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RENDERS VRAY

POSTPRODUCCIÓN
EN PHOTOSHOP

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INDICE
COMPROBAR GEOMETRÍA ...........................................................................................................4
CREACIÓN DE MATERIALES ........................................................................................................12
CORRECCIÓN DE LUZ ..................................................................................................................13
ÚLTIMOS AJUSTES DE CALIDAD ..................................................................................................14
PREPARAR ESCENA PHOTOSHOP ...............................................................................................16
POST-PRODUCCIÓN EN PHOTOSHOP .........................................................................................20
CRÉDITOS ...................................................................................................................................22

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COMPROBAR GEOMETRÍA

- Asignar el motor de Render VRay.

- Apagar Displacement.

- Seleccionar el Image Sampler y cambiar el Antialising filter.

4
- Activar el Sub-pixel mapping y el Clamp output.

- Activar el Global Ilumination y seleccionar los rebotes primarios como Irradiance Map y los
secundarios como Light Cache

5
- Configurar el Irradiance Map en Modo “Very Low” sin marcar la fase de cálculo y el Light
Cache bajando un poco las subdivisiones (por defecto vienen en 1000) y mostrando la fase de
cálculo para ver una vista previa del Render.

- Cambiar el Render Region a 32 y el Region sequence (opcional) y desactivar el Log de Vray.

6
- Cambiar el tamaño para los renders de prueba bloqueando la relación y haciéndolo más
pequeño

- Presionar Render y al terminar el render se podrá ver que sale todo negro. Si se trata de un
Interior, se demuestra que todo está bien modelado y que no hay ningún hueco que pase luz.
Es muy importante que el color de Environment Map esté en negro absoluto para que no
afecte a la escena.

- Crear una luz que simule la luz del sol (Target Direct por ejemplo) desde la vista Top y desde
la Vista Frontal subirla como se desee.

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- Activar sombras VRayShadows y el Area shadow.

- Hacer Render de Prueba. Si se trata de un interior, saldría negro si la geometría está bien
echa (no hay huecos y la luz no puede pasar). Esconder las ventanas momentáneamente para
comprobar cómo entra la luz y las sombras que se produzcan. Mover la luz si es necesario.

- Colocar otras luces(Vraylight por ejemplo) para ayudar la luz del sol (puertas, ventanas, …),
ajustando la intensidad y poniéndola invisible, si es necesario, y quitamos las opciones de
Affects specular y reflections.

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- Ejecutar otro Render de pruebas y comprobar que las luces no quemen.

- Una vez comprobado todas las luces, seleccionamos Override Material.

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- De la paleta de materiales crear un material VRAY de RGB 200,200,200 para ponerlo como
Material Base.

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- Arrastrar el Material base al Override Material como Instancia y comprobar el Render.

- Comprobar el Render en calidad 1920 x 1080 si es necesario.

- Opcionalmente se puede crear otro material base para ver la malla en el Render
(VrayEdgesTex).

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CREACIÓN DE MATERIALES

- A la hora de crear Materiales, bajar la profundidad de Reflección de 5 a 1.

- Hay que tener en cuenta que el Render siempre aclarará el material.

- Cuando se crean vidrios, en la función de Refracción, activar Affect Shadows.

- Una vez colocados todos los materiales, hacer Renders de Prueba (en 1920 x 1080 o en la
resolución que vaya a ser la final) y anotar todos los errores que se puedan ver (iluminación y
materiales) de todas las cámaras de la escena para luego después corregirlos (se puede crear
un texto en el bloc de notas). Si se desea se pueden guardar los Renders para ver el proceso.
Se puede seguir este modelo para grabar los Renders (Imagen de prueba – Nombre del
Proyecto – Imagen 001) y se grabará en JPG y calidad alta

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CORRECCIÓN DE LUZ

- Aumentar los rebotes primarios del Irradiance Map si es necesario.

- Añadir más luces si es necesario para ayudar a las ya existentes. Si se desea realizar render de
pruebas por región para no renderizar toda la imagen.

- Si aparecen zonas quedamas (paredes por ejemplo) se puede disminuir el Bright Multiplier.

- Ajustar parámetros de los demás materiales de la escena (reflectiviad por ejemplo) para
ayudar a las luces. Hacer Renders de todas las cámaras para ver los cambios.

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ÚLTIMOS AJUSTES DE CALIDAD

- Subir dos dígitos las subdivisiones mínimas y máximas del Image Sampler.

- Cambiar el Irradiance map a Valor de Medium.

- Aumentar las subdivisiones del Light Cache. Y aumentar las fases de 8 a 10.

- Comprobar Renders y tiempo de renderizado. Ir guandando los ficheros indicando los


cambios que se han hecho (Por ejemplo Imagen de prueba xxx – Nombre del proyecto –
Imagen xxx – Image Sampler modificado.jpg).

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- Si es necesario aumentar las subdivisiones de las luces según sea necesario.

- Si se quiere ganar algo de tiempo sin perder mucha calidad, bajar un dígito los parámetros del
Image Sampler y subir las subdivisiones de las reflecciones de los materiales que se desee.

- Recordar ir grabando los archivos.

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PREPARAR ESCENA PHOTOSHOP

- Seleccionar una ubicación donde grabar los Renders.

- Entrar a Render Elements y seleccionar los Siguientes elementos: VrayZDepth, VrayWireColor


y VrayReflection).

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- Cambiar el color de la malla (no el material) de los objetos en la escena que se quieran
retocar en photoshop. Esto se hará gracias al VrayWiteColor.

- Medir la distancia de la cámara al target (si hay más de una cámara se hará un promedio) y
ajustarlo en el valor de VrayZDepth.

- Renderizar todas las cámaras. Tener en cuenta que si hay varias cámaras hay que cambiar el
nombre del archivo para que no haya conflicto con el anterior.

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- Crear un material nuevo que haga de Oclussion Map siendo este un VrayLightMtl y como
difuso un VrayDirt.

- Poner el radio del VrayDirt a unos 5 cms (una medida buena para las sombras pero eso ya
depende de cada uno) y ajustar las subdivisiones.

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- Usar el Override Material con el material creado para el Oclussion Map como Instancia.

- Aplicar el Render y guardarlo como xxxxxxx_Oclussion Map.jpg (por ejemplo).

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POST-PRODUCCIÓN EN PHOTOSHOP

- Abrir las imágenes creadas para cada cámara (La original, la VrayWireColor, la VrayzDepth, la
Vray Reflection y la Oclussion Map) dentro del programa photoshop.

- Ajustar el brillo y contraste de la imagen original (no de las otras que se crearon aparte).

- Ajustar los niveles, las curvas y los tonos/saturación también si es necesario. Es


recomendable bajar un poquito la saturación.

-Renombrar la imagen original y duplicarla para tener una copia por si se daña y apagar la
imagen original dejando sólo la copia.

- Coger la imagen de VrayRawReflecion y con SHIFT pulsado (para que se centre con la otra
imagen) se arrastra donde la original. Con la capa de Reflección seleccionada, se le cambia el
modo de Normal a Aclarar. Manipular el nivel de la opacidad de la capa de Reflección hasta
conseguir el resultado deseado.

- Coger la imagen del Oclussion Map y moverla con la original con SHIFT pulsado. Cambiarla de
Normal a Multiplicar y jugar con la opacidad como se desee.

- Coger la imagen del VrayWireColor y moverla con la original con SHIFT pulsado. Con la varita
mágica y mirando que la opción contiguo esté activada (si es necesario) seleccionamos lo que
queramos cambiar de color (previamente hemos cambiado los colores de las mallas pensando
en este proceso). Apagamos la capa de VrayWireColor y seleccionamos la copia de la imagen
original. La selección aún estará activa. Pulsar CTRL+C para copiar. Crear una capa nueva y en
esa capa pulsar CTRL + V para pegar. Con la capa nueva creada y la copia de la original
encendidas, se puede modificar solo la parte que se seleccionó.

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- Coger la imagen del VrayZdepth y moverla con la original con SHIFT pulsado. Dentro de la
capa de VrayZDepth pulsar CTRL + A para seleccionar todo lo de la escena y después CTRL + C.
Seleccionar la copia de la imagen original y pulsar el botón de Aplicar Máscara de capa.
Seleccionamos la máscara de capa creada y el apartado de Canales . Encender la máscara de la
copia de la imagen original y presionar CTRL +V. Si no se ve la imagen en rojo hay un fallo y hay
que repetir el procedimiento. Regresar a la pestaña capas y seleccionar la copia de la imagen
original para apagar lo que hay seleccionado. Dejamos encendida solo la capa con el filtro y la
invertimos con CTRL + I si es necesario. Con la imagen seleccionada (no con la máscara de
filtro) seleccionar Filtro, Desenfocar y Desenfoque Gaussiano.

- Grabar la imagen en formato de Photoshop por si se quiere volver a editar.

- Ir a la última Capa y seleccionar Acoplar Imagen.

- Volver a ajustar el Brillo y contraste, Tono y saturación.

- Seleccionar Guardar como Imagen JPG y nivel de calidad más alto. Se recomienda terminar el
nombre del archivo con la coletilla “_Editada”.

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CRÉDITOS

Apuntes extraídos de la escuela gratuita de GOV3DSTUDIO.

http://www.youtube.com/gov3dStudio

http://gov3dstudio.com/

https://www.facebook.com/GOV3DSTUDIO

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