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Roll & Keep

R Característica + Competência K Característica d10 R Anel + Graduação de Escola Shugenja K Anel

- Mundana
-5 Mundana
Muito Fácil Características
510 Muito
Fácil Fácil Astúcia: intuição, empatia, perceber sentimentos e emoções, persuasão, carisma e manipulação;
10
15 Fácil
Mediana Reflexos: reação rápida a eventos ao seu redor, cobre vários aspectos de um combate, beneficia iniciativa e
15
20 Mediana
Moderada número alvo de armadura
20
25 Moderada
Difícil Vontade: foco de energias mentais, ser decidido e persistente, resistir a manipulações e intimidações;
25
30 Difícil
Muito Difícil Vigor: resistência a atividades físicas, recuperação após uma batalha, resistir a fadiga e fraquezas;
30
40 Muito
HeróicaDifícil Inteligência: obtenção e uso de conhecimento, lembrar-se de algo com clareza;
40
60 Heróica
Impossível Agilidade: Coordenação visual-motora, atletismo físico geral, usada em quase todas as competências de armas,
60 Impossível ações físicas que não envolvam força ou velocidade;
Percepção: atenção aos eventos ao seu redor;
Vazio Força: poder físico bruto, sem refinamento, beneficia dano, natação e escaladas.
Limita o número de Incrementos;

Pode gastar 1 ponto por rodada Posturas Exemplos de Ações


pra realizar uma das seguintes Água (Ataque): Sem bônus ou restrições;
façanhas. Fogo (Ataque Total): Ações simples e Ações Livres Ações Simples Ações
complexas podem ser usadas apenas para Sacar uma arma Ativar um Kata; Complexas
 +1k1 em uma competência, atacar, ações de movimento só podem ser pequena; Sacar uma arma Desferir um
característica, anel ou usadas para se aproximar de inimigos, apenas
conjuração; Falar até cinco média ou ataque;
 Simula 1 ponto em alguma
ataques próximos desmontados. +2k0 para palavras; grande; Conjurar um
competência para evitar teste ataques desferidos nessa rodada. -10 no NA de Mover-se até Mover-se até feitiço (1 Ação
de incompetência; Armadura. Ações de movimento ganham 1,5m Água x 1,5m; Água x 3m; por Maestria);
 Reduz o dano sofrido em 10 de deslocamento; Pegar um Usar uma
Desmontar um
(declarado no momento em Ar (Defesa): Adiciona o Anel do Ar + o valor da
que sofre o dano); pergaminho; cavalo; competência que
 Aumenta o NA de Armadura
competência Defesa em seu NA de Armadura, Largar um Proteger não seja de
em 10 por uma rodada não pode atacar; item/arma... alguém; arma;
(declarado no início da mesma) Terra (Defesa Total): Realize uma rolagem de Pegar uma Preparar um arco
 Troca a Iniciativa com um Defesa/Reflexos e adicione metade do total para uso;
arma/item
alvo voluntário pelo o restante (arredondando para cima) ao seu NA de
da luta; caído;
 Aumenta sua Iniciativa em
Armadura até o próximo turno. Esse teste é Guardar um Manobras Padrões
considerado uma Ação Complexa; (Incrementos)
10 pelo restante da luta pergaminho;
(declarado no começo da Vazio (Centro): Não realiza nenhuma ação. Na Falar mais que - Golpe Mirado (2-4)
rodada) rodada seguinte recebe um bônus de 1k1 + - Desarme (3)
cinco palavras;
 Ativa técnicas de escola (não Anel do Vazio em qualquer rolagem durante o - Ataque Extra (5)
conta no limite de 1 ponto por Levantar-se... - Finta (2)
rodada).
turno. Recebe +10 de iniciativa durante o - Proteger (0)
turno. - Aumentar Dano (1+)

Efeitos Condicionais Agarrar


Cego: -3k3 em ataques à distância, -1k1 em ataques próximos. NA de Ação Complexa Jiujitsu/Agilidade vs. NA de Armadura
Armadura = Reflexos + 5 + Armadura. Movimento = Água -2, se mover como (sem os benefícios da armadura)
ação simples requer teste de Atletismo/Agilidade (NA 20) para não cair; Ambos ficam agarrados. Quem agarrou está no controle,
Pasmo: -3k0 em todas as ações, só pode usar postura de Defesa e Defesa no começo do turno um personagem pode fazer uma
Total. Não pode realizar um duelo de Iaijutsu. Durante a fase de Reação Rolagem Competida de Jiujitsu/Agilidade para tomar o
realiza um teste de Terra (NA 20) recebendo +5 para cada tentativa controle. Quem está no controle do agarrão pode:
fracassada;
Enredado: Só pode tomar ações para se libertar. Rolagem de Força ou  Golpear: Ação Complexa. Inflige dano desarmado (0k1),
Rolagem Competida se estiverem ativamente tentando te manter enredado. só pode se beneficiar de Incrementos Livres;
Oponentes podem iniciar um agarrão em você sem uma rolagem de ataque;  Arremessar: Ação Complexa. Deixa o oponente caído a
Esfomeado: 24 horas sem comida ou água = Não recupera Pontos de Vazio ao até 1,5m de você. Encerra o agarrão no arremessado;
descansar. 48 horas = +5 em todas as rolagens de Competências,  Soltar-se: Ação Simples. Sai do agarrão;
Características físicas e Conjuração. +5 pra cada dia adicional. Dias = Vigor  Passar: Ação Livre. Não faz nada, mas mantém o
sofre 2k1 de dano por dia até conseguir água e comida; controle, caso o tenha.
Fatigado: 24 horas sem descanso. +5 em todas as rolagens de Competências,
Características físicas e Conjuração. +5 pra cada dia adicional. Dias = Vigor
deve realizar rolagem de Vontade (NA 20) a cada duas horas ou cai no sono.
Não pode entrar na postura de Ataque Total;
Agarrado: Participando de um agarrão. NA de Armadura = 5 + Armadura.
Montado/Solo Alto: +1k0 em rolagens de ataque contra alvos não
montados/em solo baixo. Um personagem montado não pode entrar na
postura de Ataque Total;
Caído: -10 NA de Armadura contra ataques próximos. Não pode tomar ações
de movimento e só pode entrar nas posturas de Ataque ou Defesa. Não pode
atacar com armas grandes e sofre -2k0 ao atacar com armas médias ou
pequenas. Levantar-se é uma Ação Simples;
Atordoado: Não pode realizar ações. NA de Armadura = 5 + Armadura.
Durante a fase de Reação realiza um teste de Terra (NA 20), caso falhe, a
condição encerra automaticamente no final da próxima rodada de combate.
Competências

Altas Competências – As Habilidades do Samurai:

Atuação (Astúcia): Representa o conhecimento dos diversos tipos de arte e a habilidade para atuar, simular
outra pessoa;
Artista (Astúcia): Representa o talento artístico em algum campo, como cultivador de bonsai ou escultor;
Caligrafia (Inteligência): Demostra habilidade com a arte de escrever, tanto para impressionar os cortesões
quanto para decifrar Cifras que desvendam os segredos místicos dos Shugenjas;
Adivinhação (Inteligência): Habilidade de observar o futuro e o destino de muitos no universo;
Cortese (Astúcia): A competência da corte, a habilidade de participar dos mortais jogos políticos de Rokugan;
Etiqueta (Astúcia): Conhecimento da conduta apropriada em diversos locais;
Jogos (Varia): Manha e conhecimento dos diversos jogos;
Investigação (Percepção): Capacidade de perscrutar os arredores e obter informação útil;
Conhecimento (Inteligência): Entendimento de vários aspectos isolados;
Medicina (Inteligência): Tratar doenças e venenos, recuperar ferimentos;
Meditação (Vazio): Uma maneira de se recuperar Pontos de Vazio sem descansar
Performance (Varia): Habilidades pertinentes a música, oratória, poetas e outros;
Sinceridade (Astúcia): Falar a verdade de maneira convincente ou mentir habilmente;
Feitiçaria (Inteligência): Utilizada para as invocações místicas dos Shugenjas e para pesquisar novos feitiços;
Cerimônia do Chá (Vazio): Ritual ancestral usado para se concentrar e recuperar Pontos de Vazio;

Competências Bugei – O Caminho do Guerreiro

Atletismo (Força): Saltar, correr, escalar;


Batalha (Percepção): Comandar tropas em embates massivos;
Defesa (Reflexos): Competência necessária para as posturas de defesa;
Cavalariço (Agilidade): Habilidade de montar e controlar a montaria em combate;
Caça (Percepção): Rastreio e localização de alvos específicos;
Iaijutsu (Reflexos): A arte dos duelos;
Jiujitsu (Agilidade): Habilidade em combate corporal, de mãos nuas;
Armas (Varia): Refinamento com armas de vários tipos isolados.

Competências Mercantes – O Dia-a-Dia do Rokugani

Adestrar Animais (Astúcia): Capacidade de ensinar truques e padrões de comportamento aos animais;
Comércio (Inteligência): Disputar trocas, negociar preços, trabalhar;
Ofícios (Varia): Diversas modalidades de artes e performances, trabalho remunerado;
Engenharia (Inteligência): Construção de desconstrução de diversas estruturas;
Navegação (Agilidade ou Inteligência): Competência para manejar um barco ou comanda-lo.

Competências Baixas – Enganação e Intimidação

Falsificação (Agilidade): Forja documentos falsos e papéis importantes;


Intimidação (Astúcia): Retirar informações ou obter favores, com ameaças e agressões;
Prestidigitação (Agilidade): Esconder pequenos objetos nas mãos e escapar de amarras;
Furtividade (Agilidade): Andar em silêncio, esconder-se, planejar emboscadas e conjurar feitiços
disfarçadamente;
Tentação: A arte pervertida de seduzir ou subornar outro para obter benefícios.