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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Manual de
INTELIGENCIA EMOCIONAL
práctica

Por Paty Wilensky

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Índice
Introducción 5

Primera parte
CONDICIONES TEÓRICAS

Pag.
Aprender de las emociones 5
Concepto de emoción 6
Inteligencia emocional 7
Habilidades o competencias intrapersonales 9
Habilidades o competencias interpersonales 11

Segunda parte

HERRAMIENTAS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA EMOCIONAL

Pag.
Herramienta 1 ¿Cómo percibo la situación? 15
Dinámica 1 16
Dinámica 2 18
Herramienta 2 Estrategias posibles frente a los problemas 20
Dinámica 3 22
Dinámica 4 23
Herramienta 3 Sensaciones de las complicaciones 25
Dinámica 5 26
Dinámica 6 28
Herramienta 4 Separar las dos partes del conflicto 29
Dinámica 7 30
Dinámica 8 32
Herramienta 5 La ruta con dos carriles 34
Dinámica 9 37
Herramienta 6 Los envases de los conflictos 38
Dinámica 10 40
Dinámica 11 43
Herramienta 7 Ver al otro como un todo 45
Dinámica 12 48
Dinámica 13 52
Herramienta 8 Brújula de las emociones 54
Dinámica 14 59
Dinámica 15 61
Herramienta 9 Quitar la sorpresa emocional 62
Dinámica 16 64
Herramienta 10 Tomar distancia 65
Dinámica 17 68
Dinámica 18 69
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Herramienta 11 Escuchar el diálogo interno 72


Dinámica 19 73
Dinámica 20 Juego grupal 74
Herramienta 12 Tomar contacto con el cuerpo 78
Dinámica 21 79
Dinámica 22 80
Herramienta 13 Abrir la madeja 82
Dinámica 23 83
Dinámica 24 84
Herramienta 14 Mirar con lupa 87
Dinámica 25 89
Dinámica 26 90
Herramienta 15 La válvula de escape 91
Dinámica 27 93
Herramienta 16 Los dos hemisferios cerebrales 96
Dinámica 28 98
Dinámica 29 99
Herramienta 17 Los dos lados de la cuchara 100
Dinámica 30 103
Dinámica 31 104
Herramienta 18 Percibir lo que el otro dice 106
Dinámica 32 Juego grupal 107
Dinámica 33 Juego grupal 111
Herramienta 19 Percibir lo que el otro hace 115
Dinámica 34 Juego grupal 118
Dinámica 35 Juego grupal 121
Herramienta 20 Percibir lo que el otro piensa 126
Dinámica 36 Juego grupal 127
Dinámica 37 Juego grupal 132
Herramienta 21 Percibir lo que otro siente 136
Dinámica 38 Juego grupal 137
Dinámica 39 Juego grupal 141

Tercera parte

LA TÉCNICA FÁBULAS DE CONVIVENCIA


Juegos de imaginación 144
Aprendizaje emocional a través de las Fábulas 145
Polaridad, reversibilidad y Fábulas de convivencia 146
Carl Jung y los ensueños dirigidos 148
Subpersonalidades: el modelo de las partes 149
La sombra y las fábulas de convivencia 152
Aceptar las dos partes 155
Fábula del Búho y la Hipopótama: el racional y el sensible 157
Fábula del Ciervo y la Tortuga: movedizo y casero 168
Fábula del Caballo y la Comadreja 169
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Fábula del Tigre y el Delfín 176


¿Cómo usar esta Técnica? 177
Í Juego 1 Decisión 179
Í Juego 2 Dos columnas (si lo realizas tú solo) 181
Juego 2 Dos columnas (si guías a otra persona) 185
Í Juego 3 Los personajes (si lo realizas tú solo) 190
Juego 3 Los personajes (si guías a otra persona) 194
Í Juego 4 La cinchada (si lo realizas tú solo) 199
Juego 4 La cinchada (si guías a otra persona) 203
Í Juego 5 Préstamos (si lo realizas tú solo) 206
Juego 5 Préstamos (si guías a otra persona) 209
Í Juego 6 Renovados (si lo realizas tú solo) 213
Juego 6 Renovados (si guías a otra persona) 216
Í Juego 7 Landia (si lo realizas tú solo) 218
Juego 7 Landia (si guías a otra persona) 221
Í Juego 8 Los aliados (si lo realizas tú solo) 226
Juego 8 Los aliados (si guías a otra persona) 231
Í Juego 9 Las castas (si lo realizas tú solo) 234
Juego 9 Las castas (si guías a otra persona) 237
Í Juego 10 La casa (si lo realizas tú solo) 240
Juego 10 La casa (si guías a otra persona) 246
Í Juego 11 Mesa de directorio (si lo realizas tú solo) 248
Juego 11 Mesa de directorio (si guías a otro) 251
Preguntas frecuentes 255
Cierre 267

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INTRODUCCIÓN
Este Manual te permite aprender varias estrategias para resolver tus conflictos. Ya sean
viejas discusiones o el drama de tu vida, a través de las “Herramientas que desarrollan la
Inteligencia Emocional” o la “FÁBULAS DE CONVIVENCIA” podrás mirar tus conflictos de
manera diferente, y empezar a resolverlos.

Encontrarás que hay conflictos sencillos, como malos entendidos. Y hay otros conflictos
tan complejos, que parecen no tener solución. En ambos casos lo más importante es que TÚ
PUEDES HACER ALGO para cambiar la situación. Aunque sea una gran montaña de
problemas, un solo paso te acerca a la meta, y sobre todo te da la fuerza para dar el próximo
paso.

Tus estados de ánimo se te presentan como reacciones emocionales: haces o dices


cosas casi impulsivamente. Esas reacciones son comportamientos y estrategias aprendidas
hace tiempo, y quizás algunas no te gusten. Sin embargo, esas reacciones y la emoción que
tienen detrás son las pistas para que sepas que algo se ha movido dentro tuyo. A través de las
herramientas y las Fábulas descubrirás qué aspecto tuyo se encuentra detrás de cada
reacción emocional.

Verás que, en el terreno de las emociones no importa cuán pequeños sean los pasos.
Cada modificación que realizas, puede ser la clave para que cambie toda la situación. Al igual
que en el tablero de ajedrez, donde basta que muevas una sola pieza a otro casillero
o que mires el tablero desde otro ángulo, para que pueda cambiar el partido.

En este Manual encontrarás ejercicios con los que puedes abordar cualquier tipo de
problema emocional. Son dinámicas sencillas o JUEGOS de la imaginación.

En las Herramientas, aprendes a intercambiar información entre el hemisferio


racional y el hemisferio emocional.

En las Fábulas: transformas tus comportamientos o emociones en símbolos,


personajes imaginados, animales que dialogan frente a ti. Ahora que están afuera
puedes observarlos con claridad.

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APRENDER DE LAS EMOCIONES

“Todas las tristezas pueden ser soportadas


si las pones en una historia
o cuentas una historia sobre ellas”
ISAK DINESEN

Los adultos intentan enseñar a los niños casi todo lo que les parece importante: lo que
está bien o mal, cómo se agarra la cuchara, qué se puede tocar o romper, cómo se baila el
vals, qué significan las palabras, cómo se resuelve una multiplicación, dónde se encuentra
Oceanía,... pero no les enseñan qué hacer con las emociones.

Lo aprendemos solos, a los tropezones. A veces, probando formas de actuar que se


ajusten a lo que sentimos. Y otras veces, siguiendo los modelos de otros adultos.... que
también han aprendido solos.

Así nos encontramos a merced de nuestros estados emocionales. Cuando algo nos
atemoriza, alguien nos enoja, o nos ponemos tristes... el cuerpo reacciona temblando o
transpirando, y se derrama dentro nuestro un torrente de emociones incontrolables. En esos
casos no hay razonamiento que valga: la emoción predomina sobre la razón.

A veces una emoción parece apoderarse de nosotros: nos sentimos arrastrados como si
un animal salvaje condujera nuestro auto a una velocidad increíble, a un destino desconocido.

Otras veces, nos debatimos entre dos actitudes: nos sentimos tironeados entre dos
emociones contrapuestas, ahora se siente como si dos animales salvajes, tiraran de nuestros
brazos, amenazando descuartizarnos en el intento

¿Cuál es el camino? ¿Encerrar las bestias en un placard? ¿Adormecerlos eternamente?


¡Nada de eso! Las emociones son información que proviene de nuestro interior.

Mis emociones pueden ser provocadas por un estímulo externo, pero siguen siendo
mías. Adecuadas o inadecuadas, útiles o descabelladas, son mías. No puedo extirparlas como
un tumor indeseable, narcotizarlas ni reprimirlas. Más vale que las conozca y me entere de
dónde vienen, para qué existen.

Este libro te ayuda a conocer a tus personajes, tus animales, te permite que les hables
con ternura y los tomes de las riendas. Así estarán a tu servicio, podrás conducirlos hacia los
objetivos de tu espíritu y dejarán de dominarte.

LAS EMOCIONES SON


LOS MEJORES SIRVIENTES
O LOS PEORES TIRANOS

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CONCEPTO DE EMOCIÓN

¿Cómo MANEJARSE con las emociones? ¿Es mejor SOLTARSE y vivirlas?,.... andar a
las piñas por la calle o llorando abiertamente por los rincones. O bien, REPRIMIR las
emociones. Que nadie se entere lo que siento.

¿De DÓNDE VIENEN las emociones? ¿Por qué nos MOVILIZAN tanto?
Porque para eso están. La palabra emoción tiene su ORIGEN en la palabra movimiento. Una
emoción es un movimiento del ánimo. Por ejemplo: una persona está tranquila, armónica
leyendo un libro. De pronto... algo sucede que mueve su ánimo. Algo que sucede afuera o
adentro de la persona. Puede ser un ruido extraño, algo que leyó o un recuerdo. Es decir,
algo... afuera, adentro, real o imaginario,... algo en ese momento ha agitado nuestro ánimo.

Las emociones tienen un vínculo directo con el CUERPO: el ritmo cardíaco y respiratorio,
temblores, transpiración, palidez, llanto, risa, etc. Las emociones son un movimiento desde
adentro, que nos sacude y nos inunda.

Las emociones son algo natural y saludable. SIN EMOCIONES seríamos máquinas,
robots pensantes, autómatas al actuar. Las emociones se presentan como terremotos: de
golpe e intensas. Por eso suelen asustarnos. De todos modos no perduran en el tiempo. No
tanto como los sentimientos.

Vamos a diferenciar emoción de SENTIMIENTO. Las emociones son breves e intensas,


como el enojo. Los sentimientos son más duraderos y menos intensos, como el odio. Mientras
odias a una persona, sientes oleadas de enojo. De la misma manera que mientras amas a
alguien, puedes sentir alegría, tristeza, etc.

La emoción puede ser DESAGRADABLE. Pero, es algo mío, proviene de dentro de mí.
Por lo tanto es importantísimo PRESTARLE ATENCIÓN, la misma atención que le presto a la
sensación de DOLOR. Imagínate que sientes dolor en el dedo y ni lo miras. Un rato después te
enteras que te has quemado la mano. Imposible, ¿verdad? Pues lo mismo pasa con la
emoción. Si sientes algo, presta atención y busca la raíz. No sea cosa que llegues cuando te
has hecho daño.

Sea como sea, son un movimiento que proviene de nosotros mismos. Por eso es
importante PRESTARLES ATENCIÓN. Es un MENSAJE INTERNO. Es un Yo desconocido el
que nos hace “mover de lugar”. Hay que saberlo decodificar.

Las emociones sacuden, inundan, hacen perder la objetividad. A veces nos sacuden
para hacernos cambiar de lugar. Pero, otras veces nos hace caer. Cuando nos inundan
podemos sentir ahogo. O podemos tomar nota del mensaje. Momentáneamente estamos
sumergidos en un MAR. Para orientarse en él, hemos preparado una BRÚJULA de las
emociones

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INTELIGENCIA EMOCIONAL

¿Cómo y cuánto influyen las emociones en la vida de las personas? ¿Qué aportan las
emociones al rendimiento y a la motivación de una persona en su desempeño?

Emoción es un estado que nos mueve o dirige hacia o inhibe de... y que afecta tanto a
las cogniciones como al comportamiento y a la fisiología de los sujetos. Viene del latín e-motio,
movimiento

Las emociones ejercen una gran influencia en la voluntad de acción, es decir, en la


motivación. Surgen de la interacción de un individuo con el entorno y nos han servido no sólo
para interpretar nuestra amplia gama de interrelaciones, sino además para expresarlas y
comunicarlas a los otros y a nosotros mismos. Es la manera en que se expresa el
conocimiento del entorno a través de la experiencia y de sus relaciones con nosotros.

Lo más importante es que la emoción nos predispone de un modo diferente ante la


experiencia, nos indica un camino o estrategia, que en el pasado nos ayudó a resolver una
situación concreta o nos advirtió y ayudó a interpretarla. Son las emociones las que nos alertan
del riesgo posible en una situación o de las posibilidades de éxito o fracaso para afrontarla.

Entonces, reconocer nuestra vida emocional, saber interpretar nuestras emociones,


"gestionarlas" con eficacia, podrá aportarnos un mayor control a nuestra conducta y por tanto,
como dice Daniel Goleman en su libro "La Inteligencia Emocional" (Goleman, 1997),”... nos
ayudará en la toma racional de decisiones, porque nos orientan (las emociones) en la dirección
adecuada para sacar el mejor provecho a las posibilidades que nos ofrece la 'fría lógica'".
Howard Gardner (Gardner, 1988) plantea: La Inteligencia Interpersonal consiste en la
capacidad de comprender a los demás (concepto próximo a la empatía), mientras que la
intrapersonal nos permite configurar una imagen exacta de nosotros mismos (Gardner, 1998).

John Mayer y Peter Salovey, quienes en 1990, plantearon el modelo y definición de


Inteligencia Emocional abarcando cinco componentes o dimensiones y que no son dominadas
todas con la misma pericia por las personas:
1. El conocimiento de las propias emociones, la capacidad de reconocer un sentimiento en
el momento en que aparece.
2. La capacidad de controlar las emociones, adecuándolos al momento.
3. Capacidad de motivarse uno mismo, autocontrol emocional, capacidad de demorar la
gratificación y sofocar la impulsividad.
4. Reconocimiento de las emociones ajenas, (empatía)
5. El control de las relaciones, habilidad para relacionarse con las emociones ajenas,
eficacia interpersonal (Habilidades Sociales).

Una definición de inteligencia emocional podría ser la capacidad de motivarnos a nosotros


mismos, perseverar en el empeño a pesar de las frustraciones, controlar los impulsos, diferir
las gratificaciones, conocer y regular nuestros estados de ánimo y emociones y la capacidad
de empatizar con los demás. Ser consciente de los sentimientos e intentar transformarlos van
unidos, tomar conciencia de un estado negativo conllevará el intento de desembarazarnos de
él.

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Así, Mayer propone tres estilos de personalidad según la forma de atender o tratar las
emociones: la persona consciente de sí misma, la persona atrapada en sus emociones y las
que aceptan resignadamente sus emociones.

Las competencias emocionales

Las competencias emocionales más relevantes para el éxito caen dentro de los tres
grupos siguientes:

Iniciativa, motivación de logro y adaptabilidad


Influencia, capacidad para liderar equipos y conciencia política
Empatía, confianza en uno mismo y capacidad de alentar el desarrollo de los demás (p.64)

En su libro “Inteligencia emocional”, Daniel Goleman distingue y desarrolla cinco


habilidades o competencias emocionales. Las tres primeras son intrapersonales: Determinan
el modo en que nos relacionamos con nosotros mismos. Las dos siguientes son
interpersonales: Determinan el modo en que nos relacionamos con los demás

Competencias intrapersonales
¾ Reconocer las propias emociones o "Atención" a las mismas cuando se presentan,
saber reconocer los sentimientos teniendo conciencia de ellos.
¾ "Claridad" en la percepción de nuestras emociones.
¾ "Reparación" de las emociones, manejo, gestión de los sentimientos disminuyendo la
angustia, la ansiedad o la depresión.

Competencias interpersonales
¾ la "Empatía" (aptitud para ponerse en el lugar del otro, comprender a los demás e
interpretar las emociones de los otros),
¾ las "Habilidades Sociales" capacidad de influir en los demás para adecuar sus
emociones al entorno.

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HABILIDADES O COMPETENCIAS INTRAPERSONALES

Las habilidades intrapersonales apuntan al conocimiento de uno mismo, la


autoconfianza y automotivación. Gardner las definió así: "... el conocimiento de los aspectos
internos de una persona: el acceso a la propia vida emocional, a la propia gama de
sentimientos, la capacidad de efectuar discriminaciones entre las emociones y finalmente
ponerles un nombre y recurrir a ellas como un medio de interpretar y orientar la propia
conducta" y, según Goleman: "la capacidad de establecer contacto con los propios
sentimientos, discernir entre ellos y aprovechar este conocimiento para orientar nuestra
conducta"

AUTOCONCIENCIA EMOCIONAL

¿Cómo hacemos para tener una noción de lo que nos está pasando (en el cuerpo) y
qué estamos sintiendo (en la mente)? Esto es lo que se desarrolla a través de la
autoconciencia, primera habilidad de la Inteligencia Emocional. Esta sólo se produce cuando la
información afectiva entra en el sistema perceptivo.

Para evitar las frustraciones y motivarnos, debemos ser conscientes de la razón por la
que permitimos que ciertos hechos o las afirmaciones negativas sobre nosotros afecten
nuestro ánimo. En lugar de estar a merced de la irritación, los miedos o los bajones.

La autoconciencia también permite darse cuenta de las manifestaciones físicas como


transpirar, respirar con dificultad, la tensión o la fatiga que acompañan cada emoción. Otras
veces viene acompañada de falta de concentración, desaceleración o hiperkinesia, bloqueo de
pensamiento, olvidos, confusiones. Para ello es valioso tomar conciencia del propio cuerpo y
de sus señales de excitación.

Autoconciencia emocional: conciencia de nuestros propios estados internos, recursos


e intuiciones.

Conciencia emocional: reconocer las propias emociones y efectos


Valoración adecuada de uno mismo: conocer las propias fortalezas y debilidades.
Confianza en uno mismo: seguridad en la valoración que hacemos sobre nosotros mismos
y sobre nuestras capacidades

AUTO REGULACIÓN EMOCIONAL

La segunda habilidad de la Inteligencia Emocional es el control de las propias


emociones. Este control emocional no implica reprimir o suprimir las emociones, sino regular,
manejarlas y quizás modificarlas (la emoción en sí o el comportamiento que trae aparejado)
cuando éstos resulten inadecuados en la situación.

La habilidad de moderar las propias reacciones emocionales, ya sean negativas o


positivas es importante no solo para la persona, sino para su vínculo con los demás. Hasta la
alegría no es adecuada en cualquier contexto.
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El mecanismo instintivo de ‘ataque-huida’ muchas veces nos deja con pocas opciones
de comportamiento. Controlar mejor nuestros impulsos es la punta para buscar nuevas
estrategias sociales

No podemos elegir qué sentir. Pero sí podemos gestionar las emociones en forma
inteligente, dependiendo de nuestro aprendizaje de Inteligencia Emocional.

Autorregulación: control de nuestros estados, impulsos y recursos internos

Autocontrol: capacidad de manejar adecuadamente las emociones y los impulsos


conflictivos
Confiabilidad: fidelidad al criterio de sinceridad e integridad
Integridad: asumir la responsabilidad de nuestra actuación personal
Adaptabilidad: flexibilidad para afrontar los cambios
Innovación: sentirse cómodo y abierto ante las nuevas ideas, enfoques e información.

AUTOMOTIVACIÓN

Esta tercera habilidad relaciona lo intrapersonal y lo interpersonal, porque podemos


motivarnos y motivar a otros. Estas dos habilidades (interna y externa) están muy relacionadas
entre sí. (La motivación es contagiosa)

Motivar se define como: dar causa o motivo para una cosa. Motivación y motivo son
términos estrechamente ligados. Estas palabras derivan del verbo latino movere que significa
“moverse”, “poner en movimiento” “estar listo para la acción”. Verbo del que, como dijimos,
también deriva la palabra “emoción”

Otra definición posible, es “una predisposición general que dirige el comportamiento


hacia la obtención de lo que se desea”. La base de la motivación es el deseo. Como tal, la
motivación es la capacidad para enviar energía en una dirección específica con un propósito
específico.

Para la Inteligencia Emocional, automotivación es la estrategia de usar nuestro sistema


emocional para catalizar todo el sistema y mantenerlo en funcionamiento. Es el combustible
que nos permite llevar a cabo lo que nos proponemos. . Las personas motivadas tienen
empuje, dirección y resolución.

Motivación: las tendencias emocionales que guían o facilitan el logro de nuestros


objetivos.

Motivación de logro: esforzarse por mejorar o satisfacer un determinado criterio de


excelencia.
Compromiso: secundar los objetivos de un grupo u organización.
Iniciativa: prontitud para actuar cuando se presenta la ocasión.
Optimismo: persistencia en la consecución de los objetivos a pesar de los obstáculos y los
contratiempos.
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HABILIDADES O COMPETENCIAS INTERPERSONALES

Las habilidades interpersonales mejoran las relaciones con nuestro entorno. Gardner
dijo:" La Inteligencia Interpersonal se construye a partir de una capacidad nuclear para sentir
distinciones entre los demás: en particular, contrastes en sus estados de ánimo,
temperamentos, motivaciones e intenciones. En formas más avanzadas, esta inteligencia
permite a un adulto hábil leer las intenciones y deseos de los demás, aunque se hayan
ocultado... "

Por su lado, Goleman la definió así: "es la capacidad de discernir y responder


apropiadamente a los estados de ánimo, temperamentos, motivaciones y deseos de las demás
personas"

EMPATÍA

Esta es la habilidad que permite experimentar las emociones de los otros como si
fuesen propias, reconocer los sentimientos de los demás, comprender sus reacciones. Cuando
desarrollamos la empatía las emociones de los demás resuenan en nosotros. Distinguimos con
claridad cuáles son los sentimientos del otro, cuán fuertes son y qué cosas los provocan. Esto,
tan difícil para algunos y tan sencillo para otros.

Las personas que tienen empatía captan las sutiles señales que les permiten saber lo
que otros necesitan o quieren. Por eso son tan hábiles en ventas y docencia.

Por otro lado, la simpatía nos permite sentir los mismos estados emocionales que
sienten los demás, los comprendamos o no. Es un proceso puramente emocional. Se nos
contagia la emoción del otro.

La empatía involucra nuestras propias emociones, y por eso entendemos cabalmente


los sentimientos de los demás, porque los sentimos en nuestros corazones además de
comprenderlos con nuestras mentes. En ocasiones podemos comprender los deseos y
creencias de otras personas.

La empatía no siempre es sólo beneficio: al ser tan consciente de tanta de información


emocional del otro, a veces dolorosa e intolerable, a la persona puede costarle sintonizar con
sus propios deseos y necesidades.

Empatía: conciencia de los sentimientos, necesidades y preocupaciones ajenas.

Comprensión de los demás: tener la capacidad de captar los sentimientos y los puntos de
vista de otras personas e interesarnos activamente por las cosas que les preocupan.
Orientación hacia el servicio: anticiparse, reconocer y satisfacer las necesidades de los
clientes.
Aprovechamiento de la diversidad. Aprovechar las oportunidades que nos brindan
diferentes tipos de personas.
Conciencia política: capacidad de darse cuenta de las corrientes emocionales y de las
relaciones de poder subyacentes en un grupo.
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MANEJO DE LAS RELACIONES

El manejo de las relaciones se refiere a la capacidad de influir sobre las emociones de otro.
¾ Ya sea usando el “botón de volumen”, es decir, facilitándole que incremente o disminuya
una emoción.
¾ Como usando el “botón del tunning”, o sea, provocándole a otra persona el pasar de
una emoción a otra.

La vida de relación se construye paso a paso, a través de interacciones cotidianas con


otros seres humanos. El índice del éxito profesional y personal estará determinado, por la
forma en que maneje dichas interacciones.

La COMUNICACIÓN efectiva con los demás; la posibilidad de TRABAJAR EN EQUIPO,


crear sinergia hacia los objetivos; el LIDERAZGO dinámico y aprovechando las capacidades
de los subordinado; la NEGOCIACIÓN adecuada, aprovechando al máximo los recursos
humanos. Todas estos contenidos actitudinales, entre otros, requieren de desarrollar las
habilidades Interpersonales.

Manejo de las relaciones: capacidad para inducir respuestas deseables en los demás.

Influencia: utilizar tácticas de persuasión eficaces.


Comunicación: emitir mensajes claros y convincentes.
Liderazgo: inspirar y dirigir a grupos y personas.
Catalización del cambio: iniciar o dirigir los cambios.
Resolución de conflictos: capacidad de negociar y resolver conflictos.
Colaboración y cooperación: ser capaces de trabajar con los demás en la consecución de
una meta común.
Habilidades de equipo: ser capaces de crear la sinergia grupal en la consecución de metas
colectivas.

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HERRAMIENTAS PARA DESARROLLAR LA


INTELIGENCIA EMOCIONAL
Estas herramientas, las dinámicas y los juegos, te permitirán desarrollar la inteligencia
emocional. Cada una de ellas aborda una o más de las competencias emocionales
desarrolladas por Goleman.

Lee la herramienta con detenimiento y luego practica hasta incorporarla, realizando las
dinámicas. Algunas dinámicas han sido resueltas por alumnos: tómalo como ejemplo de cómo
se resuelve.

1. ¿Cómo percibo la situación? Problema o complicación


2. Estrategias frente a los problemas
3. Sensaciones de complicaciones
4. Separar las dos partes en conflicto
5. La ruta con dos carriles
6. Los envases de los conflictos
7. Ver al otro como un todo
8. Brújula de las emociones
9. Quitar la sorpresa emocional
10. Tomar distancia
11. Escuchar el diálogo interno
12. Tomar contacto con el cuerpo
13. Abrir la madeja
14. Mirar con lupa
15. La válvula de escape
16. Los dos hemisferios cerebrales
17. Los dos lados de la cuchara
18. Percibir lo que el otro dice
19. Percibir lo que el otro hace
20. Percibir lo que el otro piensa
21. Percibir lo que el otro siente

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HERRAMIENTA 1
¿Cómo percibo la situación? Problema o complicación

El objetivo de esta herramienta es puedas tomar consciencia de


tu percepción de las dificultades como externas o internas.

“Mi vida está llena de problemas: complicaciones de trabajo,


confusiones en las relaciones con los demás y a veces no me
soporto a mi mismo”

Seguramente has tenido momentos así, con la sensación de que está todo mal. Muchas
veces lo que nos conmueve no es sólo LO que está sucediendo, sino cómo percibimos lo que
está sucediendo. Sobre el “cómo percibimos” podemos aprender algo. Veamos el origen de
algunas de estas palabras.

Por un lado, un PROBLEMA es algo que se ha “arrojado delante”, nos impide avanzar.
La palabra problema viene del griego pro (delante) y blêma (acción de arrojar), que a su vez
viene del verbo bállein (echar, arrojar). Cada vez que percibimos que una situación es un
PROBLEMA, nos parece que la “han arrojado allí delante”, no es mía, no tengo nada que ver
con eso…

Por otro lado tenemos las complicaciones y confusiones. Una COMPLICACIÓN es algo
que “esta muy plegado sobre si mismo”, no lo podemos ver con claridad u ordenar. La palabra
complicar viene de cum (con) y plicare (plegar, doblar). Una CONFUSIÓN es algo que “está
fundido”, enredado, brumoso. La palabra confundir viene de cum (con) y fundere (fundir).

Percibir una situación “confusa o complicada” es sentir el enredo dentro nuestro. O está
plegado sobre si mismo o está fundido. Lo cierto es que no puedo ver casi nada ni hacer nada.
Mientras que percibirla como “problema” es tener el obstáculo allá, fuera de nosotros mismos.

Hay que tener en cuenta que la palabra SOLUCIÓN viene de solvere (desatar o
disolver). Yo hago los nudos, y luego no se cómo desatarlos. Si percibo una situación como
externa, y el problema no es mío, difícilmente pueda solucionarlo.

En este Manual intentaremos transformar un problema o complicación en CONFLICTO,


encontrando las dos partes que chocan dentro. Conflicto es un “choque o combate entre
partes”. La palabra CONFLICTO viene del latín cum (con) y fligere (golpear).

Esta herramienta hace foco en el modo en que percibimos las dificultades.


PROBLEMA: Se percibe como obstáculos externos.
COMPLICACIÓN: Se percibe como un enredo interno
CONFLICTO: Se percibe como un choque de partes

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Dinámica 1
Distingue entre problemas (externos) y complicaciones (internas)

F Busca en tu recuerdo seis anécdotas que correspondan a inconvenientes, dificultades,


problemas, complicaciones o confusiones, una de cada una de las siguientes seis etapas
de tu vida:
1. De 0 a cinco años aproximadamente
2. De 5 a 15 años aprox.
3. De 15 a 20 años aprox.
4. De 20 a 30 años aprox.
5. Más de 30 años
6. La semana pasada
F Describe cada una brevemente (en cinco o seis renglones)
Nota: si no te decides entre varias, elige la que te resulte más significativa de esa etapa

F Toma las descripciones e identifícalas como internas o externas, como PROBLEMAS o


COMPLICACIONES. Para darte cuenta, detecta dónde está lo desagradable, lo
incómodo…, aquello que, si lo suprimimos desaparece el problema: afuera (problema) o
adentro (complicación)

F Descubre si esa es una pauta constante de esa etapa. ¿En esa etapa de tu vida solías vivir
tus dificultades como problemas o como complicaciones? O bien,… ¿ciertos temas sueles
vivirlos como problema o complicación?

Complétalo aquí:

PROBLEMA COMPLICACIÓN

De 0 a 5 años

De 5 a 15 años

De 15 a 20 años

De 20 a 30 años

Más de 30

La semana pasada

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Dinámica 1: Ejemplo de Marcelo

PROBLEMA COMPLICACIÓN
Nos mudamos por cambio de
De 0 a 5 años trabajo de mi padre
Algunos exámenes escolares:
De 5 a 15 años Era una exigencia de mi
padre que yo debía ser
excelente estudiante y me
presionaba por obtener
buenas notas
Miedo a sacar malas notas: Relación con el género
De 15 a 20 años mi padre era muy estricto opuesto: era tímido y retraído
Mercado laboral saturado
De 20 a 30 años
Atención a mi padre que vivía
Más de 30 solo
Falta de tiempo para atender
La semana pasada varios compromisos

Descubro: los temas relacionados con mi padre los vivo como problemas. Y los temas
relacionados con las mujeres y los compañeros como algo mío.

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Dinámica 2
Busca frases indicadoras de problemas o complicaciones

F Pide a alguna persona que te cuente 5 situaciones desagradables.


F Distingue cómo percibe esa persona la situación, como interna o como externa.
F Detectar palabras claves de uno y otro caso. Toma como ejemplo las columnas siguientes

Complétalo aquí:

FRASES QUE INDICAN FRASES QUE INDICAN FRASES NEUTRAS


CONFUSIÓN INTERNA PROBLEMA EXTERNO (Requieren aclaración)

Tengo dudas Me molesta lo que hace XX No se qué hacer

No voy a poder Me irritan mis hijos Me molestan las


pérdidas de tiempo

Me pongo de mal humor Me pones de mal humor Me pone de mal humor

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Dinámica 2: Ejemplo de Néstor

FRASES QUE INDICAN FRASES QUE INDICAN FRASES NEUTRAS


CONFUSIÓN INTERNA PROBLEMA EXTERNO (Requieren aclaración)
Me puso furiosa mi vecino

Me puse triste porque mi


hermano se fue de mi
casa a vivir solo

Me robaron el celular

Tuve que aplazar la fecha


de mi matrimonio

Me incomoda el
tratamiento médico que
estoy recibiendo

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HERRAMIENTA 2.
Estrategias posibles frente a los problemas

El objetivo de esta herramienta es puedas tomar consciencia del


modo en que sueles abordar los problemas (obstáculos externos). Para
comprender las estrategias que existen frente a los problemas, pide a
alguna persona que te lea la siguiente visualización.

(No leas lo que sigue: pide a alguien que te lo lea y tú cierra los ojos para visualizar)

VISUALIZACIÓN

F Imagina un camino, un sendero en la montaña … (pausa)


F Tú vas por el camino.... (pausa)
F Más adelante ves una piedra que obstaculiza completamente tu paso... (pausa)
F ¿Qué sientes ganas de hacer? (pausa)

(Anota aquí tu respuesta a la pregunta ¿Qué tienes ganas de hacer?)

F ¿Cuál es la primera respuesta que se te presentó como solución?


F ¿Ha sido la estrategia que más utilizas en tus problemas?

¿Cómo vivimos los problemas?

Cuando una persona percibe su situación como un PROBLEMA (obstáculo externo), se le


abren tres posibilidades:

1. Impulso a dar marcha atrás, RENUNCIAR a ese camino


2. Buscar alguna forma de rodearlo, elegir una ruta alternativa, ESQUIVARLO
3. Enfrentarlo y buscar la forma de removerlo del camino, ELIMINARLO.

Ahora bien, ese problema, que “se ha arrojado delante”, también es una parte nuestra. La
otra vía, entonces, es ATRAVESAR el problema, enterarnos de qué se trata y aprender algo
de él.

Es como si te metieras dentro de la piedra que te obstaculiza, te sumergieras en ella para


detectar qué es lo que tú tienes que hacer diferente para que no se presente en tu camino. De
esa manera, deja de ser un obstáculo externo y se transforma en un aprendizaje emocional.

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El camino que te proponemos para atravesar los problemas es separar las dos partes que
chocan en él. Lo podrás aprender en la herramienta 4.

Para desarrollar tu inteligencia emocional, es importante que puedas:

- Tomar conciencia de tu estrategia habitual hacia los problemas: renunciar, esquivar,


eliminar o atravesar.

- Cotejar, en función de los resultados si ha sido la mejor estrategia

- Intentar “atravesar” la mayor cantidad posible de problemas para que dejen de estar
afuera.

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Dinámica 3
Distingue entre problemas (externos) y complicaciones (internas)

F Analiza las cuatro opciones de acción: RENUNCIAR, ESQUIVAR, ELIMINAR,


ATRAVESAR.

F Luego inventa un problema e imagina cómo serían las cuatro vías de acción

Escríbelo aquí:

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Dinámica 4:
Distingue las cuatro estrategias para abordar problemas

F Escucha PROBLEMAS de varias personas e intenta discernir cómo han abordado el


obstáculo: renunciando, esquivándolo, eliminándolo o atravesándolo.

F Averigua cómo han renunciado, esquivado, eliminado o atravesado el problema. ¿Qué


estrategias han utilizado? ¿Cuál/ cuáles fueron los resultados posteriores?

PERSONAS SOLUCIÓN ESTRATEGIAS RESULTADOS

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Dinámica 4: Ejemplo de Oscar

PERSONAS SOLUCIÓN ESTRATEGIAS RESULTADOS


Y
PROBLEMA

SHEYLA Atravesar el Abordó personal y


Ingresa a un problema grupalmente a sus Restablecimiento de un
trabajo en colaboradores buen clima laboral
donde Se comunicó con ellos de
encuentra un diversas maneras
mal ambiente Generó reuniones de
integración grupal

PATRICIA Esquivar el Aplazar la fecha de la Tener tranquilidad para


Enfermedad problema boda la realización de las
de su futura ceremonias de la boda
suegra que le
obliga a
aplazar la
boda

BRENDA Eliminar Realización de cirugía Posoperatorio doloroso


Problemas de correctora de nariz pero con buenos
salud, no resultados funcionales y
puede respirar volver a respirar con
bien tranquilidad

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HERRAMIENTA 3
Sensaciones de las complicaciones

El objetivo de esta herramienta es puedas tomar consciencia del


modo en que sueles sentir las complicaciones (enredos internos), de
modo que los registres la cada vez que suceden.

Cuando una persona percibe su situación como confusión o complicación tiene un gran
enredo dentro de él. No sabe por donde empezar. Siente un caos, donde todo está mal. No
tenemos ni una punta de cómo abordarlo o por donde empezar a solucionarlo.

Para ello, el camino es salir de la situación de TODO generalizado. Veamos las "típicas
sensaciones y sentimientos" que acompañan al caos. Aquí también notarás cómo el lenguaje
ayuda a expresarse:

Í Algunos se sienten en medio de la bruma, sin ver tierra. Por eso una de las
sensaciones que acompaña a las complicaciones es sentirse ABRUMADO de
problemas.

Í A veces la sensación es la de quedarse sin fuerzas. Se sienten AGOTADOS, hemos


perdido, gota a gota nuestra energía.

Í Otras personas perciben una gran carga sobre sus espaldas. Una mochila que les han
encargado y que les pesa como una joroba. Literalmente están AGOBIADOS, que
significa "con giba, con joroba"

Í Las personas que DUDAN se sientes entre dos opciones. Dudar viene del latin dubitar
y a su vez de duo “dos”. Dudar está entre dos, se siente como estar detenido en una
bifurcación, un dilema.

Í Aquellos que VACILAN están poco firmes, en un equilibrio inestable. Vacila viene del
latín vacillare que significa “oscilar”. La vacilación se siente como un ir y venir, hago
esto ... no, no ,, mejor hago lo otro, la persona se marea, como un péndulo

Í Las personas FLUCTUANTES se sienten ondulando. Fluctuar viene del latin fluctus,
que significa “ola”. La fluctuación se siente como una onda SI-NO o ARRIBA-ABAJO,
hago y no hago, estoy bien estoy mal, me comprometo y huyo, me animo y me
acobardo.

Tomar conciencia de estas sensaciones y sentimientos ayuda a reconocerlo en el


momento que está sucediendo. Y en lugar de quedar “pegado” a la sensación, puedes
discernir: ¿qué me está complicando?

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Dinámica 5
Distingue las seis sensaciones de las complicaciones

Las complicaciones

F ¿Cuáles son TUS típicas frases o pensamientos de complicaciones?

F ¿Cuáles son TUS emociones y sensaciones físicas cuando estás en el nivel caótico? Se
parecen a la bruma, agotamiento, agobio, duda, vacilación o fluctuación

F Relee tus seis dificultades de la dinámica 1. Identifica qué tipo de complicación tenías:
bruma, agotamiento, agobio, duda, vacilación o fluctuación

F ¿Hay alguna constante? ¿Es tu forma usual de sentirte en las complicaciones?

Responde aquí:

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Dinámica 5: Ejemplo de Pedro

F ¿Cuáles son TUS típicas frases o pensamientos de complicaciones?


No lo voy a poder solucionar
No me comprenden
La gente es complicada
Tengo muchas cosas que hacer, por donde comienzo
El tiempo se vuelve corto
Debo hacerlo perfecto
Temo fallar

F ¿Cuáles son TUS emociones y sensaciones físicas cuando estás en el nivel caótico? Se
parece a la vacilación: no me siento suficientemente estable

F Relee tus seis dificultades. Identifica qué tipo de complicación tenías: bruma, agotamiento,
agobio, duda, vacilación o fluctuación
Creo que más he experimentada agobio y vacilación

F ¿Hay alguna constante? ¿Es tu forma usual de sentirte en las complicaciones? Sí, la
vacilación

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Dinámica 6
Orienta la toma de conciencia de otra persona

F Escucha situaciones conflictivas de algunas personas.

F Pregúntale por sus sensaciones en esos momentos. Distingue entre sensaciones de


bruma, agotamiento, agobio, duda, vacilación o fluctuación

F Pídele que recuerde 5 situaciones de su vida en las que haya sentido la misma sensación.
Y luego, para que se despegue de la sensación y analice, pídele que identifique qué era lo
que se complicaba.

Anótalo aquí:

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HERRAMIENTA 4
Separar las dos partes del conflicto
Las personas que no pueden poner cierto orden en su vida emocional
libran batallas interiores que sabotean su capacidad
de concentrarse en el trabajo y pensar con claridad.
Daniel Goleman

El objetivo de esta herramienta es utilizar las funciones del


hemisferio izquierdo del cerebro para separar las dos partes en conflicto.

Vimos que un CONFLICTO es un “choque o combate entre partes”.


La palabra CONFLICTO viene del latín cum (con) y fligere (golpear).
Transformar un problema o complicación en conflicto es encontrar las dos
partes que chocan.

Nos permite ocuparnos de la piedra (problema) o sacarnos la nube emocional de la vista


(complicación). La piedra y la nube no van a desaparecer de nuestro mundo, pero tenemos
cierta visión para abordar la cuestión.

Descubrir las dos partes que pelean produce un pequeño alivio. Pone en evidencia que
estás tironeado por dos subpersonalidades que te arrastran para tomar el poder.

Un conflicto es un choque entre dos partes.


Por ejemplo: No puedo dejar el cigarrillo

Hay una parte que QUIERE dejar de fumar


Hay otra parte que NO QUIERE
Por momentos la persona siente y piensa con una parte
Y después termina actuando con la otra

Cuando una persona comenta sus problemas y complicaciones nos transmite su caos.
Veamos algunos ejemplos de situaciones.
En esta empresa no voy a poder progresar nunca
¡Cómo me molestan las pérdidas de tiempo!
Mi mujer me exige demasiado
Diciembre me pone de mal humor

Como notas, los planteos son inespecíficos. Si un amigo te comenta alguna de estas
situaciones, podrías sugerirle varias vías de acción... y quizás ninguna sea exactamente la que
tu amigo necesita.

El nivel de CAOS es de emoción pura, de emoción sin pulir: irritación, miedo, tristeza,
malhumor, etc. El CONFLICTO, en cambio, nos brinda una pista donde empezar a buscar la
solución: las dos partes que chocan.

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Dinámica 7
Busca tus dos partes
F Busca TUS dos partes en conflicto en cada una de las seis dificultades que has descripto
en la herramienta 1

Sepáralas aquí:

Una parte Otra parte

De 0 a 5 años

De 5 a 15 años

De 15 a 20 años

De 20 a 30 años

Más de 30 años

La semana pasada

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Dinámica 7: Ejemplo de Silvio

Conflicto A: Falta de tiempo para atender varios compromisos docentes

Hay una parte que quiere tener tiempo para desarrollar actividades docentes
Y otra parte que no puede dedicarse como querría a estas actividades por tener que realizar
actividades laborales que le consumen tiempo

Conflicto B: Mala relación con la madre de mi novia

Hay una parte que desea llevarse bien con la madre de mi novia
y otra que no encuentra cómo llevarse bien por situaciones de carácter especial de la madre
de mi novia.

Conflicto C: Competencia profesional con mis compañeros de trabajo

Hay una parte que desea sobresalir en el medio empresarial (fortalecimiento del ego)
y otra que necesita mantener buenas relaciones con los compañeros de trabajo

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Dinámica 8
Detecta las dos partes en conflicto

F Lee detenidamente las descripciones de aquí abajo.


F Primero discierne entre PROBLEMA y COMPLICACIÓN ¿Cómo percibe LA PERSONA su
dificultad?
F Luego encuentra las dos partes que chocan en cada una

CARLA: - Creo que soy (se que soy) una persona de empuje, con garra y con fuerzas, que
puedo hacer lo que me propongo... entonces... ¿Por qué me agarra esa sensación en la boca
del estomago? Se siente como un puño, que aprieta acá, desde afuera se hunde en mi cuerpo
y sube, por la garganta, se hace difícil respirar. ¿Qué pasa? ¡¡¡Qué pasa!!! Tengo miedo.
Miedo a fracasar. Miedo a correr riesgos

CARLA 1 CARLA 2

JORGE: - Mi principal problema es con mi mujer, ella se toma todo a la tremenda... si tardo un
poquito en llegar a casa, ya está llamándome, se imagina una catástrofe. Se preocupa por
nada, cuando le explico las cosas se pone a llorar. No es que sea infantil, sino que es muy
emotiva, demasiado para mi gusto. A mi me gusta pensar las cosas antes de actuar.

JORGE MUJER DE JORGE

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Dinámica 8 Ejemplo de Roberto

Carla lo ve como COMPLICACIÓN

CARLA 1 CARLA 2

Persona con miedo a


Persona de empuje con fracasos, a correr
garra con fuerzas riesgos

Jorge lo ve como PROBLEMA

JORGE MUJER DE JORGE

Persona con pensamiento Persona con predominio


racional sentimental(emotiva)

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HERRAMIENTA 5
La ruta con dos carriles

El objetivo de esta herramienta es tomar conciencia de las


polaridades y generar nuevas opciones de acción.

Carla es una mujer de 43 años, separada con dos hijos, que


mantiene su casa y su familia casi sin ayuda del ex - marido.

Carla: Quiero encontrar mi meta, saber qué es lo que quiero. Sé que puedo llegar a hacer
algo. Algo que yo disfrute... y también que me permita ganar dinero. Tienen que ir de la mano
Yo: ¿Van de la mano?
Carla: No. Yo siento que tengo que cumplir un sueño, no hago algo para mí, por ejemplo,
quiero aprender feng shui. Yo siempre me mecanicé para ganar dinero y mantener a mis hijos
Yo: ¿Te das cuenta, Carla, que hablas de ganar dinero o cumplir un sueño, ganar dinero o
disfrutar, ganar dinero o hacer algo para ti?

Disfrutar
VS
Ganar dinero

Nosotros solemos ver el mundo en forma de polaridades opuestas. En algunas


polaridades podemos movernos con comodidad de un polo al otro. Imagínalo como conducir
un auto por un carril, y pasar al carril de al lado.

Yo: ¿Puedes darme un ejemplo de polos opuestos en los que te sientas cómoda en los dos
carriles? Hablar o callar; estar sola o con gente; producir o descansar; aprender o enseñar;....
Carla: A mí me gusta estar sola y también me gusta estar con gente.
Yo: ¿Te resultan agradables los dos carriles?
Carla: Sí. Disfruto cuando estoy sola, me organizo, pienso, estoy tranquila. Y me encanta la
gente, me río, converso.... es diferente.

En aquellas polaridades con las que nos sentimos muy cómodos, la avenida es ancha,
con varios carriles intermedios entre un polo y su opuesto.

Yo: Ahora, volvamos a Ganar dinero vs. Disfrutar. En esa polaridad ¿Puedes ir fácilmente de
un carril a otro?
Carla: No, casi nunca voy por el carril de disfrutar.
Yo: Vamos a conocer un poco más los carriles ¿Cómo es el carril de disfrutar?
Carla: Tiene que ver con el entusiasmo por lo que hago, como sentir orgullo por lo que hice. A
mi no me gusta mí trabajo.

Ganar dinero Cumplir un sueño


Disfrutar
Mantener mis hijos Hacer algo para mi

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Yo: ¿Y el carril de ganar dinero?


Carla: Es el de hacer lo que hay que hacer. Yo me digo que voy
a poder hacerlo sola y lo hago. Porque tenía que hacerlo.

AZUL
Disfrutar

Cumplir un sueño
Hacer algo por mi
Entusiasmo

RO
Orgullo

Todos tenemos algunas polaridades trabadas o bloqueada. Son aquellas en la que no


podemos movernos con libertad de un carril a otro. Como si una línea de “no pasar” se
interpusiera entre ambos.

Yo: ¿Qué personas conoces que vayan por cada carril?


Carla: Mi papá, siempre por el carril del deber. También mi hermano. En cambio mi hijo menor,
va por el carril del disfrute. Y mis amigas Vivi y Mariela.
Yo: ¿Y tu mamá?
Carla: Ella está en el medio. Más del lado del disfrute, pero en el
medio. Igual que mi hija mayor

Cuando nos fijamos en la gente alrededor, nos damos cuenta que existen más carriles.
Que la percepción dual es ilusoria. El camino de las polaridades consiste justamente en
ensanchar nuestra ruta, descubrir nuevas manera de percibir la realidad.

Yo: Bien, sigamos ¿De qué colores pintarías cada carril?


Carla: El del disfrute es naranja, amarillo, colores brillantes. Y el del deber es oscuro, negro
Yo: ¿Qué otros adjetivos podrías agregar a cada carril?
Carla: El del disfrute tiene todas las cualidades agradables. Es luminoso, suave, flexible. Y el
otro es duro...... ¡Pero no es tan malo!
Yo: ¿Cómo es?
Carla: Yo me siento cómoda en ese carril..
Yo: ¿Cómoda en qué sentido?
Carla: Me contiene.
Yo: ¿Y el otro no?
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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Carla: No, todo tan blando, tan flexible.... Mira, ahora estoy hablando contigo de esto y me
duele el estómago.
Yo: ¡Bravo, Carla! Has encontrado el porqué te cuesta ir de un carril a otro. El carril del disfrute
te da miedo.
Carla: Sí, y mucha angustia.

Cuando le ayudamos a una persona a darse cuenta de la distancia entre sus carriles, le
mostramos cómo ha estado viendo el mundo en forma distorsionada: es sólo una percepción.

En ciertos momentos entra en el cuello de botella: la sensación de ”disfruto o mantengo


a mis hijos” . Dentro del túnel no hay lugar para más carriles.

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Dinámica 9
Separa tus dos carriles
F Toma un conflicto y sus dos partes, tal como lo has separado en la Herramienta
anterior

F Imagina cada parte como un carril por el cual conduces tu accionar.

F Ahora pregúntate ¿Cómo es cada carril? ¿Cómo actúas en cada uno? Descríbelo
aquí debajo

F ¿A quiénes conoces que vayan por un carril o por el otro?

F ¿Puedes darte cuenta por qué te resulta difícil pasar de un carril al otro o generar
carriles intermedios?

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HERRAMIENTA 6
Los envases de los conflictos

El objetivo de esta herramienta es que puedas


identificar qué tipo de conflicto estás abordando.

A continuación tienes varias formas que suelen tomar los conflictos. Te servirán para
identificarlos con más facilidad.

F ENVASE 1: ABRIR LA VENTANA

Hay algo que quiero lograr y no puedo


Por ejemplo: - Quiero hacer gimnasia 3 veces por semana
- Tengo mucho empuje pero tengo miedo

F ENVASE 2: SACAR LA BASURA

Hay un comportamiento que quiero dejar y no puedo


Por ejemplo: - Quiero dejar de fumar
- Quiero escuchar más a la gente antes de opinar

F ENVASE 3: EL DÍA Y LA NOCHE

Oscilo entre dos comportamientos


Por ejemplo: - Soy suave y no pongo límites y cuando me enojo, me pongo muy mal
- Soy hiperactiva y cada tanto me agarran ganas de quedarme en la cama sin
hacer nada

F ENVASE 4: MALDITA LLUVIA

Me molesta un comportamiento de otra persona


Por ejemplo: - Ella es insegura, se toma todo a la tremenda
- Él es violento, se mete en todo lo que hago y me controla

Los primeros tres de estos envases corresponden a conflictos intrapersonales (contigo


mismo) y el cuarto a un conflicto interpersonal (con otra persona)

Una vez que has reconocido uno de los cuatro envases, es importante separar las dos
partes en conflicto. Cada una de estas “partes” tiene necesidades e intenciones diferentes.

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¿Cómo separar las dos partes en cada uno de los envases?

ABRIR LA VENTANA
- Separa por un lado la parte que quiere
- y del otro, la parte que no quiere o no puede

SACAR LA BASURA

- Separa por un lado la parte que genera el comportamiento indeseado


- y del otro, la parte que desea otro estado

EL DÍA Y LA NOCHE

- Separa una parte para cada comportamiento

MALDITA LLUVIA
- Separa por un lado el comportamiento de la persona
- y del otro, el comportamiento de la otra persona

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Dinámica 10
Distingue entre los cuatro envases de conflictos

F Separa las partes y distingue los envases en los siguientes casos

CARLA: - Creo que soy (se que soy) una persona de empuje, con garra y con fuerzas, que
puedo hacer lo que me propongo... entonces... ¿Por qué me agarra esa sensación en la boca
del estomago? Se siente como un puño, que aprieta acá, desde afuera se hunde en mi cuerpo
y sube, por la garganta, se hace difícil respirar. ¿Qué pasa? ¡¡¡Qué pasa!!! Tengo miedo.
Miedo a fracasar. Miedo a correr riesgos

CARLA 1 CARLA 2

Envase:

JORGE: - Mi principal problema es con mi mujer, ella se toma todo a la tremenda... si tardo un
poquito en llegar a casa, ya está llamándome, se imagina una catástrofe. Se preocupa por
nada, cuando le explico las cosas se pone a llorar. No es que sea infantil, sino que es muy
emotiva, demasiado para mi gusto. A mi me gusta pensar las cosas antes de actuar.

JORGE MUJER DE JORGE

Envase:

ROCÍO: Me cuesta mucho administrarme, administrar el dinero. Hay veces que anoto durante
un mes cada gasto que hago... otras veces guardo aparte lo que creo que voy a necesitar y no
lo toco. Pero... soy un desastre! De pronto encuentro 200 $ en un cajón y no tengo idea de
cuándo los puse. En general me siento angustiada porque no me va a alcanzar la plata. Nunca
se exactamente cuánto tengo o cuánto me queda. ¡Ni hablar de ahorrar!

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ROCÍO 1 ROCÍO 2

Envase:

NORBERTO: No valoro lo que hago, mi trabajo. Si me gusta y me sale fácil, me parece que no
es trabajo. Es un pasatiempo. Me tiene que costar, si no me exijo no sirve. Mi viejo me exigía
mucho, porque tenía miedo que me ablande, que me eche al abandono

NORBERTO 1 NORBERTO 2

Envase:

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 10: Ejemplo de Marcela

CARLA: EL DÍA Y LA NOCHE (Oscila entre 2 comportamientos)


• Carla es una persona de empuje con garra, con fuerzas que puede hacer lo que
se propone
• Carla, persona con miedo a fracasar, a correr riesgos, lo cual se le traduce en
sensaciones corporales

JORGE: MALDITA LLUVIA (LE MOLESTA EL COMPORTAMIENTO DE LA OTRA PERSONA)


• Jorge es un una persona reflexiva, piensa antes de actuar
• Su esposa se toma todo a la tremenda, muy exagerada, se preocupa por nada,
es demasiado emotiva.

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Dinámica 11
Distingue en tus anécdotas los cuatro envases de conflictos

F Descubrir cuál fue el envase en cada una de TUS seis dificultades que has descripto
en la herramienta 1

Descríbelo aquí: Selecciona UNO de los envases para cada anécdota

Abrir la Sacar la El día y la Maldita lluvia


ventana basura noche

De 0 a 5 años

De 5 a 15 años

De 15 a 20 años

De 20 a 30 años

Más de 30 años

La semana
pasada

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Dinámica 11: Ejemplo de Teresa

Abrir la Sacar la El día y la Maldita lluvia


ventana basura noche

De 0 a 5 años

Mala relación
De 5 a 15 años con mi madre:
yo quería dejar
de portarme
mal

De 15 a 20 años

Falta de
De 20 a 30 años tiempo para
atender
varios
compromisos
laborales:
me
organizaba y
luego me
desordenaba
Mala relación
Más de 30 con mi suegra:
no se cómo
hacerle
espacio en mi
casa

La semana Problemas
pasada económicos:
me
administro
mucho y
después
gasto

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HERRAMIENTA 7
Ver al otro como un todo

El objetivo de esta herramienta es que


puedas introyectar los problemas y conflictos
interpersonales y ver a la persona frente a ti como
un todo.

El verdadero viaje de descubrimiento


no consiste en buscar nuevos paisajes
sino en tener nuevos ojos
MARCEL PROUST

Muchas veces sentimos que nuestra dificultad no es interna, que el problema lo trae el
otro. Veamos qué se puede hacer, hacer leyendo el caso de Carlos.

Carlos: Yo soy muy decidido y activo. Soy un tipo de acción: me enfrento con las cosas y las
resuelvo Pero me irrita mi mujer, que da muchas vueltas y al final no hace nada. Me consulta
a cada rato.... no se decide. Siempre está hablando con una amiga, contándole todo

MI MUJER YO

Da muchas vueltas Soy un tipo de acción:


Me consulta a cada rato.... no se me enfrento con las cosas
decide y las resuelvo

Siempre está hablando con una Me enojo porque me saca de quicio


amiga, contándole todo

DA VUELTAS ACTIVO
INDECISA ME ENFRENTO
SOCIABLE ENOJÓN

¡Cuántas veces sentimos que nosotros obramos con la conducta correcta.... y que el
inadecuado es el otro!

Carlos, que es activo y emprendedor... se casó con Susana que es


indecisa y no concreta nada.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Jorge, que es un tipo racional e informado... tiene a su mujer que está en


la luna y llora por nada.

Marta, que es protectora y afectuosa con sus hijos.... es la cuñada de


María que nunca está en casa, le deja los chicos a ella... y vaya uno a
saber por dónde anda.

Carlos, Jorge y Marta están molestos por lo que ellos consideran que son DEFECTOS de
sus compañeros. Hay que tener en cuenta que “No concretar”, “Estar en la luna”, y “No cuidar
a sus hijos” son cualidades que se consideran negativas en un grupo social… aunque para
otros no es tan grave.

Pero.... sabemos que todo problema tiene otra campana. Entonces vamos a escuchar la
versión que tiene Susana del mismo problema.

SUSANA: - Es verdad que Carlos es activo y emprendedor.... pero también es un poco


agresivo. Más de una vez se pone violento y grita. Le cuesta enormemente llevarse bien con
la gente. Su familia y amigos se acercan más a mí que a él

Susana es muy cálida, alegre.... e indecisa. A Carlos no le gusta el lado indeciso y que
da vueltas de Susana. Pero, necesita su lado alegre y sociable.

Podríamos dibujar esto como paquetes:

SUSANA CARLOS

INDECISA ACTIVO
VUELTERA EMPRENDEDOR

ALEGRE AGRESIVO
SOCIABLE DURO

A Carlos le gustaría ser SOCIABLE Y ALEGRE.... sin dejar de ser ACTIVO Y


EMPRENDEDOR. Y eso ¡ES POSIBLE!

Si Carlos choca con este aspecto volátil de Susana, es porque de alguna manera lo toca a
él.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Si hablamos con Susana, nos enteramos que ella se ve a si misma un poco SOBERBIA,
VANIDOSA, tratando de llamar la atención. Y que está preocupada porque le salieron dos o
tres canas. Estos aspectos, que son tan negativos para Susana.... a Carlos le son indiferentes.

Cuando Carlos mira a Susana la ve así:

ÁREA DE
ACEPTACIÓN
ALEGRE
SOCIABLE

LE ENCANTA
ÁREA
A CARLOS NEUTRA
ES INDIFERENTE SOBERBIA
CANOSA

RECHAZA ÁREA DE NO
ACEPTACIÓN
DA
VUELTAS
INDECISA

¿Por qué Carlos es INDIFERENTE a estos dos DEFECTOS de Susana (soberbia y


canosa)? Probablemente es por que no tienen nada que ver con él, ni le gustan ni le producen
rechazo.

Aquellos rasgos de los demás que nos atraen y aquellos que nos disgustan.... decimos
que NOS TOCAN en algún lado. Y por eso es importante que los situemos junto a otros rasgos
de la persona. Para ver a la persona como un todo.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 12
Mira a la persona como un todo

F Selecciona un problema que tengas con otra persona: algo que te irrite, te
entristezca, te enoje o te asuste de alguien. Descríbelo brevemente aquí.

F Separa las dos partes la tuya y el comportamiento que te molesta del otro.

OTRO YO

F Al igual que en el ejemplo de Carlos, busca el aspecto “negro” de tu comportamiento


y el aspecto “blanco” de la otra persona.

F Selecciona cuál es el rasgo que te molesta en la otra persona. Escríbelo en el cuadro


que sigue en el Área de NO ACEPTACIÓN (color rojo)

F Luego busca algo que te encante de esa persona. Escríbelo en el cuadro que sigue en
el Área de ACEPTACIÓN (color verde)

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

F Para finalizar, busca un rasgo de esa persona que a ti te sea indiferente y a esa
persona le moleste de si mismo/a. Escríbelo en el Área NEUTRA (color blanco)

ÁREA DE
ACEPTACIÓN

ÁREA
NEUTRA

ÁREA DE NO
ACEPTACIÓN

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Dinámica 12: Ejemplo de Marcelo

F Selecciona un problema que tengas con otra persona.

Me irrita el comportamiento de mi jefe, que es descortés, gritón, hostil, inhumano, que


disminuye la autoestima de su personal, hace críticas en público y felicita en privado.

F Separa las dos partes la tuya y el comportamiento que te molesta del otro.

MI JEFE YO

Descortés, gritón, hostil, inhumano, Persona más sensible, diplomática,


agresivo que fomento la relación humana

Enérgico, decidido pero no fomenta la Me irrita el comportamiento tosco,


relación humana hostil

Más preocupado por la tarea y los Dinámico, evito conflictos


resultados

Duro, caliente, áspero, amargo Cálido, suave, tranquilo

F busca el aspecto “negro” de tu comportamiento y el aspecto “blanco” de la otra


persona.

HOSTIL DIPLOMÁTICO

ENÉRGICO EVITO
CONFLICTOS

F Selecciona cuál es el rasgo que te molesta en la otra persona. Escríbelo en el cuadro


que sigue en el Área de NO ACEPTACIÓN (color rojo)

F Luego busca algo que te encante de esa persona. Escríbelo en el cuadro que sigue en
el Área de ACEPTACIÓN (color verde)

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

F Para finalizar, busca un rasgo de esa persona que a ti te sea indiferente y a esa
persona le moleste de si mismo/a. Escríbelo en el Área NEUTRA (color blanco)

ÁREA DE
Energía, ACEPTACIÓN
compromiso
con la empresa,
la decisión
personal

ÁREA
Su edad (es más NEUTRA
joven), su
nacionalidad

Agresividad, ÁREA DE NO
hostilidad, ACEPTACIÓN
gritos, falta de
respeto a las
personas

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Dinámica 13
No escojas sólo una parte

F Lee atentamente la siguiente canción de Serrat. “Sinceramente tuyo”

F Luego reflexiona sobre las consecuencias de no mostrarte enteramente como eres. (Por
ejemplo, ir por la vida de otro de visita)

F A continuación fíjate si tú puedes tomar al otro como es. ¿Será que tomas la parte que
te agrada, que es similar a ti?

F Arma algunas estrategias personales que te permitan tomar a otra persona tal como es.

Sinceramente tuyo
Por Joan Manuel Serrat

No escojas sólo una parte,


tómame como me doy,
entero y tal como soy,
no vayas a equivocarte.

Soy sinceramente tuyo,


pero no quiero, mi amor,
ir de visita por tu vida,
vestido para la ocasión.
Preferiría con el tiempo
reconocerme sin rubor.

Cuéntale a tu corazón
que existe siempre una razón
escondida en cada gesto.
Del derecho y del revés
uno sólo es lo que es
y anda siempre con lo puesto.
Nunca es triste la verdad,
lo que no tiene es remedio.

Y no es prudente ir camuflado
eternamente por ahí
ni por estar junto a ti
ni para ir a ningún lado.

No me pidas que no piense


en voz alta por mi bien,
ni que me suba a un taburete
si quieres, probare a crecer.
Es insufrible ver que lloras
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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

y yo no tengo nada que hacer.

Cuéntale a tu corazón
que existe siempre una razón
escondida en cada gesto.
Del derecho y del revés,
uno solo es lo que es
y anda siempre con lo puesto.
Nunca es triste la verdad
lo que no tiene es remedio.

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HERRAMIENTA 8
BRUJULA DE LAS EMOCIONES

El objetivo de esta herramienta es distinguir “qué emoción


sientes, en el momento que la estás sintiendo”. Éste es el primer paso
en la Inteligencia emocional, se llama: Autoconciencia emocional.

Hay muchísimas emociones, tantas como gamas de colores.


Para comprenderlas, las simplificaremos en unas pocas, al igual que
los colores primarios.

F Al Norte, colocamos la ALEGRÍA, una emoción agradable, color anaranjado. Es lo que


solemos sentir cuando logramos algo… algo que esperábamos o algo que nos sorprende.
Te hace sentir expansivo, a veces lleno, a veces flotando.

ALEGRÍA
ALEGRÍA

F Al Sur, colocaremos la emoción opuesta, la TRISTEZA. Color azul, es lo que sentimos


cuando perdemos algo. Te hace sentir vacío, sin fuerzas, hundido.

Por lo tanto, cuando nos sentimos tristes, cabe preguntarnos... ¿Qué he perdido? Esta
pregunta será la clave para comprender la información que trae la tristeza. Es la manera de
conectar el hemisferio derecho (emocional) con el izquierdo (lógico) pasándose información.

ALEGRÍA
Pregunta clave: ¿Qué he logrado?

TRISTEZA
Pregunta clave: ¿Qué he perdido?

Ante la alegría también hay una pregunta clave, que es más fácil de responder. ¿Qué
he logrado? Y esta facilidad para responder se debe a que estamos muy abiertos a
conectarnos con la alegría.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

La alegría y la tristeza se encuentran en eje, que es el del LOGRO. Si logro algo, siento
alegría y si pierdo algo, que tenía o algo que imaginaba que iba a lograr, siento tristeza.

ALEGRÍA

L
O
G
R
O

TRISTEZA

Es importante destacar que las emociones se sienten aunque sea imaginario: puedo
sentir la misma tristeza porque no me han dado un ascenso que esperaba que por perder un
objeto que consideraba valioso.

Í Al Este, ubicaremos el ENOJO. Es una emoción fuerte, pinchuda y a menudo, ciega.

Enojo es lo que sentimos al percibir peligro, un ataque que nos hace poner en guardia,
necesidad de defendernos y si es necesario, atacar.

ALEGRÍA

ENOJO
Pregunta clave: ¿Qué me
ataca? ¿Qué está en riesgo?

TRISTEZA

Para buscar la información que trae el enojo, tendremos que ubicar ese “enemigo” que
provoca mi estado de ánimo.

F Y al Oeste, el opuesto del enojo: el MIEDO. Es una emoción que, o bien nos detiene, o bien
da ganas de correr a esconderse.

El miedo es lo que sentimos cuando el enemigo es más grande que nosotros.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

ALEGRÍA

MIEDO
Pregunta clave: ¿Qué es más ENOJO
grande que yo? ¿Qué es lo que
no puedo enfrentar?

TRISTEZA

El enojo y el miedo se encuentran en otro eje, el eje de la AMENAZA. Si me siento


atacado por algo igual a mí, o menor que yo, siento enojo. Pero si es más grande que yo,
siento miedo.

MIEDO AMENAZA ENOJO

Cada una de estas emociones tiene VARIAS FORMAS de manifestarse. Por ejemplo, la
“tristeza” contiene la desilusión, nostalgia, agobio, etc.

Hay otras emociones que son un color intermedio entre estos, por ejemplo: la FRUSTRACIÓN
es mezcla de Enojo con Tristeza. La ANSIEDAD es una mezcla de Alegría con Miedo.

Para completar la brújula, podemos ubicar otras emociones: ANSIEDAD

ALEGRÍA

ANSIEDAD

MIEDO
ENOJO
VERGUENZA FRUSTRACIÓN

TRISTEZA

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

EMOCIONES “BUENAS O MALAS”: TODAS ADECUADAS

El enojo, la tristeza y el miedo no son emociones negativas en si, y no se sienten


negativas cuando se les permite su expresión natural.

Sucede que estamos habituados a reprimirlas, porque nos resultan desagradables. Una
vez que hemos podido extraer información de esa emoción, le permitimos fluir. Es el bloqueo
de la energía que tiene la emoción la que resulta negativa.

Mirándolo con el pensamiento reversible, cada emoción contiene una dualidad: La


característica doble proviene de buscar el TALENTO que corresponde a cada emoción.

Í el ENOJO implica VALOR


Í el MIEDO implica PRECAUCIÓN
Í la TRISTEZA implica ACEPTACIÓN
Í la ALEGRÍA implica DESPREOCUPACIÓN

El enojo, el miedo y la tristeza son considerados negativos en la vida social.


Solamente la alegría, que es una emoción valorada socialmente, está acompañada de su
DEFECTO.

Ya te imaginas que toda esta descripción depende de cómo mires tú el mundo que te
rodea. .... Lo que en TU MAPA sea completar, perder, defendible etc. La idea es que puedas
descubrir:
Í ¿Qué es lo que A TI te alegra, enoja, etc.?
Í ¿Cómo INTERPRETAS TÚ lo que otro hace o dice, de modo que te produzca estas
emociones?
Í ¿Qué INTENTAS COMUNICARME TÚ cuando respondes a las acciones de otro? ¿Y
qué logras con tu estrategia?

Las emociones son saludables. Cuando dejan de ser breves e intensas, al llevarlas AL
EXTREMO, dejan de ser saludables. La tristeza se convierte en depresión, el enojo en
resentimiento y venganza, el miedo en fobia y la alegría en manía y negación.

ALEGRÍA
MANÍA
ALEGRÍA

MIEDO
FOBIA ENOJO
RESENTIMIENTO

TRISTEZA
DEPRESIÓN

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

LA EMOCIÓN CONTIENE ENERGÍA

Fíjate que tanto la alegría como el enojo son emociones “HACIA FUERA”, te ponen
potentes. Mientras que la tristeza y el miedo son “HACIA ADENTRO”, te sientes con pocas
opciones y pocos recursos.

ALEGRÍA
HACIA AFUERA

MIEDO ENOJO

HACIA ADENTRO
TRISTEZA

Las emociones pueden ser vividas como bestias salvajes. El objetivo es que tú logres
subirte a la bestia y conducirla, llevarla hacia donde deseas (Conducir la emoción). El objetivo
no es encerrar la bestia en el establo, para que no te asuste (Reprimir la emoción).

Como dice el sabio refrán: las emociones pueden ser tus mejores sirvientes o los peores
tiranos. Si sientes que el caballo te domina a ti, y te lleva donde quiere.... es hora de empezar
a “Aprender de las emociones”.

- Aceptar que las emociones existen y son una información valiosa sobre mi mismo.
- Darse cuenta que es necesario reconocerlas en el momento que suceden para lograr
conducirlas, integrarlas a tu vida y que resulten posibilitantes.

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Dinámica 14
Elabora un mapa emocional

F Realiza este cuestionario a un compañero

1. ¿Cuál de estas emociones displacenteras sueles sentir?

Miedo Enojo

Tristeza

1. Busca un ejemplo: el más reciente, el más intenso, el que mejor lo explica, etc.

2. En general,.. ¿Cuándo se te dispara esta emoción (externamente)?

Cuando VES que....

Cuando ESCUCHAS que ...

Cuando SIENTES que ...

3. ¿Cómo la vivencias internamente?

Te IMAGINAS que ...

SENSACIONES físicas que


tienes....

PALABRAS o frases que te


dices ...

4. ¿Cómo sueles reaccionar antes esa emoción?

Lo que haces....

Lo que no haces ...

Lo que dices ...

Lo que no dices ...


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Dinámica 14 Ejemplo de Alejandro

1. ¿Cuál de estas emociones displacenteras sueles sentir?


Enojo

2. Busca un ejemplo: el más reciente, el más intenso, el que mejor lo explica, etc.

Cuando no tiene tiempo de realizar todas las tareas de la universidad (hace todo a última hora)

3. En general,.. ¿Cuándo se te dispara esta emoción (externamente)?

- Cuando VE que ....hay que terminar los trabajos en poco tiempo


- Cuando ESCUCHA que ... hay poco tiempo de plazo para presentar
- Cuando SIENTE que ...tiene obligación de hacer las tareas sin tener mucha disponibilidad
de tiempo

4. ¿Cómo la vivencia internamente?

- Se IMAGINA que ... no va acabar


- SENSACIONES físicas que tiene ....sudoración y tos
- PALABRAS o frases que se dice ...que todo es posible si hay disposición de la persona

5. ¿Cómo suele reaccionar?

- Lo que hace ....tranquilizarse y darse tiempo para organizarse


- Lo que no hace ...expresar sus emociones
- Lo que dice ... se da ánimo con palabras alentadoras
- Lo que no dice ...pedir ayuda

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Dinámica 15
Expresa tus emociones en metáforas

F Selecciona un ámbito de tu vida sobre el cual te gustaría reflexionar: trabajo, salud, amigos,
ocio, familia, hijos, padres, pareja, etc.

F Recuerda anécdotas de ese ámbito y busca las emociones que sueles sentir. Por ejemplo:
La vida es una lucha

F Luego fíjate en la imagen que tienes sobre ti mismo ¿Cómo eres y cómo creen los demás
que eres? Explícalo con un adjetivo o una imagen. Por ejemplo: “Yo soy un tipo duro” o “En
la empresa nos tratan como ganado”.

F ¿Cuál es su opinión sobre el cambio? Relaciónalo con el trabajo, la casa, la pareja, etc.Por
ejemplo: Cambiar es arriesgarse

F Ahora presta atención a tu idea del amor, del dinero, del futuro. Por ejemplo: Amar es dar,
El dinero es sucio. El futuro es una lotería.

F Intenta sacar conclusiones de todas tus frases….


o ¿Cómo son tus emociones en cada ámbito de tu vida?
o ¿Cómo atraviesa cada ámbito de tu vida la imagen de ti, el cambio, el amor, el
dinero, el futuro?

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HERRAMIENTA 9
QUITAR LA SOPRESA EMOCIONAL

El objetivo de esta herramienta es reconocer las situaciones repetidas a fin de regular


rápidamente las emociones en respuesta.

La sorpresa

Sorpresa se define como: Sobresalto, asombro, desconcierto. Es


muy transitoria. Puede dar una aproximación cognitiva para saber qué
pasa. Para algunos autores la sorpresa es una emoción y para otros es
una reacción, como un paréntesis, que precede a la emoción.

Se produce por ejemplo ante acontecimientos inesperados. Y a menudo se transforma


luego en una emoción: alegría, miedo, enojo, etc.

Tiene un fin útil: permite prepararse para afrontar algún hecho repentino. La mente se
suspende brevemente y concentra la atención en lo que hemos visto, oído, sentido o
recordado. Nos permite adaptarnos rápidamente a la nueva situación.

La sorpresa emocional

Le llamamos “sorpresa emocional” cuando reaccionamos con sorpresa ante un hecho


que NO ES INESPERADO. Cuando alguna situación se ha repetido frecuentemente y aún así
la olvidamos y revivimos como si fuera la primera vez.

- Si me desespero porque mi hermana llega tarde a un encuentro… siendo que casi


siempre llega tarde
- Si me angustio cuando mi jefe me grita… siendo que casi siempre habla a todos
gritando.
- Si me duele que me rechacen un trabajo presentado… siendo que sé de antemano
que son muy exigentes con estos proyectos.

En todos estos casos la sorpresa emocional no me es útil: vivo las situaciones con
mucha intensidad y no me permiten adaptarme a la situación.

Darse cuenta, para darse cuenta

Cada persona suele tener las mismas sensaciones y sentimientos, cada vez que se
encuentra en un mismo tipo de dificultad. Casi diríamos que "cada uno tiene una estrategia
para complicarse"

Por lo tanto, CONOCER esas sensaciones y sentimientos le ayudará a


RECONOCERLA (re-conocerla), la próxima vez que la sienta. Esto genera:
- una AUTOCONCIENCIA EMOCIONAL
- aceptación dentro del yo, y evita la sorpresa emocional

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Para complementar esta herramienta de “Quitar la sorpresa emocional”, te proponemos


las tres herramientas que siguen:

Herramienta 10: Tomar distancia


Herramienta 11: Escuchar el diálogo interno
Herramienta 12: Tomar contacto con el cuerpo

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 16
Reconoce las situaciones repetidas

F Mira la película “Hechizo del tiempo”. También la encontrarás como Groundhog Day,
El día de la Marmota, Atrapado en el tiempo.

Síntesis del argumento

Esta película fue dirigida por Harold Ramis y estrenada en 1993. Se trata de Phil, un
hombre que anuncia el tiempo en televisión (Bill Murray). Va acompañado de la redactora Rita
(Andie MacDowell) y un técnico de grabación a la localidad de Punxsutawney (Pensilvania),
donde cada 2 de febrero, se festeja el Día de la marmota.
Luego de filmar a la marmota, el grupo se dispone a regresar, pero una tormenta de
nieve les obliga a pasar la noche en el pueblo. A la mañana siguiente Phil se va dando cuenta
de que está viviendo de nuevo el día de la marmota.
Tras repetirse varias veces esta situación, Phil comienza a pensar que no tiene sentido
vivir día tras día lo mismo y decide cambiar drásticamente los acontecimientos. Aprovecha la
información que obtiene cada día para beneficiarse "al día siguiente".

F Fíjate si tú puedes hacer algo similar a Phil: reconocer ciertas situaciones que se
repiten en tu vida personal o laboral.

F Luego busca datos comunes a esas anécdotas pasadas, de manera que puedas
“aprovechar la información” la próxima vez que suceda.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

HERRAMIENTA 10
TOMAR DISTANCIA
Para llegar a conocer a alguien del todo
primero debes caminar un kilómetro con sus mocasines
Proverbio de los indios americanos

Esta herramienta tiene como objetivo la regulación


de las propias emociones y la posible automotivación que
aporta el hecho de obtener información diferente sobre la
relación. Está extraída de la PNL y se basa en que, en los
procesos de comunicación podemos percibir los hechos
desde tres lugares, o "posiciones". John Grinder y Judith
De Lozier propusieron una "triple descripción de la
realidad" donde se encuentran las tres posiciones de
percepción.

El resultado obtenido al variar la posición en la que nos ubicamos cambia


completamente el significado de esa interacción. Para la PNL hay tres posiciones primarias,
desde las cuales pueden ser evaluados los resultados de nuestras interacciones.

PRIMERA POSICIÓN

Es la que se hace desde LA PROPIA PERSPECTIVA. Uno ve, oye y siente por
completo la experiencia dentro de la propia piel. Cuando se trata de recuerdo se pueden
"revivir" en detalle casi con las mismas emociones, imágenes, sonidos y sensaciones. En otras
palabras, uno se encuentra asociado por completo a la experiencia. Es en la que se toma en
consideración nuestro propio punto de vista. Por eso se denomina Posición Uno Mismo (o
Posición Self). Sólo podemos evaluar lo que nosotros pensamos, sentimos y hacemos.
Estamos metidos en nuestros propios zapatos; nos quedamos fijados a nuestra propia
perspectiva.

SEGUNDA POSICIÓN

Se trata de percibir desde la PERSPECTIVA DEL OTRO; se ve, se oye y se siente


como él. Dichos populares como "ponerse en el lugar del otro", "meterse en la piel del otro",
"ponerse en los zapatos del otro", describen muy bien esta posición. Es la posición de la
empatía, pues asimila por completo la experiencia ajena como si se la estuviera viviendo en
carne propia. Es la que tiene en cuenta el punto de vista del otro u otros involucrados en la
interacción, suponiendo que sabemos qué piensan y sienten. Esta posición (como es producto
de nuestra lectura de la mente y de las emociones del otro) puede llevarnos a distorsionar las
suposiciones que hacemos. La balanza puede inclinarse a exagerar tanto la mala actuación
como la buena. La llamamos Posición Otro (u Others). Creemos sentir y pensar tan mal o tan
bien como el Otro supuesto. Esto nos lleva a subordinar nuestra interacción a la supuesta
acción del otro.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

TERCERA POSICIÓN

En esta posición la perspectiva es como la de un "observador disociado" de la


experiencia original. Se puede evocar o construir la experiencia viendo y oyendo como si se
viera una película con uno mismo, participando de ella en el ambiente y con las personas que
estuvieron originalmente. Algunos dichos populares describen bien esta posición: "ver los toros
desde la barrera", "observar lo sucedido como una obra de teatro". En la tercera posición no se
suelen experimentar las sensaciones ni emociones, como en las dos anteriores. Al disociarse
la persona se separa de la experiencia emocional y puede observar más objetivamente. En
este caso nos ubicamos en el punto de vista de un observador externo. En términos de PNL
"estamos disociados".

La Posición Observador (Metaposición) nos separa de la interacción, nos ubicamos


como espectadores. La ventaja es que nos permite hacer evaluaciones desapasionadas. En
esta posición es más sencillo darse cuenta de los recursos que necesitamos para cambiar el
rumbo de la interacción en dirección a un resultado deseado.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CADA POSICIÓN

Cuando nos encontramos en la Posición Uno Mismo o en la Posición Otro vamos a


asociarnos a ello y, por lo tanto, nuestros sentimientos y sensaciones corporales estarán
incrementados. Éstas son las señales más importantes a tener en cuenta.

La posibilidad de percibir una situación desde estos tres lugares nos da flexibilidad,
comprensión, apertura y nos permite contactarnos con los recursos que podrían resolver mejor
el conflicto.

F Hay personas que sólo perciben, piensan y actúan desde sí mismas. Se encierran en su
propio modelo de mundo.

F Otras personas se ubican tanto en la posición del otro que dejan de percibir sus propias
necesidades, pensamientos y sentimientos.

F Las personas que ven todo desde afuera corren el riesgo de comprometerse poco en la
interacción, cosa que puede ser útil si en ese ínterin buscamos recursos. Pero puede
ocurrir que esta posición se adopte de forma permanente, dando como resultado una
persona distante, alejada de todo compromiso. Utilizar en exclusivo la Metaposición es
difícil, pero hay personas que lo hacen a costa de ser consideradas frías y poco
sensibles. Lo más conveniente es usarlo por pocos minutos.

Entrenar el cambio de posición es más efectivo cuando, literalmente, cambiamos de


lugar. Ya sea con el artificio de dos sillas, como el famoso ejercicio gestáltico de "la silla vacía"
(en el que la persona va cambiando de lugar, dejando una silla en el lugar en el que estaba). O
bien con el lenguaje, cambiando pronombres y verbos. La persona habla según la posición que
está ocupando: cuando está en su lugar habla de "yo" y cuando está en el lugar del otro, habla
de "vos" o de tú.
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Finalmente, un recurso muy usado en PNL es distribuir sobre el piso tres papeles en los
que anotamos "Uno", "Otro" y "Observador", respectivamente, y vamos cambiando de lugar
físico, pensando, sintiendo y hablando en cada uno de esos lugares, externalizando así cada
posición. Como siempre, cuantas más experiencias tengamos, mayor flexibilidad adquiriremos.

Podemos incluir una cuarta Posición, desde donde observar estas interacciones. Esta
posición es la del Director de Orquesta, que ve (y escucha) desde una tarima o, como dice W.
Ury, desde el balcón. En este caso, nuestra perspectiva es más panorámica. En términos de
PNL, usamos una doble disociación

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 17
Ejercita las tres posiciones

F Siéntate en un bar a conversar con una persona que conozcas.

F Cuando la conversación está en camino, empieza a registrar cómo la percibes…


¿Qué estás pensando? ¿Qué estás sintiendo? ¿Cómo estás actuando?

F Luego, intenta “sentarte” mentalmente en la silla de tu compañero de conversación.


¿Cómo me ve él o ella? ¿Qué siente respecto a mí, o a lo que estoy diciendo? ¿Qué
interpreta de mis palabras?

F A continuación “párate” detrás del mostrador o barra. ¿Qué se ve desde allí? ¿Esta
pareja que conversa parece estar cómoda en su conversación? Basado en los
gestos y tonos… ¿De qué supones que hablan esos dos?

F Registra esos datos aquí debajo.

F Con esta información, fíjate si deseas hacer algún cambio en el modo de conversar.

Registro de la información obtenida

En la PRIMERA POSICIÓN

En la SEGUNDA POSICIÓN

En la TERCERA POSICIÓN

Cambios que quisiera realizar

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Dinámica 18
Juego grupal: ¿Desde donde lo ves?

TÍTULO ¿DESDE DÓNDE LO VES?

Sinopsis Cuando un participante es descolocado por otro “se va” con la


imaginación a una tercera posición.

Objetivos F Tomar distancia de situaciones desagradables


F Regular el propio estado de ánimo
F Buscar objetividad para cambiar el curso de la acción

Cantidad Entre 5 y 50 personas


jugadores

Elementos Ninguno

Tiempo Entre 15 y 30 minutos.

Espacio Sala vacía o con sillas.

Preparación Salón: Despeja el salón para que puedan trabajar en grupos


del juego pequeños.

Desarrollo del Este juego se desarrolla en dos etapas:


juego - Primero vas a enseñarles a todos qué es la tercera posición
- Luego todo el grupo se divide en parejas o tríos para probar

PRIMERA ETAPA: ¿Qué es la tercera posición?


Cuando tú hablas con otra u otras personas, estás percibiendo
LO QUE TÚ piensas y sientes. A ésta la llamamos primera
posición perceptual.
Podrías SUPONER LO QUE EL OTRO piensa y siente: esa es la
segunda posición.
Pero, también puedes situarte en un lugar externo, de
observador e imaginar cómo se ve esto DESDE FUERA. Esa es
la tercera posición perceptual: te da mucha información objetiva
sobre lo que está sucediendo.

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Desarrollo del Con los participantes sentados frente a ti, procede a enseñarles este
juego concepto, de la siguiente manera:

“Vamos a aprender un nuevo concepto: Posiciones preceptúales.


Para ello, les pido que recuerden una anécdota de cuando eran
chicos, que haya ocurrido en su habitación. “

"Una vez que eligen una, tómense un tiempo para recordarla con
detalles.
Luego, presten atención a los siguiente: 1) ¿Están viendo esta
escena desde dentro de su cuerpo o 2) se ven a si mismos en la
habitación?

- 1) Si ven lo que sucedió con sus propios ojos, están en lo que


llamaremos “primera posición perceptual”. Entonces, Imaginen que
llega alguien a la puerta y ve lo que sucedió desde fuera.

- 2) En cambio, si se ven a si mismos en la anécdota, es que están


en lo que llamaremos “tercera posición perceptual”. Imaginen ahora,
que se meten dentro del cuerpo del niño que fueron y ven la
habitación desde su propia mirada.”

Asegúrate que todos comprendieron el concepto. Luego puedes


pasar a la siguiente etapa.

SEGUNDA ETAPA: Salir a la tercera posición.

Pide dos participantes voluntarios. Llamémoslos A y B. Este par, va a


representar una típica escena de atención al cliente (o venta, o
reunión evaluativa, o... lo que necesites).

‘A’ será una persona que informa al público en una estación de


trenes, detrás de un mostrador.
‘B’ será un cliente irritante, que tiene la consigna de sacar a ‘A’ de
sus casillas.

Van a comenzar a conversar. Cuando el facilitador nota que ‘A’ está


comenzando a sentirse molesto (enojo, fastidio, vergüenza, miedo,
etc.) detiene la escena y da la señal para que ‘A’ pase a la tercera
posición y proceda así:

1. ‘A’ va a cerrar los ojos


2. ‘A’ va a imaginar que sale de su cuerpo y se coloca a tres metros
de distancia del mostrador.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Desarrollo del 3. Desde ese lugar, ‘A’ observará lo que sucede, buscando qué
juego puede hacer para tratar con ‘B’. Cuando ‘A’ observa desde la
tercera posición, baja su emoción y puede ver más opciones de
acción.
4. ‘A’ relata al grupo lo que observa desde la tercera posición. Por
ejemplo: “Me estaba poniendo nervioso porque el cliente habla
muy cerca de mi rostro. Así, pude dar un paso atrás y seguir
conversando”.

TERCERA ETAPA: Todos prueban

“Prueben hacerlo en parejas y cuando empiecen a percibir el


enojo, detengan la conversación y observen desde la tercera
posición. Continúen ejercitándolo hasta que lo logren con los ojos
abiertos.
Luego cambien de pareja, para que todos pasen por el rol de ‘A’.”

Cierre ¿Qué les ha resultado más sencillo: ser irritante o tratar con una
persona irritante?
¿Qué sucede con las emociones cuando salimos a la tercera
posición?
¿Qué opciones de comportamiento encontraron al observar
desde fuera: pedir ayuda a un supervisor, cambiar la postura
corporal, salir de detrás del mostrador, etc.?

¿Qué es lo que Cuando nos irritamos emocionalmente, en general entramos en


suele suceder? un curso de acción del que es difícil salir. Comenzamos a gritar, o
nos peleamos, o deseamos huir, o lloramos. Ese curso de acción,
como un cuello de botella, se convierte en “lo único que puedo
hacer”.
Cuando las personas imaginan las escenas desde una tercera
posición “se dan cuenta” de otros datos. Los mismos que ve un
observador externo, no comprometido emocionalmente con la
anécdota.
- Podría haberle dicho que espere mientras atiendo a otra
persona, podría pedirle a mi compañero de trabajo que lo atienda,
podría haberlo acompañado para mostrarle el lugar, podría ..... La
lista de descubrimientos que logran los participantes generan
estrategias que aplicarán en el futuro en situaciones similares.
Si alguna persona se traba en “no había otra opción de
comportamiento” pídele al resto del grupo que sugiera opciones o
dáselas tú.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

HERRAMIENTA 11
ESCUCHAR EL DIÁLOGO INTERNO

Esta herramienta te permite tomar conciencia de tus


valoraciones y de tus intenciones, de modo que puedas pasar a la
acción de una manera más integra.

Todos hablamos con nosotros mismos… pero algunos le


prestan más atención a esa vocecita.

F A veces nos dice que algo es maravilloso: un paisaje, una


música.
F Pero, más a menudo, se expresa en forma negativa, criticando o criticándonos,
diciéndonos que no vamos a poder, etc.

¡Esa voz es nuestra! Y vale la pena prestarle atención para saber qué nos dice. Eso no
quiere decir que le crea, ni que le obedezca. Hace falta un proceso para aprovechar su
mensaje.

Prestemos atención a ciertos ítems:

Quién habla
¿Hablo sólo conmigo mismo?
¿Es otro quien me habla?
¿Qué tipo de voz utilizo?

Contenido del diálogo


¿Qué dice mi diálogo interno?
¿Son comentarios positivos o negativos?

Modo de hablar
¿Son deseos, son preguntas, son afirmaciones acerca de otros o de mi mismo?
¿Qué tal me trato a mi mismo? ¿Soy amable o soy muy crítico?

Limitante o posibilitante
¿Me ayuda a mejorar, me abre puertas y me muestra oportunidades?
¿Me restringe, me obstaculiza, me lo hace todo más difícil?

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Dinámica 19
El diálogo interno y la emoción

F En el momento de estar lleno de emoción ¿Qué ESCUCHO en mi mente?

F Presto atención a las palabras o frases, que me digo a mi mismo. Las registro aquí…

F ¿Cómo me hablo? ¿Gritando, susurrando?

F ¿Habla de mi o de otra persona?

F ¿Es mi voz, o de quién es?

F ¿Qué valores pone de relieve?

F Estas palabras, frases, este tono, esta voz…

o ¿Los conozco?

o ¿Ya los viví alguna vez?

F Si es así,.... ¿Qué había sucedido la vez anterior?

F ¿A qué se parece mi emoción?

o Al MIEDO,
O A la TRISTEZA,
O O al ENOJO.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 20
Juego grupal: La estimación justa

TÍTULO LA ESTIMACIÓN JUSTA

Sinopsis El juego consiste en calcular cuánto puede saltar cada uno, con
los pies juntos y sin tomar carrera.

Objetivos F Tomar conciencia del diálogo interno


F Influir en el estado de ánimo propio más allá de lo que
digan los demás
F Estimar la confianza en sí mismo.

Cantidad A partir de cinco personas


jugadores

Elementos Cinta de papel (o cinta de pintor) u otro elemento para marcar en


el piso (por ejemplo, tiza).
Bolígrafos o marcadores de color.

Tiempo De 10 a 20 minutos.

Espacio Salón

Preparación Salón: A lo largo de la sala, se pegará en el piso, una línea con


del juego cinta de papel.
La línea debe colocarse de modo que haya lugar hacia donde
saltar a partir de la misma y espacio al costado para otros
participantes.

observadores

Materiales: Entrega a los participantes que saltan un bolígrafo de


color y una cinta de papel.

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Preparación Jugadores: Cuatro o cinco jugadores se ubican en la línea


del juego dispuestos para saltar.
El resto de los participantes se ubican en los laterales a modo de
platea de público.

Desarrollo del El facilitador explica:


juego “Dentro de un rato, cada uno de los que están en la línea va a
realizar un salto. El modo de saltar debe ser: con los dos pies
juntos y sin tomar carrera, a partir de la línea blanca.”
(El facilitador muestra cómo es el salto, con un saltito corto).

“Antes de saltar, les voy a pedir que cada uno trate de calcular
estimativamente HASTA DÓNDE CREE QUE PUEDE SALTAR, si
saltaran lo más lejos posible.”
(Cada participante que está en la línea de salto deberá colocar un
pedacito de cinta allí donde cree que caerán sus pies. Marca la
cinta con el número 1. Vuelven a colocarse detrás de la Línea de
Salto).

“Ahora que han colocado sus marcas estimativas, antes de


realizar la primer prueba, les pido que se fijen dónde han quedado
las marcas, que las comparen con la de los demás. ¿Alguno
quiere reconsiderar su estimación y corregir su marca? ¿Están
seguros de la marca que han colocado?”
(Si alguno quisiera cambiar su marca, agregará una segunda
marca a la que le escribe el número 2. La primera marca queda en
el lugar y no se despega.)

“Todavía no es momento de probar el salto. Ahora les pido la


opinión a sus compañeros que están observando. ¿Qué opinan
sobre las marcas: alguno se ha excedido o consideran que se ha
quedado corto?”
(Los compañeros opinan sobre las marcas que han colocado los
participantes.)

“Ahora que han escuchado las opiniones de los observadores, les


pregunto: ¿Alguno quisiera cambiar su marca en función de estos
datos?”
(El facilitador da tiempo a los jugadores que desean cambiar su
marca. En caso de que así fuera, las marcas anteriores siempre
permanecen. Y las nuevas marcas llevan el número 3)

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Desarrollo del “Aún antes de saltar, les pregunto ¿Cómo se sienten: nerviosos,
juego seguros...?
(Los participantes, de a uno, comentan sus sensaciones)

“Es el momento de hacer LA PRIMER EXPERIENCIA. Cada uno


va a saltar lo más lejos que pueda, sin tratar de coincidir con las
marcas (El facilitador enfatiza en que no presten atención a la
marca, sino que lo hagan lo mejor posible).
(Cada participante salta y el facilitador coloca una marca hasta
donde realmente llegó. Se le pone el número 4 )

“¿Qué opinan de los resultados?”.


(Los jugadores evalúan resultados)

“Ahora, capitalizando esta primer experiencia, los jugadores que


saltan van a suponer a DÓNDE LLEGARÍAN con un segundo
salto. Coloquen su marca dónde creen que llegarían esta segunda
vez”.

Cierre Una vez realizado esto, se procede igual con TODOS los otros
participantes cambiando los que saltan por los observadores.

Reflexión Guía de preguntas


¿Cómo suelen estimarse a si mismos?
¿Tienden a lo justo, a sobreestimarse o a subestimarse? Ver
marca 1 respecto de la 4
¿Se consideran optimistas, realistas o pesimistas? ¿Cómo influyen
estas características en su vida?
¿Qué emoción o emociones vivió cada uno? ¿En alguno de los
casos hubo un “choque de emociones”?
¿En qué área de su vida tienen una mejor autoimagen: área física,
intelectual, laboral...?
¿Cuánto les influye lo que hacen o dicen los demás? Ver marca 1
respecto de 2 y 3
¿Qué sucedió antes o después de probar? Ver marcas 1, 4 y 6
¿Cuánto les influye la experiencia?
¿Qué beneficios produce el darse cuenta lo que están sintiendo en
el momento?
¿Cuáles consideran sus estrategias de automotivación?

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

¿Qué es lo Algunos tendrán un margen pequeño respecto de su marca.


que suele Aquellos que han puesto más de una marca pueden haber
suceder? coincidido con alguna de sus marcas pero no con las otras. Y
habrá quienes tengan un margen mayor de sobreestimación o de
subestimación, lo que dará lugar a comentarios. Seguramente que
esto coincidirá con su actitud en el trabajo.

Como la gente no suele en su vida común estar saltando con


los pies juntos, con espectadores que los están observando y
juzgando; la situación tiene una carga de tensión que se trata de
capitalizar para analizar.

Algunas personas se guían por su parecer y no agregan las


marcas 2 y 3. Estas personas suelen proceder de manera similar
en su trabajo: abordo una tarea según mi criterio. Se parecen al
Metaprograma ORIENTADO HACIA SI MISMO: Siguen su juicio y
su ritmo. No les afecta mucho la crítica.

Otras personas son muy susceptibles a la comparación con


otros similares, son competitivos: míralos antes de la marca 2.
Otros se ven influidas por la opinión del grupo, el “qué dirán”:
míralos antes de la marca 3. Estas personas suelen concebir sus
tareas pidiendo opinión, aprobación o comparándose con los
demás. Se parecen al Metaprograma ORIENTADO HACIA
OTROS: Necesitan agradar y se ajustan al grupo.

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HERRAMIENTA 12
TOMAR CONTACTO CON EL CUERPO

El objetivo de esta herramienta es tomar conciencia de las emociones


a través de su manifestación en el cuerpo físico.

Nuestro cuerpo está muy ligado a las emociones. La fisiología


(funcionamiento) del cuerpo se modifica cuando estamos emocionados.

F Tengo mariposas en el estómago


F Veo todo brillante
F Me haces poner colorado

Si puedes ligar cada emoción con su consiguiente cambio físico, en las sensaciones, en el
aparato respiratorio, sistema circulatorio, tensión muscular, etc. podrás tener otra indicación
que favorece la autoconciencia emocional.
LA FUNCIÓN DE UN SÍNTOMA

Muchos conflictos emocionales aparecen como síntomas. Si estamos atentos a los


mensajes internos podemos tener una mejor relación cuerpo-emoción.

Para aprender a prestarle atención al cuerpo, se busca la intención positiva de ese


síntoma.

F Desmayarse puede tener la intención de alejarse momentáneamente de una situación


que no se soporta
F Los problemas cardíacos suelen llevar nuestra atención hacia los afectos
F La disfonía muchas veces nos evita tener que decir algunas cosas
F Y los pólipos en la garganta a menudo refieren a cosas que quise decir, pero me tragué
F La cara llena de granos o manchas a veces ayuda a evitar el contacto
F Las amnesias ayudan a dejar afuera algún dolor con el que es difícil tratar.

Los síntomas… “Son un medio por el cual se expresa el inconsciente, al igual que
hace por medio de los sueños que, del mismo modo, son simbólicos. Un paciente, por
ejemplo, que se enfrenta con una situación intolerable, puede provocar un espasmo
siempre que trate de tragar: ¨ No puedo tragarlo ¨ En situaciones análogas de tensión
psíquica, otro paciente tiene un ataque de asma: ¨ No puede respirar el aire de casa ¨.
Un tercero sufre una peculiar parálisis de las piernas: no puede andar, es decir, ¨ ya no
puede andar más ¨ Un cuarto, que vomita cuando come, ¨ no puede digerir ¨ cierto
hecho desagradable. “
Extraído de “El hombre y sus símbolos” de Jung y otros. Página 22 (Las negritas son nuestras)

Nuestro objetivo desde la Inteligencia emocional es prestarle atención al cuerpo para


saber de qué nos habla.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

De esa manera podremos averiguar cuál es la intención positiva, la función de ese


aviso.

“Un automóvil lleva varios indicadores luminosos que sólo se encienden cuando existe una
grave anomalía en el funcionamiento del vehículo. Si, durante un viaje, se enciende uno de los
indicadores, ello nos contraría. Nos sentimos obligados por la señal a interrumpir el viaje. Por
más que nos moleste parar, comprendemos que sería una estupidez enfadarse con la lucecita;
al fin y al cabo, nos está avisando de una perturbación que nosotros no podríamos descubrir
con tanta rapidez, ya que se encuentra en una zona que nos es ‘inaccesible’. Por lo tanto,
nosotros interpretamos el aviso de la lucecita como recomendación de que llamemos a un
mecánico que arregle lo que haya que arreglar para que la lucecita se apague y nosotros
podamos seguir viaje. Pero nos indignaríamos, y con razón, si para conseguir este objetivo, el
mecánico se limitara a quitar la lámpara. Desde luego, el indicador ya no estaría encendido – y
eso es lo que nosotros queríamos – pero el procedimiento utilizado para conseguirlo sería muy
simplista. Lo procedente es eliminar la causa de que se encienda la señal, no quitar a bombilla.
Pero para ello habrá que apartar la mirada de la señal y dirigirla a zonas más profundas, a fin
de averiguar qué es lo que no funciona. “
“La enfermedad como camino” de Dethlefsen y Dahlke

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 21
Cuerpo y emoción

Realiza este ejercicio de “Detección emocional” contigo mismo en el momento de estar


embargado de emoción

F En el momento de estar lleno de emoción ¿Qué SIENTO FÍSICAMENTE?

F Reviso mi respiración,

F los latidos del corazón,

F los músculos de piernas y abdomen,

F los músculos de mi espalda y brazos,

F los músculos de la cara y cuello,

F otras sensaciones: picazón, temblor, etc.

F Todas estas sensaciones

o ¿Las conozco?
o ¿Ya las viví alguna vez?

o Si es así,.... ¿Qué había sucedido la vez anterior?

o ¿A qué se parece mi emoción?

ƒ Al MIEDO,
ƒ A la TRISTEZA,
ƒ O al ENOJO.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 22
Descubre la función de un síntoma

Para realizar con tu compañero

F Busca una disconformidad, problema, malestar, dolor, físico o emocional

F Hazle estas preguntas:

o ¿Desde cuando sientes eso?

o ¿Cómo se siente eso?

o ¿Cómo era (tu vida, tu cuerpo, tu relación) antes, cuando no lo sentías?

o ¿Qué se modificó (a qué le obliga o qué le impide) en su vida a raíz de ese


síntoma? ¿Qué consecuencias trajo?

F Una vez que tienes una idea clara, sigue por este cuestionario:

o ¿Qué intención positiva tiene para ti esta conducta?

o ¿Para qué te sirve este comportamiento? ¿En qué te ayuda? ¿Qué propósito u
objetivo tiene?

o ¿En el momento en que este comportamiento empezó te sirvió de algo?

o ¿Has debido hacer o dejar de hacer algo por tener este comportamiento?

o ¿Te cuida o protege de algo? ¿Te avisa de algo?

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HERRAMIENTA 13
ABRIR LA MADEJA

Esta herramienta tiene como objetivo explorar una


dificultad para que notes cómo te obstaculiza en la
automotivación

En ciertos momentos nos enfrentamos a


obstáculos que influyen en nuestra motivación. Puede
aparecer como un estancamiento, una falta de reconocimiento, una rutina aplastante, un
enemigo que no puedes vencer, etc.

La automotivación es un impulso que sentimos todos los seres humanos para realizar
algo, y tienen como base una necesidad. En cuanto sientes que NO PUEDES… que te
planteas objetivos que no realizas, la motivación corre peligro de desinflarse. La iniciativa y el
optimismo te sostienen un tiempo y luego, caes.

El secreto es, como anunciamos en la herramienta 2 “Estrategias posibles frente a los


problemas” atravesar la piedra que nos obstaculiza.

¿Cómo se hace? Transformando la situación en un aprendizaje. El modo en que


abordamos los NO PUEDO hace que sea un fracaso o un aprendizaje.

Cuentan que Tomás Alva Edison experimentó con alrededor de mil materiales antes de
crear la bombilla eléctrica. Parece que alguien le dijo “Has tenido 999 fracasos”, a lo que él
respondió, “He hecho 999 intentos hasta que logré mi objetivo”.

No existen los fracasos, existen las experiencias


Fracaso es una forma de describir algo que no quería

Imagina que tu obstáculo es una madeja de lana enredada. No la mires como una
piedra, desenrédala con paciencia. Fíjate qué hay allí dentro.

Tomamos un NO PUEDO y lo relacionamos con nosotros mismos por medio de


conectivos. Los conectivos son palabras que nos sirven para establecer relación, diferencia e
igualdad.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 23
Abre tu madeja

F Selecciona una dificultad, y concéntrate en cuál es el NO PUEDO que implica.

Por ejemplo:
No puedo dejar el cigarrillo
No puedo ir al gimnasio todos los días
No puedo organizarme

F Ahora escribe tu frase de “No puedo” varias veces, agregándole estos conectivos.

PORQUE DESPUÉS que... SIEMPRE que ...

DE MODO que ... POR LO TANTO ... SI BIEN ...

Por ejemplo: No puedo administrarme

No puedo administrarme PORQUE...


No puedo administrarme DESPUÉS que...
No puedo administrarme SIEMPRE que...
No puedo administrarme DE MODO que...
No puedo administrarme POR LO TANTO...
No puedo administrarme SI BIEN...

F Completa cada frase varias veces. No pienses demasiado, escribe lo que el conectivo te
sugiere:

Siguiendo el ejemplo:.
No puedo administrarme PORQUE... me parece que se va a resolver solo
No puedo administrarme DESPUÉS que... entré al secundario, a los 13 años
No puedo administrarme SIEMPRE que... hay tiempo para hacer las cosas
No puedo administrarme DE MODO que... me junto con otros para establecer horarios
No puedo administrarme POR LO TANTO... no puedo confiar en mi mismo
No puedo administrarme SI BIEN... cuando era pequeño, en la escuela sí podía

F Es probable que en este punto “veas” partes en conflicto.

En este ejemplo, aparecen las siguientes polaridades:


• YO – OTROS:
Trabajar sólo vs. Trabajar con otros
No confío en mi vs. Me apoyo en los demás
• BLANDO - DURO
Hay tiempo para hacer las cosas vs. Estoy apremiado de tiempo
Se va a resolver sólo vs. Hago algo para cambiar
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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Hazlo tú

ABRIR LA MADEJA

1. Escribe la dificultad brevemente con una frase que comience con NO PUEDO
2. Completa la frase varias veces usando los conectivos

NO PUEDO........................................ PORQUE

NO PUEDO..................................... DESPUÉS que...

NO PUEDO...................................... SIEMPRE que...

NO PUEDO...................................... DE MODO que...

NO PUEDO...................................... POR LO TANTO...

NO PUEDO...................................... SI BIEN...

Las partes que veo son:

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 24
Abre la madeja de otras personas

F Selecciona una dificultad que involucre, al menos, a tres personas

F Pide a cada persona que exponga por escrito su visión de lo que ha sucedido. Es
importante que cada uno no escuche ni lea lo que otro escriba para no
contaminar. Tienes una tabla que pueden completar en la próxima página.
Entrega uno a cada persona.

F Luego pide a cada uno que, en función de su síntesis, decida un NO PUEDO (o


más de uno si lo hubiera)

F Ahora pídeles que exploren su NO PUEDO con los conectivos. Y que extraigan
conclusiones

F Luego pueden volcar esos datos al resto de los involucrados. Cuida que cada
persona exponga su visión de la situación y su dificultad, sin críticas ni juicios a
los demás.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

PERSONA 1

Síntesis de lo sucedido

En esta situación lo que NO PUEDO es…

Explora con conectivos

NO PUEDO........................................ PORQUE

NO PUEDO ..................................... DESPUÉS que...

NO PUEDO...................................... SIEMPRE que ...

NO PUEDO...................................... DE MODO que ...

NO PUEDO...................................... POR LO TANTO ...

NO PUEDO...................................... SI BIEN ...

Las partes mías que encuentro en conflicto son:

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

HERRAMIENTA 14 MIRAR CON LUPA

El objetivo de esta herramienta es discernir específicamente


cuál es el mensaje de tu diálogo interno o del diálogo con otra
persona. De esa manera podrás mejorar la regulación de tus propias
emociones o influir en las de otra persona.

Como vimos en la herramienta 4 “Separar las dos partes del conflicto”, nuestra forma de
comunicarnos suele ser ambigua. Las exposiciones son inespecíficas.

- Ya sean planteos de nuestro diálogo interno. Por ejemplo: Tengo que mejorar
- O planteos de otras persona. Por ejemplo: Hablar contigo es imposible

Para clarificar qué es realmente lo que quiero decir (o lo que otro quiere decir) vamos a
especificar la dificultad por medio del “Metamodelo”. Este sistema de preguntas para buscar la
información que falta está basado en la Técnica de Metamodelo de la P.N.L.

El camino es hacer que el problema se vaya haciendo más y más específico, más
concreto y visible, hasta que se puedan discernir cuáles son las dos partes que están en
conflicto.

Para lograr especificidad es necesario formular las preguntas que nos den pistas sobre
las zonas en sombra: los datos que se omiten al hablar.
¿QUÉ? ¿CÓMO? ¿DÓNDE? ¿CUÁNDO? ¿QUIÉN?

Estas preguntas, ya sea en un diálogo con otra persona o en un diálogo interno, van a
aportar datos. Esta información no es nueva para quien tiene el conflicto, pero no está en el
centro de su conciencia mientras se encuentra atrapado por la emoción.

Veamos un ejemplo: “Me irritan mis subordinados. Son incompetentes”

Las preguntas de clarificación para este problema serían:


a. QUIÉN te molesta. ¿Cuáles subordinados? ¿Son todos o algunos?
b. QUÉ te molesta. ¿Qué es específicamente lo que hacen que te produce irritación? ¿Cuál es
exactamente su incompetencia?
c. CÓMO te molesta. ¿Cómo te irritan? ¿Qué sientes, qué piensas, qué haces cuando estás
irritado?

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Si se desarrollaran las preguntas, fluidamente durante un diálogo sería así:

Preguntas: ¿Cuáles subordinados?


Respuesta: Casi todos.
P: ¿Son todos o algunos?
R: Hay dos que me irritan más que los demás
P: ¿Qué es específicamente lo que hacen esos dos que te produce irritación?
R: Son incompetentes, no saben lo que tienen que hacer
P: ¿Cuál es exactamente su incompetencia?
R: Cuando se traban, en vez de buscar la solución, vienen a mi escritorio. Y de pronto me
encuentro dejando mi trabajo de lado y haciendo el de ellos.
P: ¿Qué es exactamente lo que haces cuando vienen a pedirte ayuda?
R: Los escucho, miro el problema que traen, empiezo a explicarles .. y me quedo con el
problema de ellos un rato largo. Y después me doy cuenta que dejé lo mío de lado y me
enfurezco.
P: ¿Qué sientes, qué piensas, qué haces cuando estás irritado?
R: Me siento tenso, a punto de explotar, con calor. Me levanto de mi sillón y grito.
P: Con todo esto que me has respondido... ¿Cuáles son TUS DOS PARTES en conflicto?
R: Tengo dos actitudes diferentes... soy blando y por otro lado, exploto: Cuando llega un
empleado con un problema soy blando con él, le explico, le enseño. Y de pronto, me pudro.

La idea es ir produciendo preguntas hasta llegar a la información faltante. Como pueden


notar, estas preguntas no juzgan, no critican, ni opinan sobre el contenido de las respuestas.
Sino que apuntan a especificar el problema

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Dinámica 25
Mira con lupa

F Practicá con esta frase:

Las notas descendieron mucho más.


Hemos confirmado que los alumnos se disgustan con todas
las evaluaciones.
Hay que modificar los contenidos.

1. Subraya todas limitaciones del lenguaje que encuentres, es decir todo lo que te parezca
“lenguaje ambiguo”.

2. Luego formula todas las pregunta necesarias a cada limitación del lenguaje
Por ejemplo: las notas descendieron mucho más.
¿Cómo descendieron, específicamente?
¿Desde cuándo vienen descendiendo?
¿Cuánto han descendido en cifras?

3. Una vez que tienes todas las preguntas, elije cuál es la más importante para ampliar esta
información.

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Dinámica 26
Mírate con lupa

F Prueba tú:

MIRARLO CON LUPA

1. Escribe en una o dos frases el nudo de tu problema

2. Pregúntate:

¿QUÉ?

¿CÓMO?

¿DÓNDE?

¿CUÁNDO?

¿QUIÉN? o ¿CON QUIÉN?

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HERRAMIENTA 15
LA VÁLVULA DE ESCAPE

El objetivo de esta herramienta es comprender ciertas


actitudes en relación a otras, viéndolas como un sistema. Esto te
permitirá regular tus emociones e influir en tu
Automotivación.

Romina es una mujer de 35 años, muy tensa y atenta,


intentando tener todo bajo control y no descuidar a los demás., Hace mucho esfuerzo por
prestar atención a su entorno, y suele sentirse presionada por las personas. Esta “presión
externa” es uno de los motivos más frecuentes de angustia de Romina.

Cada tanto, siente una gran pereza, sin ganas de hacer nada. Este estado de pereza le
dura dos o tres días en los cuales pasa todo el tiempo posible sentada en un sillón viendo
televisión, viendo “cualquier programa”.

Romina no comprende este comportamiento suyo, la desconcierta y la enoja. Pero, este


comportamiento es justamente, un equilibrio que intenta compensar todas las otras conductas
de Romina. Que son de control y atención al entorno.

¿Podemos pensar que tiene un sano equilibrio?

Sería un sano equilibrio sino se angustiaría por las “presiones externas” y no se enojara
consigo misma por la pereza. Esta pereza que “ataca” a Romina cada tanto actúa como una
válvula de escape de una olla a presión. Le permita seguir manteniendo el control y la
atención.

PEREZA

Control
Tensión
Deseos de los demás

Y si no le “atacara “ cada tanto la pereza, la olla a presión de Romina explotaría. Ahora


bien, ella no oscila cómodamente entre la tensión y la relajación, entre el control y el dejar ser,
entre los deseos de los demás y su propia vida.

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Tensión Relajación
Control Dejar ser
deseos del otro Su propio
deseo

27 días 3 días

Sino que, cada tanto le sobreviene un “ataque de pereza” que le permite volver a la
situación anterior. Lejos de ser dos carriles, en los que R. pueda pasar de uno a otro, la pereza
es como una banquina para descansar de ir a 150 kilómetros por hora todo el día.

¿De dónde salió este “ataque de pereza”? Romina está muy identificada con su lado de
control, por lo cual ha reprimido todo el otro lado. Esto trae aparejado que le cuesta mucho
discernir su propio deseo.

Esta represión es como si ella tuviera dos pelotas de goma, una blanca (el control) y
una negra (el descontrol). R. usa mucha energía para hundir la pelota negra bajo el agua, para
que no se vea y mucha más energía para mantenerla hundida todo el tiempo. Tal es así que
se olvida que la pelota negra es suya. Cuando el brazo se le cansa, la pelota negra sale con
mucha fuerza del agua, y se aparece en un lugar donde Romina no la espera, asustándola.

Por lo tanto, esta pelota negra toma las cualidades inadecuadas para Romina de
pereza, descontrol o egoísmo

Relajación Pereza
Dejar ser Descontrol
Su propio deseo Egoísmo

En general, los comportamientos “válvula de escape” son vividos por las personas en su
aspecto negativos. Y es por ello que R. hará mucho esfuerzo en volver a hundir esa nefasta
pelota, que la ataca y no sabe de dónde sale.

Cuando Romina transforme esas cualidades negativas de la pelota negra en un animal


simbólico, podrá recuperar las cualidades positivas, y además oscilar con las cualidades del
polo opuesto (pelota blanca) llegando a los anhelados grises.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 27
¿Cuál es tu válvula de escape?

F Registra en tu vida cotidiana cuál es tu comportamiento “válvula de escape”.


Puede ser más de uno.

F A partir de allí, trata de suponer qué hay adentro de la olla haciendo presión.

F Vuelca ambos datos en la olla que está a continuación.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 27 Ejemplo de cómo lo completó Néstor

ESTUDIO
AGOTAMIENTO
INTELECTUAL

• PRESIÓN ECONÓMICA
• PERFECCIONISMO
• INSATISFACCIÓN LABORAL Y
PROFESIONAL

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

HERRAMIENTA 16
LOS DOS HEMISFERIOS CEREBRALES

El objetivo de esta herramienta es comprenderte a ti mismo como un


ser integrado con dos funciones diferentes. Esto te permitirá regular tus
emociones e influir en tu Automotivación.

Si miraras al cerebro desde arriba, verías una división en dos, desde


adelante hacia atrás. Hay, de hecho, dos hemisferios, como si tuviésemos
dos cerebros en nuestras cabezas en lugar de solo uno. Por supuesto, esas
dos mitades están íntimamente unidas por un arco de materia blanca
llamado cuerpo calloso.

En varios estudios, los investigadores han descubierto que las dos partes tienen alguna
especialización. El hemisferio izquierdo es el que normalmente tiene el lenguaje, y parece ser
el principal responsable de sistemas similares como las matemáticas y la lógica.

El hemisferio derecho se relaciona con orientación espacial, el reconocimiento de caras,


y la imagen corporal. También parece que gobierna nuestra capacidad de apreciar el arte y la
música.

El hemisferio izquierdo está relacionado con la parte derecha del cuerpo y el hemisferio
derecho está relacionado con la parte izquierda del cuerpo.

Roger Sperry realizó trabajos muy interesantes con los dos hemisferios para curar la
epilepsia. En algunos casos, la epilepsia severa puede ser casi eliminada seccionando el
cuerpo calloso. Las personas a las que se les había cortado el cuerpo calloso, parecían tener
dos cerebros. Por ejemplo, Sperry encontró que si ponía algo en la mano derecha de una de
estas personas después de su operación, ellos podían decir lo que era. Pero si lo ponía en su
mano izquierda, no podían hacerlo. Esto es fácil de comprender: La sensación de un objeto en
la mano derecha va hasta el hemisferio izquierdo y, puesto que esta es la zona del lenguaje, la
persona podía decir lo que era. La sensación de una cosa en la mano izquierda, sin embargo,
iba hacia el hemisferio derecho.

Sperry proyectaba cosas en una pantalla y pedía a los pacientes que dijesen lo que
habían visto o que tomen lo que habían visto con una mano u otra de una caja llena de cosas.
Así, si el mostraba una pelota en la parte izquierda de la pantalla y un lápiz en la derecha, la
persona podría decir “lápiz” (usando los centros del lenguaje del hemisferio izquierdo) pero
tomar una pelota de la caja con su mano izquierda (usando el hemisferio derecho).

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Resumiendo:

El cerebro humano está dividido en dos hemisferios. Ambos hemisferios cerebrales


comparten funciones básicas de un modo simétrico pero existen algunas funciones que se
localizan en uno u otro hemisferio. Esto se conoce como dominancia o lateralización.

Así, en el hemisferio izquierdo y solo en él se encuentran (en la mayor parte de los


individuos) las regiones de comprensión y expresión del lenguaje, así como las habilidades
lógico-deductivas y matemáticas; mientras que el derecho aloja funciones holísticas, no
analíticas, relacionadas con las relaciones espaciales, las proporciones, lo musical, lo estético.
Normalmente millones de fibras (cuerpo calloso) mantienen comunicados ambos hemisferios
para un funcionamiento complementario

Cada hemisferio tiene asociado una serie de habilidades distintas y cada persona tiene
un hemisferio como dominante. El hemisferio derecho es analógico, tiene visión de conjunto
mientras que el izquierdo es un hemisferio lógico, crítico, contable y matemático.

Mientras que las personas de hemisferio izquierdo dominante aprenden por medio de
símbolos, las de hemisferio derecho dominante precisan manipular, tocar y moverse.

Durante los primeros años de vida el bebé no tiene definido el hemisferio dominante, por
tanto puede y debe recibir estímulos por ambos lados. Si pudiéramos aprender a equilibrar la
fuerza de ambos hemisferios, nos situaríamos más cerca de nuestra capacidad potencial
máxima.

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Dinámica 28
Descubre tus dos hemisferios

F Mira el cuadro a continuación: Intenta decir el color de cada palabra, no la


palabra sino el color con el que está escrita.

AZUL ROJO VERDE


ROJO AMARILLO
NEGRO AZUL
VERDE
AMARILLO ROJO
F Tu parte derecha del cerebro quiere decir el color, pero tu parte izquierda insiste
en leer la palabra.

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Dinámica 29
¿Qué lugar ocupan ambos hemisferios en tu vida?

F Mira la lista sintética a continuación.

Hemisferio Izquierdo Hemisferio Derecho

Lógica Emociones
Intelecto Intuición
Razonamiento Espiritualidad
Memoria Imaginación
Pensamiento Sensibilidad Artística
Matemático Formas Espaciales
Música Rítmica Música Melódica

F ¡Qué porcentaje de cada hemisferio utilizas?

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HERRAMIENTA 17
LOS DOS LADOS DE LA CUCHARA: TALENTOS Y DEFECTOS

" Para destruir un grado de vibración no deseable,


póngase en operación el principio de la polaridad
y concéntrese la atención en el polo opuesto al que se desea suprimir.
Lo no deseable se mata, cambiando su polaridad"
EL KYBALION

El objetivo de esta herramienta es comprender algunos de tus talentos como aspectos


tuyos que has desarrollado. Y a tus defectos como los opuestos a esos talentos. De esta
manera puedes verte a ti mismo como un ser integrado e influir en tu regulación de emociones
y automotivación. También lo puedes aplicar con otros mejorando tu empatía.

Todo talento es un defecto y todo defecto es un talento


Esta premisa es difícil de aceptar, porque creemos que:
Los defectos son malos y
Los talentos son buenos
Entonces esa premisa no puede ser verdadera

Sin embargo, es en plano material donde dos cosas no pueden ocupar el mismo
espacio, al mismo tiempo. Esta ley de restricción no rige en los planos emocional ni mental. Un
hecho puede tener dos valoraciones diferentes (plano emocional) o sugerir opiniones distintas
(plano mental)

Además, nuestra mente bipolar tiende a dividir lo que percibe en forma automática en
“bueno o malo”, “aceptable o inaceptable”. En el momento que observamos un objeto, lo
juzgamos, criticamos y etiquetamos. Si algo “está mal” (defecto) no puede “estar bien”

UN DEFECTO ES UNA FALTA

Veamos el diccionario. Defecto es “Carencia o falta de las cualidades propias de una cosa.
Imperfección natural o moral” Es decir, que algo que debería estar allí, para ser perfecto o
competo, no está.

El lenguaje corrobora la mala fama y la sensación de vacío que produce la falta:


• Estar en falta
• Faltó a clase
• Hay un faltante de dinero

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Podríamos dibujarlo así:

Hay un entero (el círculo) y “falta” una parte.


UN TALENTO ES UN AGREGADO

Nuevamente el diccionario. Talento es “Conjunto de cosas con que Dios enriquece a los
hombre. Dones de una persona” O sea, que hay algo de más, algo donado por Dios, que
excede lo natural.
Darle las sobras
Hay un sobrante de dinero

Lo graficamos así:

PREFERIMOS QUE SOBRE Y NO QUE FALTE

Parece que las faltas, los agujeros, nos alejan de la perfección. Hay un anhelo de
completud, de redondez, de que todo cierre. Pero, lo que sobra o excede, no lo sentimos tanto
como imperfección. Salvo en contados casos como la obesidad, las faltas nos desesperan más
que los excesos. Y probablemente se deba a la sensación de vacío y de pérdida que trae la
falta.

MIRADA UNILATERAL Y MIRADA REVERSIBLE

Consideremos esta línea curva:

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

¿Dirías que es cóncava o convexa?


Quienes responden cóncava o convexa, están mirando unilateralmente.
Otros advertirán que es cóncavas Y convexa. Depende de dónde se mire.

Para ver las dos posibilidades hay que cambiar la mirada UNILATERAL (que ve
dualidades o uno de los polos) por la mirada REVERSIBLE (que permite ver simultaneidades).

Ayudemos al ojo con este dibujo

COMPORTAMIENTO
OBSERVABLE

Ahora se puede distinguir que ES cóncava Y convexa, y por lo tanto, sobra y falta a la
vez. La cuchara, por ejemplo, es cóncava porque la usamos en su cavidad. Pero, es fácil ver
que también es convexa. El hecho de que estemos acostumbrados a usar la cuchara en su
parte cóncava, hace que perdamos de vista que NO PUEDE HABER CONCAVIDAD, SI NO
HAY CONVEXIDAD EN ALGÚN LADO.

Con la mirada reversible notamos que cada vez que sobra,... falta. Y cada vez que
falta,... sobra en algún lado. En el terreno de la personalidad, si tengo un TALENTO, ello debe
constituir de por si un DEFECTO en el lado opuesto.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 30
¿Cómo ves los defectos de otra persona?

En general vemos los defectos del otro desde nuestros talentos.

Veamos este ejemplo: una persona está muy contenta con su ejecutividad y su
producción (talento). No va a ser objetiva al mirar a otros. Cuando mira a otra persona es
probable que no vea si es linda o fea. Le llamará la atención si es útil, independiente y si
aprovecha el tiempo.

Cuando una persona critica a otra, está hablando de si misma. Está afirmando lo
contrario sobre si misma.

Si le dice a otro que es Inútil Es que se cree Útil


Que se ocupa
Si le dice a otro Egoísta Es que cree de los demás

Si le dice a otro Dependiente Es que cree Que es


independiente

Así nos damos cuenta de lo que esta persona CREE de sí misma y del mundo:
Cree que es adecuado ser útil, productiva e independiente.
Cree que hay que ocuparse de los demás.

Hazlo tú:
F Piensa en una persona que te irrite

F Busca 3 adjetivos (defectos) que podrías señalarle

F Intenta deducir qué dice esto de ti: ¿Con qué te identificas? ¿Cuáles crees que
son tus talentos?

De esta manera, cada vez que escuchemos una crítica... podemos oír una necesidad de
afirmación.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 31
Lo que quiero para mi y lo que quiero para otros

Un ejemplo de los dos lados de la cuchara se encuentra en el siguiente fragmento

“ .... deseaba que cada uno de sus hijos se casara con una buena muchacha italiana que
supiera desde la cuna que el hombre era quien mandaba, y que tenía derecho a que le
sirvieran como a un duque los mejores manjares, manjares que se había tardado horas en
preparar; con una muchacha que cuidara de los niños y de la casa, sin pedir ayuda. Sí, sí,
todos sus hijos deberían casarse con buenas muchachas italianas. Su hijo Lorenzo había
encontrado su suerte con Luisa, y eso era la prueba.

Por otra parte, ninguna madre que hubiese sufrido bajo la tiranía masculina podía
desear para su tierna hija uno de esos déspotas y paletos que encerraban a su mujer en casa,
sin acompañarlas a sitio alguno que no fuera una boda o un entierro; que armaban un
escándalo bestial si los spaghetti no estaban en la mesa en el preciso instante en que su
nobles botas traspasaban el umbral; que nunca levantaban un dedo para ayudar a sus
esposas, aunque éstas estuvieran embarazadas, y que se sentaban tranquilamente a fumar
sus apestosos “De Nobili”, mientras la mujer, con la barriga hinchada, limpiaba los cristales de
las ventanas, con el peligro de caer, cual un balón, sobre el pavimento de la Décima Avenida.”

“La mamma” de Mario Puzo (Autor de “El padrino”) Pág. 222

Hazlo tú:

F Imagina que tienes dos hijos: una niña y un niño

F ¿Qué te gustaría para aquél que es de tu mismo sexo? (Si eres mujer qué deseas para
tu hija si eres hombre qué deseas para tu hijo.)

F ¿Es lo mismo que deseas para el otro género?

F Si encuentras alguna contradicción, habrás hallado una incongruencia tuya. ¿Esto se ve


reflejado en algún aspecto de tu vida?

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

HERRAMIENTAS INTERPERSONALES

Los cuatro niveles

PERCIBIR LO QUE EL OTRO DICE

PERCIBIR LO QUE EL OTRO HACE

PERCIBIR LO QUE EL OTRO SIENTE

PERCIBIR LO QUE EL OTRO PIENSA

En las relaciones interpersonales tendremos muy en cuenta cuatro niveles:

En el nivel OBSERVABLE lo que el otro dice y lo que el otro hace


En el nivel NO OBSERVABLE lo que el otro piensa y lo que el otro siente

LO QUE
DICE

LO QUE
PIENSA

LO QUE
LO QUE HACE
SIENTE

COMPORTAMIENTO NO COMPORTAMIENTO
OBSERVABLE OBSERVABLE

Las cuatro herramientas que siguen apuntan a estos cuatro niveles

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

HERRAMIENTA 18
PERCIBIR LO QUE EL OTRO DICE

El objetivo de esta herramienta es desarrollar la empatía y


mejorar el manejo de las relaciones, por medio de lo que la persona
expresa.

Las palabras que otra persona expresa nos dan muchos


indicadores de su persona:

F Nos cuenta de su PERCEPCIÓN del mundo: el modo en que comprende la realidad

F Nos cuenta de sus VALORES y CREENCIAS. La gente valora lo que tiene


importancia para ella. Esa valoración puede variar en cada etapa de su vida o en
cada ámbito: trabajo, familia, etc. Las creencias, muy ligadas a los valores son esos
supuestos que damos cómo válidos sin necesidad de confirmar. Son ideas
preconcebidas con las que vemos el mundo.

F Nos cuenta de sus características SOCIALES y CULTURALES. Son las


explicaciones y significados que damos a las cosas que nos suceden. Un gesto
puede resultar aceptable en una cultura pero inadmisible en otra. También nos
habla de su idea sobre la familia, como ha sido valorado en su grupo social, qué ha
aprendido sobre el poder, la confianza, la intimidad, etc.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 32
Juego grupal “Soy un extraterrestre”

TÍTULO SOY UN EXTRATERRESTRE

Sinopsis Cada participante tiene un rol secreto, y trata de comunicarse con


otro participante para descubrir su necesidad (la del otro) y
solucionarla desde su rol. Para ello sólo cuenta con lo que el otro
DICE…

Objetivos F Improvisar argumentos lógicos y creativos.


F Apoyarse en el contenido verbal
F Detectar necesidades.
F Adaptarse creativamente al contexto de otra persona.

Cantidad Entre 5 y 20 personas.


jugadores

Elementos Tarjetas de papel

Tiempo Entre 10 y 30 minutos.

Espacio Un salón vacío o con sillas.

Preparación Salón: delimita una zona para que sea un escenario. Frente a esa
del juego zona, se sentarán los demás participantes.

Materiales: Prepara las tarjetas numerándolas y anotando en cada


una un rol. Puedes utilizar la lista que te proponemos o crear tus
propios personajes.

Jugadores: El juego comienza con los participantes sentados


FUERA de la zona del escenario

Desarrollo del PRIMERA ETAPA


juego Entrega una tarjeta a cada participante y explica el juego así.
“Cada uno de ustedes será un personaje insólito. Esa identidad es
secreta y no se puede revelar en ningún momento del juego. Todos
los personajes son diferentes. En esta primera etapa traten de
imaginar cómo se siente un personaje como el que van a
representar: qué le sucede, qué necesita, cómo ve el mundo, etc”

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Desarrollo del Espera 5 minutos para que lean la tarjeta y se imaginen en su rol
juego
SEGUNDA ETAPA
Explicación: “Ahora, cada uno representará su papel por turnos.
Empezaremos con la tarjeta número 1. Entrará a escena el
participante 1 y nos contará un poco de lo que le pasa. NUNCA
debe decirnos su identidad, sólo nos explica su problema.
Por ejemplo: El jugador 1 tiene una tarjeta que dice: ERES UNA
PLANTA QUE NO HA SIDO REGADA EN UN MES. Él no puede
decir nada de planta ni de riego. Pero sube al escenario, mueve
los brazos y no los pies y grita desesperadamente: ¡Agua!
¡Alguien de la casa que me traiga agua! ¿Qué pasa, se fueron de
vacaciones o qué?
Él se ha construido un contexto: soy una planta de balcón o jardín,
y no tengo gente a la vista.
Mientras, el participante 2 estará atento. Cuando yo le dé la señal,
podrá entrar al escenario.

El siguiente jugador llega a escena con la intención de colaborar


con el participante 1. Pero, va a colaborar desde su personaje.
Siguiendo con el ejemplo, el participante 2 puede ser una pecera
rota. Tengan en cuenta que el segundo sabe que quiere agua,
pero no sabe qué personaje es el 1. Podría ofrecerle darle agua
en la boca y la planta le pediría que se la tire en los pies.
Una vez que se ha solucionado el problema del participante 1,
éste sale del escenario con un gracias y entra el participante 3.
Ahora será la pecera quien cuente su problema y el nuevo
intentará ayudar. “

Cada personaje no tiene un tiempo estricto para resolver la


situación, sin embargo el facilitador hará las veces de director de
película y decidirá cuando entra o sale cada personaje,
independientemente si haya resuelto o no el problema.
Recomendamos que las escenas duren entre 3 y 5 minutos cada
una para darle dinamismo al juego.
Da comienzo a las escenas.

A continuación, hay una lista tentativa de personajes. Tú puedes


crear tus propios personajes: Ten en cuenta que cada uno debe
tener alguna manera de colaborar con el anterior.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Consignas a entregar

1. Eres un POETA inspirado que no tiene donde escribir


2. Eres una CASA deshabitada llena de fantasmas
3. Eres una GALLINA que perdió sus huevos
4. Eres una ABEJA sin aguijón
5. Eres una AGUJA en un pajar y tu dueña no te encuentra
6. Eres una LUPA sin mango
7. Eres una SILLA a la que le falta una pata
8. Eres una LAPICERA a la que le falta tinta
9. Eres un CALAMAR que ha perdido sus tentáculos
10. Eres un EXTRATERRESTRE al que le falta una pieza de la nave
etc.

Cierre Una vez que el último participante entró a escena, será el participante
1 quien le ayude a resolver su problema, con lo cual se cierra el
círculo.

Reflexión ¿Cómo se han sentido representando un personaje ajeno a ustedes?


¿A quién le resultó más fácil / más difícil su papel? ¿Por que?
¿De qué maneras lograron adaptarse al papel?
¿Cuál es la dificultad en interpretar la necesidad del otro?
¿Sucede alguna vez que la gente no es explícita con lo que quiere? ¿A
qué lo atribuyen?
¿Cómo han regulado sus emociones para ser comprendidos?
¿Qué estrategias utilizaron para ayudar a su compañero?
¿Qué sienten cuando el otro no interpreta su necesidad?

¿Qué es lo Algunas personas se sienten cómodas acomodándose a otros. Son


que suele temperamentos flexibles, que pueden “olvidarse” por un rato de si
suceder? mismos y discernir los motivos de otros. Mientras que para otras
personas esto es un gran esfuerzo.

El interjuego de la empatía de uno con la regulación emocional del


otro será la clave estratégica para la comunicación emocional. Esas
estrategias se pueden mejorar y aprender, de uno mismo y de los
demás

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

¿Qué es lo En este juego se nota claramente las habilidades intra e


que suele interpersonales:
suceder? Intra: las personas que pueden variar su estilo de comunicación
cuando no son comprendidas, no se desaniman, confían en seguir
buscando.
Inter: las personas que detectan casi intuitivamente a otros, pueden
incentivarlos a expresarse, dan una imagen de confianza

Otro aspecto que salta de este juego es el siguiente: cada persona


juega con otras dos. Su vínculo con ambas no es idéntico y muchas
veces comentan que se sintieron cómodos con A, pero no tanto con B.
El feeling y armonía instantánea (ya que cada escena dura pocos
minutos) juega a favor o traba la comunicación.

Pedir o dar, necesitar o ayudar, son otros dos ejes que aborda
este juego. Hay personas que se sienten muy incómodas pidiendo y
prefieren dar. Y viceversa.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 33
Juego grupal “Cada cual según su interés”

TÍTULO CADA CUAL SEGÚN SU INTERÉS

Sinopsis Unos participantes preparan la presentación de un nuevo producto.


Después de expuestos los argumentos, se pasa a la ronda de
preguntas, en donde cada persona pregunta desde su
Metaprograma.
Los expositores, luego de identificar con qué interés les están
preguntando, responden específicamente para satisfacer esa
necesidad

Objetivos F Saber identificar las necesidades e intereses de los clientes,


y responder en función de ellos.
F Conocer a la audiencia y Manejar las objeciones
F Conocer diferentes Metaprogramas, prestar atención a lo que
la gente dice
F Exponer con claridad una nueva idea

Cantidad De 8 a 25 personas
jugadores

Elementos Hoja y bolígrafo

Tiempo De 10 a 20 minutos.

Espacio Salón de reunión

Preparación Jugadores: Previamente al juego los participantes deben conocer


del juego los distintos metaprogramas: intereses que motivan a las personas
Se designan dos o tres personas para exponer y el resto para hacer
preguntas.
Materiales: Se reparte a cada participante una hoja con la
descripción de su metaprograma

Concepto – Uso:
Las personas CONCEPTO se sienten motivadas por las teorías,
cómo están pensadas las cosas y de dónde provienen
Las personas USO van directamente a la aplicación, al para qué
sirve y les interesa la utilidad.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Preparación del
juego
Opciones-procedimientos:
Las personas que se mueven por OPCIONES se fijan en las
alternativas y luego siguen la que creen mejor.
Las personas de PROCEDIMIENTOS siguen caminos ya
establecidos, es decir buscan que alguien más haya seguido un
camino y le haya resultado.

Ir hacia – Alejarse de:


Los que SE ALEJAN se fijan en el dolor que puede producirles
una situación y eso los mueve a actuar. Por ejemplo: el miedo al
despido, los lleva a cuidar el trabajo.
Las persona que VAN HACIA se fijan objetivos que le den mucho
placer, mucha satisfacción y eso los mueve a actuar.

Interno-externo:
Los INTERNOS se mueven por sus propias decisiones, es decir
nadie necesita decirles que sean inteligentes para que ellos así lo
sientan.
Los EXTERNOS necesitan que alguien más les diga una
cualidad para que ellos piensen en que la tienen. Suelen
consultar para estar seguros de sus compras.

Corto plazo – Largo plazo:


Las personas CORTO PLAZO se fijan metas cortas y ven lo
inmediato; se motivarán si el resultado se ve enseguida
Las personas de LARGO PLAZO les importan los resultados a
futuro y las proyecciones a futuro de sus acciones de hoy

Similitudes-diferencias:
La persona SIMILITUD busca los puntos en común, compara con
algo conocido.
La persona DIFERENCIAS busca lo distinto, lo que se aparta de
lo conocido o anterior

Frecuencia para convencerse:


AUTOMÁTICO, se decide en seguida.
VARIAS VECES, necesita ver el argumento en forma repetida.
PERIÓDICA, necesitan que se les repita los argumentos luego de
un lapso de tiempo

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Desarrollo del Las personas elegidas para exponer salen de la sala de reunión
juego y preparan los argumentos de venta del producto. Deben
pensarlo de tal manera que abarquen la mayor cantidad de
intereses posibles. La exposición puede ir acompañada de
material gráfico.

Para que la venta sea divertida es conveniente que los nuevos


productos sean originales e insólitos. Por ejemplo: para una
empresa de maquillaje y perfumería podría ser “Una crema que
tiñe la piel de color fluor”; para una empresa de
telecomunicaciones puede ser “Un modelo de celular
Amazónico” para indígenas que no conocen el alfabeto ni los
números.

Una vez que terminan de presentar el producto se pasa a la


ronda de preguntas. Cada persona interroga desde su
metaprograma sobre las características y beneficios del
producto.

ANTES DE RESPONDER, lo expositores deberán identificar cuál


es el metaprograma de la persona que pregunta y luego
contestar en función de ese interés y NO desde otra óptica.
Por ejemplo en el caso de la crema que tiñe la piel color fluor, a
una persona corto plazo le puede preocupar que no se le vaya el
color en todo el fin de semana que va a bailar. La respuesta tiene
que ser específica a su preocupación y NO como le va a quedar
la piel dentro de seis meses

Cierre Se evalúa si las preguntas y las respuestas fueron consecuentes


con los intereses.

Reflexión Guía de preguntas


¿Les resultó fácil crear el nuevo producto?
¿Cómo se sintieron exponiendo el lanzamiento del producto?
¿Qué metaprograma les resulto más difícil de identificar?
¿Qué dificultad encontraron al formular la pregunta?
¿Qué dificultad encontraron al responder la pregunta?
¿Con cuál Metaprograma se identifica más? ¿Con cual se
identifica menos?

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

¿Qué es lo que Cuando el facilitador propone un producto divertido y afín al ramo


suele suceder? de la empresa, los “vendedores” suelen ser muy ocurrentes a la
hora de exponer.

Cuando el metaprograma del que interroga coincide con su


forma de pensar, le resulta fácil hacer la pregunta. Pero cuando
no lo es, se complica.

Justamente comprender las preocupaciones de los clientes u


oyentes que no siempre piensan como nosotros, es el objetivo
de este juego.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

HERRAMIENTA 19
PERCIBIR LO QUE EL OTRO HACE

El objetivo de esta herramienta es desarrollar la


empatía y mejorar el manejo de la relaciones, tomando en
cuenta lo que la otra persona hace y cómo lo hace.

Las relaciones interpersonales se basan también en lo que la gente hace.


Imagina que le pido a un colaborador que me alcance una carpeta de archivos. Me mira, se
sonríe y se queda quieto (sin traerme la carpeta). Lo que hace y cómo lo hace me comunican.
Tomaremos en cuenta:

LO QUE HACE:
Sus acciones: si entra o sale, si vino o no, si se sienta o permanece de pie.
CÓMO LO HACE
Camina apresurado o lentamente, o zigzagueante.

Para percibir lo que el otro hace, y tener una pista de sus emociones nos apoyamos
fundamentalmente en La mirada, La expresión facial, La sonrisa, Los gestos, La postura, El
volumen de voz y la velocidad del habla.

La mirada

Pensamos en mirar a los ojos, establecer contacto ocular, generar interacciones por
medio de miradas recíprocas…. tendrá varios sentidos, según la ocasión.

F ¿Mirar o fijar la vista?


Si una persona te mira es vista como más agradable, pero si fija la vista insistentemente es
vista como hostil o con intentos de dominar.

F Los ojos y las emociones


Mirar puede representar enojo, mientras que bajar la vista puede representar vergüenza o
sumisión. La dilatación extrema de pupilas puede representar miedo.

F Mirar mientras se conversa


Si la persona que escucha está mirando a su interlocutor, se percibe como interés y genera
más conversación. Si el que habla mira mucho al que oye, se percibe como afirmativo y
asertivo, seguro en lo que dice.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

La expresión facial

En la cara podemos ver un sistema de señales para mostrar las emociones. Hay varias
emociones básicas y hay tres zonas de la cara donde se expresan.
F la frente/cejas,
F los ojos/párpados,
F la parte inferior de la cara.

La sonrisa

Una sonrisa puede demostrar amistad, pero una sonrisa defensiva, puede denotar
inseguridad o intentos de pacificar al otro. Puede decir “Me gustas” o “no te enojes”, puede
suavizar un rechazo y también animar a los demás a que le devuelvan a uno una sonrisa.

Los gestos

Le llamamos gestos a las acciones que envían un estímulo visual a un observador. Para
que se considere gesto, un acto tiene que ser visto por algún otro y tiene que comunicarle
alguna información.

Los gestos son básicamente culturales. Las manos, la cabeza y las piernas pueden
producir una amplia variedad de gestos.
Generalmente los gestos subrayan las palabras, las acentúan, las enfatizan. Según los
gestos se percibe franqueza al hablar, calidez en lo que se dice o bien, nerviosismo o que se
oculta algo.

La postura

La posición del torso y de los miembros, la forma en que una persona se para, se
sienta, cómo camina, refleja sus emociones y su relación con los demás.

Distancia con el otro: Acercarse nos muestra confianza pero acercarse demasiado puede ser
invasivo. Hay persona acostumbradas a tocar a otros, para demostrar aprecio pero puede ser
rechazado por la otra persona.
Abrir los brazos y dejar el pecho descubierto comunica apretura, mientras que cruzar los
brazos, podría ser una manera de cerrarse.
Inclinarse hacia delante, hacia el otro puede demostrar interés, mientras que reclinarse
alejándose del otro puede ser tomar distancia o mirar con objetividad.

En la postura corporal podemos ver:


F Expansión o contracción
F Acercamiento o retirada
F Rigidez o soltura
F Agresividad o suavidad
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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

El volumen de la voz

La función del volumen es que un mensaje pueda ser efectivamente escuchado.


Si el volumen es alto puede indicar seguridad y también deseos de dominio. Si el
volumen es demasiado alto puede sugerir agresividad.
Si el volumen en bajo demuestra cercanía, pero si es muy bajo puede representar
timidez. Las variaciones de volumen sirven para darle riqueza a la conversación y enfatizar
ciertos puntos.

La velocidad del habla

La velocidad del habla debería ser acompasada entre los que conversan: Si una
persona habla muy lentamente puede hacer que los demás se impacienten o se aburran. Y si
una persona habla demasiado rápido, puede ser visto como nerviosismo o puede no ser
entendido.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 34
Juego grupal “Pase y recepción”

TÍTULO PASE Y RECEPCIÓN

Sinopsis Dos participantes encuentran una forma de pasarse la pelota.


Luego la van a acoplar a la forma de otros dos, luego a otros
cuatro, y así sucesivamente.
Influimos en el otro con lo que hacemos y cómo lo hacemos,
buscando adaptaciones.

Objetivos F Integrar equipos con procedimientos diferentes


F Promover la búsqueda de acuerdos y adaptaciones
F Recrear el proceso de asimilación y acomodación

Cantidad Entre 8 y 40 personas


jugadores

Elementos Una hoja de periódico y cinta de pegar para cada participante

Tiempo Entre 15 y 30 minutos

Espacio Un salón grande o espacio abierto

Desarrollo del PRIMERA ETAPA: Individual


juego Entrega a cada jugador una hoja de periódico y cinta de pegar.
“Con estos elementos confeccionen una pelota, arrugando la
hoja y enrollándola con cinta de pegar. Una vez que lo han
hecho, prueben lanzar y recibir la pelota de varias maneras: con
una mano o con dos, por debajo de la pierna, rebotándola en la
pared, etc.”

SEGUNDA ETAPA: Parejas


Una vez que han experimentado unos minutos,
“Ahora ubíquense en parejas y prueben varias maneras de
pasarse y recibir la pelota, divertidas y originales”
Al cabo de unos minutos ...
“Elijan UNA manera, que sea la más original y divertida para
ustedes. Le ponen nombre a ese modo de pase-recepción y
luego se la mostrarán a las otras parejas.”
Cada pareja muestra su modo especial de pasarse la pelota

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Desarrollo TERCERA ETAPA: cuartetos


“Este es el momento de juntarse de a dos parejas. Se van a
mostrar mutuamente las dos maneras de pase-recepción.
Luego van a buscar un modo de combinar ambas maneras en
una sola. Incluso le van a crear un nombre que incluya los dos
anteriores”
Por ejemplo: Si AB le pasaban la pelota con mano izquierda y
CD la pasaban de espaldas, el cuarteto ABCD la pasarán con
mano izquierda y de espaldas.
Cada cuarteto muestra su producción.

CUARTA ETAPA: octetos


Cuando han logrado la etapa anterior, les propones:
“Bien, ahora el desafío es reunir dos cuartetos y lograr una
forma de pase recepción que integre todas las formas que
componen el grupo.”
Si ves que tienen dificultades para lograrlo, puedes sugerir una
ayuda:
“Para combinar cuatro modos diferentes, sería bueno que
busquen lo ESENCIAL de cada uno y así buscar una manera
que incluya las cuatro esencias”

Cierre Cada octeto muestra su manera integrada

Reflexión ¿Cómo se han sentido en la primera etapa del juego?


¿Qué diferencia sintieron al crear en parejas?
¿En cuál etapa fueron más creativos?
¿Qué pareja logró una manera de pase-recepción más
original? ¿A esa pareja le resultó más fácil o más difícil
combinarla con otras maneras?
¿Qué cuarteto logró combinar fácilmente sus modos de pase-
recepción? ¿A qué lo atribuyen?
¿Cuál octeto logró unificar los modos? ¿Por qué creen que
resulta difícil?

¿Qué es lo que En la PRIMERA ETAPA, algunas personas se muestran


suele suceder? tímidas y convencionales, pero se sueltan más al trabajar en
parejas. En general, son personas muy pendientes de la
mirada externa.
En cambio otras personas se sienten a gusto consigo mismas y
experimentan con placer.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

¿Qué es lo que La ETAPA DE PAREJAS suele resultar muy agradable.


suele suceder? Encontrarás algunas personas que proponen y proponen, y
otras más reactivas que aceptan y van probando. Esta etapa te
permitirá descubrir líderes. Cuando una pareja logra un modo
propio de pase-recepción que les gusta, le ponen nombre y se
APROPIAN DE ÉL, en la etapa de cuartetos les resulta más
difícil combinarlo. Como si no quisieran ceder ni modificar
nada.

La CUARTA ETAPA suele ser difícil, requieren de mucha


creatividad y despojarse de lo superfluo para lograr una buena
combinación.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 35
Juego grupal “Obstáculos y metas”

Título OBSTÁCULOS Y METAS

Sinopsis Cada jugador recibe una consigna individual, secreta, que involucra al
resto de los jugadores. Para cumplirla, se enfrentará con una serie de
obstáculos: las consignas de los demás.
Como los jugadores están limitados en lo que pueden decir, se poyarán
fundamentalmente en lo que hacen.

Objetivos F Buscar formas creativas para influir en los otros, tomando en


cuneta lo que hace y cómo lo hace.
F Establecer metas parciales para cumplir con los objetivos
F Negociar: dar y ceder.
F Reforzar el espíritu de grupo.

Cantidad De 8 a 40 participantes
jugadores

Elementos Hojas con las consignas, Hoja de obstáculos y metas , bolígrafo.

Tiempo De 15 a 20 minutos

Espacio Salón amplio

Preparación Materiales: Hoja de obstáculos y metas, se entrega una a cada jugador


del juego La lista total de las consignas es:
Logra que todos tus compañeros ...formen una ronda
Logra que todos tus compañeros... formen una fila
Logra que todos tus compañeros... se sienten
Logra que todos tus compañeros... tengan las piernas abiertas
Logra que todos tus compañeros... tengan un pie en alto
Logra que todos tus compañeros... miren la pared
Logra que todos tus compañeros... miren el techo
Logra que todos tus compañeros....señalen a la derecha
Logra que todos tus compañeros... extiendan el dedo meñique
Logra que todos tus compañeros ... estén alegres
Logra que todos tus compañeros ... estén en silencio

Nótese que aparentemente son consignas incompatibles.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Preparación Jugadores: Se sientan en ronda cuando reciben la hoja con la


del juego consigna, y luego se paran para entrar en acción y tratar de
lograrla.

Desarrollo del PRIMERA ETAPA: Caos


juego El facilitador explica a los participantes
“Cada uno de ustedes va a recibir una hoja con una consigna.
Ese será su objetivo: es una tarea que involucra a todos sus
compañeros. Por ejemplo: lográ que todos tus compañeros se
tiren del pelo”
“Esa consigna es secreta. Pueden hablar con sus compañeros
pero sin decirles lo que quieren que haga. Lo tienen que inducir”
“Cuando les entregue la consigna van a disponer de un rato
para pensarla. Y cuando les diga ‘YA’, van a intentar cumplirla
todos a la vez.”
“Bueno, los desafío a cumplir su consigna en el menor tiempo
posible. Dejen la hoja en la silla, de modo que no pueda leerse
por los demás. Comenzamos. Una, Dos y ... YA!”

Esta etapa la llamamos “Caos” y dura uno o dos minutos. El


facilitador va a detener el juego cuando vea que algunos grupos
están variando su estrategia para conseguir los resultados.

Se les pide que vuelvan a sus sillas, tomen su hoja y anoten en


el primer renglón libre (1º OBSTÁCULO) cuál es el principal
obstáculo con el que se encontraron. Se da un tiempo para
anotarlo.

Se les pide que anoten en el espacio a continuación (1º META


PARCIAL), un objetivo intermedio. Este debe ser un escalón en
el camino hacia el objetivo final, que es la consigna que tienen.
Pero, tiene que estar relacionado y tomar en cuenta el obstáculo
con el que se han encontrado.

Se da un tiempo para que lo escriban

SEGUNDA ETAPA: Caos creativo


El facilitador explica “Es el momento de volver a intentarlo. Ya
tienen una idea de lo que va suceder. Y tiene una meta parcial
para lograr. Hagan foco en esa meta. Recuerden que no pueden
decir su objetivo. Busquen VARIOS CAMINOS CREATIVOS
para llegar a su meta”

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Desarrollo del Los jugadores vuelven a intentar su consigna. En esta etapa se


juego espera que prueben diversas estrategias, en forma individual.
Cuando empiezan a dialogar o cuando han pasado unos
minutos, se corta el juego.

Vuelven a sus sillas, toman nuevamente su hoja. Anotan ahora


un nuevo obstáculo (2º OBSTÁCULO) con el que se han
encontrado y a continuación una nueva meta parcial (2º META
PARCIAL)

TERCERA ETAPA: Diálogos de a dos o en pequeños grupos

Se les da una nueva oportunidad. Esta vez con una ayuda: les
comentas que las consignas no son todas diferentes, hay dos o
más personas con la misma consigna. Además, cuéntales que
las consignas no son tan incompatibles y que deben
comprenderse para lograrlas.

En esta etapa se van a producir grupitos de diálogo. Se les


dará un poco más de tiempo y se cortará justo antes de que
formen grupos grandes.
Se repite el procedimiento de anotar obstáculo y meta parcial.

CUARTA ETAPA: Gran cambio


El facilitador los desafía “Esta es la última oportunidad que
tiene para lograr algo todos juntos. Se pueden lograr todas las
consignas juntas, pero para ello deberán organizarse.”

Cierre Es probable que el grupo llegue a realizar todas las consignas


SUCESIVAMENTE. Es decir, primero tú logras tu objetivo,
luego yo logro el mío.
Sin embargo, las consignas están preparadas para realizarlas
SIMULTÁMENTE.

Es importante que lleguen a la etapa de hacerlo JUNTOS.


Si es necesario, el facilitador agregará un comentario como:
“¿Les parece que las consignas son incompatibles?. ¿No
pueden realizarlas todos juntos? Les doy 30 segundos más.
En esta última etapa, también puedes dar permiso para que se
comenten cuál era la consigna.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Reflexión Guía de preguntas


¿Por qué al principio se produjo tanto caos e incomunicación?
¿Qué situaciones laborales recuerda en la que los objetivos
suyos y de los otros parecen contradictorios, sin llegar a serlos
realmente?
¿Cómo reaccionan ante los obstáculo: Se frustran o van hacia
delante, tomándolo como un desafío?
¿Cómo hacer para transformar los obstáculos en metas
parciales?
¿Cómo dar rodeos y ser creativo para lograr el objetivo final?
¿Qué hacer con las consignas o intereses que parecen
incompatibles?
¿Cuáles son los principales obstáculos del vendedor?
¿Tienen los mismos objetivos el vendedor y el comprador?
¿Son contrapuestos? ¿Son complementarios?

¿Qué es lo que En un principio cada uno se preocupa solo por su consigna, no


suele suceder? escucha a los demás y les parece imposible convencer a
todos. Existen algunas personas que se tratan de imponer por
la voz u otra forma de autoridad.
Algunas consignas pueden que se cumplan por un instante,
pero eso no se debe reconocer como éxito si no se puede
mantener durante un tiempo (por ejemplo todos se sientan
entre una etapa y otra).
A medida que se van escuchando, se logran éxitos parciales:
grupitos que realizan todas sus consignas. La rapidez con que
se va logrando es una medida de la capacidad organizativa del
grupo y evidencian a los líderes del mismo.
Cuando el facilitador desafía al grupo se pone afuera del
mismo y genera el espíritu de cuerpo del mismo. Es importante
que logren realizar todas las consignas simultáneamente
“ganándole” al facilitador porque así se refuerza el sentimiento
de equipo exitoso.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Planilla para entregar a cada jugador

OBSTÁCULOS
Y METAS

Esta consigna es individual. Es tu objetivo final “Lográ que todos


tus compañeros .....”

1º OBSTÁCULO

1º META PARCIAL

2º OBSTÁCULO

2º META PARCIAL

3º OBSTÁCULO

3º META PARCIAL

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

HERRAMIENTA 20
PERCIBIR LO QUE EL OTRO PIENSA

El objetivo de esta herramienta es desarrollar la empatía y mejorar el manejo de la


relaciones, tomando en cuenta lo que la otra persona piensa y sus estrategias de
razonamiento

Ya dijimos que no podemos tener certeza sobre lo que otra persona piensa. Pero lo
inferimos a partir de lo que dice y hace (y cómo lo dice y cómo lo hace).

En esta herramienta en particular intentaremos detectar el estilo de razonamiento del


otro.
Hay gente teórica: les gusta conocer y comprender los conceptos antes de tomar
decisiones.
Hay gente práctica: piensan y resuelven según la utilidad.

Hay gente ordenada: les gusta pensar en forma procedimental, una cosa por vez.
Hay gente caótica: piensan como va surgiendo, asociando, quizás relacionan dos
cosas que en apariencia no tienen vínculo, quizás se van por las ramas.

Hay gente fría: razona sin involucrarse, tomando distancia y objetivando la


situación.
Hay gente cálida: toma las cosas con emoción, como algo personal y subjetiva
las experiencias generalmente asociándolas a su propia historia.

Descubrir el estilo de pensamiento del otro y “seguirle la corriente” será la clave para
influir y manejar las relaciones en los dos juegos que siguen.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 36
Juego grupal “Doce hombres en pugna”

TÍTULO DOCE HOMBRES EN PUGNA

Sinopsis Cada uno decide a quién le corresponde prioridad en un implante


de corazón artificial y contrasta su decisión con la mayoría.
Para ponerse de acuerdo necesitarán influir en los demás y
detectar su manera de pensar.

Objetivos Jerarquizar entre varios criterios de urgencia.


Priorizar teniendo en cuenta sus emociones y sus razones.
Fundamentar sus decisiones.
Influir en los demás.

Cantidad Entre 5 y 40 personas.


jugadores

Elementos Hojas y bolígrafo. Pizarra y marcador.

Tiempo Entre 15 y 35 minutos.

Espacio Salón con mesas y sillas.

Preparación del Materiales: Cada participante recibirá una hoja con una situación
juego en la cual debe decidir prioridades.

Desarrollo del Entrega la hoja a los participantes y dales unos minutos para leer
juego el texto. Luego explica el juego: (ver la hoja al final del juego)

“Cada uno deberá tomar una decisión individual. Luego se


sumarán los votos y habrá oportunidad para el debate. A través
del debate podrán intentar que algún compañero cambie de
opinión.”

Cada participante marca en su hoja:


con 10 puntos a la primera persona que concedería el implante,
con 9 puntos a la segunda
y así sucesivamente.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Desarrollo Luego se leen todas las votaciones y el facilitador las anota en


una pizarra, de manera que todos vean la cantidad de votos de
cada beneficiario.

En el momento del debate se procede ordenadamente de la


siguiente manera: cada participante puede tomar la palabra y
explicar por qué le parece que su opción es la mejor.
Cualquiera puede hacerles preguntas pero no rebatir sus
argumentos. No es obligatorio defender su posición.

Cuando terminan todas las exposiciones, cualquiera puede


decidir si desea cambiar su voto.

Cierre Una vez que han argumentado los que lo deseaban, das por
terminado el debate. Y anuncias cuál es orden en que se
otorgan los implantes.

Reflexión ¿Qué dificultades encontraron en el momento de votar la


primera vez y las siguientes veces?
¿Quiénes han sido los que nunca cambiaron de opinión, a
pesar de las argumentaciones? ¿A qué lo atribuyen?
¿Quienes son los que más cambiaron de opinión? ¿A qué lo
atribuyen?
¿Qué es lo más difícil de tomar decisiones?
¿Qué dificultades encontraron en el momento de argumentar?
¿Qué es lo más complicado a la hora de influir en los demás?
¿Si tuvieras que decidir prioridades para:
despedir personal
distribuir los ingresos de tu empresa: maquinarias, publicidad,
incentivos saláriales, etc
decidir el presupuesto de tu casa, qué porcentajes asignarías,
a comida, recreación, educación, salud, etc?
que criterios usarías?
¿Qué estrategias han utilizados para influir en los demás?

¿Qué es lo que Hay algunas personas que se empacan en su decisión,


suele suceder? algunas son muy oscilantes y hay moderados. Este juego te
permitirá conocerlos y que se conozcan entre ellos.
Puedes moderar las posiciones rígidas, no permitiendo la
contra argumentación. Es decir, cuando una persona habla, no
se le replica. Luego podrá hablar otro.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

¿Qué es lo que ANÁLISIS DESDE LA INTELIGENCIA EMOCIONAL


suele suceder?
Este juego desarrolla la habilidad interpersonal: Influir en las
emociones del otro.
En el momento del debate, algunas personas sacan partido de
sus competencias interpersonales y resultan muy influyentes
sobre otras. Para resaltar este aspecto puedes probar la
variante: “Haz que gane X persona”

Variante del juego


Antes de comenzar a jugar se le entrega a una o dos personas,
individualmente y en secreto, la consigna de que intenten que
X obtenga el corazón.

ESTA CONSIGNA ES SECRETA


LOGRA QUE LA AZAFATA EMBARAZADA
OBTENGA EL CORAZÓN

En general, quien tiene un propósito especial se muestra más


vehemente. Luego, a la hora del debate, se podrá analizar
también, el efecto de este participante sobre los demás.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

El Dr. Newheart de la Universidad de Hardvard desarrolló un


corazón artificial, con una nueva tecnología sumamente costosa
y compleja, que lo convierte en una pieza única, muy difícil de
construir.
Tú integras un comité del Hospital Privado que tiene que
determinar a quién se le concederá la oportunidad del primer
implante y cual será el orden de los siguientes. El tiempo para
fabricar un corazón artificial es de seis meses así que debes
elegir entre las personas que lo han requerido, sabiendo que las
demás tienen alta posibilidad de no sobrevivir.
Las personas son:
1. Una azafata embarazada
2. Un adolescente hijo de diplomáticos, cuyos padres son
conocidos tuyos.
3. Un bebé clonado, con gran interés científico.
4. Un pastor evangelista, cuyos feligreses permanecen
rezando en la puerta del hospital.
5. Un príncipe de un país africano que ofreció una donación
importante.
6. Un sabio lama anciano, filosofo reconocido mundialmente
7. Un científico en actividad, ganador de un Premio Nóbel
8. Un dirigente por los derechos del hombre. (La prensa
sigue su caso con mucha atención).
9. Un chico con síndrome de Down .
10. Un futbolista conocido, que es primo tuyo.

Una vez que has elegido el orden de los beneficiarios conocerás


la decisión de tus compañeros de comité. La persona más
votada recibirá el primer implante. La segunda en votos recibirá
su implante dentro de seis meses, y así sucesivamente. ”

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Hoja de votación DOCE HOMBRES EN PUGNA

1º VOTACIÓN 2º VOTACIÓN
PERSONAJES

AZAFATA EMBARAZADA

ADOLESCENTE
DIPLOMÁTICO

BEBÉ CLONADO

PASTOR EVANGELISTA

PRÍNCIPE AFRICANO

SABIO LAMA

CIENTÍFICO NOBLE

DIRIGENTE (PRENSA)

CHICO DOWN

PRIMO FUTBOLISTA

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 37
Juego grupal “Los pactos”

TÍTULO LOS PACTOS

Sinopsis Cada equipo mostrará una tarjeta azul o anaranjada según lo


que le convenga para ganar puntos.
En determinado momento podrá realizar pactos con los demás
equipos. Para ello necesitará detectar el modo de pensar de
cada contrincante.

Objetivos Lograr acuerdos con sus compañeros.


Delegar decisiones en otros.
Encontrar una solución favorable a todos.

Cantidad jugadores Entre 6 y 25 personas

Elementos Una tarjeta para cada equipo. Una pizarra o papel grande y
marcador. Un cartel que tiene escrito:

Todos naranja = todos + 10 puntos


Todos azul = todos - 10 puntos
Algunos azul y algunos naranja:
Azul + 20 puntos y naranja - 20 puntos

Tiempo Entre 20 y 45 minutos.

Espacio Salón con sillas.

Preparación del Salón: Prepara el salón separando las sillas según la cantidad
juego de personas de cada equipo

Elementos: Prepara una tarjeta para cada equipo, que sea


azul de un lado y naranja del otro.

Jugadores: Divide a los jugadores en equipos de 2 a 5


personas.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Desarrollo del juego PRIMERA ETAPA: A solas


Entrega una tarjeta a cada equipo y cuelga el cartel a la vista de
todos.
Explica el juego así: “Dentro de un rato yo les voy a pedir que
levanten su tarjeta y me la muestren. Según el color que yo vea
les voy a asignar los puntos. Si yo veo todas las tarjetas
naranjas, les voy a agregar 10 puntos a cada equipo. En
cambio, si yo veo todas las tarjetas azules, les voy a restar 10
puntos a cada equipo. Si algunas tarjetas están azules y otras
naranjas, los que me muestran azul les voy a sumar 20 puntos y
los que me muestran naranja les voy a restar 20.
Tienen un minuto para decidir qué tarjeta me van a mostrar”.
Una vez explicado el juego, dales un tiempo para pensar qué
hacer. Cuando estimes conveniente, prepara el momento de
mostrar la tarjeta de modo que lo hagan todos juntos. Por
ejemplo: Preparados? Listos? Ya!

Fíjate de qué color están las tarjetas y anota el puntaje según


corresponda, en el renglón que corresponde a la primera ronda.

Equipo 1 Equipo 2 Equipo 1


Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
Ronda 4
Ronda 5
Ronda 6
Ronda 7
Ronda 8

Luego realiza otra ronda igual. “En un ratito van a levantar las
tarjetas nuevamente. Ya vieron lo que hicieron los otros
equipos. Tienen un minuto para pensar”.
Nuevamente das la orden de levantar tarjetas y anotas el
puntaje obtenido en el segundo renglón.
Luego de cada anotación, completa el puntaje total. De manera
que los equipos pueden ver todo el tiempo quién va ganando y
en qué posición está cada uno. Esto generará alianzas y
boicots.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Desarrollo del juego SEGUNDA ETAPA: Grupo - Equipo (dos rondas)


En esta etapa cambia la mecánica. Explícalo así: “En un ratito
van a levantar sus tarjetas nuevamente, pero antes, les voy a dar
la oportunidad de conversar con los otros equipos. Va a venir un
representante de cada equipo aquí donde estoy yo. Y van
disponer de un minuto para ponerse de acuerdo. Luego cada uno
va a volver adonde está su equipo y les van a contar lo que se
conversó. Van a tener otro minuto para decidir de qué color me
van a mostrar la tarjeta.”
Procede de la misma manera en las rondas 3 y 4. Anota el
puntaje parcial y total, en cada ronda.

TERCERA ETAPA: Equipo - Grupo- Equipo (una ronda)


“En esta ronda van a tener un minuto en su equipo antes de
reunir a los representantes. Así podrían proponerle al delegado
qué es lo que tiene que negociar. Luego se reunirán los
representantes, y cuando vuelven deciden qué hacer.”
Procede así en esta quinta ronda. Anota el puntaje parcial y total.

CUARTA ETAPA: equipo - grupo (una ronda)


“Otro cambio: ahora van a conversar dentro del equipo. Pero,
cuando el representante va negociar con los otros delegados NO
VUELVE. Los delegados van a votar solos como les parece. Así
que, luego de un minuto de conversación, los delegados vienen
hasta aquí con las tarjetas en la mano.

Ah! Me olvidé de contarles algo: ganan todos los que tienen un


número positivo, o sea que tienen más de cero ”
Procede así en la sexta ronda. Anota el puntaje total y parcial

QUINTA ETAPA: equipo -otro equipo - equipo


“Estamos en la fase final: quedan sólo dos rondas más. Todavía
tienen oportunidad de ganar todos los equipos. En estas rondas
vamos a proceder así: cada equipo dispone de un minuto para
deliberar. Luego van a enviar el delegado a deliberar CON UN
SOLO DELEGADO de otro equipo. Elijan con cuál equipo
necesitan negociar. Cuando el representante vuelve, deciden qué
tarjeta me van a mostrar”
Procede así en la séptima y octava ronda. Anota los puntajes
parciales y totales.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Reflexión ¿Cómo se sintieron durante el juego?


¿Cuál fue la mejor ronda de negociación? ¿A qué lo atribuyen?
¿Cuál consideran la mejor manera de negociar?
¿En qué modalidad se sintieron más obstaculizados? ¿Por
qué?
¿Qué opinan de no respetar los pactos de palabra?
¿Es válido cambiar de opinión después de una negociación?
¿Se podría modificar el resultado con una ronda más?
¿Podrían haber ganado todos?

¿Qué es lo que En las primeras rondas se produce mucha lucha. Acuerdos


suele suceder? traicionados, desilusión, venganzas.
Cuando tú dices que ganan todos los que terminen con más de
0 les das la oportunidad de jugar a ganar-ganar. Tienen 3
rondas ( la sexta, séptima y octava) para producir un cambio.
Algunos grupos se dan cuenta y modifican su actitud. Y otros
se quedan entrampados en la competencia.

ANÁLISIS DESDE LA INTELIGENCIA EMOCIONAL

Este juego te será útil, tanto para desarrollar la automotivación


como la influencia en las emociones de los demás.

Las estrategias de automotivación se ponen de manifiesto en la


tercera o cuarta ronda cuando algún equipo “ya sabe” que no
va a poder ganar.... pero aún hay tiempo para dar vuelta la
tortilla.

La influencia a los demás se ve en cada negociación: este


juego se puede realizar antes de aprender estrategias de influir
o después para poder aplicarlas con éxito.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

HERRAMIENTA 21
PERCIBIR LO QUE EL OTRO SIENTE

El objetivo de esta herramienta es desarrollar la empatía


y mejorar el manejo de la relaciones, tomando en cuenta lo que
la otra persona siente y su modo de expresar las emociones

El desafío en esta herramienta es vivenciar la manera en


que otra persona siente y de compartir sus sentimientos, lo cual
puede llevar a una mejor comprensión de su comportamiento o
de su forma de tomar decisiones.

Esto le dará habilidad de entender las


necesidades,
sentimientos,
deseos
y problemas de otra persona.

Esta herramienta se puede ampliar, desarrollando las siguientes habilidades:


La escucha a los demás
El detectar motivaciones diversas
El reconocimiento al otro en su diferencia y singularidad
Anticiparse a las necesidades
Identificar y aprovechar las oportunidades comunicativas
Espejado y acompasamiento del comportamiento del otro
Conocer las reacciones habituales del otro

En los dos juegos que siguen a continuación hay una relación con el otro a través del
cuerpo. Esta relación facilita la empatía y la influencia en las emociones del otro.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 38
Juego grupal “Sube y baja”

TÍTULO SUBE Y BAJA

Sinopsis El juego consiste en lograr un equilibrio entre dos personas, para


lo cual tendrán que acordar un estilo y un ritmo. Luego lo
intentan de a tres, cuatro, etc. Para lograrlo necesitarán tomar
en cuenta lo que el otro siente

Objetivos F Vivenciar y descubrir la empatía


F Tomar en cuenta las posibilidades del otro sin limitarse.
F Trabajar en equipo emocionalmente y sin mucha
planificación.

Cantidad Entre 2 y 40 personas.


jugadores

Elementos Sogas, de aproximadamente 3 metros, una para cada pareja

Tiempo Entre 15 y 25 minutos.

Espacio Salón muy amplio y vacío

Preparación Divide a los participantes en parejas y se ubican en el salón con


del juego suficiente espacio para moverse.

Materiales: Entrega a cada jugador una soga.

Desarrollo del PRIMERA ETAPA SIN SOGA de a dos


juego
Los dos integrantes de cada pareja se paran, uno frente a
otro.
- Con los pies tocándose las puntas
- Se toman de las muñecas, para que las manos no se
zafen (Fíjate en la forma de tomarse en la foto 1 de la
página siguiente)
Se dejarán caer hacia atrás, con el cuerpo rígido como una
tabla, hasta que los brazos de ambos queden extendidos.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Sube y baja
Sin soga de a cuatro

Sube y baja
Con soga de a dos

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Desarrollo del Una vez que lo han logrado, cambian de parejas


juego
SEGUNDA ETAPA SIN SOGA de a tres, cuatro, etc.

Proceden igual, agregando cada vez una persona más.

Cada persona tiene las piernas abiertas el ancho de sus


hombros, y se toma de las muñecas con los de al lado.

TERCERA ETAPA CON SOGA de a dos

Ahora el desafío es el siguiente: Los dos integrantes de cada


pareja se paran, uno frente a otro.
- Con los pies tocándose las puntas
- Se toman de la soga, buscando alguna manera que la
soga los sostenga a ambos. (Fíjate en la forma de
tomarse en la foto 2 de la página anterior)
Se dejarán caer hacia atrás, con el cuerpo rígido como una
tabla, los más alejados que puedan uno del otro.

Reflexión ¿Cómo se han sentido en cada etapa del juego?


¿Qué es lo difícil de este juego?
¿Qué estrategias han utilizado para equilibrarse con cada
persona que han trabajado?
¿Cuánto les influye la actitud del compañero para equilibrarse?
¿En qué situaciones laborales sucede algo similar?

¿Qué es lo que Este es un juego donde se mezcla la tarea con la relación: es


suele suceder? imposible llevar a cabo la tarea (bajar hacia atrás y estirar los
brazos) sin tener en cuenta qué va pasando con mi compañero.

A pesar de que conversan, gran parte de las estrategias se


van resolviendo con lenguaje no verbal. Se miran, se sugieren
maneras de hacer las cosas, pero todo el tiempo se prestan
mucha atención, porque si el otro hace un movimiento en falso
se caen.

Esta colaboración se puede rescatar, mostrando cómo se


acepta al otro, cómo al cuidar el vínculo se logra el resultado.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

¿Qué es lo que Las parejas pueden ser muy disparejas: yo suelo mostrar el
suele suceder? ejercicio (mido 1,60 y peso 55 kilos) con la persona más
grandota que haya. El punto de equilibrio varía según el peso y
el alto de las personas. ¡Cada pareja es una experiencia única!

Si son personas muy mentales y les cuesta el trabajo físico,


realiza este juego después de ”Sostenerte y sostenerme” (ver
Manual de Juegos de Empresa I)

Cuando trabajan de a dos se potencia la intimidad y la empatía.


Esto se nota en que se miran a los ojos, hablan en voz baja,
esperan a que el otro se estire.
A medida que el numero de gente aumenta se va perdiendo la
intimidad pero se gana en fuerza: el grupo sostiene a cada
persona, aunque algún movimiento que de a dos sería
desequilibrante.
Cuando los grupos son de más de seis personas, dejan de
coordinar entre todos: quizás dos de ellos están tomándose de la
mano y otro ya se está dejando caer hacia atrás.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Dinámica 39
Juego grupal “Sostenerte y sostenerme”

TÍTULO SOSTENERTE Y SOSTENERME

Sinopsis Es un juego graduado donde cada uno va aprendiendo a


dejarse caer y confiar en sí mismo o en su compañero.
Para crear esa relación de confianza hará falta prestar
atención y detectar lo que el otro siente.

Objetivos Facilitar el compañerismo y el trabajo con otros.


Buscar soluciones a la soledad o el individualismo en una
empresa.
Desarrollar la confianza en otra persona.

Cantidad jugadores Entre 8 y 40 personas.

Elementos Ninguno

Tiempo Entre 20 y 45 minutos.

Espacio Sala grande, patio o cancha con paredes libres.

Preparación del Salón: Dispón el salón de manera que no haya cosas en las
juego paredes.

Jugadores: Distribuye los jugadores junto a las paredes, de


modo que cada uno tenga aproximadamente un metro de
pared para si. No sirven los ventanales ni biombos.

Desarrollo del juego PRIMERA ETAPA: A solas


Explicación: “Vamos a hacer un juego de inteligencia
emocional, en que las emociones van a pasar
fundamentalmente por el cuerpo. Cada uno se coloca mirando
la pared, separado 20 centímetros de la misma. Entonces, con
el cuerpo rígido y derecho como una tabla, y las manos a la
altura de sus hombros (con las palmas hacia la pared), se van
a dejar caer contra la pared. Cuando las manos tocan la
pared, rebotan y vuelven a la posición inicial, parados.
Pruébenlo algunas veces”
Es importante que vayas mostrando el ejercicio a medida que
lo explicas.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Desarrollo del juego

Cada vez que dices una consigna, deja pasar uno o dos
minutos y lanza un nuevo desafío:
“Ahora que ya saben caer y rebotar, vamos a probar qué
sucede si dan un pequeño paso hacia atrás, alejándose de la
pared.”

“Prueben ahora si es más fácil o más difícil poniendo las


manos a la altura de la cabeza... o a la altura de la
panza....¿Cuál de estas posiciones les resulta más sencilla
para caer y rebotar contra la pared?
“Es el momento de dar otro paso atrás y seguir haciendo
pruebas: es más fácil si ponen las manos más juntas... o más
separadas.”
A medida que los participantes van experimentando consigo
mismos, acércate a ellos uno por uno para corroborar que no
doblen el cuerpo, que esté tieso y derecho como una tabla. La
única manera de que logren el juego de la última etapa es que
aprendan a caer rígidos y sin combarse.

SEGUNDA ETAPA: De a dos


“Ahora pónganse en parejas, para jugar de a dos. Un
participante (A) se va a colocar de espaladas a la pared, tan
junto a la pared que los talones toquen el zócalo. Y el otro
participante (B) se va a colocar frente a él a 20 centímetros de
distancia, con las manos a la altura de los hombros de (A). (A)
va a dejase caer en las manos de (B), cuando llega a (B) éste
lo sostiene y lo empuja muy suavemente, (A) vuelve hacia
atrás y rebota contra la pared, para volver a caer en manos de
(B)”

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Desarrollo del juego Muéstralo tú con un partner.


Nuevamente, deja pasar uno o dos minutos antes de empezar
con las consignas:
“¿Qué sucede si (B) se aleja un poco de la pared? “
“¿Se sienten mejor o peor sostenidos si (B) pone sus manos
más arriba o más abajo, o más juntas o más separadas? “

“Y si (A) se coloca de cara a la pared y de espaldas a su


compañero, .. se le hace más agradable o desagradable?”
En todo este proceso tú iras acercándote a las parejas
asegurando que (B) sea muy cuidadosos y genere confianza
en su compañero.
“Una vez que han experimentado, pueden cambiar de lugar.
(A) pasa a ser (B)”.

TERCERA ETAPA : De a tres


“Ahora van a formar tríos. Los tres van a estar parados y (A) se
va a colocar entre (B) y (C). Entre (B) y (C) tiene que haber
aproximadamente 50 centímetros para empezar.
(A) se va a dejar caer hacia adelante, en manos de (B), rebota
en sus manos y vuelve hacia atrás para rebotar en manos de
(C)., como un muñeco de goma”.
Una vez que han logrado esto, comienzan los experimentos:
más arriba, más abajo, más cerca, más lejos. Siempre pide que
el sujeto (A) indique cómo se siente más seguro.
Los participantes cambian de roles.

CUARTA ETAPA: De a seis, siete u ocho


Indícales que formen equipos de más de cinco personas y se
colocan en una ronda, hombro con hombro. Uno de ellos irá al
centro de la ronda (A) para dejarse caer en las manos de
todos. Todo el equipo cuidará de (A) para que se sienta
seguro.
Luego experimentan sostenerlo con los participantes
arrodillados (todos menos A) y si pueden, con el equipo
sentado en sillas o en el piso.
Los participantes cambian de roles.

Cierre Si algún equipo logra un muñeco de goma muy armónico,


muéstralo ante los demás.

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Reflexión ¿Qué conclusiones sacan de este juego?


¿Qué les resulta más fácil: a solas, con otro o con otros?
¿Sintieron confianza en si mismos?
¿Fue mejorando con los experimentos?
¿Lograron un buen trabajo de parejas?
¿Se mejoró con las pruebas?
¿Cuál es la actitud que genera confianza?
¿Es más fácil caer hacia adelante o hacia atrás?
¿A qué lo atribuyen?
¿En qué se relacionan estas sensaciones con las relaciones en
el trabajo?

¿Qué es lo que Encontrarás personas que disfrutan de este juego.


suele suceder? Generalmente, a aquellos que confían en si mismos, no les
resulta tan difícil llegar a confiar en otros.

En cambio, los que no se sienten muy seguro de si mismos,


estarán como trabados en la primera etapa. Lo atribuyen a que
son muy grandes, o muy pequeños, o a que no suelen hacer
gimnasia. Es bueno que aclares que todo eso no tiene relación
con lo que pasa en el juego. La clave es la relación consigo
mismo y “ser capaz de sostenerse” a sí mismo.

En el trabajo de a dos hay personas que logran hacerse


confiables ante los demás. Está más en la actitud que en el
volumen del cuerpo. Escucharás frases como “Quédate
tranquilo que yo te voy a sostener” y el otro cierra los ojos y se
deja caer. “Lo peor que puede pasar es que caigas encima
mío, porque yo voy a estar aquí para cuidarte”. En cambio
otros, por más fuertes que sean, no generan confianza.

Por último, el trabajo graduado, ir de solo a ir con otros, de


cerca a lejos, permite el aprendizaje. Aprender a confiar es
todo un proceso que no se logra en forma instantánea. Este
aspecto te permitirá revisar como son los procesos de
liderazgo y responsabilidad mutua.

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Tercera parte
Fábulas de Convivencia
Esta técnica consiste en Juegos de la imaginación que se realizan en forma graduada.

Juego 0 CAOS

Juego 1 DECISIÓN
Vas a poder describir tu problema emocional separando las dos partes en conflicto.

Juego 2 DOS COLUMNAS


Una vez encontradas las partes que chocan, ampliarás los datos de cada parte.

Juego 3 LOS PERSONAJES


Te permite transformar las partes en conflicto en dos animales, personajes de una fábula.

Juego 4 LA CINCHADA
Podrás descubrir aspectos nuevos en el diálogo entre los personajes y el modo en que ellos
tironean de ti.

Juego 5 PRÉSTAMOS
Asistirás a un intercambio enriquecedor que se produce entre tus dos animales.

Juego 6 RENOVADOS
Luego del intercambio, es hora de disfrutar los cambios y aprender a moverse con ellos.

Juego 7 LANDIA
Podrás visitar a cada animal en su país, y vivenciar sus anhelos y necesidades.

Juego 8 LOS ALIADOS


Buscarás aliados para cada personaje, que te ayudan a acercarlos.

Juego 9 LAS CASTAS


Encontrarás otros grupos de animales que se comportan distintos del tuyo.

Juego 10 LA CASA
Cada animal construye una casa para si mismo y para el otro animal que vive en el mismo
planeta.

Juego 11: MESA DE DIRECTORIO


Contarás con el asesoramiento de tus dos animales, para tomar decisiones con las que ambos
acuerden.

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Aprendizaje emocional a través de las Fábulas

Esta manera de conocerte a ti mismo resulta agradable, gradual y amorosa.

Í Agradable porque te enteras de aspectos tuyos sin criticarlos, sin juzgarlos. Esto
no implica que no produzca sorpresa o dolor: ambas son imprescindibles para
“sacudirte” y generar un espacio para que algo pueda cambiar. Sin embargo, por
más asombro u horror que puedas sentir, siempre te resultará más simple y
tolerable ir descubriéndote y aceptándote.
Í Gradual porque eres tú, aunque en un nivel no tan conciente, quien decide cuáles
y cuántos contenidos volcarás en tus visualizaciones. De esa manera no se
fuerzan, sino que “suben” a la superficie y te haces cargo de ellos. En el juego 10,
Marta descubre lo siguiente:

MARTA: Me di cuenta de que si bien la elefanta es muy emocional, se entusiasma y se


pincha... la hormiga NO SIENTE NADA, va y viene, hace como una autómata... es terrible.

Í Amorosa porque en este proceso vas creando un vínculo estrecho contigo


mismo, a través de la aceptación de tus partes. Si lees el capítulo de “Aceptar las
dos partes” verás que esa aceptación es la clave: no es resignarte ni es luchar
contra ti mismo.
o Cada negociación entre tus personajes, es un acuerdo contigo mismo.
o Cada vez que tus animales evolucionan, tú maduras encontrando opciones
graduales para accionar.
o Cada vez que ellos colaboran entre sí, ¡tú te amas a ti mismo!

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POLARIDAD, REVERSIBILIDAD y LAS FÁBULAS DE CONVIVENCIA


¿Qué es la polaridad?

Aunque la realidad es una sola, nosotros percibimos en todo dos aspectos, y en general
los definimos como opuestos.

Estos polos son en realidad los dos extremos de lo mismo. Y la diferencia consiste en
diversos grados entre ambos. Por ejemplo: el calor y el frío son percibidos opuestos, cuando
son sólo diferentes grados de Temperatura. En un termómetro es imposible discernir dónde
empieza el calor y dónde termina el frío. Y lo que es calor para mí, puede no serlo para ti.

A través de la Polaridad se puede encontrar aquello que une a un polo con su opuesto
(el eje que les da sentido) y recorrer el camino desde uno hasta otro, hasta que se integren en
el Todo que son.

La polaridad en la vida cotidiana

Nosotros sabemos que existen partículas positivas y negativas (protones y electrones).


Si prestamos atención podremos darnos cuenta de que todo tiene cargas positivas y
negativas, o de otra manera, que tiene dualidad. Y lo que sucede a niveles de electricidad es la
constante en el universo: existen dos poderes opuestos que se apoyan mutuamente. Su
interacción se llama “Ley de la polaridad”

Esta ley actúa de manera simple, por ejemplo nuestras reacciones involuntarias siempre
unifican la polaridad para obtener mejores resultados.
- Si vas a correr hacia adelante, tu cuerpo se echa primero hacia atrás.
- Si saltas hacia arriba, tu cuerpo toma el impulso yendo primero hacia abajo.
- Cuando lloras mucho, terminas riendo. Cuando ríes mucho acabas llorando.
- Si te duchas con agua fría saldrás con calor, pero un baño con agua muy caliente te produce
frío.
- Los científicos han explorado el espacio exterior y, a raíz de esos descubrimientos se les han
revelado misterios de nuestro propio planeta. Por otro lado hay hombres sabios que, buscando
dentro de si mismos han podido percibir el universo entero.

Hay un dicho popular que afirma: “Los que se pelean, se quieren”. La ley de Polaridad
está ligada a aprender de los contrastes. Oscilamos de un extremo al otro. Cuando nos
polarizamos totalmente en un solo lado, la vida nos lanza hacia el extremo opuesto. Por
ejemplo: sabremos qué es la luz únicamente si antes hemos visto oscuridad. Valoramos cosas
si las hemos perdido.

POLARIDAD + RITMO = REVERSIBILIDAD

Aceptado esto, busquemos acercarnos al camino del medio. Éste no implica que las
diferencias desaparezcan. Sino que implica el poder pasar con comodidad y con mayor
frecuencia de un polo a otro, generando lo que se llama REVERSIBILIDAD. Lo encontrarás

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hasta en los detalles. Por ejemplo, es un secreto de la cocina que se agrega una pizca de
azúcar a los platos salados y una pizca de sal a los platos dulces.

Esta reversibilidad, puedes imaginarla como una puerta vaivén. Sabes que hay dos
partes, las partes están separadas, pero la puerta vaivén te brinda un acceso rápido y fácil, de
un lado al otro.

¿LAS PARTES SON OPUESTAS O COMPLEMENTARIAS?

Este “Pensamiento reversible” es el que aplicaremos en las “Fábulas de convivencia”

Mientras avanzas en los juegos tus personajes te irán revelando sus necesidades y sus
deseos, sus INTENCIONES POSITIVAS para contigo. Tal como sucede en las fábulas notarás
que sus comportamientos pueden ser contradictorios y pelearán para demostrarte que cada
uno es el mejor.

Uno de ellos te resulta muy conocido y el otro, un fantasma. Uno es la luz y el otro la
oscuridad, uno es admirable y el otro... odioso. Las Fábulas de convivencia te permiten
conocerlos, y así descubrirás que ambos son válidos y hasta imprescindibles para tu felicidad.

Y como en una fábula, dialogando entre sí, tus personajes internos se irán conociendo y
aceptando. Como los hermanos separados al nacer, cuando se vuelven a encontrar tienen que
aprenden a convivir y compartir. Hay un tiempo para el proceso, pero cuentan con una ventaja:
aportarán mucho amor y aceptación porque saben que están unidos.

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CARL JUNG, los sueños y los ensueños dirigidos


Las “Fábulas de convivencia” se construyen por medio de la imaginación. Cuando una
persona facilita la fábula a otra, utiliza una técnica que se denomina “Ensueño dirigido”
(también llamado “Visualización dirigida”).

El ensueño dirigido, al igual que los sueños, utilizan símbolos y crean un puente entre el
consciente y el inconsciente.

¿Qué es un símbolo?

“… una palabra o imagen es simbólica cuando representa algo más que su


significado inmediato y obvio. Tiene un aspecto inconsciente más amplio que nunca está
definido con precisión o completamente explicado. (…) Como hay innumerables cosas más
allá del alcance del entendimiento humano usamos constantemente términos simbólicos para
representar conceptos que no podemos definir o comprender del todo”

Un consejero especial por medio de símbolos

Según las ideas de Jung “… el inconsciente es el gran guía, amigo y consejero de lo


consciente. (…) Conocemos el inconsciente y comunicamos con él (un servicio de doble
camino) principalmente por medio de los sueños. (..) El inconsciente individual del soñante
está en comunicación… seleccionando símbolos que tengan significado para el soñante y
para nadie más. (…) El inconsciente es, por lo menos, la mitad de su ser, y con frecuencia le
ofrece consejo o guía que no podría recibir de ningún otro origen”
Extraído de “El hombre y sus símbolos” de Jung y otros. Páginas 18, 9 y 10, (Las negritas son
nuestras)

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SUBPERSONALIDADES: EL MODELO DE LAS PARTES

¿Cuál es la parte de tu persona que consideras más importante?


Según ese aspecto, juzgas a los demás

“Esta capacidad de aislar parte de nuestra mente es una característica valiosa. Nos
permite concentrarnos sobre una cosa en un momento determinado, excluyendo todo lo
demás que pueda reclamar nuestra atención. Pero hay un mundo de diferencia entre una
decisión consciente de separar y suprimir temporalmente una parte de nuestra psique y una
situación en la que esto ocurra espontáneamente sin nuestro conocimiento o consentimiento y
aún contra nuestra intención. “
Extraído de “El hombre y sus símbolos” de Jung y otros. Página 21 (Las negritas son nuestras)

Se supone que los seres humanos tenemos aspectos dentro nuestro que han quedado
obstaculizados en el camino del crecimiento; como partes inconscientes que por lo regular son
las responsables de los conflictos que vivimos. Es bien conocida la frase que usamos en la
vida cotidiana: "Una parte de mí quiere esto y otra como que quiere lo otro".

Cada persona está, en determinado momento, en cierto estado debido a alguna


"subpersonalidad" que lo produce. Saber cuáles son esas subpersonalidades ayuda a estudiar
al "yo". Por ejemplo: "Estoy tranquilo,.... casi aburrido en alguna parte,.... cuando llega una
chica que me gusta, de repente me comporto extrovertido y contento". En este ejemplo hay
dos subpersonalidades que se manifiestan, cada cual con su estado.

Cada subpersonalidad produce su estado, su atmósfera. Cuando una subpersonalidad


predomina, examinamos las cosas a través de ella y pasado un instante, cuando se presenta
otra personalidad, examinamos la misma cuestión de manera diferente.

Una buena definición de la "Percepción de si mismo" es: la capacidad de percibir esas


pequeñas "subpersonalidades" en uno mismo, no permitir que tomen el mando y no
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identificarse con el estado que inducen. Por ejemplo: el padre que en repetidas ocasiones
afirma amar a su hijo y, sin embargo, lo castiga severamente, incluso por motivos triviales.

CONTACTANDO LAS PARTES

A veces, las personas experimentan la sensación de ser "incongruentes", con un


"conflicto interno", "como si tuviera dos mentes" o "con ideas antagónicas conmigo mismo".
Esos asuntos no están tan referidos a presiones externas, sino más bien a las estructuras
internas. Son conflictos entre las diferentes partes de uno mismo. En otras palabras, son
conflictos entre si mismo y si mismo.

Freud creía que esas luchas internas estaban, a fin de cuentas, en las raíces de muchos
problemas psicológicos: Él sostenía: "Una parte de la personalidad defiende ciertos deseos,
mientras que otra parte combate contra ella y la rechaza. Todas las neurosis tienen este
conflicto"

En la práctica nos enteramos de las diferentes partes a través de los conflictos internos
o las incongruencias. Fíjate estos ejemplos:
F Una persona puede hablar sobre si misma como confiable y poderosa, pero tiene
algunas partes de si mismo que son dudosas y vulnerables.
F Una persona puede pensarse a si misma como esencialmente realista, también puede
tener partes que sean “creativas” o “críticas”.
F Es frecuente que los adultos hablen sobre una parte de si mismos que aún es “como un
niño”.
F Seguramente todos hemos pasado por la sensación de que una parte de nosotros
quiere hacer algo, mientras que otra parte duda o teme comprometerse con ello.
F Una persona puede “verse” a si mismo disfrutando unas vacaciones en Hawai, pero
tiene una voz interna que constantemente “le dice” que no es práctico hacer ese viaje.

Las diferentes partes pueden tener diferentes intenciones, propósitos y habilidades.


Mientras una parte de la persona puede comprender algo, quizás otra parte no la entienda.
Una parte considera que algo es importante y otra la considera innecesaria.

La noción de “partes” fue inicialmente usada por Virginia Satir, para describir diferentes
aspectos de uno mismo.

Un componente clave para el proceso de integración de partes es la identificación de las


INTENCIONES POSITIVAS de ambas partes involucradas. Este propósito u objetivo de cada
parte será el que permita apartarse de sus comportamientos indeseados y complementarlo con
su opuesto.

A través de las “Fábulas de convivencia” se lo aborda de esta manera:

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1. Se identifica claramente el asunto clave implicado en el conflicto. Este asunto va a ser


expresado como oposiciones o polaridades. Por ejemplo: Invertir dinero versus guardar
el dinero

2. Se establece una tercera posición imparcial que sea claramente diferente de ambas
partes en conflicto. Esto lo logramos en los juegos 3 al juego 6 que se realizan en “el
cine”, una puerta de entrada a la visualización donde la persona observa “eso que
sucede allá afuera”.

3. Se busca la intención positiva y el propósito que hay detrás de cada parte. En el


ejemplo: invertir dinero = crecer mientras que guardar dinero = seguridad. Asegurarse
de que cada parte reconoce la intención positiva de la otra parte. Esto no significa que
una parte acepte el "método" por el cual la otra parte intenta satisfacer esa intención.

4. Se brindan oportunidades para que cada parte se beneficie de los talentos de la parte
opuesta. Esto se logra en los juegos “Préstamos” o “Aliados”.

5. De esta manera cada parte irá evolucionando, facetándose, y generando aspectos


graduales, los famosos grises. Esto se evidencia en los juegos “Renovados” y “Castas”

6. Se comprenden cabalmente todas las facetas de cada parte, se sumerge la persona en


cada polo hasta necesitar al opuesto. Esto es lo que se busca en los juegos 7 a 10 que
transcurren en el planeta donde viven los animales.

7. Más adelante se recurre a la sabiduría de las partes, los talentos que pueden convivir
dentro nuestro. Para ello traemos a los personajes a “nuestro mundo” en los juegos
como “Mesa de directorio”, “Mesa del bar” etc.

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LA SOMBRA Y LAS FÁBULAS DE CONVIVENCIA


“La hora más oscura
es la que viene antes del nacimiento del sol”
PAULO COELHO. El alquimista

Desde pequeños vamos construyendo una personalidad ideal, amable y generosa.


Influidos por los adultos que nos cuidan, por nuestros compañeros y por las situaciones que
vivimos. La "sombra" será entonces, ese lado que no se ajusta a la imagen ideal que tenemos
de nosotros mismos. Le llamamos “sombra” al lado oscuro, temido y no deseado de nuestra
personalidad.

Encerramos en el placard de la sombra aquellas cualidades que contradicen esa


“máscara” de buenas personas que queremos mostrar a la luz. En un intento de ajustarnos a
ese ideal,.. o bien rechazamos aspectos duros como la ira, el egoísmo, el deseo sexual, tal
como le pasó al Dr. Jekyll... o bien, rechazamos nuestros aspectos blandos como nuestro lado
soñador, emocional y poeta.

Esas cualidades que rechazamos no dejan de existir. Al mandarlas a la sombra


simplemente les negamos la salida al exterior; las visitas no se enteran de lo que hemos
escondido en el placard. Las cualidades que escondemos forman una especie de
personalidad secundaria, como Mr. Hyde, a la que llamamos “La Sombra”.

Lo que nos perdemos....

Ahora bien, cuando reprimimos esas calidades duras, o las blandas, también
inhabilitamos los aspectos positivos de ellas. Los que esconden a su AGRESIVIDAD, también
se pierden de expresar abiertamente su decisión, su independencia, su posibilidad de poner
límites. Y aquellos que guardan su SENSIBLERÍA, dejan fuera de su vida parte de su
capacidad de entrega, de disfrute y de ternura.

En otras ocasiones no podemos ajustarnos a nuestra imagen ideal... y en ese caso


serán las cualidades positivas las que van a la sombra. Tendremos, entonces, una “sombra
luminosa” en vez de una “sombra oscura”.

A menudo proyectamos nuestra sombra, tanto la luminosa como la oscura, sobre otra
persona. La llenamos de “lo malo” o de “lo bueno”.

Jung dice que la sombra es 90% de oro. Todo lo que reprimimos tiene una enorme
cantidad de energía, tiene muchas cualidades positivas por descubrir. Cada parte nuestra que
no aceptamos y no amamos parece volverse en nuestra contra. La sombra no es mala,
aunque nos resulte muy incómoda.

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¿Cómo distinguir los personajes de luz y sombra en las fábulas?

Las FÁBULAS DE CONVIVENCIA generan que vayas conociendo, muy gradualmente


parte de esas cualidades dormidas. Los personajes de sombra trabajan para ti a la par que los
personajes de luz, juntos van creciendo, madurando y achicando la grieta que los separa.

Cuando una persona elige dos símbolos para sus subpersonalidades, los pone al mismo
nivel. Pero, dentro de él, aún no están simétricas. Uno de los animales le resulta muy
conocido, aquel cuyas conductas tiene más a la mano. Es el personaje de luz.

Por ejemplo, Manuel dice: Tengo dificultades cuando me encuentro ante un grupo de
gente, en el trabajo o en una fiesta. Me gustaría sentirme seguro de mí mismo, hablar con
firmeza y lucirme. En general me siento aplastado, sin fuerzas, me muevo torpemente y siento
que me rechazan. Manuel siente que lo ven poco importante, y los que importan son los
demás. Manuel se imagina su parte “Yo” como un SAPO y su parte “Tú” como un LEÓN.

Manuel conoce el mundo y actúa desde el sapo. Y no sabe cómo hacer para actuar
como el león. El sapo está a la luz y el león en sombra. A lo largo de las fábulas, el león saldrá
de la oscuridad y mostrará sus facetas a Manuel.

Veamos ahora el caso de Graciela. Ella siente que suele ser una buena amiga y
compañera, que puede escuchar, ser comprensiva y prestar atención al otro. Pero, en ciertas
ocasiones sociales, sus amigas le hablan buscando llamar la atención sobre si mismas,.. y a la
larga terminan opacándola. Graciela cree que nadie la escucha porque están muy ocupados
consigo mismos. Cada tanto le suben muchas ganas de mandar a todas sus amigas al cuerno
y ocuparse de si misma. Representa su parte “Yo” como un PERRO fiel, y su parte “Tú” como
una GARZA veleidosa.

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¿Cuál es el personaje de sombra? El que irrumpe sin que Graciela se lo proponga, en


este caso la garza

En el caso de Graciela su personalidad ideal está en luz. Y en el caso de Manuel, el


personaje ideal está en la sombra.

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ACEPTAR LAS DOS PARTES


“La curiosa paradoja es que
cuando me acepto exactamente como soy,
entonces puedo cambiar.”
CARL ROGERS

Cuando encuentras las dos puntas de tu “enredo emocional”, has conseguido que ambas
partes queden a la vista, al mismo nivel. Pero.... ¿están en el mismo nivel?

Una persona puede tener una parte representada por una hermosa elefanta satisfecha,
cuidando a su bebito....
...... y otra parte representada por una hormiga fría

Una subpersonalidad representada por un tigre fascinante y poderoso......


...........y otra subpersonalidad es una mariposita despreocupada.

A lo largo de estos años he enseñado las “Fábulas de convivencia” a muchas personas con
problemas emocionales. En general, una de las partes aparece mucho más admirable que la
otra:

Un ciervo salvaje e independiente desprecia a la cucaracha de cloaca que vive en la mugre.


Un grupo de loros juguetones y simpáticos se burlan de un pingüino frío y solitario.
Una oveja tiene miedo de un grupo de lobos violentos.

¿Cómo aceptar ambos aspectos por igual?

Lo primero a tener en cuenta, es que es común que uno de los dos animales sea “menos”
que el otro: es la parte nuestra que no conocemos bien, que hemos escondido en el placard,
que está en la sombra.

Esta parte desconocida es la que ahora requiere mucha atención. Para empezar a
conocerla, es necesario diferenciar dos niveles en cada una de nuestras partes.

Nivel a la vista: El comportamiento, LO QUE HACE Y LO QUE DICE cada parte


Nivel a descubrir: La INTENCIÓN POSITIVA de cada parte

Cada una de nuestra partes cuenta con estos dos niveles. Cuando revisamos esa parte
nuestra que conocemos poco y que está en la sombra, lo más probable es que:

- no sepamos cuál es su Intención Positiva


- y que el comportamiento que conocemos sea muy inadecuado

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En el momento que descubrimos la intención positiva del aspecto que está en sombra,
podemos aprender y generar OTRO tipo de COMPORTAMIENTOS, que sirvan a la misma
intención. Estas conductas nuevas serán más adecuadas a nuestra vida y nos permitirán
crecer.

Para comprender estos niveles aprovechemos la historia de Mariela. La encontrarás


completa con el nombre de: Fábula del Tigre y el Delfín

Mariela tiene una parte sensible, artística, imaginativa, servicial que conoce mucho y
proyectó en forma de DELFÍN. Y otra parte es posesiva, enojosa, caprichosa, intolerante que
imaginó como un TIGRE agresivo. Veamos cuáles son los comportamientos y las intenciones
positivas de estos animales.

DELFÍN TIGRE

Comportamiento: FANTASIOSA ARISCA


LO QUE DICE Y Está en la luna, se imagina que Se encierra, no se muestra como es.
HACE ayuda y se relaciona Tiene una relación hosca e irritable con
amorosamente con los demás. los demás.
Actitud de espera, deja pasar los Orgullosa, no reconoce sus
días equivocaciones.

INTENCIÓN Sensible, imaginativa, ?


POSITIVA servicial (NO LA CONOCE)

A través de las Fábulas de convivencia Mariela descubrió la Intención positiva del Tigre:

Í Concentrar el deseo y la energía en sus proyectos (en lugar de seguir la idea de otros)
Í Defenderse de la fuerte influencia que sentía en su familia

Y así, naturalmente pudo encontrar actitudes del Tigre que sean posibilitantes en su vida.
Pudo decir NO al proyecto familiar de estudiar abogacía, y empezó una carrera cercana a la
medicina (más acorde al Tigre). Terminó su carrera en poco tiempo, dedicándole mucha
energía. Y defendió con uñas y garras su necesidad de servicio, trabajando gratis en el
Hospital.

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Fábula del Búho y la Hipopótama:


el racional y el sensible

Jorge, se define como un tipo racional. Le gusta estar informado y pensar las cosas antes
de actuar.

JORGE: - Mi principal problema es con mi mujer, ella se toma todo a la tremenda... si tardo un
poquito en llegar a casa, ya está llamándome, se imagina una catástrofe. Se preocupa por
nada, cuando le explico las cosas se pone a llorar. No es que sea infantil, sino que es muy
emotiva, demasiado para mi gusto.

Cada vez que Jorge intentó conversar con Marina, su mujer, para hacerle entender su punto
de vista sobre cualquier tema... la conversación se ha frustrado. En estos dos años de
matrimonio no han encontrado un modo eficaz de comunicarse. Marina tiene ganas de tener
su primer hijo. Jorge quiere solucionar este conflicto antes de pensar en un nuevo proyecto.

Esta traba en la comunicación hace que cualquier detalle se transforme en conflicto. Si van
de vacaciones solos o con la familia, si pueden o no comprarle un ventilador a la mamá de
Marina... cualquier decisión se ve obstaculizada.

Jorge suele tomar distancia de las cosas para ser objetivo. Esta objetividad le es muy útil en
su trabajo como contador. Él ha notado que le resulta necesario llevar esta distancia a todos
sus ámbitos , y esto hace que lo perciban como un tipo frío. Le cuesta enormemente
relacionarse bien con sus afectos.

JORGE: - Mi mamá, mi familia, y hasta mis amigos se acercan más a mi mujer que a mí. Ella
es muy cálida y afectuosa. Siempre está dispuesta a ir a casa de mis padres y se queda
toda la tarde con ellos, tomando mate y hablando de pavadas, sin hacer nada.

A Jorge no le gusta el lado emotivo y poco realista de Marina. Pero, le gusta su lado
afectuoso y familiero.

JORGE: - Es que me cuesta hablar con ella, Marina es muy confusa. Si algo le molesta, no me
habla. Cuando me canso del silencio, tengo que pedirle por favor que me explique lo que
siente. Y entonces se derrama en sensaciones, y me cuenta la película que ella se había
hecho... y termina diciendo que yo no la quiero.

TÉCNICA DE CONSTRUCCIÓN DE FÁBULAS

Cuando Jorge se acercó con su problema, estaba muy frustrado y cansado. Hacía un
tiempo que sufría de dolores de estómago, que se acentuaban en cada desencuentro con
Marina. Decidió probar la Técnica para Construir Fábulas, a pesar de que no se imaginaba
cómo sería eso de comprender a través de las imágenes.

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
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JUEGO 2 “Dos columnas”: Descripción del problema en dos partes

MARINA YO

Breve Muy emocional, Estoy atento a lo


descripción reacciona que sucede, parado
del conflicto inesperadamente. Se en la
en dos encierra a llorar. No me realidad.
columnas puede explicar bien lo Comprendo,
que le pasa. Ni puede estudio,
comprender lo que yo analizo, dialogo,
le pido. busco información

Síntesis en EMOCIONAL PENSANTE


palabras IMPREVISIBLE REALISTA
claves LLORONA SENSATO

Palabras que BLANDA RÍGIDO


describen LÍQUIDA EN LA TIERRA
sensaciones CÁLIDA FRÍO

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

A Jorge le encantó el desafío de describir el problema separando las partes en conflicto. Le


permitió observar lo que pasaba de una manera clara.

También se enganchó con la idea de sintetizar en pocas palabras claves, pero, no le


gustaron las “Palabras que describen sensaciones”. Le costó encontrarlas, se sintió molesto.
No le resultaba lógico.

Tiempo después tomó las listas de palabras claves y se dispuso para el tercer juego: Los
personajes.

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

JUEGO 3 “Los personajes”: las partes en conflicto se transforman en animales

Jorge leyó las palabras clave correspondientes a Marina: emocional, imprevisible,


llorona, blanda, líquida, cálida. Se imaginó que correspondían a una Hipopótama y la ubicó a la
izquierda.

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HIPOPÓTAMA

Está hundida en una laguna, de agua


turbia. Cuando se hunde no se la ve,
desaparece. Está toda embarrada y no le
molesta. Tiene muchos hijitos, todos en la
misma laguna llena de lodo. Está
contenta.

Luego leyó las características de él: pensante, realista, sensato, rígido, en la tierra, frío.
Visualizó un Búho.

BÚHO

Lo vi en un árbol, parado, con


los ojos grandes, las orejas
paradas, atento. Es de color gris y
ojos amarillos.
Está solo, pero muy satisfecho

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

Jorge se entretuvo mucho más tiempo en describir a la Hipopótama que al Búho. Tenía
una mueca de disgusto al usar palabras como “toda embarrada”, “todos en la misma laguna,
llena de lodo”. A pesar de eso, la imagen de la hipopótama le resultó más nítida y la describió
con mayor facilidad. Casi con fascinación.

Suele suceder que es más fácil acercarse a esos aspectos del otro ( y un poco nuestros) a
través de la imagen. Es por eso que se le mezclaban a Jorge el desagrado y el hechizo.

En el siguiente juego “La cinchada” comenzó el diálogo.

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JUEGO 4 “La cinchada”: los dos animales se critican

El BÚHO critica a la Hipopótama:

BÚHO: - Estás toda sucia, casi no ves la luz del día.


No sabes lo que pasa en el mundo, ni te importa.
Te da lo mismo estar en el zoológico que en libertad.
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HIPOPÓTAMA: - Yo sé lo que me pasa a mí y a mis hijitos. Sé si comieron o no, o si


tienen algún problema. Eso es lo único que importa saber.

La HIPOPÓTAMA critica al Búho:

HIPOPÓTAMA: - Estás sólo, no tienes a nadie.


Nadie te ayuda en un problema, ni te mima.
Te crees gran cosa
BÚHO: - No necesito esa clase de ayuda
Me busco lo que me hace falta.
Me entero de los peligros: si hay un incendio en el bosque, o cazadores.

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Después de este juego Jorge se sintió molesto con la imagen del Búho. Le daba la razón a
la Hipopótama en encontrarlo ARROGANTE... un aspecto que él no conocía de si mismo.

Unas semanas más tarde, Jorge me contó que se había dado cuenta de que la Hipopótama
no le era tan extraña. Recordó que:
1) A lo largo de su vida de soltero, cada vez que había tenido desengaños amorosos, Jorge
se había sumergido en una especie de pantano. Se quedaba días encerrado en su casa,
sin ir a trabajar.
2) Ante ciertas frustraciones de su vida había buscado refugio en el whisky o en un cigarrillo
de marihuana.
3) Incluso una vez se enredó con papeles de la oficina por estar distraído. Esto produjo un
grave problema a la empresa. En su momento tuvo que avisar a sus jefes de lo ocurrido y
cargar con la responsabilidad de su distracción.
Jorge comenzaba a aceptar que ese lado BLANDO de Marina le aterraba porque era como
un eco de su propia blandura, que él mantenía controlada a fuerza de voluntad.

JORGE: - De todos modos, estos casos de mi vida fueron episodios aislado y dominados a
tiempo. En cambio, Marina no hace ningún esfuerzo en salir de su pantano. Si no fuera
porque yo me ocupo de toda nuestra administración... no tendríamos más que cuentas
atrasadas.

Lejos de asustarlo, este descubrimiento le dio ánimos para encarar el quinto juego:
“Préstamos”

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JUEGO 5 “PRESTAMOS”: los dos animales colaboran entre sí

El BÚHO no quiere nada de la Hipopótama

La HIPOPÓTAMA dice: - Me dio mucho miedo lo que me contaste de los cazadores, yo tengo
hijitos recién nacidos. ¿Tú me puedes avisar cuando vienen?
BÚHO: - Pero... yo no vivo cerca tuyo. Estoy en el bosque.
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HIPOPÓTAMA (llora y se hunde en el pantano)


BÚHO: (Se le ocurre una idea) Yo puedo hacer una cadena con otros búhos, para que el
último te avise.
HIPOPÓTAMA: (Saca los ojos fuera del agua y lo mira agradecida)

Al BÚHO se le ocurre algo para pedir: - Me gustaría que me cuentes cómo son las criaturas
que viven en el fondo del agua. Son las únicas que no puedo conocer. Estoy escribiendo un
compendio de animales, y conozco los del aire y los de la tierra. Pero no me puedo meter bajo
el agua.
HIPOPÓTAMA: (le cuenta sobre sus amigos del agua: peces, caracoles, babosas y sapos. El
Búho conocía una parte de la vida del sapo)
BÚHO: (se aburre porque la Hipopótama le cuenta los detalles de cada individuo: cómo se
llama y los problemas que tiene)

El juego terminó así: con el Malhumor del Búho que no puede conversar con la hipopótama

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A pesar del intercambio y la buena voluntad entre las partes, Jorge se quedó mal con este
juego. Se sintió más incómodo que cuando se habían criticado.
JORGE: - Me doy cuenta que hay un principio de comunicación. Pero, me siento mal igual ...
¡El búho y la Hipopótama no pueden sintonizar!

Le mostré a Jorge esta discrepancia entre “Pensar que hay un principio de comunicación” y
“Sentir que no sintonizan”. Se sonrió y me contestó:

JORGE: - Ah... mi parte PENSANTE (que se representa con el BÚHO) se da cuenta que hay
comunicación y está conforme con el resultado del juego. Y mi parte SINTIENTE (que
corresponde a la HIPOPÓTAMA) siente que no hay sintonía y no está conforme.
Pero,.... ¡en la imagen fue al revés! Fue el Búho el disconforme, que no pudo sostener el
vínculo, a pesar de que la Hipopótama puso mucho de sí para lograrlo.

Una semana más tarde Jorge volvió al juego 5.

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JUEGO 5 “PRESTAMOS” (Segunda parte)

Primero vi al BÚHO a la derecha de la pantalla. Estaba paradito en su árbol, escribiendo su


libro. Clasificaba a los animales según el terreno en que viven.

Después vi a la HIPOPÓTAMA a la izquierda, hablando y hablando con el Búho. Él la


escuchaba con mucha atención y anotaba cada tanto

HIPOPÓTAMA: - Al caracol se le rompió gran parte del caparazón. Porque se golpeó contra
una roca. No le va a volver a crecer nunca más y está asustado. Tiene miedo que se lo coman.
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BÚHO: - ¿Cómo se rompió? ¿Qué lo empujó contra la roca? ¿Quién se puede comer a un
caracol?
La HIPOPÓTAMA está feliz de conversar con el Búho. Él la escucha y le charla.

El BÚHO encontró una manera de juntar información. De cada torrente de cosas que escucha
rescata dos o tres datos. Y luego los anota en su libro.
“El caracol tiene un caparazón frágil, que se puede romper contra una roca. ...”

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Jorge sonríe. Le resulta difícil explicar por qué se siente tan contento del resultado.

Días después se enteró de un grupo de gente de todo el mundo, que se encuentran en


internet y comparten información sobre Contabilidad, leyes y metodologías. Los primero días
solamente leía lo que los otros escribían. Y luego empezó a escribirse emails con la gente.

JORGE: - Son jóvenes como yo, con dudas y logros. Estoy encantado de compartir
experiencias. Lo que me asombra es que ... se parece tanto a la cadena de información que
armó el Búho!

Jorge comenzaba a permitirse ciertas demostraciones de emoción. Pero, aún le faltaba


hundirse en las aguas profundas que le representaba la Hipopótama. Un mes más tarde
encaramos el séptimo juego: “Landia”

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JUEGO 7 “LANDIA”: Un planeta formado por dos países

En el juego de Landia, Jorge va a visitar un planeta con dos hemisferios, que son dos
países: uno sólo de búhos y otro sólo de hipopótamos. Entre los dos países hay una clara
frontera que los separa.

Cuando Jorge se acercó al planeta de Búhos e Hipopótamos lo imaginó con un hemisferio


marrón a la izquierda y otro verde-celeste a la derecha.

Sobrevoló primero el país de lo Búhos a la derecha. Tenía amplios campos y bosques, y un


cielo límpido. Luego volamos sobre el hemisferio de los Hipopótamos: era un enorme mar
fangoso, con hipopótamos marrones que se confundían con el color del barro.

JORGE: - Cuando aterrizamos en la frontera divisoria, quise visitar primero a los Búhos.
Bajamos de la nave y avanzamos por el Bosque. Había muchísimos búhos, camuflados con
el color del tronco de los árboles. Cada uno estaba sólo en su árbol, pero igual estaban
conectados: se miraban y tenían señales de sonidos.

A Jorge le gustó este país al llegar, lo sintió límpido, ordenado. Se acomodó en uno de los
árboles, con sus libros y disfrutó del silencio. Con gusto aceptó la propuesta de quedarse a
vivir un mes allí.
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JORGE: - Cuando me imaginé que había transcurrido un mes entero en el país de los Búhos...
me sentí agotado! Con la misma sensación que tengo cuando me quedo horas estudiando y
me olvido del mundo. En esos momentos suelo enderezar las piernas, y voy a la cocina a
buscar un mate, algo dulce para comer. O bien, me acerco a Marina y le doy un abrazo
agradecido por no haber interrumpido durante tanto tiempo.

Jorge quiso terminar el juego ahí, para estirar las piernas y descansar. Pero, le pedí un
ratito más para una visita corta a los hipopótamos.

JORGE: - Volvimos a la frontera y me quedé mirando el enorme pantano que se extendía del
otro lado. ¿Cómo podría avanzar por ahí? En cuanto di un paso me hundí hasta la rodilla
en esa sustancia viscosa, asquerosa. Y sentí un malestar. Di un paso atrás, y me paré
nuevamente en la frontera.

Le pregunté a Jorge qué necesitaría para entrar en el pantano. Y me contestó: ¡Aire!


¿Cómo te ayudaría el aire? Un salvavidas, un gomón grande bien inflado de aire. Lo fue a
buscar a la nave y lo puso en el lodo. Se recostó sobre la cámara como si fuera una
colchoneta y se acomodó.

JORGE: - Cuando me di cuenta de que no me hundía, me empecé a sentir cómodo, a gusto,


relajado. Me atreví a tocar el lodo. Era espeso, muy marrón. Sin embargo me resultaba tibio.
Como un chocolate derretido.

Entonces le propuse que lo pruebe, ¡Y comprobó que era chocolate! ¡Delicioso!.

JORGE: - Nadé en el mar de chocolate. Me enchastré. Al principio me había olvidado de los


Hipopótamos. Pero, después se fueron acercando. Me gustaron los bebés, con ojos muy
grandes que asomaban fuera del agua (ojos como Búhos). Jugué un rato con ellos.

Jorge se quedó un rato largo, tendido y saboreando el chocolate de su imaginación. Luego


le pedí que se disponga a pasar un mes allí.

JORGE: Me imaginé que había pasado un mes en la Tierra de los Hipopótamos. Me sentía
muy descansado, aunque en realidad solo habían transcurrido unos minutos. Tenía mucha
energía y ganas de hacer algo. Me encantó poder relajarme.

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Dos semanas después Jorge me contó de algunos cambios que iban llegando solos. El
domingo anterior había ¡disfrutado! el encuentro familiar. Armó un partido de metegol con sus
sobrinos y unos vecinos. Convenció también a su cuñado y un primo de Marina para jugar
juntos.

JORGE: - Yo había visto muchas veces el metegol en la otra cuadra. Pero nunca me había
enganchado. ¡Claro que sabía jugar... cuando era chico era campeón! No sé por qué me
había alejado de todo eso. La pasé genial.

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Después del partido de Metegol, lo mejor era jugar a “Los aliados”

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JUEGO 8: Los aliados

En este juego cada uno de los personajes va a buscar animales aliados para formar
un equipo. Los nuevos animales se originan en los talentos y defectos de la persona.
Luego, los aliados van a ayudar al otro personaje con los problemas que tiene en su
país.

JORGE:- Me doy cuenta que me gusta más hacer listas y tablas ordenadas que imaginar ...
aunque ya me está saliendo cada vez mejor.

Jorge hizo la lista de sus talentos y sus defectos.

TALENTOS DEFECTOS

1. Objetivo, concreto 1. Frío, distante, desapegado


2. Puedo ver los problemas 2. obstinado
3. creativo, juguetón 3. crítico
4. versátil, hago de todo 4. permisivo, me cuesta poner
5. soy un buen aprendiz límites adecuados, sin
6. fanático, apasionado enojarme ni gritar
7. ordenado 5. me cuesta entregarme
6. soy poco protector
7. muy racional

Luego transformó sus cualidades en animales:


Talentos:
1. Objetivo, concreto como un elefante
2. Puedo ver los problemas como una jirafa
3. creativo, juguetón como un mono
4. versátil, hago de todo como un sapo (vive en el agua y en la tierra)
5. soy un buen aprendiz como un cachorro de perro
6. fanático, apasionado como una leona
7. ordenado como un hornero

Defectos
1. frío, distante, desapegado como un halcón
2. obstinado como una mula
3. crítico y mordaz como un cocodrilo
4. permisivo, sin límites como una oveja
5. me cuesta entregarme como un puercoespín
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6. soy poco protector como una hormiga (pone huevos pero no los cuida)
7. muy racional como Mister Ed, el caballo

A la hora de formar los equipos, los animales se aliaron con el personaje de la Fábula
(Búho o Hipopótamo) que se sentían más cómodos. Se agruparon así,

Junto al Búho:
el elefante concreto y objetivo la jirafa que puede ver los problemas,
el cachorro de perro aprendiz el caballo racional
el hornero ordenado el halcón desapegado
la mula obstinada el cocodrilo crítico y mordaz
el puercoespín, no se entrega la hormiga poco protectora

Junto a la Hipopótama:
el mono juguetón y creativo el sapo versátil,
la leona fanática y apasionada la oveja permisiva

Más tarde Jorge notó que la Hipopótama se había aliado con 3 talentos y un defecto,
mientras que su Búho (que todavía era su favorito) quedó con 4 talentos, pero ¡6 defectos !

Al visitar los países, Jorge comenzó nuevamente por los Búhos.

JORGE: - Entré primero al país de los BÚHOS. Estaban aburridiiiiiiísimos! Ya habían estudiado
todo lo que había en su mundo. Tenían largos catálogos e inventarios de lo que habían
estudiado. ¿Qué necesitan? Diversión .... chicos

Jorge eligió entre los aliados de la Hipopótama al MONO juguetón y creativo, y a la LEONA
fanática y apasionada.

JORGE: - El MONO se puso a tocar las cosas y los papeles de los Búhos, y ellos lo sacaron a
aletazos y chiflidos. Pensé que todo iba a andar mal, entonces el mono se puso a jugar con las
cosas de la naturaleza, a mezclar cosas, a crear cosas nuevas. Agarró una rama flexible y la
trenzó para hacer una corona tipo Julio César. Se la puso al Búho en la cabeza y a éste le
gustó. Los otros búhos se rieron y le ayudaron a cortar ramas con el pico porque todos querían
una corona de laureles. Al mono le encanta y trenza para todos.

A Jorge le costó un poco más descubrir qué hacer con la Leona. Le propuse que la deje a la
leona dar una vuelta por ahí a ver en qué podía ayudar.

JORGE: - La LEONA se fue a explorar con el Búho parado sobre su lomo. Atravesando un
llano muy amplio encontró un bosquecito muy tupido. Allí había una pequeña colonia de
lechuzas o búhas. El Búho volvió volando para avisar a los otros. Me imaginé los búhos que
se preparaban para ir a cortejar a las lechuzas ¡poniéndose moñito!

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Divertido con el resultado, Jorge se encaminó hacia el país de los HIPOPÓTAMOS. Esta
vez no le molestó la vista del pantano, ni se preguntaba cómo haría para entrar allí. Se paró en
la pared divisoria y se zambulló en el lodo de chocolate.

JORGE: - Avancé nadando hasta los Hipopótamos y les pregunté qué necesitaban. Ellos viven
felices en el barro, pero no pueden darse cuenta si hay algún peligro. Entonces fui a la nave
y seleccioné al HALCÓN desapegado y al ELEFANTE concreto

Recién después del juego Jorge se sorprendió de haber elegido ayuda de uno de ¡sus
defectos!

JORGE: - El HALCÓN sobrevuela el país de los Hipopótamos hasta que descubre a lo lejos
una montaña que tiene la cima trunca, como una meseta muy alta. Pasa por encima y ve
que es amplia, como para trasladar a todos los Hipopótamos allí. Vuelve rápido para avisar
a todos: encontró un lugar alto pero está seco

Así fue como puso en acción al ELEFANTE: acarreó agua desde el llano y los Hipopótamos
pisoteaban para hundir la meseta. Así crearon un lodazal allá arriba: estaban cómodos y
podían observar si alguien se acercaba.

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Luego de este juego, Jorge se propuso salidas más románticas con Marina. Fue a buscar un
moño que le había dejado su abuelo, y salió a comer vestido de etiqueta, una cena a la luz de
las velas.

JORGE: Me sentía como en la época de novios, cortejando a mi mujer... pero, de otra


manera. Más seguro, más divertido.

Paso a paso, Jorge fue afrontando temas que tenía postergados. En el Juego 11 se llevó
una sorpresa.

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JUEGO 11: Mesa de Directorio

Este juego es muy valioso en caso de toma de decisiones. La persona consulta a sus
dos animales como si fueran sus asesores.

JORGE: - Elegí un tema fácil para tomar una decisión: ¿Qué le regalo a Marina para su
cumpleaños?

El BÚHO opina: Sería bueno algo práctico: un libro de cocina, un electrodoméstico o... una
cartera amplia con muchos bolsillos.

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La HIPOPÓTAMA dice: ¡No! Mejor un camisón sugerente o.... proponle tener un hijo

Jorge se quedó mudo luego de contarme lo que aparecía en su imaginación. ¡No es el


momento! le respondió a la Hipopótama. Entonces le propuse a Jorge que consulte esta
decisión con ambos animales. Al fin y al cabo, la Hipopótama es una parte tuya....

JORGE: - Me sentía inseguro, pero planteé el nuevo tema de decisión a mis animales.

Jorge me cuenta que el BÚHO dice no. Le pido que especifique su negativa.

JORGE: - No sabe. El Búho no sabe explicarse. ¿Ahora resulta que hay algo que el Búho no
sabe? Me parece que sí sabe, pero .. está conmocionado

El BÚHO dice: Me gustaría ir paso a paso, tú estás en la etapa de retomar el vínculo con
Marina. Y yo también, estoy tratando de dialogar con la Hipopótama. Es apurarse. Los hijos
tienen que venir después.

La HIPOPÓTAMA opina: Yo quisiera que tengas un solo hijito, para poder cuidarlo mejor.
Para estar seguros de interpretar bien lo que necesita.

Le pregunto a Jorge, a qué se refiere la Hipopótama con “cuidarlo mejor”... ¿ mejor que
qué? Él me responde: mejor de lo que me cuidaron a mí.

Jorge se aparta de la mesa y mira a sus asesores. El Búho le parecía más confuso que
siempre. Y la Hipopótama, más objetiva que lo habitual. Entonces pudo tomar una decisión.

JORGE: Me propuse un plazo de seis meses para culminar esta etapa y recién entonces
volver a plantear el caso a mis dos asesores. Les expuse a ellos mi idea y les pareció bien.
Sobre todo al Búho.

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Jorge empezaba a darse cuenta de que solía seguir las propuestas del Búho, pero era la
Hipopótama la que le traía información nueva sobre si mismo.

Esta historia también termina con un final feliz. Feliz, porque Jorge empezaba a conectarse
con un mundo interno de emociones, que hasta entonces había vivido como confusiones o
desolación. Lo más importante es que hay tiempo, toda la vida para aprender... y que cada
paso, por pequeño que sea alivia el sufrimiento y permite empezar a disfrutar DE SI MISMO!

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Fábula del Ciervo y la tortuga,


movedizo y casero

Roberto terminó su carrera en Comercio Exterior y se dispuso alegremente a buscar


empleo. Buscaba un trabajo en que tuviera que viajar.

ROBERTO: Me encantaba la idea de ir y venir, salir de acá, descubrir lugares nuevos. Pero, en
cuanto realicé mi primer viaje, me sentí muy mal. Me enfermé y quería volver a casa.
Primero pensé que era la comida, la diferencia horaria.... pero, en los siguientes viajes se
repitió el malestar.

Con la Técnica de las Fábulas, Roberto distinguió dos partes en conflicto: una que quiere
salir, viajar, conocer, intercambiar, explorar nuevos mundos. Se lo representó como un
CIERVO, hermoso, altivo, solo en lo alto del risco y corriendo libre por las llanuras.

ROBERTO: Mi otra parte busca seguridad, estabilidad, seguir las costumbres de cada día: los
sabores, los olores. La imaginé como una TORTUGA, grande y pesada, que avanza poco y
seguro. Es muy laboriosa.

Luego de avanzar por los Juegos de Construcción de Fábulas, la TORTUGA y el CIERVO


lograron una buena comunicación.

¿Cómo se resolvió?

ROBERTO: Primero la tortuga se hizo un poco más pequeña y el ciervo más robusto. Luego la
tortuga aceptó viajar a lomo del ciervo. Al integrarlos resultó un QUIRQUINCHO grande, que
tiene caparazón, anda lento y seguro como la Tortuga, pero avanza y puede correr como el
Ciervo.

En su trabajo, comenzó a viajar de otra manera:


- en lugar de ir decidiendo el itinerario a medida de los resultados, se trazó un recorrido que
cumplía al pie de la letra.
- en vez de salir del país con pasaje abierto, se proponía viajes cortos con fecha de regreso
pautada.
- a través de Internet fue conociendo gente en los destinos que le asignaban. De esa manera
podía alojarse en casas de familia, y no en hoteles.

ROBERTO: sentí que realmente actuaba según mis dos partes, cuando unos amigos que
conocí a través de internet, en un pueblo cerca de Hong Kong, me pidieron que les
ayude a armar un mercado de trueque en su ciudad. La exploración e intercambio del
CIERVO y la parte trabajadora de la TORTUGA estaban satisfechas. Y yo... ¡feliz!

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Fábula del Caballo y la Comadreja:


el trabajador y el dormilón

Pedro a los 35 años, parecía un muchacho como cualquier otro. Y sin embargo un
problema pequeño, pero molesto como piedra en el zapato, le hacía difíciles los días.

Todas las mañanas Pedro necesitaba más de una hora para poder despertarse y
levantarse. Como si unos tentáculos invisibles lo atraparan en la cama y le impidieran
empezar el día. Podrás suponer que al momento de salir hacia el trabajo ya era tarde. Corría
por las calles a alcanzar el colectivo. E inevitablemente su jefe le llamaba la atención sobre su
falta de puntualidad. Una vez que le indicaban la tarea de ese día, Pedro daba algunas
vueltas, iba al baño, tomaba un mate y por fin.... se ponía a trabajar.

A partir de ese momento se concentraba en su trabajo de tal modo, que solía olvidarse
hasta de almorzar. En lugar de hacer pequeños recreos como sus compañeros, para estirar
las piernas y relajarse, seguía de un tirón hasta el final. Ponía tanto esfuerzo en lo que hacía
que solía quedarse mucho tiempo después de la hora de cierre, obstinado en terminar lo que
empezó.

No te será difícil deducir que llegaba tarde a casa, cuando ya se cansaron de esperarlo.
Sus hijos ya dormían, y un solo plato lo esperaba en la mesa. Su esposa entendía que se
había quedado trabajando, pero no podía comprender por qué no salía a horario como sus
compañeros y qué le impedía llamar a su casa para avisar que se retrasaría. Ni siquiera Pedro
lo comprendía bien. Sólo sabía que no se daba cuenta de la hora hasta que era demasiado
tarde.

Pedro se sentía tan desorientado, que ni siquiera sabía cuál era realmente el problema.
Sólo notaba el disgusto que causaba a los demás. Y sentía un fuerte deseo de escapar a una
isla desierta, donde no tendría problema alguno

Cuando Pedro me comentó su problema emocional, le facilité estos juegos para


CONSTRUIR FÁBULAS, y así poder integrar estos dos aspectos de su personalidad, tan
diferentes entre sí. Algunos de los juegos los hizo sólo y en otros lo acompañé para guiarlo al
imaginar.

Para empezar tuvo que buscar cuál era el problema para él: despojarse de lo que opinaban
los demás o de lo que “está bien o mal”. Para poder resolver esta dualidad es importante
rescatar el modo personal en que nos representamos cada una de las partes.

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JUEGO 2: DOS COLUMNAS

Todo conflicto es un choque entre dos partes. El desafío en “Dos columnas”


es describir el problema separando esas partes en conflicto. Para ello, se escribe
en dos columnas separadas y luego se resume en pocas palabras

Mientras trabajo En mi relación con la gente


Una vez que me dicen Necesito mis tiempos para
Breve lo que tengo que arrancar.
descripción hacer, trabajo solo, Soy impuntual, corro para cumplir
del conflicto arreglo cosas, soy con los horarios que me ponen los
en dos productivo, demás
columnas concentrado, Los fines de semana puedo estar
perseverante y familiero, pegoteado con mis hijos
cumplo. Me olvido del y mi mujer. Me enredo con los
resto y hasta de mí demás,
mismo: no llamo, no Me cuesta irme de un lugar. Me
como encanta
dormir hasta tarde, jugar con los
chicos,
me gusta comer, tomar cerveza,
abandonarme a sensaciones
placenteras, no tengo apuro
Me defino como Lo resumo como
Síntesis en TRABAJADOR, SENSIBLE,
palabras RESPONSABLE, PEGOTEADO,
claves SOLITARIO, PLACENTERO,
CONCENTRADO
Palabras que DURO BLANDO
describen SÓLIDO SUAVE
sensaciones LLENO VAPOROSO

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PEDRO: - Me di cuenta de que cada parte es muy clara y definida. Juntas son un problema,
pero separadas no. Me ayudó a ordenar mis pensamientos y dejé de criticarme a mí mismo:
ya no veo como algo malo dormir y disfrutar.... lo que es inadecuado, ¡es que no se lleva
nada bien con MI otra parte!

Dos semanas después Pedro trajo la descripción que había hecho. Sentía que algo
empezaba a ordenarse... y quería seguir. Le propuse un nuevo juego:
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JUEGO 3: LOS PERSONAJES


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El desafío de “Los personajes” es transformar las partes en conflicto en dos animales,


personajes de una fábula. De esa manera, van a ser ELLOS los que tironean de la
cinchada y permiten al que imagina, tomar distancia de su problema

Pedro comenzó a construir su fábula, decidió abordar primero su lado trabajador. Se


concentró en sus palabras claves (trabajador, responsable, solitario, duro, sólido, lleno) y se
le vino a la imaginación un CABALLO. Un caballo fuerte que tiraba del carro de un anciano,
y a cambio obtenía comida abundante y un buen cepillado. De ese modo el caballo sentía el
cariñoso agradecimiento por sus servicios.

Y para su lado pegoteado, que quedaba atrapado en lo que estaba haciendo, olvidándose
del mundo (sensible, pegoteado, placentero, suave, blando, vaporoso) veía a un LIRÓN.
Imaginaba a este perezoso colgando, suspendido de una rama durante todo el día. A la hora
del hambre, tras esperar en vano que se le pase, se dirigía ociosamente a buscar algo para
comer. Vivía solo y seguía su propio ritmo.

Para terminar este juego, Pedro imaginó una pantalla grande de cine, con una línea
vertical divisoria. Cuando le sugerí que ubique un animal a cada lado, eligió poner el
Caballo a la derecha y el Lirón a la izquierda de la línea.

PEDRO: - Cuando aparecieron las imágenes SENTÍ que eran las correctas, cada
animal representaba bien lo que YO vivía. Luego me llamó la atención, que en cada
uno de ellos había aparecido un dato que yo no había tenido en cuenta al describirlos:
al caballo le importaba mucho tener un lugar SEGURO y al lirón le interesaba
SEGUIR SU PROPIO RITMO

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Este descubrimiento de Pedro, este “dato oculto” que aparece al imaginar es parte de la
magia de estos juegos. Es la manera en que nos representamos el mundo en que vivimos. Al
trabajar con imágenes aparecen otros motivos, motivos del corazón.

La inmensa distancia entre los dos personajes era el tormento de Pedro. Eran tan
diferentes y tenían necesidades tan distintas, que parecían irreconciliables. Sin embargo
Pedro ya había comenzado a aceptar sus partes: no eran buenas ni malas, sino suyas.

Le pedí a Pedro que, durante unos días, mire el mundo a través de este nuevo enfoque.
Como si tuviera unos anteojos que dividen al mundo en Caballos y Lirones. Que se fije en
cada persona que se encontraba, para darse cuenta a cuál de los dos animales se parece.
Cerca de un mes después, Pedro se preparó para seguir con su Fábula.

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JUEGO 4: LA CINCHADA

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El desafío de “La cinchada” es iniciar un diálogo entre las dos partes. Comienza como
un diálogo libre (es la primera vez que los dos animales intercambian información) y
luego se critican mutuamente. Como en una cinchada tironean y estiran, uno contra el
otro.

PEDRO: - Al empezar el juego me imaginé la pantalla blanca, con la línea divisoria. Primero
encendí la película del Caballo, y lo vi tranquilo, pastando. Después encendí el proyector del
lirón y.... había cambiado un poco: ya no estaba colgado....sino que iba y venía por el
suelo.... y se parecía un poco a una COMADREJA.

Cuando dialogaron, los dos animalitos tenían mucho para criticarse.


Al CABALLO le molestaba la actitud del perezoso, lo miraba con desprecio, lo trataba de roba-
gallinas, que vive de lo que no se ha ganado con su propio esfuerzo y no le importa su
dignidad.
Al LIRÓN/ COMADREJA, no le importaba para nada lo que hablaba el caballo, apenas lo
escuchaba. Después le contestó (medio burlándose) que él era libre de ir y venir a su
antojo. También remarcó que no necesitaba depender de nadie para comer y el caballo
sí.
Se dieron la espalda y cada uno volvió a su vida

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

Pedro se quedó con una sensación de disgusto después de este juego. Lo que había
comenzado como un problema con los demás (llegar tarde, quedarse dormido) se
transformaba en una molestia interna.

PEDRO: - Las críticas aumentaron las diferencias entre las dos partes. Aparecen
nuevos datos: ahora resulta que el lirón es INDIGNO y que el caballo es
DEPENDIENTE. Si antes sentía que había una distancia, ahora la idea de
acortarla me parece imposible

En realidad, encontrar defectos en cada una de las partes es el paso necesario


para integrar dos aspectos. Si cada animalito está muy bien en su entorno, y NO
NECESITA nada del mundo ni del otro animal... no van a poder colaborar ni
integrarse.

Los datos nuevos que se le presentan a Pedro, ¡no son tan nuevos!. Es una
información que viene desde muy adentro y que él no conocía conscientemente. Al
transformar nuestras partes en imágenes solemos conectarnos con otras áreas de
nuestra inteligencia que, como en los sueños, nos dan información valiosa sobre
nosotros mismos.

Muchas veces sucede que los animales cambian algo, desde un encuentro a otro.
Es importante registrar estos cambios y dejarlos evolucionar naturalmente. Esta
mutación es una de las maneras de darnos cuenta que algo ha cambiado dentro
nuestro.
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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

PEDRO: - Tres semanas después tenía ganas de empezar el quinto juego. Pero,
cuando me senté solo con mi cuaderno y las instrucciones, me sentía
disgustado. Entonces le pedí ayuda a un amigo. Así me pude recostar en el
sillón y cerrar los ojos, mientras él me leía los pasos

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

JUEGO 5: PRESTAMOS

El desafío de “Préstamos” es continuar con el diálogo de las partes. A lo largo del juego
cada animal va a buscar algo que pedirle prestado al otro. ¡Y hay que ver si el otro animal está
dispuesto a colaborar!

PEDRO:- Cuando volví a llamar a los animales... ¡la línea que los separaba había
desaparecido! Estaban los dos en el mismo paisaje... era un campo, con una cabaña donde
trabajaba el caballo (a la derecha de la pantalla) y un pequeño bosque (a la izquierda) donde
vivía la comadreja. Pero estaban en el mismo escenario.

El caballo fue el primero en encontrar algo que pedir prestado: tenía MUCHAS GANAS DE
CORRER. El anciano lo había atado dentro del establo. La comadreja cortó con sus dientes la
correa que lo ataba y el caballo salió corriendo por el campo hasta cansarse. ¡Me sentía feliz!

Luego la comadreja no encontraba qué pedir. Parecía tan satisfecha. Miraba correr al
caballo y no necesitaba nada. Hasta que al final se le ocurrió que en el próximo invierno podría
DORMIR CALENTITA en el establo del caballo.

Así se dieron las gracias y me quedé más tranquilo.

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

Este relato de Pedro fue un gran avance. Conscientemente Pedro se había quedado
disgustado (por haber dejado los animales peleados en el juego de “La cinchada”). Pero,
cuando por fin pudo relajarse para imaginar... ¡la línea que los dividía ya no estaba!
Nuevamente vemos que algo se había movido en su ánimo, sin que Pedro se haya dado
cuenta.

El personaje del lirón terminó de mutar y se convirtió en comadreja. Este cambio de


imagen facilitó el diálogo: la comadreja resultó un poco más activa, curiosa y aceptó
ayudar al caballo.

Al tiempo, Pedro empezó a darse cuenta que tenía actitudes de comadreja en el


trabajo:
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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

PEDRO: - No me gusta que me digan a cada rato qué hay que hacer, mejor saber a la
mañana toda la tarea del día, para que yo la haga A MI PROPIO RITMO. Me quedo
enganchado con una tarea hasta que la termino,... también me PEGOTEO con mi
trabajo.

Y también encontró actitudes del caballo el resto del día:

PEDRO: - Si les prometo algo a los chicos, YO CUMPLO. Quizás llego tarde a
buscarlos, pero no me olvido y les llevo la película o el helado que prometí. También
me di cuenta que busco SEGURIDAD en mi relación con ellos: saben que pueden
llamarme a cualquier hora, también en el trabajo y cuentan conmigo siempre.

Estos, no eran comportamientos nuevos... pero Pedro nunca los había notado.
Descubrirlos le resultó desconcertante. Sus partes ya no eran aspectos tan opuestos.

Pedro siguió avanzando con otros juegos. Semanas más tarde, se propuso tomar una
decisión usando el onceavo juego. Le resultó asombrosamente fácil y agradable.

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

JUEGO 11: MESA DE DIRECTORIO

El desafío en la “Mesa de Directorio” es pedir asesoramiento a los dos animales, sobre una
decisión a tomar. Una vez que ambos dieron su consejo, la persona intenta tomar una decisión
que incluya las dos opiniones.

PEDRO: - En la mesa se ubicaron como siempre: el caballo a mi derecha y la comadreja a la


izquierda. Yo elegí consultarlos porque no sabía qué hacer con mi relación con mi tío.

EL PROBLEMA: Mi tío me pidió que lo presente a mi jefe para conseguirle un trabajo conmigo
(yo arreglo motores de heladeras). No le quiero negar un favor, pero mi tío es medio
soñador....se imagina que puede hacer cualquier cosa, pero no sabe mucho de esto.

Me extrañó que la comadreja estuviera más dispuesta a pensar qué hacer, en cambio el
caballo quería pasar a la acción sin tantas vueltas. Al final conseguí que cada uno me diera su
asesoramiento sobre el caso

El caballo opinó:
Presentarlo con tu jefe es poner en riesgo la seguridad de TU trabajo. No te hagas
cargo.....Mejor dale plata hasta que consiga algo.

La comadreja dijo:

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Pero, ponte en el lugar de tu tío... tiene 20 años más que tú. Si deja alguna tarea
colgada... tú la puedes terminar, y nadie se da cuenta de nada.

PEDRO: - Los escuché con mucha atención, y me sorprendió lo que me decían. A pesar de
que eran partes mías, ninguna de las posturas me satisfacía. Entonces me separé unos
metros de la mesa, y no me resultó difícil tomar una decisión que contemple las dos
opiniones, pero que no es ninguna en sí.

DECISIÓN: Tengo que ponerme en los zapatos de mi tío... y pensar qué tipo de trabajo puede
hacer, que calce justo con su forma de ser. Después lo hablo con él y le ayudo a buscar un
trabajo en esa área... y mientras le presto un poco de plata.

Cuando Pedro les contó a sus “asesores” lo que había decidido, ellos se mostraron
conformes.

Caballo: Está bien que te HAGAS CARGO de esta manera, sin meterlo en tu propia empresa.
En general, las personas mayores necesitan SOSTÉN... y así puedes darle un servicio.

Comadreja: A mí me gusta que decidas PONERTE EN LOS ZAPATOS de tu tío y pensar


dónde se podría sentir CÓMODO trabajando. Tu tío es muy bueno dibujando,... quizás pueda
ocuparse en el área gráfica.

PEDRO: - Me alegré mucho cuando se mostraron de acuerdo. ¡Parecía increíble! Me sentí


con muchas posibilidades, muy creativo.

# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

Pedro sentía que era mágico tomar una resolución con todo su ser de acuerdo. Sus dos
animalitos estaban de acuerdo con lo que él decidió. Lo que él no sabía es que al utilizar
imágenes se pone en marcha el hemisferio derecho, que es la clave de la creatividad.

Todo el proceso le llevó algunos meses, y cada vez se sentía más a gusto consigo mismo
y con los demás. A su tiempo empezó a probar nuevas conductas y descubrió que tenía
muchas más opciones de comportamiento, sin poner en riesgo su identidad.

Han pasado años de esto, y Pedro ya no reconoce actos que sean del caballo o de la
comadreja en forma pura.

PEDRO: - Ya no los puedo separar, en todo lo que hago están los dos entremezclados.
Cuando llegué al juego de “La mesa de directorio” me di cuenta cuánto había cambiado yo.
Son.... mis mejores aliados.

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Fábula del Tigre y el Delfín,


arisca y fantasiosa

Mariela tiene 22 años y se siente desorientada. Es muy reservada y se encierra en un


mundo de fantasía. Imagina que podría ayudar a los demás y relacionarse amorosamente.
Pero, en la práctica su relación con los demás es hosca, irritable. Por eso prefiere encerrarse y
no mostrarse tal cual es.
MARIELA: - Estoy en la luna, mi mente está afuera. Espero algo más de la vida, ese gran día
que me haga feliz. Y así dejo pasar los días. Lo que necesito es aterrizar! Sé que me guardo
muchas cosas. Soy orgullosa, me doy cuenta cuando me equivoco, pero no lo digo.
Al construir su fábula imaginó un DELFÍN para su parte sensible, artística, imaginativa,
servicial.
MARIELA: Es un DELFÍN, celeste, grisáceo. Está saltando en el agua, en la pileta. Sale, juega
con otros. Le dan de comer. Tiene una casa grande, profunda. Va al mar, pero tienen
cuidado que no se escape: en la pileta está más seguro, porque si no, un tiburón lo puede
comer.
Para su otra parte, la que no quiere mostrar al mundo imaginó a un TIGRE.

MARIELA: - Creo que tengo una parte posesiva, me enojo, soy caprichosa, intolerante. Es un
TIGRE, marrón, con rayas negras. Está en la selva. Hay otros animales feroces. Mata
animales inferiores a él, para comer. No tiene casa, duerme donde le gusta, en una cuevita
o tirado. Se siente descolgado, sin lugar propio y seguro, se siente disperso.

Al separar su problema en partes, Mariela descubre que tiene una parte que considera
“buena” (el Delfín juguetón y servicial) y otra parte que le resulta “mala” (el Tigre agresivo).
Así aclara por qué le cuesta aterrizar: en su representación interna, aterrizar sería ponerse del
lado del Tigre y eso implica volverse intolerante, caprichosa, agresiva.

¿Cómo se resolvió?
Como siempre, la solución es la Integración de las dos partes. A través de la construcción
de Fábulas, Mariela logró algunos acuerdos entre el Delfín y el Tigre. Mariela sintió que
realmente actuaba según sus dos partes, cuando al año siguiente comenzó la carrera de
Instrumentadora quirúrgica. Luego de las clases, trabaja como voluntaria en el Hospital.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

¿Cómo usar esta técnica?


“Si puedes soñarlo
puedes hacerlo”
WALT DISNEY

⇒ Este libro puede ser usado para resolver tus problemas. Así como en los manuales que
usas para instalar un aparato, encontrarás instrucciones precisas y graduadas, que te
guiarán paso a paso.

⇒ Esos pasos serán los JUEGOS DE IMAGINACIÓN, en los que aprenderás a tratar con
cualquier tipo de conflicto emocional. Para realizar estos juegos no hace falta tener una
imaginación especial. Todos podemos generar imágenes internas en las que te parece que
puedes “ver, oír y tocar”.

⇒ Cada juego está descripto dos veces: para los que lo usan como Manual de autoayuda y
para aquellos que facilitan a otros

Si lo realizas tú solo

⇒ En cada juego encontrarás ejemplos, con casos quizás similares al tuyo.

⇒ LOS JUEGOS ESTÁN GRADUADOS: Los juegos están pensados para que vayas
realizando cambios de forma graduada. Uno sigue al otro con naturalidad. Es importante
que los realices en ese orden.

⇒ CADA JUEGO ES UN APRENDIZAJE: Es necesario que incorpores nuevas


herramientas para que tu cambio sea fluido. Por eso sería bueno que dejes que cada juego
te sorprenda.

⇒ LEE PASO POR PASO: En cada juego encontrarás pasos ordenados que te van
llevando fácilmente al objetivo. Lee un paso y llévalo a cabo antes de leer el siguiente.

⇒ DATE TIEMPO ENTRE UN JUEGO Y OTRO: Luego de terminar cada juego dedícale
un tiempo a registrar lo que imaginaste y pensaste: escríbelo, dibújalo, nárralo en forma de
cuento o cualquier otra forma artística que te guste. También aprovecha para mirar a los
demás y mirarte, busca correspondencias a tu descubrimiento en varios momentos del día.

⇒ TRABAJANDO SOLO: Es importante que dispongas de material para escribir y para dibujar
(hojas en blanco, o bien un cuaderno) para registrar lo que imaginas.

⇒ SER GUIADO POR OTRO: Si te resulta posible busca quien te guíe. Puede ser un amigo o
alguien que ya leyó este Manual. Así podrás relajarte y permitir que te guíen paso a paso en
cada juego. Tu guía puede registrar lo que describes de tus imágenes y lo que descubres de
ti mismo.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Si guías a otra persona

⇒ LEE PREVIAMENTE TODO EL JUEGO: En cada juego encontrarás pasos ordenados que
te van llevando fácilmente al objetivo.

⇒ LEE LAS DOS VERSIONES DEL MISMO JUEGO: Si te ayuda, lee también el Juego
destinado al que se guía a si mismo.

⇒ LOS JUEGOS ESTÁN GRADUADOS: Cada uno te aporta descubrimientos que necesitarás
en el siguiente. Uno sigue al otro con naturalidad. Es importante que los realices en ese
orden.

⇒ CADA JUEGO ES UN APRENDIZAJE: No te apures. Profundiza en cada juego, hasta que


se logre el objetivo y le hayas sacado todo el jugo. En lo que la persona imagina
encontrarás muchas estrategias que su inconsciente propone.

⇒ DALE TIEMPO ENTRE UN JUEGO Y OTRO: Luego de cada juego deja pasar un tiempo.
La persona se va organizando y se ajusta su imagen mental de la realidad interna. Si te
parece pertinente dile que haga pequeños ensayos del polo de sombra y que busque
correspondencias a sus descubrimientos.

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Juego 1 DECISIÓN
Todo conflicto es un choque entre partes.
En este juego vas a separar las dos partes que pugnan en tu conflicto

Lo primero que vamos a hacer es transformar el caos en un conflicto.

Porque el CAOS es una cuestión a aclarar, pero no tenemos ni una punta de cómo
abordarlo o por donde empezar a solucionarlo.

Por su parte, el CONFLICTO es un choque entre partes. Según el origen de la palabra,


conflicto significa: “Choque, combate, lucha, pelea. Golpear al mismo tiempo.”

El conflicto, entonces, nos brinda una pista donde empezar a buscar la solución:

¿Cuáles son las dos (o más) partes que están en choque?

Transformar el problema en conflicto nos permite sacarnos la nube emocional de la


vista. La nube no va a desaparecer de nuestro mundo, pero tenemos cierta visión para abordar
la cuestión.

PROBLEMA CONFLICTO
¿Cómo transformar un caos en conflicto?

Para explorar una dificultad y encontrar cuáles son las dos partes que chocan en ella, te
proponemos:

- LA PUNTA DEL OVILLO: Describir la dificultad

Intenta buscar las dos partes con “La punta del ovillo”, que es el camino más corto. Si no
encuentras las dos partes que chocan, prueba con alguna de las otras dos maneras. Las
encontrarás al final de la segunda parte, junto a “No encuentro las DOS partes en mi conflicto”

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

La punta del ovillo

PRIMER PASO: Elegir un conflicto


Í Selecciona una de las dificultades de la lista.
Í Descríbela, como si la contaras a alguien que no te conoce en forma
breve, usando dos o tres renglones.
Í Muchas veces al describir la dificultad se aclara el panorama y le
encuentras la “punta al ovillo”

NOTA: Si no te decides entre dos o más dificultades, elige la más


sencilla para aprender la técnica.

Ejemplo de Marta: Cuando estoy en el trabajo, hago muchas cosas, soy activa y de pronto me
preocupo por mis hijos, tengo ganas de llamar a casa. Y, cuando estoy en casa, estoy mucho
tiempo con los chicos, soy protectora con ellos. Paso mucho tiempo mirando la tele o jugando.
A menudo me acuerdo lo que dejé pendiente en el trabajo
Mis dos partes son: como soy en el trabajo (muy activa y fría) y cómo soy con mis hijos
(protectora y dulce)

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Juego 2 DOS COLUMNAS (si lo realizas tú solo)


Una vez que identificamos las dos partes en conflicto dentro de nosotros es el momento de
definirlas lo mejor posible.
Este juego es muy importante para que luego puedas dar rienda suelta a la imaginación.

Tipo de conflicto
Notarás que algunos conflictos son
intrapersonales (dos partes tuyas que
chocan) mientras que otros conflictos son
interpersonales (sientes que chocas con
otra persona)

PRIMER PASO
Í Fíjate si es un conflicto contigo mismo
(como el de Marta) o si es un conflicto con otra persona (como el de Carlos)

Ejemplo de Carlos: Yo soy muy decidido y activo. Soy un tipo de acción: me enfrento con las
cosas y las resuelvo, pero me irrita mi mujer, que da muchas vueltas y al final no hace nada.
Me consulta a cada rato.... no se decide, siempre está hablando con una amiga, contándole
todo

YO YO COMPORTAMIE
OBSERVABLE

Conflicto Conflicto
intrapersonal interpersonal

¿Cómo seguir?
Í Si tu conflicto es contigo mismo, sigue con el PASO 2 en la próxima página.
Í Si tu conflicto es con otra persona, lee previamente la herramienta: “Ver al otro como
un todo” en la Segunda parte del libro

SEGUNDO PASO: Separa la descripción en dos columnas

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

DOS COLUMNAS

Í Aquí viene el desafío: toma la descripción que has hecho, y sepárala en dos
columnas En cada columna escribe, al menos tres frases que describan las
características y acciones de cada una de las partes. Mientras más datos
anotes en cada columna, mejor.
NOTA:
- Es importante que escribas todo lo que este problema representa PARA TI.
- No hace falta ser objetivo. Deja de lado la opinión de los demás sobre tu
conducta. No tomes en cuenta lo que deberías o no hacer.
- Registra CÓMO SIENTES que son las cosas.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

EJEMPLO DE MARTA

YO EN CASA YO EN EL TRABAJO

Me acuerdo lo que dejé Me acuerdo de los chicos


pendiente en el trabajo

Soy protectora y dulce Tengo ganas de llamar a


casa

Paso mucho tiempo con Soy activa y fría, hago


los chicos mirando la tele o muchas cosas
jugando

NOTA:
Despójate de la mirada del otro o de la sociedad, si no es la tuya.
Si Marta escribe: - Yo DEBERÍA terminar mi tarea en la oficina.
O bien, si Carlos anota: - Mi esposa DICE QUE soy muy agresivo.
No les sirve para este juego, salvo que ellos mismos consideren que este dato
es VERDADERO E IMPORTANTE.

TERCER PASO: Agrega a cada columna palabras claves que sintetizan

Í Lee el contenido de una de las columnas.


Í Sintetiza lo que dice en 3 o 4 palabras clave. Escribe solamente lo que ERES en cada
parte, y no las comparaciones o las referencias a la otra parte. (Por ejemplo Marta usa la
palabra clave PROTECTORA. No incluye en la síntesis su aspecto que está pendiente del
trabajo)

Ejemplo de Marta

YO EN CASA YO EN EL TRABAJO

PROTECTORA ACTIVA
ME ACOMODO ORGANIZADA
JUGUETONA RÁPIDA

CUARTO PASO: Agrega a cada columna Palabras que describen sensaciones

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Í Es el momento de agregar otro tipo de adjetivos: son palabras relacionadas con el tacto, el
olfato, el gusto, el oído y la vista.

Í Fíjate si esta lista te ayuda: … ¿alguno de estos adjetivos tiene relación con tus partes?
Duro / Blando
Frío / Cálido
Tranquilo / Inquieto
Suave / Áspero
Opaco / Transparente
Dulce / Amargo
Líquido / Sólido
Terrenal / Aéreo
Lleno /Vacío
Pequeño/ Grande
Limpio / Sucio
¿De qué color es?
¿Con qué sonido se asocia?

Marta agregó:

YO EN CASA YO EN EL TRABAJO

CÁLIDA FRÍA
BLANDA DURA
DULCE INQUIETA

Í Procede igual con ambas columnas


NOTA:
- Los conceptos no necesitan ser opuestos. Marta se nota PROTECTORA en casa. y
ACTIVA en la oficina
- No tomes en cuenta si los conceptos son buenos o malos, toma sólo las características.
Marta no se cuestiona si está bien ser fría o cálida.

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Juego 2 DOS COLUMNAS (si guías a otra persona)


Este juego “Dos columnas” se realiza en 5 pasos
PASO 1. DESCUBRIR LOS DOS POLOS
PASO 2. LO QUE MÁS CONOZCO DE CADA PARTE
PASO 3. LO QUE DESCUBRO ESPECIFICANDO
PASO 4. COMPARANDO CON LA OTRA COLUMNA
PASO 5. ADJETIVOS QUE DESCRIBEN SENSACIONES

PASO 1. DESCUBRIR LOS DOS POLOS


Conversa con la persona (siguiendo el modelo de los Juegos 1 y 2), hasta que “veas” cuáles
son sus dos partes en tensión. Para empezar a construir una fábula es necesario un conflicto
emocional, lo más definido y específico posible

Parece que hubiera dos características muy diferentes:


- dentro tuyo - entre vos y X

Por un lado te comportas de manera (blanco) y por otro lado te comportas (o


X se comporta) de manera (negra)
En el ejemplo de Marta: hay momentos en que puedes relajarte, jugar y te
sientes blanda. Pero en el trabajo te sientes fría, activa y dura

Ponle un “título” a cada parte. Busca entre las palabras claves que usa esta persona para
definir las partes. Será como un apodo por el cual llamamos, por ahora, a cada parte. Como
estamos en etapa de identificar, usamos la segunda persona del singular: puedes, te sientes,
etc.

Chequea con la persona si acepta y reconoce estas dos partes así enunciadas.

PASO 2. LO QUE MÁS CONOZCO DE CADA PARTE

Dibuja dos columnas a la vista de la persona

Vamos a anotar los datos de las dos partes en dos columnas, para conocerlas
mejor ¿Dónde tendría que ubicar cada parte? ¿Cuál pongo a la derecha y cuál
a la izquierda?

Una vez que la persona te lo indica, escribe en cada columna ese “título” que has usado antes.
Por ejemplo:

BLANDA DURA

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Es el momento de volcar datos conocidos a la primera columna.

a. Comenzamos agregando datos de la parte que la persona considera buena o deseable.


b. Pasa a usar LA TERCERA PERSONA DEL SINGULAR cuando te refieres a las partes,
como si le hablaras de dos hijos. De esa manera se inicia la disociación de la persona y sus
partes.
c. Anota lo que la persona dijo en su relato: todo lo que hace, dice, siente y piensa en ese
estado.

Ahora agreguemos en cada columna lo que sabemos de cada parte. Por


ejemplo, me decías que la parte “BLANDA” puede RELAJARSE, JUGAR, SER
PROTECTORA

BLANDA DURA

Es protectora
Juega
Se relaja

PASO 3. LO QUE DESCUBRO ESPECIFICANDO


Antes de pasar a la otra columna es el momento de agregar datos nuevos a la primera
columna

Para agregar más datos sigue usando la tercera persona, cuando te refieres a las partes. En la
primera frase: ¿Qué más conoces de esta parte? Estás induciendo la sensación de que
CONOCE a las partes, a AMBAS partes

¿Qué más conoces de esta parte? Empecemos con tu parte blanda ...
¿cómo actúa, cómo habla, qué dice, qué siente, qué piensa de si
mismo y de los demás?

Vuelca los datos en cada columna a medida que aparecen.


Luego procede igual con la otra parte.

Es importante que tú uses las mismas características no verbales que antes, cuando te
refieres a la parte “negra” o mala. De esa manera vas induciendo la aceptación de la sombra

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BLANDA DURA
Es protectora Es fría,
Juega Es activa
Se relaja
Pasa mucho tiempo con Hace muchas cosas
los chicos Se organiza pronto
mira la tele, da orden a los demás

PASO 4. COMPARANDO CON LA OTRA COLUMNA


En la siguiente etapa buscaremos nuevos datos por comparación. Por un lado sirve para
ampliar las características de cada columna. Pero por el otro se induce a que son partes
COMPLEMENTARIAS. Siempre comenzamos explorando sobre el lado “blanco”
No siempre te encontrarás con adjetivos opuestos

Tu lado duro es activo. ¿Tu parte blanda es inactiva?


No. Pero, siento que es una manera diferente de actuar, sin tanto apuro

El lado duro es frío. Tu otro lado... ¿es cálido? Sí. Cálido y muy afectuoso

BLANDA DURA

Lo que más Es protectora Es fría,


conozco de cada Juega Es activa
parte Se relaja
Pasa mucho tiempo con Hace muchas cosas
Lo que descubro
los chicos Se organizo pronto
especificando
mira la tele, da orden a los demás
Lo que me doy
Es cálida Es tensa
cuenta
Afectuosa Está poco atenta a los
comparando con la
Actúa suavemente demás
otra columna

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PASO 5. ADJETIVOS QUE DESCRIBEN SENSACIONES


Para pasar a la metáfora, agregamos adjetivos que describen sensaciones. Entrégale a la
persona la lista de “Palabras que describen sensaciones” y pídele que encuentre adjetivos
para cada parte. Si un adjetivo es adecuado para una columna, no es imprescindible que el
contrario lo sea para la otra columna.

BLANDA DURA

Adjetivos que describen CÁLIDA FRÍA


sensaciones BLANDA DURA
DULCE INQUIETA

PALABRAS QUE DESCRIBEN SENSACIONES

DURO - BLANDO PEQUEÑO - GRANDE


CLARO – OSCURO LÍQUIDO – SÓLIDO
FUERTE – DÉBIL LISO – PINCHUDO
VACÍO – LLENO TRANQUILO – INQUIETO
SUAVE – ÁSPERO LIMPIO – SUCIO
OPACO – TRANSPARENTE TENSO - RELAJADO
FRÍO - CÁLIDO ¿CON QUÉ COLOR SE ASOCIA?
DULCE - AMARGO ¿QUÉ SONIDO PODRÍA TENER?
TERRENAL - AÉREO

NOTAS PARA EL GUÍA

F Ayuda a la persona a transformar su confusión o su problema en un conflicto.


F Si se le ocurre más de un problema a trabajar, elige el más sencillo para aprender la
técnica

Al guiar a la persona describiendo su conflicto:


F Es importante que hagas hincapié en todo lo que este conflicto representa PARA EL
CONSULTANTE.
F No hace falta que la persona sea objetiva. Descarta de su relato las opiniones de otros
sobre su conducta. Concentra la conversación en CÓMO CREE que son las cosas.

Si la persona no encuentra una de sus partes


Sugiérele que el otro lado ESTÁ dentro suyo, pero dormido, desconocido, como encerrado en
un placard.
Por ejemplo: “Soy muy complaciente, cedo rápidamente.... ”
Si este es el caso, pídele que complete la descripción de lo que le pasa con lo que NO
PUEDES o NO DEBES hacer.
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Siguiendo el ejemplo: “Soy muy complaciente, cedo rápidamente.... (entonces) ....NO PUEDO
poner límites, NO PUEDO cuidar lo mío”
Esta segunda descripción es lo que pones en la otra columna.

Lado (A) Complaciente, cedo rápido


Lado (B) Pongo límites, cuido lo mío

Al agregar datos a cada columna


F Los conceptos no necesitan ser opuestos. Marta se nota PROTECTORA en casa. y
ACTIVA en la oficina
F Sugiérele que no tome en cuenta si los conceptos son buenos o malos, toma sólo las
características. Marta se nota fría y dura, lo cual no es necesariamente aprobado.

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Juego 3 LOS PERSONAJES (si lo realizas tú solo)


Ya has encontrado cuáles son las partes que CHOCAN en tu conflicto.
En este juego vas a armar una imagen, un símbolo de cada parte.

PRIMER PASO: Transformar las palabras en


imágenes.

Í Elige una de las dos columnas para comenzar tu


juego.

Í Toma ahora las “Palabras claves” y las


“Palabras que describen sensaciones”, de una
de las columnas. Léelas lentamente, casi
memorizándolas.

Veamos el ejemplo de Marta


Marta decidió que sería más fácil empezar por su lado EN CASA. Leyó sus palabras claves:
PROTECTORA - ME ACOMODO - JUGUETONA - CÁLIDA - BLANDA - DULCE

Í Luego cierra los ojos e imagina que estás solo en el cine y ves la pantalla blanca frente a ti.
Í Esta pantalla tiene una línea vertical que la divide en dos mitades: derecha e izquierda.
Í Ahora imagínate que se enciende uno de los lados de la pantalla: el lado que corresponde
a la columna con la que decidiste empezar el juego.

Í Repite mentalmente las palabras claves. Abre tu mente y pregúntate a ti mismo: ... Si estas
características fueran los rasgos de un animal ¿Qué animal sería?

Marta: Buscó un animal que se ajuste a esas palabras... y recordó a la ELEFANTA, la mamá
de Dumbo que esperaba alegre a su bebé. Esbozó una sonrisa porque la imagen le resultaba
muy agradable. Está rodeada de amigas elefantas, todas contentas, miran con ella las cosas
del bebé. Después miran al cielo y llega el elefantito. Ella lo abraza con su trompa y su panza
blanda. Se siente feliz, satisfecha.

SEGUNDO PASO: El entorno del personaje

Í Una vez que surge un animal para una de tus partes, obsérvalo con atención. Como si
estuvieras viendo un documental sobre animales, averigua lo más posible de las
características del tuyo. No es cuestión de zoología,... solamente registra cómo se
comporta este animal que representa una parte tuya.

Í Observa atentamente DÓNDE vive, cómo es la geografía de ese lugar, qué colores
predominan.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Í Luego presta atención a CÓMO vive, cuál es su comportamiento de día y de noche, qué
come, dónde duerme.

Í Y también fíjate con QUIÉN vive, si hay otros seres con los que interactúa, cómo se
relaciona con ellos... y sobre todo cómo se siente.

PERSONAJE 1

PRIMER PASO:
Í Toma las “Palabras claves” y las “Palabras que describen sensaciones”, de
ÍA una de las columnas.
Í Cierra los ojos e imagina que estás en el cine y ves la pantalla blanca frente
a ti, con una línea vertical que la divide en dos mitades: derecha e izquierda.
Se enciende uno de los lados de la pantalla
Í ... Si estas características fueran los rasgos de un animal ¿Qué animal sería?
NOTA: Si tienes dificultad para ver un animal, o se te ocurre más de uno, busca
ayuda en “Simbolizar con animales”

Escríbelo aquí

SEGUNDO PASO:
Í Obsérvalo con atención. Registra DÓNDE vive, CÓMO vive, cuál es su
comportamiento de día y de noche, qué come, dónde duerme.
Í Y también fíjate con QUIÉN vive, si hay otros seres con los que interactúa,
cómo se relaciona con ellos... y sobre todo cómo se siente.

Escríbelo aquí

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

continuación, procede sin apuro con la otra lista. Vuelve a ver la pantalla completa, donde
se proyecta tu primer animal en uno de los lados.
Í Luego imagina que se enciende la otra mitad de la pantalla.
Í Repite en voz alta las palabras claves de la otra columna. Y fíjate a cuál animal se parecen.

PERSONAJE 2

PRIMER PASO:
Í Toma las “Palabras claves” y las “Palabras que describen sensaciones”, de
una de las columnas.
Í Cierra los ojos e imagina que estás en el cine y ves la pantalla blanca frente
a ti, con una línea vertical que la divide en dos mitades: derecha e izquierda.
Se enciende uno de los lados de la pantalla
Í ... Si estas características fueran los rasgos de un animal ¿Qué animal sería?
NOTA: Si tienes dificultad para ver un animal, o se te ocurre más de uno, busca
ayuda en “Simbolizar con animales”

Escríbelo aquí

SEGUNDO PASO:
Í Obsérvalo con atención. Registra DÓNDE vive, CÓMO vive, cuál es su
comportamiento de día y de noche, qué come, dónde duerme.
Í Y también fíjate con QUIÉN vive, si hay otros seres con los que interactúa,
cómo se relaciona con ellos... y sobre todo cómo se siente.

Escríbelo aquí

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Marta tomó luego la lista de palabras claves de su trabajo. Para las características
ACTIVA - ORGANIZADA – RÁPIDA – FRÍA – DURA - INQUIETA
se imaginó una HORMIGA, eternamente ocupada, yendo y viniendo sin parar, como la
hormiga de la Fábula (“La cigarra y la hormiga”). Lleva cosas muy pesadas para ella, ramitas,
comida. Las demás hormigas la siguen. Si se pierde, se empecina hasta que encuentra el
camino. Quiere terminar rápido. Se siente eficaz, productiva. Muy a gusto en su frío mundo.

TERCER PASO: Plasmar la imagen mental

Í Es importante que la imagen que te hiciste de tus animales se haga muy concreta.
1. Dibuja a tus dos animales. Toma una hoja sin renglones y traza una línea vertical que la
divida en dos. Dibuja un animalito a la derecha y otro a la izquierda de la línea.

2. Si te resulta difícil dibujarlo, otra posibilidad es que imagines “sacar varias fotos” de cada
uno de tus animales. Detén una de las películas, congela la imagen. Mira a tu animal
desde varios ángulos, de cerca, de lejos, de adelante, atrás y costados, y desde arriba.

3. Si no puedes volcarlo en imagen, prueba escribir un cuento que narre las características de
las imágenes que has visto.

NOTA:
- Es importante que transformes las características en animales, para que se
distancien lo más posible de los rasgos humanos.

Marta las dibujó así: a la derecha una hormiga chiquita y negra, sobre el borde inferior
de la hoja, seguida de una hilera de hormiguitas. Con las patitas más largas que el cuerpo. Y a
la izquierda, una elefanta casi redonda, marrón claro. La dibujó sentada con las piernas
abiertas, mostrando la panza que tenía otra textura, peluda y color claro.

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Juego 3 LOS PERSONAJES (si guías a otra persona)


Ya tienes las DOS COLUMNAS completas. Este juego “Los personajes” se desarrolla en 6
pasos:

PASO 1. SIMBOLIZAR
PASO 2. RELAJAR
PASO 3. CREAR EL CINE
PASO 4. PALABRAS CLAVES EN LA PANTALLA
PASO 5. IDENTIFICAR CON UN ANIMAL
PASO 6. AMPLIAR DATOS DEL ANIMAL

PASO 1. SIMBOLIZAR
Dile a la persona que va a transformar sus dos partes en símbolos

Para conocer un poco más a tus dos partes, vamos a transformarlas en


personajes. A la hora de crear una metáfora es importante seguir dos reglas de
la imaginación:

Regla 1. EN LA IMAGINACIÓN TODO SE PUEDE: volar, morir y renacer, comer el


cielo, etc. Para estimular el pensamiento lateral, no le pidas a tu imaginación
que funcione en forma lógica.
Regla 2. SI TIENES DIFICULTADES PARA CREAR UNA IMAGEN, NO LA
FUERCES. Déjala estar... tómate tu tiempo... Si te empeñas, es probable que lo
hagas a través de la lógica otra vez

Estas “reglas de los juegos de la imaginación” pueden ser repetidas, las veces que sea
necesario, en especial a aquellas personas que intentan controlar la situación razonando.

PASO 2. RELAJAR
Pide a la persona que se relaje. Luego proponle que entre en determinado estado de ánimo,
mientras sugieres el mensaje de que el inconsciente es guía, consejo, algo positivo para el
consultante.

Acomódate,.... cierra los ojos,.... Comienza a respirar profundo: inflando la panza


cuando tomas aire y desinflándola cuando exhalas.

Vas buscando un estado de ánimo de curiosidad ( o asombro) de descubrir


nuevos aspectos tuyos, de conocerte, de contactarte con otra parte de tu ser, que
te puede ayudar, guiar

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PASO 3. CREAR EL CINE


Una vez que observas la respiración profunda y lenta, comienza la visualización del CINE.
Í Esta imagen será durante varios encuentros la PUERTA DE ENTRADA a sus dos
partes, por lo cual es importante que la persona tenga una buena sensación. Hazle
preguntas sobre el cine, hasta que consideres que tiene una imagen clara y que se
siente a gusto con ella.
Í También en este paso, se deja claro cómo serán las visualizaciones: el consultante
conversa contigo y te va narrando lo que ve.

Imagínate, Marta, que estuvieras en un cine. Este cine ES TUYO y es


exclusivamente PARA TI, por lo cual puedes diseñarlo como te guste. Tienes
presupuesto ilimitado. ……….. (Pausa)
Cuéntame cómo es este cine. ¿De qué color son las butacas? ¿De qué
material? ¿Y los pisos? ¿Y las paredes?

Una vez que el CINE es un lugar aceptable, presenta la pantalla blanca.

Ahora, Marta, imagínate que te sientas en tu butaca. Frente a ti hay una


pantalla blanca que tiene algo particular: tiene una línea negra vertical que la
divide en dos mitades a la derecha y a la izquierda. Y esto es así, porque en
este cine tuyo pasan dos películas a la vez: una para cada parte tuya.

Ahora preséntale a una de las partes. Pregunta a la persona cuál de sus partes quiere conocer
primero. Si no deseas preguntar, comienza con su parte deseable.

Vamos a comenzar con una de tus dos partes... ¿Con cuál te gustaría empezar?

(Una vez que ha elegido) Bien, entonces mira cómo se enciende una luz blanca
en la pantalla que corresponde a esa parte (dile la derecha o la izquierda según
como las haya ubicado en las dos columnas). Yo te voy a leer las palabras claves
que hemos seleccionado para esa parte. A medida que yo te las nombre, tú las
vas a ver escritas en la pantalla con un color intenso.

PASO 4. PALABRAS CLAVES EN LA PANTALLA


Léele las palabras o frases de la parte seleccionada, en forma pausada. No hace falta decir
TODA la frase con que la persona se expresa, sino la palabra clave. Por ejemplo: si la frase
fuera “Se hace cargo del problema de otro” puedes expresarla como “Esta parte tuya puede ...
hacerse cargo”

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Esta parte tuya es protectora y dulce, está con los chicos, mirando la tele o
jugando. Es protectora, se acomoda, juguetona, se siente cálida, blanda y
dulce

PASO 5. IDENTIFICAR CON UN ANIMAL


Una vez que las has leído todas las características, le dices:

Si esta parte tuya se identificara con un animal, ... qué animal podría ser que
protege, ... juega, ... se acomoda, ... mira, ... está con los chicos, ... es cálido, ...
blando, ... dulce, ....

Al sugerir la transformación en un animal, vamos repitiendo en forma desordenada las


características de esta columna. Por un lado funciona como recordatorio, y por otro lado
mientras la persona va escuchando, tiene poca oportunidad de razonar.

PASO 6. AMPLIAR DATOS DEL ANIMAL


Escucha y amplía la descripción del animal

La persona te dice qué animal ve. Las siguientes preguntas te ayudarán a crear una imagen
nítida y lo más completa posible. Tienes que preguntar, especificando, hasta que te parece
que puedes “verlo” en tu imaginación. (Es decir que no hay datos abstractos)
- ¿Cómo es?
- ¿De qué color es?
- ¿Cómo es el cuerpo,... tamaño, por fuera (pelos o escamas o plumas)?
- ¿Qué está haciendo?
- ¿En dónde está? ¿Cómo es ese lugar?
Explora las características del animal, y su entorno, lo más posible sin que resulte pesado.

Una vez que tienes la descripción te quedan sólo dos preguntas:


- ¿Cómo te parece que se siente? ¿Cómo te das cuenta?
- ¿Y cómo te sentís vos al verlo?

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NOTAS PARA EL GUÍA

Este juego de LOS PERSONAJES va desde las partes que CHOCAN en el conflicto hasta los
dos animales que tironean de la persona

El hemisferio derecho

Para trabajar con visualizaciones es importante que la persona pueda activar su hemisferio
derecho. ¿Qué hacer si la persona no se relaja? ¿O se le cruzan estados de ánimo
indeseables?

Puede que esté tensa o poco familiarizada con la técnica de visualización.


A.1 Puedes conversar un rato más, explicarle en qué consisten los juegos de la
imaginación.
A.2 Puedes mostrarle que “visualizar” es algo natural y que hacemos a diario.
A.3. Puedes decirle que se recueste y proyecte sus imágenes en el techo de la
habitación.

Subir gotas de sombra a la conciencia

Trabajar con la sombra es una tarea gradual y no debe presionarse. ¿Qué hacer si hay un
personaje que no puede ver?

B.1 Si no se presenta una imagen, se le sugiere buscar alrededor hasta que surja una
imagen fácilmente. Es importante no forzar las imágenes. Le pedimos que “Si no se te ocurre
un animal,.... imagínate qué CLASE O TIPO de animal representan esas cualidades: ¿Tendría
que ser un animal grande o chico? ¿Se ajusta a un animal oscuro o claro? ¿Corresponde a un
animal que vive en la tierra, en el agua o en el aire?
B. 2 Si aún así no ve con claridad qué animal es... podemos concentrarnos en el
entorno en que vive. Si está oscuro, ese animal vive en lo oscuro.
B. 3 Si un personaje se va o se desvanece, pídele a la persona que no se preocupe.
Puede tratar de recuperar la imagen visualizando el entorno y recién después buscar al
animal. Dejarlo en pausa y avanzar con el otro. O bien, abrir los ojos, hacer otra cosa y luego
convocar nuevamente al personaje.

El entorno es un símbolo que le da encuadre al personaje

Cuando una persona no ve el entorno.... A veces el personaje se queda en la pantalla blanca y


no en su hábitat. No hay apuro. Comienza dialogando con el personaje.
Luego, puedes probar lo siguiente: si en la pantalla ve a su animal, como si estuviera de pie en
la tierra... pídele que imagine que sube en una grúa o un helicóptero. Así puede verlo desde
arriba. A “vuelo de pájaro” es probable que vea el tipo de suelo (de qué color es: verde,
marrón, gris, amarillento) y algún otro dato ( un árbol, roca, montaña, etc.)
Proyectamos mejor en animales
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Es importante que transformes las características en animales (no personas), para que se
distancien lo más posible de los rasgos humanos.

Cuando el animal es un perro o un gato, es importante verificar que no sea uno conocido. Lo
mismo sucede con los animales de película. Restringen la creatividad de la persona.

Es importante que la imagen de los animales se haga muy concreta.

Puedes pedirle a la persona que dibuje a sus dos animales.


Si le resulta difícil dibujarlo, otra posibilidad es que imagine que “saca varias fotos” de cada
uno de sus animales.
Si no puede volcarlo en imagen, puedes pedirle que escriba un cuento que narre las
características de las imágenes que ha visto.

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Juego 4 LA CINCHADA (si lo realizas tú solo)


Ya has transformado cada parte simbolizándola con un animal.
Tus dos animales están juntos, pero como en una cinchada, esas partes tironean de ti.
En este juego vas a descubrir otros aspectos de cada uno

PRIMER PASO: Convocar a los animales

Í Visualiza la pantalla blanca con la línea divisoria.


Í Elige uno de los dos animales para sintonizar
primero. Enciende ese lado de la pantalla y
proyecta allí a tu personaje.
Í Una vez que lo enfocas, date tiempo para ver
cómo está ese animal: ¿Cómo te parece que se
siente? ¿Algo ha cambiado en él o en su entorno?

Ejemplo de Marta:
Primero llamé a la elefanta. Estaba tal como la dejé la vez anterior: rodeada de otras elefantas,
todas mirando al bebé. Es muy linda (Marta sonríe)

Í Una vez que te has reencontrado con esta parte tuya, deja la imagen congelada y enciende
la otra mitad de la pantalla.
Í Observa atentamente al otro animal
Í Registra las novedades en tu cuaderno.
Marta: - Después vi a la hormiga, va y viene muy ocupada, entre otras hormigas. Es raro...
algunas hormigas no llevan nada.

NOTA: Este primer paso “Convocar a los animales” es muy importante y lo vamos a repetir en
varios juegos. Es común que se produzca alguna modificación en la imagen: en el animal o en
su entorno. SI ESTO SUCEDE ES QUE ALGO HA CAMBIADO DENTRO TUYO.

LA CINCHADA
PRIMER PASO
Í Registra las novedades en tu cuaderno

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SEGUNDO PASO: Los animales se observan

Í Estos dos animales, que representan partes tuyas, no se han visto aún. Imagínate que
ambos se dan vuelta hacia la línea divisoria y se contemplan.

Í Elige uno de tus animales para conversar con él. Pregúntale su opinión sobre el otro
personaje.

Marta: - La elefanta giró su cabeza con atención, para mirar a la hormiga. Pero la hormiga ni la
registra, sigue con su trabajo. La elefanta siente pena de la hormiga, le parece que no
disfruta de la vida. No tiene hijos propios.

Í Luego interroga al otro animal. ¿Cómo considera al de la otra pantalla?


Marta: - No puedo hablar con la hormiga porque no quiere detener su trabajo.
Le pregunto a Marta: - ¿Cómo podrías saber lo que opina la hormiga sin que ella deje su
trabajo?
Marta: (luego de un rato) – Quizás la puedo seguir y hablar con ella mientras camina.
(Pausa)
MARTA: - Cuando empecé a seguir a la hormiga me habló de la elefanta. Dijo (con tono de
queja) que es una inútil. Todo el día en su casa, abrazando a su bebito. ¡Claro! porque el
dueño del circo le trae comida. Entonces cualquiera se puede quedar todo el día haciéndose
arrumacos.
Le pregunto a Marta: - ¿Cómo se siente la hormiga mientras le hablas?.
Marta: (cambiando el tono) – Parece... resentida, amargada.

NOTA: ¿Qué hacer si algún personaje NO QUIERE o NO PUEDE hablar con nosotros? Fíjate
en “Dialogar con tus partes” en las últimas páginas.

TERCER PASO: los animales se critican.

Í En el paso anterior, tú conversaste con cada uno de tus animales. En este tercer paso,
ellos van a hablar entre sí.

Í Si el animal de la derecha tuviera algo que criticar al de la izquierda,... ¿Qué le criticaría?


Imagina que lo critica realmente: le habla en segunda persona con tono de crítica.
- Eres una inútil! - Cómo puedes estar sin hacer nada!!!

Í Luego, el animal que se encuentra a la izquierda se defiende de la crítica. ¿Qué le


contestaría?

Hormiga: - Eres una inútil! No haces nada productivo


Elefanta: - Yo cuido a mi hijito, le doy de comer.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Hormiga: - Pero, ¡eso es muy egoísta! No haces nada por los demás, te sobra mucho tiempo
libre!

Í Sigue el diálogo donde el animal de la derecha critica y el otro le responde, hasta que
lleguen a algunos contenidos importantes.

NOTA:
- ¿Qué es un contenido importante? Cuando la crítica es indefinida “Eres un desastre!”, no
aclara a qué se refiere. Entonces es necesario seguir el diálogo hasta que lleguen a mayor
precisión.
- Si uno de tus personajes NO TIENE NADA QUE CRITICAR al otro, fíjate una solución
“Dialogar con tus partes”

Í Ahora van a cambiar de roles. El personaje de la izquierda será el que critica y el otro
responde.
Í Imagina como se desarrolla este otro diálogo.
Elefanta: - No te critico nada. Me da pena que siempre estás tan enojada, huraña.
Hormiga: - No estoy enojada. Yo cumplo con lo que tengo que hacer. No estoy ociosa.
Elefanta: - Yo te veo muy sola, peleando contra la vida.

Í Para finalizar imagina que los animales se dan la espalda. Luego apaga la pantalla.

CUARTO PASO: Registro

Í Anota los datos que han surgido de la conversación.


Í Subraya las palabras claves de la crítica.
La hormiga dice de la elefanta:
- Inútil - Dependiente (le traen comida) - No produce
- Egoísta - Le sobra tiempo - Mimosa

La elefanta dice de la hormiga:


- No disfruta - No tiene hijos - Enojada, huraña
- Sola - Peleando

Í ¿Alguno de estos datos te causa asombro?

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

LA CINCHADA
SEGUNDO Y TERCER PASO
Í Los animales se observan y se critican. Anota aquí sus diálogos
Í Subraya las palabras claves de la crítica.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Juego 4 LA CINCHADA (si guías a otra persona)


Ya tienes dos animales, símbolos de tus partes. Este juego “La cinchada” se desarrolla en 6
pasos
PASO 1. RELAJACIÓN
PASO 2. CINE
PASO 3. VERIFICAR CAMBIOS
PASO 4. OPINIÓN
PASO 5. CRÍTICA
PASO 6. PLASMA LAS DIFERENCIAS EN LA IMAGEN

PASO 1. RELAJACIÓN
Induce a la persona a que se relaje igual que en el Juego “Los personajes”

PASO 2. CINE
Una vez que se ha relajado dile que se ubique nuevamente en el cine. Como el cine es una
puerta de entrada a la visualización, no le sugieras cambios en el cine. Al contrario, puedes
leerle las características que él ha definido para su cine, si fuera necesario.

Imagina que estuvieras nuevamente en tu cine. Puedes ver las butacas...... y


el piso..... y las paredes. Una vez que lo has recorrido y te sientes cómodo,
siéntate en tu butaca. Mira frente a ti la pantalla blanca con una línea negra
vertical que la divide en dos mitades.

PASO 3. VERIFICAR CAMBIOS


Antes de ver los animales, sugiere a la persona que para ellos también ha pasado tiempo y
seguramente han cambiado. Esta inducción a verlos modificarse se va a realizar CADA VEZ
que te encuentras con la persona.

Ahora vamos a ir a visitar, uno a uno a tus animales. Ten en cuenta que para
ellos también ha pasado el tiempo. Deja tu mente abierta a ver qué cosas han
cambiado. ¿Cuál de ellos te gustaría ir a visitar primero?

Especifica el cambio que se produjo en los animales. Cualquier símbolo diferente que
aparezca será luego analizado en conjunto con un ¿Qué simboliza para vos que...?
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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Tómate un tiempo para observar a tu hormiga. ¿Notas alguna otra diferencia


en su actitud, o en su cuerpo o en el entorno?

Una vez que te has interiorizado en un animal, dedícate al otro

En esta etapa del juego, nuestra intención es ALEJAR LOS POLOS


Uno de los modos en que provocamos un acercamiento entre las partes
es alejándolas aún más.

PASO 4. OPINIÓN
Pide a la persona que los animales se observen y opinen uno sobre el otro

Estos dos animales que viven dentro tuyo no se conocen. Imagínate que se
miran, cada uno en su pantalla. Y al mirarse conocen la vida del otro. ¿Qué le
parece a uno la vida del otro?

Esta primera pregunta que realizas es sobre la OPINIÓN que le merece el otro. Puedes
encontrarte con una opinión favorable o desfavorable. Ambas son valiosas.
Registra la mayor cantidad posible de DIFERENCIAS. Y también el ESTADO DE ÁNIMO de
una respecto a la otra. Todos estos datos se retoman luego en la reflexión

PASO 5. CRÍTICA
Es momento de acentuar las diferencias. Pregunta a la persona qué le criticaría cada animal al
otro y qué le responde el criticado

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Imagínate que la hormiga le criticara algo a la elefanta ¿Qué le criticaría?


(Una vez que lo dice) Supongamos que se lo dice en segunda persona ¿Qué le
contesta la otra?

Procede igual con el otro animal

PASO 6. PLASMA LAS DIFERENCIAS EN LA IMAGEN

Evidentemente estos dos animales no tienen nada en común. Imagina que se


dan la espalda. Y lentamente apagas la pantalla,... apagas las luces del cine...
y vuelves a tu cuerpo,... a tu respiración,... a tu percepción habitual,... abres
los ojos.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Juego 5 PRÉSTAMOS (si lo realizas tú solo)


Has encontrado aspectos positivos y negativos de cada una de tus partes.
Vas descubriendo que tus partes se oponen porque tienen objetivos diferentes
Aunque ahora te parezca impensable, estos dos personajes pueden beneficiarse
mutuamente: vas a descubrir los deseos y necesidades de ambos.

PRIMER PASO: Convocar a los animales

Í Vamos a proceder igual que en el juego


anterior. Enciende la pantalla con la línea
divisoria.
Í Elige uno de los animales para ver en qué
anda. Proyecta ese vídeo y observa las
novedades.
Í Luego convoca al otro personaje
MARTA: - La elefanta estaba feliz con su hijito. El color de su piel estaba un poco más claro,
más rosado, sobre todo en la panza. Vi a la hormiga explorando nuevos lugares de comida
porque no encuentra nada para llevar al hormiguero.

PRÉSTAMOS
PRIMER PASO
Í Registra las novedades en tu cuaderno

SEGUNDO PASO: Pedir prestado

Í Ahora uno de tus animales va a pedir un préstamo:


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Í Puede ser alguna COSA que tenga el otro animal. Cosas concretas y posibles (como
una pelota) o imposibles ( como prestarle el sol)
Í O bien, una CUALIDAD del otro (como fuerza o alegría)
Í También puede pedir una PARTE DE SU CUERPO (como las garras o las alas)
Í El prestador no pierde lo prestado, sino que lo comparte con el otro personaje.
Í Si son COSAS: se duplica la cosa pedida y pasa a la otra pantalla. Por ejemplo: un
animal tiene una pelota y el otro la pide prestada. La pelota se duplica y la otra
pelota pasa de pantalla.
Í Si es una CUALIDAD: hay que observar en qué se le nota la cualidad. Por ejemplo:
un animal pide al otro prestada su autoridad. Se nota que es poderoso en la forma
de hablar, habla pausado, firme y en voz baja. Al acceder al préstamo, el otro animal
pasa a hablar de la misma manera.

Í Elige uno de tus animales para comenzar a pedir.


MARTA: Esta vez empecé por la hormiga porque la vi preocupada. Le pidió a la elefanta si
puede llevarse una partecita de toda la comida que le trae el dueño del circo. A la elefanta
no le molesta y le dice que sí. Entre todas las hormigas se llevan una manzana.

- NOTA: Si uno de tus animales NO QUIERE PEDIR nada prestado, puedes fijarte en
“Comienza la integración de las partes” en las últimas páginas.

Í Luego procede igual con el otro animal.


Marta me dice que la elefanta está con su bebé y no necesita nada. Le pido que la observe
un rato a ver si surge una necesidad.
MARTA: - La elefanta juega con su bebé. Al rato el elefantito se va caminando y ella le dice
que vuelva. El hijito no le hace caso. La elefanta se desespera.

En ese momento aprovecho para preguntarle qué necesita la elefanta. Le pido a Marta que
congele la imagen de la elefanta y su bebé. Luego, sin apuro, que se de cuenta qué es lo que
necesita la elefanta en esa situación. Marta me dice que... necesitaría firmeza, determinación
para detener a su hijo. ¿En qué le nota la firmeza y la determinación a la hormiga?
MARTA: - La hormiga baja la cabeza y se encamina sin detenerse hasta que consigue lo que
quiere. Le pide la firmeza a la hormiga, y a ésta le parece bien.

Marta descongeló la imagen y le pasó a la elefanta la “postura de firmeza”. La elefanta bajó


la cabeza y avanzó hacia su hijo.
MARTA: - La elefanta se sintió bien con esta postura, decidida. Se dirigió hacia su elefantito y
se paró delante de él. El bebé la miró asombrado y la esquivó pasando entre sus piernas.
Ella volvió a la postura de firmeza y con la trompa lo agarró de una pata. Luego se rió con
él, pero no lo soltó y se lo llevó hacia su zona. El hijito no se volvió a ir.

Registra tus préstamos en esta página

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PRÉSTAMOS
SEGUNDO PASO
Í Cada animal pide prestada: una COSA, una CUALIDAD o una
PARTE DEL CUERPO del otro animal

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Juego 5 PRÉSTAMOS (si guías a otra persona)


Las dos partes se han criticado y distanciado. En este juego vamos a promover un
cambio sugiriendo que una parte tiene lo que a la otra le falta. Aunque ahora parezca
impensable, estos dos personajes pueden beneficiarse mutuamente descubriendo los
deseos y necesidades de ambos.
Este juego de “Préstamos” se desarrolla en 6 pasos:
PASO 1. RELAJACIÓN / CINE / VERIFICAR CAMBIOS
PASO 2. PEDIDO
PASO 3. PRESTAR
PASO 4. PASAJE
PASO 5. ACEPTAR LO PRESTADO
PASO 6. CHEQUEO ECOLÓGICO

PASO 1. RELAJACIÓN / CINE / VERIFICAR CAMBIOS


Los tres primeros pasos se repiten de un juego a otro

PASO 2. PEDIDO
Ahora uno de los animales va a pedir un préstamo. Puede ser alguna COSA que tenga el otro
animal. Cosas concretas y posibles (como una pelota) o imposibles (como prestarle el sol). O
bien, una CUALIDAD del otro (como fuerza o alegría). O un rasgo del ENTORNO del otro
animal.

Imagínate que tus animales se miraran mutuamente.


Ahora concéntrate en uno de ellos: si la hormiga le pidiera algo prestado a la
elefanta ¿Qué le gustaría tener a la hormiga del mundo de la elefanta: puede
ser una COSA que tiene la elefanta, o una CARACTERÍSTICA de la elefanta o
algún rasgo del entorno?

Es importante subrayar que el prestador no pierde lo prestado, sino que lo comparte con el
otro personaje.

- Si son COSAS o rasgos del ENTORNO: se duplica la cosa o rasgo pedido y pasa a
la otra pantalla. Por ejemplo: un animal tiene una pelota y el otro la pide prestada. La
pelota se duplica y la otra pelota pasa de pantalla.
- Si es una CUALIDAD: hay que observar en qué le nota esa cualidad y traspasarla
con submodalidades. Por ejemplo: un animal pide al otro prestada su autoridad. Se
nota que es poderoso en la forma de hablar, habla pausado, firme y en voz baja. Al
acceder al préstamo, el otro animal pasa a hablar de la misma manera.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Ten en cuenta que la elefanta no pierde nada, sólo comparte ese aspecto con
la hormiga.

PASO 3. PRESTAR

Es momento de preguntarle al animal al que se ha pedido si acepta compartir ese


elemento, característica o rasgo del entorno con la otra parte. Esta pregunta tiene el objetivo
de involucrar a una parte en lo que le sucede a la otra.

A veces surge una negativa y el motivo será interesante para la reflexión. Por ejemplo: si
le presto la pelota se va a quedar jugando todo el día sin hacer nada.

Pregúntale a la elefanta si está de acuerdo en prestarle a la hormiga una


partecita de toda la comida que le trae el dueño del circo

Imagínate entonces, que una partecita de toda la comida pasa a la pantalla de


la hormiga.

PASO 4. PASAJE
Es momento de pasar lo pedido. No le sugerimos cómo pasa la cosa o cualidad de una
pantalla a la otra. Usamos sus propias palabras y notamos cómo resuelve la situación.

Lo que sí es importante que la cosa o cualidad pase a la otra pantalla en datos


concretos observables: forma, color, etc.

PASO 5. ACEPTAR LO PRESTADO


Es momento de ver si esa cosa o cualidad que pasa de una parte funciona ecológicamente
en la otra parte. Nos concentramos en EL animal, a pesar de que funcionen en grupo.

¿Qué le pasa a TU hormiga ahora que tiene una partecita de comida de la


elefanta?

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Procede igual con el otro animal. PEDIDO, PRESTAR, PASAJE Y ACEPTAR LO PRESTADO.

PASO 6. CHEQUEO ECOLÓGICO


Sugerimos que han pasado unas horas y revisamos cómo anda cada animal con lo prestado.

Imagina que han pasado varias horas y vuelve la atención a tu hormiga,


¿Cómo anda tu hormiga unas horas después que ha recibido la comida de la
elefanta?

Chequea la otra parte

NOTAS PARA EL GUÍA

Este juego de préstamos se basa en el intercambio de las partes, a partir de una


NECESIDAD. Es justamente la necesidad la que les permitirá evolucionar unos grados,
acercándose al polo opuesto.

Entonces, ¿cómo proceder si uno de los animales ( o ambos) no necesitan nada?.

Fíjate cómo he procedido con el caso de Marta:

Marta me dice que la elefanta está con su bebé y no necesita nada. Le pido
que la observe un rato a ver si surge una necesidad.

Muchas veces sucede que uno de los animales, el que la persona considera aceptable, no
parece necesitar nada. Es necesario dar el tiempo y tender un puente para que este lado
“ideal” muestre un agujero.

MARTA: - La elefanta juega con su bebé. Al rato el elefantito se va caminando


y ella le dice que vuelva. El hijito no le hace caso. La elefanta se desespera.

En ese momento aprovecho para preguntarle qué le parece que necesita la elefanta. Le pido a
Marta que congele la imagen de la elefanta y su bebé. Luego, sin apuro, que se de cuenta qué
es lo que necesita la elefanta en esa situación.

La estrategia de congelar la imagen permite que el “problema crítico” se quede suspendido y el


personaje (o la persona) pueda pensar.

MARTA: necesitaría firmeza, determinación para detener a su hijo.


Yo: - ¿En qué le notas firmeza y determinación a la hormiga?
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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

MARTA: - En que la hormiga baja la cabeza y se encamina sin detenerse


hasta que consigue lo que quiere.

Le pide la firmeza a la hormiga, y a ésta le parece bien.

Marta descongeló la imagen y le pasó a la elefanta la “postura de firmeza”.


La elefanta bajó la cabeza y avanzó hacia su hijo.

MARTA: - La elefanta se sintió bien con esta postura, decidida. Se dirigió


hacia su elefantito y se paró delante de él. El bebé la miró asombrado y la
esquivó pasando entre sus piernas. Ella volvió a la postura de firmeza y con
la trompa lo agarró de una pata. Luego se rió con él, pero no lo soltó y se lo
llevó hacia su zona. El hijito no se volvió a ir.

Si con alguno de los dos animales surgiera algún sentimiento de disgusto o rechazo, devuelve
lo pedido y comienza nuevamente.

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Juego 6 RENOVADOS (si lo realizas tú solo)


Tus partes han intercambiado talentos.
Vas descubriendo que tus partes se necesitan
Una manera de evolucionar es ir acercándose el uno al otro ya que, en realidad, son los dos
extremos de lo mismo.

PRIMER PASO: Convocar a los animales

Í Vamos a proceder igual que en los juegos anteriores. Enciende la pantalla con la línea
divisoria.
Í Elige uno de los animales para ver en qué anda. Proyecta ese vídeo y observa las
novedades. Ten en cuenta que cada animal se ha modificado en el juego anterior
Préstamos
Í Luego convoca al otro personaje
MARTA: - La elefanta está de pie, un poco más atenta. Las hormigas han colocado la comida
que trajeron en distintos lugares de almacenamiento para que les dure mucho.

RENOVADOS
PRIMER PASO
Í Registra las novedades en tu cuaderno

SEGUNDO PASO: ¿Cómo ha cambiado la vida de tus personajes con el préstamo?

Í Elige uno de tus animales para observar qué cambios ha producido. Imagina que hace ya
un tiempo que se ha modificado con el préstamo....
Í Presta atención especial a las consecuencias que pudo provocar esta novedad.
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Marta imaginó a su elefanta de pie, cuidando a su bebito. Su postura es más erguida, como
si hubiera adelgazado un poco. También está cuidando a los hijos de otras elefantas. Como
ella es la que aprendió a poner un poco de límites, las otras le dejan los bebes para que los
cuide.

Ahora la noto un poco tensa y cansada.... no puede dejar de estar atenta, por si se le
escapa algún bebé.
YO: ¿Cómo podría la elefanta poner límites sin llegar a estar tensa y cansada?
MARTA: No sé.... (Pausa) ... quizás podrían hacer un corralito de maderas, para que los chicos
jueguen allí
YO: Probemos eso
MARTA: No le gusta, porque les quitaría el placer de ir al barro cuando quieren o correr o ir al
río y disfrutar

NOTA: Cuando Marta agregó una pizca de “dureza” a la elefanta.... parecía que todo iba
saliendo bien. Pero, evidentemente tiene que provocar alguna reacción en algún lado. Cuando
cambiamos un elemento, se tiene que modificar todo el sistema para acomodarse.

YO: ¿De qué otra manera podría la elefanta poner límites sin llegar a estar tensa y cansada?
MARTA: Mmmmmmmm.... (Pausa)... quizás le puede enseñar a otra elefanta mamá cómo se
cuidan los chicos, con la postura de firmeza.
YO: Probemos eso
MARTA: Ahora sí,... mi elefanta eligió a oras dos elefantas jóvenes, que no están
achanchadas. Se ubicaron en forma de triángulo como para dominar una gran parte de la
zona.

Í Luego procede igual con el otro animal


MARTA: Las hormigas están contentas porque tienen comida almacenada.
YO: Imagina que han pasado unos días o semanas... ¿Cómo viven las hormigas ahora que
están contentas
MARTA: Algunas siguen yendo y viniendo como siempre.... pero, hay otras que están vagando
por ahí.... andan sueltas y desordenadas.
YO: Busca a TU hormiga... ¿Qué hace, donde está?
MARTA: Mi hormiga se subió a una roca, que para ella es muy alta, y está mirando lo que
hacen todas las demás. Esta enojada por la conducta desordenada de las hormigas. Claro,
ahora que tienen comida como para un tiempo, se tiran a retozar...
(Pausa)
MARTA: Mi hormiga está muy enojada. No sabe cómo hacer para que sigan trabajando las
otras. Cada vez son más las que se dispersan, porque dicen que si falta comida le pueden ir a
pedir otra vez a la elefanta. Y eso a mi hormiga le parece muy mal.
YO: ¿Qué es específicamente lo que le parece mal y la enoja?
MARTA: Que se vuelvan holgazanas... si pierden la actitud de ir en fila y cooperar, si confían
en ir a buscar donde sobra, vivir de prestado.... es un desastre! (Marta tiene el ceño fruncido y
está tensa)
YO: ¿Qué podrían hacer las hormigas para estar más tranquilas y no volverse holgazanas?

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MARTA: (Piensa un rato... se va distendiendo levemente su rostro... hasta que sonríe)


¡Trabajar por turnos! Necesitamos una administradora que organice. Podría ser MI hormiga,
ella administra los grupos de trabajo y los horarios de relax. Si se van a jugar o explorar a otra
zona, de paso pueden avisar si hay nuevos alimentos, flores o frutos que no conocen.

Registra tus renovaciones en esta página

RENOVADOS
SEGUNDO PASO
Í ¿Cómo ha cambiado la vida de tus personajes con el préstamo?
Í Presta atención especial a las consecuencias que pudo provocar esta
novedad.

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Juego 6 RENOVADOS (si guías a otra persona)


Las partes han realizado intercambios. Van evolucionando y acercándose uno al otro, ya
que, en realidad, son los dos extremos de lo mismo.
Este juego “Renovados” profundiza en esta evolución, descubriendo cómo se acomoda cada
polo para integrar esa pizca de polo opuesto que ha agregado en el juego anterior. Se
desarrolla en 3 pasos
PASO 1. RELAJACIÓN / CINE / VERIFICAR CAMBIOS
PASO 2: CONSECUENCIAS DEL CAMBIO
PASO 3: AJUSTES

PASO 1. RELAJACIÓN / CINE / VERIFICAR CAMBIOS

PASO 2: CONSECUENCIAS DEL CAMBIO


Sugiere a la persona que la vida de cada animal ha cambiado luego de haber recibido un
préstamo de la otra parte.

Vamos a descubrir en qué cambió la vida de cada uno de tus animales, luego
del préstamo. ¿Con cuál de ellos quieres comenzar?

Vas avanzando en la recorrida de la vida y el entorno del animal, en busca de algún


DESAJUSTE. Ese desajuste es lo que deseamos, para que todo el “sistema” en que se
desarrolla cada polo tenga que acomodarse al nuevo elemento.

PASO 3: AJUSTES
Una vez que encuentras una o más consecuencias desagradables, sugiere a la persona
que esta situación se puede ajustar.
Para ello rescata el sentido o el valor de lo pedido:
- en el caso de la elefanta ... la FIRMEZA
- en el caso de la hormiga .. la SUPERVIVENCIA o la ABUNDANCIA
Y luego pregunta por “otra manera” que no genere los efectos indeseados

¿De qué otra manera podría la elefanta poner límites sin llegar a estar tensa y
cansada?

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Luego procede igual con el otro animal

NOTAS PARA EL GUÍA

Tanto en el juego de “Préstamos” como en el de “Renovados” es importante que


rescates las cualidades o valores que la persona atribuye a las imágenes.

Fíjate, por ejemplo en el caso de Marta, al hablar de su hormiga dice que la nota
enojada. Ese “enojo” no nos aclara qué cualidad encierra. Así fue el diálogo para especificar
qué consecuencia indeseable temía la hormiga.

MARTA: Mi hormiga está muy enojada. No sabe cómo hacer para que sigan trabajando las
otras. Cada vez son más las que se dispersan, porque dicen que si falta comida le pueden ir a
pedir otra vez a la elefanta. Y eso a mi hormiga le parece muy mal.
YO: ¿Qué es específicamente lo que le parece mal y la enoja?
MARTA: Que se vuelvan holgazanas... si pierden la actitud de ir en fila y cooperar, si confían
en ir a buscar donde sobra, vivir de prestado.... es un desastre! (Marta tiene el ceño fruncido y
está tensa)
YO: ¿Qué podrían hacer las hormigas para estar más tranquilas y no volverse holgazanas?
MARTA: (Piensa un rato... se va distendiendo levemente su rostro... hasta que sonríe)
¡Trabajan por turnos! Necesitamos una administradora que organice. Podría ser MI hormiga,
ella administra los grupos de trabajo y los horarios de relax. Si se van a jugar o explorar a otra
zona, de paso pueden avisar si hay nuevos alimentos, flores o frutos que no conocen.

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Juego 7 LANDIA (si lo realizas tú solo)


Ahora tus personajes te han mostrado el otro lado: el de la necesidad mutua.
Tus partes se necesitan y ese es un paso importante para integrarlos.
En este juego vas a conformar esas dos partes como las dos mitades de un TODO.

PRIMER PASO: Un planeta con dos países

Í Imagina que viajas por el espacio, por el Cosmos en una nave. Hay muchas estrellas,
soles, planetas, cometas.
Í A lo lejos divisas un planeta extraño. A medida que te acercas vas observando que tiene
dos hemisferios bien definidos, uno a la derecha y otro a la izquierda. Ese es el planeta
donde viven tus animales.
Í Hay una frontera que divide el planeta en dos países. En uno de los países vive uno de tus
animales con sus iguales. Y en el otro país vive el otro animal con los suyos.

Í Primero vamos a sobrevolar el planeta para observar la geografía, las características


principales.

MARTA: - El planeta tenía una línea divisoria negra, igual que la pantalla. El país de la
izquierda era de los elefantes. Tenía muchas casas de madera, era como un pueblito. Ya no
estaban en el circo, parecía no haber humanos y sólo elefantes. Vi muchos árboles, muy
altos.

Í Luego sobrevuela sobre el otro país.


Marta se imaginó a la derecha un país de piedra. Veía agujeros que suponía que eran de
las hormigas. Pero casi no había vegetación. Rocas filosas, color gris oscuro.

Registra lo que ves en esta página

LANDIA
PRIMER PASO
Í Sobrevuela cada uno de los países

SEGUNDO PASO: Recorrer el planeta


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Í Imagina que aterrizas tu nave justo entre los dos países. ¿Cómo es esa frontera? ¿De qué
material es?
Í Una vez aterrizado, te dispones a visitar uno de los países. ¿A cuál animal te gustaría
visitar primero? ¿Cómo vas a recorrerlo: vas a pie o en algún vehículo? ¿Cómo se
organizan en este país? ¿Qué comen? ¿Dónde duermen? ¿Cómo se sienten?

MARTA: - Primero fui al país de los elefantes, caminando. Eran como aldeas con casas de
madera, muy altas y grandes, donde cabrían dos o tres elefantes. Ellos viven en familias,
muy armoniosas. Se sienten bien y no tienen problemas.

Í Cuando lo has recorrido, imagina que han pasado unas horas.... ya está oscureciendo.
¿Cómo se comportan tus animales? ¿Se disponen a comer o a dormir?

MARTA: - Al anochecer las elefantas empiezan a llamar a sus hijitos hacia las casas. Ellos se
quedan jugando y tardan en venir.

Í Luego prepárate para pasar un tiempo prolongado en ese país, un mes o más. ¿Cómo te
sientes ante la idea de quedarte ese tiempo? ¿Necesitarías algo para quedarte?

MARTA: - Me encantó la idea de quedarme un mes, todo es tan agradable. Cada familia vive
con sus hijos, hay elefantes papás que proveen las hojas para comer. (Desapareció
completamente la imagen del circo) Me quedo a vivir en una de las casas, en que me
hospedan.

Í Ahora imagínate que el tiempo ha pasado ¿Qué has hecho durante todo ese período?
¿Cómo te has sentido? ¿Cómo te sientes ante la idea de irte?

MARTA: - En verdad no la pasé tan bien... al principio jugué con los elefantitos, que son un
poco bruscos. Pero, después me aburrí mucho ¡No hay que hacer nada! tienen mucha
vegetación y árboles, están todo el día comiendo o durmiendo.... no pasa nunca nada.

NOTA:
- Si no puedes visitar uno de los países o no puedes quedarte mucho tiempo en él, fíjate una
solución en “Te sumerges en uno de los polos” en las últimas páginas.

Í Es hora de visitar el otro país. Primero vuelve hacia la frontera y procede igual hacia el otro
lado: recorre el país, prepárate para quedarte y pasa un tiempo largo allí.

MARTA: - Cuando pasé la frontera no me gustó el paisaje... era muy duro con rocas frías y
filosas. Más adelante encontré a las hormigas y me enteré del problema de falta de comida
que tienen. Ellas viven en agujeros en la roca. Traté de ayudarlas pero no había agua ni
vegetación. No querían pasar del otro lado (al país de los elefantes), no sé por qué.
Marta sintió que no podía quedarse porque iba a pasar hambre o sed. Se preparó una
mochila con poca ropa, alimento y agua. Se propuso enseñarles a las hormigas a buscar
agua y comida en el país de los elefantes.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

MARTA: - Me preparé con lo indispensable para hacer bien mi trabajo de guía. Me


desesperaba porque las hormigas no querían cambiar su forma de actuar. Seguían yendo y
viniendo por todos lados, buscando... una semillita, algo , infructuosamente.

Le pedí a Marta que trate de averiguar por qué no pasaban a buscar comida al país de
los elefantes. Se puso a seguir a las hormigas, y se enteró que cada hormiga que había
pasado al otro lado, se había quedado allí para siempre: holgazaneando y sin cuidar al
hormiguero.

MARTA: - Al final, fui yo a traer un poco de comida para solucionar el problema, aunque sea
momentáneamente. También me alegré de irme del país de las hormigas

LANDIA
SEGUNDO PASO
Í Recorrer el planeta y quedarse una temporada

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Juego 7 LANDIA (si guías a otra persona)


El objetivo de este juego es conformar las dos partes como las dos mitades de un TODO. El
juego “Landia” se desarrolla en 10 pasos:
PASO 1: RELAJAR
PASO 2: NAVE ESPACIAL
PASO 3: UN PLANETA CON DOS PAÍSES
PASO 4: PRIMER ACERCAMIENTO Y SOBREVUELO
PASO 5: ATERRIZAR Y ENTRAR A UNO DE LOS PAÍSES
PASO 6: EL ENCUENTRO CON SU ANIMAL
PASO 7: DESCUBRIR EL SISTEMA DE VIDA DE ESE PAÍS
PASO 8: QUEDARSE UN TIEMPO
PASO 9: MESES DESPUÉS
PASO 10: DESPEDIDA

NOTA: Todos los juegos que se realizan en el planeta (Landia - Los aliados - La casa - Las
castas) son muy largos (y ricos) por lo que vale la pena separar cada uno en dos días de
encuentro.

PASO 1: RELAJAR

PASO 2: NAVE ESPACIAL


La NAVE ESPACIAL y el CIELO que se ve por el parabrisas son la segunda PUERTA DE
ENTRADA a las dos partes que vas a ayudar a construir. Dale tiempo a la persona mientras la
visualiza, hasta que consideres que tiene una imagen clara y que se siente a gusto con ella.

Imagínate que estás en una nave espacial. Frente a ti hay un tablero con
relojitos y palancas, indicadores medidores, que tú conoces y sabes manejar. Y
frente a vos hay un parabrisas por el que ves un hermoso cielo estrellado que
vas surcando, esquivando asteroides, meteoritos, … ves a lo lejos planetas
grandes con sus anillos, cometas … un inmenso Cosmos para descubrir.

La sugerencia y mensaje es: eres una persona que navega con comodidad por un Cosmos
inmenso para descubrir cosas nuevas

PASO 3: UN PLANETA CON DOS PAÍSES

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A lo lejos divisas un planeta extraño. A medida que te acercas... vas


observándolo... ves que el planeta tiene dos hemisferios bien definidos, uno a
la derecha y otro a la izquierda. Entonces te das cuenta que ese es el planeta
donde viven tus animales. El país de las elefantas y las hormigas. Cuéntame
cómo se ve este planeta, de qué color se ve cada hemisferio….

A pesar de que la persona tiene un solo animal, sugerimos que viven varios de cada
uno en ese país.
Es importante tener en cuenta que los dos animales viven en “polos opuestos del mismo
planeta”, como indivisibles, como un yin yang

PASO 4: PRIMER ACERCAMIENTO Y SOBREVUELO

A medida que te vas acercando ves que hay una frontera que divide el planeta
en dos países. En uno de los países vive uno de tus animales con sus iguales.
Y en el otro país vive el otro animal con los suyos. ¿Cómo es la frontera?

La frontera, a veces te da una idea de la “distancia” entre un animal y el otro.

Primero vamos a sobrevolar el planeta para observar la geografía, las


características principales. ¿Cuál te gustaría sobrevolar primero?

Este primer acercamiento es para distinguir rasgos generales: montañas, árboles, tipo de
suelo, oscuridad o claridad, etc.

PASO 5: ATERRIZAR Y ENTRAR A UNO DE LOS PAÍSES


La entrada al país es gradual, es importante que la persona esté asociada. Es decir, que
vea, oiga y sienta lo que percibe desde DENTRO DE SU CUERPO.

Te dispones a visitar el país de las elefantas. ¿Cómo vas a recorrerlo: vas a pie
o en algún vehículo?

Vas entrando en el país, ¿Qué ves? ¿Hay animales? ¿Qué hacen?

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Si se le hace difícil visitar el país o quedarse un tiempo, pregúntale cuál es el obstáculo.


Usando preguntas, ayúdale a encontrar qué necesitaría para quedarse. Y, puede ir a buscarlo
a la nave, que tiene de todo.

En la Fábula de Jorge:
“... en cuanto di un paso me hundí hasta la rodilla en esa sustancia viscosa, asquerosa. Y sentí
un malestar..... Le pregunté a Jorge qué necesitaría para entrar en el pantano. Y me contestó:
¡Aire! ¿Cómo te ayudaría el aire? Un salvavidas, un gomón grande bien inflado de aire. Lo fue
a buscar a la nave y lo puso en el lodo. Se recostó sobre la cámara como si fuera una
colchoneta y se acomodó.”

PASO 6: EL ENCUENTRO CON SU ANIMAL

¿Ves a tu animal?
¿En qué lugar está (respecto de los otros o del paisaje)?
¿Qué está haciendo?
¿Te ha visto? ¿Como reacciona cuando te ve?

En ocasiones el encuentro con su animal es muy gozoso. Como si lo hubiera extrañado.


Si es así, dale tiempo para mimos, charlas, paseos,… hasta que estén listos para seguir
adelante.

A veces sucede que no encuentra a SU animal, en ese caso lo buscamos, lo


convocamos… él tiene que ser su guía en esta recorrida. Nuestro objetivo es descubrir qué le
pasa a él.

También puede ocurrir que lo vea a lo lejos. En ese caso, pregúntale si puede acercarse
o llamarlo. O bien, puede contarle que ha venido a este país para visitarlo, conocerlo, saber
qué le pasa, qué necesita.

PASO 7: DESCUBRIR EL SISTEMA DE VIDA DE ESE PAÍS

Una vez que has encontrado a las elefantas fíjate ¿Cómo se organizan en este
país? ¿Qué comen? ¿Dónde duermen? ¿Cómo se sienten? ¿Qué les pasa? ¿Qué
necesitan?

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Las condiciones que la persona encuentra en cada país son muy diferentes entre una
persona y otra. Para guiarte, es importante tener presente el objetivo: sumergir a la persona en
uno de sus dos polos y descubrir sus valores y sus falencias. De esa manera tendrá como
punto fuerte los valores de ese polo y las falencias le darán la posibilidad de articular con el
otro país.

Luego sugiere a la persona que han pasado unas horas. Estamos buscando nuevos
comportamientos... y el paso del día a la noche es una manera de encontrarlos.

Cuando lo has recorrido, imagina que han pasado unas horas.... ya está
oscureciendo. ¿Cómo se comportan tus animales? ¿Se disponen a comer o a
dormir? Cómo se sienten?

PASO 8: QUEDARSE UN TIEMPO

Prepárate para pasar un tiempo prolongado en ese país. ¿Cómo te sientes


ante la idea de quedarte ese tiempo? ¿Necesitarías algo para quedarte? ¿Cómo
reacciona tu animal?

Al día siguiente

Imagínate que te despiertas al día siguiente… ¿Cómo es el amanecer en este país?


¿Qué hace tu animal, qué hacen los otros animales, qué haces tú?

Guía a la persona a descubrir todo lo que pueda de ese lugar, a la luz del Sol. De la
misma manera que lo hemos visto a la luz de la Luna.
- Al anochecer hacemos hincapié en comida, seguridad, refugio, calor, protección.
- A la mañana ponemos el acento en hacer, descubrir, explorar, encontrar necesidades y
solucionarlas.

PASO 9: MESES DESPUÉS

Ahora imagina que te vas a dormir y te despiertas muchos meses después … 4 o 6


meses ¿Cómo te sientes en ese país? ¿Qué has hecho durante todo ese período?
¿Cómo es tu relación con tu animal?

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Antes de pasar al siguiente paso, es necesario que haya descubierto qué les falta, qué
necesitan en este lugar. Muchas veces surge de la charla misma. Otras veces tienes que
preguntárselo.

PASO 10 DESPEDIDA

Es el momento de irte. Dile a tu animal que vas a volver pronto con ayuda para
solucionar sus problemas… ¿Qué le gustaría que le trajeras? ¿Cómo te sientes ante
la idea de irte? ¿Cómo se siente tu animal?

Si la despedida se hace muy dolorosa, a pesar de la promesa de volver, se puede


ayudar con un pacto, palabra secreta o similar.

Este paso coloca a la persona como plena de recursos que puede traer al país del
animal. Es un mensaje de intercambio entre la persona abundante y el animal con valores e
intenciones positivas (pero limitado a ser una parte)
Es aconsejable dejar la visita al otro país para la próxima vez.

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Juego 8 LOS ALIADOS (si lo realizas tú solo)


Has vivido un tiempo en el mundo de cada uno de tus animales.
Has llegado a sentir la falta de equilibrio que se produce de tener tus partes
separadas.
En este juego vas a buscar aliados para cada personaje

PRIMER PASO: Lista de talentos y defectos

Í Para comenzar este juego toma una hoja en blanco y escribe 3 características tuyas que
consideres tus TALENTOS. Son aspectos positivos, cualidades que te agradan de ti y con
las que cuentas.

MARTA: ¿Cómo soy? Anoté estos TALENTOS


Protectora - Tradicional - Comprometida

Í Una vez que lo has hecho, haz otra lista con los que consideres tus DEFECTOS:
cualidades negativas, que te hacen daño a ti o a los demás, y que te gustaría cambiar.

MARTA: Y estos DEFECTOS


Poco creativa - Hiper-responsable - Rígida: me cuesta cambiar - Blanda

NOTA:
- No seas estricto con la cantidad. Si en lugar de 3 datos, encuentras 2 u 4 cualidades para
cada lista, estará bien.
- No te preocupes si eres contradictorio. Por ejemplo, Marta anotó como defectos que es
“Blanda” y “Rígida” a la vez.

SEGUNDO PASO: Cada cualidad es un personaje

Í Luego lee una a una las características que escribiste sobre ti mismo. Imagina un animal
que pueda representar esa cualidad. Por ejemplo: Casera como TORTUGA, sumisa como
OVEJA.
Í Anota el animal junto a cada cualidad. Trata de no repetir los animales, ni siquiera con los
dos personajes de tu fábula.

TALENTOS Protectora: GALLINA Comprometida: PERRA Tradicional: HORNERO

DEFECTOS Rígida: JIRAFA Blanda: MEDUSA


Responsable: ABEJA Poco creativa: LIBÉLULA

Vuelca tus datos en la hoja que sigue

TERCER PASO: Cada personaje es un aliado


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Í Vuelve a leer uno a uno tus animales con el adjetivo a continuación. Por ejemplo: Gallina
protectora, Jirafa rígida
Í Por cada uno que nombres, decide con cuál de los dos personajes de la Fábula se sentiría
más cómodo ( Por ejemplo: la Jirafa rígida se juntaría con la hormiga)

Se juntan con la ELEFANTA


Gallina protectora Medusa blanda Libélula poco creativa
Total: 1 talento y 2 defectos
Se alían a la HORMIGA
Perra comprometida Hornero tradicional Jirafa rígida Abeja Responsable
Total: 2 talentos y 2 defectos

LOS ALIADOS
Primer paso: Lista de talentos y defectos
Segundo paso: Cada cualidad es un animal
Tercer paso: Cada animal es un aliado

DEFECTOS TALENTOS

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CUARTO PASO: Visualizar el planeta

Í Este juego también transcurre en el Planeta de dos países que visualizaste en el juego
anterior. Ten a la mano las dos listas de animales aliados.
Í Comienza por acercarte y sobrevolar sobre uno y otro hemisferio, para verificar cómo viven
tus animales. ¿Hubo algún cambio?

MARTA: - Sobrevolé el país de los ELEFANTES y todo estaba muy tranquilo como antes.
Pero, al pasar sobre el país de las HORMIGAS, había mucha actividad. Todas las hormigas
estaban a la vista, iban de acá para allá.

NOTA: Este primer paso “Visualizar el planeta” es muy importante y lo vamos a repetir en
varios juegos. Es común que se produzca alguna modificación en la imagen: en el animal o en
su entorno. SI ESTO SUCEDE ES QUE ALGO HA CAMBIADO DENTRO TUYO.

QUINTO PASO: Detectar necesidades y buscar ayuda

Í Luego estaciona tu nave en la frontera y baja de la nave. Elige uno de tus animales para
visitar primero.
Í Entra a visitar a tu animal, buscando qué necesidades tienen.
MARTA: - Esta vez quise empezar por ver a las hormigas porque me asombraba verlas tan
desordenadas. Busqué en medio del lío a MI hormiga ( la primera que conocí). Me explicó
que había mucha discusión entre ellas porque querían organizar un grupo que traiga comida
del otro país y la hormiga reina no lo admite. ¡Las hormigas hacían huelga!

Í Aunque no sepas cuál es la solución al problema, vuelve hasta la nave. Allí estarán todos
los animales aliados de uno y otro personaje.
Í Relee la lista de animales que se juntaron con el OTRO personaje. Elige dos de ellos que
supones que te ayudarán con este problema. Como si fuera un Arca de Noé, imagínate que
los animales correspondientes bajan de la nave.
Í Luego, visualiza esos animales que te acompañan adentrándose en el país. Cuéntales el
problema y fíjate qué solución pueden aportar.

MARTA: - Para ayudar a las hormigas leí la lista de amigos de la ELEFANTA: Gallina
protectora, Medusa blanda, Libélula poco creativa

No sabía qué buscaba, pero cuando volví a la nave elegí entre los aliados de los Elefantes,
a la Gallina y a la Libélula. La gallina venía con 5 o 6 pollitos caminando detrás.

La GALLINA les propuso que formen grupos, según lo que quieren hacer o lo que sienten
de la situación. Las hormigas la miraron: nunca habían decidido individualmente. Se formaron
grupitos. La Gallina les mostró cómo ella guiaba a sus hijitos en línea. Las hormigas se

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pusieron en líneas cortitas, cada línea tenía de 5 a 10 hormiguitas. Algunas filitas avanzaron
hacia la frontera.

Cuando cruzaron la pared, y entraron al país de los elefantes, algunos grupitos tenían miedo
de perderse. Entonces la LIBÉLULA volaba entre un grupo y otro contándoles cómo iban las
cosas. Y ayudándolas con el camino de regreso.

NOTA:
- Si alguno de los animales aliados no ofrece solución, busca ayuda en “Te sumerges en uno
de los dos polos”.

Í Cuando te despides de un país vuelve a la frontera y encamínate hacia el otro hemisferio.


Í Procede de la misma manera: busca a tu animal, fíjate qué necesidades tienen, vuelve a la
nave selecciona dos aliados del otro personaje y confróntalos con el problema para buscar
ayuda.

Cuando Marta fue al país de los elefantes, ellos estaban bien. Le sugerí que buscara a su
elefanta original, con la que había comenzado los juegos y le preguntara a ella qué necesitaba.

MARTA: - Mi elefanta estaba con su hijito. Igual que me había sucedido a mí cuando estuve
allí, ella estaba aburrida. Miré a los elefantes y todos estaban acostados sin hacer nada.
Entonces fui a la nave y leí la lista de aliados de la hormiga:
Perra comprometida, Hornero tradicional, Jirafa rígida, Abeja Hiper-responsable

Marta seleccionó al Hornero y a la Abeja. Ellos la acompañaron volando hasta el lugar de


casas donde estaban los elefantes.
MARTA: - El HORNERO quiso enseñarles a preparar cosas con barro, como él fabrica su
casa. Los elefantes se sentaron en ronda y con las patas y la trompa amasaban barro con
ramitas y hojas. Eran muy graciosos! Las elefantas prepararon platos de barro, cacerolas y
vasijas. Se sentían muy bien.

Luego la ABEJA les enseñó a los elefantitos cómo sacar la miel de los panales sin
lastimarse. La guardaban en las vasijas que habían preparado las elefantas. Se veían felices:
entretenidos y productivos.

Vuelca lo que has imaginado en la siguiente hoja.

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LOS ALIADOS
Tercer paso: Visualizar el planeta

Cuarto paso: Detectar necesidades y buscar ayuda

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Juego 8 LOS ALIADOS (si guías a otra persona)


La persona ha vivido un tiempo en el mundo de cada uno de sus animales. Y ha llegado
a sentir la falta de equilibrio que se produce de tener las partes separadas. En este juego el
objetivo es buscar apoyo en las otras subpersonalidades, que se convertirán en aliados para
cada personaje.

En este juego, avanzaremos tres pasos con ojos abiertos y lápiz en mano antes de
comenzar la visualización. Puedes anotarlos tú o pedirle que lo anote la persona. A veces me
gusta sentarme junto a la persona y anotarlo mientras ella lo ve.

El juego de “Los aliados” se desarrolla en


PASO 1: LISTA DE TALENTOS Y DEFECTOS
PASO 2: CADA CUALIDAD ES UN PERSONAJE
PASO 3: CADA PERSONAJE ES UN ALIADO
PASO 4: RELAJAR / NAVE ESPACIAL / SOBREVOLAR EL PLANETA
PASO 5: ATERRIZAR Y SELECCIONAR LA AYUDA
PASO 6: PROBLEMA Y SOLUCIONES
PASO 7: DESPEDIDA

PASO 1: LISTA DE TALENTOS Y DEFECTOS

Antes de comenzar la visualización, pide a la persona que te diga 3 o más


características suyas que considere TALENTOS. Busca aspectos positivos, cualidades que le
agradan de sí misma y con las que cuenta. Es importante que no se vaya “a menos” por
modestia.

Una vez que las tienes, haz otra lista con los que la persona considere sus DEFECTOS:
cualidades negativas, que la limitan, que le hacen daño a sí misma o a los demás, y que le
gustaría cambiar.

- No seas estricto con la cantidad. Si en lugar de 3 datos, surgen 4 ó 5 para cada lista, estará
bien.
- No dejes que la Lógica interfiera en estas listas, ni siquiera si aparecen contradicciones.
Por ejemplo, Marta anotó como defectos que es “Blanda” y “Rígida” a la vez.

PASO 2: CADA CUALIDAD ES UN PERSONAJE

Luego léele a la persona, una a una las características. Pídele que imagine un animal
que pueda representar esa cualidad. Por ejemplo: Casera como TORTUGA, sumisa como
OVEJA.

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Anota el animal junto a cada cualidad. Trata de que no repita los animales, tampoco con
los dos animales principales de la fábula.

PASO 3: CADA PERSONAJE ES UN ALIADO

Vuelve a leerle uno a uno los animales nuevos con el adjetivo a continuación. Por
ejemplo: Tortuga casera, Oveja sumisa
A cada uno que le nombres, pídele a la persona que elija con cuál de los dos personajes
de la Fábula se sentiría más cómodo (Por ejemplo: la Tortuga casera se juntaría con la
ELEFANTA)

No necesitamos que los “equipos” queden parejos en cuanto a la cantidad de animales.


Si le queda demasiado desigual, puedes agregar otros Talentos o Defectos.

PASO 4: RELAJAR / NAVE ESPACIAL / SOBREVOLAR EL PLANETA

Pide a la persona que se acerque al planeta y sobrevuele uno y otro hemisferio, atenta a
verificar si hubo cambios.

PASO 5: ATERRIZAR Y SELECCIONAR LA AYUDA

Pide a la persona que estacione su nave en la frontera, que elija uno de los animales para
ayudarle primero. A pesar de que la persona no sabe cómo va a resolver el problema,
sugiérele que seleccione cuál o cuáles de los animales podrían ayudarle con ese país, y una
vez que los ha elegido dile que baje de la nave.

Si en su primer viaje había prometido traer algo, que lo lleve consigo al bajar.

PASO 6: PROBLEMA Y SOLUCIONES

Luego, guía a la persona a adentrarse en el país elegido con los animales


seleccionados a su lado. Una vez que llegan al centro de la acción, pide al animal que relate
el problema y escuche las soluciones que los aliados pueden aportar.

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Si alguno de los animales aliados no ofrece solución, hay varias posibilidades:


- no son los aliados adecuados, se puede ir a la nave a buscar otros
- la persona no está lista para “solucionar” ese problema. En este caso, sería bueno
saber la “intención positiva”de no solucionarlo o el chequeo ecológico de lo que
sucedería si ese país soluciona sus problemas.

Es importante que la persona siga el desarrollo de la solución, hasta que se verifique


que “algo ha cambiado”.

PASO 7: DESPEDIDA

Para irse del país, sugiere una linda despedida, ofrece que alguno de los animales
aliados pueda quedarse y pídele que vuelva a la frontera.

En el siguiente encuentro podrás proceder igual con el otro hemisferio.

NOTAS PARA EL GUÍA

En este juego aparecen varios símbolos para analizar:


- ¿Qué es lo que esta persona considera talentos y qué considera defectos?
- ¿Cuáles y cuántos se “alían” con el personaje de luz y el de sombra?
- ¿Cuáles terminaron ayudando, los talentos o los defectos?
- Cuando un “defecto” ha propuesto ayuda, se puede revisar cuán defecto es ....
- ¿Qué estrategias surgieron de los animales aliados y cómo se pueden extrapolar
esas estrategias a la vida cotidiana de la persona?
- ¿El animal del otro hemisferio colaboró o no en el proyecto?

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Juego 9 LAS CASTAS (si lo realizas tú solo)


Has ayudado a tus animales a evolucionar un poco más.
Similar a lo que sucede en el Juego 5 “Los prestamos”
En este juego vas a descubrir los grados de evolución de cada personaje

PRIMER PASO: Visualizar el planeta

Í Este juego también transcurre en el Planeta de dos países que visualizaste en los juegos
anteriores.
Í Comienza por acercarte y sobrevolar sobre uno y otro hemisferio, para verificar cómo viven
tus animales. ¿Hubo algún cambio?

MARTA: - Sobrevolé el país de las HORMIGAS y estaban en grupos, tal como la vez pasada.
Algunas pasaban tranquilamente al otro lado. Al sobrevolar el país de los ELEFANTES, vi
demasiada actividad.

LAS CASTAS
Primer paso: Visualizar el planeta

SEGUNDO PASO: Recorre el país con tu personaje

Í Estaciona tu nave en la frontera y baja de la nave. Elige uno de tus animales para visitar
primero. Entra a buscar a tu animal.
Í Comunícale que has venido para que descubran juntos qué cambios se han producido
luego de la visita de “Los aliados”: es probable que algunos animales se hayan modificado,
mucho o poco y algunos hayan permanecido igual que en la primera visita.

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MARTA: Fui a recorrer el país con la elefanta, y con su hijito que parece no despegarse nunca
de ella. Vimos a los elefantes muy activos, alguno trabajando con barro, otros iban y venían
trayendo paja. Otras hembras estaban a cargo de los elefantitos. Más allá encontramos unos
elefantes y elefantas que estaban echados panza arriba. Me llamó la atención que los
elefantitos tenían distintas actitudes: los que aceptaban los límites de sus madres y los que
hacían lo que querían. Éstos últimos estaban con madres que los llamaban desesperadas
llorando o bien que se ponían muy tensas y gritaban.

Í Con estas imágenes que ves, intenta separar a los animales en grupos.
Í Y, como si fueran castas, ordénalos jerárquicamente, según su grado de evolución
TERCER PASO: Agrúpalos y ordénalos

MARTA: Puedo distinguir a los elefantes productivos, los elefantes panza arriba. Las madres
que ponen límites adecuados, las madres desesperadas y las madres que gritan. Los
elefantitos educados y los sin freno.
Podría ordenarlos así:
1. Los elefantes productivos, las madres que ponen límites adecuados y los elefantitos
educados
2. Las madres que gritan
3. Los elefantes panza arriba, las madres desesperadas y los elefantitos sin freno.
YO: ¿Las madres que gritan son más evolucionadas que las que lloran desesperadas?
MARTA: Sí, porque aún no saben poner límites bien.

Í Luego despídete de tu animal, vuelve a la frontera y encamínate hacia el otro hemisferio


procede igual con el otro país.
Í Procede de la misma manera: busca a tu animal y vayan juntos a descubrir qué cambios se
han producido. Luego sepáralos en grupos y ordénalos jerárquicamente.

Las HORMIGAS estaban más dispersas. Cuando encontré a la mía la vi feliz, me contó que
ella estaba administrando los turnos de trabajo y de descanso. Que algunas hormigas iban a
buscar hojas al otro país, pero no le sacaban la comida a los elefantes.

Distinguí menos grupos, pero más organizados.


1. La hormiga reina (que sé que existe, pero nunca la vi)
2. Mi hormiga, que es como una secretaria de la reina, y administra los turnos
3. Las otras que trabajan y descansan según turnos

Vuelca tus imágenes en la siguiente página

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LAS CASTAS

SEGUNDO PASO: Recorre el país con tu personaje


TERCER PASO: Agrúpalos y ordénalos

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Juego 9 LAS CASTAS (si guías a otra persona)


Cada parte ha recibido una ayuda “que viene de afuera”, especialmente “del polo
opuesto”. Esto es similar a lo que sucede en el Juego 5 “Los prestamos”

En este juego descubriremos otro tipo de consecuencia de evolución de las partes: a


medida que maduran, dejan de ser blancas y negras, y pasan a tener grises. Esto lo
simbolizamos en los diversos grados de evolución de cada personaje.

El juego “Las castas” se desarrolla en 5 pasos:


PASO 1: RELAJAR / NAVE ESPACIAL / SOBREVOLAR EL PLANETA
PASO 2: RECORRE TODO EL PAÍS CON TU PERSONAJE
PASO 3: IDENTIFICAR GRUPOS
PASO 4: ORDENARLOS JERÁRQUICAMENTE
PASO 5: DESPEDIDA

PASO 1: RELAJAR / NAVE ESPACIAL / SOBREVOLAR EL PLANETA

Siempre comenzamos dando la posibilidad de encontrar novedades.

PASO 2: RECORRE TODO EL PAÍS CON TU PERSONAJE

Sugiere a la persona que estacione la nave en la frontera y baje. Que decida a cuál de sus
animales visitará primero. Luego entra al país en busca de su animal.

Una vez que lo encuentra le propone una recorrida por todo el país, para que descubran
juntos qué cambios se han producido luego de la visita de “Los aliados”. Sugiere que habrá
diversos grupos: animales que se hayan modificado mucho, otros que se hayan modificado
poco, algunos que hayan permanecido igual que en la primera visita y también estaremos
atentos a las “conductas desviadas”. (Lee las “Notas para el guía” de este Juego”)

PASO 3: IDENTIFICAR GRUPOS

A medida que avanzan en la recorrida, guía a la persona a agrupar los animales según
su comportamiento.

¿Cuántos grupos de animales hay? ¿Cuál es la diferencia específica entre un grupo y


otro?
PASO 4: ORDENARLOS JERÁRQUICAMENTE

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Sugiere a la persona que ordene estos grupos según su grado de evolución, o su


madurez.

Pregúntale LOS motivos de su ordenamiento, de modo que tú puedas descubrir el “eje”


que está usando como metro patrón.

PASO 5: DESPEDIDA

Nuevamente proponle que se despida de su animal, que vuelva a la frontera y...


- Encamínate hacia el otro hemisferio para visitar el otro país.
- O, mejor aún, déjalo para el próximo encuentro.

Las HORMIGAS estaban más dispersas. Cuando encontré a la mía la vi feliz, me contó que
ella estaba administrando los turnos de trabajo y de descanso. Que algunas hormigas iban a
buscar hojas al otro país, pero no le sacaban la comida a los elefantes.

NOTAS PARA EL GUÍA

¿Por qué le pedimos a la persona que elija a cuál animal quiere visitar primero?

En general, la selección del personaje a visitar está influenciada por lo que ve al sobrevolar
el planeta. Uno de los dos animales está diferente, o bien más activo, o bien más
desordenado. La etapa de “Verificar cambios” (en los juegos que se realizan en el cine: La
cinchada, Préstamos y Renovados) y la de “Sobrevolar el planeta” (en los juegos que se
realizan en la nave: Landia, Los aliados, Las castas y La casa) tiene el metamensaje de estar
receptivo a movimientos internos.

Animales con conducta desviada

Al trabajar con ciertas polaridades, en las que está incluido algún contenido de
agresividad o de poder, es común que aparezcan los “rebeldes”. Cuando el contenido está
ligado a esfuerzo/ placer o trabajar/ disfrutar es común que surjan los “holgazanes”.

Esto es lo que contaba Marta:


MARTA: Mi hormiga se subió a una roca, que para ella es muy alta, y está mirando lo que
hacen todas las demás. Está enojada por la conducta desordenada de las hormigas. Claro,
ahora que tienen comida como para un tiempo, se tiran a retozar...
(Pausa)

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MARTA: Mi hormiga está muy enojada. No sabe cómo hacer para que sigan trabajando las
otras. Cada vez son más las que se dispersan, porque dicen que si falta comida le pueden ir a
pedir otra vez a la elefanta. Y eso a mi hormiga le parece muy mal.
YO: ¿Qué es específicamente lo que le parece mal y la enoja?
MARTA: Que se vuelvan holgazanas... si pierden la actitud de ir en fila y cooperar, si confían
en ir a buscar donde sobra, vivir de prestado.... es un desastre! (Marta tiene el ceño fruncido y
está tensa)

Estos ejemplares, que se “salen de control” son una posibilidad en la escala de grises de
una persona. Es preferible que estos contenidos probables estén a la luz, simbolizados en un
animal “desviado” que en la sobra como amenaza oculta.

Cantidad de castas en cada país

No esperes que ambos países tengan una misma cantidad de castas. Puedes encontrar
siete grupos en un hemisferio y tres en el otro. La cantidad se ve influida por si es un personaje
de luz o de sombra. Los animales de sombra suelen generan más grados, que es la manera
que tiene la persona de acercarse a este contenido dormido. Piensa que siempre es preferible
tener varios grados de comportamiento para poder elegir... que un “Mr. Hyde”.

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Juego 10 LA CASA (si lo realizas tú solo)


Ya has visto que cada animal va creciendo y mejorando según sus posibilidades.
Es tiempo de consolidar la energía de cada uno de ellos y generar un mejor vínculo
entre TUS DOS animales.

PRIMER PASO: Visualizar el planeta

Í Este juego también transcurre en el Planeta de dos países que visualizaste en los juegos
anteriores.
Í Comienza por acercarte y sobrevolar sobre uno y otro hemisferio, para verificar cómo viven
tus animales. ¿Hubo algún cambio?

MARTA: - Sobrevolé el país de las HORMIGAS, las vi preparando terrenos y sembrando. ¡Me
encantó! Al sobrevolar el país de los ELEFANTES, vi todo demasiado tranquilo, muuuuy
ordenado.

LA CASA
Primer paso: Visualizar el planeta

SEGUNDO PASO: Hagamos una casa nueva!


Este segundo paso es pura planificación. Ideas, y planos.

Í Estaciona la nave en la frontera y elige uno de tus animales para visitar primero.
Í Intenta concentrar tu atención en TU animal y no en toda la comunidad

MARTA: Comencé por la elefanta. Estaba con su hijito, jugando con el barro. Se la ve muy
bien.

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A. IDEA DEL ANIMAL


En esta etapa tú le preguntas a tu animal lo que desea, imagina, planifica.

Í Dile a tu animal que has venido para ayudarle a construir una casa. Si ya tiene una,
proponle construir una nueva.

Í ¿Cómo recibe tu idea: le gusta, la desea?


Í Si le gusta, trata de descubrir qué motivo le alegra. (Por ejemplo, en el caso de la
elefanta, lo que más le gusta es tener un proyecto nuevo, no la casa en sí)
Í Si no le gusta, pregúntale qué objeciones tiene a este proyecto.
Í ¿Qué tipo de casa le gustaría? ¿Qué forma tendría la casa: base, altura? ¿Qué materiales
utilizaría? ¿Qué colores o texturas tendría?

Í Luego conversa sobre ¿Cómo organizaría el espacio interno: dónde comería, dónde
dormiría?

MARTA: A la elefanta le encantó la idea de hacer una casa. ¡Ella nunca tiene grandes
proyectos! Se la imagina grande y alta, para poder jugar con su hijito dentro de la casa.
Redonda con las paredes de barro y paja entremezclados, como les enseñó el hornero. Y con
techo de paja para que esté muy ventilada. Grandes ventanas en los lados.

B. PLANIFICAR UN CUARTO PARA EL ANIMAL DEL OTRO PAÍS

Í Dile a tu animal que podría agregar un cuarto de huéspedes... para el animal que vive en el
mismo planeta que él.

Í ¿Cómo recibe la idea? ¿Qué es lo que le atrae o rechaza de este “cuarto de huéspedes”?
Í Dile que piense en las necesidades de la otra parte. ¿Cómo habría que construir ese
cuarto?

MARTA: La elefanta pensó en la hormiga y su estilo de vida. Se le ocurrió construirle un


hormiguero de paja, o una montañita de tierra cubierta de paja. ¡De esa manera podrían tener
comida sin salir de casa! Entonces agregó un cuarto más y en el centro puso el hormiguero.

C. AHORA TUS IDEAS

Í ¿Qué opinas tú sobre la casa que ha ideado tu animal?


Í ¿Qué agregarías, qué quitarías, qué mejorarías?

Con toda esta planificación, ya puedes hacer un dibujo, una vista externa de la casa y un plano
del piso.
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LA CASA
Segundo paso: Hagamos una casa nueva
Í Anota aquí las ideas: la idea de tu animal, cómo sería el cuarto
de huéspedes y también tu idea.
Í Dibuja el aspecto externo y un plano de piso

Dibujo de Marta:

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SALA

elefanta H

TERCER PASO: CONSTRUYAMOS LA CASA

Í Ahora fíjate cómo tu animal construye su casa, mientras tú vas prestando atención a cómo
lo hace ...

Í ¿Cómo empieza?
Í ¿Quién o quiénes construyen? ¿Cómo lo hace?
Í Presta atención a las dificultades que aparecen y cómo las resuelve.
Í Sigue observando cómo se decora y luego se organiza la casa.
Í ¿Qué estado de ánimo acompaña cada etapa?

MARTA: La elefanta empezó yendo a buscar barro con su hijito. Lo traen con la trompa y un
poco en las patas, lo dejan en el terreno que eligió... y vuelven a buscar más. La elefanta está
entusiasmadísima. Van y vuelven, van y vuelven.
Al rato se da cuenta que no se junta mucho barro, entonces empiezan a juntar paja. Eso es
más fácil de traer: hacen un atado con la trompa y traen de a montones. Cuando ya hay
bastante se acuerda que no hay mucho barro y se enfurruña. Se sienta y.... se queda ahí.
(Pausa)
PREGUNTA: ¿Qué está sucediendo?
MARTA: Nada, se quedó ahí sentada con trompa
PREGUNTA: ¿Qué podría hacer la elefanta para resolver este problema?
MARTA: No sé... está pinchada, desilusionada,... no se quiere mover.
(Pausa)
PREGUNTA: ¿Qué sientes? ¿Qué te gustaría hacer?
MARTA: Me enoja muchísimo que se quede sentada. No tiene iniciativa, se frustra y se
queda,... me desespera.
(Pausa)
PREGUNTA: ¿Qué se te ocurre que pueda ayudar a la Elefanta?
MARTA: (Cambiando la cara) Sííí,...podría pedir ayuda a la hormiga, podrían hacer bolitas de
barro y traerlas... ellas son montones y no se cansan nunca. Aparece un ejército de hormigas,
en fila, cada una trae una bola de barro sobre su espalda, más grande que la hormiga misma.
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Lo echan en una pila y vuelven por más. Entonces yo le doy a la elefanta una carretilla, que
parece carrito de bebé o de supermercado... y le enseño a usarlo. Ella carga barro en la
carretilla y la empuja con la trompa.
(Pausa)
Ahora empieza a construir. Hizo una base muy grande, redonda. Va poniendo barro y paja
mezclados, como el hornero. Se seca pronto y pone más. Va dando la vuelta alrededor de la
casa y arma una habitación redonda. Ya tiene un metro de alto (...) Ahhh, ¡se olvidó de la
puerta que comunica con las otras habitaciones!! (...) Se quedó parada mirando. Ya se puso
tonta otra vez.
(Pausa)
PREGUNTA: ¿Qué sientes? ¿Qué te gustaría hacer?
MARTA: (Nuevamente con ceño fruncido y tensión) ¿Cómo puede ser que sea tan emocional
e inestable? ¡Me saca de quicio!
PREGUNTA: ¿Que se te ocurre que pueda ayudar a la Elefanta?
......... (Sigue)

CUARTO PASO: HABITAR LA CASA

Í Ha llegado el momento de instalarse ¿Cómo se siente dentro de la casa?


MARTA: La elefanta entra orgullosísima. El piso es de tierra y entra pisando fuerte, como si
dijera “Yo hice esto”. Mira hacia arriba y ve el sol entrando por el techo entreabierto de paja.
Se emociona y llora. (Marta llora también)

Í Imagina ahora, que han pasado unos meses. Al volver a entrar en la casa ¿Cómo la ve?
¿Qué cambios hacen falta?

MARTA: Ahora parece más un hogar. Ha puesto cortinas con flores y también hay flores en las
ventanas. Las abejitas vienen a aprovechar las flores y a ella le encanta. También deja comida
para los pajaritos.
PREGUNTA: ¿Hay alguna parte de la casa que necesite ajustes?
MARTA: Parece que no. La elefanta no necesita gran cosa para vivir. Estoy feliz

Í Tu animal puede invitar al que vive en el país del otro hemisferio


Í ¿Cómo lo invita? ¿Cómo recibe la noticia?
Í ¿Cómo se acomoda el invitado? ¿Qué cambios hacen falta?
MARTA: La hormiga viene con todas las otras. ¿La invitación es para ella sola?
PREGUNTA: Pregúntale a la elefanta.....
MARTA: La elefanta dice que no tiene problema en que vengan todas....además está
agradecida a todas... pero que prefiere que se aloje la hormiga sola, así puede conocerla un
poco, charlar con ella.
PREGUNTA: Bueno, imaginá que la elefanta le dice eso a la hormiga.
MARTA: La hormiga lo toma bien, pero le parece raro. Siempre está con las otras. (No me
había dado cuenta que siempre está con las otras)
PREGUNTA: ¿Y que pasa cuando se queda a vivir una temporada con ella?
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MARTA: La hormiga se va a su pieza y la elefanta le muestra lo que preparó para ella. Le


habla y le muestra. La hormiga no habla mucho, en realidad no habla nada. Hace.... La
elefanta se pone triste de que no converse con ella.
PREGUNTA: ¿Qué podría hacer la elefanta para compartir con ella?
MARTA: Tendrían que hacer.... hacer algo juntas, por ejemplo.... un lugar de juegos para el
elefantito.
(Sigue)

MARTA: Me di cuenta de que si bien la elefanta es muy emocional, se entusiasma y se


pincha... la hormiga NO SIENTE NADA, va y viene, hace como una autómata... es terrible.

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Juego 10 LA CASA (si guías a otra persona)


Luego de mejorar el ámbito en que vive cada uno de sus animales, es momento de
fomentar el vínculo entre ellos. Igual que en el juego 4 “Préstamos” el objetivo es que haya una
gota de cada uno en el mundo del otro. Otro objetivo de “Construir” una casa es consolidar la
energía de cada parte, en una forma.

Este juego “La casa” se desarrolla en 4 pasos:

PASO 1: RELAJAR / NAVE ESPACIAL / SOBREVOLAR EL PLANETA


PASO 2: ¡HAGAMOS UNA CASA NUEVA!
PASO 3: CONSTRUYAMOS LA CASA
PASO 4: HABITEMOS LA CASA

Antes de comenzar el viaje dile a la persona que va a volver a su planeta, con la idea de
ayudarle a cada uno de sus animales a construir una casa (si ya tienen una, entonces hará
una casa nueva)

PASO 1: RELAJAR / NAVE ESPACIAL / SOBREVOLAR EL PLANETA

PASO 2: ¡HAGAMOS UNA CASA NUEVA!


Este segundo paso es pura planificación. Ideas y planos.

Pide a la persona que estacione su nave en la frontera, que elija uno de los animales
para ayudarle primero. Intenta concentrar la atención en SU animal y no en toda la comunidad.

A. IDEA DEL ANIMAL: Pide a la persona que sugiera a su animal que construya una casa.
¿Cómo recibe la idea? ¿Qué tipo de casa le gustaría? ¿Qué forma tiene la casa: base, altura?
¿Que materiales necesita? ¿Cómo organiza el espacio interno: dónde come, dónde duerme?
¿Qué otras imágenes: colores, texturas, etc.?

En esta primera parte la persona le pregunta al animal lo que desea, lo que imagina, lo que
planifica.

B. UN CUARTO PARA EL ANIMAL DEL OTRO PAÍS


A continuación proponle la idea de construir un cuarto de huéspedes para el animal que
vive en el mismo planeta que él. ¿Cómo recibe la idea? Sugiere que este animal piense en las
necesidades de la otra parte. ¿Cómo habría que construir ese cuarto?

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C. IDEAS DE LA PERSONA: Luego pide a la persona que opine sobre la casa: qué agregaría,
qué quitaría, qué mejoraría. Intenta separar la óptica parcial del animal de la óptica general
que tiene la persona.

Con todo eso dile que dibuje una vista externa de la casa y un plano del piso.

PASO 3: CONSTRUYAMOS LA CASA

Es el momento de empezar a construir. Sugiere que el animal es el que construye y la


persona va relatando lo que sucede. ¿Cómo empieza? ¿Quién o quiénes construyen? ¿Cómo
lo hace? ¿Qué dificultades aparecen? ¿Cómo las resuelve? ¿Qué estado de ánimo acompaña
cada etapa?

Esta es una etapa de consolidación. Deja que la parte tome el mando para que madure
lo más posible, y sepa pasar de las ideas a la acción. Puede suceder que el animal pida ayuda
a la persona o al animal de otro país o al animal que se quedó a vivir en el juego anterior... en
todos estos casos, sigue siendo el “dueño de casa” quien organiza y resuelve.

Avanza en la construcción, decoración y organización de la casa.

PASO 4: HABITEMOS LA CASA

Una vez que se ha terminado, se instala. ¿Cómo se siente dentro de la casa?

Entonces sugiere a la persona que han pasado unos meses. Al volver a entrar en la
casa ¿Cómo la ve? ¿Qué cambios hacen falta?

Luego puede invitar al otro animal. ¿Cómo se acomoda? ¿Qué cambios hacen falta?

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Juego 11 MESA DE DIRECTORIO (si lo realizas tú solo)


Has llevado aportes de un animal hacia el mundo del otro.
En este juego podrás obtener tú mismo, ayuda directa de tus dos personajes.

PRIMER PASO: Seleccionar una decisión a tomar

Í Antes de comenzar el juego busca una decisión que tengas que tomar. Puede ser una
decisión sencilla ( como elegir dónde pasar la tarde) o más comprometida (como la
decisión de mudarte o no)

MARTA: - Para esa época tenía un problema en mi trabajo: Los dueños de la empresa tenían
un apuro financiero y no pagaban nuestros sueldos a tiempo. A mí ya me debían dos
meses. No sabía cómo proceder.

MESA DE DIRECTORIO
Primer paso: Selecciona una decisión a tomar

SEGUNDO PASO: Mesa de directorio con asesores

Í Cierra los ojos y visualiza una sala de reuniones tal como te gustaría que fuera: elige los
colores, los materiales, las texturas según tu gusto.
Í En la Sala, imagina una mesa alargada como las que se usan para reuniones de
ejecutivos. Varias sillas la rodean y en la cabecera un sillón especial giratorio para ti: el
presidente de esta empresa.

MARTA: - Es una Sala muy bonita, con colores claros y cortinas de voile. La mesa y todos los
muebles de color beige claro.

Í Siéntate a la mesa en la cabecera y fíjate que todas las sillas que la rodean son para TUS
asesores. Todas esos lugares pueden ser ocupados por personajes que te ayudan a TI.
Í Vamos a convocar a tus dos animales. Ellos van a entrar uno por uno y se van a sentar en
las sillas más próximas a tu lado: uno a la derecha y otro a la izquierda según corresponda.
Í Presta atención a su actitud y predisposición.

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MARTA: - Cuando entraron la Elefanta y la Hormiga me maté de risa: tuve que adaptar las
sillas para mis dos asesoras. Nunca había pensado en la enorme diferencia de tamaño
entre ellas. La Elefanta se sentó muy suave en un ancho sillón, y cruzó las piernas como
una dama. A la hormiga le preparé una especie de taburete alto. Se ubicó allí con otras
hormigas.

TERCER PASO: Plantear el problema

Í Ahora que tus asesores están listos para ayudarte a ti, expón cuál es la decisión a tomar.
Í Explica toda la situación, como si estuvieras frente a dos personas ajenas a ti, que
desconocen el tema. Mientras más datos relevantes, mejor.

MARTA: - Les expliqué con paciencia todos los detalles del caso. Hace diez años que trabajo
para esta empresa. Comenzó como una empresa pequeña y fui creciendo y aprendiendo
con ella. Al principio éramos dos empleadas, y ahora hay veinte. El último año se
empezaron a atrasar unos días cada mes. Y ahora, nos pedían que trabajemos horas extra
los sábados sin cobrar.

CUARTO PASO: Opinan los asesores

Í Una vez que te han escuchado, uno de tus personajes va a darte su OPINIÓN.
Í Imagina que te habla y te dice lo que siente, lo que piensa, lo que cree que tendrías que
hacer y decir.
Í Y recién después va a opinar el segundo personaje.
Primero habló la ELEFANTA: Se sentía mortificada, usada, la vi llorosa, protestando.

ELEFANTA: - ¡Cómo van a pedirte que dejes a tus hijitos el sábado! Me dijo que les explique,
que les cuente mi realidad, y si no... que renuncie, que busque otro trabajo.

En cambio las hormigas hablaron serenas, frías, tratando de ser objetivas.

HORMIGA: - Hay leyes que te protegen y no pueden dejar de pagarte. Tienes que ir al
Sindicato y buscar ayuda legal. ¡Hacerles un juicio! No te pueden quitar lo que te has
ganado con tanto esfuerzo, porque te corresponde.

QUINTO PASO: Tomar la decisión

Í Cuando tus animales se han explayado, es tu momento de decidir. No tienes que elegir
entre las dos posturas. Lo que te propongas puede incluir las dos opiniones.
Í Para simbolizar esto, imagínate que haces tu silla hacia atrás y te distancias dos o tres
metros de la mesa.

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Í Desde ese lugar vuelve a mirar a tus animales y busca una propuesta que te satisfaga.
Í Coméntala con tus asesores y pídeles su opinión sobre lo que has decidido.
MARTA: - Me separé de la mesa y las miré con más objetividad. Eran tan diferentes,.... pero
tan necesarias ambas. Me emocioné de pensar que estaban tratando de ayudarme
genuinamente.
Marta lo vio claro: La Elefanta decía ¡Renuncia, huye! y la Hormiga decía hazle juicio,
lucha. Y se dio cuenta que no quería huir ni luchar, ninguna de esas cosas, sino un punto
intermedio.

MARTA: - Decidí conversar con mis compañeras de trabajo, con algunas de ellas que piensan
como yo. Buscar juntas una asesoría legal y cómo proceder. Luego, con más información ir
a hablar con los dueños de la empresa, ofrecerles alguna alternativa, porque creo que
realmente tienen problemas económicos.
A la Hormiga le pareció bien que busque información y que actúe en un grupo pequeño,
como había hecho ella para ir al otro lado del planeta.
A la Elefanta le gustó que hable de frente con los dueños, les explique mis necesidades, y
también que escuche las de ellos.

Y yo.... me sentí íntegra. ¡Somos un trío poderoso!

NOTA:
- Si no se te ocurre una decisión que contemple AMBAS OPINIONES o si uno de tus animales
está en DESACUERDO con lo que decidiste, fíjate en “Actuar con las dos partes integradas”
en las últimas páginas.

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Juego 11 MESA DE DIRECTORIO (si guías a otra persona)


La persona ya conoce varias facetas de cada uno de sus personajes y han tenido
oportunidad de madurar e intercambiar características

En el juego “Mesa de directorio” se produce un gran salto: en lugar de ir la persona a ver


a sus partes al cine o ir a visitarlos al planeta... los convoca en su “empresa” para que la
ayuden y son ellos los que vienen.

Este juego se desarrolla en


PASO 1: RELAJAR
PASO 2: SALA DE DIRECTORIO Y MESA
PASO 3: SELECCIONAR UN PROBLEMA
PASO 4: ENTRAN LOS ASESORES
PASO 5: PLANTEO DEL CONFLICTO y OPINAN LOS ASESORES
PASO 6: TOMAR UNA DECISIÓN
PASO 7: CHEQUEO CON LAS PARTES
PASO 8: AGRADECIMIENTO

PASO 1: RELAJAR

PASO 2: SALA DE DIRECTORIO Y MESA

La SALA DE DIRECTORIO y la MESA que hay en ella son la tercera PUERTA DE


ENTRADA a las visualizaciones. Dale tiempo mientras la arma hasta que consideres que tiene
una imagen clara y que se siente a gusto con ella.

Imagínate que estás en la sala de una empresa, una sala grande con una
mesa larga donde se reúne el Presidente de la empresa con sus asesores.

Esta sala es de tu propia empresa, ES TUYA y es exclusivamente PARA VOS,


por lo cual puedes diseñarla como te guste. Tienes presupuesto ilimitado.
……….. (Pausa)

Cuéntame ¿Cómo es esta sala? ¿Qué forma tiene? ¿Cómo es la mesa (forma,
color, material? ¿De qué color son las butacas? ¿Y los pisos? ¿Y las paredes?

Dile que la butaca de la cabecera es diferente y es para él. ¿Cómo es esta


butaca?

La sugerencia y mensaje es: este es un lugar importante para una persona importante que
toma decisiones

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PASO 3: SELECCIONAR UN PROBLEMA

Pide a la persona que se siente en su sillón en la cabecera. Tómate un tiempo hasta


que se asocie (que viva la situación desde adentro de su propio cuerpo)... guíalo con
preguntas tal como ¿es mullido? ¿Tiene apoya brazos? De modo que te asegures que la
persona está asociada. Sugiere que su silla o sillón tiene rueditas

Indícale que sobre la mesa tiene una carpeta con el asunto a tratar hoy. Pídele que allí,
a solas en su sala, seleccione un asunto, problema o situación a resolver.

Una vez que lo ha elegido, dile que lo escriba en la carpeta en el día de hoy. A pesar de
que probablemente tú ya conozcas el tema a tratar, dile que lo defina brevemente como si fura
desconocido para ti.

En esta definición breve tiene que estar especificada la intención de la consulta: qué
quiere decidir. En lo posible que quede un planteo con dos opciones. Según cómo lo defina te
va a dar una idea de en qué estadío está el problema.

PASO 4: ENTRAN LOS ASESORES

Una vez escrito el asunto en la carpeta, dile que van a entrar sus asesores de a uno.
Sus asesores son todos los animales que representan partes suyas (los que conoce hasta ese
momento) Si alguna vez vuelve a la Sala de directorio y se han incorporado personajes
nuevos, se lo aclaras.

Luego pregúntale cuál entra primero y dónde se ubica. Dale un tiempo para que se
conecte con cada animal, ¿Cómo está? ¿Cómo se siente en esa sala? Haz lo mismo con cada
animal. Asegúrate de que la persona se siente cómoda con la “configuración” (donde se ubica
cada uno)

Si ya ha estado en la Sala de directorio, no tiene que guardar el lugar anterior. Por lo tanto,
escucha la disposición como si fuera la primera vez. Si hay alguna discrepancia con la vez
anterior, lo conversarán luego.

Los datos importantes son:


- Ubicación de los animales a derecha, izquierda o enfrente; cerca o lejos de la
cabecera
- ¿Quién está junto a quién? (Pregunta el motivo de la ubicación si te parece
importante)
- ¿Con qué estado de ánimo llega el animal a la sala? (diagnóstico)
- ¿Qué actitud toma cada animal para colaborar con la persona? (pronóstico)
- ¿Con cuánta flexibilidad colabora cada uno?
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PASO 5: PLANTEO DEL CONFLICTO y OPINAN LOS ASESORES

Es el momento de contarles a los asesores el asunto. Busca que la persona se explaye


sobre la definición que hizo antes.

Ahora puede pedirles la opinión a los asesores.

Pregúntales quién quiere hablar primero. La persona te cuenta lo que dice ese animal.
¿Qué dice? ¿Qué actitud tiene al hablar?

En todo este paso de “opinión” los asesores hablan con la persona y no entre sí. A
pesar de que se escuchan y parte de lo que dicen involucra lo que el otro animal dijo. La
conversación es radial.

Fíjate cómo lo cuenta Marta:


Primero habló la ELEFANTA: Se sentía mortificada, usada, la vi llorosa, protestando.
ELEFANTA: - ¡Cómo van a pedirte que dejes a tus hijitos el sábado! Me dijo que les explique,
que les cuente mi realidad, y si no...que renuncie, que busque otro trabajo.

En cambio las hormigas hablaron serenas, frías, tratando de ser objetivas.

HORMIGA: - Hay leyes que te protegen y no pueden dejar de pagarte. Tienes que ir al
Sindicato y buscar ayuda legal. ¡Hacerles un juicio! No te pueden quitar lo que te has
ganado con tanto esfuerzo, porque te corresponde.
Es importante rescatar el estado de ánimo de cada parte respecto a la situación.

PASO 6: TOMAR UNA DECISIÓN

Al finalizar las opiniones sugiere a la persona que se aleje, con su silla rodante unos
metros de la mesa, de tal manera que de una mirada pueda abarcar a todos sus animales.

Este es el momento de tomar una decisión que involucre a todas las opiniones. No es
necesario que sea 50% y 50%, sino que contemple las necesidades de cada una de las partes.
Una vez encontrada una acción que involucre a todas las opiniones, se escribe en la carpeta.

El meta-mensaje de este movimiento es:


Í La persona es el YO ejecutivo
Í Las partes no deciden, opinan
Í La persona es la que abarca a todas las partes
Í La persona tiene varios proyectos y éste es uno de ellos
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Í La persona decide en función de sus valores y objetivos, prioriza cuál parte será más o
menos involucrada en este proyecto

PASO 7: CHEQUEO CON LAS PARTES

Dile a la persona que regrese a la mesa y les informe a las partes sobre su decisión.

Entonces se da lugar a las partes a opinar. Si alguna parte no estuviera de acuerdo,


comenta sus motivos y se repiten los pasos 6 y 7.

PASO 8: AGRADECIMIENTO

Sugiere a la persona que agradezca a cada una de las partes por haber colaborado en
esta decisión, por opinar desde su punto de vista sin contaminarse y por ser fieles a la
persona.
Si a la persona le cuesta encontrar una solución que contemple ambas posiciones suele
ser porque sus animales están muy distantes en sus opiniones o con una actitud agresiva
entre ellos.

En ese caso, puede:


- preguntarle a cada uno cuáles son sus condiciones mínimas para este asunto
- convocar a una tercera (o quinta) parte que rompa la polaridad
- convocar a una parte creativa para sugerir ideas

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Preguntas frecuentes

No se me ocurre un problema para abordar

A pesar de la sensación de angustia, hay momentos de caos en los que no sabemos


por dónde empezar. Todo nos resulta tan grave, o bien todo nos parece un detalle pequeño.
Para estos casos, puedes comenzar con los Frenos: No puedo, no debo

Cuando no se te ocurre con qué empezar, completa algunas de estas frases:

No puedo....... No debo......
Quisiera.......... Sería feliz si.....
No me sale.... No puedo dejar de...

Pon dos o tres conceptos en cada una. Por ejemplo:


- NO PUEDO andar en bicicleta
- NO PUEDO decir que no cuando me lloran
- NO PUEDO pensar si me gritan

Entre todas las frases que has escrito, selecciona una que te parezca valiosa para
probar la Técnica de las Fábulas.

No encuentro las DOS partes en mi conflicto

La habilidad para encontrar las dos partes se te hará sencilla con el tiempo. Si no lo has
hecho aún, te recomiendo que leas los capítulos de “Polaridad” de la Primera parte de este
Manual. Allí comprenderás cómo separamos las cosas en cuanto las vemos, en forma natural.

Esa misma mirada parcial, la aprovechamos ahora para distinguir cuáles partes
nuestras no están oscilando como nos gustaría.

Veamos los tipos de conflicto:

a. Si tienes un conflicto con otra persona


Í Colocas en una columna tu comportamiento y sentimiento.
Í Y en la otra columna, la conducta del otro y lo que a ti te provoca ese accionar.

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b. Si es un conflicto contigo mismo, hay dos opciones:


1. Oscilas entre dos comportamientos
Tal como ocurre en el caso de Marta, que es cálida, blanda en su casa, pero activa, fría
en su trabajo. Si éste es tu caso,
Í Pon una parte en una columna
Í y la otra parte en la otra columna
2. Una de tus partes está bloqueada
Cuando sólo encuentras una parte, el otro lado ESTÁ dentro tuyo, pero dormido,
desconocido, como encerrado en un placard.

Por ejemplo: “Soy muy complaciente, cedo rápidamente.... ” Si este es tu caso, completa
la descripción de lo que te sucede con lo que NO PUEDES o NO DEBES hacer.

Siguiendo el ejemplo: “Soy muy complaciente, cedo rápidamente..... NO PUEDO poner


límites, NO PUEDO cuidar lo mío” Esta segunda descripción es lo que pones en la otra
columna.

Í Pon la parte que conoces en una columna. En el ejemplo: Complaciente, cedo rápido
Í Pon lo que NO PUEDES o NO DEBES hacer como consecuencia de lo anterior, en la
otra columna. En el ejemplo, Pongo límites, cuido lo mío.

Simbolizar con animales

El objetivo de transformar tus partes en animales es que puedas proyectar en ese


símbolo todo lo que está dentro tuyo, lo que sabes y lo que no sabes. Al igual que sucede en
los sueños, cuando construyes un símbolo (de forma relajada, con los ojos cerrados y sin
pensar demasiado) éste se carga de contenidos que tú no conoces.

Al simbolizar, pones en “código de imagen” contenidos, en este caso emocionales. Y


cuando tu mismo los decodificas y los interpretar, tomas conciencia de ellos.

Los “símbolos de animales” no necesariamente respetan la zoología. Por ejemplo, la


paloma blanca, que simboliza la paz, no es más pacífica que las otras palomas. Generalmente
las que son completamente blancas son albinas. A pesar de ello, si te imaginas un cielo muy
celeste y una paloma blanca que se eleva... es probable que proyectes en esa imagen
espiritualidad, elevación, altos valores, libertad, paz.

Cada animal representará cualidades diferentes entre una persona y otra. Por ejemplo:
la Tortuga puede ser la FIRMEZA Y TERRENALIDAD para uno, la SEGURIDAD y
PROTECCIÓN para otro, pero también he visto tortugas que simbolicen la LENTITUD e
INDECISIÓN, y también el MIEDO Y TORPEZA. Todos estos contenidos están ligados a la
tortuga, ya que es terrena, tiene “casa propia”, es lenta (comparada con los demás animales) y
esconde su cabeza. Pero, al simbolizar, cada uno le proyecta partes propias. Por eso es muy
importante que interpretes tú mismo los contenidos de tus juegos de imaginación.

Hay un personaje que no puedo ver


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Si no se presenta una imagen: vamos a buscar alrededor hasta que surja una imagen
fácilmente. Es importante no forzar las imágenes. Si no se te ocurre un animal.... imagínate
qué CLASE O TIPO de animal representan esas 3 o 4 cualidades:

¿Lo que sientes o conoces de él se ajusta a un animal oscuro o claro?


¿Tendría que ser un animal grande o chico?
¿Corresponde a un animal que vive en la tierra, en el agua o en el aire?

Sigue “buscando alrededor” hasta que se presente un animal que sientas que
corresponde.

Se me ocurre más de un animal

No reprimas ninguno, deja todas las imágenes en tu pantalla interior. Luego vas a poder
elegir la que SIENTAS que te llega más.

El animal se va o se desvanece

No te preocupes. Muchas veces sucede, como si fuera dificultoso tomar contacto con
ciertos contenidos internos.

Abre los ojos, haz otra cosa y luego vuelve a cerrarlos. Respira profundo y convoca
nuevamente a tu animal. Puedes empezar por visualizar el entorno y recién después buscarlo.

Veo al animal, pero no veo el entorno

A veces el personaje que aparece se queda en la pantalla blanca y no en su hábitat. No


te apures. El entorno que creas alrededor de un animal, también está cargado de símbolos.

Comienza dialogando con tu personaje, allí donde está.

Luego, puedes probar lo siguiente: si en la pantalla ves a tu animal, como si tú


estuvieras de pie en la tierra... imagina que subes en una grúa o un helicóptero. Así puedes
verlos desde arriba. A “vuelo de pájaro” es probable que veas el tipo de suelo ( de qué color
es: verde, marrón, gris, amarillento) y algún otro dato ( un árbol, roca, montaña, etc.).

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Dialogar con tus partes

Tan importante como la interpretación que haces de tus imágenes, es la información


que te aportan los diálogos.

No es tanto porque vayas a escuchar algo que no hayas oído. Sino que podrás
comprender el punto de vista desde el cual habla cada parte tuya. Sobre todo es interesante
que te enteres de qué piensa tu personaje de sombra.

Cuando Marta escuchó a su personaje menos conocido “la hormiga”, se quedó


asombrada.
Hormiga: - ¡Eres una inútil! No haces nada productivo
Marta disfrutaba realmente de estar con sus hijos, jugando y mimándolos. Ella no
consideraba eso como una pérdida de tiempo. En absoluto. Entonces... qué es esto que
aparece dentro de ella, que no reconoce como suyo... y sin embargo no le es ajeno.

Los diálogos de los animales contigo y entre sí, serán la base fundacional de una buena
comunicación interna. Al fin y al cabo, la palabra “fábula” quiere decir eso: viene del latín
“fablar, hablar”.

Uno de mis animales NO QUIERE HABLAR

No es imprescindible que “escuches” lo que el personaje dice, ni que lo “veas” mover los
labios para hablar. Ese personaje es una parte tuya, en algún lugarcito tú SABES y SIENTES
lo que le pasa y lo que opina. Entonces, imagina que le lees la mente.

El animal está en la suya y NO PUEDE HABLAR conmigo

Suele suceder con animales que representan aspectos activos (y poco sociables) que
NO PUEDEN dejar lo que están haciendo. En esos casos, no les lleves la contra. Mejor ponte
a hacer lo mismo que hace tu personaje, y así podrás compartir sus pensamientos y
sentimientos.

Por ejemplo, en el caso de Marta (La elefanta y la hormiga)


Marta: - No puedo hablar con la hormiga porque no quiere detener su trabajo.
Marta: (luego de un rato) – Quizás la puedo seguir y hablar con ella mientras camina.

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Uno de los animales no tiene NADA QUE CRITICAR al otro

Como estos personajes son opuestos, siempre habrá algo que los diferencia. Y esto es lo
que queremos encontrar a través de la crítica. Entonces, si no encuentra algo en el
comportamiento para criticar, quizás le parece mal lo que dice, lo que piensa o lo que siente el
otro animal.

Por ejemplo, en el caso de Marta (La elefanta y la hormiga)


Marta: - La elefanta giró su cabeza con atención, para mirar a la hormiga. Pero la hormiga ni la
registra, sigue con su trabajo. La elefanta siente pena de la hormiga, le parece que no
disfruta de la vida. No tiene hijos propios.
Marta toma como crítica de la elefanta:
- No disfruta de la vida
- No tiene hijos propios

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¿CÓMO VEMOS LOS DEFECTOS DEL OTRO?

Vemos los defectos del otro desde nuestros talentos

Puedes darte cuenta que cuando la hormiga hace una crítica a la elefanta no es
objetiva. No le critica que sea gorda, o trompuda o que sobreproteja a su hijo.

Cuando la hormiga le dice “inútil”, reafirma que ella (la hormiga) sí es útil.

Veamos las críticas de la hormiga:


- Inútil - Dependiente (le traen comida) - No produce
- Egoísta - Le sobra tiempo - Mimosa

Es decir, que la hormiga reafirma sobre si misma:

- Yo soy útil - Yo soy independiente - Yo soy productiva


- Yo sí me ocupo de los demás - no tengo tiempo ocioso, no pierdo tiempo con mimos.

Así nos damos cuenta de lo que la hormiga CREE de si misma y del mundo:
- que es adecuado ser útil, productiva e independiente
- que hay que ocuparse de los demás.
- que se debe ocupar el tiempo libre
- que hacer mimos es perder el tiempo

Podríamos hacer lo mismo con la elefanta. Ella dice de la hormiga:


- No disfruta - No tiene hijos - Enojada, huraña
- Sola - Pelea

La elefanta afirma de si misma:


- Yo sé disfrutar - Yo tengo hijos - Yo no me enojo
- Yo no estoy sola - Yo no peleo

La elefanta CREE de si misma y del mundo:


- que sabe disfrutar, no se enoja y no pelea
- que es valioso tener hijos
- que es importante no estar sola

Sobre todas estas creencias (las de la Hormiga y las de la Elefanta) está basada la
identidad de Marta.

De esta manera, cada vez que escuchemos una crítica ... podemos oír una necesidad
de afirmación.

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Comienza la integración de las partes

Integrar estas dos polaridades es un “trabajo de hormiga”: un paso a la vez, y llegarás a


destino. En el juego “Préstamos” se produce un primer paso importante que es el intercambio.

Los polos opuestos suelen ser vividos como blanco y negro irreconciliable.

Muchas veces sucede que, a raíz de ese intercambio algunos animales cambian
físicamente. Por ejemplo:

Í Un unicornio majestuoso que pidió prestada la sencillez. A consecuencia de ello se


le cayó el cuerno y se transformó en una jirafita.
Í Una gallina miedosa que pidió prestado el valor. Luego se convirtió en una gallina
con patas de león.

Esa modificación física, a menudo evidencia que “algo sucede”. Cambia el símbolo,
condensando las dos energías. Cuando das un paso en el intercambio, es como si le
agregaras una gota de negro al blanco y viceversa.

Aún no se nota, ¿verdad?. Sin embargo es mucho movimiento: Estás estableciendo


grados, donde no los había.

Como imaginas, nuestro objetivo es habilitar la mayor cantidad de casillas posibles.


Mientras más opciones de comportamiento tienes ... MAYOR LIBERTAD.

Uno de los animales NO QUIERE nada del otro

Primero prueba observar al animal durante un rato, para ver si SURGE o TE DICE una
necesidad que tenga.

Por ejemplo, en el caso de Marta (La elefanta y la hormiga)


Marta me dice que la elefanta está con su bebé y no necesita nada. Le pido que la observe
un rato a ver si surge una necesidad.

MARTA: - La elefanta juega con su bebé. Al rato el elefantito se va caminando y ella le dice
que vuelva. El hijito no le hace caso. La elefanta se desespera.

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Si aún así, no expresa algo faltante, no te preocupes. Sigue con el juego en otro momento.

Uno de los animales no ACEPTA lo que pidió prestado al otro

a. Puede ser que no sea lo que necesita. Si al pasarle una cosa o una cualidad el
personaje no “mejora”, no se muestra ni más contento ni más potente, puede hacer otro
pedido.

b. También puede ocurrir que AÚN no pueda aceptarlo, con lo cual es mejor dejar pasar
un tiempo y volver a probar. DEJA TUS PARTES EN NEGOCIACIÓN. Tal como
sucedió con el caso de Jorge ( Lee la fábula “El Búho y la Hipopótama”)

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Te sumerges en uno de los polos

En algún momento de tu aprendizaje emocional es necesario que te sumerjas en cada


polo... hasta que te agotes y digas ¡basta!

Esta es una manera de generar la integración de las partes tan efectiva como los
préstamos, ya que al sentirte intensamente rodeada de una cualidad, suele suceder que
quieras ir a la otra. Como dice una de las frases “Nunca estamos tan cerca de la Luz
como cuando la oscuridad es tan profunda”.

Tanto el polo de luz, como el de sombra producen agobio.

El principal objetivo de los juegos “La cinchada” y “Landia” es tirar del elástico hasta
que “no dé más”. Ya imaginas lo que sucede con el elástico cuando lo sueltas......

Para poder producir este efecto de “extremo y rebote” es necesario que la persona
descubra en cada país, que ese polo solo es una parte (y no el paraíso). Si en un lado
encuentras agua helada a 0 grados, del otro encuentras agua hirviendo a 100 grados y no te
convence ninguna de las dos opciones..... ¡Entonces vamos bien!

No puedo visitar uno de los dos países

Si hay algo que te impide visitar o quedarte un tiempo en alguno de los países, pregúntate
qué es ese algo. A continuación, fíjate qué necesitarías para quedarte y ve a buscarlo a la
nave, que tiene de todo.

En la Fábula de Jorge: (“El Búho y la Hipopótama”)

“... en cuanto di un paso me hundí hasta la rodilla en esa sustancia viscosa,


asquerosa. Y sentí un malestar..... Le pregunté a Jorge qué necesitaría para entrar en el
pantano. Y me contestó: ¡Aire! ¿Cómo te ayudaría el aire? Un salvavidas, un gomón
grande bien inflado de aire. Lo fue a buscar a la nave y lo puso en el lodo. Se recostó
sobre la cámara como si fuera una colchoneta y se acomodó.”

Los aliados no aportan soluciones

Si los aliados del otro animal no aportan nada al problema, puede ser:
- que no son los aliados adecuados
- o que no estás listo para “solucionar” ese problema
En el primer caso, ve a la nave y trae otro u otros animales
En el segundo caso, deja pasar un tiempo e inténtalo otra vez. A veces, el problema se
desarrolla solo, y se facilita.
Algún personaje no puede construir su casa

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

La consolidación de las partes es un paso muy importante. Al construir su casa “a su


estilo” y un poco “al estilo del personaje opuesto” las cualidades alcanzan su forma máxima de
evolución.

Luego de los cuatro juegos que ocurren en el planeta, se producirá un cambio


importante. Ya no irás tú a visitarlos, sino que serán ellos los que vienen a ayudarte, cada vez
que los convocas.

Si algún animal tiene impedimentos para construir su casa, intenta discernir cuál es
específicamente el obstáculo:
- Puede que el mismo animal se modifique para superarlo
- También puede ser que necesite al animal opuesto
- Puede recurrir a alguno de los aliados
- O bien, puede necesitar un poco de tiempo o algún recurso extra

En cualquiera de los casos, vale la pena llevar a cabo el proceso y no apurarlo.

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Actuar con las dos partes integradas

Cada vez que tomas una decisión, por pequeña que sea, con el acuerdo de tus
partes.... ¡Te sentirás en la gloria! Produce un placer especial la mezcla de aceptación y
creatividad que se produce en “La mesa de directorio”

Este juego es diferente de los demás ya que su objetivo es hacerlo muchas veces: cada
vez que se toma una decisión. Luego de visitar la Mesa de directorio unas cuatro o cinco
veces, su mecanismo se te graba y hasta puedes hacerlo con los ojos abiertos... y hasta sin
mesa.

Es por eso que conviene que el primer tema que se lleve a decidir sea simple: nos
interesa más aprender la técnica que conocer a los animales. Si bien, ya verás, en cada
encuentro les descubres ángulos que no conocías.

No encuentro una decisión intermedia


Si te cuesta encontrar una solución que contemple ambas posiciones suele ser porque
tus animales asesores están MUY DISTANCIADOS en sus opiniones o con una actitud
agresiva entre ellos.
En ese caso, pregúntale a cada uno cuáles son sus condiciones mínimas necesarias
para colaborar contigo. De esta manera, cada una de tus partes podrá “cuidarte” a su
manera y se achicará un poco la distancia entre ellos.

Uno de los animales está en desacuerdo con mi decisión


Si luego de comunicar tu decisión, uno de tus animales se opone, es importante que
suspendas la decisión. Averigua qué es ESPECÍFICAMENTE lo que le produce malestar,
qué consecuencias nocivas podría traerte. Recuerda que ese personaje es una parte
emocional TUYA.
Si sus argumentos son valiosos, busca una nueva decisión. En cambio si sus
argumentos te parecen infantiles, es que este personaje necesita madurar un poco más
para llegar a la Mesa de Directorio. Vuelve a realizar los Juegos 5 y 6.

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MANUAL DE INTELIGENCIA EMOCIONAL PRÁCTICA

Si aparece otra polaridad

Como has visto en el capítulo “¿Cuántas polaridades puedo tener?”... tienes


muchísimas. Generalmente encontramos dos o tres que están trabadas y emergen
cotidianamente en nuestra vida.

Mientras avanzas en la construcción de Fábulas, elaborando una de las polaridades,


puede que otra de ellas haga su entrada en escena. ¡Dale la bienvenida! Arma los animales y
llévalos juego por juego para que maduren también.

A pesar de que parece que te atrasas, al tener que retomar desde los primeros juegos,
también sucede que esta “nueva pareja” puede resolverte ciertos asuntos de la otra. La tensión
entre dos puede aflojarse cuando hay un pequeño grupo.

Aparece algún animal nuevo

Cuando estás trabajando sobre una polaridad puede aparecer uno o más personajes
nuevos.

- A veces es una nueva polaridad que se ve afectada por tus descubrimientos. En este caso,
aborda este nuevo animal comenzando desde el juego 3.
- Otras veces se presenta un animal que sintetiza las características de los dos con los que
estás tratando. Es como un hijo de las dos partes. Incorpóralo a la reunión y comparte tus
experiencias con los tres.

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Cierre
En el año 1991 encontré por primera vez a los animalitos de MI fábula. A la derecha un
hermoso DELFÍN en un océano abundante, con destellos de luz plateados. A la izquierda un
POLLITO que había quedado abandonado en un desierto. Entonces me emocioné al verlos,
porque representaban fielmente lo que yo sentía, mi modo de percibir el mundo.

Fueron creciendo conmigo y transformándose. A lo largo del tiempo y de las “cosas que
me pasaban” dieron lugar a otros dúos de animales, diferentes a los primeros pero con raíces
similares. La siguiente pareja que me acompañó fue: a la derecha un MONO sabio, que vivía
ermitaño en una cueva y bajaba a los poblados para enseñar (La imagen se parece al mono
Rafiki). Y a la izquierda, un LEONCITO que estaba en un nido, angustiado, esperando comida.

Es increíble cómo se transformaron: el DELFÍN abundante pasó a compartir lo que tenía


a través del MONO sabio. Y el POLLITO creció muchísimo, ya que fue más sencillo bajar un
LEÓN del árbol que sacar al pollito del desierto; y además el mono le enseñó al león a
buscarse comida solo.

Todos tenemos partes nuestras que admiramos, y otras que despreciamos o nos
avergüenzan por antisociales, infantiles o inadecuadas. Mientras más elevamos una parte,
más desciende la otra. Cuanto mayor es el LOGRO de un lado, más grande será el OGRO del
otro lado.

Estas partes pueden mutar, pueden integrarse... ¡podemos amarlas! Así es más
agradable vincularnos y unirnos a los demás en una hermosa danza.

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