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Daemon

Quest
Introdução
O Daemon Quest é uma reavaliação das regras do sistema Daemon para campanhas medievais,
deixando o jogo mais heroico e aventuresco e um pouco menos realista. As regras originais do sistema
daemon impedem que sejam realizadas campanhas épicas, pois suas regras realistas não permitem
habilidades incríveis por parte dos personagens. Com estas mudanças é possível tornar a campanha mais
empolgante e dar uma nova cor as aventuras.
Novas Regras
Regras criadas por Bruno Mãos de Tesoura e Aprimoramentos Especiais
modificadas por Ilbermakson.
A menos que queiramos forçar a barra, nem
O natural do Sistema Daemon é que os
todos os Aprimoramentos serão vinculados aos
Atributos, Perícias e Aprimoramentos sejam abordados
Atributos. Faz sentido, por exemplo, que um
separadamente. Esta regra alternativa vincula-os,
personagem com elevado Carisma adote a Ampliação
concedendo benefícios por níveis altos nos Atributos
Fama, fazendo-o conhecido entre pessoas comuns, mas
ou fraquezas por níveis baixos.
a mesma lógica não se aplica à Ampliação Reputação,
que o torna conhecido entre pessoas da sua área
Atributos e Modificadores ocupacional, já que o que vai destacar o personagem
Modificadores de Atributos representam assim serão suas capacidades e experiência, não o seu
pessoas com características acima ou abaixo da média magnetismo pessoal.
humana, concedendo vantagens ou fraquezas aos seus Aprimoramentos que não se vinculem a
portadores. nenhum Atributo ou que o Mestre julgue
O convencional do Daemon é Atributo Mod não-naturais são considerados
que somente o Atributo Força tenha um Ampliações e Limitações Especiais e
modificador ligado a seu valor, o bônus 1-2 -5 podem ser compradas somente com
ou penalidade de dano. Ao usar estas 3-4 -4 Pontos de Aprimoramentos Extras (veja
regras alternativas, assume-se que todos Criação e Evolução de Personagens).
os Atributos tem um modificador 5-6 -3 Obviamente, não é
referente a seu valor. A tabela ao lado recomendável que o Mestre permita aos
define o Modificador ligado a cada 7-8 -2 jogadores comprarem aumento de
Atributo. Note que os modificadores
aqui surgem em valores mais próximos
9 -1 Atributos com Aprimoramentos, já que
lhes renderá Ampliações muito
da média humana (10), aumentando sua 10 0 facilmente. Somente criaturas
frequência em jogo. De acordo com a sobrenaturais que tenham poderes de
tabela, um personagem com 11-12 0 Aumento de Atributos ou Supers
Constituição 14 terá Mod CON +1 e um 13-14 +1 poderão fazer isso, mas mesmo nestes
personagem com Percepção 7 terá Mod casos, o Mestre pode impedir que o
PER -2. Qualquer Atributo com valor 15-16 +2 aumento conceda Ampliações.
entre 10 e 12, porém, terá um
Modificador nulo (zero), não oferecendo
17-18 +3 Bônus dos Atributos
vantagem ou fraqueza alguma. 19-20 +4 No Sistema Daemon
Modificadores e os 21-22 +5 convencional, o personagem utiliza
apenas o Modificador de FR como
Aprimoramentos 23-24 +6 bônus ou penalidade no dano corporal.
Nesta regra alternativa, o personagem
Basicamente, quando um 25-26 +7 pode escolher qual o modificador irá ter
personagem possui algum Atributo com
valor que lhe conceda um bônus 27-28 +8 influencia em seu personagem.
Algumas sugestões:
(Modificador Positivo), o jogador pode
comprar Aprimoramentos relacionados
29-30 +9 • Bônus de Dano Corporal
(FOR/DEX): simula a brutalidade ou
àquele Atributo. Da mesma forma, um +2 +1 precisão de ataques corpo-a-corpo feitos
personagem que tenha um Modificador
pelo personagem.
Negativo em um Atributo precisa adotar Limitações
• Bônus de Dano à Distância (DEX/PER):
para o mesmo (Aprimoramentos Negativos).
simula a precisão ou mira do personagem em ataques
Por exemplo, um personagem que tenha
de longo alcance. A DEX é usada para armas de
Percepção 16 (+2), pode comprar aprimoramentos
arremesso como facas, lanças, machados, etc. Já a PER
ligados a Percepção de até dois pontos, como Sentidos
é usada para armas de mira como arcos e bestas.
Aguçados, Senso de Direção ou Sono Leve. Já um
• Aprendizado Acelerado (INT): o personagem
personagem que tenha Carisma 8 (-1) precisa adotar
aprende mais rápido do que a média. Cada vez que é
uma Limitação referente a isso, como Andrógino,
adotada, esta Ampliação aumenta em 5 os Pontos de
Estigma Social ou Inimigo.
Perícias que o personagem recebe por nível. Exemplo: Fadiga. O quadro abaixo resume os efeitos de estar
um personagem com INT 15 (+2) recebe 40 Pontos de com PF baixa ou negativa. Todos os efeitos são
Perícia quando sobe de Nível, ao invés de apenas 30 cumulativos.
Pontos. Da mesma forma o inverso. Menos 1/3 de PF – Você está muito cansado.
• Bônus de Dano Mágico (WILL): personagens Reduza pela metade o seu Deslocamento e FR
magos e clérigos podem somar seus bônus de WILL (arredondado para cima). Isso não afeta quantidades
no dano de suas magias. baseadas na FR e CON, como PV e danos.
0 PF – Você está à beira de desmaiar. Se você
Magia sofrer mais fadiga, além disso, cada PF também faz
você perca 1 PV de dano. Para fazer qualquer coisa
MAGIAS CONHECIDAS além de falar ou descansar, você deve fazer um teste
Conjuradores iniciantes conhecem apenas um de Vontade; em combate, teste antes de cada manobra
pequeno número de magias, então aprendem mais além de não fazer nada. Em um sucesso, você pode
conforme avançam de nível. agir normalmente. Você pode usar PF para lançar
Quase todos os conjuradores começam feitiços, etc., e se estiver se afogando, você pode
conhecendo magias de l° nível em número igual a 1 + continuar a luta, mas sofre o habitual 1 PV por PF
seu modificador de habilidade chave (INT para magos perdido. Em uma falha, você desmaia, incapacitado, e
e clérigos e CAR para bardos). Magos levam ligeira não pode fazer nada até que os PF fiquem positivos.
vantagem: sabem 3 magias de l° nível + seu -1PF até -8PF – A cada turno o personagem
modificador de Inteligência. deve ser bem sucedido em um teste de CON ou vai
Quando avançam de nível, aprendem uma cair inconsciente. Enquanto inconsciente, você
nova magia (magos aprendem 2 novas magias). recuperar PFs perdidos na mesma velocidade que o
descanso normal. Você desperta quando você ficar
PONTOS DE MAGIA E PONTOS DE FÉ com PF positivo. Seus PFs nunca podem ficar abaixo
Os Pontos de Magia (PMs) iniciais são deste nível (-8). Após isso, cada PF sai do PV!
definidos pelo aprimoramento Poderes Mágicos. Da
mesma forma seguem os Pontos de Fé (PFé). A RECUPERANDO-SE DE FADIGA
medida que vão subindo de nível, os usuários de magia O personagem pode recuperar os PFs perdidos
arcana adicionam 1PM + modificador de INT ao seu de forma ― normal simplesmente descansando. Ler,
total. Os usuários de magia divina recebem 1PFé + falar e pensar não atrapalham; dar uma caminhada, ou
modificador de INT. Cada círculo de magia consome qualquer coisa mais cansativa, sim. Os PFs perdidos
seu nível em PMs ou PFé. Ex: magias de 3° círculo são recuperados à taxa de 1 PF para cada 5 minutos de
consome 3 PMs. descanso. O Mestre pode permitir que o personagem
recupere um ponto extra de PF se ele comer uma
CÍRCULO DA MAGIA refeição decente enquanto descansa. Certas drogas,
Quando usuários de magia avançam de nível poções mágicas etc, podem restaurar PFs perdidos da
suas magias tornam-se mais poderosas. A cada 2 níveis mesma maneira que o fazem algumas mágicas.
de personagem druidas, magos e clérigo aprendem a
lançar um novo nível de magia, ex: No 3° nível o mago
ou clérigo aprende magias de 2° círculo, no 5° nível
Pontos Heroicos
ele aprende magias de 3° círculo. No 7° nível ele Esta regra altera a regra original da Daemon.
aprende magias de 4° círculo, e assim por diante até o Os Pontos Heroicos (PH) permitem que os
17° nível, onde ele aprende a lançar magias de 9 aventureiros realizem façanhas que os diferenciam das
círculo. Bardos, paladinos e feiticeiros aprendem pessoas comuns. O personagem começa com uma
novos círculos a taxa de 3 níveis e não vão além do 6° quantidade de PHs iguais ao que seus Kit lhe fornecem
círculo. + 1PH a cada 3 níveis.

Fadiga USANDO OS PHS


O personagem pode gastar os pontos heroicos para:
Fadiga representa a perda de energia e o - Adicionar +15% num único teste a sua
cansaço dos personagens quando lutam. A medida que escolha. Mais o jogador deve gastar o ponto antes de
vão se cansando, os PFs se reduzem, assim como as rolar o dado.
lesões representam traumas físicos seguidos da perda - Com a aprovação do mestre, pode repetir um
de PVs. Seus Pontos de Fadiga (PF) são iguais a sua teste que tenha falhado.
CON, mas pode ser modificados. - Recuperar 1d10 pontos de vida perdidos em
combate.
PERDENDO PONTOS DE FADIGA - Recuperar 1d10 pontos de fadiga perdidos.
Um personagem perde 1 ponto de fadiga a -Aumentar em 1d6 pontos um atributo por um
cada 2 turnos em quanto estiver em combate. Usuários único teste.
de magia perdem 1 PF a cada 4 turnos. Algumas
manobras de combate podem ter um gasto a mais em
Evolução PONTOS DE VIDA
(Lutadores, Bárbaros, Rangers e Monges)
Para campanhas mais fantasiosas a tabela a recebem 2PVs + Bônus de CON quando avançam de
seguir representa uma forma mais desafiadora para que nível. Especialistas (Druidas, Magos, Ladrões,
os personagens possam evoluir. Arqueiros e Clérigos) recebem 1PV + Bônus de CON
O mestre também poderá premiar os quando avançam de nível.
personagens com pontos de Experiência por inimigos
derrotados em batalhas, soluções de enigmas e desafios PERÍCIAS
superados, além dos já tradicionais pontos de Ao avançarem de nível todos os personagens
experiência por interpretação. Isso ajuda a equilibrar recebem 30% + o bônus de INT x 5% para gastarem
mais as coisas no jogo. em suas perícias.

Benefícios Extras APRIMORAMENTOS


Os personagens recebem um ponto de
Além dos benefícios apresentado na tabela Aprimoramento a cada 2 níveis.
abaixo, os personagens ganham mais alguns benefícios
quando avançam de nível.

Nível Experiência Atributos Perícias Aprimoramentos


1 0 +1 Iniciais Iniciais
2 50 +1 +30% +1
3 100 +1 +30% -
4 200 +1 +30% +1
5 400 +1 +30% -
6 600 +1 +30% +1
7 800 +1 +30% -
8 1.000 +1 +30% +1
9 3.000 +1 +30% -
10 5.000 +1 +30% +1
11 8.000 +1 +30% -
12 10.000 +1 +30% +1
13 12.000 +1 +30% -
14 18.000 +1 +30% +1
15 20.000 +1 +30% -
16 30.000 +1 +30% +1
17 50.000 +1 +30% -
18 80.000 +1 +30% +1
19 100.000 +1 +30% -
20 120.000 +1 +30% +1
E1 200.000 +1 +30% -
E2 300.000 +1 +30% +1
E3 400.000 +1 +30% -
E4 500.000 +1 +30% +1
E5 600.000 +1 +30% -
Novas Raças
Essas são as novas raças que povoam Os ao sono e efeitos de magia similares. Recebem as
reinos esquecidos. Eles adicionam um novo leque de mesmas vantagens que os elfos.
possibilidades para o Daemon Medieval. Desvantagens: Exposições súbitas a luzes intensas
(como a luz do sol ou a magia luz do dia) cegam um
Aasimar drow durante 3 rodadas. Além disso ele recebe um
redutor de -10% em todas as suas jogadas de ataque e
Geralmente um Aasimar adota uma tendência testes de resistência enquanto estiver sob uma fonte de
bondosa e luta contra o mal no mundo, pois carrega o luz brilhante.
sangue de um celestial em suas veias. Alguns
apresentam uma característica física que sugere sua
herança, como cabelos dprateados, olhos dourados ou Genasis
um olhar sobrenatural e intenso. Um Aasimar ostenta Genasis são descendentes de seres
uma marca de nascença, seja o símbolo sagrado ou relacionados aos elementos, como efreet, dao, djinn,
qualquer marca significativa para esta religião. marid e outros. A maioria nunca teve contato direto
Custo: 2 pontos de aprimoramento. com ascendentes elementais, mais os sinais de sua
Modificadores: WILL +2, CAR +2. herança são aparentes.
Traços Raciais: Visão no escuro até 18 metros. Ganha
gratuitamente o aprimoramento Afinidade com magia Genasi do Ar
(Guerreiro) ou poderes mágicos 1 (Mago). Possui Custo: 2 pontos de aprimoramento.
resistência a ácido, frio e eletricidade de 1D. Modificadores: DEX +2, INT +2, CAR -2, PER -2.
Desvantagens: Nenhuma. Traços Raciais: Genasis podem enxergar no escuro a
até 18 metros. Ganha gratuitamente o aprimoramento
Afinidade com magia (Guerreiro) ou poderes mágicos
1 (Mago). Possui resistência ao elemento Ar de 2D de
proteção.

Genasi da Água
Custo: 2 pontos de aprimoramento.
Modificadores: CON +2, CAR -2.
Traços Raciais: Genasis podem enxergar no escuro a
até 18 metros. Ganha gratuitamente o aprimoramento
Afinidade com magia (Guerreiro) ou poderes mágicos
1 (Mago). Possui resistência ao elemento Água de 2D
de proteção.

Genasi do Fogo
Custo: 2 pontos de aprimoramento.
Modificadores: INT +2, CAR -2.
Traços Raciais: Genasis podem enxergar no escuro a
até 18 metros. Ganha gratuitamente o aprimoramento
Afinidade com magia (Guerreiro) ou poderes mágicos
1 (Mago). Possui resistência ao elemento Fogo de 2D
de proteção.

Genasi da Terra
Custo: 2 pontos de aprimoramento.
Modificadores: CON +2, FR +2, CAR -2, PER -2.
Aasimar Traços Raciais: Genasis podem enxergar no escuro a
até 18 metros. Ganha gratuitamente o aprimoramento
Drows (Elfo Negro) Afinidade com magia (Guerreiro) ou poderes mágicos
Custo: 2 pontos de aprimoramento. 1 (Mago). Possui resistência ao elemento Terra de 2D
Modificadores: CON -2, DEX +2, INT +2, WILL +1. de proteção.
Traços Raciais: Drows podem enxergar no escuro a
até 32 metros, apenas em preto e branco. São imunes
Meio-orcs
Mesmo nas terras tolerante, a vida de um
meio-orc raramente será fácil. Considerados párias
entre os humanos, muitos preferem a vida nas tribos de
orcs. Os que se mantém nas cidades humanas
normalmente são vistos com desconfiança.
Custo: 1 ponto de aprimoramento.
Modificadores: FR +2, INT -2, WILL +1.
Traços Raciais: Os Meio-Orcs podem enxergar no
escuro até 18 m de distância.
Desvantagens: Estigma social.

Meio-Dragão (Monstruoso)
Custo: 3 pontos de aprimoramentos.
Modificadores: CON+2, FR+3, WILL+1 e CAR-2.
Traços Raciais: Possuem alguma característica
Dracônica (algumas escamas espalhadas na pele, olhos
reptilianos, garras...). Possui uma resistência de 3D6
contra um tipo de elemento (depende da raça do
dragão) e uma vez ao dia pode lançar uma magia como
se fosse um bafo de dragão, causando 5d6 pontos de
Tiefling
dano. Possuem Infravisão até 18 m.
Desvantagens: Estigma social.
Felians
Meio-Dragão (humanóide) Os Felians têm estatura Média padrão e corpos
cobertos por uma fina e rala camada de pêlos. Os
Custo: 2 ponto de aprimoramento.
corpos apresentam manchas e listras em diversas
Modificadores: Não há modificações
tonalidades (como os grandes felinos africanos). Dada
Traços Raciais: Recebe uma resistência de 3D6 a um
à proximidade que esses humanóides têm com tais
único elemento (seja de natureza mágica ou não) que
animais, também compartilham a mesma agilidade e
depende do dragão que o gerou, todos os meio-dragão
poder muscular para realizar grandes façanhas físicas,
humanóides podem escolher um dos seguintes
como saltar ou correr. Sua longevidade é desconhecida
aprimoramentos gratuitamente: Afinidade com Magia
(embora se suponha que possam viver o dobro ou o
(o mesmo elemento a que é imune) ou Poderes
triplo de um humano pleno de saúde). Felinos podem
Mágicos 1 (podendo aumentar com seus próprios
ser Homens de Armas ou Ladinos. Os que se dedicam
pontos de aprimoramento).
às artes da magia tornando-se Magos são raros, mas
Desvantagens: Seus cabelos possuem uma tonalidade
não inexistentes. Medem entre 1,70m e 1,90m.
igual ao do elemento do dragão que o gerou.
Atingem a maturidade por volta dos 20 anos.
Custo: 2 pontos de aprimoramento.
Tiefling Modificadores: AGI +2,FR +1, CAR -2.
Como descendente de extra-planares malignos, Traços Raciais: Movimento base de 12m. Os Felians
os Tiefling são considerados malévolos e indignos de podem enxergar no escuro até 18 m de distância.
confianças por todas as pessoas cientes de sua herança. Recebem um bônus adicional de +10% em furtividade.
Nem todos os Tiefling agem desse modo, mas existe o Desvantagens: Estigma social.
suficiente deles para tornar o preconceito válido.
Custo: 2 pontos de aprimoramento.
Modificadores: DEX +2, INT +2, CAR -2.
Traços Raciais: Tieflings podem enxergar no escuro a
até 18 metros. Ganha gratuitamente o aprimoramento
Afinidade com magia (Guerreiro) ou poderes mágicos
1 (Mago). Possui resistência a frio, fogo e eletricidade
de 1D de proteção.
Desvantagens: Estigma social.
Novos Kits
Apresentaremos aqui novos Kits para que os atrás de um sentinela atento e evitar seu olhar, mesmo
jogadores tenham mais opções na hora de criar seus que ele olhe para os lados!
personagens. Custo: 2 pontos de aprimoramentos, 310 pontos de
pericias.
Atirador de Facas Perícias: Punhal [DEX/DEX] 30/20, Artes (Escapismo
[AGI] 40%), Camuflagem [PER] 40%, Disfarce [INT]
Um Atirador de Facas é um artista de circo que 40%, Escutar [PER] 30%, Furtividade [AGI] 30%,
se cansou da vida itinerante do circo e decidiu se Manipulação (Interrogatório [INT] 30%, Lábia [CAR]
aventurar pelo mundo como um aventureiro. O 30%, Tortura [INT] 20%), Manuseio de Fechaduras
Atirador de Facas possui muitas familiaridades com [DEX] 30%, Subterfúgio [PER] 40%.
um ladrão, porém não é tão bom quanto eles em achar Aprimoramentos: Pontos Heroicos 2, Contatos 2.
ou desarmar armadilhas, mas compensa em outras
coisas, já que diferente de um ladrão, um Atirador de
Facas não é mal visto entre as pessoas. Matador de Dragões
Custo: 1 pontos de aprimoramentos, 200 pontos de Este guerreiro é especializado no combate a
pericias. dragões e criaturas aparentadas. O matador de dragões
Perícias: Arremesso [DEX] 40%, Adaga [DEX/DEX] é um guerreiro ousado e orgulhoso, sendo fácil de ser
30/30, Artes (Atuação [CAR]) 20%, Armadilhas [INT] reconhecido; ele sempre usa trajes, armaduras e
10%, Furtividade [AGI] 20%, Esquiva [AGI] 20%, escudos de cores vivas, ornamentadas com figuras de
Etiqueta [CAR] 30%, Manipulação (Impressionar dragões – e não raras às vezes decoradas com chifres,
[CAR] 20%), Manobras de Combate (Manobra para dentes e escamas de suas presas.
Impressionar 20), Procura [PER] 10%. Matadores de dragões conhecem bem os
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 2. hábitos de suas presas. Além de todo tipo de dragões, o
Matador caça monstros que tenham qualquer
Duelista parentesco com eles: dragonetes, hidras, meio-dragões,
necrodracos, protodracos e wyverns. Por outro lado, o
Em um mundo de pesadas couraças metálicas Matador não é eficiente em lutar contra criaturas
e espadas imensas, o Duelista (às vezes chamados de menores que um ser humano, sofrendo uma penalidade
“fanfarrão”) é o mais ousado, galante e romântico dos de -15% em seus testes de ataque e defesas.
guerreiros. Ele despreza as armaduras, preferindo Custo: 2 pontos de aprimoramentos, 290 pontos de
exibir roupas de cores vivas e finamente trabalhadas. pericias.
Ele gargalha dos machados e espadas montantes, Perícias: Arco Longo [DEX] 30%, Espada de duas
brandindo seu sabre ou florete. Mãos [DEX/DEX] 40/40, Lança [DEX/DEX] 40/30,
“Heroísmo exagerado” é a marca registrada do Animais (Montaria [AGI]) 30%, Armadilhas [INT]
Duelista, pois sua ousadia e imprudência não 20%, Camuflagem [PER] 20%, Furtividade [AGI]
conhecem limites. Em combate, o legítimo Duelista 20%, Rastreio [PER] 20%, Sobrevivência [INT] 40%,
nunca se esconde, não fez emboscada e nem ataca Dragões [0] 30%, Manobras de Combate (30).
pelas costas; ele sempre anuncia sua presença a altos Aprimoramentos: Pontos Heroicos 4.
brados, para que o vilão saiba que o herói o derrotará.
Se houver testemunhas, melhor ainda.
Custo: 2 pontos de aprimoramentos, 300 pontos de Soldado Morto
pericias. Em vários lugares do mundo são contadas
Perícias: Florete ou Sabre [DEX/DEX] 40/40, Adaga histórias sobre guerreiros que sacrificaram suas vidas
[DEX/DEX] 30/20, Artes (40% para gastar em em batalhas grandiosas e sangrentas. Contudo, alguns
subgrupos), Animais (montaria [AGI]) 30%, Esquiva guerreiros eram tão devotos as guerras, que mesmo
[AGI] 40%, Esporte (Acrobacia [AGI] 30%, Salto após sua morte, seus corpos ainda permanecia o desejo
[AGI] 30%), Manipulação (Impressionar [CAR] 20%, de lutar. Outras lendas dizem que um guerreiro que
Sedução [CAR] 20%), Manobras de Combate (30). morreu sem antes completar uma missão poderia
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 4. retornar dos mortos, para uma vez mais lutar.
Além das mesmas imunidades e poderes de
Infiltrador que qualquer esqueleto morto-vivo, os Soldados
Mortos são mais resistentes aos efeitos das magias
Um infiltrador é um especialista em invadir Esconjuro de Mortos-Vivos, Expulsão e Controle de
lugares protegidos sem ser visto, usando técnicas de Mortos-Vivos (+20% em testes de WILL para resistir a
camuflagem, movimento furtivo e subterfúgio. Um essas magias).
infiltrador bem treinado consegue se manter um passo
Um Soldado Morto está sempre procurando
novas oportunidades de combate – podendo, inclusive
ser aceito em um grupo de aventureiros. Infelizmente,
sua presença será sempre assustadora para transeuntes
e vista com total desconfiança pelas pessoas.
Custo: 3 pontos de aprimoramentos, 290 pontos de
pericias.
Perícias: Escolha duas armas com [DEX/DEX] 40/40,
Animais (montaria [AGI] 30%), Ciências (Heráldica
[INT] 20%), Escudo [DEX] 30%, Esquiva [AGI] 20%,
Manipulação (Intimidação [WILL] 30%), Manobras de
Combate (40).
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 4, Morto-vivo.
Especial: O Soldado morto regenera normalmente seus
PVs, mas podem também recuperar membros perdidos,
decepados ou cortados.

Samurai
Samurais são mais do que apenas guerreiros.
Eles são honrados lutadores que estudam estratégias e
golpes todos os dias, pois para eles a luta, a guerra e a
vitória possuem valores completamente diferentes aos
atribuídos pelo guerreiro. Para eles a luta é uma arte
tão importante quanto à honra que eles carregam e
tanto defendem. Os samurais seguem um estrito código
de honra, que eles chamam de Bushido.
Custo: 3 pontos de aprimoramentos, 300 pontos de
pericias.
Perícias: Katana [DEX/DEX] 40/40, Wakizashi
[DEX/DEX] 20/20, Animais (Montaria [AGI]) 20%,
Artes (Caligrafia) [DEX] 20%, Esquiva [AGI] 20%,
Filosofia (Bushido) [INT] 20%, Furtividade [AGI]
20%, Sobrevivência [INT] 20%, Manipulação
(Empatia [CAR] 20%, Intimidação [WILL] 20%),
Manobras de Combate (40), Natação [AGI] 20%.
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 4, Mestre 1.
Warlock
Beduíno O Warlock é completamente diferente dos
outros magos. Ele nunca teve a intenção de aprender
Estes guerreiros fazem parte de tribos de
magia, mas acabou recebendo esse poder de alguma
nômades que vivem espalhadas pelos desertos. Quase
forma.
da mesma forma que um Ranger, um Beduíno não
Uma das razões mais comuns é que ele seja
aprecia grandes cidades e outros locais “civilizados”.
descendente de uma poderosa criatura mágica, como
Ele também se sente desconfortável a bordo de barcos
um dragão, gênio, fada ou até um Deus menor. Quando
ou navios.
descobre esse poder, o Warlock começa uma busca
O típico Beduíno se veste com mantos leves de
para descobrir quem realmente é e qual sua missão.
seu povo, com detalhes em amarelo ou ouro. Muitos
Custo: 2 pontos de aprimoramentos, 200 pontos de
cobrem seus rostos com lenços de seda.
pericias.
Custo: 2 pontos de aprimoramentos, 300 pontos de
Perícias: Uma arma [DEX/DEX] 30/30 e outra
pericias.
[DEX/DEX] 20/20, Animais (Montaria [AGI]) 20%,
Perícias: Cimitarra [DEX/DEX] 40/40, Adaga
Camuflagem [PER] 10%, Ciências Proibidas [0]
[DEX/DEX] 20/20, Animais (Montaria [AGI]) 40%,
(Rituais 20%, Ocultismo 20%), Esquiva [AGI] 20%,
Armadilhas [INT] 10%, Camuflagem [PER] 30%,
Furtividade [AGI] 20%, Manipulação (Intimidação
Esquiva [AGI] 20%, Furtividade [AGI] 30%,
[WILL] 20%), Sobrevivência (escolha um) [INT] 20%.
Manipulação (Intimidação [WILL] 20%), Manobras de
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 2, Poderes
Combate (30), Rastreio [PER] 20%, Sobrevivência
Mágicos 1.
(Deserto) [INT] 30%.
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 4.
Novos
Aprimoramentos
Acrobático Mestre, com a ajuda do Jogador durante a criação.
Suas aparições para o Personagem ocorrem quando
Pré-requisito: AGI 15 forem necessárias.
Custo: 1 ponto
O personagem é muito ágil. Ele ganha um
bônus de +10% em todos os testes envolvendo Ataque Giratório
movimentos corporais, tais como, esquivas, Custo: 1 ponto
acrobacias, saltos e afins. Pré-requisito: DEX 14, INT 13
Você é capaz de atacar todos os oponentes à
sua volta em combate corpo-a-corpo. Você pode fazer
Adaptação a Luz do Dia um ataque corpo-a-corpo contra cada oponente
Custo: 1 ponto adjacente.
Em função de um longo exílio fora de sua
sombria terra natal, você aprendeu a suportar a luz
solar do mundo da superfície. Caso o personagem seja Ataque Atordoante
uma criatura que sofra penalidade quando exposta a Custo: 1 ponto
luz intensa (como Drows e Duergas), ele não sofrerá Pré-requisito: INT 13, Ataque Poderoso.
mais essas penalidades, a despeito da fonte ser natural O personagem desfere um golpe capaz de
ou mágica. deixar o oponente atordoado. O jogador declara que
pretende usar este ataque, se acertar, o oponente deve
fazer um teste de CON vs FR do personagem. Caso
Alerta fracasse, o alvo ficará atordoado por um turno, incapaz
Pré-requisito: PER 15 de realizar qualquer ação.
Custo: 1 ponto
Você costuma estar atento a todos os fatos que
o cercam, sempre que estiver desperto. Sua constante Ataque Poderoso
atenção beira à paranoia, mas dificilmente você é pego Custo: 2 pontos
de surpresa. Some 10% ao seu número de Teste em Pré-requisito: FR 15
TODOS os testes que envolvam PER, a qualquer Você pode sacrificar a precisão para desferir
momento do jogo. um golpe destruidor. Declare que está usando esta
habilidade antes de realizar um ataque corpo-a-corpo.
Amigo dos Animais
Você sofre uma penalidade de -15% na jogada de
ataque, mas recebe +3 na jogada de dano.
Custo: 2 pontos
O personagem pode ficar aliado a um animal
selvagem (não é válido para monstros ou criaturas Dedos Rápidos
sobrenaturais). Para isso ele faz um teste de CAR. Se Pré-requisito: DEX 15
passar, o animal se torna amigo do personagem. Custo: 1 ponto
Você possui mãos leves. Quando se trata de roubar
Amigo Espírito
carteiras, considere que o personagem ganha +15% em
testes de Furtar.
Custo: 1 ponto cada
Um amigo de seu Personagem, que já tenha
morrido (um companheiro de batalhas, sua mãe, seu Duro de Matar
pai, um irmão, sua esposa, seu mestre... Defina quem é Pré-requisito: CON 15
o amigo quando comprar esse Aprimoramento), o Custo: 1 ponto
acompanha e pode dar conselhos e avisos ao O personagem resiste a mais dano que as
Personagem. O NPC é criado e controlado pelo pessoas comuns. O personagem ganha 3 pontos de
vida adicionais.
Fantasma da Floresta Longevidade
Custo: 1 ponto Custo: 1 ponto
O personagem recebe um bônus de +15% em O personagem recebeu a graça da longevidade
Furtividade, quando estiver caminhando dentro de uma dos anos. Um personagem com este aprimoramento
floresta. vive duas vezes mais que o normal para humanos.

Fortitude Noção de Perigo


Pré-requisito: CON 14 Pré-requisito: PER 15
Custo: 1 ponto Custo: 2 pontos
Você é mais resistente a danos que as pessoas Você de vez em quando sente um arrepio
normais. O personagem pode ter a pele mais grossa, ou dizendo que há alguma coisa de errado. Toda vez que a
uma resistência sobrenatural. Você possui situação envolver um desastre eminente, uma
naturalmente IP 1. emboscada, ou qualquer perigo do gênero, o Mestre
fará em segredo, um Teste de PER. Se obtiver sucesso,
Fúria Bárbara ele te dirá que você pressente que alguma coisa está
errada. Um acerto crítico fará com que o Mestre lhe dê
Pré-requisito: FR 15 e CON 14 alguns detalhes sobre a natureza do perigo.
Custo: 2 pontos
Seu coração se enche de ira e seu sangue serve.
Tudo o que você enxerga e sangue. O personagem Passos Leves
pode acionar este habilidade quando estiver em Pré-requisito: AGI 15
batalha. Quando aciona esta habilidade o personagem Custo: 1 ponto
ganha um bônus de +3 em CON e FR, +1 em dano e Você é ótimo em não fazer barulho. O
+10% em ataque. Estes bônus duram um combate e personagem consegue andar sem fazer muito barulho.
pode ser invocado 2 vezes por dia. Porem nesse estado Ele recebe um bônus de +15% em Furtividade.
o personagem sofre -2 em WILL para resistir a
controle mental e -10% em defesa, e só vai parar de Proficiência em Armaduras
atacar o alvo até ele ser derrotado ou o personagem Pré-requisito: CON 15.
cair derrotado. Custo: Variável
Você é acostumado a vestir armaduras e por
Golpe com Duas Mãos tanto consegue diminuir as penalidades imposta por
Pré-requisito: FR 15, Ataque Poderoso. elas. Este aprimoramento não pode ser usado para
Custo: 2 pontos ganhar bônus, apenas para reduzir as penalidades das
Você consegue canalizar toda a sua força armaduras.
quando usa uma arma com as duas mãos. Quando 1 ponto: Diminui as penalidades da armadura
estiver usando uma arma de corpo-a-corpo com as em DEX e AGI em -1.
duas mãos, você soma o dobro de seu modificador de 2 pontos: Diminui as penalidades de DEX e
Força às jogadas de dano. Esta habilidade não pode AGI em -2.
ser usado com armas leves. 3 pontos: Diminui as penalidades de DEX e
AGI em -3.
Glória
Custo: 2 pontos Resistente a Bebida
O personagem realizou grandes feitos em vida. Custo: 1 ponto
Seus feitos são contados e cantados mundo afora. O personagem é muito resistente aos efeitos do
Aonde o personagem vá, ele será reconhecido e álcool. Todos os testes de CON relacionados a resistir
possivelmente bem recebido. a ficar embriagado são feitos com um bônus de +25%.

Irrelevante Saque Rápido


Custo: 1 ponto Custo: 1 ponto
Você tem uma inexpressiva, comum e Você consegue sacar sua arma mais rápido que
ignorável cara que é facilmente esquecida no meio da o normal. Você pode sacar sua arma e atacar com ela
multidão. Isso lhe garante uma facilidade maior em na mesma rodada.
escapar à atenção dos outros, pois raramente atrairá
alguma desconfiança - some 20% aos seus testes de Sono Reduzido
Perícia sempre que quiser passar despercebido. Custo: 1 ponto
Você tem menos necessidade de sono que a
maioria das pessoas. Três a quatro horas bem dormidas
por noite são mais do que necessário para que se sinta
revitalizado.
Impaciência
Bônus: 1 ponto
Você tende apressado, se afobando sempre que
Vigoroso tiver de executar ações demoradas. Subtraia 10% de
Pré-requisito: CON 15. seu número de Teste sempre que tiver que demorar
Custo: 1 ponto mais de uma rodada para fazer algo, além de tornar
O personagem é dono de um vigor de dar difícil o Teste de qualquer nova tentativa para uma
inveja a maioria das pessoas. O personagem acrescenta ação falha.
4 pontos adicionais de Fadiga ao seu total.
Impulsividade
Familiar Aprimorado Bônus: 1 ponto
Pré-requisito: Familiar "Não pense - faça". Este é o seu lema. Você é
Custo: 1 ponto o tipo de sujeito que se atira de olhos fechados numa
O mago possui uma versão mais poderosa de piscina e deixa para descobrir se ela tem água encima
um familiar ou o mago poderá escolher um familiar da hora. Às vezes dá certo, e às vezes...
listado abaixo. Em caso de escolher uma versão mais Seu personagem age sem pensar nas
poderosa do familiar listado no Daemon Medieval, eles consequências, geralmente arrepende-se ou não do que
recebem +2 em dois atributos a escolha do jogador e aconteceu ou fez.
+1 em IP.
Diabrete: CON 8, FR 5, DEX 10, AGI 14,
INT 8, WILL 9, PER 14, CAR 5. #ataques: [1] Garra
Paranóia
Bônus: 1 ponto
35% cada, dano 1d3, PV 8, IP 1. O Arcano recebe
Você está todo tempo preocupado e vigilante,
+10% em Lábia. O diabrete pode voar como uma
estando sempre certo de que a qualquer momento algo
coruja.
muito ruim vai acontecer. Você sempre verá pessoas
Quasit: CON 9, FR 6, DEX 12, AGI 15, INT
escondidas atrás da porta ou armas apontadas para sua
6, WILL 9, PER 13, CAR 5. #ataques: [1] Garra 40%
cabeça. Embora pareça normal a maioria do tempo,
cada, dano 1d3, PV 8, IP 2. O Arcano recebe +10%
levará à loucura seus amigos sempre que sua paranóia
Escalar. O Quasit possui a perícia Escalar com 30%.
vier à tona.
Pseudo-dragão: CON 10, FR 7, DEX 8, AGI
12, INT 6, WILL 10, PER 12, CAR 5. #ataques: [1]
Mordida 40% cada, dano 1d4, PV 10, IP 1. O Arcano Rival
recebe IP 1. O Pseudo-dragão pode voar como uma Bônus: 1 ponto
coruja e disparar um sopro elemental uma vez por dia Um rival normalmente é alguém que compete
que causa 2d6 pontos de dano. com você em busca de uma mesma meta. Ele não
necessariamente o odeia, mas nunca se deixará vencer,
Novos Aprimoramentos fazendo de tudo ao seu alcance para ultrapassá-lo. Por
imposição da situação, um rival é equivalente em
Negativos poder a você (ou possui astúcia o bastante para
enfrentá-lo).

Estigma Social Vergonha da Raça


Bônus: 2 pontos Bônus: 2 pontos
O personagem é visto com desconfiança por Você realizou no passado algum ato que
todos, isso acontece pelos mais variados motivos tais envergonhou profundamente sua raça, a ponto de ser
como: pertencer a uma raça maligna, ter cometido um um fardo para seus irmãos. Você simplesmente
erro grave, ter matado alguém... fracassa em qualquer teste relacionado ao convívio
Todos os testes sociais para membros de uma com eles, sem citar que apenas grandes feitos (grandes
sociedade que não seja a sua, serão difíceis. mesmo) podem apagar esta nódoa de sua reputação.

Imã de Monstros Intrometido


Bônus: 2 pontos Bônus: 1 ponto
Você é uma espécie de imã que atrai monstros. Infelizmente você é aquele que se intromete
Por algum motivo, todo tipo de criatura é no que não é da sua conta. Sempre que for capaz de
estranhamente fascinada na sua presença. De algum ouvir alguma conversa você vai se intrometer na
modo, você sempre se verá envolvido com o bizarro, mesma hora e dar a sua opinião sobre o assunto,
por mais que tente escapar disto. mesmo que não seja convidado, ou que não seja
prudente falar naquele momento. Sempre que você
interrompe alguém, atrai sobre você um redutor de -
20% em todos os testes sociais. Um personagem pode
evitar se intrometer, fazendo um teste difícil de WILL.

Pária
Bônus: 1 ponto
Por algum motivo o personagem é
considerado um pária da sociedade. Todos os que
vivem naquela região o rejeitam e até o temem. Todos
os testes sociais de um pária são submetidos a um
redutor de -20%, desde que o pária seja identificado
como tal.
Novas
Manobras de
Combate
Esta categoria de Perícias é um caso O personagem é capaz de utilizar uma arma
excepcional. São apresentadas aqui algumas manobras dupla normalmente, fazendo assim 02 ataques em uma
especiais de combate. Elas não são utilizadas como mesma rodada. Uma arma dupla é um par de armas
Perícias, na medida em que não se faz Teste de iguais (que normalmente NÃO poderiam se beneficiar
Manobra. O Personagem simplesmente sabe realizá-la. da manobra "Lutar com duas armas").
As manobras têm um custo fixo em pontos de Perícia,
listados entre parênteses. Não há valor inicial nem
limitante.
Ataque Carregado
Custo: 30 Pontos de Perícia
Gasto: 1 Ponto de Fadiga extra
Afastar Seu personagem perde o turno, mas realiza
Custo: 20 Pontos de Perícia um ataque com uma penalidade de –20% e causa dano
Gasto: 1 Ponto de Fadiga extra dobrado (como se tivesse alcançado um índice critico).
O personagem faz um ataque de forma a O dano de impacto passa a ser 1 + o bônus da força do
afastar o oponente, ele faz o teste e em caso de acerto o personagem.
inimigo recua 2m, não funciona se oponente estiver em
risco de vida (em um precipício).
Ataque de Carga
Custo: 20 Pontos de Perícia
Apresamento Gasto: 2 Pontos de Fadiga extra
Pré-requisitos: FR 13, DEX 15. Apenas Monges. Seu personagem realiza um ataque de carga
Custo: 20 Pontos de Perícia como descrito no módulo básico, mas com esta
Gasto: 0 manobra ele aumenta o ataque em +30% e o dano é +5.
O personagem sabe como imobilizar de forma O dano de impacto passa a ser 5, mas ele ainda perde o
eficiente um oponente, em qualquer teste para ver se direito de defesa e a esquiva.
ele mantém um oponente preso ele soma +3 (bônus de
+12%) a seu teste de FR.
Ataque Contra Esquiva
Custo: 30 Pontos de Perícia
Arquerismo Montado Gasto: 1 Ponto de Fadiga extra
Custo: 20 Pontos de Perícia Seu personagem pode encurralar seu oponente
Gasto: 0 quando ele usar sua esquiva, cada vez que ele tentar
O personagem é capaz de usar seu arco ou uma esquiva contra seu personagem, ele ganhará um
besta enquanto estiver cavalgando. O teste é feito bônus de +10%, no seu ataque e o oponente um
apenas com uma penalidade de -10%. Se não possuir redutor de –10% no seu teste de esquiva.
essa manobra o teste é considerado difícil.
Ataque Coordenado
Arma Dupla Custo: 20 Pontos de Perícia
Pré-requisito: Lutar com duas Armas, FR 13 e DEX Gasto: 0
14. Quando dois ou mais aliados possuírem esta
Custo: 20 Pontos de Perícia manobra, eles poderão realizar um ataque em conjunto
Gasto: 1 ponto de fadiga extra contra um mesmo inimigo, fazendo com que ele não
consiga defender um dos ataques.
Ataque Montado jogada de ataque (com uma penalidade de -20%) para
determinar o sucesso e causar dano normalmente. Para
Custo: 20 Pontos de Perícia
cada 25% de perícia com arco que o personagem tiver
Gasto: 0
acima de 35% ele pode adicionar 01 flecha a mais
Seu personagem ganha um bônus de +2 nos
neste ataque até um máximo de 04 flechas. Porém,
seus ataques enquanto estiver montado.
cada flecha depois da segunda adiciona uma
penalidade cumulativa na jogada de ataque (com um
Bloqueio Múltiplo total de -30% para 03 flechas, e -40% para 04 flechas).
Custo: 30 Pontos de Perícia O IP e outras resistências se aplicam separadamente
Gasto: 1 Ponto de Fadiga extra para cada fecha. Só funciona até 9 metros de distância.
O personagem passou boa parte de seu
treinamento lutando contra múltiplos oponentes,
aprendendo assim a bloquear seus ataque com mais
Dragão Ascendente
Pré-requisitos: Afastar, FR 16.
eficiência. O personagem pode usar sua defesa contra
Custo: 30 Pontos de Perícia
até 3 oponente ao mesmo tempo (o normal é uma única
Gasto: 1 Pontos de fadiga.
defesa por turno).
Fazendo um arco ascendente com sua arma, o
personagem força o oponente a recuar
Bloquear Projéteis desequilibrando-o. O oponente deve ser bem sucedido
Pré-requisitos: PER 13 num teste de FR vs FR do usuário desta técnica ou
Custo: 20 Pontos de Perícia então cairá no chão com o impacto do golpe.
Gasto: 0
Se o personagem estiver ciente de que objetos
foram disparados ou arremessados em sua direção, ele
Dragão Arrebatador
Pré-requisitos: Nível 4, FR 15, AGI 14.
pode bloquear estes objetos, dependendo do tamanho
Custo: 30 Pontos de Perícia
deles. O jogador pode usar sua defesa contra as
Gasto: 1 Pontos de fadiga.
perícias Arco ou Arremesso do oponente. Esta
Como um dragão, você arrebata seu
manobra permite que o personagem apare armas
adversário. Você salta sobre um oponente e corta ele
arremessadas ou de projétil usando-se de uma espada,
de cima a baixo, arruinando suas defesas. O
lança, bastão ou qualquer outra arma similar. Um
personagem quando utiliza esta técnica, causa um
personagem com CON maior que 16 e que esteja
bônus de +4 em seu dano, e se acertar o alvo, o
usando luvas ou braçadeiras blindadas, pode aparar
oponente sofre um redutor de -10% no seu próximo
usando as mãos sem sofrer dano.
ataque, porém o usuário desta técnica perde a esquiva e
sofre -25% na defesa.
Carregamento Rápido
Custo: 20 Pontos de Perícia
Gasto: 0 Evitar Escudo
O Personagem pode carregar sua Besta Pré-requisitos: PER 14.
rapidamente num turno e ainda atacar ao final dele. Se Custo: 30 Pontos de Perícia
não possuir esta manobra, um besteiro ataca a cada 2 Gasto: 1 Ponto de Fadiga extra
turnos. O personagem é treinado em uma técnica de
ataque que busca evitar o escudo do oponente. O golpe
faz com que apenas metade do IP fornecido pelo
Desarme escudo do oponente seja efetivo.
Custo: 30 Pontos de Perícia
Gasto: 1 Ponto de Fadiga extra
Esta manobra permite tirar a arma do controle Fúria do Dragão
do oponente sem feri-lo (muito). Geralmente isso é Pré-requisitos: Nível 10, Ataque poderoso, Dragão
feito com um Teste Difícil de Ataque. Para Ascendente.
Personagens com esta Manobra o Desarme é um Custo: 30 Pontos de Perícia
Ataque feito com -10% no Teste. Caso obtenha Gasto: 3 Ponto de Fadiga extra
sucesso ele não causa dano, mas seu inimigo perde sua A evolução do Dragão Ascendente. Focando
arma. toda sua força, com um profundo e estrondoso grito,
você executa um ataque que lança seu inimigo pelos
ares. Como parte desta manobra você faz um ataque
Disparar Múltiplas Flechas corpo a corpo. Se o ataque acertar você terá um bônus
Pré-requisitos: DEX 15, apenas Arqueiros e Ranges no dano de +1d6, e a criatura terá de fazer um teste de
podem comprar. FR vs FR do usuário ou será lançado 2 metros no ar,
Custo: 30 Pontos de Perícia caindo de bruços no local designado.
Gasto: 1 Ponto de Fadiga extra
O personagem pode atirar duas flechas contra
um único oponente. Ambas as flechas usam a mesma
Golpe Arrasador Lutar com Duas Armas
Pré-requisitos: Ataque poderoso Custo: 30 Pontos de Perícia
Custo: 30 Pontos de Perícia Gasto: 1 Ponto de Fadiga extra
Gasto: 2 Ponto de Fadiga extra O Personagem é capaz de lutar com duas
O personagem sabe uma técnica poderosa armas, desde que sejam do mesmo tipo e uma delas
capaz de derrotar os inimigos mais rapidamente. O seja menor que a outra. Para usar cada arma é feito o
guerreiro recebe um adicional de +1d6 no dano de seu Teste individualmente. Se o Personagem tiver também
ataque, porém a defesa ou esquiva sofre uma o Aprimoramento Ambidestria, poderá usar duas
penalidade de -20%. armas do mesmo tipo e do mesmo tamanho.

Golpe Baixo Lâmina Letal


Custo: 10 Pontos Pré-requisitos: Ataque Carregado, 60% numa arma e
Você usa artimanhas nada honradas durante estar no 5° nível.
uma batalha. O personagem joga areia no rosto do Custo: 30 Pontos de Perícia
oponente, cospe, xinga... entre outras coisa. Em todo o Gasto: 3 Ponto de Fadiga
caso, o oponente sofre um redutor de -5% na defesa. Dizem às lendas que essa manobra foi
desenvolvida por um lendário espadachim capaz de
Golpe Duplo abrir uma fenda em uma rocha com sua lâmina. Seu
personagem realiza um ataque com uma penalidade de
Pré-requisitos: DEX 14
–20% e causa dano dobrado (como se tivesse
Custo: 20 Pontos de Perícia
alcançado um índice critico). O dano de impacto passa
Gasto: 1 Ponto de Fadiga extra
a ser 1 + o bônus da força do personagem.
O personagem é capaz de desferir dois golpes
com muita rapidez, porém estes ataques não são muito
fortes. O personagem pode fazer dois testes de ataque Manobras para Impressionar
no mesmo turno, mas não poderá somar qualquer Custo: 20 Pontos de Perícia
bônus de atributo. Gasto: 0
O Personagem pode realizar efeitos com sua
Golpe Triplo Extremo arma visando chamar a atenção. Ele descreve a ação
que deseja e realiza um Ataque. Se for um acerto, a
Pré-requisitos: Golpe Duplo, 5° nível de Guerreiro.
manobra será conforme o descrito. Uma falha crítica
Custo: 30 Pontos de Perícia
colocará o Personagem em uma situação embaraçosa.
Gasto: 3 Ponto de Fadiga extra
De qualquer maneira, uma Manobra para Impressionar
O personagem é capaz de desferir três golpes
NUNCA causa dano a ninguém, a não ser pelo dano
com muita rapidez, porém estes ataques não são muito
normal conforme o Ataque.
fortes. O personagem faz um único teste de ataque no
turno, se acertar o oponente ele poderá rolar o dano 3
vezes e poderá somar metade de qualquer bônus de Mira
atributo em que seu dano é baseado. Custo: 30 Pontos de Perícia
Gasto: 0
Investida com Escudo Se o Personagem com esta Manobra ficar uma
rodada inteira mirando ao utilizar uma arma de longo
Custo: 20 Pontos de Perícia
alcance (seja arma branca de arremesso ou arco) ele
Gasto: 0
recebe +30% no seu Teste de Ataque, mas apenas na
O personagem causará dano adicional se
próxima rodada.
utilizar um escudo como arma durante uma investida.
Ao utilizar uma investida, o personagem causa dano de
1d6 pontos de dano + o bônus de FR. O Oponente deve Tiro em movimento
ser bem sucedido em um teste de CON vs FR para não Pré-requisitos: DEX 14, AGI 14 e 50% na arma.
ser derrubado no chão. Custo: 30 Pontos de Perícia
Gasto: 1 Ponto de Fadiga extra
Luta às Cegas Quando realizar um ataque com uma arma de
combate a distância, o personagem pode se mover
Custo: 30 Pontos de Perícia
tanto antes quanto depois do ataque, desde que a
Gasto: 0
distância percorrida em metros não seja maior que sua
O Personagem é capaz de lutar mesmo sem
AGI em metros. O personagem não pode usar esta
enxergar (vendado ou cego), guiando-se por sons e
manobra enquanto estiver trajando uma armadura
movimentos vibração do ar). Personagem com esta
pesada e/ou carregando carga pesada. É preciso se
Manobra não sofrem nenhuma penalidade por lutar às
movimentar pelo menos 1,5m tanto antes quanto
cegas, a menos que estejam privados também do
depois para se beneficiar do Tiro em Movimento.
sentido de audição; neste caso siga as regras normais.
Tiro Preciso arma e no próximo turno além de não ter nenhuma
penalidade da arma, ganha um bônus de +4 na
Pré-Requisito: DEX 15, AGI 15.
iniciativa e +2 no dano. Se errar o golpe o samurai não
Custo: 30 Pontos de Perícia
pode usar sua esquiva e sofre um redutor de -15% na
Gasto: 0
defesa.
O personagem pode atirar ou arremessar uma
arma num oponente engajado em combate corpo-a-
corpo sem receber a penalidade na sua jogada de Saraivada de Golpes
ataque. Custo: 30 Pontos de Perícia
Gasto: 1 Ponto de Fadiga extra
Posição de Guarda O Monge consegue aplicar 3 golpes rápidos
contra um mesmo adversário. O personagem realiza 3
Custo: 20 Pontos de Perícia
testes diferente para determinar quantos golpes ele
Gasto: 0
acerta. Esses golpes não somam nenhum bônus de
O guerreiro se mantém em uma posição de
atributo.
guarda que dificulta seus inimigos de o acertarem. O
personagem abdica de seu ataque e ganha um bônus de
+20% em sua defesa durante uma rodada.

Rasteira
Custo: 20 Pontos de Perícia
Gasto: 1 Ponto de fadiga extra.
O personagem sabe como derrubar o oponente
ao chão. O personagem pode utilizar a sua arma, o seu
escudo ou até mesmo chutar as pernas do oponente,
fazendo assim seu inimigo ir ao chão. O personagem
faz um teste de ataque normal contra o oponente, se
passar o oponente irá cair no chão, mas não sofrerá
nenhum dano.

Redirecionar Ataque
Custo: 20 Pontos de Perícia
Gasto: nenhum
Você bloqueia o ataque de seu oponente
aparando rapidamente, e o reflete para outro alvo. Seu
adversário mal pode controlar seu golpe enquanto ele
vai contra sue próprio aliado. Você deve decidir usar
esta manobra antes do ataque de seu inimigo. Se você
conseguir bloquear o ataque de seu agressor,
automaticamente o golpe será redirecionado para um
alvo que esteja próximo.

Refém
Custo: 15 Pontos de Perícia
Gasto: 1 Ponto de Fadiga extra
O Personagem conhece técnicas de
imobilização de reféns em situações de crime. Pode ser
uma faca no pescoço em posição estratégica ou uma
estaca no coração. Se um Personagem com esta
Manobra estiver com um refém e decidir matá-lo, não
há NENHUM tipo de ação que o impeça.

Saque de Espada
Pré-requisitos: DEX 15
Custo: 30 Pontos de Perícia
Gasto: nenhum.
O Samurai embainha sua Katana e espera o
momento certo para atacar o adversário com extrema
velocidade. O Samurai perde o turno embainhando sua