo em que torna as relações humanas dentro dos
ambientes de trabalho mais cordiais e bem-intencionadas.

Na área da vida, e falamos aqui da biológica, o design aparece sob as alcunhas de


sustentabilidade, eco-friendly, ecológico. Mas não queremos nos ater à ‘boa relação com a
natureza’, pois aqui tratamos da vida como um todo. Podemos pensar nas interações do homem
com o ambiente e sua flora e fauna, ao mesmo tempo que trata das relações das atividades
humanas com as ecologias. Evocaremos aqui um design ecológico que compreenda as relações
prazerosas e sustentáveis entre as formas de vida. Mas também uma melhor experiência de vida
para todas as formas, humanas ou não, seja pela medicina, pela veterinária, pela odontologia,
ou qualquer área da saúde também. Pois seria a saúde a dimensão do belo da vida?

E por fim, no ambiente da linguagem, o design fará também conta das relações entre as
línguas, um peixe de babel que codificará uma representação em outra, e sucessivamente as
traduções serão regidas por uma boa relação, uma boa conduta ainda assim. E que da mesma
forma que nos referimos a algo por algum nome, o designer deverá trabalhar as representações
de forma exemplar no sentido de trabalhar com signos éticos, representações concisas e
estéticas. Aqui poderemos falar em um storytelling cuja narrativa evoque o bom e o belo em sua
profundidade ontológica, que os discursos do designer propaguem melhorias da troca de
informações.

Por mais que tenhamos apresentados estes três recortes, queremos salientar que não
será dessa forma que se encerra. Quiçá deixamos de fora algo, alguma propriedade não
representada. Mas nossa missão era a de aliar o conceito de design ao bom e belo, ético-estético
em seu polo da bondade.

De tal, é prudente contrastar com os Dark Patterns para evidenciar os polos negativos de
um design imoral e/ou feio.

O Mal Design
Tornaremos nossas forças para pensar no que significa pensar em um mal Design, e
encontramos nosso exemplo no que se cunhou como Dark Patterns: caminhos possíveis de uma
interface, geralmente em websites e aplicativos mobile, que fazem o usuário passar por um
cadastro desnecessário, propaganda, etapas que não fazem sentido a não ser para se aproveitar
do usuário.

Em suma ele parte para o lado oposto: uma ética do mal e uma estética do feio. Aqui
poderemos pensar em uma subversão de algum tipo de processo em detrimento de finalidades
que não se adequem no chamado bom ou belo. Desviadas de um percurso dos valores, os Dark
Patterns (DP) remetem a um caminho de estriamento e de finalidades que prejudiquem as
relações. Não estaremos falando de guerra, mas de violência num sentido ético.
O mal design poderá ser configurado como uma subversão violenta, cujo fim não seja
construir, mas destruir. E se pensa que falamos em demolir prédios já em desuso, não
confundam com a demolição por bombas terroristas. Falamos de uma proposta cujos fins
contrariam os princípios de uma ecologia sustentável e harmônica.

Vamos analisar o DP por si só: interfaces deceptivas, cujos fins são de nomear ou de
envergonhar o usuário. Não paramos por aí, pois evocamos uma desdobra dos padrões por meio
das repetições: as microdiferenças que se impregnam em processos malignos serão os
denominados padrões. E isso remete a uma proposta de estabelecer um fio condutor com
universos de referência malignos. Isso significa que estes padrões serão certos estados que se
repetem nos processos do design. E alguns recorrentes podem ser o de enganar, simular algo e
atrair o usuário para aquilo sob uma máscara que oculta reais intenções, como botões falsos
que direcionam para propagandas; trocar um serviço gratuitamente por informações sensíveis
do usuário, como nome, telefone, cartão de crédito; ou entradas fáceis em serviços, mas
dificuldade de sair, como listas de email ou inscrições em serviços.

O DP apenas exemplifica as premissas de um mal design, no sentido de enganar,


convencer, desvendar sem consentimento. A imposição de enunciações, condução a caminhos
sem saída. Para falar de um mal design será necessário relembrar um pouco do design em si:
organização sistêmica por via projetual de acontecimentos orientados para certas finalidades.
Grande resumo do conceito de design que não imaginávamos conseguir um dia fazer.
Prosseguindo: dentre todas as formas de atuação de um designer, inevitavelmente envolverá
algum fator humano em alguma etapa, de certo que uma ética será estritamente presente. Não
no sentido do domínio filosófico, mas apresentação de um universo de valores para o qual o
designer poderá olhar e incorporar em seu pensar e fazer.

O mal design não será o desvio da boa moral, pois, existe também um domínio de valores
subversivos, antiecológicos, antiéticos. E todo o mal design se concentrará nesta esfera. E não
pela intenção de fato de ser maligno, mas sim porque este caminho abala as estruturas e
permite algo como um golpe de estado. O mal design é inesperado. Dentro de um paradigma
do bom e do belo, que perdura há séculos, o maligno sempre é inusitado. E os DP serão,
portanto, esta via subversiva que reverto o fluxo do bem contra ele mesmo, que determinará
uma onda de choque. Os acontecimentos malignos serão sempre encarados com horror.

Horror não pela sua consistência, mas pela sua perturbação. A ordem será abalada
irremediavelmente, deixará sua cicatriz no espaço. E o mal design sabe disso, e se aproveita
disso. Então se a missão é a dominação, uma enunciação do Estado que seja incontestável, o
Dark Design se encarregará de propor meios de dominação, desde violência, tortura, censura.
Todas as armas do fascismo derivam de um projeto com intenções do lado oposto da balança.
E se o fascismo é tão presente nos escritos de Deleuze e Guattari, deverá ser porque ele é
presente e constante em seu conceito. Não necessita da figura de um Estado para permanecer,
apenas de uma figura de poder.

Design e o fascismo na indústria cultural


Aqui tentaremos dizer, por meios razoavelmente explicáveis, a relação que a modelização
subjetiva que o design impera em seu exercício, com o conceito de fascismo33, de acordo

33 Conceito criado a partir do regime totalitário imposto por Benito Mussolini na Itália, no período entre

guerras. Era uma estrutura de governo que se pautava quase que exclusivamente em um uso absoluto do poderio
principalmente com O Anti-Édipo de D&G. Na introdução, Foucault nos arrasta para uma
interpretação deveras curiosa, que se resume em dizer que o livro é antes sobre ética. Que
apresenta uma forma de viver livre de qualquer relação de poder, livre de qualquer fascismo. E
esta proposição nos faz questionar e reavaliar todas as nossas leituras, e nos faz mudar de certa
forma nosso foco. O que antes era para ser apenas uma forma de julgar os produtos de design
– e não falamos sobre isso até agora e cremos que não falaremos – se tornou uma análise das
relações de poder que o design implica, e tudo isso se demonstra pelo ato de julgar uma
produção subjetiva, estratificação do ato de criação.

Se cada um terá a capacidade de produzir uma obra, e que a composição da fábrica


subjetiva de cada um determinará a singularidade da obra, de onde poderemos partir para
qualquer tipo de análise de forma ou de valor? Análises subjetivas não possuem universos de
valor externos34, de tal sorte que sempre que se questionar sobre a opinião subjetiva de alguém,
seja expert ou não, você terá um subproduto de uma mente que agregou diversos valores,
conceitos e visões de mundo, e que a sobreposição de todas elas determinou tal análise
subjetiva. E se nos pautarmos em análises objetivas, de certo apenas os críticos e especialistas,
aqueles que dominam as regras do jogo, poderão emitir opinião formal que se valha de algo, de
acordo, portanto, pela incorporação destes universos referenciais de valor. A capacidade de
julgar é a capacidade de poder operar determinações sobre os fluxos. E qualquer enunciação de
valor, de modo-de-ser, entrará no conceito de fascismo de Deleuze e Guattari. Por isso derivar
uma noção de micropolítica: porque os fenômenos não pertencem somente à escala macro.

E se já tratamos dos eventos macros de modelização subjetiva pelo design, falaremos dos
eventos micro, determinando o desejo como foco principal de análise. Podemos contestar logo
de cara a premissa do design de tornar os produtos industriais acessíveis a todos. A massificação
sempre fez parte do modelo de evolução do design e do designer como profissional capaz de
aliar as demandas das indústrias para com o público de consumo. De certo este modelo se prova
hoje como incoerente, ou ainda, desatualizado. E evidenciaremos uma linha de fuga. Mas ainda
não.

Vamos falar sobre como o design pode ser um aspecto chave dentro de uma modelização
subjetiva, exatamente por que serão os designers que tomarão providências sobre forma,
conteúdo, significações, usos e afetos. O desejo é agenciamento em construção, e por tal, é
caótico; e no caminho ele vai pegando tudo o que lhe serve, e carrega junto, agrega, não vê o
que pode ou não, apenas recolhe e processa. E nesta fábrica sem certo e errado, os enunciados
de valor compelem modos-de-ser que determinarão, finalmente, este certo e errado de acordo
com os valores determinados. Mas a natureza da imposição apenas a classifica como fascista na
medida em que não respeita outros fluxos já em andamento, a multiplicidade de possíveis que
um desejo carrega consigo. Se nosso desejo é cortado, podado, modelizado, estaremos falando
de agenciamentos fascistas, e que não somente o Estado em sua permanência os pratica. Como,
por exemplo, uma cultura, e como os fatores de resistência destas convenções inibem
movimentos ditos de contracultura. Falamos em um conceito de fascismo cultural na medida
em que a permanência abre margem para a enunciação de modos-de-ser, mas somente nisso.

militar e um controle absoluto dos civis pelos militares. O Estado era totalitário e os modos-de-ser todos
condicionados aos seus agenciamentos.
34 Exatamente porque em sua imanência consideramos o universo de referenciais, e que outros universos, os

externos, o serão desconhecidos.


E se falamos de fascismo, apenas nos referimos ao aniquilamento de possíveis. E o design
é íntimo deste. Já falamos de certas modelizações estéticas e subjetivas por meio dos ‘estilos’
de traço, composição, coloração, enfim. Mas além disso, o projeto geralmente é limítrofe, não
consegue reagir, se atualizar, não tem potencial. Ele é sólido e permanente. Por isso já evocamos
objetos abertos, mas agora temos profundidade para dizer melhor: o estriamento dos possíveis,
objetos sem inteligência – embora vivamos na era da inteligência virtual – apenas determina
limites, imposições e limitações para com o usuário. Não queremos ser radicais a ponto de dizer
que todo objeto deve ser inteligente, mas frisamos que o designer há de ter ciência de seu
potencial enquanto modelizador. Não porque não comporta todas as possibilidades, mas
porque não está aberto a ressignificações, a existências virtuais dos desejos do subjetivo.

E o fascismo não está somente no controle, mas sim na imposição e na contracepção de


fluxos ditos ruins, errados. E enquanto o designer continuar nesta dicotomia entre o que se é
funcional e belo e o inútil e o feio, não conseguiremos alçar para novos patamares, novos platôs.

Por tal, um anti-fascismo seria um design que operasse linhas de fuga, e comportasse uma
multiplicidade heterogênea, e cada vez mais caótica. E poderemos tomar nossos olhos para o
processo: o valor de juízo aparece aqui também enquanto forma de consolidar ou não uma
existência, e isso nos levará ao ensino em design. Mas tudo no seu tempo. Nosso foco por hora
é em denotar que existe algo no juízo enquanto máquina fascista, de corte de fluxos. Quando se
pergunta se algo está bom ou não, a resposta determinará o processo, ao mesmo tempo em
que poderá contribuir, poderá implodir. E dessa forma, o juízo e seu tempo são decisivos.

E se pensamos neste maniqueísmo entre o bom e o mal, nestes paradigmas ético-


estéticos, o belo e o feio e o bom e o mal se mostram como as únicas opções viáveis. E num
mundo acelerado, ater-se aos bons valores é mais do que necessário: é questão de
sobrevivência. De tal sorte que, principalmente no viés estético, isto se mostra como uma
subversão destes valores do belo enquanto relações de poder. Exemplifiquemos: o melhor
designer é dotado de uma estética prazerosa, bela e boa, útil. Ele cumpre a função – e aqui
relacionamos o trabalho como sistema de valor de um esforço empregado, de um agenciamento
que não necessariamente parte de um desejo enquanto imanente, às vezes é só reação,
semiose, processamento. E nessas relações de valor do trabalho, as relações do designer com
suas máquinas muda. E de repente, numa altíssima competitividade nas redes por atenção, para
mostrar o trabalho e o valor dele, partimos rumo à uma corrida estética. E o argumento para
derrubar qualquer triunfo estético partiria da ética.

Faz coisas bonitas, mas financia trabalho escravo. E num mundo completamente
desmoralizado, apelamos aos simulacros éticos. A estética por si já foi incorporada, mas a ética
se torna cada vez mais frágil em detrimento das apropriações deste ambiente pelo aparelho de
Estado, pelo agenciamento de controle, e principalmente da apropriação destes conceitos pela
esquerda ou pela direita, em um embate violento que nada realiza com as máquinas de guerra.
De tal, que o maniqueísmo se mostra novamente como a arma mais poderosa do Estado, como
forma de restringir para quaisquer linhas de fuga.

E operar uma linha de fuga significa muito mais do que sair do dualismo bem e mal. Impelir
uma linha de fuga significa resistência, da mesma forma que o ato de criação é uma subversão
em relação a seu aparelho de estado. E o designer guarda papel importantíssimo neste cenário:
agenciar exatamente estas linhas de fuga. Não pela diferença pela diferença – produção de
informações –, mas pela capacidade de agenciar fora do dualismo, o designer poderá operar
subversões, desterritorializações que promoverão uma abertura dos estratos das mais
diferentes ecologias. E para tal, tocaremos na constante desterritorialização do designer
nômade, mas só mais para frente. Tocaremos na exterioridade da máquina de guerra ao
aparelho de estado para definir o designer enquanto nômade, promovendo alisamentos e
desterritorializações de todos os espaços, mas antes porque ele próprio se desterritorializa em
sua imanência. Bom, embasamos suficientemente sobre os aparelhos e as máquinas, as guerras
e os guerreiros. Poderemos tocar agora num design para além do bem e do mal. Nossa proposta
se consolidará sob a alcunha de um design nômade.

Cultura Maker: a linha de fuga


Já expomos certos princípios, mecânicas e funcionamentos do movimento maker, cabe
agora situar, dentro de um paradigma ecológico, o que significa dizer que é uma linha de fuga
em relação à apropriação pelo Estado das máquinas de guerra – inclusive podemos situar o
design enquanto potência de guerrilha. E nessa aliança do designer com os espaços e a cultura
maker revelarão uma tática de guerrilha que batalhará contra o estado na medida do possível:
eternas linhas de fuga, CsO.

E estaremos falando, enfim, sobre a capacidade de agenciar fugas de qualquer dicotomia


através de uma abertura de introjeções subjetivas nos processos: o movimento maker trabalha
com o desejo e sua construção, e não com uma modelização, uma massificação, sobrevelamento
de diferenças. Será, então, uma forma de propor a construção do desejo em sua plenitude, e de
fato podemos pensar em algo como o design=máquina de guerra / maker=tática de guerrilha.

Aqui então tomaremos os preceitos de uma filosofia maker e os valores éticos de um


hackerismo35. São estes os princípios de tal:

1. Compartilhamento: a premissa aqui é a de compartilhar tudo o que fizer, tudo o


que tiver e que possa ser reaproveitado, atualizado. Aqui não falamos de
generosidade, altruísmo, mas uma necessidade de se ter um livre
compartilhamento para quebrar com a ideia de propriedade intelectual ou
criativa em detrimento de uma aceleração destes processos de mutação ideal;
2. Informação livre: compartilhar toda a informação possível, recebida ou
produzida. Relatos sobre projetos, manuais, explicações, reflexões éticas e
estéticas, todas elas podem entrar neste livre compartilhamento de todas as
diferenças;
3. Descentralização/Lei de Linus: com base nos dois anteriores, podemos evocar a
lei de Linus para explicar que, “Dados olhos suficientes, todos os erros são
óbvios”, de acordo com Eric Raymond. Se as informações são livres, a quantidade
de olhos que perpassam as informações tornará muito mais possível o
descobrimento de algum tipo de erro ou incoerência. Descentralizando os
poderes, poderemos ter uma livre apropriação, uso e subversão dos dados em
detrimento de uma produção de informação mais precisa e prolífica;
4. Acesso a computadores: este tipo de plataforma para a WWW (world wide web)
permitirá a qualquer um acesso ao universo virtual de projetos, textos dos mais
diversos, e este será um requisito mínimo para que se pense em uma colaboração
cada vez maior nestes processos;

35HIMANEM, PEKKA. The Hacker Ethic: a radical approach to the philosophy of business. New York: Random
House, 2002.
5. Melhorar o mundo: aqui evocaremos o universo ético, que classificaremos
enquanto ecológico. Aqui o foco não é se ater aos valores do bom, mas o que for
necessário e julgado benéfico para a trama de relações daquele universo. Se
considerarmos todos os conjuntos de informações que se sobrepõem na internet,
e na diversidade de discursos que se entrecruzam por diferentes linguagens,
podemos somente pensar que o tipo de ética que emerja das redes será
necessariamente ecológica (pois considerará nossa esfera sempre maior, quanto
mais participação tiver).

Considerando este universo de valores éticos, poderemos avançar no sentido de pensar


de quais formas o movimento maker apresenta uma tática de guerrilha para a máquina de
guerra considerada o design. Ou seja, como o universo da cultura maker pode se configurar
como tática de embates, de relações de conflito, controvérsias.

E poderemos dizer que a desterritorialização desejante que o movimento maker promove


apenas faz irromper à superfície todas as diferenças subterrâneas. Alisando o território através
das máquinas de fabricação pessoal, de prototipagem rápida, hiperconectividade da rede das
redes, os makers quebram com diversas leis do real, do Estado e da modelização. Os desejos
poderão então aflorar como que de repente, sem serem sujeitos à parâmetros de valor ou
modos-de-ser. Uma produção desejante, uma sistematização das diferenças promove apenas
um aumento da complexidade – porém nos insere nela por meio de interfaces maquínicas.

Parênteses: trataremos aqui de uma forma de aliar o design a um pensamento aberto, de


forma que haja valorização da diferença, ao mesmo tempo que emancipa o sujeito em sua
individualidade, tornando-o agente, atrator, e que suas pulsões desterritorializarão seu entorno,
e numa irradiação e contagio constantes, os processos de alisamento emergirão da micropolítica
para a macro. E por fim os fluxos agônicos do Estado poderão ser contrapostos não em guerra,
mas em guerrilha. Táticas de desterritorialização poderão fazer o cenário mudar, quebra-se com
o contato unívoco entre as partes.

Dessa forma, as práticas, os fazeres, as criações do sujeito enquanto fluxos de guerrilha,


poderão quebrar com certos moldes, certos modus operandi, esquemas; para enfim
desterritorializar, e que de novo venha outro (re)território, e que esse esteja em constante
nomadismo. Aqui falamos do design enquanto inovador, mas sob outros termos – militarizamos
nossos discursos demais?

A inovação do ato de criação se dá pela subversão, primeiridade, desterritorialização de


seu entorno. E essa capacidade deriva da diferença, deriva de métodos que não joguem as regras
do jogo, mas que ganham cada partida, ou que se criem seus próprios objetivos. Essa atitude
hacker se demonstra como o novo nômade. Por onde passa, carrega consigo um rasgo, uma
fenda que faz com que todas as minhocas e as raízes sejam vistas. Faz sentir o insensível e cria
interfaces, linguagens que se sobrecodifiquem em nova, híbrida e sensível.

E a cultura maker se evidencia, aqui, enquanto uma forma de aliar uma ética do
nomadismo ao fazer do designer enquanto fazer criativo. Os preceitos e parâmetros makers
evidenciam relações fundamentais ao designer enquanto profissional complexo, que deverá
enxergar antes da ordenação a subversão das estruturas em detrimento de uma nova forma de
agenciar. E se pautando no desejo, partimos de uma máquina abstrata que não pode se fazer
apropriada por um aparelho de estado de forma irreversível. Aqui não propomos uma luta
contra o Estado enquanto entidade maligna, mas metaforizamos no Estado os fluxos ditos de
guerra.
Aqui, então, daremos mais voz ao que poderemos cunhar enquanto um design de
guerrilha, mais precisamente tático, que se utiliza de estratégias, os ditos metaprojetos, para
projetar, diferentemente de um projétil lançado à uma finalidade... como a deriva de um barco:
se adaptando, e no decorrer dos momentos não são as estratégias que mudam, mas todo o
modelo de organização, toda uma visão de mundo das partes, do todo e das finalidades que se
fazem outro. Contrariamente a uma guerra totalitária, que envolve militares, civis e todas as
relações no meio destas cidadanias, do Estado – na figura das cidades –, um nomadismo de
guerrilha nos evidencia meios de resplandecer uma inversão de valores: não será a tomada de
controle, mas a tomada da terra. O mapa que é o mais precioso, não o território. Enquanto os
turcos se concentram no domínio de uma cidade, e em sua posse, os árabes se dividiram,
tomaram a terra e cortaram os fluxos do território turco, até sufocá-lo36. A tática não envolve
guerra ou violência, tão somente um conflito de interesses.

Design Tático / Design Líquido


Entendendo um design tático enquanto um design que não é permanente, que não é fixo,
atualizável e prudente, podemos aproximar ao conceito de design líquido: aforme, se adapta ao
recipiente em que for colocado e cuja estrutura é abstrata e mutável, mas sempre restrita por
uma tensão superficial – o que vela o subterrâneo por uma superfície que o define enquanto
universo conceitual.

A premissa de se pensar em um design tático, reagente e ao mesmo tempo agente,


implica numa re-orientação das finalidades, no mesmo caso das conclusões de Lawrence sobre
a teoria militar de um combatente e outro: enquanto um foca em se manter juntos e colados,
os árabes se desprendiam individualmente como partículas à esmo, cuja finalidade específica
era variável, mas a orientação, o objetivo maior era uma luta pela liberdade. E a velocidade e
tempo lhes davam vantagem na medida em que seus princípios mudaram ao longo do processo,
e isso permitiu a reorganização para, ao invés de embate direto, empreitadas singulares que
foram dizimando soldados ao longo do processo.

E falamos de guerra e guerrilha pois elas serão as metáforas das relações de conflito, de
diferença de poder. E fugiremos de um princípio de guerra total para uma guerrilha parcial, em
que já não seria uma desculpa para matar, abusar, exercer o poder pleno: mas na medida em
que as duas finalidades se viram conflitantes, os árabes optaram por recuar e revidar aos poucos,
reconhecendo que era melhor dessa forma do que uma empreitada massiva de milhares de
homens arriscando suas vidas.

Podemos pensar em dizer um apo-design. O prefixo apo remete a certo distanciamento,


de longe, e isso nos implica o zoom out que já mencionamos diversas vezes: tendo um olhar
macroscópico, no caso de D&G, significa um recentramento de finalidades para com a vida, para
com o devir-ser. E esse era o motivo maior: enquanto se viam ameaçados pelos turcos, não era
a vida ou o território, mas o devir, o movimento. A guerra se opõe diretamente ao devir-ser,
pois prefere-se morrer do que viver somente para outros fins. E longe de fazer um inimigo no
exército oposto, fez-se inimigo toda uma conjuntura do espaço e dos fatores, que apenas os
levaram a crer que a luta não era contra os turcos de fato, mas para com sua liberdade, e que
os turcos na medida em que exerciam seu poderio militar, se tornavam inimigos da liberdade, o
Estado estriando e o Nômade alisando.

36 LAWRENCE, T.E. A ciência de uma guerrilha, 1929. Encyclopedia Britannica


Aforismos à parte, resgataremos algo mais pragmático sobre o design: enquanto político
e desterritorializador, máquina de guerra e de antifascismo. Se o design não é guerra, mas
máquina de guerra, ele se usa de guerrilhas, que apresentamos enquanto o movimento maker.
E tudo isso remete a um devir adaptativo do design para com os contextos e as finalidades
cambiantes. O emprego de táticas afirma uma noção de projeto, e Deleuze em sua escrita37
também se utiliza do conceito de projétil pela balística: “não surpreende, pois, que a máquina
de guerra seja a invenção dos nômades pecuaristas: a pecuária e o adestramento não se
confundem nem com a caça primitiva, nem com a domesticação sedentária, mas são
precisamente a descoberta de um sistema projetor e projétil.”38 Pois “acontece de a velocidade
abstrair-se na propriedade de um projétil, bala ou obus, que condena à imobilidade a própria
arma e o soldado (por exemplo, a imobilidade na guerra de 1914).”39 E quando refere-se à
velocidade, “a questão é que a máquina de guerra implica o desprendimento de um vetor
Velocidade, tornado variável livre ou independente, o que não se produz na caça, onde a
velocidade remete antes ao animal caçado.”40

Deixamos Deleuze falar por nós porque ele fala muito bem. E nesses devaneios sobre
projéteis e velocidades, resgataremos somente mais um, que diz sobre as armas de uma
máquina de guerra, inclusive algo que categoriza como “Proposição Vil: A existência nômade
tem por "afectos" as armas de uma máquina de guerra”41. Este design tático ao qual nos
referimos se funda sob a premissa de ser configurado enquanto máquina de guerra, e que suas
armas serão os afectos. Enquanto projétil, o design, manterá sua perspectiva futura de projeção
no tempo, mas ainda assim abstrairemos tudo de novo para tentar fazer ligar esse bombardeio
de citações.42

Um design tático tem como premissa olhar para os afetos e trabalhá-los enquanto
máquina de guerra que é. E trabalhar afetos como armas significa pensar em uma balística do
ideal, uma ciência das projeções conscientes de hipóteses; e se pensarmos nos afetos enquanto
as relações de afetar e ser afetado, podemos pensar em uma luz: o projeto como ferramenta
balística de projeção de afetos entre sistemas. Ou em uma linguagem mais simplificada: a
pecuária e o adestramento nos permitem conceituar um design cuja missão é o possível e a
forma de organização, e através de projéteis conseguimos agenciar a construção desejante de
realidades possíveis.

Aqui queremos salientar que não poderemos operar um design de guerras, cuja situação
de guerra seja absoluta, rígida, de poder, de assassínio. Queremos trazer uma não-violência
através de armas conceituais que somente garantem velocidade aos projéteis, velocidade esta
como força agente, pulsão, devir.

Tático no sentido de operar contra a guerra do aparelho de Estado, operar contra uma
absolutização das forças e dos fluxos, que enrijeça a cidade em cidadela, que transforme em civil

37 Aqui utilizamos apenas de Deleuze porque as escritas de Mil Platôs tanto do Anti-Édipo ficaram por conta

de Deleuze, que curiosamente não sabia digitar, então ele apenas falava para alguma pessoa digitar todos as frases,
e assim se tecia a trama da sintaxe deleuziana. Se um dia se perguntou porque é tão difícil ler Deleuze, é porque na
realidade deveria se ouvir Deleuze.
38 DELEUZE, GUATTARI, 1997. p. 61
39 Ibid. p. 62
40 Ibid, p. 61
41 Ibid. p. 59
42 Já que temos um monte de nota de rodapé, colocaremos mais uma: estaremos, com essa conceituação,

adentrando ao final de todo um processo de conceituação do design pelos meios filosóficos. E por ser a parte mais
difícil, precisaremos de toda a ajuda possível de Deleuze.
e militar, e que desses sucessivos estriamentos e divisões a guerra esteja consolidada enquanto
aparato militar. T´taticas para fazer abrir as terras, desterritorializando com vetores de
velocidade que abalem as estruturas e que por força da gravidade colapsem. Falamos aqui em
uma subversão, novamente, como o ato de criação subversivo e que deriva de uma máquina de
guerra. E para tal, emprestaremos novamente Deleuze:
Se os nômades criaram a máquina de guerra, foi porque inventaram a velocidade
absoluta, como "sinônimo" de velocidade. E cada vez que há operação contra o
Estado, indisciplina, motim, guerrilha ou revolução enquanto ato, dir-se-ia que
uma máquina de guerra ressuscita, que um novo potencial nomádico aparece,
com reconstituição de um espaço liso ou de uma maneira de estar no espaço
como se este fosse liso (Virilio recorda a importância do tema sedicioso ou
revolucionário "ocupar a rua").43

O outro polo44 nos parecia ser o da essência, quando a máquina de guerra, com
"quantidades" infinitamente menores, tem por objeto não a guerra, mas o
traçado de uma linha de fuga criadora, a composição de um espaço liso e o
movimento dos homens nesse espaço. Segundo esse outro polo, a máquina de
guerra efetivamente encontra a guerra, porém como seu objeto sintético e
suplementário, dirigido então contra o Estado, e contra a axiomática mundial
exprimida pelos Estados.45

Se a guerrilha, a guerra de minoria, a guerra popular e revolucionária, são


conformes à essência, é porque elas tomam a guerra como um objeto tanto mais
necessário quanto é apenas "suplementário": elas só podem fazer a guerra se
criam outra coisa ao mesmo tempo, ainda que sejam novas relações sociais não-
orgânicas. Há uma grande diferença entre esses dois polos, mesmo e sobretudo
do ponto de vista da morte: a linha de fuga que cria, ou então que se transforma
em linha de destruição; o plano de consistência que se constitui, mesmo pedaço
por pedaço, ou então que se transforma em plano de organização e de
dominação.46

E por tal que poderemos aproximar um conceito de design tático a um conceito de


máquina de guerra que toma por objeto a criação de linhas de fuga, pela criação de algo – e que
é fundamental que não seja apropriada pelo Estado. Nesse sentido, tocamos apenas no ponto
que nos remete a uma forma de conceituar algo como uma tática na capacidade do designer de
brincar com os possíveis de um projeto ou objeto. E o aproximamos de um design líquido
exatamente por essa capacidade de morfismos diversos que as repetições dos processos
projetuais promovem. É nesse sentido que toda criação é uma subversão, mas que se possa
pensar em uma dimensão política do designer também.

A função do design tático é exatamente alisar os territórios pela guerrilha, por uma guerra
menor cuja função nada tem a ver com a morte, a violência ou a destruição. As táticas cumprem
exatamente essa função: evitar um confronto direto. E por isso que será necessário divagar um
pouco nisso: a diferença entre o confronto direto e centralizado e o descentralizado e indireto
evidencia o caráter que Lawrence batiza de irregular. Exatamente por fugir de uma regularidade,
de uma previsibilidade, que o design tático poderá se fazer valer pela relação das partes,
atuando como um títere, que por trás dos bonecos é quem lhes garante vida, velocidade. O
títere será a máquina de guerra que o design almeja ser.

43 Ibid. p. 49
44 Sendo o outro polo a criação de um objeto de guerra.
45 Ibid. p. 93
46 Ibid. p. 93
E por fim, continuaremos a tratar de um design tático, mas nossa próxima empreitada
será no sentido de evoluir este conceito e fazer uma regressão a algo a priori, algo como uma
justificativa para alegar que o design atua como forma de organização. E a desterritorialização é
a diferença pura de um sistema com o outro. Estaremos focando esforços para, enfim,
determinar que o design enquanto sistêmico, e que se o sistema tomado for o das micro e
macro-políticas, terá que considerar os afetos e todo o universo que conceituamos até agora
das relações e do poder. E sem mais delongas, nossa regressão começa por uma análise abstrata
dos estriamentos que julgamentos polarizados podem modelar.

4.4. Nomadismo
Bom, tomaremos os conceitos aliados a uma prática nômade para detalhar certas fugas,
ou antes, a incapacidade do Estado de se apropriar das máquinas nômades em sua plenitude,
pois sempre lhe escapará algo: talvez os afetos? Os desejos pela liberdade e pela expressão?
Começaremos nossa regressão pelas formas como as máquinas de guerra, em sua capacidade
criadora, de guerra ou guerrilha, poderá ser ou não apropriada pelo Estado, para que assim
possamos prosseguir. De certo, toda máquina de guerra promoverá uma desterritorialização,
mas ao mesmo tempo, toda potência desterritorial carrega consigo uma potência de
reterritorialização. É nessa que se aterá o Estado: a máquina de guerra estatal promoverá um
alisamento para em seguida estriar, e assim permanecer.

Considerar as potências de uma máquina de guerra implica em considerar as capacidades


de fazer território e desfazê-lo, implica em movimento, em organização, em estratificação, em
liberação, em desejos. E se D&G tomaram tempo em demasia para em seu tratado da
nomadologia considerar todas as formas de exterioridade e interioridade da máquina de guerra
ao Estado, não tentaremos passar por cima, pois aqui já arrastaremos toda sua potência em
direção a um universo do design. E tentaremos mostrar como se configura uma proposta de um
Design nômade, nossa proposta final de conceituação de um design deveras... simples. Ou
esperamos que seja, porque o tempo está acabando, veja quantas páginas faltam.

Máquinas de guerra e sua apropriação pelo Estado


Se já falamos sobre a possibilidade dos fluxos das máquinas de guerra serem externas ao
Estado, falaremos agora sobre uma apropriação destas pelo Estado. Isto significa que será o
momento em que o Estado fará uso da máquina apenas para fins militares, ou seja,
estratificação, reterritorialização permanente, de um território a outro, sem linhas de fuga. O
estriamento implica que não haverá espaço para devires irregulares, ou ainda que fujam deste
linha entre certo e errado. Apropriar-se de uma máquina tal implica em se utilizar de criações,
de fugas para que novamente se expanda o território, e que nesta territorialização sempre
definitiva e última, os limites do Estado crescem. Se configurarmos um mapa, é o território
nômade que se contrai e a cidade que se expande. E nos focos, centros, o militarismo opera pela
aglutinação. E no mapa aberto, no mar, nos desertos, os nômades imperam por suas
organizações caóticas, procedendo de maneiras imprevisíveis, altamente adaptativas. Evocamos
aqui, portanto, os preceitos, uma ética nômade de guerrilha do designer para com os
agenciamentos do Estado. E se traduzirmos isso, o discurso é esse: design em prol de uma
liberação47, de uma desterritorialização e de um agenciamento cada vez mais criativo, cada vez
mais produtivo. A expressão tomará a forma de uma máquina de guerra subjetiva, um devir-

47Como não sabemos resumir, aqui queremos dizer liberação no sentido de libertação dos estratos e dos
enunciados do Estado. A liberdade pode se confundir com libertinagem, por isso usamos libertação.
guerreiro do maker como aquele que desbrava as normas, que subtrai sempre os conceitos, que
determinará os pontos fracos da estrutura pelos quais as linhas de fuga podem escapar, e enfim
resgatará a produção de subjetividades como chave para uma reordenação ecológica.

Se o mapa for chamado de cartografia, e que o limite entre o nômade/árabe e o


Estado/turco seja a linha de confronto, que demarque o fim de um território e o começo de
outro, o que os nômades fazem é cruzar estas linhas aos poucos e se declarar dentro do
território alheio, desterritorializando-o, assim como outros o farão em outros pontos. E nessa
trama difusa, se torna mais difícil para um exército militar, operando por centralizações, ligações
muito próximas e fortes – de tal sorte que um soldado militar sozinho tem menos chances de
sobreviver a um nômade, acostumado a andar sozinho e a se defender por conta – vencer ou
avançar sem que o território atrás deste acabe se fechando sobre ele. E quando o batalhão sai
do quartel e se distancia, os nômades, como um líquido, se fecham novamente e cortam as
relações entre a empreitada conjunta e a base. E essas metáforas apenas nos fazem entender o
funcionamento de uma certa mecânica de fluidos e um sólido, metalurgia híbrida.
É verdade, enfim, a respeito do modelo hidráulico: pois, certamente, o próprio
Estado tem necessidade de uma ciência hidráulica (não é preciso voltar às teses
de Wittfogel concernentes à importância das grandes obras hidráulicas num
império). Mas é sob uma forma muito diferente, já que o Estado precisa
subordinar a força hidráulica a condutos, canos, diques que impeçam a
turbulência, que imponham ao movimento ir de um ponto a outro, que
imponham que o próprio espaço seja estriado e mensurado, que o fluido dependa
do sólido, e que o fluxo proceda por fatias laminares paralelas. Em contrapartida,
o modelo hidráulico da ciência nômade e da máquina de guerra consiste em se
expandir por turbulência num espaço liso, em produzir um movimento que tome
o espaço e afete simultaneamente todos os seus pontos, ao invés de ser tomado
por ele como no movimento local, que vai de tal ponto a tal outro.48

Desta forma, toda apropriação de fluxos por uma máquina de Estado fará aquedutos,
canos e dependerá do sólido para estratificar, conduzir. Se o nômade opera na turbulência, nos
faz apenas questionar por que a ciência ainda desconhece qualquer abordagem matemática
para com esse caos absoluto dos impermanentes. Por isso a alcunha de design líquido não nos
foge muito, mas os líquidos não desejam.

De certo, podemos ter uma visão clara entre um aqueduto e um mar: Cidade canalizada,
estratificada e altamente organizada, e Nômades turbulentos, caóticos, imprevisíveis. E nesta
formação de correntes, o Estado percebe uma forma de canalizar o fluxo, estratificá-lo e
canalizá-lo a seus fins. A apropriação será feita pelo engessamento, dito lei, dito cultura, dito
bom valor. E não seja o processo de reterritorialização o culpado, mas sim o Estado que o obriga
a permanecer território enquanto der. E não há de se surpreender que este tipo de pensamento
venha de D&G depois de Maio de 6849, depois de um turbilhão de pensamentos, e que eclodisse
assim O Anti-Édipo como resposta intelectual a toda a mudança do pensamento.

E essa canalização emerge na forma de censurar, de proibir, de modular as diferenças, de


tal sorte que dessas estratificações emergem todo o fascismo que povoa nossas relações:
impossibilidade de construir desejos fora do caminho pronto, linha entre dois pontos.

48 Ibid, p. 20
49 Neste período se instauraram greves gerais por todo a França, ocupando universidades e fábricas, acusando

comunistas de tramarem contra a república. A rebelião consumiu seus cidadãos a ponto de o governo temer que
eclodisse uma guerra civil ou revolução. Dessa forma, foi um momento decisivo para a moral do povo, sendo mais
uma revolução de cunho social do que político.
Por isso falamos em guerrilha o tempo todo, pois no fundo se trata de um embate entre
o que permanece e o que muda. Nosso enfoque se dá pelo movimento de desterritorialização
dos nômades pois vemos numa filosofia do possível, como diz Guattari, uma oportunidade de
re-centralizar as finalidades do homem para com uma ética ecológica, para com a vida e o fim
nela mesma. Não por uma libertinagem, mas por uma possibilidade.

Uma hidráulica para o nômade e uma balística para o design. Os fluidos são curiosos
exatamente por seu movimento, por seu comportamento desforme e desregrado. Aproximar
um conceito de design a este funcionamento implica em denotar que os pedaços de terra, os
estados, serão efêmeros demais para se fazer territórios e alegar propriedade. O sólido
permanece e por tal o Estado se apoia nele. Os nômades, por outro lado, entendem no
movimento do líquido a solução para modelos de funcionamento, de operação. E para tal,
vamos analisar como funciona o movimento nômade.

Movimento Nômade
E se o nômade inevitavelmente implica em movimento, se não é sedentário como a
cidade, podemos explorar numa filosofia do movimento uma possibilidade de entender como
funciona esta desterritorialização constante, e desta vez tentaremos fazê-lo longe das palavras
de Deleuze, em busca de uma conceituação própria, para evidenciar o tipo de pensamento
nômade que mais nos pareceu se adequar ao design que concebemos.

Pensar em uma constante desterritorialização implica em pensar que os estados do


mesmo ao longo do tempo se diferenciarão entre si, resgatando o velho conceito de diferençar
consigo mesmo. No final tudo culmina em diferença e repetição. O que diferencia de fato o
movimento nômade de um movimento de Estado é o ritornelo, que transformará território
novamente em desterritório ou se reterritorializará imediatamente. Em outras palavras, diante
das diferenças nas repetições, possuímos dois polos: o ritornelo nômade, da linha de fuga, dos
afetos e dos desejos, e o ritornelo de Estado, da estratificação, da violência e dos fluxos agônicos.
O nômade promoverá um ciclo de reterritorializações, enquanto o de Estado encerra o território
sobre ele mesmo, podendo apenas se reterritorializar em movimentos pequenos.

O movimento nômade é perpétuo e não vai de um ponto a outro; o do Estado mira


finalidades específicas. Olha quem vem de novo, famoso ibid:
O xadrez é efetivamente uma guerra, porém uma guerra institucionalizada,
regrada, codificada, com um fronte, uma retaguarda, batalhas. O próprio do go,
ao contrário, é uma guerra sem linha de combate, sem afrontamento e
retaguarda, no limite sem batalha: pura estratégia, enquanto o xadrez é uma
semiologia. Enfim, não é em absoluto o mesmo espaço: no caso do xadrez, trata-
se de distribuir-se um espaço fechado, portanto, de ir de um ponto a outro,
ocupar o máximo de casas com um mínimo de peças. No go, trata-se de distribuir-
se num espaço aberto, ocupar o espaço, preservar a possibilidade de surgir em
qualquer ponto: o movimento já não vai de um ponto a outro, mas torna-se
perpétuo, sem alvo nem destino, sem partida nem chegada. Espaço "liso" do go,
contra espaço "estriado" do xadrez. Nomos do go contra Estado do xadrez, nomos
contra polis.50

Desta forma podemos pensar no voo de uma borboleta como um movimento nômade,
ou então no zigue-zague de uma mosca – sempre os insetos – enquanto o movimento do Estado
será a águia decaindo em direção à sua presa, ou então a mariposa rumo à lâmpada da cozinha

50 Ibid. p. 7
de noite. O essencial a se entender nesta parte é que a grande distinção do movimento nômade
e do movimento de Estado será na possibilidade das linhas de fuga, rumo à um movimento
turbilhonar, da turbulência, no caos, o Estado apenas admitirá que se escoe pelos canos e pelas
quedas d’água. Uma proposta de design nômade acompanha uma recentralização das
finalidades, para que os fins mudem de acordo com os movimentos e os processos. As táticas
de um design que segue pelo nomadismo haverão de se comportar como líquido desejante:
construção em eterna mutação. E o projeto supremo, sólido, decai em detrimento de fases
projetuais altamente abertas e adaptativas.

Se pensamos em um movimento nômade, estaremos, de forma tátil, falando do momento


inicial dos projetos: famoso brainstorming. O ponto não é exatamente não restringir ideias? E a
complexidade aumenta cada vez mais que as linhas vão se somando em várias direções. As
inovações de processos de ideação advém do movimento nômade que se faz dos fluxos. Por isso
sempre se valoriza o fora da caixa, e por isso que já desbancamos a criatividade como algo a ser
domesticado ou ensinado. Jamais se ensinará as linhas de fuga, apenas se agencia-as num
espaço liso, espaço desterritorializado.

Mas não tão somente, deveremos falar sobre as desterritorializações que motivam os
nômades a mudar, e sempre a mudar. Através, novamente, da pecuária, poderemos
exemplificar o esgotamento do pasto para o gado. De certo, os hábitos alimentares mudam, mas
o movimento continua, sempre em busca de comida, de local. E o local não é cidade, não é feito
estrato. Pelo contrário, da mesma facilidade que ali se instala, dali se esvai. E o nômade,
mudando constantemente, ignora as fronteiras, as zonas proibidas. Não existe território para
eles, somente terra aqui, terra ali. E o movimento do nômade será de acordo com as
necessidades, as ocorrências. O nômade jamais territorializa a terra. Ele apenas torna em outra
terra, remexe. E no encontro com territórios, repetiremos o caso relatada por Lawrence entre
árabes e turcos.

Então se estrutura uma certa forma de se mover, sem se ater aos limites, apropriando-se
da terra enquanto terra, e que seja território temporário enquanto durarem os recursos. E
assim, movimenta-se novamente sempre que for o caso. E o uso do território não é sobre
dominar, ter controle do espaço para ali se instalar. Os nômades apenas se situam com seus
aparatos móveis – o nômade sempre leva seu território consigo. Isto implica em entender um
design que não faça territórios, que em constante desterritorialização, a terra, espaço sem
marcação, servirá de casa para o design. A biologia e a cibernética poderão promover um local
ótimo para desenvolver certas construções. Ou ainda o limite entre design, arte e semiótica:
E nesse sentido que o nômade não tem pontos, trajetos, nem terra, embora
evidentemente ele os tenha. Se o nômade pode ser chamado de o
Desterritorializado por excelência, é justamente porque a reterritorialização não
se faz depois, como no migrante, nem em outra coisa, como no sedentário (com
efeito, a relação do sedentário com a terra está mediatizada por outra coisa,
regime de propriedade, aparelho de Estado...). Para o nômade, ao contrário, é a
desterritorialização que constitui sua relação com a terra, por isso ele se
reterritorializa na própria desterritorialização. É a terra que se desterritorializa ela
mesma, de modo que o nômade aí encontra um território. A terra deixa de ser
terra, e tende a tornar-se simples solo ou suporte. A terra não se desterritorializa
em seu movimento global e relativo, mas em lugares precisos, ali mesmo onde a
floresta recua, e onde a estepe e o deserto se propagam.51

51 Ibid. 42
Nosso ponto central ao evocar o movimento do nômade é revelar o caráter irregular, que
se desvencilha com um modus operandi ocidental, da propriedade privada. Ele se
desterritorializa nele mesmo, de forma que sua reterritorialização se volta sobre ele mesmo. O
nômade ‘estará em casa’ não importa onde vá. E o processo do nômade nele mesmo de
extrassomatizar desterritorializa o espaço, transforma em terra, e dela se torna ela mesma, para
ser ela não importa a superfície. E se o nômade territorializa, só o faz porque o movimento
incessante não faz sentido. A velocidade, o vetor Velocidade, será a própria linha de fuga.

Isto implica em reconhecer que o design nômade permitirá uma abertura de uso e espaço
próprio do design em relação às outras áreas do conhecimento de forma que a gosma cósmica
e mutante, território aduaneiro. Se o nômade faz território, é exatamente onde o conceito de
território e terra se fazem diferentes, permitindo ao designer não necessitar fazer território dos
locais por onde frequenta, não depende de uma nomenclatura dos processos ditos de fuga,
aterritoriais. Abrimos margem aqui para um conceito de design transdisciplinar e que somente
o será, não importa o quanto se feche. Não haverá limites de cobertura que uma construção,
uma projeção, uma criação em design poderá se restringir.

E quando falamos em fuga, falamos para qualquer direção, para qualquer outro universo,
território, característica. E nisso, os movimentos podem assumir formas drásticas, ao ponto de
que se alcancem certos feitos, certos acontecimentos que poderão fugir a uma forma ética ou
estética. A combinação de manipulação midiática com interesses de um capitalismo global
podem apenas resultar em um estriamento das relações de valor da subjetividade para com as
objetividades e as alteridades.

Tratados ético-estéticos
Aqui falaremos de um fator evolucionista, algo como uma coerência evolutiva do sistema
com o ambiente. E entendemos esta hierarquia entre um sistema maior e um sistema menor, e
a subordinação de um para com os reguladores52 maiores, máquinas naturais.

E bom, nem tudo são flores e o universo real de qualquer ciência ocidental se fez regido
por dualidades, e por tal, necessariamente deveremos nos alocar um limite para determinar o
que é o que. Pensaremos no que diferenciará uma moral boa e uma ruim. Não numa ontologia
da ética, mas num sentido pragmático. E não nos ateremos aos valores da vida e da paz. Se
podemos falar num conceito de pathos53, podemos falar necessariamente de uma apreensão de
uma moral boa e uma ruim. Esse julgamento será dado por uma regulação, algum controle do
fluxo que opera entre o que é aceito e não aceito: zeros e uns. E a recepção destes inputs
patéticos em suas repetições poderão configurar um sistema de processamento de dados.
Talvez como um computador, embora não gostamos dessa assimilação.

Este tipo de processamento é o juízo, 0 e 1, certo e errado, bem e mal. O que acontece na
computação é que a interpretação dos números é unívoca, quase um sim e não. Ou é ou não é.
E se falarmos de processamentos interpretativos, codificações sobre codificações, poderemos
pensar em algo mais aproximado a um julgar humano e plurívoco. E da mesma forma que se faz
necessário uma pergunta direcionada para uma resposta de sim e não, se faz necessário uma

52 Por isso que o Estado não é maligno de nenhuma forma pré-dita, ou que pertence necessariamente ao

universo da moral má, apenas denota a essência de controle que se exerce, de manter territórios e perpetuar fluxos.
53 É o apelo emocional ao observador que evoca sentimentos que já residem nele mesmo. Está altamente

ligado à forma de se perceber e interpretar os acontecimentos, e que as determinações das emoções se darão pela
memória do sujeito em relação com o contexto exterior ao fenômeno.
condição para se ser bom ou mal. O dilema da ética reside exatamente neste sentido da
interpretação e codificação das perguntas e dos valores. O erro é inerente ao processo
interpretativo, tão logo o erro será chave para o ponto que queremos abordar.

Se falamos no judiciário, aproveitaremos e resgataremos bases para o conceito de justiça:


esta busca por uma metaestabilidade das relações sociais através de uma balança, em que os
direitos de um e os deveres de outros se fazem necessários em detrimento de um modelo de
república. A interpretação e o valor de juízo, o julgamento, sempre será passível de erro.
Contudo, aprofundemos o errar por si: era certo até ser errado. Como pode algo duplicar sua
existência em dois universos opostos? Falamos da interpretação, mas deixemos ela de lado em
detrimento da multiplicidade do discurso, do caso, do sistema a ser julgado. A multiplicidade é
exatamente esta existência nas diferentes mentes. E o erro será considerado a partir de fatores
complexos de determinação, organizações do coletivo social para com finalidades específicas. E
serão nestes compêndios de finalidades para com a vida, a paz, o livre-comércio, enfim, que
nomearemos os tratados políticos. E se tomarmos as premissas de Guattari, resumiremos estas
relações aos tratados ético-estéticos por sua abstração maior: formas da percepção e das
relações. Podemos pensar em condutas plausíveis e coerentes com os ambientes.

Falar sobre ética em design implica na responsabilidade do designer para com suas obras.
A ética da criação será o novo código do designer que busca a restauração das relações. E o
designer, operador maior da máquina de guerra estética, há de aliar seus alisamentos ao campo
da ética. As relações se tornam cada vez mais desequilibradas, o senso de justiça se torna
vingança, a violência impera e os fluxos do Estado se fazem efetivos – exatamente porque não
há a finalidade para com a vida, mas sim para com os interesses de motivos econômicos, os
universos representacionais erigidos como as bases do saber humano. Aqui se faz necessário
resgatar a obra de Baudrillard ao tratar das simulações e dos simulacros, em estabelecer as
ordens e as formas de existência hiper-real. Tudo isso para estabelecer, longe de teorias da
conspiração, para, enfim, abrir à subjetividade a densidade dos acontecimentos54.

Os tratados deverão reforçar as relações reais em detrimento dos hiperrealismos que se


configuram como as finalidades de teor econômico, estetismos. Criamos interfaces para viver,
dependemos cada vez mais das máquinas e neste processo de simbiose maquínica, o real se
perdeu em detrimento de um hiper-real, podendo ser comparado com uma realidade
aumentada, porém, estratificada. E não falamos apenas dos significados que vemos nos signos,
mas também de todos os valores, universos de referência que fazemos uso. E percebemos uma
potência do designer, pelas interferências, pelo seu poder de corte de fluxos, de causar
primeiridade, portanto, de alisar estas formas de ser. Aqui pretendemos defender o design
enquanto a máquina de guerra que poderá alisar os espaços das relações, quebrar os moldes
das percepções, agenciar as linhas de fuga e descentralizar um poder estatal em detrimento de
um poder de poder fazer55.

Aqui portanto, se demonstra como fundamental os trabalhos de D&G, levando em conta


as perspectivas de Foucault sobre o Anti-Édipo enquanto um livro sobre Ética. E de fato,
transcendemos disciplinas filosóficas na busca de uma filosofia mestiça, como diria Serres;
transdisciplinar – e que não envolva uma filosofia pura – com o objetivo de restaurar as relações
ecológicas do homem, envolto em esferas cada vez mais complexas, e levantando a necessidade

54 Entrevista com Feliz Guattari. Não conseguimos encontrar o ano da entrevista ou o nome do programa.

Disponível em: https://goo.gl/7u2fc9. Acesso em 08/11/2017.


55 ROSSI, 2003. Também referência ao movimento maker, ‘just do it’™Nike
não de uma normatização, mas um recentramento das finalidades da vida para com objetivos
do devir, da existência sui generis. Podemos parecer vitalistas, mas tudo pelo propósito de alisar
o espaço da vida, de resgatar a abstração máxima da existência. No sentido de distinguir todos
os simulacros que se impelem a nós, referidos como mitos da eternidade que nos são despejados
como uma droga, por Guattari, na mesma entrevista citada anteriormente. Queremos resgatar
a finitude da vida, em prol de um reconhecimento das finalidades, dos desejos enquanto
construções e os agenciamentos como as formas complexas de viver. E destrincharemos um
pouco mais do que significa este alisamento da vida.

Poder e as ecologias: alisamentos


E nessa empreitada imprevista de tratar das relações de poder, evidenciamos certas
formas que as relações de poder estratificam os meios, controlam os processos ecológicas sob
a égide de um Estado benevolente – ou nem mesmo isso. Mas nestes fluxos constantes de
estriamentos, os alisamentos se dão de forma nômade, de guerrilha – e sempre em embate com
determinações e enunciações. E aqui poderemos dar voz a um tipo de design cujo fim é de
restaurar certas finalidades, através de uma poética da vida, para com a existência e para com
os desejos que se constroem num tornar-se tornando-se.

E por tal, não compensa entrar nas formas de estriamento pois isso coube a Foucault em
Vigiar e Punir, tão logo aqui apenas indicaremos caminhos possíveis pelos quais as linhas de fuga
de um design de guerrilha poderão irromper uma superfície homogênea, fazendo pipocar aqui
e ali todas as expressões individuais e afetivas. Alisar significa transformar cidade em mar, e que
os ônibus se transformem em barcos, e que os piratas insurjam, como antes, das relações de
embates por interesses – afinal, uma coisa que admitimos é que nos desertos os recursos são
escassos. E se aprendemos que tanto escolas, hospitais, creches, todos relembram
inevitavelmente uma prisão, como diria Foucault, é porque vivemos em ambientes de controle,
de estriamentos, de uma hidráulica romana dos aquedutos e canos. E o que dirá se um dos canos
se romper e todo o fluxo de água se extrapolar, e começa a povoar a selva de pedra com uma
fina camada de água, o suficiente para que barcos de papel possam boiar? O que diria o Estado
nessas condições?

Os processos de alisamento seriam exatamente o ato individual, porém múltiplo, de furar


os canos com as ferramentas necessárias. E sempre que se remendar o buraco, outro se abrirá,
e sucessivamente até que o nível d’água cresça. Longe de metáforas, falamos aqui de atitudes
desterritorializantes, de subversão, de hackear qualquer estrutura de poder, modelo,
padronagem. E podemos nos remeter aos fluxos também, que adquiram tamanha viscosidade
que possam irromper os rebites das tubulações e fazer vazar todas as formas possíveis. Quando
se fala em produção de subjetividades, por Guattari, pautamos exatamente um tipo de ação que
não somente condiga com certos paradigmas, ou ainda a certos modelos de atuação, que
apenas sirvam de engrenagem para uma grande máquina abstrata de enunciação. E como hoje
vivemos num ambiente em que as subjetividades podem ser entregues em domicílio, as
modelizações se tornam as novas linhas de fuga, e que alternando entre um modelo e outro o
ser se reinvente dentro do conhecido e exterior.

Tudo isso coopera com os estriamentos, direta ou indiretamente. E se pautamos um


alisamento, deveremos evocar uma ética punk, algo como uma posição antissistemica56. Através

56 Indivíduo, grupo ou ideia que vai contra as instituições sociais. Podemos pensar como uma funcionalidade
subversiva dentro de um sistema cuja finalidade seja desterritorializar, diferençar para enfim adaptar.
destes vetores individuais de desterritorialização, poderemos enfim pensar que um design
nômade será, também, punk? Um vírus no sistema cuja finalidade seja uma subversão pura, que
traga abaixo as estruturas do Estado ou do controle, que emancipe o sujeito enquanto produtor?

Estes agenciamentos coletivos configuram uma territorialização de um modo de vida


subversivo, ao mesmo tempo em que este território não se territorializa sobre a terra, mas sobre
si mesmo. Essa dobra do território sobre ele mesmo inaugura, sob a premissa da fenda, um
universo de possíveis. E sucessivamente, pode-se fazer isso com qualquer território, num eterno
remix do mesmo, na hibridização dos polos em detrimento de um novo paradigma. Corta-se o
solo e faz-se emergir as minhocas e as entranhas da terra. E se tentarmos tornar isto num
aspecto de uma política, seja ela pequena ou grande, teremos inevitavelmente um discurso que
retorne às 3 ecologias.

Pois, não poderemos considerar que num mundo globalizado tenhamos que nos ater a
meios isolados de fazer, pensar e ser. Conexões promovem as ditas dobras no espaço, os
hipertextos, hiperlinks, e o que se abre é uma rede, a rede das redes, a internet, capaz de situar
o sujeito num novo mar: o mar virtual. Por isso teremos que tomar novos olhos para com este
ambiente livre de territórios, nômades digitais.

E se nas ecologias as instituições de poder se replicam nos 4 cantos, encantando com os


simulacros de uma eternidade, que aniquilem com a certeza de uma morte, desde a mente até
o ambiente, podemos pensar em atitudes complexas que se insiram neste paradigma aberto e
abrangente como nunca antes. E o design através de sua balística poderá propor formas
complexas de sistematizar estas relações, projetar as formas de fazer, de ser, para enfim trazer
certa ordenação das finalidades para com uma existência, para longe de qualquer simulacro de
uma vida pautada em agenciamentos canalizados. As atividades mecânicas apenas subestimam
as capacidades criativas do homem. E se tomarmos os discursos de uma substituição de uma
mão-de-obra humana por outra maquínica, teremos diversos posicionamentos, desde uma
perspectiva humanista, em defesa de uma renda ao trabalhador, ou ao mesmo tempo uma
perspectiva das máquinas, em que funções mecânicas e estriadas apenas impedem o indivíduo
de se expressar em suas ações. E nestas repressões pequenas, dia após dia, é que se mantém
um controle das ditas linhas de fuga57.

Por isso emerge como máquina de guerra um design capaz de resgatar os afetos, e através
deles, os desejos para com um viver. O design que se alia aos estriamentos da indústria sobre a
produção humana confunde diversos paradigmas, lançando humanos enquanto máquinas,
máquinas enquanto subjetividades humanas. E nesta confusão o indivíduo apenas compreende
o mínimo para manter seu fluxo funcional. Os estriamentos do Estado permeiam a existência do
ser até sua produção, movimento individual e relação coletiva. As ecologias do homem se veem
dominadas por instituições que prometem uma regressão da complexidade, que promete
promessas vazias, muitas vezes inconsistentes em sua desdobra. Longe de um entendimento
pleno, as esferas do homem surgem como opressoras na medida em que aprisionam o indivíduo
em um ciclo repetitivo, a dita rotina. Aprisionado cada vez mais em uma complexidade que
impede qualquer linha de fuga, o controle surge de fato na apropriação pelo Estado: padronizar
linhas de fuga pelos simulacros da felicidade, das experiências estéticas de pronta-entrega.

Apontamos, por fim, um direcionamento de um design aliado ao virtual, ao possível, bem


como aliado à uma expansão do possível. Máquina de guerra, o design nômade se revela

57 https://www.youtube.com/watch?v=WOxJutqxVSM
enquanto a fonte de uma subversão ordenada, de um projeto hacker de alisamento dos fluxos
das cidades enquanto centros humanos, e não centros capitalísticos. A restauração de uma
cidade subjetiva58 se dá pela abertura às expressões. O design insurge como forma de dar vida
às paredes que foram pintadas de cinza, aos espaços inutilizados por obras públicas de interesse
privado. Nesta reordenação das finalidades, o design, aliado aos ditos tratados ecológicos, ético-
estéticos, permitirá uma reavaliação dos processos, dos desejos, das vendas, dos modelos:
design filosófico, máquina de guerra da reflexão por meio da estética.

Quando se põe em jogo uma desterritorialização dos fluxos humanos dominados por
formas de controle, sejam lá por quais interesses, se transforma o debate criativo em um debate
político, e a arte, enquanto expressão original e fiel às subjetividades, subversão pura, luta
última por uma identidade singular, resgatará o espirito vivo, despedaçará os simulacros de um
sedentarismo estatal em detrimento de uma velocidade absoluta. A aceleração dos processos
para com uma finalidade ecológica definirá um modus nomos do design.

Design Nômade
Por fim, antes de acabar este capítulo sobre o julgar – que se transformou em algo
totalmente diferente, talvez uma análise ética dos fluxos do design em nossas ecologias? –
gostaríamos de lançar um certo resgate das reflexões sobre o julgar design em si, para não dizer
que abandonamos o barco.

O que percebemos ao longo do processo foi que uma discussão sobre juízo não pode
acontecer sem uma ética, ou ao menos um debate mínimo sobre tal. Abrimos o universo ético,
aliamos o estético, e isso nos retomou o debate sobre as ecologias. E o design, enquanto
máquina de guerra nômade, deverá retomar todos estes valores contemporâneos, híbridos, em
prol de uma nova visão de mundo dos designers. O que era para falar sobre como julgamos
processos subjetivos por meios objetivos acabou se tornando um debate sobre as máquinas,
sobre as produções do homem, sobre as percepções, enfim. Abrimos uma fenda na ética e
situamos todo um debate esquizoanalítico proposto por D&G, algo que se mostra cada vez mais
intenso e necessário, em contrapartida a um esvaziamento de todos os valores das relações e
do desejo no imaginário coletivo.

O contemporâneo possui diversas falhas, e isso todos sabemos. A proposta de um design


nômade se alia a estas emergências, propondo formas de projetar abertamente, incorporando
universos intangíveis de forma pragmática. Se reavaliamos todos os escritos de Deleuze como
uma empreitada ética em um mar de desespero, esperamos trazer certas considerações em prol
não de um mundo melhor, a promessa do futuro, mas enquanto uma visão de mundo que não
se fecha a nenhuma outra. D&G inauguram uma porta para as ciências híbridas, e a filosofia se
mostra na linha de frente, propondo os caminhos, os novos embates. E se aliamos o pensar ao
fazer, é porque o design e a filosofia se aliam muito bem nesse quesito: territórios sem forma.

Temos uma proposta deveras curiosa, ainda a ser desenvolvida, que pauta-se como uma
nova forma de fazer pautada nos processos reflexivos e todos os universos de possíveis que a
filosofia possui. Se podemos pensar no maker resgatando um projeto virtual de um mar das
redes, quiçá o designer não poderá aliar tratados éticos, reflexões sistêmicas de uma filosofia
mestiça para, enfim, atingir um patamar de nômade. Todo conceito em filosofia desafia uma

58 GUATTARI, 1992.
visão de mundo, contrasta formas de ser e coloca em xeque certos mitos que o ser humano se
rodeia, e como o fez ao longo dos séculos.

Nossa empreitada apenas nos mostrou que quanto mais ricos forem os universos de
referência, e quanto mais numerosos forem, maior a complexidade das relações, pois elas serão
coexistentes em diversos mundos que ainda não são unidos. O esforço foi em direção a elevar
pontes entre um e outro, de propor relações que se façam, se desfaçam, mas que existam em
potência. E gostamos de uma frase em Alice no país das maravilhas: ‘já fiz tantas coisas
impossíveis desde que acordei hoje de manhã que isso parece somente possível’ – ou algo assim.
Nossa meta é com a expansão dos possíveis do universo do design.

E o julgar design se revela enquanto a forma de fazer sentido da complexidade elaborada.


Não somente se atendo a um valor do bom e do ruim, mas oferecendo novas possibilidades,
novas visões de mundo. Se julgar é contrastar algo a partir de outro, propomos julgar design por
todas as áreas possíveis, para que enfim se desterritorialize o design efetivamente, e que
qualquer território que se faça seja apenas uma demarcação na terra com gravetos, que quando
não existir mais necessidade, a estrutura se esvai.

Isso implica em pensar o design sempre pela sua dimensão do possível e nunca enquanto
atual – o que nos faz contrastar a alcunha de design enquanto adjetivo ‘isto tem design’. O design
é processo, é uso maquínico, máquina por si. E se podemos pensar em qualquer definição de
nômade, ela sempre será fugidia. De tal sorte podemos tentar dizer que o design nômade, por
se desterritorializar em si mesmo, sempre será impermanente. Difícil conseguir algo palpável de
acordo com esta definição... Podemos dizer, talvez, que o nomadismo do design pode ser
exemplificado – e comprovado – pelas suas 30 e tantas atuações diferentes. Se nossa busca por
resgatar a essência comum a todas as atuações, ou ainda as que estão por fim, que acabam por
receber a alcunha de design, será através dessa essência nômade, ou ainda, do pensar design
enquanto máquina de guerra.

As mecânicas da guerra e da guerrilha poderão explicar certos aspectos macroscópicos,


mas tão somente esse é nosso objetivo. Não adentraremos tanto nos espaços menores, embora
essa seja a proposta de D&G – muito porque não teremos condições neste momento. E um
design nômade será a proposta de um design aliado aos preceitos de uma filosofia virtual. E
nossa proposta reafirma que se buscar-se outros universos, das biologias, das ciências
econômicas, e se introjetasse o design ali, de certo as estruturas se remodelariam, se
reorganizariam. As forças desterritorializantes do design configurarão sua espécie mais íntima,
sua essência mais peculiar, pois, como dissemos, se mostra interessante analisar o design em
paralelo com a arte, pois, se a arte é subversão por excelência, o design é subversão ordenada,
calculada. E se pode ser calculada, poderemos resgatar isto:
A aritmética, o número, sempre tiveram um papel decisivo no aparelho de Estado:
já era o caso na burocracia imperial, com as três operações conjugadas do
recenseamento, do censo e da eleição. E com mais forte razão, as formas
modernas do Estado não se desenvolveram sem utilizar todos os cálculos que
surgiam na fronteira entre a ciência matemática e a técnica social (todo um
cálculo social como base da economia política, da demografia, da organização do
trabalho, etc). Este elemento aritmético do Estado encontrou seu poder
específico no tratamento de qualquer matéria: matérias-primas, matérias
segundas dos objetos trabalhados, ou a última matéria, constituída pela
população humana. O número sempre serviu, assim, para dominar a matéria,
para controlar suas variações e seus movimentos, isto é, para submetê-los ao
quadro espaço-temporal do Estado — seja spatium imperial, seja extensio
moderna. O Estado tem um princípio territorial ou de desterritorialização o qual
liga o número a grandezas métricas (tendo em conta métricas cada vez mais
complexas que operam a sobrecodificação.59

E se falamos de números, e falamos de parâmetros objetivos, esta máquina de guerra


pode ser apropriada por figuras do Estado, de tal sorte que as grandezas, os limites de um
território, aliados aos números numerantes60, configurarão uma forma lógica de tratar as coisas,
e não apenas pelos nomes. “Precisamente, o número é tanto mais independente do espaço
quanto o espaço é independente de uma métrica.”61 Trabalhando intensamente com os
números, o designer somente deverá cuida-lhe para não sucumbir aos fluxos métricos,
portadores do juízo último: a enunciação enquanto tal ou outrem. Enunciar é atribuir limite ao
nomos, é trazer o nômade a cidade, obrigar-lhe o sedentarismo e pedir-lhe que coopere. O
Estado é guerra não porque a comete, mas porque seu alicerce central é em lidar com estas
formas de confrontos, sejam eles da intensidade que forem.

O design nômade, por fim, é nossa proposta mais crua de existência híbrida entre Papanek
e D&G: o design como função desterritorializante, projetando para um mundo real, de
necessidades reais, e que dada tamanha complexidade, deverá morfar em diferentes funções,
usos, atuações, recepções. Os novos tratados éticos de um design líquido serão traçados de
acordo com premissas ecológicas, complexas, hiper-complexas e reais.

E nessas divagações sobre as relações que se permeiam nas ecologias, dos estriamentos
e alisamentos, poderemos, enfim, começar nossa proposta de trabalhar um ensino, talvez
nômade, mas que condiga com os princípios aqui elencados. O ensinar guarda a chave para
entender um dos maiores mecanismos de perpetuação ideal: as escolas, o discurso enunciativo,
a nomeação decisiva e determinística. Não sem antes poder pensar na impermanência.

59 Ibid. p. 54
60 “O Número numerante, isto é, a organização aritmética autônoma, não implica um grau de abstração
superior nem quantidades muito grandes. Remete somente a condições de possibilidade que são o nomadismo, e a
condições de efetuação que são a máquina de guerra. E nos exércitos de Estado que se colocará o problema de um
tratamento das grandes quantidades, em relação com outras matérias, mas a máquina de guerra opera com pequenas
quantidades, que ela trata por meio de números numerantes. Com efeito, esses números aparecem tão logo se
distribui alguma coisa no espaço, em vez de repartir o espaço ou de distribuí-lo. O número torna-se sujeito. A
independência do número em relação ao espaço não vem da abstração, mas da natureza concreta do espaço liso,
que é ocupado sem ser ele mesmo medido. O número já não é um meio para contar nem para medir, mas para
deslocar: é em si mesmo aquilo que se desloca no espaço liso.” Ibid. p. 53
61 Ibid. p. 53
Eternamente Alice – Interlúdio
Identidade mutante, de acordo com os fluxos que participa

Atlas – todo o peso do mundo nas costas -> agregando indefinidamente

Sperling: Surrealismo exacerbado, cínico


CAPÍTULO 5: MIMESIS
Construção de desejos coletivos – ensinamentos coletivos e reunião por interesses
coletivos e promoção de discussão, construções coletivos de desejos

5.1. Replicação

Susan Blackmore

Partenogênese

Simulatio e Aemulatio, cópia-copiado

Imitatio

Análise pedagógica pelos memes em paralelo com a semiótica, complexidade, filosofia e


esquizoanálise em busca de uma linguagem comum, em direção a uma ciência transdisciplinar

5.2. Convenções, acordos e representações

Ciência enquanto crença

Crença no Deus Sol

Simbiose maquínica

Troca de fluxos e aprendizado

A discordância e a controvérsia

5.3. Árvore do conhecimento

Teorias do conhecimento
O menino do Acre

Arborescência x Rizomas

Teorias do conhecimento?

Afetos do saber

5.4. Stimulatio

Estimulação

Velocidade e aceleração

Nomadismo do ensino

Máquinas de guerra e o menino do Acre

5.5. O Show de Rock de Deleuze

Foucault, o poder e os espaços de controle

Salas de aula

Metodologias de ensino

A tia do ensino fundamental

A tia do ensino Médio

O tio do Ensino superior

5.6. Metaprojeto de ensino e novas formas de osmose


IDEO

Sistemas complexos

Metaensino e plataformas abertas

Controvérsias, relações e afetos passionais é poesia

A guerrilha do design pelo ensino desterritorializado


CAPÍTULO 6: THESIS

A primeira noção que tivemos foi que por mais que falemos do pensar, do fazer, do julgar
e do ensinar design, jamais poderemos falar do viver design. É nesta atividade de corpo sem
órgãos, de linhas de fuga, de constante desterritorialização, de sujeição à mudança, de
libertação, de existência dita plena, que nenhuma palavra poderá definir seu fluxo e apenas seus
estados – memórias. É desta atividade prolífica, impensada, impulsiva de viver que jamais
teremos audácia de falar. E se falamos de todos as possibilidades de agir, jamais poderemos
ensinar a desejar, jamais poderemos refletir sobre o que não se fala sobre, somente se faz. E
não falamos de um fazer direcionado, maquínico, técnico, mas sim de um fazer expressivo –
como ter ideias ou fazer arte, os impulsos de vida que se traduzem quase que crus – que
aproxime o subjetivo do real, que possa produzir subjetividades da mesma forma que os
profissionais criativos lutam para fazê-lo.

Existe a promessa de que profissionais criativos possuem a benção de trabalhar com o


que gostam, de poder se expressar como quiserem. Mas não nos confunda com artistas – e até
mesmo estes lutam pelo que lutamos – que possam vender peças que somente seu nome e
identidade bastem para agregar o valor necessário. Se fazemos criativamente, nosso maior
problema será em conciliar nossas vontades, nossos desejos e impulsos com as expectativas de
quem demanda. Existe então o entrecruzar do universo de expectativas do cliente como fluxos
agônicos do ato de criação do designer. E que uma falta de coerência exigirá o ritornelo do
redesign.

O segundo ponto que percebemos é o design como uma máquina de guerra. Seus
caminhos e agenciamentos sempre se partem como linhas de fuga, numa busca eterna pelo
desejo. E se desejar é construir agenciamentos, podemos entender que todo projeto, todo
agenciamento planejado ou intencionado será partido de um desejo – e o projeto somente
como plataforma de aumento de complexidade da ideia e sua possível atualização.

Isto significa que precisamos abrir uma visão pluralista de um design líquido, operando
por linhas de fuga

Logos

Praxis

Judicius

Mimesis

BIBLIOGRAFIA
BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e Simulação. Tradução Maria João da Costa Pereira -
Lisboa: Editora Relógio d’Água, 1991. 201p.

BECCARI, Marcos. Articulações simbólicas: uma nova filosofia do design – Teresópolis,


RJ: 2AB, 2016. 256p.
BECCARI Marcos; PORTUGAL Daniel; PADOVANI Stephania. Seis eixos para uma filosofia
do Design. Revista (online). Rio de Janeiro: v. 25 | n. 1 [2017], p. 13 – 32 | ISSN 1983-196X

BLACKMORE, Susan. The meme machine – New York: Oxford Press, 1999. 184p.

DELEUZE, Gilles. O ato de criação. Palestra proferida em Paris em 1987, transcrita e


publicada em Folha de São Paulo, 27 jun 1999, Caderno Mais!, p. 4-5.

______ Diferença e Repetição. Tradução de Luiz Orlandi e Roberto Machado – Lisboa:


Relógio d’Água, 2000. 284p

DELEUZE Gilles; GUATTARI Félix. Mil platôs: Capitalismo e esquizofrenia, vol 1; tradução
de Aurélio Guerra Neto e Célia Pinto Costa - Rio de Janeiro: Editora 34, 1995. 96p.

______ Mil platôs - capitalismo e esquizofrenia, vol. 3; tradução de Aurélio Guerra Neto
etalii. — Rio de Janeiro: Ed. 34, 1996. 106p.

______ Mil platôs - capitalismo e esquizofrenia, vol. 5; tradução de Peter Pál Pelbart e
Janice Caiafa. — Rio de Janeiro: Ed. 34, 1997. 203p.

______ O anti-Édipo: capitalismo e esquizofrenia vol 1; tradução de Luiz B. L. Orlandi. —


São Paulo: Ed. 34, 2010. 560 p.

DIMANTAS, H. Marketing Hacker: a revolução dos mercados - Rio de Janeiro: Garamond,


2003
EYCHENNE, Fabien e NEVES, Heloisa. Fab Lab: A Vanguarda da Nova Revolução
Industrial. São Paulo: Editorial Fab Lab Brasil, 2013.

FOUCAULT, Michel. As palavras e as coisas: uma arqueologia das ciências humanas.


Tradução de Salma Tannus Muchail – São Paulo: Martins Fontes, 1992. 404p

GUATTARI, Félix. Caosmose: um novo paradigma estético. Tradução de Ana Lúcia de


Oliveira e Lúcia Claudio Leão – São Paulo: Editora 34, 1992. 208p

___________ As três ecologias. Tradução Maria Cristina F. Bittencourt. Campinas:


Papirus, 1990. 56p.

ROSSI, Dorival. Transdesign: Folias da linguagem e anarquia da representação, 2003.


304p. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica – Signo e Significação nas Mídias)
Programa de pós-graduação em Comunicação e Semiótica, Pontifícia Universidade Católica de
São Paulo, São Paulo.

VENTURINI, Tommaso. Diving in Magma: how to explore controversies with actor-


network theory. Public Understanding of Science, v. 19, n. 3, p. 258-273, 2010. Disponível em:
<http://pus.sagepub.com/content/19/3/258>. Acesso em: 15 oct. 2017.

VIEIRA, Jorge. O universo complexo e outros ensaios – Rio de Janeiro: Rizoma, 2015. 295p.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANDERSON, Chris. Makers: the new industrial revolution. New York: Crown Business,
2012.
BORGES, Lucillia. Design Desejante: a dobra como espaço e(ntr)e, 2008. 224p. Tese
(Doutorado em Comunicação e Semiótica) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São
Paulo. Disponível em << https://issuu.com/luciliaborges/docs/tese>>. Acesso em 27/10/2017.
DENIS, Rafael. Design, cultura material e o fetichismo dos objetos. In.: Revista Arcos.
Disponível em: <http://www.esdi.uerj.br/arcos/arcos-01/01-02.artigo_rafael(14a39).pdf> Acesso
em: 14 mar. 2016

ESCÓSSIA, Liliana. A Invenção Técnica: transindividualidade e agenciamento coletivo.


Informática na educação: teoria & prática. Porto Alegre, v.13, n.2, jul./dez. 2010. Disponível em:
<< seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/article/download/12491/13434>>. Acesso em 27/10/2017.

FOUCAULT, M. Vigiar e Punir: o nascimento da prisão; tradução de Raquel Ramalhete.


Petrópolis, Vozes, 1987. 288p.

HATCH, Mark. The maker movement manifesto. Rules for Innovation. EUA: MCGRAW-
HILL, 2014.

HIMANEM, PEKKA. The Hacker Ethic and the spirit of information age. Publisher: Vintage
Digital, 2010.

MAEDA, John. The Laws of simplicity. EUA, MIT PRESS, 2006. 117p.

MARANHÃO Carolina. A Massificação da Cultural e a Indústria Cultural em Adorno. In:


EnANPAD, 34., 2010. Rio de Janeiro. Disponível em:
http://www.anpad.org.br/admin/pdf/eor918.pdf. Acesso em 30/09/2017.

NABAIS, Catarina. A dobra Deleuze-Foucault. Disponível em: <<


http://cfcul.fc.ul.pt/biblioteca/online/pdf/catarinanabais/adobradeleuzefoucault.pdf>>.
Acesso em 21/10/2017.

PAVEL, Nenad; BERG Arild. Shared memory in design complexity, 2014. International
conference on engineering and product design education, 4 & 5 September 2014, university of
Twente, the Netherlands. Disponível em: <https://oda-
hioa.archive.knowledgearc.net/bitstream/handle/10642/2392/1180348.pdf?sequence=1&isAll
owed=y>. Acesso em 15/09/2017.

RASSI, Amanda. Estatuto sintático-semântico do verbo fazer no português escrito do


Brasil, 2008. 125p. Dissertação (Mestrado em Linguística e Língua Portuguesa) – Faculdade de
Letras, Universidade Federal de Goiás, Goiás. Disponível em <<
http://repositorio.bc.ufg.br/tede/bitstream/tde/2438/1/Dissertacao_Amanda_Rassi.pdf>>.
Acesso em 21/10/2017.

ZOURABICHVILI, François. O Vocabulário de Deleuze. Tradução André Telles – Rio de


Janeiro: UNICAMP, 2004. 66p. Disponível em << http://escolanomade.org/wp-
content/downloads/deleuze-vocabulario-francois-zourabichvili.pdf>> Acesso em 18/09/2017.