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HOW TO MAKE YOUR OWN TABLE FILES QUICKLY AND ALMOST PAINLESSLY.

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You will need:

The emulator ZSNES.

Some Japanese ROMs (preferably RPGs).

HexWorkshop, available from BreakPoint Software (http://www.bpsoft.com).

Necrosaro's Thingy.

NJStar Communicator, available from NJStar (http://www.njstar.com).

[J3d!]'s Search Relative.

SnowBro's Tile Layer and/or NaGa by KanjiHack.

A double-digit IQ (not available for download).

La mayoría de estos archivos, excepto las ROMs, se pueden encontrar en la mayoría de los sitios
de emulación. Especialmente RPGd. Deberías ir allí. No sólo ahora, sino todos los días. </end
RPGd plug> Volcar todos estos programas en un directorio para que no tengas que ir arrastrando
todos los demás de tu ordenador para encontrarlos.

Este documento se ve mejor con Shift-JIS. También ayuda el poder leer kana.

El documento estaba destinado a ser leído en su totalidad. Leer partes de él sin leer partes
anteriores es una mala idea.

Parte Uno: Usando un archivo guardado.


Esto es por lo que te hice conseguir un RPG. La mayoría de los RPGs te permiten nombrar a tus
personajes.

Así que, dale un nombre al personaje y luego escríbelo. Guarda tu juego.

A continuación, copie el archivo.SRM. Estos son los datos guardados del juego. Reinicia el juego,
y esta vez, dale al personaje el mismo nombre, pero al revés. Grabar y salir.

Ahora, encuentre ambos archivos.SRM y cárguelos en HexWorkshop. Haga que HexWorkshop


compare los archivos. No deberían ser muy diferentes. Mientras HexWorkshop está
comparando, compruebe si puede encontrar valores hexadecimales en uno de los archivos que
están invertidos en el otro. Acabas de encontrar en qué parte del .SRM el juego guarda el
nombre. Ahora, cargue la cosa, e introduzca los valores que acaba de obtener.
Por ejemplo:

Has llamado al personaje ƒLƒ‡ƒVƒ.

Los valores hexadecimales que encontró en HexWorkshop fueron 59 7A 48 AF.

Así que, cargue el bloc de notas y escriba lo siguiente:

48=ƒV

59=ƒL

7A=ƒ‡

AF=ĥ

No es necesario introducirlo en orden numérico, pero facilita la comprobación rápida de la


precisión de la tabla. Ahora, en lugar de ir a través del juego y obtener cada uno de los caracteres
(que es un gran dolor en el culo, especialmente cuando se trata de averiguar kanji >_<), se puede
adivinar los valores. Por lo general, se clasifican en lo que yo llamo el sistema ``'¢'¤'¦'¨, porque
soy un ignorante y no sé el nombre apropiado para ello. He aquí un extracto rápido para que se
haga una idea.

‚ ‚¢ ‚¤ ‚¦ ‚¨

A I U E O

‚© ‚« ‚­ ‚¯ ‚±

KA KI KU KE KO

‚³ ‚µ ‚· ‚¹ ‚»

SA SHI SU SE SO

Así que si el valor hexadecimal de ' `s fuera 40, esto es lo que sería este extracto en una tabla:

40=‚

41=‚¢

42=‚¤

43=‚¦

44=‚¨

45=‚©

46=‚«

47=‚­

48=‚¯

49=‚±

4A=‚³
4B=‚µ

4C=‚·

4D=‚¹

4E=‚»

Bien. Ahora, algunos juegos usan lo que me gusta llamar el Sistema Wierd para kana.

Probablemente también tenga un nombre propio:). De todos modos, es un poco como esto:

‚Ÿ‚ ‚¡‚¢ ‚£‚¤ ‚¥‚¦ ‚§‚¨

A I U E O

ƒ•‚© ‚ª ‚« ‚¬ ‚­ ‚® ƒ–‚¯ ‚° ‚± ‚²

KA GA KI GI KU GU KE GE KO GO

‚³ ‚´ ‚µ ‚¶ ‚· ‚¸ ‚¹ ‚º ‚» ‚¼

SA ZA SHI JI SU ZU SE ZE SO ZO

Dependiendo del juego, las kana pequeñas pueden ir antes o después de sus contrapartes más
grandes.

No te olvides de los pequeños ``o `` â, `` ä y `` æ.

Esto es lo que parecería en una tabla, si el valor de 'Ÿ fuera 40.

40=‚Ÿ

41=‚

42=‚¡

43=‚¢

44=‚£

45=‚¤

46=‚¥

47=‚¦

48=‚§

49=‚¨

4A=ĥ

4B=‚©

4C=‚ª
4D=‚«

4E=‚¬

4F=‚­

50=‚®

51=ƒ–

52=‚¯

53=‚°

54=‚±

55=‚²

56=‚³

57=‚´

58=‚µ

59=‚¶

5A=‚·

5B=‚¸

5C=‚¹

5D=‚º

5E=‚»

5F=‚¼

Y ese es el final de la primera parte.

Tenga en cuenta que la información de las tablas reales también se aplica a la siguiente sección.

Part Two: Relative Searching.

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Ahora, el problema con la búsqueda relativa es que muchos juegos japoneses no tienen una
fuente inglesa completa. Por lo tanto, tendrá que añadir una. Ya que este archivo trata sobre la
creación de tablas y no sobre la introducción de fuentes, estás por tu cuenta.

No es demasiado duro y relativamente indoloro, a menos que tenga que lidiar con la compresión
:D. No olvide la regla de oro: ¡haga una copia de seguridad de su ROM!
Cuando hayas entrado en la fuente, carga el juego. Hey Priesto, acabas de traducir el juego del
japonés a lo que llaman CaveSpeak. ¡Bien por ti, amigo! Ahora, simplemente escriba cualquiera
de las declaraciones ingeniosas y bien escritas en CaveSpeak que aparecen en su pantalla.
Cargue la ROM en Search Relative, y busque su cadena. Si lo encuentras, date una palmadita en
la espalda. Anota los valores de A y a que arroja hacia arriba. Ahora, mira la fuente del juego
original, para que puedas encontrar lo que has reemplazado por A y a.

A continuación, puede rellenar su tabla.

Si la cadena de texto que anotó tiene " y `marcas, entonces hay otro valor con el que tiene que
lidiar. Sólo tienes que poner un comodín antes o después del carácter con las marcas cuando
busques tu cadena.

Si no funciona, no se desanime. Probablemente se deba a que el juego utiliza valores


hexadecimales de 16 bits (más sobre esto más adelante), utiliza un sistema de fuentes Wierd o
está comprimido. Es mejor usar el método de la primera parte para fuentes wierd, y es mejor
dejar una ROM comprimida sola, o hacer que alguien la descomprima por ti.

Nota: Hay un programa de Jay llamado Romaji search, que busca a través de cadenas japonesas
reales. Sin embargo, no se lo recomendaría a nadie que no entienda kana y cómo está
configurada.

Note: 16bit hex values.

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Debido a la gran cantidad de caracteres que utiliza una fuente japonesa, muchos juegos utilizan
valores hexadecimales de 16 bits. Estos son básicamente como cualquier otro valor
hexadecimal, pero tienen otro valor hexadecimal delante. Ejemplo:

00FA=s

00FB=u

00FC=m

00FD=f

00FE=i

00FF=n

0100=g

Keep this in mind when looking for a font.

When relative searching, put in a wildcard before the necessary character.

For instance:

?N?E?K?O? ?W?A? ?S?U?G?O?I

and if that doesn't work, try it after each character. For instance:
N?E?K?O ?W?A? ?S?U?G?O?I?

If neither work, chances are the game is compressed.

Note: DTE, Dictionaries and Substrings, oh my!.

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DTE stands for Dual Tile Encoding. This can mean two things. Either some of the tiles used for
the font have two or more letters in them, such as il and li, or the game recognises a certain byte
value to mean two or more letters (and sometimes a word). The former is common in fan
translations, and the latter in official translations. DTE Will make Relative Searching difficult, but
it isn't too hard to work out when you have a basic table, and you know what to fill in the gaps.

There's another system similiar to DTE which I call Dictionary. Basically, you have a bunch of
words somewhere in the ROM, and a certain hex value will point to this word. In every case I've
seen, this hex value is 16bit.

You can edit the dictionary, but whatever you change MUST be the same length as what it was
before, unless you want to do some serious ROM hacking to make the next string work properly
:P

Finally, there is a system similiar to Dictionary, but it uses pointers to find the text. These are
substrings. Unfortunately, I don't know too much about them at the moment, but I know some
of their characteristics.

They start with a trigger byte, and then reads either the next three bytes as a pointer (it's
possible some games only use two, but again, it's best if you do the research yourself). The
pointer will point to a piece of text, and these pieces of text are stored in the ROM much similiar
to that of Dictionary.

However, you can edit it as much as you want, or even move the strings around, as long as you
modify the pointers.

Part Three: What to do after you've made your table.

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1: Dump the script.

Load up the rom and the table using thingy. Keep searching through the ROM, and eventually
you should stumble across the game's text. Find out where the text starts, and where the text
ends. At the point that it starts, press D. At the point it ends, press D again and follow the
instructions thingy gives you, then wait a little bit.

When that's done, open up your script dump in notepad or any other programme and edit out
the hex values that aren't in your table.

2: Distribute it.
Some websites offer table archives, where people can submit and download tables that other
people have written. If you want, you can email whoever is in charge of the archive and send
him/her your table.

3: Delete it and laugh manaically.

'Nuff said.

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