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DISEÑO INFOGRAFICO APLICADO A LA

ARQUITECTURA CON AUTOCAD Y 3DS MAX

En este artículo se pretende desarrollar un método de trabajo, que nos facilite la


construcción de un modelo en tres dimensiones (en 3ds Max), partiendo de los planos
típicos de un edificio en dos dimensiones (en AutoCad).

Antes de comenzar, he de advertir, que para comprender el contenido del artículo es


necesario que el lector se encuentre familiarizado (a nivel medio al menos) con estos
programas. Cualquier persona que conozca este software, comprenderá que en un
artículo con un máximo de 20 páginas, esta labor resultaría del todo imposible.

1. COMENZANDO CON AUTOCAD

El primer paso que debemos realizar con los ficheros que nos proporciona el
delineante, el aparejador o el arquitecto, consistirá en “limpiarlos”, para quedarnos
exclusivamente con los planos de alzados y plantas (y eventualmente algún detalle
constructivo), que más tardes exportaremos a 3ds-max para utilizarlos como
referencias. Este proceso de limpieza, requiere de mucha habilidad y horas de
práctica, ya que es muy normal, sobre todo para principiantes que borremos datos del

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dibujo original que posteriormente nos hagan falta. Para que esto no ocurra, mi
consejo es que se trabaje sobre una copia de los ficheros de trabajo. De esta forma si
se elimina algún dato importante de los planos, siempre nos quedarán los archivos
originales. Como ejemplo, observemos unos planos típicos que nos podrían
proporcionar desde un estudio de arquitectura (fig.1). Después del proceso de
limpieza, borrado de líneas y capas innecesarias, nos quedaríamos finalmente con lo
estrictamente necesario para nuestro fin: Dibujar en 3D un edificio de viviendas de 3
plantas (fig.2). En realidad, nos haría falta también el plano de la vista izquierda o dere

Fig.1

cha del edificio para poder averiguar el


vuelo de las plantas segunda y tercera.
Debido a la sencillez del edificio, este
dato se podría obtener directamente por
medición en AutoCad, mediante el
comando “dist”. El proceso descrito es
de vital importancia para la realización
de un dibujo en tres dimensiones, ya
que si no determinamos correctamente
los datos que vamos a exportar a 3ds
Max, es posible que el dibujo “pese”
demasiado y nos sea muy difícil poder
manejarlo en tres dimensiones.

Fig.2

1.1. Exportar a 3ds Max.

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Una vez que hemos estudiado los planos, y nos hemos quedado con las vistas
imprescindibles para poder “levantar” el edificio en tres dimensiones, procedemos a
guardarlo como y elegimos la opción: Dibujo AutoCad 2000/LT 2000 (*.dwg).
Consejo: Es posible que la exportación dé problemas al abrirla en Max. Se aconseja
que se eliminen todos los bloques que pueda contener el archivo .dwg, (con el
comando “explode”), así como de utilizar el comando “purge” antes de proceder a
guardar el archivo final que posteriormente exportaremos.

2. COMENZANDO CON 3DS MAX.

Ya tenemos guardado el archivo que nos servirá de referencia para exportarlo a Max.
El primer paso en Max, será el de configurar las unidades de medida. Para esto
seleccionamos la opción del menú: Customize (Personalizar)→Units Setup…
(configuración de unidades). Tal y como se muestra en la figura 3, elegimos el sistema
métrico y la opción centímetros.

Fig. 3

2.1. Proceso de importación y ayudas al dibujo

2.1.1. Importación desde AutoCad a Max

Acto seguido, maximizamos la ventana (viewport)


perspectiva , y seleccionamos en el menú File (archivo),
la opción Import… (importar ).

Buscamos el archivo que hemos generado anteriormente


con AutoCad y lo abrimos. El proceso sería el mostrado
en las figuras 4 y 5.

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Fig. 4 Fig. 5

Aparecen dos ventanas más en las que seleccionamos OK en ambas. Ya tenemos


importado nuestro archivo de AutoCad en 3ds Max. Para obtener la vista mostrada en
la figura 6, pulsaremos la tecla T (Top), seguido de Z (Zoom extensión selección), para
obtener la vista superior.

Fig. 6

Es evidente, que si pretendemos ser congruentes con las vistas principales,


deberíamos de girar el alzado sobre el eje X 90 grados, hasta posicionarlo totalmente
vertical, de forma que coincida con la vista frontal. Para esto utilizamos el botón
seleccionar y rotar.

Posicionamos el
ratón sobre el
icono y pulsamos
el botón derecho

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Fig. 7

Si las medidas en AutoCad, nos venían dadas en metros, y ahora en Max, hemos
optado por centímetros, deberemos escalar el dibujo por 10000 (brevemente, digamos
que el 100% correspondería a la medida en metros, que para pasarla a centímetros
multiplicaríamos por 100, o sea 100%*100= 10000%). Para esto, en primer lugar
seleccionamos el dibujo por completo, y pinchamos sobre seleccionar y escalar:

Posicionamos el
ratón sobre el
icono y pulsamos
el botón derecho

Fig. 8

En este punto, no estaría de más, comprobar las dimensiones del dibujo. Nos tenemos
que asegurar de que las medidas del dibujo en Max, coinciden con las del dibujo
original de AutoCad. Si hemos seguido los pasos correctamente, nos deberían de
aparecer las mismas medidas que en el dibujo original pero expresadas en
centímetros.

2.1.2. Ayudas al dibujo

En realidad, lo que hacemos en este punto, es facilitarnos el modo de trabajar, sin que
por ello perdamos precisión. En concreto vamos a definir tres parámetros:

1.- Definimos un modo de trabajo que nos ajuste el dibujado de líneas, rectángulos y
en general objetos que contengan vértices a los vértices de líneas ya existentes. En
español; lo que vamos buscando es que cuando dibujemos una línea o rectángulo, se
ajuste automáticamente al vértice más cercano, es decir como si los vértices tuvieran
“imán”.

2.- Determinamos, que el proceso anterior también funcione en los objetos congelados
(más adelante veremos que son estos objetos y para qué sirven)

3.- Definimos que el desplazamiento de los objetos, se realice según los ejes de
coordenadas (X, Y o Z)

La figura 9 resume todos los pasos anteriores:

Posicionamos el
ratón sobre el
icono y pulsamos
el botón derecho

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Fig. 9

2.2. Creación de objetos congelados

Lo que pretendemos ahora, es utilizar el


dibujo importado como “calco”, para que
dibujando sobre él, podamos ir obteniendo el modelo en 3D. Para esto, lo primero que
debemos hacer es congelarlo. Que un objeto esté congelado, implica que no lo
podemos modificar, ni desplazar, ni borrar hasta que lo descongelemos. Por similitud,
podríamos pensar en un dibujo al cual superponemos un papel vegetal para calcarlo.
Si la plantilla se nos mueve, entonces la copia saldrá mal.

Para congelar la referencia:

1º.- Lo seleccionamos completamente.

2.º- Manteniendo seleccionado, pinchamos


el botón derecho del ratón

3º.- En el menú que se nos despliega,


seleccionamos “Freeze Selection” (Fig. 10)

Fig. 10

2.3 Comenzamos a dibujar

Después de todos los pasos anteriores, por fin comenzamos realmente nuestro dibujo
en tres dimensiones. El proceso seguido normalmente tendrá los siguientes pasos:

1º.- Dibujo de la entidad en el plano (2D)


2º.- Extrusionado (elevación) de la entidad (convertimos la entidad en 3D)
3º.- Aplicación del material
4º.- Mapeado del material asignado (en caso necesario)

2.3.1 Dibujamos una ventana

En general todos los elementos se dibujan más o menos de la misma manera


(siguiendo los pasos descritos en el punto anterior), por lo que describiremos por

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ejemplo, el dibujo de una ventana cualquiera, dejando al lector la tarea de “pelearse”
con el resto de elementos arquitectónicos.

Supongamos que vamos a proceder a dibujar una ventana de la planta baja.

En primer lugar vamos a dibujar el marco exterior. Para ello comenzamos dibujando un
rectángulo. Pinchando en la esquina superior izquierda de la ventana y arrastrando
hasta la esquina inferior derecha generamos un rectángulo (Fig. 11a).
Deseleccionamos al opción “Start new shape” (comenzar nueva entidad) (Fig. 11b).
Dibujamos el marco interior de la misma forma que el exterior (Fig.11c).

Fig. 11a Fig. 11b Fig. 11c

Con esto abríamos terminado con el paso número uno del proceso general descrito en
el apartado 2.3. Manteniendo seleccionada la figura del marco de la ventana,
pinchamos en la solapa “Modify” (modificar) y seleccionamos el
modificador “Extrude” (Elevar) Fig. 12.

En el parámetro “Amount” (cantidad), determinamos la


altura del marco. En nuestro caso, tendrá por ejemplo
12 cm. (Fig. 13). Fin del paso dos.

Fig. 12
Fig. 13

Ahora procedemos a dar un material al marco.


Para ello pinchamos sobre el icono del editor
de materiales que nos despliega el siguiente
cuadro (Fig. 14):

Fig. 14

Vamos a tratar de imitar el color del aluminio


lacado en blanco. Tan solo tendremos que fijar
los parámetros Ambient, Diffuse y Specular.

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Aproximadamente tendremos que conseguir un color gris, blanco y negro
respectivamente.

Una vez obtenido el material, le damos un nombre (marco blanco en este caso), y lo
aplicamos a la escena con el icono.

Si observamos la escena en perspectiva el marco con el material


asignado, nos debería de quedar más o menos (según el color que se le haya dado)
como en la
Fig. 15a.
Hasta aquí el

Fig. 15a Fig. 15b Fig. 15c

paso tres. En este caso no procede pasar al punto cuatro, ya que este material no
necesita de ningún mapa, y por lo tanto no necesita mapearse. De la misma forma, se
dibujan los marcos interiores izquierdo y derecho (Fig. 15b).

Vamos a dibujar los cristales:

Dibujamos un rectángulo en el borde interno de uno de los marcos (recordar siempre


que la mejor manera de dibujar entidades, es desde una de las vistas principales. En
nuestro caso la vista frontal). Pinchamos como antes, en la solapa “Modify”. Aplicamos
al rectángulo que será nuestro cristal, el modificador “Edit mesh” (editar malla). Con
este modificador, un rectángulo pasa a ser una región (Fig.15c).

Volvemos al editor de materiales y creamos un nuevo material llamado cristal (Fig. 16).
Para obtener el efecto de reflexión en los cristales, observa que hemos aplicado un
mapa raytrace en el canal de reflexión (Fig. 16b). Lo aplicamos claro está a la región
seleccionada.

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Fig. 16a Fig. 16b

Copiamos el cristal en el marco


derecho de la ventana. Para dar más
realismo, desplazamos uno de los
marcos y su cristal, sobre el eje Y, -5
cm (Fig. 17a y b)

Fig. 17a y 17b

Dibujamos ahora el recercado de la ventana. Lo dividiremos en tres partes, a las que


daremos una extrusión de 29 cm. (Fig. 18) (normalmente, el grosor de las muros exteri

Fig. 18 Fig. 19

ores es de 25 cm. Con esta medida, logramos que sobresalgan 4 cm y de un aspecto


más real) Como siempre, volvemos al editor de materiales y creamos un nuevo
material (ladrillo pared). Esta vez utilizaremos un mapa procedimental (o de
procedimiento) para imitar el ladrillo (Tiles). Observar que el mapa se aplica a los
canales “Diffuse Color” y “Bump”. Una vez aplicado el material a los recercados, se
deben de mapear para obtener una apariencia real. Desplegamos la pestaña “Modify”
y seleccionamos el modificador “UVW Mapping”.

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Fig. 20

El resultado final (con el alfeizar ya dibujado


siguiendo el mismo proceso que en los casos
anteriores) se obtiene en la Fig. 21

Fig. 21

Copiamos la ventana dibujada, tantas veces como las que se repita en el dibujo. Las
ventanas de las otras plantas son ligeramente diferentes, por lo que habrá que
adaptarlas. Se deja para el lector esta tarea. De la forma descrita hasta ahora, se irían
dibujando las distintas entidades que conforman nuestro modelo. De forma breve,
describiremos como se dibujan los muros.

- Muro de la planta baja: Se dibuja la parte superior con la orden line.


Posteriormente se extrusiona 25 cm, y para terminar se aplica un material (en
este caso pintura monocapa de color beis) y se mapea.

Fig. 22

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De la misma forma se procede con la parte inferior de la fachada:

No hace falta que


dibujemos la pared con la
pendiente de la calle (ver
figura 2), ya que al dibujar
la acera y el pavimento,
este quedará oculto.
Siguiendo los pasos
anteriores, y con un poco
de paciencia, llegamos al
resultado de la figura 24.
Pero a este modelo,
todavía le falta algo de
realismo.

Fig. 23

Fig. 24

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2.4 Colocamos una cámara

Para simular una vista realista, utilizaremos una cámara con objetivo (Fig. 25):

Para colocarla correctamente, mi consejo es que


nos situemos con la tecla “T” en una vista aérea,
pinchemos en un punto exterior al modelo, y
posicionemos la cámara mirando hacia el edificio.
Tomando ahora una vista frontal, la situamos en
altura. Para colocarnos en el punto de vista de la
cámara, normalmente se utiliza la tecla “c”. Ver
figura 26.

Fig. 25

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Fig. 26

2.5 Luces Fig. 27

Normalmente, una sola luz, provocará que el dibujo esté


apagado, y tenga una apariencia artificial. Por esto es
conveniente iluminar con dos o tres luces, de las cuales,
hay un foco principal, y varias luces de relleno que iluminan
zonas en penumbra. Para nuestro dibujo, he optado por
tres luces del tipo “Target Direct”. Una vez posicionadas,
habrá que configurarlas, cambiando la intensidad de las
mismas, el color de la luz, si proyectan o no sombra, y la
zona de iluminación entre otros parámetros (Fig. 28).

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Fig. 28

2.6 Fusionamos las personas y los vehículos

Para fusionar elementos exteriores al dibujo, digamos personas, vehiculos, arboles o


palmeras, elementos urbanos etc, utilizamos la opción “Merge…” del menú “File” (Fig.
29). Se nos despliega entonces un cuadro de dialogo, donde seleccionamos el archivo
a fusionar. Una vez seleccionado, nos aparece el cuadro de dialogo de la figura 30.

Fig. 29 Fig. 30

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Aquí seleccionamos el elemento a fusionar. Si pinchamos sobre “All”, fusionaremos
todos los elementos del archivo. Si tan solo nos interesa algún elemento, pincharemos
directamente sobre él.

2.7 Creando el fondo de la escena

Normalmente, en este tipo de escenas (escenas urbanas o arquitectónicas) el fondo


más habitual es el cielo. Para crearlo, procedemos a pinchar sobre la opción
“Environment…” del menú “Rendering” (Fig. 31). Si nos despliega el cuadro de dialogo
de la figura 32.

Fig. 31

Fig. 32

Deberemos de activar la casilla “Use Map”, y pinchar sobre la casilla alargada de


“Environment Map”. Nos encontramos entonces con el cuadro de la figura 33, en el
que pinchamos sobre la opción “Bitmap”. Es aquí donde seleccionamos la imagen a
utilizar. Observa ahora que nos aparece el
nombre de la imagen que hemos seleccionado
en la casilla de “Environment Map” (Fig. 34).

Fig. 33 Fig. 34

2.7 Render de la escena

Ya estamos en el paso final, justo antes de obtener la imagen de nuestro edificio en


3D. Para configurar el “Render”, seleccionamos la opción “Render…” del menú
“Rendering”.

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Fig. 35

Para obtener una imagen con


suficiente calidad, fijamos el
parámetro “Width” con un valor de
entre 2500 a 3000 puntos. Si la casilla
de “Image Aspect”, se encuentra
bloqueada, entonces el valor de
“Height” se ajustará automáticamente.

En principio, no sería necesario ningún


ajuste más.

Finalmente, pulsamos “Render”, para


generar la imagen final. Fig. 36

Fig. 37

Ya solo nos queda guardar la imagen, y terminar de tratarla y ajustarla con un


programa de edición de fotografía como Photoshop. Con un poco de experiencia y
bastante paciencia podríamos llegar a obtener una imagen final parecida a la de la
Fig.38. Con esto, damos por concluido nuestro diseño en 3D.

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Fig.38

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