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UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y EDUCACIÓN


INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE APLICACIÓN
“CARLOTA RAMOS DE SANTOLAYA”
“Año de la diversificación productiva y del fortalecimiento de la educación”

PROGRAMACIÓN ANUAL 2015


I. DATOS GENERALES:
1.1. I. E. A.P. : “Carlota Ramos de Santolaya”
1.2. Área : Educación para el trabajo – Taller de Computación
1.3. Año lectivo : 2015
1.4. Grado y nivel : 1°-2°-3°-4°-5°-6° de primaria
1.5. Temporalización : del 16 de marzo al 18 de diciembre de 2015
1.6. Docente responsable : Deysi Lorena Ruiz Cruz

II. ANALISIS DE LA PROBLEMÁTICA

2.1. PRIORIZACIÓN DE PROBLEMAS

1. Conductas inadecuadas en los estudiantes.


2. Uso inadecuado de las Tics y redes sociales
3. Inadecuado hábito nutricional
2.2. DETERMINACIÓN DE LAS NECESIDADES DE APRENDIZAJE Y TEMAS TRANSVERSALES
 Educación para el Desarrollo de la Persona y la familia
 Educación para la equidad
 Identidad regional con enfoque intercultural
 Cultura ecológica y Educación ambiental
 Cultura emprendedora
 Educación para la concertación ciudadana y gobernabilidad democrática
 Autoestima y personalidad

NECESIDADES DE
PROBLEMA TEMAS TRANSVERSALES
APRENDIZAJE
 La familia y la comunicación.  Educación para el desarrollo de la persona y de
Conductas
 Fomentar la práctica vivencial de los
la familia.
inadecuadas
valores que humanizan al educando.  Educación para la equidad.
en los  Relaciones interpersonales.  Cultura emprendedora
 Autoestima y personalidad
estudiantes.
 Normas de convivencia.  Cultura para el Desarrollo de la persona y la
Escasa cultura  Práctica de valores.
familia
ecológica  Integración social.
 Cultura emprendedora.
 Cultura ecológica.
 Cultura ecológica y educación ambiental.
 Autoestima y personalidad
 Educación para el Desarrollo de la Persona y
 Prácticas nutricionales
Inadecuado la familia.
 Lonchera saludable
 Identidad regional con enfoque intercultural.
hábito  Hábitos de alimentación saludable
 Educación para la concertación ciudadana y
nutricional
gobernabilidad democrática.
 Autoestima y personalidad

2.3. VALORES Y ACTITUDES


VALORES ACTITUDES
 Demuestra afecto y respeto a Dios, la patria, y a su prójimo.
Amor
 Se acepta con sus potencialidades y debilidades.
 Practica las normas de convivencia.
Respeto
 Cuida sus pertenencias y las de su entorno.
 Actúa con independencia y autonomía.
Responsabilidad  Asume compromisos.
 Cumple con sus tareas diarias.
 Respeta y cuida la propiedad ajena.
Honradez
 Demuestras actitudes honestas.
 Actúa con la verdad y justicia en todo momento.
Veracidad
 Demuestra coherencia entre lo que dice y hace.
 Se integra en campañas de ayuda al prójimo.
Solidaridad  Da muestra de caridad hacia los demás.
 Comparte vivencias con los demás.
Patriotismo  Respeto e identificación con su patria en todos los espacios que se requiera.
Perseverancia  Constancia en los compromisos asumidos.
 Toma decisiones oportunas y eficaces.

III. JUSTIFICACIÓN O FUNDAMENTACIÓN

El aprendizaje de computación necesariamente se lleva a cabo, en la escuela, para niños/as, satisfaciendo una
primera necesidad de un alumno del siglo XXI.

La tendencia en el aprendizaje de los niños/as ha iniciado un largo y apasionado sueño con las computadoras, con
ellas llevan a cabo todo tipo de actividades como: escribir, dibujar, consultar, aprender, jugar, comunicarse e informarse.

En todas las escuelas la materia de computación o informática es muy importante desde los primeros años para el
desarrollo de nuevas habilidades del niño/a y también necesaria para que en el resto de su vida estudiantil pueda
desenvolverse sin obstáculos.

IV. PROGRAMACIÓN CON RUTAS DE APRENDIZAJE

1. PRIMERO DE PRIMARIA

COMPETENCIAS CAPACIDADES CONOCIMIENTOS INDICADORES


Comprensión y Identifica y aplica  Partes esenciales de la  Reconoce el monitor, el teclado, el
aplicación de los principios computadora. mouse y el CPU.
tecnologías tecnológicos de  Mouse  Reconoce el mouse como elemento
 Manejo del mouse.
los materiales, de la computadora.
 Partes del mouse  Maneja el mouse para pintar y
de estructuras en  El teclado
 Herramientas del teclado. esquivar elementos en juego
la producción de
 Números, letras y signos del didácticos.
bienes.  Conoce el manejo del teclado
teclado.
 Encender la computadora. mediante la práctica didáctica a
 Apagar la computadora.
 Identifica cuando una través de juegos educativos.
 Identifica la ubicación de los
computadora está apagada
números, letras y signos del teclado.
completamente.  Enciende individualmente la
 Herramientas del Paint
 Grabar un trabajo de Paint computadora.
 Hoja nueva en Paint  Apaga individualmente la
 Figuras geométricas en Paint computadora.
 Dibujos abstractos.  Ingresa al programa Paint por sí
 Elaboración de los personajes
mismo.
más conocidos por los alumnos.  Reconoce las distintas herramientas
 Reproducción de CDs.
del Paint a utilizar.
 Reproduce un CD en su
 Introducción de CDs. computadora.
 Expulsión de CDs.  Aprende a utilizar las herramientas
 Que es WordPad proporcionadas por el programa Paint
 WordPad - Bloc de notas
 Crear un documento y wordPad.

2. SEGUNDO DE PRIMARIA

COMPETENCIAS CAPACIDADES CONOCIMIENTOS INDICADORES

Comprensión y Identifica y aplica  Partes esenciales de la  Reconoce el monitor, el teclado, el


aplicación de los principios computadora. mouse y el CPU.
tecnologías tecnológicos de  Manejo del mouse.  Reconoce el mouse como elemento de
 Partes del mouse
los materiales,  El teclado la computadora.
 Maneja el mouse para pintar y esquivar
de estructuras en  Herramientas del teclado.
 Números, letras y signos del elementos en juego didácticos.
la producción de  Conoce el manejo del teclado
teclado.
bienes. mediante la práctica didáctica a través
 Encender la computadora.
 Apagar la computadora. de juegos educativos.
 Identifica cuando una  Identifica la ubicación de los números,
computadora está apagada letras y signos del teclado.
completamente.  Enciende individualmente la
 El escritorio
computadora.
 Los iconos
 Apaga individualmente la
 La ventana y sus partes
 La barra de tareas computadora.
 El botón inicio  Conoce los íconos más importantes del
 Crear, copiar, mover y eliminar escritorio y la barra de tareas.
carpetas, subcarpetas y archivos.  Crea, copia, mueve y elimina carpetas
 Herramientas del Paint y archivos.
 Grabar un trabajo de Paint  Ingresa al programa Paint por sí
 Hoja nueva en Paint
 Figuras geométricas en Paint mismo.
 Elaboración de los personajes  Reconoce las distintas herramientas

más conocidos por los alumnos. del Paint a utilizar.


 Imprimir mi dibujo  Reproduce un CD en su computadora.
 Reproducción de CDs.  Aprende a utilizar las herramientas
 Introducción de CDs. proporcionadas por el programa Paint
 Expulsión de CDs.
elaborando un dibujo de su
 La calculadora
 WordPad y sus herramientas preferencia.
 Utiliza adecuadamente la calculadora
para comprobar resultados
matemáticos.
 Elabora pequeños textos con
imágenes en WordPad.

3. TERCERO DE PRIMARIA

COMPETENCIAS CAPACIDADES CONOCIMIENTOS INDICADORES

Comprensión y Identifica y aplica  Partes esenciales de la  Reconoce el monitor, el teclado, el


aplicación de los principioscomputadora. mouse y el CPU.
tecnologías tecnológicos de los  Mouse  Reconoce el mouse como elemento
 Manejo del mouse.
materiales, de  Partes del mouse de la computadora.
 Maneja el mouse para pintar y
estructuras en la  Escritorio
 Íconos, barras de tareas y esquivar elementos en juego
producción de
ventanas didácticos.
bienes.  Conoce los íconos más importantes
 El teclado
 Herramientas del teclado. del escritorio y la barra de tareas.
 Números, letras y signos del  Conoce el manejo del teclado
mediante la práctica didáctica a
teclado. través de juegos educativos.
 La calculadora  Utiliza adecuadamente la
 La fecha y hora
calculadora para comprobar
 Protector de pantalla
 Fondo de pantalla resultados matemáticos.
 Herramientas del Paint  Identifica la ubicación de los
 Grabar un trabajo de Paint números, letras y signos del teclado.
 Hoja nueva en Paint  Ingresa al programa Paint por sí
 Figuras geométricas en Paint
 Dibujos abstractos. mismo.
 Elaboración de los personajes  Reconoce las distintas herramientas

más conocidos por los alumnos. del Paint a utilizar.


 Word  Aprende a utilizar las herramientas
 Herramientas de Word proporcionadas por el programa
 Uso del USB para guardar
Paint.
información.  Elabora documentos en Word.
 Crear, copiar, mover y eliminar  Guarda documentos en su USB
carpetas, subcarpetas y personal.
archivos.  Crea, copia, mueve y elimina
 PowerPoint carpetas y archivos.
 Presentaciones de PowerPoint  Elabora presentaciones en
 Internet
PowerPoint.
 Ingresa a páginas web para buscar
información y participar de
competencias educativas.

4. CUARTO DE PRIMARIA

COMPETENCIAS CAPACIDADES CONOCIMIENTOS INDICADORES

Comprensión y Identifica y aplica  Partes esenciales de la computadora.  Reconoce el monitor, el


aplicación de los principios  Mouse teclado, el mouse y el CPU.
 El teclado
tecnologías tecnológicos de los  Herramientas del teclado.  Reconoce el mouse como

materiales, de  Números, letras y signos del teclado. elemento de la computadora.


 El escritorio  Maneja el mouse para pintar y
estructuras en la
 Los iconos esquivar elementos en juego
producción de  La ventana y sus partes
 La barra de tareas didácticos.
bienes.  Conoce el manejo del teclado
 El botón inicio
 Definición de explorador mediante la práctica didáctica
 Ventana de trabajo del explorador
a través de juegos educativos.
 Carpetas, subcarpetas y archivos  Identifica la ubicación de los
 Crear, copiar, mover y eliminar
números, letras y signos del
carpetas, subcarpetas y archivos. teclado.
 Las Vistas del explorador  Conoce los íconos más
 Seleccionar archivos
 Cambiar nombres a los archivos importantes del escritorio y la
 Ordenar archivos barra de tareas.
 La papelera de reciclaje  Elabora documentos en Word.
 Word  Crea, copia, mueve y elimina
 Herramientas de Word
 Trabajo con los dedos: índice, medio, carpetas y archivos.
 Utiliza todos los dedos de la
anular y meñique
 Trabajo con dedo pulgar. mano para escribir.
 Internet  Ingresa a páginas web para
 Excel buscar información y participar
 PowerPoint
de competencias educativas.
 Aplica fórmulas de Excel para
resolver cálculos.
 Elabora cuadros y listas en
Excel.
 Elabora presentaciones en
PowerPoint.
5. QUINTO DE PRIMARIA

COMPETENCIAS CAPACIDADES CONOCIMIENTOS INDICADORES

Comprensión y Identifica y aplica  Introducción a la  Conoce la historia de la computadora.


aplicación de los principios  Diferencia los elementos del hardware
Computación
tecnologías tecnológicos de los  Antecedentes Históricos y del software.
 Personajes e inventos más  Reconoce el monitor, el teclado, el
materiales, de
destacados. mouse y el CPU.
estructuras en la  Primeras computadoras  Reconoce el mouse como elemento de
producción de  Generaciones la computadora.
 Hardware
bienes.  Maneja el mouse para pintar y esquivar
 Software
 Partes esenciales de la elementos en juego didácticos.
 Conoce el manejo del teclado
computadora.
 El escritorio mediante la práctica didáctica a través
 Los iconos de juegos educativos.
 La ventana y sus partes  Identifica la ubicación de los números,
 La barra de tareas letras y signos del teclado.
 El botón inicio  Conoce los íconos más importantes del
 Definición de explorador escritorio y la barra de tareas.
 Ventana de trabajo del  Elabora documentos en Word.
explorador  Crea, copia, mueve y elimina carpetas
 Carpetas, subcarpetas y y archivos.
archivos  Utiliza todos los dedos de la mano para
 Crear, copiar, mover y escribir.
eliminar carpetas,  Ingresa a páginas web para buscar
subcarpetas y archivos. información y participar de
 Las Vistas del explorador competencias educativas.
 Seleccionar archivos  Aplica fórmulas de Excel para resolver
 Cambiar nombres a los
cálculos.
archivos  Elabora cuadros y listas en Excel.
 Ordenar archivos  Elabora presentaciones en
 La papelera de reciclaje
 Word PowerPoint.
 Herramientas de Word  Utiliza su cuenta de correo electrónico
 Trabajo con los dedos: índice, para enviar información.
medio, anular y meñique  Utiliza el buscador google para buscar
 Trabajo con dedo pulgar. información.
 Internet
 Excel
 PowerPoint
 Hotmail
 Google

6. SEXTO DE PRIMARIA

COMPETENCIAS CAPACIDADES CONOCIMIENTOS INDICADORES


Comprensión y Identifica y  Introducción a la Computación  Conoce la historia de la computadora.
aplicación de aplica los  Antecedentes Históricos  Diferencia los elementos del hardware y
 Personajes e inventos más
tecnologías principios del software.
destacados.  Conoce los íconos más importantes del
tecnológicos de  Primeras computadoras
escritorio y la barra de tareas.
los materiales,  Generaciones  Elabora documentos en Word.
 Hardware
de estructuras  Crea, copia, mueve y elimina carpetas y
 Software
en la  Partes de la computadora. archivos.
 Utiliza todos los dedos de la mano para
producción de  Carpetas, subcarpetas y
archivos escribir.
bienes.
 Crear, copiar, mover y eliminar  Ingresa a páginas web para buscar
carpetas, subcarpetas y información y participar de competencias
archivos. educativas.
 Las Vistas del explorador  Aplica fórmulas de Excel para resolver
 Seleccionar archivos cálculos.
 Cambiar nombres a los
archivos  Elabora cuadros y listas en Excel.
 Ordenar archivos  Elabora presentaciones en PowerPoint.
 La papelera de reciclaje  Utiliza su cuenta de correo electrónico
 Word
para enviar información.
 Herramientas de Word
 Utiliza el buscador google para buscar
 Trabajo con los dedos: índice,
información.
medio, anular y meñique
 Reconoce la importancia de las redes
 Trabajo con dedo pulgar.
 Internet sociales como medios de comunicación a
 Excel distancia.
 PowerPoint  Utiliza adecuadamente las redes sociales
 Hotmail
 Google para compartir información académica.
 Redes Sociales Facebook -
Twitter

V. CRONOGRAMA DE UNIDADES

RELACIÓN CON OTRAS


N° TITULO DE UNIDADES TIEMPO
ÁREAS
Cívica, Persona, Familia y
Convivamos como buenos ciudadanos fortaleciendo la unión
1 Relaciones Humanas. 16/03 al 31/03
familiar y amical

2 Demostramos empatía para vivir en armonía. Persona, Familia y 01/04 al 30/04


Relaciones Humanas,
Educación Cívica
Ed. Cívica, Religión,
Seamos ciudadanos de bien, siguiendo el ejemplo de María
3 Persona, Familia y 04/05 al 29/05
trabajadora.
Relaciones Humanas
CTA, Ed. Cívica., Persona,
4 Desarrollemos nuestra conciencia ecológica. Familia y Relaciones 01/06 al 30/06
Humanas
CTA., Ed. Cívica, Persona,
5 Cuidemos y conservemos nuestro planeta Familia y Relaciones 01/07 al 24/07
Humanas
Ed. Cívica, Persona, Familia
6 Participemos en jornadas de limpieza y arborización. y Relaciones Humanas, 10/08 al 18/09
CTA
7 Aplicamos las reglas de tránsito y evitamos accidentes. Ed. Cívica, Persona, Familia 21/09 al 16/10
Persona, Familia, Ed.
8 Desarrollemos la cultura tributaria. 21/10 al 13/11
Cívica, Matemáticas.
Educación Cívica, Persona,
9 Ejerzamos nuestros derechos ciudadanos y obligación Familia y Relaciones 16/11 al 18/12
Familiares.
VI. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
Para la llevar a cabo el desarrollo del curso a lo largo del año se tendrá en cuenta la siguiente metodología:

 Desarrollo de ejercicios.
 Práctica de juegos educativos.
 Redacción de textos y dibujos en la computadora.
 Evaluación continúa.
 Desarrollo de actividades didácticas.
 Elaboración de instrumentos de cómputo.
 Utilización de los conocimientos previos del alumno.
 Presentación oral de sus trabajos

VII. RECURSOS  Ilustraciones o dibujos


 Vídeos
 Computadora  Retroproyector
 Laptops  Parlantes
 CD  Pizarra
 USB  Plumón
 Cables Usb
 Cargadres
 Mouse
 DVD
 Dina A4
 Cartuchos de tinta
 Cuadernos
VIII. EVALUACIÓN

Conceptuales: Se tendrá en cuenta si el alumno conoce, identifica, avanza e interpreta los temas estudiados.

Procedimentales: se tendrá en cuenta si el alumno aplica los conocimientos, manipula correctamente el teclado y
ejecuta órdenes en el computador, grafica y diseña con ayuda del Mouse. La evaluación será constante, cada taller
tendrá un juicio de valor que será promediado en cada unidad.

Actitudinales: Responsabilidad, Puntualidad, participación en clase. Será promediado con las evaluaciones
procedimentales y conceptuales.

PROCEDIMIENTOS

• Intervenciones orales
• Cumplimiento de tareas
• Practicas teóricas
• Prácticas de ejecución (en el computador)
• Presentación de trabajos finales
INSTRUMENTOS

• De entrada: lista de cotejos, conocimientos previos.


• De proceso: practicas teóricas, intervenciones orales, prácticas en computador, practicas calificadas (individual y
grupal).
• De salida: Practicas integrales, practicas dirigidas.

IX. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

DEL ALUMNO

 Manuales proporcionados por el docente.


 Páginas web

DEL PROFESOR
 Módulos de computación básica I, II, III, ABACO
 Módulos de Computación ABACO.
 Manuales Virtuales en Aulaclic www.aulaclic.com.
 Microchip XP 1 – 2 – 3 – 4 – 5

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