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Olá, eu sou Firipu, essa é uma pequena compilação de conteúdo de

Dragon Ball para 3D&T e 3D&T Alpha, essa compilação não tem a
intenção de explicar regras do sistema, para isso recomendo o
Manual 3d&t alpha distribuído pela editora JAMBO bom espero que
aproveitem e não hesitem em entrar em contato, até mais!

AUTOR E REVISOR:
Filipe Ramos Marques, “Firipu”

Agradecimentos, Ideias e Material:


Manual das vantagens alpha

WIKIA - DRAGON BALL

Aldenor - Membro do fórum da editora


JAMBO

/firipuya @bakadumbo FIRIPU#6140 filiperamosmr@gmail.com


Esse material foi feito na intenção de ser
usado em um cenário livre de acordo
com a vontade do mestre ou dos
jogadores, como mestre eu sugiro o
cenário de Dragon Ball Xenoverse onde
os jogadores serão patrulheiros do
tempo afim de proteger o tempo contra
anomalias temporais, porém essa é
apenas uma ideia!
Sinta-se livre para mudar o que achar
necessário e adaptar da maneira que for
melhor para você!
Superação. Por serem

fisicamente mais fracos que a

maioria das outras raças,

humanos ganham 1PE extra

quando enfrentam um não-

humano.

Desenvolvimento. Uma Perícia

custa 1 ponto ou podem escolher

três especializações sem custo.

Adaptabilidade. Podem comprar

outros kits sempre por 1 ponto.


Resistência no vácuo: Não precisam
Agilidade: A raça do famigerado
respirar no espaço e nem sofrem seus
Freeza é ágil, veloz e astuta. Por
efeitos.
isso pode andar o dobro do que
Monstruoso: Os membros da raça
normalmente andariam e
Freeza possuem carapaças, cauda e
começam com H+1
chifres, tornando seu aspecto

Paralisia: Graças a poderes monstruoso.

diferenciados, todos da raça Sugar KI: Você consegue sugar a

frieza são capazes de paralisar energia de outros lutadores. Faça um

seu adversário, seja através de ataque corpo-a-corpo usando 3 KI. Se

você acertar, causa dano nos KI, em


sua cauda ou através de seu ki.
vez de nos PVs. Você recupera uma
Teste de Força ou Resistencia.
quantidade de PMs igual à quantidade

que seu inimigo perdeu.


R+1: Namekuseijins são mais

resistentes que os outros. Autossuficiente: Os Namekuseijins

não precisam comer, bebem apenas


Vida extra: Namekuseijins já
água.
começam com +10 PV
Monstruoso: Namekuseijins são
Membros Elásticos: Eles podem
muito diferentes dos seres humanos,
esticar braços e pernas atacando
tendo um aspecto reptiliano com
à distância com sua Força.
orelhas cumpridas, antenas verdes.
Sentidos Especiais: Eles
Alguns desavisados podem
possuem sentidos ampliados,
confundi-lo por um demônio
podendo ver, ouvir e sentir o

cheiro com maior facilidade.


Monstruoso: A raça criada pelo mago
Membros Elásticos: Os Majins
Bibidi tem a pele borrachuda, com
são capazes de esticar seus
cores variadas do rosa ao negro,
membros devido ao seu corpo
corroborando para uma aparência
elástico.
nada agradável.
Regeneração: Majins são
Incapaz de desistir:
muito resistentes e capazes de
Reunindo as energias em seu corpo,
recuperar ferimentos
você consegue superar até mesmo os
rapidamente, além de não
limites da morte. Quando seus Pontos
sofrerem com queimaduras e
de Vida chegam a 0, você continua de
doenças, e acima de tudo
pé, e passa a sofrer dano no KI. Você
recuperam 1 PV por turno.
só cai quando tanto seus PVs quanto

seu KI chegarem a 0.
Corpo Avançado. Os andróides A última esperança:

tem um corpo feito da alta Androides tem uma

tecnologia de Dr.Gero por conta bomba nó seu corpo

disso começa com os atributos capaz de explodir e

H+2, A+1, PdF+1 causar um dano

gigantesco, a troco da
Pele de ferro. Andróides não
vida do androide, seu
podem ficar doentes nem ter
dano é:
sangramentos ou queimaduras.
F+H+R+A+PdF+KI+
Energia infinita. Todos golpes
PV+3D6x2
especiais e técnicas podem ser

feitas com metade do ki


Oozaru: Quando o Saiyajin com cauda observar a lua cheia, ele se

transformará em um macaco gigante, aumentando enormemente


Ponto Fraco. Os Saiyajins possuem uma
seu poder de luta! Ele ganha um bônus de +1 em F, R
cauda e ela pode causar
(aumentando PV, mas não o KI) e PdF igual à sua H. Entretanto,
enfraquecimento de seus poderes. Por
ele estará sob o efeito mais severo de Fúria, não reconhecendo
isso, todo Saiyajins lutam com certa
amigos ou Aliados, Parceiros, Mentores etc. O personagem agirá
preocupação e, se o adversário souber
atacando tudo e a todos. Ele só poderá controlar a transformação
dessa fraqueza, poderá tentar se
através de um enorme esforço, gastando 1 PE por turno e depois
aproveitar ganhando H+1 nas lutas
de um grande impacto emocional, de acordo com o Mestre.
contra ele. Entretanto, os Saiyajins
Enquanto está transformado, o personagem recebe as
podem recomprar esta Desvantagem
Desvantagens: Monstruoso e Modelo Especial pelo seu tamanho de
por 1 ponto, por aprender a conviver
até 15 metros. O personagem só pode se transformar se possuir
com ela ou por tê-la removido,
sua cauda. Para voltar ao normal existem duas opções: ou o
à sua escolha. Lembrando que
personagem espera amanhecer ou tem sua cauda cortada. Para
remover a cauda
cortar a cauda de um Oozaru é necessário um acerto crítico.
Dificuldade de aprendizado: Por
F+1, R+1: Os Saiyajins são
seu foco em combates os saiyajins
uma raça guerreira conhecida
não conseguem aprender perícias
por seu grande poder de
ou especializações como os demais.
batalha.
Por isso, um saiyajin precisa gastar
Espirito de Luta: Quando um
3 pontos em Perícias e 2 pontos
Saiyajin chega Perto da Morte
para Especializações. As únicas
em um combate, ganham 2
exceções são Esportes e
PE extras. Ele não pode ser o
Sobrevivência.
causador da condição.

Vantagens proibidas: Saiyajins

não podem comprar Memória

Expandida ou Genialidade.
Energizar (1 ponto):

Com essa vantagem, o personagem pode forçar sua Voo (1 ponto):


energia a fluir com uma potência superior à normal,
Você pode voar livremente pelos céus e terra
ampliando o poder de seus ataques. Para cada
com um custo de 1 ki por hora, essa vantagem
turno que o personagem ficar completamente
custa 2 pontos para terráqueos.
parado, apenas se concentrando, ele receberá 1

dado extra de dano (essa vantagem deve ser

ligada a Força ou Poder de Fogo,


Re-generalização (1 ponto):
como Ataque Especial). O máximo
a cada 1 turno que o personagem
que ele pode se concentrar são 2
re-generalizar ele ganha 1d pontos
turnos, recebendo assim 2 dados
de vida e perde 2 pontos de KI.
extras de dano.
Re-generalização avançada Golpe rápido (1 ponto):

(2 pontos): é totalmente impossível o adversário obter um

crítico quando rolar o dado para calcular a FD


a cada 1 turno que o personagem re-
do seu ataque. Pode ser usada 2 vezes por
generalizar ele ganha 1d+2 pontos de
dia.
vida e perde 2 pontos de KI.

Ataque voador (1 ponto): Teletransporte (2 pontos):

você pode se teletransportar fazendo


para usar esse ataque o personagem
um teste médio de Habilidade a uma
deve possuir a vantagem levitação, e
distância de 30 metros, se você localizar um ki no
deve estar usando-a no momento do ataque. O
local que deseja a distância se torna ilimitada.
ataque tem FA+1 e não gasta KI.
Estilo escola tartaruga de artes

marciais (1 ponto):
Death beam (1 ponto):

essa vantagem só pode ser adquirida por


Um raio que freeza dispara pelo dedo muito
personagens da raça Terráqueos duas vezes por dia
poderoso que freeza usou para matar Vegeta e
o jogador pode usar um ataque
ferir gravemente Piccolo. Essa técnica só pode
especial que dobra seu ataque. E
ser adquirida pela raça freeza. Ela possui o
uma vez por dia pode fazer com
poder de atravessar seus
que um companheiro sofra os
inimigos. seu é 3 de ki
mesmos efeitos
seu dano é PDF+H+2+1D6
contanto que seja

para um ataque corpo

a corpo!
Ataque mortal (1 ponto): Luta aprimorada avançada (2 pontos):

essa vantagem só pode ser usada por saiyajins. essa vantagem só pode ser adquirida por

Uma vez por dia o jogador pode personagens da raça Terráqueos duas

fazer um ataque mortal, que usa vezes por dia o jogador pode usar

todo KI disponível, o ataque é um ataque especial que dobra

calcula do: (PdF+H+1d+pontos de seu ataque. Esse ataque tem o

KI usados) x2. Após realizar os resultado no dado 6 automático

Ataque mortal você irá desmaiar sem precisar tirar.

e recebera um terço da força do


Multiplicação (3 pontos):
ataque em dano para seu personagem.

o personagem se multiplica, criando dois, o jogador

controla os dois, essa técnica só pode ser usada

uma vez por semana apenas por Majins e dura

duas horas.
Galick gun (1 pontos):

uma técnica rápida que dispara um raio de energia Masenko: (1 ponto):


muito potente que pode ser usada por 3 de KI. Seu
Masenko é um raio de energia um pouco inferior
dano final será: PdF+H+4+D6.
a outras técnicas porem pode ser

Kamehameha (2 pontos): aprendida mais facilmente além de

utilizar menos KI utilizando apenas 2 de


uma técnica rápida que dispara um raio de
KI para ser utilizada, seu dano final é
energia muito potente que pode ser usada
PdF+H+3+1D6
por 5 de KI além de poder ser carregada,

adicionando 1d6 de dano a cada dois turnos

carregando-a. Seu dano final será:

PdF+H+4+D6.
Kienzan (3 pontos):

Kamikaze attack (2 pontos): Foi criado por Kuririn e é sua técnica principal e

característica. Trata-se e de um disco feito de


Famosa técnica utilizada por Gotenks
Ki, que pode cortar praticamente
que cria clones fantasmas de você
qualquer coisa. Ela pode ser
mesmo, essa técnica pode ser utilizada
utilizada por 5 de KI e causa
usando 10KI por clone sendo que eles
dano cortante nos inimigos além de
causam 3d6+3 de dano, eles sempre
poder acertar mais de um inimigo ao
aparecem a um bloco de você, e
mesmo tempo, seu dano é de
podem andar 3 blocos por vez
PdF+H+3+1D6
além de poderem voar livremente.
Esplendor final (5 pontos):

uma técnica poderosíssima que destruir o Sokidan (1 ponto):


planeta se usada por um guerreiro muito
O usuário dispara uma esfera de
poderoso ela só pode ser usada uma vez
energia mediana contra o
por dia utilizando 30 de KI seu dano é
adversário, podendo controlá-la
PdF+H+4d6+20.
como quiser. Para os lados, para

Ki no Jyouto (1 ponto): baixo, para cima, etc... Até ela

colidir-se com algo. Você utiliza essa


Técnica que consiste em passar seu
técnica por 2 de KI e seu dano é
ki para um aliado, você pode
PDF+H+1+1D6.
passar 5 de KI por ação.
Burning attack (1 pontos):

Makankosappo executa uma série de movimentos do braço rápida

antes de colocar as palmas das mãos para


(2 pontos):
a frente, com os polegares e dedos
O usuário junta dois dedos
indicadores tocar uns aos
sobre a testa e começa a carregar ali
outros para formar uma
uma grande quantidade de seu KI,
forma de diamante de
disparando-o depois em forma de uma linha
pequeno porte. Então,
dourada, rodeada por anéis. O ataque é
ele dispara uma esfera
capaz de trespassar qualquer coisa, até
de energia a partir de
mesmo inimigos extremamente
suas palmas em
poderosos. Seu custo é de 10 de ki e ela
direção ao oponente seu
pode ser carregada adicionando 1D6 a cada turno
custo é 2 de KI e pode ser usada 2 vezes por turno,
seu dano é PDF+H+5+1D6.
seu dano é PDF+H+2+1D6.
Taiyoken (1 ponto): Hellzone Grenade

O taioken é usado por 3 de ki e pode (1 ponto):

cegar o oponente por 2 turnos o oponente


cria vários orbes de energia
faz um teste de resistência de acordo
flutuantes que são capazes
com sua distância.
de se dirigir diretamente a

um lugar só por conta disso


Lua falsa (1 ponto):
se torna impossível desviar sem
Técnica que utiliza 5 de KI pra criar uma
Teletransporte ou Agilidade seu custo
lua falsa que pode transformar saiyajins com
é de 5 de KI. Seu dano é de
rabo em Oozaru.
PDF+H+1D6
Aceleração (1 ponto) um vovô barrigudo, uma menininha segurando

pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros


Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta
benefícios, como entrar em lugares
1 ponto à Habilidade apenas para situações de
protegidos sem levantar suspeitas,
perseguição, fuga e esquiva. Você também recebe
possuir uma Aparência Inofensiva
um movimento extra por turno. Usar esta
também ajuda em combate. Ela
vantagem em situações de combate gasta 1 KI. Os
vai surpreender seu oponente —
efeitos duram até o fim do turno.
você ganha uma ação extra antes
Esconder intenções (1 ponto)
do primeiro turno de um combate.

Por algum motivo você não parece Esse truque não funciona com ninguém que já

perigoso. Talvez pareça tenha visto você lutar, e também não engana duas

pequeno, fraco ou covarde. vezes a mesma pessoa.

Talvez seja um bichinho fofo,


Energia Vital (2 pontos) Força de Defesa contra um único ataque. A

Deflexão é uma esquiva — ou seja, você só pode


Você pode usar sua própria energia vital para
usá-la um número máximo de vezes por rodada
alimentar qualquer poder que use KI, ainda que
igual à sua H
fazer isso provoque dano. Em vez de KI, você pode

usar Pontos de Vida para ativar vantagens, técnicas Forma Alternativa (2 pontos cada)

ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de


Você pode mudar de forma e poderes. Para cada
KI.
Forma Alternativa que tiver, pode construir um

Deflexão (1 ponto) personagem diferente com a mesma quantidade de

pontos, com outras características vantagens —


Você tem chance de desviar completamente um
mas desvantagens e técnicas
ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase
conhecidas permanecem sempre
nenhum dano. Com esta vantagem, você pode
as mesmas. (apenas majins)
gastar 2 KI e duplicar sua Habilidade para calcular a
Inimigo (1 ponto) completamente (sua FD é igual ou superior à FA do

atacante), além de não sofrer nenhum dano, você


Você é especialmente treinado em combater certo
devolve o ataque para o atacante com a mesma FA
tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e
original. A Reflexão é considerada uma esquiva —
fraquezas. Você recebe H+2 em combate e testes
ou seja, você só pode usar um número máximo de
de perícias envolvendo criaturas deste tipo.
vezes por rodada igual à sua Habilidade
Reflexão (2 pontos)

Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas

bloquear completamente um ataque feito com

Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao

atacante. Você pode gastar 2 KI e duplicar sua

Habilidade para calcular a Força de Defesa contra

um único ataque. Se conseguir deter o ataque


Mafuba (3 pontos):

Mafuba é uma técnica criada para prender

demônios em um recipiente com um ofuda especial

de selo de demônios. A técnica precisa de muita

energia para realizá-lo, e se o usuário não tiver

força vital o suficiente, ele morrerá logo após fazer

a técnica, mesmo se ela der errado. Para realiza-la

e necessário ter os itens corretor para selar o

inimigo desejado! Seu custo é de 5 de Vida por

turno, seu inimigo faz um teste de resistência a

cada turno.
Exclusiva para saiyajins, essa transformação

foi realizada pela primeira vez por Son Goku,

após ser tomado pela raiva extrema ao ver

seu melhor amigo Kuririn morrer em sua

frente pelas mãos do maléfico Freeza. Leva

um turno para ser feita e aumenta seu

KI+10 e VIDA+5. Da os atributos F+1,

H+1, A+1.

Seu custo é de 2 de Ki por turno


Exclusiva para Saiyajins, essa transformação

foi alcançada por Goku e Trunks ao

treinarem na sala do tempo, porém logo

abandonada por ser muito lenta apesar de

dar grande força bruta. Leva um turno para

ser feita e só pode ser feita enquanto se

está em transformado em Super saiyajin

aumenta sua VIDA+15. Da os atributos

F+3, H-3, A+1.

Seu custo é de 2 de Ki por turno


Exclusiva para saiyajins, essa

transformação foi alcançada pela primeira

vez por Gohan após transformar toda sua

tristeza em raiva ao ver seu grande

amigo Androide 16 ser morto cruelmente

por Cell em sua frente. leva um turno

para ser feita e aumenta seu KI+15 e

VIDA+10. Da os atributos F+2, R+1,

H+2, A+2, PDF+1.

Seu custo é de 4 de Ki por turno


Exclusiva para saiyajins, essa

transformação foi alcançada a primeira

vez por Goku após treinar com Senhor

Kaioh enquanto morto, após isso Gotenks

alcançou essa transformação apenas

observando-a. leva um turno pra ser feita

e aumenta seu KI+20 e VIDA+15. Da

os atributos F+3, R+2, H+3, A+3,

PDF+2.

Seu custo é de 5 de Ki por turno


Exclusiva para saiyajins com rabo, essa

transformação só pode ser adquirida por saiyajins

que aprendem a usar o poder da natureza ao seu

favor assim controlando totalmente o seu poder

como saiyajin. Outra maneira de alcançar essa

transformação é através da tecnologia Corporação

Capsula que é capaz de dar a algum saiyajin o

poder dos raios blutz. Leva um turno pra ser feita

e aumenta seu KI+20 e VIDA+20. Da os

atributos F+4, R+3, H+4, A+4, PDF+3.

Seu custo é de 10 de Ki por turno.


Essa transformação só pode ser adquirida

através de um ritual em que 5 Saiyajins

de coração puro se unem para dar poder

a um sexto saiyajins assim

transformando-o em Super Saiyajin Deus.

Ao ser realizada a transformação deixa o

saiyajin com KI+30 e VIDA+30. Da as

vantagens Aceleração e Regeneração e os

atributos F+3, R+2, H+3, A+3, PDF+3.

Seu custo é de 15 de Ki por turno


Essa transformação só pode ser adquirida por

saiyajins treinados intensamente por um anjo

por vários meses ou até anos! Seus poderes se

tornam inigualáveis até hoje só há relatos de

apenas dois saiyajins que chegaram nesse

nível! (a transformação SSDEUS também pode

ser adquirida dessa forma) Ao ser realizada a

transformação deixa o saiyajin com KI+40 e

VIDA+40. Da as vantagens Aceleração e

Regeneração e os atributos F+6, R+5, H+6,

A+5, PDF+5.
É uma técnica de luta inventada pelo Senhor Kaioh

ensinada há Goku. Essa técnica da grande velocidade

ao usuário porem ela causa danos ao corpo de forma

severa, por isso é pouco usada, ela leva apenas uma

ação para ser ativada, porem a cada turno você ira

receber -2 em sua VIDA porem recebera um bônus

de +2H e +1F, essa vantagem pode ser comprada

várias vezes assim aumentando seu poder em x2 a

cada ponto, porem o dano por turno sobe em x3 a

cada vez que você aumenta-la.

(exemplo: Kaio-Ken x2 = +4H +2F -6VIDA POR

TURNO)
Essa transformação pode ser adquirida

por qualquer raça, porem ela deve ser

treinada por um Supremo Senhor Kaioh e

passar por um ritual para ter seu

potencial liberado, ao atingir essa

transformação o seu personagem recebe

12 pontos para distribuir livremente em

seus atributos básicos. Você é capaz de

perder esse poder caso deixe de treinar

frequentemente.
Se seu guerreiro for morto durante um

combate e tiver seus restos mortais

resgatados ele pode ser reconstruído na

forma mecha!

A o se transformar na forma mecha seu

personagem perde todos pontos de

atributos, porem recebe 10 pontos para

distribuir livremente!

(suas técnicas e desvantagens são

mantidas!).
Essa forma é exclusiva para membros da

raça Freeza. Essa forma foi alcançada

pela primeira vez por Freeza após treinar

por vários meses afim de se superar.

Leva um turno pra ser feita e aumenta

seu KI+15 e sua VIDA+15. Da os

atributos F+2, H+1, A+1, Pdf+2.

Seu custo é de 3 de Ki por turno


Agarrar:

O Personagem consegue agarrar o alvo. Gasta-se

1 KI e faça um ataque corpo à Corpo, se a FA for

superior a FD do oponente ele fica preso pelo

personagem, e o personagem pode conduzi-lo para

onde desejar. O oponente tem direito a um teste de

F para cada turno que passar preso, se for bem-

sucedido consegue se livrar. Quando imobilizado o Aparar:


alvo sofre os mesmos redutores de Oponente
Seja com a sua arma ou mesmo com as suas mãos
Caído, não pode usar a sua H na FA e FD (no caso
você consegue diminuir o impacto que os ataques
da FA corpo à corpo, só poderá atacar o oponente
dos inimigos causam em você. Gaste 1 KI e você
que estiver o prendendo com o Agarrar)
ganha FD+2 durante o próximo turno.
Ataque do Louva-a-Deus:

Ataque de Carga: Você golpeia um nervo ou tendão

de seu oponente, enfraquecendo-


O Personagem esquece todas as
o. Gaste 2 KI e faça um ataque
recomendações sobre prudência e
corpo-a-corpo. Se a sua Força
autocontrole e ataca seu inimigo com
de Ataque for maior que a Força
toda a sua força se jogando com todo o
de Defesa do alvo, ele precisa
seu corpo contra o seu oponente. Gaste 1
fazer um teste de Armadura
KI e você poderá somar o seu valor de A a sua
(além de sofrer dano normal).
FA durante o próximo ataque.
Se falhar, sofre uma penalidade de –1 na Força até

o fim do combate.
Ataque Total: Blefe:

Você opta a usar uma tática muito


Você finge um golpe e realiza outro.
agressiva e descuidada de combate,
Faça uma manobra de combate
abdicando de toda sua técnica de
qualquer. Calcule Força de Ataque
defesa em prol de ataque
e Força de Defesa normalmente.
devastadores. Declare que vai usar
Contudo, mesmo se acertar, você
a manobra e some a sua A a sua
não causa dano. Em vez disso, o
FA durante esse turno, porem você não
dano que você causaria é aplicado como
pode adicionar a sua A na sua FD durante esse
uma penalidade à Força de Defesa do
turno.
oponente na rodada seguinte.
Bloqueio Agressivo: Cambalhota do Macaco:

Você usa seu KI misturado as artes marciais para Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do

bloquear e atacar o adversário ao mesmo tempo! adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com

Gastando 2 KI você ganha +2 na Força de Defesa um chute. Gaste 5 KI. Você duplica sua Habilidade

contra um ataque corpo-a-corpo. para calcular a Força de Defesa

contra um ataque corpo-a-corpo


Cabeçada:
e, se a sua FD for maior que a Força

Você ataca o oponente com um inesperado de Ataque do oponente, pode

golpe com a cabeça. Gaste 3 KI e faça um fazer um ataque corpo-a-corpo

ataque corpo-a-corpo. Seu oponente não imediato contra ele.

pode usar a Habilidade na Força de Defesa.


Cegar: Cotovelada:

Esta manobra não “cega” o alvo literalmente,


Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1, mas
apenas o impede de enxergar pelos próximos
se a sua Força de Ataque for maior que a Força de
turnos, seja fazendo um ataque contra o nariz do
Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano
oponente, jogando areia em seus olhos, ou os
adicionais.
ferindo diretamente... Faça um ataque Corpo á

Corpo, se a sua FA superar a FD do oponente em

duas vezes o ataque não causa dano, mas o alvo

fica cego (O alvo tem direito a um teste de R por

turno para negar o efeito.)


Contra-Ataque: Chute circular:

O Personagem uma vez por batalha Você gira o corpo e

pode ao sofrer um ataque bem- chuta as costelas ou

sucedido de um oponente, combate cabeça de seu oponente.

corpo-a-corpo, realizar um contra- Gaste 1 KI e faça um teste

ataque automático. Ao receber dano de Habilidade e um ataque

faça um teste de H se for bem- corpo-a-corpo. Se você for

sucedido você poderá contra-atacar esse bem-sucedido no teste de

oponente com uma FA= F+1d. Habilidade, recebe FA+3 no ataque.


Chute Direto: Defesa do Tigre:

Um chute desferido com o corpo de Você defende-se usando os

frente, visando o abdome, peito ou cotovelos, joelhos e canela. Gaste

queixo do adversário. Quando acerta, é 3 KI quando sofrer um ataque

destruidor. Gaste 1 KI e faça um corpo-a-corpo. Se a Força de

ataque corpo-a-corpo. Se a sua Ataque do agressor for menor que

Força de Ataque for maior que a a sua Força de Defesa, ele sofre

Força de Defesa do alvo, ele dano igual à diferença entre a

sofre 3 pontos de dano sua FD e a FA dele.

adicionais.
Defesa Total: Firula:

Você opta por usar uma tática defensiva de Seu estilo de luta mais parece uma dança que

combate, abdicando de sua ridiculariza o adversário — e

capacidade de ataque total acaba fazendo-o abrir a guarda.

para se defender dos inimigos. Como uma ação, gaste 1 KI e

Declare que vai usar a faça um teste de H. Se você tiver

manobra e soma a sua F a sua sucesso, o alvo sofre uma

FD durante esse turno, porem penalidade de –2 em A até o final

você não poderá somar a sua F da rodada seguinte.

na sua FA durante três turnos.


Luta às Cegas: Uppercut:

Permite ao Personagem continuar lutando sem Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do

nenhum redutor mesmo adversário. Gaste 2 KI e faça um

quando cego, vendado ataque corpo-a-corpo. Se a sua

ou na escuridão total. Força de Ataque for maior que a

FD do oponente, ele precisa

fazer um teste de Resistência

(além de sofrer dano). Se

falhar, cai no chão.


Velocidade do Cervo: Voadora:

Gastando 3 PMs para saltar


Se acertar um ataque corpo-a-
sobre o adversário, você
corpo em um oponente e ainda
ganha um bônus na Força
puder fazer um movimento no
de Ataque de +1 por cada
mesmo turno, você pode fazer um
10m que andou na rodada. Por
novo ataque contra esse
exemplo, se percorrer 40m e aplicar uma
mesmo oponente. Você gasta
voadora, você recebe FA+4.
seu movimento e 1 KI em

troca do novo ataque.


Ataque com KI: Bloquear ki:

Você consegue bloquear a


Você consegue energizar
energia de outros
seus golpes com a Força
lutadores. Faça um
Treva. Quando faz um
ataque corpo-a-corpo.
ataque corpo-a-corpo, pode
Se você acertar, causa dano
gastar Pontos de Magia para aumentar
no KI, em vez de nós PVs. Por
sua Força de Ataque. Cada PM gasto
exemplo, se sua FA for 11 e a FD do
fornece FA +1, até um máximo igual
inimigo for 7, ele perde 4 KI, em vez
à sua Resistência
de perder 4 PVs.
Alergia [-1 ponto]: Azarado [-1 ponto]:

Você tem uma repulsa orgânica ou mística Tudo de ruim sempre acontece com você! Se

incontrolável a alguma substância ou evento. O houver uma armadilha, você a dispara; o vilão

contato com o objeto de sua Alergia irrita sempre escolhe-o como alvo daquele ataque

visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato especial; chove só na sua cabeça… Você é o alvo

causa muita dor e 1D pontos de dano, também é de tudo de ruim que pode acontecer com seu

impossível cruzar territórios repletos com seu fator grupo, atraindo sofrimento como um para-raios!

alérgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre

Suave. São exemplos de fatores alérgicos alho, pode criar uma situação horrível — para você! Isso

acônito, rosas, água corrente, água benta, sal, pode ser qualquer coisa, como sofrer um crítico

abelhas, polém, frio, etc. sem que seu oponente precise rolar os dados,

falhar automaticamente em um teste qualquer.


Código do Caçador [-1 ponto]: Código de Combate [-1 ponto]:

Nunca matar (combater ou capturar, quando Nunca usar Vantagens ou armas superiores às do

necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas oponente, nem atacar oponentes caídos ou em

grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar desvantagem numérica.

uma caça abatida. Sempre escolher como oponente


Código do Criador / Bushidô [-1 ponto]:
a criatura mais perigosa que esteja à vista.
Mente programada para nunca atacar, conspirar,
Código dos Cavalheiros [-1 ponto]:
contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre,

Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer criador ou contratante. Caso negue suas obrigações

espécie), nem mesmo quando atacado, e nem por omissão deverá aceitar as punições. Esse

permitir que seus companheiros o façam. Sempre Código é especialmente recomendado para

atender um pedido de ajuda de uma mulher. Construtos, mercenários, guerreiros samurais e

escravos
Código da Derrota [-1 ponto]: e áreas construídas leva o dobro do tempo para

recuperar PVs e PMs.


Nunca se permitir ser capturado com vida

e nunca aceitar a derrota. Caso seja Código do Guardião [-1 ponto]:

reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em


Semelhante a Protegido Indefeso, mas
situações de combate honrado, um
aplicado a um objeto ou localidade.
contra um) ou capturado (em qualquer
Código dos Heróis [-1 ponto]:
situação), você DEVE tirar a própria vida

Sempre cumprir sua palavra, sempre


Código da Ecologia [-1 ponto]:
proteger qualquer pessoa ou criatura mais
Nunca matar qualquer animal ou planta, nem
fraca que você, e jamais recusar um pedido de
permitir por omissão que alguém o faça. Você só
ajuda.
pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades
armas permitidas aos pacifistas são quaisquer

meios que cause apenas imobilização aos


Código da Honestidade [-1 ponto]:
adversários.
Nunca roubar, trapacear, mentir ou
Código dos Piratas [-1 ponto]:
desobedecer às leis locais, nem

permitir que seus companheiros o Nunca trapacear na divisão dos

façam. tesouros, nunca ferir crianças e

mulheres, nunca trair e revelar os


Código do Pacifismo [-1 ponto]:
segredos do bando. Jamais
Nunca usar armas e jamais usar
descumprir um contrato com seu
qualquer poder ou magia capaz de
empregador. Só funciona se você tiver
causar dano em seres vivos. As únicas
um patrono.
Código da Retribuição [-1 ponto]: uma missão de redenção ou

penitência. Diferente dos


Você sempre retribui o que fazem por você: se
outros Códigos de Honra os
alguém salva sua vida você deve salvar ou servir a
sacerdotes ainda têm livre
esse alguém se alguém tenta te matar você tentará
arbítrio sobre suas atitudes.
matar esse alguém.
Você pode coletar vários

itens e criar um grande

Código do Sacerdote [-1 ponto]: Código de Honra, que conta

como uma única Desvantagem.


Seus poderes são vinculados a um código de leis,
Então, se quiser seguir até quatro leis,
normalmente dogmas, obrigações e restrições. Se
você terá um único Código de Honra no valor total
algum tabu do Código for desobedecido aos olhos
de -4 pontos (o máximo permitido).
de seus superiores, dos deuses, etc, seus poderes e

algumas Vantagens são cancelados até completar


Covarde [-1 ponto]: testes) para cada 20 metros de distância. Além

disso, você tem dificuldade para reconhecer


Você simplesmente não foi feito para o combate!
pessoas à distância, ou no meio de multidões, a
Mesmo quando precisa defender a própria vida, não
menos que esteja usando óculos adequados.
sabe direito o que fazer, e sempre sofre FD–2

Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem


Audição Ruim (0 pontos):
dificuldade para se comunicar, só podendo se
você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos
comunicar por gestos.
escondidos. Esta condição é cancelada se você
Corcunda (–1 ponto):
adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição

normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios você tem uma deformidade na espinha que o força

normais da vantagem ou magia). a andar curvado e com dificuldade. Você sofre –1

em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive


Míope (-0 Pontos): você é míope. Tem um redutor
nas Forças de Ataque e Defesa)
de -1 em Habilidade e Poder de Fogo (apenas para
Curta Distância [-1 ponto]: Manco (–1 ponto):

você enxerga bem até pouco mais de 2m você tem uma defi ciência em uma das

de distância, a partir daí não é possível pernas (ou nas duas), e não consegue

distinguir absolutamente mais nada. caminhar direito. Você sofre H–2 para

efeitos de velocidade máxima (Manual


Daltonismo Agudo [-0 ponto]:
3D&T Alpha, página 69). Se a sua H cair
enxerga apenas algumas cores e seus
para 0 ou menos, sua velocidade máxima
tons intermediários, isso trará
torna-se 1 metro por movimento.
dificuldades para interpretar mapas,

informações de radar, metais preciosos,

lugares, etc... Causando um redutor de -1 em

vários testes de Perícia.


Maneta (–1 ponto): qualquer momento fora de combate você receber

mais de 1 ponto de dano faça um teste de


você não tem um braço ou uma das mãos, e
Habilidade, se falhar os óculos caem. Em combate
não consegue manipular objetos com a
seu adversário poderá atingir especialmente
mesma destreza. Você sofre –1 em
seus óculos ou visor com um redutor de -1 na
todos os testes envolvendo Habilidade
FA. Em qualquer dos casos recuperar os
e Poder de Fogo.
óculos exige 1 turno, mas você estará
Óculos [-1 ponto]: Você precisa de
vulnerável neste intervalo de tempo.
óculos para enxergar. Se eles você
Surdo (–1 ponto):
sofre os redutores de cegueira de -1

na Habilidade em combates corpo-a- uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em

corpo e -3 em combates à distância (Sentidos testes para notar inimigos escondidos. Audição

Especiais diminuem o redutor para -2). Se em aguçada e cancelada pela surdez.


Devoção [-1 ponto]: “lutar para provar minha força”.

Concluir uma aventura também


Você é devotado a um dever sagrado, uma grande
não pode ser considerado uma
missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é
Devoção.
dedicada a cumprir esse dever, e nada mais

importa. Um personagem com uma Devoção Efeito Colateral [-1 ponto]:

raramente se desvia de seu grande objetivo — e,


Sempre que executa seus Poderes uma reação
quando o faz, não consegue se empenhar na
incomoda acontece: correntes elétricas
tarefa: sempre que está envolvido em qualquer
sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes
coisa que não tenha ligação direta com sua
vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for
Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas
é algo constrangedor, chamativo ou medonho o
características. Você não pode possuir uma
suficiente para as pessoas temam você ao menor
Devoção que seria usada em todas as situações de
sinal da manifestação de seus poderes.
combate, como “derrotar meus oponentes” ou
Fracote [-1 ponto]: jogada ou teste que você fizer, como ataques,

defesas e testes de perícias. Por exemplo, se for


Você está fora de forma ou tem a saúde muito
golpeado e sofrer 3 pontos de dano, caso decida
ruim. Você tem –2 Pontos de Vida por ponto de
atacar em seu próximo turno você sofre uma
Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs
penalidade de –3 na Força de Ataque. Apenas o
para R2…). Uma pessoa com 0 PV tem a saúde
maior dano sofrido na rodada se aplica. Assim, se
bastante frágil, e precisa fazer Testes de Morte
for acertado por três inimigos diferentes,
sempre que sofrer qualquer dano.
apenas o maior dano torna-
Frágil [-2 pontos]:
se uma penalidade no

Você é extremamente suscetível a qualquer dano próximo turno.

físico. Sempre que sofrer algum dano, também

sofre uma penalidade igual ao dano sofrido em seu

próximo turno. A penalidade se aplica a qualquer


esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas

as características durante uma hora. Se entrar em


Fúria (-1 PONTO):
Fúria outra vez nesse período, as penalidades são
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por
cumulativas.
qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer

um teste de Resistência. Se falhar, entra em um

tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o Inculto (-1 PONTO):

alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não


Alguns aventureiros podem ter grande poder de
pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar
combate, mas são pouco espertos. Outros não são
magia, ou qualquer vantagem que use PMs. A Fúria
exatamente incultos — apenas nativos de outra
só termina quando você ou seu oponente são
cultura, e não conhecem bem a linguagem ou
derrotados, ou caso o oponente consiga fugir.
costumes locais. Um personagem com esta
Quando tudo acaba, você fica imediatamente
desvantagem não sabe ler, ou tem muita
dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se especialmente para você. O inverso também é

comunicar com outras pessoas. válido: máquinas feitas para você não servem para

outros personagens. Pertences pessoais que


Modelo Especial [-1 PONTO]:
tenham sido escolhidos durante a criação
Por algum motivo, seu corpo é
do personagem são,
diferente: muito maior, menor, com
automaticamente, feitos para você.
membros nos lugares errados... enfim,
Ponto Fraco [-1 ponto]:
diferente do padrão humanoide

normal. Por esse motivo, você não pode Você ou sua técnica de luta tem algum

usar armas, roupas, equipamentos, tipo de fraqueza. Um oponente que

máquinas e veículos projetados para conheça seu Ponto Fraco ganha um

humanos — apenas aqueles que bônus de H+1 quando luta com você.

tenham sido construídos


Sanguinário [-1 ponto]: Cego (–2 pontos):

Para você, neutralizar um oponente não é o sufi um cego sofre um redutor de H–1 para fazer

ciente; você precisa matá-lo! Você nunca usa ataques corporais, e H–3 para ataques à

ataques que possam apenas desmaiar ou distância e esquivas (personagens com

paralisar seus adversários, cortando suas Audição Aguçada sofrem apenas H–1 para

gargantas quando eles caem indefesos. Caso ataques à distância e esquivas). Um cego

seja forçado a abandonar um inimigo apenas também sofre um redutor de H–1 para notar

derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo por inimigos escondidos, utilizando apenas seus

alguma razão, você sofre uma penalidade de outros sentidos.

–1 em todos os testes durante um dia.