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Palavras-chave: Jogos, videogame, vídeo-game, vídeo game, game, jogo

eletrônico, violência, console, controle, assassino, morte, agressividade,


plataforma, jovem, jogos violentos,

Histórico – Jogos Violentos no Brasil:

Um videogame (video game), game ou jogo é um jogo eletrônico no qual o


jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe,
geralmente uma televisão ou um monitor. O termo videogame é usado para se
referir ao console onde os jogos são processados.
Os sistemas eletrônicos usados para jogar videogames são conhecidos
como plataformas - como por exemplo computadores e consoles.
Os arcades e celulares são também bons exemplos de plataformas.
O dispositivo de entrada usado para manipular videogames é
chamado controle e varia de acordo com a plataforma. Por exemplo, um
controle pode ser constituído por um direcional e um único botão. Outros
podem ter dezenas de botões e mais de um direcional. Muitos jogos de
computador podem também ser jogados com teclado ou uma combinação do
teclado com o mouse simultaneamente ou até mesmo controles específicos.
Os video games também podem usar outras maneiras de interagir e prover
informação ao jogador. O uso de sons é usado em larga escala desde os
primórdios. Outros tipos de resposta, como dispositivos de vibração e sensores
de movimento também são bastante utilizados nos video games. O avanço
tecnológico tem trazido formas cada vez mais intensas de imersão nos jogos
através destes periféricos, como o reconhecimento de movimentos e de voz.

Linha do tempo:
1958
O primeiro jogo para computadores foi criado nos Estados Unidos, mais
exatamente no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National
Laboratory. O programa se chamava Tennis for Two e era exibido na tela de
um osciloscópio. Uma simulação bem simplificada do esporte. Um ponto
piscando representava a bola e os jogadores controlavam seu movimento por
cima de uma linha vertical que representava a rede. Não havia na imagem a
representação dos jogadores, apenas da 'bola' e da 'quadra' de tênis, numa vista
lateral. O jogo nunca saiu do laboratório.
Em 1958 o físico William Higinbotham que havia trabalhado na primeira
bomba atômica transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira
experiência interativa de entretenimento em computador: Maatooka.

1961
Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of
Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar!, um jogo eletrônico
desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares.
Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" Russell, com o auxílio
de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz,
esses auto-proclamados precursores dos 'geeks' ("nerds" viciados em
informatica) se inspiraram nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu
jogo de batalha espacial.
O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um antigo
computadores que ocupava uma mesa inteira. Os criadores de Spacewar! não
pensavam em ganhar dinheiro com a invenção, já que não havia mercado, pois
na época não existiam ainda os computadores domésticos.
Na verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo
computador dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de
luxo na época), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que
ninguém mais fez por eles: transpor a ficção científica da literatura para uma
outra mídia.
O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recém-adquirido pela
faculdade. Ainda mais rápido que o TX-0 e igualmente programável, ele era o
sonho dos garotos. E poderia ser ligado instantâneamente, ao contrário de seu
predecessor, que precisava de uma manhã inteira para aquecimento interno.
Eles queriam criar algum tipo de demonstração, e por isso criaram algumas
regras que seu programa deveria seguir:
 Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo
seu potencial
 Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado)
 Deveria envolver o usuário de maneira atrativa e prazerosa - ou seja,
deveria ser um jogo

Os jovens então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um
campo estelar aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam
também adicionar um "botão de pânico para emergências", e assim nasceu a
tecla Hiper-Espaço. O último toque seria a estrela no meio do campo de
batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou
ajudar, dependendo da astúcia do jogador.
Spacewar! só estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando apenas 2KB.
Russell jamais ganharia um dólar pelo jogo - mas isso não quer dizer que
outros não lucrariam com ele.

1971
Em 1949, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a
melhor televisão do mundo. Ele pensava em criar uma TV interativa com
jogos, mas a idéia não vinga. Anos mais tarde, em1971, a Magnavox compra o
projeto de Baer, da Sanders Associates, e começa a desenvolver o Odyssey, o
primeiro videogame para ser conectado à TV.
Enquanto isso, Nolan Bushnell, tranforma o quarto da filha numa oficina e
adapta o jogo Spacewar!, de Steve Russell, criando Computer Space, o
primeiro arcade do mundo. Como os mainframes eram muito caros e
ocupavam muito espaço, Bushnell criou a Computer Space, uma máquina só
para jogar Spacewar. A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade.
A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell, temporariamente, para
montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa
para fundar a Atari.

1973
Pong, jogo para arcade criado por Bushnell na Atari, se torna um fenômeno e
várias empresas, como a Ramtek e a Nutting, começam a lançar similares. A
Atari estabelece contato com a Namco do Japão.

1974
Executivos da Atari vão, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma
época em que era necessário aumentar a distribuição de máquinas. A Kee
Games lança Tank, jogo mais vendido do ano, e ultrapassa a Atari em vendas.
Na verdade, a Kee Games era uma subdivisão da Atari e, quando voltaram ser
uma única empresa, tranformaram-se em uma das maiores indústrias de
videogame de todos os tempos. Os funcionários da Atari Harold Lee, Alcorn e
o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma versão de Pong para videogame,
mas o interesse do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma
caixa preta e branca com controles tipo disco.

1975
A Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos
da Sears Roebuck, e apresenta-o ao jogo Pong. Após negociações, a Sears
compra 150.000 unidades doarcade, muito mais do que a Atari podia produzir.
As máquinas vinham estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell
consegue uma linha de crédito de 10 milhões de dólares com Don
Valentine para expandir a Atari. No Natal, o Home Pong torna-se o campeão
de vendas do catálogo da Sears.

1976
O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente
a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar
tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar
às das máquinas de então.
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante
lançando o Fairchild Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar
o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild
Channel F. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do
manche e podia ser rotacionado. Assim, Pong ganhava inclinação na "raquete"
e podia rebater a bolinha em vários ângulos.
Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos.
Death Race, da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair
atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race
serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente, Interstate 76.
Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner
Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.

1977
A Atari lança o Chuck E. Cheese, uma combinação de casa de fliper com
lanchonete, robôs, jogos e cardápios familiares. Bushnell chama a franquia de
Pizza Time Theater.
A Midway Games lança o jogo Gunfight, o primeiro a usar
microprocessadores ao invés de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido
pela Taito do Japão, Gunfight é o primeiro arcade a ser importado pelos EUA.
Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer
System, mais tarde chamado de Atari 2600) e lança-o no Natal por US$
249,95. Esse é o primeiro console programável com jogos em cartucho
da Atari. Entre os títulos, há conversões de jogos para arcade e games criados
exclusivamente para o console doméstico. As vendas são um tremendo
sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross,
presidente da Warner Communications.

1978
A política da Atari de não dar crédito às pessoas envolvidas na criação de
jogos, mas apenas para a própria empresa, faz com que surjam os primeiros
segredos em jogos (no Brasil, conhecidos como "ovos de páscoa", devido ao
termo comum no inglês "easter egg"). Warren Robinett, criador de Adventure,
faz uma sala secreta onde seu nome brilha em cores de arco-íris. Para entrar na
sala, o jogador deveria levar um ponto cinza para a tela inicial. Mais tarde,
esses segredos e truques se tornaram elementos obrigatórios nos games.
Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato de cinco anos,
estipula que a Atari não competirá com a nova empresa de seu ex-homem
forte. A Pizza Time Theaters também é comprada por Bushnell.
Ray Kassar chega à presidência da Atari. Em março, a Nintendo lança um
arcade chamado Computer Othello, uma versão do jogo de mesa Othello. Não
há joysticks, apenas 10 botões coloridos para cada jogador. Cada partida custa
100 ienes (R$ 1,61), preço que virou padrão para os jogos de arcade no Japão.
Dois lançamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos
games: Football da Atari e o lendário Space Invaders, importado pela Midway
Games e desenvolvido pela Taito. Esses dois títulos para arcade batem todos
os recordes de vendas.
No Japão, a Namco solta o Gee Bee, uma versão digital das mesas de fliper.
Terminada a temporada de futebol americano, o jogo é esquecido. Mas Space
Invaders continua sendo sucesso nos arcades e provoca até falta de moedas no
mercado.

1979
Lunar Lander, o primeiro jogo comercial com gráficos vetoriais, na forma de
wireframes, isto é, os objetos eram formados por linhas como se fossem o
esqueleto de um modelo 3D, é lançado. Nasce então o antecessor dos gráficos
poligonais, usados na maioria dos jogos da atualidade.
Outro jogo lendário é o grande lançamento do ano: Asteroids. Apesar de ter
vendido 80 mil cópias e de ter virado febre nos EUA, o jogo não fez muito
sucesso em outros países.
A Sega solta o Monaco GP, base do Pro Monaco GP, de 1980, e do
realista Super Monaco GP, de 1989.
O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda
passageira. Conversões e jogos originais continuam a sair exclusivamente para
o console, enquanto a empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como
Space Invaders.

1980
Lançamento de Space Invaders para o Atari 2600. As vendas do console
explodem.
A Mattel coloca seu console no mercado. Trata-se do Intellivision, que tem os
melhores gráficos e um preço bem salgado: US$299. Como a Atari,
a Mattel era quem melhor produzia jogos para o seu próprio console, mas
além de não criar sucessos como os da rival, também não tinha habilidade para
negociar com outras empresas de arcade. Astromash foi um dos primeiros
jogos. O console também tinha uma conversão fiel do arcade BugerTime.
A Actvision é fundada por programadores dissidentes da Atari. Nasce a
primeira softhouse terceirizada da história. Não bastasse isso, a nova empresa
passa a competir com a antiga anfitriã. Agora, todos os trabalhos recebem
créditos individuais e os designers dão palpites para as embalagens e
campanhas de marketing de suas criações.
Bob Whitehead cria Boxing e Skiing, jogos de tema esportivo que não eram
de interesse da Atari.
Ed Rotberg, da divisão de arcades da Atari, cria o Battlezone, primeiro jogo
3D em primeira pessoa. Trata-se de um desafio de tanque em cenário bélico.
Logo depois, o governo americano encomenda uma versão melhorada e a
utiliza com propósitos militares.
A Namco lança Pac Man, o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais
de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador Toru Ywatami se
inspira em uma pizza com sete fatias para criar o personagem. Nos EUA, onde
100 mil máquinas foram vendidas, o jogo ganhou novo nome: Puck Man. Mas
esse rebatismo não durou muito. Por quê? Troque o P por uma outra letrinha e
veja o que acontece. Para a felicidade geral de todos, Puck Man voltou a ser
Pac Man.
Como a nova onda dos arcades, a Chuck E. Cheese se torna um sucesso.
A Sega obtêm os direitos para lançar Missile Command (Atari) no Japão.
Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefão da Nintendo do Japão,
abre uma filial em Nova York, EUA, que depois se transfere para Seattle.
A Nintendo da América tinha um futuro incerto, já que depois de Computer
Othello não conseguia criar outro sucesso.
Ao lançar Sasuke vs Commander, a SNK, outra softhouse, ganha destaque.
Sasuke é um jogo de tiro com gráficos bem detalhados, onde o jogador
comanda um samurai que tenta proteger seu shogun de ninjas assassinos.

1981
Depois de transformar várias "bombas" da Nintendo em sucessos comerciais,
o artista Shigeru Miyamoto cria o jogo Donkey Kong. O herói, apelidado de
Jumpman, carpinteiro baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das
garras de um gorila raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome
de Mario, pois os funcionários da Nintendo acham o personagem parecido
com Mario Segali - dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle.
A Konami lança Scramble, jogo de tiro que serve de base para vários outros
jogos, como a série Gradius (Nemesis).
Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das softhouses mais
competentes do console Atari 2600.
Jogos criados por dissidentes da Activision lançam sucessos. Caso
de Freeway, de David Crane; Kaboom, de Larry Kaplan; Tennis e Ice
Hockey de Alan Miller.
A Atari negocia os direitos de Pac Man e lançava o arcade Tempest, jogo com
gráficos vetoriais coloridos de tecnologia ainda instável e propenso à erros.
Mesmo assim, Tempest ganha uma legião de seguidores, que tratam os bugs
como truques do jogo.
A Sega lança, nos EUA, o Frogger da Konami. Assim como em Freeway, o
jogador deve atravessar uma estrada e chegar em segurança no lado oposto
(Frogger tem um rio como cenário também).
Neste ano ocorre a primeira fatalidade da história do videogame: um homem
morre de ataque cardíaco jogando Berserk.
Os rendimentos do mercado americano de arcade são de US$ 5.000.000.000
(Cinco bilhões de dólares).

1982
A Coleco entra em cena outra vez com o lançamento de ColecoVision,
console baseado em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas
conversões de Jungle Hunt, daAtari, e Donkey Kong e Donkey Kong Junior,
da Nintendo - uma empresa em crescimento.
A Atari teve apenas conversões regulares desses jogos. Preocupada com os
negócios da Atari com a Namco, a Coleco tenta parceria
com Sega, Konami e Universal (de Mr. Do!).
Outro console é lançado no mercado: Vectrex, da General Consumer
Electronics. O Vectrex é a primeira e única máquina da história que trabalha
exclusivamente com gráficos vetoriais. Vinha com um jogo na memória,
o Minestorm, impressionante clone de Asteroids, e um controle analógico com
quatro botões.
A decadência da Atari começa com as versões de Pac Man e do jogo ET.
Toneladas desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo
México. Jogos originais como Pitfall, de David Crane, vendem bem. Os
usuários de Atari 2600 começaram a se decepcionar com a empresa. Para
melhorar o clima, é lançado Atari 5200, que usava os mesmos chips gráficos e
sonoros do computador que a Atari fabricava. Os jogos nada mais são que
versões melhoradas de antigos jogos. As vendas são fracas. Os jogos de Atari
2600 não são compatíveis com o console 5200. Um adaptador é lançado para
corrigir o problema.
A Namco cria Ms. Pac Man, que se torna o maior sucesso do arcade nos EUA
com 115 mil unidades vendidas. Ele é na verdade um hack feito por dois
adolescentes que modificavam e vendiam upgrades para fliperamas. Suas
adaptações fizeram tanto sucesso que a Namco acabou comprando Ms. Pac
Man e contratando os dois.
A Namco não lança Ms. Pac Man no Japão e resolve trabalhar em Super Pac
Man, um jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de 'versões
melhoradas' começam a aparecer. A mais famosa é Pac Man Plus, onde os as
frutas e outros elementos bônus são trocados por símbolos da cultura norte-
americana como latas de Coca-Cola e hamburgueres.
A indústria do arcade começa a dar sinais de queda. Em 7 de dezembro,
a Atari anuncia que as vendas do console não atingiram as expectativas. As
ações da Warner despencam 32% em um único dia.
1983
Nolan Bushnell entra na Sente Games, antiga Videa, e volta à indústria do
videogame. Na verdade isso é um trocadilho: enquanto Atari é "xeque" no
jogo de tabuleiro chinês Go, Sente é "xeque-mate". Em parceria com
a Midway Games, a empresa lança arcades como Hat Trick, jogo de hockey
simples, mas com um algo mais. A parceria, entretanto, não consegue criar um
um nicho no mercado.
Em 27 de junho foi anunciado numa conferência à imprensa o MSX, que tinha
como objetivo ser um padrão no mercado de computadores - inspirado no
sucesso do VHS, que virou sinônimo de vídeo-cassete - e também ser uma
máquina de entretenimento de baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular
e muitos jogos foram produzidos para a plataforma.
Na época era comum cada fabricante ter seu próprio padrão e eles não eram
compatíveis entre si. No caso do MSX, qualquer produto de diferentes
fabricantes eram compatíveis, tanto em nível de software como de hardware,
tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX era uma plataforma, no sentido restrito
da palavra.
O padrão foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da Microsoft do
Japão e fundador da ASCII Corporation, que tinha como negócio principal a
publicação de periódicos sobre computadores. A ASCII também viria a editar
o Famicom Tsuushin, a atual Famitsu, hoje publicada pela Enterbrain e é a
publicação mais famosa sobre videogames na atualidade. A Microsoft de Bill
Gates também teve participação no projeto, que teve o interpretador de
linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. É tido como consenso que a
sigla venha de "MicroSoft eXtented", mas o próprio Nishi declarou em
congresso na Holanda que se tratava de "Machines with Software Exchange
Ability" (máquinas com softwares intercambiáveis).
O MSX tinha algumas características específicas, como uma arquitetura bem
planejada e facilmente expansível, sendo um dos poucos computadores
realmente "plug & play" da história, isto é, com periférico quem funciona sem
a necessidade de instalação de drivers, já que vinha embutido no próprio
hardware. Até hoje entusiastas desenvolvem periféricos para o computador,
como um controlador para DVD-ROM. Para alcançar a popularidade
desejada, foi projetado para funcionar em televisores comuns, em vez de
monitores próprios, que costumam ser caros.
A primeira versão do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o
processador de vídeo TMS9918 da Texas Instruments, os mesmos
do Colecovision - existem emuladores que fazem rodar jogos de uma
plataforma em outra. Diversos fabricantes se interessaram em produzir o
computador, a maioria do Japão, como a Sony, Panasonic e Casio. Mas muitas
companhias estrangeiras também o produziram, como as
coreanas GoldStar (atual LG), Samsung e Daewoo, além da
holandesa Philips e a americana Spectravideo. O computador também foi bem
popular no Brasil e duas fabricantes nacionais lançaram o padrão em solo
brasileiro: a Gradiente com seu Expert e a Sharp, dona do HotBit.
Dragon's Lair, de Don Bluth, é lançado. É o primeiro título a usar tecnologia
de vídeo laser.
A Coleco lança o computador Adam e quase vai à falência. Trata-se de uma
máquina cara, composta por um gravador de fitas, uma impressora grande, um
teclado e CPU numa caixa do tamanho de um sarcófago. Rodava jogos de
cartucho e fitas. A divisão Cabbage Patch Doll mantém a companhia viva e
um software, para ColecoVision, baseado nessas bonecas foi introduzido. Um
acessório para rodar jogos de Atari 2600 no console da Coleco é
desenvolvido. Para jogar são usados joysticks extras de Atari.
A empresa Commodore lança o Commodore 64, um computador
relativamente barato e poderoso. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e
16 cores simultâneas, performance melhor que qualquer videogame da época.
Enquanto a indústria americana de videogames passa por um momento de
estagnação - os jogos lançados não têm originalidade -, a Nintendo lança,em
julho, no Japão, o Family Computer (Famicom). O fato de o novo console
parecer um brinquedo não é casual, pois a Nintendo tinha essa intenção
quando o desenvolveu. Conversões de Donkey Kong, Donkey Kong
Junior e Popeye - os dois últimos jogos podiam ser jogados por duas pessoas -
são lançadas. Títulos de beisebol e versões de Mario Brothers também
aparecem no Famicom. ANintendo tenta convencer as softhouses a
desenvolverem jogos para o console.
1984
Game over. 1984 é o ano negro da história do videogame. Num piscar de
olhos, o consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. Por quê?
As vendas de consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar
US$150,00 num videogame, se um computador custa US$200,00? O
computador também serve para atividades educacionais e muitas outras coisas.
Além disso, as revistas especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos,
inclusive jogos, a cada edição.
Já no final de 83, empresas não ligadas ao mundo dos jogos de videogame
começam a entrar em contato com softhouses para criarem jogos
promocionais. Até barraca de cachorro-quente quer um jogo que valorize a
marca para usar como material de divulgação. Mas os games produzidos eram
horríveis e o público, cansado desse joguinho de marketing, perde o interesse
por jogos.
Enquanto isso, no outro lado do mundo, o NES começa a nascer. O Famicom,
nome oriental do console que transformaria a Nintendo numa gigante,
ganhava apoio das primeiras softhouses independentes que começaram a criar
jogos para a plataforma. A primeira a entrar no barco foi a Hudson, que mais
tarde viria a lançar clássicos como "Star Soldier", "Bomberman" e "Adventure
Island". Os seus primeiros jogos vieram ao final de julho, com "Nuts & Milk"
e "Lode Runner". Ambos tinham funções para criar suas próprias fases e a
gravação de dados era feita através de fitas cassete, usando o periférico Family
Basic, que transformava o Famicom num computador. Mas quem conseguiu
mais sucesso foi a Namcot (atual Namco), trazendo seus clássicos de arcade
para o videogame de 8 bits da Nintendo: "Galaxian", "Pac-Man", "Mappy" e
"Xevious".
A Nintendo também não ficou para trás e lançou o também clássico "Excite
Bike", outro que permitia editar fases e gravá-los em fita cassete.
O sucesso do Famicom no Japão faria com os videogames voltassem com
força ao ocidente em 1986, quando a Nintendo lança o NES (Nintendo
Entertainment System) nos EUA. E pensar que a Nintendo procurou
a Atari para fazer marketing do seu produto.
1985
A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para vender o NES no
mercado americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos
videogames que a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que não
fosse vendido pelas lojas. E mais: deveria reformular o design para se adaptar
ao gosto dos americanos, para quem videogame era acessório de TV, não um
brinquedo. Para vender o console em lojas avessas aos videogames, a empresa
também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas, ao invés de ser vendido
como videogame, o NES vira um pacote para jogos de robô. Apenas dois
jogos saíram para R.O.B..
Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley,
sucessos do arcade e do Famicom, no Japão, é lançada. Munido de ótimos
jogos da própria Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como Kung
Fu Master, da Irem, e o lendário Super Mario Bros, o NES não demora a virar
sucesso nos EUA, apesar do lançamento patrulhado.
Seguindo a Apple, que fez sucesso com o Macintosh, a Atari, de Tramiel,
também prepara um computador baseado no chip 68000 (Motorola, 16 bits),
o 520ST, internamente chamado de "Jackintosh".
Também em 1985, foi lançada a segunda versão do MSX, o MSX2, com
melhores gráficos e RAM mínima de 64KB.
Os jogos eram lançados em cartuchos, mas cópias de programas podiam ser
encontradas em fitas cassetes e, depois, em disquetes. Com o aparecimento de
jogos maiores que 64KB, os chamados MegaROMs, foram desenvolvidos
periféricos específicos para acomodar todos os dados e permitir que as cópias
rodassem sem sobressaltos.
Foi nesse período que o MSX viu seus melhores jogos e, de longe,
a Konami foi a softhouse que mais obteve sucesso na plataforma. Clássicos
como "Vampire Killer" - precursor de "Castlevania" -, "Parodius" e "Metal
Gear" nasceram no MSX. Outros jogos da Konami que fizeram sucesso
incluem "Penguin Adventure" - o primeiro jogo de Hideo Kojima, que viria a
criar "Snatcher" e os dois "Metal Gear" para a plataforma -, as séries
"Gradius", "Knightmare" e "King's Valley", além de "Goemon" ("Legend of
the Mystical Ninja") e "Space Manbow".
A companhia dava muita importância às trilhas musicais e chegou a
desenvolver um chip, que vinha embutido em seus cartuchos, que acrescenta
cinco canais de som aos três nativos do computador. Essa tecnologia, chamada
de SCC, também foi usada no NES, em games como "Castlevania III:
Dracula's Curse". Assim, os jogos da Konami também eram conhecidos pelas
memoráveis composições, como as de "Gradius 2", "Salamander", "Parodius"
e "Snatcher", tidas como algumas das melhores da história.
Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do Japão nos anos 80, o
MSX perdeu a concorrência para o NES - também lançado em 83 -, mais
barato e com processador de vídeo melhor. O MSX2 veio com um gráfico
mais elaborado, mas continuou longe de competir no quesito custo. Além
disso, não conseguiu ter sucesso nos EUA, onde o Commodore 64era popular.
Seu sucesso ficou localizado, fora do Japão, na Coréia do Sul,
na Europa (principalmente na Holanda e Espanha), além de países árabes e
o Brasil. Também foi muito popular na Rússia, pois era um dos poucos
computadores que podia importar e foi usado até na estação espacial Mir.

1986
Satisfeita com o teste aplicado em Nova York, a Nintendo contrata a World of
Wonder, criadora de Teddy Ruxpin e Laser Tag, para ajudar no marketing do
NES em território americano. O sistema estreou com dois pacotes: um com o
R.O.B., a pistola e os jogos Gyromite (para R.O.B.), Duck Hunt e Super
Mario Bros, ao preço de US$ 249; o outro, mais básico, vinha com Super
Mario Bros. e custava US$ 199.
A Sega também entra no mercado americano com seu console, o Master
System, esperando desempenho superior ao do mercado japonês. Distribuído
pela Tonka, fabricante de caminhões de brinquedo, o console chega com a
força do nome Sega nos arcades e alguns jogos originais, como Hang
On e Fantasy Star, mas não implaca. As conversões de arcade da Sega eram
muito fracas, apesar de outras softhouses terem desenvolvido bom trabalho. A
pistola e os caros óculos 3D, ambos para poucos jogos, não ajudam a melhorar
a imagem do Master System. Posteriormente, o console é lançado
no Brasil pela Tectoy e, sem a concorrência da Nintendo, acaba se tornando
febre, que reforçou o mercado para que a Sega permanecesse.
A Atari lança o Atari 7800 que, ao contrário do 5200, era compatível com
jogos do 2600. Tarde demais. A imagem da empresa já estava manchada e as
revistas criticaram os antigos títulos que foram lançados. A Nintendo domina
o mercado vendendo 10 vezes mais que seus competidores. No Japão, é
lançado um drive de discos com os jogos de golfe, futebol e o
mitológico Legend of Zelda. O sucesso da Nintendo faz com que várias
softhouses a procurem para produzir jogos para o NES. Até empresas que
davam suporte à Atari entram na onda.

1987
A Nintendo continua crescendo e encurrala os adversários.
A Atari ainda faz jogos para o 2600, mas estes são ignorados pela imprensa. A
empresa também faz conversões de Galaga e Dig Dug (Namco); Asteroids e
Centipede (Atari);Robotron:2084 e Joust (Williams) e One-in-One
Basketball (Electronic Arts) para o 7800.
Zelda chega aos EUA em forma de cartucho; a Nintendo decide não levar o
caro periférico Disk Drive para o país do Tio Sam. Jogos como Kid Icarus e
Metroid aumentam a fama do NES.
Mais um lançamento da Atari: o console Atari XE. Pela segunda vez, a
empresa requenta tecnologia e tenta vendê-la como se fosse de ponta. Ao
contrário do Atari 5200, o novo console usava cartuchos dos moribundos
computadores da linha XE. O pacote incluía dois jogos, Barnyard
Blaster e Flight Simulator II, uma pistola e um teclado destacável - este último
item deixou o console mais caro que o NES. Com teclas grandes e em tons
pastéis, junto com uma versão em cinza claro do tradicional joystick do 2600,
e fisicamente maior que o console da Nintendo, o Atari XE não emplacou. A
compatibilidade com os periféricos, como disk drives, impressoras e modems
dos velhos XE, despertou o interesse dos donos desses computadores, mas,
mesmo assim, o Atari XE afundou.
Enquanto isso, a NEC lança o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o
apoio da softhouse Hudson, famosa pela série Bomberman. A Hudson forjou
um acordo com softhouses de menor expressão para distribuir seus jogos. E
mudou sua linha de trabalho para que os novos jogos ficassem diferentes dos
títulos já produzidos para o NES, sucessos como Bomberman, Star
Soldier e Faxanadu.
1988
A NEC faz acordos com Irem e Namco, e dá um importante passo para
consolidar o sucesso do PC Engine.
Nesse ano foram lançados os jogos R-Type (Irem), Fighting Street, o
primeiro Street Fighter, (Capcom) e jogos originais como Power League
Baseball (Hudson). A Namco cria jogos de esporte, um de beisebol e outro de
tênis; Galaga '88, uma versão mais moderna do sucesso de 1981 e Dragon
Spirit, conversão de um grande sucesso dos arcades.
As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva
a Nintendo aos tribunais, alegando prática ilegal de monopólio, controle de
preços e bloqueio eletrônico, via chip, para proibir o desenvolvimento de
softwares de empresas não autorizadas.
Após o fracasso de sua linha de computadores ST (o "Jackintosh"), e de todos
os produtos domésticos, a Atari, dirigida pelos desorientados Tramiels, lança
versões de Donkey Kong(1981), Donkey Kong Junior (1982) e Mario
Brothers (1983) para o 7800.
Um dos maiores sucessos da história é lançado: Tetris, do russo Alexey
Pajitnov. Embora tenha criado um jogo conhecido mundialmente, Pajitnov
não viu a cor do dinheiro, sugado pela política comunista. O jogo virou febre e
inspirou outros quebra-cabeças.
A Nintendo lança a seqüência de Zelda, The Adventure of Link e Super Mario
2. Esse, na verdade, não é o mesmo Mario 2 lançado no Japão: considerado
muito difícil para o público americano, a Nintendo of America adaptou o
game Doki Doki Panic com os personagens de Mario 1 e assim nasceu o que
os japoneses conhecem como Super Mario USA.

1989
A Atari descobre um meio de passar pelo chip de bloqueio do NES e lança
jogos não autorizados pela Nintendo, sob a marca de Tengen.
Seguem-se inúmeros processos e recursos. A Atari ganha os direitos de lançar
para o NES as versões de Shinobi, Alien Syndrome e Afterburner, todos da
Sega, e conversões de arcades da própria Atari. As brigas continuam, desta
vez envolvendo os direitos de Tetris. A Atari criou uma versão com melhores
gráficos para até dois jogadores, mas a Nintendo vence nos tribunais. Resta a
Atari retirar seus cartuchos do mercado.
Um armazém da Tengen, abarrotado de jogos Tetris, é destruído. Varejistas
fazem a festa e vendem as cópias que têm por US$ 100.
A Nintendo lança o Game Boy nos Estados Unidos. Preço: US$149,95. O
videogame portátil com imagens em preto-e-branco, e que vinha com o
cartucho Tetris, começou uma história de recordes. Versões de Super Mario,
o Super Mario Land, um clone de Breakout, Alleyway e um jogo de beisebol
foram lançados rapidamente.
A NEC lança o PC Engine nos EUA com o nome de TurboGrafx-16, por US$
189,95. Apesar das negociações com grandes softhouses no Japão, a NEC não
tinha poder de fogo para combater o NES. O TurboGrafx 16 foi o primeiro
console a ter CD-ROM, mas o número de títulos,nos EUA, era pequeno.
Enquanto a Nintendo, e outras empresas, tem problemas com a imprensa
especializada - a Nintendo reluta em passar informações para veículos que não
sejam seus, como a Nintendo Power. Já a NEC faz acordos com a Video
Games & Computer Entertainment e a Sendai Publishing que anunciam a
criação de uma revista especializada para TurboGrafx, com informações vindo
direto dos relações públicas da empresa.
Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a
Sega lança o Genesis - Mega Drive para brasileiros e japoneses - nos EUA.
No Japão, o console já tinha relativo sucesso. Ao preço de US$ 249,95, o
Genesis vinha acompanhado de Altered Beast. O marketing da Sega, que
valorizava o potencial da máquina para conversões de arcades, ajudou o
Genesis a ser um sucesso.
A Atari também lança um portátil, o Lynx, desenvolvido pela Epyx que já
andava mal das pernas. Ainda assim, a Epyx lançou grandes jogos para o
Lynx, e a Atari fez conversões do 7800 e de seus arcades. Apesar de colorido,
o portátil da Atari não pegou. Além de mais caro que o Game Boy - custava
US$ 179,95 -, o portátil enfrentou os boatos de falência que envolviam sua
criadora.
1990
Super Mario 3, o jogo mais vendido de toda a história da Nintendo, é lançado.
Apesar de enfrentar a concorrência do Mega Drive e do TurboGrafx,
o NES teve o seu melhor ano. O console contou com a ajudinha extra das
softhouses que lançaram cartuchos com chips para que os gráficos fossem
melhores.
No Japão, o Super Famicon, Super NES para os brasileiros, é lançado. O
console de 16 bits da Nintendo, guardadas as devidas proporções, é que mais
se parece com os consoles atuais. Acompanhado de Super Mario World, o
Super Famicom provocou filas gigantescas diante das lojas especializadas.
Nos EUA, a Nintendo briga na justiça com a rede de locadoras Blockbuster e
defende a tese de que o aluguel de cartuchos derruba as vendas.
A SNK, que durante muito tempo desenvolveu jogos para NES, como a
série Ikari Warriors e Crystallis, lança seu sistema de 16 bits, o Neo Geo. A
plataforma, com versões profissionais (arcade) e domésticas, era muito
superior aos consoles existentes, tanto em desempenho quanto em preço. Os
consoles da SNK custavam US$ 500; os cartuchos, US$ 150. Esses números
nada convidativos mantiveram as vendas em baixa.
A Sega mantém a política de conversão de jogos do arcade para o Mega
Drive. O console ganha versões de E-Swat, Afterburner II e outros sucessos,
além de garantir os direitos do fantástico, porém desconhecido, arcade Strider,
o primeiro jogo de console com oito megabits. A Capcom já havia lançado
uma versão adaptada de Strider para o NES. Mas é a conversão da Sega é que
se destaca, tanto que Strider ganhou títulos de melhor jogo do ano.
Mais um portátil é lançado: TurboExpress, da NEC. O TurboExpress podia ser
concetado a um sintonizador de TV. Na verdade, era um TurboGrafx portátil,
com um ótimo monitor de cristal líquido. Preço:US$ 299,95. Pela segunda vez
na história, um console vira portátil e, pela primeira vez, vem com monitor. O
primeiro console a virar portátil foi o TV Boy, versão compacta do Atari
2600. Sem monitor e com entrada para cartucho, apesar de ter 100 jogos na
memória, O TV Boy funcionava à pilha.
1991
A Nintendo lança a versão americana de Super Famicon, o Super NES, por
US$ 249,95. Jornalistas questionavam se o novo Mario seria o suficiente para
atrair os fabricantes dedicados ao NES.
A Sega joga pesado e põe Sonic, the Hedgehog no Mega Drive para competir
com o novo console da Nintendo. O carismático personagem, que virou
mascote da Sega.
Acontece a primeira investida da Sony no mercado de videogames. A empresa
propõe o lançamento de um CD-ROM, o PlayStation, para o Super NES. O
periférico melhoraria as capacidades gráficas e sonoras com o novo formato
em CD.
A Galoob Toys lança o Game Genie, um acessório que permite "mexer" no
jogo: obter vidas infinitas e truques que deixam os jogos mais fáceis são os
trunfos do apetrecho. Mais uma vez, a Nintendo não gosta nada da história. De
acordo com a empresa, o Game Genie reduz o a diversão do jogo. A Nintendo
perde a ação e o acessório continua sendo vendido. Ele é usado hoje em dia
para rodar jogos no Nintendo, ultrapassando o chip de proteção do console
(que com o tempo pára de funcionar direito). Quando a Galoob vai produzir
uma versão para o Mega Drive, a Sega faz questão de ajudar a empresa.
Nos arcades, uma revolução: o lendário Street Fighter II, jogo mais famoso da
década de 90 e renovador do gênero luta, é lançado. As casas de arcade se
revigoram e compram placas e mais placas de Street Fighter II. A
concorrência, investe em jogos mais sofisticados, como os de corrida.
A Atari anuncia o desenvolvimento de um novo console de 16 bits, para
competir com a Sega e a Nintendo.

1992
O atrito entre as softhouses e a Nintendo aumenta. A "Big N" sé dá bem e
consegue contrato de exclusividade de um ano para a conversão de Street
Fighter II. E mais: a Konami se compromete a lançar o jogo das Tartarugas
Ninjas, Turtles in Time, para o console 16 bits da Nintendo.
A Konami e a Capcom faziam jogos para Mega Drive, mas seus melhores
times nunca trabalhavam para o console da Sega. Convencida de que
precisava aumentar sua participação no mercado, para atrair as melhores
softhouses, e, também, de que A Nintendo só conseguiu tal feito após lançar
séries de sucesso, a Sega corre contra o tempo e lança Sonic 2, no Natal. As
vendas são estrondosas e ameaçam o reinado da Nintendo.
O Mega Drive ganha seu CD-ROM, o Mega CD, ou Sega CD nos EUA, mas
a Sega não permite que as softhouses tenham acesso fácil à recursos como o
zoom e a rotação de sprites.
Para impulsionar a venda do Sega CD, a Sega americana concentra os títulos
nos 'cinemas interativos', como Night Trap, gêneros inadequados para
cartuchos. Muitos arcades estavam sendo preparados mas, nos EUA, o
periférico não pegou e ninguém estava desenvolvendo grandes jogos.
Sony e Nintendo desfazem o projeto do CD-ROM para Super NES. Detalhe:
os trabalhos estavam próximos da conclusão. Rumores de que a Sony
conseguira um acordo e permitiria a Sony ter os lucros dos jogos de CD
para Super Nintendo. Foi quando a Nintendo anunciou planos para trabalhar
em conjunto com a Philips numa plataforma compatível com o console CD-i
da empresa holandesa. A Sony, indignada, cancelou o desenvolvimento do
CD-ROM e seus jogos e começou a trabalhar num console próprio, de 32 bits
com mídia baseada em CD, para destronar a Nintendo.

1993
A Panasonic começa a campanha de marketing do seu 3DO (US$ 699), o
primeiro videogame 32 bits da história, desenvolvido pela empresa 3DO. Com
o apoio de grandes softhouses do mundo inteiro - algumas desenvolviam
exclusivamente para o console - o 3DO pareceu invencível no começo. Road
Rash, da Electronic Arts, foi uma das sensações do console.
A Atari arquiva o Panther, de tecnologia ultrapassada, e lança o Atari Jaguar,
que a empresa diz ser o primeiro console de 64 bits do mundo. Tecnicamente,
é discutível se o Jaguar tinha ou não 64 bits. Na prática os jogos estavam
apenas um nível acima dos consoles de 16 bits. Poucas softhouses fizeram
jogos para o Jaguar, mas, pelo menos para os americanos, o console teve um
valor sentimental. Foi no Jaguar que Rayman, da UbiSoft, teve sua primeira
aparição.
Nintendo e Sega anunciam seus videogames de próxima geração: Project
Reality, de 64 bits, e Sega Saturn, respectivamente. Nesse momento,
a Sega ainda não havia decidido se o Saturn teria 32 ou 64 bits.
A Sega, que dominava mais da metade do mercado de videogames nos EUA,
lança Sonic 3. A Nintendo não havia colocado no mercado nenhum Mario
desde Sonic 1. Curiosamente, o excelente Sonic the Hedgehog CD, lançado
para o Sega CD e talvez o único título capaz de salvar o periférico da morte,
teve sua música alterada (para pior) e foi pouco promovido nos EUA.
No Brasil, Gradiente e Estrela formam a Playtronic, joint venture que
representa a Nintendo em território nacional. Todos os hardwares da empresa
japonesa passam a ser fabricados emManaus. A SNK também monta filial
no Brasil, a Neo Geo do Brasil.
A violência de jogos como Mortal Kombat e Night Trap abalam o Senado
americano. Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl lançam uma
investigação para saber como a violência dos jogos interfere na vida dos
usuários. Mas a intenção real é banir os jogos violentos. As empresas de
videogame usam esta ocasião para se atacarem e criticam os lançamentos
de Night Trap e Mortal Kombat. Após a confusão, criam um sistema de
censura por faixa etária e lançam jogos ainda mais violentos.

1994
O lançamento de Super Metroid para Super NES deixa a Nintendo em
condições de dar o troco à Sega no mercado de 16 bits.
Jogos com o chip Super FX, como Star Fox, são colocados no mercados para
competir com os consoles de 32 e 64 bits.
A Sega lança o 32X, periférico que transforma o Mega Drive em 32 bits por
US$ 179,95. Para impedir que Atari Jaguar e 3DO ganhassem espaço, o 32X
sai com uma boa leva de jogos como Virtua Racing, Star Wars e Doom. Mas
as licenciadas da Sega não confiaram no novo periférico. Nenhuma delas sabia
o que a empresa do Sonic estava planejando para o 32X. Outro empecilho: a
Sega não tinha condições de lançar o 32X no Japão.
Enquanto isso, a Nintendo lança o Super Game Boy por US$ 59,95. Os
cartuchos de Game Boy rodavam em SGB e ainda ganhavam alguns recursos.
Quando nada se esperava de novo no Super Nes, a Nintendo surpreende o
mercado com o lançamento de Donkey Kong Country, desenvolvido
pela Rare. O jogo foi apresentado numa feira nos EUA - o público esperava
por informações do Project Reality. Mesmo com uma CPU lenta, o Super
NES provou que ainda poderia competir com o Atari Jaguar e o 3DO. O jogo
foi o mais vendido do ano e a Nintendo encostou na Sega em número de
consoles vendidos. Em 11 de novembro, a Sega coloca o Saturn, videogame
de 32 bits, no mercado japonês, e com bons jogos. Entre eles estava o sucesso
do arcade Virtua Fighter.
Em 3 de dezembro foi a vez da Sony entrar em ação com o PlayStation. A
estréia se deu com ótimas conversões de arcade como Ridge Racer, bons jogos
originais encabeçados porBattle Arena Toshinden e alguns títulos medíocres
como Space Griffon.
A Sega lança mais um Sonic: Sonic & Knuckles. Apesar do forte marketing,
as vendas foram fracas se comparadas com as dos Sonic anteriores. Talvez os
jogos da série, muito parecidos, tenham saturado o mercado. Sonic &
Knuckles era um jogo cheio de segredos. O cartucho tinha uma entrada para
outro cartucho e podia se conectar com títulos comoSonic 1; as fases desse
último podiam ser jogadas em Knuckles, Sonic 2, podendo jogar as fases de
Sonic 2 com Knckles, e Sonic 3 & Knuckles, considerado o melhor jogo do
Sonic para Mega Drive (alguns consideram Sonic 3 & Knuckles como o
melhor jogo do Sonic)
Apesar do sucesso de jogos como Donkey Kong Country, as vendas em geral
foram baixas.
Quinta geração (32\64-bit)
O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Jaguar, lançado em 1993.
Com pouco marketing e títulos decentes, foi um fracasso e a última tentativa
da Atari em hardware. Outro console fracassado da quinta geração foi o 3DO,
que apesar da publicidade e apoio de desenvolvedoras, teve vendas abatidas
pelo preço alto.
A quinta geração marcou o advento dos jogos em 3D, como Super Mario
64, Tomb Raider e Final Fantasy VII, além de mais realismo e ação ao invés
da fantasia e velocidade de jogos como Sonic e Mario.
Os três consoles mais importantes dessa geração foram:

 Sega Saturn (1994-Japão e 1995-EUA), rodava jogos em CD-ROM.


Muito bem-sucedido no Japão, mas não no resto do mundo, devido á
menos jogos (a complexa engenharia interna do Saturn tornava a
programação difícil) e fãs irritados com o monte de periféricos do Mega
Drive. Os grandes sucessos vinham de conversões de arcade (Virtua
Fighter, Daytona USA, Virtua Cop, Sega Rally) ou títulos originais da
própria Sega (Panzer Dragoon, NiGHTS into Dreams). Vendeu 10 milhões
de consoles. Lançado no Brasil pela Tec Toy.
 PlayStation (1995), da novata Sony, nascera de uma parceria desfeita
entre a Nintendo e a Sony, no meio do projeto, para criação um periférico
de CD para o Super NES. Conseguiu logo o apoio de softhouses
como Square (a série Final Fantasy, Chrono Cross), Konami (Metal Gear
Solid, Castlevania: Symphony of the Night) e Namco (Tekken, Ridge
Racer), assim tendo grande biblioteca de jogos. Tornou-se o líder da
geração, com 100 milhões de consoles. Não lançado oficialmente no
Brasil (apenas importado).
 Nintendo 64 (1996), possuía 64-bits. Por manter o formato de cartucho,
perdeu muitos desenvolvedores, e a maioria dos títulos vinha da própria
Nintendo (Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, F-Zero
X) ou da subsidiária Rare (GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark).
Ainda assim, garantiu o segundo lugar com 33 milhões de consoles.
Lançado no Brasil pela Gradiente.

Portáteis
Em 1998, a Nintendo lançou a versão colorida do Game Boy, o Game Boy
Color, além de uma versão de bolso (Game Boy Pocket) e com luz (Game
Boy Light) e acessórios como a Game Boy Camera. O Game Boy tornou-se
ainda mais vendido com o lançamento da série Pokémon, que também se
tornou anime, mangá e uma franquia bilionária.
Ao mesmo tempo, a Nintendo teve um grande fracasso com o Virtual Boy,
que simulava realidade virtual mas não tinha muitos jogos e os gráficos em
preto e vermelho decepcionavam. Lançado em 1995, teve a produção
terminada no ano seguinte.
Outros portatéis, como o WonderSwan da Bandai e o Game.com da Tiger
Electronics apareceram, sem muito sucesso.
Sexta geração
A sexta geração, a dos 128-bit, e começara com o lançamento do Sega
Dreamcast (1998 no Japão, 1999 nos Estados Unidos). Embora o Dreamcast
tivesse sido bem aceito, as vendas caíram no momento em que a Sony
anunciou o lançamento do PlayStation 2 para 2000. Em 2001, a Sega
abandonou o console e passou a dedicar-se exclusivamente à jogos. O console
vendeu 10 milhões de unidades.
O PlayStation 2, lançado em 2000, continuou o legado de sucesso do
PlayStation. Apoiado pela compatibilidade com jogos do original, o fato de
rodar DVDs, e apoio da maior parte dos desenvolvedores, o PS2 vendeu 120
milhões de consoles em 7 anos.
A Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo o sucessor do N64,
com processadores desenvolvidos pela IBM. Originalmente com o codinome
"Dolphin", em 2000 fora batizado como Nintendo GameCube, e lançado em
2001. Com medo da pirataria, a Nintendo não fez jogos em DVDs normais,
mas em mini-DVDs com capacidade para 1,5 gigabytes. Devido á essa mídia
diferente, e a imagem "familiar" da Nintendo, muitos fabricantes não
colaboraram com o console. Apoiado principalmente por jogos da própria
Nintendo, o GameCube já vendeu mais de 20 milhões de unidades.
Em 2001, um novo competidor entrava no mercado: a gigante do
software Microsoft, com o Xbox. Também compatível com DVDs, e com
um disco rígido para salvar jogos e músicas, o console possuía poucos jogos
exclusivos (como a bastante vendida série Halo), mas geralmente recebia as
melhores conversões. A Microsoft alcançou o 2o lugar no mercado, com 25
milhões de unidades.
A sexta geração foi marcada por muita controvérsia, pois o advento de games
adultos, com excessiva violência e ás vezes sexo. Exemplos incluem as
séries Grand Theft Auto eResident Evil, Manhunt e NARC.
A sexta geração também foi marcada pelo abandono do mercado brasileiro,
com jogos e consoles importados. O grande marco fora a Gradiente parar de
representar a Nintendo em2003. A Tec Toy ainda fabrica versões do Master
System e do Mega Drive.
Em 2005, a Sony parou de fabricar o PSOne (um PS1 menor) e se dedica a
fabricar o Playstation 2 e o futuro Playstation 3.
Portáteis
A Nintendo manteve sua "soberania" nos portáteis com o lançamento
do Game Boy Advance, em 2001. Diversos tentaram concorrer, como
a Bandai, com o WonderSwan Color, a SNK com o Neo Geo Pocket Color, e
a Nokia, com o misto de celular e game, o N-Gage, mas tiveram pouco
sucesso. Os telefones celulares também se tornaram uma plataforma popular.
Em 2004, a Nintendo lançou o Nintendo DS (o que significa, segundo a
Nintendo, Dual Screen e Developers System), com inovações como tela
sensível a toque e microfone embutido. No mesmo ano, a Sony resolveu
investir no mercado dos portáteis, com o PlayStation Portable (PSP), capaz de
rodar filmes e músicas além de jogos. O DS e o PSP são considerados
concorrentes, mas Nintendo e Sony dizem que seus portáteis são mirados em
audiências diferentes.
Sétima geração
A sétima geração começou em 2005, com o novo console da Microsoft,
o Xbox 360.
A Nintendo lançou o Wii em 19 de Novembro de 2006 nos EUA e 2 de
Dezembro no Japão, e a Sony com seu Playstation 3, lançou em 11 de
Novembro de 2006 no Japão, 17 de Novembro de 2006 nos EUA e Março de
2007 na Europa. Ambos tem joysticks com sensores de movimento porém o
controle do PlayStation 3 teve seu nome alterado para Sixaxis (que em Inglês
significa Seis Eixos). O motivo de instalar sensores foi para "revolucionar a
forma de jogar", apesar de a Nintendo ter apostado mais nestes sensores do
que a Sony, uma vez que permite muito maior variedade de movimentos.
Enquanto a Sony opotou por melhorar os gráficos, tornando-os incrivelmente
realistas e introduziu sistema Blu-ray. O sistema de mídia que a Microsoft
optou por utilizar em seu console foi o DVD, porém o espaço é curto e a
utilização da mídia está se tornando ineficaz para armazenar jogos que exigem
mais espaço, portanto a Microsoft patrocinou para o Xbox 360 a mídia
denominada HD DVD (atualmente extinta no mercado de mídia em disco
atual - 2008) que era capaz de armazenar até 25 GigaBytes de dados em uma
única camada, contra 50 GigaBytes do Blu-ray em camada dupla.(o HD-DVD
é patrocinado também por empresas como a Toshiba, Sanyo, RCA, Microsoft,
Intel e no lado do Blu-ray por exemplo temos a Sony, Philips,TDK, Sun
Microsystens, Dell, Pioneer e Apple).
Em 2006, a Nintendo e a Sony revelaram os mais novos consoles, que já
estavam em teste há alguns anos. Mas quem mais se destacou nesse geração
foi o video game da Nintendo, o Wii, pois o preço de produção é baixo ,Jogos
com custo baixo, além disso, um preço baixo aos compradores por US$ 250,
já que o Playstation 3 é vendido por US$399
O Nintendo Wii também teve como codinome Nintendo Revolution. Possui
um controle similar com um controle remoto, o qual tem com sensores que
possibilitam que o jogador interaja com o jogo, movimentado o controle de
um lado para o outro. Também o jogador tem a opção de conectar o Wii
ao Nintendo DS ou à Internet via navegador Opera, a qual é novidade no ramo
da empresa.
O Wii foi lançado oficialmente no Brasil através da empresa Lamatel, com
sede no Panamá, e junto, a concorrente Microsoft lança também oficialmente
o Xbox 360 no país (no dia 1 de dezembro de 2006) sem outra empresa
envolvida fazer o suporte. A Sony não vende nenhum de seus produtos
(Playstation 3, Playstation 2 e PlayStation Portable) oficialmente em território
nacional, apesar de o PlayStation 2 ser líder local no segmento na época.
Recentemente as 3 empresas Sony, Microsoft e Nintendo vêm tentando obter
o maior número de jogos exclusivos, pois isso atrae mais o consumidor a
adquirir tal console, devido a esse fator vários aparatos vêm sendo lançados
para os três video-games, tais como uma balança para o Wii que se chama Wii
Fit, novos modelos de console como o Xbox 360 Elite,Xbox 360 Jasper e até
Boxes de video-games Exclusivos como o de Metal Gear Solid 4
do PlayStation 3.
No final de 2009 foi lançado o Zeebo, que foi o primeiro console brasileiro.
Oitava geração
Ainda em desenvolvimento, o Nintendo 3DS é o primeiro console da geração
a ser lançado. Possui novos recursos, como a tecnologia 3D sem óculos. O
console será lançado no Japão até abril de 2011.

Notícia: Games violentos não fazem nenhum mal para a grande maioria
das crianças – jun/10

O cientista da Texas A&M International University Christopher J. Ferguson


gosta de comparar videogames com pasta de amendoim. É estranho, mas
ajuda a entender a ideia dele. Como o famoso condimento norte-americano, os
jogos violentos são “inofensivos para a vasta maioria das crianças mas
prejudiciais para uma pequena minoria com problemas de personalidade ou
saúde mental pré-existentes”.

Christopher é um dos pesquisadores ouvidos na Review of General


Psychology, publicada pela American Psychological Association. Na edição
especial, os cientistas afirmam que, além de não prejudicar a grande maioria
das crianças, os games violentos ainda podem melhorar o seu relacionamento
com outras pessoas. Com certeza, é um tapa na cara de muitos pais que vivem
dizendo que esses jogos são ajudam em nada e que a sociedade está mais
violenta por causa deles.

O que deve ser avaliado pelos pais, educadores e qualquer moralista de


plantão é se a criança já apresenta algum tipo de distúrbio. Se o seu filho bate
nos coleguinhas, gosta de jogar água quente em gatos, amarra latas em rabo de
cachorro e queimar patas de insetos só pra ver eles sofrerem, é melhor ter
cuidado. Mantenha-o afastado de jogos violentos e durma com a porta do seu
quarto trancada. É melhor prevenir do que remediar!

Artigo – Alexandre Ribeiro

Vivemos em tempos onde a violência, seja física, verbal ou de qualquer outro


tipo, tornou-se a linguagem de determinados grupos. Seja como meio para
auto-afirmação (ex: torcidas organizadas), seja como meio de alcançar
objetivos que visam atingir aqueles a quem o grupo identifica como seus
opressores (ex: as ações de grupos terroristas).
Como a linguagem, a violência é uma expressão humana e também é
processada e internalizada pelo indivíduo. Depois de absorvida, tornar-se
umas das manifestações deste indivíduo em suas interações com a sociedade,
seja em maior ou em menor grau.

Até que ponto a influência dos games pode tornar um indivíduo uma pessoa
agressiva? Estima-se que mais de 3.000 estudos sobre games violentos já
foram feitos. E muitas sugerem que sua influência, especialmente nos mais
jovens, é negativa.

Determinados métodos de psicoterapia fazem o indivíduo reviver determinado


fato violento ocorrido em sua vida, para que ocorra uma descarga dos afetos
patogênicos, que lhe causam o trauma.

Mas o uso dos games violentos teria função idêntica ao processo


psicoterapêutico, sem causar qualquer efeito colateral?

É interessante notar as observações do psicólogo militar David Grossman,


autor do livro On Killing (Como Matar). Ele explica que um dos objetivos do
treinamento militar é remover dos soldados a resistência natural de tirar a vida
de outro ser humano. Os militares descobriram há muito tempo que muitas
vezes consegue-se isso simplesmente usando alvos em forma de silhueta
humana no lugar dos antigos alvos circulares. Grossman afirma que games
violentos agem nas crianças do mesmo modo, desenvolvendo nelas
“habilidade e vontade de matar”.

É claro que determinados indivíduos tem uma tendência maior à agressividade


do que outros, seja por razões biológicas ou por influência do ambiente em
que se desenvolveu.

Mas se um indivíduo que presencia a violência no lar ou em sua comunidade


absorve essa linguagem, será que, mesmo em menor intensidade, não absorve
a influência desta como expectador na TV ou como ator nos games com teor
violento?

Não parecem razoável acreditar que as pessoas não são influenciadas pelo que
vêem. Se tal influência fosse inexistente, porque empresas gastarem
anualmente bilhões em publicidade na TV?
Os games, de forma isolada não criam monstros, mas é impossível negar sua
influência sobre o comportamente humano.

Notícia: Projeto contra games violentos no Brasil tem repercussão


mundial – dez/09
A notícia sobre o projeto de lei do senador Valdir Raupp (PMDB) que proíbe
a fabricação, importação ou distribuição de jogos eletrônicos violentos no
Brasil chegou à mídia internacional durante o final de semana. Sites populares
sobre videogames relatam a proposta, que quer combater a circulação de
games “ofensivos aos costumes e às tradições dos povos, aos seus cultos,
credos, religiões e símbolos”.

O site Joystiq ironizou as medidas - que inclui a pena de uma a três anos de
prisão para quem for pego, por exemplo, importando títulos categorizados
como violentos. "É um bom tempo de cárcere para cumprir apenas por
importar uma cópia de Grand Theft Auto IV, não acham?", afirma o site.

Já o GamePolitcs.com relembra que o Brasil tem histórico de medidas com


games proibidos, "como Carmageddon, Postal e Grand Theft Auto". Por sua
vez, o site Kotaku, um dos mais influentes no assunto, noticia o acontecido,
mas também faz graça do visual do senador Raupp, chamando-o de "tanto
senador como um leão de um homem".

O portal de notícias sobre tecnologia CNET disse que "essa proibição, como
muitas outras, acaba colocando a culpa de problemas da sociedade em
videogames em vez de lidar com problemas sociais maiores, incluindo falta de
vigilância dos pais".

O texto segue agora para votação na CCJ (Comissão de Constituição e Justiça)


do Senado e não precisará ser aprovada no plenário. “Alguns jogos são mais
do que brincadeiras de mau gosto e se tornaram um arsenal de propaganda e
doutrinação contra determinadas culturas”, afirmou o relator Valter Pereira
(PMDB) à reportagem do Metro na última quinta-feira (3).

Jogos Banidos no Brasil

 Blood (Banido por impacto de alta violência)


 Bully (Banido por mostrar violência em ambiente escolar)
 Carmageddon (Banido por impacto de alta violência)
 Carmageddon II: Carpocalypse Now (Banido por impacto de alta
violência)
 Doom (Banido por impacto de alta violência)
 Duke Nukem 3D (Banido por impacto de alta violência)
 EverQuest (Banido por moralidade corrompedora de menores)
 Grand Theft Auto (Banido por impacto de alta violência)
 Mortal Kombat (Banido por impacto de alta violência)
 Requiem: Avenging Angel (Banido por impacto de alta violência)
 Postal (Banido por impacto de alta violência)

Counter-Strike teve seu banimento revogado.

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